Swordmageesp

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com
A
mago de la espada
n elf coloca una flecha hecha de energía azul Crear un mago de la espada
espectral en su arco. Apunta con cuidado, murmura
Cuando creas un personaje de mago de la espada, debes considerar
un breve encantamiento y deja que la flecha vuele
por qué has elegido el complejo camino de mezclar el combate
hacia el grupo de orcos que se precipita hacia ella.
marcial y las artes mágicas. ¿Eras un escudero al servicio de un
La flecha golpea al orco líder, luego se hace añicos
caballero que descubrió un don para la magia? ¿Alguna vez fuiste
mientras explota en llamas y envuelve a sus filas.
aprendiz de mago, pero te sentiste atraído por practicar con frío
acero en lugar de estudiar adecuadamente?
Un humano murmura palabras de poder arcano en voz baja, lo
¿Por qué has salido al gran mundo? ¿Desea demostrar que su estilo de
que hace que su martillo de guerra se encienda con electricidad.
vida poco ortodoxo es tan efectivo como cualquier otro? ¿Estás en una
Doblando la esquina, se precipita hacia un hobgoblin sorprendido
misión personal para recolectar algún secreto arcano o artefacto antiguo?
con un grito, y derriba el martillo sobre su cabeza con un estallido
O quizás simplemente quieras poner a prueba tus habilidades.
de relámpago.
Un guardia empuja a una semielfa capturada delante de él, llevándola
más adentro de la mazmorra del rey. Rápidamente se concentra cuando
el guardia se gira para mirar a otro recluso, y con un destello entierra su Construcción rápida
Puedes crear un Swordmage rápidamente siguiendo estas sugerencias.
espada recién materializada en la espalda del hombre.
Primero, haz que la Fuerza o la Destreza sea tu puntuación de habilidad
Los magos de la espada son practicantes tanto del combate marcial como de la
más alta, seguida de la Inteligencia. En segundo lugar, elige el fondo
magia arcana. Para un mago de la espada, los luchadores son brutos incivilizados
del soldado.
cuya única respuesta al conflicto es golpear las cosas con más fuerza, mientras que
los magos son demasiado delicados y se sienten más cómodos en una biblioteca que
en el campo de batalla. Los magos de la espada buscan combinar lo mejor de ambos
Características de la clase
mundos, fusionando a la perfección su conocimiento de lo arcano en disciplinas de
batalla que ningún caballero o mago puro podría aspirar a lograr. Como Swordmage, obtienes las siguientes características de clase

Puntos de golpe

Un vínculo místico Dados de golpe: 1d10 por nivel de mago de la espada

Puntos de Golpe en el 1er Nivel: 10 + tu modificador de Constitución


El término "mago de la espada" es en muchos aspectos un nombre
Puntos de Golpe en Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + tu Constitución
inapropiado; el arma que se emplea puede variar desde una cuchilla
modificador por nivel de Swordmage después del 1.
hasta un martillo y una ballesta. Lo que más define a un mago de la
espada es el vínculo inquebrantable que se forma con esa arma en i i
Proficiencias
particular. Otros individuos son capaces de formar lazos arcanos Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos
similares con armas, pero el que existe entre un mago de la espada y su Armas: Armas simples, armas marciales Herramientas:
arma elegida va aún más lejos. Ninguna
Un arma vinculada es como una extensión del propio cuerpo de un
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia
mago de la espada. Es casi imposible robarle a un mago de la espada, y
Habilidades: Elige dos de Acrobacias, Atletismo, Arcanos,
son capaces de sentir su ubicación sin importar qué tan lejos estén, y
Historia, Perspicacia, Intimidación, Percepción y Persuasión
llamarlo a su mano desde cualquier rango similar. Algunos creen que
cada arma contiene su propia alma diminuta, igualmente capaz de Equipo
comunicarse con el Tejido que lo rodea todo. Al forjar este vínculo, se Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo
incrementa la capacidad de un mago de la espada para afectar la otorgado por tu trasfondo:
Urdimbre.
(a) un arma marcial o (b) un arco largo y un carcaj de 20

Magia y Poder flechas


(a) un arma marcial o (b) dos armas simples
Sin su entrenamiento marcial, un mago de la espada seguiría siendo un (a) malla de escamas o (b) armadura de cuero
mago formidable (aunque mucho menos enigmático). Las meditaciones (a) un paquete de dungeoneer o (b) un paquete de explorador
y los entrenamientos que realizan les permiten comprender el
funcionamiento del Tejido, tirando de él para crear variados efectos Vínculo de mago de la espada
mágicos. Muchos utilizan sus hechizos para aumentar su propia
Conoces un ritual que crea un vínculo mágico entre tú y un
habilidad marcial, mientras que otros confían en ellos como su principal
arma. Realiza el ritual en el transcurso de 1 hora, que se
método de combate. Independientemente de los detalles, todos los
puede hacer durante un breve descanso. El arma debe
magos de la espada canalizan la magia a través de sus armas, sin
estar a tu alcance durante todo el ritual, al final del cual
necesidad de otro enfoque para lanzar hechizos.
tocas el arma y forjas el vínculo.
Sin su magia, un mago de la espada seguiría siendo un luchador
Una vez que te has vinculado un arma a ti mismo, no puedes ser
experimentado. Algunos pasan años practicando estilos de combate y artes
desarmado de esa arma a menos que estés incapacitado. Si está en el
marciales, aprendiendo a comprender íntimamente el movimiento de una
mismo plano de existencia, puedes invocar esa arma como acción
espada o el dibujo de un arco. Mientras que muchos magos solo agudizan sus
adicional en tu turno, haciendo que se teletransporte instantáneamente
mentes, los magos de la espada se aseguran de que sus cuerpos se conviertan
a tu mano. Mientras esté en el mismo plano que usted, también sabrá su
en un arma tan poderosa como cualquier hechizo.
ubicación precisa en todo momento.

Mago de la espada v5.0


El Ateneo Arcano
1
El mago de la espada

L Funciones de bonificación de nivel de competencia Hechizos conocidos primero2 3° 4° 5°


1º +2 Vínculo de mago de la espada, sentido mágico — — — — — —
2do +2 Estilo de lucha, Lanzamiento de hechizos, Infusión arcana 2 2———
3ro +2 Golpe de hechizo, Disciplina de mago de la espada 3 3 — — — —
4to +2 Mejora de puntuación de habilidad 3 3————
5to +3 Ataque adicional 4 4 2 — — —
6to +3 Eldritch podría 4 4 2 — — —
7mo +3 Disciplina de mago de la espada 5 4 3 — — —
8 +3 Mejora de puntuación de habilidad 5 4 3 — — —
9 +4 — 6 4 3 2 — —
10 +4 Golpe guía 6 4 3 2 — —
11 +4 Disciplina de mago de la espada 7 4 3 3 — —
12 +4 Mejora de puntuación de habilidad 7 4 3 3 — —
13 +5 — 8 4 3 3 1 —
14 +5 Guardián Mágico 8 4 3 3 1 —
15 +5 Disciplina de mago de la espada 9 4 3 3 2 —
16 +5 Mejora de puntuación de habilidad 9 4 3 3 2 —
17 +6 — 10 4 3 3 3 1
18 +6 Golpe de hechizo potenciado 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de puntuación de habilidad 11 4 3 3 3 2
20 +6 Archicuchilla 11 4 3 3 3 2

Si tu arma enlazada está rota o dañada, puedes pasar 1 hora de un bastón, una varita, un arma o un objeto maravilloso). Tu sentido de la
meditación para recrear el arma a partir de un fragmento. Esto se magia no tiene efecto sobre los objetos que portan magia pero no son
puede hacer durante un breve descanso. Este proceso destruye objetos mágicos.
automáticamente cualquier otro fragmento existente del arma, por Puedes usar esta característica un número de veces igual a 1 + tu
lo que no puede usarlo para crear varias copias de un arma rota. modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas todos los usos
gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Si intenta vincularse con una segunda arma, debe
romper el vínculo con su arma existente. Estilo de lucha
En el 2º nivel, adoptas un estilo particular de lucha como
sentido magico especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes elegir
Como acción, puedes abrirte a la Urdimbre, permitiéndote sentir el poder una opción de estilo de lucha más de una vez, incluso si luego
mágico de los objetos que te rodean. Hasta el final de tu próximo turno, puedes volver a elegirla.
puedes sentir cualquier objeto mágico dentro de los 60 pies de ti que no
esté detrás de una cobertura total. Puedes sentir la presencia de un arcohiris
objeto mágico escondido en una persona, como en un bolsillo o metido Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a
en una bota, siempre que la persona no esté detrás de una cobertura distancia.
total. No puedes sentir un artículo contenido en un espacio
extradimensional, como en una bolsa de almacenamiento. Tampoco Defensa
puedes sentir un objeto protegido de la magia de la adivinación, como a Mientras llevas armadura, obtienes una bonificación de +1 a la CA.
través del hechizo de no detección, o uno afectado por un hechizo como el
aura mágica de Nystul que oculta su naturaleza mágica. Una fina lámina li
Vencimiento
de plomo también bloquea tu sentido mágico. Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra
Cuando usas esta función, puedes seleccionar uno de los objetos arma, obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
mágicos que detectas y aprender su rareza (común, poco común, raro,
muy raro, legendario o artefacto) y su categoría de objeto mágico (ya sea
una armadura, una poción, un anillo, vara, pergamino,

Mago de la espada v5.0


El Ateneo Arcano
Gran lucha con armas Infusión Arcana
Cuando sacas un 1 o un 2 en un dado de daño por un ataque que
Comenzando en el nivel 2, obtienes la habilidad de imbuir tu arma
realizas con un arma cuerpo a cuerpo que empuñas con las dos manos,
vinculada con energía arcana. Como acción adicional, mientras
puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada, incluso si la
sostienes tu arma vinculada, puedes gastar un espacio de hechizo,
nueva tirada es un 1 o un 2. El arma debe tener la propiedad de dos
infundiendo tu arma durante diez minutos. Mientras está infundida,
manos o versátil para que obtengas este beneficio.
tu arma inflige daño de fuerza adicional igual a 1 + el nivel del

Proteccion espacio de hechizo que gastaste, hasta un máximo de 4 daños. Si tu


arma aún no es mágica, se vuelve mágica mientras dure.
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no seas tú y que
esté a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer una
En lugar de forzar el daño, cuando aplicas tu infusión arcana
desventaja en la tirada de ataque. Debes estar empuñando un escudo.
puedes elegir que inflija otro tipo de daño. El daño debe ser
uno que puedas infligir usando un hechizo que conozcas (por
ejemplo, si conoces el hechizo manos ardientes, tu infusión
Lanzamiento de hechizos
puede infligir daño de fuego) pero no puede ser daño
El tiempo que pasas aprendiendo las complejidades de la magia te contundente, perforante o cortante.
permite crear mayores efectos más allá de la forma de tu arma, Este efecto finaliza antes de tiempo si su arma vinculada está a más
dándote la habilidad de lanzar hechizos en el 2do nivel. de 5 pies de distancia de usted durante 1 minuto o más, si queda
inconsciente o muere, o si elige finalizar la infusión (no se requiere
Ranuras de hechizos ninguna acción).
La tabla Swordmage muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar
tus hechizos de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos, debes Golpe de hechizo
gastar un espacio del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios
A partir del 3er nivel, puedes usar una acción en tu turno para
de conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
intentar un Golpe de Hechizo, concentrando un hechizo en tu arma
enlazada y lanzando el hechizo a través de tu ataque. Elige un
hechizo que conozcas de primer nivel o superior con un tiempo de
Hechizos conocidos de 1er nivel y superior lanzamiento de una acción y gasta un espacio de hechizo como si
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de
estuvieras lanzando el hechizo normalmente. Debes empuñar tu
conjuros del mago de la espada (que aparece al final de este
arma vinculada y el hechizo que lanzas debe ser capaz de apuntar a
documento).
una criatura hostil o tener un área de efecto en forma de cono, cubo,
La columna Hechizos conocidos de la tabla Swordmage muestra
cilindro, línea o esfera.
cuándo aprendes más hechizos de Swordmage de tu elección con esta
Como parte de la acción, entonces realizas un ataque con un solo arma
función. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el que
con tu arma vinculada contra un solo objetivo, aunque puedes moverte
tengas espacios de hechizo en la tabla Swordmage.
entre lanzar el hechizo en tu arma y hacer que el arma ataque si tienes
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
movimiento para hacerlo. Con un impacto, el objetivo sufre los efectos
hechizos de mago de la espada que conoces de esta característica y
normales del ataque con arma. El objetivo entonces también está sujeto a
reemplazarlo con otro hechizo de la lista de hechizos de mago de la espada. El
los efectos del hechizo como si hubieras lanzado el hechizo normalmente
nuevo hechizo también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de
al nivel del espacio de hechizo que gastaste para usar este rasgo.
hechizo en la tabla Swordmage.

Si el hechizo requiere que el objetivo realice una tirada de salvación de


Habilidad de lanzamiento de hechizos
Destreza, se considera que el objetivo falla automáticamente. Si el hechizo
La inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos de mago
requiere que el objetivo realice cualquier otro tipo de tirada de salvación,
de la espada; tu comprensión de la teoría detrás de la magia te permite
entonces el objetivo debe hacer esa tirada de salvación con desventaja. Si
manejar estos hechizos con una habilidad superior. Usas tu Inteligencia
el hechizo requiere que hagas una tirada de ataque, usa los resultados del
siempre que un hechizo de mago de la espada se refiera a tu habilidad para
ataque con arma realizado como parte de esta acción en lugar de la tirada
lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando
de ataque del hechizo, incluyendo si el ataque fue o no un golpe crítico.
estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de mago de la
Solo el objetivo se ve afectado por el hechizo; si el hechizo normalmente
espada que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.
afecta un área, no lo hace cuando se usa con esta característica
CD de salvación de hechizos = 8 + tu bonificador de competencia +

tu modificador de Inteligencia. Ya sea que el ataque del arma acierte o falle, el espacio de
hechizo se gasta y la magia se desvanece de tu arma. Una criatura
Modificador de ataque de hechizos = tu bonificación de competencia + puede intentar interrumpir el hechizo en el momento en que lo
tu modificador de Inteligencia. lanzas a tu arma (como al lanzar un contrahechizo). Si el hechizo
falla o la magia se suprime antes de que hagas el ataque con el
Foco de lanzamiento de hechizos arma, como al entrar en el área de un campo antimagia, la magia
Puedes usar tu arma vinculada como foco de lanzamiento de hechizos para tus del hechizo se pierde pero aún puedes hacer que el arma ataque
hechizos de mago de la espada. como parte de la acción. Tanto si haces el ataque como si no, tu
acción también se gasta.
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu
modificador de Inteligencia (mínimo de 1), gastando un uso solo
cuando alcances con éxito a tu objetivo con un ataque con arma.
Recuperas los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Mago de la espada v5.0


El Ateneo Arcano
3
Disciplina de mago de la espada
Características de clase opcionales
En el 3er nivel, enfocas tu destreza marcial y arcana en una disciplina
Si tu DM permite a los jugadores usar características de clase
particular, Battlemage, Eldritch Archer, Shieldbearer o Spellsword,
opcionales del caldero de todo de Tasha, Swordmage también obtiene
cada una de las cuales se detalla al final de la descripción de la clase.
las siguientes características opcionales:
Tu elección te otorga características en el 3.er nivel y nuevamente en
el 7.º, 11.º y 15.º nivel.
Opciones de estilo de lucha
Mejora de puntuación de habilidad Función de mago de la espada de segundo nivel

Cuando elige un estilo de lucha, los siguientes estilos se


Cuando alcanzas el 4.º nivel, y de nuevo en el 8.º, 12.º, 16.º y 19.º nivel, puedes
agregan a su lista de opciones
aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar
dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como de costumbre, puedes
t aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.
Guerrero Arcano
Aprendes dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos del mago.
Cuentan como hechizos de mago de la espada para ti, y la Inteligencia es
tu habilidad para lanzar hechizos para ellos. Siempre que ganes un nivel
Ataque adicional en esta clase, puedes reemplazar uno de estos cantrips con otro cantrip
A partir del 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada de la lista de hechizos del mago.
vez que realices la acción de Atacar en tu turno.
Lucha a ciegas
Eldritch podría Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puede
ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura
A partir del nivel 6, puedes añadir la mitad de tu modificador de Inteligencia
total, incluso si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una
(redondeando hacia arriba) a cualquier prueba de característica de Fuerza,
criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda
Destreza o Constitución que realices.
de ti con éxito.

Golpe guía Interceptación


A partir del nivel 10, tus Golpes de Hechizo dejan tras de sí rastros de Cuando una criatura que puedes ver golpea a un objetivo, que no seas
magia resplandeciente. Cuando golpeas con éxito a una criatura con el tú, dentro de 5 pies de ti con un ataque, puedes usar tu reacción para
ataque de arma realizado con tu rasgo de Hechizo, la siguiente tirada de reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificador de
ataque realizada contra el objetivo antes del final de tu próximo turno competencia (hasta un mínimo de 0 de daño). Debes estar empuñando
tiene ventaja. un escudo o un arma simple o marcial para usar esta reacción.

Guardián Mágico
Técnica Superior
A partir del nivel 14, la magia de tu vínculo proyecta una Aprendes una maniobra de tu elección entre las disponibles para el
protección constante contra la magia. Siempre que sufras daño arquetipo de Battle Master para luchadores. Si una maniobra que usas
por un hechizo u otro efecto mágico y estés empuñando tu arma requiere que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los
vinculada, puedes reducir el daño en una cantidad igual a tu efectos de la maniobra, la CD de la tirada de salvación es igual a 8 + tu
modificador de Inteligencia. bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a
tu elección).
Golpe de hechizo potenciado Obtienes un dado de superioridad, que es un d6 (este dado se suma a
cualquier dado de superioridad que tengas de otra fuente). Este dado se
Comenzando en el nivel 18, cuando tiras los dados para el hechizo que
usa para alimentar tus maniobras. Un dado de superioridad se gasta
usaste para tu Golpe de hechizo, puedes volver a tirar un número de
cuando lo usas. Recuperas tus dados de superioridad gastados cuando
dados hasta tu modificador de Inteligencia (mínimo uno). Debe utilizar los
terminas un descanso corto o prolongado.
nuevos rollos.

Lucha con armas arrojadizas


Archicuchilla Puedes sacar un arma que tenga la propiedad arrojadiza como
En el nivel 20, el vínculo con tu arma se vuelve aún más fuerte. Tu arma parte del ataque que realizas con el arma.
vinculada obtiene una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño. Además, cuando golpeas con un ataque a distancia usando un arma
Además, mientras empuñas tu arma vinculada, obtienes una bonificación arrojadiza, obtienes una bonificación de +2 a la tirada de daño.
de +1 a tu modificador de ataque con hechizos y tu CD de salvación con
hechizos aumenta en 1. Versatilidad Marcial
función de mago de la espada de 4.º nivel

Cada vez que alcanzas un nivel en esta clase que otorga la función
Mejora de puntuación de habilidad, puedes reemplazar un estilo de lucha
que conoces con otro estilo de lucha disponible para los magos de la
espada. Este reemplazo representa un cambio de enfoque en su práctica
marcial.

Mago de la espada v5.0


El Ateneo Arcano
protección elemental
Disciplinas de mago de la espada A partir del nivel 11, puedes manipular la energía infundida en
Todos los magos de la espada manejan armas y magia en un potente combo, tu arma para protegerte del daño. Mientras tienes una Infusión
pero la forma en que un mago de la espada emplea estas habilidades en Arcana activa, obtienes resistencia al tipo de daño de la infusión.
combate varía enormemente. Las tres disciplinas más comunes, Battlemage, Debes empuñar tu arma vinculada para obtener los beneficios
Eldritch Archer y Spellsword, se presentan aquí. de esta característica.

Mago de batalla Mago de guerra


En el nivel 15, canalizar magia te vigoriza en el combate. Después de
Los magos de batalla visten armaduras pesadas y se lanzan al campo de batalla
usar una acción para lanzar un hechizo, o mientras mantienes la
sin preocuparse por los peligros potenciales. Ellos, más que otros magos de la
concentración en un hechizo o en tu rasgo Arcane Aegis, puedes realizar
espada, profundizan lo suficiente en el funcionamiento de la magia para
un ataque con un solo arma como acción adicional. No puedes usar esta
aprender los mismos tipos de hechizos que los magos. Con este conocimiento,
característica si usas tu acción para Hechizar Golpe.
ejercen sus hechizos de manera llamativa y destructiva, mientras protegen a
sus aliados del daño.

Magia de mago de batalla


Eldritch Arc erh
A partir del 3er nivel, aprendes un hechizo adicional cuando alcanzas ciertos Los Arqueros Eldritch se especializan en armamento a distancia,
niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de Hechizos de Battlemage. entretejiendo magia en sus disparos y usando sus armas para extender
El hechizo cuenta como un hechizo de mago de la espada para ti, pero no el alcance letal de sus hechizos.
cuenta contra el número de hechizos de mago de la espada que conoces.
Eldritch Arquero Magia
A partir del 3er nivel, aprendes un hechizo adicional cuando alcanzas ciertos
Hechizos de mago de batalla niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de Eldritch
mago de la espadaL nivel Deletrear Archer. El hechizo cuenta como un hechizo de mago de la espada para ti,

3ro santuario pero no cuenta contra el número de hechizos de mago de la espada que
conoces.
5to vínculo de protección
Hechizos de arquero sobrenatural
9 transferencia de vida
mago de la espadaL nivel Deletrear
13 sala de la muerte
3ro enredar
17 circulo de poder
5to herir de marca
soldado estudiado 9 flecha relámpago
Cuando eliges esta disciplina en el 3er nivel, obtienes
13 puerta de dimensión
competencia en armaduras pesadas.
Cuando tu función de lanzamiento de hechizos te permite aprender o reemplazar 17 carcaj veloz
un hechizo de mago de la espada de primer nivel o superior, puedes elegir el nuevo
hechizo de la lista de hechizos de mago de la espada o de la lista de hechizos de i
Munición arcana
mago. De lo contrario, debes obedecer todas las restricciones para seleccionar el Cuando eliges esta disciplina en el 3er nivel, obtienes la
hechizo, y se convierte en un hechizo de mago de la espada para ti. habilidad de crear munición espontáneamente de la nada.
Cuando realizas un ataque con tu arma vinculada, puedes optar
Égida Arcana por crear una pieza de munición (como una flecha o un perno)
Cuando eliges esta disciplina en el 3er nivel, obtienes la habilidad de en tu mano como parte del ataque. La munición dura hasta el
interrumpir los ataques de un solo objetivo contra tus aliados. Como final del turno o hasta que golpea o falla un objetivo. Aunque la
acción, puedes hacer objetivo a una sola criatura a 30 pies de ti que munición se fabrica mágicamente, no se considera mágica.
puedas ver. Esa criatura hace una tirada de salvación de Sabiduría contra
tu CD de salvación de conjuros. Si fallas, marcas a la criatura hasta que se
rompe tu concentración (como si estuvieras concentrándote en un Mayor rango de lanzamiento
hechizo). Una criatura marcada por ti tiene desventaja en cualquier tirada Cuando eliges esta disciplina en el 3er nivel, obtienes la habilidad de
de ataque que no te haga objetivo. extender el alcance de tus conjuros de mago de la espada a través de tu
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu arma vinculada. Cuando lanzas un hechizo que tiene un alcance de 10
modificador de Inteligencia. Recuperas los usos gastados de esta función pies o más, puedes usar el alcance normal de tu arma vinculada para
cuando finalizas un descanso prolongado. determinar el alcance del hechizo. Un hechizo no puede tener un alcance
de Self para usarse con esta característica, tu arma vinculada debe ser un
Mente endurecida arma a distancia, y debes empuñar tu arma vinculada para usar esta
A partir del nivel 7, obtienes una bonificación a cualquier tirada de salvación de característica.
Constitución que realices para mantener tu concentración en un hechizo o tu En el nivel 15 puedes usar el largo alcance de tu arma ligada
rasgo de Égida Arcana. La bonificación es igual a la mitad de tu modificador de para determinar el alcance del hechizo.
Inteligencia (redondeado hacia arriba, mínimo de +1).

Mago de la espada v5.0


El Ateneo Arcano
5
Disparo de fase Hechizos de escudero
Comenzando en el nivel 7, aprendes cómo pasar brevemente tu Nivel de mago de la espada Deletrear

munición al plano etéreo. Cuando haces un ataque a distancia 3ro escudo


usando tu arma enlazada, puedes elegir convertir el ataque en un
Disparo de fase. Los disparos en fase ignoran toda la cobertura,
5to calentar metales

incluida la cobertura total, cuando se disparan, e ignoran los 9 abundan los enemigos
obstáculos durante su vuelo, siempre que el obstáculo no se extienda
13 esfera resiliente de otiluke
al plano etéreo. Todavía sufres desventaja en la tirada de ataque
cuando atacas a criaturas que están muy ocultas para ti, ya que aún 17 caparazón antivida

no puedes verlas.
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu Shie yo
d Bond
modificador de Inteligencia. Recuperas los usos gastados de esta función Comenzando cuando eliges esta disciplina en el 3er nivel, aprendes a
cuando finalizas un descanso prolongado. unirte a los escudos de la misma manera que puedes unirte a las armas.
Puedes usar tu Swordmage Bond en cualquier escudo, y puedes usar
Baliza arcana cualquier función que se refiera a tu Swordmage Bond o arma enlazada
A partir del nivel 11, puedes usar una acción adicional para con tu escudo enlazado. Si usa una acción adicional para
concentrarte en una pieza de munición en tu mano (como si te teletransportarse a usted con su escudo vinculado, también puede
estuvieras concentrando en un hechizo). Si eliges concentrarte en ponérselo tal como aparece.
una pieza de munición hecha a través de tu función Munición
arcana, la munición persiste hasta que finaliza tu concentración, Shieyo i
d Fighting
momento en el que desaparece. En el 3er nivel, puedes usar escudos como armas. Para ti, los escudos
Mientras te concentras, conoces la distancia y la dirección de tu también son armas marciales cuerpo a cuerpo que infligen 1d6 de daño
munición siempre que permanezca en el mismo plano de con un golpe. Este daño aumenta a medida que ganas niveles en esta
existencia que tú. Puedes usar una acción adicional para cambiar clase, a 1d8 en el nivel 11 y 1d10 en el nivel 17. Si estás empuñando un
tu percepción a la de la munición hasta el comienzo de tu próximo escudo mágico con una bonificación a su CA, como un escudo +1, esa
turno, permitiéndote ver y escuchar a través de la munición como bonificación también se aplica a las tiradas de ataque y daño que hagas
si estuvieras allí. Durante este tiempo, estás sordo y ciego con con el escudo.
respecto a tus propios sentidos. Puedes empuñar un escudo como arma tanto si lo tienes
Su concentración termina antes de tiempo si la munición se puesto como si no, pero no obtienes la bonificación de CA por
destruye alguna vez. Una criatura puede usar su acción para romper llevar un escudo si no lo tienes puesto. Puedes elegir ponerte o
la munición y destruirla. quitarte un escudo como acción o acción adicional.
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu
modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados Escudo arrojadizo
de esta función cuando finalizas un descanso prolongado. En el nivel 7, los escudos que esgrimes obtienen la propiedad
Lanzamiento. Cuando se lanza, un escudo tiene un alcance normal de 20
Precisión sobrenatural pies y un alcance largo de 60 pies. No obtienes los beneficios de empuñar
Comenzando en el nivel 15, cuando usas tu rasgo de Infusión arcana, un escudo hasta que lo vuelves a poner.
puedes elegir que el daño adicional de la infusión aplique una Cuando realiza un ataque a distancia lanzando un escudo, si
bonificación a las tiradas de ataque realizadas con tu arma vinculada, puede realizar varios ataques en un turno, puede optar por realizar
en lugar de infligir el daño adicional. En turnos posteriores, puedes estos ataques adicionales haciendo rebotar el escudo entre los
usar una acción de bonificación para cambiar la infusión entre infligir objetivos. Cada ataque debe realizarse contra un objetivo diferente al
daño adicional u otorgar la bonificación a las tiradas de ataque. Solo ataque anterior, y el nuevo objetivo debe estar dentro del alcance del
uno de estos efectos puede estar activo a la vez. escudo del objetivo anterior. Puedes hacer rebotar el escudo de esta
forma incluso si un ataque anterior falló, a menos que hayas sacado
un 1 natural en la tirada de ataque. Si lo haces, el escudo rebota en
una dirección aleatoria, aterrizando en un espacio a 2d10 pies del
escudero objetivo errado.
Si lanzas tu escudo vinculado y no obtienes un 1 natural con ningún ataque
La clave para una ofensiva fuerte es una defensa fuerte. Algunos magos de la
de lanzamiento que hayas hecho con él, el escudo vuelve automáticamente a tu
espada se toman muy en serio esta experiencia y aprenden a formar lazos no
mano al final del turno en el que lo lanzaste, siempre y cuando no estés detrás
solo con armas, sino también con elementos de protección como escudos.
de una cobertura total. Puedes usar una reacción, una acción de bonificación o
Con esta habilidad única, los escuderos pueden atacar a los oponentes desde
una acción para ponerte el escudo cuando te lo devuelva.
lejos y volver las propias defensas de sus enemigos contra ellos.

Infusión defensiva
Magia de escudero Comenzando en el nivel 11, aprendes a usar la magia infundida en
A partir del 3er nivel, aprendes un hechizo adicional cuando alcanzas ciertos
tu escudo para ayudar a fortalecer tus defensas. Mientras empuñas
niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de
un escudo con una Infusión Arcana activa, obtienes una
Shieldbearer. El hechizo cuenta como un hechizo de mago de la espada para
bonificación a tu CA y tiradas de salvación igual a la mitad de la
ti, pero no cuenta contra el número de hechizos de mago de la espada que
bonificación de infusión (redondeada hacia abajo).
conoces.

Mago de la espada v5.0


El Ateneo Arcano
Fortificación arcana Golpe recursivo
En el nivel 15, la magia de tu escudo unido puede usarse para lanzar Comenzando en el nivel 7, cuando usas tu rasgo de Golpe de Hechizo en
poderosos hechizos de protección. Tu escudo vinculado gana una tu turno puedes hacer la misma cantidad de ataques que normalmente
cantidad de cargas igual a la mitad de tu nivel en esta clase (redondeando puedes hacer con tu acción de Ataque. Puedes elegir que el Golpe de
hacia abajo). Mientras empuñas tu escudo vinculado, puedes gastar una hechizo se aplique a cualquier golpe exitoso que hagas contra un objetivo,
cierta cantidad de cargas para lanzar cualquier hechizo de la lista de pero una vez que lo hagas, cualquier ataque adicional que hagas con esa
hechizos de cualquier clase que contenga la palabra "muro" en su acción debe ser un ataque con arma normal.
nombre (como muro de viento o muro de fuerza). También puedes usar
esta función para lanzar los hechizos campo antimagia, jaula de fuerza, Avance Arcano
globo de invulnerabilidad, invulnerabilidad y protección primordial. El A partir del nivel 11, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a
número de cargas que debes gastar es igual al nivel del hechizo. cuerpo, puedes usar una acción adicional para teletransportarte hasta 10 pies a un
Tu escudo vinculado recupera todas las cargas gastadas cuando finalizas un espacio desocupado que puedas ver. Debes teletransportarte inmediatamente
descanso prolongado. después del golpe, pero puedes hacerlo antes de realizar ataques adicionales.

espada mágica Contador mejorado


En el nivel 15, cuando usas tu rasgo de Contador Arcano
Los Spellswords son escaramuzadores de rápido movimiento. Maestros en
obtienes ventaja en la tirada de ataque contra la criatura
navegar por un campo de batalla, usan su magia para acercarse a sus
atacante. Además, la criatura atacante ya no tiene que estar
enemigos, dar golpes poderosos con sus armas y luego reposicionarse
más allá del alcance de tu arma vinculada para usar esta
rápidamente en una ubicación más favorable.
función, y puedes intentar un Golpe de hechizo con el ataque
de reacción realizado contra la criatura atacante.
Magia de espada mágica
A partir del 3er nivel, aprendes un hechizo adicional cuando alcanzas ciertos

Equipo de arranque alternativo


niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos Spellsword. El
hechizo cuenta como un hechizo de mago de la espada para ti, pero no cuenta
contra el número de hechizos de mago de la espada que conoces. Cuando creas un mago de la espada, recibes equipo basado en una
combinación de los disponibles para los magos de la espada (como se
detalla al principio de la descripción de esta clase) y tu trasfondo.
Hechizos de espada mágica Alternativamente, puede comenzar con una cantidad de piezas de oro,
mago de la espadaL nivel Deletrear que se muestran a continuación, y gastarlas en elementos de las listas del
3ro zancudo largo Capítulo 5 del Manual del jugador.

5to difuminar Riqueza inicial para Swordmage


9 prisa Fondos

13 libertad de movimiento 5d4 x 10 mo

17 paso lejano
multiclase
Oleada de infusión Cuando avanzas de nivel, ya discreción de tu DM, puedes elegir la
Comenzando cuando eliges esta disciplina en el nivel 3, una opción de multiclase en un mago de la espada. Debes cumplir con los
vez por turno cuando golpeas con un ataque usando tu arma siguientes requisitos previos para calificar para un mago de la espada.
vinculada y tienes una Infusión Arcana activa, puedes
duplicar el daño infligido por la infusión.
Requisitos previos de multiclase
Contador Arcano Mínimo de puntuación de habilidad

Cuando eliges esta disciplina en el nivel 3, obtienes la capacidad de


Fuerza 13 o Destreza 13 e Inteligencia 13
teletransportarte a distancias cortas y aprovechar las
oportunidades que abren tus oponentes. Mientras empuñas tu
Competencias
arma vinculada, cuando una criatura a 30 pies de ti ataca a un
Cuando te conviertes en mago de la espada por primera vez, obtienes solo algunas de
aliado con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para
las competencias iniciales de la clase, como se muestra a continuación.
interrumpir el ataque y te teletransportas a un espacio desocupado
a 5 pies de la criatura atacante. La criatura atacante debe estar Competencias obtenidas
fuera del alcance de tu arma cuando ataque a tu aliado.
Armadura ligera, armas marciales

Después de teletransportarte, puedes realizar un ataque con un


solo arma contra la criatura atacante como parte de la reacción. La Ranuras de hechizos

criatura atacante tiene entonces desventaja en la tirada de ataque Cuando determinas los espacios de conjuros, agregas la mitad (redondeando
desencadenante contra tu aliado. hacia abajo) de tus niveles de mago de la espada a los niveles de tus otras
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu clases como se describe en la página 164 del Manual del jugador. Usa el total
modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados resultante para determinar tus espacios de conjuros consultando la tabla
cuando finalizas un descanso prolongado. Lanzador de conjuros multiclase en la página 165 del Manual del jugador.

Mago de la espada v5.0


El Ateneo Arcano
7
Hechizos de mago de la espada
3er Nivel
contrahechizo
1er nivel disipar magia
Absorber elementos Miedo
manos ardientes bola de fuego

orbe cromatico Flechas de llama


Detectar magia Glifo de protección
retiro expedito Prisa
fuego de hadas fortaleza del intelecto
vida falsa rayo
Caída de pluma circulo mágico
Nube de niebla Meteoros diminutos de Melf
cuchillo de hielo Protección de la energía
Identificar Tormenta de aguanieve

Salto Lento
misil mágico Nube apestosa
Protección contra el mal y el bien Rayo pequeño sirviente
de la enfermedad toque vampírico
Escudo
Dormir 4to Nivel
El brebaje cáustico de Tasha Plaga
Onda de trueno Confusión
Perno de bruja Puerta de dimensión

Golpe de céfiro maldición elemental


Escudo de fuego
2 segundo nivel Libertad de movimiento
abrasador de Aganazzar Mayor invisibilidad
bloqueo arcano Tormenta de nieve

Ceguera/sordera Localizar criatura


Difuminar piel de piedra
Oscuridad esfera vitriolica
visión en la oscuridad

ampliar/reducir 5to Nivel


retener a la persona Animar objetos
Invisibilidad Cloudkill
Levantar por levitación cono de frio
Localizar objeto Conjurar volea
arma magica Inmolación
Flecha ácida de Melf Empoderamiento de habilidades

Imagen de espejo Golpe de viento de acero

paso brumoso estática sináptica


El aura mágica de Nystul Telequinesia
rayo abrasador Círculo de teletransportación

Romper
Enjambre de bolas de nieve de Snilloc

Escalada de arañas

El látigo mental de Tasha

Mago de la espada v5.0


El Ateneo Arcano
Un agradecimiento especial a Peter Sherwood por ayudarme a diseñar y mejorar esta clase.

Esta obra forma parte de las colecciones del Arcano Atenasæeh

Visite thearcaneathenaum.org para trabajos similares.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, el signo de dragón, Manual del jugador, Manual de
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