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UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA

INSTITUTO DE POSTGRADO

TEMA:

“GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE BIOLOGÍA EN


ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA SANTA ELENA, AÑO
2021”.

TRABAJO DE TITULACIÓN
Previo a la obtención del grado académico:

MAGÍSTER EN EDUCACIÓN CON


MENCIÓN EN TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA

AUTORA:
Julia Elizabeth Vélez Moreira
Bióloga Pesquera

TUTOR:
Dr. Rolando Juan Portela Falgueras (PhD)

La Libertad – Ecuador
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
INSTITUTO DE POSTGRADO

TÍTULO
“GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE
BIOLOGÍA EN ESTUDIANTES DE LA UNIDAD
EDUCATIVA SANTA ELENA, AÑO 2021”

TRABAJO DE TITULACIÓN PARA OBTENER EL GRADO


ACADÉMICO DE MAGÍSTER EN EDUCACIÓN CON MENCIÓN EN
TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA.

AUTORA
Vélez Moreira Julia Elizabeth
Bióloga Pesquera

SANTA ELENA–ECUADOR
2022
APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del Informe de Investigación, “GAMIFICACIÓN PARA LA


ENSEÑANZA DE BIOLOGÍA EN ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA
SANTA ELENA, AÑO 2021”, elaborado por la maestrante Biól. Vélez Moreira Julia
Elizabeth, egresada de la MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN EN
TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA, SEGUNDA COHORTE, de la
Universidad Península de Santa Elena, previo a la obtención del Título de MAGÍSTER EN
EDUCACIÓN, MENCIÓN EN TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA, me
permito declarar que, luego de haber orientado, dirigido científica y técnicamente su
desarrollo y estructura final del trabajo, cumple con los estándares académicos y científicos
requeridos, por lo cual la apruebo en todas sus partes.

Atentamente,

Dr. Rolando Juan Portela Falgueras (PhD).

II
CARTA DE COMPROMISO

YO, Vélez Moreira Julia Elizabeth

DECLARO QUE:

DE ACUERDO A LA NORMATIVA TRANSITORIA PARA EL DESARROLLO DE


LOS PROGRAMAS DE MAESTRÍA Y PARA PROCESOS DE TITULACIÓN DEL
INSTITUTO DE POSTGRADO (IPG) DE LA UNIVERSIDAD ESTATAL
PENÍNSULA DE SANTA ELENA (UPSE) MIENTRAS DURE LA PANDEMIA DEL
COVID-19. Capítulo VI art 45.- Documentos para la presentación del trabajo de Titulación.
“Los maestrantes, al momento de enviar la documentación, deberán adjuntar una carta de
compromiso donde citan la responsabilidad, una vez terminada la emergencia, de entregar
la documentación física para luego ser adjuntada a la carpeta de registros. En el caso de que
los trabajos de titulación hayan sido realizados por más de un maestrante, estos requisitos se
presentarán de manera individual”.

Me comprometo a entregar de manera física y debidamente firmado todos los documentos


correspondientes al proceso de Pre defensa y sustentación del Trabajo del Trabajo de
Investigación del tema: “GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE BIOLOGÍA
EN ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA SANTA ELENA, AÑO 2021”,
previa a la obtención del Grado Académico de MAESTRÍA EN EDUCACIÓN,
MENCIÓN TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA, SEGUNDA
COHORTE, una vez terminada la emergencia sanitaria al Instituto de Postgrados de la
UPSE.
En virtud de esta declaración, me responsabilizo del contenido, veracidad y alcance de este
documento.
Santa Elena, 06 de abril del 2022.

EL AUTOR

__________________________________

Julia Elizabeth Vélez Moreira


Bióloga Pesquera

III
DECLARACIÓN DE RESPONSABILIDAD

YO, Vélez Moreira Julia Elizabeth

DECLARO QUE:

El Trabajo del Proyecto de Investigación y Desarrollo “GAMIFICACIÓN PARA


LA ENSEÑANZA DE BIOLOGÍA EN ESTUDIANTES DE LA UNIDAD
EDUCATIVA SANTA ELENA, AÑO 2021”, previa a la obtención del Grado
Académico de MAGÍSTER EN EDUCACIÓN, MENCIÓN TECNOLOGÍA E
INNOVACIÓN EDUCATIVA, ha sido desarrollado con base a una investigación
exhaustiva, respetando derechos intelectuales de terceros conforme las citas y cuyas fuentes
se incorporan en la bibliografía. Consecuentemente este trabajo es de mi total autoría.

En virtud de esta declaración, me responsabilizo del contenido, veracidad y alcance


científico del trabajo de titulación.

Santa Elena, 06 de abril del 2022

EL AUTOR

_____________________________________

Julia Elizabeth Vélez Moreira


Bióloga Pesquera

IV
TRIBUNAL DE GRADO

_________________________________ _______________________________

Q.F. Rolando Calero Mendoza, PhD. Lic. Yuri Ruíz Rabasco, PhD.
DIRECTOR DEL INSTITUTO COORDINADOR DE POSTGRADO
DE POSTGRADO

_________________________________ _________________________________

Dr. Rolando Juan Portela Falgueras (PhD). Econ. Alexandra Jara Escobar, Msc.
DOCENTE – TUTOR DOCENTE ESPECIALISTA

_______________________________________

Ab. Víctor Manuel Coronel Ortiz, MSc.

SECRETARIO GENERAL

V
DEDICATORIA

Dedico el presente trabajo con todo cariño y amor a mi querida madre por ser el pilar
fundamental en mi vida, por darme la iniciativa, la confianza e impulsarme a no rendirme
jamás.

A mis queridos hijos Eduardo y Ayleen por ser fuente de motivación e inspiración para poder
superarme día a día. Me brindaron su apoyo, tolerancia e infinita paciencia, me cedieron su
tiempo para así llevar adelante este proyecto.

A ellos, mi cariño y amor incondicional.

Julia Vélez

VI
AGRADECIMIENTO

Al ser la gratitud un noble sentimiento, expreso desde mi corazón mis sinceros


reconocimientos a quienes han hecho posible alcanzar esta meta.

En primer lugar a Dios por ser mi guía, por darme salud, sabiduría y por haber puesto
en mi camino a aquellas personas que han sido mi soporte y compañía durante todo el
periodo de estudio.

A mi familia por el cariño, la confianza y el apoyo incondicional que siempre me han


brindado en todos mis proyectos.

Agradezco infinitamente a mi tutor de tesis Dr. Rolando Portella por su apoyo, confianza
y mucha paciencia para guiarme durante el desarrollo de mi tesis.

A los docentes y directivos del Instituto de Postgrado por la dedicación y el compromiso


en compartir sus conocimientos y convertirme en una profesional para estar al servicio
de la humanidad. A cada uno de mis compañeros que fueron pilares fundamentales para
construir este sueño que ahora se hace realidad.

A las autoridades de la Unidad Educativa Santa Elena quienes sin dudar abrieron las
puertas de su prestigiosa institución y me brindaron todas las facilidades para desarrollar
mi investigación.

Muchas gracias a todos ustedes por el apoyo incondicional y desinteresado que


permanecerá grabado en mi mente y en mi corazón.

Julia Vélez

VII
ÍNDICE GENERAL

CARTA DE COMPROMISO .......................................................................................III

DECLARACIÓN DE RESPONSABILIDAD ............................................................. IV

TRIBUNAL DE GRADO .............................................................................................. V

DEDICATORIA ........................................................................................................... VI

AGRADECIMIENTO .................................................................................................. VI

ÍNDICE GENERAL ................................................................................................... VIII

ÍNDICE DE TABLAS .................................................................................................. XI

ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................................... XII

ÍNDICE DE ANEXOS ............................................................................................... XIII

GLOSARIO ............................................................................................................... XIV

RESUMEN ............................................................................................................... XVII

ABSTRACT ............................................................................................................ XVIII

INTRODUCCIÓN ...........................................................................................................1

Situación problemática ................................................................................................1


Formulación y sistematización del problema ..............................................................6
Pregunta de investigación principal .............................................................................7
Preguntas secundarias de investigación .......................................................................7
Objetivos ......................................................................................................................8
Objetivo principal: .......................................................................................................8
Objetivos específicos: ..................................................................................................8
Justificación. ................................................................................................................9
CAPÍTULO I .................................................................................................................13

1.1 Antecedentes de investigaciones previas en el tema que se investiga. ................13


1.2 Bases teóricas de la asignatura Biología en el Bachillerato ecuatoriano y del
papel de la motivación, la gamificación y las tecnologías en su desarrollo. .............16
1.2.1 Antecedentes históricos de la Biología como ciencia. Particularidades en el
Currículo Ecuatoriano y en el Bachillerato ................................................................16
1.2.2 Contribución de la asignatura Biología al perfil de salida del Bachillerato
ecuatoriano .................................................................................................................22
1.2.3 Dificultades en el aprendizaje de Biología .................................................24

VIII
1.2.4 La motivación. Premisas teóricas para su desarrollo en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de la asignatura Biología ......................................................25
1.2.5 Tipos de motivación ...................................................................................26
1.2.6 Importancia de la motivación en educación ...............................................26
1.2.7 La gamificación como un recurso motivacional. Su importancia para la
motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura Biología .........28
1.2.8 La gamificación como estrategia para el desarrollo de la motivación en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la Biología como asignatura. .........................30
1.2.9 Las TIC en la gamificación.........................................................................32
CAPÍTULO II ................................................................................................................41

Materiales y métodos .....................................................................................................41

2.1 Contexto territorial......................................................................................41


2.2.1 Paradigma de la investigación ....................................................................42
2.2.2 Enfoque de la investigación ........................................................................43
2.3 Población y muestra ....................................................................................45
2.4 Técnicas de recolección de datos ................................................................46
2.4.1 La encuesta .................................................................................................46
2.4.2 La entrevista................................................................................................47
2.4.3 La observación ............................................................................................48
2.5 Procesamiento de la información................................................................49
CAPÍTULO III ..............................................................................................................51

3.1 Análisis e interpretación de resultados .......................................................51


3.2 Resultados obtenidos de la encuesta a estudiantes .....................................51
3.3 Observación a docentes de la asignatura Biología .....................................62
3.4 Entrevista a directivos.................................................................................70
3.5 Discusión de resultados ..............................................................................74
CAPÍTULO IV ..............................................................................................................76

4.1 Título de la propuesta...........................................................................................76


4.2 Justificación .........................................................................................................76
4.3 Objetivo de la propuesta ......................................................................................77
4.4 Introducción .........................................................................................................77
4.5 Ficha técnica: ......................................................................................................77
4.6 Beneficiarios: .......................................................................................................78
4.7 Componentes de la guía de actividades ...............................................................78
4.8 Contenidos de Biología del primer año de bachillerato y temas seleccionados en
las actividades de la guía propuesta. ..........................................................................80

IX
4.9 Organización de las herramientas virtuales propuestas en la guía: ............82
Guía de actividades basada en el uso de herramientas virtuales de gamificación para
fortalecer la motivación en la asignatura Biología. ...................................................83
Actividad #1: Herramienta de gamificación Quizizz ...............................................83
Actividad #2: Herramienta de gamificación Kahoot ................................................90
Actividad # 3: Herramienta de gamificación Wordwall ............................................97
CONCLUSIONES ...................................................................................................103
RECOMENDACIONES ..........................................................................................104
Referencias Bibliográficas ...........................................................................................105

X
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Población y muestra .........................................................................................45
Tabla 2 Muestra de estudiantes .....................................................................................46
Tabla 3 Motivación en las clases de Biología ...............................................................51
Tabla 4 Estrategias de participación de los alumnos .....................................................52
Tabla 5 Aprendizaje divertido e interesante ..................................................................53
Tabla 6 Clase de Biología complicada ..........................................................................54
Tabla 7 Cumplimiento de actividades ...........................................................................55
Tabla 8 Causas que dificultan el aprendizaje de la asignatura Biología .......................56
Tabla 9 Gamificación para mejorar el aprendizaje ........................................................57
Tabla 10 Gamificación y motivación ............................................................................58
Tabla 11 Gamificación y desarrollo de habilidades ......................................................59
Tabla 12 Aprendizaje mediante juegos .........................................................................60
Tabla 13 Biología mediante juegos virtuales ................................................................61
Tabla 14 Motivación previa a la clase de Biología .......................................................62
Tabla 15 Clases dinámicas y creativas ..........................................................................63
Tabla 16 Interés creado por el docente ..........................................................................64
Tabla 17 Uso de herramientas innovadoras para el aprendizaje de Biología. ...............65
Tabla 18 Comprensión de las actividades de Biología ..................................................66
Tabla 19 Los estudiantes presentan dificultades de aprendizaje ...................................67
Tabla 20 Uso de herramientas virtuales como recurso de apoyo ..................................68
Tabla 21 Dificultades en la enseñanza de Biología .......................................................69
Tabla 22 Entrevista a directivos ....................................................................................70
Tabla 23 Contenidos de Biología ..................................................................................80
Tabla 24 Herramienta Quizizz.......................................................................................83
Tabla 25 Herramienta de gamificación Kahoot .............................................................90
Tabla 26 Herramienta de gamificación Wordwall ........................................................97

XI
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 Motivación en las clases de Biología ..............................................................51


Figura 2 Estrategias que promueva la participación ......................................................52
Figura 3 Aprendizaje divertido e interesante .................................................................53
Figura 4 Las clase de Biología son difíciles ..................................................................54
Figura 5 Cumplimiento de actividades ..........................................................................55
Figura 6 Causas que dificultan el aprendizaje de la asignatura Biología ......................56
Figura 7 Gamificación para mejorar los resultados .......................................................57
Figura 8 Gamificación y motivación .............................................................................58
Figura 9 Gamificación y desarrollo de habilidades .......................................................59
Figura 10 Aprendizaje mediante juegos ........................................................................60
Figura 11 Biología mediante juegos virtuales ...............................................................61
Figura 12 Motivación previa a la clase de Biología ......................................................62
Figura 13 Clases dinámicas y creativas ........................................................................63
Figura 14 Interés creado por las actividades de clase ....................................................64
Figura 15 Uso de herramientas innovadoras para el aprendizaje de Biología...............65
Figura 16 Comprensión de las actividades de Biología ................................................66
Figura 17 Los estudiantes presentan dificultades de aprendizaje ..................................67
Figura 18 Uso de herramientas virtuales como recurso de apoyo .................................68
Figura 19 Dificultades en la enseñanza de Biología......................................................69

XII
INDICE DE ANEXOS

Anexo 1 Carta Aval de la Unidad Educativa Santa Elena 110


Anexo 2 Cronograma 111
Anexo 3: Formato de instrumento de recolección de datos 112
Anexo 4: Ficha de Observación a docentes de Biología 1137
Anexo 5: Esquema de matriz de consistencia 114
Anexo 6: Certificado de antiplagio emitido por el docente tutor 115
Anexo 7: Evidencias de la aplicación de los instrumentos de investigación. 11510

XIII
GLOSARIO

ACTIVIDADES DIDÁCTICAS. – Es el conjunto de operaciones propuestas a los


alumnos para alcanzar los objetivos determinados en la programación. Una sesión
programada puede incluir una o varias actividades que son llevadas a cabo por los
estudiantes y en las que el papel del docente es el de guía.

APRENDIZAJE. - Proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y


actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia. Dicho proceso
puede ser entendido a partir de diversas posturas, lo que implica que existen diferentes
teorías vinculadas al hecho de aprender.

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. - Es el proceso por el cual se adquieren nuevas


habilidades, conocimientos o destrezas usando como base conceptos y experiencias
previas que ya poseía el estudiante, pero a la vez reestructurando este nuevo aprendizaje
comparándolo con el anterior.

BIOLOGÍA. - Es la ciencia que estudia a los seres vivos y sus características, así como
su origen, su evolución y sus propiedades, nutrición, morfogénesis, reproducción,
patogenia, etc. Se ocupa tanto de la descripción de las características y los
comportamientos de los organismos individuales, como de las especies en su conjunto,
así como de la reproducción de los seres vivos y de las interacciones entre ellos y el
medio ambiente.

CONDUCTAS DISRUPTIVAS. - Son todas aquellas actuaciones o comportamientos


considerados como antisociales debido que difieren de las pautas de conductas y valores
sociales aceptados.

CURRÍCULO. - Es la expresión del proyecto educativo que los integrantes de un país


o de una nación elaboran con el fin de promover el desarrollo y la socialización de las
nuevas generaciones y en general de todos sus miembros; en el currículo se plasman en
mayor o menor medida las intenciones educativas del país, se señalan las pautas de
acción u orientaciones sobre cómo proceder para hacer realidad estas intenciones y
comprobar que efectivamente se han alcanzado

XIV
DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO. - Son los aprendizajes básicos
que se aspira a promover en los estudiantes en un área y un subnivel determinado de su
escolaridad.

ENSEÑANZA. - Se refiere al proceso en el que se organizan los conocimientos,


habilidades y valores para el logro de aprendizajes entre las personas. Si bien esta acción
suele ser relacionada solo con ciertos ámbitos académicos, cabe destacar que no es el
único medio para propiciar el aprendizaje.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS. - Conjunto de acciones que el personal docente lleva


a cabo, de manera planificada, para lograr la consecución de unos objetivos de
aprendizaje específicos.

GAMIFICACIÓN. - Es la actividad que utiliza la mecánica del juego y el diseño de


experiencias para involucrar y motivar digitalmente a las personas a lograr sus objetivos
de aprendizaje.

GOOGLE FORMS. - Es un software de administración de encuestas que se incluye


como parte del conjunto gratuito “Google Docs Editors” basado en la web que ofrece
Google. La aplicación permite a los usuarios crear y editar encuestas en línea mientras
colaboran con otros usuarios en tiempo real, la información recopilada se puede ingresar
automáticamente en una hoja de cálculo.

IDEAS RECTORAS. - Ideas originarias que reflejan las generalizaciones del sistema
de conocimientos y los métodos de trabajo que constituyen la base para una asimilación
consciente de un área del conocimiento específico.

MOTIVACIÓN. - Proceso que inicia, guía y mantiene las conductas orientadas a lograr
un objetivo o a satisfacer una necesidad.

MICROSOFT TEAMS. - Es una plataforma unificada de comunicación y colaboración


que combina chat persistente en el lugar de trabajo, reuniones de video, almacenamiento
de archivos (incluida la colaboración en archivos) e integración de aplicaciones.

XV
PLAN CURRICULAR INSTITUCIONAL. - También conocido como PCI,
constituye un documento que se realiza cada 4 años con el propósito de analizar el
proceso de enseñanza – aprendizaje en una determinada institución educativa.

RETROALIMENTACIÓN. - Incluye una serie de elementos relacionados entre sí y


se designa para mencionar el regreso de una parte de la salida a la propia entrada, es un
concepto muy utilizado, en el contexto pedagógico, se suele utilizar como principal
recurso de los procesos evaluativos.

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACION (TIC). - Es


un término extensivo para la tecnología de la información (TI) que enfatiza el papel de
las comunicaciones unificadas, así como el software necesario que permiten a los
usuarios acceder, almacenar, transmitir y manipular información.

WEBMIX. – Es una recopilación de páginas web o pantallas con botones de opción a


cada usuario de forma personalizada, son útiles para organizar temas y enlaces que
pueden ser compartidos con otros usuarios, haciéndolas públicas y permitiendo enviarlas
vía correo electrónico.

XVI
RESUMEN

El trabajo de investigación titulado “GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE


BIOLOGÍA EN ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SANTA
ELENA” constituye un proyecto de significativa importancia, que tiene como objetivo
contribuir al desarrollo de la motivación de los estudiantes en la asignatura Biología,
mediante una guía de actividades basadas en el uso de herramientas virtuales de
gamificación para el primer año de Bachillerato en Ciencias de la Unidad Educativa
Santa Elena. Incluye la justificación, la idea a defender y las variables de la
investigación. De igual forma, en el marco teórico se presentan los antecedentes teóricos
conceptuales más relevantes acerca de la enseñanza-aprendizaje de la Biología, la
motivación y la gamificación. Desde el punto de vista investigativo, se utilizó una
metodología de tipo descriptivo, con un enfoque mixto cuantitativo-cualitativo que
implicó la aplicación de diferentes técnicas e instrumentos, como la observación, la
encuesta y la entrevista, todo lo cual posibilitó recolectar la información requerida. La
investigación incluyó la población de estudiantes, docentes y directivos de la institución
educativa y una muestra no probabilística intencional. Los resultados de la investigación
fueron tabulados y se explican mediante tablas en las que se incluyen los respectivos
análisis e interpretación de resultados, permitiendo determinar las dificultades que
presentan los docentes en la enseñanza-aprendizaje de la asignatura, fundamentalmente
al trabajar con estudiantes que presentan desinterés en el proceso de aprendizaje. Sobre
la base de dichos resultados y de los criterios teóricos considerados, en el trabajo se
presenta la propuesta de una guía de actividades basada en el uso de herramientas
virtuales de gamificación para fortalecer la motivación en la enseñanza de la asignatura
Biología. Finalmente se presentan las conclusiones y recomendaciones.

Palabras claves: Enseñanza-aprendizaje de la Biología, Motivación, Gamificación,


Herramientas virtuales.

XVII
ABSTRACT

The research work entitled “GAMIFICATION FOR THE TEACHING OF


BIOLOGY IN STUDENTS OF THE EDUCATIONAL UNIT “SANTA ELENA”
is a project of significant importance, which aims to contribute to the development of
student motivation in the subject Biology, through a guide of activities based on the use
of virtual gamification tools for the first year of Bachelor of Science at the Santa Elena
Educational Unit. It includes the justification the idea to defend and the variables of the
research. Likewise, the theoretical framework presents the most relevant conceptual
theoretical background on the teaching-learning of Biology, motivation and
gamification. From the research point of view, a descriptive-correlational methodology
was used, with a mixed quantitative-qualitative approach that involve the application of
different techniques and instruments, such as observation, survey and interview, all of
which made it possible to collect the required information. The research included the
population of students, teachers and directors of the educational institution and an
intentional non-probabilistic sample. The results of the research were tabulated and are
explained in tables that include the respective analysis and interpretation of the results,
which made it possible to determine the fundamental difficulties presented by teachers
in the reaching-learning of the subject, especially when working with students who are
disinterested in the learning process. Based on these results and the theoretical criteria
considered, the paper presents a proposal for a guide of activities based on the use of
virtual gamification tools to strengthen motivation in the teaching of Biology. Finally,
conclusions and recommendations are presented.

Keywords: Biology teaching-learning, Motivation, Gamification, Virtual tools.

XVIII
INTRODUCCIÓN

Situación problemática

El contexto educativo requiere de cambios urgentes acorde a las nuevas realidades y


necesidades educativas del ámbito escolar. Es así que actualmente se promueven diferentes
alternativas pedagógicas, didácticas y metodológicas con el propósito de lograr aprendizajes
que resulten significativos y desarrolladores y que, por consiguiente, generen el interés del
estudiante, cuyo aprendizaje ha experimentado falencias en algunas áreas específicas.

A raíz de la pandemia del COVID-19 en el Ecuador, cada vez más se presentan


dificultades de aprendizaje en los estudiantes, quienes han tenido que adaptarse a la nueva
modalidad educativa “Aprendiendo juntos en casa”, direccionado por el Ministerio de
Educación del Ecuador (MINEDUC), y para la que los docentes procuran alternativas
didácticas basadas en la utilización de herramientas virtuales que, de una u otra forma,
posibiliten acercarse un poco más a los estudiantes.

En esta nueva modalidad aparecen necesidades que requieren ser atendidas y


tomadas en cuenta para lograr los resultados de aprendizaje planteados curricularmente en
las destrezas con criterio de desempeño de las diferentes asignaturas; para ello resulta
fundamental lograr que los estudiantes se sientan motivados en realizar las actividades de
aprendizaje sin que ello se convierta en una dificultad.

En estas condiciones, las herramientas de gamificación se han convertido en


estrategias muy utilizadas en el contexto de los diferentes niveles educativos, dada sus
posibilidades para influir en la motivación de los estudiantes y que, en correspondencia,
desarrollen una participación más asertiva y dinámica en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Cuando este proceso genera la motivación de los estudiantes, mejora las
habilidades de aprendizaje, la interactividad, la participación activa y, en consecuencia, la
calidad de los aprendizajes.

Según afirma Sonsoles (2018): “Las herramientas de gamificación crean un ambiente


divertido en las aulas que fomentan la participación del alumnado y la motivación del
mismo” (p.36). El uso de estas herramientas, además de crear un ambiente divertido en el

1
aula, conforman estrategias que permiten motivar al estudiante hacia el desarrollo de
actividades interactivas y la participación consciente en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.

Actualmente la educación moderna contempla la necesidad de mantener a los


estudiantes motivados y con intereses cognoscitivos, como bases para generar actividades
de aprendizaje que permitan dar cumplimiento al desarrollo de los procesos académicos
previstos curricularmente en las distintas áreas del conocimiento. Según Gallardo y
Camacho (2008): “La motivación influye de forma determinante en los procesos cognitivos,
despierta y mantiene el aprendizaje”. Al ser un factor de gran importancia, los docentes
forjan estrategias didácticas que logren integrar los procesos cognitivos con la motivación,
y así mejorar el aprendizaje como base para garantizar la continuidad educativa de los
estudiantes hasta que alcancen el bachillerato.

La necesidad de mantener a los alumnos motivados lleva a los docentes de las


instituciones educativas del Ecuador a buscar o establecer estrategias y metodologías
basadas en herramientas didácticas que promuevan un aprendizaje significativo y que
generen el desarrollo intelectual, para lo que resulta necesario que esas nuevas estrategias
tengan como base la posibilidad de captar la atención de sus estudiantes.

Gallardo y Camacho (2008), como se citó en Expósito y Manzano, (2010),


mencionan que:

(…) en la actualidad, se habla de falta de motivación en la enseñanza. El profesorado


manifiesta de forma generalizada una escasa motivación del alumnado por aprender.
Por otra parte, las familias muestran su preocupación por lograr un ambiente
adecuado para el desarrollo de actitudes, motivaciones y expectativas que permitan
a sus hijos e hijas un desarrollo educativo exitoso. La motivación es un aspecto
central en la enseñanza que preocupa a todos los miembros de la comunidad
educativa y que influye, de forma determinante, en los procesos cognitivos, y
despierta y mantiene el aprendizaje. (p. 332-333)

La educación en estos tiempos exige la restauración del proceso de enseñanza-


aprendizaje, de modo que genere emociones nuevas en los estudiantes, así como el
2
desarrollo de intereses y la motivación. El desinterés y la falta de motivación en ellos se
agrava cuando las metodologías aplicadas ocasionan un distanciamiento con lo novedoso y
tecnológico.

El investigador Lorido (2005), menciona que las tecnologías de la información y la


comunicación (TIC) que se manejan en la actualidad se distinguen especialmente en cuanto
sus posibilidades de acción respecto de otros medios y recursos didácticos tradicionales. La
capacidad de las TIC, en su aplicación práctica dentro de las aulas de clases, radica en sus
posibilidades para ampliar exponencialmente su alcance y potenciar su extensión
socioeducativa al ser apropiadas y redefinidas activamente por profesores y alumnos.

Ésta es la virtud más destacable de los medios digitales en su conjunto: brindar a los
usuarios la oportunidad de crear, modificar, distribuir, compartir y reinterpretar
activamente la información y el conocimiento de un modo que no presenta las
limitaciones de los medios analógicos tradicionales. A nuestro criterio, este potencial
mediático correctamente canalizado en las aulas puede realizar interesantes
aportaciones al proceso didáctico tradicional y trasciende por completo el valor
instrumental de la tecnología educativa (Lorido, 2005, párr. 8).

Según lo antes referido, es posible inferir que cuando los docentes cuentan con
herramientas virtuales, pueden desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje de forma más
eficiente. Estas herramientas permiten concebir metodologías o estrategias didácticas más
innovadoras y con mayores posibilidades de lograr interactuar con los estudiantes y orientar
el desarrollo de actividades de aprendizaje de las asignaturas, sobre la base de mayores
posibilidades para despertar el interés y promover la motivación de los educandos.

Lo antes planteado es de gran importancia en el caso de la asignatura Biología;


mediante diferentes estudios e investigaciones se ha considerado que es de vital importancia
que el docente articule los fundamentos que permitan la comprensión de los procesos
biológicos que están inmersos en la naturaleza, como por ejemplo: los procesos de
fotosíntesis, respiración celular, de división celular por mitosis y meiosis; así como de las
bases de ciencias biológicas como la Genética, la Anatomía, la Citología y la Histología. La
comprensión y aprendizaje de los contenidos propios de estos procesos y ciencias requieren
que los fundamentos se basen en las complejas interacciones existentes entre ellos, así como
3
con determinadas bases de otras ciencias, como las exactas y experimentales, generando la
necesidad de que los estudiantes logren niveles óptimos de motivación para impulsar el
desarrollo de aprendizajes reflexivos, activos y conscientes.

Esto resulta fundamental para profundizar en la importancia del estudio de la


Biología como ciencia, en particular al demostrarse el valor de estos conocimientos para
comprender los contenidos vinculados con el mantenimiento de la salud humana, la
conservación del medio ambiente y la vida en la naturaleza, el desarrollo de la biotecnologías
y su influencia en el desarrollo de la producción animal y vegetal, entre otros campos del
conocimiento, y en correspondencia, poder anticiparse en la solución de los diferentes males
y peligros que asolan actualmente a nuestro planeta Tierra.

Sin embargo, según ha podido constatar la autora del presente trabajo a lo largo del
desarrollo de sus actividades profesionales, por lo general las instituciones educativas
ecuatorianas y, en particular la Unidad Educativa Santa Elena, cuenta con escasos recursos
tecnológicos, lo que unido a la excesiva cantidad de estudiantes que integran las aulas de
clases de esas instituciones (más de 40 por lo general), dificulta la labor del docente en el
desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje que aseguren las características antes
planteadas. En las actuales condiciones de virtualidad, la situación referida se complica si
se tiene en cuenta la cantidad de estudiantes que no logran conectarse adecuadamente y los
que no disponen de recursos propios para continuar con el proceso educativo, todo lo cual
conlleva a la desmotivación y la pérdida del interés por desarrollar las actividades de
aprendizaje y, en no pocos casos, por continuar con los estudios, más aún cuando el área es
compleja y en el que existen lagunas previas en los estudiantes, como es el caso de la
asignatura Biología.

En la Unidad Educativa Santa Elena, donde la autora se desempeña como docente


de la asignatura Biología, además de la situación antes planteada, se ha podido constatar
que, por lo general, los docentes presentan una insuficiente preparación en cuanto las
competencias para manejar estrategias de enseñanza que resulten creativas e innovadoras;
ello dificulta el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, entre otros factores, por la
influencia que lo antes planteado tiene en la motivación de los estudiantes y sus
implicaciones negativas en el logro de su participación consciente en el desarrollo de las
actividades de aprendizaje, según las particularidades del contenido de enseñanza.
4
En esta institución educativa, a partir de una exploración inicial, se ha constatado
que las dificultades existentes en la aplicación de recursos innovadores en el aula, parecen
ser una de las causas del poco interés y motivación que revelan los estudiantes en el
desarrollo de las actividades escolares, lo que en ocasiones es la causa fundamental de su
insuficiente participación y protagonismo en el proceso. La falta de innovación en el empleo
de nuevos recursos didácticos que motiven a los estudiantes por integrarse en el proceso de
enseñanza-aprendizaje en esta nueva modalidad, aprovechando los recursos tecnológicos
que ofrece la virtualidad, constituye el principal estímulo para el desarrollo del presente
trabajo de titulación.

Cabe mencionar que en el caso de la asignatura Biología, donde los contenidos son
extensos y secuenciales durante los tres niveles del bachillerato, las clases requieren del
necesario aseguramiento motivacional para mantener los intereses por profundizar en las
interrelaciones y conexiones existentes entre los contenidos biológicos que se estudian. En
esta asignatura es esencial propiciar la motivación de los estudiantes por el conocimiento de
las esencias del contenido y asegurar un clima escolar interactivo en el que la atención y el
interés son fundamentales para alcanzar las destrezas y objetivos previstos y que el
aprendizaje tenga un efecto de significatividad e influencia desarrolladora en los escolares,
como bases para asegurar la comprensión de la vida en todas sus interrelaciones y
manifestaciones, esencia de la importancia de esta asignatura en el nivel de Bachillerato.

Según el Currículo Nacional vigente (2016), una educación centrada en el


aprendizaje significativo, implica un proceso individual que debe estar contextualizado y
que debe partir de los conocimientos previos de los estudiantes para construir los nuevos,
según el establecimiento de vínculos significativos con las estructuras cognoscitivas y socio-
afectivas de los alumnos. De este modo, emerge la motivación intrínseca y el compromiso
del estudiante con su proceso de aprendizaje. Para lograrlo, la metodología de enseñanza
debe ser activa, facilitar la reflexión, el razonamiento y el análisis crítico.

En estas condiciones, se revela que la motivación tiene un papel fundamental para el


desarrollo de este tipo de aprendizaje, ya que influye en lo que se aprende, cuándo y cómo
se aprende, situación que, como se ha planteado, se contrapone con la realidad en la que por
lo general transcurre el proceso de enseñanza-aprendizaje en la institución referida,
fundamentalmente en las actuales condiciones de virtualidad en que se desarrolla dicho
5
proceso. Lo antes planteado afecta el cumplimiento de las destrezas previstas
curricularmente y, por tanto, de los estándares de calidad educativa, sobre todo en las
actuales condiciones en la que los adolescentes están expuestos a un mundo que desborda
demasiada información que puede generar confusión. El predominio de metodologías de
enseñanza tradicional por parte de no pocos docentes, no obstante, las posibilidades de las
nuevas tecnologías y las herramientas y recursos propios de la virtualidad, constituye, entre
otros, factores que desencadenan en la falta de motivación que sufren los estudiantes en las
aulas escolares en las distintas asignaturas, incluyendo la Biología.

Formulación y sistematización del problema

En el caso específico de la Unidad Educativa Santa Elena, donde se oferta el


Bachillerato General Unificado (B.G.U), conocido como “Bachillerato en Ciencias”, en el
que la Biología constituye una de las asignaturas básicas y de gran importancia para el éxito
en la culminación de los estudios secundarios, mediante las observaciones propias del
desarrollo de la profesión de la autora en esa institución, se ha podido identificar que los
estudiantes no se sienten motivados al momento de recibir sus clases y presentan dificultades
al desarrollar sus actividades, en consecuencia se distraen fácilmente lo que afecta el proceso
y el logro de los resultados previstos.

En este contexto también se visualiza que los docentes de Biología no cuentan con
estrategias y herramientas suficientes para motivar al estudiante con actividades didácticas
creativas y dinámicas que promuevan un aprendizaje interactivo. Ante esta situación se
valoró la necesidad de incorporar la tecnología en las actividades de aprendizaje, así como
aprovechar las posibilidades que tiene la gamificación. Por lo expuesto se refleja la
necesidad de que los estudiantes accedan a herramientas y recursos diversificados que
motiven al aprendizaje y constituyan espacios de interacción no solo con el docente, sino
con toda la comunidad educativa.

Según lo mencionado, se refleja claramente una contradicción entre lo establecido


en el currículo vigente y lo que sucede en esta institución educativa, en particular en la
asignatura Biología en el primer año de Bachillerato. Como docente de esa asignatura en el
contexto del Bachillerato Unificado de la institución mencionada, la autora del presente

6
trabajo ha constatado la falta de motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de esta
asignatura y año, lo que se refleja a través del reiterado incumplimiento de las tareas, la muy
insuficiente participación en clase y faltas sistemáticas de no pocos estudiantes. La
incoherencia existente entre la situación real vivenciada y lo deseable, según lo establecido
curricularmente, determina la contradicción que constituye el problema científico del
presente trabajo y que se expresa mediante la pregunta de investigación siguiente.

Pregunta de investigación principal

¿Cómo favorecer la motivación de los estudiantes del primer año de Bachillerato de


la Unidad Educativa Santa Elena en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura
Biología?

A partir de esta interrogante, el objeto de estudio de la presente investigación es el


proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Biología, en particular el que se
desarrolla en el primer año del Bachillerato, al ser el proceso en el que se manifiesta la
problemática identificada y, en correspondencia, en el que se ha de revelar el desarrollo de
la motivación de los estudiantes.

Así, el campo de acción de la investigación es el desarrollo de la motivación de los


estudiantes del primer año de Bachillerato en el proceso de enseñanza aprendizaje de dicha
asignatura.

El análisis realizado permitió profundizar en el problema de investigación y precisar


algunas de las posibles causas del problema planteado, tal como se han referido. Este
análisis, en correspondencia con el interés del presente estudio, facilitó, sobre la base de la
pregunta de investigación principal, precisar las preguntas de investigación secundarias que
sirvieran de base para orientar el proceso investigativo.

Preguntas secundarias de investigación

1. ¿Cuáles son los antecedentes históricos y teóricos-referenciales básicos que pueden


fundamentar el desarrollo de la motivación de los estudiantes en el proceso de

7
enseñanza-aprendizaje de la asignatura Biología en el primer año de bachillerato?
2. ¿Cuál es la percepción de los docentes sobre el desarrollo de la motivación de los
estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Biología y cuál
es el estado motivacional que presentan los estudiantes de primer año de bachillerato
en dicha asignatura en la Unidad Educativa Santa Elena?
3. ¿Cuáles son las características de las herramientas de Gamificación que se utilizan
para contribuir al desarrollo de la motivación en la asignatura Biología en dicho
contexto educativo y año de los estudiantes?
4. ¿Qué características, estructuras y particularidades debe tener una guía de
actividades basadas en el uso de herramientas virtuales de gamificación para
contribuir al desarrollo de la motivación de los estudiantes en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de Biología en el primer año de Bachillerato de dicha
institución?

Objetivos

Objetivo principal:

Contribuir al desarrollo de la motivación de los estudiantes en la asignatura Biología,


mediante una guía de actividades basadas en el uso de herramientas virtuales de
gamificación para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en el primer año de
Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Santa Elena.

Objetivos específicos:

• Profundizar en los antecedentes históricos y teóricos-referenciales básicos


que pueden fundamentar el desarrollo de la motivación de los estudiantes en
el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Biología en el primer
año de bachillerato.
• Diagnosticar la percepción de los docentes sobre el desarrollo de la
motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la
asignatura Biología y el estado motivacional que presentan los estudiantes de

8
primer año de bachillerato en dicha asignatura en la Unidad Educativa Santa
Elena.
• Precisar las características fundamentales de las herramientas de
gamificación para contribuir al desarrollo de la motivación en la asignatura
Biología en dicho contexto educativo y año de los estudiantes.
• Estructurar y caracterizar las particularidades de una guía de actividades
basada en el uso de herramientas virtuales de gamificación para contribuir al
desarrollo de la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de Biología en el primer año de Bachillerato de dicha institución.

Justificación.

De acuerdo con la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico


(OCDE), Ocampo (2017), la educación representa una inversión para el crecimiento social
y económico de un país, debido a que existe relación entre la escolaridad promedio de la
población y el desarrollo económico. Por eso las bajas tasas de eficiencia respecto a la
culminación con éxito del año escolar representan un problema económico, debido a que se
asigna parte de su gasto público, tanto para el país, como para las familias de los estudiantes.
En ambos casos se impacta en el crecimiento económico y social de la población.

En este sentido la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) MINEDUC


(2016), en el art. 2, se considera a la motivación como uno de los principios que definen y
rigen las decisiones y actividades en el ámbito educativo, se promueve el esfuerzo individual
y la motivación a las personas para el aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración
del profesorado, la garantía del cumplimiento de sus derechos y el apoyo a su tarea, como
factor esencial de calidad de la educación.

Por esta razón, para la Unidad Educativa Santa Elena, introducir las herramientas de
gamificación en la asignatura de Biología en el aula de clase del primer año de bachillerato,
debe permitir mejorar el desarrollo de la motivación de los estudiantes, que es uno de los
factores asociados al aprendizaje y rendimiento académico. Según estudios realizados, un
estudiante motivado desarrollará una actitud positiva que le permitirá aprender mejor,

9
mientras que un estudiante ansioso y poco motivado creará un bloqueo mental que interferirá
notoriamente en su aprendizaje.

Esta investigación no solo beneficiará a la población objeto de estudio, pues si se


obtiene como resultado un impacto positivo en la solución de la problemática que genera el
problema de investigación, este servirá para que el uso de las herramientas de gamificación
en las diferentes áreas del conocimiento sea uno de los principios de la política educativa
institucional, además de que podrá ser utilizado como motivo para que otros docentes
aborden problemáticas similares como base para desarrollar otras investigaciones que
conduzcan a encontrar nuevas y mejores estrategias educativas.

De este modo, al incluir las herramientas de gamificación en las actividades


académicas del primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Santa Elena, en particular
en la asignatura Biología, partiendo de un proceso de investigación, documentación y
análisis, se posibilita el desarrollo innovador del proceso enseñanza-aprendizaje de esta
asignatura. Ello es básico para contribuir al desarrollo de la motivación de los estudiantes y,
por tanto, para dar respuesta a la pregunta de investigación del presente trabajo.

Por consiguiente, los resultados de esta investigación son importantes para


desarrollar una propuesta de enseñanza-aprendizaje utilizando alternativas que aporten a la
solución del problema de desmotivación e insuficiente participación de los estudiantes en el
proceso propio de la asignatura Biología. Esto justifica la importancia del desarrollo del
presente trabajo de titulación.

Para su desarrollo, en correspondencia con las preguntas de investigación antes


planteadas, el trabajo se desarrolló según un objetivo general y cuatro objetivos específicos.

El paradigma seleccionado para el desarrollo de la investigación es el socio-critico.


Dicho proceso, según su descripción epistémica, asume el enfoque marcado en la crítica
social que parte desde las necesidades que tiene un determinado grupo, en el caso de la
investigación, sobre las dificultades de los estudiantes en la materia de Biología.

10
Según Alvarado & García (2008) menciona los siguiente:

Este paradigma introduce la ideología de forma explícita y la autorreflexión crítica


en los procesos del conocimiento. Su finalidad es la transformación de la estructura
de las relaciones sociales y dar respuesta a determinados problemas generados por
éstas, partiendo de la acción- reflexión de los integrantes de la comunidad. (Alvarado
& García, 2008, pág. 189)

A partir del paradigma socio-crítico, la autora procura establecer que el conocimiento


de lo que se investiga se pueda insertar socialmente en el contexto educativo, mediante una
acción transformadora en el que intervenga participativamente en la solución de lo que
requiere el problema presentado en el objeto de estudio. La investigación se desarrolló a
partir de la consideración de la necesidad de lograr una aproximación al problema para
comprenderlo mediante el estudio de los sujetos implicados y de su actuación en el proceso
de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Biología en el contexto de la unidad educativa.

La metodología que se aplica en la investigación es mixta, lo que implica una


combinación de lo cuantitativo y cualitativo para obtener mayor claridad en el análisis de
resultados de los instrumentos aplicados en la investigación, así también es descriptivo, ya
que se detallan las acciones y sucesos ocurridos en el proceso.

Los métodos empíricos utilizados fueron: la observación, encuesta y entrevista, los


que permitieron obtener información acerca de las experiencias de los docentes y precisar
las vivencias acerca de la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Biología
y determinar los niveles de motivación que presentan los estudiantes del primer año del
bachillerato en dicha institución. También se utilizó el método de análisis documental para
obtener información acerca de las particularidades con que en la escuela se concibe la
motivación de los estudiantes, así como las particularidades curriculares con que se crea el
desarrollo de la asignatura Biología institucionalmente.

Los métodos del nivel teórico que se aplicaron fueron: Método de análisis histórico-
lógico, de análisis-síntesis, inductivo-deductivo, sistémico y la modelación. En general estos
métodos posibilitaron establecer las particularidades del proceso de enseñanza-aprendizaje
que debe tener la asignatura Biología, el papel de las nuevas herramientas virtuales y
11
recursos basados en el empleo didáctico de las TIC y de las herramientas de gamificación,
analizarlas y sintetizar cómo se deben aplicar para asegurar la necesaria motivación de los
estudiantes en el desarrollo de dicho proceso. Así también permitieron verificar las teorías
ya comprobadas que podían fundamentar la investigación y la propuesta que se proyecta.

Estos métodos, técnicas y los instrumentos utilizados lograron ejecutar las tareas de
investigación derivadas a partir de los objetivos específicos y proponer un sistema
organizado sobre la consecución de los resultados que llevaron a la elaboración de una
respuesta sobre la problemática planteada en la investigación.

El trabajo de titulación incluye la introducción y tres capítulos, así como


conclusiones, recomendaciones, anexos y la bibliografía utilizada.

En el capítulo uno se refiere a los antecedentes históricos y conceptuales-


referenciales acerca de la problemática de la investigación, la justificación y los objetivos
planteados.

En el capítulo dos se da a conocer el tipo de estudio de la investigación, el paradigma


y enfoque desde el cual se realizó; la población y muestra utilizada; materiales empleados;
así como los métodos empíricos y teóricos utilizados. En el capítulo tres se describen los
resultados obtenidos mediante la aplicación de los diferentes instrumentos como la encuesta
a estudiantes, las entrevistas a directivos y la observación áulica realizada a docentes.

Finalmente, en el capítulo cuatro se presentan los fundamentos, los componentes y


precisiones del aporte práctico a través de una propuesta que consiste en una guía de
actividades basadas en el uso de herramientas virtuales de gamificación que contribuya a
fortalecer la motivación de los estudiantes en el desarrollo del proceso de enseñanza-
aprendizaje de la asignatura Biología en el primer año del Bachillerato General Unificado
de la Unidad Educativa Santa Elena.

12
CAPÍTULO I

1.1 Antecedentes de la investigación.

En los últimos años la educación está cambiando a un ritmo vertiginoso. Las


metodologías activas y participativas, el trabajo cooperativo, el aprendizaje por proyectos y
la experimentación están sustituyendo a la antigua “lección magistral” en la que el maestro
hablaba y los alumnos sólo escuchaban, sin poder apenas interactuar. Ahora empieza a
entenderse al maestro como un guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje, alguien que da
las indicaciones y orientaciones necesarias que garanticen la comprensión de los contenidos.

Estos cambios en la manera de concebir y hacer la educación están acompañados


también de los avances en tecnología, que han podido irse aplicando a la educación
gradualmente, especialmente en la actualidad que los centros educativos comienzan a contar
con más recursos tecnológicos. Hoy en día vivimos rodeados de tecnología (móviles,
ordenadores, medios de comunicación, redes sociales, entretenimiento, etc.), y los
estudiantes, también manejan esas tecnologías diariamente en su vida cotidiana, por lo que
ese cambio en el estilo de vida de las personas debe reflejarse también en la educación.

Es así que se ha podido identificar que muchos de los problemas persistentes en la


enseñanza requieren soluciones basadas en nuevas tecnologías. El uso de los aparatos
electrónicos está cambiando los paradigmas educativos, particularmente en la educación
superior (Moreira et al., 2017).

Dicha realidad acarrea nuevas dificultades y necesidades: una mayor participación


de la tecnología en los procesos de enseñanza con un enfoque inclusivo e innovador. Por
consiguiente, en el ámbito educativo se vienen incorporando juegos basados en el uso de
herramientas virtuales para promover la participación, adoptando características del diseño
de juegos serios con las metodologías de enseñanza.

Según (Day-Black, Merrill, Konzelman, Williams, & Hart, 2015), los juegos en
ambientes de aprendizaje se caracterizan por ser impulsados por objetivos claros. Según
Faiella & Ricciardi (2015), «los juegos ofrecen la posibilidad de reformular el fracaso como

13
una parte necesaria del aprendizaje, puesto que el error se convierte en una oportunidad de
probar, para practicar y mejorar» (p.18).

También se puede decir que los juegos pueden mejorar la capacidad de enseñanza en
el aula: un elemento importante en la resolución de problemas (Morris, Croker, Zimmerman,
Gill, & Romig, 2013) y la creación de buenos hábitos (inmersión). Por eso, es indudable que
los juegos tienen un asombroso poder de motivación (Giannetto, Chao, & Fontana, 2013;
Simões, Redondo, & Vilas, 2013).

Es por todo lo antes planteado que, cada vez más, el personal docente procura
identificar y aplicar nuevas herramientas que conecten con las nuevas oportunidades que
ofrecen los juegos, con la finalidad de mejorar los programas, como también ocurre en la
formación del bachillerato. Cabe considerar que la aplicación de técnicas de juegos es un
incentivo para impulsar a los estudiantes a tomar acciones deliberadas y de una manera
predecible. Estos avances en la tecnología permiten aumentar las oportunidades de recibir
una mejor educación, aunque muchos profesores se mantienen escépticos ante las
variaciones, en el tiempo, que puede sufrir el programa docente (Moreira et al., 2017).

Según estos avances en la tecnología es que aparecen las nuevas metodologías que
han surgido en los últimos tiempos, aparece el juego, no como entretenimiento, sino como
herramienta de enseñanza - aprendizaje. Desde los primeros años de vida, los niños tienen
interés por el juego, ya que es su forma de aprender e interactuar con el medio que les rodea.
A través del juego se enfrentan a diferentes desafíos y experiencias que tienen que superar
(Casado, 2016). Es por ello que la gamificación trata de incorporar los elementos atractivos
del juego para aplicarlos en la educación, logrando así un mayor grado de motivación en el
alumnado y una mejora en su rendimiento escolar.

En cuanto a la enseñanza de Biología, en los últimos tiempos la metodología


utilizada se ha basado fundamentalmente en lo teórico, desmotivando a los estudiantes ante
una metodología tan tradicional. En esta asignatura el juego durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje puede favorecer la motivación de los estudiantes y estimular su
participación en las clases, se puede desarrollar el interés que los alumnos necesitan para
participar con ganas e ilusión por conocer más acerca de las esencias de los procesos y
fenómenos biológicos y alcanzar un aprendizaje más rico, completo y divertido.
14
En el trabajo realizado por Jazmín, Maigua Moyota (2020), se concluye que la
gamificación resulta ser una estrategia metodológica ideal para el aprendizaje de Biología
Animal en los estudiantes de cuarto semestre de la carrera de Pedagogía de las Ciencias
Experimentales: Química y Biología, dado que su aplicación permite alcanzar mejores
logros en los niveles de conocimiento; además de promover su motivación e interés hacia la
asignatura (Jazmín, 2020).

Roberto Miranda Vera (2020), afirma que la gamificación en el ámbito educativo es


desarrollar estrategias en ambientes no lúdicos, mejorar habilidades y obtener mejores
resultados en el desempeño académico, en la que el internet ha favorecido el proceso
didáctico en la Biología, sobre todo con el salto informático de web 1.0 (lecturas,
documentos digitales, fotografías planas) a la web 2.0 o Web social, el formato interactivo
y audiovisual evoluciona en el campo informático, esto también se ve favorecido con las
tecnología de conectividad, accediendo a plataformas, redes sociales, especialmente con la
interactividad de los usuarios (Miranda Vera, 2020).

En relación con algunos estudios adelantados sobre el papel de las Tecnologías en la


escuela, se ha indicado que tienen un alto valor didáctico, toda vez que su uso motiva al
alumnado, mejora su atención y determina su participación en el proceso de aprendizaje. De
ahí que la agenda política de América Latina señala la necesidad de incluir las tecnologías
en los currículos para potencializar las estrategias de trabajo docente y enriquecer el
aprendizaje de los alumnos, ya que dichos procesos se están aplicando en las escuelas de
manera masiva y pueden ser considerados innovaciones didácticas (Tedesco, 2018).

En correspondencia con lo anterior, se indica que cada vez son más las evidencias
que muestran las ventajas del uso de la gamificación en el aula de clases, pues contribuyen
al desarrollo de la creatividad y la innovación sumado a la disponibilidad abrumadora de
computadoras, dispositivos portátiles y teléfonos celulares, que ha permitido que muchas
personas interactúen de manera rápida y sencilla. Por esta razón, las aplicaciones virtuales
aparecen como una baraja de opciones para los usuarios, especialmente los videojuegos.

Partiendo de lo expuesto, el presente trabajo se plantea el interés de investigar sobre


la gamificación como metodología que puede resultar un elemento motivador, generador de
la participación y la construcción activa de los conocimientos en el caso de los estudiantes

15
del primer año de bachillerato en la asignatura Biología. En este sentido el empleo de juegos,
desde las posibilidades de las tecnologías, puede constituir un importante elemento como
alternativa de solución al problema de investigación planteado.

El trabajo parte del criterio de que la gamificación no pretende mostrar que solo
consiste en jugar, sino que el maestro debe saber secuenciarla de un modo apropiado para
que resulte útil en términos de motivación, participación, calidad y significatividad de los
aprendizajes. Para ello es esencial que se utilicen los recursos convenientes para que se
puedan adecuar a las especialidades de los contenidos que se pretendan trabajar.

1.2 Bases teóricas de la asignatura Biología en el Bachillerato ecuatoriano y del


papel de la motivación, la gamificación y las tecnologías en su desarrollo.

A continuación se presentan las bases teóricas que sustentan la investigación sobre


el uso de herramientas de gamificación para fortalecer la motivación en la asignatura
Biología de los estudiantes del primer año de bachillerato. Aquí se incluyen los contenidos
y se realiza el análisis de las distintas categorías implicadas en la investigación, comenzando
por el análisis de la asignatura Biología y las particularidades de su proceso de enseñanza-
aprendizaje en el primer año de bachillerato, como objeto de estudio en el que se ha
detectado la necesidad de fortalecer la motivación y la participación de los estudiantes.

1.2.1 Antecedentes históricos de la Biología como ciencia. Particularidades en el


Currículo ecuatoriano y en el Bachillerato

Uno de los retos que debe afrontar la educación en la actualidad es el de proporcionar


los elementos necesarios que contribuyan a la formación integral de los estudiantes, y que
les permita enfrentar los problemas de la sociedad del siglo XXI relacionados con el medio
ambiente, la salud, la sostenibilidad y el manejo de los recursos naturales, tanto actuales
como futuros, en un contexto local, nacional y global.

El diseño curricular de la asignatura Biología se sustenta en algunas ideas


epistemológicas provenientes de un amplio abanico de escuelas y autores, entre los que se
puede mencionar a:

16
• Kuhn (1962), refuta la visión acumulativa y gradual de la ciencia y logra construir
una visión novedosa y revolucionaria acerca del desarrollo científico, marcando así pautas
inéditas dentro del oficio de la historiografía de la ciencia.

• Bunge (1958), sostiene que el conocimiento científico es fáctico, parte de los


hechos y los trasciende; es analítico, pues aborda problemas circunscriptos y trata de
descomponerlo todo en elementos; es especializado, claro y preciso; es comunicable, pues
mediante el lenguaje científico comunica información a quienquiera; es predictivo,
verificable, metódico y sistémico; es general, pues ubica los hechos singulares en pautas
generales; busca leyes de la naturaleza y las aplica; es explicativo, pues intenta esclarecer
los hechos en términos de leyes, y las leyes en términos de principios. Afirma, además, que
la ciencia es abierta, pues no conoce barreras a priori que limiten el conocimiento; y útil,
porque busca la verdad.

• Lakatos (1983), plantea que la filosofía de la ciencia sin la historia es vacía, pues
no hay reglas del conocimiento abstractas, independientes del trabajo que hacen los
científicos. Se necesita, por tanto, una reflexión global del trabajo científico para sacar, a
partir de ahí, ideas generales sobre la construcción del conocimiento.

• Popper (1989), adopta una epistemología evolutiva y toma a la Biología como


objeto de investigación filosófica, centrando sus campos de interés en los problemas de la
teoría de la evolución, el reduccionismo y la teleología, considerados por este autor como
elementos esenciales para entender el desarrollo de la ciencia biológica moderna.

La esencia de la construcción del conocimiento científico radica en entender la


realidad, para construir teorías que den significado y explicación a fenómenos propios de la
Biología como disciplina, y que son la base de otras ramas científicas que buscan respuestas
concretas acerca del funcionamiento de los sistemas vivos, entre ellas, la Fisiología Celular,
la Bioquímica, la Genética Molecular, la Ecología, la Botánica y la Zoología. Cada una de
estas disciplinas, a su vez, tiene subdivisiones que facilitan la comprensión de sus objetos
de estudio como ciencias biológicas particulares.

17
Para Lucas (1985), traducido por Claskson, las situaciones biológicas tienen un nivel
de abstracción alto, haciendo una comparación entre comprender un circuito eléctrico con
un proceso de cruce genético, para ello el educador debe implementar métodos de enseñanza
con la continua alimentación de hechos fácticos y que este conocimiento conduzca a generar
ciencia.

La conceptualización de terminología científica para Biología no solo depende de la


cantidad de constructos mentales que se han formado o la experiencia adquirida por el
docente, también parte de la interactividad que genera con sus semejantes y la información
codificada que adquiere como complemento en su formación académica, cada estructura
mental debe estar planteada como inicio del problema, seguido de marco de referencia,
operaciones mentales, red semántica y significante (Giordan, 1987).

El conocimiento nuevo debe relacionar la empatía del estudiante con la adquisición


de habilidades cognitivas que le permitan generar la comprensión del mundo natural y los
procesos que evidencian este aprendizaje biológico, el que tiene que concebirse desde cómo
impartir la clase, definir el tema propuesto, el contenido, la didáctica a aplicar para la mejor
comprensión por parte del estudiante, incluyendo una articulación lógica de los contenidos
curriculares, además de generar un ambiente armónico en el salón de clases, respetando los
puntos de vista que tengan los estudiantes y el profesor.

Para ello la asignatura de Biología, según el currículo vigente, ha sido diseñada de


tal manera que los estudiantes adquieran los conocimientos, habilidades, destrezas y
actitudes que les permitirán desempeñarse adecuadamente en diferentes contextos, e
incorporarse a la vida profesional con madurez y responsabilidad.

Chávez et al., (2018) indica que el estudio de la Biología, directamente relacionado


con la percepción de lo bello en la naturaleza, tiene gran significación en la educación
estética de los alumnos, entendiéndose no sólo como la capacidad de observar la
perfección del mundo viviente, sino además la capacidad de colaborar en la creación
de lo bello y en la transformación del mundo circundante. (p.7)

Es así que la enseñanza de la Biología se orienta a ampliar y afianzar los


conocimientos científicos sobre la diversidad de vida conforme a su evolución, interacción
18
y funcionamiento. En consecuencia, los bloques curriculares se enfocan hacia la exploración
y explicación de los fenómenos y procesos naturales que ocurren en el mundo que nos rodea,
desde el nivel celular y molecular, hasta el nivel de los ecosistemas, a partir del análisis de
sus componentes e interacciones y la manera en la que se ven afectados por diversos
cambios.

Los conocimientos de la asignatura Biología para el primer año de bachillerato,


según el currículo vigente del 2016, se trabajan a partir del estudio de contenidos segregados
en seis unidades que permiten la exploración científica y el trabajo colaborativo e individual
en diferentes campos, básicos y fundamentales para la producción del conocimiento
biológico. Estos contenidos se detallan a continuación:

• Unidad N°1: Origen de la vida


Contenidos: El método científico; Microscopía; Origen y evolución del universo;
Origen y evolución de la Tierra; Teorías sobre el origen de la vida; Otras teorías sobre
el origen de la vida; Bioelementos y biomoléculas; Agua; Sales minerales;
Biomoléculas orgánicas.

• Unidad N°2: Biomoléculas orgánicas y metabolismo


Contenidos: Glúcidos; Lípidos; Vitaminas; Proteínas; Enzimas; Ácidos nucleicos;
Metabolismo.

• Unidad N°3: Evolución de la vida


Contenidos: El origen de las especies; El darwinismo; La especiación y las teorías
actuales; Tipos de selección natural; Las pruebas de la evolución; La evolución
humana.

• Unidad N°4: Clasificación de los seres vivos


Contenidos: Los seres vivos; Los dominios y reinos de los seres vivos; Diversidad
biológica; Diversidad genética; Diversidad específica; Diversidad ecológica.

• Unidad N°5: Biología celular


Contenidos: Teoría celular; Origen de la célula; La célula.

19
• Unidad N°6: Sistema digestivo y nutrición.
Contenidos: El sistema digestivo; El sistema excretor; Nutrición; Biotecnología.

Es así que, además de desarrollar una visión histórica e integral de la ciencia,


tomando en cuenta el aporte de varios científicos a lo largo del tiempo, los estudiantes
desarrollan sus habilidades investigativas, analíticas y comunicativas mediante los
contenidos antes expuestos.

Estas habilidades son concernientes con el método científico que incluyen el


planteamiento de problemas, la formulación de hipótesis, el diseño y planificación de
estrategias de investigación que permitan comprobar las hipótesis formuladas, la aplicación
de procedimientos experimentales, la interpretación y el análisis de resultados para llegar a
la comunicación de manera científica.

Adicionalmente, el estudio de esta asignatura contribuye a reflexionar sobre la


relación de la ciencia y la tecnología con la sociedad, y a evaluar, desde el punto de vista
crítico y analítico, las implicaciones éticas y sociales de la aplicación e influencia de los
nuevos descubrimientos en este campo.

De esta manera el aprendizaje de la Biología contribuye al desarrollo personal del


estudiante: a su capacidad de pensamiento lógico-científico, su curiosidad, creatividad y
actitud crítica, así como al desarrollo de una comprensión de la vida como un conjunto de
sistemas integrados que se dirigen hacia un equilibrio dinámico. Asimismo, el estudio de
esta asignatura permite la práctica de valores como la aceptación y el respeto de opiniones
diversas, y una actitud abierta al cambio proactivo y constructivo mediante la ciencia, basado
en evidencias que reflejen la realidad objetiva; y la valoración del trabajo en equipo, entre
otros aspectos importantes que configuran la dimensión de socialización que caracteriza esta
etapa de desarrollo en los estudiantes.

En la profundización teórica acerca de este tema, se revelan alternativas curriculares


y didácticas que pudieran ser asumidas en la conformación del aporte práctico del presente
trabajo de titulación. Una de estas alternativas que se han considerado valiosas para la
concepción de dicho aporte, son las conocidas como ideas rectoras en Biología, consideradas
20
como estructuras que direccionan al logro consecutivo de cada uno de los objetivos de la
asignatura, al plantear los conocimientos esenciales que, en estrecha interacción con las
habilidades, deben asimilar constructivamente y desarrollar los estudiantes. Chávez et al.,
(2018), menciona las ideas rectoras siguientes:

1.-Los organismos están constituidos por células, unidades estructurales y


funcionales que se encuentran en continuo movimiento y sujetas a una interacción
constante con el ambiente.
2.-Los organismos presentan estructuras diferenciadas que se corresponden con su
grado de complejidad, con la función que estas realizan y con el ambiente donde
viven.
3.-En los organismos se realizan procesos que aseguran su vida y la continuidad de
la especie.
4.-En cada organismo se producen una sucesión de cambios desde la fecundación
hasta la muerte.
5.-Los organismos, las poblaciones y las comunidades intercambian sustancias y
energía con el ambiente, lo que les permite mantenerse en equilibrio en la biosfera.
6.-En los niveles de organización de la materia viva desde la célula hasta la
población, los genes constituyen las unidades de mantenimiento y de cambio.
7.-Los grupos de organismos son ordenados por el hombre, según sus características,
para determinar su situación dentro de un sistema natural que tiene a la especie como
unidad fundamental.
8.-Los sistemas vivientes son un producto del desarrollo de la materia, en la cual se
presenta una forma de movimiento cualitativamente superior, como resultado de
cambios graduales operados en la naturaleza abiótica y condicionada por el propio
desarrollo histórico de la materia.
En los sistemas vivientes en general y en forma específica en las poblaciones que
estos integran, ocurren cambios paulatinos por la acción interrelacionada de los
factores evolutivos en las condiciones de un ambiente dado, cuyos resultados son la
adaptabilidad, el origen y la diversidad de las especies.
9.-El hombre en conocimiento de las leyes objetivas de la naturaleza, hace un uso
racional de sus recursos, a la vez que los protege.
10.-El hombre al conocer las medidas higiénicas, puede garantizar, de manera

21
consciente, su óptimo estado de salud física y mental, tanto de su organismo como
de su colectivo.
11.-El hombre al aplicar el sistema de conocimientos biológicos a los procesos de la
producción agropecuaria e industrial, puede transformar y utilizar la naturaleza en su
beneficio. (p. 9-10)

En la invetigación de los autores antes referidos, de la que se derivan las


generalizaciones biológicas planteadas, se reconoce que:

Las ideas rectoras reflejan las generalizaciones que expresan el sistema de


conocimientos y los métodos de trabajo de las ciencias biológicas y constituyen la
base para una asimilación consciente de los conocimientos; su determinación permite
la disminución del número de actividades, de conocimientos y de habilidades
innecesarios, y dar peso a lo fundamental, estas se han ordenado atendiendo a los
niveles de organización de la materia y aunque se ha presentado un análisis general
del contenido de enseñanza, en su tratamiento metodológico estos deben ser objeto
de integración durante todo el proceso docente-educativo. (Díaz et al., 2017, p. 51)

Consecuentemente, surge la importancia de priorizar los contenidos desde el nivel más


básico del bachillerato, ya que estas ideas rectoras son consideradas como elementos básicos
de Biología para las carreras universitarias y otros niveles educativos y que deben ser
dominadas por los estudiantes para la adquisición sólida de los contenidos biológicos.

1.2.2 Contribución de la asignatura Biología al perfil de salida del Bachillerato


ecuatoriano

La asignatura Biología aborda el estudio de los mecanismos que rigen el mundo


natural, la investigación de los sistemas biológicos y sus interacciones, desde el nivel
molecular y celular, hasta el nivel de los ecosistemas, de modo que los estudiantes tengan,
en correspondencia con las ideas rectoras antes señaladas, la capacidad de explorar y
explicar los fenómenos naturales de carácter biológico que ocurren a su alrededor, encontrar
soluciones a problemáticas actuales, y comprender el proceso de continuidad biológica y su
transformación a lo largo del tiempo.

22
Puesto que la Biología es uno de los pilares de la revolución científica y tecnológica
actual, entre los propósitos formativos de esta asignatura se busca desarrollar las habilidades
científicas como la investigación, el análisis y la comunicación que conduzcan, por un lado,
a abrir oportunidades a los estudiantes para continuar sus estudios de nivel universitario en
áreas del conocimiento como la Medicina, Veterinaria, Ciencias Biológicas y Marinas,
Agronomía, Producción de Alimentos, Biotecnología, entre otras, las cuales tienen alta
demanda en el mundo profesional de acuerdo a las necesidades y potencialidades actuales y
que son prioritarias para el desarrollo económico, social y ambiental del país.

Por otro lado, el desarrollo de estas habilidades pretende encaminar hacia una
evaluación crítica del desarrollo de la ciencia y de los descubrimientos que han tenido y
tienen implicaciones socioeconómicas, éticas y ambientales en nuestra sociedad. En este
sentido, el estudio de la Biología permite comprender y enfrentar diversos retos de la
sociedad actual, relacionados con el ambiente, la salud y la sostenibilidad de recursos, desde
una visión holística e integradora y con un proceder respetuoso y responsable.

De esta manera, la asignatura de Biología contribuye al perfil de salida del


Bachillerato Ecuatoriano, preparando a los estudiantes para trabajar de manera autónoma y
colaborativa al explorar ideas y estrategias innovadoras; para ser buenos comunicadores y
expresarse con confianza; para que desarrollen una mentalidad abierta y una apreciación
crítica de su cultura, valores e historia; para que tengan equilibrio mental y emocional y así
contribuir con el bienestar propio y colectivo; para que sean indagadores y demuestren
habilidad para la investigación y la resolución de problemas; para que piensen crítica y
creativamente, y sean reflexivos para actuar con integridad, honradez y ética.

En Ecuador se imparte la asignatura dentro del sistema educativo, sin embargo,


resulta preocupante que al finalizar el bachillerato los estudiantes no tienen el suficiente
conocimiento para cumplir con los estándares de calidad educativa, lo que no permite tener
un estudiante adecuadamente motivado como para continuar sus estudios en el nivel
superior. Son diversos los puntos de vista en relación de las posibles causas de esta realidad,
pero casi todos coinciden en la importancia de la motivación de los estudiantes para hacer
efectivo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

23
Existen numerosos trabajos de investigación que determinan lo fundamental y vital
del aspecto motivacional para la implementación en las clases de la asignatura Biología.
Todo apunta que la responsabilidad es del docente, es él quien tiene la tarea de buscar los
medios, métodos, estrategias y técnicas para hacer de la motivación su instrumento diario
que despierte el interés de cada estudiante en el desarrollo del proceso de enseñanza-
aprendizaje de esta asignatura.

1.2.3 Dificultades en el aprendizaje de Biología

Maygua (2020, como se citó en Basulto et al, 2017; Reyna, 2019) señala que las
dificultades que presentan los estudiantes de Biología tienen su base en las siguientes causas:
• Los contenidos son eminentemente abstractos.
• El contenido se estructura de forma tradicional.
• Los docentes tienen mayor protagonismo.
• El estudiante se siente desmotivado.
• Insuficiente solidez de los contenidos por parte de los educadores.
• Aprendizaje memorístico a corto plazo.
• Aplicación de métodos y técnicas fuera de contexto.
• Clases monótonas.
• Contenidos amplios y complejos. (p.8)

A menudo se presentan en las clases de Biología la falta de estrategias que involucren


al estudiante para que sea partícipe activo de los aprendizajes en el aula y son evidentes las
dificultades de motivación, entre otras causas porque los docentes no conocen el manejo
gamificado de recursos didácticos para promover un aprendizaje interactivo; muchos de
ellos, siguiendo el modelo de enseñanza tradicionalista, hacen que cada vez haya más
estudiantes que pierdan interés por la materia.

Frente a las dificultades están siendo cada vez más frecuentes determinadas
propuestas imaginativas del profesorado, algunas fomentadas por la propia
administración educativa y otras con un origen más singular que grupal, que
persiguen una enseñanza motivadora de la Biología e intentan dar respuesta a las
expectativas que se esperan de su aprendizaje. En el camino, se ha recurrido a

24
distintas fórmulas de perfeccionamiento: en unos casos a una especialización
didáctica en la formación o, en otros, a la formación a través de acciones formativas
puntuales, grupos de trabajo o proyectos de innovación educativa. (Escámez, s.f.)

Como hace mención el autor antes referido, resulta necesario que el docente presente
propuestas innovadoras que motiven directamente al estudiante según un concepto diferente
en educar, mostrando la capacidad de transformar el aprendizaje aplicando acciones que
fortalezcan la formación del conocimiento de cada uno de los involucrados. En este sentido,
como se ha planteado en los antecedentes, resultan de gran valor los estudios que demuestran
la importancia de lograr la motivación de los estudiantes, como premisa necesaria en el
desarrollo de los aprendizajes.

1.2.4 La motivación. Premisas teóricas para su desarrollo en el proceso de


enseñanza-aprendizaje de la asignatura Biología

La Psicología, en su desarrollo científico, ha profundizado en las bases psíquicas de


la motivación desde diferentes teorías que, no obstante, sus diferencias, coinciden en que
constituye el proceso psicológico fundamental que permite explicar las causas de los
comportamientos. En general se relaciona con la categoría necesidad, ya que constituye el
elemento que impulsa a cubrir aquello que resulta necesario satisfacer. Desde el punto de
vista pedagógico, cada vez con más argumentos y experiencias, la motivación se convierte
en un importante recurso en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que, con
su fortalecimiento y desarrollo, se asegura, en gran medida, el cumplimiento satisfactorio de
las actividades de aprendizaje y el cumplimiento de las tareas, sin necesidad de presiones
externas.

La complejidad del comportamiento humano hace que frente a un mismo estímulo


se pueda responder de modo diferente en distintas ocasiones. Y si el mismo estímulo no
provoca siempre la misma respuesta, algo debe suceder en el interior del organismo que
varíe de una situación a otra. En Psicología se da el nombre de motivación a lo que incita al
organismo a iniciar una acción determinada y a continuar respondiendo a algunos estímulos
del medio. La motivación es un impulso interno que dirige la acción hacia un fin y es muy

25
importante, porque nos lleva a buscar activamente los recursos para garantizar nuestra
subsistencia o satisfacción personal (Briseño, 2021).

Puede que la motivación venga de nuestro propio interés por el tema o porque
necesitamos ese conocimiento por algo en específico. Si no nos interesa o no nos entusiasma
el tema o contenido, no llamará nuestra atención y no habrá un aprendizaje significativo.

1.2.5 Tipos de motivación

La motivación, lógicamente, debe emanar de alguna fuente, de alguna necesidad o


factor. Si esta fuente proviene de un elemento ambiental externo a la persona, la motivación
será extrínseca y si proviene de factores internos como lo son: los intereses, valores,
actitudes, expectativas, pensamientos, metas personales, etc.; se denomina motivación
intrínseca.

Por ejemplo, la motivación extrínseca aparece cuando un estudiante quiere realizar


una tarea por factores externos, como recompensas o castigos; los factores motivadores son
recompensas externas como el dinero o el reconocimiento por parte de los demás.

La motivación intrínseca ocurre cuando las personas están internamente motivadas


a hacer algo, porque consideran que es importante o porque les resulta placentero. Los
estudiantes con este tipo de motivación estarán favorecidos por el impulso de realizar sus
tareas por el desafío que resulta completarlas, más que por algún incentivo o recompensa.
Por ejemplo, un joven que estudia porque quiere lograr su meta de ingresar a la universidad,
está motivado intrínsecamente. También podemos hacer una clasificación basada en la carga
emocional que posee la motivación de la persona, ya que puede ser una motivación positiva
(para obtener recompensa, ya sea interna o externa) o negativa (para evitar una consecuencia
desagradable o castigo externo, o una frustración interna).

1.2.6 Importancia de la motivación en educación

La posibilidad de mantenerse motivado es fundamental para desempeñar muchas de


las tareas que, de alguna manera generen cierto tipo de esfuerzo.

26
Es tan simple como que, sin motivación, la acción se hace difícil, lenta o insostenible
en el tiempo. En el aprendizaje, la motivación juega un rol protagónico, ya que, sin ella, es
muy difícil lograr aprendizajes significativos en el estudiante, independiente de la edad,
porque todos necesitan un motivo que los aliente a comprender y adquirir conocimientos y
a desarrollar habilidades, como componentes esenciales de las competencias previstas en los
contenidos de los programas curriculares.

Claramente, la motivación intrínseca es más importante que la extrínseca al momento


de enseñar. Quizás con niños más pequeños la entrega de recompensas puede funcionar,
pero a medida que crecen es fundamental que los alumnos posean motivación intrínseca,
que sientan la importancia de adquirir nuevos conocimientos y demás componentes de las
competencias previstas en las destrezas con criterio de desempeño determinadas
curricularmente, que aspiren a más, que se propongan metas personales que los motiven a
seguir aprendiendo y desarrollándose.

Entonces, ¿por qué es importante mantener a los estudiantes motivados por


aprender? La motivación incrementa el esfuerzo y su persistencia en la tarea, aumenta su
iniciativa, desarrolla sus habilidades de procesamiento cognitivo y mejora el desempeño
general. La figura del docente y de los padres es fundamental para guiarlos en el aprendizaje.
En el desarrollo de las clases, el docente debe tener la capacidad de transmitir estados
emocionales propicios para desarrollar la motivación en su enseñanza y demostrar que los
contenidos que enseña servirán en su vida diaria y que permitirán comprender el mundo y
la sociedad que deben enfrentar.

Como se ha apreciado, la motivación es un elemento clave para la adquisición


satisfactoria del aprendizaje y está comprobado científicamente que la emoción del
individuo que enseña influye en el aprendiz.

Por otra parte, psicólogos y educadores, sociólogos y pedagogos, entre otros


especialistas relacionados directamente con el quehacer educativo, coinciden en señalar que
el desempeño escolar depende, en gran medida, del grado o nivel de motivación que posea
el estudiante, por lo que es importante crear y aplicar estrategias que promuevan un
aprendizaje participativo e interactivo.

27
1.2.7 La gamificación como un recurso motivacional. Su importancia para la
motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura Biología

El estudiante requiere motivación que debe ser generado por el docente en el aula
brindando confianza y trasladando un aprendizaje donde él se sienta capaz de realizar por
sus propios medios sus actividades. Un estudiante motivado es capaz de transmitir el
positivismo a los demás compañeros, además de convertirse en un sujeto creativo e
innovador.

La gamificación, entendida como el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos


ajenos a los juegos, permite la focalización de la actividad del usuario, motiva
acciones, promueve el aprendizaje y la resolución de problemas dentro de «historias»
que contienen objetivos realizables lo que permite el desarrollo personal cumpliendo
las funciones y responsabilidades asumidas en el juego en un contexto de
oportunidades, más que de imposiciones. (Fandos & Almudena, 2013, p. 3)

En lo expuesto por el autor se puede entender que las actividades de gamificación


motivan el aprendizaje promoviendo un ambiente dinámico que fortalece la confianza del
estudiante al momento de realizar sus actividades. La motivación no solo consiste en realizar
los juegos, sino en entender que hay estrategias que permiten llegar al mismo fin que es el
aprendizaje.

En el sistema gamificado, la Psicología juega un papel muy importante con el


desempeño docente y estudiantil, se basa especialmente en el grado de motivación;
esta información es llevada al cerebro mediante estímulos externos e internos y el
resultado se ve reflejado en el interés por involucrarse. (Miranda, 2020, p. 18)

El estudiante debe estar preparado psicológicamente, para esto requiere motivación,


la que debe ser empleada como un recurso que acerque al aprendizaje y cuyo proceso
requiere que los participantes tengan una estabilidad emocional y que sean capaces de
cumplir los retos y acciones que se desarrollan con el acompañamiento y control del docente,
fundamentalmente al guiar y dirigir los contenidos necesarios y útiles con los estudiantes.

28
Para Pantoja & Covarrubias (2013), la materia de Biología debe proveer facilidades
para promover la abstracción e interpretación de forma lógica – racional, comprendiendo las
interacciones del mundo en continuo cambio; en este punto se recomienda el apoyo de las
TIC y su estrecha relación con metodologías activas como: Gamificación, Flipped
classroom, ABP. Por su parte, Acosta & Riveros (2016), sugieren que la nueva pedagogía
debe estar concatenada con la tecnología, con ello generar conocimientos perdurables acorde
a la actualidad, responsabilidad que recae sobre el docente que debe estar capacitado para
enfrentar el reto educativo digital.

En la asignatura de Biología se habla de ciencia, competencias científicas, conceptos,


es por ello plantear propuestas para enseñar. Utilizar herramientas tecnológicas en el
proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de Biología y adecuar de mejor
manera a los contenidos a enseñar, es despertar el interés, actitudes positivas ante los
estudiantes. Entre ellos se puede encontrar en la red herramientas sin ninguna
restricción como páginas web, blogs, juegos, plataformas etc. Sin embargo, al tener
competencias científicas en la asignatura de Biología, a los estudiantes les es difícil
comprender o recordar ciertos términos, los cuales son esenciales para relacionarlos
en su entorno. (Yugcha, 2020, p. 38-38)

Es así que, juntamente, en el caso de los contenidos de Biología, el sistema


gamificado brinda a los estudiantes la motivación que ayuda a generar aprendizajes
significativos, mediante actividades de juegos didácticos gamificados con contenidos
actuales, ajustados a la realidad educativa y desarrollados en varias plataformas que brindan
facilidades para combinar actividades divertidas con la educación (Miranda Vera, 2020)

(…) Factores principales que explican la motivación por el aprendizaje de las


ciencias son habilidades en ciencias, aplicación de las ciencias a través de la
experimentación, conocimiento a través de la invención, creatividad y diversión.
Factores asociados a la motivación y creatividad son el profesor, la metodología,
aplicación, asignatura (Gómez, et al., 2017, pág. 2010)

Así, la motivación constituye una habilidad que debe ser desarrollada por el docente,
como base para fortalecer la creatividad y para aplicar metodologías que despierten el interés
de los estudiantes por el aprendizaje de la asignatura en el cual se desarrolla la actividad.
29
1.2.8 La gamificación como estrategia para el desarrollo de la motivación en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la Biología como asignatura.

Gamificación

La «gamificación» es la aplicación de técnicas propias de los juegos en ambientes


no lúdicos, como las empresas o la educación. Por su parte, el aprendizaje basado en
juegos (ABJ) es el uso de juegos para aprender contenidos didácticos. La diferencia es
sutil, pero en ambos casos se pretende generar en el alumnado las mismas emociones y
sentimientos que sienten con los juegos. (Ayén, 2017)

La gamificación constituye una alternativa metodológica que, aplicada en la


enseñanza, brinda posibilidades de lograr aprendizajes significativos y desarrolladores; es
por ello que se está implementando actualmente en el proceso educativo como parte de
estrategias que dinamicen y motiven al estudiante en las actividades que viene desarrollando
en el ámbito educativo; los docentes actualmente buscas estrategias más factibles e
interactivas para promover y captar la atención del alumno, cuyo desenvolvimiento depende
de la funcionalidad que brinda el educador en el aula.

Los avances tecnológicos llegan a todos los entornos de nuestras vidas, ayudándonos
en las tareas cotidianas y profesionales. Una de las aplicaciones que han llegado
desde hace tiempo y con fuerza son los video-juegos que hacen pasar ratos amenos,
tanto a mayores como jóvenes o niños. En cambio, el mundo digital no para de
desarrollarse con nuevas y ampliadas metas, como la utilización de los juegos online
no lúdicamente sino como herramienta de formación, terapéutica o de motivación de
las personas. (Carballo, Herranz, & Segovia , 2017, pág. 3)

Según lo expuesto por los autores referidos, las herramientas de gamificación se


convierten en una ayuda para las prácticas de aprendizaje profesional que realizan los
docentes en el aula como un método que transforma el pensar y actuar de los estudiantes a
través de los juegos didácticos que van a ser aprovechados continuamente en el aula, Es así
que Jaber et al (2016), mencionan que “la gamificación en el sistema educativo puede ser
total, cuando se gamifíca toda la asignatura, parcial si se utiliza el juego en actividades

30
concretas como las de repaso de algunos contenidos o combinar ambas mediante la
integración de varios juegos pequeños en uno mayor”. (p.1175)

La tecnología actualmente está al alcance de todos, la nueva modalidad de


aprendizaje se ha orientado a dar relevancia a la virtualidad y aprovechar cada espacio de
aprendizaje, promoviendo el uso correcto de las herramientas de tecnologías de información
y comunicación TIC.

Lazarte & Sofía (2021) indican que la gamificación es la inclusión de elementos de


los juegos en contextos que no son juegos. Diversos autores señalan que, en el ámbito
de la educación, la gamificación se presenta como una oportunidad para motivar y/o
mejorar las dinámicas de grupo, la atención, la crítica reflexiva y el aprendizaje
significativo de los estudiantes, potenciando el proceso de enseñanza y aprendizaje
en el aula. (p.313)

La técnica de estudios mediante la gamificación busca incentivar al estudiante de


manera divertida y didáctica con actividades que desarrolle su habilidad comprensora,
interiorizando los conocimientos que son dirigidos por los docentes y generando una
experiencia positiva y motivacional en sus tareas; además, mediante la gamificación, según
Gaitan (s.f.), se puede incluir un sistema de recompensas como:

• Acumulación de puntos
• Escalado de niveles
• Obtención de premios
• Regalos
• Clasificaciones
• Desafíos
• Retos

A través de la gamificación se logra un proceso importante en la construcción del


conocimiento en la asignatura de Biología; ello constituye un aporte valioso que ejerce en
la educación no solo en el aprendizaje, sino también en el desarrollo de la motivación de los

31
estudiantes al crear un interés intrínseco en elaborar y desarrollar las actividades que son
dirigidas por sus maestros mediante recursos virtuales.

1.2.9 Las TIC en la gamificación

“Las nuevas tecnologías son las perfectas herramientas para gamificar nuestras
clases y con ello “enganchar” a los alumnos para que puedan desarrollar competencias clave
como “aprender a aprender”. (Dabán , Puerta , & Dabán, 2017)

La tecnología en el aprendizaje se ha convertido en una de las herramientas más


importantes en el manejo de diferentes estrategias que los docentes están aplicando
actualmente como parte del proceso de enseñanza, aprovechando las bondades que brinda
la virtualidad para la transformación de nuevas alternativas de abordar contenidos. Como
indica (Martínez, 2020):

La incursión de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el


aula, ha llevado al desarrollo de nuevas estrategias de enseñanza - aprendizaje,
aportando a los procesos de innovación y mejora de las prácticas docentes en
educación superior. En este sentido, la gamificación como estrategia didáctica
permite la aplicación de las dinámicas, mecánicas y elementos propios de los
juegos, en contextos diferentes a estos, con la finalidad de transmitir contenidos a
través de una experiencia lúdica (Llorens et al, 2016), lo que favorece el desarrollo
de competencias tanto básicas como específicas de un campo particular. (p.46)

Sin duda alguna, la tecnología en la actualidad es un recurso que debe ser bien
utilizado como una herramienta que aporte al desarrollo de la enseñanza; encontrar las
bondades que brindan las TIC es importante ya que permite direccionar actividades que
promuevan un desarrollo más amplio de las habilidades del estudiante. Uno de los retos más
grandes de la virtualidad es transformar los contenidos de modo que sean útiles en el
desarrollo de competencias y destrezas en la formación de los alumnos donde el
conocimiento sea asimilado con más efectividad.

32
En este sentido, en la práctica educativa se han ido estableciendo diferentes
herramientas de gamificación que constituyen importantes recursos para el desarrollo del
proceso de enseñanza-aprendizaje de las diferentes asignaturas en los distintos niveles
educativos. Las herramientas de gamificación son las diferentes aplicaciones que
actualmente están al alcance del público en general y que son utilizadas como estrategias
para facilitar un aprendizaje funcional e interactivo. En las instituciones educativas los
docentes buscan alternativas de enseñanza utilizando los juegos y recursos o soporte que
favorezcan la interacción docente-estudiante y estudiante-estudiante en el proceso y así
facilitar el desarrollo de sus clases.

La gamificación se puede diseñar y desarrollar en diferentes entornos virtuales y/o


presenciales. Puede aplicarse mientras la clase ocurre en el aula, fuera del aula con
actividades gamificadas de refuerzo y es una estrategia excelente para combinarla
con otras metodologías innovadoras como la de la clase invertida o flipped
classroom. (González, 2019)

Según lo considera el autor antes referido, las herramientas de gamificación


actualmente son utilizadas en entornos presenciales y virtuales, ya que las alternativas y
facilidades brindan espacios educativos con juegos adaptados que ayudan directamente a la
motivación del estudiante en realizar las actividades y tareas direccionadas por el docente.

Según González (2019):

(…) la gamificación intenta satisfacer algunos de los deseos o necesidades humanas


fundamentales que la gente necesita, tanto en el mundo real como en el virtual, tales
como: el reconocimiento, la recompensa, el logro, la competencia, la colaboración,
la autoexpresión y el altruismo. Para ello, utiliza distintos elementos que, junto a la
estética del juego, crearán la experiencia del jugador o jugadora. (p.3)

En tal sentido, la importancia de la gamificación se refleja en las actividades que se


desarrollan a diario y cuyos indicadores demuestran que están vinculadas a la recompensa,
el logro, la competencia, la colaboración y la autoexpresión, que al incluir en el proceso de
aprendizaje formarían parte de las actividades que se van a desarrollar mediante el juego.

33
A nivel individual, para gamificar una actividad es necesario encontrar formas
correctas de motivar a la persona adecuada en el momento adecuado. Por ello, es
importante conocer los diferentes tipos de motivaciones, que pueden ser: a)
intrínsecas: inherente a la persona, lo realiza por su propio bien o interés (por
ejemplo: estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes) o para contribuir a un bien común
y b) extrínsecas: exterior a la persona, lo realiza por la recompensa o feedback. Las
motivaciones intrínsecas se relacionan directamente con las dinámicas del juego que
son las que impulsan a las personas hacia la acción. (González, 2019, p. 4)

En términos de gamificación se hace necesario no excederse y no romper los límites,


ya que, si bien los avances de la tecnología permiten que la información esté al
alcance de un clic, también es cierto que ambientes de aprendizaje sin regulación no
conducen al cumplimiento de las metas esperadas y se puede caer en conductas
ilegales si no existe un adecuado tratamiento. (Arias, Castro, & Gamboa, 2019, p. 9)

Por ello es necesario manejar reglas y normas establecidas donde haya un control
adecuado hacia el uso de la gamificación y la diversidad de información que se maneje en
el entorno con un acompañamiento permanente de un adulto y la dirección de los docentes
con actividades adecuadas para cada subnivel de aprendizaje.

Las instituciones educativas deben contar con el manejo diversificado de estas


herramientas digitales como parte de una cultura de aprendizaje que esté orientada hacia el
uso de herramientas tecnológicas que, cada vez más, se adentren a un nuevo tipo de proceso
de enseñanza. El surgimiento y desarrollo de la digitalidad viene promoviendo cambios en
las perspectivas y modalidades de aprendizaje que deben ser considerados como parte de los
diseños curriculares y sus desarrollos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Entre las herramientas de gamificación más recomendadas y utilizadas por su


accesibilidad se encuentran: Kahoot; Quizizz y Wordwall.

Kahoot

Según Jaber et al., (2016) Dentro de las herramientas de gamificación destaca


“Kahoot”, una aplicación de origen noruego que ya cuenta con más de 30 millones
34
de usuarios desde su lanzamiento en 2011. Esta herramienta integra el juego como
elemento importante para la actividad docente en el aula, haciendo que el alumno
aprenda, pero teniendo la conciencia de que lo está haciendo desde una perspectiva
lúdica. De esta manera, su principal objetivo consiste en incrementar la satisfacción
del estudiante, así como una mayor implicación en su propio aprendizaje. (p.225)

Kahoot, como menciona el autor, es una herramienta que mediante juegos de


preguntas y respuestas facilita la actividad del docente en el aula. Este recurso se encuentra
a disposición de los usuarios por lo que el docente puede hacer uso y aplicar directamente
en las clases para estimular el estado emocional de los estudiantes con estrategias
innovadoras y dinámicas que desarrollen las habilidades digitales a través de cuestionarios,
encuestas y discusiones que se pueden realizar mediante esta aplicación.

Lo interesante de aplicar esta herramienta de gamificación es que cada sesión de


juego genera información de utilidad para que el docente pueda comprobar el nivel
de conocimiento que el estudiante ha adquirido sobre el tema previamente impartido
y, en dependencia de los conocimientos asimilados, adaptar su actividad docente a
las características de los alumnos. Otra aportación de esta herramienta es la
posibilidad de que el alumno desarrolle sus propios kahoots a partir de temáticas o
contenidos vinculados con la materia que se imparte. (Jaber et al., 2016, p. 226)

Con el uso de la herramienta Kahoot el docente tiene la posibilidad de adaptar sus


contenidos generando así temáticas didácticas vinculadas a la materia de Biología, como
indica Jaber et al., (2016). “Como se puede apreciar tras lo anteriormente mencionado, Kahoot
resulta una interesante propuesta para el trabajo en el aula, así como para favorecer el
aprendizaje desde algo tan importante como la motivación”. (p.226).

El trabajo motivacional en el estudiante debe ser tomado en cuenta por el docente


como un aspecto prioritario, ya que el aprendizaje depende del estado motivacional que
genera en el aula y su atención está ligada directamente a la creatividad e interactividad de
las actividades en el aula. Mantener abiertamente las herramientas didácticas en el
aprendizaje favorecen la colaboración y compromiso del estudiante, ya que se siente
motivado en elaborar las tareas mediante el uso de dispositivos electrónicos a su alcance

35
pueden realizar y responder evaluaciones, preguntas etc. que han sido anteriormente
realizadas por el docente.

Quizizz

“Esta herramienta virtual de gamificación educativa gratuita y de fácil uso de manera


on-line favorece que la metodología propuesta sea reproducible por cualquier docente para
sus asignaturas”. (Vergara, Mezquita, & Gómez, 2019, pág. 363), Al ser de fácil ejecución
brinda las habilidades necesarias para que el maestro incorpore este recurso tecnológico y
motive al estudiante a realizar las actividades con mayor facilidad utilizando la estrategia de
la gamificación mediante juegos interactivos en la materia asignada.

Artal (2017) menciona que “Quizizz también es un software gratuito destinado al


desarrollo de cuestionarios online y constituye una alternativa a Kahoot o Socrative.
Su interface es sencilla y semejante a las aplicaciones anteriormente citadas”. (p.8).
Por otra parte, se ha contrastado que el uso de estas herramientas docentes permite
aumentar el factor de motivación del estudiante. Los juegos son divertidos y la
revisión de un cuestionario o un debate durante el juego pueden hacer que estas
actividades sean emocionantes y atractivas para los estudiantes. Por otra parte, el
profesor consigue un buen feedback con el grado de asimilación de la materia que
ha sido impartida en el aula. (p.9).

Los juegos que el docente puede aplicar para gamificar las actividades diarias van a
dar mayor sostenimiento motivacional de los estudiantes, dado que las rutinas diarias de
clase hace que cada vez más vaya perdiendo el interés en describir lo importante de la
materia en curso, además de brindar mecanismos distintos de aprendizaje con una
metodología que está orientada al trabajo colaborativo entre los estudiantes y los docentes
donde, según Artal (2017), menciona que se la gamificación está sustentada en tres pilares
que son:

• El uso de recursos virtuales en el aula.


• La gamificación educativa.
• El aprendizaje colaborativo. (p. 364)

36
Partiendo de estas afirmaciones se puede comprobar que las estrategias de
gamificación repercuten directamente en el aprendizaje del estudiante; no solo se trata de un
juego, sino de potencializar sus habilidades digitales y que el uso de sus dispositivos sea
aprovechado adecuadamente en desarrollar nuevos conocimientos. El trabajo con las
herramientas digitales parte desde una perspectiva de cambio donde el docente busca una
metodología didáctica orientada en el uso de las TIC.

También Quishpe et al., (2019) indica que Quizizz es una plataforma de


cuestionarios online gamificada orientada a crear, compartir y evaluar contenidos
educativos acompañada de avatares, tablas de clasificación, temas, música y memes.
Según la propia descripción de Quizizz, es una herramienta gratuita de evaluación
formativa que permite conducir divertidas evaluaciones tanto en clase como en modo
tarea. (p.343)

Tanto Kahoot como Quizizz son herramientas virtuales que son usadas también para
la retroalimentación de los estudiantes; el docente puede hacer uso de estas herramientas de
gamificación como lo menciona Quishpe et al., (2019, como se citó por Artal, 2016):

Los juegos son divertidos y la revisión de un cuestionario o un debate durante el


juego pueden hacer que estas actividades sean emocionantes y atractivas para los
estudiantes. Por otra parte, el profesor y el estudiante consigue un buen feedback o
retroalimentación con el grado de asimilación de la materia que ha sido impartida en
el aula. (p.346)

Uno de los beneficios destacados que proporciona esta herramienta es la de crear


informes de resultados que permite el análisis de la calificación obtenida por el alumno a
través de un Pdf con todos los detalles de la actividad.

Wordwall

Es una herramienta de gamificación muy útil que sirve para crear actividades de
forma muy sencilla; estas actividades promueven con facilidad el desarrollo de varios
contenidos que pueden ser impresas para que los estudiantes puedan realizar, además son
actividades que se pueden editar aun cuando estas hayan sido realizadas por otros autores.

37
Una de las ventajas de Wordwall es su gratuidad, donde cada docente puede
descargar, imprimir y enviar a desarrollar las actividades de manera interactiva o
independiente.

Mediante el uso de la herramienta de gamificación Wordwall se puede generar las


siguientes planillas:

• Cuestionarios
• Unir actividades correspondientes
• Ruedas de azar
• Ordenar grupos
• Abrir cajitas
• Cartas
• Pares
• Palabras faltantes
• Sopa de letras
• Laberintos
• Crucigramas
• Fichas

Todas estas actividades brindan al docente estrategias que ayuden a interactuar de


manera directa con el estudiante motivando mediante juegos en el desarrollo de las
actividades de aprendizaje.

A partir de los que plantearon los autores Lazarte & Sofía (2021) menciona que cada
vez más instituciones educativas de todos los niveles optan por este modelo como
alternativa a las estrategias tradicionales del aula, basándose en algunos de sus
beneficios más destacables para estudiantes y docentes:
• Mejora la actitud de los alumnos para con su aprendizaje.
• Elimina el temor al fracaso transmitiendo que perder siempre es una posibilidad.
• Enseña a trabajar en equipo.
• Transmite la importancia de la competencia sana. (314)

38
El involucrar tanto a docentes y estudiantes en un trabajo didáctico y dinámico, abre
puertas a un nuevo sistema de enseñanza en el que el uso de la gamificación establece la
cooperatividad de los participantes. Los juegos y las actividades gamificadas facilitan un
espacio suficiente de creatividades con un enfoque direccionado a un aprendizaje
significativo.

Symbaloo

Symbaloo es un escritorio online, es decir un escritorio al que podemos tener acceso


desde cualquier ordenador, teléfono móvil o tableta con conexión a internet, sin necesidad
de instalar nada, con solo acceder a la web de Symbaloo. Es muy útil para tener organizadas
todas las páginas web o URLs que nos interesen en un tablero o webmix, de manera muy
visual y atractiva. También sirve para seguir las novedades de las páginas web que
queramos.

Se plantean los usos educativos de esta herramienta:

• Los alumnos y profesores pueden usar symbaloo para “curar” contenidos, es decir,
«guardar» todas las páginas o URLs que les interesen, pudiendo organizarlas por
temáticas en cada pestaña.
• Los profesores pueden compartir un webmix con sus alumnos, en el que estén los
enlaces a tareas y recursos para un trabajo concreto a realizar.
• Los profesores pueden encargar a los alumnos hacer un webmix de recursos sobre
un tema o para un trabajo, para que luego se lo presenten; y también pueden
encargar que lo compartan públicamente en la galería, prestando así un servicio a
los demás.
• Los alumnos o profesores pueden usar la galería de “webmix” públicos para
encontrar o “curar” contenidos o recursos.
• Los profesores podrían usar Symbaloo para hacer un webmix con los enlaces a
cada portafolio del alumno (u hoja de calificaciones, o de asistencia, etc.), con la
foto de cada alumno como icono.

Esta plataforma o aplicación gratuita le dará la oportunidad al docente y estudiante


de organizar y categorizar sus herramientas de gamificación.
39
En correspondencia con los análisis realizados, en el presente capítulo se han podido
precisar importantes referentes acerca de la motivación de los estudiantes, en particular de
su valor en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Biología, en el que como
objeto de estudio de la investigación base del presente trabajo de titulación, también se han
establecido criterios teóricos valiosos acerca de la gamificación y de las posibles
herramientas virtuales, todo lo cual servirá de base para evaluar el estado inicial del
problema en el contexto del primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Santa Elena,
así como para establecer la propuesta del aporte práctico para contribuir a su solución.

Con estos análisis se ha podido dar respuesta a la primera pregunta de investigación


acerca de los antecedentes históricos y teóricos-referenciales básicos que pueden
fundamentar el desarrollo de la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la asignatura Biología en el primer año de bachillerato y, de ese modo, dar
cumplimiento al primer objetivo específico del trabajo.

40
CAPÍTULO II
Materiales y métodos

En el presente capítulo se exteriorizan los elementos que sirvieron de base para el


cumplimiento de la tarea relativa al diagnóstico de la realidad que se investiga, de acuerdo
al problema en su relación con el objeto de estudio de la investigación. En ese sentido, el
desarrollo del capítulo se orienta desde el propósito que se proyecta en los objetivos
específicos 2 y 3, relativos a diagnosticar la percepción de los docentes sobre el desarrollo
de la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura
Biología y la determinación del estado motivacional que presentaban los estudiantes del
primer año de bachillerato en dicha asignatura al inicio de la investigación; y la precisión de
las características fundamentales de las herramientas de gamificación que por lo general se
utilizan en el contexto investigado para favorecer el desarrollo de la motivación en dicha
asignatura.

Para ello se presenta una caracterización del contexto investigado, así como los
métodos, técnicas e instrumentos, todo lo cual expresa el cómo se procedió
metodológicamente en la investigación que sirvió de referencia en la elaboración del
presente trabajo de titulación.

2.1 Contexto territorial

La Unidad Educativa Santa Elena, es una institución pública, normada bajo la


dirección distrital 24D01, que fue creada según decreto supremo No 887, el 30 de Julio de
1973. Su actividad curricular se desarrolla en el régimen costa de modalidad presencial y
mantiene una jornada diurna con horario de 7:00 am a 13:30 pm.

Se encuentra ubicada en una zona semiurbana del cantón Santa Elena, a un costado
de la carretera principal del Km 2 ½ Vía a Ancón. Mediante el proceso de sectorización que
realiza el Ministerio de Educación, se ubican a los colegiales en las unidades educativas más
cercanas a su domicilio, por tal motivo la población estudiantil es en su mayoría de sectores
aledaños.

41
Esta institución se extiende en un espacio físico de 50 hectáreas distribuidas en 6
pabellones, 38 aulas de clases, 7 oficinas, 3 bares, 7 canchas, 3 laboratorios, baterías
higiénicas y bodegas. Oferta los niveles de Educación General Básica, Bachillerato General
Unificado (B.G.U.), Bachillerato de Prácticas Innovadoras (B.P.I.) y Bachillerato Técnico
en Contabilidad y Agropecuaria, alcanzando una población general de 1680 estudiantes en
el año escolar 2021-2022. La institución está provista del recurso humano conformado por
67 docentes, en su mayoría idóneos para manejar la malla curricular que dictamina el
Ministerio de Educación.

Para dar cumplimiento a las funciones orgánicas descritas en el Plan Curricular


Institucional (PCI) se realiza un seguimiento de todas las actividades académicas que se
desarrollan en las horas de clases. Entre las asignaturas elementales ofertadas por la
institución se encuentra Biología, dirigida específicamente a los alumnos del primer año de
Bachillerato General Unificado, categorizada como de gran importancia para el éxito en la
culminación del Bachillerato y para contribuir a lograr un rendimiento eficaz en las pruebas
de acceso a la educación superior.

Las actas derivadas de las juntas cursos, revelan que aproximadamente el 25% de los
estudiantes del primer año de Bachillerato General Unificado, no llegan a alcanzar los
niveles de aprendizajes requeridos en la asignatura de Biología.

En correspondencia con lo antes planteado, en el desarrollo de la asignatura se revela


el constante planteamiento de establecer mejoras educativas y de múltiples estrategias que
contribuyan a dar solución a esa problemática.

2.2 Paradigma y enfoque de la investigación

2.2.1 Paradigma de la investigación

La investigación asume el paradigma sociocrítico, el que, según diferentes autores,


se refiere a la consideración desde las posibilidades de la crítica, lo que determina que no se
basa solamente en lo empírico o en tener una visión interpretativa de los hechos, consideran
las contribuciones de la sociedad propias del contexto particular, con una mirada hacia la
transformación de sus problemas. En este sentido se considera la problemática educativa
42
que se analiza en el presente trabajo como parte de la problemática social concreta que debe
solucionarse científicamente.

A partir de este criterio, el paradigma sociocrítico que se asume se basa en principios


precisos a considerar en el presente estudio, entre ellos los relativos a: El análisis de las
transformaciones de las realidades sociales; proporcionar soluciones a los problemas
presentes en esos contextos sociales; profundizar en el conocimiento y comprensión de la
realidad a través de la práctica; considerar la relación existente entre la teoría y la praxis;
propiciar que los docentes se involucren para que sea un ente activo mediante la
autorreflexión permanente de su actuar pedagógico, entre otros criterios o principios.

2.2.2 Enfoque de la investigación

Se ha expuesto dentro de la investigación un enfoque mixto, lo que implica una


complementación entre lo cuantitativo y cualitativo con lo que se pudo conocer con mayor
certeza la problemática presentada con el fin de obtener premisas claras que ayuden valorar
cada uno de los acontecimientos en los que están implicados las diferentes categorías de la
investigación.

Los métodos mixtos pueden implementarse de acuerdo a diversas secuencias. A


veces lo cuantitativo precede a lo cualitativo, en otras ocasiones lo cualitativo es
primero; también pueden desarrollarse de manera simultánea o en paralelo, e incluso
es factible fusionarlos desde el inicio y a lo largo de todo el proceso de investigación.
(Hernández, 2018, pág. 46)

En el enfoque cuantitativo se utilizó la encuesta que fue dirigida a estudiantes y la


ficha de observación dirigida a los docentes de la asignatura Biología, los que forman parte
de la muestra seleccionada en la investigación y cuyos resultados se valoraron
estadísticamente mediante su comportamiento en porcientos.

Ruíz et, al., (20139, como se citó en Galeano, 2004), plantea que:
Los estudios de corte cuantitativo pretenden la explicación de una realidad social
vista desde una perspectiva externa y objetiva. Su intención es buscar la exactitud de

43
mediciones o indicadores sociales con el fin de generalizar sus resultados a
poblaciones o situaciones amplias. Trabajan fundamentalmente con el número, el
dato cuantificable. (p.6)

En lo cualitativo se recopiló la información a través de entrevistas dirigidas a las


autoridades de la institución educativa, Rectora, Vicerrectora y Coordinadora del área de
Ciencias Naturales, quienes desde sus perspectivas aportaron sus ideas y opiniones sobre la
problemática planteada facilitando obtener resultados que ayudaron a establecer
conclusiones valorativas pertinentes del proceso.

Con el enfoque cualitativo también se estudian fenómenos de manera sistemática.


Sin embargo, en lugar de comenzar con una teoría y luego "voltear" al mundo
empírico para confirmar si esta es apoyada por los datos y resultados, el investigador
comienza el proceso examinando los hechos en sí y revisado los estudios previos,
ambas acciones de manera simultánea, a fin de generar una teoría que sea consistente
con lo que está observando que ocurre. (Hernández, 2018, pág. 43)

Además del enfoque mixto, la investigación es de tipo descriptivo, ya que se


refirieron a cada uno de los acontecimientos que permitieron llegar a un análisis sobre las
variables que son: Gamificación y Enseñanza de la Biología. Asimismo, se establecieron las
dimensiones, indicadores, ítems e instrumentos de investigación que ayudaron a obtener
información y a desarrollar los procesos para llegar a las conclusiones. (Ver anexo 5).

Los estudios descriptivos buscan desarrollar una imagen o fiel representación


(descripción) del fenómeno estudiado a partir de sus características. Describir en este
caso es sinónimo de medir. Miden variables o conceptos con el fin de especificar las
propiedades importantes de comunidades, personas, grupos o fenómeno bajo
análisis. El énfasis está en el estudio independiente de cada característica, es posible
que de alguna manera se integre la medición de dos o más características con el fin
de determinar cómo es o cómo se manifiesta el fenómeno. Pero en ningún momento
se pretende establecer la forma de relación entre estas características. En algunos
casos los resultados pueden ser usados para predecir. (Moreno, 2014, p. 3)

44
2.3 Población y muestra

La población que se tomó en consideración corresponde a los directivos, docentes y


estudiantes del primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Santa Elena, quienes
formaron parte de las encuestas, observaciones áulicas y entrevistas realizadas para la
recolección de información. “La población es un conjunto de elementos que contienen
ciertas características que se pretenden estudiar” (Ventura, 2017, pág. 668), siendo así se
eligió a directivos, docentes de la asignatura Biología y estudiantes del primer año de
Bachillerato General Unificado quienes reciben la materia de Biología en la institución
educativa.

Tabla 1 Población y muestra

ESTRACTO POBLACIÓN MUESTRA PORCENTAJE

DIRECTIVOS 3 3 3%

DOCENTES 4 4 4%

ESTUDIANTES 282 105 93%

TOTAL 289 112 100%


Fuente: Directivo, docentes y estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

La muestra aplicada en la investigación es no probabilística intencional “El


investigador decide según los objetivos, los elementos que integrarán la muestra,
considerando aquellas unidades supuestamente típicas de la población que se desea conocer.
El investigador decide qué unidades integrarán la muestra de acuerdo a su percepción”
(López, 2004, pág. 73). Como indica el autor, el investigador tomó a conveniencia un
determinado grupo de estudiantes que formaron parte de la muestra de cada uno de los siete
paralelos del primer año de Bachillerato General Unificado para aplicar la encuesta.

Esta muestra está conformada por estudiantes con diferentes aprovechamientos


desde aquellos que dominan los aprendizajes requeridos hasta los que no logran alcanzar

45
dichos aprendizajes, De esta manera el autor pretende asegurar que tanto la investigación
como la propuesta sea integral y aplicable para todos los estudiantes.

Tabla 2 Muestra de estudiantes


Paralelos Total, de estudiantes Muestra
Primero BGU A 40 15
Primero BGU B 40 15
Primero BGU C 38 15
Primero BGU D 40 15
Primero BGU E 40 15
Primero BGU F 42 15
Primero BGU G 42 15
Total 282 105
Fuente: Directivo, docentes y estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

De este modo los instrumentos de recolección de información fueron realizado a 3


directivos, 4 docentes de Biología y 105 estudiantes.

2.4 Técnicas de recolección de datos

Las técnicas aplicadas en la investigación fueron: la encuesta, la entrevista y la


observación. Para llevar a efecto la aplicación de los instrumentos de investigación se
adquirió el aval por parte de la máxima autoridad de la institución, facilitando el proceso de
recolección de información. (Ver anexo 1).

2.4.1 La encuesta

Esta técnica fue dirigida a los estudiantes del primer año del Bachillerato General
Unificado; para ello se aplicó un cuestionario de preguntas con valoración de escala de
Likert conformada por los siguientes criterios: Nunca=1; Casi nunca=2; Ocasionalmente=3;
Casi siempre=4; Siempre=5. De esta manera quienes participaron, ayudaron desde su
perspectiva a esclarecer más de cerca la problemática de la investigación. (Ver anexo 3).

46
La encuesta es una técnica de adquisición de información de interés sociológico,
mediante un cuestionario previamente elaborado, a través del cual se puede conocer
la opinión o valoración del sujeto seleccionado en una muestra sobre un asunto dado.
En la encuesta a diferencia de la entrevista, el encuestado lee previamente el
cuestionario y lo responde por escrito, sin la intervención directa de persona alguna
de los que colaboran en la investigación. (Ramos, 2013, pág. 27)

El propósito de la encuesta aplicada fue obtener una valoración eficaz de las


respuestas de los estudiantes mediante un cuestionario estructurado con once preguntas
objetivas relacionadas con las categorías de la investigación, aplicado de manera virtual
debido al contexto de la pandemia por Covid-19 mediante la herramienta de Formularios de
Google “Google Form”.

2.4.2 La entrevista

Esta técnica se aplicó a los directivos de la institución; Rectora, vicerrectora y


coordinadora del área de Ciencias Naturales. El aporte que realizaron fue muy importante,
desde su experiencia de la observación de las situaciones ocurridas en la institución
educativa.

La entrevista es la técnica con la cual el investigador pretende obtener información


de una forma oral y personalizada. La información versará en torno a
acontecimientos vividos y aspectos subjetivos de la persona tales como creencias,
actitudes, opiniones o valores en relación con la situación que se está estudiando.
(Murillo, 2013, pág. 4)

Partiendo de la afirmación del autor esta técnica fue realizada a través de un


cuestionario de ocho preguntas definidas en el entorno de la problemática que permitió la
consecución de los objetivos del trabajo de investigación, siendo una valoración muy
necesaria que enriqueció al trabajo investigativo.

La entrevista permite un acercamiento directo a los individuos de la realidad. Se


considera una técnica muy completa. Mientras el investigador pregunta, acumulando

47
respuestas objetivas, es capaz de captar sus opiniones, sensaciones y estados de
ánimo, enriqueciendo la información y facilitando la consecución de los objetivos
propuestos. Ahora bien, sería recomendable complementarla con otras técnicas tales
como la observación participante y los grupos de discusión para darle auténtica
validez. (Murillo, 2013, pág. 3)

2.4.3 La observación

La observación es una técnica de investigación devenida de uno de los métodos


empíricos más utilizado en las investigaciones educativas. Mediante esta técnica se puede
recopilar y constatar información relevante que permite llegar a un análisis profundo en
verificar los acontecimientos que suceden en el campo investigativo. “La observación
científica consiste en la percepción sistemática y dirigida a captar los aspectos más
significativos de los objetos, hechos, realidades sociales y personas en el contexto donde se
desarrollan normalmente”. (Huamán, 2008, p.9)

En el caso de la investigación base del presente trabajo, la observación fue realizada


a docentes en la clase de Biología a través de la plataforma virtual “Microsoft Teams”, donde
se pudo constatar más de cerca las facilidades y dificultades que tienen los educadores en el
manejo de sus clases virtuales con los estudiantes. La ficha de observación se estructura de
ocho ítems diseñados para verificar el uso de herramientas virtuales en las clases de
Biología, el desempeño del docente y el grado motivacional que poseen los estudiantes en
el aula. (Ver anexo 4).

Los datos obtenidos empíricamente fueron interpretados mediante diferentes


métodos considerados del nivel teórico, entre ellos el método inductivo-deductivo, el que
posibilitó reconstituir conceptos o procesos vinculados con la enseñanza de la Biología y el
papel de la motivación. Para ello se profundizó este tema de manera general y específica en
un contexto, en este caso el primer año de Bachillerato del contexto investigado. En este
sentido se hicieron converger los métodos inductivo y deductivo de manera que funcionen
como un concepto integrado que permita reflexionar de manera más acertada sobre el
proceso investigado.

48
De igual forma los resultados fueron analizados y sintetizados mediante el método
analítico-sintético. Otros métodos teóricos también considerados en el presente trabajo son
el método histórico-lógico, presente en el estudio histórico de la evolución de la enseñanza
de los conocimientos biológicos, así como el método sistémico, muy importante para
concebir y diseñar, con enfoque de sistema, la propuesta de aporte práctico del presente
trabajo de titulación.

2.5 Procesamiento de la información

El procesamiento de los datos se realizó a partir de la información recolectada, tras


la aplicación de los instrumentos descritos en el epígrafe anterior: encuesta a los estudiantes,
entrevista a directivos, guía para la observación áulica realizada a docentes (Ver anexo 10).
Los resultados obtenidos, tras su procesamiento e interpretación, permitieron ir
respondiendo las preguntas científicas relativas al diagnóstico.

Este proceso es de significativa importancia, tal como refiere Gorina (2017)

La dinámica del procesamiento de la información en el proceso de investigación


pedagógica no resulta pertinente, ya que existe una desvinculación entre ésta, las
demandas científico-investigativas actuales y el nivel de profundidad en la
interpretación de la naturaleza compleja de las relaciones pedagógicas. (p.192)

En este sentido, se procedió a ejecutar cada una de las acciones que permitieron
consolidar y realizar el análisis correspondiente a cada una de las preguntas de la
investigación.

Los pasos que se realizaron en el proceder metodológico previo y durante el


procesamiento de la información fueron los siguientes:

• Revisión de las variables o categorías de la investigación


• Elaboración de los instrumentos de recolección de información a través de la
plataforma “Google Forms”.
• Aplicación virtual de la encuesta a estudiantes.

49
• Tabulación de la información proporcionada por los estudiantes.
• Elaboración y aplicación de la entrevista a directivos de manera física y
presencial.
• Observación de las actividades de clase de los docentes de Biología mediante
la plataforma “Microsoft Teams”
• Revisión de los resultados.
• Análisis e interpretación de los resultados.
• Análisis general e integrado de la información de todos los instrumentos de
la investigación.

50
CAPÍTULO III

3.1 Análisis e interpretación de resultados

A continuación, se presentan los resultados específicos obtenidos por pregunta o


criterio de análisis considerados en los diferentes instrumentos. En primer lugar, se analizan
e interpretan los resultados de las encuestas realizadas a estudiantes, posteriormente de los
obtenidos en la observación áulica realizada a docentes y finalmente de los alcanzados en el
instrumento de la entrevista realizada a directivos.

3.2 Resultados obtenidos de la encuesta a estudiantes

1. ¿Cree usted que el docente de la materia de Biología logra motivar con sus
actividades de enseñanza a los alumnos?
Tabla 3 Motivación en las clases de Biología

Ítems Frecuencia Porcentaje


Siempre 25 24
Casi siempre 31 30
Ocasionalmente 40 38
Casi nunca 9 9
Nunca 0 0
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

40 38
30
24
20
9
0
0

Siempre Casi siempre Ocasionalmente Casi nunca Nunca

Figura 1 Motivación en las clases de Biología


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis de datos

Según los datos obtenidos en la encuesta realizada a estudiantes indica es que el 24%
los docentes de la asignatura de Biología logran motivar en las actividades de aprendizaje

51
en el aula, el 30% de estudiantes indica que casi siempre, el 38% ocasionalmente y el 9%
casi nunca. Esta información manifiesta que mayoritariamente los estudiantes consideran
que los docentes no logran motivar adecuadamente a los estudiantes en el aula, sabiendo que
la motivación es parte esencial de partida en el aprendizaje; esto sugiere que los educadores
deben incentivar más a menudo en sus actividades para propiciar al estudiante un clima de
aprendizaje armónico e interactivo.

2. ¿Las estrategias y actividades utilizadas por el docente en la asignatura Biología


promueven la participación de los alumnos?

Tabla 4 Estrategias de participación de los alumnos


Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 14 13
Casi siempre 24 23
Ocasionalmente 58 55
Casi nunca 8 8
Nunca 1 1
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

60 55

50
40
30 23
20 13
8
10
1
0

Siempre Casi siempre Ocasionalmente Casi nunca Nunca

Figura 2 Estrategias de participación de los alumnos


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis de datos

Los datos de la encuesta indican con el 13% que las estrategias utilizadas por el
docente promueven la participación de los estudiantes en el aula, así también el 23% indica
que casi siempre, el 55% menciona que ocasionalmente, el 8% indica que casi nunca y el
1% revela que nunca. Estos resultados demuestran que los docentes, fundamentalmente
aplican estrategias participativas de manera ocasional, por lo que es necesario que el docente

52
se capacite para promover sistemáticamente la participación plena y activa de sus
estudiantes, con el fin de brindar un aprendizaje participativo y activo de manera que se
logre alcanzar los objetivos y resultados de aprendizaje previstos para la construcción de los
conocimientos y el desarrollo de las habilidades de los estudiantes.

3. ¿Cree usted que el aprendizaje de la Biología con el modelo de enseñanza del


docente es divertido e interesante?

Tabla 5 Aprendizaje divertido e interesante


Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 28 27
Casi siempre 37 35
Ocasionalmente 38 36
Casi nunca 2 2
Nunca 0 0
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

40 35 36

30 27

20

10
2
0
0

Siempre Casi siempre Ocasionalmente Casi nunca Nunca

Figura 3 Aprendizaje divertido e interesante


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis de datos

Los encuestados respondieron con el 27% que siempre las actividades de la


asignatura Biología son interesantes y divertidas, el 35% menciona que casi siempre, el 36%
ocasionalmente, y el 2% casi nunca. Los resultados de esta pregunta reflejan que un grupo
significativo de estudiantes consideran que las actividades son divertidas, pero hay otro
grupo considerable que indica que en ocasiones no lo son. Esto refiere a la importancia que

53
los docentes deben dar a la gestión de sus actividades en motivar la participación y crear el
interés necesario en el estudiante.

4. ¿Considera que las clases de Biología son complicadas de aprender por la


cantidad de su contenido?
Tabla 6 Clase de Biología complicada
Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 14 13
Casi siempre 21 20
Ocasionalmente 32 30
Casi nunca 23 22
Nunca 15 14
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

35
30
30
25 22
20
20
13 14
15
10
5
0

Siempre Casi siempre Ocasionalmente Casi nunca Nunca

Figura 4 Clase de Biología complicada


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis de datos

La información obtenida indica que el 13% de los encuestados refiere que las clases
de Biología son complicadas, el 20% indica que casi siempre, el 30% ocasionalmente, el
22% indica que casi nunca y el 14% menciona que nunca. Según esta información se puede
verificar que para muchos estudiantes la asignatura Biología resulta compleja, lo que hace
necesario que los docentes busquen alternativas que permitan brindar mayor comprensión,
para ello es inevitable el empleo de estrategias que promuevan un aprendizaje más dinámico
e interactivo, donde el docente debe estar plenamente capacitado en esas estrategias que
ayuden al estudiante a lograr una mejor comprensión de las actividades realizadas en el aula.

54
5. ¿Desde su punto de vista, considera usted que los estudiantes cumplen a tiempo
las actividades enviadas por él docente?
Tabla 7 Cumplimiento de actividades
Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 8 8
Casi siempre 32 30
Ocasionalmente 52 50
Casi nunca 8 8
Nunca 5 5
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

60
52
50

40
32
30
22
20 14
8
10

Siempre Casi siempre Ocasionalmente Casi nunca Nunca

Figura 5 Cumplimiento de actividades


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis de datos

Según la encuesta realizada a los estudiantes, el 8% considera que siempre cumplen


con las tareas a tiempo, el 32% indica que casi siempre, el 52% menciona que
ocasionalmente, el 22% manifiesta que casi nunca y el 14% nunca. Los datos obtenidos
reflejan claramente que muchos estudiantes presentan dificultades al momento de presentar
sus actividades de aprendizaje, esto está muy relacionado con la falta de motivación que
presentan, al mismo tiempo de que la materia de Biología es compleja y les ofrece
dificultades, lo que fue ratificado en los resultados de la pregunta anterior; en
correspondencia, los docentes deben establecer alternativas estratégicas que propicien el
aprendizaje y facilite la comprensión de los contenidos biológicos de las clases con mayor
asertividad.

55
6. ¿Cuáles de las siguientes posibles causas considera usted que dificultan el
aprendizaje de la asignatura Biología?
Tabla 8 Causas que dificultan el aprendizaje de la asignatura Biología
Ítems Frecuencia Porcentaje
Los contenidos de la
asignatura son extensos
26 25
Los contenidos son complejos 16 15
El docente no es claro en su
9 9
explicación de la clase
El docente no utiliza
herramientas que faciliten la
comprensión de las
33 31
actividades y contenidos
Las clases son aburridas 6 6
Constantemente me siento
distraído
8 8
Otros 7 7
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

50
31
25
15
9 6 8 7

0
Los contenidos de la asignatura son extensos
Los contenidos son complejos
El docente no es claro en su explicación de la clase
El docente no utiliza herramientas que faciliten la comprensión de las actividades y contenidos
Las clases son aburridas
Constantemente me encuentro distraído
Otros

Figura 6 Causas que dificultan el aprendizaje de la asignatura Biología


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis de datos

Los encuestados revelaron las causas que dificultan el aprendizaje de la Biología; en


este sentido, el 25% considera que los contenidos son extensos, el 15% que los contenidos
son complejos, el 9% que el docente no es claro en su explicación, el 31% que el docente no
utiliza herramientas que faciliten su comprensión, el 6% que las clases son aburridas, el 8%
que se sienten distraídos y el 7% por otras razones. Dentro de la información obtenida el
dato que impresiona es que los estudiantes consideran que los maestros no utilizan
herramientas o estrategias diferentes para facilitar un aprendizaje más dinámico.

56
7. Considerando que la gamificación es una técnica educativa basada en juegos
para obtener mejores resultados en el aprendizaje. ¿Estaría de acuerdo que dicha
técnica sea utilizada en las clases de Biología?
Tabla 9 Gamificación para mejorar el aprendizaje
Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 45 43
Casi siempre 36 34
Ocasionalmente 17 16
Casi nunca 7 7
Nunca 0 0
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

50
43
40
34

30

20 16

10 7
0
0

Siempre Casi siempre Ocasionalmente Casi nunca Nunca

Figura 7 Gamificación para mejorar el aprendizaje


Elaborado por: Vélez (2021))

Análisis de datos

Los resultados de esta pregunta demuestran que el 43% de los participantes


manifiestan que siempre la gamificación ayudaría a obtener mejores resultados, así también
el 34% menciona que casi siempre, el 16% ocasionalmente y el 7% casi nunca. Estos
resultados indican que un aprendizaje basado en herramientas diversificadas como la
gamificación ayudarían a obtener mejores resultados, esto concuerda con el aporte que
realiza en su investigación Lazarte & Sofía (2021), el que considera que “la gamificación se
presenta como una oportunidad para motivar y/o mejorar las dinámicas de grupo, la
atención, la crítica reflexiva y el aprendizaje significativo de los estudiantes, potenciando el
proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula”. (p.313)

57
8.- ¿Cree usted que la gamificación motive y aumente sus conocimientos en
Biología?

Tabla 10 Gamificación y motivación


Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 48 46
Casi siempre 42 40
Ocasionalmente 12 11
Casi nunca 3 3
Nunca 0 0
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

60
46
40
40

20 11
3 0
0

Siempre Casi siempre Ocasionalmente Casi nunca Nunca

Figura 8 Gamificación y motivación


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis de datos

Los resultados de la pregunta realizada a los estudiantes indican con el 46% que
siempre la aplicación de la gamificación va a motivar y aumentar los conocimientos en
Biología, el 40% indica que casi siempre, el 11% ocasionalmente y el 3% casi nunca. Estos
resultados demuestran, según el criterio que tienen los encuestados, que las particularidades
oportunas de la gamificación ayudarían a que las actividades en las clases sean más
participativas y motivadoras, tal como lo menciona Miranda (2020):

En el sistema gamificado, la Psicología juega un papel muy importante con el


desempeño docente y estudiantil, se basa especialmente en el grado de motivación;
esta información es llevada al cerebro mediante estímulos externos e internos y el
resultado se ve reflejado en el interés por involucrarse. (p. 18)

58
En correspondencia con este criterio, se ratifica que las técnicas de gamificación
pueden contribuir a que el docente diversifique sus actividades de aprendizaje con el
estudiante.

9.- ¿Considera usted que la gamificación puede ayudarle a desarrollar


habilidades como atención, memoria, velocidad y coordinación?
Tabla 11 Gamificación y desarrollo de habilidades
Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 50 47
Casi siempre 42 40
Ocasionalmente 10 10
Casi nunca 3 3
Nunca 0 0
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

60 47
40
40

20 10
3 0
0

Siempre Casi siempre Ocasionalmente Casi nunca Nunca

Figura 9 Gamificación y desarrollo de habilidades


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis de datos

Los encuestados indican con el 47% que las actividades con la gamificación
ayudarían siempre a desarrollar la memoria y la atención, así también el 40% indica que casi
siempre, el 10% ocasionalmente y el 3% indica que casi nunca. La mayoría de los
encuestados creen que aplicar la gamificación en el proceso educativo facilitaría el
aprendizaje de la asignatura Biología, tal como lo señala Jaber et al., (2016):

La gamificación en el sistema educativo puede ser total se gamifica toda la


asignatura, parcial si se utiliza el juego en actividades concretas como las de repaso
de algunos contenidos– o combinar ambas mediante la integración de varios juegos
pequeños en uno mayor. (p.1175)

59
Esta afirmación demuestra que si el docente hace uso de estas estrategias ayudaría al
estudiante a desarrollar las habilidades con mayor facilidad en la asignatura de Biología.

10.- ¿Cree usted que se puede aprender mediante el uso de juegos en plataformas
virtuales?
Tabla 12 Aprendizaje mediante juegos
Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 38 36
Casi siempre 35 33
Ocasionalmente 24 23
Casi nunca 8 8
Nunca 0 0

TOTAL 105 100


Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

40 36
35 33

30
25 23

20
15
10 8

5
0
0

Siempre Casi siempre Ocasionalmente Casi nunca Nunca

Figura 10 Aprendizaje mediante juegos


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis de datos

Los resultados de la pregunta sobre si a través de plataformas virtuales se puede


aprender mejor el 36% indica que siempre, el 33% casi siempre, el 23% ocasionalmente, el
8% Casi nunca, esto refiere que mayoritariamente sostienen realizando actividades a través
de las plataformas virtuales se lograría aprender menos.

60
11. ¿Le gustaría aprender los contenidos de la asignatura Biología mediante la
utilización de juegos virtuales?
Tabla 13 Juegos virtuales para aprender Biología
Ítems Frecuencia Porcentaje
Siempre 60 57
Casi siempre 25 24
Ocasionalmente 16 15
Casi nunca 4 4
Nunca 0 0
TOTAL 105 100
Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la U.E. Santa Elena
Elaborado por: Vélez (2021)

60 57

50

40

30
24

20 15

10
4
0
0

Siempre Casi siempre Ocasionalmente Casi nunca Nunca

Figura 11 Juegos virtuales para aprender Biología


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis de datos

Según los datos de la encuesta realizada a los estudiantes, el 57% respondieron que
les gustaría aprender la materia de Biología con juegos y actividades de gamificación, el
24% indican que casi siempre, el 15% ocasionalmente, el 4% casi nunca. Estos resultados
reflejan que la mayoría de estudiantes están convencidos de que les gustaría aprender la
asignatura de Biología de una manera diferente.

61
3.3 Observación a docentes de Biología

La observación áulica a docentes en la investigación se realizó con el fin de conocer


en el campo de acción los acontecimientos que van sucediendo en el proceso educativo,
donde los participantes son docentes de la asignatura Biología, de esta manera se obtuvieron
datos reales que proporcionaron información relevante sobre cómo los docentes ejercen la
motivación en el aula en la asignatura mencionada y que herramientas virtuales didácticas
utilizaban en el aprendizaje.

1. El docente motiva a los estudiantes al inicio de las actividades de clase en el


aula.
Tabla 14 Motivación previa a la clase de Biología

Ítems Frecuencia Porcentaje


Si 0 0
A veces 2 50
No 2 50
TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)

100
50 50
50
0
0

Si A veces No

Figura 12 Motivación previa a la clase de Biología


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis
Según la observación realizada a docentes en la asignatura de Biología, los resultados
demuestran que la mitad de los docentes motivan ocasionalmente las actividades de clase al
inicio del aprendizaje, y el otro 50% no motivan. Esto demuestra que los profesores no
logran motivar a los estudiantes durante el proceso de enseñanza.

La motivación es un proceso muy importante en las actividades de aprendizaje como


menciona Carrillo (2019), si bien es cierto, que los resultados del aprendizaje dependen en

62
gran medida de los conocimientos, habilidades y valores adquiridos o desarrollados
previamente por los educandos; es indudable que también obedecen a la calidad del docente
y los fundamentos del aprendizaje.

2. Las actividades de aprendizaje son dinámicas y creativas en la clase de


Biología.

Tabla 15 Clases dinámicas y creativas


Ítems Frecuencia Porcentaje

Si 0 0

A veces 1 25

No 3 75

TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)

80 75

70

60

50

40

30 25

20

10
0
0

Si A veces No

Figura 13 Clases dinámicas y creativas


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis
Según la observación se visualizó que el 25% de docentes de la asignatura Biología
realizan ocasionalmente actividades dinámicas y creativas, el 75% no lo realizan, lo que
figura como un aspecto muy necesario en socializar a los docentes actividades y
herramientas que promuevan la creatividad y despierten el interés de los estudiantes.

63
3. Los estudiantes presentan interés en las actividades desarrolladas por el
docente en Biología.

Tabla 16 Interés creado por el docente


Ítems Frecuencia Porcentaje
Si 0 0
A veces 4 100
No 0
TOTAL 4 100

Fuente: Observación realizada a docentes de Biología


Elaborado por: Vélez (2021)

120
100
100

80

60

40

20
0 0
0

Si A veces No

Figura 14 Interés creado por las actividades de clase


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis

En la observación realizada se pudo apreciar que el 100% de los estudiantes solo en


ocasiones presentan interés sobre las actividades guiadas por el docente. La información
indica que los docentes no logran motivar o no cuentan con las estrategias necesarias que
despierten el interés de aprendizaje en los estudiantes, quienes deben estar motivados para
realizar sus actividades con empeño y dedicación.

64
4. El docente utiliza herramientas innovadoras que facilitan una mejor
comprensión de las actividades de aprendizaje de Biología.
Tabla 17 Uso de herramientas innovadoras para el aprendizaje de Biología
Ítems Frecuencia Porcentaje

Si 0 0

A veces 1 25

No 3 75

TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)

80 75

70

60

50

40

30 25

20

10
0
0

Si A veces No

Figura 15 Uso de herramientas innovadoras para el aprendizaje de Biología


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis

Cuando se comprobó a través de la observación sobre si los docentes utilizan


herramientas innovadoras se pudo apreciar que el 25% lo utiliza a veces y el 75% no utiliza.
Lo que muestra claramente que el docente no tiene o no cuenta con estrategias y
herramientas nuevas que permitan innovar el aprendizaje haciendo que sus actividades de
clases no logren ser participativas y activas.

65
5. Se puede observar que los estudiantes entienden con facilidad las actividades
orientadas por el docente en la asignatura Biología.

Tabla 18 Comprensión de las actividades de Biología


Ítems Frecuencia Porcentaje

Si 0 0

A veces 3 75

No 1 25

TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)

80 75

70

60

50

40

30 25

20

10
0
0

Si A veces No

Figura 16 Comprensión de las actividades de Biología


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis

Así también, sobre si los estudiantes entienden con facilidad las actividades guiadas
por el docente en la asignatura Biología, el 75% a veces y el 25% de los estudiantes no
logran entender, esto concuerda con las observaciones realizadas con los ítems anteriores;
si el docente no logra incluir actividades innovadoras o herramientas que permitan crear y
facilitar la participación es posible que continúe la dificultad que presentan los estudiantes
para comprender con facilidad las actividades orientadas por el docente.

66
6. Los estudiantes presentan dificultades para entender las clases dictadas por el
docente.
Tabla 19 Los estudiantes presentan dificultades de aprendizaje
Ítems Frecuencia Porcentaje
Si 0 0
A veces 4 100
No 0 0
TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)

80 75

70

60

50

40

30 25

20

10
0
0

Si A veces No

Figura 17 Los estudiantes presentan dificultades de aprendizaje


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis

En lo referente sobre si los estudiantes presentan dificultades en entender las


actividades guiadas por el docente, en el 100% de las clases se pudo observar que
ocasionalmente los estudiantes muestran dificultades. Lo que sugiere que es muy importante
tomar acciones correspondientes que permitan lograr que estas dificultades sean atendidas a
tiempo con el propósito que los beneficiarios principales sean los estudiantes, por lo que los
docentes deben buscar nuevas estrategias para que sus actividades sean más fáciles y
entendibles.

67
7. El docente utiliza alguna herramienta virtual como un recurso de apoyo en la
materia.
Tabla 20 Uso de herramientas virtuales como recurso de apoyo
Ítems Frecuencia Porcentaje
Si 0 0
A veces 4 100
No 0 0
TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)

120
100
100

80

60

40

20
0 0
0

Si A veces No

Figura 18 Uso de herramientas virtuales como recurso de apoyo


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis

Así mismo, sobre si utilizan alguna herramienta virtual el 100% de los docentes si
utilizan herramientas virtuales para sus actividades de clase, como son las plataformas de
Microsoft Teams, Zoom y Classroom que son herramientas de trabajo, de reuniones virtuales
y de almacenamiento de archivos, pero los docentes no logran incluir actividades que
motiven y despierten el interés de los estudiantes dentro de estas plataformas, generando
que las clases sean monótonas por lo que se recomienda la inserción de actividades
diversificadas que promuevan la participación de todos los alumnos.

68
8. Considera que el docente presenta dificultades para transmitir el aprendizaje
a los estudiantes en la clase de Biología.
Tabla 21 Dificultades en la enseñanza de Biología
Ítems Frecuencia Porcentaje
Si 0 0
A veces 4 100
No 0 0
TOTAL 4 100
Fuente: Observación realizada a docentes de Biología
Elaborado por: Vélez (2021)

120
100
100

80

60

40

20
0 0
0

Si A veces No

Figura 19 Dificultades en la enseñanza de Biología


Elaborado por: Vélez (2021)

Análisis

En el criterio observado los docentes presentan dificultades en hacer entender sus


actividades de clase a los escolares, el 100% de docentes si presentan ciertos inconvenientes
ya que todos los estudiantes no logran captar al mismo ritmo sus clases por lo que es
necesario que el docente cambie de estrategias para incentivar al estudiante y con esto lograr
una mejor atención.

69
3.4 Entrevista a directivos
Tabla 22 Entrevista a directivos
Preguntas Entrevista Rectora Entrevista Vicerrectora Coordinadora del área Análisis
de Ciencias Naturales
1 ¿Considera Ud. que Toda actividad que involucra el Considero que sí, ya que en la No, considero que aún Los entrevistados
las actividades de “saber hacer” es motivadora actualidad los docentes de falta conocer de manifiestan la
aprendizaje realizada porque precisamente la Biología están utilizando herramientas digitales importancia de la
por los docentes de asignatura de Biología propicia herramientas tecnológicas que aplicadas a la Biología motivación en el
Biología son y motiva el trabajo con los buscan incentivar en el que incentiven el proceso de
motivadoras? estudiantes en forma práctica en estudiante a la investigación y a aprendizaje de los aprendizaje, pero
el laboratorio. comprobar mediante la estudiantes. consideran que aún
experiencia sus propias no es suficiente lo
conclusiones. que el docente
realiza.
2 ¿Qué opinión tiene Los procedimientos o conjuntos Las estrategias utilizadas por Pienso que las estrategias Consideran que las
usted sobre las de estrategias o habilidades, que los docentes de Biología son las utilizadas por los estrategias que
estrategias que los docentes utilizan en forma adecuadas para lograr un docentes se relacionan utilizan los docentes
utilizan los docentes consciente, controlada e aprendizaje significativo, pero con la calidad de equipos son adecuadas, pero
en sus clases intencional como instrumentos es necesario seguir innovando tecnológicos que utilizan al mismo tiempo
respecto a su papel flexibles para enseñar con nuevos recursos. los estudiantes lo que indican la
para motivar la significativamente y solucionar muchas veces coarta la importancia de
participación y problemas, motivan a la aplicación de estas. innovar nuevos
creatividad de los participación y creatividad de procesos de
estudiantes en la los estudiantes y afirman que el aprendizaje.
asignatura Biología? desarrollo del proceso de
enseñanza y aprendizaje, es un
proceso conjunto entre los
docentes y estudiantes

70
3 ¿Piensa Ud. que los Todo el trabajo que realizan los A mi criterio considero que Considero que sí Los entrevistados
estudiantes docentes en la enseñanza de la depende mucho de cómo realiza presentan dificultades en manifiestan que las
presentan a menudo Biología es tratar de desarrollar el trabajo el docente de Biología cuanto a los dificultades que
dificultades en la las destrezas y habilidades de para lograr que sus estudiantes conocimientos en presentan los
asignatura Biología? los estudiantes sin embargo no presenten dificultades, si el Biología. estudiantes tiene que
podría considerarse como una docente logra que el estudiante ver mucho con la
dificultad del área la falta de construya su propio labor que realizan
insumos y materiales para el conocimiento y si es por medio los docentes lo cual
trabajo en el laboratorio. de la experimentación el interfiere como un
estudiante no presentará apoyo.
dificultades.

4 ¿Cuáles son los Como se indicó anteriormente la Un motivo podría ser falta de Posiblemente el motivo Consideran la falta
motivos por los que falta de insumos y materiales motivación, también podría ser sea dificultad para de herramientas y
los estudiantes para realizar las prácticas en el realizar sesiones de trabajo concentrarse, no tener recursos, la falta de
presenta las mayores laboratorio debido a la carencia donde no se hace partícipe al bases sólidas de motivación, así
dificultades de de los recursos económicos para estudiante, no incentivar al conocimientos para también de
aprendizaje en esa conseguirlos, podría estudiante a la investigación. entender nuevos conceptos sólidos y
asignatura? considerarse como una conceptos referente a la el trabajo en equipo
dificultad para el aprendizaje materia. que debe primar en
significativo de la asignatura. el aula.

5 ¿Qué Aplicar estrategias cuya Desarrollar clases muy activas Pienso que debemos Los entrevistados
recomendaciones finalidad esté en que el y participativas. investigar y aplicar indican que aplicar
cree Ud. que el estudiante sea capaz de Incentivar a los estudiantes a la estrategias que permitan estrategias
docente debe plantearse objetivos y metas, investigación y que los estudiantes se innovadoras y
considerar para que le permitan al docente saber experimentación interesen por la materia o desarrollar clases
motivar a sus si el estudiante tiene idea de lo Realizar trabajos de aula las materias logrando participativas
estudiantes en las que la asignatura contempla, invertida aprendizajes ayudarían en
actividades de clase que recuerde los conocimientos significativos. fortalecer el
de esta asignatura? previos con mayor rapidez para aprendizaje.

71
que comprenda de manera más
eficaz, la aplicación de los
nuevos conocimientos y además
que conceptualicen los
contenidos, e interrelacionen
dichos contenidos,
mantenimiento de la atención y
motivación.
6 ¿Piensa Ud. qué un Las TICs en educación permiten Estoy totalmente segura que Definitivamente que sí se Los entrevistados
aprendizaje el desarrollo de competencias en cualquier herramienta lograría una mejor coinciden que
innovador utilizando el procesamiento y manejo de la tecnológica facilitaría a los comprensión en los aplicar las
los recursos TICs a información, además de estudiantes la comprensión de estudiantes. estrategias de las
través de juegos permitir un aprendizaje los contenidos de Biología TIC en el
didácticos facilitaría innovador en diversas áreas del aprendizaje ayudaría
una mejor conocimiento, más aún ahora a una mejor
comprensión de los que estamos con una generación comprensión de los
contenidos por parte de jóvenes que les gusta tanta contenidos
de los estudiantes? virtualidad. aprovechando la
virtualidad.

72
7 ¿Conoce alguna La técnica o estrategia de Conozco que algunos docentes Si he escuchado este tipo Consideran que han
estrategia de gamificación se basa en el utilizan como estrategia la de estrategia de escuchado mucho
gamificación que modelo de juego, es una técnica plataforma Quizizz donde se gamificación. sobre las estrategias
utilice el docente de aprendizaje que traslada la puede aprender mediante de gamificación
como un recurso que mecánica de los juegos al juegos en ciencia divertida. como un recurso que
motive el ámbito educativo, este tipo de facilita un
aprendizaje de los aprendizaje gana terreno en las aprendizaje
estudiantes? metodologías de formación mediante juegos.
debido a su carácter lúdico, que
facilita la interiorización de
conocimientos de una forma
más divertida, generando una
experiencia positiva en el
aprendizaje.

8 Siendo las El modelo de juego realmente Sí sería importante, porque los Pienso que sería muy Consideran que el
herramientas de funciona porque consigue tiempos han cambiado, y importante involucrar al modelo sería
gamificación un motivar a los alumnos, actualmente los estudiantes estudiante y docentes ya funcional ya que
recurso que permite desarrollando un mayor manejan muchos equipos que muchos carecemos motivaría al
un aprendizaje a compromiso de los estudiantes, tecnológicos y con seguridad de conocimientos en el estudiantes con
través de los juegos e incentivando el ánimo de les gustará aprender mediante manejo de esta herramientas y
¿piensa Ud. que superación. En la asignatura de juegos. herramienta. estrategias para que
sería importante Biología sería muy importante aprendan mediante
hacer uso en la utilizarla porque se juegos.
materia de Biología? conseguirían mejores
¿Por qué? resultados, se mejorarían
algunas habilidades y destrezas
y se recompensarían acciones
concretas.

Elaborado por: Vélez (2021)

73
3.5 Discusión de resultados

Para proceder a la discusión de los resultados obtenidos a partir de los instrumentos de


recolección aplicados, se partió de un análisis integrado de los datos de dichos instrumentos,
de modo que se pudieran identificar las coincidencias existentes, que como regularidades
permitieran visualizar las principales necesidades, como base para el posterior planteamiento
de la propuesta de intervención del presente trabajo de titulación, la que, como se plantea en el
objetivo general, debe considerar las principales necesidades de los estudiantes y docentes del
primer año de Bachillerato, según las particularidades de la asignatura Biología.

Los datos obtenidos de los instrumentos de investigación: encuesta, entrevista y ficha


de observación, coinciden en mostrar que los docentes presentan dificultades el momento de
realizar sus actividades académicas en la asignatura Biología, lo que indica que muchos de
ellos no cuentan con estrategias que permita innovar en aras de lograr aprendizajes armónicos,
dinámicos y creativos, haciendo que sus actividades cada vez más presenten dificultades por la
falta de atención de los estudiantes.

En la encuesta realizada a los estudiantes se pudo apreciar que mayoritariamente


indican que sus docentes carecen de estrategias innovadoras que promueva la creatividad de
sus actividades de clase, así también, consideran que aplicar estrategias utilizando las
herramientas virtuales como la gamificación ayudarían a mejorar y despertar su interés y
motivación.

En la observación realizada a docentes se pudo detectar que muchos profesores no


logran motivar adecuadamente a los estudiantes al inicio de sus actividades, así también no
cuentan con estrategias que ayuden a motivar y despertar el interés por los aprendizajes propios de
la asignatura, por lo que, en general, no ayudan a que sus estudiantes logren mejorar su aprendizaje
y por lo tanto no favorece a que los estudiantes atiendan o se sientan motivados en desarrollar
sus tareas en la asignatura Biología.

Los directivos entrevistados indican sobre la importancia de que el docente debe


innovar su proceso de enseñanza y buscar herramientas o alternativas que ayude a mejorar su
desempeño, además consideran que muchos docentes no están totalmente capacitados en hacer

74
uso las herramientas virtuales, por lo que desconocen cómo utilizar actividades didácticas como
la gamificación en el aprendizaje

Al tomar como referencia las consideraciones antes planteadas, se evidencia que los
docentes de la asignatura Biología no tienen una clara percepción de la importancia y necesidad
de la motivación de sus estudiantes en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, lo
que se ratifica las pocas posibilidades que tienen de aplicar alternativas y herramientas
orientadas a ese fin. Por lo general, estos docentes no utilizan dichas herramientas y
predominantemente no tienen en cuenta la gamificación en el desarrollo de sus clases.

De igual manera, de una forma directa o indirecta, los instrumentos empleados y sus
resultados, ratificaron la problemática de partida de la presente investigación y su concreción
en la pregunta científica, al coincidir en que los estudiantes del primer año de bachillerato,
predominantemente no se motivan lo necesario para poder enfrentar las particularidades y
complejidades del contenido de la asignatura, con sus consiguientes dificultades de aprendizaje
y bajos rendimientos.

Lo antes planteado permite ratificar la necesidad de una alternativa que contribuya a la


solución del problema de investigación y, por tanto, que pueda favorecer la solución de la
situación problemática de partida y sus manifestaciones en el proceso de enseñanza aprendizaje
de la asignatura Biología, correspondiente a los estudiantes del primer año de bachillerato del
contexto investigado. En ese sentido y, en correspondencia con los análisis teóricos realizados
y de acuerdo a los resultados del diagnóstico, se ha considerado, como se sugiere en el objetivo
general del presente trabajo, elaborar y proponer una guía de actividades que, basadas en la
utilización de herramientas virtuales de gamificación, contribuyan al desarrollo de la
motivación de dichos estudiantes en el desarrollo de las actividades de aprendizaje y sus
resultados.

75
CAPÍTULO IV

4.1 Título de la propuesta

Guía de actividades basada en el uso de herramientas virtuales de gamificación para


contribuir al desarrollo de la motivación de los estudiantes en la enseñanza de la Biología en el
primer año del Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Santa Elena.

4.2 Justificación

Al proponer un resultado de aporte práctico en las investigaciones educativas resulta


necesario considerar los criterios con que esa propuesta se asume; de ello dependerá su valor
teórico e implicación para la transformación de la realidad educativa según la proyección
prevista mediante el objetivo. En este sentido ha resultado oportuno considerar como aporte
una guía de actividades basada en el uso de herramientas virtuales de gamificación.

Etimológicamente es aceptado que la palabra guía proviene del término medieval


“vitan” que puede traducirse como “vigilar u observar”. Algunas acepciones consideran que
toda guía implica un asesoramiento u orientación para el logro de un propósito determinado.
Según este criterio, es posible comprender que el término puede hacer referencia a múltiples
significados; en este sentido puede ser un documento, un listado, un manual; no obstante, en
todos los casos se trata de un producto que incluye principios o criterios que facilitan el
proceder para encauzar un propósito específico.

Una guía puede considerarse como un modelo de instrucciones que se propone para ser
seguido, para orientarse sobre la base de su contenido, que generalmente tiene el propósito de
proporcionar información ordenada con las especificaciones concretas que conduzcan al
aprendizaje.

En el caso del presente trabajo, como se ha planteado, la guía se refiere a guiar el


proceder a seguir en el desarrollo de actividades de aprendizaje basadas en la utilización de
herramientas virtuales de gamificación. Esta se presenta como producto y aporte de la
investigación y en correspondencia, del presente trabajo de titulación y se estructura mediante
los componentes: Introducción, objetivos y ficha didáctica para su implementación.
76
4.3 Objetivo de la propuesta de guía de actividades

Orientar el desarrollo de actividades basadas en el uso de herramientas virtuales de


gamificación para contribuir al fortalecimiento de la motivación de los estudiantes en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de la Biología, en el primer año de bachillerato de la Unidad
Educativa Santa Elena.

4.4 Introducción

La presente guía de actividades, basada en la implementación de herramientas virtuales


de gamificación por medio del uso de elementos del juego, se establece como recurso
innovador, que promueva la motivación y la participación de los estudiantes y mejorar así el
aprendizaje en la asignatura Biología en ese año de bachillerato. Con la aplicación de la
presente guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Biología, se procura forjar el
razonamiento crítico y optimizar los resultados a través de la motivación y la retroalimentación,
manejando recursos tecnológicos.

De este modo, la guía se orienta a propiciar la motivación de los estudiantes, en tanto


también procuran el desarrollo de su pensamiento crítico en actividades y evaluaciones
mediante el uso de ciertos elementos y materiales didácticos y materiales tecnológicos a través
de las TIC, donde se espera que los estudiantes desarrollen las habilidades, destrezas y
conocimientos ya adquiridos o nuevos conocimientos, de acuerdo a su empleo en el desarrollo
de la asignatura. Al mismo tiempo, dependiendo de la actividad, la guía incluye acciones o
tareas a desarrollar de manera individual o grupal, suscitando en algunos casos una
competencia sana en las clases de Biología. La propuesta, de considerarse oportuno, tiene el
valor adicional de que brinda a los docentes una guía en la utilización de las plataformas
tecnológicas educativas empleadas, así como las actividades en que se proponen.

4.5 Ficha técnica:


• Nombre de la institución: Unidad Educativa Santa Elena
• Ubicación geográfica: Santa Elena
• Dirección: Santa Elena, Km 2 1/2 Vía a Ancón

77
• Nombre del tutor: PhD. Rolando Portela

4.6 Beneficiarios:
• Directos: Estudiantes del primer año de Bachillerato y docentes de la Unidad Educativa
Santa Elena.
• Indirectos: Autoridades, Padres de Familia
• Responsable: Blga. Julia Vélez Moreira

Los beneficiarios directos son los estudiantes del primer año de Bachillerato y docentes
de Biología de la Unidad Educativa Santa Elena, a los que se les aportará actividades basadas
en la utilización de herramientas virtuales de gamificación, con el objetivo de incrementar su
motivación en el aprendizaje de la asignatura Biología, tratando de disminuir así las
dificultades en las clases y la deserción escolar.

Los beneficiarios indirectos son, en general toda la comunidad educativa de la


institución, que con la ayuda y colaboración oportuna, a partir de esta guía pudieran ser
capacitados y así favorecer una mayor participación y rendimiento académicos de los
estudiantes.

4.7 Componentes de la guía de actividades

La guía de actividades se encuentra estructurada por varios elementos que facilitan la


comprensión total de la propuesta, los cuales se especifican a continuación.

• Herramienta de gamificación a utilizar: En este espacio se describe de forma


generalizada las características de la herramienta de gamificación a utilizar.

• Beneficios de la herramienta de gamificación: Dentro de la guía se resaltan los


beneficios que dicha herramienta aporta al proceso de enseñanza - aprendizaje.

• Elementos del juego gamificado: Se detallan los elementos del juego como aporte
básico de cada herramienta de gamificación, que permiten alcanzar los objetivos de la

78
propuesta. Los elementos que se proponen se corresponden con los requerimientos de
las herramientas utilizadas en la presente. Estos son:

✓ Mecánica:
Son las herramientas que tiene el diseñador para construir una experiencia que permita
involucrar al usuario de manera dedicada y divertida en las actividades que se desea realizar.
Estas son: competencia sana, desafíos, suerte, recompensas y turnos.

✓ Dinámica:
Las dinámicas son las acciones que surgen cuando los jugadores usan las mecánicas y
tienen por objeto despertar el interés y motivar al jugador a participar en la actividad que está
llevando a cabo. Estas acciones son: interacción, emoción, progresión, limitación, restricción.

✓ Componentes:
Recursos y herramientas utilizadas para el diseño de una actividad en la práctica de la
gamificación. Estos componentes son: insignias, límite de tiempo, niveles, reglas del juego,
clasificaciones y barras de progreso

• Ficha didáctica: La estructura de la guía presenta fichas didácticas de oportunidades


curriculares para cada herramienta, diseñadas con un tema específico según los
requerimientos curriculares de la asignatura Biología en el primer año de bachillerato.
Para el diseño de las fichas didácticas, se han seleccionado tres temas de la asignatura
que la autora considera como básicos y fundamentales para la compresión de los
restantes contenidos biológicos de ese año. Esos temas son:
✓ Bioelementos y biomoléculas – Unidad temática 1
✓ El ADN como base de la vida – Unidad temática 2
✓ La célula – Unidad temática 3

Es en las fichas didácticas donde se describen las actividades a desarrollar siguiendo


las posibilidades de las distintas herramientas virtuales de gamificación. En cada ficha se
especifica el objetivo de la unidad, la destreza con criterio de desempeño a lograr, el objetivo
específico de la actividad, así como los materiales a utilizar, el tiempo, determinadas
orientaciones para el docente, pautas para el abordaje de los temas en la clase, así como una

79
secuencia de actividades didácticas, organizadas desde la retroalimentación hasta el cierre, las
que pueden ser adaptadas para su desarrollo según el tiempo disponible.

• Instrucciones para el uso de la herramienta. Se especifican los pasos para que los
docentes puedan elaborar las actividades en cada una de las herramientas de
gamificación propuesta. En este caso esta posibilidad constituye un apoyo para el
docente durante la programación y para los estudiantes durante la realización de cada
una de las actividades a considerar en los contenidos.

4.8 Contenidos de Biología del primer año de bachillerato y temas seleccionados en las
actividades de la guía propuesta.

Tabla 23 Contenidos de Biología

UNIDAD TEMA DE LA CONTENIDOS TEMAS


UNIDAD SELECCIONADOS
Unidad #1 • Método
Científico
Origen de la • Microscopía Bioelementos y
Vida • Origen y biomoléculas
evolución
del universo
• Origen de la
tierra
• Bioelementos y
biomoléculas
Unidad #2 • Glúcidos
Biomoléculas • Lípidos
orgánicas y • Vitaminas
metabolismo
• Proteínas Ácidos nucleicos

• Enzimas
• Ácidos
nucleicos

80
Unidad #3 • El origen de las
especies
Evolución de • El darwinismo
la vida • La especiación y
las teorías
actuales
• Tipos de
selección
natural
• Las pruebas de
la evolución
• La evolución
humana.
Unidad #4 • Los seres vivos
• Los dominios y
Clasificación reinos de los
seres vivos
de los seres
• Diversidad
vivos biológica;
• Diversidad
genética
• Diversidad
específica
• Diversidad
ecológica.
Unidad #5 • Teoría celular La célula
• Origen de la
Biología célula
celular • La célula

Unidad #6 • El sistema
digestivo
Sistema • El sistema
digestivo y excretor
nutrición. • Nutrición
• Biotecnología.

Elaborado por: Vélez (2021)

81
4.9 Organización de las herramientas virtuales propuestas en la guía:

A continuación, se presentan algunas de las actividades que se proponen trabajar con


las herramientas de gamificación propuestas en esta guía, aquí se incluyen cada uno de los
procesos que el docente debe llevar a cabo según la herramienta que aplique en su tiempo de
clase, las diferentes acciones a desarrollar por el estudiante bajo la dirección o conducción del
docente.

Para esto se utilizará la plataforma Symbaloo, donde se organizarán todas las


herramientas de gamificación seleccionadas para fortalecer la motivación y mejorar el
aprendizaje de Biología en los estudiantes del primer año de bachillerato de la Unidad
Educativa Santa Elena.

Esta plataforma o aplicación gratuita le dará la oportunidad a los estudiantes y a sus


docentes de organizar y categorizar sus herramientas de gamificación. Este entorno creado está
basado en la nube y funciona parecido a un navegador en el cual se tiene la posibilidad de
configurar su página de inicio. Los enlaces web de las diferentes herramientas de gamificación
se podrán observar en forma de bloque con botones de opción, los cuales pueden agruparse por
categoría.

A través de Symbaloo se podrá guardar, organizar y compartir todas las herramientas


de gamificación en línea personalizadas.

82
4.9.1 Guía de actividades basada en el uso de herramientas virtuales de gamificación para
fortalecer la motivación en la asignatura Biología.

Actividad #1: Herramienta de gamificación Quizizz

Tabla 24 herramienta Quizizz


HERRAMIENTA A UTILIZAR: QUIZIZZ
Quizizz es una web/app gratuita que permite crear
cuestionarios online de manera lúdica y divertida,
que los estudiantes pueden responder de tres
maneras distintas: En un juego en directo, como
tareas, o de manera individual. Esta herramienta es
usada en todos los niveles educativos y
aprovecharlos, también en procesos de capacitación
en el trabajo.
BENEFICIOS DE UTILIZAR QUIZIZZ
• Quizizz tienen algunas características que le diferencian de otras plataformas digitales de
preguntas y respuestas que son muy aprovechables en el ámbito educativo:
• Puedes personalizar los íconos que aparecen después de cada respuesta correcta o
incorrecta.
• Puedes incluir imágenes en las preguntas y en las opciones de respuestas para conectar
mejor con el tema propuesto.
• También puedes configurar el juego para que se muestren las respuestas correctas después
de las respuestas de los alumnos. Y también existe la opción de que los alumnos revisen
sus fallos tras acabar la prueba.
• Puedes hacer que el tiempo de respuesta de puntos o no a los alumnos.
• Los alumnos pueden ver en qué posición van, hay diferentes opciones de configuración
según tus intereses.
• Puedes guardar y organizar los cuestionarios en colecciones para encontrarlos más
fácilmente.
• Los informes de resultados te dan la posibilidad de enviar al alumno (o a su familia) un
Pdf con todos los detalles de su prueba.
ELEMENTOS DEL JUEGO GAMIFICADO
Mecánica: Competencia sana, desafíos, recompensas, suerte y

83
turnos.

Dinámica: Interacción, emoción, progresión, limitación

Componentes: Tiempo, reglas del juego, clasificación y barras de


progreso.

FICHA DIDÁCTICA

TEMA: BIOELEMENTOS Y BIOMOLÉCULAS


Año: Unidad:
PRIMER AÑO DE BACHILLERATO
1
Comprender, desde el punto de vista de la ciencia, la
naturaleza de los seres vivos, su diversidad,
Objetivo específico de la unidad: interrelaciones y evolución sobre la Tierra, así como sus
cambios y su lugar en el universo, y sobre los procesos
tanto físicos como químicos que se producen en los seres
vivos y en la materia (U1, U2, U3, U5, U6).
CN.B.5.1.1 Indagar y analizar la teoría de la abiogénesis
Destreza con criterio de que explica el origen de la vida, e interpretar las distintas
desempeño: evidencias científicas.
• Promover el aprendizaje del estudiante
generando la motivación a través de actividades
Objetivos de la actividad: de gamificación y carácter lúdico, al profundizar
en la naturaleza de los seres vivos, su diversidad,
interrelaciones.
• Evaluar a los estudiantes mediante la
herramienta de gamificación implicando
creatividad, al explicar el origen de la vida e
interpretar sus distintas evidencias científicas.
Materiales Tiempo
Libro del estudiante, 1 computadora, 1 proyector, 60 min.
1 celular móvil o Tablet, Quizizz.
Retroalimentación.

• Observar un video acerca de los bioelementos y biomoléculas:

84
Contestar las siguientes preguntas:
¿Qué es una molécula?
¿Conocen qué elementos forman a la molécula del agua?
¿Logran reconocer el elemento más abundante en los organismos vivos?

Construcción

• Primer momento:
Actividades • El docente será quien dirija la actividad y atribuya orden, disciplina y reglas
Didácticas.
del juego.
• El docente deberá: Ingresar al siguiente link https://quizizz.com/admin y
registrarse con una cuenta de Google o con una dirección de correo
electrónico.
• Crear cuestionarios para juegos y evaluaciones: (Ver en instrucciones para
el uso de la herramienta)

• Segundo momento:
• Una vez creado el cuestionario el docente realizará la actividad, sobre los
subtemas abordados del origen de la vida, utilizando la plataforma Quizizz.
• El estudiante deberá ingresar al enlace entregado por el docente con su
respectivo código de la clase.

• Cada estudiante tendrá la oportunidad de contestar todas las preguntas del


cuestionario elaborado en “Quizziz”.
• Seguir la ruta, y las instrucciones dadas por el docente.
• El docente podrá comprobar si los estudiantes estuvieron satisfechos en la
actividad y si puede volver a utilizar dicha aplicación en otras unidades.

Cierre
• Cada estudiante podrá visualizar el puntaje obtenido en las preguntas
respondidas.
• El estudiante también puede visualizar en qué posición queda entre sus
compañeros.
• El docente proporcionará una recompensa a los estudiantes que obtuvieron
los primeros puestos.

85
INSTRUCCIONES PARA EL USO DE LA HERRAMIENTA

1. Ingresar al siguiente link: https://quizizz.com/admin


2. Registrarse con un
usuario y contraseña
o directamente a
través una cuenta
“Gmail” de
“Google”.

3. Elegir la opción relacionada al ámbito educativo

4. Elegir la opción profesor. Listo ya tiene una cuenta “Quizizz”.

5. PARA CREAR UNA CLASE:


Seguir los siguientes pasos:
• Dar click en Crear, Crear una nueva clase

86
• Asignar el nombre de la nueva clase y diseñar con un color de preferencia.

6. Crear desde el menú principal un nuevo cuestionario con las preguntas


diseñadas por el docente.

7. En la siguiente ventana, se debe asignar un nombre para el cuestionario y


elegir el campo del conocimiento relacionado y finalmente hacer clic en
“Siguiente” para tener identificado y listo el cuestionario.

87
8. Existe la opción de crear preguntas o de utilizar preguntas de cuestionarios de temas
afines disponibles en la biblioteca de” Quizziz”, en este caso seleccionar la opción
“Teletransportar”.
Para crear una pregunta propia, deberá hacer clic en “Nueva pregunta” y diseñar el
cuestionario escogiendo una de las diferentes opciones de preguntas que ofrece la
herramienta, como: Opción múltiple, encuesta, rellenar espacios en blanco, entre
otras.

88
9. Con el cuestionario ya elaborado, se puede compartir a los estudiantes de
diferentes maneras.
• Asignando como tareas mediante la plataforma predeterminada
“Classroom”.
• Compartiendo el enlace y código de acceso.
• Enviando una invitación a través de una dirección de correo
electrónico.

Elaborado por: Vélez (2021)

89
Actividad #2: Herramienta de gamificación Kahoot

Tabla 25 Herramienta de gamificación Kahoot


HERRAMIENTA A UTILIZAR: KAHOOT

Kahoot! es una aplicación que nos permitirá aprender


sobre muchos temas diferentes, mientras nos
divertimos jugando al trivial. Además, podremos jugar
tanto en solitario contra oponentes controlados por la
inteligencia artificial, como contra otros jugadores a
través de Internet.

BENEFICIOS DE UTILIZAR KAHOOT


• Kahoot, es una herramienta con finalidad educativa que funciona como un juego, donde se
recompensa a quienes progresan de manera más rápida en las respuestas a las preguntas.
• Esta herramienta de gamificación permite crear cuestionarios personalizados en los que el
propio docente puede incluir las preguntas más adecuadas para su grupo de estudiantes.
• Permite la participación de los alumnos de forma individual y grupal.
• Genera la motivación

• Obtiene feedback (retroalimentación) de los alumnos en tiempo real y puede servir para llevar
a cabo otras actividades en el aula o, simplemente, como sistema de evaluación interna del
curso.
• Permite realizar las actividades en Kahoot son consideradas evaluaciones formativas.
ELEMENTOS DEL JUEGO GAMIFICADO
Mecánica: Competencia sana, desafíos, recompensas y turnos.

Dinámica: Interacción, emoción, progresión, limitación

Componentes: Límite de tiempo

FICHA DIDÁCTICA
TEMA: ÁCIDOS NUCLEÍCOS
Año: PRIMERO BACHILLERATO Unidad: 2

90
O.CN.B.5.10. Valorar la ciencia como el conjunto de
procesos que permiten evaluar la realidad y las
Objetivo específico de la unidad: relaciones con otros seres vivos y con el ambiente, de
manera objetiva y crítica.
CN.B.5.1.5. Usar modelos y describir la estructura,
Destreza con criterio de desempeño: diversidad y función de las biomoléculas que
constituyen la materia viva, y experimentar con
procedimientos sencillos.
• Promover el aprendizaje del estudiante
generando la motivación a través de
Objetivo de la actividad: actividades de gamificación y carácter
lúdico, al valorar la ciencia como el conjunto
de procesos que permiten evaluar la realidad
y las relaciones con otros seres vivos y con
el ambiente, de manera objetiva y crítica.
• Utilizar la plataforma Kahoot para despertar
el interés y promover la concentración del
estudiante, al profundizar de manera
dinámica y divertida, en la estructura,
diversidad y función de las biomoléculas
que constituyen la materia viva.
Materiales Tiempo
1 computadora, 1 proyector, celulares móviles o Tablet, texto de Biología, cartillas 80 min.
de emociones, imagen de la estructura del ADN.
• Retroalimentación
Actividades
Didácticas.

91
• Observar la siguiente imagen de los Ácidos nucleicos

Generar a través del diálogo una lluvia de ideas en clase, según la imagen observada:
Mencionar tres semejanzas y tres diferencias entre las dos cadenas
¿En qué organelo celular se encuentra el ADN?
Construcción
• Primer momento:
El docente será quien dirija la actividad: Orden, disciplina, reglas.
El docente deberá:
• Ingresar al siguiente link: https://create.kahoot.it/register

• Registrarse en Kahoot, sea con una cuenta de Google, Microsoft o con una
dirección de correo electrónico. Seleccionar la opción “como docente” o
“as a teacher” y llenar los detalles de la cuenta. (Ver instrucciones para el
uso de la herramienta)

• Dar clic en crear nuevo Kahoot:

• Elegir la opción “QUIZ” para empezar a realizar las preguntas, puede


utilizar imágenes o videos e incluso preguntas de verdadero o falso.
Recuerde marcar siempre la respuesta o respuestas correctas y ajustar el
tiempo para contestar las preguntas.

• En el aula, el docente a través de una computadora y un proyector, va a


enfocar una pantalla en la que se mostrará la pregunta, y el estudiante desde
su dispositivo podrá elegir la respuesta correcta.

• Si no puede utilizar un computador, un celular o una Tablet, puede utilizar las

92
plantillas de Kahoot, descargar e imprimir de acuerdo al número de
participantes, de esta forma puedan contestar a las preguntas en dicha planilla.

➢ Segundo momento
El estudiante deberá:
• Desde cualquier dispositivo electrónico (Computadora, celular o Tablet)
ingresar al siguiente link donde encontrara la actividad a realizar clases
https://kahoot.it/?pin=2126385&refer_method=link
• Colocar el código o pin que el docente les proporcionará.
• Registrase con el apellido y nombre del estudiante para poder comenzar el
juego.
• Finalmente, desde el dispositivo electrónico que esté utilizando el estudiante
deberá contestar señalando el color o figura que se asemeje con la opción de
respuesta que considere correcta.
• Podrá observar inmediatamente si eligió bien la respuesta.

➢ Cierre
• Cada estudiante podrá visualizar el puntaje obtenido en las preguntas
respondidas.
• El estudiante también puede visualizar en qué posición queda entre sus
compañeros.
• El docente proporcionará una recompensa a los estudiantes que obtuvieron
los primeros puestos
• Adicionalmente, el docente le proporcionará a cada estudiante una cartilla
con imágenes de diferentes emociones.
• En dicha cartilla cada estudiante deberá señalar si se siente motivado por la
actividad y explicará el porqué.
INSTRUCCIONES PARA EL USO DE LA HERRAMIENTA
El docente deberá:

93
1. Ingresar al siguiente link: https://create.kahoot.it/register
2. Registrarse en Kahoot, sea con una
cuenta de Google, Microsoft o con
una dirección de correo
electrónico. Seleccionar la opción
“como docente” o “as a teacher” y
llenar los detalles de la cuenta.

3. La herramienta le da la opción de
crear un nuevo Kahoot o utilizar una
de las plantillas predeterminadas.

4. Diseñar la actividad escogiendo el tipo de preguntas que desea aplicar, Quiz, verdadero y
falso, respuesta corta, otros.

5. Con la actividad de Kahoot ya elaborada, se puede compartir a los estudiantes de diferentes


maneras.
• Asignando tareas mediante una plataforma predeterminada.
• Compartiendo el enlace y código de acceso.
• Enviando una invitación a través de una dirección de correo electrónico.

94
6. Los estudiantes pueden acceder desde el enlace compartido por el docente y realizar la
actividad creada.

• Los estudiantes tienen la


opción de ingresar como
invitados o registrarse
digitando usuario y
contraseña o a través de un
correo electrónico.

95
• Cada estudiante debe
identificarse con un nombre
y un apellido.

• Una vez registrado el


alumno podrá desarrollar la
actividad.

Elaborado por: Vélez (2021)

96
Actividad # 3: Herramienta de gamificación Wordwall

Tabla 26 Herramienta de gamificación Wordwall


HERRAMIENTA A UTILIZAR: WORDWALL

Es una herramienta de gamificación muy útil


que sirve para crear actividades de forma muy
sencilla estas actividades promueven con
facilidad el desarrollo de varios contenidos que
pueden ser impresas para que los estudiantes
puedan realizar, además son actividades que se
pueden editar aun cuando estas hayan sido
realizadas por otros autores.

BENEFICIOS DE UTILIZAR WODWALL


• Plantillas entretenidas, variadas y muy fáciles de crear.
• Permite evaluar diferentes habilidades.
• Asignación fácil para estudiantes. No requiere de usuario ni contraseña para realizar
las actividades.
• Resultados del rendimiento de los estudiantes en el momento.
ELEMENTOS DEL JUEGO GAMIFICADO
Mecánica: Competencia sana, desafíos,
recompensas y turnos.
Dinámica: Interacción, emoción, progresión,
limitación
Componentes: Límite de tiempo
FICHA DIDÁCTICA
TEMA: LA CÉLULA
Año: PRIMERO Unidad: 5
BACHILLERATO
Describir los tipos de organización en las
células animales y vegetales y comparar

Objetivo específico de la unidad: experimentalmente las diferencias entre


células y establecer semejanzas y

97
diferencias entre organelos.

CN.B.5.2.1. Analizar las hipótesis


Destreza con criterio de desempeño: sobre la evolución de las células
procariotas y eucariotas basadas en la
teoría de la endosimbiosis, y establecer
semejanzas y diferencias entre ambos
tipos de células.
• Promover el aprendizaje del
estudiante motivacionalmente a
Objetivo de la actividad: través de actividades de carácter
lúdico vinculadas con la
organización celular en el caso
de las células animales y
vegetales y la comparación de
sus organelos.
• Mejorar la participación, el
dominio de los contenidos,
desarrollar habilidades y
destrezas en actividades
relativas al desarrollo del
contenido de este tema.
Recursos para el docente
Materiales Tiempo
1 computadora, 1 proyector, celulares móviles o Tablet,
texto de Biología, cartillas de los organelos células, 60min.
imagen de la estructura de las células.
Retroalimentación
Actividades Célula Eucariota Vegetal Célula Eucariota
Didácticas. Animal

98
Se plantea que el docente realice una actividad inicial que permita la
participación activa de todos los estudiantes y la exploración de los
conocimientos previos.

El docente previamente debe elaborar cartillas con los nombres de los


órganos celulares con la finalidad de que cada estudiante pueda rotular
correctamente la estructura de la célula que le ha sido otorgada.
Para ello el docente deberá contar con un gráfico de las células
eucariotas.

Construcción
• Primer momento:
• El docente crea la actividad en la herramienta virtual Wordwall
mediante un sistema de plantillas. (Ver instrucciones para el uso
de la herramienta)
• Elija la plantilla que considere más conveniente para la actividad
de la clase. La herramienta Wordwall presenta una extensa
variedad de plantillas de diferentes juegos que el docente puede
editar con facilidad, como; Laberintos, juegos de palabras,
crucigramas, rueda aleatoria y más.
• Una vez creada la actividad de clase, se podrá compartir la
dirección electrónica de la actividad ya sea con docentes o con
estudiantes.
➢ Segundo momento
• El estudiante se dispone a realizar la actividad bajo las

99
indicaciones del docente.
• Una vez realizada la actividad el docente puede acceder a los
puntajes de los estudiantes.
• El estudiante también puede visualizar su puntaje.

➢ Cierre
• Cada estudiante podrá visualizar el puntaje obtenido en las
preguntas respondidas.
• El docente proporcionará una recompensa a los estudiantes que
obtuvieron los primeros puestos.
INSTRUCCIONES PARA EL USO DE LA HERRAMIENTA

• Ingresar a la dirección electrónica de Wordwall.


https://wordwall.net/ Registrarse con un usuario y contraseña o
directamente con una cuenta “Gmail” de “Google”.

• Seleccionar una plantilla, según el juego de interés.

100
• Editar la actividad seleccionada, dando clic en “Contenido
editado” para adaptar al tema de la clase.

• Una vez creada la actividad de clase, se podrá compartir ya sea


con docentes o con estudiantes.
Hay dos formas de compartirla:
• Con otros profesores para que puedan utilizarla y editarla
• Con los estudiantes asignando como tarea o compartiendo
el enlace a travez de alguna plataforma virtual.
https://wordwall.net/play/31056/166/620

A la hora de compartir la actividad con los alumnos, se muestran


diferentes opciones que el docente puede activar, como:
Solicitar que escriban su nombre, establecer fecha límite, mostrar
las respuestas y la tabla de clasificación al finalizar el juego.

101
• El estudiante accede desde el enlace compartido por el docente y
se dispone a realizar la actividad de Biología.

Elaborado por: Vélez (2021)

Luego de presentar la propuesta de aporte práctico como resultado que permite dar
cumplimiento al objetivo general del presente trabajo de titulación, la autora considera que con
ella, desde la valoración en la aplicación parcial de algunas de las herramientas virtuales que
se proponen, es posible contribuir a la solución del problema científico de la investigación. La
guía de actividades que se propone, tiene posibilidades de lograr cambios importantes en el
desarrollo de la motivación de los estudiantes del primer año de bachillerato de la institución
educativa para la que se propone.

102
CONCLUSIONES

• El análisis de las diferentes fuentes bibliográficas posibilitó profundizar en los


fundamentos teóricos relativos a las particularidades del proceso de enseñanza-
aprendizaje de la asignatura Biología y sus especificidades curriculares y didácticas en
el Bachillerato, así como reconocer la importancia del uso de la gamificación como una
herramienta oportuna, de apoyo y control de la motivación de los estudiantes para la
aplicación en dicho proceso educativo.

• A partir de los resultados obtenidos en el diagnóstico de la percepción de los docentes


sobre el desarrollo de la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la asignatura Biología, se reflejó que existen dificultades en el
reconocimiento de su importancia y en el empleo de alternativas para su desarrollo,
fundamentalmente por no contar con los conocimientos suficientes orientados en la
aplicación de las diferentes plataformas de gamificación en las actividades académicas
de Bachillerato de la Unidad Educativa Santa Elena.

• Se precisan las características fundamentales de las herramientas de gamificación que


por lo general se utilizan para contribuir al desarrollo de la motivación en la asignatura
Biología en la Unidad Educativa Santa Elena en el primer año de bachillerato.

• Como resultado que da cumplimiento a uno de los objetivos específicos y al objetivo


general del presente trabajo, se consiguió estructurar y caracterizar las particularidades
de una guía de actividades basada en herramientas virtuales de gamificación, donde se
orienta acerca de la utilización estas para contribuir al desarrollo de la motivación en el
aprendizaje de la Biología en el primer año de bachillerato; desde ellas es posible
dinamizar actividades académicas y permitir un trabajo innovador, gracias a la
tecnología que se encuentra al alcance de los estudiantes después de un extenso proceso
educativo de virtualidad producto de la pandemia por Covid-19.

103
RECOMENDACIONES

• Se recomienda realizar una mejor orientación a los docentes en la aplicación de las


herramientas de gamificación como parte del proceso educativo que ofrezca
conocimientos alternativos a través de capacitaciones que permitan un trabajo más
dinámico motivando el aprendizaje de estudiantes, mejorando así la calidad
educativa y cumpliendo con los objetivos planteados.

• Se recomienda realizar cursos de capacitación para que los docentes fortalezcan la


enseñanza de manera inclusiva, didáctica y digital con herramientas virtuales de
gamificación para un trabajo oportuno con estudiantes que presentan dificultades de
aprendizaje y de conductas y de esta manera estimular las habilidades sociales de los
mismos.

• Toda la comunidad educativa debe dar apoyo y seguimiento a los estudiantes para
fomentar la motivación en el aprendizaje obteniendo así una mejor adaptación e
integración ayudando a desarrollar cada una de las estrategias y habilidades que
permitan tener un mayor interés en las diferentes asignaturas, por medio de
actividades dinámicas y participativas.

• Continuar profundizando en el desarrollo de investigaciones orientadas a la


utilización de herramientas de gamificación en las diferentes actividades de la
asignatura Biología y otras del nivel de Bachillerato.

104
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Biología enMunicipal del Milenio “Bicentenario”, período 2019-2020. Proyecto de
investigación presentado como requisito previo a la obtención delTítulo de

108
Licenciatura en Ciencias de la Educación. Mención: Ciencias Naturales y del
Ambiente, Biología y Química. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN,
Quito, Ecuador. Obtenido de
http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/21395/1/T-UCE-0010-FIL-882.pdf

109
ANEXOS

Anexo 1 Carta Aval de la Unidad Educativa Santa Elena

110
Anexo 2 Cronograma
UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE SANTA ELENA
INSTITUTO DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN: EDUCACIÓN, MENCIÓN TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA SEGUNDA COHORTE
GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE BIOLOGÍA EN ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SANTA ELENA”, AÑO 2021
VÉLEZ MOREIRA JULIA

111
Anexo 3: Formato de instrumento de recolección de datos

UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE


SANTA ELENA
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN CON MENCIÓN EN TECNOLOGÍA E
INNOVACIÓN EDUCATIVA
COHORTE N° 2

FORMULARIO DE ENCUESTA PARA SER APLICADA A ESTUDIANTES DEL


PRIMER AÑO DE BACHILLERATO DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SANTA ELENA”.

La presente encuesta tiene como objetivo adquirir datos para el desarrollo del proyecto de
investigación titulado; "GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE BIOLOGÍA A
ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA "SANTA ELENA" AÑO 2021" Este
formulario de encuesta es anónimo y no lo compromete en ningún sentido, por lo tanto se ruega
contestar de la manera más sincera, ya que los datos recolectados serán de mucha importancia para
garantizar la fiabilidad de la investigación; De antemano muchas gracias por su valioso tiempo y
colaboración.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la motivación de los estudiantes en la asignatura
Biología, mediante una guía de herramientas virtuales de gamificación en el primer año de
Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Santa Elena.
INFORMACIÓN GENERAL:
SEXO: Mujer Hombre CURSO: ___________ FECHA: ________________

Para los siguientes enunciados o ítems marque con una X la casilla de número correspondiente, según los
siguientes criterios:
NUNCA CASI NUNCA OCASIONALMENTE CASI SIEMPRE SIEMPRE
1 2 3 4 5
CRITERIOS DE
ENUNCIADOS RESPUESTA
1 2 3 4 5
1.-¿Considera usted que los docentes logran motivar con sus actividades de
enseñanza en la materia de Biología?
2.-¿Las estrategias y actividades utilizadas por el docente en la materia de
Biología promueven la participación de los alumnos?
3.-¿Cree usted que el aprendizaje del área de Biología con el modelo de
enseñanza del docente es divertido e interesante?
4.-¿Considera que las clases de Bilogía son complicadas de aprender por la
cantidad de su contenido?
5.-¿Desde su punto de vista, considera usted que los estudiantes cumplen a
tiempo las actividades enviadas por él docente?
6.-¿Cuáles de las siguientes posibles causas considera usted que dificultan el
aprendizaje de la asignatura de Biología? puede seleccionar más de una
opción.
7.- Considerando que la gamificación es una técnica educativa basada en juegos
para obtener mejores resultados en el aprendizaje. ¿Estaría de acuerdo que dicha
técnica sea utilizada en las clases de Biología?
8.- ¿Cree usted que la gamificación motiven y aumenten sus conocimientos en
Biología?
9.-¿Considera usted que la gamificación puede ayudarle a desarrollar
habilidades como atención, memoria, velocidad y coordinación?
10.- ¿Cree usted que se puede aprender mediante el uso de juegos en
plataformas virtuales?
11.-¿Le gustaría aprender los contenidos de la asignatura Biología mediante la
utilización de juegos virtuales?

112
Anexo 4: Ficha de Observación a docentes de Biología

UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE


SANTAELENA

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN CON MENCIÓN EN TECNOLOGÍA E


INNOVACIÓN EDUCATIVA
COHORTE N° 2

Ficha de observación a Docentes de Biología


DATOS INFORMATIVOS
NOMBRE DE Unidad DIRECCIÓN Santa Elena, JORNADA
LA Educativa INSTITUCIÓN. Km 2 1/2 Vía
INSTITUCIÓN Santa Elena a Ancón Matutina

Primero de
FECHA: MES AÑO
DOCENTE:
CURSO: Bachillerato

CRITERIOS DE OBSERVACIÓN

RECURSOS O COTENIDOS SI A VECES NO

El docente motiva a los estudiantes al inicio de


las actividades de clase en el aula.
Las actividades de aprendizaje son dinámicas y
creativas en la clase de Biología.
Los estudiantes presentan interés en las
actividades desarrolladas por el docente en
Biología.
El docente utiliza herramientas innovadoras que
faciliten una mejor comprensión de las
actividades de aprendizaje en Biología.
Se puede observar que los estudiantes entienden
con facilidad las actividades orientadas por el
docente en la asignatura de Biología.
Los estudiantes presentan dificultades en
entender las clases dictadas por el docente.
El docente utiliza alguna herramienta virtual
como un recurso de apoyo en la materia.
Considera que el docente presenta dificultades
para transmitir el aprendizaje a los estudiantes
en la clase de Biología.

Nota. - Los datos obtenidos serán de absoluta confidencialidad de uso exclusivo para el estudio
que se está desarrollando en el proyecto investigativo.

113
Anexo 5: Esquema de matriz de consistencia
PROBLEMA OBJETIVO VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES METODOLOGÍ
A
¿Cómo Contribuir al Enseñanza de Contexto áulico Motivación
Biología
favorecer la desarrollo de la
Organización Nivel de
motivación motivación de investigación:
Descriptivo
de los
los estudiantes
estudiantes Contexto Relación Tipo de
en la comunicacional estudiante - investigación:
de primero estudiante
asignatura Descriptivo-
de Gamificación correlacional
Biología, Relación
bachillerato estudiante- Método:
mediante una profesor
de la Unidad Descriptivo
Educativa guía de
Organizadora Nivel de Técnicas de
Santa Elena herramientas preparación de procesamiento
en el proceso virtuales de los profesores de datos:
Nivel de Estadística,
de gamificación discernimiento Porcentual,
enseñanza- para la descriptiva e
en el primer selección de inferencial.
aprendizaje año de los
de la herramientas
Bachillerato de
asignatura gamificación Técnicas e
General
de Biología? Grado en que instrumentos
Unificado de la Mediadora se utilizan las de recolección
herramientas de datos:
Unidad de Observación
Educativa gamificación Encuestas
para el Entrevista
Santa Elena. aprendizaje.

Nivel
observacional
para el
diagnóstico

114
Anexo 6: Certificado de antiplagio emitido por el docente tutor

115
Anexo 7:Evidencias de la aplicación de los instrumentos de investigación.

Fotogr. N°1. Entrevista a


la Vicerrectora de la U. E.
Santa Elena.

Fotogr. N°2. Entrevista a la


coordinadora del área de
Ciencias Naturales.

Fotogr. N°3. Observación


áulica de los docentes de
Biología del primer año
B.G.U. a través de la
herramienta virtual Microsoft
Teams

116
Fotogr. N°4. Formulario de encuesta aplicada a estudiantes a través de la herramienta virtual “Google
Form”.

Fotogr. N°4. Socialización de la encuesta a estudiantes del primer año de Bachillerato a través de la
plataforma “Microsoft Teams”

117

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