Earendil

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Earendil

Alto Elfo
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.

Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los humanos, la comprensión
élfica de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca la experiencia del mundo. Un elfo típicamente reclama
la edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 años y puede vivir hasta los 750.

Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia los
aspectos más gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad de los demás al igual que la suya propia, y son más a
menudo de alineamiento bueno que de cualquier otro. Los drow son la excepción; su exilio en el inframundo los ha
hecho viciosos y peligrosos. Los drow son regularmente más malvados que otra cosa.

Tamaño. La estatura de los elfos varía entre los menos de 5 pies y los más de 6 (1,5 m — 1,8 m) y tienen complexiones
esbeltas. Tu tamaño es Mediano.

Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.

Visión en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen una
visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz,
y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.

Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de Percepción.

Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
mediante la magia.

Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes
durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal meditación es “trance”). Mientras meditas, puedes soñar en
cierta manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de años
de práctica. Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano tras 8 horas de sueño.

Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico. El élfico es fluido, de entonación sutil y gramática intrincada. La
literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas son famosos entre las otras razas. Muchos bardos aprenden
su idioma para poder añadir baladas élficas a sus repertorios.

Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo élfico resul-taron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos-
ques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como drow. Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, estas
subra-zas se dividen aún más (como los elfos solares y los elfos lu-nares de los Reinos Olvidados), así que si lo deseas,
puedes elegir una subraza menor.

Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al me-nos lo básico de la magia. En muchos de los mundos de
D&D hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos gri-ses y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti
de Dra-gonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son alti-vos y aislacionistas, creyéndose superiores a los no-
elfos e in-cluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance y
los elfos luna-res de los Reinos Olvidados) son más comunes y más amisto-sos, y a menudo se les encuentra entre
humanos y otras ra-zas.

Los elfos solares de Faerûn (también conocidos como el-fos dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y ca-
bello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. Los elfos lunares (también conocidos
como elfos plateados o elfos grises) son mucho más pálidos, con piel de alabastro a veces teñida de azul. A menudo
tienen el cabello plateado, negro o azul, pero diversas gamas de ru-bio, castaño y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son
azules o verdes y moteados de oro.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-tuación de Inteligencia aumenta en 1.

1
Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.

Trucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es tu característica de


lanzamiento de conjuros con él.

Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma adicional de tu elección.

Trasfondo
Sabio: aprendiz de mago
Competencia con Habilidades: Arcano, Historia.
Idiomas: dos de tu elección.

RASGO: INVESTIGADOR
Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de infor-mación, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién
puedes obtenerlo. Por lo general, esta infor-mación viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta.
Tu DM podría decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encon-
trado. Develar los secretos más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña

Mago

Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago.


Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi-cador de Constitución por cada nivel de mago después del primer nivel.
Competencias
Armadura: ninguna.
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: elige dos entre Arcano, Averiguar Intenciones, Historia, Investigación, Medicina y Religión

Level 1

Libro de Conjuros
Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para ser lanzados. Para hacer esto, elige un número de conjuros de mago de tu libro de
conjuros igual a tu modificador de In-teligencia + tu nivel de mago (mínimo uno). Deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.

2
Foco Arcano
RECUPERACIÓN ARCANA
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gra-cias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día, cuando finalizas un descanso
corto, puedes elegir qué espa-cios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de
tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un
mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel 1 o un
espacio de conjuros de nivel 2.

Level 2
TRADICIÓN ARCANA

ESCUELA DE ENCANTAMIENTO
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y monstruos. Algunos
encantadores son pacifistas que embru-jan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad. Otros son
tiranos que atan mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de los encantadores son un punto medio entre estas dos opcio-nes.
Erudito del Encantamiento
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de encantamiento en tu
libro de conjuros se divide a la mitad.
Mirada Hipnótica
Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus sua-ves palabras y mirada encantadora pueden cautivar mágica-mente a otra criatura.
Usando una acción, elige una criatura que puedas ver y que no esté a más de 5 pies de ti. Si el obje-tivo puede verte u oírte, debe tener éxito en una
salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de mago o ser encantado por ti hasta el siguiente turno. La velocidad de la criatura
encantada se reduce a 0 y la criatura está inca-pacitada y visiblemente mareada.
En turnos subsiguientes, puedes usar tus acciones para mantener este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Aun así, el efecto finaliza si te
mueves a más de 5 pies (1,5 metros) de distancia de la criatura, si la criatura no puede verte ni oírte o si la criatura recibe daño.
Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación inicial, no puedes usar este efecto nuevamente en esa criatura
hasta que finalices un descanso prolongado.

Level 3
Nada

Level 4
Puntuación: inteligencia

Level 5
Nada

Level 6
Encanto Instintivo
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu
reacción para desviar el ataque, siempre que otra criatura esté dentro del rango del ataque. El atacante debe realizar una salvación de Sabiduría
contra la CD de salvación de tus conjuros de mago. Si se falla la tirada de salvación, el atacante debe redirigir su ataque contra la criatura más
cercana a él, sin contarte a ti ni a él mismo. Si hay más de una criatura igual de cerca, el atacante elige a quien redirigir su ataque.
Si se supera la tirada salvación, no puedes usar este rasgo en el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso pro-longado.
Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque tiene o no éxito. Las criaturas que no puedan ser encantadas son inmunes a este efecto.

Level 7
Nada

Level 8
Dote: Metamagic Adept
You've learned how to exert your will on your spells to alter how they function:

You learn two Metamagic options of your choice from the sorcerer class. You can use only one Metamagic option on a
spell when you cast it, unless the option says otherwise. Whenever you reach a level that grants the Ability Score
Improvement feature, you can replace one of these Metamagic options with another one from the sorcerer class.

You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic (these points are added to any sorcery points you have from another
source but can be used only on Metamagic). You regain all spent sorcery points when you finish a long rest.

3
Level 9
Nada

Level 10
Encantamiento Dividido.
A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encanta-miento de nivel 1 o superior que tenga como objetivo solo una creatura, puedes hacer
que también afecte a una segunda creatura.

Level 11
Nada

Level 12
Puntuación: Inteligencia

Level 13
Nada

Level 14
Alterar Recuerdos
En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una criatura desconozca tu influencia mágica en ella. Cuando lanzas un conjuro de encantamiento
para encantar a una o más criatu-ras, puedes alterar su entendimiento para evitar que sea cons-ciente de que ha sido encantada.
Además, una vez antes de que expire el hechizo, puedes usar tu acción para intentar que la criatura elegida olvide parte del tiempo que pasó estando
encantada. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia contra la CD de salvación de tus conjuros de mago u olvidar un
número de horas igual a 1 + tu modificador de Carisma (mínimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos tiempo, y la cantidad de tiempo no
puede exceder la duración del conjuro de encantamiento.

Level 15
Nada

Level 16
Puntuación: Wis y Con

Level 17
Nada

Brujo

4
Armadura ligera, armas simples.

Magia de Pacto. Si tienes tanto la característica Lanza-miento de Conjuros y la característica de clase Magia de Pacto propia de los brujos, puedes
usar los espacios de con-juros que ganas de esta característica para lanzar conjuros que sabes o has preparado de clases con la característica de
Lanzamiento de Conjuros, y puedes usar los espacios que ga-nes de la característica Lanzamiento de Conjuros para lanzar hechizos de brujo que
conozcas.

Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.

Level 1

PATRÓN DE OTRO MUNDO


Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de otro mundo de tu elección: el Archihada, el Diablo o el Gran Antiguo, cada uno de los
cuales está detallado al final de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.

EL GRAN ANTIGUO
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es total-mente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Reino Lejano, el espacio más allá
de la realidad, o ser uno de los dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus motivos son incomprensibles para los mortales, y su
conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan estos seres.
El Gran Antiguo podría no ser consciente de tu existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secre-tos que aprendiste te permiten tomar tu
magia de él.
Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon,
el Retornante; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
Lista de Conjuros Expandida
El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju-ros se añaden a tu lista de
conjuros de brujo

1 - susurros disonantes, terribles carcajadas de Tasha


2 - detectar pensamientos, fuerza fantasmal

Mente Despierta
Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes co-municarte telepáticamente
con cualquier criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No necesitas com-partir un idioma con la criatura para que comprenda
tu men-saje telepático, pero la criatura debe ser capaz de compren-der al menos un idioma.

Level 2
INVOCACIONES SOBRENATURALES
En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las in-vocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen
con una permanente habilidad má-gica.

Level 3
Pacto del Tomo
Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de cual-quier clase. Mientras el
libro está contigo, puedes lanzar es-tos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu número de tru-cos conocidos.
Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu patrón. Esta ceremonia puede
ser realizada durante un des-canso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro se vuelve cenizas cuando mueres.

5
Conjuros
Trucos Mago
Amigos [Friends]
Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: S, M (un poco de maquillaje aplicado a la cara cuando este conjuro es lan-zado)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Durante la duración de este conjuro, posees ventaja en todas las pruebas de Carisma diri-gidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el
conjuro finaliza, la criatura se percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podría atacarte.
Otra criatura podría buscar alguna otra amnera de retribución (a la discre-ción del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción con él.

Ilusión menor [Minor Illusion]


Truco, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: S, M (un pedazo de vellón)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que permanece mientras dura el conjuro. La ilusión también finaliza si la disipas como una acción o
lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier otro, el rugido de un león, el batir de tambores, o cualquier
otro sonido que elijas. El sonido continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración del conjuro, o pue-des crear sonidos discretos en momentos di-ferentes antes de
que finalice el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. La imagen
no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas la pueden atravesar.
Si una criatura usa su acción para exami-nar el sonido o imagen, la criatura determina que es una ilusión con una prueba de Inteli-gencia (Investigación) contra la CD
de tu sal-vación de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.

Luz [Light]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies (2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto des-prende una luz brillante en un radio
de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 ca-sillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo
opaco bloquea la luz. El con-juro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salva-ción de Destreza para evitar el
conjuro

[Mind Slaver]
Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: 1 ronda
You drive a disorienting spike of psychic energy into the mind of one creature you can see within range. The target must succeed on an Intelligence saving throw or
take 1d6 psychic damage and subtract 1d4 from the next saving throw it makes before the end of your next turn.

This spell's damage increases by 1d6 when you reach certain levels: 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

[Shape Water]
Truco, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: S
Duración: Instantáneo o 1 hora
You choose an area of water that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways:

 You instantaneously move or otherwise change the flow of the water as you direct, up to 5 feet in any direction. This movement doesn't have enough force
to cause damage.
 You cause the water to form into simple shapes and animate at your direction. This change lasts for 1 hour.
 You change the water's color or opacity. The water must be changed in the same way throughout. This change lasts for 1 hour.
 You freeze the water, provided that there are no creatures in it. The water unfreezes in 1 hour.

If you cast this spell multiple times, you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

6
Nivel 1

Protección contra el bien y el mal [Protec-tion from Evil and Good]


Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo, que el conjuro consume)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo-luntaria que toques es protegida contra cierto tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, seres feéricos,
demonios y muer-tos vivientes.
La protección otorga varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque en contra del objetivo. Ade-más el receptor no puede ser
encantado, asus-tado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra encantado, asustado o poseído por tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cual-quier tirada de
salvación en contra del efecto relevante.

Disfrazarse [Disguise Self]


Nivel 1, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: 1 hora
Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, arma-dura, armas y otras posesiones en tu persona, sea diferente hasta que finalice el conjuro o hasta que uses tu acción para
cancelarlo. Pue-des parecer 1 pie (30 cm) más bajo o más alto y puedes parecer más delgado, más gordo o algo intermedio.
No puedes cambiar el tipo de criatura, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de extremidades. De otro modo, la extensión de la
ilusión de-pende de ti

Los cambios creados por este conjuro no se sostienen ante un examen físico. Por ejem-plo, si utilizas este conjuro para añadir un sombrero a tu apariencia, los objetos
traspa-san el sombrero, y cualquiera que intente to-carlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la
mano de alguien que se extienda para tocarte chocaría contigo mientras pareciera que aún está en el aire.
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede utilizar su acción para exami-nar tu apariencia y debe superar una prueba de Inteligencia.

Proyectil mágico [Magic Missile]


Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elec-ción que puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de
daño por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impac-tan a la vez, y los puedes dirigir para que im-pacten a una criatura o a varias.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel de espacio de
conjuros por en-cima de nivel 1.

Alarma [Alarm]
Nivel 1, abjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: un minuto
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una pequeña cam-pana y un pedazo de fino alambre de plata)
Duración: 8 horas
Se activa una alarma contra visitas indesea-das. Elige una puerta, una ventana o un área dentro del alcance que no sea más grande que un cubo de 20 pies (4 casillas, 6
m). Hasta que el conjuro finalice, una alarma avisa cuando una criatura, ya sea pequeña o grande, toca o entre en el área protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes
elegir a ciertas criaturas que no harán sonar la alarma. También puedes elegir si la alarma es un aviso mental o audi-ble.
La alarma mental te alerta enviando un pensamiento a tu mente si te encuentras a me-nos de 1 milla (1,6 km) del área protegida. Este pensamiento te despierta si estás
dor-mido.
Una alarma audible emite el sonido de una campana de mano durante 10 segundos dentro de un área de 60 pies (12 casillas, 18 m).

Detectar magia [Detect Magic]


Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si sientes magia de esta forma, pue-des utilizar tu acción para ver
un aura débil al-rededor de cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su es-cuela de magia, si existe.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común, una delgada capa de plomo
o 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.

[Silvery Barbs]
Nivel 1, Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 reaction, which you take when a creature you can see within 60 feet of yourself succeeds on an attack roll, an ability check, or a saving
throw
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
7
Componenetes: V
Duración: Instantáneo
You magically distract the triggering creature and turn its momentary uncertainty into encouragement for another creature. The triggering creature must reroll
the d20 and use the lower roll.

You can then choose a different creature you can see within range (you can choose yourself). The chosen creature has advantage on the next attack roll, ability check,
or saving throw it makes within 1 minute. A creature can be empowered by only one use of this spell at a time

[Ice Knife]
Nivel 1, Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Duración: Instantáneo
You create a shard of ice and fling it at one creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 piercing damage. Hit or
miss, the shard then explodes. The target and each creature within 5 feet of it must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 cold damage.

At Higher Levels.

When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the cold damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

[Cause Fear]
Nivel 1, Necromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
You awaken the sense of mortality in one creature you can see within range. A construct or an undead is immune to this effect. The target must succeed on a Wisdom
saving throw or become frightened of you until the spell ends. The frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on
itself on a success.

At Higher Levels.

When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30
feet of each other when you target them.

Escritura ilusoria [Illusory Script]


Nivel 1, ilusión (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componenetes: S, M (una tinta con base de plomo con un valor mínimo de 10 po, que será consumido por el conjuro)
Duración: 10 días
Escribes en un pergamino, papel u otro mate-rial de escritura adecuado y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene por la du-ración del conjuro.
Solo para ti y las criaturas que designes cuando estas lanzando el conjuro, la escritura aparece normal, escrita por tu mano y trans-mites cualquiera que sea el
significado que in-tentas mostrar cuando escribiste el texto. Para los demás, la escritura aparece como si fuera escrita en una mágica o desconocida es-critura que es
ilegible, alternativamente, pue-des provocar que el escrito aparezca ser un mensaje totalmente diferente, escrito por otra mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que
ser uno que tu conozcas.
Este conjuro puede ser disipado, pero tanto el mensaje original como la ilusión des-aparecen.
Una criatura con ver realmente puede leer el mensaje oculto.

Identificar [Identify]
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una perla de un va-lor mínimo de 100 po y una pluma de búho)
Duración: Instantánea
Eliges un objeto que debes estar tocando mientras realizas este conjuro. Si es un objeto mágico o algún tipo de objeto con magia im-buida, aprendes sus propiedades y
cómo usar-las, ya sea que requiera vinculación, y cuantas cargas posee, si es que tiene alguna. Aprendes si algún conjuro está afectando el objeto y que es lo que hace.
Si el objeto fue creado por un conjuro, aprendes que conjuro lo creo.
Si en su lugar tocas a una criatura mien-tras realizas el conjuro, aprendes que conju-ros, si es que hay alguno, está actualmente afectándolo.

Hechizar persona [Charm Person]


Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 hora

8
Puedes intentar hechizar a un humanoide que veas dentro del alcance del conjuro. El obje-tivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja
si tú o tus compañeros estáis luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, queda encantado hasta que el conjuro finalice o hasta que tú o tus compañeros le hagáis
algo perjudicial. La criatura encantada os considera amigos. Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada por ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
nivel de espa-cio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) la una de la otra cuando las eliges como objetivo.

Nivel 2

Detectar pensamientos [Detect Thoughts]


Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una pieza o moneda de cobre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dure el conjuro, puedes leer los pen-samientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el conjuro y como tu acción en los turnos si-guientes hasta que el conjuro
finalice, puedes concentrar tu mente en una criatura que pue-das ver hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 o menos o no
habla ninguna lengua, ésta no se ve afectada.
Inicialmente descubres los pensamientos superficiales de la criatura, lo que piensa en ese momento. Como una acción, puedes, o bien desplazar tu atención a los
pensamientos de otra criatura, o bien sondear con mayor profundidad en la mente de la misma criatura. Si investigas más a fondo, la criatura debe rea-lizar una tirada
de salvación de Sabiduría. Si la salvación falla consigues entender su ma-nera de razonar (si la tiene), su estado emocio-nal, y algo que se cierne de forma notoria so-
bre su mente (como algo que le preocupa, ama u odia). Con una salvación con éxito, el con-juro finaliza. En cualquier caso, la criatura es consciente de que estás
sondeando su mente, y a menos que desplaces tu atención a los pen-samientos de otra criatura, la criatura puede usar su acción en su turno para realizar una prueba de
Inteligencia enfrentada a una prueba de Inteligencia tuya; si la supera, el conjuro finaliza.
Las preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo moldean de forma natural el curso de sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo
como parte de un interrogatorio.
También puedes usar este conjuro para detectar la presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro o como una acción mientras éste dure,
puedes buscar pensamientos hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. El conjuro puede penetrar en la ma-yoría de barreras, pero es bloqueado por 2 pies (60 cm) de piedra,
2 pulgada (5 cm) de metal común o una delgada capa de plomo. No puedes detectar una criatura con una Inte-ligencia 3 o menor o una que no hable nin-guna lengua.
Una vez detectas la presencia de una cria-tura de esta forma, puedes leer sus pensa-mientos durante el resto de la duración como se ha descrito arriba aunque no
puedas verla, pero debe mantenerse en el alcance.

Oscuridad [Darkness]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, M (pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de carbón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Una oscuridad mágica se extiende desde un punto a tu elección dentro del alcance del con-juro para llenar una esfera de 15 pies (3 casi-llas, 4,5 m) de radio mientras
dura el mismo. La oscuridad se extiende alrededor de las es-quinas. Una criatura con visión en la oscuri-dad no puede ver en esta oscuridad, y las luces no mágicas no
pueden iluminarla.
Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que no está siendo sujetado o transportado, la oscuridad emana desde el ob-jeto y se mueve con él. Cubrir
totalmente la fuente de oscuridad con un objeto opaco, como por ejemplo con un cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad.
Si partes del área de este conjuro se su-perponen con un área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que creó la luz queda disipado.

[Borrowed Knowledge]
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (un libro con un coste de al menos 25 GP)
Duración: 1 hora
You draw on knowledge from spirits of the past. Choose one skill in which you lack proficiency. For the spell's duration, you have proficiency in the chosen skill. The
spell ends early if you cast it again.

[Mind Spike]
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
You reach into the mind of one creature you can see within range. The target must make a Wisdom saving throw, taking 3d8 psychic damage on a failed save, or half
as much damage on a successful one. On a failed save, you also always know the target's location until the spell ends, but only while the two of you are on the same
plane of existence. While you have this knowledge, the target can't become hidden from you, and if it's invisible, it gains no benefit from that condition against you.

At Higher Levels.

When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

9
Sugestión [Suggestion]
Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, M (una lengua de ser-piente y una gota de aceite dulce o un trozo de panal)
Duración: Concentración, hasta 8 horas
Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par de frases) e influyes mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del al-cance que pueda escucharte y
entenderte. Las criaturas inmunes al encantamiento son in-munes a este efecto. La sugerencia debe rea-lizarse de manera que la acción suene razona-ble. Pedir a una
criatura que se apuñale, se lance contra una lanza, se inmole, o haga algo obviamente dañino finaliza el conjuro al mo-mento.
El objetivo debe realizar una tirada de sal-vación por Carisma. Si falla la salvación, in-tentará realizar la acción que has sugerido de la mejor manera posible. El
transcurso de la acción que has sugerido continúa durante toda la duración del conjuro. Si la actividad sugerida se puede completar en menos tiempo, el conjuro
finaliza cuando el sujeto termina lo que le ha sido sugerido.
Se pueden especificar también condicio-nes que activarán una actividad especial du-rante la duración. Por ejemplo, puedes suge-rir a un caballero que entregue su
caballo de guerra al primer mendigo que encuentre. Si la condición no se cumple antes de que el con-juro finalice, la actividad no es realizada.
Si tú o cualquiera de tus compañeros da-ñáis al objetivo, el conjuro finaliza

Inmovilizar persona [Hold Person]


Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S, M (una pequeña, pieza recta de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una ti-rada de salvación de Sabiduría o ser parali-zado durante la duración. Al final de
cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por
cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2. Los humanoides deben de estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) uno del otro cuando los seleccio-nes.

Localizar objeto [Locate Object]


Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una rama bifurcada)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que te sea fami-liar. Presientes la dirección a la ubicación del objeto, siempre que el objeto esté a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si
el objeto está en movimiento, conoces la dirección de su movi-miento.
El conjuro puede encontrar objetos espe-cíficos que conoces, siempre que lo hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m), al menos una vez.
Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un determinado tipo, como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma.
El conjuro no puede encontrar a un objeto si cualquier grosor de plomo, incluso una hoja delgada, bloquea el camino directo entre ti y el objeto.

Invisibilidad [Invisibility]
Nivel 2, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una pestaña incrus-tada en goma arábiga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este portando o transportando se vuelve invisible siempre que
esté sobre la persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el objetivo ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada
nivel de es-pacio de conjuros por encima de nivel 2.

Apertura [Knock]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Elige un objeto que puedas ver dentro del al-cance. El objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, un juego de grilletes, un can-dado u otro objeto que contenga un
método corriente o mágico para impedir abrirlo.
Un objetivo que esté cerrado por una ce-rradura corriente o que está atascado o atran-cado queda abierto, desatascado o desatran-cado. Si el objeto posee varias
cerraduras, solo una de ellas queda abierta. Si eliges un objetivo que está cerrado con cerradura ar-cana [arcane lock], el conjuro queda supri-mido durante 10 minutos,
tiempo durante el cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300 pies (60
casillas 90 m), surge del objeto ele-gido como objetivo.

Nivel 3

Bola de fuego [Fireball]


Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S, M (una bolita de guano de murciélago y azufre) / (una gota de agua)
Duración: Instantánea
10
Un rayo brillante resplandece desde tu dedo apuntando a un lugar que eliges dentro del rango y luego estalla con un rugido grave en una explosión de llamas. Cada
criatura en un radio de esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-trado en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de
daño por fuego en una salvación fa-llida, o la mitad del total de daño en una salva-ción con éxito.
El fuego se extiende por las esquina. EL fuego enciende objetos inflamables en el área que no son sujetados ni transportados.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
conjuros por en-cima de nivel 3.

El daño también puede ser contundente, producido por una bola que estalla de agua. El agua apaga objetos encendidos e inunda el espacio de explosión

Contraconjuro [Counterspell]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que pue-des llevar a cabo cuando ves a una criatura a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) lanzando un conjuro
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: S
Duración: Instantánea
Intentas interrumpir el lanzamiento de un conjuro por parte de una criatura. Si la cria-tura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y no tiene ningún efecto. Si
está lanzando un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba de característica usando tu caracterís-tica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel
del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla y no tiene efecto alguno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 4 o superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o
igual al nivel del espacio de conjuros que estás usando

[Intellect Fortress]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora
For the duration, you or one willing creature you can see within range has resistance to psychic damage, as well as advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma
saving throws.

At Higher Levels.

When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd. The creatures must be within 30
feet of each other when you target them.

[Summon lesser Demon]


Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un vial con sangre de un humanoide asesinado en las últimas 24 horas)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
You utter foul words, summoning demons from the chaos of the Abyss. Roll on the following table to determine what appears.

D6: 1-2: Two demons of CR 1 or lower

3-4: four demons of CR ½ or lower

5-6: eight demons of CR ¼ or lower

The DM chooses the demons, such as manes or dretches, and you choose the unoccupied spaces you can see within range where they appear. A summoned demon
disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.

The demons are hostile to all creatures, including you. Roll initiative for the summoned demons as a group, which has its own turns. The demons pursue and attack
the nearest non-demons to the best of their ability.

As part of casting the spell, you can form a circle on the ground with the blood used as a material component. The circle is large enough to encompass your space.
While the spell lasts, the summoned demons can't cross the circle or harm it, and they can't target anyone within it. Using the material component in this manner
consumes it when the spell ends.

At Higher Levels.

When you cast this spell using a spell slot of 6th or 7th level, you summon twice as many demons. If you cast it using a spell slot of 8th or 9th level, you summon
three times as many demons

[Thunder Step]
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V
Duración: Instantáneo
You teleport yourself to an unoccupied space you can see within range. Immediately after you disappear, a thunderous boom sounds, and each creature within 10 feet
of the space you left must make a Constitution saving throw, taking 3d10 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The thunder
can be heard from up to 300 feet away.

11
You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also teleport one willing creature of your size or smaller who is
carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell, and there must be an unoccupied space within 5 feet of
your destination space for the creature to appear in; otherwise, the creature is left behind.

At Higher Levels.

When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 3rd

[Wall of Water]
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (una gota de agua)
Duración: Concentración, hasta 10 min
You create a wall of water on the ground at a point you can see within range. You can make the wall up to 30 feet long, 10 feet high, and 1 foot thick, or you can make
a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall vanishes when the spell ends. The wall's space is difficult terrain.

Any ranged weapon attack that enters the wall's space has disadvantage on the attack roll, and fire damage is halved if the fire effect passes through the wall to reach
its target. Spells that deal cold damage that pass through the wall cause the area of the wall they pass through to freeze solid (at least a 5-foot-square section is frozen).
Each 5-foot-square frozen section has AC 5 and 15 hit points. Reducing a frozen section to 0 hit points destroys it. When a section is destroyed, the wall's water
doesn't fill it.

[Catnap]
Nivel 3, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: S, M (una pizca de arena)
Duración: 10 min
You make a calming gesture, and up to three willing creatures of your choice that you can see within range fall unconscious for the spell's duration. The spell ends on
a target early if it takes damage or someone uses an action to shake or slap it awake. If a target remains unconscious for the full duration, that target gains the benefit
of a short rest, and it can't be affected by this spell again until it finishes a long rest.

At Higher Levels.

When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional willing creature for each slot level above 3rd.

Nivel 4
Confusión [Confusion]
Nivel 4, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S, M (3 cáscaras de nuez)

Duración: Concentración, hasta 1 minuto


Este conjuro penetra en la mente de las cria-turas y las confunde, generándoles delirios y provocándoles
acciones incontroladas. Cada criatura dentro de una esfera con un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m)
centrada en un punto que elijas dentro del alcance del conjuro debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría para no verse afectada por él.
Una criatura afectada no puede realizar reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de sus turnos para
determinar su comporta-miento a lo largo del mismo.

Al final de cada turno, una criatura afec-tada puede realizar de nuevo una tirada de sal-vación de
Sabiduría. Si la supera, el efecto del conjuro finaliza para ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 5 o superior,
el radio de la esfera crece en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de es-pacio de conjuros por encima
de nivel 4.

Controlar el agua [Control Water]


Nivel 4, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
12
Componenetes: V, S, M (Una gota de agua y una pizca de polvo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que finaliza el efecto del conjuro contro-las cualquier agua estancada dentro de un área representada por un cubo de 100 pies (20 casillas, 30 m) de lado.
Cuando lanzas el conjuro puedes elegir cualquiera de los si-guientes efectos. Como acción en cada turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir otro distinto.
Inundación. Haces que el nivel del agua en esa área aumente unos 20 pies (4 casillas, 6 m). Si el área incluye una orilla el agua se expande por tierra firme
inundándola.
Si eliges un área en medio de un gran cuerpo de agua, creas en cambio una ola de 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura que recorre la zona de un lado al otro rompiendo al
final. Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que se encuentre en el camino de la ola es arrastrado hasta la otra parte. Cualquier vehículo enorme o más pequeño
golpeado por la ola tiene un 25% de posibilidades de zozo-brar.
El nivel del agua permanece elevado hasta que el conjuro finaliza o hasta que elijas un efecto diferente. Si el efecto produce una ola, ésta se repite al principio de tu
siguiente turno mientras el efecto Inundación siga siendo el elegido.
Dividir las aguas. Haces que el agua en el área elegida se aparte y deje al descubierto una gran zanja. La zanja se extiende a través del área del conjuro y el agua
dividida forma murallas a cada lado de la misma. La zanja dura hasta que finaliza el conjuro o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llena la zanja poco a
poco durante el siguiente asalto, hasta que recupera el nivel normal del agua.
Redirigir el cauce. Haces que el agua que fluye por el área seleccionada lo haga en la di-rección que elijas, pese a que para ello el agua deba superar obstáculos,
escalar murallas, o fluir en direcciones anti-naturales. El agua dentro del área seleccionada se mueve hacia donde indicas, pero una vez que llega a los lí-mites del
área, el agua seguirá fluyendo o no, según las condiciones del terreno. El agua continua moviéndose en la dirección que eli-ges hasta que el conjuro finaliza o eliges
un efecto diferente.
Remolino. Este efecto requiere una masa de agua de al menos 50 pies (10 casillas, 15 m) y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de profundidad. Causas un remolino de agua en
el medio del área. El remolino forma un vórtice de 5 pies (1 casillas, 1,5 m) en la base, hasta 50 pies (10 casillas, 15 m) en la parte superior y 25 pies (5 casillas, 7,5
m) de altura. Cualquier criatura u objeto que se encuentre en el agua a 25 pies (5 casillas, 7,5 m) del vórtice es arrastrado 10 pies (2 casillas, 3 m) hacia él. La criatura
puede nadar huyendo del vórtice intentando una tirada de Fuerza (Atletismo) contra la CD de salvación del conjuro.
Cuando una criatura entra en el vórtice por primera vez en su turno o comienza su turno dentro del mismo, debe realizar una ti-rada de salvación basada en Fuerza. En
caso de que falle, la criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente y es arrastrada por el vór-tice hasta que el conjuro finalice. En caso de que la supere, la criatura
sufre la mitad de daño y no es arrastrada por el vórtice. Una criatura arrastrada por el vórtice puede utili-zar su acción para intentar nadar fuera de él tal y como se
describe arriba, pero tendrá des-ventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que debe realizar.
La primera vez que un objeto entra en el vórtice, el objeto sufre 2d8 puntos de daño contundente; este daño ocurre cada asalto que el objeto permanece en el vórtice.

Polimorfar [Polymorph]
Nivel 4, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un capullo de oruga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Este conjuro transforma una criatura que pue-das ver dentro del alcance en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe reali-zar una tirada de salvación de
Sabiduría para evitar el efecto. Un cambiaformas automática-mente tendrá éxito en su tirada de salvación.
La transformación permanecerá mientras dure el conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de Golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo
valor de desa-fío sea igual o menor al del objetivo (o al nivel del objetivo si es que no tiene un valor de desa-fío). Las estadísticas de juego del objetivo, in-cluyendo
las puntuaciones de características mentales, son reemplazadas por las estadísti-cas de la bestia elegida. Éste mantendrá su ali-neamiento y personalidad.
El objetivo asume los Puntos de Golpe de su nueva forma. Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna al número de Pun-tos de Golpe que tenía antes de ser
transfor-mada. Si se revierte como resultado debido a que sus Puntos de Golpe cayeron a 0, cual-quier exceso de daño será sufrido por su forma normal. Mientras que
el exceso de daño no reduzca los Puntos de Golpe a 0 de la forma normal de la criatura, esta no cae in-consciente.
La criatura está limitada a las acciones que puede realizar por la naturaleza de su nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción
que requiera manos o el habla.
El equipamiento del objetivo se funde en la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, manejar u otra manera de beneficio que brinde cualquier parte de su
equipo.

[Watery Sphere]
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 24 m)
Componenetes: V, S, M (una gota de agua)
Duración: Concentración, hasta 10 min
You conjure up a sphere of water with a 5-foot radius at a point you can see within range. The sphere can hover but no more than 10 feet off the ground. The sphere
remains for the spell's duration.

Any creature in the sphere's space must make a Strength saving throw. On a successful save, a creature is ejected from that space to the nearest unoccupied space of
the creature's choice outside the sphere. A Huge or larger creature succeeds on the saving throw automatically, and a Large or smaller creature can choose to fail it. On
a failed save, a creature is restrained by the sphere and is engulfed by the water. At the end of each of its turns, a restrained target can repeat the saving throw, ending
the effect on itself on a success.

The sphere can restrain as many as four Medium or smaller creatures or one Large creature. If the sphere restrains a creature that causes it to exceed this capacity, a
random creature that was already restrained by the sphere falls out of it and lands prone in a space within 5 feet of it.

As an action, you can move the sphere up to 30 feet in a straight line. If it moves over a pit, a cliff, or other drop-off, it safely descends until it is hovering 10 feet
above the ground. Any creature restrained by the sphere moves with it. You can ram the sphere into creatures, forcing them to make the saving throw.

When the spell ends, the sphere falls to the ground and extinguishes all normal flames within 30 feet of it. Any creature restrained by the sphere is knocked prone in
the space where it falls. The water then vanishes

[Summon greater Demon]


Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un vial con sangre de un humanoide asesinado en las últimas 24 horas)

13
Duración: Concentración, hasta 1 hora
You utter foul words, summoning one demon from the chaos of the Abyss. You choose the demon's type, which must be one of challenge rating 5 or lower, such as
a shadow demon or a barlgura. The demon appears in an unoccupied space you can see within range, and the demon disappears when it drops to 0 hit points or when
the spell ends.

Roll initiative for the demon, which has its own turns. When you summon it and on each of your turns thereafter, you can issue a verbal command to it (requiring no
action on your part), telling it what it must do on its next turn. If you issue no command, it spends its turn attacking any creature within reach that has attacked it.

At the end of each of the demon's turns, it makes a Charisma saving throw. The demon has disadvantage on this saving throw if you say its true name. On a failed
save, the demon continues to obey you. On a successful save, your control of the demon ends for the rest of the duration, and the demon spends its turns pursuing and
attacking the nearest non-demons to the best of its ability. If you stop concentrating on the spell before it reaches its full duration, an uncontrolled demon doesn't
disappear for 1d6 rounds if it still has hit points.

As part of casting the spell, you can form a circle on the ground with the blood used as a material component. The circle is large enough to encompass your space.
While the spell lasts, the summoned demon can't cross the circle or harm it, and it can't target anyone within it. Using the material component in this manner
consumes it when the spell ends.

At Higher Levels.

When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 4th

Nivel 5

Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]


Nivel 5, conjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componenetes: V, M (tizas raras y tinta pre-parada con gemas preciosas por valor de 50 po, que el conjuro consume)
Duración: 1 asalto
Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con sellos que vinculan tu localización a un círculo de teletransporte
permanente de tu elección en el mismo plano de existencia que tú. Un portal brillante se abre en el círculo que has dibujado y permanece abierto hasta el final de tu
próximo turno. Cualquier criatura que en-tre en el portal aparece instantáneamente a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del círculo de destino o en el espacio libre más cercano, si
el espacio está ocupado.
La mayoría de templos mayores, gremios, y otros sitios importantes tienen círculos de teletransporte permanentes inscritos en al-gún sitio de sus dominios. Cada
círculo in-cluye una secuencia de sellos. Cuando ganas la habilidad de lanzar este conjuro, aprendes la secuencia de sellos de dos destinos del Plano Material,
determinados por el DM. Pue-des aprender secuencias de sellos adicionales durante tus aventuras. Puedes considerar me-morizada una secuencia de sellos nueva si la
estudias durante 1 minuto.
Puedes crear un círculo de teletransporte permanente realizando este conjuro en la misma localización cada día durante un año. Necesitas no usar el círculo para
teletranspor-tarte cuando realizas el conjuro de esta ma-nera.

Geas [Geas]
Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: 30 días
Colocas una orden mágica en una criatura que puedas ver dentro del alcance, forzándola a ofrecerte algún servicio o abstenerse de al-guna actividad o curso de acción
a tu decisión. Si la criatura puede entenderte debe realizar una tirada de salvación con éxito de Sabiduría o quedar encantada por la duración del con-juro. Mientras la
criatura se encuentre encan-tada por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño psíquico cada vez que actué de una manera di-rectamente opuesta a tus instrucciones, pero no
más de una vez cada día. Una criatura que no pueda entenderte no se ve afectada por este conjuro.
Puedes emitir una orden a tu elección, que no implique en una actividad que pueda resultar en una muerte cierta. En caso de emi-tir una orden suicida, el conjuro
finaliza.
Puedes finalizar el conjuro usando una ac-ción para cancelarlo. Un conjuro de quitar maldición [remove curse], restablecimiento mayor [greater restoration], o deseo
[wish] también finaliza este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 7 u 8, la duración es de un año. Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de con-juros de nivel 9, el conjuro se mantiene hasta que sea finalizado por cualquiera de los conju-ros mencionados arriba.

Doble engañoso [Mislead]


Nivel 5, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti aparece dónde estés. El do-ble permanece mientras dure el conjuro, pero la invisibilidad termina si
atacas o lanzas un conjuro.
Puedes usar tu acción para mover al do-ble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y rea-lizar gestos, hablar y comportarse de la ma-nera que elijas.
Puedes ver a través de sus ojos y oír a tra-vés de sus oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus turnos, como una acción adicional, puedes cambiar de
usar sus sentidos a usar los tuyos, o volver a los suyos. Mientras usas sus sentidos, tú estás cegado y ensordecido respecto a tu propio entorno.

Modificar recuerdo [Modify Memory]


Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)

14
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tratas de moldear los recuerdos de otra cria-tura. Una criatura que puedas ver debe reali-zar una tirada de salvación de Sabiduría. Si estas combatiendo con la criatura,
ésta tiene ventaja en la tirada de salvación. Con una sal-vación fracasada, el objetivo queda encantado por ti mientras dure el conjuro. El objetivo en-cantado está
incapacitado y no es consciente de su entorno, pero puede oírte. Si sufre daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro fi-naliza, y ningún recuerdo del objetivo es
mo-dificado.
Mientras el encantamiento dure, puedes afectar a la memoria del objetivo sobre un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y que no durase más de 10
minutos. Puedes eliminar permanentemente todo re-cuerdo del evento, permitir al objetivo recor-dar el evento con una claridad perfecta y deta-lles exactos, cambiar
los recuerdos de los de-talles, o crear un recuerdo de otro evento.
Debes hablarle al objetivo para describir cómo sus recuerdos quedan afectados, y debe ser capaz de entender la lengua que uses para que los recuerdos modificados
arraiguen. Su mente rellena posibles huecos que dejen los detalles de tu descripción. Si el conjuro fina-liza antes de que hayas acabado de describir los recuerdos
modificados, la memoria de la criatura no queda alterada. De otra forma, los recuerdos modificados quedan establecidos cuando el conjuro finaliza.
Una memoria modificada no necesaria-mente afecta a cómo se comporta la criatura, particularmente si la memoria contradice las inclinaciones naturales de la criatura,
su ali-neamiento, o creencias. Un recuerdo modifi-cado ilógico, como implantar un recuerdo de cuánto la criatura disfrutaba empapándose de ácido, es cancelado,
quizá como un mal sueño. El DM puede considerar un recuerdo modificado como demasiado absurdo para que afecte a la criatura de un modo significa-tivo.
Un conjuro de quitar maldición [remove curse] o restablecimiento mayor [greater res-toration] lanzado sobre el objetivo restaura la verdadera memoria de la criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuviera
lugar hasta 7 días atrás (nivel 6), 30 días atrás (nivel 7), 1 año atrás (nivel 8), o cualquier momento en el pasado de la criatura (nivel 9).

Conocimiento de leyendas [Legend Lore]


Nivel 5, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (incienso por valor de al menos 250 po, que el conjuro consume, y cuatro tiras de marfil por valor de al menos 50 po cada una)
Duración: Instantánea
Nombra o describe a una persona, lugar u ob-jeto. El conjuro trae a tu mente un breve resu-men de la sabiduría popular acerca de lo que nombraste. El conocimiento
puede consistir en cuentos actuales, historias olvidadas, e in-cluso saberes secretos que nunca han sido ampliamente conocidos. Si la cosa que nom-bras no tiene una
importancia propia de leyen-das, no consigues información. Mientras más información ya poseas acerca de la cosa, más precisa y detallada será la nueva información
recibida.
La información que descubres es rigurosa pero puede estar expresada en lenguaje figu-rativo. Por ejemplo, si tienes un hacha miste-riosa en la mano, el conjuro puede
dar esta in-formación: “Infortunio para el malhechor que toca el hacha, pues hasta la empuñadura re-bana la mano de los malvados. Sólo un verda-dero Hijo de la
Piedra, amante y amado de Moradin, podría despertar los verdaderos po-deres del hacha, y sólo con la sagrada palabra Rudnogg en los labios.”

Similitud [Seeming]
Nivel 5, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componenetes: V, S
Duración: 8 horas
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada objetivo que elijas una nueva
apariencia ilusoria. Un objetivo que no sea voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma y no se verá afectado por el conjuro si tiene éxito.
El conjuro disfraza la apariencia física así como ropa, armadura, armas y equipo. Pue-des hacer que cada criatura parezca 1 pie (30 cm) más alta o baja, así como
parecer delga-das, gordas o algo intermedio. No puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que debes escoger una forma que tenga la misma distribución de
extremidades. Sin embargo, la extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro permanecerá activo toda su duración a no ser que uses tu acción para cancelarlo antes.
Los cambios originados por este conjuro no serán capaces de superar una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero al atuendo de
una cria-tura, los objetos pasan a través del sombrero, y cualquiera que lo toque no notará nada o no-tará la cabeza o pelo de la criatura. Si usas este conjuro para
parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien alcance a tocarte se chocará contra ti mientras aparenta estar en medio del aire.
Una criatura puede usar su acción para inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra el CD de tu conjuro. Si tiene éxito se da
cuenta de que el objetivo está disfrazado.

Dominar persona [Dominate Person]


Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Intentas controlar a un humanoide que pue-des ver dentro del alcance. Debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar en-cantado mientras dure el
conjuro. Si tú o cria-turas aliadas contigo estáis luchando contra él, posee ventaja en la tirada de salvación.
Mientras la criatura esta encantada, po-sees un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este vínculo
telepático para darle órdenes a la criatura humanoide mien-tras estés consciente (no se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes es-pecificar un
curso de acción sencillo y general, como “Ataca a esa criatura”, “Corre hasta aquí” o “Esquiva ese objeto”. Si las criatura cumple la orden y no recibe más
indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de sí mismo lo mejor que puede.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea-liza acciones que tu elijas, y no
hace nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto exige que también uti-lices tu propia
reacción. Cada vez que el obje-tivo sufra daño, realiza una tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la ti-rada de salvación tiene éxito, el conjuro
fina-liza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 6, la duración es concentración, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7, la duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando lan-zas este hechizo usando un espacio de conju-ros de nivel 8,
la duración es concentración, hasta 8 horas.

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Nivel 6
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Nivel 6, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, M (una lengua de ser-piente y o bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración: 24 horas
Sugieres que se lleve a cabo un curso de ac-ción (limitada a una o dos frases) e influencias mágicamente hasta a doce criaturas a tu elec-ción que puedas ver dentro del
alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no pueden ser encantadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe ser expresada de una manera
que llevar a cabo el curso de acción suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale, se interponga ante una lanza, se inmole o se causa algún daño obvio auto-
mática niega el efecto del conjuro.
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fa-llida, sigue el curso de acción que describiste en la medida de sus
posibilidades. El curso de acción sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser completa en menor tiempo, el con-juro
finaliza cuando el sujeto termina lo que se le pidió hacer.
También puedes especificar las condicio-nes que activarán una actividad especial a lo largo de la duración del conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que un grupo de
soldados en-tregasen todo su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la condición no se cumple antes de que finalice el conjuro, la actividad no es llevada a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros da-ñáis a una criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza para esa criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 7 o superior, la duración son 10 días. Cuando usas un espacio de conjuros
de nivel 8, la duración son 30 días. Cuando usas un es-pacio de conjuros de nivel 9, la duración es de 1 año y 1 día.

Muro de hielo [Wall of Ice]


Nivel 6, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo de cuarzo)
Duración: Concentración, de hasta 10 minu-tos
Creas un muro de hielo en una superficie só-lida dentro del alcance. Puedes formarlo den-tro de una cúpula hemisférica o de una esfera con un radio de hasta 10 pies
(2 casillas, 3 m), o puedes dar forma a una superficie plana de hasta diez paneles cuadrados de 10 pies (2 ca-sillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo con el otro
panel. En cualquier forma, el muro es 1 pie (30 cm) de ancho hasta que finaliza la duración del conjuro.
Si el muro atraviesa el espacio de la cria-tura cuando este aparece, la criatura dentro del área es empujada a un lado del muro y debe realizar una tirada de salvación de
Des-treza. Con una salvación fallida, la criatura su-fre 10d6 puntos de daño por frío, o la mitad del daño con una salvación con éxito.
El muro es un objeto que puede ser da-ñado y por consiguiente puede romperse. Tiene una CA de 12 y 30 Puntos de Golpe por 10 pies (2 casillas, 3 m) de sección, y
es vulne-rable al daño por fuego. Reduciendo una sec-ción del muro de 10 pies (2 casillas, 3 m) a 0 Puntos de Golpe, esta se destruye y deja una cortina de aire frío en
el espacio que ocupaba el muro. Una criatura que se mueve atrave-sando la cortina de aire frío por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salva-ción de
Constitución. Esta criatura sufre 5d6 puntos de daño por frío en una salvación fa-llida, o la mitad del daño en una salvación con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 7 o superior, el daño del muro cuando apa-rece se incrementa en 2d6, y el
daño por atra-vesar la cortina de aire frío se incrementa en 1d6, por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 6.

[Mental Prison]
Nivel 6, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: S
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto
You attempt to bind a creature within an illusory cell that only it perceives. One creature you can see within range must make an Intelligence saving throw. The target
succeeds automatically if it is immune to being charmed. On a successful save, the target takes 5d10 psychic damage, and the spell ends. On a failed save, the target
takes 5d10 psychic damage, and you make the area immediately around the target's space appear dangerous to it in some way. You might cause the target to perceive
itself as being surrounded by fire, floating razors, or hideous maws filled with dripping teeth. Whatever form the illusion takes, the target can't see or hear anything
beyond it and is restrained for the spell's duration. If the target is moved out of the illusion, makes a melee attack through it, or reaches any part of its body through it,
the target takes 10d10 psychic damage, and the spell ends.

[Scatter]
Nivel 6, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: Instantáneo
The air quivers around up to five creatures of your choice that you can see within range. An unwilling creature must succeed on a Wisdom saving throw to resist this
spell. You teleport each affected target to an unoccupied space that you can see within 120 feet of you. That space must be on the ground or on a floor.

Nivel 7

Teleportar [Teleport]
Nivel 7, conjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
Componenetes: V.
Duración: Instantánea.
El conjuro te transporta instantáneamente a ti y hasta a 8 criaturas voluntarias de tu elección y que puedas ver dentro del alcance, o un solo objeto que puedas ver
dentro del alcance, a un destino de tu elección. Si seleccionas a un ob-jeto, debe poder caber completamente dentro de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m), y no puede

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ser sujetado o transportado por una criatura que no permita que se transporte el objeto. Debes conocer el destino que elijas, y debe estar en el mismo plano de
existencia que tú. La familiaridad que tengas con el des-tino determina si llegas allí de forma correcta. El DM lanza un d100 y consulta la tabla.
Familiaridad. “Círculo permanente” se refiere a un círculo de teletransporte del que conoces la secuencia de sigiles*. “Objeto aso-ciado” se refiere a que posees un
objeto co-gido en los últimos seis meses del destino deseado, como un libro de la librería de un mago, lino de la cama de una habitación real, o un trozo de mármol de
la tumba secreta de un liche.
“Muy familiar” es un lugar en el que has estado regularmente, un lugar que has estu-diado meticulosamente, o un lugar que pue-das ver cuando lanzas el conjuro.
“Visto de vez en cuando” es cualquier lugar que has visto más de una vez pero que no te resulta muy fa-miliar. “Visto una vez” es un lugar que solo has visto una vez,
posiblemente usando ma-gia. “Descripción” es un lugar del cual cono-ces la localización y el aspecto a través de una descripción, quizás de un mapa.
“Falso destino” es un lugar que no existe. Quizás has intentado escudriñas el santuario enemigo, pero en lugar de ello has visto una ilusión, o estás intentando
teletransportarte a un destino que ya no existe.
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) aparecéis donde queréis.
Fuera del objetivo. Tú y tu grupo (o el ob-jeto objetivo) aparecéis a una distancia aleato-ria alejados del objetivo, en una dirección tam-bién aleatoria. La distancia es
1d10x1d10 del porcentaje de la distancia que habéis viajado. Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas (193 km), aterrizado fuera del objetivo, y sa-cado un 5 y
un 3 en los dos d10, estarás ale-jado del objetivo un total del 15 por ciento, o 18 millas. El DM determina la dirección alea-toriamente lanzando un d8, siendo el 1 el
norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con los puntos de una brújula. Si estás teletranspor-tándote a una ciudad costera y acabas 18 mi-llas (28 km) hacia el mar,
puedes estar en pro-blemas.
Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) acabáis en un área diferente que es visualmente o temáticamente similar al área objetivo. Si queríais llegar a vuestro
laborato-rio, por ejemplo, podríais acabar en el labora-torio de otro mago o en una tienda de provi-siones de alquimia que tenga muchas de las herramientas y
utensilios que tú tenías. Gene-ralmente, apareces en un sitio lo más similar posible, pero ya que el conjuro no tiene distan-cia límite, podríais haber acabado en cual-
quier lugar del mismo plano.
Percance. La magia impredecible del conjuro se transforma en una jornada difícil. Cada criatura teletransportada (o el objeto ob-jetivo) sufre 3d10 puntos de daño por
fuerza, y el DM repite las tiradas para ver dónde te te-letransportas (múltiples percances pueden ocurrir, recibiendo daño cada vez).
* Un conjunto de runas mágicas unidas por un patrón particular.

Simulacro [Simulacrum]
Nivel 7, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 12 horas
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (nieve o hielo en can-tidades suficientes para hacer una copia a ta-maño real de la criatura duplicada; algo de pelo, trozos de uñas u otros
trozos del cuerpo de esa criatura colocados dentro de la nieve o hielo; y polvo de rubí valorado en 1.500 po es-polvoreado por encima de la copia, que el con-juro
consume)
Duración: hasta ser cancelado
Das forma a una copia de una bestia o huma-noide que esté dentro del alcance durante el tiempo completo de lanzar el conjuro. La co-pia es una criatura, parcialmente
real y for-mada de hielo o nieve, y puede realizar accio-nes y a su vez verse afectada como una cria-tura normal. Parece ser igual que la criatura original, pero tiene la
mitad de Puntos de Golpe máximos de la criatura y se forma sin ningún equipo. Por otro lado, la ilusión usa to-das las estadísticas de la criatura duplicada.
El simulacro es amigable a ti y a las cria-turas que tú determines. Obedece tus coman-dos por voz, moviéndose y actuando en con-cordancia con tus deseos y actuando
en tu turno de combate. El simulacro carece de ha-bilidad de aprender o hacerse más fuerte, así que nunca subirá de nivel u otras habilidades, ni puede recuperar
espacios para conjuros gastados.
Si el simulacro es dañado, puedes repa-rarlo en un laboratorio alquímico, usando ex-trañas hierbas y minerales con un valor de 100 po por punto de golpe recuperado.
El si-mulacro dura hasta que llegue a 0 Puntos de Golpe, en ese punto vuelve a convertirse en nieve y se funde instantáneamente.
Si lanzas este conjuro otra vez, cualquier copia actualmente activa que hayas creado con este conjuro desaparece.

Rociada prismática [Prismatic Spray]


Nivel 7, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (cono de 60 pies)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Ocho rayos de luz multicolor destellan desde tu mano. Cada rayo es de diferente color y tiene un poder y propósito diferente. Cada criatura en un cono de 60 pies (12
casillas, 18 m) debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo tira un d8 para determinar cuál color de rayo le afecta.
1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por fuego con una salvación fraca-sada, o la mitad del daño con una salva-ción con éxito.
2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por ácido con una salvación fraca-sada, o la mitad del daño con una salva-ción con éxito.
3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por electricidad con una salva-ción fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito.
4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por veneno con una salvación fraca-sada, o la mitad del daño con una salva-ción con éxito.
5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por frío con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito.
6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el objetivo es neutralizado. Debe entonces realizar una tirada de salvación de Consti-tución al final de cada uno de sus turnos.
Si supera tres veces la salvación, enton-ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-ción tres veces, se convertirá permanente-mente en piedra y estará sujeto a las con
diciones de petrificado. Los éxitos y los fa-llos no necesitan ser consecutivos; man-tén un registro de ambos hasta que la cria-tura completa tres de un mismo tipo.
7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el objetivo queda cegado. Debe entonces realizar una tirada de salvación de Sabi-duría al comienzo de su siguiente turno.
Una salvación con éxito finaliza la ce-guera. Si falla su salvación, la criatura es transportada a otro plano de existencia de elección del DM y no dejará de estar ce-
gado (típicamente una criatura que está en un plano que no es su plano de hogar es desterrado a casa, mientras que otras criaturas por lo general son invocadas en el
plano Astral o Etéreo).
8.- Especial. El objetivo es golpeado por dos rayos. Tira el dado dos veces más, tirando de nuevo cualquier 8.

Palabra de poder de dolor [Power Word Pain]

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Nivel 7, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
You speak a word of power that causes waves of intense pain to assail one creature you can see within range. If the target has 100 hit points or fewer, it is subject to
crippling pain. Otherwise, the spell has no effect on it. A target is also unaffected if it is immune to being charmed.
While the target is affected by crippling pain, any speed it has can be no higher than 10 feet. The target also has disadvantage on attack rolls, ability checks, and
saving throws, other than Constitution saving throws. Finally, if the target tries to cast a spell, it must first succeed on a Constitution saving throw, or the casting fails
and the spell is wasted.
A target suffering this pain can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, the pain ends.

Símbolo [Symbol]
Nivel 7, abjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Toque.
Componenetes: V, S, M (mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el conjuro consume).
Duración: hasta que sea disipado o activado.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una sección del suelo, un muro o una mesa) o en un objeto que pueda ser cerrado para
ocultar el símbolo (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro). Si escoges una superficie, el glifo puede cubrir un área de superficie no mayor que 10 pies (2
casillas, 3 m) de diámetro. Si escoges un objeto, este objeto debe permane-cer en el sitio; si el objeto es movido más de 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde tú lanzaste el
conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro fina-liza sin ser activado.
El glifo es casi invisible, y requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros para encon-trarlo.
Tú decides qué activa el glifo cuando lan-zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-perficie, los activadores más típicos se activan al tocar o pisar el glifo, remover
un objeto que lo cubra, acercándose a una cierta distancia, o manipulando el objeto que lo sostiene. Para glifos inscritos en un objeto, los activadores más típicos se
activan abriendo el objeto, acer-cándose a él a una cierta distancia, o viendo o leyendo el glifo.
Puedes además refinar el desencade-nante para que el conjuro se active solo bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a las ca-racterísticas físicas de una criatura (como
el peso o la altura), o las psíquicas (por ejemplo, el guardián puede configurarse para afectar a brujas o cambiantes). También puedes espe-cificar criaturas que no
activen el glifo, como aquellos que digan una cierta contraseña.
Cuando inscribes el glifo, escoge una de las opciones de más abajo para saber su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, ilumi-nando una esfera de 60 pies (12
casillas, 18 m) de radio con luz tenue durante 10 minutos, después de los cuales el conjuro finaliza. Cada criatura en la esfera cuando el glifo se activa es seleccionada
como objetivo por el glifo, así como las criaturas que entran en la esfera por primera vez en su turno o finalizan el turno en ella.
Muerte. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 10d10 puntos de daño necrótico con una sal-vación fracasada, o la mitad del
daño con una salvación con éxito.
Discordia. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fa-lla la tirada, el objetivo discute y argumenta con otras criaturas durante 1 minuto.
Durante ese tiempo, es incapaz de comunicarse plena-mente y tiene desventaja en las tiradas de ata-que y las pruebas de característica.
Miedo. Cada objetivo debe realizar una ti-rada de salvación de Sabiduría y se encuentra asustada durante un minuto si no la supera. Mientras está asustado, el objetivo
suelta cual-quier cosa que esté sosteniendo y debe ale-jarse al menos 30 pies (6 casillas, 9 m) del glifo en cada uno de sus turnos, si puede.
Desesperanza. Cada objetivo debe reali-zar una tirada de salvación de Carisma. Con una salvación fracasada, el objetivo es abru-mado con una profunda
desesperación du-rante 1 minuto. Durante este tiempo, no puede atacar o seleccionar como objetivo a ninguna criatura con habilidades dañinas, conjuros u otros
efectos mágicos.
Locura. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación fracasada, el objetivo es llevado a la locura durante 1 minuto. Una
criatura loca no puede llevar a cabo acciones, no puede enten-der lo que las otras criaturas digan, ni leer, ni hablar más que en balbuceos. El DM controla su
movimiento, que será errático.
Dolor. Cada objetivo debe realizar una ti-rada de salvación de Constitución y se vuelve incapacitado con un dolor terrible durante 1 minuto con una salvación
fracasada.
Sueño. Cada objetivo debe realizar una ti-rada de salvación de Sabiduría y cae incons-ciente durante diez minutos con una salvación fracasada. Una criatura se
despertará si sufre daño o si alguien usa una acción sacudiéndole o abofeteándole en la cara.
Aturdimiento. Cada objetivo debe reali-zar una tirada de salvación de Sabiduría y queda aturdido durante 1 minuto con una sal-vación fracasada.

Nivel 8
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Nivel 8, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el efecto de simpatía)
Duración: 10 días
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Eliges cualquier cosa que esté a tu alcance, un objeto enorme o más pequeño, o una criatura o un área que no sea
más grande que un cubo de 200 pies (40 casillas, 60 m). Luego especifica algún tipo de criatura inteli-gente, como por ejemplo dragones rojos, goblins o vampiros. Le
confieres al objetivo un aura que o bien atrae o bien repele a las cria-turas especificadas durante la duración del conjuro. Elige antipatía o simpatía como efecto del
aura.
Antipatía. El encantamiento hace sentir a las criaturas del tipo elegido unas ganas in-mensas de alejarse de la zona y evitar al obje-tivo. Cuando la criatura puede ver
al objetivo o se encuentra a menos de 60 pies (12 casi-llas, 18 m) de él, la criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o adquirirá la condición de
asustado. La criatura permane-cerá asustada mientras vea al objetivo o mien-tras siga a 60 pies (12 casillas, 18 m) de dis-tancia. Mientras esté asustada por el objetivo,
la criatura debe usar su movimiento para mo-verse al lugar seguro más cercano desde el que deje de ver al objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies (12 casillas,
18 m) del ob-jetivo y deja de verlo, la criatura deja de estar asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo se vuelve a poner a la vista o a menos de 60 pies (12 casillas,
18 m) de la criatura.
Simpatía. El encantamiento hace sentir a las criaturas del tipo elegido unas ganas in-mensas de acercarse al objetivo a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) o hasta un
lugar donde puedan verle. Cuando la criatura puede ver al objetivo o se encuentra a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) de él, la criatura debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría o usar su movimiento en cada uno de sus tur-nos para entrar en el área dentro del alcance del objetivo. Cuando la criatura logra acer-carse, ya
no puede alejarse por propia volun-tad. Si el objetivo hiere o causa daño de algún tipo a la criatura afectada, ésta puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para
li-brarse del efecto, tal y como se describe de-bajo.
Finalizando el efecto. Si una criatura afectada acaba su turno alejada del objetivo más de 60 pies (12 casillas, 18 m) o fuera del alcance de su vista, la criatura puede
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una tirada con éxito la criatura deja de estar afec-tada por el objetivo y reconoce que el senti-miento de repugnancia o

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de atracción era má-gico. Además, la criatura afectada por el con-juro puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras el conjuro siga
teniendo efecto. Una criatura que consi-gue superar la tirada de salvación es inmune al conjuro durante 1 minuto, pasado el cual puede volver a ser afectada otra vez.

Mente en blanco [Mind Blank]


Nivel 8, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: 24 horas
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo-luntaria que toques es inmune a daño psí-quico, cualquier efecto que puede percibir sus emociones o leer sus
pensamientos, conjuros de adivinación, y la condición de encantado. El hechizo incluso frustra conjuros de deseo [wish] y conjuros o efectos de poder similar usados
para afectar la mente del objetivo o para obtener información acerca del objetivo

Dominar monstruo [Dominate Monster]


Nivel 8, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Intentas hechizar a una criatura a la que pue-das ver dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar encantada mientras dure el
conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis luchando con-tra ella, esta tiene ventaja en la tirada de sal-vación.
Mientras la criatura esté encantada, po-sees un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este vínculo
telepático para darle órdenes a la criatura mientras estés consciente (no se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes especificar un curso de acción
sencillo y general, como "Ataca a esa criatura”, “Corre hasta aquí” o “Esquiva ese objeto”. Si la criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu parte, se
defiende y cuida de sí misma lo me-jor que puede.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea-liza acciones que tu elijas, y no
hace nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto exige que también uti-lices tu propia
reacción.
Cada vez que el objetivo sufra daño, rea-liza una tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva-ción tiene éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 9, la duración es concentración, hasta 8 horas.

Telepatía [Telepathy]
Nivel 8, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: sin límite.
Componenetes: V, S, M (un par de anillos de plata enlazados).
Duración: 24 horas.
Creas un vínculo telepático entre tú y una cria-tura voluntaria que te sea familiar. La criatura puede estar en cualquier lugar dentro del mismo plano de existencia que
tú. El conjuro finaliza si tú o el objetivo no estáis en el mismo plano.
Hasta que el conjuro finalice, tú y el obje-tivo podéis compartir instantáneamente pala-bras, imágenes, sonidos y otros mensajes sen-soriales entre vosotros a través
del vínculo, y el objetivo te reconoce como la persona que se está comunicando con ella. El conjuro per-mite a una criatura con una Inteligencia de al menos 1 punto
entender el significado de tus palabras y captar el ámbito de cualquier men-saje sensorial que le envíes.

Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]


Nivel 8, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra de poder que puede abrumar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 Puntos de Golpe o menos,
quedará aturdido. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
El objetivo aturdido debe realizar una ti-rada de salvación de Constitución al final cada uno de sus turnos. Con una salvación con éxito, el efecto de aturdimiento
termina.

Debilidad mental [Feeblemind]


Nivel 8, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S, M (un puñado de arci-lla, cristal, vidrio o esferas minerales)
Duración: Instantánea
Haces estallar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, tratando de quebrar su intelecto y personalidad. El obje-tivo sufre 4d6 puntos de daño
psíquico y debe realizar una tirada de salvación de Inteligen-cia.
Si falla la salvación, las puntuaciones de característica de Inteligencia y Carisma de la criatura se convierten en 1. La criatura no puede lanzar conjuros, activar objetos
mági-cos, entender idiomas, o comunicarse de cual-quier manera inteligible. La criatura puede, en todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos y hasta protegerlos.
Cada 30 días, la criatura puede repetir la tirada de salvación contra el conjuro. Con una salvación con éxito el conjuro finaliza.
El conjuro también puede terminar con restablecimiento mayor [greater restoration], sanar [heal] o deseo [wish].

Nivel 9
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Nivel 9, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea

19
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura, que puedes ver dentro del alcance, a morir al instante. Si la criatura que eliges tiene 100 Puntos de
Golpe o me-nos, ésta muere. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.

Invulnerabilidad [Invulnerability]
Nivel 9, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una pequeña pieza de adamantina que cueste al menos 500 GP, que el conjuro consume)
Duración: Concentración, hasta 10 min
You are immune to all damage until the spell ends.

20
Trucos Brujo
Estallido arcano [Eldritch Blast]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Un rayo de chisporroteante energía se dirige a toda velocidad hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a dis-tancia contra el objetivo. Con
un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño por fuerza.
El conjuro genera más de un rayo cuando alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al
mismo objetivo o a distintos. Haz una tirada de ataque indivi-dual para cada uno de los rayos.

Toque gélido [Chill Touch]


Truco, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 asalto
Creas una mano esquelética fantasmal en el lugar donde se encuentra una criatura dentro del alcance del conjuro. La mano es un ataque a distancia que abruma a la
víctima con el frío de mil tumbas. En caso de impactar, el obje-tivo sufre 1d8 puntos de daño necrótico, y no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el co-mienzo de
tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se adhiere a su objetivo.
Si impactas a un muerto viviente, también tendrá desventaja en cualquier tirada de ata-que que éste realice contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Trucos Pacto del tomo


Burla cruel [Vicious Mockery]
Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Sueltas una sarta de insultos unidos con im-perceptibles encantamientos a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Si tu obje-tivo puede oírte (aunque no
necesita enten-derte), debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psí-quico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que
haga antes del final de su si-guiente turno.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d4 cuando llegas a nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).

Rayo de escarcha [Ray of Frost]


Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Un gélido rayo de luz blancoazulada sale dis-parada hacia una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro con-tra el objetivo. Con un impacto,
éste sufre 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se re-duce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio de tu próximo turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8)

Magia druídica [Druidcraft]


Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los efectos siguientes dentro del alcance:
• Creas un pequeño efecto sensorial inofen-sivo que predice el clima que hará en tu ubicación durante las próximas 24 horas. El efecto se puede manifestar como un
orbe dorado para cielos despejados, una nube para lluvia, copos de nieve cayendo para nieve, y similares. El efecto perma-nece 1 turno.
• Instantáneamente haces que una flor flo-rezca, una vaina con semillas se abra o que un capullo brote.
• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, un soplo de viento, el sonido de un pequeño animal o un leve olor a mofeta. El efecto debe
ocu-par como máximo un cubo de 5 pies (1 ca-silla, 1,5 m).
• Puedes encender o apagar instantánea-mente una vela, una antorcha o una pe-queña fogata.

Invocaciones Sobrenaturales

Eldritch Mind
You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell.

Estallido Repulsor
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, pue-des empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti en línea recta.

Nivel 1

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Mal de ojo [Hex]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S, M (el ojo petrificado de un tritón)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Colocas una maldición en una criatura que puedes ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra al objetivo
siempre que acier-tes un impacto con un ataque. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de característica
realizadas con la característica elegida.
Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe an-tes de que el conjuro finalice, puedes utilizar

Reprensión infernal [Hellish Rebuke]


Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que de-bes tomar en respuesta a ser dañado por una criatura hasta 60 pies de ti que puedas ver.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Apuntas con tu dedo, y la criatura que te dañó se ve momentáneamente envuelta por llamas infernales. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
Esta su-fre 2d10 puntos de daño por fuego en una sal-vación fallida, o la mitad del daño en una sal-vación con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 2 o superior, el daño se ve incrementado por 1d10 por cada nivel de espacio
de conju-ros por encima de nivel 1.

Nivel 2

Cautivar [Enthrall]
Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto
Tejes una cadena de palabras con el objetivo de distraer, provocando que criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance y te puedan oír realicen una tirada
de salvación de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda ser encantada supera esta tirada de salvación automáticamente, y si tú o tus compañeros es-táis luchando
contra la criatura, ésta tiene ventaja en la salvación. Con una salvación fa-llida, el objetivo tiene desventaja en las prue-bas de Sabiduría (Percepción) realizadas para
percibir cualquier criatura que no seas tú hasta que finalice el conjuro o hasta que el ob-jetivo no pueda oírte. El conjuro finaliza si quedas incapacitado o no puedes
hablar.

Imagen múltiple [Mirror Image]


Nivel 2, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto
Tres duplicados ilusorios de ti mismo apare-cen en tu espacio. Hasta que el conjuro fina-lice, las copias se mueven contigo e imitan tus acciones, intercambiando su
posición de ma-nera que resulta imposible saber qué imagen es real. Puedes usar tu acción para disipar las copias ilusorias.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras dure el con-juro, lanza un d20 para determinar si el ata-que tiene por objetivo a uno de tus
dobles en vez de a ti.
Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o más para cambiar el objetivo del ataque a un doble. Con dos copias, debes sacar un 8 o más. Con una copia, debes sacar un 11
o más.
La CA de las copias es 10 + tu modificador de Destreza. Si un ataque impacta a un doble, el doble es destruido. Un doble sólo puede ser destruido por un ataque que
le impacte. Ig-nora todo el resto de daño y efectos. El con-juro finaliza cuando las tres copias son des-truidas.
Una criatura no se ve afectada por el con-juro si no puede ver, si depende de otro sen-tido distinto a la vista, como la vista ciega, o si puede percibir las ilusiones como
falsas, como con visión verdadera.

22
Equipamiento

ANILLO DE ESCUDO MENTAL


Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
Mientras lleves este anillo, eres inmune a la magia que permita a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si mientes, conocer tu alineamiento o
averiguar tu tipo de criatura.
Además, solo podrán comunicarse telepáticamente contigo s i se lo permites. Puedes usar una acción para que el anillo se vuelva invisible hasta que emplees
otra acción para hacerlo visible, te lo quites o mueras.
Si falleces mientras llevas el anillo, tu alma entrará en él a menos que ya tenga otra dentro. Puedes permanecer en el anillo o partir al más allá. Mientras tu
alma permanezca en este objeto, puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que lo lleve puesto. Esta última no puede evitar esta
comunicación telepática.

A NILLO DE REGENERACIÓN
Anillo, muy raro (requiere s intonización)
Mientras lleves este anillo, recuperas ld6 puntos de golpe cada 10 minutos, siempre que tengas al menos 1 punto de golpe. Si pierdes una parte del cuerpo, el
anillo hace que vuelva a crecer y funcionar con normalidad en 1d6 + 1 días, siempre que te mantengas con al menos 1 punto de golpe durante todo el tiempo
necesario para que la parte vuelva a crecer.

TÚNICA DEL ARCHIMAGO


Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con un brujo, mago o hechicero)
Esta elegante prenda está hecha de una tela exquisita de color blanco, gris o negro y adornada con runas plateadas. El color de la tela se corresponde con el
alineamiento para el que se ha creado el objeto. La túnica blanca es para alguien bueno, la gris para a lguien neutral y la negra para a lguien malvado. No
puedes s intonizarle con una túnica del archimago que no concuerde con tu alineamiento.
Mientras la lleves puesta, obtendrás los siguientes beneficios:
• Mientras no vistas armadura alguna, tu CA será de 15 + tu modificador por Destreza.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
• Tu CD de salvación de conjuros y tu bonificador de ataque para conjuros aumentan en 2.

GRIMORIO ARCANO +3
Wondrous item, very rare (requires attunement by a wizard)
While you are holding this leather-bound book, you can use it as a spellcasting focus for your wizard spells, and you gain a +3 bonus to spell attack rolls and
to the saving throw DCs of your wizard spells.
You can use this book as a spellbook. In addition, when you use your Arcane Recovery feature, you can increase the number of spell slot levels you regain
by 1.

Talismán de Supremacía
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)

El Talismán de Supremacía es un antiguo artefacto imbuido de una magia ancestral que otorga a
su portador una increíble sensación de poder y dominio.

Propiedades:

Visión del Futuro: El talismán proporciona al portador visiones parciales del futuro, lo que le
permite anticipar eventos y tomar decisiones estratégicas con mayor precisión. Sin embargo,
estas visiones son enigmáticas y a menudo requieren interpretación.

Aura de Dominio: El talismán irradia una aura de supremacía que impone respeto y temor a su alrededor. Los enemigos pueden sentirse
abrumados por la presencia del portador, lo que reduce su voluntad de luchar o resistirse.

Amuleto contra la detección: Mientras lleves puesto este amuleto, estarás oculto ante la magia de adivinación. No podrás ser objetivo de ningún
efecto mágico de ese tipo o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

Dar la vida: Puedes utilizar tus puntos de golpe para lanzar conjuros de Encantamiento. En caso de hacerlo, no necesitas componentes y no gastas
el espacio de conjuro requerido. Si el espacio de conjuro salvado es de nivel 1, sufres 2d12 de daño necrótico. Añades 2d12 de daño por cada
nivel por encima del nivel 1. Si el conjuro es de nivel 4 o mayor, debes realizar una Tirada de Salvación de Inteligencia DC 15 + nivel del conjuro. En
caso de fallarla, sufres una locura a corto plazo

Hostilidad de criaturas: Mientras estés sintonizado con el artefacto, las criaturas que sean Celestiales, Monstruos o Gigantes serán siempre
hostiles hacia ti, así como los dragones Blancos, Verdes y Rojos

Incompatibilidad con Otros Talismanes: El Talismán de Supremacía puede entrar en conflicto con otros Artefactos Talismanes que su portador
lleve. En caso de que el portador tenga sintonizado otro u otros Talismanes, recibes 8d10 de daño psíquico al sintonizarle con este artefacto. Si
continúas sintonizado, te sentirás enfermo y tendrás desventaja en cualquier prueba de característica o tirada de salvación que utilice Fuerza o
Constitución

Destruir el Talismán. Este Talismán solo puede ser destruído si recibe un ataque por parte de un Artefacto Arma
23
Alarma [Alarm]
Armadura de mago [Mage Armor]
Caída de pluma [Feather Fall]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-ges]
Detectar magia [Detect Magic]
Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floating Disk]
Disfrazarse [Disguise Self]
Dormir [Sleep]
Encontrar familiar [Find Familiar]
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Escudo [Shield]
Grasa [Grease]
Hechizar persona [Charm Person]
Identificar [Identify]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Manos ardientes [Burning Hands]
Nube brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave]
Orbe cromático [Chromatic Orb]
Protección contra el bien y el mal [Protection from Evil and Good]
Proyectil mágico [Magic Missile]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Rociada de color [Color Spray]
Salto [Jump]
Sirviente invisible [Unseen Servant]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous laughter]
Vida falsa [False Life]
Virote encantado [Witch Bolt]
Zancada prodigiosa [Longstrider]
Nivel 2
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Alterar el propio aspecto [Alter Self]
Apertura [Knock]
Arma mágica [Magic Weapon]
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura]
Boca mágica [Magic Mouth]
Cerradura arcana [Arcane Lock]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Contorno borroso [Blur]
Corona de locura [Crown of Madness]
Descanso apacible [Gentle Repose]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
Esfera flamígera [Flaming Sphere]
Estallar [Shatter]
Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Imagen múltiple [Mirror Image]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Invisibilidad [Invisibility]
Llama continua [Continual Flame]
Levitar [Levitate]
Localizar objeto [Locate Object]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Oscuridad [Darkness]
Paso brumoso [Misty Step]
Ráfaga de viento [Gust of Wind]
Rayo abrasador [Scorching Ray]
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement]
Sugestión [Suggestion]
Telaraña [Web]
Truco de la cuerda [Rope Trick]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Ver lo invisible [See Invisibility]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 3
Acelerar [Haste]
Clarividencia [Clairvoyance]
Bola de fuego [Fireball]
Círculo mágico [Magic Circle]
Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny Hut]
Contraconjuro [Counterspell]
Corcel fantasmal [Phantom Steed]
Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Fingir muerte [Feign Death]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Indetectabilidad [Nondetection]
Imagen mayor [Major Image]
Intermitencia [Blink]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Miedo [Fear]
Nube apestosa [Stinking Cloud]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]

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Protección contra la energía [Protection from Energy]
Quitar maldición [Remove Curse]
Ralentizar [Slow]
Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Recado [Sending]
Respiración acuática [Water Breathing]
Toque vampírico [Vampiric Touch]
Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Volar [Fly]
Nivel 4
Asesino fantasmal [Phantasmal Killer]
Cofre secreto de Leomund [Leomund’s Secret Chest]
Confusión [Confusion]
Conjurar elementales menores [Conjure Minor Elementals]
Controlar el agua [Control Water]
Destierro [Banishment]
Elaborar [Fabricate]
Escudo de fuego [Fire Shield]
Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient Sphere]
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Localizar criatura [Locate Creature]
Marchitar [Blight]
Mastín fiel de Mordenkainen [Mordenkainen’s Faithful Hound]
Muro de fuego [Wall of Fire]
Ojo arcano [Arcane Eye]
Piel pétrea [Stoneskin]
Polimorfar [Polymorph]
Puerta dimensional [Dimension Door]
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen [Mordenkainen’s Private Sanctum]
Tentáculos negros de Evard [Evard’s Black Ten-tacles]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Tormenta de hielo [Ice Storm]
Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 5
Animar los objetos [Animate Objects]
Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Cono de frío [Cone of Cold]
Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Creación [Creation]
Doble engañoso [Mislead]
Dominar persona [Dominate Person]
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
La mano de Bigby [Bigby's Hand]
Ligadura de los planos [Planar Binding]
Ligadura telepática de Rary [Rary’s Telepathic Bond]
Mensaje onírico [Dream]
Modificar recuerdo [Modify Memory]
Muro de fuerza [Wall of Force]
Muro de piedra [Wall of Stone]
Nube aniquiladora [Cloudkill]
Pasamiento [Passwall]
Similitud [Seeming]
Telequinesia [Telekinesis]
Nivel 6
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible Dance]
Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Círculo de muerte [Circle of Death]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Contingencia [Contingency]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Desintegrar [Disintegrate]
Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s Free-zing Sphere]
Frasco mágico [Magic Jar]
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-lity]
Guardas y custodias [Guards and Wards]
Ilusión programada [Programmed Illusion]
Invocación instantánea de Drawmij [Drawmij’s Instant Summons]
Mirada penetrante [Eyebite]
Muro de hielo [Wall of Ice]
Portal arcano [Arcane Gate]
Rayo solar [Sunbeam]
Remover tierra [Move Earth]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Visión verdadera [True Seeing]
Nivel 7
Bola de fuego de explosión retardada [Delayed Blast Fireball]
Dedo de la muerte [Finger of Death]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Sword]
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Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Etereidad [Etherealness]
Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Jaula de fuerza [Forcecage]
Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden-kainen’s Magnificent Mansion]
Proyectar imagen [Project Image]
Recluir [Sequester]
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Símbolo [Symbol]
Simulacro [Simulacrum]
Teleportar [Teleport]
Nivel 8
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Campo antimagia [Antimagic Field]
Clonar [Clone]
Controlar el clima [Control Weather]
Debilidad mental [Feeblemind]
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Explosión solar [Sunburst]
Laberinto [Maze]
Mente en blanco [Mind Blank]
Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Semiplano [Demiplane]
Telepatía [Telepathy]
Nivel 9
Cambiar de forma [Shapechange]
Cautiverio [Imprisonment]
Deseo [Wish]
Detener el tiempo [Time Stop]
Muro prismático [Prismatic Wall]
Némesis inexorable [Weird]
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Presciencia [Foresight]
Proyección astral [Astral Projection]
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Umbral [Gate]

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