Swordmageesp
Swordmageesp
Swordmageesp
com
A
mago de la espada
n elf coloca una flecha hecha de energía azul Crear un mago de la espada
espectral en su arco. Apunta con cuidado, murmura
Cuando creas un personaje de mago de la espada, debes considerar
un breve encantamiento y deja que la flecha vuele
por qué has elegido el complejo camino de mezclar el combate
hacia el grupo de orcos que se precipita hacia ella.
marcial y las artes mágicas. ¿Eras un escudero al servicio de un
La flecha golpea al orco líder, luego se hace añicos
caballero que descubrió un don para la magia? ¿Alguna vez fuiste
mientras explota en llamas y envuelve a sus filas.
aprendiz de mago, pero te sentiste atraído por practicar con frío
acero en lugar de estudiar adecuadamente?
Un humano murmura palabras de poder arcano en voz baja, lo
¿Por qué has salido al gran mundo? ¿Desea demostrar que su estilo de
que hace que su martillo de guerra se encienda con electricidad.
vida poco ortodoxo es tan efectivo como cualquier otro? ¿Estás en una
Doblando la esquina, se precipita hacia un hobgoblin sorprendido
misión personal para recolectar algún secreto arcano o artefacto antiguo?
con un grito, y derriba el martillo sobre su cabeza con un estallido
O quizás simplemente quieras poner a prueba tus habilidades.
de relámpago.
Un guardia empuja a una semielfa capturada delante de él, llevándola
más adentro de la mazmorra del rey. Rápidamente se concentra cuando
el guardia se gira para mirar a otro recluso, y con un destello entierra su Construcción rápida
Puedes crear un Swordmage rápidamente siguiendo estas sugerencias.
espada recién materializada en la espalda del hombre.
Primero, haz que la Fuerza o la Destreza sea tu puntuación de habilidad
Los magos de la espada son practicantes tanto del combate marcial como de la
más alta, seguida de la Inteligencia. En segundo lugar, elige el fondo
magia arcana. Para un mago de la espada, los luchadores son brutos incivilizados
del soldado.
cuya única respuesta al conflicto es golpear las cosas con más fuerza, mientras que
los magos son demasiado delicados y se sienten más cómodos en una biblioteca que
en el campo de batalla. Los magos de la espada buscan combinar lo mejor de ambos
Características de la clase
mundos, fusionando a la perfección su conocimiento de lo arcano en disciplinas de
batalla que ningún caballero o mago puro podría aspirar a lograr. Como Swordmage, obtienes las siguientes características de clase
Puntos de golpe
Si tu arma enlazada está rota o dañada, puedes pasar 1 hora de un bastón, una varita, un arma o un objeto maravilloso). Tu sentido de la
meditación para recrear el arma a partir de un fragmento. Esto se magia no tiene efecto sobre los objetos que portan magia pero no son
puede hacer durante un breve descanso. Este proceso destruye objetos mágicos.
automáticamente cualquier otro fragmento existente del arma, por Puedes usar esta característica un número de veces igual a 1 + tu
lo que no puede usarlo para crear varias copias de un arma rota. modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas todos los usos
gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Si intenta vincularse con una segunda arma, debe
romper el vínculo con su arma existente. Estilo de lucha
En el 2º nivel, adoptas un estilo particular de lucha como
sentido magico especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes elegir
Como acción, puedes abrirte a la Urdimbre, permitiéndote sentir el poder una opción de estilo de lucha más de una vez, incluso si luego
mágico de los objetos que te rodean. Hasta el final de tu próximo turno, puedes volver a elegirla.
puedes sentir cualquier objeto mágico dentro de los 60 pies de ti que no
esté detrás de una cobertura total. Puedes sentir la presencia de un arcohiris
objeto mágico escondido en una persona, como en un bolsillo o metido Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a
en una bota, siempre que la persona no esté detrás de una cobertura distancia.
total. No puedes sentir un artículo contenido en un espacio
extradimensional, como en una bolsa de almacenamiento. Tampoco Defensa
puedes sentir un objeto protegido de la magia de la adivinación, como a Mientras llevas armadura, obtienes una bonificación de +1 a la CA.
través del hechizo de no detección, o uno afectado por un hechizo como el
aura mágica de Nystul que oculta su naturaleza mágica. Una fina lámina li
Vencimiento
de plomo también bloquea tu sentido mágico. Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra
Cuando usas esta función, puedes seleccionar uno de los objetos arma, obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
mágicos que detectas y aprender su rareza (común, poco común, raro,
muy raro, legendario o artefacto) y su categoría de objeto mágico (ya sea
una armadura, una poción, un anillo, vara, pergamino,
tu modificador de Inteligencia. Ya sea que el ataque del arma acierte o falle, el espacio de
hechizo se gasta y la magia se desvanece de tu arma. Una criatura
Modificador de ataque de hechizos = tu bonificación de competencia + puede intentar interrumpir el hechizo en el momento en que lo
tu modificador de Inteligencia. lanzas a tu arma (como al lanzar un contrahechizo). Si el hechizo
falla o la magia se suprime antes de que hagas el ataque con el
Foco de lanzamiento de hechizos arma, como al entrar en el área de un campo antimagia, la magia
Puedes usar tu arma vinculada como foco de lanzamiento de hechizos para tus del hechizo se pierde pero aún puedes hacer que el arma ataque
hechizos de mago de la espada. como parte de la acción. Tanto si haces el ataque como si no, tu
acción también se gasta.
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu
modificador de Inteligencia (mínimo de 1), gastando un uso solo
cuando alcances con éxito a tu objetivo con un ataque con arma.
Recuperas los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Guardián Mágico
Técnica Superior
A partir del nivel 14, la magia de tu vínculo proyecta una Aprendes una maniobra de tu elección entre las disponibles para el
protección constante contra la magia. Siempre que sufras daño arquetipo de Battle Master para luchadores. Si una maniobra que usas
por un hechizo u otro efecto mágico y estés empuñando tu arma requiere que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los
vinculada, puedes reducir el daño en una cantidad igual a tu efectos de la maniobra, la CD de la tirada de salvación es igual a 8 + tu
modificador de Inteligencia. bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a
tu elección).
Golpe de hechizo potenciado Obtienes un dado de superioridad, que es un d6 (este dado se suma a
cualquier dado de superioridad que tengas de otra fuente). Este dado se
Comenzando en el nivel 18, cuando tiras los dados para el hechizo que
usa para alimentar tus maniobras. Un dado de superioridad se gasta
usaste para tu Golpe de hechizo, puedes volver a tirar un número de
cuando lo usas. Recuperas tus dados de superioridad gastados cuando
dados hasta tu modificador de Inteligencia (mínimo uno). Debe utilizar los
terminas un descanso corto o prolongado.
nuevos rollos.
Cada vez que alcanzas un nivel en esta clase que otorga la función
Mejora de puntuación de habilidad, puedes reemplazar un estilo de lucha
que conoces con otro estilo de lucha disponible para los magos de la
espada. Este reemplazo representa un cambio de enfoque en su práctica
marcial.
3ro santuario pero no cuenta contra el número de hechizos de mago de la espada que
conoces.
5to vínculo de protección
Hechizos de arquero sobrenatural
9 transferencia de vida
mago de la espadaL nivel Deletrear
13 sala de la muerte
3ro enredar
17 circulo de poder
5to herir de marca
soldado estudiado 9 flecha relámpago
Cuando eliges esta disciplina en el 3er nivel, obtienes
13 puerta de dimensión
competencia en armaduras pesadas.
Cuando tu función de lanzamiento de hechizos te permite aprender o reemplazar 17 carcaj veloz
un hechizo de mago de la espada de primer nivel o superior, puedes elegir el nuevo
hechizo de la lista de hechizos de mago de la espada o de la lista de hechizos de i
Munición arcana
mago. De lo contrario, debes obedecer todas las restricciones para seleccionar el Cuando eliges esta disciplina en el 3er nivel, obtienes la
hechizo, y se convierte en un hechizo de mago de la espada para ti. habilidad de crear munición espontáneamente de la nada.
Cuando realizas un ataque con tu arma vinculada, puedes optar
Égida Arcana por crear una pieza de munición (como una flecha o un perno)
Cuando eliges esta disciplina en el 3er nivel, obtienes la habilidad de en tu mano como parte del ataque. La munición dura hasta el
interrumpir los ataques de un solo objetivo contra tus aliados. Como final del turno o hasta que golpea o falla un objetivo. Aunque la
acción, puedes hacer objetivo a una sola criatura a 30 pies de ti que munición se fabrica mágicamente, no se considera mágica.
puedas ver. Esa criatura hace una tirada de salvación de Sabiduría contra
tu CD de salvación de conjuros. Si fallas, marcas a la criatura hasta que se
rompe tu concentración (como si estuvieras concentrándote en un Mayor rango de lanzamiento
hechizo). Una criatura marcada por ti tiene desventaja en cualquier tirada Cuando eliges esta disciplina en el 3er nivel, obtienes la habilidad de
de ataque que no te haga objetivo. extender el alcance de tus conjuros de mago de la espada a través de tu
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu arma vinculada. Cuando lanzas un hechizo que tiene un alcance de 10
modificador de Inteligencia. Recuperas los usos gastados de esta función pies o más, puedes usar el alcance normal de tu arma vinculada para
cuando finalizas un descanso prolongado. determinar el alcance del hechizo. Un hechizo no puede tener un alcance
de Self para usarse con esta característica, tu arma vinculada debe ser un
Mente endurecida arma a distancia, y debes empuñar tu arma vinculada para usar esta
A partir del nivel 7, obtienes una bonificación a cualquier tirada de salvación de característica.
Constitución que realices para mantener tu concentración en un hechizo o tu En el nivel 15 puedes usar el largo alcance de tu arma ligada
rasgo de Égida Arcana. La bonificación es igual a la mitad de tu modificador de para determinar el alcance del hechizo.
Inteligencia (redondeado hacia arriba, mínimo de +1).
incluida la cobertura total, cuando se disparan, e ignoran los 9 abundan los enemigos
obstáculos durante su vuelo, siempre que el obstáculo no se extienda
13 esfera resiliente de otiluke
al plano etéreo. Todavía sufres desventaja en la tirada de ataque
cuando atacas a criaturas que están muy ocultas para ti, ya que aún 17 caparazón antivida
no puedes verlas.
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu Shie yo
d Bond
modificador de Inteligencia. Recuperas los usos gastados de esta función Comenzando cuando eliges esta disciplina en el 3er nivel, aprendes a
cuando finalizas un descanso prolongado. unirte a los escudos de la misma manera que puedes unirte a las armas.
Puedes usar tu Swordmage Bond en cualquier escudo, y puedes usar
Baliza arcana cualquier función que se refiera a tu Swordmage Bond o arma enlazada
A partir del nivel 11, puedes usar una acción adicional para con tu escudo enlazado. Si usa una acción adicional para
concentrarte en una pieza de munición en tu mano (como si te teletransportarse a usted con su escudo vinculado, también puede
estuvieras concentrando en un hechizo). Si eliges concentrarte en ponérselo tal como aparece.
una pieza de munición hecha a través de tu función Munición
arcana, la munición persiste hasta que finaliza tu concentración, Shieyo i
d Fighting
momento en el que desaparece. En el 3er nivel, puedes usar escudos como armas. Para ti, los escudos
Mientras te concentras, conoces la distancia y la dirección de tu también son armas marciales cuerpo a cuerpo que infligen 1d6 de daño
munición siempre que permanezca en el mismo plano de con un golpe. Este daño aumenta a medida que ganas niveles en esta
existencia que tú. Puedes usar una acción adicional para cambiar clase, a 1d8 en el nivel 11 y 1d10 en el nivel 17. Si estás empuñando un
tu percepción a la de la munición hasta el comienzo de tu próximo escudo mágico con una bonificación a su CA, como un escudo +1, esa
turno, permitiéndote ver y escuchar a través de la munición como bonificación también se aplica a las tiradas de ataque y daño que hagas
si estuvieras allí. Durante este tiempo, estás sordo y ciego con con el escudo.
respecto a tus propios sentidos. Puedes empuñar un escudo como arma tanto si lo tienes
Su concentración termina antes de tiempo si la munición se puesto como si no, pero no obtienes la bonificación de CA por
destruye alguna vez. Una criatura puede usar su acción para romper llevar un escudo si no lo tienes puesto. Puedes elegir ponerte o
la munición y destruirla. quitarte un escudo como acción o acción adicional.
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu
modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados Escudo arrojadizo
de esta función cuando finalizas un descanso prolongado. En el nivel 7, los escudos que esgrimes obtienen la propiedad
Lanzamiento. Cuando se lanza, un escudo tiene un alcance normal de 20
Precisión sobrenatural pies y un alcance largo de 60 pies. No obtienes los beneficios de empuñar
Comenzando en el nivel 15, cuando usas tu rasgo de Infusión arcana, un escudo hasta que lo vuelves a poner.
puedes elegir que el daño adicional de la infusión aplique una Cuando realiza un ataque a distancia lanzando un escudo, si
bonificación a las tiradas de ataque realizadas con tu arma vinculada, puede realizar varios ataques en un turno, puede optar por realizar
en lugar de infligir el daño adicional. En turnos posteriores, puedes estos ataques adicionales haciendo rebotar el escudo entre los
usar una acción de bonificación para cambiar la infusión entre infligir objetivos. Cada ataque debe realizarse contra un objetivo diferente al
daño adicional u otorgar la bonificación a las tiradas de ataque. Solo ataque anterior, y el nuevo objetivo debe estar dentro del alcance del
uno de estos efectos puede estar activo a la vez. escudo del objetivo anterior. Puedes hacer rebotar el escudo de esta
forma incluso si un ataque anterior falló, a menos que hayas sacado
un 1 natural en la tirada de ataque. Si lo haces, el escudo rebota en
una dirección aleatoria, aterrizando en un espacio a 2d10 pies del
escudero objetivo errado.
Si lanzas tu escudo vinculado y no obtienes un 1 natural con ningún ataque
La clave para una ofensiva fuerte es una defensa fuerte. Algunos magos de la
de lanzamiento que hayas hecho con él, el escudo vuelve automáticamente a tu
espada se toman muy en serio esta experiencia y aprenden a formar lazos no
mano al final del turno en el que lo lanzaste, siempre y cuando no estés detrás
solo con armas, sino también con elementos de protección como escudos.
de una cobertura total. Puedes usar una reacción, una acción de bonificación o
Con esta habilidad única, los escuderos pueden atacar a los oponentes desde
una acción para ponerte el escudo cuando te lo devuelva.
lejos y volver las propias defensas de sus enemigos contra ellos.
Infusión defensiva
Magia de escudero Comenzando en el nivel 11, aprendes a usar la magia infundida en
A partir del 3er nivel, aprendes un hechizo adicional cuando alcanzas ciertos
tu escudo para ayudar a fortalecer tus defensas. Mientras empuñas
niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de
un escudo con una Infusión Arcana activa, obtienes una
Shieldbearer. El hechizo cuenta como un hechizo de mago de la espada para
bonificación a tu CA y tiradas de salvación igual a la mitad de la
ti, pero no cuenta contra el número de hechizos de mago de la espada que
bonificación de infusión (redondeada hacia abajo).
conoces.
17 paso lejano
multiclase
Oleada de infusión Cuando avanzas de nivel, ya discreción de tu DM, puedes elegir la
Comenzando cuando eliges esta disciplina en el nivel 3, una opción de multiclase en un mago de la espada. Debes cumplir con los
vez por turno cuando golpeas con un ataque usando tu arma siguientes requisitos previos para calificar para un mago de la espada.
vinculada y tienes una Infusión Arcana activa, puedes
duplicar el daño infligido por la infusión.
Requisitos previos de multiclase
Contador Arcano Mínimo de puntuación de habilidad
criatura atacante tiene entonces desventaja en la tirada de ataque Cuando determinas los espacios de conjuros, agregas la mitad (redondeando
desencadenante contra tu aliado. hacia abajo) de tus niveles de mago de la espada a los niveles de tus otras
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu clases como se describe en la página 164 del Manual del jugador. Usa el total
modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados resultante para determinar tus espacios de conjuros consultando la tabla
cuando finalizas un descanso prolongado. Lanzador de conjuros multiclase en la página 165 del Manual del jugador.
Salto Lento
misil mágico Nube apestosa
Protección contra el mal y el bien Rayo pequeño sirviente
de la enfermedad toque vampírico
Escudo
Dormir 4to Nivel
El brebaje cáustico de Tasha Plaga
Onda de trueno Confusión
Perno de bruja Puerta de dimensión
Romper
Enjambre de bolas de nieve de Snilloc
Escalada de arañas
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, el signo de dragón, Manual del jugador, Manual de
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