Kal-Arath (Español)
Kal-Arath (Español)
Kal-Arath (Español)
Derechos de autor 2023 Castle Grief, Permiso de copia concedido para uso personal.
Tabla de Contenidos
Reglas 4
Habilidades 5
Combate 7
Magia 10
Hechizos 13
Equipo 17
Armas y Armaduras 18
Como Jugar 20
Oráculo 21
Viaje por Tierra 23
Puntos De InterÉs 27
encuentros 29
ASEnTAMIEnTOS/pnJ 32
Mazmorras 37
Objetos/Tesoros 42
Bestiario 47
KAL-ARATH
Esta enorme estepa es conocida por sus pueblos como Kal-Arath, aunque los
bárbaros del norte se refieren a la vasta pradera como "El Kyrg".
Sobrevivir en Kal-Arath es una constante danza con la muerte, pero las recompensas
para los audaces son la riqueza y el renombre más allá de la imaginación.
Pero Kal -Arath no está realmente gobernada por nadie. La ciudad de Kar 'eld
puede ser la sede del poder de Akkai, pero su liderazgo es disputado en todo mo-
mento tanto por mortales como por demonios.
Esta es una tierra donde incluso un humilde luchador del foso puede ganarse
el amor de la multitud y convertirse en Rey.
Donde los comerciantes ricos y los mercaderes inteligentes tienen más poder que los
Dioses...
Y aquel que aprenda los secretos y poderes de decrépitos pergaminos y códices olvi-
dados, podría erigirse como oponente de incluso los mismísimos demonios que gobier-
nan esta tierra desde sus templos empapados y rebosantes de sangre.
1
KAL-ARATH
Esto es Kal-Arath.
¿Quién serás?
¿Cómo vas a morir?
Las reglas incluidas son las que uso para mi juego en solitario, que disfruto mucho.
Me gusta tener que usar d6 porque son fáciles y minimalistas. Los juegos en los que
se inspiró este conjunto de reglas fueron Barbaric !, Mörk Borg (que es el conjunto
de reglas que comenzaron a usar estas aventuras) y Black Sword Hack (que he leído
varias veces pero aún no he jugado un juego al momento de escribir este artículo).
Puedes usar las reglas que quieras con este juego, como siempre, las reglas im-
portan mucho menos que la diversión que obtienes en la mesa y no existe un
conjunto de reglas perfecto. Cualquier cosa que no te guste aquí o sientas que
omití, simplemente ingresa algo más de tu conjunto de reglas favorito. Incluí
el mío para dar sensación de integridad , de modo que si alguien quisiera, pu-
diera jugar solo desde este único folleto.
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KAL-ARATH
Los “dragones” aquí son pteranodones, y algunas zonas de hierba alta son
el coto de caza de feroces lagartos rapaces, expertos en destripar incluso a
los guerreros más fuertes de manera fácil y rápida. Los teranudon se consi-
guen domar desde que son crías, al ser sus huevos robados en los acantilados
más altos, sirviendo de monturas a los sirvientes o campeones
de las facciones más ricas y poderosas.
Las luchas del foso de Kar'eld son la gran forma de entretenimiento, y
los luchadores entrenan y matan en versiones más pequeñas de los gran-
des torneos por todo Kal-Arath, con la esperanza de llegar algún día allí
para masacrar a los mejores del mundo y obtener un nombre y una gran
fortuna.
A partir de aquí, tendrás una idea de cómo siento este lugar para mí y en mis
juegos. Para ti... toma lo que quieras. Cambia el resto, mézclalo y diviértete.
Espero que tus aventuras en Kal -Arath sean emocionantes , entretenidas y que
evites los ritos de sacrificio de los Hijos de Akkai.
Puedes notar que hay poco aquí que se preocupe por el “equilibrio” o por los
niveles de poder, etc... debido a la naturaleza del juego, he visto a un grupo de
personajes de nivel uno sacar un teradun en una ronda, y luego morir debido a
enemigos aparentemente insignificantes que lanzaban golpes críticos por
dados explosivos.
¡Afortunadamente,
la generación de
personajes es rápida y
hay un gran mundo
que seguir explorando!
"Mantén tu hoja afilada".
Castle Grief.
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KAL-ARATH
REGLAS
Los atributos se determinan colocando 4 puntos en las 5 estadísticas:
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KAL-ARATH
Se puede otorgar XP adicional por:
Además:
HABILIDADES
GUERRERO
*Puedes realizar un ataque adicional por asalto con desventaja.
(Tira 3d6, tomando los 2 resultados más bajos)
Las tiradas de ataque y daño con un tipo de arma específico se realizan
con un +1 de bonificación (espada larga, arco, lanza, hacha, etc...)
Gana 1 punto adicional de reducción de daño al usar armadura
Gana 1 punto adicional de reducción de daño si no usas armadura
*Agrega 1d6 de daño de furia/sed de sangre, hasta que la furia termine en
1d6 rondas. Después de que acabe la furia, tira 1d6. Con un resultado de
1-3: haces todas las tiradas con desventaja hasta tomar un descanso
prolongado. Después de un largo descanso podrás usar la furia otra vez
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KAL-ARATH
PÍCARO
*Tiras con ventaja para esconderte y usar sigilo (tiras 3d6 y usa los dos mejores)
*Tiras con ventaja cuando robas (cerraduras, bolsillos, etc...)
*Realiza con ventaja las tiradas de activar trampas (Ver sección de Mazmorras)
Añade +1 a tu tirada de iniciativa
Cuando golpeas desde una posición o ubicación oculta, añades 1d6 al daño
MÍSTICO
Gana +1 a las pruebas de INT al lanzar hechizos
Gana una bonificación de +2 al lanzar un hechizo específico
Hacer un pacto Demoníaco (ver gráfico)
*Tiras INT con ventaja cuando fabricas utilizando hierbas y químicos
Ganas 1 Punto de Destino adicional
EXPLORADOR
*Tiras con ventaja para Forrajear
*Puedes elegir hacer las tiradas de Encuentro Exterior con ventaja o desventaja
*Descubres PDI (Puntos de Interés) con resultados de 4-6
*Obtienes ventaja en las tiradas para Evitar Perderte
*Las tiradas de INT para Rastreo/Conocimiento del Exterior se lanzan
con ventaja (tiras 3d6 y usas los dos mejores resultados)
Todos los personajes reciben 1 Punto de Destino, un jugador puede
usarlo una vez por sesión para repetir cualquiera de sus propias tirada de
dados.
Los Puntos de Vida (PV) son determinados cuando se genera un personaje,
tirando 1d6 y sumando su RES (es la única vez que RES se suma a los PV).
OPCIONAL: Usa el PV máximo al crear personajes para una "mayor" supervivencia.
Toda Resolución es 2d6+Estadística . 8+ es un éxito “normal ”. Cuando algo sea
muy difícil tira con desventaja, si es muy fácil no se necesitan tiradas, a menos que
estés, por ejemplo, bajo presión, en ese caso, tira con ventaja.
Dos 6 siempre son un éxito crítico y dos 1, siempre son fallos críticos.
COMBATE
Los jugadores comienzan el combate con una tirada de Iniciativa (1d6+AGI). Con
un resultado de 4+ ellos comienzan, en el caso contrario lo hacen los enemigos. Un 1
natural siempre significa perder la iniciativa. En combates grupales, puedes tirar ini-
ciativa por cada bando, permitiendo que todos actúen y luego lo haga el grupo de los
oponentes, o puedes optar por que actúe una unidad a la vez de cada bando; es tuya esa
elección. Prefiero la iniciativa de grupo para un juego rápido y ágil, que fomentante la
cooperación entre personajes y equipos, pero tu recorrido y estrategia puede variar.
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KAL-ARATH
En un asalto, puedes moverte y atacar, beber algo, lanzar algo, etc… cualquier
acción que se pueda realizar de forma razonable en unos segundos. Pueden
agregarse más opciones de combate y armas en suplementos futuros, o usar los
que te gusten de otros sistemas. Cuando juego solo, mantengo las cosas hones-
tas al permitir un movimiento corto y un ataque, mantenerme boca abajo, etc...
contando todo eso como mi acción.
Jugando en grupo, cuando dirijo, animo a los jugadores a ser creativos y
hacer cosas interesantes, y los recompenso no siendo tan estricto con las
reglas . Esto es un juego épico de espada y brujería , no un juego de guerra
táctico estricto , por lo que permito un margen de maniobras dentro de lo
razonable para una buena historia y una sesión divertida.
Atacar y Defender se realiza “enfrentando al jugador ” tirando 2d6+FUE vs 8
para tener éxito en cuerpo a cuerpo o en un ataque de riña/agarre . La AGI se
usa en ataques a distancia, y la INT para ataques/lanzar hechizos mágicos.
El éxito permite tirar el daño del arma, restando el modificador de armadura
u otro equipo e infligiendo esa cantidad de daño al PV del oponente. El éxito
crítico duplica el daño del dado. Un fallo crítico significa un contratiempo o
un error: una cuerda de arco rota, perder el arma, caerse boca abajo, etc...
Los ataques de riña causan 1d6/d de daño (tira 2d6 y usa el peor resultado).
El agarre significa que el oponente no puede atacar con otras armas que no
sean pequeñas o ataques de riña. Cuando se efectúa o se es afectado por un
agarre, el jugador debe hacer tiradas de FUE para liberarse o mantener el
control del agarre, en cada asalto.
En el turno del oponente, el jugador tira 2d6+AGI para evadir. Si se falla recibe
el daño , si el fallo es crítico , el enemigo duplica el daño (el éxito crítico con
algunas armas puede otorgar acciones adicionales).
Mirar la Sección de Armas.
Cuando 2 jugadores pelean entre sí, usan tiradas opuestas de Ataque /Evadir.
OPCIONAL: Modifica las tiradas en 1 por cada nivel de diferencia entre oponentes. Ej:
en una pelea entre personajes N4 y N2, el N4 añade +2 a su ataque y tirada de evadir ,
mostrando su diferencia de nivel . También puede usarse en oponentes poderosos que no
sean monstruos en el juego normal. Por ejemplo : un personaje N3 está luchando contra
un enemigo N5, el jugador sustrae 3 sus tiradas de ataque y evadir.
Dados de daño Explosivos: Permite volver a lanzar los 6 *sólo una vez*, su-
mando el dado adicional al total. Si sale un segundo 6, se cuenta “tal cual”.
Esto hace a los golpes críticos muy peligrosos, ya que es posible causar 24 de daño
con un 1d6, aunque sea muy poco probable . Las armas a dos manos que causan
daño con ventaja ya son muy mortales generando golpes críticos.
¡Siempre cuídate con enemigos que usen grandes hachas, mandobles!
Llegar a 0 PV provoca una tirada en la Tabla de Muerte.
Las tiradas reciben una penalización de -2 acumulativo por cada vez que un indivi-
duo con 0 PV recibe daño.
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KAL-ARATH
MAGIA
La Magia se realiza con tiradas de INT vs Dificultad del Hechizo. El éxito
indica que el lanzamiento y el resultado se produjo de forma normal. El
éxito crítico duplica el efecto del hechizo.
Los jugadores que deseen utilizar personajes que usen la magia tendrán que
elegir “Hacer un pacto Demoníaco”, ya sea durante la creación o durante el de-
sarrollo del personaje en el transcurso de su aventura.
Casi toda la magia en Kal-Arath es el resultado de Pactos con demonios menores y
mayores, que representan ideales o arquetipos reflejados en los poderes que otorgan
a sus devotos. Éstos poderes deben retribuirse a cambio de poseer su conocimiento.
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KAL-ARATH
Cada luna nueva, el lanzador debe sacrificar algo de gran valor (moneta-
2 rio o de otro tipo, incluyendo sacrificios humanos). Fallar en este ritual
y no hacerlo puede resultar en una maldición o perdida de sus poderes.
Se debe pronunciar en voz alta los nombres y oraciones de su maestro
demonio al realizar el lanzamiento . No puede lanzar hechizos si se está
3 silenciado, sea por medios mágicos o mundanos. Lanzar hechizos causa
ruido y llama la atencion de cualquiera a la distancia de escucharlo.
Cada uno de los 5 hechizos de cada Pacto están disponibles para el lanzador
inmediatamente, dependiendo de su INT. Pero su lanzamiento requiere una
dificultad base de 8, que se ve incrementado en 1 por cada nivel del
hechizo.
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KAL-ARATH
Una parte del alma del lanzador es arrancada, dejándolo hueco. Sus
5 estadísticas de INT y PRE se ven penalizadas en -1 y sufre horrores,
desesperación y un abrumador sentimientos de vacío.
Los sigilos del hechizo hacen arder la carne del lanzador , dejando
8 cicatrices dolorosas permanentes. Resultando en -1 a PRE y su-
friendo dolor constante, causando desventaja en las pruebas de FUE.
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KAL-ARATH
HECHIZOS
(Del Nivel 1↑ al 5↓)
PACTO DE SANGRE
N1 Toque Carmesí: Drena 1d6 PV de cualquiera que sea tocado (no requiere tira-
da de ataque), El lanzador gana la misma cantidad de PV. Los que superen el
máximo PV del lanzador, se mantienen hasta descansar si no se agotan. Se
pueden acumular como máximo hasta duplicar los PV normales.
N2 Manantial de Fuerza Magnifíca: Sacrifica 4 PV para aumentar FUE y AGI en +2
durante 1 hora.
N3 Mantra de la sed: Intercambia 6 PV para realizar la siguiente prueba de lanza-
miento con ventaja.
N4 Ascenso de la Flor Carmesí:
Invoca un poderoso demonio de sangre que hará
lo que quieras por 1d6 asaltos.
ESTADÍSTICAS: PV: 5d6, Armadura: 2, Daño: Garras 2d6, Moral: 10.
N5 Mandala del Sosiego: Sacrifica 2 PV para infligir 1d6 de daño automático a
múltiples objetivos dentro del alcance de un ataque a distancia, esto puede
acumularse (Ej: 8 PV por 4d6 divididos entre varios objetivos).
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KAL-ARATH
PACTO DE DESTRUCCIÓN
N1 Mirada Efímera:Rompe/Desintegra un objeto no mágico dentro del alcance de un
ataque a distancia. El objeto no debe superar el tamaño de una jarra de vino o el
largo un pedazo de cuerda. De otra forma causa 1d6 de daño a un ser al alcance.
N2 Camino del Puño Quebrador : Todos tus golpes desarmados causan daño con ventaja.
N3 Aliento Demoledor del Templo:
Ola de fuerza que daña a todos (1d6 de daño) en el
rango de un ataque cuerpo a cuerpo alrededor del mago, empujándolos 5m.
N4 Purificación Flamígera:Crea una bola de fuego que viaja a una distancia de 16m
del lanzador y explota causando 3d6 de daño en 6m de radio.
N5 Resplandor de la Ruina: El lanzador produce una tormenta de meteoritos durante
1d6 asaltos +1 por nivel, capaz de destruir una pequeña villa o un batallón ente-
ro. cualquiera en un área de 30x30m recibe 2D6 de daño por asalto.
PACTO DE DOMINACIÓN
N1 Diamante Fracturamente:El lanzador causa miedo y confusión incontrolables a un
1d6 objetivos por 1d6 asaltos.
N2 Doctrina del Camino Servil :
El individuo objetivo obedece al lanzador (dentro de
los límites razonables) como si fueran buenos amigos durante 1 día entero.
N3 La Vida es Sólo un Espejismo : El lanzador
puede crear una ilusion creíble del tamaño
de un gran templo. Para mantenerlo debe mantener una concentración total sin
realizar otra acción que sea mas complicada que caminar por un terreno abierto.
N4 Edicto de Sometimiento Glorioso:
Completo control y dominación mental sobre un
objetivo. El hechizo debe lanzarse cada día con ventaja para mantener el control.
N5 Desligar Voluntades Terrenales: Amplio
radio de mando. El mago puede obtener el
control temporal de 1d6x10 individuos por 1d6 asaltos + el nivel del lanzador.
PACTO DE ILUMINACIÓN
N1 Llama del Ingenio:Cada vez que el hechizo es lanzado con éxito, permite al lan-
zador forzar la repetición de otra tirada (similar a usar Puntos de Destino).
N2 Faro de Senda Reveladora: Muestra la ubicación de cualquier objeto ya conocido por el
lanzador.
N3 Meditación Sobre la Muerte: Por un día, gana ventaja en todas las tiradas de ataque
y evasión.
N4 Visión de la Providencia: Obtiene 1d6 Puntos de Destino para esta sesión.
N5 Iluminación Dorada: Cualquier tirada realizada en el juego puede tener una repe-
tición a elección del lanzador. El efecto dura toda una sesión.
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PACTO DE SOMBRA
N1 Juramento Oscuro:Invisibilidad excepto a plena luz del día durante 1 hora/nivel del
lanzador. Atacar anula este efecto.
N2 Velo del Monasterio Oculto : Crea una esfera móvil de sombras y oscuridad de 6malrede-
dor del lanzador . Puede verse desde dentro, pero no desde fuera del orbe. Su duración
es de 1d6 asaltos +1 por cada nivel del lanzador.
N3 Paseo Silencioso por el Reino del Maestro:
El lanzador puede trasladarse desde una
sombra a otra, sin importar la distancia mientras pueda verla.
N4 Guardián Venerable del Templo Nocturno: Invoca un demonio menor del plano de
las sombras para que cumpla lo que se ordene durante 1d6 asaltos +1/nivel.
PACTO DE CORRUPCIÓN
N1 Decaer es el Destino de Todo: Anima un cuerpo recientemente fallecido duran-
te 1d6 horas, con cualquier equipamiento llevado en vida. Sólo se puede man-
tener reanimado un no-muerto a la vez (al acabarse su tiempo muere otra vez).
ESTADÍSTICAS: Como un Esqueleto Guerrero (mirar el Bestiario).
N2 Brumas Bajen a la Tierra: Una espesa niebla de 10m rodea al lanzador causando 1d6
de daño por asalto a todos dentro, excepto al lanzador, durante 1d6 asaltos.
N3 Mandala Marchitante : Podredumbre necrótica que causa 1d6 de daño a 1d6 objetivos.
Si mueren por este ataque, son animados como guls bajo control del lanzador, duran
1d6 días o hasta que sean destruidos por otros medios.
N4 Soldados del Ejército de los 10.000: Invoca 3d6 guls que son seguidos por una espe-
sa niebla. El lanzador debe mantener total concentración o perderá su control.
N5 Templo Prohibido del 7mo Sigilo :
Provoca un brote importante de peste en cualquier
zona poblada. La plaga dura 1d6 días. Cada día, cualquiera que ingrese al área a-
fectada o tenga contacto con los infectados tiene de 1-4 posibilidades entre 6 de
contraer la enfermedad. Diariamente se unen al lanzador 2d6 víctimas bajo su
control convertidas en Guls de la Plaga.
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KAL-ARATH
EQUIPO
Los PJs pueden carga elementos igual
a su FUE +8. Más los sobrecarga, cau-
sando desventaja en las tiradas físicas.
Cuando se duplica ese número, ya no
podrán moverse.
Para comenzar, tira 1d6x10p
• Elige un arma.
• Tira 1d6 para obtener tus raciones.
1D6X10P
Armadura Ligera
Armas Sencillas
Caballos desde Malos a Medios
Alojamiento (Bueno)
Hierbas Curativas
Antorchas (5)/Lámpara y Aceite (5)
Carpa/Tienda de Campaña
1D6X100P
Armadura Mediana
Armas Grandes, Buenas y de Metal
Caballo Bueno
Vagón/Carro/Carreta
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ARMAS Y ARMADURAS
Pueden utilizarse dos armas a la vez, tirando el daño de cada una y eligiendo el
mejor resultado. Usar armas dobles se permite con las armas ligeras y medianas
solamente. Las armas pesadas se utilizan solo con ambas manos.
Todas las armas de una misma categoría de tamaño causan el mismo daño, cam-
biando sus efectos y permitiendo una mayor personalización y estrategia que simples
rondas de “atacar y evadir” durante los combates.
ARMAS A DISTANCIA
Honda (1d6/d) Con 6 de daño, en lugar de explotar, aturde durante 1 asalto.
Jabalina (1d6) Cuando impacta, puede ignorar el daño y destruir el escudo.
Arco Corto (1d6) Permite moverse, atacar y moverse nuevamente.
Arco Largo (1d6) Pueden pasarse hasta 3 asaltos apuntando para obtener una
bonificación +1 al ataque y al daño por cada asalto usado para apuntar.
ARMADURAS
Las armaduras pesadas deberían ser tan raras como los objetos mágicos,
reservadas para los campeones y señores de la guerra más poderosos.
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KAL-ARATH
COMO JUGAR
¿CÓMO EL DESTINO TE HA TRAÍDO HASTA AQUÍ?
Puedes elegir o tirar 2d6 en la siguiente tabla para elegir la historia de inicio
o la trama principal de tu aventura.
Otras misiones y aventuras se desarrollarán mientras juegas, pero esta tabla
puede ayudar a determinar la motivación de tu personaje en un comienzo.
Los esclavistas llegaron y quemaron tu aldea, secuestrando a algunos
2
de tu pueblo. Debes rescatarlos y consumar tu terrible venganza.
Buscas las legendarias ruinas de T’elku Lhar, se dice que están en algún
lugar de las vastas estepas de Kal-Arath. Cada vez que encuentres una
3
mazmorra, tiras 2d6, sacando 11-12 encuentras T’elku Lhar. Añade +1
a la tirada por cada mazmorra que ya hayas explorado o descubierto.
Estás aquí para hacer un pacto y ofrecer tu lealtad al poderoso Señor
4 Demonio Akkai en Q’arzh. Pero requiere que superes 3 desafíos que
matan a todos los aspirantes... si es que no les ocurre algo incluso peor.
ORÁCULO
Para resolver preguntas de si/no, tira 1d6: 1-3 es un no, 4-6 es un sí, todo resultado
impar añade “pero” a la respuesta (por ejemplo: si/no pero o si/no y además).
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KAL-ARATH
El escenario está en gran medida implícito en las tablas, dejado para que sea
descubierto en parte mientras tú determinas el resto como mejor lo interpretes.
¡Esta te pertenece!
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TIEMPO PRIMAVERAL
+1 Ev. Perderse
1. Cielo Despejado: El sol brilla cálido y perfecto para viajar.
+1 Forrajear
2. Parcialmente
Nublado: La suave brisa lleva el aroma de
+1 Ev. Perderse
la hierba y las flores silvestres.
3. Lluvia
Ligera: La llovizna ayuda al crecimiento y el flore-
cimiento de las plantas, pero deja el suelo embarrado.
4. Gelidez Inesperada: Una repentina caída de la tempe- -1 Forrajear
ratura ocasiona una helada inusual para la temporada.
5. Lluvia
Intensa: Las lluvias primaverales se convierten en -1 Ev. Perderse
un aguacero. La velocidad de viaje se reduce a la mitad. -2 Forrajear
6. Tormenta:
Los truenos retumban estallando en una gran
-2 Ev. Perderse
tormenta con fuertes vientos y lluvia intensa. No hay via-
Imposible Forrajear
jes hoy, comenzando el próximo día en el mismo hexágono.
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TIEMPO VERANIEGO
+1 Ev. Perderse
1. Cielo Despejado: El sol resplandece en los cielos. +1 Forrajear
2. Parcialmente Nublado: Algunas nubes alivian el calor. +1 Ev. Perderse
TIEMPO OTOÑAL
+1 Ev. Perderse
1. Cielo Despejado: Un día fresco y claro para un viaje. +1 Forrajear
2. Parcialmente Nublado: Algo fresco y una brisa ligera. +1 Ev. Perderse
3. Lluvia
Ligera: Una fría llovizna comienza a caer.
4. Lluvia Intensa: Las lluvias otoñales convierten las Velocidad de viaje 1/2
-1 Ev. Perderse
zonas bajas en barro. -2 Forrajear
Velocidad de viaje 1/2
5. Tormenta: Una fuerte tormenta de otoño. -1 Ev. Perderse
Imposible Forrajear
6. Primeras Nevadas: Una nevada temprana y un gran Consume 1 ración
descenso de la temperatura. extra al final del día
TIEMPO INVERNAL
1. Nevada Ligera: Suaves copos de nieve caen cubriendo el
+1 Forrajear
suelo.
2. Cielo Despejado: Un día raro y despejado pero frío. -1 Forrajear
Velocidad de viaje 1/2
3. Nevada Intensa: Una tormenta de nieve azota hoy. -2 Ev. Perderse
-2 Forrajear
-2 Ev. Perderse
4. Niebla Congelante: Aparece una densa y espesa niebla. -2 Forrajear, por redu-
cción de la visibilidad
Velocidad de viaje 1/2
5. Tormenta de Hielo: Caen heladas lluvias y granizo. -2 Ev. Perderse
Imposible Forrajear
Sin viajes hoy
6. Ventisca: Azota una gran e intensa ventisca. -3 Ev. Perderse
Imposible Forrajear
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II. PERDERSE
Tira 1d6 después del clima y antes forrajear para determinar si estás perdido.
Si el resultado es 1–2, entonces te has perdido y no abandonas el hexágono
actual durante este día, debiendo realizar un viaje completo a través del mis-
mo mañana. Los personajes pueden forrajear de forma normal según el clima.
III. FORRAJEAR
Cuando se elige buscar comida y agua u otros recursos, realiza una tirada
para determinar el éxito en esa tarea, el clima puede afectar en esto.
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HIERBAS
Triturada y aplicada sobre las heridas, esta Recupera 1d6 PV.
1. Zhar’um (20p)
hierba acelera el proceso natural de curación.
Beber esta raíz en infusiones, agudiza los senti- +1 a AGI por 1 día.
2. Gruul
dos, aumentando los reflejos. (15p)
Estas bayas otorgan un impulso de energía cuan-
3. Bayas
do son molidas para beberse, eliminando la nece- (5p)
Tarnak
sidad de consumir raciones ese día.
Una planta rara y valiosa por su jugo de tono
4.Valkash (20p)
oscuro, usada para crear tinta y tinturas.
Los pétalos aplastados de esta flor, pueden +2 a INT por 1h.
5. Flores
Mor inhalarse, para aumentar la concentración. (50p)
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V. TIRADA DE ENCUENTROS
Determina si encuentras a alguien durante el viaje. Con un resultado de 5–6,
usa la tabla de encuentros a continuación. Todos los encuentros deben realizar
una Tirada de Reacción para conocer la disposición o comportamiento y puede
hacerse con Ventaja/Desventaja dependiendo de las circunstancias o el tipo de
criaturas encontradas:
Tirada de Reacción (2d6 + PRE)
2–3 MATAR
4–6 Furioso/Hostil
7–8 Neutral
9–10 Amigable
11–12 Activamente Servicial
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ASENTAMIENTOS
Siempre que encuentres un asentamiento, puedes usar el siguiente procedimiento
para tener información más detallada de el tipo de lugar y de sus habitantes.
1. TAMAÑO Y TIPO:
Tira 1d6 para determinar el tamaño y en general la clase de establecimiento.
Cualquier hexágono dentro de 10 hexágonos alrededor de una ciudad setrata
como si fueran “Aldeas” (5-6). Esta medida es para evitar llenar elmapa de
ciudades enormes unas al lado de otras.
1 Morada solitaria (ermitaño, forajido, etc...)
2 Campamento (pequeño grupo de tiendas, yurtas, etc...)
3–4 Recinto tribal (unas pocas docenas de habitantes)
5 Aldea (unos cientos de habitantes)
6 Ciudad (unos miles de habitantes)
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Tira en las siguientes tablas d66 para conocer los roles, motivaciones y
rasgos de los PNJs importantes.
ROLES
11: Chamán 42: Posadero
12: Señor de la Guerra 43: Narrador/Cuentista
13: Líder Nómada 44: Artesano/Constructor
14: Herrero 45: Cetrero/Halconero
15: Comerciante 46: Contrabandista
16: Explorador 51: Guardia
21: Ermitaño 41: Pastor
22: Cazador 52: Nómada
23: Anciano 53: Refugiado
24: Adivino 54: Hechicera
25: Curandero 55: Amo de las Bestias
26: Guerrero 56: Joven
31: Luchador del Foso 61: Mendigo
32: Ladrón 62: Mercenario
33. Prostituta 63: Granjero
34: Cosechador/Recolector 64: Emisario/Mensajero
35: Marginado/Paria 65: Cautivo/Preso/Esclavo
36: Místico 66: Demonio
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MOTIVACIONES
11: Busca Riqueza 41: Garantizar la Seguridad
12: Ganar Poder 42: Encontrar un Hogar
13: Encontrar Amor 43: Escapar del Pasado
14: Alcanzar la Paz 44: Sanar las Heridas
15: Obtener Conocimiento 45: Resolver un Conflicto
16: Conseguir la Libertad 46: Seguir su Pasión
21: Busca Venganza 51: Superar una Adicción/Vicio
22: Dejar un Legado 52: Romper una Maldición
23: Demostrar su Valor 53: Encontrar la Verdad
24: Proteger la Familia 54: Alcanzar la Grandeza
25: Superar el Miedo 55: Recuperar el Honor
26: Cumplir con el Deber 56: Forjar una Alianza
31: Alcanzar la Iluminación 61: Conquistar Desafíos
32: Explorar lo Desconocido 62: Resolver un Misterio
33: Enmendar Errores 63: Prevenir un Desastre
34: Encontrar un Propósito 64: Alcanzar la Sabiduría
35: Alcanzar la Victoria 65: Descubrir Secretos
36: Obtener Respeto 66: Dominar una Habilidad
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RASGOS
11: Audaz/Atrevido 41: Sombrío
12: Astuto 42: Extraño/Peculiar
13: Feroz 43: Inteligente
14: Cauteloso 44: Desconfiado
15: De Humor Variable 45: Leal/Fiel
16: Obstinado/Terco 46: Indomable/Indómito
21: Violento 51: Fuerte
22: Precavido 52: Sagaz/Calculador
23: Rudo 53: Silencioso
24: Enigmático/Misterioso 54: Severo/Riguroso
25: Habilidoso 55: Apasionado
26: Frío 56: Valiente
31: Vengativo 61: Intrépido/Temerario
32: Estoico/Calmado 62: Salvaje
33: Lento/Torpe 63: Austero
34: Reservado 64: Solemne
35: Duro/Resistente 65: Constante/Firme
36: Reflexivo 66: Distante
4. RECURSOS Y COMERCIO:
Tira 1d6 para determinar los recursos y productos comerciales.
1 Ganado y productos animales
2 Trabajo con metales y herramientas
3 Ropa y textiles
4 Comida y raciones
5 Hierbas, articulos especializados
6 Información
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KAL-ARATH
5. RUMORES Y OPORTUNIDADES:
7. EVENTOS ESPECIALES:
Tira 1d6 para saber si hay algún evento especial en el lugar actualmente.
1 Festival o Ritual Religioso
2 Día del Mercado o Feria Comercial
3 Torneo, Contienda o Concurso
4 Celebración o Fiesta Local
5 Incidente o Crisis Reciente
6 No hay eventos especiales, un día típico en el asentamiento
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KAL-ARATH
MAZMORRAS
Al descubrir “Mazmorras”, procede tirando en la siguiente tabla:
NATURALEZA Y TAMAÑO DE LA UBICACIÓN
Naturaleza de la Ubicación (Tira 1d6)
1 Ruinas de una Ciudad
2 Mazmorra
3 Templo
4 Cavernas
5 Fuerte
6 Especial (No típica: estructura vertical con puentes, cuevas submarinas,
laberinto, nave en ruinas, etc...)
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KAL-ARATH
Por ejemplo, para una ubicación grande, tendrías 7d6. Estas áreas no repre-
sentan necesariamente salas individuales; un área podría ser un piso, una habi-
tación, una gran caverna, un pasillo o sección de corredor, depende de ti...
Cada área se definirá por un número específico que indicará las tablas en las
que se realiza una tirada que decidirá su contenido.
Lanza
todos los dados a la vez, dejándolos caer sobre una superficie plana
como una hoja de papel.
• La posición de los dados en relación entre sí representa el diseño de las áreas . Los
dados más cercanos están conectados directamente , mientras que los dados más
alejados pueden requerir pasajes /escaleras o áreas adicionales para conectarse; para
esos huecos , puedes tirar otro dado en la tabla de Pasajes/Corredores/Conexiones
o puedes optar por interpretarlo. Por ejemplo: nadar a través de un túnel subacuá-
tico, ir a otra sección de una ciudad en ruinas y cosas por el estilo.
Cuando realmente lo explores, vuelve a tirar cada dado al entrar al área para
determinar su contenido. De esta manera, realmente exploras y te sorprendes
de lo que hay en lugar de verlo todo generado de antemano.
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KAL-ARATH
SALAS DE JEFES
Cuando hay un 6 presente, esto indicará una sala de jefe. Si se obtiene más de
un 6, conserva el 6 que esté más “profundo en el calabozo ” y “degrada ” cual-
quier otro 6 volviéndolos a lanzar hasta que aparezca otro número.
Tipo de Sala:
1 Vacío
2 Peligro/Obstáculo/Trampa
3 ADU/Monstruo/Combate
4 PNJ
5 Objetos/Tesoros
6 Sala Especial/Sala de Jefe
PELIGRO/OBSTÁCULO/TRAMPA
(Las trampas se activan con un resultado de 1-3 en un 1d6 al entrar o pasar por
su área).
Prueba de AGI 8+ para evadir o sufre 1d6 de
2 Tunel Colapsando
daño por la caída de escombros
Sala del Musgo Pierdes 2 PV porque el musgo absorbe sangre,
3
Sangriento si se quema, permite pasar de forma segura
Prueba de AGI 8+ para detectar/evitar
4 Suelo Falso
la caída causa 1d6 de daño.
Prueba de AGI 8+ para evitar la caída. Caer
5 Foso con Púas causa 2d6 de daño por empalamiento
El puente colapsa con resultado de 1-3 en 1d6.
6 Puente Débil Caes 1d6x10m, sufriendo el mismo 1d6 de daño
Prueba de RES 8+ para superarla, o se sufre
7 Polvo Asfixiante desventaja en todas las acciones hasta descansar
8 Trampa de Alarma Suena con 1–3 en 1d6, y alerta enemigos cercanos
Prueba de AGI 8+ para evitar o sufrir 2d6 de
9 Trampa de Rocas daño contundente
Prueba de AGI 8+ para sortearlo o pasar por
10 Abismo Profundo encima, fallar y caer tiene consecuencias variables...
Pasar requiere una prueba de RES 8+ para nadar
11 Pasaje Inundado sin perder equipo ni sufrir daños de 1d6
Prueba de AGI 8+ para pasar sin ocasionar un
12 Pared/Acantilado derrumbe o colapso que causa 2d6 de daño; o caer
Desmoronándose
desde 1d6x10m y sufrir 2d6 de daño por caída
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KAL-ARATH
Un bestiario completo está por llegar, pero puedes usar fácilmente cualquier
monstruo de OSR siguiendo esta reglas generales:
¡Disfrútalo!
2 Campeón de la Legión Negra con Mercenarios (Grupo)
3 Gul 1d6
4 Esqueleto Guerrero 2d6
5 Bestioide o Kuyu 2d6
6 Araña Gigante 1d6
7 Lobos 1d6
8 Chacales Esteparios 2d6
9 Lagartos Rapaces (1 de 1-3 o 2 de 4-6)
10 Serpiente Gigante 1
11 Mercenarios 2d6
12 Eukarya 1
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PNJ
1 Buscador de Tesoros
2 Monje/Místico
3 Carroñero
4 Soldado/Mercenario
5 Historiador
6 Guía/Explorador/Experto
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OBJETOS/TESOROS
Primero tira 1d6. De 1-2, está custodiado por un ADU. Luego lanza d66:
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KAL-ARATH
20–100p
61 Elíxires Alquímicos 1d6 viales / efecto aleatorio
c/u
62 Collar de Oro 60p
63 Especias Raras 1d6 paquetes 20p c/u
64 Vino Exquisito 1–2 Estropeado / 3+ Bueno 5p/50p
65 Cota de Malla Obra Maestra 200p
Las tiradas de ataque y daño se Invaluable,
66 Espada Rúnica realizan con ventaja, al matar a o
un enemigo, recuperas 1d6 PV 10,000p
Una escultura de caballo con una palabra en su inferior, al ser pronunciada, in-
voca un caballo enorme, rápido y poderoso durante 1d6 horas al día cuando
está al aire libre. Cuando el tiempo termina, el caballo se detiene de repente
durante unos momentos, luego arrojará a cualquier jinete y galopará hacia el
horizonte. Cualquier intento de encarcelarlo o detenerlo resultará en una
estampida de caballos salvajes (5d6) atacando el área dentro de 1d6 minutos.
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3. Los remanentes de un santuario de sacerdotes Eukaryanos. Las paredes conser-
van algunas inscripciones en su horrendo idioma, dos cáscaras secas de dos enor-
mes mántidos armados y blindados cobran vida cuando la sala es perturbada.
Guardianes del Templo
PV: 15/18
Daño: 1d6 con ventaja (Alabarda Puntiaguda)
Armadura: 3 (Armadura de Placas Antigua)
Especial: Salto Letal: Al comienzo del combate, ambos intentarán
4. Una antigua sala de entierro contiene a un caudillo de los días pasados, junto
a 1d6 de sus sirvientes, vestidos con harapos y armaduras manchadas por el
óxido, pero aún sujetando armas en sus esqueléticos y podridos dedos.
¡Ellos Atacan!
Señor de la Guerra
PV: 5d6 (20)
Armadura: 1 (Placas Antiguas)
Ataque: Espada Tallada con Runas 1d6, 2 ataques por asalto
Especial: Durante los golpes críticos, la espada obliga a realizar
un tiro automático en la Tabla de Muerte.
Sirvientes
PV: 2d6 (8)
Ataque: Hacha de Bronce 1d6
La sala contiene una caja ornamentada (60p) con 1d6 hierbas molidas en polvo,
cada una con 1d6 usos.
La Espada Tallada con Runas del Señor de la Guerra: (en un golpe crítico, hay
una probabilidad de 2-6 de matar automáticamente a cualquier oponente).
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5. Las antorchas iluminan antiguos frescos que representan el surgimiento de
una civilización construida sobre las aguas de un interminable océano, se ven
ofreciendo sacrificios a una colosal e indescriptible masa con tentáculos. En
el centro de la caverna, un enorme y profundo pozo contiene la prole de un
Dios que alguna vez llamó a esto hogar cuando aún estaba bajo las aguas.
Horror Tentacular
PV: 28
Daño: 1d6, ataca 4 veces por asalto
Armadura: 1
Especial: Agarre en lugar de daño : si tiene éxito , no requiere otra tirada de
ataque en el siguiente asalto, infligiendo 1d6 de daño aplastante.
Escapar requiere una prueba de FUE 8+.
Nube del Caos: Una vez por asalto, con una tirada de 1 en 1d6 el
Horror usa su ataque para crear una nube de confusión de 10m de
ancho a su alrededor. Todo oponente atrapado dentro debe reali-
zar una prueba de INT 8+ durante 1d6 asaltos para poder actuar.
En la sala hay una Tiara/Corona de bronce que permite a quien la lleva lanzar:
“Diamante Fracturamente” (Hechizo de Dominación, Nivel 1) 1 vez por día.
Una daga de cobre que permite a quien la blande realizar 2 ataques por asalto.
6. Una colosal caverna con incontables huesos. En el interior una bestia primordial
de los albores de la humanidad, una gran criatura musculosa, escamas color ocre y
jade, con dientes largos como espadas y ardientes ojos en su horrible cara de reptil.
Lagaro Tirano
PV: 32
Daño: 2d6 Mordida, 1d6 Coletazo: Ignora la armadura, arrojando
a cualquiera que golpea a 1d6x2m de distancia
Armadura: 2 (Escamas Duras)
Especial: Rugido Terrorífico: Cuando ruge, los oponentes deben supe-
rar una prueba de PRE 8+ o quedarán aterrados, perdiendo
la siguiente acción como si estuvieran aturdidos. El rugido lo
realiza al comienzo del combate, luego tira 1d6 que hará de
cuenta regresiva cada asalto, cuando llegue a 0, realizará el
rugido nuevamente.
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PASAJES / CORREDORES / CONEXIONES (TIRA 1D6)
Por cada pasaje o corredor, tira 1d6; los 1 resultan en un encuentro con un ADU.
1 Pasillo/Corredor recto, sin nada destacable
2 Pasaje estrecho y sinuoso
3 Escalera hacia arriba/abajo
4 Pasaje oculto/secreto
5 Bloqueado/Intransitable sin esfuerzo
6 Especial (trampa, mural, etc...)
Tirar un 1 en 1d6 al pasar por cualquier pasillo o sala que hayas visitado antes,
significa que hay un enemigo aleatorio.
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BESTIARIO
Araña Gigante
PV: 3d6
Armadura: 1 (Quitina)
Ataque: Mordida (1d6) + Veneno: (RES 8+ o paraliza 1d6 asaltos)
Moral: 6
Especial: Telarana: (AGI 8+ o el objetivo queda inmovilizado hasta su-
perar una prueba de FUE 8+)
Ash’Hassim
PV: 2d6
Armadura: 1 (Cuero)
Ataque: Daga (1d6/d)
Moral: 8 (Promedio)
Especial: Sigilo: (Prueba de INT 8+ para detectar)
Puñalada: (añadir 1d6 a los objetivos que no se percatan)
Bestioide
PV: 1d6
Armadura: 0 (Ninguna)
Ataque: Garras (1d6/d) Garrote (1d6)
Moral: 6 (Cobarde)
Especial: Manada: (-2 a Evadir cuando sobrepasan a PJs en número)
Búho Gigante
PV: 3d6
Armadura: 0
Ataque: Garras (1d6)
Moral: 10 (Élite)
Especial : En Picada : Un ataque de garras exitoso puede llevar a un
humano o animal pequeño 1d6x3m hacia arriba en el aire y
soltarlo , infligiendo ese mismo número de dados de daño,
ignorando la armadura.
Chacal Estepario
PV: 1d6
Armadura: 0
Ataque: Mordida (1d6)
Moral: 6
Especial: Manada: (-2 a Evadir cuando sobrepasan a PJs en número)
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Duelista/Luchador del Foso
PV: 3d6
Armadura: 2 (Cuero y Escudo) / 1 (Solo Cuero)
Ataque: Espada (1d6) 2 ataques por asalto
Moral: 8
Esqueleto Guerrero
PV: 2d6
Armadura: 1 (Cuero)
Ataque: Espada (1d6)
Moral: N/A
Especial: Inmune al miedo y hechizos que afecten a la mente. Todo el
daño de cortes y perforación se realiza con desventaja
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Gigante (Humanoide)
PV: 6d6
Armadura: 1 (Piel)
Ataque: Garrote (2d6)
Moral: 11
Especial: Lanzar Roca: (Ataque a distancia 2d6, a un único objetivo)
Gul
PV: 2d6
Armadura: 1 (Armadura de cuero o malla podrida)
Ataque: Garras (1d6)
Moral: N/A
Especial: Toque Paralizante: (Prueba de RES 8+ o el objetivo queda
paralizado durante 1d6 asaltos)
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Hechicero/Brujo
PV: 2d6
Armadura: Ninguna
Ataque: Bastón (1d6)
Moral: 6
Especial: Hechizos: (Hasta N3 con INT+3 de un Pacto aleatorio)
Kuyu (Neandertal/Cavernícola)
PV: 1d6
Armadura: 1 (Escudo)
Ataque: Garrote o Lanza (1d6)
Moral : 8
Lagarto Rapaz (Raptor)
PV: 5d6
Armadura: 1 (Escamas)
Ataque: Garras (1d6)
Mordida (2d6) 2 ataques por asalto
Moral: 10
Especial: Qué Lista Eres: Ataca con ventaja cuando lucha junto a otro
Lagarto Rapaz
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Legión Negra (Campeón)
PV: 5d6
Armadura: 2 (Cadenas y Placas)
Ataque: Mandoble (1d6/v) dos ataques por asalto
Moral: 10 (Élite)
Especial: Intimidar: (Prueba de PRE 8+ o el oponente realiza tiradas
de combate con desventaja)
León
PV: 4d6
Armadura: 0
Ataque: Garras (1d6)
Mordida (1d6) dos ataques por asalto
Moral: 9
Especial: Salto Letal: si está a más de 3m del oponente y tiene éxito
con el ataque de garras, derriba al objetivo del ataque y ob-
tiene éxito automático con el mordisco.
Lobos
PV: 2d6
Armadura: 0
Ataque: Mordida (1d6) 2 ataques por asalto
Moral: 8
Especial: Manada
Mercenario/Guardaespaldas
PV: 1d6
Armadura: 2 (Cuero y Escudo)
Ataque: Espada (1d6)
Moral: 7
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Nómada (Explorador)
PV: 1d6
Armadura: 0
Ataque: Arco Corto (1d6)
Moral: 7
Nómada (Guerrero)
PV: 2d6
Armadura: 2 (Cuero y Escudo)
Ataque: Lanza (1d6)
Espada (1d6)
Moral: 8
Especial: Montura: Ataca con ventaja mientras cabalga una montura
Serpiente Gigante
PV: 4d6
Armadura: 0
Ataque: Mordida 1d6 + Veneno (Prueba de RES 8+ o sufre
daño adicional de 1d6 en el próximo turno)
Moral: 8
Especial: Constricción: En un ataque exitoso, agarra al objetivo.
El objetivo recibe 1d6 de daño por el agarre y mordidas auto-
máticas cada asalto. Liberarse requiere superar FUE/d 8+
Teradun (Pteranodon)
PV: 4d6
Armadura: 1 (Escamas)
Ataque: Pico (1d6)
Moral: 6
Especial: En Picada
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