Tesis para Proyecto Aulico
Tesis para Proyecto Aulico
Tesis para Proyecto Aulico
INSTITUTO DE POSTGRADO
TEMA:
TRABAJO DE TITULACIÓN
Previo a la obtención del grado académico:
AUTORA:
Julia Elizabeth Vélez Moreira
Bióloga Pesquera
TUTOR:
Dr. Rolando Juan Portela Falgueras (PhD)
La Libertad – Ecuador
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
INSTITUTO DE POSTGRADO
TÍTULO
“GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE
BIOLOGÍA EN ESTUDIANTES DE LA UNIDAD
EDUCATIVA SANTA ELENA, AÑO 2021”
AUTORA
Vélez Moreira Julia Elizabeth
Bióloga Pesquera
SANTA ELENA–ECUADOR
2022
APROBACIÓN DEL TUTOR
Atentamente,
II
CARTA DE COMPROMISO
DECLARO QUE:
EL AUTOR
__________________________________
III
DECLARACIÓN DE RESPONSABILIDAD
DECLARO QUE:
EL AUTOR
_____________________________________
IV
TRIBUNAL DE GRADO
_________________________________ _______________________________
Q.F. Rolando Calero Mendoza, PhD. Lic. Yuri Ruíz Rabasco, PhD.
DIRECTOR DEL INSTITUTO COORDINADOR DE POSTGRADO
DE POSTGRADO
_________________________________ _________________________________
Dr. Rolando Juan Portela Falgueras (PhD). Econ. Alexandra Jara Escobar, Msc.
DOCENTE – TUTOR DOCENTE ESPECIALISTA
_______________________________________
SECRETARIO GENERAL
V
DEDICATORIA
Dedico el presente trabajo con todo cariño y amor a mi querida madre por ser el pilar
fundamental en mi vida, por darme la iniciativa, la confianza e impulsarme a no rendirme
jamás.
A mis queridos hijos Eduardo y Ayleen por ser fuente de motivación e inspiración para poder
superarme día a día. Me brindaron su apoyo, tolerancia e infinita paciencia, me cedieron su
tiempo para así llevar adelante este proyecto.
Julia Vélez
VI
AGRADECIMIENTO
En primer lugar a Dios por ser mi guía, por darme salud, sabiduría y por haber puesto
en mi camino a aquellas personas que han sido mi soporte y compañía durante todo el
periodo de estudio.
Agradezco infinitamente a mi tutor de tesis Dr. Rolando Portella por su apoyo, confianza
y mucha paciencia para guiarme durante el desarrollo de mi tesis.
A las autoridades de la Unidad Educativa Santa Elena quienes sin dudar abrieron las
puertas de su prestigiosa institución y me brindaron todas las facilidades para desarrollar
mi investigación.
Julia Vélez
VII
ÍNDICE GENERAL
DEDICATORIA ........................................................................................................... VI
AGRADECIMIENTO .................................................................................................. VI
INTRODUCCIÓN ...........................................................................................................1
VIII
1.2.4 La motivación. Premisas teóricas para su desarrollo en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de la asignatura Biología ......................................................25
1.2.5 Tipos de motivación ...................................................................................26
1.2.6 Importancia de la motivación en educación ...............................................26
1.2.7 La gamificación como un recurso motivacional. Su importancia para la
motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura Biología .........28
1.2.8 La gamificación como estrategia para el desarrollo de la motivación en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la Biología como asignatura. .........................30
1.2.9 Las TIC en la gamificación.........................................................................32
CAPÍTULO II ................................................................................................................41
IX
4.9 Organización de las herramientas virtuales propuestas en la guía: ............82
Guía de actividades basada en el uso de herramientas virtuales de gamificación para
fortalecer la motivación en la asignatura Biología. ...................................................83
Actividad #1: Herramienta de gamificación Quizizz ...............................................83
Actividad #2: Herramienta de gamificación Kahoot ................................................90
Actividad # 3: Herramienta de gamificación Wordwall ............................................97
CONCLUSIONES ...................................................................................................103
RECOMENDACIONES ..........................................................................................104
Referencias Bibliográficas ...........................................................................................105
X
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Población y muestra .........................................................................................45
Tabla 2 Muestra de estudiantes .....................................................................................46
Tabla 3 Motivación en las clases de Biología ...............................................................51
Tabla 4 Estrategias de participación de los alumnos .....................................................52
Tabla 5 Aprendizaje divertido e interesante ..................................................................53
Tabla 6 Clase de Biología complicada ..........................................................................54
Tabla 7 Cumplimiento de actividades ...........................................................................55
Tabla 8 Causas que dificultan el aprendizaje de la asignatura Biología .......................56
Tabla 9 Gamificación para mejorar el aprendizaje ........................................................57
Tabla 10 Gamificación y motivación ............................................................................58
Tabla 11 Gamificación y desarrollo de habilidades ......................................................59
Tabla 12 Aprendizaje mediante juegos .........................................................................60
Tabla 13 Biología mediante juegos virtuales ................................................................61
Tabla 14 Motivación previa a la clase de Biología .......................................................62
Tabla 15 Clases dinámicas y creativas ..........................................................................63
Tabla 16 Interés creado por el docente ..........................................................................64
Tabla 17 Uso de herramientas innovadoras para el aprendizaje de Biología. ...............65
Tabla 18 Comprensión de las actividades de Biología ..................................................66
Tabla 19 Los estudiantes presentan dificultades de aprendizaje ...................................67
Tabla 20 Uso de herramientas virtuales como recurso de apoyo ..................................68
Tabla 21 Dificultades en la enseñanza de Biología .......................................................69
Tabla 22 Entrevista a directivos ....................................................................................70
Tabla 23 Contenidos de Biología ..................................................................................80
Tabla 24 Herramienta Quizizz.......................................................................................83
Tabla 25 Herramienta de gamificación Kahoot .............................................................90
Tabla 26 Herramienta de gamificación Wordwall ........................................................97
XI
ÍNDICE DE FIGURAS
XII
INDICE DE ANEXOS
XIII
GLOSARIO
BIOLOGÍA. - Es la ciencia que estudia a los seres vivos y sus características, así como
su origen, su evolución y sus propiedades, nutrición, morfogénesis, reproducción,
patogenia, etc. Se ocupa tanto de la descripción de las características y los
comportamientos de los organismos individuales, como de las especies en su conjunto,
así como de la reproducción de los seres vivos y de las interacciones entre ellos y el
medio ambiente.
XIV
DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO. - Son los aprendizajes básicos
que se aspira a promover en los estudiantes en un área y un subnivel determinado de su
escolaridad.
IDEAS RECTORAS. - Ideas originarias que reflejan las generalizaciones del sistema
de conocimientos y los métodos de trabajo que constituyen la base para una asimilación
consciente de un área del conocimiento específico.
MOTIVACIÓN. - Proceso que inicia, guía y mantiene las conductas orientadas a lograr
un objetivo o a satisfacer una necesidad.
XV
PLAN CURRICULAR INSTITUCIONAL. - También conocido como PCI,
constituye un documento que se realiza cada 4 años con el propósito de analizar el
proceso de enseñanza – aprendizaje en una determinada institución educativa.
XVI
RESUMEN
XVII
ABSTRACT
XVIII
INTRODUCCIÓN
Situación problemática
1
aula, conforman estrategias que permiten motivar al estudiante hacia el desarrollo de
actividades interactivas y la participación consciente en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Ésta es la virtud más destacable de los medios digitales en su conjunto: brindar a los
usuarios la oportunidad de crear, modificar, distribuir, compartir y reinterpretar
activamente la información y el conocimiento de un modo que no presenta las
limitaciones de los medios analógicos tradicionales. A nuestro criterio, este potencial
mediático correctamente canalizado en las aulas puede realizar interesantes
aportaciones al proceso didáctico tradicional y trasciende por completo el valor
instrumental de la tecnología educativa (Lorido, 2005, párr. 8).
Según lo antes referido, es posible inferir que cuando los docentes cuentan con
herramientas virtuales, pueden desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje de forma más
eficiente. Estas herramientas permiten concebir metodologías o estrategias didácticas más
innovadoras y con mayores posibilidades de lograr interactuar con los estudiantes y orientar
el desarrollo de actividades de aprendizaje de las asignaturas, sobre la base de mayores
posibilidades para despertar el interés y promover la motivación de los educandos.
Sin embargo, según ha podido constatar la autora del presente trabajo a lo largo del
desarrollo de sus actividades profesionales, por lo general las instituciones educativas
ecuatorianas y, en particular la Unidad Educativa Santa Elena, cuenta con escasos recursos
tecnológicos, lo que unido a la excesiva cantidad de estudiantes que integran las aulas de
clases de esas instituciones (más de 40 por lo general), dificulta la labor del docente en el
desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje que aseguren las características antes
planteadas. En las actuales condiciones de virtualidad, la situación referida se complica si
se tiene en cuenta la cantidad de estudiantes que no logran conectarse adecuadamente y los
que no disponen de recursos propios para continuar con el proceso educativo, todo lo cual
conlleva a la desmotivación y la pérdida del interés por desarrollar las actividades de
aprendizaje y, en no pocos casos, por continuar con los estudios, más aún cuando el área es
compleja y en el que existen lagunas previas en los estudiantes, como es el caso de la
asignatura Biología.
Cabe mencionar que en el caso de la asignatura Biología, donde los contenidos son
extensos y secuenciales durante los tres niveles del bachillerato, las clases requieren del
necesario aseguramiento motivacional para mantener los intereses por profundizar en las
interrelaciones y conexiones existentes entre los contenidos biológicos que se estudian. En
esta asignatura es esencial propiciar la motivación de los estudiantes por el conocimiento de
las esencias del contenido y asegurar un clima escolar interactivo en el que la atención y el
interés son fundamentales para alcanzar las destrezas y objetivos previstos y que el
aprendizaje tenga un efecto de significatividad e influencia desarrolladora en los escolares,
como bases para asegurar la comprensión de la vida en todas sus interrelaciones y
manifestaciones, esencia de la importancia de esta asignatura en el nivel de Bachillerato.
En este contexto también se visualiza que los docentes de Biología no cuentan con
estrategias y herramientas suficientes para motivar al estudiante con actividades didácticas
creativas y dinámicas que promuevan un aprendizaje interactivo. Ante esta situación se
valoró la necesidad de incorporar la tecnología en las actividades de aprendizaje, así como
aprovechar las posibilidades que tiene la gamificación. Por lo expuesto se refleja la
necesidad de que los estudiantes accedan a herramientas y recursos diversificados que
motiven al aprendizaje y constituyan espacios de interacción no solo con el docente, sino
con toda la comunidad educativa.
6
trabajo ha constatado la falta de motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de esta
asignatura y año, lo que se refleja a través del reiterado incumplimiento de las tareas, la muy
insuficiente participación en clase y faltas sistemáticas de no pocos estudiantes. La
incoherencia existente entre la situación real vivenciada y lo deseable, según lo establecido
curricularmente, determina la contradicción que constituye el problema científico del
presente trabajo y que se expresa mediante la pregunta de investigación siguiente.
7
enseñanza-aprendizaje de la asignatura Biología en el primer año de bachillerato?
2. ¿Cuál es la percepción de los docentes sobre el desarrollo de la motivación de los
estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Biología y cuál
es el estado motivacional que presentan los estudiantes de primer año de bachillerato
en dicha asignatura en la Unidad Educativa Santa Elena?
3. ¿Cuáles son las características de las herramientas de Gamificación que se utilizan
para contribuir al desarrollo de la motivación en la asignatura Biología en dicho
contexto educativo y año de los estudiantes?
4. ¿Qué características, estructuras y particularidades debe tener una guía de
actividades basadas en el uso de herramientas virtuales de gamificación para
contribuir al desarrollo de la motivación de los estudiantes en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de Biología en el primer año de Bachillerato de dicha
institución?
Objetivos
Objetivo principal:
Objetivos específicos:
8
primer año de bachillerato en dicha asignatura en la Unidad Educativa Santa
Elena.
• Precisar las características fundamentales de las herramientas de
gamificación para contribuir al desarrollo de la motivación en la asignatura
Biología en dicho contexto educativo y año de los estudiantes.
• Estructurar y caracterizar las particularidades de una guía de actividades
basada en el uso de herramientas virtuales de gamificación para contribuir al
desarrollo de la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de Biología en el primer año de Bachillerato de dicha institución.
Justificación.
Por esta razón, para la Unidad Educativa Santa Elena, introducir las herramientas de
gamificación en la asignatura de Biología en el aula de clase del primer año de bachillerato,
debe permitir mejorar el desarrollo de la motivación de los estudiantes, que es uno de los
factores asociados al aprendizaje y rendimiento académico. Según estudios realizados, un
estudiante motivado desarrollará una actitud positiva que le permitirá aprender mejor,
9
mientras que un estudiante ansioso y poco motivado creará un bloqueo mental que interferirá
notoriamente en su aprendizaje.
10
Según Alvarado & García (2008) menciona los siguiente:
Los métodos del nivel teórico que se aplicaron fueron: Método de análisis histórico-
lógico, de análisis-síntesis, inductivo-deductivo, sistémico y la modelación. En general estos
métodos posibilitaron establecer las particularidades del proceso de enseñanza-aprendizaje
que debe tener la asignatura Biología, el papel de las nuevas herramientas virtuales y
11
recursos basados en el empleo didáctico de las TIC y de las herramientas de gamificación,
analizarlas y sintetizar cómo se deben aplicar para asegurar la necesaria motivación de los
estudiantes en el desarrollo de dicho proceso. Así también permitieron verificar las teorías
ya comprobadas que podían fundamentar la investigación y la propuesta que se proyecta.
Estos métodos, técnicas y los instrumentos utilizados lograron ejecutar las tareas de
investigación derivadas a partir de los objetivos específicos y proponer un sistema
organizado sobre la consecución de los resultados que llevaron a la elaboración de una
respuesta sobre la problemática planteada en la investigación.
12
CAPÍTULO I
Según (Day-Black, Merrill, Konzelman, Williams, & Hart, 2015), los juegos en
ambientes de aprendizaje se caracterizan por ser impulsados por objetivos claros. Según
Faiella & Ricciardi (2015), «los juegos ofrecen la posibilidad de reformular el fracaso como
13
una parte necesaria del aprendizaje, puesto que el error se convierte en una oportunidad de
probar, para practicar y mejorar» (p.18).
También se puede decir que los juegos pueden mejorar la capacidad de enseñanza en
el aula: un elemento importante en la resolución de problemas (Morris, Croker, Zimmerman,
Gill, & Romig, 2013) y la creación de buenos hábitos (inmersión). Por eso, es indudable que
los juegos tienen un asombroso poder de motivación (Giannetto, Chao, & Fontana, 2013;
Simões, Redondo, & Vilas, 2013).
Es por todo lo antes planteado que, cada vez más, el personal docente procura
identificar y aplicar nuevas herramientas que conecten con las nuevas oportunidades que
ofrecen los juegos, con la finalidad de mejorar los programas, como también ocurre en la
formación del bachillerato. Cabe considerar que la aplicación de técnicas de juegos es un
incentivo para impulsar a los estudiantes a tomar acciones deliberadas y de una manera
predecible. Estos avances en la tecnología permiten aumentar las oportunidades de recibir
una mejor educación, aunque muchos profesores se mantienen escépticos ante las
variaciones, en el tiempo, que puede sufrir el programa docente (Moreira et al., 2017).
Según estos avances en la tecnología es que aparecen las nuevas metodologías que
han surgido en los últimos tiempos, aparece el juego, no como entretenimiento, sino como
herramienta de enseñanza - aprendizaje. Desde los primeros años de vida, los niños tienen
interés por el juego, ya que es su forma de aprender e interactuar con el medio que les rodea.
A través del juego se enfrentan a diferentes desafíos y experiencias que tienen que superar
(Casado, 2016). Es por ello que la gamificación trata de incorporar los elementos atractivos
del juego para aplicarlos en la educación, logrando así un mayor grado de motivación en el
alumnado y una mejora en su rendimiento escolar.
En correspondencia con lo anterior, se indica que cada vez son más las evidencias
que muestran las ventajas del uso de la gamificación en el aula de clases, pues contribuyen
al desarrollo de la creatividad y la innovación sumado a la disponibilidad abrumadora de
computadoras, dispositivos portátiles y teléfonos celulares, que ha permitido que muchas
personas interactúen de manera rápida y sencilla. Por esta razón, las aplicaciones virtuales
aparecen como una baraja de opciones para los usuarios, especialmente los videojuegos.
15
del primer año de bachillerato en la asignatura Biología. En este sentido el empleo de juegos,
desde las posibilidades de las tecnologías, puede constituir un importante elemento como
alternativa de solución al problema de investigación planteado.
El trabajo parte del criterio de que la gamificación no pretende mostrar que solo
consiste en jugar, sino que el maestro debe saber secuenciarla de un modo apropiado para
que resulte útil en términos de motivación, participación, calidad y significatividad de los
aprendizajes. Para ello es esencial que se utilicen los recursos convenientes para que se
puedan adecuar a las especialidades de los contenidos que se pretendan trabajar.
16
• Kuhn (1962), refuta la visión acumulativa y gradual de la ciencia y logra construir
una visión novedosa y revolucionaria acerca del desarrollo científico, marcando así pautas
inéditas dentro del oficio de la historiografía de la ciencia.
• Lakatos (1983), plantea que la filosofía de la ciencia sin la historia es vacía, pues
no hay reglas del conocimiento abstractas, independientes del trabajo que hacen los
científicos. Se necesita, por tanto, una reflexión global del trabajo científico para sacar, a
partir de ahí, ideas generales sobre la construcción del conocimiento.
17
Para Lucas (1985), traducido por Claskson, las situaciones biológicas tienen un nivel
de abstracción alto, haciendo una comparación entre comprender un circuito eléctrico con
un proceso de cruce genético, para ello el educador debe implementar métodos de enseñanza
con la continua alimentación de hechos fácticos y que este conocimiento conduzca a generar
ciencia.
19
• Unidad N°6: Sistema digestivo y nutrición.
Contenidos: El sistema digestivo; El sistema excretor; Nutrición; Biotecnología.
21
consciente, su óptimo estado de salud física y mental, tanto de su organismo como
de su colectivo.
11.-El hombre al aplicar el sistema de conocimientos biológicos a los procesos de la
producción agropecuaria e industrial, puede transformar y utilizar la naturaleza en su
beneficio. (p. 9-10)
22
Puesto que la Biología es uno de los pilares de la revolución científica y tecnológica
actual, entre los propósitos formativos de esta asignatura se busca desarrollar las habilidades
científicas como la investigación, el análisis y la comunicación que conduzcan, por un lado,
a abrir oportunidades a los estudiantes para continuar sus estudios de nivel universitario en
áreas del conocimiento como la Medicina, Veterinaria, Ciencias Biológicas y Marinas,
Agronomía, Producción de Alimentos, Biotecnología, entre otras, las cuales tienen alta
demanda en el mundo profesional de acuerdo a las necesidades y potencialidades actuales y
que son prioritarias para el desarrollo económico, social y ambiental del país.
Por otro lado, el desarrollo de estas habilidades pretende encaminar hacia una
evaluación crítica del desarrollo de la ciencia y de los descubrimientos que han tenido y
tienen implicaciones socioeconómicas, éticas y ambientales en nuestra sociedad. En este
sentido, el estudio de la Biología permite comprender y enfrentar diversos retos de la
sociedad actual, relacionados con el ambiente, la salud y la sostenibilidad de recursos, desde
una visión holística e integradora y con un proceder respetuoso y responsable.
23
Existen numerosos trabajos de investigación que determinan lo fundamental y vital
del aspecto motivacional para la implementación en las clases de la asignatura Biología.
Todo apunta que la responsabilidad es del docente, es él quien tiene la tarea de buscar los
medios, métodos, estrategias y técnicas para hacer de la motivación su instrumento diario
que despierte el interés de cada estudiante en el desarrollo del proceso de enseñanza-
aprendizaje de esta asignatura.
Maygua (2020, como se citó en Basulto et al, 2017; Reyna, 2019) señala que las
dificultades que presentan los estudiantes de Biología tienen su base en las siguientes causas:
• Los contenidos son eminentemente abstractos.
• El contenido se estructura de forma tradicional.
• Los docentes tienen mayor protagonismo.
• El estudiante se siente desmotivado.
• Insuficiente solidez de los contenidos por parte de los educadores.
• Aprendizaje memorístico a corto plazo.
• Aplicación de métodos y técnicas fuera de contexto.
• Clases monótonas.
• Contenidos amplios y complejos. (p.8)
Frente a las dificultades están siendo cada vez más frecuentes determinadas
propuestas imaginativas del profesorado, algunas fomentadas por la propia
administración educativa y otras con un origen más singular que grupal, que
persiguen una enseñanza motivadora de la Biología e intentan dar respuesta a las
expectativas que se esperan de su aprendizaje. En el camino, se ha recurrido a
24
distintas fórmulas de perfeccionamiento: en unos casos a una especialización
didáctica en la formación o, en otros, a la formación a través de acciones formativas
puntuales, grupos de trabajo o proyectos de innovación educativa. (Escámez, s.f.)
Como hace mención el autor antes referido, resulta necesario que el docente presente
propuestas innovadoras que motiven directamente al estudiante según un concepto diferente
en educar, mostrando la capacidad de transformar el aprendizaje aplicando acciones que
fortalezcan la formación del conocimiento de cada uno de los involucrados. En este sentido,
como se ha planteado en los antecedentes, resultan de gran valor los estudios que demuestran
la importancia de lograr la motivación de los estudiantes, como premisa necesaria en el
desarrollo de los aprendizajes.
25
importante, porque nos lleva a buscar activamente los recursos para garantizar nuestra
subsistencia o satisfacción personal (Briseño, 2021).
Puede que la motivación venga de nuestro propio interés por el tema o porque
necesitamos ese conocimiento por algo en específico. Si no nos interesa o no nos entusiasma
el tema o contenido, no llamará nuestra atención y no habrá un aprendizaje significativo.
26
Es tan simple como que, sin motivación, la acción se hace difícil, lenta o insostenible
en el tiempo. En el aprendizaje, la motivación juega un rol protagónico, ya que, sin ella, es
muy difícil lograr aprendizajes significativos en el estudiante, independiente de la edad,
porque todos necesitan un motivo que los aliente a comprender y adquirir conocimientos y
a desarrollar habilidades, como componentes esenciales de las competencias previstas en los
contenidos de los programas curriculares.
27
1.2.7 La gamificación como un recurso motivacional. Su importancia para la
motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura Biología
El estudiante requiere motivación que debe ser generado por el docente en el aula
brindando confianza y trasladando un aprendizaje donde él se sienta capaz de realizar por
sus propios medios sus actividades. Un estudiante motivado es capaz de transmitir el
positivismo a los demás compañeros, además de convertirse en un sujeto creativo e
innovador.
28
Para Pantoja & Covarrubias (2013), la materia de Biología debe proveer facilidades
para promover la abstracción e interpretación de forma lógica – racional, comprendiendo las
interacciones del mundo en continuo cambio; en este punto se recomienda el apoyo de las
TIC y su estrecha relación con metodologías activas como: Gamificación, Flipped
classroom, ABP. Por su parte, Acosta & Riveros (2016), sugieren que la nueva pedagogía
debe estar concatenada con la tecnología, con ello generar conocimientos perdurables acorde
a la actualidad, responsabilidad que recae sobre el docente que debe estar capacitado para
enfrentar el reto educativo digital.
Así, la motivación constituye una habilidad que debe ser desarrollada por el docente,
como base para fortalecer la creatividad y para aplicar metodologías que despierten el interés
de los estudiantes por el aprendizaje de la asignatura en el cual se desarrolla la actividad.
29
1.2.8 La gamificación como estrategia para el desarrollo de la motivación en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la Biología como asignatura.
Gamificación
Los avances tecnológicos llegan a todos los entornos de nuestras vidas, ayudándonos
en las tareas cotidianas y profesionales. Una de las aplicaciones que han llegado
desde hace tiempo y con fuerza son los video-juegos que hacen pasar ratos amenos,
tanto a mayores como jóvenes o niños. En cambio, el mundo digital no para de
desarrollarse con nuevas y ampliadas metas, como la utilización de los juegos online
no lúdicamente sino como herramienta de formación, terapéutica o de motivación de
las personas. (Carballo, Herranz, & Segovia , 2017, pág. 3)
30
concretas como las de repaso de algunos contenidos o combinar ambas mediante la
integración de varios juegos pequeños en uno mayor”. (p.1175)
• Acumulación de puntos
• Escalado de niveles
• Obtención de premios
• Regalos
• Clasificaciones
• Desafíos
• Retos
31
estudiantes al crear un interés intrínseco en elaborar y desarrollar las actividades que son
dirigidas por sus maestros mediante recursos virtuales.
“Las nuevas tecnologías son las perfectas herramientas para gamificar nuestras
clases y con ello “enganchar” a los alumnos para que puedan desarrollar competencias clave
como “aprender a aprender”. (Dabán , Puerta , & Dabán, 2017)
Sin duda alguna, la tecnología en la actualidad es un recurso que debe ser bien
utilizado como una herramienta que aporte al desarrollo de la enseñanza; encontrar las
bondades que brindan las TIC es importante ya que permite direccionar actividades que
promuevan un desarrollo más amplio de las habilidades del estudiante. Uno de los retos más
grandes de la virtualidad es transformar los contenidos de modo que sean útiles en el
desarrollo de competencias y destrezas en la formación de los alumnos donde el
conocimiento sea asimilado con más efectividad.
32
En este sentido, en la práctica educativa se han ido estableciendo diferentes
herramientas de gamificación que constituyen importantes recursos para el desarrollo del
proceso de enseñanza-aprendizaje de las diferentes asignaturas en los distintos niveles
educativos. Las herramientas de gamificación son las diferentes aplicaciones que
actualmente están al alcance del público en general y que son utilizadas como estrategias
para facilitar un aprendizaje funcional e interactivo. En las instituciones educativas los
docentes buscan alternativas de enseñanza utilizando los juegos y recursos o soporte que
favorezcan la interacción docente-estudiante y estudiante-estudiante en el proceso y así
facilitar el desarrollo de sus clases.
33
A nivel individual, para gamificar una actividad es necesario encontrar formas
correctas de motivar a la persona adecuada en el momento adecuado. Por ello, es
importante conocer los diferentes tipos de motivaciones, que pueden ser: a)
intrínsecas: inherente a la persona, lo realiza por su propio bien o interés (por
ejemplo: estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes) o para contribuir a un bien común
y b) extrínsecas: exterior a la persona, lo realiza por la recompensa o feedback. Las
motivaciones intrínsecas se relacionan directamente con las dinámicas del juego que
son las que impulsan a las personas hacia la acción. (González, 2019, p. 4)
Por ello es necesario manejar reglas y normas establecidas donde haya un control
adecuado hacia el uso de la gamificación y la diversidad de información que se maneje en
el entorno con un acompañamiento permanente de un adulto y la dirección de los docentes
con actividades adecuadas para cada subnivel de aprendizaje.
Kahoot
35
pueden realizar y responder evaluaciones, preguntas etc. que han sido anteriormente
realizadas por el docente.
Quizizz
Los juegos que el docente puede aplicar para gamificar las actividades diarias van a
dar mayor sostenimiento motivacional de los estudiantes, dado que las rutinas diarias de
clase hace que cada vez más vaya perdiendo el interés en describir lo importante de la
materia en curso, además de brindar mecanismos distintos de aprendizaje con una
metodología que está orientada al trabajo colaborativo entre los estudiantes y los docentes
donde, según Artal (2017), menciona que se la gamificación está sustentada en tres pilares
que son:
36
Partiendo de estas afirmaciones se puede comprobar que las estrategias de
gamificación repercuten directamente en el aprendizaje del estudiante; no solo se trata de un
juego, sino de potencializar sus habilidades digitales y que el uso de sus dispositivos sea
aprovechado adecuadamente en desarrollar nuevos conocimientos. El trabajo con las
herramientas digitales parte desde una perspectiva de cambio donde el docente busca una
metodología didáctica orientada en el uso de las TIC.
Tanto Kahoot como Quizizz son herramientas virtuales que son usadas también para
la retroalimentación de los estudiantes; el docente puede hacer uso de estas herramientas de
gamificación como lo menciona Quishpe et al., (2019, como se citó por Artal, 2016):
Wordwall
Es una herramienta de gamificación muy útil que sirve para crear actividades de
forma muy sencilla; estas actividades promueven con facilidad el desarrollo de varios
contenidos que pueden ser impresas para que los estudiantes puedan realizar, además son
actividades que se pueden editar aun cuando estas hayan sido realizadas por otros autores.
37
Una de las ventajas de Wordwall es su gratuidad, donde cada docente puede
descargar, imprimir y enviar a desarrollar las actividades de manera interactiva o
independiente.
• Cuestionarios
• Unir actividades correspondientes
• Ruedas de azar
• Ordenar grupos
• Abrir cajitas
• Cartas
• Pares
• Palabras faltantes
• Sopa de letras
• Laberintos
• Crucigramas
• Fichas
A partir de los que plantearon los autores Lazarte & Sofía (2021) menciona que cada
vez más instituciones educativas de todos los niveles optan por este modelo como
alternativa a las estrategias tradicionales del aula, basándose en algunos de sus
beneficios más destacables para estudiantes y docentes:
• Mejora la actitud de los alumnos para con su aprendizaje.
• Elimina el temor al fracaso transmitiendo que perder siempre es una posibilidad.
• Enseña a trabajar en equipo.
• Transmite la importancia de la competencia sana. (314)
38
El involucrar tanto a docentes y estudiantes en un trabajo didáctico y dinámico, abre
puertas a un nuevo sistema de enseñanza en el que el uso de la gamificación establece la
cooperatividad de los participantes. Los juegos y las actividades gamificadas facilitan un
espacio suficiente de creatividades con un enfoque direccionado a un aprendizaje
significativo.
Symbaloo
• Los alumnos y profesores pueden usar symbaloo para “curar” contenidos, es decir,
«guardar» todas las páginas o URLs que les interesen, pudiendo organizarlas por
temáticas en cada pestaña.
• Los profesores pueden compartir un webmix con sus alumnos, en el que estén los
enlaces a tareas y recursos para un trabajo concreto a realizar.
• Los profesores pueden encargar a los alumnos hacer un webmix de recursos sobre
un tema o para un trabajo, para que luego se lo presenten; y también pueden
encargar que lo compartan públicamente en la galería, prestando así un servicio a
los demás.
• Los alumnos o profesores pueden usar la galería de “webmix” públicos para
encontrar o “curar” contenidos o recursos.
• Los profesores podrían usar Symbaloo para hacer un webmix con los enlaces a
cada portafolio del alumno (u hoja de calificaciones, o de asistencia, etc.), con la
foto de cada alumno como icono.
40
CAPÍTULO II
Materiales y métodos
Para ello se presenta una caracterización del contexto investigado, así como los
métodos, técnicas e instrumentos, todo lo cual expresa el cómo se procedió
metodológicamente en la investigación que sirvió de referencia en la elaboración del
presente trabajo de titulación.
Se encuentra ubicada en una zona semiurbana del cantón Santa Elena, a un costado
de la carretera principal del Km 2 ½ Vía a Ancón. Mediante el proceso de sectorización que
realiza el Ministerio de Educación, se ubican a los colegiales en las unidades educativas más
cercanas a su domicilio, por tal motivo la población estudiantil es en su mayoría de sectores
aledaños.
41
Esta institución se extiende en un espacio físico de 50 hectáreas distribuidas en 6
pabellones, 38 aulas de clases, 7 oficinas, 3 bares, 7 canchas, 3 laboratorios, baterías
higiénicas y bodegas. Oferta los niveles de Educación General Básica, Bachillerato General
Unificado (B.G.U.), Bachillerato de Prácticas Innovadoras (B.P.I.) y Bachillerato Técnico
en Contabilidad y Agropecuaria, alcanzando una población general de 1680 estudiantes en
el año escolar 2021-2022. La institución está provista del recurso humano conformado por
67 docentes, en su mayoría idóneos para manejar la malla curricular que dictamina el
Ministerio de Educación.
Las actas derivadas de las juntas cursos, revelan que aproximadamente el 25% de los
estudiantes del primer año de Bachillerato General Unificado, no llegan a alcanzar los
niveles de aprendizajes requeridos en la asignatura de Biología.
Ruíz et, al., (20139, como se citó en Galeano, 2004), plantea que:
Los estudios de corte cuantitativo pretenden la explicación de una realidad social
vista desde una perspectiva externa y objetiva. Su intención es buscar la exactitud de
43
mediciones o indicadores sociales con el fin de generalizar sus resultados a
poblaciones o situaciones amplias. Trabajan fundamentalmente con el número, el
dato cuantificable. (p.6)
44
2.3 Población y muestra
DIRECTIVOS 3 3 3%
DOCENTES 4 4 4%
45
dichos aprendizajes, De esta manera el autor pretende asegurar que tanto la investigación
como la propuesta sea integral y aplicable para todos los estudiantes.
2.4.1 La encuesta
Esta técnica fue dirigida a los estudiantes del primer año del Bachillerato General
Unificado; para ello se aplicó un cuestionario de preguntas con valoración de escala de
Likert conformada por los siguientes criterios: Nunca=1; Casi nunca=2; Ocasionalmente=3;
Casi siempre=4; Siempre=5. De esta manera quienes participaron, ayudaron desde su
perspectiva a esclarecer más de cerca la problemática de la investigación. (Ver anexo 3).
46
La encuesta es una técnica de adquisición de información de interés sociológico,
mediante un cuestionario previamente elaborado, a través del cual se puede conocer
la opinión o valoración del sujeto seleccionado en una muestra sobre un asunto dado.
En la encuesta a diferencia de la entrevista, el encuestado lee previamente el
cuestionario y lo responde por escrito, sin la intervención directa de persona alguna
de los que colaboran en la investigación. (Ramos, 2013, pág. 27)
2.4.2 La entrevista
47
respuestas objetivas, es capaz de captar sus opiniones, sensaciones y estados de
ánimo, enriqueciendo la información y facilitando la consecución de los objetivos
propuestos. Ahora bien, sería recomendable complementarla con otras técnicas tales
como la observación participante y los grupos de discusión para darle auténtica
validez. (Murillo, 2013, pág. 3)
2.4.3 La observación
48
De igual forma los resultados fueron analizados y sintetizados mediante el método
analítico-sintético. Otros métodos teóricos también considerados en el presente trabajo son
el método histórico-lógico, presente en el estudio histórico de la evolución de la enseñanza
de los conocimientos biológicos, así como el método sistémico, muy importante para
concebir y diseñar, con enfoque de sistema, la propuesta de aporte práctico del presente
trabajo de titulación.
En este sentido, se procedió a ejecutar cada una de las acciones que permitieron
consolidar y realizar el análisis correspondiente a cada una de las preguntas de la
investigación.
49
• Tabulación de la información proporcionada por los estudiantes.
• Elaboración y aplicación de la entrevista a directivos de manera física y
presencial.
• Observación de las actividades de clase de los docentes de Biología mediante
la plataforma “Microsoft Teams”
• Revisión de los resultados.
• Análisis e interpretación de los resultados.
• Análisis general e integrado de la información de todos los instrumentos de
la investigación.
50
CAPÍTULO III
1. ¿Cree usted que el docente de la materia de Biología logra motivar con sus
actividades de enseñanza a los alumnos?
Tabla 3 Motivación en las clases de Biología
40 38
30
24
20
9
0
0
Análisis de datos
Según los datos obtenidos en la encuesta realizada a estudiantes indica es que el 24%
los docentes de la asignatura de Biología logran motivar en las actividades de aprendizaje
51
en el aula, el 30% de estudiantes indica que casi siempre, el 38% ocasionalmente y el 9%
casi nunca. Esta información manifiesta que mayoritariamente los estudiantes consideran
que los docentes no logran motivar adecuadamente a los estudiantes en el aula, sabiendo que
la motivación es parte esencial de partida en el aprendizaje; esto sugiere que los educadores
deben incentivar más a menudo en sus actividades para propiciar al estudiante un clima de
aprendizaje armónico e interactivo.
60 55
50
40
30 23
20 13
8
10
1
0
Análisis de datos
Los datos de la encuesta indican con el 13% que las estrategias utilizadas por el
docente promueven la participación de los estudiantes en el aula, así también el 23% indica
que casi siempre, el 55% menciona que ocasionalmente, el 8% indica que casi nunca y el
1% revela que nunca. Estos resultados demuestran que los docentes, fundamentalmente
aplican estrategias participativas de manera ocasional, por lo que es necesario que el docente
52
se capacite para promover sistemáticamente la participación plena y activa de sus
estudiantes, con el fin de brindar un aprendizaje participativo y activo de manera que se
logre alcanzar los objetivos y resultados de aprendizaje previstos para la construcción de los
conocimientos y el desarrollo de las habilidades de los estudiantes.
40 35 36
30 27
20
10
2
0
0
Análisis de datos
53
los docentes deben dar a la gestión de sus actividades en motivar la participación y crear el
interés necesario en el estudiante.
35
30
30
25 22
20
20
13 14
15
10
5
0
Análisis de datos
La información obtenida indica que el 13% de los encuestados refiere que las clases
de Biología son complicadas, el 20% indica que casi siempre, el 30% ocasionalmente, el
22% indica que casi nunca y el 14% menciona que nunca. Según esta información se puede
verificar que para muchos estudiantes la asignatura Biología resulta compleja, lo que hace
necesario que los docentes busquen alternativas que permitan brindar mayor comprensión,
para ello es inevitable el empleo de estrategias que promuevan un aprendizaje más dinámico
e interactivo, donde el docente debe estar plenamente capacitado en esas estrategias que
ayuden al estudiante a lograr una mejor comprensión de las actividades realizadas en el aula.
54
5. ¿Desde su punto de vista, considera usted que los estudiantes cumplen a tiempo
las actividades enviadas por él docente?
Tabla 7 Cumplimiento de actividades
Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 8 8
Casi siempre 32 30
Ocasionalmente 52 50
Casi nunca 8 8
Nunca 5 5
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)
60
52
50
40
32
30
22
20 14
8
10
Análisis de datos
55
6. ¿Cuáles de las siguientes posibles causas considera usted que dificultan el
aprendizaje de la asignatura Biología?
Tabla 8 Causas que dificultan el aprendizaje de la asignatura Biología
Ítems Frecuencia Porcentaje
Los contenidos de la
asignatura son extensos
26 25
Los contenidos son complejos 16 15
El docente no es claro en su
9 9
explicación de la clase
El docente no utiliza
herramientas que faciliten la
comprensión de las
33 31
actividades y contenidos
Las clases son aburridas 6 6
Constantemente me siento
distraído
8 8
Otros 7 7
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)
50
31
25
15
9 6 8 7
0
Los contenidos de la asignatura son extensos
Los contenidos son complejos
El docente no es claro en su explicación de la clase
El docente no utiliza herramientas que faciliten la comprensión de las actividades y contenidos
Las clases son aburridas
Constantemente me encuentro distraído
Otros
Análisis de datos
56
7. Considerando que la gamificación es una técnica educativa basada en juegos
para obtener mejores resultados en el aprendizaje. ¿Estaría de acuerdo que dicha
técnica sea utilizada en las clases de Biología?
Tabla 9 Gamificación para mejorar el aprendizaje
Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 45 43
Casi siempre 36 34
Ocasionalmente 17 16
Casi nunca 7 7
Nunca 0 0
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)
50
43
40
34
30
20 16
10 7
0
0
Análisis de datos
57
8.- ¿Cree usted que la gamificación motive y aumente sus conocimientos en
Biología?
60
46
40
40
20 11
3 0
0
Análisis de datos
Los resultados de la pregunta realizada a los estudiantes indican con el 46% que
siempre la aplicación de la gamificación va a motivar y aumentar los conocimientos en
Biología, el 40% indica que casi siempre, el 11% ocasionalmente y el 3% casi nunca. Estos
resultados demuestran, según el criterio que tienen los encuestados, que las particularidades
oportunas de la gamificación ayudarían a que las actividades en las clases sean más
participativas y motivadoras, tal como lo menciona Miranda (2020):
58
En correspondencia con este criterio, se ratifica que las técnicas de gamificación
pueden contribuir a que el docente diversifique sus actividades de aprendizaje con el
estudiante.
60 47
40
40
20 10
3 0
0
Análisis de datos
Los encuestados indican con el 47% que las actividades con la gamificación
ayudarían siempre a desarrollar la memoria y la atención, así también el 40% indica que casi
siempre, el 10% ocasionalmente y el 3% indica que casi nunca. La mayoría de los
encuestados creen que aplicar la gamificación en el proceso educativo facilitaría el
aprendizaje de la asignatura Biología, tal como lo señala Jaber et al., (2016):
59
Esta afirmación demuestra que si el docente hace uso de estas estrategias ayudaría al
estudiante a desarrollar las habilidades con mayor facilidad en la asignatura de Biología.
10.- ¿Cree usted que se puede aprender mediante el uso de juegos en plataformas
virtuales?
Tabla 12 Aprendizaje mediante juegos
Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 38 36
Casi siempre 35 33
Ocasionalmente 24 23
Casi nunca 8 8
Nunca 0 0
40 36
35 33
30
25 23
20
15
10 8
5
0
0
Análisis de datos
60
11. ¿Le gustaría aprender los contenidos de la asignatura Biología mediante la
utilización de juegos virtuales?
Tabla 13 Juegos virtuales para aprender Biología
Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 60 57
Casi siempre 25 24
Ocasionalmente 16 15
Casi nunca 4 4
Nunca 0 0
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)
60 57
50
40
30
24
20 15
10
4
0
0
Análisis de datos
Según los datos de la encuesta realizada a los estudiantes, el 57% respondieron que
les gustaría aprender la materia de Biología con juegos y actividades de gamificación, el
24% indican que casi siempre, el 15% ocasionalmente, el 4% casi nunca. Estos resultados
reflejan que la mayoría de estudiantes están convencidos de que les gustaría aprender la
asignatura de Biología de una manera diferente.
61
3.3 Observación a docentes de Biología
100
50 50
50
0
0
Si A veces No
Análisis
Según la observación realizada a docentes en la asignatura de Biología, los resultados
demuestran que la mitad de los docentes motivan ocasionalmente las actividades de clase al
inicio del aprendizaje, y el otro 50% no motivan. Esto demuestra que los profesores no
logran motivar a los estudiantes durante el proceso de enseñanza.
62
gran medida de los conocimientos, habilidades y valores adquiridos o desarrollados
previamente por los educandos; es indudable que también obedecen a la calidad del docente
y los fundamentos del aprendizaje.
Si 0 0
A veces 1 25
No 3 75
TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)
80 75
70
60
50
40
30 25
20
10
0
0
Si A veces No
Análisis
Según la observación se visualizó que el 25% de docentes de la asignatura Biología
realizan ocasionalmente actividades dinámicas y creativas, el 75% no lo realizan, lo que
figura como un aspecto muy necesario en socializar a los docentes actividades y
herramientas que promuevan la creatividad y despierten el interés de los estudiantes.
63
3. Los estudiantes presentan interés en las actividades desarrolladas por el
docente en Biología.
120
100
100
80
60
40
20
0 0
0
Si A veces No
Análisis
64
4. El docente utiliza herramientas innovadoras que facilitan una mejor
comprensión de las actividades de aprendizaje de Biología.
Tabla 17 Uso de herramientas innovadoras para el aprendizaje de Biología
Ítems Frecuencia Porcentaje
Si 0 0
A veces 1 25
No 3 75
TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)
80 75
70
60
50
40
30 25
20
10
0
0
Si A veces No
Análisis
65
5. Se puede observar que los estudiantes entienden con facilidad las actividades
orientadas por el docente en la asignatura Biología.
Si 0 0
A veces 3 75
No 1 25
TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)
80 75
70
60
50
40
30 25
20
10
0
0
Si A veces No
Análisis
Así también, sobre si los estudiantes entienden con facilidad las actividades guiadas
por el docente en la asignatura Biología, el 75% a veces y el 25% de los estudiantes no
logran entender, esto concuerda con las observaciones realizadas con los ítems anteriores;
si el docente no logra incluir actividades innovadoras o herramientas que permitan crear y
facilitar la participación es posible que continúe la dificultad que presentan los estudiantes
para comprender con facilidad las actividades orientadas por el docente.
66
6. Los estudiantes presentan dificultades para entender las clases dictadas por el
docente.
Tabla 19 Los estudiantes presentan dificultades de aprendizaje
Ítems Frecuencia Porcentaje
Si 0 0
A veces 4 100
No 0 0
TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)
80 75
70
60
50
40
30 25
20
10
0
0
Si A veces No
Análisis
67
7. El docente utiliza alguna herramienta virtual como un recurso de apoyo en la
materia.
Tabla 20 Uso de herramientas virtuales como recurso de apoyo
Ítems Frecuencia Porcentaje
Si 0 0
A veces 4 100
No 0 0
TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)
120
100
100
80
60
40
20
0 0
0
Si A veces No
Análisis
Así mismo, sobre si utilizan alguna herramienta virtual el 100% de los docentes si
utilizan herramientas virtuales para sus actividades de clase, como son las plataformas de
Microsoft Teams, Zoom y Classroom que son herramientas de trabajo, de reuniones virtuales
y de almacenamiento de archivos, pero los docentes no logran incluir actividades que
motiven y despierten el interés de los estudiantes dentro de estas plataformas, generando
que las clases sean monótonas por lo que se recomienda la inserción de actividades
diversificadas que promuevan la participación de todos los alumnos.
68
8. Considera que el docente presenta dificultades para transmitir el aprendizaje
a los estudiantes en la clase de Biología.
Tabla 21 Dificultades en la enseñanza de Biología
Ítems Frecuencia Porcentaje
Si 0 0
A veces 4 100
No 0 0
TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)
120
100
100
80
60
40
20
0 0
0
Si A veces No
Análisis
69
3.4 Entrevista a directivos
Tabla 22 Entrevista a directivos
Preguntas Entrevista Rectora Entrevista Vicerrectora Coordinadora del área Análisis
de Ciencias Naturales
1 ¿Considera Ud. que Toda actividad que involucra el Considero que sí, ya que en la No, considero que aún Los entrevistados
las actividades de “saber hacer” es motivadora actualidad los docentes de falta conocer de manifiestan la
aprendizaje realizada porque precisamente la Biología están utilizando herramientas digitales importancia de la
por los docentes de asignatura de Biología propicia herramientas tecnológicas que aplicadas a la Biología motivación en el
Biología son y motiva el trabajo con los buscan incentivar en el que incentiven el proceso de
motivadoras? estudiantes en forma práctica en estudiante a la investigación y a aprendizaje de los aprendizaje, pero
el laboratorio. comprobar mediante la estudiantes. consideran que aún
experiencia sus propias no es suficiente lo
conclusiones. que el docente
realiza.
2 ¿Qué opinión tiene Los procedimientos o conjuntos Las estrategias utilizadas por Pienso que las estrategias Consideran que las
usted sobre las de estrategias o habilidades, que los docentes de Biología son las utilizadas por los estrategias que
estrategias que los docentes utilizan en forma adecuadas para lograr un docentes se relacionan utilizan los docentes
utilizan los docentes consciente, controlada e aprendizaje significativo, pero con la calidad de equipos son adecuadas, pero
en sus clases intencional como instrumentos es necesario seguir innovando tecnológicos que utilizan al mismo tiempo
respecto a su papel flexibles para enseñar con nuevos recursos. los estudiantes lo que indican la
para motivar la significativamente y solucionar muchas veces coarta la importancia de
participación y problemas, motivan a la aplicación de estas. innovar nuevos
creatividad de los participación y creatividad de procesos de
estudiantes en la los estudiantes y afirman que el aprendizaje.
asignatura Biología? desarrollo del proceso de
enseñanza y aprendizaje, es un
proceso conjunto entre los
docentes y estudiantes
70
3 ¿Piensa Ud. que los Todo el trabajo que realizan los A mi criterio considero que Considero que sí Los entrevistados
estudiantes docentes en la enseñanza de la depende mucho de cómo realiza presentan dificultades en manifiestan que las
presentan a menudo Biología es tratar de desarrollar el trabajo el docente de Biología cuanto a los dificultades que
dificultades en la las destrezas y habilidades de para lograr que sus estudiantes conocimientos en presentan los
asignatura Biología? los estudiantes sin embargo no presenten dificultades, si el Biología. estudiantes tiene que
podría considerarse como una docente logra que el estudiante ver mucho con la
dificultad del área la falta de construya su propio labor que realizan
insumos y materiales para el conocimiento y si es por medio los docentes lo cual
trabajo en el laboratorio. de la experimentación el interfiere como un
estudiante no presentará apoyo.
dificultades.
4 ¿Cuáles son los Como se indicó anteriormente la Un motivo podría ser falta de Posiblemente el motivo Consideran la falta
motivos por los que falta de insumos y materiales motivación, también podría ser sea dificultad para de herramientas y
los estudiantes para realizar las prácticas en el realizar sesiones de trabajo concentrarse, no tener recursos, la falta de
presenta las mayores laboratorio debido a la carencia donde no se hace partícipe al bases sólidas de motivación, así
dificultades de de los recursos económicos para estudiante, no incentivar al conocimientos para también de
aprendizaje en esa conseguirlos, podría estudiante a la investigación. entender nuevos conceptos sólidos y
asignatura? considerarse como una conceptos referente a la el trabajo en equipo
dificultad para el aprendizaje materia. que debe primar en
significativo de la asignatura. el aula.
5 ¿Qué Aplicar estrategias cuya Desarrollar clases muy activas Pienso que debemos Los entrevistados
recomendaciones finalidad esté en que el y participativas. investigar y aplicar indican que aplicar
cree Ud. que el estudiante sea capaz de Incentivar a los estudiantes a la estrategias que permitan estrategias
docente debe plantearse objetivos y metas, investigación y que los estudiantes se innovadoras y
considerar para que le permitan al docente saber experimentación interesen por la materia o desarrollar clases
motivar a sus si el estudiante tiene idea de lo Realizar trabajos de aula las materias logrando participativas
estudiantes en las que la asignatura contempla, invertida aprendizajes ayudarían en
actividades de clase que recuerde los conocimientos significativos. fortalecer el
de esta asignatura? previos con mayor rapidez para aprendizaje.
71
que comprenda de manera más
eficaz, la aplicación de los
nuevos conocimientos y además
que conceptualicen los
contenidos, e interrelacionen
dichos contenidos,
mantenimiento de la atención y
motivación.
6 ¿Piensa Ud. qué un Las TICs en educación permiten Estoy totalmente segura que Definitivamente que sí se Los entrevistados
aprendizaje el desarrollo de competencias en cualquier herramienta lograría una mejor coinciden que
innovador utilizando el procesamiento y manejo de la tecnológica facilitaría a los comprensión en los aplicar las
los recursos TICs a información, además de estudiantes la comprensión de estudiantes. estrategias de las
través de juegos permitir un aprendizaje los contenidos de Biología TIC en el
didácticos facilitaría innovador en diversas áreas del aprendizaje ayudaría
una mejor conocimiento, más aún ahora a una mejor
comprensión de los que estamos con una generación comprensión de los
contenidos por parte de jóvenes que les gusta tanta contenidos
de los estudiantes? virtualidad. aprovechando la
virtualidad.
72
7 ¿Conoce alguna La técnica o estrategia de Conozco que algunos docentes Si he escuchado este tipo Consideran que han
estrategia de gamificación se basa en el utilizan como estrategia la de estrategia de escuchado mucho
gamificación que modelo de juego, es una técnica plataforma Quizizz donde se gamificación. sobre las estrategias
utilice el docente de aprendizaje que traslada la puede aprender mediante de gamificación
como un recurso que mecánica de los juegos al juegos en ciencia divertida. como un recurso que
motive el ámbito educativo, este tipo de facilita un
aprendizaje de los aprendizaje gana terreno en las aprendizaje
estudiantes? metodologías de formación mediante juegos.
debido a su carácter lúdico, que
facilita la interiorización de
conocimientos de una forma
más divertida, generando una
experiencia positiva en el
aprendizaje.
8 Siendo las El modelo de juego realmente Sí sería importante, porque los Pienso que sería muy Consideran que el
herramientas de funciona porque consigue tiempos han cambiado, y importante involucrar al modelo sería
gamificación un motivar a los alumnos, actualmente los estudiantes estudiante y docentes ya funcional ya que
recurso que permite desarrollando un mayor manejan muchos equipos que muchos carecemos motivaría al
un aprendizaje a compromiso de los estudiantes, tecnológicos y con seguridad de conocimientos en el estudiantes con
través de los juegos e incentivando el ánimo de les gustará aprender mediante manejo de esta herramientas y
¿piensa Ud. que superación. En la asignatura de juegos. herramienta. estrategias para que
sería importante Biología sería muy importante aprendan mediante
hacer uso en la utilizarla porque se juegos.
materia de Biología? conseguirían mejores
¿Por qué? resultados, se mejorarían
algunas habilidades y destrezas
y se recompensarían acciones
concretas.
73
3.5 Discusión de resultados
74
uso las herramientas virtuales, por lo que desconocen cómo utilizar actividades didácticas como
la gamificación en el aprendizaje
Al tomar como referencia las consideraciones antes planteadas, se evidencia que los
docentes de la asignatura Biología no tienen una clara percepción de la importancia y necesidad
de la motivación de sus estudiantes en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, lo
que se ratifica las pocas posibilidades que tienen de aplicar alternativas y herramientas
orientadas a ese fin. Por lo general, estos docentes no utilizan dichas herramientas y
predominantemente no tienen en cuenta la gamificación en el desarrollo de sus clases.
De igual manera, de una forma directa o indirecta, los instrumentos empleados y sus
resultados, ratificaron la problemática de partida de la presente investigación y su concreción
en la pregunta científica, al coincidir en que los estudiantes del primer año de bachillerato,
predominantemente no se motivan lo necesario para poder enfrentar las particularidades y
complejidades del contenido de la asignatura, con sus consiguientes dificultades de aprendizaje
y bajos rendimientos.
75
CAPÍTULO IV
4.2 Justificación
Una guía puede considerarse como un modelo de instrucciones que se propone para ser
seguido, para orientarse sobre la base de su contenido, que generalmente tiene el propósito de
proporcionar información ordenada con las especificaciones concretas que conduzcan al
aprendizaje.
4.4 Introducción
77
• Nombre del tutor: PhD. Rolando Portela
4.6 Beneficiarios:
• Directos: Estudiantes del primer año de Bachillerato y docentes de la Unidad Educativa
Santa Elena.
• Indirectos: Autoridades, Padres de Familia
• Responsable: Blga. Julia Vélez Moreira
Los beneficiarios directos son los estudiantes del primer año de Bachillerato y docentes
de Biología de la Unidad Educativa Santa Elena, a los que se les aportará actividades basadas
en la utilización de herramientas virtuales de gamificación, con el objetivo de incrementar su
motivación en el aprendizaje de la asignatura Biología, tratando de disminuir así las
dificultades en las clases y la deserción escolar.
• Elementos del juego gamificado: Se detallan los elementos del juego como aporte
básico de cada herramienta de gamificación, que permiten alcanzar los objetivos de la
78
propuesta. Los elementos que se proponen se corresponden con los requerimientos de
las herramientas utilizadas en la presente. Estos son:
✓ Mecánica:
Son las herramientas que tiene el diseñador para construir una experiencia que permita
involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en las actividades que se desea realizar.
Estas son: competencia sana, desafíos, suerte, recompensas y turnos.
✓ Dinámica:
Las dinámicas son las acciones que surgen cuando los jugadores usan las mecánicas y
tienen por objeto despertar el interés y motivar al jugador a participar en la actividad que está
llevando a cabo. Estas acciones son: interacción, emoción, progresión, limitación, restricción.
✓ Componentes:
Recursos y herramientas utilizadas para el diseño de una actividad en la práctica de la
gamificación. Estos componentes son: insignias, límite de tiempo, niveles, reglas del juego,
clasificaciones y barras de progreso
79
secuencia de actividades didácticas, organizadas desde la retroalimentación hasta el cierre, las
que pueden ser adaptadas para su desarrollo según el tiempo disponible.
• Instrucciones para el uso de la herramienta. Se especifican los pasos para que los
docentes puedan elaborar las actividades en cada una de las herramientas de
gamificación propuesta. En este caso esta posibilidad constituye un apoyo para el
docente durante la programación y para los estudiantes durante la realización de cada
una de las actividades a considerar en los contenidos.
4.8 Contenidos de Biología del primer año de bachillerato y temas seleccionados en las
actividades de la guía propuesta.
• Enzimas
• Ácidos
nucleicos
80
Unidad #3 • El origen de las
especies
Evolución de • El darwinismo
la vida • La especiación y
las teorías
actuales
• Tipos de
selección
natural
• Las pruebas de
la evolución
• La evolución
humana.
Unidad #4 • Los seres vivos
• Los dominios y
Clasificación reinos de los
seres vivos
de los seres
• Diversidad
vivos biológica;
• Diversidad
genética
• Diversidad
específica
• Diversidad
ecológica.
Unidad #5 • Teoría celular La célula
• Origen de la
Biología célula
celular • La célula
Unidad #6 • El sistema
digestivo
Sistema • El sistema
digestivo y excretor
nutrición. • Nutrición
• Biotecnología.
81
4.9 Organización de las herramientas virtuales propuestas en la guía:
82
4.9.1 Guía de actividades basada en el uso de herramientas virtuales de gamificación para
fortalecer la motivación en la asignatura Biología.
83
turnos.
FICHA DIDÁCTICA
84
Contestar las siguientes preguntas:
¿Qué es una molécula?
¿Conocen qué elementos forman a la molécula del agua?
¿Logran reconocer el elemento más abundante en los organismos vivos?
Construcción
• Primer momento:
Actividades • El docente será quien dirija la actividad y atribuya orden, disciplina y reglas
Didácticas.
del juego.
• El docente deberá: Ingresar al siguiente link https://quizizz.com/admin y
registrarse con una cuenta de Google o con una dirección de correo
electrónico.
• Crear cuestionarios para juegos y evaluaciones: (Ver en instrucciones para
el uso de la herramienta)
• Segundo momento:
• Una vez creado el cuestionario el docente realizará la actividad, sobre los
subtemas abordados del origen de la vida, utilizando la plataforma Quizizz.
• El estudiante deberá ingresar al enlace entregado por el docente con su
respectivo código de la clase.
Cierre
• Cada estudiante podrá visualizar el puntaje obtenido en las preguntas
respondidas.
• El estudiante también puede visualizar en qué posición queda entre sus
compañeros.
• El docente proporcionará una recompensa a los estudiantes que obtuvieron
los primeros puestos.
85
INSTRUCCIONES PARA EL USO DE LA HERRAMIENTA
86
• Asignar el nombre de la nueva clase y diseñar con un color de preferencia.
87
8. Existe la opción de crear preguntas o de utilizar preguntas de cuestionarios de temas
afines disponibles en la biblioteca de” Quizziz”, en este caso seleccionar la opción
“Teletransportar”.
Para crear una pregunta propia, deberá hacer clic en “Nueva pregunta” y diseñar el
cuestionario escogiendo una de las diferentes opciones de preguntas que ofrece la
herramienta, como: Opción múltiple, encuesta, rellenar espacios en blanco, entre
otras.
88
9. Con el cuestionario ya elaborado, se puede compartir a los estudiantes de
diferentes maneras.
• Asignando como tareas mediante la plataforma predeterminada
“Classroom”.
• Compartiendo el enlace y código de acceso.
• Enviando una invitación a través de una dirección de correo
electrónico.
89
Actividad #2: Herramienta de gamificación Kahoot
• Obtiene feedback (retroalimentación) de los alumnos en tiempo real y puede servir para llevar
a cabo otras actividades en el aula o, simplemente, como sistema de evaluación interna del
curso.
• Permite realizar las actividades en Kahoot son consideradas evaluaciones formativas.
ELEMENTOS DEL JUEGO GAMIFICADO
Mecánica: Competencia sana, desafíos, recompensas y turnos.
FICHA DIDÁCTICA
TEMA: ÁCIDOS NUCLEÍCOS
Año: PRIMERO BACHILLERATO Unidad: 2
90
O.CN.B.5.10. Valorar la ciencia como el conjunto de
procesos que permiten evaluar la realidad y las
Objetivo específico de la unidad: relaciones con otros seres vivos y con el ambiente, de
manera objetiva y crítica.
CN.B.5.1.5. Usar modelos y describir la estructura,
Destreza con criterio de desempeño: diversidad y función de las biomoléculas que
constituyen la materia viva, y experimentar con
procedimientos sencillos.
• Promover el aprendizaje del estudiante
generando la motivación a través de
Objetivo de la actividad: actividades de gamificación y carácter
lúdico, al valorar la ciencia como el conjunto
de procesos que permiten evaluar la realidad
y las relaciones con otros seres vivos y con
el ambiente, de manera objetiva y crítica.
• Utilizar la plataforma Kahoot para despertar
el interés y promover la concentración del
estudiante, al profundizar de manera
dinámica y divertida, en la estructura,
diversidad y función de las biomoléculas
que constituyen la materia viva.
Materiales Tiempo
1 computadora, 1 proyector, celulares móviles o Tablet, texto de Biología, cartillas 80 min.
de emociones, imagen de la estructura del ADN.
• Retroalimentación
Actividades
Didácticas.
91
• Observar la siguiente imagen de los Ácidos nucleicos
Generar a través del diálogo una lluvia de ideas en clase, según la imagen observada:
Mencionar tres semejanzas y tres diferencias entre las dos cadenas
¿En qué organelo celular se encuentra el ADN?
Construcción
• Primer momento:
El docente será quien dirija la actividad: Orden, disciplina, reglas.
El docente deberá:
• Ingresar al siguiente link: https://create.kahoot.it/register
• Registrarse en Kahoot, sea con una cuenta de Google, Microsoft o con una
dirección de correo electrónico. Seleccionar la opción “como docente” o
“as a teacher” y llenar los detalles de la cuenta. (Ver instrucciones para el
uso de la herramienta)
92
plantillas de Kahoot, descargar e imprimir de acuerdo al número de
participantes, de esta forma puedan contestar a las preguntas en dicha planilla.
➢ Segundo momento
El estudiante deberá:
• Desde cualquier dispositivo electrónico (Computadora, celular o Tablet)
ingresar al siguiente link donde encontrara la actividad a realizar clases
https://kahoot.it/?pin=2126385&refer_method=link
• Colocar el código o pin que el docente les proporcionará.
• Registrase con el apellido y nombre del estudiante para poder comenzar el
juego.
• Finalmente, desde el dispositivo electrónico que esté utilizando el estudiante
deberá contestar señalando el color o figura que se asemeje con la opción de
respuesta que considere correcta.
• Podrá observar inmediatamente si eligió bien la respuesta.
➢ Cierre
• Cada estudiante podrá visualizar el puntaje obtenido en las preguntas
respondidas.
• El estudiante también puede visualizar en qué posición queda entre sus
compañeros.
• El docente proporcionará una recompensa a los estudiantes que obtuvieron
los primeros puestos
• Adicionalmente, el docente le proporcionará a cada estudiante una cartilla
con imágenes de diferentes emociones.
• En dicha cartilla cada estudiante deberá señalar si se siente motivado por la
actividad y explicará el porqué.
INSTRUCCIONES PARA EL USO DE LA HERRAMIENTA
El docente deberá:
93
1. Ingresar al siguiente link: https://create.kahoot.it/register
2. Registrarse en Kahoot, sea con una
cuenta de Google, Microsoft o con
una dirección de correo
electrónico. Seleccionar la opción
“como docente” o “as a teacher” y
llenar los detalles de la cuenta.
3. La herramienta le da la opción de
crear un nuevo Kahoot o utilizar una
de las plantillas predeterminadas.
4. Diseñar la actividad escogiendo el tipo de preguntas que desea aplicar, Quiz, verdadero y
falso, respuesta corta, otros.
94
6. Los estudiantes pueden acceder desde el enlace compartido por el docente y realizar la
actividad creada.
95
• Cada estudiante debe
identificarse con un nombre
y un apellido.
96
Actividad # 3: Herramienta de gamificación Wordwall
97
diferencias entre organelos.
98
Se plantea que el docente realice una actividad inicial que permita la
participación activa de todos los estudiantes y la exploración de los
conocimientos previos.
Construcción
• Primer momento:
• El docente crea la actividad en la herramienta virtual Wordwall
mediante un sistema de plantillas. (Ver instrucciones para el uso
de la herramienta)
• Elija la plantilla que considere más conveniente para la actividad
de la clase. La herramienta Wordwall presenta una extensa
variedad de plantillas de diferentes juegos que el docente puede
editar con facilidad, como; Laberintos, juegos de palabras,
crucigramas, rueda aleatoria y más.
• Una vez creada la actividad de clase, se podrá compartir la
dirección electrónica de la actividad ya sea con docentes o con
estudiantes.
➢ Segundo momento
• El estudiante se dispone a realizar la actividad bajo las
99
indicaciones del docente.
• Una vez realizada la actividad el docente puede acceder a los
puntajes de los estudiantes.
• El estudiante también puede visualizar su puntaje.
➢ Cierre
• Cada estudiante podrá visualizar el puntaje obtenido en las
preguntas respondidas.
• El docente proporcionará una recompensa a los estudiantes que
obtuvieron los primeros puestos.
INSTRUCCIONES PARA EL USO DE LA HERRAMIENTA
100
• Editar la actividad seleccionada, dando clic en “Contenido
editado” para adaptar al tema de la clase.
101
• El estudiante accede desde el enlace compartido por el docente y
se dispone a realizar la actividad de Biología.
Luego de presentar la propuesta de aporte práctico como resultado que permite dar
cumplimiento al objetivo general del presente trabajo de titulación, la autora considera que con
ella, desde la valoración en la aplicación parcial de algunas de las herramientas virtuales que
se proponen, es posible contribuir a la solución del problema científico de la investigación. La
guía de actividades que se propone, tiene posibilidades de lograr cambios importantes en el
desarrollo de la motivación de los estudiantes del primer año de bachillerato de la institución
educativa para la que se propone.
102
CONCLUSIONES
103
RECOMENDACIONES
• Toda la comunidad educativa debe dar apoyo y seguimiento a los estudiantes para
fomentar la motivación en el aprendizaje obteniendo así una mejor adaptación e
integración ayudando a desarrollar cada una de las estrategias y habilidades que
permitan tener un mayor interés en las diferentes asignaturas, por medio de
actividades dinámicas y participativas.
104
Referencias Bibliográficas
Alvarado, L., & García, M. (2008). Características más relevantes del paradigma socio-
crítico: su aplicación en investigaciones de educación ambiental y de enseñanza de las
ciencias realizadas en el Doctorado de Educación del Instituto Pedagógico de Caracas.
Sapiens. Revista Universitaria de Investigación, 187-207.
Arias, B., Castro, M., & Gamboa , G. (2019). La educación y la pedagogía enel bicentenario
de la independencia. Portal de Eventos y Memorias UPTC, V Congreso Internacional
de Investigación y Pedagogía, 19. Obtenido de
file:///C:/Users/Usuario/Downloads/3170-3456-1-PB.pdf
Artal, J. (2017). KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. Herramientas gratuitas para fomentar
un aprendizaje interactivo y la gamificación en el aula. Universidad de Zaragoza., 17-
27.
Ayén, F. (2017). Didáctica de las ciencias sociales, historia y geografía. Dialnet, 7-15.
Carballo, M., Herranz, P., & Segovia , M. (2017). Gamificación en la educación, una
aplicación prácticacon la plataforma Kahoot. Dialnet. Obtenido de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6210181
Chávez, M., Molina, G., Jaime, F., Indacochea, C., García, P., Lino, M., & Delgado, C.
(2018). Elementos de Biología básica para carreras universitarias. Manabí:
Ediciones Uleam.
105
Escámez, A. (s.f.). Enseñar Biología hoy en los niveles obligatorios o el reto de una
enseñanza motivadora para un aprendizaje significativo en los tiempos que corren.
Obtenido de http://www.encuentros.uma.es/encuentros100/ensenar.htm
Fandos, M., & Almudena, G. (2013). La «gamificacion» como motivación en los entornos
virtuales de aprendizaje.
Gómez, M., Verguel, M., & Fernández, E. (2017). Creativa, metodología para la motivación
por el aprendizaje de las ciencias naturales *. Logos en ciencias y tecnología, 201-
210.
Jaber, J., Arencibia, A., Carrascosa, C., Ramírez, A., Rodríguez, E., Melian, C., . . . Farray,
D. (2016). Empleo de Kahoot como herramienta de gamificación en la docencia
universitaria. Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las
106
TIC, 255-258. Obtenido de
https://accedacris.ulpgc.es/bitstream/10553/20472/1/0730076_00000_0032.pdf
Lazarte, I., & Sofía, G. (2021). Aplicación de la herramienta Quizizz como estrategia de
Gamificación en la Educación Superior. Workshop de Investigadores en Ciencias de
la Computaci´on, 313-317. Obtenido de
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/120461/Ponencia.pdf-
PDFA.pdf?sequence=1&isAllowed=y
107
MinEduc. (s.f.). Currículo – áreas. Recuperado de https://educacion.gob.ec/curriculo-areas
Miranda, D. (2020). GAMIFICACIÓN PARA EL APRENDIZAJE DE BIOLOGÍA EN
ESTUDIANTES DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DE LA UNIDAD
EDUCATIVA “HUAMBALÓ”. MAESTRÍA EN PEDAGOGÍA MENCIÓN
DOCENCIA INTERCULTURAL. UNIVERSIDAD NACIONAL DE
CHIMBORAZO., Riobamba. Obtenido de
http://dspace.unach.edu.ec/bitstream/51000/7329/1/TESIS%20DEFINITIVA%201.5
%20DAR%c3%8dO%20MIRANDA-doc-inte.pdf
Quishpe, B., Paz, L., Fernandez, W., Palomino, I., & Chillitupa, A. (2019). Análisis de las
herramientas de gamificación online Kahoot y Quizizz en el proceso de
retroalimentación de aprendizajes de los estudiantes. Referencia Pedagógica, 339-
362. Obtenido de https://rrp.cujae.edu.cu/index.php/rrp/article/view/193/216
Ruíz, M., Barboa, M., & Julio, R. (2013). El enfoque mixto de investigación en los estudios
fiscales. Revista Academica de la Investigación, 1-25.
Vergara, D., Mezquita, J., & Gómez, A. (2019). Innovative methodology based on
educational gamification: Multiple-choice test evaluation with Quizizz tool.
Profesorado, 363-387.
108
Licenciatura en Ciencias de la Educación. Mención: Ciencias Naturales y del
Ambiente, Biología y Química. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN,
Quito, Ecuador. Obtenido de
http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/21395/1/T-UCE-0010-FIL-882.pdf
109
ANEXOS
110
Anexo 2 Cronograma
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
INSTITUTO DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN: EDUCACIÓN, MENCIÓN TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA SEGUNDA COHORTE
GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE BIOLOGÍA EN ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SANTA ELENA”, AÑO 2021
VÉLEZ MOREIRA JULIA
111
Anexo 3: Formato de instrumento de recolección de datos
La presente encuesta tiene como objetivo adquirir datos para el desarrollo del proyecto de
investigación titulado; "GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE BIOLOGÍA A
ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA "SANTA ELENA" AÑO 2021" Este
formulario de encuesta es anónimo y no lo compromete en ningún sentido, por lo tanto se ruega
contestar de la manera más sincera, ya que los datos recolectados serán de mucha importancia para
garantizar la fiabilidad de la investigación; De antemano muchas gracias por su valioso tiempo y
colaboración.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la motivación de los estudiantes en la asignatura
Biología, mediante una guía de herramientas virtuales de gamificación en el primer año de
Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Santa Elena.
INFORMACIÓN GENERAL:
SEXO: Mujer Hombre CURSO: ___________ FECHA: ________________
Para los siguientes enunciados o ítems marque con una X la casilla de número correspondiente, según los
siguientes criterios:
NUNCA CASI NUNCA OCASIONALMENTE CASI SIEMPRE SIEMPRE
1 2 3 4 5
CRITERIOS DE
ENUNCIADOS RESPUESTA
1 2 3 4 5
1.-¿Considera usted que los docentes logran motivar con sus actividades de
enseñanza en la materia de Biología?
2.-¿Las estrategias y actividades utilizadas por el docente en la materia de
Biología promueven la participación de los alumnos?
3.-¿Cree usted que el aprendizaje del área de Biología con el modelo de
enseñanza del docente es divertido e interesante?
4.-¿Considera que las clases de Bilogía son complicadas de aprender por la
cantidad de su contenido?
5.-¿Desde su punto de vista, considera usted que los estudiantes cumplen a
tiempo las actividades enviadas por él docente?
6.-¿Cuáles de las siguientes posibles causas considera usted que dificultan el
aprendizaje de la asignatura de Biología? puede seleccionar más de una
opción.
7.- Considerando que la gamificación es una técnica educativa basada en juegos
para obtener mejores resultados en el aprendizaje. ¿Estaría de acuerdo que dicha
técnica sea utilizada en las clases de Biología?
8.- ¿Cree usted que la gamificación motiven y aumenten sus conocimientos en
Biología?
9.-¿Considera usted que la gamificación puede ayudarle a desarrollar
habilidades como atención, memoria, velocidad y coordinación?
10.- ¿Cree usted que se puede aprender mediante el uso de juegos en
plataformas virtuales?
11.-¿Le gustaría aprender los contenidos de la asignatura Biología mediante la
utilización de juegos virtuales?
112
Anexo 4: Ficha de Observación a docentes de Biología
Primero de
FECHA: MES AÑO
DOCENTE:
CURSO: Bachillerato
CRITERIOS DE OBSERVACIÓN
Nota. - Los datos obtenidos serán de absoluta confidencialidad de uso exclusivo para el estudio
que se está desarrollando en el proyecto investigativo.
113
Anexo 5: Esquema de matriz de consistencia
PROBLEMA OBJETIVO VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES METODOLOGÍ
A
¿Cómo Contribuir al Enseñanza de Contexto áulico Motivación
Biología
favorecer la desarrollo de la
Organización Nivel de
motivación motivación de investigación:
Descriptivo
de los
los estudiantes
estudiantes Contexto Relación Tipo de
en la comunicacional estudiante - investigación:
de primero estudiante
asignatura Descriptivo-
de Gamificación correlacional
Biología, Relación
bachillerato estudiante- Método:
mediante una profesor
de la Unidad Descriptivo
Educativa guía de
Organizadora Nivel de Técnicas de
Santa Elena herramientas preparación de procesamiento
en el proceso virtuales de los profesores de datos:
Nivel de Estadística,
de gamificación discernimiento Porcentual,
enseñanza- para la descriptiva e
en el primer selección de inferencial.
aprendizaje año de los
de la herramientas
Bachillerato de
asignatura gamificación Técnicas e
General
de Biología? Grado en que instrumentos
Unificado de la Mediadora se utilizan las de recolección
herramientas de datos:
Unidad de Observación
Educativa gamificación Encuestas
para el Entrevista
Santa Elena. aprendizaje.
Nivel
observacional
para el
diagnóstico
114
Anexo 6: Certificado de antiplagio emitido por el docente tutor
115
Anexo 7:Evidencias de la aplicación de los instrumentos de investigación.
116
Fotogr. N°4. Formulario de encuesta aplicada a estudiantes a través de la herramienta virtual “Google
Form”.
Fotogr. N°4. Socialización de la encuesta a estudiantes del primer año de Bachillerato a través de la
plataforma “Microsoft Teams”
117