Earendil
Earendil
Earendil
Alto Elfo
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los humanos, la comprensión
élfica de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca la experiencia del mundo. Un elfo típicamente reclama
la edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 años y puede vivir hasta los 750.
Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia los
aspectos más gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad de los demás al igual que la suya propia, y son más a
menudo de alineamiento bueno que de cualquier otro. Los drow son la excepción; su exilio en el inframundo los ha
hecho viciosos y peligrosos. Los drow son regularmente más malvados que otra cosa.
Tamaño. La estatura de los elfos varía entre los menos de 5 pies y los más de 6 (1,5 m — 1,8 m) y tienen complexiones
esbeltas. Tu tamaño es Mediano.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen una
visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz,
y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
mediante la magia.
Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes
durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal meditación es “trance”). Mientras meditas, puedes soñar en
cierta manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de años
de práctica. Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano tras 8 horas de sueño.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico. El élfico es fluido, de entonación sutil y gramática intrincada. La
literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas son famosos entre las otras razas. Muchos bardos aprenden
su idioma para poder añadir baladas élficas a sus repertorios.
Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo élfico resul-taron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos-
ques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como drow. Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, estas
subra-zas se dividen aún más (como los elfos solares y los elfos lu-nares de los Reinos Olvidados), así que si lo deseas,
puedes elegir una subraza menor.
Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al me-nos lo básico de la magia. En muchos de los mundos de
D&D hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos gri-ses y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti
de Dra-gonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son alti-vos y aislacionistas, creyéndose superiores a los no-
elfos e in-cluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance y
los elfos luna-res de los Reinos Olvidados) son más comunes y más amisto-sos, y a menudo se les encuentra entre
humanos y otras ra-zas.
Los elfos solares de Faerûn (también conocidos como el-fos dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y ca-
bello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. Los elfos lunares (también conocidos
como elfos plateados o elfos grises) son mucho más pálidos, con piel de alabastro a veces teñida de azul. A menudo
tienen el cabello plateado, negro o azul, pero diversas gamas de ru-bio, castaño y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son
azules o verdes y moteados de oro.
1
Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
Trasfondo
Sabio: aprendiz de mago
Competencia con Habilidades: Arcano, Historia.
Idiomas: dos de tu elección.
RASGO: INVESTIGADOR
Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de infor-mación, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién
puedes obtenerlo. Por lo general, esta infor-mación viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta.
Tu DM podría decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encon-
trado. Develar los secretos más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña
Mago
Level 1
Libro de Conjuros
Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para ser lanzados. Para hacer esto, elige un número de conjuros de mago de tu libro de
conjuros igual a tu modificador de In-teligencia + tu nivel de mago (mínimo uno). Deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.
2
Foco Arcano
RECUPERACIÓN ARCANA
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gra-cias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día, cuando finalizas un descanso
corto, puedes elegir qué espa-cios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de
tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un
mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel 1 o un
espacio de conjuros de nivel 2.
Level 2
TRADICIÓN ARCANA
ESCUELA DE ENCANTAMIENTO
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y monstruos. Algunos
encantadores son pacifistas que embru-jan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad. Otros son
tiranos que atan mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de los encantadores son un punto medio entre estas dos opcio-nes.
Erudito del Encantamiento
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de encantamiento en tu
libro de conjuros se divide a la mitad.
Mirada Hipnótica
Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus sua-ves palabras y mirada encantadora pueden cautivar mágica-mente a otra criatura.
Usando una acción, elige una criatura que puedas ver y que no esté a más de 5 pies de ti. Si el obje-tivo puede verte u oírte, debe tener éxito en una
salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de mago o ser encantado por ti hasta el siguiente turno. La velocidad de la criatura
encantada se reduce a 0 y la criatura está inca-pacitada y visiblemente mareada.
En turnos subsiguientes, puedes usar tus acciones para mantener este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Aun así, el efecto finaliza si te
mueves a más de 5 pies (1,5 metros) de distancia de la criatura, si la criatura no puede verte ni oírte o si la criatura recibe daño.
Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación inicial, no puedes usar este efecto nuevamente en esa criatura
hasta que finalices un descanso prolongado.
Level 3
Nada
Level 4
Puntuación: inteligencia
Level 5
Nada
Level 6
Encanto Instintivo
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu
reacción para desviar el ataque, siempre que otra criatura esté dentro del rango del ataque. El atacante debe realizar una salvación de Sabiduría
contra la CD de salvación de tus conjuros de mago. Si se falla la tirada de salvación, el atacante debe redirigir su ataque contra la criatura más
cercana a él, sin contarte a ti ni a él mismo. Si hay más de una criatura igual de cerca, el atacante elige a quien redirigir su ataque.
Si se supera la tirada salvación, no puedes usar este rasgo en el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso pro-longado.
Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque tiene o no éxito. Las criaturas que no puedan ser encantadas son inmunes a este efecto.
Level 7
Nada
Level 8
Dote: Metamagic Adept
You've learned how to exert your will on your spells to alter how they function:
You learn two Metamagic options of your choice from the sorcerer class. You can use only one Metamagic option on a
spell when you cast it, unless the option says otherwise. Whenever you reach a level that grants the Ability Score
Improvement feature, you can replace one of these Metamagic options with another one from the sorcerer class.
You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic (these points are added to any sorcery points you have from another
source but can be used only on Metamagic). You regain all spent sorcery points when you finish a long rest.
3
Level 9
Nada
Level 10
Encantamiento Dividido.
A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encanta-miento de nivel 1 o superior que tenga como objetivo solo una creatura, puedes hacer
que también afecte a una segunda creatura.
Level 11
Nada
Level 12
Puntuación: Inteligencia
Level 13
Nada
Level 14
Alterar Recuerdos
En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una criatura desconozca tu influencia mágica en ella. Cuando lanzas un conjuro de encantamiento
para encantar a una o más criatu-ras, puedes alterar su entendimiento para evitar que sea cons-ciente de que ha sido encantada.
Además, una vez antes de que expire el hechizo, puedes usar tu acción para intentar que la criatura elegida olvide parte del tiempo que pasó estando
encantada. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia contra la CD de salvación de tus conjuros de mago u olvidar un
número de horas igual a 1 + tu modificador de Carisma (mínimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos tiempo, y la cantidad de tiempo no
puede exceder la duración del conjuro de encantamiento.
Level 15
Nada
Level 16
Puntuación: Wis y Con
Level 17
Nada
Brujo
4
Armadura ligera, armas simples.
Magia de Pacto. Si tienes tanto la característica Lanza-miento de Conjuros y la característica de clase Magia de Pacto propia de los brujos, puedes
usar los espacios de con-juros que ganas de esta característica para lanzar conjuros que sabes o has preparado de clases con la característica de
Lanzamiento de Conjuros, y puedes usar los espacios que ga-nes de la característica Lanzamiento de Conjuros para lanzar hechizos de brujo que
conozcas.
Level 1
EL GRAN ANTIGUO
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es total-mente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Reino Lejano, el espacio más allá
de la realidad, o ser uno de los dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus motivos son incomprensibles para los mortales, y su
conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan estos seres.
El Gran Antiguo podría no ser consciente de tu existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secre-tos que aprendiste te permiten tomar tu
magia de él.
Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon,
el Retornante; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
Lista de Conjuros Expandida
El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju-ros se añaden a tu lista de
conjuros de brujo
Mente Despierta
Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes co-municarte telepáticamente
con cualquier criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No necesitas com-partir un idioma con la criatura para que comprenda
tu men-saje telepático, pero la criatura debe ser capaz de compren-der al menos un idioma.
Level 2
INVOCACIONES SOBRENATURALES
En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las in-vocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen
con una permanente habilidad má-gica.
Level 3
Pacto del Tomo
Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de cual-quier clase. Mientras el
libro está contigo, puedes lanzar es-tos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu número de tru-cos conocidos.
Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu patrón. Esta ceremonia puede
ser realizada durante un des-canso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro se vuelve cenizas cuando mueres.
5
Conjuros
Trucos Mago
Amigos [Friends]
Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: S, M (un poco de maquillaje aplicado a la cara cuando este conjuro es lan-zado)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Durante la duración de este conjuro, posees ventaja en todas las pruebas de Carisma diri-gidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el
conjuro finaliza, la criatura se percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podría atacarte.
Otra criatura podría buscar alguna otra amnera de retribución (a la discre-ción del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción con él.
Luz [Light]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies (2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto des-prende una luz brillante en un radio
de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 ca-sillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo
opaco bloquea la luz. El con-juro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salva-ción de Destreza para evitar el
conjuro
[Mind Slaver]
Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: 1 ronda
You drive a disorienting spike of psychic energy into the mind of one creature you can see within range. The target must succeed on an Intelligence saving throw or
take 1d6 psychic damage and subtract 1d4 from the next saving throw it makes before the end of your next turn.
This spell's damage increases by 1d6 when you reach certain levels: 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
[Shape Water]
Truco, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: S
Duración: Instantáneo o 1 hora
You choose an area of water that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways:
You instantaneously move or otherwise change the flow of the water as you direct, up to 5 feet in any direction. This movement doesn't have enough force
to cause damage.
You cause the water to form into simple shapes and animate at your direction. This change lasts for 1 hour.
You change the water's color or opacity. The water must be changed in the same way throughout. This change lasts for 1 hour.
You freeze the water, provided that there are no creatures in it. The water unfreezes in 1 hour.
If you cast this spell multiple times, you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.
6
Nivel 1
Los cambios creados por este conjuro no se sostienen ante un examen físico. Por ejem-plo, si utilizas este conjuro para añadir un sombrero a tu apariencia, los objetos
traspa-san el sombrero, y cualquiera que intente to-carlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la
mano de alguien que se extienda para tocarte chocaría contigo mientras pareciera que aún está en el aire.
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede utilizar su acción para exami-nar tu apariencia y debe superar una prueba de Inteligencia.
Alarma [Alarm]
Nivel 1, abjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: un minuto
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una pequeña cam-pana y un pedazo de fino alambre de plata)
Duración: 8 horas
Se activa una alarma contra visitas indesea-das. Elige una puerta, una ventana o un área dentro del alcance que no sea más grande que un cubo de 20 pies (4 casillas, 6
m). Hasta que el conjuro finalice, una alarma avisa cuando una criatura, ya sea pequeña o grande, toca o entre en el área protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes
elegir a ciertas criaturas que no harán sonar la alarma. También puedes elegir si la alarma es un aviso mental o audi-ble.
La alarma mental te alerta enviando un pensamiento a tu mente si te encuentras a me-nos de 1 milla (1,6 km) del área protegida. Este pensamiento te despierta si estás
dor-mido.
Una alarma audible emite el sonido de una campana de mano durante 10 segundos dentro de un área de 60 pies (12 casillas, 18 m).
[Silvery Barbs]
Nivel 1, Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 reaction, which you take when a creature you can see within 60 feet of yourself succeeds on an attack roll, an ability check, or a saving
throw
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
7
Componenetes: V
Duración: Instantáneo
You magically distract the triggering creature and turn its momentary uncertainty into encouragement for another creature. The triggering creature must reroll
the d20 and use the lower roll.
You can then choose a different creature you can see within range (you can choose yourself). The chosen creature has advantage on the next attack roll, ability check,
or saving throw it makes within 1 minute. A creature can be empowered by only one use of this spell at a time
[Ice Knife]
Nivel 1, Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Duración: Instantáneo
You create a shard of ice and fling it at one creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 piercing damage. Hit or
miss, the shard then explodes. The target and each creature within 5 feet of it must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 cold damage.
At Higher Levels.
When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the cold damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
[Cause Fear]
Nivel 1, Necromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
You awaken the sense of mortality in one creature you can see within range. A construct or an undead is immune to this effect. The target must succeed on a Wisdom
saving throw or become frightened of you until the spell ends. The frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on
itself on a success.
At Higher Levels.
When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30
feet of each other when you target them.
Identificar [Identify]
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una perla de un va-lor mínimo de 100 po y una pluma de búho)
Duración: Instantánea
Eliges un objeto que debes estar tocando mientras realizas este conjuro. Si es un objeto mágico o algún tipo de objeto con magia im-buida, aprendes sus propiedades y
cómo usar-las, ya sea que requiera vinculación, y cuantas cargas posee, si es que tiene alguna. Aprendes si algún conjuro está afectando el objeto y que es lo que hace.
Si el objeto fue creado por un conjuro, aprendes que conjuro lo creo.
Si en su lugar tocas a una criatura mien-tras realizas el conjuro, aprendes que conju-ros, si es que hay alguno, está actualmente afectándolo.
8
Puedes intentar hechizar a un humanoide que veas dentro del alcance del conjuro. El obje-tivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja
si tú o tus compañeros estáis luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, queda encantado hasta que el conjuro finalice o hasta que tú o tus compañeros le hagáis
algo perjudicial. La criatura encantada os considera amigos. Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada por ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
nivel de espa-cio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) la una de la otra cuando las eliges como objetivo.
Nivel 2
Oscuridad [Darkness]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, M (pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de carbón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una oscuridad mágica se extiende desde un punto a tu elección dentro del alcance del con-juro para llenar una esfera de 15 pies (3 casi-llas, 4,5 m) de radio mientras
dura el mismo. La oscuridad se extiende alrededor de las es-quinas. Una criatura con visión en la oscuri-dad no puede ver en esta oscuridad, y las luces no mágicas no
pueden iluminarla.
Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que no está siendo sujetado o transportado, la oscuridad emana desde el ob-jeto y se mueve con él. Cubrir
totalmente la fuente de oscuridad con un objeto opaco, como por ejemplo con un cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad.
Si partes del área de este conjuro se su-perponen con un área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que creó la luz queda disipado.
[Borrowed Knowledge]
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (un libro con un coste de al menos 25 GP)
Duración: 1 hora
You draw on knowledge from spirits of the past. Choose one skill in which you lack proficiency. For the spell's duration, you have proficiency in the chosen skill. The
spell ends early if you cast it again.
[Mind Spike]
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
You reach into the mind of one creature you can see within range. The target must make a Wisdom saving throw, taking 3d8 psychic damage on a failed save, or half
as much damage on a successful one. On a failed save, you also always know the target's location until the spell ends, but only while the two of you are on the same
plane of existence. While you have this knowledge, the target can't become hidden from you, and if it's invisible, it gains no benefit from that condition against you.
At Higher Levels.
When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.
9
Sugestión [Suggestion]
Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, M (una lengua de ser-piente y una gota de aceite dulce o un trozo de panal)
Duración: Concentración, hasta 8 horas
Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par de frases) e influyes mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del al-cance que pueda escucharte y
entenderte. Las criaturas inmunes al encantamiento son in-munes a este efecto. La sugerencia debe rea-lizarse de manera que la acción suene razona-ble. Pedir a una
criatura que se apuñale, se lance contra una lanza, se inmole, o haga algo obviamente dañino finaliza el conjuro al mo-mento.
El objetivo debe realizar una tirada de sal-vación por Carisma. Si falla la salvación, in-tentará realizar la acción que has sugerido de la mejor manera posible. El
transcurso de la acción que has sugerido continúa durante toda la duración del conjuro. Si la actividad sugerida se puede completar en menos tiempo, el conjuro
finaliza cuando el sujeto termina lo que le ha sido sugerido.
Se pueden especificar también condicio-nes que activarán una actividad especial du-rante la duración. Por ejemplo, puedes suge-rir a un caballero que entregue su
caballo de guerra al primer mendigo que encuentre. Si la condición no se cumple antes de que el con-juro finalice, la actividad no es realizada.
Si tú o cualquiera de tus compañeros da-ñáis al objetivo, el conjuro finaliza
Describe o nombra un objeto que te sea fami-liar. Presientes la dirección a la ubicación del objeto, siempre que el objeto esté a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si
el objeto está en movimiento, conoces la dirección de su movi-miento.
El conjuro puede encontrar objetos espe-cíficos que conoces, siempre que lo hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m), al menos una vez.
Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un determinado tipo, como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma.
El conjuro no puede encontrar a un objeto si cualquier grosor de plomo, incluso una hoja delgada, bloquea el camino directo entre ti y el objeto.
Invisibilidad [Invisibility]
Nivel 2, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una pestaña incrus-tada en goma arábiga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este portando o transportando se vuelve invisible siempre que
esté sobre la persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el objetivo ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
nivel de es-pacio de conjuros por encima de nivel 2.
Apertura [Knock]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Elige un objeto que puedas ver dentro del al-cance. El objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, un juego de grilletes, un can-dado u otro objeto que contenga un
método corriente o mágico para impedir abrirlo.
Un objetivo que esté cerrado por una ce-rradura corriente o que está atascado o atran-cado queda abierto, desatascado o desatran-cado. Si el objeto posee varias
cerraduras, solo una de ellas queda abierta. Si eliges un objetivo que está cerrado con cerradura ar-cana [arcane lock], el conjuro queda supri-mido durante 10 minutos,
tiempo durante el cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300 pies (60
casillas 90 m), surge del objeto ele-gido como objetivo.
Nivel 3
El daño también puede ser contundente, producido por una bola que estalla de agua. El agua apaga objetos encendidos e inunda el espacio de explosión
Contraconjuro [Counterspell]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que pue-des llevar a cabo cuando ves a una criatura a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) lanzando un conjuro
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: S
Duración: Instantánea
Intentas interrumpir el lanzamiento de un conjuro por parte de una criatura. Si la cria-tura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y no tiene ningún efecto. Si
está lanzando un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba de característica usando tu caracterís-tica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel
del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla y no tiene efecto alguno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 4 o superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o
igual al nivel del espacio de conjuros que estás usando
[Intellect Fortress]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora
For the duration, you or one willing creature you can see within range has resistance to psychic damage, as well as advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma
saving throws.
At Higher Levels.
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd. The creatures must be within 30
feet of each other when you target them.
The DM chooses the demons, such as manes or dretches, and you choose the unoccupied spaces you can see within range where they appear. A summoned demon
disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The demons are hostile to all creatures, including you. Roll initiative for the summoned demons as a group, which has its own turns. The demons pursue and attack
the nearest non-demons to the best of their ability.
As part of casting the spell, you can form a circle on the ground with the blood used as a material component. The circle is large enough to encompass your space.
While the spell lasts, the summoned demons can't cross the circle or harm it, and they can't target anyone within it. Using the material component in this manner
consumes it when the spell ends.
At Higher Levels.
When you cast this spell using a spell slot of 6th or 7th level, you summon twice as many demons. If you cast it using a spell slot of 8th or 9th level, you summon
three times as many demons
[Thunder Step]
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V
Duración: Instantáneo
You teleport yourself to an unoccupied space you can see within range. Immediately after you disappear, a thunderous boom sounds, and each creature within 10 feet
of the space you left must make a Constitution saving throw, taking 3d10 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The thunder
can be heard from up to 300 feet away.
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You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also teleport one willing creature of your size or smaller who is
carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell, and there must be an unoccupied space within 5 feet of
your destination space for the creature to appear in; otherwise, the creature is left behind.
At Higher Levels.
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 3rd
[Wall of Water]
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (una gota de agua)
Duración: Concentración, hasta 10 min
You create a wall of water on the ground at a point you can see within range. You can make the wall up to 30 feet long, 10 feet high, and 1 foot thick, or you can make
a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall vanishes when the spell ends. The wall's space is difficult terrain.
Any ranged weapon attack that enters the wall's space has disadvantage on the attack roll, and fire damage is halved if the fire effect passes through the wall to reach
its target. Spells that deal cold damage that pass through the wall cause the area of the wall they pass through to freeze solid (at least a 5-foot-square section is frozen).
Each 5-foot-square frozen section has AC 5 and 15 hit points. Reducing a frozen section to 0 hit points destroys it. When a section is destroyed, the wall's water
doesn't fill it.
[Catnap]
Nivel 3, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: S, M (una pizca de arena)
Duración: 10 min
You make a calming gesture, and up to three willing creatures of your choice that you can see within range fall unconscious for the spell's duration. The spell ends on
a target early if it takes damage or someone uses an action to shake or slap it awake. If a target remains unconscious for the full duration, that target gains the benefit
of a short rest, and it can't be affected by this spell again until it finishes a long rest.
At Higher Levels.
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional willing creature for each slot level above 3rd.
Nivel 4
Confusión [Confusion]
Nivel 4, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S, M (3 cáscaras de nuez)
Al final de cada turno, una criatura afec-tada puede realizar de nuevo una tirada de sal-vación de
Sabiduría. Si la supera, el efecto del conjuro finaliza para ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 5 o superior,
el radio de la esfera crece en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de es-pacio de conjuros por encima
de nivel 4.
Polimorfar [Polymorph]
Nivel 4, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un capullo de oruga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Este conjuro transforma una criatura que pue-das ver dentro del alcance en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe reali-zar una tirada de salvación de
Sabiduría para evitar el efecto. Un cambiaformas automática-mente tendrá éxito en su tirada de salvación.
La transformación permanecerá mientras dure el conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de Golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo
valor de desa-fío sea igual o menor al del objetivo (o al nivel del objetivo si es que no tiene un valor de desa-fío). Las estadísticas de juego del objetivo, in-cluyendo
las puntuaciones de características mentales, son reemplazadas por las estadísti-cas de la bestia elegida. Éste mantendrá su ali-neamiento y personalidad.
El objetivo asume los Puntos de Golpe de su nueva forma. Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna al número de Pun-tos de Golpe que tenía antes de ser
transfor-mada. Si se revierte como resultado debido a que sus Puntos de Golpe cayeron a 0, cual-quier exceso de daño será sufrido por su forma normal. Mientras que
el exceso de daño no reduzca los Puntos de Golpe a 0 de la forma normal de la criatura, esta no cae in-consciente.
La criatura está limitada a las acciones que puede realizar por la naturaleza de su nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción
que requiera manos o el habla.
El equipamiento del objetivo se funde en la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, manejar u otra manera de beneficio que brinde cualquier parte de su
equipo.
[Watery Sphere]
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 24 m)
Componenetes: V, S, M (una gota de agua)
Duración: Concentración, hasta 10 min
You conjure up a sphere of water with a 5-foot radius at a point you can see within range. The sphere can hover but no more than 10 feet off the ground. The sphere
remains for the spell's duration.
Any creature in the sphere's space must make a Strength saving throw. On a successful save, a creature is ejected from that space to the nearest unoccupied space of
the creature's choice outside the sphere. A Huge or larger creature succeeds on the saving throw automatically, and a Large or smaller creature can choose to fail it. On
a failed save, a creature is restrained by the sphere and is engulfed by the water. At the end of each of its turns, a restrained target can repeat the saving throw, ending
the effect on itself on a success.
The sphere can restrain as many as four Medium or smaller creatures or one Large creature. If the sphere restrains a creature that causes it to exceed this capacity, a
random creature that was already restrained by the sphere falls out of it and lands prone in a space within 5 feet of it.
As an action, you can move the sphere up to 30 feet in a straight line. If it moves over a pit, a cliff, or other drop-off, it safely descends until it is hovering 10 feet
above the ground. Any creature restrained by the sphere moves with it. You can ram the sphere into creatures, forcing them to make the saving throw.
When the spell ends, the sphere falls to the ground and extinguishes all normal flames within 30 feet of it. Any creature restrained by the sphere is knocked prone in
the space where it falls. The water then vanishes
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Duración: Concentración, hasta 1 hora
You utter foul words, summoning one demon from the chaos of the Abyss. You choose the demon's type, which must be one of challenge rating 5 or lower, such as
a shadow demon or a barlgura. The demon appears in an unoccupied space you can see within range, and the demon disappears when it drops to 0 hit points or when
the spell ends.
Roll initiative for the demon, which has its own turns. When you summon it and on each of your turns thereafter, you can issue a verbal command to it (requiring no
action on your part), telling it what it must do on its next turn. If you issue no command, it spends its turn attacking any creature within reach that has attacked it.
At the end of each of the demon's turns, it makes a Charisma saving throw. The demon has disadvantage on this saving throw if you say its true name. On a failed
save, the demon continues to obey you. On a successful save, your control of the demon ends for the rest of the duration, and the demon spends its turns pursuing and
attacking the nearest non-demons to the best of its ability. If you stop concentrating on the spell before it reaches its full duration, an uncontrolled demon doesn't
disappear for 1d6 rounds if it still has hit points.
As part of casting the spell, you can form a circle on the ground with the blood used as a material component. The circle is large enough to encompass your space.
While the spell lasts, the summoned demon can't cross the circle or harm it, and it can't target anyone within it. Using the material component in this manner
consumes it when the spell ends.
At Higher Levels.
When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 4th
Nivel 5
Geas [Geas]
Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: 30 días
Colocas una orden mágica en una criatura que puedas ver dentro del alcance, forzándola a ofrecerte algún servicio o abstenerse de al-guna actividad o curso de acción
a tu decisión. Si la criatura puede entenderte debe realizar una tirada de salvación con éxito de Sabiduría o quedar encantada por la duración del con-juro. Mientras la
criatura se encuentre encan-tada por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño psíquico cada vez que actué de una manera di-rectamente opuesta a tus instrucciones, pero no
más de una vez cada día. Una criatura que no pueda entenderte no se ve afectada por este conjuro.
Puedes emitir una orden a tu elección, que no implique en una actividad que pueda resultar en una muerte cierta. En caso de emi-tir una orden suicida, el conjuro
finaliza.
Puedes finalizar el conjuro usando una ac-ción para cancelarlo. Un conjuro de quitar maldición [remove curse], restablecimiento mayor [greater restoration], o deseo
[wish] también finaliza este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 7 u 8, la duración es de un año. Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de con-juros de nivel 9, el conjuro se mantiene hasta que sea finalizado por cualquiera de los conju-ros mencionados arriba.
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Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tratas de moldear los recuerdos de otra cria-tura. Una criatura que puedas ver debe reali-zar una tirada de salvación de Sabiduría. Si estas combatiendo con la criatura,
ésta tiene ventaja en la tirada de salvación. Con una sal-vación fracasada, el objetivo queda encantado por ti mientras dure el conjuro. El objetivo en-cantado está
incapacitado y no es consciente de su entorno, pero puede oírte. Si sufre daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro fi-naliza, y ningún recuerdo del objetivo es
mo-dificado.
Mientras el encantamiento dure, puedes afectar a la memoria del objetivo sobre un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y que no durase más de 10
minutos. Puedes eliminar permanentemente todo re-cuerdo del evento, permitir al objetivo recor-dar el evento con una claridad perfecta y deta-lles exactos, cambiar
los recuerdos de los de-talles, o crear un recuerdo de otro evento.
Debes hablarle al objetivo para describir cómo sus recuerdos quedan afectados, y debe ser capaz de entender la lengua que uses para que los recuerdos modificados
arraiguen. Su mente rellena posibles huecos que dejen los detalles de tu descripción. Si el conjuro fina-liza antes de que hayas acabado de describir los recuerdos
modificados, la memoria de la criatura no queda alterada. De otra forma, los recuerdos modificados quedan establecidos cuando el conjuro finaliza.
Una memoria modificada no necesaria-mente afecta a cómo se comporta la criatura, particularmente si la memoria contradice las inclinaciones naturales de la criatura,
su ali-neamiento, o creencias. Un recuerdo modifi-cado ilógico, como implantar un recuerdo de cuánto la criatura disfrutaba empapándose de ácido, es cancelado,
quizá como un mal sueño. El DM puede considerar un recuerdo modificado como demasiado absurdo para que afecte a la criatura de un modo significa-tivo.
Un conjuro de quitar maldición [remove curse] o restablecimiento mayor [greater res-toration] lanzado sobre el objetivo restaura la verdadera memoria de la criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuviera
lugar hasta 7 días atrás (nivel 6), 30 días atrás (nivel 7), 1 año atrás (nivel 8), o cualquier momento en el pasado de la criatura (nivel 9).
Similitud [Seeming]
Nivel 5, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componenetes: V, S
Duración: 8 horas
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada objetivo que elijas una nueva
apariencia ilusoria. Un objetivo que no sea voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma y no se verá afectado por el conjuro si tiene éxito.
El conjuro disfraza la apariencia física así como ropa, armadura, armas y equipo. Pue-des hacer que cada criatura parezca 1 pie (30 cm) más alta o baja, así como
parecer delga-das, gordas o algo intermedio. No puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que debes escoger una forma que tenga la misma distribución de
extremidades. Sin embargo, la extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro permanecerá activo toda su duración a no ser que uses tu acción para cancelarlo antes.
Los cambios originados por este conjuro no serán capaces de superar una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero al atuendo de
una cria-tura, los objetos pasan a través del sombrero, y cualquiera que lo toque no notará nada o no-tará la cabeza o pelo de la criatura. Si usas este conjuro para
parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien alcance a tocarte se chocará contra ti mientras aparenta estar en medio del aire.
Una criatura puede usar su acción para inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra el CD de tu conjuro. Si tiene éxito se da
cuenta de que el objetivo está disfrazado.
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Nivel 6
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Nivel 6, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, M (una lengua de ser-piente y o bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración: 24 horas
Sugieres que se lleve a cabo un curso de ac-ción (limitada a una o dos frases) e influencias mágicamente hasta a doce criaturas a tu elec-ción que puedas ver dentro del
alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no pueden ser encantadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe ser expresada de una manera
que llevar a cabo el curso de acción suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale, se interponga ante una lanza, se inmole o se causa algún daño obvio auto-
mática niega el efecto del conjuro.
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fa-llida, sigue el curso de acción que describiste en la medida de sus
posibilidades. El curso de acción sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser completa en menor tiempo, el con-juro
finaliza cuando el sujeto termina lo que se le pidió hacer.
También puedes especificar las condicio-nes que activarán una actividad especial a lo largo de la duración del conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que un grupo de
soldados en-tregasen todo su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la condición no se cumple antes de que finalice el conjuro, la actividad no es llevada a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros da-ñáis a una criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza para esa criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 7 o superior, la duración son 10 días. Cuando usas un espacio de conjuros
de nivel 8, la duración son 30 días. Cuando usas un es-pacio de conjuros de nivel 9, la duración es de 1 año y 1 día.
[Mental Prison]
Nivel 6, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: S
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto
You attempt to bind a creature within an illusory cell that only it perceives. One creature you can see within range must make an Intelligence saving throw. The target
succeeds automatically if it is immune to being charmed. On a successful save, the target takes 5d10 psychic damage, and the spell ends. On a failed save, the target
takes 5d10 psychic damage, and you make the area immediately around the target's space appear dangerous to it in some way. You might cause the target to perceive
itself as being surrounded by fire, floating razors, or hideous maws filled with dripping teeth. Whatever form the illusion takes, the target can't see or hear anything
beyond it and is restrained for the spell's duration. If the target is moved out of the illusion, makes a melee attack through it, or reaches any part of its body through it,
the target takes 10d10 psychic damage, and the spell ends.
[Scatter]
Nivel 6, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: Instantáneo
The air quivers around up to five creatures of your choice that you can see within range. An unwilling creature must succeed on a Wisdom saving throw to resist this
spell. You teleport each affected target to an unoccupied space that you can see within 120 feet of you. That space must be on the ground or on a floor.
Nivel 7
Teleportar [Teleport]
Nivel 7, conjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
Componenetes: V.
Duración: Instantánea.
El conjuro te transporta instantáneamente a ti y hasta a 8 criaturas voluntarias de tu elección y que puedas ver dentro del alcance, o un solo objeto que puedas ver
dentro del alcance, a un destino de tu elección. Si seleccionas a un ob-jeto, debe poder caber completamente dentro de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m), y no puede
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ser sujetado o transportado por una criatura que no permita que se transporte el objeto. Debes conocer el destino que elijas, y debe estar en el mismo plano de
existencia que tú. La familiaridad que tengas con el des-tino determina si llegas allí de forma correcta. El DM lanza un d100 y consulta la tabla.
Familiaridad. “Círculo permanente” se refiere a un círculo de teletransporte del que conoces la secuencia de sigiles*. “Objeto aso-ciado” se refiere a que posees un
objeto co-gido en los últimos seis meses del destino deseado, como un libro de la librería de un mago, lino de la cama de una habitación real, o un trozo de mármol de
la tumba secreta de un liche.
“Muy familiar” es un lugar en el que has estado regularmente, un lugar que has estu-diado meticulosamente, o un lugar que pue-das ver cuando lanzas el conjuro.
“Visto de vez en cuando” es cualquier lugar que has visto más de una vez pero que no te resulta muy fa-miliar. “Visto una vez” es un lugar que solo has visto una vez,
posiblemente usando ma-gia. “Descripción” es un lugar del cual cono-ces la localización y el aspecto a través de una descripción, quizás de un mapa.
“Falso destino” es un lugar que no existe. Quizás has intentado escudriñas el santuario enemigo, pero en lugar de ello has visto una ilusión, o estás intentando
teletransportarte a un destino que ya no existe.
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) aparecéis donde queréis.
Fuera del objetivo. Tú y tu grupo (o el ob-jeto objetivo) aparecéis a una distancia aleato-ria alejados del objetivo, en una dirección tam-bién aleatoria. La distancia es
1d10x1d10 del porcentaje de la distancia que habéis viajado. Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas (193 km), aterrizado fuera del objetivo, y sa-cado un 5 y
un 3 en los dos d10, estarás ale-jado del objetivo un total del 15 por ciento, o 18 millas. El DM determina la dirección alea-toriamente lanzando un d8, siendo el 1 el
norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con los puntos de una brújula. Si estás teletranspor-tándote a una ciudad costera y acabas 18 mi-llas (28 km) hacia el mar,
puedes estar en pro-blemas.
Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) acabáis en un área diferente que es visualmente o temáticamente similar al área objetivo. Si queríais llegar a vuestro
laborato-rio, por ejemplo, podríais acabar en el labora-torio de otro mago o en una tienda de provi-siones de alquimia que tenga muchas de las herramientas y
utensilios que tú tenías. Gene-ralmente, apareces en un sitio lo más similar posible, pero ya que el conjuro no tiene distan-cia límite, podríais haber acabado en cual-
quier lugar del mismo plano.
Percance. La magia impredecible del conjuro se transforma en una jornada difícil. Cada criatura teletransportada (o el objeto ob-jetivo) sufre 3d10 puntos de daño por
fuerza, y el DM repite las tiradas para ver dónde te te-letransportas (múltiples percances pueden ocurrir, recibiendo daño cada vez).
* Un conjunto de runas mágicas unidas por un patrón particular.
Simulacro [Simulacrum]
Nivel 7, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 12 horas
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (nieve o hielo en can-tidades suficientes para hacer una copia a ta-maño real de la criatura duplicada; algo de pelo, trozos de uñas u otros
trozos del cuerpo de esa criatura colocados dentro de la nieve o hielo; y polvo de rubí valorado en 1.500 po es-polvoreado por encima de la copia, que el con-juro
consume)
Duración: hasta ser cancelado
Das forma a una copia de una bestia o huma-noide que esté dentro del alcance durante el tiempo completo de lanzar el conjuro. La co-pia es una criatura, parcialmente
real y for-mada de hielo o nieve, y puede realizar accio-nes y a su vez verse afectada como una cria-tura normal. Parece ser igual que la criatura original, pero tiene la
mitad de Puntos de Golpe máximos de la criatura y se forma sin ningún equipo. Por otro lado, la ilusión usa to-das las estadísticas de la criatura duplicada.
El simulacro es amigable a ti y a las cria-turas que tú determines. Obedece tus coman-dos por voz, moviéndose y actuando en con-cordancia con tus deseos y actuando
en tu turno de combate. El simulacro carece de ha-bilidad de aprender o hacerse más fuerte, así que nunca subirá de nivel u otras habilidades, ni puede recuperar
espacios para conjuros gastados.
Si el simulacro es dañado, puedes repa-rarlo en un laboratorio alquímico, usando ex-trañas hierbas y minerales con un valor de 100 po por punto de golpe recuperado.
El si-mulacro dura hasta que llegue a 0 Puntos de Golpe, en ese punto vuelve a convertirse en nieve y se funde instantáneamente.
Si lanzas este conjuro otra vez, cualquier copia actualmente activa que hayas creado con este conjuro desaparece.
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Nivel 7, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
You speak a word of power that causes waves of intense pain to assail one creature you can see within range. If the target has 100 hit points or fewer, it is subject to
crippling pain. Otherwise, the spell has no effect on it. A target is also unaffected if it is immune to being charmed.
While the target is affected by crippling pain, any speed it has can be no higher than 10 feet. The target also has disadvantage on attack rolls, ability checks, and
saving throws, other than Constitution saving throws. Finally, if the target tries to cast a spell, it must first succeed on a Constitution saving throw, or the casting fails
and the spell is wasted.
A target suffering this pain can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, the pain ends.
Símbolo [Symbol]
Nivel 7, abjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Toque.
Componenetes: V, S, M (mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el conjuro consume).
Duración: hasta que sea disipado o activado.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una sección del suelo, un muro o una mesa) o en un objeto que pueda ser cerrado para
ocultar el símbolo (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro). Si escoges una superficie, el glifo puede cubrir un área de superficie no mayor que 10 pies (2
casillas, 3 m) de diámetro. Si escoges un objeto, este objeto debe permane-cer en el sitio; si el objeto es movido más de 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde tú lanzaste el
conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro fina-liza sin ser activado.
El glifo es casi invisible, y requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros para encon-trarlo.
Tú decides qué activa el glifo cuando lan-zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-perficie, los activadores más típicos se activan al tocar o pisar el glifo, remover
un objeto que lo cubra, acercándose a una cierta distancia, o manipulando el objeto que lo sostiene. Para glifos inscritos en un objeto, los activadores más típicos se
activan abriendo el objeto, acer-cándose a él a una cierta distancia, o viendo o leyendo el glifo.
Puedes además refinar el desencade-nante para que el conjuro se active solo bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a las ca-racterísticas físicas de una criatura (como
el peso o la altura), o las psíquicas (por ejemplo, el guardián puede configurarse para afectar a brujas o cambiantes). También puedes espe-cificar criaturas que no
activen el glifo, como aquellos que digan una cierta contraseña.
Cuando inscribes el glifo, escoge una de las opciones de más abajo para saber su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, ilumi-nando una esfera de 60 pies (12
casillas, 18 m) de radio con luz tenue durante 10 minutos, después de los cuales el conjuro finaliza. Cada criatura en la esfera cuando el glifo se activa es seleccionada
como objetivo por el glifo, así como las criaturas que entran en la esfera por primera vez en su turno o finalizan el turno en ella.
Muerte. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 10d10 puntos de daño necrótico con una sal-vación fracasada, o la mitad del
daño con una salvación con éxito.
Discordia. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fa-lla la tirada, el objetivo discute y argumenta con otras criaturas durante 1 minuto.
Durante ese tiempo, es incapaz de comunicarse plena-mente y tiene desventaja en las tiradas de ata-que y las pruebas de característica.
Miedo. Cada objetivo debe realizar una ti-rada de salvación de Sabiduría y se encuentra asustada durante un minuto si no la supera. Mientras está asustado, el objetivo
suelta cual-quier cosa que esté sosteniendo y debe ale-jarse al menos 30 pies (6 casillas, 9 m) del glifo en cada uno de sus turnos, si puede.
Desesperanza. Cada objetivo debe reali-zar una tirada de salvación de Carisma. Con una salvación fracasada, el objetivo es abru-mado con una profunda
desesperación du-rante 1 minuto. Durante este tiempo, no puede atacar o seleccionar como objetivo a ninguna criatura con habilidades dañinas, conjuros u otros
efectos mágicos.
Locura. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación fracasada, el objetivo es llevado a la locura durante 1 minuto. Una
criatura loca no puede llevar a cabo acciones, no puede enten-der lo que las otras criaturas digan, ni leer, ni hablar más que en balbuceos. El DM controla su
movimiento, que será errático.
Dolor. Cada objetivo debe realizar una ti-rada de salvación de Constitución y se vuelve incapacitado con un dolor terrible durante 1 minuto con una salvación
fracasada.
Sueño. Cada objetivo debe realizar una ti-rada de salvación de Sabiduría y cae incons-ciente durante diez minutos con una salvación fracasada. Una criatura se
despertará si sufre daño o si alguien usa una acción sacudiéndole o abofeteándole en la cara.
Aturdimiento. Cada objetivo debe reali-zar una tirada de salvación de Sabiduría y queda aturdido durante 1 minuto con una sal-vación fracasada.
Nivel 8
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Nivel 8, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el efecto de simpatía)
Duración: 10 días
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Eliges cualquier cosa que esté a tu alcance, un objeto enorme o más pequeño, o una criatura o un área que no sea
más grande que un cubo de 200 pies (40 casillas, 60 m). Luego especifica algún tipo de criatura inteli-gente, como por ejemplo dragones rojos, goblins o vampiros. Le
confieres al objetivo un aura que o bien atrae o bien repele a las cria-turas especificadas durante la duración del conjuro. Elige antipatía o simpatía como efecto del
aura.
Antipatía. El encantamiento hace sentir a las criaturas del tipo elegido unas ganas in-mensas de alejarse de la zona y evitar al obje-tivo. Cuando la criatura puede ver
al objetivo o se encuentra a menos de 60 pies (12 casi-llas, 18 m) de él, la criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o adquirirá la condición de
asustado. La criatura permane-cerá asustada mientras vea al objetivo o mien-tras siga a 60 pies (12 casillas, 18 m) de dis-tancia. Mientras esté asustada por el objetivo,
la criatura debe usar su movimiento para mo-verse al lugar seguro más cercano desde el que deje de ver al objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies (12 casillas,
18 m) del ob-jetivo y deja de verlo, la criatura deja de estar asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo se vuelve a poner a la vista o a menos de 60 pies (12 casillas,
18 m) de la criatura.
Simpatía. El encantamiento hace sentir a las criaturas del tipo elegido unas ganas in-mensas de acercarse al objetivo a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) o hasta un
lugar donde puedan verle. Cuando la criatura puede ver al objetivo o se encuentra a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) de él, la criatura debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría o usar su movimiento en cada uno de sus tur-nos para entrar en el área dentro del alcance del objetivo. Cuando la criatura logra acer-carse, ya
no puede alejarse por propia volun-tad. Si el objetivo hiere o causa daño de algún tipo a la criatura afectada, ésta puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para
li-brarse del efecto, tal y como se describe de-bajo.
Finalizando el efecto. Si una criatura afectada acaba su turno alejada del objetivo más de 60 pies (12 casillas, 18 m) o fuera del alcance de su vista, la criatura puede
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una tirada con éxito la criatura deja de estar afec-tada por el objetivo y reconoce que el senti-miento de repugnancia o
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de atracción era má-gico. Además, la criatura afectada por el con-juro puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras el conjuro siga
teniendo efecto. Una criatura que consi-gue superar la tirada de salvación es inmune al conjuro durante 1 minuto, pasado el cual puede volver a ser afectada otra vez.
Telepatía [Telepathy]
Nivel 8, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: sin límite.
Componenetes: V, S, M (un par de anillos de plata enlazados).
Duración: 24 horas.
Creas un vínculo telepático entre tú y una cria-tura voluntaria que te sea familiar. La criatura puede estar en cualquier lugar dentro del mismo plano de existencia que
tú. El conjuro finaliza si tú o el objetivo no estáis en el mismo plano.
Hasta que el conjuro finalice, tú y el obje-tivo podéis compartir instantáneamente pala-bras, imágenes, sonidos y otros mensajes sen-soriales entre vosotros a través
del vínculo, y el objetivo te reconoce como la persona que se está comunicando con ella. El conjuro per-mite a una criatura con una Inteligencia de al menos 1 punto
entender el significado de tus palabras y captar el ámbito de cualquier men-saje sensorial que le envíes.
Nivel 9
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Nivel 9, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
19
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura, que puedes ver dentro del alcance, a morir al instante. Si la criatura que eliges tiene 100 Puntos de
Golpe o me-nos, ésta muere. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
Invulnerabilidad [Invulnerability]
Nivel 9, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una pequeña pieza de adamantina que cueste al menos 500 GP, que el conjuro consume)
Duración: Concentración, hasta 10 min
You are immune to all damage until the spell ends.
20
Trucos Brujo
Estallido arcano [Eldritch Blast]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Un rayo de chisporroteante energía se dirige a toda velocidad hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a dis-tancia contra el objetivo. Con
un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño por fuerza.
El conjuro genera más de un rayo cuando alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al
mismo objetivo o a distintos. Haz una tirada de ataque indivi-dual para cada uno de los rayos.
Invocaciones Sobrenaturales
Eldritch Mind
You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell.
Estallido Repulsor
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, pue-des empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti en línea recta.
Nivel 1
21
Mal de ojo [Hex]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S, M (el ojo petrificado de un tritón)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Colocas una maldición en una criatura que puedes ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra al objetivo
siempre que acier-tes un impacto con un ataque. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de característica
realizadas con la característica elegida.
Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe an-tes de que el conjuro finalice, puedes utilizar
Nivel 2
Cautivar [Enthrall]
Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto
Tejes una cadena de palabras con el objetivo de distraer, provocando que criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance y te puedan oír realicen una tirada
de salvación de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda ser encantada supera esta tirada de salvación automáticamente, y si tú o tus compañeros es-táis luchando
contra la criatura, ésta tiene ventaja en la salvación. Con una salvación fa-llida, el objetivo tiene desventaja en las prue-bas de Sabiduría (Percepción) realizadas para
percibir cualquier criatura que no seas tú hasta que finalice el conjuro o hasta que el ob-jetivo no pueda oírte. El conjuro finaliza si quedas incapacitado o no puedes
hablar.
22
Equipamiento
A NILLO DE REGENERACIÓN
Anillo, muy raro (requiere s intonización)
Mientras lleves este anillo, recuperas ld6 puntos de golpe cada 10 minutos, siempre que tengas al menos 1 punto de golpe. Si pierdes una parte del cuerpo, el
anillo hace que vuelva a crecer y funcionar con normalidad en 1d6 + 1 días, siempre que te mantengas con al menos 1 punto de golpe durante todo el tiempo
necesario para que la parte vuelva a crecer.
GRIMORIO ARCANO +3
Wondrous item, very rare (requires attunement by a wizard)
While you are holding this leather-bound book, you can use it as a spellcasting focus for your wizard spells, and you gain a +3 bonus to spell attack rolls and
to the saving throw DCs of your wizard spells.
You can use this book as a spellbook. In addition, when you use your Arcane Recovery feature, you can increase the number of spell slot levels you regain
by 1.
Talismán de Supremacía
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
El Talismán de Supremacía es un antiguo artefacto imbuido de una magia ancestral que otorga a
su portador una increíble sensación de poder y dominio.
Propiedades:
Visión del Futuro: El talismán proporciona al portador visiones parciales del futuro, lo que le
permite anticipar eventos y tomar decisiones estratégicas con mayor precisión. Sin embargo,
estas visiones son enigmáticas y a menudo requieren interpretación.
Aura de Dominio: El talismán irradia una aura de supremacía que impone respeto y temor a su alrededor. Los enemigos pueden sentirse
abrumados por la presencia del portador, lo que reduce su voluntad de luchar o resistirse.
Amuleto contra la detección: Mientras lleves puesto este amuleto, estarás oculto ante la magia de adivinación. No podrás ser objetivo de ningún
efecto mágico de ese tipo o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.
Dar la vida: Puedes utilizar tus puntos de golpe para lanzar conjuros de Encantamiento. En caso de hacerlo, no necesitas componentes y no gastas
el espacio de conjuro requerido. Si el espacio de conjuro salvado es de nivel 1, sufres 2d12 de daño necrótico. Añades 2d12 de daño por cada
nivel por encima del nivel 1. Si el conjuro es de nivel 4 o mayor, debes realizar una Tirada de Salvación de Inteligencia DC 15 + nivel del conjuro. En
caso de fallarla, sufres una locura a corto plazo
Hostilidad de criaturas: Mientras estés sintonizado con el artefacto, las criaturas que sean Celestiales, Monstruos o Gigantes serán siempre
hostiles hacia ti, así como los dragones Blancos, Verdes y Rojos
Incompatibilidad con Otros Talismanes: El Talismán de Supremacía puede entrar en conflicto con otros Artefactos Talismanes que su portador
lleve. En caso de que el portador tenga sintonizado otro u otros Talismanes, recibes 8d10 de daño psíquico al sintonizarle con este artefacto. Si
continúas sintonizado, te sentirás enfermo y tendrás desventaja en cualquier prueba de característica o tirada de salvación que utilice Fuerza o
Constitución
Destruir el Talismán. Este Talismán solo puede ser destruído si recibe un ataque por parte de un Artefacto Arma
23
Alarma [Alarm]
Armadura de mago [Mage Armor]
Caída de pluma [Feather Fall]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-ges]
Detectar magia [Detect Magic]
Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floating Disk]
Disfrazarse [Disguise Self]
Dormir [Sleep]
Encontrar familiar [Find Familiar]
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Escudo [Shield]
Grasa [Grease]
Hechizar persona [Charm Person]
Identificar [Identify]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Manos ardientes [Burning Hands]
Nube brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave]
Orbe cromático [Chromatic Orb]
Protección contra el bien y el mal [Protection from Evil and Good]
Proyectil mágico [Magic Missile]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Rociada de color [Color Spray]
Salto [Jump]
Sirviente invisible [Unseen Servant]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous laughter]
Vida falsa [False Life]
Virote encantado [Witch Bolt]
Zancada prodigiosa [Longstrider]
Nivel 2
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Alterar el propio aspecto [Alter Self]
Apertura [Knock]
Arma mágica [Magic Weapon]
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura]
Boca mágica [Magic Mouth]
Cerradura arcana [Arcane Lock]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Contorno borroso [Blur]
Corona de locura [Crown of Madness]
Descanso apacible [Gentle Repose]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
Esfera flamígera [Flaming Sphere]
Estallar [Shatter]
Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Imagen múltiple [Mirror Image]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Invisibilidad [Invisibility]
Llama continua [Continual Flame]
Levitar [Levitate]
Localizar objeto [Locate Object]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Oscuridad [Darkness]
Paso brumoso [Misty Step]
Ráfaga de viento [Gust of Wind]
Rayo abrasador [Scorching Ray]
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement]
Sugestión [Suggestion]
Telaraña [Web]
Truco de la cuerda [Rope Trick]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Ver lo invisible [See Invisibility]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 3
Acelerar [Haste]
Clarividencia [Clairvoyance]
Bola de fuego [Fireball]
Círculo mágico [Magic Circle]
Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny Hut]
Contraconjuro [Counterspell]
Corcel fantasmal [Phantom Steed]
Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Fingir muerte [Feign Death]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Indetectabilidad [Nondetection]
Imagen mayor [Major Image]
Intermitencia [Blink]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Miedo [Fear]
Nube apestosa [Stinking Cloud]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
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Protección contra la energía [Protection from Energy]
Quitar maldición [Remove Curse]
Ralentizar [Slow]
Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Recado [Sending]
Respiración acuática [Water Breathing]
Toque vampírico [Vampiric Touch]
Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Volar [Fly]
Nivel 4
Asesino fantasmal [Phantasmal Killer]
Cofre secreto de Leomund [Leomund’s Secret Chest]
Confusión [Confusion]
Conjurar elementales menores [Conjure Minor Elementals]
Controlar el agua [Control Water]
Destierro [Banishment]
Elaborar [Fabricate]
Escudo de fuego [Fire Shield]
Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient Sphere]
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Localizar criatura [Locate Creature]
Marchitar [Blight]
Mastín fiel de Mordenkainen [Mordenkainen’s Faithful Hound]
Muro de fuego [Wall of Fire]
Ojo arcano [Arcane Eye]
Piel pétrea [Stoneskin]
Polimorfar [Polymorph]
Puerta dimensional [Dimension Door]
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen [Mordenkainen’s Private Sanctum]
Tentáculos negros de Evard [Evard’s Black Ten-tacles]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Tormenta de hielo [Ice Storm]
Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 5
Animar los objetos [Animate Objects]
Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Cono de frío [Cone of Cold]
Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Creación [Creation]
Doble engañoso [Mislead]
Dominar persona [Dominate Person]
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
La mano de Bigby [Bigby's Hand]
Ligadura de los planos [Planar Binding]
Ligadura telepática de Rary [Rary’s Telepathic Bond]
Mensaje onírico [Dream]
Modificar recuerdo [Modify Memory]
Muro de fuerza [Wall of Force]
Muro de piedra [Wall of Stone]
Nube aniquiladora [Cloudkill]
Pasamiento [Passwall]
Similitud [Seeming]
Telequinesia [Telekinesis]
Nivel 6
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible Dance]
Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Círculo de muerte [Circle of Death]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Contingencia [Contingency]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Desintegrar [Disintegrate]
Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s Free-zing Sphere]
Frasco mágico [Magic Jar]
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-lity]
Guardas y custodias [Guards and Wards]
Ilusión programada [Programmed Illusion]
Invocación instantánea de Drawmij [Drawmij’s Instant Summons]
Mirada penetrante [Eyebite]
Muro de hielo [Wall of Ice]
Portal arcano [Arcane Gate]
Rayo solar [Sunbeam]
Remover tierra [Move Earth]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Visión verdadera [True Seeing]
Nivel 7
Bola de fuego de explosión retardada [Delayed Blast Fireball]
Dedo de la muerte [Finger of Death]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Sword]
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Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Etereidad [Etherealness]
Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Jaula de fuerza [Forcecage]
Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden-kainen’s Magnificent Mansion]
Proyectar imagen [Project Image]
Recluir [Sequester]
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Símbolo [Symbol]
Simulacro [Simulacrum]
Teleportar [Teleport]
Nivel 8
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Campo antimagia [Antimagic Field]
Clonar [Clone]
Controlar el clima [Control Weather]
Debilidad mental [Feeblemind]
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Explosión solar [Sunburst]
Laberinto [Maze]
Mente en blanco [Mind Blank]
Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Semiplano [Demiplane]
Telepatía [Telepathy]
Nivel 9
Cambiar de forma [Shapechange]
Cautiverio [Imprisonment]
Deseo [Wish]
Detener el tiempo [Time Stop]
Muro prismático [Prismatic Wall]
Némesis inexorable [Weird]
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Presciencia [Foresight]
Proyección astral [Astral Projection]
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Umbral [Gate]
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