Tesis Diego Jiménez Palmero
Tesis Diego Jiménez Palmero
Tesis Diego Jiménez Palmero
FACULTAD DE FILOLOGÍA
TESIS DOCTORAL
Sevilla, 2019
DEDICATORIA
A mi familia.
Mis abuelos, Herminia y Valentín / Begoña y Alfredo, que tanto me han dado y me dan.
AGRADECIMIENTOS
EST15/00235).
2016”, I Jornadas de Filología y TIC 2016, International Congress for the Study of
Tesis Doctoral.
Reykjavík; a la doctora Olga Pombo y todo su equipo del Centro de Filosofia das
Ciências da Universidade de Lisboa así como al Dr. José María Santos Rovira y todos
no solo han mejorado el presente trabajo, sino que se han convertido para mí en
experiencias de vida.
Mora se han hecho imprescindibles por su constante ayuda y estímulo. A los miembros
del Área de Lingüística, Dr. Antonio Benítez-Burraco, Dra. Victoria Camacho, Dr.
Christoph Ehlers y Dr. José Agustín Vidal, y a los profesores que, en su día, fueron mis
maestros y después como compañeros del Área me han ayudado y enseñado tanto.
organización y docencia.
A los doctores José Javier Martos y José María Tejedor por permitirme
Tesis Doctoral.
siguientes proyectos:
Soler Toscano).
que han participado en esta investigación, ya que sin su colaboración desinteresada este
porque entre todos hemos formado un equipo en el que nos hemos ofrecido mutuamente
A mis amigos y a todas las personas que, de una u otra manera, me han animado
crecimiento personal.
A todos, GRACIAS.
ÍNDICE
RESUMEN / ABSTRACT 1
INTRODUCCIÓN 5
Justificación 6
Hipótesis y objetivos 11
Metodología general 14
CAPÍTULO 1. EL CONTEXTO 27
1.1.1.- Antecedentes 29
1.2.- Gamificación 37
1.4.- E-learning 86
2.1.- Kahoot 91
Y DISCUSIÓN 132
BIBLIOGRAFÍA 213
ANEXOS 251
RESUMEN
asume como hipótesis que el empleo de estrategias gamificadas tiene un efecto positivo
líneas de actuación que las testadas en los cinco experimentos empíricos gamificados:
ELEna, Tabú ELE, Termolector, Game Tandem y Lingüística Revolution, creados para
mejorar la eficacia de los aprendizajes y en los que han participado una muestra de 607
1
Metodológicamente, recurrimos a planteamientos y técnicas cuantitativas,
ludificados tales como los puntos, los niveles o el contenido de desbloqueo que se han
curriculares más eficientes para la enseñanza de idiomas que puedan responder a las
Juegos, Español como Lengua Extranjera (ELE), ELEna, TabúELE, Termolector, Game
2
ABSTRACT
Academic research has increased its attention during the last decades on the
account this recent framework, the present Doctoral Thesis, embedded within the
scientific discipline of Applied Linguistics, reviews the state of the art on the topic of
particular. Building on the literature review, it is proposed the hypothesis that the use
students. The empirical findings and the results of a gamified training program
specifically designed for the learning process of Spanish as a Second Language validate
this hypothesis.
Cazafaltas, Duolingo and Zombiologia, which align conceptually with five empirical
gamified studies, ELEna, Tabú ELE, Termolector, Game Tandem and Linguistic
Revolution. These experiments were created and carried out in order to improve the
effectiveness of the language learning process, with an overall sample of 607 subjects
to consider the efficiency of gamification in the learning process and its motivating
3
effect to validate the gamified training program of Spanish as a Second Language as a
successful practice. In addition, the research work offers a set of gamified resources to
the educational administrations that have been validated for the learning process of
proving the benefits for participants in their language learning process. The
processes that constitute the most efficient curricular designs for language teaching in
4
INTRODUCCIÓN
5
Justificación
normativos, registro objetivo del estado de la cuestión en las últimas décadas sobre esta
ámbito de la formación, siendo muchos los ciudadanos que en algún momento han
investigaciones (Cabero Almenara, 2016; Landeta, 2010, 2018). Una de las razones de
su pujanza guarda relación con la gran variedad de experiencias de aprendizaje que esta
El uso del entorno educativo virtual representa uno de los mayores retos de la
educación actual y futura, en la que debe primar la reflexión y mejora para conducir las
líneas curriculares por buenos caminos (Jiménez, Quesada, Salguero y Quesada, 2017).
crece a un ritmo exponencial. Cada una se retroalimenta de la otra para seguir el camino
marcado que conduce a los retos educativos del siglo XXI, siendo objeto de estudio para
6
el aprendizaje de idiomas (Wright, Betteridge y Buckby, 2006; Gómez Fernández,
2013).
Por otra parte, incluso antes de ser impulsado por el desarrollo tecnológico, el
debate socioeducativo de las últimas décadas está centrado, más que en épocas
(Sáez, 2000), objetiva y urgente necesidad en la Unión Europea debido a las recientes
financiera.
Lingüística Aplicada (ILA1) dirigido desde 2014 por el Dr. Miguel Casas en el que se
aúna investigación lingüística y sociedad para ofrecer una respuesta a esa urgente
necesidad. Integrado por varios grupos de investigación, entre los que destaca el grupo
(PAIDI) también liderado por el profesor Casas. Dentro de sus líneas de actuación se
posee conexión directa con nuestra investigación que se centra en la enseñanza de ELE,
uno de los idiomas más demandados por alumnos2 extranjeros y que suscita un interés
1
Instituto universitario de Investigación en Lingüística Aplicada (S/F). Recuperado de:
<http://ila.uca.es/>.
2
Las referencias a personas, colectivos o cargos citados en los textos en género masculino, por economía
del lenguaje, debe entenderse como un género gramatical no marcado.
7
creciente sobre los procedimientos para mejorar su enseñanza (Robles Ávila, 2006;
de lenguas con los avances tecnológicos más destacados en el campo del Procesamiento
y Suárez, 2013). A partir de esta experiencia previa se crea la plataforma ELEna3 (3.1.)
Ingeniería Informática.
comunicación directo (Santiago Campión, 2003), los avances tecnológicos han ido
3
ELEna (S/F). Recuperado de: <http://www.lektalanguage.com>.
8
Desde el punto de vista lingüístico, adoptamos como eje de coordenadas la
español como ELE, fundamentamos todos nuestros proyectos gamificados siguiendo las
vez, en el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas (Consejo de Europa,
2002).
gamificación involucra dos tipos de habilidades —diseño del juego y de las técnicas de
(3.1.).
se encuadra nuestro trabajo, revelan una dimensión múltiple que queremos investigar.
Por un lado, aplicar las mecánicas del juego en contextos no lúdicos con el objetivo de
una forma basada en los juegos y su estética con el objetivo de involucrar a los
individuos (Kapp, 2012). De otra parte, ampliar el estudio más allá de ELEna (3.1.), ya
de los estudiantes en otros campos de actuación. Por esa razón, presentamos otras tres
4
Se utiliza como término principal “gamificación” por ser el utilizado mayoritariamente por la
comunidad científica. No obstante, no se desdeña el término “ludificación” que es el recomendado por la
RAE. Por esa razón, el concepto va alternando como sinónimo. Ver Debate terminológico (1.2.1.).
9
aplicaciones como son: Tabú ELE (3.2.), que es aprendizaje basado en el juego en el
gusto y el placer por la lectura entre los alumnos de Primaria; Game Tandem (3.4.),
TECH, financiados durante el tiempo en el que se ha llevado a cabo esta Tesis y que ha
vivir las transformaciones que conlleva este medio, sobre todo los efectos sobre el e-
learning” (Garrison y Anderson, 2005: 17). Además, tampoco debemos olvidar los
5
Grupo de investigación en Lógica, Lenguaje e Información (S/F). Recuperado de:
<http://www.investigacion.us.es/sisius/sis_depgrupos.php?ct=&cs=&seltext=HUM-
609&selfield=CodPAI>.
10
implementarse los diferentes proyectos gamificados que presentamos a lo largo de este
trabajo.
Hipótesis y objetivos
cabe pensar que el uso de la gamificación en el campo educativo de ELE tenga una
nuestra hipótesis queda reflejada en los siguientes términos: “el empleo de estrategias
estudiantes de L1 y L2”.
En este sentido, nos planteamos el siguiente interrogante: ¿por qué estudiar las
manera, se encuentran los exitosos casos externos analizados, Kahoot (2.1.), Cazafaltas
(2.2.), Duolingo (2.3.) y Zombiología (2.4.). Por consiguiente, se espera una relación
11
plataforma de e-learning como es ELEna (3.1.), como en los proyectos testados Tabú
ELE (3.2.), Termolector (3.3.), Game Tandem (3.4.) y Lingüística Revolution (3.5.).
gamificación en el aprendizaje del español en los países analizados que nos sirven de
muestra: Islandia, Portugal y España. Todo ello responde a una doble inquietud
interrogantes que reclaman respuestas científicas sobre las que trataremos de aportar
algunas aclaraciones. ¿Se ofrece una adecuada enseñanza de ELE? ¿Será un acto de
12
El objetivo general planteado y los interrogantes suscitados conducen a los
Tandem (3.4.).
13
j) Diseñar y evaluar las nuevas estrategias con grupos de estudiantes de
(3.5.).
estrategias de éxito.
ELE.
Metodología general
general utilizada en esta investigación y que, a su vez, será desglosada con mayor
6
Véase el Glosario de Términos Estadísticos disponible en el Anexo número 9 para mayor precisión
conceptual.
14
En primer lugar, como paso imprescindible para poder realizar una correcta
de más amplio espectro sobre las estrategias gamificadas que resultan más eficaces en el
aprendizaje.
llevamos a cabo nuestros experimentos sobre la base de cinco proyectos: ELEna (3.1.),
Termolector (3.3.), Tabú ELE (3.2.), Game Tandem (3.4.) y Lingüística Revolution
(3.5.).
expectativas de los estudiantes que aprenden con respecto a los recursos ludificados
15
predictivo transversal y se dirigirá con la intención de registrar la intensidad con la que
comparación intergrupos.
Proyecto Nº de participantes
ELEna (3.1.) 260
Tabú ELE (3.2) 51
Termolector (3.3) 96
Game Tandem (3.4) 152
Lingüística Revolution (3.5) 48
Fuente: elaboración propia.
grupos naturales con diferente número de integrantes según el experimento, que serán
16
de relación, conceptuales, estratégicas y analíticas, mientras que con el grupo de control
STATA (Stata, 2015a; Acock, 2016) en su versión 14.0. De esta manera, podremos
considerar las variables dependientes e independientes junto con las diferentes variables
estadísticos no son algo nuevo ya que, por ejemplo, la propia fonética experimental
utiliza estos tipos de análisis para sus investigaciones (Llisterri, 1991; Martínez Celdrán,
Realizamos, por tanto, diversos análisis según lo que proceda en cada proyecto
busca el 95% o, incluso, el 99%. Para ello, los resultados de los test efectuados deben
7
El análisis estadístico de cada proyecto se describe pormenorizadamente en las secciones
correspondientes.
17
encuadrarse dentro de los siguientes parámetros: <0.1 para el 90%, <0.05 para el 95% y
como no paramétricos. Aunque los test paramétricos requieren que los datos sigan una
puesto que “en los datos reales, nunca nos encontramos con una distribución
comparación de medias se realiza a través del modelo Student T-Test (Stata, 2015d) que
sirve para “comparar las medias de dos grupos de datos” (Llisterri, 1991: 159). Además,
como prueba de robustez también realizamos el Wilcoxon Rank Sum Test (Stata,
una comparación de medias a través del modelo Student T-Test (Stata, 2015d). Además,
Rank Test (Stata, 2015e) que sirve para la comparación de medias cuando estamos ante
18
Igualmente, en el proyecto Termolector (3.3.) hemos utilizado la comparación de
Wilcoxon Rank Sum Test para muestras independientes (Stata, 2015c), una vez
Con respecto al proyecto Game Tandem (3.4.), una vez hecho el test de
medias con el modelo Student T-Test (Stata, 2015d) y la prueba de rangos Wilcoxon
con el apartado de las nuevas vertientes educativas (1.2.5.) como el Flipped Learning y
los resultados, también efectuaremos test paramétricos al tener una muestra mayor de 30
19
Estructura del trabajo
hilo conductor de este trabajo, lo que resulta lógicamente compatible con el pertinente
investigación, se plantea la hipótesis de partida, así como los objetivos que se pretende
alcanzar. Además, se fijan las grandes líneas metodológicas que seguirá la investigación
La primera parte del estudio, el marco teórico, contiene el análisis del contexto y
entorno ELE, los parámetros generales que delimitan el desarrollo la gamificación, así
como, de manera particular, los principios a través de los que se vehicula su aplicación
20
educativa. Al tomar como transfondo un plano que guarda relación con la enseñanza en
psicoedagógicas que nos proporcionarán los principios metodológicos sobre los que
propuestas, plagadas de ambición y originalidad, que nuestro objetivo general exige que
los proyectos que hemos seleccionado, y que recorren tanto la incidencia en ELE como
gamificadas que son las que conforman la parte práctica de nuestro trabajo.
análisis de eficiencia de los cinco experimentos ludificados propios como son ELEna
(3.1.), Tabú ELE (3.2.), Termolector (3.3.), Game Tandem (3.4.) y Lingüística
21
Revolution (3.5.). Cada propuesta gamificada se estructura en tres epígrafes
de los resultados.
Islandia y Portugal para obtener una muestra completa de alumnos con inmersión
cultural y sin ella. La aplicación utilizada parte y cobra sentido a partir de la experiencia
previa de la start up, Milao Inc., empresa emergente relacionada con las nuevas
tecnologías.
Tabú ELE (3.2.), es una forma de aprendizaje basado en el juego que nace
como herramienta de uso frecuente entre el profesorado de ELE para repasar y mejorar
el léxico, así como la dificultad del juego original para personas no nativas, se ofrece
una nueva versión que hemos creado atendiendo a los parámetros que indica el Plan
Curricular del Instituto Cervantes (2006). De esta manera, tanto alumnos del grado
inicial (A) como del intermedio (B) y del avanzado (C) pueden hacer uso de la dinámica
A través de una dinámica ludificada, los alumnos tanto del CEIP Pedro Garfias de
22
Sevilla como del CEIP Huerta de la Princesa de Dos Hermanas han podido
experimentar este proyecto con el que se pretende fomentar la lectura de los estudiantes
Game Tandem (3.4.) es un proyecto gamificado que surge dentro del contexto
incluyen las limitaciones del estudio y, con actitud prospectiva, se plasman las futuras
líneas de investigación.
23
Por último, el apartado de referencias bibliográficas así como los índices de
tablas, figuras, siglas y los anexos, que tienen carácter ilustrador, cierran la articulación
este tiempo hemos pretendido ampliar el foco de nuestro interés investigador más allá
alcanzar los objetivos de las diferentes etapas predoctorales por las que he pasado como
En directa relación con esta Tesis Doctoral, a medida que la investigación iba
avanzando, hemos ido relizando publicaciones con aportaciones parciales como puede
24
personas mayores (Jiménez y Escolar-Llamazares, 2018) y sobre casos exitosos de
musical de 284 canciones. Con una metodología que incluía el análisis de corpus y un
que la lingüística ejerce en el mundo actual (Jiménez y Jiménez, 2017). Este trabajo ha
Vicedecanato de Investigación.
2016), las nuevas tecnologías (Jiménez, Mora y Cuadros, 2016), el subjuntivo (Jiménez,
25
Por último, quiero señalar mi participación en estudios sobre la influencia del
así como la edición de un libro con las aportaciones de jóvenes lingüistas (Álvarez,
prensa) y la reseña del libro de Enrique Bernárdez Viaje lingüístico por el mundo.
26
CAPÍTULO 1. EL CONTEXTO
27
1.1.- Breve recorrido histórico de ELE
Lengua (L2) se aborda como objeto de estudio científico por parte de los investigadores
Durante todo este trabajo se utilizarán como sinónimos estos términos aunque es
preciso matizar que, hoy en día, la mayoría de personas habla varias lenguas (Jiménez,
la Lengua Materna (LM), se sitúan estos dos conceptos. Con cierta frecuencia, L2 y LE
son dos caras de la misma moneda; esto es, coinciden en determinados hablantes, tal y
sinónimos en numerosas ocasiones, si bien existe una serie de matices que los
diferencian: la L2 es toda aquella lengua “que cumple una función social e institucional
institucional” (Santos Gargallo, 1999: 21). Por tanto, ambas denominaciones se oponen
bilingües en los que, tanto la Primera Lengua (L1) como la L2 están reconocidas y son
8
Pascual, M. G. (2017). Hablar varios idiomas es un as en la manga del trabajador. CincoDías. El País.
Recuperado de: <https://cincodias.elpais.com/cincodias/2017/03/03/sentidos/1488570134_359346.html>.
28
Debido a la globalización en la que vivimos inmersos en el siglo XXI se
alcanzar desde edades lo más tempranas posible. Por su importancia ofreceremos una
panorámica del recorrido histórico que han tenido las enseñanzas de L2 y, en especial,
1.1.1.- Antecedentes
Considerando la enseñanza de idiomas como una rama del dominio que abarca
la lingüística aplicada debemos señalar que “la lingüística aplicada nace íntimamente
Lingüística Aplicada que tuvo lugar en Nancy, Francia, en 1964 (Luque Agulló, 2004-
2005). Una de las tres secciones del congreso fue dedicada a la “Pedagogie des Langues
Vivantes” y hubo que esperar a la segunda edición celebrada en Cambridge cinco años
después para que una de las temáticas la incorporara de manera explícita, aunque fuera
29
Janeiro (Brasil) con gran presencia de comunicaciones sobre aprendizaje y enseñanza de
L2. La próxima edición del congreso está previsto que se celebre en 2020 en Groningen
(Holanda).
hunde sus raíces y donde “la enseñanza de las lenguas clásicas como el latín y el griego
obtuvieron gran éxito” (Martín Sánchez, 2009: 56). No obstante, no fueron las únicas
que tuvieron un gran auge ya que se desarrollaron las lenguas modernas gracias a las
gramáticas de la época, siendo una de las más conocidas la de Elio Antonio de Nebrija,
que publicó en 1492 la Gramática de la lengua castellana, primera obra que incorpora
exposición sobria, sucinta y acertada que aún hoy en día apenas se puede mejorar”
(Niederehe, 2004: 44). Además, también fue importante la labor que llevaron a cabo
otros estudiosos como Lorenzo Palmireno o Pedro Simón Abril (Sánchez Pérez, 2002).
la que destacaban figuras como Wolfgang Ratke o Juan Amós Comenio (Martín
Sánchez, 2009).
Siguiendo este breve recorrido cronológico, una vez finalizado el Siglo de Oro
30
indecisión resultante de una política educativa con diversos frentes abiertos. En estos
momentos, el latín seguía siendo el punto de partida (de hecho, las técnicas de
con gran presencia en los currículos académicos que incorporaban, por primera vez, la
enseñanza de lenguas. En esta época, uno de los líderes indiscutibles con gran
lenguas a través del método tradicional o prusiano, también conocido como método de
gramática y traducción, que fue desarrollado por Sears y en el que el objetivo principal
que “la enseñanza de lenguas extranjeras entró por primera vez en el currículo
académico” (Martín Sánchez, 2009: 61), advirtiendo también, que en el siglo XX Fries
caracteriza por un apoyo favorable hacia la comunicación oral. Así, destacan el enfoque
inicio en el último tercio del siglo anterior pero que se mantiene en boga para hacer
31
Después de este somero repaso a los antecedentes de enseñanza de lenguas en
general y ELE en particular, podemos anticipar que deberemos estar en alerta constante
ya que los numerosos cambios que se han producido a lo largo del tiempo nos hacen
Usuarios potenciales
Año Millones de hablantes como LM (nativos + competencia limitada
+ aprendices de LE)
2014 470 548
2015 470 559
2016 472 567
2017 477 572
2018 480 577
Fuente: elaboración propia basado en Instituto Cervantes (2014; 2015; 2016; 2017; 2018).
32
Las cifras anteriores son el reflejo de trabajo bien hecho por parte de los
especialistas en ELE y nos permite augurar un buen futuro. Tal es la demanda que en
la Universidad de Salamanca.
Además, si contrastamos estas cifras con las de otras bases de datos, se deduce
una tendencia positiva que confirma el auge del español. Y así, según Ethnologue10 son
512.991.890 usuarios en todos los países de los que 442.384.990 lo hacen como L1 y
70.606.900 como L2. Por todo ello, junto a otros idiomas punteros como el inglés o el
Por otra parte, cabe destacar la labor y el compromiso de difusión que mantiene
creación en 1987, que como figura en su web11, cuenta con más de ochocientos
9
Siele (S/F). Recuperado de: <http://cervantes.es/lengua_y_ensenanza/certificados_espanol/siele.htm>.
10
Ethnologue (S/F). Recuperado de: <https://www.ethnologue.com/language/spa>.
11
Asele (S/F). Recuperado de: <www.aselered.org>.
33
por Javier Muñoz-Basols, de la Universidad de Oxford, junto a su equipo directivo
sus Estatutos en el que se hace referencia a promover la enseñanza del español como L2
o LE. Son numerosas las actividades que se realizan en este sentido para cumplir dicho
conocimiento.
fines de la Asociación.
como L2 o LE.
información científica.
de la Asociación.
34
Además, otras asociaciones contribuyen también a la tarea de expansión como la
Universidad de Alicante (ACQUA19), con Susana Pastor Cesteros como IP, el Research
in Affective Language Learning (REALL20) liderado por María del Carmen Fonseca-
especializadas que se encargan de difundir los numerosos avances en este campo como
12
Aepe (S/F). Recuperado de: <http://www.aepe.eu>.
13
Aesla (S/F). Recuperado de: <http://www.aesla.org.es/es>.
14
AsovELE (S/F). Recuperado de: <https://asoveleorg.wordpress.com/>.
15
FedELE (S/F). Recuperado de: <http://fedele.org/>.
16
Fiape (S/F). Recuperado de: <http://fiape.org/>.
17
Aoipe (S/F). Recuperado de: <http://stil-is.weebly.com/aipe.html>.
18
TodoELE asociaciones (S/F). Recuperado de: <http://www.todoele.net/asocia/Asociacion_list.asp>.
19
Acqua (S/F), Recuperado de: <https://dfelg.ua.es/acqua/>.
20
Reall (S/F), Recuperado de: <https://reall.es/>.
21
Semaínein (S/F). Recuperado de: <http://ila.uca.es/grupos-de-investigacion-integrantes/>.
22
RedELE (S/F). Recuperado de: <https://www.mecd.gob.es/educacion/mc/redele/revistaredele.html/>.
35
la Revista de Didáctica Español Lengua Extranjera (MARCOELE23), la Revista Digital
mundo ELE son las comunidades que permiten la puesta en común, encuentros y una
ProfeDeELE32 o la propia TODOELE, así como el uso de grupos en las redes sociales
cuenta @CharlaELE134.
23
MarcoELE (S/F). Recuperado de: <http://marcoele.com/>.
24
RutaELE (S/F). Recuperado de: <http://www.rutaele.es/>.
25
DoblELE (S/F). Recuperado de: <http://revistes.uab.cat/doblele/>.
26
SinoELE (S/F). Recuperado de: <http://www.sinoele.org/>.
27
Jslt (S/F). Recuperado de: <http://www.tandfonline.com/loi/rslt20/>.
28
AsELE boletín (S/F). Recuperado de: <http://www.aselered.org/boletines/>.
29
TodoELE revistas (S/F). Recuperado de: <http://www.todoele.net/revistas/Revistas_list.asp>.
30
E-aesla (S/F). Recuperado de: <http://cvc.cervantes.es/lengua/eaesla/>.
31
Rel (S/F). Recuperado de: <https://www.revistaelectronicalenguaje.com/>.
32
ProfedeELE (S/F). Recuperado de: <https://www.profedeele.es/>.
33
Formación de profesores de ELE (S/F). Recuperado de:
<https://www.facebook.com/groups/348907941846430/>.
34
CharlaELE (S/F). Recuperado de: <https://twitter.com/charlaele1?lang=es>.
35
Anaya-ELE (S/F). Recuperado de: <http://www.anayaele.com/es/portada/index.html/>.
36
Santillana-ELE37, SM-ELE38, Edinumen39, SGEL40, Difusión41 o enClave42, entre otras
o cualquier otro tipo de evento relacionado con la enseñanza de ELE se puede consultar
didácticos para aplicar en las clases, junto a una amplia y detallada bibliografía (Méndez
Santos, 2016).
1.2.- Gamificación
2017). Se trata de una herramienta con cierta tradición y a la vez novedosa con muchas
con otras similares como son el aprendizaje basado en juegos o los serious games.
36
Edelsa (S/F). Recuperado de: <http://edelsa.es/es/>.
37
Santillana-ELE (S/F). Recuperado de: <http://www.santillanaele.com/>.
38
Sm-ELE (S/F). Recuperado de: <http://www.sm-ele.com/ver_seccionFija.aspx?id=2/>.
39
Edinumen (S/F). Recuperado de: <https://www.edinumen.es/>.
40
Sgel (S/F). Recuperado de: <http://www.sgel.es/>.
41
Difusión (S/F). Recuperado de: <https://www.difusion.com/>.
42
Enclave (S/F). Recuperado de: <http://www.enclave-ele.net/>.
43
TodoELE editoriales (S/F). Recuperado de: <http://www.todoele.net/editoriales/Editoriale_list.asp>.
44
AsELE editoriales (S/F). Recuperado de: <http://aselered.org/editoriales>.
45
AsELE calendario (S/F). Recuperado de: <http://www.aselered.org/calendario-ele>.
37
Estamos ante una disciplina fundada en 2003 por Nick Pelling pero que ya había
sido abordada o, al menos, esbozada hace siglos. La revolución existente sobre este
concepto en la actualidad procede del mundo empresarial, que es uno de los sectores
con mayor producción científica sobre el tema (Werbach y Hunter, 2012; Marín y
Hierro, 2013; Zichermann y Linder, 2013; Hay, 2014). No obstante, podemos encontrar
algún manual de referencia con casi un siglo de antigüedad como el publicado en 1938
por Huizinga y titulado Homo ludens, que debido a su éxito fue reeditado
miscelánea del boletín número 54 de ASELE (2016), “Más allá de las fronteras de mi
Dado el énfasis con el que los centros educativos de todos los niveles apuestan
por la gamificación y por ser el sector de los videojuegos uno de los más potentes, pues
«si sumamos las 20 sagas más exitosas tenemos 1.123 millones de copias vendidas»
(Belli y López, 2008: 172), a las que habría que añadir las vendidas hasta 2019,
queremos evitar que algunos errores conceptuales sigan propagándose a gran velocidad
en la actualidad.
38
1.2.1.- Debate terminológico: gamificación vs ludificación
procede del mundo empresarial con fuerte influencia anglófona por lo que el inglés se
gamification.
Procede de la palabra inglesa game (juego) por lo que algunos usuarios pueden
preferir el uso de ludificación que tiene una raíz latina (ludus) con el mismo significado,
ambos términos.
conceptos se encuentra lematizado, debido a que se trata de una voz de uso técnico
consulta remitida por el autor de esta Tesis (Jiménez, 2015) con el deseo de conocer de
46
Diccionario de la lengua española (S/F). Recuperado de: <http://www.rae.es/recursos/diccionarios>.
39
Figura 1. Consulta RAE gamificación. Fuente: Real academia española (@RAEinforma) (2015). "Se
trata de un calco del inglés «gamification», de uso técnico restringido y reciente”. 24 febrero 2015 1.55
a.m., [Tuit] Recuperado de: <https://twitter.com/RAEinforma/status/570159974753685506>.
Por tanto, siguiendo el tuit de respuesta emitida por la RAE resulta preferible
Figura 2. Consulta RAE ludificación 1. Fuente: Real academia española (@RAEinforma) (2015).
"Resulta preferible en español el uso de «ludificación», voz formada con la raíz latina «ludus»
‘juego’,…”. 24 febrero 2015 1.56 a.m., [Tuit] Recuperado de:
<https://twitter.com/RAEinforma/status/570160406095900672>.
no aparece en el diccionario:
Figura 3. Consulta RAE ludificación 2. Real academia española (@RAEinforma) (2015). "Es voz de
uso técnico restringido y reciente, de ahí su ausencia del DRAE, que es un dicc.. de lengua general”. 24
febrero 2015 4.05 a.m., [Tuit] Recuperado de:
<https://twitter.com/RAEinforma/status/570192905912107008>.
40
Al igual que la RAE, la Fundación del Español Urgente (FUNDÉU) también
término anglosajón gamificación (Marín y Hierro, 2013). Una de las principales razones
gamificado tal y como señala47 el CMO de BrainSINS, José Carlos Cortizo Pérez48, con
y acalorados debates, nuestra intención de que los estudiantes consigan beneficios del
uso de estas herramientas. Por tanto, ambas opciones son posibles, aunque nos
mayoría de ellas coinciden en señalar que consiste en aplicar las mecánicas de juego en
47
Cortizo Pérez, J. C. (2013). Recuperado de: <https://josek.net/2013/10/3-razones-por-las-que-es-mejor-
gamificacion-que-ludificacion/>.
48
Linkedin (S/F). Recuperado de: <https://es.linkedin.com/>.
41
contextos no lúdicos: “the term is used to describe those features of an interactive
system that aim to motivate and engage end-users through the use of game elements and
deben ser considerados para una mejor comprensión del fenómeno. De hecho, una de
ellas es la aparición de términos como juegos serios o serious games con el objetivo de
desmarcarse de los juegos de ocio utilizados en el tiempo libre. Lo mismo ocurre con el
(Reeves y Read, 2009; Bajdor y Dragolea, 2011; Burke y Hiltbrand, 2011; Radoff,
2011; Paharia, 2013), por sus características es aplicable a campos tan variados como la
Piattini, 2015), el ejercicio físico (Brauner, Calero, Schroeder y Ziefle, 2013; Hamari y
Koivisto, 2013) o, el que nos interesa a nosotros, de forma general, la enseñanza (Gee,
2003; Lee y Hammer, 2011; Smith, 2011; Squire, 2011; Kapp, 2012; Valdemoros y
Goicoechea, 2012; Geoff, 2013; González y Area, 2013; Marín, 2015; Villalustre
Martínez y del Moral Pérez, 2015; Contreras y Eguia, 2016), de manera más específica
Matas Terrón, 2016) y más concretamente, la enseñanza de ELE (Rubio Romero, López
42
De esto se deduce que casi todos los campos del conocimiento pueden ser
gamificados. Por tanto, debemos tener claras sus características, ya que no se trata solo
ludificación es posible cumplir con los tres pilares básicos del ocio identificados por
ello, sin olvidar el importante componente digital tan presente en la actualidad como,
por ejemplo, la presencia en redes sociales, jugar a videojuegos y navegar por internet
potencia las cinco dimensiones del ocio autotélico identificadas por el profesor Cuenca
utilización del pensamiento creativo y/o del pensamiento lateral; la dimensión solidaria,
43
Siguiendo a expertos como Werbach y Hunter (2012) el universo de la
gamificación se divide en tres tipos de elementos que son los componentes, las
jugador.
acumular.
14. Los equipos de usuarios, que trabajan juntos para conseguir un objetivo
común.
15. Los bienes virtuales como activos del juego con un valor virtual
percibido.
44
A partir de ahí, se puede adquirir el segundo nivel de mecánicas que permiten
coleccionables.
Las dinámicas, por último, son el nivel más abstracto del universo de la
gamificación al ejercer una función panorámica del sistema, es decir, las tenemos en
felicidad.
45
5. Las relaciones sociales que generan sentimientos de camaradería, estatus
y altruismo.
gamificación:
Figura 4. Elementos de la gamificación. Fuente: Serrano (2014) basado en Werbach y Hunter (2012).
entornos que son ajenos al mismo, así como por requerir la presencia de unas técnicas
específicas que son propias del juego como la libertad, el poder de decisión o la
elementos para llevarlos con éxito al aula porque, en caso contrario, podríamos caer en
49
Serrano, P. (2014). La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación. Recuperado de:
<http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-wanna-play-/la-jerarquia-de-los-elementos-de-juego-en-la-
gamificacion/>.
46
el error de aplicar solo algún rasgo de forma aislada y no obtener los resultados exitosos
esperados.
Por esa razón, conviene recordar algunas tipologías que describen el universo de
competitivos.
50
Hay otras muchas como la de Amy Jo Kim, pero hemos seleccionada la de Marczewski por partir de
Bartle y por ser uno de los expertos reconocidos en el Gamification World Congress.
47
8. Los explotadores, que tratan de sacar el máximo partido de las
recompensas.
recompensa. Para esta tipología de usuarios existe una serie de recompensas extrínsecas
planteadas por Iosup y Epema (2014), que son el sistema de puntos, los niveles, las
recompensas extrínsecas convienen que sean complementadas con las que ofrece la
motivación intrínseca51.
sociedad. Lo que sí clarifica la literatura son las fases del diseño de juegos, para que de
esta forma cada investigador pueda delinear su propia gamificación según las
este trabajo, hemos seguido el modelo propuesto por Sergio Jiménez, cofundador del
51
Ver apartado 1.3.3.- Motivación del aprendizaje.
48
Gamification World Congress52 y fundador de Game Marketing y Game On! Lab. Se
trata del Gamification Model Canvas basado tanto en el MDA Framework propuesto por
nueve apartados en los que se desglosan las claves para que un proyecto de
52
Gamification world congress (S/F). Recuperado de: <http://www.gwc-conference.com/es/>.
53
Osterwalder, A. (S/F). Business Model Canvas. Recuperado de: <https://strategyzer.com/>.
54
Jiménez, S. (2015). Gamification Model Canvas. Recuperado de: <http://www.gameonlab.es/canvas/>.
49
Avatares
Bienes virtuales
Premios reales
Inventario y moneda
virtual
Dynamics Describir el ¿Qué dinámica utilizaremos para Nombramiento
(dinámicas) comportamiento crear la estética de nuestro juego? Estatus
en tiempo de ¿Qué dinámica funciona mejor Progresión
ejecución de las para nuestros jugadores? Recompensa
mecánicas que ¿Cómo funcionarán estas Escasez
actúan sobre el dinámicas en nuestro juego? Identidad
jugador Productividad
Creatividad
Altruismo
Aesthetics Describir las ¿Qué elementos atraerán la Narrativa
(estéticas) respuestas atención de nuestros jugadores? Desafío
deseables ¿Por qué deberían jugar? Compañerismo
emocionales ¿Cómo pueden divertirse nuestros Descubrimiento
evocadas en el jugadores? Expresión
jugador cuando Fantasía
interactúa con el Sensación
juego Sumisión
Behaviors Describir los ¿Qué comportamientos Ver video
(comportamientos) comportamientos necesitamos para mejorar los retos Contestar encuesta
o acciones del juego? Completar
necesarias para ¿Qué comportamientos querrían formulario
desarrollar en mejorar nuestros jugadores? Comprar algo
nuestros ¿Qué comportamientos se pueden Leer contenido
jugadores con el mejorar? Recomendar algo
fin de obtener los Ir a un sitio web
retornos del Leer correo
proyecto que electrónico
buscamos
Players (jugadores- Describir quiénes ¿Quiénes son nuestros jugadores? No se especifican
usuarios) y cómo son las ¿Cómo son?
personas en las ¿Qué quieren?
que desarrollamos
comportamientos
Costs (costes) Describir los ¿Cuáles son los principales costes No se especifican
principales costes del juego?
o inversiones para ¿Qué presupuesto está disponible
el desarrollo del para lograr los desafíos
juego planteados?
¿Podemos pasar los costes a lo
largo del tiempo basados en el
logro de los objetivos?
Revenues (ingresos- Describir el ¿Qué desafíos económicos o No se especifican
beneficios) retorno sociales plantea el juego?
económico o ¿Cómo mediremos el éxito del
social de la juego?
solución con la ¿Qué resultados esperamos lograr
introducción de la con el juego?
gamificación
Fuente: Jiménez (2015).
50
1.2.2.2.- Octalysis Framework
que la motivación y las conductas de los usuarios son claves a la hora de ludificar
cualquier proyecto. Ha creado el sistema “Octalysis” (ver anexo número 2) que se basa
gamificados exitosos.
Por tanto, cualquier actividad ludificada que aspire a ser exitosa, o a ser
considerada como una buena práctica, debe tener en cuenta todos o al menos alguno de
ellos. Además, estos ocho motores, a su vez, se desglosan en acciones concretas para
siguiente tabla:
51
Efecto aura
Tutorial de superposición paso a
paso
Empowerment Se otorgan Desbloqueo de hitos Construcciones
(creatividad y herramientas Control en tiempo real Lego
retroalimentación) sencillas con Combos duraderos
infinitas Retroalimentación instantánea
posibilidades para Reforzadores
el usuario Vacíos para rellenar
Recolectores de plantas
Recolectores de veneno
Ownership El sentimiento de Objetos que son intercambiables Coleccionar
(propiedad y pertenencia nos Bienes virtuales cromos
posesión) hace protegerlo Construir desde cero
Alfred Effect. Se posee un
producto tan personalizado que es
el propio usuario el que no se
puede imaginar usando otro
servicio para ello
Juegos de colecciones
Avatar
Protección
Carga de reclutador
Accesorio de pantalla
Social influence Relaciones Amistad Misiones en
(influencia social sociales y de Tesoro social / regalo grupo
y afinidad) afinidad provocan Altibajos
mayor Misiones del grupo
entendimiento Certificados de los logros
Botón para presumir
Quedada de juego
Conocimiento de resultados de
otros usuarios
Tutoría
Producto social
Scarcity (escasez Queremos lo que Dinámicas de citas. Llegar al final
e impaciencia) no tenemos Limitación de unidades. del proceso
Gasto como ahorro de tiempo
Avance de recompensas
Posibilidades de avance
Directo a la recta final
Temporizador de cuenta regresiva
Pausa repentina
Fosas
Multitud de objetos sencillos de
obtener
Unpredictability No saber lo que Brillante elección Las quinielas
imprevisibilidad y va a ocurrir nos Mini aventuras
curiosidad hace querer seguir Narración visual
indagando en ello Sorpresas escondidas
Recompensas al azar
Maravilla obvia
Lotería
Interfaz de usuario evolucionado
Recompensas repentinas
52
Efecto oráculo y poder predecir el
resultado
Avoidance Realizamos antes Pérdida de progreso. La puntuación
(pérdida y algo para intentar Herencia legítima regresiva
evitación) evitar una pérdida Oportunidad evanescente
que para Estado acostumbrado.
conseguir una Mostrar nivel
ganancia Mostrar el error
Mostrar el error
Miedo de perder el tiempo
Fuente: Chou (2016).
gamificación, el aprendizaje basado en el juego y los serious games. Es cierto que son
conceptos similares, pero presentan algunos matices que los diferencian y que debemos
conocer (Marczewski, 2015; Ayen, 2017). Por un lado, tenemos el aprendizaje basado
el léxico en el caso del Tabú. Probablemente sea lo más utilizado por los docentes en
sus clases, lo que indica el uso frecuente de pasatiempos lúdicos para transmitir
contenidos. Así nos encontramos con los que presenta Baretta (2006) para las clases de
ELE, “Los colores secretos” y “El zoo”, además de otros muy conocidos y utilizados
55
Reyes, N. (2016). Encuentra las diferencias: gamificación y aprendizaje basado en el juego.
Recuperado de: <http://info.shiftelearning.com/blogshift/gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-
juego>.
53
En estos casos, la dinámica de trabajo consiste en plantear un contenido
específico siguiendo las reglas propuestas por el juego. Así, nuestro proyecto Tabú ELE
(3.2.) pertenece a esta tipología al igual que la propuesta externa de Cazafaltas (2.2.)
inconvenientes. El principal punto débil del proyecto sería que debe seguir unas reglas
muy estrictas adaptadas del juego original sin dejar lugar a la imaginación, algo muy
serie de puntos fuertes entre los que destaca la asociación de la dinámica con un juego
sensación de estar jugando durante el estudio. Además, con Aula Planeta56 encontramos
las siguientes ventajas, aplicables también muchas de ellas tanto a la gamificación como
para captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que
les gusta, les divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase,
54
asimilando conceptos teóricos de la asignatura o del tema en el que se centre el
juego, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del
superación o no del juego, también las elecciones que hace el alumnado, los
problemas concretos que les surgen, los puntos en los que generalmente falla o
a abrir la mente del alumno respecto a la percepción que tiene del mundo. Este
55
Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta muy
adecuado para realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica los estudiantes
juego, sino que, además, se añadirán los beneficios de utilizar las TIC en el aula.
Por otra parte, el término serious games, creado con la intención de desmarcarse
número #0 de 2009 “there are called serious games, not because other games aren’t,
but because game is used in a pedagogical way for political, social, marketing,
57
Arvers, I. (2009). Serious games. DigitalArti. Recuperado de:
<http://media.digitalarti.com/files/Digitalarti_Mag_No_0_high_res.pdf>.
56
optimizar recursos. De nuevo, esta tipología ofrece unas ventajas considerables entre las
Como señala uno de los mayores expertos en gamificación dentro del campo de
ELE, Francisco Herrera58y59 , los serious games “no han alcanzado tanto éxito mediático
como el que han obtenido en los últimos tiempos los procesos de gamificación,
probablemente porque como soluciones estratégicas los primeros son más difíciles de
Por último, contamos con la gamificación, que engloba todos los aspectos
anteriores, pero ofreciendo una evolución mayor en la que se obtiene completa libertad
para conseguir el objetivo propuesto, que no necesariamente debe ser lúdico. Para ello,
Además, son muchos las campos de actuación en los que se puede utilizar con
empresas, tanto del sector privado como público, para mejorar sus resultados y
caso de Nike o Duolingo (2.3.), empresas internacionales, de las que la segunda está
propuesta externa.
58
Herrera, F. (2014). Para saber más sobre gamificación del aprendizaje. Recuperado de:
<http://franherrera.com/para-saber-mas-sobre-gamificacion-del-aprendizaje/>.
59
Herrera, F. (2015). ¿Didactizar el juego o gamificar el aprendizaje? Recuperado de:
<https://www.difusion.com/blog/didactizar-el-juego-o-gamificar-el-aprendizaje>.
57
Una vez aclarados los aspectos principales que conforman la gamificación así
como todo el universo que rodea a este concepto y teniendo presente que para que esta
sea exitosa se “requiere un entendimiento del diseño del juego y de las técnicas de
Piqueras, Velasco Collado, Díaz del Dedo y Pérez Martín (2011) y Foncubierta y
Entre las numerosas ventajas que presenta la ludificación educativa, Bíró (2014)
58
gamificada no solo las percibe el alumno, sino que también las disfruta el profesor
premiar permitiendo un mayor control del aprendizaje (Cortizo Pérez et al., 2011).
entornos de aprendizaje, corroborando así la tesis del estudio de Caponetto, Earp y Ott
En concreto y respecto a sus efectos positivos sobre la gestión del aula, se debe
recordar que “la gamificación presenta una forma basada en los juegos, en su estética y
produzca el flow, es decir, la teoría del flujo propuesta por Mihály Csíkszentmihályi que
propia actividad. Por esa razón, el éxito o no de nuestra gamificación radica en ese
59
produces a very specific experiential state, so desirable that one wishes to replicate it as
often as posible”.
De esta manera, alcanzamos lo propuesto por Kapp (2012), que busca involucrar
aprendizaje, como así señalan numerosos estudios (Blohm y Leimester, 2013; Sepher y
Head, 2013; Barata, Gama, Fonseca y Gonçalves, 2013; Schouten, Pfab, Cremers, Van
situación (Cabero Almenara, 2014; 2016; Cabero Almenara y Barroso Osuna, 2015) y,
por este motivo, el e-learning es cada vez más demandado (Garrison y Anderson, 2005;
2014; Jiménez, Mora y Cuadros, 2016). Buenos ejemplos de esta combinación son
como Timeliner (Rubio Romero, López Medina y Jiménez Peláez, 2013). No obstante,
además de la gamificación tecnológica con todas las ventajas señaladas, hay que tener
60
Duolingo (S/F). Recuperado de: <https://es.duolingo.com/>.
61
Babbel (S/F). Recuperado de: <https://es.babbel.com/>.
62
Guadalingo (S/F). Recuperado de: <https://www.edinumen.es/guadalingo/>.
60
en cuenta que también existe la posibilidad de ludificar de manera analógica (Jiménez y
Jiménez, 2016).
cuenta varios aspectos. En primer lugar, jugar genera dopamina que “actúa sobre el
sistema nervioso originando una alta motivación física que se manifiesta en las
de uso exclusivo en la infancia, sino que cualquier edad es buena para su utilización
siempre teniendo en cuenta el perfil de usuario. Nunca es tarde para sumergirse en este
mundo (Scolari, 2013) ya que como docentes debemos explorar todas las posibilidades
que se nos presentan, en nuestro caso la gamificación, y una vez analizadas utilizarlas
hacia el uso de la ludificación en clase. Así, Hanus y Fox (2015: 160) en su experimento
concluyen que “algunos elementos relacionados con la gamificación pueden ser muy
efectivos, pero los educadores deben tener cuidado con el uso de recompensas, ya que
negativos y así que las desventajas interfieran lo menos posible, estaríamos ante uno de
los retos que la comunidad educativa debe resolver (Kumar y Khurana, 2012).
61
1.2.5.- Otras vertientes. Flipped Learning, Design Thinking
que en español se ha traducido como “Clases al revés”, junto al uso de este modelo en
alguno de los proyectos analizados como Duolingo (2.3.) y de los proyectos propios que
Estos nuevos conceptos tienen una importante relevancia actual, cada vez con
mayor número de seguidores. Además, son muchos aspectos los que engloba este
novedoso modelo de clases al revés destacando entre ellos el concepto central de este
trabajo, la gamificación.
de enseñar con nuevos modelos en los que el profesor adquiere la figura de guía-
fuera del aula, para realizar el trabajo de campo que, posteriormente, será analizado y
estructurado por el profesor (Meinel, Leifer y Plattner, 2010; Bergmann y Sams, 2012;
Lemmer, 2013).
62
Numerosos estudios empíricos demuestran los beneficios de utilizar estos
modelos (Colenci Trevellin, Alves Pereira y De Oliveira Neto, 2013; Mora, 2014) con
depende mucho del grupo, del profesor, del nivel y de la materia. No obstante, como
también nos advierten, una forma que ayuda a su correcta implantación es el uso de la
gamificación, ya que con ello se consigue que los alumnos completen las tareas fuera
del centro además de fomentar la competición sana junto a una necesaria colaboración
entre el alumnado.
“flipada64” aquella en la que sean los propios alumnos los que tengan que crear las
tarjetas del juego con el léxico que consideren más necesario para un aprendizaje
funcional. Este aspecto se relaciona, directamente, con la rama de Español con Fines
manera, los alumnos deberán realizar la tarea previa de informarse sobre el juego y su
dinámica para aprovechar mejor el tiempo de clase. Además, con grupos ya formados
tendrán que proponer palabras tabú que serán enviadas con antelación al profesor para
que pueda revisarlas y crear las tarjetas. Un aspecto fundamental que se debe tener en
63
Comunidad Google (S/F). Flipped EABE. Recuperado de:
<https://plus.google.com/communities/109884545472617380981>.
64
Se hispaniza el término “Flipped” ya que empieza a usarse este calco del inglés en la terminología
docente y pedagógica.
63
cuenta es la nueva distribución y uso del tiempo en la gestión de la clase, tal y como
Figura 5. El uso del tiempo en la clase tradicional. Fuente: Bergmann y Sams (2012). Traducción,
adaptación y diseño de María Brea para educaLAB, programa del Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte del Gobierno de España.
Observamos con Bergmann y Sams (2012) que se puede destinar el 79% del
14% para las preguntas y dudas sobra la lección y el 7% restante para la llegada y
preparación. Cifras que optimizan mejor el uso del tiempo que en la clase tradicional en
64
En definitiva, en todas las aplicaciones gamificadas proponemos seguir un
modelo como el que plantea The University of Texas at Austin en el que el alumno
aprendizaje:
65
2. Permita que los alumnos creen sus propios objetivos
3. Anime a los alumnos para que usen el segundo idioma fuera del aula
5. Ayude a los alumnos para que identifiquen sus propios estilos y estrategias
preferidas
abordado bajo diferentes prismas en función de los objetivos y métodos propios de los
estudios con enfoque empresarial del que surge el concepto (Reeves y Read, 2009;
Bajdor y Dragolea, 2011; Burke y Hiltbrand, 2011; Radoff, 2011; Paharia, 2013), que
Capella, 2013; Vicentiu y Acatrinei, 2013; Bittner y Shipper, 2014; Villagrasa, Fonseca,
66
Lógicamente y con toda pertinencia, la investigación educativa también ha
Hammer, 2011; Smith, 2011; Squire, 2011; Kapp, 2012; Valdemoros y Goicoechea,
2012; Geoff, 2013; González y Area, 2013; Marín, 2015; Villalustre Martínez y del
Moral Pérez, 2015; Contreras y Eguia, 2016). En el seno de esta tendencia, queremos
Rodríguez, 2014; Jiménez, 2015; Figueroa Flores, 2015; Alejaldre y García, 2016;
Martínez Moreno, Leiva Olivencia y Matas Terrón, 2016; Herrera, 2017; Pujolà y
Herrera, 2018).
67
reflexión alrededor de cómo se han gestado y evolucionado los conceptos y teorías en
cada ciclo histórico, es sin duda muy antigua, hasta el extremo de poder considerar sus
las primeras ideas y reflexiones sobre la educación aparecen en las más primitivas
los Muertos en Egipto, en los que vinieron a reunirse en forma de sentencias, proverbios
o aforismos, toda una dispersa y muy difusa preocupación por los factores que inciden
la forma de cuestión aparte, sino que se ha desarrollado junto con la evolución del
relacionadas con el bien común de los ciudadanos, tal y como lo muestra la Atenas de
cotidiana de la ciudad—.
68
origen en las reflexiones platónicas de La República, o el Teeteto para diferenciar entre
saber y opinión. Los pensadores griegos pretendían superar el mito por medio de la
una rama de la filosofía moral, de la ética, tal como vemos en la Política, con su
que la teoría del aprendizaje, como tipo de investigación autónoma con status
en torno a la denominada primera revolución escolar operada a finales del siglo XVIII.
para que asuma las ventajas de la sociedad sin que esta le corrompa. Por su parte,
69
que ya a principios del siglo XX se convertírá en unos de las señas de identidad más
como medición de la capacidad cognitivia, llegando esta corriente hasta nuestros días
con pujanza por las contribuciones del enfoque sobre la diversidad de inteligencias, que
la consideración de que los estudiantes pueden destacar en algún tipo de actividad más
que en otras según sea su tipo de inteligencia. Recordemos los ocho tipos que refiere
Finalizando el primer tercio del siglo XX, se abre paso el aprendizaje por
perros, W. Becherev y Pavlov concluyeron que los reflejos animales pueden ser
2015: 304). Con carácter aplicado a nuestras propuestas gamificadas, aun aceptando que
70
estas teorías se encuentran en la base explicativa de un movimiento exagerado en torno
las formas de aprender hasta prácticamente hace unas décadas (Gimeno, 1982),
que no puede existir una actuación educativa sistemática y consciente sin explicitar los
objetivos que se pretenden lograr. Ciertamente, los objetivos más relevantes de nuestras
propuestas gamificadas son precisamente los que no encajan con los requisitos que se
demandan a los objetivos meramente operativos, surgidos del conductismo, pero esta
ludificadas también tienen cabida objetivos muy específicos, de tipo operativo, cuando se
trata de obtener logros puntuales; pero nunca serán los únicos ni los más importantes.
mitad del siglo XX, aportando nuevas y decisivas claves para comprender el
externa al ámbito educativo, pero con una repercusión inmediata, Shannon y Weaver
sus intereses. Años más tarde, Freinet (1956) planteó que fuera la propia escuela la que
Krathwohl (1956) con las dimensiones afectiva, psicomotora y cognitiva. Esta última,
problemas y esfuerzo por descubrir. Con similares pretensiones, Dewey (1966) propone
Hobson, 2015: 192). Será Gagné (1966) quien desarrolle la transferencia ideal en la que
un año después y también siguiendo los preceptos del constructivismo, Freire (1967)
72
la capacidad dialógica como medio para interrelacionarse con otros de manera
En la década de los setenta del siglo pasado, se produce una alta densidad de
desarrolla el esquema conceptual para ofrecer soluciones universales que era predecesor
actividad dada. Ese mismo año, Bandura y Walters (1974) trabajan el aprendizaje social
muchos frentes” (Suárez, 2005: 76). De la mano de Bandura (1984) y del aprendizaje
las metas mismas las que motivan a la acción, sino que son “la anticipación de las
para la acción” (Bandura, 1984: 194). Con una orientación humanista y planteamientos
73
En la penúltima década del siglo, Alvin Toffler (1981) reclama una actitud
superando el aspecto memorístico, exige la conexión de los aprendizajes nuevos con los
Finalizando el siglo XX, resulta relevante destacar, tal y como refleja la web
con la teoría de los mapas conceptuales, que enlaza también con la pedagogía
conceptual de Zubiria.
certeramente afirma Goleman (1999: 228), “las emociones son contagiosas”. Hoy,
además justo es reconocerlo, se cuenta con los avances de la neurociencia, que nos
74
neuroeducación (Mora, 2013). Conocer cómo repercute en el cerebro la actividad
experiencia docente y a las directrices que emergen de las diversas teorías del
aprendizaje.
experimentados en las teorías del aprendizaje nos conduce en su reflexión final al hecho
curriculum competencial, que se ha impuesto tras un recorrido que integra los avances
pedagógicos realizados en las últimas décadas (Sarramona, 2012. 2015, 2017, 2018).
metodológica. Responde por el contrario al objetivo de que todos los aprendizajes que
concepto de competencia ha penetrado en todos los niveles del sistema educativo de todo el
mundo.
amplio, complejos, vinculados a la vida real. Incluyen tres tipos de componentes: atributos
aplicando los atributos y concidiones de realización referidas a los criterios bajo los cuales
estén al alcance de todos los estudiantes. Aspiramos a una síntesis de la equidad con la
75
calidad mediante la identificación de compeencias relevantes, que se ponen al alcance
de todos los alumnos. Además, las competencias planteadas han de permitir un adelanto
calidad son los que garantizan un mínimo fundamental y suficiente para todo el mundo,
a la vez que posibilitan un máximo para cada uno. Así lo entienden todos los países
avanzados.
Cerramos nuestra reflexión sobre las teorías del aprendizaje, sintentizando los
saber cómo actuar y cómo ser, con compromiso por parte de quien lo realiza.
que pertenecen a áreas diversas, porque los problemas complejos que pretender
aplicaciones.
nuevos aprendizajes.
76
e) Asumimos la necesidad de la transferencia, generalizando a partir de situaciones
de los alumnos.
éxito social (Vázquez, 2002). La equidad, sin embargo, no tiene que ser
obstáculo para que unos alumnos puedan avanzar más que otros en razón de su
capacidad y esfuerzo.
tanto los aprendizajes como la manera de adquirirlos, detenemos nuestra atención en los
denominados ‘estilos de aprendizaje’ que relacionan los tipos de aprendizaje con las
77
Los más representativos, siguiendo lo expuesto en Orientación Andújar (2015),
son:
[1979])
Sperry (1973) fue galardonado con el Premio Nobel en 1981 por sus
78
Kolb (1984) señala cuatro capacidades básicas que combinadas resultan en los
cuatro estilos de aprendizaje propuestos por este autor. Estas cuatro capacidades básicas
Gutiérrez, 2010).
teniendo en cuenta manera de afrontar ese mensaje. (Aragón García y Jiménez Galán,
2009).
observan cuatro áreas del cerebro con características particulares en cada una de ellas.
del hemisferio superior izquierdo, cuidadosos que tienen un predominio del hemisferio
inferior izquierdo, experimentales con mayor influjo del hemisferio superior derecho y
emotivos con hegemonía del hemisferio inferior derecho (Aragón García y Jiménez
Galán, 2009).
79
Considerando estos referentes, conducimos nuestra atención hacia los principios
gamificadas.
actividad, sino también en la forma en la que el docente interactúa con él. Ante la
confiado en sus posibilidades, convendrá facilitar un marco de referencia para que las
respuestas se sitúen entre las coordenadas requeridas, mientras que para la dependencia
en la que el sujeto está condicionado por las estructuras definidas por los demás
Guilford que consiste en aportar una respuesta adecuada pero convencional a los
80
se procurará que las respuestas innovadoras sean también eficaces en el en el
aprendizaje de idiomas.
básicas de cada estudiante, no tanto para limitarse a su seguimiento, como para poder
capacidades del alumnado nos servirá tanto para potenciar las posibilidades que ofrecen
81
alumnos; plantear preguntas desafiantes; ilustrar las informaciones con
ejemplos; utilizar recursos didácticos diversos, entre otros, los recursos que
atención sino a mantenerla a través de motivos intrínsecos —el valor que se les
atribuye por ellos mismos— o extrínsecos —el valor que tienen para conseguir
otros logros—.
posibles interferencias.
nuevos. Tal selección tiene que ver en primera instancia con la forma como
82
asumimos en nuestras porpuestas la recomendación general de asociar lo que se
con nuestros estudiantes la tarea de ser autores y no solo actores de sus propios
acepción como el “conjunto de factores internos o externos que determinan en parte las
acciones de una persona”. Esto nos indica que no existe un solo tipo de motivación.
Esencialmente, son cuatro los que distinguen la mayoría de autores (Tragant y Muñoz,
integradora-instrumental.
extrínseca. Es decir, la que corresponde a factores como el deseo del aprendiz por
65
Diccionario de la lengua española (S/F). Recuperado de: <http://www.rae.es/recursos/diccionarios>.
83
interés personal, y la que se relaciona con factores externos como conseguir un objetivo
producen factores como las recompensas de Iosup y Epema (2014). Tampoco debemos
olvidar que jugamos intentando obtener algo ya que “en primera y última instancia se
lucha y se juega por la victoria misma; pero a estas victorias se enlazan diferentes
Por lo que afecta a la cuestión que aquí más nos interesa referida al ámbito más
mientras que la instrumental se relaciona con el interés práctico para obtener una
extrínseca en el que las recompensas juegan un papel esencial. Además, también influye
directamente en la motivación instrumental ya que, entre otras cosas, ofrece una serie de
insignias que capacitan al usuario. Todo ello sin olvidar su influencia en la motivación
fundamental que desempeña la autonomía del estudiante, así como sus relaciones y
competencias. Sin duda, como ya hemos anticipado con el Octalysis Framework creado
por Chou (2016) la motivación y las conductas se revelan como factores decisivos en el
proceso de ludificación.
84
Diversas investigaciones han prestado especial atención al estudio de la
motivación (Deci y Ryan, 1985; Csikszentmihalyi, 1988) que encaja con los estudios
clarificador es el recorrido que realiza Dörnyei (2009) sobre las distintas fases de
investigación que se han llevado a cabo. Además, el campo de ELE ha sido uno de los
más fructíferos en este tipo de estudios en torno a la motivación como Dörnyei (1994);
escuela.
habiéndose demostrado que su propio entusiasmo por la docencia mejora los resultados
exhibe una notable influencia en la motivación del profesor, otorgándole una nueva
proyecto.
85
1.4.- E-learning
Quesada, Salguero y Quesada (2017), por ser el contexto en el que se inserta el proyecto
propio ELEna (3.1.) que hemos diseñado y testado, y que se presenta en este trabajo.
aprendizaje dentro del entorno virtual. Son muchas las investigaciones que centran sus
que se producen con gran celeridad, tanto en el sector público como en el privado,
estamos asistiendo a una gran variedad de oferta de aprendizaje electrónico. Tanto es así
vida familiar, hacen que sea constante el incremento en la demanda de usuarios que se
86
demanda por los Massive Open Online Courses (MOOC), es decir, cursos online
plataforma educativa virtual gratuita Coursera en la red social Twitter, que además
cuenta con 3,8 millones de usuarios registrados, tal y como indica la revista online Pro-
universitarios70.
ELEna (3.1.). Actualmente existen algunas plataformas que pretenden mezclar los
los de China.
Spoken Language Systems (SLS75) del MIT, que ofrecen recompensas cuando se
70
Pro universitarios (2014). El boom de los cursos online masivos y abiertos. Recuperado de:
<http://www.pro-universitarios.com/featured/los-moocs-y-el-boom-de-los-cursos-online-masivos-y-
abiertos>.
71
Carnegie speech (S/F). Recuperado de: <http://www.carnegiespeech.com/>.
72
Speaking Pal (S/F). Recuperado de: <https://www.speakingpal.com/>.
73
Wowo (S/F). Recuperado de: <http://www.wowokid.com/>.
74
Alo 7 (S/F). Recuperado de: <https://tutor.alo7.com/>.
75
Spoken Language Systems (S/F). Recuperado de: <http://groups.csail.mit.edu/sls/>.
87
Let’s Go76 es otra de las aplicaciones que presenta la Universidad de Carnegie,
aunque los propios autores, coordinados por Antoine Raux y Maxine Eskenazi, no
más concreto y funcional que va dirigido a un público objetivo (target) como son las
financió el proyecto TLTS (Tactical Language Training System) del CARTE78 (Center
for Advanced Research in Technology for Education) para el uso militar. De esta
manera, enseñaban árabe a los soldados para que se pudieran comunicar con la
Por último, ELEna (3.1.) parte del proyecto Milao (Quesada y Nunez, 2013) que
antecedentes se enmarca nuestro proyecto ELEna, que pretende configurarse como una
motivación.
76
Let’s go (S/F). Recuperado de: <http://www.speech.cs.cmu.edu/letsgo/>.
77
Darpa (S/F). Recuperado de: <https://www.darpa.mil/>.
78
Carte (S/F). Recuperado de: <http://cart.org/>.
79
Allegro (2010-2012). Recuperado de: <http://eurice.eu/projects/allegro>.
88
CAPÍTULO 2. PROPUESTAS LUDIFICADAS
EXTERNAS. CONTENIDOS Y BUENAS PRÁCTICAS
89
Con carácter previo a la descripción y análisis de la selección de experiencias
nuestro estudio.
En este sentido, la tabla 5 aspira a ser una herramienta comparada que nos puede
propuesta y su interrelación:
80
Se puede consultar una versión previa de este proyecto en el trabajo de Jiménez (en prensa b).
90
2.1.- Kahoot
Entre los proyectos externos, analizamos en primer lugar Kahoot que utiliza
gamificación tanto para el aprendizaje de L2 como para otras disciplinas. Uno de los
Para analizar el proyecto en esta Tesis Doctoral nos pusimos en contacto con el
análisis:
91
A diferencia de otros proyectos como el Tabú ELE (3.2.) o el Cazafaltas (2.2.),
aprendizaje.
en otros contenidos lo que se debe a que es una aplicación gamificada que se puede
respuestas formuladas ad hoc por el profesor para cada caso. Además, esta aplicación se
relaciona con el proyecto que presentamos con la denominación Game Tandem (3.4.).
Kahoot puede abarcar otros contenidos del currículum mientras que Game Tandem
(3.4.) busca la motivación de trabajo a través de una carrera ciclista virtual que
Kahoot es una aplicación que permite crear cuestionarios tipo test para ser
simplemente, como una primera toma de contacto en una evaluación inicial. Se trata de
92
una herramienta completamente gratuita que ofrece la posibilidad de registrarse en su
Kahoot nació en 2006 como resultado de un Trabajo Fin de Máster de uno de sus
cofundadores, Morten Versvik, que con la colaboración del profesor Alf Inge Wang,
puso en marcha este proyecto bajo el lema “queremos mejorar la educación en todo el
contactar con el empresario noruego Åsmund Furuseth lo que les permitió un impulso
81
KAHOOT1 (S/F): <www.kahoot.com> [web en línea] [con acceso en 2017]
93
acceso libre a todos y no solo para el uso en clases sino en sesiones de entrenamiento de
aprendizaje.
comenzar a crear los diferentes cuestionarios. Simplemente hay que ir creando las
Youtube82. Además, entre las diferentes opciones que ofrece, podemos determinar el
utilizar con el alumnado. Tras su creación solo se podía realizar un test sencillo, pero en
la del juego por equipos. Todas estas posibilidades nos permiten utilizar la aplicación,
del profesor en el que pueda proyectarse la imagen, así como en los dispositivos
electrónicos de los alumnos (móviles, ordenadores, etc.). Los estudiantes deben ingresar
82
Youtube(a) (S/F). Recuperado de: <www.youtube.com>.
83
Kahoot(b) (S/F). Recuperado de: <www.kahoot.it>.
94
Figura 9. Ingreso Kahoot. Fuente: Kahoot(b) (S/F). Recuperado de: <www.kahoot.it>.
virtual en el que los alumnos irán contestando desde sus propios dispositivos a la
pregunta que aparece proyectada en la pantalla principal, según vemos en las siguientes
figuras:
Figura 10. Pregunta Kahoot proyectada en la pantalla principal. Fuente: Kahoot(a) (S/F).
Recuperado de: <www.kahoot.com>.
95
Figura 11. Posibles respuestas Kahoot visionadas en el dispositivo del alumno. Fuente: Kahoot(b)
(S/F). Recuperado de: <www.kahoot.it>.
pueden utilizar otros cuestionarios creados por los diferentes usuarios que hayan
compartido su trabajo.
Los cimientos que soportan toda esta idea descansan sobre tres pilares
se pretende sacar el potencial de todos los alumnos: “llevar a ese estudiante de la parte
la clase”, como señalan los autores desde la propia web, lo que hemos podido
comprobar con nuestros estudiantes con los que ya hemos utilizado esta herramienta.
96
4. Adictivo. Engancha de manera positiva.
Ubicadas sus sedes actuales en Oslo (Noruega), Londres (Reino Unido) y Austin
trabajo. Las cifras que ofrece el equipo son muy halagüeñas y anticipan un futuro muy
prometedor:
aplicación.
todo el proceso de uso, tanto desde la propia creación del cuestionario como durante su
97
puesta en práctica con los estudiantes. A continuación, iremos analizando cada uno de
ellos.
El elemento ludificado principal que utiliza Kahoot son los puntos que se pueden
de las respuestas se obtiene mayor puntuación, lo que permite situarse en una tabla de
la siguiente figura:
Figura 12. Respuesta acertada Kahoot. Fuente: Kahoot(b) (S/F). Recuperado de: <www.kahoot.it>.
98
Las insignias permiten resaltar a los usuarios con mayor puntuación al final de
un test. Son tres los puestos que se ofrecen para los mejores estudiantes: oro, plata y
bronce:
Figura 13. Insignia Kahoot. Fuente: Kahoot(b) (S/F). Recuperado de: <www.kahoot.it>.
Figura 14. Redes sociales Kahoot. Fuente: Kahoot(a) (S/F). Recuperado de: <www.kahoot.com>.
real en sus respectivas cuentas los puntos que iban consiguiendo y las posiciones en las
99
que se encontraban. Este hecho es frecuente, especialmente en las aplicaciones de
socializadores (Bartle, 1996; Marczewski; 2015), sin tener otras tipologías de posibles
jugadores, como los estudiantes de un aula que presentan perfiles muy heterogéneos.
competición que, pese a ser una buena técnica para los usuarios tipo Killers, puede no
Por esta razón, conviene recordar que debemos conocer previamente el grupo de
clase para poder evaluar los tipos de jugadores y así poder ofrecerles el mejor proyecto
gamificado posible con los elementos pertinentes según sus características. Además, es
conveniente siempre tener un plan alternativo y que la ludificación sea modificable para
84
Nike+ run club app (S/F). Recuperado de: <http://www.nike.com/es/es_es/c/nike-plus/running-app-
gps>.
100
Para ello, en la última evolución de Kahoot se ha producido una página de
a nivel cognitivo, si cree que ha aprendido mucho, como sobre el grado de satisfacción
Figura 15. Retroalimentación Kahoot. Fuente: Kahoot(b) (S/F). Recuperado de: <www.kahoot.it>.
Con la llegada del siglo XXI han sido muchos y muy variados los cambios
económicos, sociales y culturales que han afectado a los modos de vivir, en particular
todo lo que se refiere a los cambios tecnológicos y a la navegación por internet. En este
sentido, y aplicado al campo de la formación on line, son cada vez más frecuentes y
101
numerosas las plataformas diseñadas para someter a evaluación los procesos formativos
mediante e-learning.
Algunas de las más conocidas que compiten en el mercado junto a Kahoot son
gamificación, aunque con algunas diferencias, lo que permite que sea el docente el
similar a Kahoot, pero ofrece mayores posibilidades tanto a la hora de formular las
se pueden crear. No solo se centran en las preguntas de elección múltiple sino también
práctica, ya que las respuestas de los alumnos se escanean de una plantilla y, por último,
85
Socrative (S/F). Recuperado de: <www.socrative.com>.
86
Edulastic (S/F). Recuperado de: <www.edulastic.com>.
87
Quickkey (S/F). Recuperado de: <https://get.quickkeyapp.com/>.
88
QuizalizeUIZALIZE (S/F). Recuperado de: <www.quizalize.com>.
102
Quizalize es el más parecido a Kahoot, pero ofrece las preguntas en cada dispositivo y
no solo en la parte proyectada principal. Esta característica, a su vez, tiene sus ventajas e
inconvenientes ya que, por un lado, facilita la respuesta del alumno pero, por otra parte,
En definitiva, todas las aplicaciones similares a Kahoot son también muy útiles.
A criterio de cada profesor queda escoger, por tanto, una u otra, aunque sin duda, para
nosotros la mejor opción es ofrecer una combinación de todas ellas para mantener mejor
2.2.- Cazafaltas
Este trabajo ha seguido rigurosamente las normas éticas que debe tener en
cuenta todo investigador, por ello se han solicitado los necesarios permisos para analizar
103
Analizamos Cazafaltas89 como proyecto externo que utiliza aprendizaje basado
en el juego para la enseñanza de L2, por estar editado por Espasa y utilizar un juego con
televisión como es El juego de la Oca. Esto hace que podamos comparar su usabilidad
con nuestro proyecto Tabú ELE (3.2.), que está basado en el juego original del Tabú,
A diferencia, por una parte, de otros proyectos como ELEna (3.1.) o Duolingo
por otra parte, del Termolector (3.3.) y de la Zombiología (2.4.) que usan gamificación
juego de la Oca, pero adaptados para fomentar el aprendizaje de las reglas ortográficas.
Esta aplicación se relaciona con nuestro proyecto Tabú ELE (3.2.). Los dos
el Tabú ELE (3.2.) se pretende la adquisición de léxico. No obstante, las diferencias son
proyecto la misma dinámica original del juego hace que se fomente el uso de la
89
Cazafaltas (S/F). Recuperado de: <https://itunes.apple.com/es/app/los-cazafaltas-el-gran-juego-de-la-
ortograf%C3%ADa/id549089733?mt=8>.
104
2.2.1.- ¿Qué es Cazafaltas?
preguntas para poder seguir avanzando. La forma de registrarse es sencilla ya que solo
hay que rellenar nombre de usuario y contraseña, tal y como se observa en la siguiente
figura:
Figura 17. Interfaz inicio Cazafaltas. Fuente: Cazafaltas (S/F). Recuperado de:
<https://itunes.apple.com/es/app/los-cazafaltas-el-gran-juego-de-la-
ortograf%C3%ADa/id549089733?mt=8>.
Utiliza la dinámica del tradicional Juego de la Oca, pero adaptada para fomentar
105
Figura 18. Tablero Cazafaltas. Fuente: Cazafaltas (S/F). Recuperado de:
<https://itunes.apple.com/es/app/los-cazafaltas-el-gran-juego-de-la-
ortograf%C3%ADa/id549089733?mt=8>.
diferentes preguntas que se plantean sobre ortografía, todas ellas tipo test con varias
opciones. Los turnos se van sucediendo entre los jugadores ya sean reales o imaginarios
106
Figura 19. Pregunta Cazafaltas. Fuente: Cazafaltas (S/F). Recuperado de:
<https://itunes.apple.com/es/app/los-cazafaltas-el-gran-juego-de-la-
ortograf%C3%ADa/id549089733?mt=8>.
Son varios los aspectos que hacen que este juego sea recomendable para su uso
que se le ofrece al usuario de consultar las reglas ortográficas a modo de ayuda que
107
Estas reglas son muy amplias y completas ya que explican aspectos sencillos de
Por tanto, este aprendizaje basado en el juego ofrece una forma sencilla de
practicar, repasar y mejorar los conocimientos ortográficos de una forma dinámica que
ofertado presenta cierta complejidad para alumnos de ELE que se están iniciando, pero
puede resultar muy productivo para aquellos que se encuentran en cursos más
como tal. Se trata de una aplicación de aprendizaje basado en el juego por lo que tiene
objetivo final de Cazafaltas, —es decir, conocer las reglas ortográficas— podemos
109
encontrar otras opciones de distintas editoriales como el caso de Rubio con
última parte de un aprendizaje basado en el juego, las otras tres utilizan elementos
gamificados.
las nuevas tecnologías como, por ejemplo, mediante el uso de la moneda virtual “rubí”
aprendizaje a través de una aplicación digital. A diferencia del caso anterior, no cuenta
con ninguna moneda virtual con la que poder acceder a diferentes ejercicios, pero en
cambio, sí utiliza recompensas para fomentar la motivación como son las pegatinas
virtuales.
elementos gamificados como la relación social que puede establecerse entre los
estudiantes que realizan los ejercicios propuestos, pueden ser la causa del gran éxito de
90
Icuadernos (S/F). Recuperado de: <http://icuadernos.com/>.
91
Pupitre (S/F). Recuperado de: <http://www.santillana.es/es/w/padres/aplicaciones/pupitre>.
92
Palabra correcta (S/F). Recuperado de: <https://itunes.apple.com/es/app/palabra-
correcta/id945348364?mt=8>.
110
la aplicación, además de ofrecer una retroalimentación de los errores cometidos que
publicado una nueva aplicación de gran éxito titulada “Escribir bien es de guapas”93
desarrollada por Wiko y La Vecina Rubia. Una vez descargada la aplicación se pueden
consultar dudas ortográficas así como contestar diferentes preguntas relacionadas con el
tema.
muy frecuente su utilización entre los profesores de ELE, el juego Quién es Quién94 que
fomenta las descripciones físicas de personas, así como el Tabú95, que promueve el uso
objetivo concreto (target) o nuestro proyecto del Tabú ELE (3.2.), que es una
adaptación del juego según los parámetros del Plan Curricular del Instituto Cervantes
(2006) para todos los niveles (A, B y C) siguiendo el Marco Común Europeo de
Languages (CEFR)— (García Doval, Guillén, González Piñeiro, Gionzález Porto, Serna
y Vez, 2004).
93
Escribir bien es de guapas (S/F). Recuperado de: <www.escribirbienesdeguapas.es>.
94
Quién es quién (S/F). Recuperado de: <https://www.hasbro.com/es-es/product/guess-who:2CE41484-
19B9-F369-D94A-A92637F6C809>.
95
Tabú (S/F). Recuperado de: <https://www.hasbro.com/es-es/product/taboo-game:304C0329-5056-
9047-F5D1-8C8A886E0D35>.
111
Por esa razón, proponemos como versión adaptada el proyecto Tabú ELE (3.2.)
2.3.- Duolingo
importancia en el sector, al ser una de las aplicaciones más conocidas y más exitosas
A diferencia, por una parte, de otros proyectos como el Tabú ELE (3.2.) o el
Cazafaltas (2.2.), que son aprendizaje basado en el juego, y, por otra parte, del
Duolingo se relaciona con nuestro proyecto ELEna (3.1.). Los dos pretenden
diferencias son notables, ya que Duolingo ofrece una programación completa mientras
112
ofreciéndose como una herramienta de apoyo para que los agentes educativos la utilicen
fuera de clase.
Zombiología (2.4.), en este caso no hemos recibido respuesta por parte de Duolingo al
solicitarles permiso para analizar su plataforma, véase la figura 21. Por ese motivo, y
para cumplir con las normas éticas exigidas a todo investigador y no incurrir en ninguna
publicaciones previas (Aguilera, Fúquene y Ríos, 2014; Hacker, 2014; Gavarri, 2016;
Munday, 2017).
113
2.3.1.- ¿Qué es Duolingo?
por internet. Ha tenido gran éxito, hasta el punto de que en 2013 fue galardonada con el
premio de aplicación del año otorgado por la empresa Apple. Además, cuenta con 12,5
distorsionados para bloquear los ataques de spam) que fueron adquiridos por Google en
2009. Además, el autor también es conocido por ser uno de los pioneros del
crowdsourcing.
ejercicios de traducción que, por otra parte, son la gran mayoría lo que, a su vez, es la
estudio sin ofrecer una traducción previa a la solución; esta se proporciona una
errores cometidos a los estudiantes, tan solo se les ofrece la solución correcta sin
justificarles sus errores cometidos. No obstante, debajo de cada una de las actividades
mutuamente.
115
Los datos que maneja Duolingo son muy prometedores. Según Von Ahn (2014)
más de la mitad de los usuarios que empiezan de inicio llegan a conseguir un nivel B1,
aunque todavía presenta algunos flancos críticos que se deben mejorar como las
entre la máquina y el ser humano. Se trata de uno de los aspectos sobre los que la
momento, los diálogos son siempre dirigidos como ocurre en el caso de la aplicación
Siri96.
continuación. El principal de ellos son los niveles, ya que para pasar al siguiente es
96
Siri (S/F). Recuperado de: https://www.apple.com/es/ios/siri/.
116
Figura 22. Retroalimentación Duolingo. Fuente: Duolingo (S/F). Recuperado de:
<https://es.duolingo.com/>.
de vidas virtuales. El usuario tiene cuatro en las dos primeras unidades y se reducen a
tres en los niveles más avanzados. Si se falla en alguna de las actividades se van
restando las oportunidades teniendo que empezar la lección en el caso de quedarse sin
vidas virtuales.
Una vez que el usuario consigue completar las diferentes lecciones se le otorga
como recompensa una serie de monedas virtuales llamadas “lingots” con las que se
se encuentran como contenido oculto para ser desbloqueado o, incluso, eludir ciertos
niveles.
compartirlos:
Figura 23. Perfil Duolingo. Fuente: Borrás Gené, O. (2015). Elementos sociales y de gamificación en
plataformas MOOC (III): Duolingo. Recuperado de:
<http://blogs.upm.es/observatoriogate/2015/09/28/elem
<http://blogs.upm.es/observatoriogate/2015/09/28/elementos-sociales-y-de-gamificacion
gamificacion-en-plataformas-
mooc-iii-duolingo/>.
También completa
ta lo ya expuesto un sistema de clasificación propicio para los
plataforma).
118
2.3.3.- Aplicaciones similares
compañía Babbel97, fundada por Markus Witte y Thomas Holl, quienes actualmente
enseñanza de lenguas en red. Al ser las más conocidas se reparten el mayor número de
usuarios e incluso muchos de ellos los comparten, ya que es frecuente que un mismo
Según los datos que maneja esta compañía son más de un millón los usuarios
usuarios.
Babbel ofrece las primeras lecciones sin coste, pero para poder acceder al resto
de contenidos hay que abrir una cuenta en la versión de pago que ofrece el curso
97
Babbel (S/F). Recuperado de: <https://es.babbel.com/>.
119
• Alemán • Italiano
• Danés • Noruego
• Español • Polaco
• Francés • Portugués
• Holandés • Ruso
• Indonesio • Sueco
• Inglés • Turco
realizaron el mismo tipo de estudio para Duolingo con excelentes resultados (Veselinov
y Grego, 2012).
campo en auge propicio para el negocio empresarial son muchas las propuestas, entre
Salman Khan en 2006 y que se trata de un planteamiento más global que ofrece la
informática o ciencias.
98
Bbc language (S/F). Recuperado de: <http://www.bbc.co.uk/languages/>.
99
Fsi language courses (S/F). Recuperado de: <https://fsi-languages.yojik.eu/>.
100
Busuu (S/F). Recuperado de: <https://www.busuu.com/es>.
101
Khan academy (S/F). Recuperado de: <https://www.khanacademy.org/>.
120
2.4.- Zombiología
Para analizar este proyecto nos pusimos en contacto con su creador, Santiago
Vallejo, que nos envió su autorización expresa para que Zombiología sea estudiado en
elegido debido a su éxito como proyecto ludificado, siendo finalista del prestigio premio
102
Zombiología (S/F). Recuperado de: <www.zombiologia.com>.
121
A diferencia, por una parte, de otros proyectos como el Tabú ELE (3.2.) o el
Cazafaltas (2.2.), que son aprendizaje basado en el juego, y, por otra parte, de ELEna
primaria.
aunque, sin duda, en su currículum también llama la atención su puesto de “Director del
la ESO que coordina junto a un equipo de especialistas como Jacobo Peña (psicólogo
122
investigador de la Universidad del País Vasco) y Carolina Cristanchi (consultora de
Zoología).
complementarias.
ABP y gamificación.
Figura 25. Lema Zombiología. Fuente: Zombiología (S/F). Recuperado de: <www.zombiologia.com>.
zombie. Todo ello parte de otra similar iniciativa103 propuesta por un geógrafo
norteamericano llamado David Hunter que creó el conocido Zombie Based Learning,
aplica”. Es importante aclarar este aspecto ya que, evidentemente, no todos los padres
de los estudiantes y ni siquiera otros docentes comparten esta revolucionaria idea que ha
ido calando poco a poco al observar que los resultados han sido muy positivos.
las que los alumnos deben situarse en una epidemia zombi para descubrir y reflexionar
que los objetivos siempre dependen de los estudiantes ya que pueden ser más complejos
y avanzados según sus propias capacidades, lo que dota a este proyecto de un gran
abanico de posibilidades.
Todo ello se formula siempre procurando evitar algunos problemas que pueden
surgir como el llamado “efecto túnel”, en el que los estudiantes prestan más atención a
103
Zombie based learning (S/F). Recuperado de: <www.zombiebased.com>.
124
la narrativa que al propio temario, o que se queden en aspectos anecdóticos, olvidando
comparten las acciones propuestas para alcanzar los objetivos académicos a través de
una simulación.
sin duda, es la narrativa que Werbach y Hunter (2012) califican como dinámica.
Sobrevivir a un apocalipsis zombi es algo muy llamativo que favorece la motivación del
también es criticado por una parte de las familias, del profesorado y por algunos
125
inspectores de educación, tal y como afirma el propio Vallejo en el apartado “Aviso a
Además, toda la intrahistoria incorpora una serie de etapas que los alumnos
deben ir superando a través de contenido que deben desbloquear. De esta manera, tienen
que comenzar por la identificación del virus, pasando por las actividades de
Además, todo esto permite que el estudiante siga una línea temporal marcada por
desafíos en los que puede conseguir puntos de vida extra que luego se añaden a la nota
final de la asignatura.
siguientes:
104
Zombiología. Mecánicas de juego (S/F). Recuperado de: <https://zombiologia.com/wp-
content/uploads/2014/10/Mecanicas-de-juego-Zombiologia-v1.pdf>.
126
• Se pierde una vida cada vez que el alumno toma una decisión errónea en el juego
• Cuando un alumno llega al final de cada trimestre con sus cinco vidas (sin haber
perdido ninguna o habiendo recuperado las que haya perdido), suma un punto a
su nota de evaluación.
• Cada aporte viable a esta propuesta de gamificación vale 200 puntos, sin límite
de tiempo.
• Cada trabajo en el que se obtenga la nota máxima del grupo que corresponda
Positivos de clase:
127
• Cada respuesta correcta a una de esas preguntas vale un positivo.
• Cada 1.000 puntos se pueden canjear por una semana más de recursos
• Cada 200 puntos se pueden canjear por dos días más para la realización de un
trabajo.
• Cada 1.000 puntos se pueden canjear por un punto más en el siguiente trabajo.
Se debe tener en cuenta que estas reglas son las consensuadas entre el profesor
marcha en algunos centros educativos con profesores que han adaptado la idea de
Vallejo al ser una metodología didáctica abierta y de uso libre. Por tanto, siguiendo los
gamificado que se basa en un sistema de puntos, vidas y una economía virtual que
permite conseguir tanto recursos reales (más días para entregar una actividad) como
105
Creative commons (S/F). Recuperado de: <https://creativecommons.org/licenses/by-
sa/4.0/deed.es_ES>.
128
virtuales (conseguir elementos que faciliten el desarrollo de la intrahistoria,
sino que uno de los más reconocidos expertos gamificadores, tanto por la comunidad
primero y segundo de la ESO a través de una historia guionizada con el leitmotiv del
106
Zombie based learning (S/F). Recuperado de: <www.zombiebased.com>.
107
Youtube(b) (S/F). Clínica dentix. Dentro del método. Recuperado de:
<https://www.youtube.com/watch?v=oudIQa8eHZg>.
108
Earthxodus (S/F). Recuperado de: <http://jespinosag.wixsite.com/1eso>.
109
The hospital (S/F). Recuperado de: <http://jespinosag.wixsite.com/thehospital>.
129
cambio climático. La humanidad en el año 2080 tendrá que abandonar la Tierra y buscar
otros planetas en los que instalarse, siendo los alumnos los responsables del estudio de
tercero de la ESO a través de otra historia guionizada en la que los alumnos son
contratados como médicos para resolver seis casos de famosos reales con enfermedades
gamificados, sino que podemos encontrar ejemplos para Primaria e, incluso, para
ámbito universitario.
Colegio Humanitas Bilingual School Torrejón. Está basado en el juego Clash Royale,
110
Math royale (S/F). Recuperado de: <http://quintohumanitas.wixsite.com/mathroyale>.
130
han sido los ganadores del V Concurso Nacional “El juego en la escuela” del
Por otra parte, también hay profesores universitarios que se han aventurado a
utilizar este tipo tipo de metodología didáctica en su docencia, es el caso de Isaac Pérez
Granada, que ha puesto en marcha varios proyectos ludificados entre los que destacan
por el proyecto gamificado La amenaza de los Sedentaris (Pérez López, 2016). Con
los trabajos llevados a cabo por el grupo de investigación AFYDO112 (Actividad Física
y Deporte en el espacio y tiempo de Ocio) que dirige la Dra. Ana Ponce de León
pedagogía del ocio físico deportivo (Ponce León, Valdemoros y Sanz, 2011).
111
MatrixrEFvolution (S/F). Recuperado de: <https://www.facebook.com/groups/230219480652891>.
112
Afydo (s/f). Recuperado de: <http://afydo.blogspot.com.es/>.
131
CAPÍTULO 3. NUESTRAS PROPUESTAS
LUDIFICADAS. DISEÑO, IMPLEMENTACIÓN, EFICIENCIA,
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
132
Provistos del mapa de situación que nos ha deparado el análisis de contenido de
tres aspectos —qué es, metodología, resultados y discusión— que nos parecen más
útiles para elaborar su concepto y porque son los que intervienen de manera más
las propuestas gamificadas tanto externas como propias que forman parte del estudio:
133
3.1.- ELEna
gamificación para la enseñanza de L2, ELEna113. Se trata de una de las líneas de trabajo
(HUM609) del que formo parte dentro del proyecto Explora ‘Nuevos Diseños de
A diferencia de los proyectos Tabú ELE (3.2.) o Cazafaltas (2.2.), que son
Por otra parte, esta aplicación se relaciona con el proyecto externo Duolingo
que Duolingo (2.3.) ofrece una programación completa mientras que ELEna busca
herramienta de apoyo para que los agentes educativos la utilicen fuera de clase. Esta
113
Se pueden consultar versiones previas de este proyecto en otros trabajos publicados (Jiménez, 2015;
Jiménez, Quesada, Salguero y Quesada, 2017; Jiménez, Pro, Quesada y Salguero, en prensa).
114
Plan Estatal 2013-2016 de Excelencia – Explora Ref: TIN2015-72709-EXP. Ministerio de Economía y
Competitividad cuyo IP es Ángel Nepomuceno Fernández.
134
frecuente como se puede comprobar con la aplicación de mensajería de Google
Milao Inc. (Quesada y Nunez, 2013), una compañía start-up (empresa emergente
surgida en torno a las TIC) con sede en Canadá y que fue creada a mediados de 2013
Durante los 18 meses que duró el proyecto, se creó la primera versión del sistema, muy
facilita la interacción oral entre las personas y los equipos informáticos, es decir, el
motor de Procesamiento del Lenguaje Natural (PLN) creado por José Francisco
especificación de Milao.
parte de los estudiantes. Dada la buena aceptación que tuvo entre ellos, los creadores
proyecto de investigación como una start-up con ambiciones empresariales para poder
115
Lekta company (S/F). Recuperado de: <https://lekta.ai/>.
135
ofrecer un producto a los usuarios radicalmente novedoso con respecto a lo hecho hasta
beneficiosa para el proyecto pues incrementó sus resultados, lo que facilitó que Milao se
ánimo de mejorar el proyecto, todas ellas se produjeron por el paso de diversas fases de
didáctica.
136
Cierto es que existen numerosas herramientas tecnológicas en la enseñanza de
de “rellenar huecos”, sino de diálogo. Así surge la necesidad de plantearse otro objetivo
pretende ser un apoyo para los estudiantes que les permita realizar ejercicios de
prácticas y objetivos. Por un lado, el equipo lingüístico formado por Francisco José
Salguero Lamillar y Diego Jiménez Palmero, director y autor de esta Tesis Doctoral,
Moreno y su doctorando, José Luis Pro Martín, que desde las ciencias de la
como Marina Medina, que hizo su Trabajo Fin de Grado sobre ELEna, o Jeni Lora y
su aplicación a otros idiomas y niveles, así como pasar del diálogo escrito al oral.
137
abunden las conversaciones libres y flexibles, ya que todavía se considera un sistema de
Sevilla, al haber sido uno de los proyectos elegidos en las convocatorias competitivas de
éxito de la gamificación.
de los cinco proyectos que presentamos. En cada uno de ellos hemos contado con dos
138
participantes han sido distribuidos aleatoriamente entre los grupos siguiendo un
(Gardarsdóttir, 2006), realizamos un estudio con los alumnos de las clases de Spænska
de Lisboa118 en las clases de “Espanhol” de los profesores María Sampedro, Eva María
Rubio, María del Carmen Fondo, Rosario Ruiz y Margarida Garrida. Para ampliar la
116
Háskóli Íslands (S/F). Recuperado de: <https://www.hi.is/>.
117
Menntaskólinn við hamrahlíð (S/F). Recuperado de: <https://www.mh.is/>.
118
Faculdade de Letras de la Universidade de Lisboa (S/F). Recuperado de:
<http://www.letras.ulisboa.pt/pt/>.
119
Instituto Cervantes de Lisboa (S/F). Recuperado de: <http://www.letras.ulisboa.pt/pt/>.
120
Linguagest (S/F). Recuperado de: <https://www.linguagest.com/>.
121
Instituto de cultura e lingua española (S/F). Recuperado de: <http://www.icle.pt/es>.
122
Instituto ibérico de línguas (S/F). Recuperado de: <https://www.institutoibericodelinguas.com/>.
139
La muestra fue extendida con estudiantes estadounidenses matriculados en la
concertados con universidades extranjeras para poder confrontar los datos entre
pertenecían a las clases impartidas tanto por el propio investigador como por los
profesores Juan Pablo Mora, María Auxiliadora Castillo, Juan Manuel García Platero,
Para la realización del proyecto hemos contado con una muestra total de 260
experimental:
con una explicación presencial o virtual por parte del investigador, los alumnos debían
del aula, ellos debían interactuar con la plataforma en la que la interfaz era igual para
ambos grupos:
123
Universidad de Sevilla. Cursos concertados (S/F). Recuperado de: <http://filologia.us.es/cursos-
concertados/>.
140
Figura 26. Interfaz ELEna. Fuente: ELEna (S/F). Recuperado de: <www.lektalanguage.com>.
alcanzados:
141
Figura 27. Retroalimentación ELEna. Fuente: ELEna (S/F). Recuperado de:
<www.lektalanguage.com>.
evaluación. La versión ludificada tiene unas insignias, que son una de las partes más
142
Figura 28. Insignias ELEna. Fuente: ELEna (S/F). Recuperado de: <www.lektalanguage.com>.
puntuación obtenida:
50-59.99: Student124
60-69.99: Graduated
70-79.99: Professor
90-100: Expert
124
La plataforma ELEna tiene las instrucciones en inglés para que sea accesible a todo el alumnado.
143
Los alumnos registraron las conversaciones y el tratamiento de los datos se basó
comparación de medias se realizó a través del modelo Student T-Test (Stata, 2015d) que
nos permite “comparar las medias de dos grupos de datos” (Llisterri, 1991: 159).
Además, como prueba de robustez también realizamos el Wilcoxon Rank Sum Test
(Stata, 2015b) y, de esta manera, podremos determinar el tipo de análisis más pertinente
debemos señalar que se puede utilizar este test al cumplirse que 4 ≤ n (259) ≤ 2000
(Vela Peón, 2010), es decir, el rango recomendado debe ser mayor de 4 y menor de
2000:
. swilk participa
144
El test de normalidad confirmará la existencia de una distribución normal si el
resultado del coeficiente Prob>z es mayor que 0.1. Podemos observar en la tabla
anterior que, en este caso, obtenemos “0.10941” (ver columna Prob>z). Dado que
normal lo que nos obliga a realizar un test paramétrico como es el caso del Student T-
Group Obs Mean Std. Err. Std. Dev. [95% Conf. Interval]
ludificado es recibido por la mitad de usuarios mientras que el resto tiene programa
placebo, tal y como ya habíamos señalado. Eso significa que estamos ante un T-test de
el resultado del coeficiente Pr T>t con diff=0 es menor de 0.1. Si nos fijamos en la tabla
anterior, el resultado es “0.0857” (ver Pr T>t con diff=0). Dado que “0.0857<0.1”
145
Como prueba de robustez también realizamos el Wilcoxon Rank Sum Test
(ver Prob>z). Dado que “0.0857<0.1” tenemos diferencias significativas con un 90% de
confianza.
Coincidimos, por tanto, con la tesis esgrimida por Aguilera, Fúquene y Ríos
146
cuenta el éxito manifiesto de Duolingo (Veselinov y Grego, 2014) o Babbel (Veselinov
y Grego, 2016), podemos intuir igualmente buena aceptación para nuestra aplicación,
dados los elementos coincidentes, aunque con la originalidad de utilizar un diálogo libre
para fomentar la conversación. Será fundamental, por tanto, que el equipo informático
consiga superar el escollo tecnológico entre diálogo guiado por máquina y humano para
conseguir máxima fluidez y libertad. Para ello, los primeros cimientos ya están
que utiliza aprendizaje basado en el juego para la enseñanza de L2. Ha sido elegido y
diseñado debido a su importancia dentro del campo de actuación de ELE, pues se trata
de uno de los juegos más utilizados por los profesores para la enseñanza de léxico.
A diferencia, por una parte, de otros proyectos como ELEna (3.1.) o Duolingo
y, por otra parte, del Termolector (3.3.) y de la Zombiología (2.4.), que son
basado en el juego. Siguiendo las directrices del juego original se presentan los
contenidos necesarios para el aprendizaje de léxico en las clases de ELE con las
adaptaciones precisas.
125
Lekta company (S/F). Recuperado de: <https://lekta.ai/>.
147
Por otra parte, Tabú ELE se relaciona con el proyecto externo Cazafaltas (2.2.),
enseñanza a través del aprendizaje basado en el juego. No obstante, las diferencias son
diferentes destrezas mientras que Tabú ELE se rige por las reglas propias de El Tabú y
profesionales de ELE (Gómez Molina, 2004; Santamaría Pérez, 2006; Romero Gualda,
2008).
Tabú —muy utilizado por un gran número de docentes que se dedican a la enseñanza de
ELE—. Su principal novedad es que hemos llevado a cabo una adaptación de los
Cervantes (2006) para todos los niveles competenciales (A, B y C) y los del Marco
Gionzález Porto, Serna y Vez, 2004), como señala la siguiente figura 29:
148
A1 (acceso)
A (usuario básico)
A2 (plataforma)
B1 (umbral)
B (usuario independiente)
B2 (avanzado)
Figura nº 29: Niveles comunes de referencia. Fuente: Consejo de Europa (2002). Marco Común
Europeo de Referencia para las Lenguas. Recuperado de:
<http://www.cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/marco> (Traducción y adaptación española de la
Common European Framework of Reference for Languages. Strasbourg: Council of Europe, 2001).
aprendizaje basado en el juego en el campo de ELE dentro del nivel B, que ha sido el
aplicación de este material original, en la versión adaptada del Juego Tabú tratamos de
consiste en explicar una palabra que es la clave, estando prohibido utilizar para ello
El juego se realiza por equipos. Se escoge a un jugador del grupo que será el
encargado de describir la palabra clave mientras el otro grupo vigila que no se utilicen
126
Hasbro (S/F). Recuperado de: <http://www.hasbro.com>.
149
las palabras tabú. Durante un tiempo determinado, el equipo debe acertar el mayor
número de palabras posible. Una vez finalizado el turno, jugará el otro grupo y así irán
por parte del público general, muy adecuado para trabajar el léxico.
Tal fue la consecución de los objetivos propuestos por sus creadores que
paradójicamente, nunca se hizo una versión para aprendices de ELE. Algo relativamente
extraño si tenemos en cuenta que la mayoría de los profesores de esta disciplina juegan
original del juego. Podemos pensar que se podrían utilizar versiones como la junior,
edad del alumnado. Por esa razón, se han planteado diversas adaptaciones del juego
específico como son las profesiones130. Este juego, además, no solo ha sido utilizado
como recurso didáctico por los profesores de ELE, sino que también fue analizado
Sánchez, 1997).
127
Tabú del español (S/F). Recuperado de: <http://avueltasconele.blogspot.com.es/2012/06/tabu-del-
espanol.html>.
128
Materiales ELE. Juegos (S/F). Recuperado de: <https://materiales-ele.wikispaces.com/Juegos>.
129
Jerzyk, A. (2014). Tabú de vocabulario (META ELE B1). Recuperado de:
<http://jramonele.blogspot.com.es/2014/02/tabu-de-vocabulario-meta-ele-b1.html>.
130
Tabú de las profesiones (2009). Recuperado de: <https://www.hueber.de/media/36/eneA2-06-A-
tabu.pdf>.
150
Dado el interés que tiene, especialmente docente, es preciso avanzar desde el
la complejidad del fenómeno que estamos estudiando. Por esa razón, se realizan
diversos análisis empíricos tanto cuantitativos, a través del software estadístico Stata
14.0, como cualitativos mediante una encuesta validada por jueces para determinar la
el grado necesario de adaptación de los materiales elaborados para obtener una mayor
Para este objetivo se toma un grupo natural de participantes, que utilizarán las dos
131
Universidad de Sevilla. Cursos concertados (S/F). Recuperado de: <http://filologia.us.es/cursos-
concertados/>.
151
Las edades de los participantes se encuentran comprendidas entre los 19 y los 22
años, sus estudios son todos de nivel universitario y la media de tiempo que llevan
adecuada para cada nivel” (Gómez Molina, 2004: 808). Por esa razón, hemos diseñado
y creado un corpus léxico propio a partir del Plan Curricular del Instituto Cervantes
(2006) que se divide en tres niveles. Para el "A" dos palabras tabú más la clave. Para el
"B", tres tabú y para el "C" cuatro palabras tabú. Debemos recordar que el juego
Una vez constatada la importancia que tiene este tipo de juegos para aprender
español y todos los beneficios que presentan, son muchos profesionales los que los
utilizan en sus clases y, visto que el juego original no es del todo adecuado para ellos,
ya que a veces no lo es ni para los propios nativos debido a su alta dificultad, se antoja
Hemos comprobado en el ejercicio docente diario que, de las 500 tarjetas del
juego original, solo servirían para el nivel B1-B2 en torno a 80, una cifra que podemos
considerar muy escasa. Por tanto, hemos testado el corpus léxico creado para el nivel
132
Se pueden consultar en el anexo.
152
de las que 96 corresponden a cada nivel de aprendizaje: básico (A), independiente (B) y
competente (C).
adaptado.
sobre las tendencias a medio y largo plazo en relación con el aprendizaje de ELE. De
esta manera, ampliaremos el horizonte metodológico con un estudio cualitativo que nos
las indicaciones de Rivero y Porlán (2017: 78) para realizar unas preguntas que
estimulantes.
Las primeras siete están relacionadas con datos generales que nos sirven como
español.
133
Se puede consultar en el anexo.
153
Con respecto a los datos específicos hemos buscado que expresen la dificultad
de cada juego, tanto el de la “caja rosa134”, que era el adaptado, como el de la “caja
Tabú”, que se refiere al original. Además, les hemos solicitado su opinión sobre el juego
con respecto a si les ha servido para seguir aprendiendo español, la valoración general
datos de control para poder realizar un estudio diferenciando por sexo, edades y
nacionalidades.
tipo de comentario que sirva para obtener la opinión de los usuarios en aspectos que no
134
Cajas diferentes a la original para evitar que supieran la procedencia de las tarjetas.
154
¿Qué valoración general te merece la actividad?
o ¿Por qué?
¿Recomendarías a tus amigos que participen en un taller como este?
o ¿Por qué?
Las respuestas a estas tres preguntas fueron expresadas por escrito en los
participantes para iniciar el diálogo y conocer, de primera mano, las necesidades del
propio alumnado.
Los estudiantes juegan al Tabú en las dos versiones (original y adaptada) sin
forma anónima.
explicó la dinámica llevada a cabo para poder realizar los grupos de discusión y así
conocer las impresiones y comprobar si las respuestas a los cuestionarios coinciden con
esas sensaciones.
En líneas generales, los resultados obtenidos han sido muy positivos y confirman
la necesidad de la creación, testeo y análisis de este proyecto. Con respecto a los datos
155
consideran que el juego les ayuda a mejorar su nivel de español. Además, la valoración
de todos los participantes sobre la dinámica es buena o muy buena excepto cinco que lo
califican de normal. No obstante, todos, excepto uno, consideran que el juego les ha
tipo de dinámicas. Treinta y seis alumnos especifican que es más difícil el juego normal
que el adaptado. Ocho dicen que por igual, mientras que siete señalan que es más difícil
el juego adaptado, lo que se traduce en que tenemos un 71% que consideran que el
juego original es más complejo y un 90% tiene una valoración buena o muy buena de la
dinámica.
Los datos porcentuales de aciertos y errores ofrecen también una visión muy
errores.
de medias a través del modelo Student T-Test (Stata, 2015d), al igual que hacemos en el
prueba de rangos Wilcoxon (Stata, 2015d) que sirve para la comparación de medias
cuando estamos ante la misma muestra. Para ello, también es fundamental comprobar si
(Stata, 2015b).
156
Por tanto, en primer lugar, debemos comprobar mediante el test de normalidad
Saphiro Wilk (Stata, 2015b) el tipo de muestra que tenemos para determinar el análisis
normales)—. De nuevo, usamos este modelo ya que se cumple que 4 ≤ n (51) ≤ 2000
(Vela Peón, 2010), es decir, el rango recomendado debe ser mayor de 4 y menor de
2000:
. swilk participante
que 0.1. En este caso concreto que nos ocupa, no es normal al obtener “0.05388” (ver
el caso del Wilcoxon Signed Rank Test (Stata, 2015e) por ser muestras dependientes, es
decir, son los mismos sujetos los que participan tanto en el juego adaptado como en el
original:
157
Tabla 11. Wilcoxon Signed Rank Test. Test no paramétrico Tabú ELE.
obtenido es “0.0000” (ver Prob>z). Dado que “0.0000<0.01” nos señala que hay
conveniente no basarse solo en esos parámetros, sino también efectuar otros análisis
para comprobar la robustez de la prueba. Para ello, utilizamos los test paramétricos del
modelo Student T-Test (Stata, 2015d) al tener una muestra mayor de 30 (Minitab,
2017a).
158
Tabla 12. Student T-Test. Test paramétrico Tabú ELE.
Paired t test
Variable Obs Mean Std. Err. Std. Dev. [95% Conf. Interval]
coeficiente Pr T>t con diff=0 es menor de 0.1. De nuevo, al fijarnos en la tabla anterior,
el resultado nos refleja un “0,0000” (ver Pr T>t con diff=0). Dado que “0.0000<0.01” se
arroja una diferenciación significativa también al 99% de confianza, lo que nos permite
Consideramos, por tanto, que era necesario diseñar y crear un juego como el
Tabú con las adaptaciones que fueran necesarias para estudiantes de ELE en cada uno
este sentido con lo que ya propuso Torres Sánchez (1997) y con las últimas
159
3.3.- Termolector
A diferencia, por una parte, de otros proyectos como el Tabú ELE (3.2.) o el
Cazafaltas (2.2.), que son aprendizaje basado en el juego y, por otra parte, de ELEna
(2.4.), que fue analizado anteriormente, y también, en parte, con Kahoot (2.1.). Los tres
Termolector pretende fomentar la lectura por placer, así como lo comprensión escrita
135
Se puede consultar una versión previa de este proyecto en el trabajo de Jiménez y Jiménez (2016).
136
Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) (2003). Recuperado de:
<http://www.cis.es/cis/opencm/ES/1_encuestas/estudios/ver.jsp?estudio=3310>.
160
3.3.1.- ¿Qué es Termolector?
definitiva, aplicar las mecánicas del juego en contextos no lúdicos con el fin de
plano, también asumimos como objetivo mejorar las competencias enfocadas a aprender
Todo ello, sin duda, debe servir para revalorizar la lectura, lamentablemente tan
olvidada en ocasiones por el sistema educativo, por lo que queremos reivindicarla como
“leemos para aprender a leer” (Rubio Rivera, 1998: 55). De esta manera, alcanzaremos
“muchos estudios coinciden en establecer una estrecha relación entre la calidad lectora y
Utilizamos el modelo gamificado del Termolector para que cada alumno vaya
subiendo de nivel según sus lecturas durante el curso académico. Esto es, pretendemos
fomentar con ello la actividad lectora de forma autónoma en cada uno de los alumnos
individualmente.
161
Hemos creado un termómetro con diez etapas que se encuentran secuenciadas
por niveles, pasando desde el grado de principiante, que es por el que se empieza, para
llegar hasta el de súper lector, que es la máxima distinción. El resto son: aprendiz de
lector, lector en prácticas, lector, buen lector, lector avanzado, lector con experiencia,
lector graduado y maestro lector, tal y como se observa en la siguiente figura que ha
sido ideada para estudiantes de primaria aunque se puede adaptar para estudiantes de
ELE:
que son seleccionados por ellos mismos dentro de una serie de ejemplares de la
biblioteca del centro y que están dirigidos a los diferentes ciclos de primaria según el
Para conseguir ascender hay que cumplimentar una reseña sobre el libro en la
que deben insertar los datos de este como son el autor, la editorial, el título y un
162
resumen con valoración personal del alumno, así como dibujar una ilustración que les
Finalmente, una vez revisado por los tutores que los datos son correctos, tienen
que explicar a sus compañeros de qué trata el libro, para fomentar la expresión oral, y al
compañeros.
alumnos españoles en siete puntos como tendencia media en los tres años anteriores. No
obstante, pretendemos que esa competencia lectora se consiga por iniciativa propia y
para ellos hemos realizado este proyecto que utiliza el mismo procedimiento usado en
(postest). Los participantes han sido distribuidos aleatoriamente entre los grupos. Se
137
Informe Pisa (2015). Recuperado de: <https://www.oecd.org/pisa/pisa-2015-results-in-focus-
ESP.pdf>.
163
subgrupo experimental se le han aplicado estrategias de gamificación siguiendo esta
iniciativa para el fomento de la lectura por placer con la intención de medir su impacto
frente al grupo de control que ha desarrollado las clases sin ese incentivo; es decir,
fomentó este modelo gamificado para mejorar la autonomía lectora. De esta manera,
podemos contrastar los resultados y señalar las ventajas e inconvenientes del uso de la
De la misma manera, los datos obtenidos han sido tratados mediante el programa
estadístico Stata en su versión 14.0 para medir las distintas variables que hemos
concreto, fueron 96 alumnos del CEIP Pedro Garfias de Sevilla y del CEIP Huerta de la
Princesa de Dos Hermanas (Sevilla). De esta manera, también podíamos observar las
académicos distintos correspondientes a diferentes ciclos para poder contrastar los datos
obtenidos.
El estudio, por tanto, se realizó con estudiantes de 6º de primaria del CEIP Pedro
Garfias con una muestra de 46 alumnos divididos en un grupo experimental (24) que
164
3.3.3.- Resultados y discusión
Presentamos la recopilación del número de libros leídos por los alumnos que ha
quedado desglosado en las siguientes dos tablas que diferencian el grupo experimental y
el de control:
165
Podemos observar que los resultados presentan un mayor índice positivo medio
a favor del programa gamificado. En concreto, son 2,47 frente a 1,85 lo que señala un
ampliamente mayor número de libros leídos. Además, dentro del grupo experimental se
encuentran los dos estudiantes que han conseguido llegar más lejos con siete libros cada
uno.
que ocurre en Tabú ELE (3.2.). Para ello, es fundamental, en primer lugar, realizar un
test de normalidad Saphiro Wilk (Stata, 2015b) que nos permita dilucidar el análisis
modelo ya que se cumple que 4 ≤ n (96) ≤ 2000 (Vela Peón, 2010), es decir, el rango
. swilk librosleidos
que 0.1. Al igual que en el proyecto anterior en el que hemos utilizado este tipo de test,
166
Dado que “0.00122<0.01” tenemos un nivel de significatividad mayor al 99% de
otros proyectos como ELEna (3.1.) o Tabú ELE (3.2.) que utilizaban el Wilcoxon
Signed Rank (Stata, 2015e) por ser muestras dependientes —eran los mismos sujetos
los que participan en las dos versiones—, en este caso, es preciso usar el Wilcoxon
0 47 2040.5 2279.5
1 49 2615.5 2376.5
coeficiente Prob>z es menor de 0.1. El resultado del test es “0.0744” (ver Prob>z).
Dado que “0.0744<0.1”, nos señala que hay diferencias significativas entre las dos
167
prueba. Para ello, utilizamos los tests paramétricos del modelo Student T-Test (Stata,
Group Obs Mean Std. Err. Std. Dev. [95% Conf. Interval]
coeficiente Pr T>t con diff=0 es menor de 0.1. Si nos fijamos en la tabla anterior, los
resultados son significativos ya que tenemos un “0.0805” (ver Pr T>t con diff=0). Dado
confianza.
desarrollada por Jiménez y Jiménez (2016) que está dirigida hacia el uso del
positivos que hemos obtenido son acordes con los que presenta el informe PISA (2015)
168
sobre el sistema educativo español en relación con la mejora de la competencia lectora.
parte del programa “Intercambio Cultural y Lingüístico: Tándem” que lleva más de un
A diferencia, por una parte, de otros proyectos como el Tabú ELE (3.2.) o el
Cazafaltas (2.2.), que son aprendizaje basado en el juego, y, por otra parte, del
138
Se puede consultar una versión previa de este proyecto en el trabajo de Jiménez (2018).
169
Esta aplicación se relaciona con el proyecto externo Kahoot (2.1.). Los dos
son notables ya que Kahoot (2.1.) abarca un espectro más amplio, recurriendo a las
necesidades de cada profesor, mientras que nuestro proyecto busca aumentar el número
Como ya hemos señalado, Game Tandem nace como una ramificación del
emparejan con un nativo de su lengua meta y realizan tareas diseñadas para mejorar sus
de dos créditos ECTS (European Credit Transfer System). También pueden inscribirse
los de Máster y Doctorado, pero sin la posibilidad de que se les reconozcan los créditos.
139
Tándem (S/F). Recuperado de: <http://filologia.us.es/estudiantes/tandem/>.
170
En la metodología tándem participan tres agentes educativos: los dos
está dirigida por la coordinación liderada actualmente por el doctor José Javier Martos
Ramos.
forma de vuelta ciclista, en la que se tiene que conseguir recorrer el mayor número
posible de kilómetros en una bicicleta tándem imaginaria utilizada por los dos alumnos
de manera cooperativa.
Una vez registrados en la actividad, los alumnos son asignados por parejas según
sus niveles, gustos y preferencias. A partir de ese momento, deben quedar de manera
presencial para conversar en cada idioma. Además, el tutor les orienta durante todo el
proceso.
Los alumnos tienen que realizar tres tutorías y haber completado un mínimo de
treinta horas de tándem. Con el paso del tiempo se ha observado que los alumnos se
dedican exclusivamente a realizar ese mínimo de horas para poder superar la actividad.
Lo ideal es que realicen un mayor número porque les será beneficioso en su aprendizaje
a ambos miembros de la pareja. En esa parte, entra en juego Game Tandem, ya que
140
Game Tandem (S/F). Recuperado de: <http://www.gametandem.blogspot.com>.
171
Además, las tres parejas que consigan hacer el mayor número de horas reciben
dos alumnos envíen sus respectivos diarios para poder sumar las horas completas. Por
realizar 13.300 kilómetros que equivalen a 133 horas de trabajo de conversación entre la
pareja. La distancia fijada entre los países es real con el objetivo de ofrecer la mayor
lo superan, les permite sumar kilómetros extra. El itinerario completo es el que aparece
en la tabla siguiente:
172
10ª Finlandia (Helsinki) 7.100 71
11ª Polonia (Varsovia) 8.100 81
12ª Alemania (Berlín) 8.700 87
13ª Países Bajos (Ámsterdam) 9.300 93
14ª Bélgica (Bruselas) 9.500 95
15ª Italia (Roma) 11.100 111
16ª España (Sevilla) 13.300 133
para medir las distintas variables que hemos obtenido en el proceso de recogida de
datos.
programa Erasmus.
al primero y 36 al segundo.
La aplicación práctica que hemos llevado a cabo ha seguido las directrices de los
modelos (1.2.2.1. y 1.2.2.2.) enunciados por Jiménez (2015) y Chou (2016) mezclando
174
retornos del proyecto han sido, principalmente, la retroalimentación vía
correo electrónico con el director de carrera, que era, a su vez, uno de los
con el éxito del juego, ya que ha provocado que esta actividad salga en
Universidad de Sevilla.
diseñado una vuelta ciclista europea en la que sea vean reflejadas las
175
extranjeros. La influencia social y afinidad se ha reflejado en el necesario
querer indagar sobre ello. En este caso, hemos trabajado sobre las
indica que realizamos antes algo para intentar evitar una pérdida que para
conseguir una ganancia. Al ser una clasificación visible por todos los
ya que los datos porcentuales indican una leve mejoría en el proyecto gamificado
propuesto.
176
En el grupo de control tenemos un 37,5% que terminan el proceso en el primer
también existe un ligero incremento, incluso mayor que el anterior, ya que del 82,3%
incluso dos141 de ellos marcan un registro récord que casi dobla, con un total de 56, las
horas mínimas necesarias para superar la actividad. Este aspecto, posiblemente, se deba
Figura 31. Récord actual Game Tandem. Fuente: Game Tandem (S/F). Recuperado de:
<www.gametandem.blogspot.com>.
141
Lissane Begerow y Álvaro Esquivel han dado el consentimiento escrito para la publicación de sus
nombres.
177
En cuanto al tratamiento de datos estadísticos con el programa Stata, también
hemos hecho la comparación de medias con el modelo Student T-Test (Stata, 2015d) y
la prueba de rangos Wilcoxon Rank Sum Test para muestras independientes (Stata,
2015c).
Wilk (Stata, 2015b) la muestra con objeto de determinar el análisis más pertinente —
debemos señalar que se puede utilizar este modelo ya que se vuelve a cumplir que 4 ≤ n
(152) ≤ 2000 (Vela Peón, 2010), es decir, el rango recomendado debe ser mayor de 4 y
menor de 2000:
. swilk participante
que 0.1. Al igual que en los dos proyectos anteriores en el que hemos utilizado este tipo
178
Por tanto, es necesario efectuar análisis no paramétricos. Al igual que en Termolector
(3.3.) debemos usar el Wilcoxon Rank Sum Test (2015c) porque estamos ante muestras
independientes, a diferencia, por ejemplo, de Tabú ELE (3.2.) que utilizaba el Wilcoxon
Signed Rank (Stata, 2015c) por ser los mismos sujetos los que participan en las dos
versiones.
“0.1159” (ver Prob>z). Dado que “0.1159>0.1” supera los niveles estimados, pero es
Tabla 21. Wilcoxon Rank Sum Test. Test no paramétrico Game Tandem.
0 94 6852 7191
1 58 4776 4437
179
De todos modos, como tenemos una muestra mayor de 30 (Minitab, 2017a),
podemos realizar análisis paramétricos con el modelo Student T-Test (Stata, 2015d)
Group Obs Mean Std. Err. Std. Dev. [95% Conf. Interval]
con diff=0). Dado que “0.1162>0.1” no se ajusta a los niveles estimados, pero
paramétrico.
presentadas en el congreso organizado por los doctores Javier Martos, José María
180
Granada e, incluso, el propuesto por el propio Instituto de Idiomas de la Universidad de
A diferencia, por una parte, de otros proyectos como ELEna (3.1.) o Duolingo
y, por otra parte, del Cazafaltas (2.2.) y de Tabú ELE (3.2.), que son aprendizaje basado
como ocurría con Termolector (3.3.). Los dos pretenden fomentar el aprendizaje a
142
Intercambio lingüístico SACU (S/F). Recuperado de: <https://sacu.us.es/spp-servicios-intercambio>.
181
3.5.1.- ¿Qué es Lingüística Revolution?
Universidad de Sevilla.
grupos. Cada equipo, que estará formado por estudiantes españoles y extranjeros, crea
su propio proyecto que debe plantear un reto para el que encontrarán una solución
y Plattner, 2010; McIntosh, 2016). Está previsto que al finalizar el cuatrimestre los
expertos y profesores visitantes que imparten algunos días la clase. La propuesta fue
143
Ver apartado 1.2.5.
182
inicialmente muy bien recibida por los alumnos, siendo casi un cien por cien los que se
evaluar.
Todos parten al principio de la asignatura con diez puntos que deben mantener
hasta el final, es decir, se les aplica un modelo de puntuación regresiva. De esta manera,
se activa Avoidance —pérdida y evitación— uno de los motores propuestos por Chou
(2016), según el cual realizamos antes algo para intentar evitar una pérdida que para
Lingüística Revolution cuenta con una muestra de 61 estudiantes que han participado en
el experimento.
183
Concretamente, mediremos la normalidad con el test Shapiro-Wilk (Stata,
Signed Rank Test para muestras dependientes (Stata, 2015c). Con el objetivo de
-0,1p. para cada alumno del grupo que no cumpla objetivos diarios.
184
+0,1p. para los ganadores de Kahoot. 3 primeros puestos.
indica una mejoría generalizada en la calificación, excepto dos sujetos que acreditaban
una nota mayor. La máxima nota alcanzada fue de 10 con mención de matrícula de
ayuda a conseguir los objetivos mientras que un 12,5% (6) piensa lo contrario y un
185
4,16% (2) no contesta. Sobre la valoración docente, un 20,83% (10) estimó que era muy
buena; 66,66% (32) la consideró buena; 10,41% (5) piensa que fue normal; 2,08% (1)
señaló la respuesta mala. Por último, un 91,66% (44) recomienda esta docencia mientras
Los datos objetivos nos indican una clara mejoría que nos hace aumentar la
serie de análisis estadísticos que corroboren lo que nos ofrecen estos datos.
Por tanto, en primer lugar, tenemos que realizar el test de normalidad Saphiro
Wilk (Stata, 2015b) y comprobar, de esta manera, el tipo de muestra que tenemos para
modelo ya que se cumple que 4 ≤ n (48) ≤ 2000 (Vela Peón, 2010), es decir, el rango
. swilk participante
186
que 0.1. Al igual que en los tres proyectos anteriores en los que hemos utilizado este
Wilcoxon Signed Rank Test (Stata, 2015e) o el Wilcoxon Rank Sum Test (Stata, 2015c)
según el tipo de muestra. En nuestro caso efectuamos el Wilcoxon Signed Rank por ser
resultados también efectuamos test paramétricos como el modelo Student T-Test (Stata,
se puede observar que se obtiene un “0.0001” (ver Prob>z). Dado que “0.0001<0.01”,
Tabla 24. Wilcoxon Signed Rank Test. Test no paramétrico Lingüística Revolution.
187
No obstante, es conveniente no basarse solo en esos parámetros, sino también
efectuar otros análisis para comprobar la robustez de la prueba. Para ello, utilizamos los
tests paramétricos del modelo Student T-Test (Stata, 2015d). Se confirmará la existencia
de 0.1. De nuevo, los resultados arrojan una diferenciación significativa hacia el modelo
gamificado, ya que el resultado del test es “0.0000” (ver Pr T>t con diff=0). Dado que
En esta experiencia docente que nos sirve como estudio piloto hemos encontrado
muestra actual de estudiantes y poder ofrecer unos datos todavía más significativos, ya
que esta investigación se encuadra dentro del proyecto de Innovación Educativa ‘Eco en
144
Se continúa con la misma dinámica en el ejercicio docente 2018-2019 y siguientes.
188
la Educación Superior. Docencia inspirada en el entorno’ (III Plan Propio de Docencia.
Docente. Ref. 1.2.3. Solicitud: 22143. Convocatoria 2018/2019), liderado por el Dr.
Juan Jesús Torres Gordillo, lo que nos indica que hay mucho campo de actuación sobre
optimista ante la evolución previsible de la docencia en el siglo XXI, que, en todo caso,
responder a las nuevas expectativas académicas de la sociedad. Sin duda, realizar este
tipo de innovación docente conlleva una inversión de trabajo por parte del profesorado
desarrollada por Mora (2017) y que también han continuado otros docentes de
(Bravo-García, 2017).
189
CAPÍTULO 4. CONCLUSIONES (CONCLUSIONS).
190
4.1.- Nivel teórico
de contenidos propios, en cuyo marco genérico de interés está cobrando por motivos
existentes por su alto índice de éxito, ya que aglutinan a un gran número de usuarios y
con los tradicionales cuestionarios tipo test. El éxito de la aplicación es llamativo por el
alto número de modelos existentes en la red, los cuales, además, son suceptibles de
191
modificación orientada a facilitar la pedagogía personalizada. Por su parte, Cazafaltas
también ameno para los estudiantes, algo que por experiencia sabemos no resulta fácil
usuarios que los aprenden gracias a esta tecnología. La Zombiología (2.4.) es quizá el
capta la atención e interés del estudiante sobre una materia científica, a veces difícil de
principales conclusiones teóricas que se derivan de los proyectos propios que hemos
identificados como F, G, H e I.
rama del aprendizaje de idiomas electrónico. Advirtiendo que es un ámbito cada vez
192
más concreta, la relevancia de los aspectos léxico-semánticos en su aplicación a la
adquisición de L2.
puesto que para poder seguir avanzando es imprescindible la colaboración entre los
193
Theoretical level
Based on the different perspectives and arguments that constitute the body of
this work and the methodological support, the first theoretical conclusion we can draw
general terms. The exponential growth of the scientific work and and advance of the
field also underline the increasing use of gamified teaching processes in Spanish as
The general objective and the hypothesis of our work have required a general
of the main signs of identity and functionality of the most significant gamified projects,
which were selected from among the existing ones because of their high success rate,
high number of users and awards received in the field of education. In addition to
allowing us to respond to the first five specific objectives —A, B, C, D and E—, the
description of contents and practices of the external gamified proposals also allows us to
Thus, Kahoot (2.1.) has proved itself useful to connect new technologies with
traditional test questionnaires. The success of the application is striking due to the high
number of existing models in the network which, in addition, are potentially subject to
proposes a game based learning model. In this way, it demonstrates that learning the
spelling can be not only possible, but also enjoyable for students, something that it is
194
not easy to achieve with traditional way of teaching. Duolingo (2.3.) is an example of
huge success as an electronic way of learning languages with millions of users who can
learn thanks to this technology. Zombiology (2.4.) is perhaps the most interesting case
from our point of view because the narrative of the topic becomes essential to teach the
subject of Biology and Geology. A zombie world captures the attention and interest of
the students on a scientific subject, which is sometimes difficult to achieve, and makes
Considering this background referred to the value and the direct and mediating
effects of the gamified projects existing in the market, we show below the main
theoretical conclusions that derive from the own projects that we have designed and
ELEna (3.1.) has allowed us to verify the efficiency of gamification on the field
emerges the need to continue deepening the improvement of the theoretical foundations
The study of the adapted edition of Tabú ELE (3.2.) has also contributed in an
important way to understand better the importance of linguistics, and more specifically,
the relevance of the lexical-semantic aspects and its application to the acquisition of
Second Language.
195
In turn, Termolector (3.3.) has highlighted the importance of reading for
In the case of the Game Tandem project (3.4.), the importance of gamification is
of measuring the efficiency of gamification in real projects in which the theoretical and
the application of the project to university students in this case, wich was a successful
196
4.2.- Nivel práctico
Los resultados obtenidos en los cinco proyectos gamificados propios que hemos
además, nos depara algunas conclusiones de orden práctico que nos permiten responder
idiomas por vía electrónica en la que no solo se deben realizar ejercicios de traducción,
sino que se pretende fomentar una conversación libre guiada por unos parámetros
conseguir un acceso gratuito mediante registro para que los estudiantes puedan
completar su formación.
para su uso docente y recordando que se debe tener en cuenta el enfoque lúdico como
empresas dedicadas al sector de los juegos, como es el caso de Hasbro. Se ofrece Tabú
ELE (3.2) como una aplicación testada al amparo del Plan Curricular del Instituto
Cervantes (2006), del que se han extraídos todas las palabras para el uso profesional de
de lectura fomentando hábitos positivos y que pueden ser usadas en cualquier nivel
que escoge las lecturas que quiera realizar, según su nivel e intereses, de entre las que se
Por último, Game Tandem (3.4.) ofrece la posibilidad de amenizar una actividad
de intercambio cultural y lingüístico para que exista una motivación extra para el
estudiante al ser partícipe de una carrera cooperativa. Además, los docentes tienen la
aprendizaje de lenguas como para otras de distinta naturaleza con las oportunas
modificaciones de contenido.
198
y aprendizaje de la lingüística en la educación secundaria y en la universidad”, que fue
conexión de las actividades con la vida real, la captación de la atención y las emociones
tecnológico implica un compromiso con sus consecuencias a corto, medio y largo plazo.
Todas las innovaciones, también las docentes, conllevan cambios y generan actitudes,
convicciones y expectativas.
actuar como guía y facilitar el aprendizaje significativo a través de la red, pero también
son herramientas al servicio del estudiante, pues hacer uso de la tecnología es, siguiendo
a Claxton (2001), el plus del aprendiz. Esto es así, porque, para usar las herramientas
199
tecnológicas, tenemos que aprender a comprenderlas y también a utilizarlas, lo que
requiere formación e inversión de tiempo y esfuerzo. Ahora bien, una vez que se ha
cada vez mayor. De esta manera, coincidimos con el criterio del profesor Touriñán
porque, desde el punto de vista de la intervención, un medio solo es válido si sirve para
su valor pedagógico.
200
Practical level
The results in our five designed, implanted, and evaluated gamified projects
confirm the initial hypothesis and demonstrate the positive effect of gamification on the
between gamification and learning of Spanish as a Second Language has also been
strategies both in the general educational context and to teach Spanish as a Second
Language, and analyzed their effectiveness not only in the national but also
international context.
provides us with some practical conclusions that allow us to respond to the specific
The ELEna platform (3.1.) offers a new language learning electronic application,
in which not only translation exercises must be carried out, but also a free conversation
guided by thematic parameters. Currently, it is still in a beta development, but the short-
term goal is to get free access for students so they can complete their training.
Tabú ELE (3.2.) contributes by creating an adapted game for teachers of Spanish
as a Second Language use and highlighing that the playful approach should be
considered a strategic factor that can favorably affect the learning and motivation of the
students. This effect can directly impact the profits of companies dedicated to the
201
gaming sector, as it is the case of Hasbro. We offer Tabú ELE (3.2) as tested application
under the Curriculum Plan of the Cervantes Institute (2006) from which all the words
have been extracted and put at disposal of techers of Spanish as a Second Language.
Termolector (3.3.) provides a series of tools that measure the reading process in
order to encourage positive reading habits that can be used at any educational level,
since no mandatory readings are indicated, the student is the one who chooses them
instead according to their own reading level and interests among those that are available
Finally, Game Tandem (3.4.) offers the possibility to entertain a cultural and
linguistic exchange activity in order to obtain an extra motivation for the student as a
teachers can have the possibility to create and implement similar models in other
language learning activities as well as in others learning contexts with the appropriate
content modifications.
Linguistic Revolution (3.5.) encompasses the previous ideas and shows how
relevant to mention that this issue has raised a vivid discussion in the thematic panel of
the General Linguistics Congress held at the University of Vigo, in June 2018, entitled:
"The teaching and learning of linguistics in High School and the University", which was
coordinated by the author of this Thesis and Dr. Juan Pablo Mora.
202
In addition, the comparison of the results of our five projects allow us to identify
activity, agreement, and responsibility of the student, the globalization and significance
gamified proposals, the connection of activities with real life, the gathering of the
attention and emotions of learners in their acquisition, and the fixation and recovery of
consider them as a strategy in a technical way, and overlook the proactive behaviors and
how the student learns along with their excitement in the learning process.
Postman's analysis (1994) about change and innovation in media is still true
nowadays, in the sense that any technological change implies an agreement with its
consequences in the short, medium and long term. All the innovations, included the
educational ones, entail changes and generate attitudes, convictions, and expectations.
pedagogical tools at the teacher's disposal, whose fundamental role is to act as a guide
and facilitate meaningful learning through the network. However, they are also tools at
the service of the student. Following Claxton (2001) the use of technology is indeed the
extra of the learners. This is because if we want to use technological tools, we have to
learn how to use them, which requires training and an investment of time and effort.
Now, once the effort has been made, the learned tool becomes a resource that enables
different kind of exploration and learning and also can increase performance. Therefore,
we agree with the investigation of Professor Touriñán (2016) in the sense that education
is not a problem of tools, because, from the point of view of intervention, it is only valid
203
if it serves to to educate, is integrated into the tool-goals relationship, and is based on
the meaning of educating. Mythologize the tools, including our gamified proposals,
In the light of the set of these conclusions that respond to the objectives of our
research, corroborate the hypothesis and show the positive relationship between
gamification and language learning, we can affirm that it is possible to design projects
and succesful gamified actions for learning foreign languages, which can be generalized
204
4.3.- Limitaciones y futuras líneas de investigación
A la vista del trazado final de este trabajo, resulta necesario admitir la existencia
investigación.
significativa, alcanzando los 607 sujetos, que han sido divididos de la siguiente manera:
260 en ELEna (3.1.); 51 en Tabú ELE (3.2.); 96 en Termolector (3.3.); 152 en Game
aportarían un estudio más completo ya que estos software ayudan a sintetizar y analizar
los elementos cualitativos y los detalles personalizados de cada uno de los sujetos que
145
Atlas.Ti (S/F). Recuperado de: <https://atlasti.com/es/>.
146
Maxqda (S/F). Recuperado de: <https://www.maxqda.com/>.
205
En nuestro estudio descriptivo-analítico hemos objetivado, por razones de
existencia de otros proyectos que, aunque han sido incluidos en los apartados
perfeccionar los proyectos diseñados por el autor de esta Tesis con el propósito de
mayor parte del trabajo hacia una ludificación competitiva, introduciendo, aunque en
Lingüística Revolution (3.5.), pero sería necesario volver a revisar todos los proyectos
Particularizando por proyectos, ELEna (3.1.) deberá corregir algunos errores que
Con respecto a Tabú ELE (3.2.), se ha trabajado con dos muestras dependientes,
por lo que cabría pensar que los estudiantes podrían haber aprendido por reiteración y
que la mejora del segundo intento no se deba al uso del aprendizaje basado en juegos
sino a la propia repetición del ejercicio. No obstante, al ser tarjetas diferentes es más
206
difícil que eso ocurra, aunque es verdad que los estudiantes ya conocen la dinámica del
conocer el nivel de lectura previo de los alumnos. Por eso, sería conveniente seguir
realizando un estudio longitudinal con los mismos alumnos para comparar diferentes
extrínseca, dos créditos ECTS (European Credit Transfer System). Esto puede significar
que haya sujetos que completen la actividad por ese motivo, ya que la actividad de
estudios.
cuarto curso del Grado de Filología Hispánica. En esta última ya se está realizando la
207
Como ya hemos señalado, todas las limitaciones de este trabajo se convierten en
futuras líneas de investigación por las que seguir indagando y además, cabe señalar el
reto que supone la construcción de un futuro académico que contemple una formación
periódicos digitales y redes sociales, cuyos primeros resultados ya han sido expuesto en
del español y ofrecer una serie de actividades propicias para que el alumno compruebe,
La última futura línea de investigación que tenemos planteada conecta con dos
el ocio como espacio de desarrollo personal. En este sentido ya hemos realizado algunos
avances para medir los efectos de la ludificación en las personas mayores en sus
208
Limitations and Future Lines of Research
First, we believe that the total sample of participants, 607 subjects, is large and
Tabú ELE (3.2.); 96 in Termolector (3.3.); 152 in Game Tandem (3.4.) and 48 in
However, some projects such as Tabú ELE (3.2.) and Linguistic Revolution
(3.5.) have only had around fifty participants. Despite the significance level achieved in
the empirical analyses, future applications should aim to reinforce the sample in order to
We think that in order to solve some questions related to the perception of the
participants, it may be interesting to delve into the qualitative analyses carried out, using
softwares help to synthesize and analyze the qualitative elements and the personal
features of each participant, allowing us to truly grasp the essence and context of each
of them.
the research group, four successful projects: Kahoot (2.1.), Cazafaltas (2.2.), Duolingo
(2.3.) And Zombiology (2.4.), but we are aware of the existence of other projects that,
209
although they have been included in the sections "Similar applications" (2.1.3.) (2.2.3.)
(2.3.3.) (2.4.3.), are susceptible of a deeper study from which new hypotheses may
emerge.
projects designed by the author of this Thesis with the purpose of providing an
the work towards a competitive gamification, but including to a lesser extent the
Revolution (3.5.). It would be interesting to revise all the projects to expand the number
Specifically for projects like ELEna (3.1.), some internal mistakes need to be
corrected in the application web, which in computing are known as bugs, that is,
computer-related issues.
Regarding Tabú ELE (3.2.), we have worked with two dependent samples, so it
could be argued that the students might have learned by reiteration and that the
improvement of the second attempt is due to the repetition of the exercise itself and not
due to the use of game based learning. The existence of different cards makes this
possibility less likely to happen, although it is true that the dynamic of the game is
already known by the students. In addition, the study has been investigated by testing
210
the level B, so in future studies we plan to repeat a similar procedure with levels A and
C.
One of the limitations that we found in Termolector (3.3.) was that we did not
know the previous level of reading of the students. Therefore, it would be convenient to
continue carrying out a longitudinal study with the same students to compare different
The Game Tandem project (3.4.) has the limitation of providing externally two
ECTS credits (European Credit Transfer System). This may mean that there are
participants who complete the activity for that reason as the linguistic and cultural
subjects of the curriculum of the area of Linguistics of the University of Seville such as,
for example, "Lingüística" and "Lenguas del Mundo", compulsory subjects of first and
second year of the degree and "Temas de Lingüística General", elective class of the
fourth year of the Degree in Hispanic Philology. In the former subjetc, the investigation
is already being undertaken. Similarly, it would be interesting not to restrictive only the
analysis in the area of Linguistics and compare the results in other scientific fields.
As we have already pointed out, all the limitations of this work become future
211
Therefore, in addition to gamification, we also consider the study, in short term, of other
networks. In fact, the first preliminary results have already been exhibited at the
organized by the University of Cádiz in 2018. This work is posible thanks to the
the Spanish as a Second Language class to check the different varieties of Spanish and
offer a series of suitable activities to allow student check, contrast, and verify the
Bravo-García (2008) professor at the University of Seville. This line of research has
already been the focus of the paper presented at the XXXIII International Congress of
Castilla La Mancha.
The final future line of research is devoted to two main centers of interest such
as lifelong learning and leisure as a space for personal development. In this sense, we
have already made some progress to measure the effects of gamification in elderly
212
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248
ÍNDICE DE TABLAS
249
ÍNDICE DE FIGURAS
250
ANEXOS
251
Anexo 1. Gamification Model Canvas de Sergio Jiménez.
252
Anexo 2. Octalysis Framework de Yu-Kai Chou.
253
Anexo 3. Tarjetas Tabú ELE. Nivel A1-A2.
PEINARSE AFEITARSE
PELO BIGOTE
PEINE BARBA
DUCHARSE ANDAR
LIMPIO ACCIÓN
AGUA PASEAR
CORRER PASEAR
ACCIÓN ACCIÓN
RÁPIDO ANDAR
NOMBRE APELLIDO
APELLIDO NOMBRE
DENOMINACIÓN FAMILIA
254
Anexo 3. Tarjetas Tabú ELE. Nivel A1-A2.
E-MAIL VIVIR
INTERNET CASA
CALLE PISO
CIUDAD CASA
VÍA DOMICILIO
CASA PAÍS
PISO ESTADO
DOMICILIO NACIÓN
CIUDAD PUEBLO
METRÓPOLI POBLACIÓN
CAPITAL MUNICIPIO
255
Anexo 3. Tarjetas Tabú ELE. Nivel A1-A2.
TELÉFONO NACER
LLAMAR BEBÉ
HABLAR VIDA
MORIR NACIONALIDAD
MAYOR PAÍS
ACCIDENTE EXTRANJERO
EDAD HOMBRE
AÑOS MASCULINO
VIDA PERSONA
MUJER SOLTERO
FEMENINO ESTADO
PERSONA NOVIA
256
Anexo 3. Tarjetas Tabú ELE. Nivel A1-A2.
CASADO VIUDO
ESTADO ESTADO
MATRIMONIO MUERTE
SEPARADO MARIDO
ESTADO MATRIMONIO
MATRIMONIO HOMBRE
LLAVES CARTERA
ABRIR GUARDAR
CASA DINERO
BOLSO MALETA
GUARDAR GUARDAR
DINERO VIAJAR
257
Anexo 3. Tarjetas Tabú ELE. Nivel A1-A2.
RELOJ ORDENADOR
HORA COMPUTADOR
MUÑECA TECNOLOGÍA
PARAGUAS PADRE
LLOVER FAMILIA
PROTEGERSE PAPÁ
MADRE HERMANO
FAMILIA FAMILIA
MAMÁ TATO
HERMANA NOVIO
FAMILIA PAREJA
TATA AMOR
258
Anexo 3. Tarjetas Tabú ELE. Nivel A1-A2.
VECINO FIESTA
CASA DIVERSIÓN
LADO CUMPLEAÑOS
INSTITUTO UNIVERSIDAD
ESCUELA ESCUELA
SECUNDARIA SUPERIOR
BIBLIOTECA CLASE
LIBROS AULA
LEER ESCUELA
PROFESOR ALUMNO
MAESTRO ESTUDIANTE
ENSEÑAR ESCUELA
259
Anexo 3. Tarjetas Tabú ELE. Nivel A1-A2.
EXAMEN PROFESIÓN
ESTUDIAR TRABAJO
ESCUELA EMPLEO
ENTREVISTA TRAJE
TRABAJO ROPA
EMPLEO FORMAL
CORBATA AFICIÓN
COMPLEMENTO HOBBY
FORMAL TIEMPO LIBRE
VACACIONES CINE
DESCANSO PELÍCULA
TRABAJO ARTE
260
Anexo 3. Tarjetas Tabú ELE. Nivel A1-A2.
TEATRO DEPORTE
OBRA EJERCICIO
ACTOR SALUD
ALQUILAR CAMA
PISO COLCHÓN
VIVIR DORMIR
SOFÁ ARMARIO
MUEBLE GUARDAR
DESCANSAR ROPA
BANCO HOSPITAL
GUARDAR ENFERMO
DINERO MÉDICO
261
Anexo 3. Tarjetas Tabú ELE. Nivel A1-A2.
POLICÍA BOMBERO
PROFESIÓN PROFESIÓN
SEGURIDAD INCENDIO
BILLETE PLAYA
DINERO ARENA
PAPEL SOL
HOTEL AUTOBÚS
ALOJAMIENTO TRANSPORTE
DORMIR PÚBLICO
AEROPUERTO PESCADO
VIAJAR PEZ
AVIÓN CARNE
262
Anexo 3. Tarjetas Tabú ELE. Nivel A1-A2.
PRESIDENTE CANTANTE
JEFE MÚSICA
ESTADO ÉXITO
LIBRO FOTOGRAFÍA
LEER FOTO
LITERATURA CÁMARA
ROSA PERRO
FLOR ANIMAL
ROJA DOMÉSTICO
GATO VERANO
ANIMAL ESTACIÓN
DOMÉSTICO CALOR
263
Anexo 3. Tarjetas Tabú ELE. Nivel A1-A2.
OJO NARIZ
VISTA OLFATO
VER OLER
BRAZO MANO
CUERPO CUERPO
MIEMBRO DEDOS
DEDOS PIERNA
CUERPO CUERPO
MANO ANDAR
PIE ESPALDA
CUERPO CUERPO
ANDAR COLUMNA
264
Anexo 3. Tarjetas Tabú ELE. Nivel A1-A2.
ESTÓMAGO GARGANTA
BARRIGA CUERPO
COMER COMER
BIGOTE GAFAS
PELO VER
CARA LENTES
CALVO GORRA
PELO PRENDA
CABEZA CABEZA
SOMBRERO PAÑUELO
PRENDA PRENDA
CABEZA GARGANTA
265
Anexo 4. Tarjetas Tabú ELE. Nivel B1-B2.
CORAZÓN RODILLA
ÓRGANO PIERNA
ROJO HUESO
VIDA REDONDA
CEJA CEREBRO
PELO MASA
CARA PENSAR
OJOS CABEZA
CIEGO SORDO
OJOS OREJAS
VISIÓN ESCUCHAR
O.N.C.E. OIDOS
MUDO LÁGRIMA
BOCA LLORAR
PALABRAS OJOS
LABIOS TRISTEZA
266
Anexo 4. Tarjetas Tabú ELE. Nivel B1-B2.
BESO RESPIRAR
LABIOS NARIZ
AMOR VIDA
NOVIOS PULMONES
ABRAZAR BOSTEZAR
BRAZOS ABURRIDO
AMISTAD CANSADO
CARIÑO DORMIDO
MUERTE SOLIDARIO
FALLECER O.N.G.
PERDER AMABLE
RESPIRAR AYUDA
GENEROSO ESTRÉS
BUENO AGOBIO
REPARTIR TRABAJO
AYUDAR OCUPADO
267
Anexo 4. Tarjetas Tabú ELE. Nivel B1-B2.
CONTENTO FURIOSO
FELIZ ENFADADO
ALEGRIA CABREADO
SONRISA RABIOSO
OLFATO SINCERO
NARIZ CLARO
OLOR VERDADERO
PERROS FRANCO
VALIENTE TACAÑO
ATREVIDO AGARRADO
AUDAZ INTERESADO
OSADO ÁVARO
NIÑO ADOLESCENTE
INFANTE JOVEN
NENE MUCHACHO
CHICO MOZO
268
Anexo 4. Tarjetas Tabú ELE. Nivel B1-B2.
MADURO BODA
FORMADO MATRIMONIO
HECHO NUPCIAS
SAZONADO ENLACE
DIVORCIO MATRIMONIO
SEPARACIÓN BODA
RUPTURA PAREJA
CASADOS ESPOSOS
FUNCIONARIO ANILLO
TRABAJADOR ARO
ESTADO SORTIJA
EMPLEADO DEDO
PENDIENTES COLLAR
OREJA CUELLO
ADORNO ADORNO
COLGANTE JOYA
269
Anexo 4. Tarjetas Tabú ELE. Nivel B1-B2.
PULSERA RELOJ
BRAZO BRAZO
JOYA MUÑECA
ADORNO HORA
GAFAS CUÑADO
OJOS MUJER
LENTES MARIDO
ANTIPARRAS HERMANO
MELLIZO HUÉRFANO
GEMELO PADRES
HERMANOS ORFANATO
IDÉNTICOS ADOPTIVO
COLEGA VECINO
AMIGO CASA
DIVERSIÓN COLINDANTE
COMPAÑERO ESCALERA
270
Anexo 4. Tarjetas Tabú ELE. Nivel B1-B2.
BAUTIZO FUNERAL
BAUTISMO MUERTE
RELIGIÓN MISA
BEBÉ VELATORIO
AYUNO VINO
ABSTINENCIA ROJO
HAMBRE CALDO
DIETA BEBIDA
CERVEZA CARAMELO
ESPUMA GOLOSINA
BEBIDA DULCE
CEREAL NIÑOS
GARBANZO ARROZ
COMIDA COMIDA
LEGUMBRE GRANO
CHÍCHARO CEREAL
271
Anexo 4. Tarjetas Tabú ELE. Nivel B1-B2.
SOPA CUCHARA
CALDO COMIDA
COMIDA CUBIERTO
PURÉ METAL
TENEDOR CUCHILLO
COMIDA COMIDA
METAL METAL
CUBIERTO CORTAR
CAZUELA RESTAURANTE
COMIDA COMER
OLLA MESÓN
PUCHERO BUFÉ
BUFÉ COLEGIO
COMIDA ESCUELA
ILIMITADA NIÑOS
RESTAURANTE PROFESORES
272
Anexo 4. Tarjetas Tabú ELE. Nivel B1-B2.
GUARDERÍA ALUMNO
BEBÉS ESTUDIANTE
PARVULARIO COLEGIAL
INFANCIA ESCOLAR
PROFESOR UNIVERSITARIO
EDUCADOR ESTUDIANTE
MAESTRO SUPERIOR
COLEGIO UNIVERSIDAD
BECA CLASE
AYUDA AULA
SUBVENCIÓN ESCUELA
ESTUDIOS COLEGIO
EXAMEN CASTIGO
PRUEBA REPRESALIA
EJERCICIO SANCIÓN
COLEGIO COLEGIO
273
Anexo 4. Tarjetas Tabú ELE. Nivel B1-B2.
APUNTES QUIRÓFANO
ESCRIBIR OPERAR
ESTUDIOS HOSPITAL
COLEGIO ENFERMEDAD
CORBATA PARADO
ELEGANTE TRABAJO
CUELLO DESEMPLEADO
PAJARITA INACTIVO
CONTRATO SUELDO
TRABAJO PAGA
CONVENIO SALARIO
DINERO REMUNERACIÓN
DISFRAZ AFICIONADO
ANTIFAZ ADMIRADOR
MÁSCARA SEGUIDOR
CARNAVAL SIMPATIZANTE
274
Anexo 4. Tarjetas Tabú ELE. Nivel B1-B2.
ÁRBITRO BALONCESTO
JUEZ CANASTA
COLEGIADO BASKET
DEPORTES ALTOS
FÚTBOL BOXEO
BALOMPIÉ PÚGIL
DEPORTE COMBATE
JUEGO LUCHA
LOTERÍA BUZÓN
SORTEO CARTAS
RIFA CASILLERO
AZAR CORREOS
TELÉFONO MÓVIL
AURICULAR AURICULAR
RECEPTOR RECEPTOR
MÓVIL TELÉFONO
275
Anexo 4. Tarjetas Tabú ELE. Nivel B1-B2.
PERIÓDICO REVISTA
DIARIO SEMANARIO
BOLETÍN PUBLICACIÓN
ROTATIVO BOLETÍN
ENFERMEDAD INFARTO
DOLOR EMBOLIA
AFECCIÓN OBSTRUCCIÓN
MALESTAR CORAZÓN
FIEBRE TIJERAS
TEMPERATURA CORTAR
MALO CIZALLA
ENFERMEDAD TENACILLA
VIAJE COCHE
RECORRIDO VIAJE
AVENTURA VEHÍCULO
TRAYECTO AUTOMÓVIL
276
Anexo 4. Tarjetas Tabú ELE. Nivel B1-B2.
PLAYA TREN
COSTA VÍA
ARENA FERROCARRIL
MAR R.E.N.F.E.
CORAZÓN ADULTO
ÓRGANO MAYOR
ROJO RESPONSABLE
VIDA SEÑOR
HOTEL DINERO
ESTRELLAS MONEDA
VIAJE BILLETE
DORMIR COMPRAR
ORDENADOR LIBRO
TECNOLOGÍA EJEMPLAR
COMPUTADORA OBRA
PROCESADORA LITERATURA
277
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
EXISTENCIA ALUMBRAR
VIVIR ENGENDRAR
SUBSISTENCIA ILUMINAR
REALIDAD ENCENDER
SUPERVIVENCIA ACLARAR
DISPONIBILIDAD OMNIPRESENCIA
AYUDA TODO
SERVICIAL DIOS
FACILIDAD UBICUIDAD
RECURSO UNIVERSALIDAD
COMPARECENCIA TALANTE
REUNIÓN TEMPERAMENTO
ASISTIR CARÁCTER
APARICIÓN DISPOSICIÓN
PRESENTACIÓN ACTITUD
278
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
ODISEA CERTERO
VIAJE SEGURO
AVENTURA DIRECTO
TRAGEDIA HÁBIL
SUFRIMIENTO VERDADERO
UTOPÍA ALUCINACIÓN
IRREAL VIAJE
QUIMERA DESLUMBRAMIENTO
FANTASÍA VISIÓN
SUEÑO IRREAL
IDEALIZAR SIMULACRO
EMBELLECER APARIENCIA
POETIZAR ILUSIÓN
ELEVAR MANIOBRA
ENSALZAR ADIESTRAMIENTO
279
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
DESTINO EVENTUAL
DIRECCIÓN FORTUITO
AZAR ESPORÁDICO
SUERTE ACCIDENTAL
RUMBO OCASIONAL
PECULIAR GENÉRICO
CARACTERÍSTICO COMÚN
ESPECIAL POPULAR
SINGULAR GENERAL
PROPIO GLOBAL
INHERENTE ÍNTEGRO
INSEPARABLE COMPLETO
AGREGADO INTACTO
JUNTO HONESTO
RELACIONADO HONRADO
280
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
CLAN ABUNDAR
ETNIA COLMAR
FAMILIA CUNDIR
SECTA REBOSAR
TRIBU SOBRAR
ESCASEAR PROLIJO
FALTAR MINUCIOSO
CARECER DETALLADO
LIMITAR CUIDADOSO
TERMINARSE EXTENSO
IRRISORIO CRECIDA
GROTESCO INUNDACIÓN
CÓMICO RIADA
INSIGNIFICANTE AVENIDA
RIDÍCULO DESBORDAMIENTO
281
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
AGRAVARSE DEDUCCIÓN
EMPEORAR REBAJA
ACRECENTAR DESCUENTO
RECAER DISMINUCIÓN
DEBILITARSE CONSECUENCIA
PRORRATEO FRAGMENTAR
PARTICIÓN DIVIDIR
REPARTO FRACCIONAR
DERRAMA TROCEAR
DIVISIÓN PARTIR
ESCALA COLOSAL
PARADA MONUMENTAL
ESCALERA FORMIDABLE
MEDIDA INMENSO
GRADO GIGANTESCO
282
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
MICROSCÓPICO GIGANTESCO
DIMINUTO ENORME
MINÚSCULO COLOSAL
INSIGNIFICANTE DESMESURADO
IMPERCEPTIBLE EXCESIVO
RITMO VELOZ
CADENCIA RÁPIDO
COMPÁS ACELERADO
MÉTRICA VERTIGINOSO
ORDEN REPENTINO
DILATADO SOBRECARGA
ANCHO EXCEDENTE
ESPACIOSO PESADEZ
ALARGADO INCREMENTO
DETALLADO RECARGO
283
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
LASTRE PIRÁMIDE
ESTORBO SEPULCRO
CARGA EGIPTO
TRABA MONUMENTO
OBSTÁCULO POLIEDRO
ESFERA TIBIO
GLOBO CÁLIDO
CLASE SUAVE
NIVEL INDIFERENTE
PELOTA TENUE
CRUDO ARDER
INMADURO QUEMAR
REALISTA ABRASAR
DURO CALCINAR
FRÍO INCENDIAR
284
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
UBICACIÓN EMPLAZAMIENTO
COLOCACIÓN UBICACIÓN
EMPLAZAMIENTO SITUACIÓN
SITUACIÓN COLOCACIÓN
LUGAR LUGAR
ESTACIONADO TRANSVERSAL
APARCAR CRUZADO
COLOCAR ATRAVESADO
UBICAR OBLICUO
DETENERSE TORCIDO
EMPINADO DISPUESTO
PENDIENTE PREPARADO
ESTIRADO HÁBIL
ASCENDENTE SERVICIAL
ELEVADO ACTIVO
285
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
RODEAR RONDAR
CERCAR PATRULLAR
ENVOLVER VIGILAR
ESQUIVAR CORTJEAR
ELUDIR CUSTODIAR
LIMÍTROFE INERCIA
ADYACENTE PASIVIDAD
COLINDANTE PEREZA
CONTIGUO INACCIÓN
FRONTERIZO APATÍA
AJETREADO DESBANDADA
OCUPADO DISPERSIÓN
ATAREADO ABANDONO
AGITADO ESCAPADA
AFANADO ESCAPADA
286
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
MENEAR TRAYECTORIA
AGITAR CAMINO
TEMBLAR ITINERARIO
GESTIONAR CONDUCTA
GOBERNAR PROCEDER
TRAVESÍA CARRIL
VIAJE RAÍL
RECORRIDO VÍA
CALLE SURCO
ITINERARIO HUELLA
DERIVA HILERA
BARCO FILA
DESVÍO LÍNEA
DESORIENTACIÓN LISTA
ALEJAMIENTO FORMACIÓN
287
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
LIDERAR SEMILLA
ACAUDILLAR GERMEN
DIRIGIR MOTIVO
CAPITANEAR CEREALES
GUIAR PEPITA
GERMEN CRONOMETRAR
EMBRIÓN MEDIR
SEMILLA COMPUTAR
GRANO EVALUAR
ORIGEN REGULAR
FESTIVIDAD NOVEDAD
CELEBRACIÓN INNOVACIÓN
CONMEMORACIÓN PRIMICIA
FIESTA CAMBIO
DOMINGO SUCESO
288
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
VIGILIA PUNTUALIDAD
DESVELO EXACTITUD
INSOMNIO PRECISIÓN
AYUNO RIGUROSIDAD
VÍSPERA FORMALIDAD
TARDANZA PRÓRROGA
DEMORA APLAZAMIETO
RETRASO RETRASO
DILACIÓN TIEMPO
PARSIMONIA PROLONGACIÓN
ESTRIBILLO TRANSICIÓN
REITERACIÓN CAMBIO
REPETICIÓN MUDANZA
ESTROFA TRANSFORMACIÓN
MÚSICA HISTORIA
289
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
APLASTAR VISCOSIDAD
COMPRIMIR PEGAJOSIDAD
ARRASAR PRINGUE
DERROTAR APELMAZAMIENTO
ESTRUJAR UNTUOSIDAD
VAHO ADULTERAR
VAPOR FALSIFICAR
NEBLINA DEFRAUDAR
NIEBLA CORROMPER
EMANACIÓN PERVERTIR
CHILLAR LONGEVO
GRITAR ANCIANO
VOCEAR MAYOR
BERREAR VIEJO
QUEJARSE PERDURABLE
290
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
CATA OBSTRUIDO
DEGUSTACIÓN ATASCADO
PRUEBA TAPONADO
ENSAYO CERRADO
MELÓN OBSTACULIZADO
CALIFICACIÓN REGATEAR
CUALIFICACIÓN TRAPICHEAR
PUNTUACIÓN ESQUIVAR
NOTA SORTEAR
APTITUD BURLAR
DETALLISTA REPELER
CUIDADOSO RECHAZAR
PROLIJO REPUGNAR
ESMERADO AHUYENTAR
DELICADO INCOMODAR
291
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
VOCACIÓN PERITO
PREFERENCIA EXPERIMENTADO
TENDENCIA CONOCEDOR
AFICIÓN EXPERTO
INCLINACIÓN ESPECIALISTA
PRIMARIO ARQUETIPO
VITAL PROTOTIPO
FUNDAMENTAL MODELO
ELEMENTAL PARADIGMA
ORIGINARIO IDEAL
TESTIFICAR REÑIR
ATESTIGUAR DISCUTIR
DECLARAR REPRENDER
ALEGAR REGAÑAR
CERTIFICAR ENFADARSE
292
Anexo 5. Tarjetas Tabú ELE. Nivel C1-C2.
APALABRAR ILUSO
CONCERTAR CRÉDULO
ACORDAR SOÑADOR
CONVENIR INGENUO
PACTAR INOCENTE
INFERIR DESPISTADO
DEDUCIR DISTRAÍDO
PROVOCAR DESORIENTADO
CONCLUIR ATURDIDO
RAZONAR EQUIVOCADO
CHARLATÁN PESADILLA
PARLANCHÍN SUEÑO
HABLADOR MIEDO
EMBUSTERO TERROR
COTORRA ANGUSTIA
293
Anexo 6. Cuestionario Tabú ELE
Este cuestionario, anónimo y confidencial, forma parte, de una investigación y pretende conocer tu opinión sobre algunos aspectos relacionados con la
clase. Tu colaboración es imprescindible para desarrollar este trabajo, por lo que solicitamos que nos dediques unos minutos y respondas con sinceridad a
todas las preguntas.
DATOS GENERALES
APRENDER JUGANDO
“Jugar es la forma más elevada de investigación” Albert Einstein (1879-1955)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
9.- ¿Consideras que el Tabú te ha ayudado a seguir aprendiendo español como lengua extranjera?
Sí, ¿Por qué?No, ¿Por qué?
10.- ¿Qué valoración general te merece la actividad? Muy buena Buena Normal Mala Muy mala
11.- ¿Recomendarías a tus amigos que participen en un taller como este? SíNo
¿Por qué?.................................................................................................................................................
Para completar nuestro estudio, es de mucha utilidad que exprese cualquier otro tipo de comentario no recogido
en este cuestionario y que, en su opinión, puede contribuir a la mejora de la calidad de la enseñanza.
…………………………………………………………………………………………………………………….
Si necesita cualquier aclaración puede ponerse en contacto con Diego Jiménez Palmero
[email protected]
Una nueva forma de intercambio cultural y lingüístico en la que tendrás que conseguir recorrer el mayor número
de kilómetros posibles en tu nueva bicicleta TÁNDEM
Ahora toca hacer el tándem y recorrer el mayor número de kilómetros posibles juntos en la misma dirección.
Recuerda es un trabajo en equipo.
Pero... ¿Cómo?
Como ya sabes hay que realizar como mínimo 30 horas de tándem. Las 3 parejas que consigan hacer el mayor
número de horas recibirán una recompensa. ¿Lo conseguiréis? En este blog habrá una clasificación actualizada en
la que podréis ver vuestra posición. Ya sabéis hay que intentar meterse en los 3 primeros puestos que dan derecho
a PREMIO.
¿Cómo registrar las horas? ¡MUY FÁCIL! Tendrás que enviar un e-mail a [email protected] cada vez que realices
un encuentro y tendrás que escanear o fotografiar una copia del diario. ¡ATENTOS! es un trabajo en equipo por lo
que para poner en marcha vuestra bicicleta tendréis que enviar los dos vuestra copia del diario.
Un EJEMPLO
295
Anexo 7. Instrucciones Game Tandem
Tendréis que rellenar el diario de manera completa para recibir el OK definitivo y que se contabilicen vuestras
horas en kilómetros.
Por lo tanto, en nuestro ejemplo "Anne Rabit" habría recorrido con su pareja 400 kilómetros pero como solo ha
enviado el diario ella se contabilizara la mitad. 200 kilómetros. Cuando su compañero "Luis Preciado" envíe su
diario se añadirán los otros 200 kilómetros.
En el apartado "Recorrido" podréis ver las distintas etapas de las que se compone esta Vuelta ciclista en Tándem.
Recorreremos muchos países. ¿Estáis preparados?
Una última cosa...¡CHALLENGE! En cualquier momento podréis recibir un e-mail con algún desafío que os podrá
hacer ganar kilómetros extra. Solo lo conseguiréis si sois los más rápidos en contestar.
¡RECUERDA! Las 3 primeras parejas que consigan llegar más lejos recibirán una RECOMPENSA
¿Estáis preparados para jugar? Esperamos que el Game Tandem no se convierta en Game Over.
¡Buena suerte!
296
Anexo 8. Recorrido Game Tandem
.Salimos desde Sevilla (España). Nuestro punto de salida. También será el destino.
Por lo tanto, nuestra primera etapa es ESPAÑA (Km. 0)
SEVILLA
Recorreremos las capitales por lo que la segunda etapa nos lleva a Lisboa en PORTUGAL (Km. 500)
297
Anexo 8. Recorrido Game Tandem
298
Anexo 8. Recorrido Game Tandem
299
Anexo 9. Glosario de Términos Estadísticos
ÍNDICE
Diseño cuasiexperimental
Distribución no normal
Distribución normal
Grupo de control
Grupo experimental
Medida postest
Muestra dependiente
Muestra independiente
Resultado no significativo
Resultado significativo
Stata
Test de normalidad
Test no paramétrico
Test paramétrico
Variables de control
Variables dependientes
Variables independientes
300
Anexo 9. Glosario de Términos Estadísticos
el primero caso utilizamos modelos como el Wilcoxon Rank Sum Test —véase ELEna
utilizamos modelos como el Wilcoxon Signed Rank Test —véase Tabú ELE (3.2.) o
distribución de datos. Este hecho se mide con el modelo Saphiro Wilk como test de
normalidad —véase todos los proyectos analizados— que nos permite conocer si la
segundo caso son modelos no paramétricos como el Wilcoxon Rank Sum Test o el
<https://www.stata.com/manuals14/u.pdf>.
Diseño cuasiexperimental
Aquellos experimentos en los que no se mantiene un control total de las variables que
haber hecho una selección previa. Para mayor información se puede consultar:
<https://www.stata.com/manuals14/u.pdf>.
301
Anexo 9. Glosario de Términos Estadísticos
Distribución no normal
Reparto de la muestra sin una variabilidad semejante. Se mide a través del modelo
Saphiro Wilk como test de normalidad que nos permite conocer si la distribución es o
Wilcoxon Rank Sum Test —véase ELEna (3.1.), Termolector (3.3.) o Game Tandem
como el Wilcoxon Signed Rank Test —véase Tabú ELE (3.2.) o Lingüística Revolution
paramétricos como el Student T-Test para realizar prueba de robustez al tener una
<https://www.stata.com/manuals14/rswilk.pdf>.
Distribución normal
Reparto de la muestra con una variabilidad semejante. Se mide a través del modelo
Saphiro Wilk como test de normalidad que nos permite conocer si la distribución es o
paramétricos —Wilcoxon Rank Sum Test o el Wilcoxon Signed Rank Test— para
realizar prueba de robustez al tener una muestra mayor de 30 (Minitab, 2017a). Para
Grupo de control
situación concreta lo utilizan en distintos momentos sin ellos ser conscientes a lo largo
302
Anexo 9. Glosario de Términos Estadísticos
consultar: <https://www.stata.com/manuals14/u.pdf>.
Grupo experimental
situación concreta lo utilizan en distintos momentos sin ellos ser conscientes a lo largo
consultar: <https://www.stata.com/manuals14/u.pdf>.
Medida postest
realizado la intervención por parte del investigador en cada proyecto. Para mayor
Test que nos permite conocer si la distribución es normal y tiene una variabilidad
segundo caso son modelos no paramétricos como el Wilcoxon Rank Sum Test —véase
ELEna (3.1.), Termolector (3.3.) o Game Tandem (3.4.)— o el Wilcoxon Signed Rank
Test —véase Tabú ELE (3.2.) o Lingüística Revolution (3.5.)—, en los que su diferencia
de 30 (Minitab, 2017a). Este modelo solo se puede utilizar cuando se cumple la regla de
4 ≤ n (51) ≤ 2000 (Vela Peón, 2010), es decir, el rango recomendado debe ser mayor de
303
Anexo 9. Glosario de Términos Estadísticos
4 y menor de 2000. De haber sido con un rango entre 5 y 5000 hubiéramos tenido que
distribución normal si el resultado del coeficiente Prob>z es mayor que 0.1. Para mayor
Test para casos paramétricos con una distribución de datos normal—véase ELEna
del coeficiente Pr T>t con diff=0 es menor de 0.1. Este test se ha utilizado en todos los
modelos ya que en caso de no haber sido muestra normal que permita hacer análisis
paramétricos, hemos podido hacerlo como prueba de robustez al ser una muestra en
todos los modelos mayor que 30 (Minitab, 2017a). Es conveniente tener en cuenta que
tal y como señala el manual de Stata (2015d) “la prueba se puede realizar para una
muestra contra una media hipotética de la población y se pueden realizar pruebas de dos
consultar: <https://www.stata.com/manuals14/rttest.pdf>.
Test para casos no paramétricos que se realiza al tener muestras independientes. Lo que
se produce es que se “prueba que la hipótesis de que dos muestras independientes —es
304
Anexo 9. Glosario de Términos Estadísticos
<https://www.stata.com/manuals14/rranksum.pdf>.
Test para casos no paramétricos ante muestra dependiente. Lo que se produce es que se
análisis se ha utilizado en Tabú ELE (3.2.) y Lingüística Revolution (3.5.). Para mayor
Muestra dependiente
Mismo conjunto de participantes que forman la muestra y que realizan ambos proyectos
distintos momentos sin ellos ser conscientes a lo largo de la etapa del trabajo de campo
<https://www.stata.com/manuals14/u.pdf>.
Muestra independiente
<https://www.stata.com/manuals14/u.pdf>.
toda la población sino que los participantes escogidos obedecen a una selección en
305
Anexo 9. Glosario de Términos Estadísticos
<https://www.stata.com/manuals14/u.pdf>.
Resultado no significativo
<https://www.stata.com/manuals14/u.pdf>.
Resultado significativo
Producto que se produce cuando se alcanza, al menos, un 90% que es límite que se
incluso, el 99%. Para ello, los resultados de los test efectuados deben encuadrarse dentro
de los siguientes parámetros: <0.1 para el 90%, <0.05 para el 95% y <0.01 para el 99%.
Stata
Programa informático, creado en 1985 por StataCorp, que permite gestionar datos y
utilizados en esta Tesis Doctoral —Saphiro Wilk, Student T-Test, Wilcoxon Rank Sum
<https://www.stata.com/manuals14/u.pdf>.
306
Anexo 9. Glosario de Términos Estadísticos
Test de normalidad
Test medido a través del modelo Saphiro Wilk que nos permite conocer si la
resultado del coeficiente Prob>z es mayor que 0.1. Para mayor información se puede
consultar: <https://www.stata.com/manuals14/rswilk.pdf>.
Test no paramétrico
Test que requiere que los datos no sigan una distribución normal. Los utilizados en esta
investigación son el modelo Wilcoxon Rank Sum Test —véase ELEna (3.1.),
Termolector (3.3.) o Game Tandem (3.4.)— y el Wilcoxon Signed Rank Test —véase
Tabú ELE (3.2.) o Lingüística Revolution (3.5.)—. Para mayor información se puede
consultar:<https://www.stata.com/manuals14/rswilk.pdf>
<https://www.stata.com/manuals14/rsignrank.pdf>
<https://www.stata.com/manuals14/rranksum.pdf>.
Test paramétrico
Test que requiere que los datos sigan una distribución normal. El utilizado en esta
<https://www.stata.com/manuals14/rttest.pdf>.
Variables de control
Aquellas que se introducen en el modelo con el objetivo de evitar que causas ajenas
desvirtúen los resultados producidos por las variables independientes sobre la variable
dependiente y, por tanto, los invaliden. Por ejemplo, en todos los proyectos algunas de
307
Anexo 9. Glosario de Términos Estadísticos
las variables de control son el país al que pertenecen, si hablan otros idiomas o si tienen
<https://www.stata.com/manuals14/u.pdf>.
Variables dependientes
Aquellas que sus valores dependen de los que tomen las respectivas variables
pretende analizar. Por ejemplo, en todos los proyectos la variable dependiente es la nota
<https://www.stata.com/manuals14/u.pdf>.
Variables independientes
junto con las variables de control, y sobre las que gira el objetivo de una investigación.
308