Warlock DND 5e

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Brujo

Con un pseudodragón enroscado en el hombro, un joven


elfo con ropajes dorados sonríe cálidamente, entretejiendo
un encanto mágico con palabras melosas y controlando al
centinela del palacio a su voluntad.
A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un
arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrón
demoníaco, infundiendo su conjuro con magia diabólica.
Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el
extraño alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un
mediano de amplios ojos entona el místico ritual que abrirá
la puerta hacia un mundo distante.
Los brujos son buscadores del conocimiento que se
encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos
hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los
brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como
espectaculares. Recurriendo al antiguo conocimiento de
seres tales como nobles Feéricos, demonios, diablos,
brujas y entidades extrañas del Reino Lejano, los brujos
recolectan secretos arcanos para potenciar su propio
poder.

Juramentados y en Deuda
Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo.
A veces esa relación entre brujo y patrón es como la de un
clérigo y su deidad, aunque los seres que sirven como
patrones para los brujos no sean dioses. Un brujo podría
liderar un culto dedicado a un príncipe demoníaco, a un
archidiablo o a una entidad completamente extraña (seres
a los que usualmente no sirven los clérigos). A menudo, el
acuerdo es similar al que hay entre un maestro y su
aprendiz. El brujo aprende y crece en poder a cambio de
ocasionales servicios realizados en nombre de su patrón.
La magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones
menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la
oscuridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a
conjuros poderosos. A diferencia de los eruditos magos, los
brujos complementan su magia con cierta facilidad en el
combate cuerpo a cuerpo. Se encuentran cómodos con
armadura ligera y saben manejar armas ligeras.

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estudio y la investigación. Nadie hace un pacto con un
patrón tan poderoso si no desea usar el poder obtenido.
Por el contrario, la amplia mayoría de brujos pasan sus
días persiguiendo sus metas, lo que suele significar verse
envueltos en alguna clase de aventura. Más aún, las
demandas de sus patrones conducen a los brujos hacia una
vida de aventuras.

Creando un Brujo
Buscadores de Secretos Cuando creas un brujo, pasa algo de tiempo pensando
Los brujos se guían por una insaciable necesidad de
sobre tu patrón y las obligaciones que te exige tu pacto.
conocimiento y poder, que los impulsa a realizar sus pactos
¿Qué te llevó a hacer el pacto, y cómo contactaste con tu
y moldear sus vidas.
patrón? ¿Te sentiste atraído a convocar un diablo o
Las historias de brujos uniéndose a demonios son
buscaste el ritual que capte a tu patrón o él te eligió a ti?
ampliamente conocidas. Pero muchos brujos sirven a
¿Cumples a regañadientes las obligaciones de tu pacto, o
patrones diferentes. A veces un viajero en tierras salvajes
las acatas entusiasmado mientras piensas en las
llega a una torre extrañamente hermosa, conoce a su señor
recompensas que te han sido prometidas?
o señora feérica, y acaba haciendo un pacto sin ser del todo
Habla con tu DM para determinar qué peso tiene tu pacto
consciente de ello. Y a veces, encontrándose absorto en el
en la carrera aventurera de tu personaje. Las demandas de
estudio de tomos de saberes prohibidos, la mente de un
tu patrón podrían llevarte a una vida de aventuras, o
brillante pero loco estudiante se abre hacia realidades más
podrían consistir tan solo en pequeños favores que puedes
allá del mundo material y a los extraños seres que habitan
realizar entre aventuras.
en el vacío exterior.
¿Qué tipo de relación tienes con tu patrón? ¿De amistad,
Una vez que se realiza el pacto, la sed de conocimiento y
antagónica, complicada o romántica? ¿Cuán importante
poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero

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eres para tu patrón? ¿Qué papel juegas en planes?  Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos
¿Conoces a otros sirvientes de tu patrón? dagas.
¿Cómo se comunica tu patrón contigo? Si tienes un
familiar, podría hablar a veces con la voz de tu patrón. Patrón de Otro Mundo
Algunos brujos encuentran mensajes de sus patrones Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de
grabados en los árboles, mezclados entre las hojas de té o otro mundo de tu elección: el Archihada, el Diablo o el
flotando en las nubes (mensajes que sólo el brujo puede Gran Antiguo, cada uno de los cuales está detallado al final
ver). Otros brujos conversan con sus patrones a través de de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona
sueños o visiones, o tratan con ellos sólo mediante rasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
intermediarios.

Magia De Pacto
Creación Rápida Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu
Puedes crear un brujo rápidamente siguiendo estas
patrón te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el
sugerencias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación
Capítulo 10 para ver las reglas generales sobre
de característica más alta, seguida por Constitución.
lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista
Segundo, elige el trasfondo de Charlatán. Tercero, elige los
de conjuros del brujo.
trucos estallido arcano y toque gélido, junto con los
conjuros de nivel 1 rayo de dolencia y virote encantado. Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros
Rasgos de Clase del brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu
Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase. elección a niveles superiores, como se muestra en la
columna Trucos Conocidos de la tabla Brujo.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Espacios de Conjuro
La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes.
Constitución.
La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
de conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para
modificador de Constitución por cada nivel de brujo
lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior,
después del primer nivel.
necesitas gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos

Competencias tus espacios de conjuros gastados después de un descanso

Armadura: armadura ligera. corto o prolongado.

Armas: todas las armas sencillas. Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios

Herramientas: ninguna. de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1

Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma. onda atronadora, debes gastar uno de esos espacios,

Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engaño, Historia, lanzándolo como si fuera un conjuro de nivel 3.

Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.


Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
Equipo A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado elección de la lista de conjuros del brujo.

por tu trasfondo: La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te

 (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección

simple. de nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser

 (a) una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco de un nivel no mayor que lo que se muestra en la columna

arcano. Nivel del Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas

 (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de saqueador. el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de

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nivel 1 o 2. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, Tu Don del Pacto
aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de Cada opción del Don del Pacto produce una criatura o un
nivel 1, 2 o 3. objeto especial que refleja la naturaleza de tu patrón.
Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto que un familiar
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, típico. Su forma por defecto podría ser un reflejo de tu patrón,
puedes elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y con los duendes y los pseudodragones relacionados con la
reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que Archihada, y los diablillos y los quasits con el Diablo. Dada la
inescrutable naturaleza del Gran Antiguo, cualquier mascota es
también debe ser de un nivel para el que tengas espacios
apropiada para él.
de conjuros. Pacto de la Espada. Si tu patrón es una Archihada, tu arma
podría ser una fina Espada envuelta en hojas de vid. Si sirves al
Característica para el Lanzamiento de Conjuros Diablo, podría ser un hacha de metal negro adornada con
El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de llamas decorativas. Si tu patrón es el Gran Antiguo, podría ser
una lanza de apariencia antigua, con una gema en un extremo,
brujo, así que usas tu Carisma siempre que un conjuro tallada para parecer un terrible ojo sin párpado.
haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Pacto del Tomo. Tu Libro de las Sombras podría ser un deli-
Además, usas tu modificador de Carisma cuando cado tomo de bordes dorados con conjuros de encantamiento e
ilusión que te fue otorgado por una señorial Archihada. Po-dría
determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro
ser un pesado tomo cubierto de piel demoníaca tacho-nada con
de brujo y cuando realizas una tirada de ataque con uno. hierro, que contenga hechizos de conjuración y abundantes
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de tradiciones prohibidas sobre las regiones siniestras del
cosmos, un regalo del Diablo. O podría ser un andrajoso diario
competencia + tu modificador de Carisma
de un lunático que se volvió loco por el contacto con el Gran
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de Antiguo, conteniendo conjuros garabateados que solo tu
competencia + tu modificador de Carisma floreciente locura te permite comprender y lanzar.

Foco Arcano
Pacto de la Cadena
Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Capítulo 5)
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo
como foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.
como ritual. El conjuro no cuenta para tu número de
conjuros conocidos.
Invocaciones Sobrenaturales
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas
En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las
habituales para tu familiar o una de las siguientes formas
invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento
especiales: diablillo, pseudodragón, quasit o duende.
prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad
Adicionalmente, cuando realizas la acción de Atacar,
mágica.
puedes sustituir uno de tus ataques para permitir que tu
A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales
familiar haga uno de los suyos.
de tu elección. Tus opciones de invocación están detalladas
al final de la descripción de la clase. Cuando adquieres
Pacto de la Espada
ciertos niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu
tu elección, como se muestra en la columna Invocaciones
mano vacía. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a
Conocidas de la tabla Brujo.
cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,
ver las opciones de armas). Eres competente con ella
puedes elegir una invocación que conozcas y reemplazarla
mientras la blandes. Esta arma cuenta como mágica para
con otra invocación que puedas aprender a ese nivel.
el propósito de traspasar resistencias e inmunidades
contra ataques y daño no mágicos.
Don del Pacto Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies (1,5
A partir del nivel 3 tu Patrón de Otro Mundo te
metros) de distancia de ti durante un minuto o más.
recompensa con un don por tus leales servicios. Ganas uno
También desaparece si usas este rasgo de nuevo, si
de los siguientes rasgos a tu elección.
descartas el arma (no requiere una acción), o si mueres.

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Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto todos los usos de tu Arcanum Místico cuando finalizas un
haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. descanso prolongado.
Llevas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser
realizado durante un descanso corto. Luego puedes Maestro Arcano
descartar el arma, colocándola en un espacio A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de
extradimensional, y aparece siempre que creas tu arma de poder místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar
pacto a partir de entonces. No puedes afectar un artefacto los espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto
o un arma inteligente de esta forma. El arma deja de ser tu rogando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus
arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de una hora espacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que
en un arma diferente o si llevas a cabo un ritual de una recobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar
hora para romper tu vínculo con ella. El arma aparece a tus un descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de
pies si está en el espacio extradimensional cuando el nuevo.
vínculo se rompe.
Patrones de Otro Mundo
Pacto del Tomo Los seres que sirven como patrones para los brujos son
Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras.
moradores de otros planos de existencia (no llegan a ser
Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de
dioses, pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios
cualquier clase. Mientras el libro está contigo, puedes
patrones dan al brujo acceso a diferentes poderes e
lanzar estos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu
invocaciones, y esperan que este les conceda a cambio
número de trucos conocidos.
favores significativos.
Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su
una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de
conocimiento con relativa libertad o, simplemente, por su
tu patrón. Esta ceremonia puede ser realizada durante un
habilidad para atar mortales a su voluntad. Otros patrones
descanso corto o prolongado, y destruye el libro anterior.
otorgan su poder a regañadientes, pudiendo hacer un pacto
El libro se vuelve cenizas cuando mueres.
con un solo brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón
podrían verse unos a otros como aliados, hermanos, o
rivales.
Mejora De Puntuación De Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
La Archihada
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
Tu patrón es un noble entre los feéricos. Una criatura de
característica de tu elección en 2 puntos, o dos
leyenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes
puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
de que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de
Normalmente, no puedes incrementar una puntuación de
este ser son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas,
característica por encima de 20 usando este rasgo.
y podrían involucrar la obtención de mayor poder mágico o
reparar antiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen
Arcanum Místico
al Príncipe del Frío; la Reina del Aire y la Oscuridad,
A partir del nivel 11 tu patrón te recompensa con un
soberana de la Corte Crepuscular; Titania de la Corte del
secreto mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel
Verano; su consorte Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el
6 de la lista de conjuros del brujo como arcanum.
Príncipe de los Tontos; y antiguas brujas.
Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio de
conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para
Lista de Conjuros Expandida
poder lanzarlo de nuevo.
La Archihada te permite elegir desde una lista expandida
A niveles superiores, ganas más conjuros de brujo de tu
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes
elección que pueden ser lanzados de esta manera. Un
conjuros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo.
conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el
nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras

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Conjuros Expandidos de la Archihada salvación, pasa a estar hechizada o asustada por ti (a tu
Nivel de Conjuro Conjuros
1 fuego feérico, dormir elección) durante un minuto o hasta que tu concentración
2 calmar emociones, fuerza fantasmal se rompa (como si estuvieses concentrándote en un
3 intermitencia, crecimiento vegetal conjuro). Este efecto termina si la criatura recibe cualquier
4 dominar bestia, invisibilidad mayor
5 dominar persona, similitud daño.
Hasta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está
perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas.
Presencia Feérica La criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma, a ti y a
Comenzando en el nivel 1 tu patrón te otorga la habilidad
la ilusión.
de proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los
Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de
feéricos. Como una acción, puedes forzar a cada criatura
que puedas usar este rasgo de nuevo.
en un cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que
realice una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD
El Diablo
de tus conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su tirada
Has realizado un pacto con un diablo de los planos
de salvación quedan hechizadas o asustadas por ti (a tu
inferiores de existencia, un ser cuyas metas son malvadas,
elección) hasta el final de tu siguiente turno.
incluso si peleas contra esas metas. Tales seres desean la
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente
corrupción o destrucción de todas las cosas, incluyéndote a
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
ti. Los diablos con suficiente poder para firmar un pacto
incluyen señores demoníacos como Demogorgon, Orcus,
Escape Brumoso
mo Asmodeo,
Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una
Dispater, Mefistófeles y Belial; diablos del foso y balors que
cortina de humo en respuesta al daño. Cuando recibes
sean especialmente poderosos; y ultroloths y otros señores
daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y
de los yugoloths.
teletransportarte hasta 60 pies (18 metros) hacia un
espacio desocupado que puedas ver. Permaneces invisible
Lista de Conjuros Expandida
hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que
El Diablo te permite elegir desde una lista expandida
ataques o lances un conjuro.
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente
conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Conjuros Expandidos del Diablo
Defensas Seductoras Nivel de Conjuro Conjuros
Comenzando en el nivel 10 tu patrón te enseña a volver la 1 manos ardientes, orden imperiosa
2 ceguera/sordera, rayo abrasador
magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, 3 bola de fuego, nube apestosa
en su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra 4 escudo de fuego, muro de fuego
5 descarga flamígera, sacralizar
criatura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para
devolverle el hechizo. La criatura debe tener éxito en una Bendición del Oscuro
tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los puntos de
conjuros de brujo o pasa a estar encantada por ti durante golpe de una criatura hostil a 0, ganas puntos de golpe
un minuto o hasta que reciba cualquier daño. temporales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu
nivel de brujo (con un mínimo de 1).
Delirio Oscuro
Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una La Suerte del Oscuro
criatura en un reino ilusorio. Como una acción, elige una A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrón que altere el
criatura que puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) destino en tu favor. Cuando realizas una prueba de
de ti. Debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría habilidad o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo
contra la CD de tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de para añadir un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de

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ver la tirada inicial, pero antes de que ocurran los efectos Lista de Conjuros Expandida
de la tirada. El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los
hasta que finalices un descanso corto o prolongado. siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de
brujo.
Resistencia Diabólica
Conjuros Expandidos del Gran Antiguo
Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de daño Nivel de Conjuro Conjuros
cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a 1 susurros disonantes, terribles
carcajadas de Tasha
ese tipo de daño hasta que elijas otro mediante este rasgo. 2 detectar pensamientos, fuerza
El daño por armas mágicas o de plata ignora esta fantasmal
3 clarividencia, recado
resistencia.
4 dominar bestia, tentáculos negros
de Evard
Lanzar a Través del Infierno 5 dominar persona, telequinesia
Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura
con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar Mente Despierta
inmediatamente al objetivo a través de los planos Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la
inferiores. La criatura desaparece y atraviesa un paisaje de habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes
pesadilla. comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que
Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No
espacio que ocupaba previamente, o en el espacio necesitas compartir un idioma con la criatura para que
desocupado más cercano. Si el objetivo no es un diablo, comprenda tu mensaje telepático, pero la criatura debe ser
recibe 10d10 de daño psíquico mientras se recupera de su capaz de comprender al menos un idioma.
terrible experiencia.
Guardia Entrópica
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mágicamente
hasta que finalices un descanso prolongado.
contra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo
convirtiéndolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una
El Gran Antiguo criatura hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es reacción para imponerle desventaja en esa tirada. Si el
totalmente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del ataque falla, tu próxima tirada de ataque contra esa
Reino Lejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno criatura tiene ventaja si la realizas antes del final de tu
de los dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus siguiente turno.
motivos son incomprensibles para los mortales, y su
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
mayores bibliotecas palidecen en comparación a los vastos
secretos que guardan estos seres. El Gran Antiguo podría Escudo de Pensamientos
no ser consciente de tu existencia, o ser totalmente Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser
indiferente a esta, pero los secretos que aprendiste te leídos mediante telepatía u otros medios, a menos que lo
permiten tomar tu magia de él. permitas. También ganas resistencia al daño psíquico y
Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El siempre que una criatura te haga daño psíquico, esa
Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, criatura recibe la misma cantidad de daño que tú hayas
la Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran recibido.
Cthulhu; y otros seres insondables. Crear Esclavo
A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente
de un humanoide con la magia exterior de tu patrón.
Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide

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incapacitado. Esa criatura pasa a estar encantada por ti Los conjuros aparecen en el libro y no cuentan para el
hasta que sea afectada por un conjuro de quitar maldición, número de conjuros que conoces. Con el Libro de las
la condición de encantado sea eliminada o uses este rasgo Sombras en tu mano, puedes lanzar los conjuros
de nuevo. seleccionados como rituales. No puedes lanzarlos de otra
manera que no sea como rituales, a menos que los hayas
Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura
aprendido por otros medios. También puedes lanzar un
hechizada mientras los dos estéis en el mismo plano de
conjuro de brujo que conozcas como ritual si tiene el
existencia.
descriptor ritual.
Invocaciones Sobrenaturales En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales a
Si una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos, debes tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos
cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocación conjuros, puedes añadirlos a tu libro si el nivel de conjuro
en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos. es equivalente o menor a la mitad de tu nivel de brujo

Estallido Agonizante (redondeado hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo

Prerrequisito: el truco estallido arcano para transcribir el conjuro. Por cada nivel de conjuro, el
proceso de transcripción lleva 2 horas y cuesta 50 po por
Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de las raras tintas necesarias para inscribirlo.
Carisma al daño que haces al golpear.
Cadenas de Carceri
Armadura de Sombras Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a
voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo

materiales. como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin


gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.
Paso Ascendente Debes finalizar un descanso prolongado antes de que
Prerrequisito: nivel 9 puedas usar esta invocación de nuevo en la misma
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar criatura.
un espacio de conjuro o componentes materiales.
Chupavidas
Lengua de las Bestias Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la
gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. criatura recibe daño necrótico adicional equivalente a tu
Influencia Seductora modificador de Carisma (mínimo 1).
Ganas competencia en las habilidades Engaño y Escultor de Carne
Persuasión.
Prerrequisito: nivel 7
Susurros Encantadores Puedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de
Prerrequisito: nivel 7
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
Puedes lanzar compulsión una vez usando un espacio de finalices un descanso prolongado.
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
Espada Sedienta
finalices un descanso prolongado.
Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada
Libro de los Secretos Antiguos Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de
Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo
una cuando usas la acción de atacar en tu turno.
Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las
Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el
descriptor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase.

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Estallido Repulsor Salto de Otro Mundo
Prerrequisito: el truco estallido arcano Prerrequisito: nivel 9

Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar
puedes empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti un espacio de conjuro o componentes materiales.
en línea recta.
Señal de Mal Agüero
Ladrón de los Cinco Destinos Prerrequisito: nivel 5
Puedes lanzar perdición una vez, usando un espacio de
Puedes conjurar lanzar maldición una vez usando un
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo
finalices un descanso prolongado.
hasta que finalices un descanso prolongado.
Lanza Arcana Sirvientes del Caos
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Prerrequisito: nivel 9
Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies
Puedes lanzar invocar elemental una vez, usando un
(91,5 metros).
espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo
Maestro de Innumerables Formas hasta que finalices un descanso prolongado.
Prerrequisito: nivel 15
Sumir la Mente
Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a Prerrequisito: nivel 5
voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Puedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de
Máscara de Muchos Rostros conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio finalices un descanso prolongado.
de conjuro.
Susurros de la Tumba
Mirada de Dos Mentes Prerrequisito: nivel 9
Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin
dispuesto y percibir a través de sus sentidos hasta el final
gastar un espacio de conjuro.
de tu siguiente turno. Mientras la criatura esté en el mismo
plano de existencia que tú, puedes usar tu acción en los Uno con las Sombras
turnos subsiguientes para mantener esta conexión, Prerrequisito: nivel 5
extendiendo la duración hasta el fin de tu siguiente turno. Cuando estés en un área de luz tenue u oscuridad, puedes
Mientras percibes a través de los sentidos de otra criatura, usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o
te beneficias de cualquier sentido especial que esa criatura uses una acción o una reacción.
posea, y te encuentras ciego y sordo de tu propio alrededor.
Vigor Diabólico
Ojos del Guardián de las Runas Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como
Puedes leer todas las escrituras. un conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o

Palabra Pavorosa componentes materiales.


Prerrequisito: Nivel 7 Visiones Brumosas
Puedes lanzar confusión una vez usando un espacio de Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que espacio de conjuro o componentes materiales.
finalices un descanso prolongado. Visión de Reinos Distantes
Prerrequisito: nivel 15

Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio


de conjuro.

80
Vista Arcana
Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un
espacio de conjuro o componentes materiales.

Vista de Bruja
Prerrequisito: nivel 15

Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas


o criatura disfrazada mediante magia de ilusión o
transmutación mientras la criatura esté en tu línea de
visión y en un rango de 30 pies (9 metros) de ti.

Vista del Diablo


Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica
como normal, a una distancia de 120 pies (36 metros).

Voz del Amo de la Cadena


Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena

Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y


percibir a través de sus sentidos mientras estéis en el
mismo plano de existencia. Además, mientras percibes a
través de los sentidos de tu familiar, también puedes
hablar a través de él con tu propia voz, incluso si tu familiar
es incapaz de hablar.

81
Actitudes del Patrón
d6 Actitud
1 Tu patrón ha guiado y ayudado a tu familia durante
generaciones y es amable contigo.
2 Cada interacción con tu patrón caprichoso es una
sorpresa, ya sea agradable o dolorosa.

Brujo 3 Tu patrón es el espíritu de un héroe muerto hace


mucho tiempo que ve tu pacto como una forma de
¿ME CREES LOCO? CREO QUE LA VERDADERA seguir influyendo en el mundo.
locura es contentarse con vivir una vida de trabajo penoso 4 Tu patrón es un estricto disciplinario pero te trata con
cuando el conocimientoy el poder están ahí para ser tomados 5
un poco de respeto.
Tu patrón te engañó para hacer un pacto y te trata
en el reino del más allá. como un esclavo.
-Xarren, heraldo de Acamar. 6 La mayoría de las veces te dejan a tus propios medios
sin interferencia de tu patrón. A veces temes las
Los brujos son buscadores y guardianes de secretos. demandas que hará cuando aparezca.
Empujan al límite de nuestra comprensión del mundo,
siempre buscando expandir su experiencia. Donde los sabios
o magos podrían prestar atención a una clara señal de peligro Condiciones Especiales del Pacto.
y poner fin a su investigación, un brujo se precipita hacia Un pacto puede abarcar desde un acuerdo flexible hasta un
adelante, sin prestar atención al costo. Por lo tanto, se contrato formal con cláusulas detalladas y listas de
necesita una mezcla peculiar de inteligencia, curiosidad y requisitos.
temeridad para producir un brujo. Mucha gente describiría Los términos de un pacto (lo que debe hacer un brujo para
esa combinación como evidencia de locura.Los brujos lo ven recibir el favor de un usuario) siempre son dictados por el
como una demostración de valentía. usuario. En ocasiones, esos términos incluyen una condición
Los brujos están definidos por dos elementos que trabajan especial que puede parecer extraña o caprichosa, pero los
en concierto para forjar su camino en esta clase. El primer brujos toman estos dictados tan seriamente como lo hacen
elemento es el evento o las circunstancias que llevaron a un con los otros requisitos de sus pactos.
brujo a entrar en un pacto con una entidad planar. El ¿Tu personaje tiene un pacto que requiere que cambies tu
segundo es la naturaleza de la entidad a la que está vinculado comportamiento de una manera inusual o aparentemente
un brujo. A diferencia de los clérigos, que típicamente frívola? Incluso si su patrón no le ha impuesto ya un deber
abrazan una deidad y el espíritu de ese dios, un brujo podría así, eso no quiere decir que todavía no pueda suceder.
no tener amor por un patrón, o viceversa.
Las secciones que siguen proporcionan formas de Condiciones Especiales
embellecer a un personajebrujo que podría generar algunas
historias interesantes y oportunidades de juego de rol. d6 Condición
1 Cuando se te indique, debes tomar medidas inmediatas
Actitud del Patrón 2
contra un enemigo específico de tu patrón.
Tu pacto pone a prueba tu fuerza de voluntad; debes
Cada relación es una calle de doble sentido, pero en el caso abstenerte de tomar alcohol y otras sustancias tóxicas.
de los brujos y sus patrones no es necesariamente cierto que 3 Al menos una vez al día, debes escribir o tallar el nombre
ambos lados de la calle tengan el mismo ancho o estén o símbolo de tu patrón en la pared de un edificio.
hechos del mismo material. El sentimiento que un brujo tiene 4 De vez en cuando debes realizar rituales extraños para
porsu patrón, ya sea positivo o negativo, puede ser 5
mantener tu pacto.
Nunca puedes usar el mismo atuendo dos veces, ya que
correspondido por el patrón, o los dos participantes en el tu patrón considera que esa previsibilidad es aburrida.
pacto pueden verse entre sí con emociones opuestas. 6 Cuando utilizas una invocación sobrenatural, debes
Cuando determines la actitud de tu personaje brujo hacia pronunciar el nombre de tu patrón en voz alta o
tu patrón, también considera cómo se ven las cosas desde la arriesgarte a sufrir su desagrado.
perspectiva del patrón. ¿Cómo se comporta tu patrón contigo?
¿Es tu patrón un amigo y aliado, o un enemigo que te otorga
poder solo porque forzaste un pacto?
Patrones Sobrenaturales
En el nivel 1, un brujo gana el rasgo de Patrón de Otro
Mundo. Las siguientes opciones están disponibles para un
brujo, además de las que se ofrecen en el Manual del Jugador:
Celestial y Hexblade.
El Celestial
Tu patrón es un ser poderoso de los planos superiores. Te has
unido a una antigua entidad empírea, solar, kirin, unicornio u
otra entidad que reside en los planos de la felicidad eterna.
Tu pacto con ese ser te permite experimentar el toque más
simple de la luz sagrada que iluminael multiverso.
Estar conectado a tal poder puede causar cambios en tu
comportamiento y creencias. Podrías encontrarte obligado a
aniquilar a los no muertos, a derrotar a los demonios y a
proteger a los inocentes. A veces, tu corazón también puede
estar lleno de un anhelo por el reino celestial de tu patrón y el
deseo de vagar por ese paraíso por el resto de tus días. Pero
sabes que tu misión está entre los mortales por ahora, y que
tu pacto te obliga a llevar la luz a los lugares oscuros del
mundo.
Rasgos del Celestial
Nivel de
Brujo Rasgo
1 Lista De Conjuros Ampliada, Trucos
Adicionales, Luz Sanadora
6 Alma Radiante
10 Resiliencia Celestial
14 Venganza Ardiente

Marca Vinculante
Lista De Conjuros Ampliada
Algunos patrones tienen un hábitode, y usualmente disfrutan, El Celestial te permite elegir de una lista de conjuros
marcar a los brujos bajo su dominio de alguna manera. Una ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los
marca vinculante deja en claro a aquellos que saben de tales siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo
cosas que la persona en cuestión está vinculada al servicio para ti.
del usuario. Un brujo podría aprovecharse de tal marca,
reclamarla como prueba de su pacto, o podría querer Conjuros Adicionales del Celestial
mantenerla en secreto (si es posible) para evitar las
dificultades que podría traer. Nivel Conjuros
Si el pacto de tu brujo viene con una marca vinculante, la 1 curar heridas, saeta guía,
forma en que te sientas al mostrarlo probablemente depende 2
3
esfera flamígera, restablecimiento menor
luz del día, revivir
de la naturaleza de tu relación con la persona que te lo dio. 4 guardián de la fe, muro de fuego
¿Es la marca una fuente de orgullo o algo de lo que te 5 restablecimiento mayor, descarga flamígera
avergüenzas en secreto?
Marcas Vinculantes
En el primer nivel, aprendes los trucos luz y llamas sagradas.
d6 Marca
Cuentan como trucos de brujo para ti, pero no cuentan
1 Uno de tus ojos se ve igual que uno de los ojos de tu
patrón. contra tu número de trucos conocidos.
2 Cada vez que te despiertas, la pequeña mancha en tu
rostro aparece en un lugar diferente.
3 Muestras síntomas externos de una enfermedad pero no En el primer nivel, obtienes la habilidad de canalizar la
sufres efectos negativos. energía celestial para curar heridas. Tienes una reserva de
4 Tu lengua es de un color antinatural.
d6s que gastas para alimentar esta curación. El número de
5
6
Tienes una cola vestigial.
Tu nariz brilla en la oscuridad. dados en el grupo es igual a 1 + tu nivel de brujo.
Como acción adicional puedes curar una criatura que puedas
ver a 60 pies de ti, gastando dados de la reserva. El número
máximo de dados que puedes gastar al mismo tiempo es igual
a tu modificador de Carisma (mínimo de 1 dado).
Tira los dados que gastes, súmalos y restaura una cantidad Lista de Conjuros Ampliada
de puntos de golpe igual al total. Tu reserva recupera todos El Hexblade te permite elegir de una lista de conjuros
los dados gastados cuando terminas un descanso largo. ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los
siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo
Alma Radiante para ti.
Comenzando en el nivel 6, tu enlace con el Celestial te
permite servir como un conducto para la energía radiante. Conjuros Expandidos del Hexblade
Tienes resistencia al daño radiante, y cuando lanzas un
conjuro que inflige daño radiante o de fuego, puedes agregar Nivel Conjuro
tu modificador de Carisma a una tirada de daño radiante o de 1 escudo, castigo furioso
fuego de ese conjuro contra uno de sus objetivos. 2
3
contorno borroso, castigo marcador
intermitencia, arma elemental
4 asesino fantasmal, castigo abrumador
Resiliencia Celestial 5 castigo desterrador, cono de frío
A partir del nivel 10, ganas puntos de golpe temporales cada
vez que terminas un descanso corto o largo. Estos puntos de
golpe temporales son iguales a tu nivel de brujo + tu
modificador de Carisma. Además, elige hasta cinco criaturas Comenzando en el primer nivel, obtienes la habilidad de colocar
que puedes ver al final del descanso. Cada una de esas una maldición funesta sobre alguien. Como acción adicional,
criaturas gana puntos de golpe temporales igual a la mitad de elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo está
tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma. maldito durante 1 minuto. La maldición termina antes si el
objetivo muere, tu mueres o quedas incapacitado. Hasta que la
Venganza Ardiente maldición termine, ganas los siguientes beneficios:
Comenzando en el nivel 14, la energía radiante que canalizas
te permite resistir la muerte. Cuando tienes que hacer una • Ganas una bonificación a las tiradas de daño contra el
tirada de salvación al comienzo de tu turno, puedes volver a objetivo maldito. El bono es igual a tu bono de competencia.
ponerte de pie con un estallido de energía radiante. • Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo
Recuperas puntos de golpe iguales a la mitad de tus puntos maldito es un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el
de golpemáximos, y luego te levantas si así lo deseas. Cada d20.
criatura de tu elección que se encuentre a 30 pies de ti recibe
un daño radiante igual a 2d8 + tu modificador de Carisma, y • Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe
queda cegada hasta el final del turno actual. iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo (mínimo de 1 punto de golpe).
hasta que termines un descanso largo. No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un
descanso corto o largo.
El Hexblade
Has hecho tu pacto con una entidad misteriosa del En el 1er nivel, adquieres el entrenamiento necesario para
Shadowfell, una fuerza que se manifiesta en armas mágicas armarte efectivamente para la batalla. Obtienes competencia
inteligentes talladas de la materia de la sombra. La poderosa con armaduras medianas, escudos y armas marciales.
espadaBlackrazor es la más notable de estas armas, que se La influencia de tu patrón también te permite canalizar tu
han extendido a través del multiverso a lo largo de los siglos. voluntad de forma mística a través de un arma en particular.
La fuerza sombría detrás de estas armas puede ofrecer poder Cuando termines un descanso largo, puedes tocar un arma
a los brujos que forman pactos con ella. Muchos brujos con la que seas competente y que carezca de la propiedad de
hexblade crean armas que emulan a las que se forman en el dos manos. Cuando atacas con esa arma, puedes usar tu
Shadowfell. Otros renuncian a tales armas, contentos con modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza, para
tejer la magia oscura de ese plano en su lanzamiento de las tiradas de ataque y daño. Este beneficio dura hasta que
conjuros. termines un descanso largo. Si más tarde obtienes el rasgo
Debido a que se sabe que la Reina Cuervo forjó la primera Pacto de la Cuchilla, este beneficio se extiende a cada arma de
de estas armas, muchos sabios especulan que ella y la fuerza pacto que conjures con ese rasgo, sin importar el tipo de arma.
son una y que las armas, junto con los brujos hexblade, son
herramientas que utiliza para manipular los eventos en el
Plano Material para sus fines inescrutables.
Rasgos del Hexblade
Nivel de
Brujo Rasgo
1 Lista de Conjuros Ampliada, Maldición De
Hexblade, Guerrero Maléfico
6 Espectro Maldito
10 Armadura de Maleficios
14 Maestro de Maleficios
Cuando aplicas la maldición de esta manera, no
recuperas puntos de golpe de la muerte de la criatura
maldita anteriormente.

Invocaciones Sobrenaturales
En el segundo nivel, un brujo gana el rasgo
Invocaciones Sobrenaturales. Aquí hay nuevas opciones
para ese rasgo, además de las opciones en el Manual
del Jugador.
Si una invocación sobrenatural tiene un requisito
previo, debes cumplirlo para aprender la invocación.
Puedes aprender la invocación al mismo tiempo que
cumples con su requisito previo. Un requisito previo de
nivel se refiere a tu nivel en esta clase.

Aspecto de la Luna
Requisito previo: rasgo del Pacto del Grimorio
Ya no necesitas dormir y no puedes ser forzado a
dormir por ningún medio. Para obtener los beneficios de
un descanso largo, puedes pasar las 8 horas realizando
actividades ligeras, como leer tu Libro de las Sombras y
vigilar.

Espectro Maldito
Capa de Moscas
Requisito previo: 5º nivel
A partir del 6º nivel, puedes maldecir el alma de una persona Como acción adicional, puedes rodearte de un aura
que matas, vinculándola temporalmente a tu servicio. mágica que se parece a moscas zumbadoras. El aura se
Cuando matas a un humanoide, puedes hacer que su espíritu extiende a 5 pies de ti en todas direcciones, pero no a
se eleve de su cadáver como un espectro, cuyas estadísticas través de la cobertura total. Dura hasta que caigas
se encuentran en el Manual de Monstruos. Cuando aparece incapacitado o la descartes como acción adicional.
el espectro, gana puntos de golpe temporales iguales a la El aura te otorga ventaja en pruebas de Carisma
mitad de tu nivel de brujo. Tira iniciativa para el espectro, (Intimidación)pero desventaja en todos los demás
que tiene sus propios turnos. Obedece tus órdenes verbales y pruebas de carisma. Cualquier otra criatura que
obtiene una bonificación especial a sus tiradas de ataque comience su turno en el aura recibe daño de veneno
igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 0 puntos
igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +0). de daño).
El espectro permanece en tu servicio hasta el final de tu Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a
próximo descanso largo, momento en el que desaparece a la usarla hasta que termines un descanso breve o largo.
otra vida.
Una vez que enlazas un espectro con este rasgo, no puedes Castigo Sobrenatural
volver a usar el rasgo hasta que termines un descanso largo. Requisito previo: 5° nivel, rasgo del Pacto del Filo
Una vez por turno cuando golpeas a una criatura con
Armadura de Maleficios tu arma de pacto, puedes gastar una ranura de conjuro
A nivel 10, tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo de Brujo para infligir1d8 de daño de fuerza adicional al
maldito por tu Maldición de Hexblade te golpea con una objetivo, más otro 1d8 por nivel de la ranura de
tirada de ataque, puedes usar tu reacción para tirar un d6. conjuro, y puedes derribar al objetivo con el golpe si es
Con un 4 o más, el ataque te falla, independientemente de su enorme o más pequeño.
tirada.
Mirada Fantasmal
Maestro de Maleficios Requisito previo: 7º nivel
A partir del nivel 14, puedes extender tu Maldición de Como acción, obtienes la habilidad de ver a través de
Hexblade de una criatura asesinada a otra criatura. Cuando objetos sólidos en un rango de 30 pies. Dentro de ese
la criatura víctimade tu Maldición de Hexblade muere, rango, tienes visión oscura si aún no la tienes. Esta
puedes aplicar la maldición a una criatura diferente que vista especial dura 1 minuto o hasta que tu
puedas ver a 30 pies de ti, siempre que no estés incapacitado. concentración finaliza (como si estuvieras concentrado
en un conjuro).
Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a usarla Para teletransportarte de esta manera, debes poder
hasta que termines undescanso corto o largo. ver el objetivo maldito.

Regalo de las Profundidades Sudario de Sombras


Requisito previo: 5º nivel Requisito previo: 15° nivel
Puedes respirar bajo el agua, y obtienes una velocidad de Puedes lanzar invisibilidad a voluntad, sin gastar
natación igual a tu velocidad de caminata. una ranura de conjuro.
También puedes lanzar respirar bajo el aguauna vez sin
gastar una ranura de conjuro. Recuperas la habilidad de Tumba de Levistus
hacerlo cuando terminas un descanso largo. Requisito previo: 5º nivel
Como reacción cuando recibes daño, puedes
enterrarte en hielo, que se derrite al final de tu
Regalo de los Inmortales siguiente turno. Obtienes 10 puntos de golpe
Requisito previo: rasgo del Pacto de la Cadena temporales por nivel de brujo, que reciben la mayor
Siempre que recuperes puntos de golpe mientras tu cantidad posible del daño desencadenante.
familiar esté a 100 pies de ti, trata cualquier dado que se Inmediatamente después de recibir el daño, te vuelves
lance para determinar los puntos de golpe que recuperes vulnerable al daño de fuego, tu velocidad se reduce a
como que ha obtenido su valor máximo para ti. 0 y quedas incapacitado. Estos efectos, incluidos los
puntos de golpe temporales restantes, terminan
Agarre de Hadar cuando el hielo se derrite.
Requisito previo: truco descarga sobrenatural Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a
usarla hasta que termines un descanso corto o largo.
Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una
criatura con tu descarga sobrenatural, puedes mover esa Escape del Embaucador
criatura en línea recta 10 pies más cerca de ti. Requisito previo: 7º nivel
Puedes lanzar libertad de movimiento una vez sobre
Arma Mejorada del Pacto ti sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la
Requisito previo: rasgo del Pacto del Filo habilidad de hacerlo cuando terminas un descanso
Puedes usar cualquier arma que invocas con tu rasgo largo.
Pacto del Filo como foco de lanzamiento de conjuros para
tus conjuros de brujo.
Además, el arma gana una bonificación de + l a sus tiradas
de ataque y daño, a menos que sea un arma mágica que ya
tenga una bonificación a esas tiradas.
Finalmente, el arma que conjuras puede ser un arco corto,
un arco largo, una ballesta ligera o una ballesta pesada.
Lanza de Letargo
Requisito previo: truco descarga sobrenatural
Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una
criatura con tu explosión de energía eléctrica, puedes reducir
la velocidad de esa criatura en 10 pies hasta el final de tu
siguiente turno.
Maleficio Enloquecedor
Requisito previo: 5to nivel, conjuro maleficio o un rasgo de
brujo que maldiga
Como acción adicional, causas una perturbación psíquica
alrededor del objetivo maldecido por tu conjuro maleficio o
por un rasgo tuyo de brujo, como la Maldición de Hexblade o
Señal de Mal Augurio. Cuando lo haces, infliges daño
psíquico al objetivo maldito ya cada criatura de tu elección
que puedas ver dentro de 5 pies de distancia del mismo. El
daño psíquico es igual a tu modificador de Carisma (mínimo
de 1 de daño). Para usar esta invocación, debes poder ver el
objetivo maldito y debe estar a no más de 30 pies de ti.
Maleficio Implacable
Requisito previo: 7mo nivel, conjuro maleficio o un rasgo de
brujo que maldiga
Tu maldición crea un vínculo temporal entre tú y tu
objetivo. Como acción extra, puedes mágicamente
teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que
puedes ver a 5 pies del objetivo maldecido por tu conjuro
maleficio o por un rasgo tuyo de brujo, como la Maldición de
Hexblade o Señal de Mal Augurio.
\. ! "


PACT BOON OPTION

JI
3rd-level warlock feature

''r''
When you choose your Pact Boon feature, the fol­
lowing option is available to you.

PACT OF THE TALISMAN


WARLOCK Your patron gives you an amulet, a talisman that
can aid the wearer when the need is great. When
The warlock class receives new features and sub­ the wearer fails an ability check, they can add a d4
classes in this section. to the roll, potentially turning the roll into a success.
This benefit can be used a number of times equal to
O PTIONA L C LA S S FEATUR E S your proficiency bonus, and all expended uses are
You gain class features in the Player's Handbook restored when you finish a long rest.
when you reach certain levels in your class. This If you lose the talisman, you can perform a 1-hour
section offers additional features that you can gain ceremony to receive a replacement from your pa­
as a warlock. Unlike the features in the Player's tron. This ceremony can be performed during a
Handbook, you don't gain the features here automat­ short or long rest, and it destroys the previous amu­
ically. Consulting with your DM, you decide whether let. The talisman turns to ash when you die.
to gain a feature in this section if you meet the level
requirement noted in the feature's description. ELDRITCH VERSATILITY
These features can be selected separately from one 4th-level warlock feature
another; you can use some, all, or none of them. Whenever you reach a level in this class that grants
the Ability Score Improvement feature, you can do
ADDITIONAL WARLOCK SPELLS
one of the following, representing a change of focus
1st-level warlock feature in your occult studies:
The spells in the following list expand the warlock • Replace one cantrip you learned from this class's
spell list in the Player's Handbook. The list is orga­ Pact Magic feature with another cantrip from the
nized by spell level, not character level. Each spell is warlock spell list.
in the Player's Handbook, unless it has an asterisk • Replace the option you chose for the Pact Boon
(a spell in chapter 3). Xanathar's Guide to Every­ feature with one of that feature's other options.
thing also offers more spells. • If you're 1 2th level or higher, replace one spell
from your Mystic Arcanum feature with another
CA N TR I P (o L E V E L) STH L E V E L
warlock spell of the same level.
Booming blade;, Mislead
Greenjlame blade;, Planar binding If this change makes you ineligible for any of your
Lightning lure"' Teleportation circle Eldritch Invocations, you must also replace them
Mind sliver;, now, choosing invocations for which you qualify.
6TH L E V E L
Sword burst;,
Summon fiend* E LD R I T C H I NVO CATION
3 R D LEVEL Tasha's otherworldly guise*
Intellect fortress*
O PTIONS
Spirit shroud*
] TH L E V E L When you choose eldritch invocations, you have ac­
Dream ofthe blue veil* cess to these additional options.
Summon fey''
Summon shadowspawn'' 9TH L E V E L BOND OF THE TALISMAN
Summon undead'' Blade ofdisaster;, Prerequisite: 12th-level warlock, Pact of the Talis­
Gate man feature
4TH L E V E L
Weird While someone else is wearing your talisman, you
Summon aberration'''
can use your action to teleport to the unoccupied
space closest to them, provided the two of you are
on the same plane of existence. The wearer of your
talisman can do the same thing, using their action
to teleport to you. The teleportation can be used a
number of times equal to your proficiency bonus,
and all expended uses are restored when you finish
a long rest.

70 C H A PT E R 1 / C H A RACTER OPTIONS
ELDRITCH M I ND
You have advantage on Constitution saving throws
that you make to maintain your concentration
on a spell.

FAR SCRIBE
Prerequisite: 5th-level warlock, Pact of the Tome
feature
A new page appears in your Book of Shadows. With
your permission, a creature can use its action to
write its name on that page, which can contain a
number of names equal to your proficiency bonus.
You can cast the sending spell, targeting a crea­
ture whose name is on the page, without using a
spell slot and without using material components.
To do so, you must write the message on the page.
The target hears the message in their mind, and
if the target replies, their message appears on the
page, rather than in your mind. The writing disap­
pears after 1 minute.
As an action, you can magically erase a name on
the page by touching it.

GIFT OF THE PROTECTORS


Prerequisite: 9th-level warlock, Pact of the Tome
feature A T I E FL I NG W A R L O C K
CALLS ON THE POWER
A new page appears in your Book of Shadows. With O F H I S TA L I SM A N .
your permission, a creature can use its action to
write its name on that page, which can contain a
number of names equal to your proficiency bonus.
When any creature whose name is on the page
PROTECTION OF THE TALISMAN
is reduced to 0 hit points but not killed outright,
Prerequisite: 7th-level warlock, Pact of the Talisman
the creature magically drops to 1 hit point instead.
feature
Once this magic is triggered, no creature can benefit
from it until you finish a long rest. When the wearer of your talisman fails a saving
As an action, you can magically erase a name on throw, they can add a d4 to the roll, potentially turn­
the page by touching it. ing the save into a success. This benefit can be used
a number of times equal to your proficiency bonus,
INVESTMENT OF THE CHAIN MASTER and all expended uses are restored when you finish
Prerequisite: Pact of the Chain feature a long rest.
When you cast find familiar, you infuse the sum­
REBUKE OF THE TALISMAN
moned familiar with a measure of your eldritch
Prerequisite: Pact of the Talisman feature
power, granting the creature the following benefits:
When the wearer of your talisman is hit by an at­
The familiar gains either a flying speed or a swim­
tacker you can see within 30 feet of you, you can use

ming speed (your choice) of 40 feet. your reaction to deal psychic damage to the attacker
• As a bonus action, you can command the familiar equal to your proficiency bonus and push it up to 10
to take the Attack action.
feet away from the talisman's wearer.
• The familiar's weapon attacks are considered
magical for the purpose of overcoming immunity UNDYING SERVITUDE
and resistance to nonmagical attacks. Prerequisite: 5th-level warlock
If the familiar forces a creature to make a saving
You can cast animate dead without using a spell

throw, it uses your spell save DC.


slot. Once you do so, you can't cast it in this way
When the familiar takes damage, you can use
again until you finish a long rest.

your reaction to grant it resistance against


that damage.

CHAPTER 1 I C H A RACTER OPTIONS 71


Perhaps you were born into a generational cult
that venerates the Fathomless and its spawn. Or
you might have been shipwrecked and on the brink
of drowning when your patron's grasp offered you
a chance at life. Whatever the reason for your pact,
the sea and its unknown depths call to you.
Entities of the deep that might empower a warlock
include krakens, ancient water elementals, godlike
hallucinations dreamed into being by kuo-toa, mer­
folk demigods, and sea hag covens.

EXPANDED SPELL LIST


H U M A N WARLOC�
O F THE FAT H O M L E S S
1st-level Fathomless feature
The Fathomless lets you choose from an expanded
list of spells when you learn a warlock spell. The
following spells are added to the warlock spell
list for you.

FAT H O M L E S S E X PA N D E D S P E LL S
Spell Level Spells
1 st create or destroy water, thunderwave
2nd gust of wind, silence
3rd lightning bolt, sleet storm
4th control water, summon elemental
(water o n ly; a spell in chapter 3)
5th Bigby's hand (appears as a tentacle) ,
cone of cold

OTH E RWORLDLY PATRO N S TENTACLE OF THE DEEPS


At 1st level, a warlock gains the Otherworldly 1st-level Fathomless feature
Patron feature, which offers you the choice of a You can magically summon a spectral tentacle that
subclass. The following options are available to strikes at your foes. As a bonus action, you create a
you when making that choice: the Fathomless and 10-foot-long tentacle at a point you can see within
the Genie. 60 feet of you. The tentacle lasts for 1 minute or un­
til you use this feature to create another tentacle.
THE FATHOMLESS When you create the tentacle, you can make a me­
lee spell attack against one creature within 10 feet
I�ever 1A�J.er1tooJ. why �ome people �et �o jittery f.\bo1At of it. On a hit, the target takes ld8 cold damage, and
te�tf.\cle�. Hf.\ve yolA ever hf.\J. odop!A� �i�iri? O�e of the its speed is reduced by 10 feet until the. start of your
next turn. When you reach 1 0th level in this class,
few. piece� of eviJ.e�ce of f.\ be�evole�+ MIAltiver�e.
the damage increases to 2d8.
TASHA As a bonus action on your turn, you can move the
tentacle up to 30 feet and repeat the attack.
You have plunged into a pact with the deeps. An You can summon the tentacle a number of times
entity of the ocean, the Elemental Plane of Water, equal to your proficiency bonus, and you regain all
or another otherworldly sea now allows you to draw expended uses when you finish a long rest.
on its thalassic power. Is it merely using you to learn
about terrestrial realms, or does it want you to open
GIFT OF THE SEA
cosmic floodgates and drown the world? 1st-level Fathomless feature
You gain a swimming speed of 40 feet, and you can
breathe underwater.

72 C H A PT E R 1 I C H A R ACTER O P T I O N S
OCEANIC SOUL THE GENIE
6th-level Fathomless feature
You are now even more at home in the depths. You I kMw r��i�� hotA�i�� i� C,re�hAwk i� rotA�h, btAt whe�
gain resistance to cold damage. In addition, when �e�ie� or WArlock� offer �otA cheAp re�+, YIA�.
you are fully sub.merged, any creature that is also '
fully submerged can understand your speech, and
TASHA
you can understand theirs.
You have made a pact with one of the rarest kinds
GUARDIAN COIL of genie, a noble genie. Such entities rule vast fiefs
6th-level Fathomless feature on the Elemental Planes and have great influence
Your Tentacle of the Deeps can defend you and over lesser genies and elemental creatures. Noble
others, interposing itself between them and harm. genies are varied in their motivations, but most are
When you or a creature you can see takes damage arrogant and wield power that rivals that of lesser
while within 10 feet of the tentacle, you can use your deities. They delight in turn,ing the table on mortals,
reaction to choose one of those creatures and re­ who often bind genies into servitude, and readily en­
duce the damage to that creature by ld8. When you ter into pacts that expand their reach.
reach 1 0th level in this class, the damage reduced You choose your patron's kind or determine it ran­
by the tentacle increases to 2d8. domly, using the Genie Kind table.

GRASPING TENTACLES G E N I E KI N D
10th-level Fathomless feature d4 Kind Element
You learn the spell Evard's black tentacles. It counts Dao Earth
as a warlock spell for you, but it doesn't count 2 Dj i n n i Air
against the number of spells you know. You can also 3 Efreeti Fire
cast it once without a spell slot, and you regain the 4 M a rid Water
ability to do so when you finish a long rest.
Whenever you cast this spell, your patron's magic
bolsters you, granting you a number of temporary E XPANDED SPELL LIST
hit points equal to your warlock level. Moreover, 1st-level Genie feature
damage can't break your concentration on this spell. The Genie lets you choose from an expanded list of
spells when you learn a warlock spell. The Genie
FATHOMLESS PLUNGE Expanded Spells table shows the genie spells that
14th-level Fathomless feature are added to the warlock spell list for you, along
You can magically open temporary conduits to with the spells associated in the table with your pa­
watery destinations. As an action, you can teleport tron's kind: dao, djinni, efreeti, or marid.
yourself and up to five other willing creatures that
you can see within 30 feet of you. Amid a whirl of GEN IE'S VES SEL
tentacles, you all vanish and then reappear up to 1st-level Genie feature
1 mile away in a body of water you've seen (pond Your patron gifts you a magical vessel that grants
size or larger) or within 30 feet of it, each of you you a measure of the genie's power. The vessel is
appearing in an unoccupied space within 30 feet of a Tiny object, and you can use it as a spellcasting
the others. focus for your warlock spells. You decide what the
Once you use this feature, you can't use it again object is, or you can determine what it is randomly
until you finish a short or long rest. by rolling on the Genie's Vessel table.

G E N I E EXPA N D E D S P E L L S
Spell Level Genie Spells Dao Spells Djinni Spells Efreeti Spells Marid Spells
l st detect evil and good sanctuary thunderwave burning hands fog cloud
2nd phantasmalforce spike growth gust of wind scorching ray blur
3 rd create food and meld into stone wind wall fireball sleet storm
water
4th phantasmal killer stone shape greater invisibility fire shield control water
5th creation wall ofstone seeming flame strike cone ofcold
9th wish

C H A PT E R 1 I C H A R AC T E R O PTIONS 73
G E N I E'S VESS E L can remain inside the vessel up to a number of
d6 Vessel hours equal to twice your proficiency bonus. You
exit the vessel early if you use a bonus action to
Oil lamp
leave, if you die, or if the vessel is destroyed. When
2 Urn
you exit the vessel, you appear in the unoccupied
3 Ring with a com pa rtment space closest to it. Any objects left in the vessel
4 Stoppered bottle remain there until carried out, and if the vessel is
5 Hol low statuette destroyed, every object stored there harmlessly
6 Ornate lantern appears in the unoccupied spaces closest to the
vessel's former space. Once you enter the vessel,
While you are touching the vessel, you can use it you can't enter again until you finish a long rest.
in the following ways: Genie's Wrath. Once during each of your turns
when you hit with an attack roll, you can deal ex­
Bottled Respite. As an action, you can magically tra damage to the target equal to your proficiency
vanish and enter your vessel, which remains bonus. The type of this damage is determined by
in the space you left. The interior of the vessel your patron: bludgeoning (dao), thunder (djinni),
is an extradimensional space in the shape of a . fire (efreeti), or cold (marid).
20-foot-radius cylinder, 20 feet high, and resem­
bles your vessel. The interior is appointed with The vessel's AC equals your spell save DC. Its
cushions and low tables and is a comfortable hit points equal your warlock level plus your profi­
temperature. While inside, you can hear the area ciency bonus, and it is immune to poison and psy­
around your vessel as if you were in its space. You chic damage.

74 C H A P T E R 1 I C H A R ACTER OPTIONS
' I '

If the vessel is destroyed or you lose it, you can


perform a 1-hour ceremony to receive a replacement
from your patron. This ceremony can be performed JI
during a short or long rest, and the previous vessel
is destroyed if it still exists. The vessel vanishes in a J
flare of elemental power when you die.

ELEMENTAL GIFT
6th-level Genie feature
WIZARD
The wizard class receives new features and sub­
You begin to take on characteristics of your patron's classes in this section.
kind. You now have resistance to a damage type de­
termined by your patron's kind: bludgeoning (dao),
thunder (djinni), fire (efreeti), or cold (marid).
O PTIONAL C LA S S FEATU R E S
In addition, as a bonus action, you can give You gain class features in the Player's Handbook
yourself a flying speed of 30 feet that lasts for 1 0 when you reach certain levels in your class. This
minutes, during which you c a n hover. You can use section offers additional features that you can gain
this bonus action a number of times equal to your as a wizard. Unlike the features in the Player's
proficiency bonus, and you regain all expended uses Handbook, you don't gain the features here automat­
when you finish a long rest. ically. Consulting with your DM, you decide whether
to gain a feature in this section if you meet the level
SANCTUARY VES SEL requirement noted in the feature's description.
1 0th-level Genie feature These features can be selected separately from one
When you enter your Genie's Vessel via the Bot­ another; you can use some, all, or none of them.
tled Respite feature, you can now choose up to five
ADDITIONAL WIZARD SPELLS
willing creatures that you can see within 30 feet of
you, and the chosen creatures are drawn into the 1st-level wizard feature
vessel with you. The spells in the following list expand the wizard
As a bonus action, you can eject any number of spell list in the Player's Handbook. The list is or­
creatures from the vessel, and everyone is ejected if ganized by spell level, not character level. A spell's
you leave or die or if the vessel is destroyed. school of magic is noted, and if a spell can be cast as
In addition, anyone (including you) who remains a ritual, the ritual tag appears after the spell's name.
within the vessel for at least 10 minutes gains the Each spell is in the Player's Handbook, unless it has
benefit of finishing a short rest, and anyone can add an asterisk (a spell in chapter 3). Xanathar's Guide
your proficiency bonus to the number of hit points to Everything also offers more spells.
they regain if they spend any Hit Dice as part of a
short rest there. CA N TR I P (o L E V E L) Summon shadow·
Booming blade"' (evoc.) spawn* (conj.)
LIMITED WIS H Green-flame blade* (evoc.) Summon undead1, (conj.)
14th-level Genie feature Lightning lure'; (evoc.)
You entreat your patron to grant you a small wish. Mind sliver* (ench.) 4TH L E V E L
As an action, you can speak your desire to your Ge­ Sword burst"' (conj.) Divination (divi n., ritual)
nie's Vessel, requesting the effect of one spell that is Summon aberration'; (conj.)
6th level or lower and has a casting time of 1 action. l ST LEV E L Summon construct"' (conj.)
The spell can be from any class's spell list, and you Tasha's caustic brew* (evoc.) Summon elemental"' (conj.)
don't need to meet the requirements in that spell,
including costly components; the spell simply takes 2 N D LEVEL 6TH L E V E L
effect as part of this action. Augury (d ivin., ritual) Summon.fiend"' (conj.)
Once you use this feature, you can't use it again Enhance ability (trans.) Tasha's otherworldly
until you finish ld4 long rests. Tasha's mind whip* (ench.) guise1' (trans.)

3 R D LEVEL 7TH L E V E L
Intellect fortress"' (abj u r.) Dream of the blue
Speak with dead (necro.) veil"' (conj.)
Spirit shroud* (necro.)
Summonfey* (conj.) 9TH LEV E L
Blade ofdisaster* (conj.)

C H A P T E R 1 I C H A R A C T E R O PTIONS 75

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