Kal-Arath (Español)

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KAL-ARATH

Derechos de autor 2023 Castle Grief, Permiso de copia concedido para uso personal.

Traducido y adaptado al español por Marcos Chiaramonte (Darkoz Krull).


KAL-ARATH

Tabla de Contenidos

Reglas 4
Habilidades 5
Combate 7
Magia 10
Hechizos 13
Equipo 17
Armas y Armaduras 18
Como Jugar 20
Oráculo 21
Viaje por Tierra 23
Puntos De InterÉs 27
encuentros 29

ASEnTAMIEnTOS/pnJ 32

Mazmorras 37
Objetos/Tesoros 42
Bestiario 47
KAL-ARATH

¡Saludos, viajero de las tierras feroces y traicioneras,


buscador de gloria y poder incalculable!
Has puesto tu pie en el peligroso camino hacia una tierra salvaje, un reino donde los
antiguos demonios exigen sacrificios compitiendo por el poder... y los mortales lu-
chan unos contra otros con acero y magia de sangre.

Esta enorme estepa es conocida por sus pueblos como Kal-Arath, aunque los
bárbaros del norte se refieren a la vasta pradera como "El Kyrg".

La civilización Arathi se centra alrededor de la ciudad de la meseta pedregosa


de Kar'eld, corazón del Khanato de Akkai, el Señor Demonio de Kal-Arath.

A través de los paisajes indómitos, las barcazas de batalla de innumerables señores de


la guerra navegan en un mar de hierba y piedra, llenas de tripulaciones hambrientas
al favor de gobernantes demoníacos en disputa, tan exigentes como crueles.

Sobrevivir en Kal-Arath es una constante danza con la muerte, pero las recompensas
para los audaces son la riqueza y el renombre más allá de la imaginación.

Aquí hay monjes y místicos, ebrios de la sangre putrefacta de sacrificios humanos,


practicando artes consideradas inhumanas por aquellos ajenos a este lugar. Sus
cuerpos están endurecidos por las artes de la lucha, enseñadas por sus oscuros
maestros, y sus mentes sujetas a vacíos nocturnos más allá de la comprensión de
los mortales.
En los cielos, bajo un sol cegador, a veces pueden verse los jinetes de los temibles
lagartos voladores llamados teradun, luchando con brillantes lanzas o magia oscura.
Sus jinetes suelen ser los campeones favoritos de la rencorosa nobleza demoníaca,
capitanes mercenarios, o tal vez, incluso los exploradores o mensajeros de algún
rico Rey comerciante.

Pero Kal -Arath no está realmente gobernada por nadie. La ciudad de Kar 'eld
puede ser la sede del poder de Akkai, pero su liderazgo es disputado en todo mo-
mento tanto por mortales como por demonios.

Esta es una tierra donde incluso un humilde luchador del foso puede ganarse
el amor de la multitud y convertirse en Rey.
Donde los comerciantes ricos y los mercaderes inteligentes tienen más poder que los
Dioses...
Y aquel que aprenda los secretos y poderes de decrépitos pergaminos y códices olvi-
dados, podría erigirse como oponente de incluso los mismísimos demonios que gobier-
nan esta tierra desde sus templos empapados y rebosantes de sangre.
1
KAL-ARATH

Esto es Kal-Arath.
¿Quién serás?
¿Cómo vas a morir?

Una nota rápida:


Kal-Arath es la primera entrega de lo que será una serie de libros, creados cada
uno de ellos para jugar solo o con amigos sin ningún tipo de preparación, permi-
tiendo que tu historia surja de los dados y de tu propia imaginación.

Las reglas incluidas son las que uso para mi juego en solitario, que disfruto mucho.
Me gusta tener que usar d6 porque son fáciles y minimalistas. Los juegos en los que
se inspiró este conjunto de reglas fueron Barbaric !, Mörk Borg (que es el conjunto
de reglas que comenzaron a usar estas aventuras) y Black Sword Hack (que he leído
varias veces pero aún no he jugado un juego al momento de escribir este artículo).

Puedes usar las reglas que quieras con este juego, como siempre, las reglas im-
portan mucho menos que la diversión que obtienes en la mesa y no existe un
conjunto de reglas perfecto. Cualquier cosa que no te guste aquí o sientas que
omití, simplemente ingresa algo más de tu conjunto de reglas favorito. Incluí
el mío para dar sensación de integridad , de modo que si alguien quisiera, pu-
diera jugar solo desde este único folleto.

Sé que no necesitas mi permiso… ¡pero aquí está!

El escenario de Kal-Arath está destinado a ser uno de espadas y brujería, de


aventuras épicas, riesgos, heroísmo y grandes recompensas, pero mucho de lo
que vive, prospera y muere en este extraño lugar depende en gran medida de
ti y la suerte.
En mi mente, Kal-Arath es una mezcla embriagadora, con ciudades prohibi-
das, oraciones y estandartes ondeando por todas partes en honor al señor de-
monio local. Los monjes practican artes marciales y extrañas meditaciones
bajo la atenta mirada de tutores demoníacos y lamas, convirtiendo sus cuer-
pos y mentes en máquinas mortales.

Los señores de la guerra luchan salvajemente entre si por controlar te-


rritorios y recursos, como caballos y el favor de poderes oscuros, cuya
influencia crece y disminuye en función de la cantidad de sacrificios y
asesinatos en su nombre. Magníficas máquinas de guerra, las barcazas
de batalla, hechas con los alguna vez abundantes pero ahora extintos
bosques, ruedan incansables bajo el mando de los capitanes mercena-
rios o reutilizadas por poderosos comerciantes y mercaderes.

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KAL-ARATH
Los “dragones” aquí son pteranodones, y algunas zonas de hierba alta son
el coto de caza de feroces lagartos rapaces, expertos en destripar incluso a
los guerreros más fuertes de manera fácil y rápida. Los teranudon se consi-
guen domar desde que son crías, al ser sus huevos robados en los acantilados
más altos, sirviendo de monturas a los sirvientes o campeones
de las facciones más ricas y poderosas.
Las luchas del foso de Kar'eld son la gran forma de entretenimiento, y
los luchadores entrenan y matan en versiones más pequeñas de los gran-
des torneos por todo Kal-Arath, con la esperanza de llegar algún día allí
para masacrar a los mejores del mundo y obtener un nombre y una gran
fortuna.
A partir de aquí, tendrás una idea de cómo siento este lugar para mí y en mis
juegos. Para ti... toma lo que quieras. Cambia el resto, mézclalo y diviértete.
Espero que tus aventuras en Kal -Arath sean emocionantes , entretenidas y que
evites los ritos de sacrificio de los Hijos de Akkai.
Puedes notar que hay poco aquí que se preocupe por el “equilibrio” o por los
niveles de poder, etc... debido a la naturaleza del juego, he visto a un grupo de
personajes de nivel uno sacar un teradun en una ronda, y luego morir debido a
enemigos aparentemente insignificantes que lanzaban golpes críticos por
dados explosivos.

¡Afortunadamente,
la generación de
personajes es rápida y
hay un gran mundo
que seguir explorando!
"Mantén tu hoja afilada".
Castle Grief.

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KAL-ARATH

REGLAS
Los atributos se determinan colocando 4 puntos en las 5 estadísticas:

Usado en el combate cuerpo a cuerpo


Fuerza FUE
y otras tiradas de pruebas físicas
Determina los PV iniciales, es usada en
Resistencia RES
tiradas de muerte y pruebas de aguante

Agilidad AGI Usado en ataques a distancia, esquivar,


iniciativa y pruebas de destreza en general
Utilizado en hechizos, percepción y otras
Inteligencia INT
cosas que requieren astucia e ingenio

Presencia PRE Controla las pruebas de reacción, carisma,


mentir, intimidación y de temática social

Ninguna puede ser superior a +2 al inicio del juego.

Opcionalmente, una estadística puede reducirse a -1 para ganar un punto


extra en cualquier otra.

MEJORA DEL PERSONAJE


Subir de nivel se basa en obtener
EXP. Cada nivel requiere esa
cantidad de EXP para alcanzarlo, y
los personajes reciben 1EXP por cada
sesión “significativa”. Significativa
simplemente quiere decir que la se-
sión fue provechosa, divertida, duran-
te la cual el personaje se enfrentó a
desafíos, exploró o interactuó de otras
manera con el mundo del juego, esto
es una medida para evitar que los ju-
gadores se vean tentados a jugar
“sesiones” que sean breves e insatis-
factorias específicamente para “subir
de nivel”. ¡Resiste y alcanza la gloria
a través de tus propias hazañas!

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KAL-ARATH
Se puede otorgar XP adicional por:

Evento significativo (completar una misión, sobrevivir a combates especial-


mente difíciles, explorar una nueva área o sobrevivir a una nueva mazmorra,
alcanzar un hito importante en la historia, etc... No se deberían otorgar más
de 2XP adicionales por sesión, con la excepción de logros importantes de la
historia, como terminar una misión de varias sesiones o algún otro gran logro
en relarelación con la historia emergente del personaje.

Subir de nivel proporciona los siguientes beneficios:

Los jugadores deben seleccionar *solo uno* de estos dos avances:


Una tirada más alta otorga: 1d6 PV
Tira 6d6 vs. PV actual Resultados iguales o inferiores otorga 1 PV
Gana 1 punto en una estadística Hasta un máximo de +5

Además:

En el nivel 1, los jugadores eligen una de las siguientes habilidades.

En los niveles 3, 5 y 9 (nivel máximo alcanzable ), pueden volver a seleccionar


de la lista de habilidades, pero pierden la opción del avance anterior (arriba).

Estas habilidades se acumulan si se toman más de una vez. Las habilidades


marcadas con un * solo se pueden elegir una sola vez.

HABILIDADES
GUERRERO
*Puedes realizar un ataque adicional por asalto con desventaja.
(Tira 3d6, tomando los 2 resultados más bajos)
Las tiradas de ataque y daño con un tipo de arma específico se realizan
con un +1 de bonificación (espada larga, arco, lanza, hacha, etc...)
Gana 1 punto adicional de reducción de daño al usar armadura
Gana 1 punto adicional de reducción de daño si no usas armadura
*Agrega 1d6 de daño de furia/sed de sangre, hasta que la furia termine en
1d6 rondas. Después de que acabe la furia, tira 1d6. Con un resultado de
1-3: haces todas las tiradas con desventaja hasta tomar un descanso
prolongado. Después de un largo descanso podrás usar la furia otra vez

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KAL-ARATH

PÍCARO
*Tiras con ventaja para esconderte y usar sigilo (tiras 3d6 y usa los dos mejores)
*Tiras con ventaja cuando robas (cerraduras, bolsillos, etc...)
*Realiza con ventaja las tiradas de activar trampas (Ver sección de Mazmorras)
Añade +1 a tu tirada de iniciativa
Cuando golpeas desde una posición o ubicación oculta, añades 1d6 al daño

MÍSTICO
Gana +1 a las pruebas de INT al lanzar hechizos
Gana una bonificación de +2 al lanzar un hechizo específico
Hacer un pacto Demoníaco (ver gráfico)
*Tiras INT con ventaja cuando fabricas utilizando hierbas y químicos
Ganas 1 Punto de Destino adicional

EXPLORADOR
*Tiras con ventaja para Forrajear
*Puedes elegir hacer las tiradas de Encuentro Exterior con ventaja o desventaja
*Descubres PDI (Puntos de Interés) con resultados de 4-6
*Obtienes ventaja en las tiradas para Evitar Perderte
*Las tiradas de INT para Rastreo/Conocimiento del Exterior se lanzan
con ventaja (tiras 3d6 y usas los dos mejores resultados)
Todos los personajes reciben 1 Punto de Destino, un jugador puede
usarlo una vez por sesión para repetir cualquiera de sus propias tirada de
dados.
Los Puntos de Vida (PV) son determinados cuando se genera un personaje,
tirando 1d6 y sumando su RES (es la única vez que RES se suma a los PV).
OPCIONAL: Usa el PV máximo al crear personajes para una "mayor" supervivencia.
Toda Resolución es 2d6+Estadística . 8+ es un éxito “normal ”. Cuando algo sea
muy difícil tira con desventaja, si es muy fácil no se necesitan tiradas, a menos que
estés, por ejemplo, bajo presión, en ese caso, tira con ventaja.
Dos 6 siempre son un éxito crítico y dos 1, siempre son fallos críticos.

Resumiendo y dando un ejemplo de las posibilidades:


Esto significa que un PJ (Personaje Jugador) con 0 en una estadística tiene
solo un 41% de posibilidades de éxito normal, un +1 tendrá éxito casi el 60%
de las veces, mientras que un PJ con +2 en una estadística tiene un 72% de
posibilidades de éxito. Tener +3 en una estadística otorga un 83% de
posibilidades de éxito, y poseer el máximo, que es +5, es un maestro con un
97% de posibilidades de éxito, fallando solamente con un 2 natural.
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KAL-ARATH
Alcanzar +5 en una estadística es un logro importante para cualquiera , y las
estadísticas de +5 pueden considerar a un individuo legendario en esa área.

Es posible que un jugador pueda renunciar a todos los aumentos de PV y habi-


lidades para maximizar una estadística en el nivel 4, sin embargo, ciertamente
estaría en grave desventaja todavía en las otras áreas..

En este mundo, todo tiene como costo algo más.

COMBATE
Los jugadores comienzan el combate con una tirada de Iniciativa (1d6+AGI). Con
un resultado de 4+ ellos comienzan, en el caso contrario lo hacen los enemigos. Un 1
natural siempre significa perder la iniciativa. En combates grupales, puedes tirar ini-
ciativa por cada bando, permitiendo que todos actúen y luego lo haga el grupo de los
oponentes, o puedes optar por que actúe una unidad a la vez de cada bando; es tuya esa
elección. Prefiero la iniciativa de grupo para un juego rápido y ágil, que fomentante la
cooperación entre personajes y equipos, pero tu recorrido y estrategia puede variar.

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KAL-ARATH

En un asalto, puedes moverte y atacar, beber algo, lanzar algo, etc… cualquier
acción que se pueda realizar de forma razonable en unos segundos. Pueden
agregarse más opciones de combate y armas en suplementos futuros, o usar los
que te gusten de otros sistemas. Cuando juego solo, mantengo las cosas hones-
tas al permitir un movimiento corto y un ataque, mantenerme boca abajo, etc...
contando todo eso como mi acción.
Jugando en grupo, cuando dirijo, animo a los jugadores a ser creativos y
hacer cosas interesantes, y los recompenso no siendo tan estricto con las
reglas . Esto es un juego épico de espada y brujería , no un juego de guerra
táctico estricto , por lo que permito un margen de maniobras dentro de lo
razonable para una buena historia y una sesión divertida.
Atacar y Defender se realiza “enfrentando al jugador ” tirando 2d6+FUE vs 8
para tener éxito en cuerpo a cuerpo o en un ataque de riña/agarre . La AGI se
usa en ataques a distancia, y la INT para ataques/lanzar hechizos mágicos.
El éxito permite tirar el daño del arma, restando el modificador de armadura
u otro equipo e infligiendo esa cantidad de daño al PV del oponente. El éxito
crítico duplica el daño del dado. Un fallo crítico significa un contratiempo o
un error: una cuerda de arco rota, perder el arma, caerse boca abajo, etc...
Los ataques de riña causan 1d6/d de daño (tira 2d6 y usa el peor resultado).
El agarre significa que el oponente no puede atacar con otras armas que no
sean pequeñas o ataques de riña. Cuando se efectúa o se es afectado por un
agarre, el jugador debe hacer tiradas de FUE para liberarse o mantener el
control del agarre, en cada asalto.
En el turno del oponente, el jugador tira 2d6+AGI para evadir. Si se falla recibe
el daño , si el fallo es crítico , el enemigo duplica el daño (el éxito crítico con
algunas armas puede otorgar acciones adicionales).
Mirar la Sección de Armas.
Cuando 2 jugadores pelean entre sí, usan tiradas opuestas de Ataque /Evadir.
OPCIONAL: Modifica las tiradas en 1 por cada nivel de diferencia entre oponentes. Ej:
en una pelea entre personajes N4 y N2, el N4 añade +2 a su ataque y tirada de evadir ,
mostrando su diferencia de nivel . También puede usarse en oponentes poderosos que no
sean monstruos en el juego normal. Por ejemplo : un personaje N3 está luchando contra
un enemigo N5, el jugador sustrae 3 sus tiradas de ataque y evadir.
Dados de daño Explosivos: Permite volver a lanzar los 6 *sólo una vez*, su-
mando el dado adicional al total. Si sale un segundo 6, se cuenta “tal cual”.

Esto hace a los golpes críticos muy peligrosos, ya que es posible causar 24 de daño
con un 1d6, aunque sea muy poco probable . Las armas a dos manos que causan
daño con ventaja ya son muy mortales generando golpes críticos.
¡Siempre cuídate con enemigos que usen grandes hachas, mandobles!
Llegar a 0 PV provoca una tirada en la Tabla de Muerte.
Las tiradas reciben una penalización de -2 acumulativo por cada vez que un indivi-
duo con 0 PV recibe daño.

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Cualquier tirada de 7-8 deja al personaje “fuera de acción”, y ya no puede se-


guir en el enfrentamiento. Podrá recobrar PV al final del combate como es
normal, pero otro resultado haría riesgoso otro combate antes de descansar.
TABLA DE MUERTE
2 Muerte Instantánea.
3 Herida Mortal: Muere en 1d6 asaltos.
Corte/Destrucción de extremidad: Muere en 2d6 asaltos si no se cura
4 de inmediato. -2 a AGI permanentemente. 1D6 semanas para curar
más allá del 50% de PV a menos que se cure con magia.
Quebradura, 1d6: 1 - Rostro -1 PRE 2 - Pierna -1 AGI 3 - Brazo -1 FUE
5 4–5 - Torso -1 RES, 6 - Cabeza -1 INT. Tomará 1d6 días para
sanar más allá del 50% de PV a menos que se cure con magia.
6 Roto, Cortado, o Perforado: -1 PV permanentemente. 1D6 días
para sanar a menos que se cure con magia.
7–8 Inconsciente 2d6 asaltos (1 asalto si lleva equipado un yelmo).
9 Aturdido 1 asalto. Si lleva un yelmo, entonces es derribado.
Derribado: Pararse requiere una acción durante el asalto. Atacar y
10
evadir se realiza con desventaja mientras estés en el suelo.
11 Quedas tambaleando, pero sigues en ello.
Descarga de Adrenalina, Sed de Sangre, Toque Divino, o como sea. gana
12
de inmediato 1D6 PV. Al finalizar el combate te desmayas 1d6 asaltos.

Todas las lesiones son acumulativas. Si el PV


permanente se reduce a menos de 1 PV, el per-
sonaje se considera muerto.
La Curación ocurre al final de la batalla: Los
personajes recuperan 1 + RES (mínimo 1).
Los PV en este juego representan no solo el
daño f ísico, sino una combinación del estrés,
lesiones, perdida de sangre y el daño, además
de disminuir la probabilidad de supervivencia
que se desploma por los suelos.
Los personajes también pueden recuperar 1d6 + RES
con un descanso completo sin encuentros nocturnos
ni interrupciones. Estos eventos anulan el proceso de
curación, al igual que la falta de raciones/suministros.
MORAL
Cada vez que los enemigos:
• Ven reducido su número total en un 50%.
• Reciben un daño equivalente o mayor al 50% de PV de un solo golpe.
• Pierden a su líder.
Tira 2d6: Si el resultado es mayor a su moral, huyen o se rinden, si es más bajo se
mantienen luchando.
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KAL-ARATH

MAGIA
La Magia se realiza con tiradas de INT vs Dificultad del Hechizo. El éxito
indica que el lanzamiento y el resultado se produjo de forma normal. El
éxito crítico duplica el efecto del hechizo.

Los jugadores que deseen utilizar personajes que usen la magia tendrán que
elegir “Hacer un pacto Demoníaco”, ya sea durante la creación o durante el de-
sarrollo del personaje en el transcurso de su aventura.
Casi toda la magia en Kal-Arath es el resultado de Pactos con demonios menores y
mayores, que representan ideales o arquetipos reflejados en los poderes que otorgan
a sus devotos. Éstos poderes deben retribuirse a cambio de poseer su conocimiento.

PACTOS DEMONÍACOS (ELIGE O TIRA 1D6)


1 Sangre
2 Destrucción
3 Corrupción
4 Iluminación
5 Sombra
6 Dominación
En este momento hay 5 hechizos en cada pacto, se añadirán otros hechizos y
pactos en los posteriores suplementos.

Una mirada superficial para demostrar el asombroso y terror í fico poder


de la hechicer ía en Kal-Arath, son hechizos como: “Desligar Voluntades
terrenales” o “Vací o del Loto Negro”, cuyos efectos tienen grandes cam-
bios transformadores en el juego . Úsalos y divi értete. Pero las conse-
cuencias y perjuicios de la brujer ía son tambié n extremas, increí ble-
mente peligrosas y corruptoras para quienes las ejercen . Durante el su-
ficiente tiempo a lo largo de la vida del hechicero, todos ya sea tarde o
temprano c aerán por su propio poder y arrogancia. ¡ Esto es una carac-
teríst i ca propia del sistema y no un error del juego!

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KAL-ARATH

Mantener un pacto requiere la adopción deliberada de tabúes, conocidas como


Condenas (Una a la vez elegida al azar por cada nuevo pacto). Cada una afecta al
personaje de gran manera, limitando algunas opciones en la elección de su rol .
Estas restricciones deben ser aceptadas , especialmente si se juega en solitario, ya
que pueden ser el punto central de una arco argumental completo.
El lanzador no debe utilizar armas o armaduras de metal. Violar este
1
mandato, rompe su pacto, perdiendo todos sus hechizos y poderes.

Cada luna nueva, el lanzador debe sacrificar algo de gran valor (moneta-
2 rio o de otro tipo, incluyendo sacrificios humanos). Fallar en este ritual
y no hacerlo puede resultar en una maldición o perdida de sus poderes.
Se debe pronunciar en voz alta los nombres y oraciones de su maestro
demonio al realizar el lanzamiento . No puede lanzar hechizos si se está
3 silenciado, sea por medios mágicos o mundanos. Lanzar hechizos causa
ruido y llama la atencion de cualquiera a la distancia de escucharlo.

A instancias de su Señor demonio, el adepto debe viajar a un lugar de-


4 solado de significante poder para su maestro y pasar 1d6 días y noches allí,
orando y meditando.
Cada hechizo se debe tener escrito en un pergamino que cuesta 1 PV de
forma permanente para mantenerse como hechizo “activo” y listo para
5 lanzarse . Destruir el pergamino devuelve el PV perdido , pero luego no
se podrá usar ese hechizo particular hasta fabricar otro igual (fabricarlo
toma 1 noche completa de trabajo).
El lanzador no puede hablar durante una cantidad de horas igual al ni-
6 vel del último hechizo lanzado. Si rompe el silencio antes de que termi-
ne el tiempo estipulado, puede significar la pérdida del uso del hechizo
en particular o alguna otra muestra de ira por parte de su Patrón.

Cada uno de los 5 hechizos de cada Pacto están disponibles para el lanzador
inmediatamente, dependiendo de su INT. Pero su lanzamiento requiere una
dificultad base de 8, que se ve incrementado en 1 por cada nivel del
hechizo.

El lanzador s ól o puede intentar lanzar hechizos de un nivel tan alto


como sea su estadí stica actual de INT inalterada.

Es decir que un hechizo de nivel 5, como “Resplandor de la Ruina”, tiene una


dificultad de 12 para lanzarlo y requiere una INT de +5 para intentarlo.
Un 12 natural siempre es un éxito y el efecto del hechizo se considera “ du-
plicado” o “extremo”.

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Un Lanzamiento Fallido resulta en 1 de daño al lanzador, y la imposibilidad


de volver a lanzar hechizos hasta que pueda descansar.

Los Fallos Críticos dan como resultado un Desastre Arcano:


Un demonio menor se apodera del cuerpo del hechicero, usándolo
2 para sus propios oscuros propósitos. Su alma queda atrapada y ator-
mentada, esclavizada por el demonio. ¡Su aventura llega a su fin!
Los vasos sanguíneos estallan, provocando un sangrado interno muy
3 grave. Reduce los PV a 0 y la RES a -2 permanentemente a menos
se cure con magia muy poderosa. (Tira en la Tabla de Muerte).

Los complejos sigilos y mantras abruman la mente del lanzador, causan-


4 do un daño psíquico permanente. Esto provoca -2 a la INT y sufre aluci-
naciones vívidas y muy traumáticas.

Una parte del alma del lanzador es arrancada, dejándolo hueco. Sus
5 estadísticas de INT y PRE se ven penalizadas en -1 y sufre horrores,
desesperación y un abrumador sentimientos de vacío.

El hechicero es maldecido por un demonio, causando mala suerte,


6 accidentes y desgracias. No puede usar Puntos de Destino hasta en-
contrar una forma de acabar con la maldición.

El cuerpo del lanzador sufre un cambio inquietante y perturbador ,


7 dando una apariencia monstruosa . -1 a PRE, excepto para la inti-
midación para lo que obtiene una bonificación de +1 a PRE.

Los sigilos del hechizo hacen arder la carne del lanzador , dejando
8 cicatrices dolorosas permanentes. Resultando en -1 a PRE y su-
friendo dolor constante, causando desventaja en las pruebas de FUE.

La magia rebota hacia el lanzador , causando múltiples quemaduras y


9
heridas. Las cicatrices resultan en -1 a los PV permanentementes.
El eco psíquico del hechizo fallido provoca en el lanzador agudos
10 dolores de cabeza y horribles pesadillas. Obtiene una penalización de
-1 a la INT durante 1d6 sesiones de juego.
El hechizo fallido drena la vitalidad del lanzador, dejando su cuerpo
11 debilitado. El agotamiento dura el resto de la sesión (-1 a la FUE).

El hechizo falla , pero el hechicero sólo sufre efectos menores a


12
causa de una débil reacción psíquica como rebote.

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HECHIZOS
(Del Nivel 1↑ al 5↓)
PACTO DE SANGRE
N1 Toque Carmesí: Drena 1d6 PV de cualquiera que sea tocado (no requiere tira-
da de ataque), El lanzador gana la misma cantidad de PV. Los que superen el
máximo PV del lanzador, se mantienen hasta descansar si no se agotan. Se
pueden acumular como máximo hasta duplicar los PV normales.
N2 Manantial de Fuerza Magnifíca: Sacrifica 4 PV para aumentar FUE y AGI en +2
durante 1 hora.
N3 Mantra de la sed: Intercambia 6 PV para realizar la siguiente prueba de lanza-
miento con ventaja.
N4 Ascenso de la Flor Carmesí:
Invoca un poderoso demonio de sangre que hará
lo que quieras por 1d6 asaltos.
ESTADÍSTICAS: PV: 5d6, Armadura: 2, Daño: Garras 2d6, Moral: 10.
N5 Mandala del Sosiego: Sacrifica 2 PV para infligir 1d6 de daño automático a
múltiples objetivos dentro del alcance de un ataque a distancia, esto puede
acumularse (Ej: 8 PV por 4d6 divididos entre varios objetivos).

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PACTO DE DESTRUCCIÓN
N1 Mirada Efímera:Rompe/Desintegra un objeto no mágico dentro del alcance de un
ataque a distancia. El objeto no debe superar el tamaño de una jarra de vino o el
largo un pedazo de cuerda. De otra forma causa 1d6 de daño a un ser al alcance.
N2 Camino del Puño Quebrador : Todos tus golpes desarmados causan daño con ventaja.
N3 Aliento Demoledor del Templo:
Ola de fuerza que daña a todos (1d6 de daño) en el
rango de un ataque cuerpo a cuerpo alrededor del mago, empujándolos 5m.
N4 Purificación Flamígera:Crea una bola de fuego que viaja a una distancia de 16m
del lanzador y explota causando 3d6 de daño en 6m de radio.
N5 Resplandor de la Ruina: El lanzador produce una tormenta de meteoritos durante
1d6 asaltos +1 por nivel, capaz de destruir una pequeña villa o un batallón ente-
ro. cualquiera en un área de 30x30m recibe 2D6 de daño por asalto.

PACTO DE DOMINACIÓN
N1 Diamante Fracturamente:El lanzador causa miedo y confusión incontrolables a un
1d6 objetivos por 1d6 asaltos.
N2 Doctrina del Camino Servil :
El individuo objetivo obedece al lanzador (dentro de
los límites razonables) como si fueran buenos amigos durante 1 día entero.
N3 La Vida es Sólo un Espejismo : El lanzador
puede crear una ilusion creíble del tamaño
de un gran templo. Para mantenerlo debe mantener una concentración total sin
realizar otra acción que sea mas complicada que caminar por un terreno abierto.
N4 Edicto de Sometimiento Glorioso:
Completo control y dominación mental sobre un
objetivo. El hechizo debe lanzarse cada día con ventaja para mantener el control.
N5 Desligar Voluntades Terrenales: Amplio
radio de mando. El mago puede obtener el
control temporal de 1d6x10 individuos por 1d6 asaltos + el nivel del lanzador.

PACTO DE ILUMINACIÓN
N1 Llama del Ingenio:Cada vez que el hechizo es lanzado con éxito, permite al lan-
zador forzar la repetición de otra tirada (similar a usar Puntos de Destino).
N2 Faro de Senda Reveladora: Muestra la ubicación de cualquier objeto ya conocido por el
lanzador.
N3 Meditación Sobre la Muerte: Por un día, gana ventaja en todas las tiradas de ataque
y evasión.
N4 Visión de la Providencia: Obtiene 1d6 Puntos de Destino para esta sesión.
N5 Iluminación Dorada: Cualquier tirada realizada en el juego puede tener una repe-
tición a elección del lanzador. El efecto dura toda una sesión.

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KAL-ARATH

PACTO DE SOMBRA
N1 Juramento Oscuro:Invisibilidad excepto a plena luz del día durante 1 hora/nivel del
lanzador. Atacar anula este efecto.
N2 Velo del Monasterio Oculto : Crea una esfera móvil de sombras y oscuridad de 6malrede-
dor del lanzador . Puede verse desde dentro, pero no desde fuera del orbe. Su duración
es de 1d6 asaltos +1 por cada nivel del lanzador.
N3 Paseo Silencioso por el Reino del Maestro:
El lanzador puede trasladarse desde una
sombra a otra, sin importar la distancia mientras pueda verla.
N4 Guardián Venerable del Templo Nocturno: Invoca un demonio menor del plano de
las sombras para que cumpla lo que se ordene durante 1d6 asaltos +1/nivel.

ESTADÍSTICAS: PV: 24, Armadura: 2, Daño: 2d6, Moral: 10.


N5Vacío del Loto Negro:
El lanzador mata un individuo con un mantra.
Tira 1d6. Con un resultado de 6 gana un nivel.
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KAL-ARATH

PACTO DE CORRUPCIÓN
N1 Decaer es el Destino de Todo: Anima un cuerpo recientemente fallecido duran-
te 1d6 horas, con cualquier equipamiento llevado en vida. Sólo se puede man-
tener reanimado un no-muerto a la vez (al acabarse su tiempo muere otra vez).
ESTADÍSTICAS: Como un Esqueleto Guerrero (mirar el Bestiario).
N2 Brumas Bajen a la Tierra: Una espesa niebla de 10m rodea al lanzador causando 1d6
de daño por asalto a todos dentro, excepto al lanzador, durante 1d6 asaltos.
N3 Mandala Marchitante : Podredumbre necrótica que causa 1d6 de daño a 1d6 objetivos.
Si mueren por este ataque, son animados como guls bajo control del lanzador, duran
1d6 días o hasta que sean destruidos por otros medios.
N4 Soldados del Ejército de los 10.000: Invoca 3d6 guls que son seguidos por una espe-
sa niebla. El lanzador debe mantener total concentración o perderá su control.
N5 Templo Prohibido del 7mo Sigilo :
Provoca un brote importante de peste en cualquier
zona poblada. La plaga dura 1d6 días. Cada día, cualquiera que ingrese al área a-
fectada o tenga contacto con los infectados tiene de 1-4 posibilidades entre 6 de
contraer la enfermedad. Diariamente se unen al lanzador 2d6 víctimas bajo su
control convertidas en Guls de la Plaga.

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KAL-ARATH

EQUIPO
Los PJs pueden carga elementos igual
a su FUE +8. Más los sobrecarga, cau-
sando desventaja en las tiradas físicas.
Cuando se duplica ese número, ya no
podrán moverse.
Para comenzar, tira 1d6x10p
• Elige un arma.
• Tira 1d6 para obtener tus raciones.

Eso es todo. ¡Ahora sobrevive!

Todos los precios se valoran en plata (p).


La mayor parte del comercio en Kal-Arath
se realiza intercambiando bienes y servicios
del mismo valor. Toma la lista de abajo como
una guía y usa tu criterio para losdemás.
1D6P
Comida (Día de ración)
Alojamiento (Pobre)
Ropajes Ásperos
Cuerda
Herramienta Simple

1D6X10P
Armadura Ligera
Armas Sencillas
Caballos desde Malos a Medios
Alojamiento (Bueno)
Hierbas Curativas
Antorchas (5)/Lámpara y Aceite (5)
Carpa/Tienda de Campaña
1D6X100P
Armadura Mediana
Armas Grandes, Buenas y de Metal
Caballo Bueno
Vagón/Carro/Carreta

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KAL-ARATH

ARMAS Y ARMADURAS

Pueden utilizarse dos armas a la vez, tirando el daño de cada una y eligiendo el
mejor resultado. Usar armas dobles se permite con las armas ligeras y medianas
solamente. Las armas pesadas se utilizan solo con ambas manos.

Todas las armas de una misma categoría de tamaño causan el mismo daño, cam-
biando sus efectos y permitiendo una mayor personalización y estrategia que simples
rondas de “atacar y evadir” durante los combates.

Armas Consideradas Obras Maestras Otorgan +1 al ataque o al daño.

Armas Mágicas Ofrecen una o más habilidades poderosas, siendo en extremo


raras de encontrar. Tiran ataque o daño con ventaja, el daño explota con 5 o 6
o alguna otra gran habilidad interesante. ¡Sé creativo!

ARMAS LIGERAS (DAÑO: 1D6/D TIRA 2D6, TOMA EL MENOR)


Pueden lanzarse (AGI). Durante agarres o si el enemigo está
Daga/Cuchillo derribado el daño es: d6/v (tira 2d6, toma el mejor resultado).
Pueden lanzarse. Los críticos pueden cambiar su daño extra por
Hachuela
hacer automáticamente un agarre al oponente.
Los críticos pueden intercambiar su daño extra por derribar al
Bastón/Vara
oponente, lanzándolo al suelo.
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KAL-ARATH

ARMAS MEDIANA (DAÑO: 1D6


Espada Cuando se evade con un crítico, contraataca inmediatamente.
Hacha de Batalla Los críticos pueden ignorar el daño extra para causar desarmes.
Mayal Ignora los escudos.
Puede interrumpir a cualquiera moviéndose en el rango de ata-
Lanza
que y atacar, independientemente de la tirada de iniciativa.
Los críticos pueden ignorar el daño extra para aturdir durante
Maza/Garrote
un asalto.

ARMAS PESADAS (DAÑO: 1D6/V TIRA 2D6, TOMA EL MAYOR)


(TODAS SE USAN A 2 MANOS)
Gran Hacha Los críticos derriban, lanzando al suelo al enemigo.

Mandoble Cuando da un golpe mortal, inmediatamente ataca otra vez.

Los críticos pueden ignorar el daño extra para aturdir al


Mazo
oponente 1d6 asaltos y lo derriba, lanzándolo al suelo.

ARMAS A DISTANCIA
Honda (1d6/d) Con 6 de daño, en lugar de explotar, aturde durante 1 asalto.
Jabalina (1d6) Cuando impacta, puede ignorar el daño y destruir el escudo.
Arco Corto (1d6) Permite moverse, atacar y moverse nuevamente.

Arco Largo (1d6) Pueden pasarse hasta 3 asaltos apuntando para obtener una
bonificación +1 al ataque y al daño por cada asalto usado para apuntar.

ARMADURAS

Las armaduras se dividen entre las categorías de Ligeras, Medias y Pesadas.

Las armaduras pesadas deberían ser tan raras como los objetos mágicos,
reservadas para los campeones y señores de la guerra más poderosos.

Armadura Reduce el daño en 1 y suelen ser de piezas de piel, huesos,


Ligera cuero tachonado, con púas o placas de bronce, etc...
Armadura Reduce el daño en 2 y suelen ser laminadas, anillos de metal
Media entretejido, trajes completos, etc...
Reduce el daño en 3 y suelen estar compuestas por extrañas
Armadura
Pesada piezas de metal como cadenas, placas o escamas, siempre per-
sonalizadas para su dueño.

Escudos Reduce el daño en 1 y pueden ser sacrificados para reducir to-


do el daño proveniente de un solo ataque a 0.

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KAL-ARATH

COMO JUGAR
¿CÓMO EL DESTINO TE HA TRAÍDO HASTA AQUÍ?

Puedes elegir o tirar 2d6 en la siguiente tabla para elegir la historia de inicio
o la trama principal de tu aventura.
Otras misiones y aventuras se desarrollarán mientras juegas, pero esta tabla
puede ayudar a determinar la motivación de tu personaje en un comienzo.
Los esclavistas llegaron y quemaron tu aldea, secuestrando a algunos
2
de tu pueblo. Debes rescatarlos y consumar tu terrible venganza.
Buscas las legendarias ruinas de T’elku Lhar, se dice que están en algún
lugar de las vastas estepas de Kal-Arath. Cada vez que encuentres una
3
mazmorra, tiras 2d6, sacando 11-12 encuentras T’elku Lhar. Añade +1
a la tirada por cada mazmorra que ya hayas explorado o descubierto.
Estás aquí para hacer un pacto y ofrecer tu lealtad al poderoso Señor
4 Demonio Akkai en Q’arzh. Pero requiere que superes 3 desafíos que
matan a todos los aspirantes... si es que no les ocurre algo incluso peor.

5 Sigues las pista de un miembro de los Ash’Hassim, culpable de asesinar


a un miembro de tu familia. Su búsqueda te hace atravesar Kal-Arath.
Deseas encontrar los restos de una barcaza de batalla para devolverla a
6 su gloria, conseguir una tripulación y hacerte un nombre como señor de
la guerra, reclamando asentamientos y ¡conquistando todo Kal-Arath!
En alguna parte hay un místico solitario que tiene la clave para liberar a
7 tu clan de la terrible maldición conjurada por un señor demonio menor.
Eres un cazador acechando a una bestia legendaria como su presa. En
8
algún lugar del pastizal, te aguarda la gloria de la caza y la matanza.
Cuentan la leyenda que los antiguos pergaminos perdidos de Nagha,
9 llenos de conocimiento arcano, están en alguna parte de un monasterio
alejado de la civilización. ¡Muchos harían lo que sea por encontrarlos!
Tu deseo más que nada en este mundo es convertirte en un campeón de La
Legión Negra , la temible fuerza que sirve a Akkai , imponiendo su
10
terrible voluntad por las estepas de Kal-Arath. Tendrás que demostrar
tu valía en los fosos de lucha y avanzar hasta ganar el Gran Torneo.
Pretendes establecer una próspera red de comercio (o contrabando) es-
11 tableciendo rutas y caravanas a través del Corazón del Mundo ... Pero
saqueadores, bestias e incluso gigantes se interpondrán en tu camino.
En alguna parte de Kal-Arath debe existir una manera de conseguir las
10.000 monedas que necesitas para contratar los servicios de la legión
12 de mercenarios con la que deberás marchar de vuelta a tus tierras
natales y recuperar el reino, tuyo por derecho, del usurpador que ha
tomado el mando y ahora domina con puño de hierro.
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KAL-ARATH

ORÁCULO
Para resolver preguntas de si/no, tira 1d6: 1-3 es un no, 4-6 es un sí, todo resultado
impar añade “pero” a la respuesta (por ejemplo: si/no pero o si/no y además).

Los 1 y 6 son resultados“extremos”. Para preguntas “probables”, tira 2d6 y toma el


mejor resultado. Para preguntas “improbables”, tira 2d6 y toma el peor resultado.
Para preguntas “extremadamente probables/improbables” tira 3d6.

Para preguntas que requieran interpretarse, tira de 1 a 3 veces en la siguiente


tabla y determina el significado de las palabras generando una frase.

PARA PREGUNTAS DE HISTORIA, PUNTOS DE INFLEXIÓN O SITUACIONES:


11. Alianza 41. Deseperación
12. Traición 42. Esperanza
13. Revelación 43. Separación
14. Competición 44. Unión
15. Victoria 45. Misterio
16. Tragedia 46. Corrupción
21. Decepción 51. Asalto
22. Coraje 52. Defensa
23. Sacrificio 53. Retirada
24. Tentación 54. Negociación
25. Descubrimiento 55. Captura
26. Obstáculo 56. Liberación
31. Triunfo 61. Renovación
32. Pérdida 62. Rechazo
33. Escapar 63. Intriga
34. Persecución 64. Corromper
35. Transformación 65. Iluminación
36. Conflicto 66. Colapso

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KAL-ARATH

PARA DESCRIBIR SERES, LUGARES Y OTROS OBJETOS:


11. Antiguo 41. Resplandeciente
12. Extraño 42. Arruinado/Ruinoso
13. Oscuro 43. Majestuoso
14. Brillante 44. Desolado
15. Útil/Servicial 45. Encantado
16. Enfadado 46. Salvaje
21. Abandonado 51. Fértil
22. Abarrotado 52. Estéril
23. Distante 53. Sagrado
24. Oculto 54. Profano
25. Luminoso 55. Opulento
26. Amenazante 56. Rígido/Severo
31. Vibrante 61. Floreciente
32. Decadente 62. Desmoronándose
33. Silencioso 63. Pacífico
34. Bullicioso/Animado 64. Arrasado por la Guerra
35. Prohibido 65. Hospitalario
36. Tranquilo 66. Intuitivo/Premonitorio

El presente libro proporciona tablas para aventurarse en la tierra de Kal-Arath,


la enorme estepa en el centro de todos los demás reinos.

Esta región es llamada el “Corazón del Mundo”, “ El Mar de Piedra y Hierba”,


entre otros muchos nombres.

El escenario está en gran medida implícito en las tablas, dejado para que sea
descubierto en parte mientras tú determinas el resto como mejor lo interpretes.

¡Esta te pertenece!

Otras tierras, reinos y tablas adicionales ser án creadas en el futuro para


incorporarse al juego en el futuro cercano.

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KAL-ARATH

VIAJE POR TIERRA


Se recomienda utilizar un mapa de hexágonos en
blanco para registrar tus viajes por Kal-Arath.
Puedes usar cuadrados, círculos, etc.., siempre y
cuando entiendas que representan la misma dis-
tancia o espacios de tierra.
Los hexágonos representan un día de viaje a pie
(alrededor de 30km). Un caballo puede duplicar
esta distancia. Las tiradas para determinar el clima,
PDI (Puntos de Interés), encuentros, etc.., se basán
en los días de viaje y no en los hexágonos. En otras
palabras, es más probable que múltiples días gastados
viajando lentamente a través de un hexágono resulten
en PDI o encuentros que pasar por ellos rápidamente.
Cuando llueve con fuerza, viajar sin preparación por
tierra puede ser muy peligroso.

I. TIRAR POR EL CLIMA


El tiempo se determina por temporadas, usando las siguientes tablas, donde las
tiradas con resultados bajos representan un clima más templado y las más altas
en cambio son variantes extremas para esa época del año. Pueden afectar la du-
ración del tiempo de viaje, la búsqueda de alimento y otros aspectos del juego.

TIEMPO PRIMAVERAL
+1 Ev. Perderse
1. Cielo Despejado: El sol brilla cálido y perfecto para viajar.
+1 Forrajear
2. Parcialmente
 Nublado: La suave brisa lleva el aroma de
+1 Ev. Perderse
la hierba y las flores silvestres.
3. Lluvia
 Ligera: La llovizna ayuda al crecimiento y el flore-
cimiento de las plantas, pero deja el suelo embarrado.

4. Gelidez Inesperada: Una repentina caída de la tempe- -1 Forrajear
ratura ocasiona una helada inusual para la temporada.
5. Lluvia
 Intensa: Las lluvias primaverales se convierten en -1 Ev. Perderse
un aguacero. La velocidad de viaje se reduce a la mitad. -2 Forrajear
6. Tormenta:
 Los truenos retumban estallando en una gran
-2 Ev. Perderse
tormenta con fuertes vientos y lluvia intensa. No hay via-
Imposible Forrajear
jes hoy, comenzando el próximo día en el mismo hexágono.

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TIEMPO VERANIEGO
+1 Ev. Perderse
1. Cielo Despejado: El sol resplandece en los cielos. +1 Forrajear

2. Parcialmente Nublado: Algunas nubes alivian el calor. +1 Ev. Perderse

3. Lluvia Ligera: Un bienvenido alivio del calor del verano.



4. Tormenta Eléctrica: Una repentina tormenta trae lluvias -1 Ev. Perderse
intensas y relámpagos. -1 Forrajear

Velocidad de viaje 1/2


5. Ola de Calor: El intenso calor dificulta viajar. -2 Forrajear
Consume 1 ración
extra al final del día
Sin viajes hoy
6.Tormenta
 de Viento/Tornado: Un muro giratorio
-2 Ev. Perderse
de viento lanza escombros durante casi todo el día. Imposible Forrajear

TIEMPO OTOÑAL
+1 Ev. Perderse
1. Cielo Despejado: Un día fresco y claro para un viaje. +1 Forrajear

2. Parcialmente Nublado: Algo fresco y una brisa ligera. +1 Ev. Perderse
3. Lluvia
 Ligera: Una fría llovizna comienza a caer.
4. Lluvia Intensa: Las lluvias otoñales convierten las Velocidad de viaje 1/2
-1 Ev. Perderse
zonas bajas en barro. -2 Forrajear
Velocidad de viaje 1/2
5. Tormenta: Una fuerte tormenta de otoño. -1 Ev. Perderse
Imposible Forrajear
6. Primeras Nevadas: Una nevada temprana y un gran Consume 1 ración
descenso de la temperatura. extra al final del día

TIEMPO INVERNAL
1. Nevada Ligera: Suaves copos de nieve caen cubriendo el
+1 Forrajear
suelo.
2. Cielo Despejado: Un día raro y despejado pero frío. -1 Forrajear
Velocidad de viaje 1/2
3. Nevada Intensa: Una tormenta de nieve azota hoy. -2 Ev. Perderse
-2 Forrajear
-2 Ev. Perderse


4. Niebla Congelante: Aparece una densa y espesa niebla. -2 Forrajear, por redu-
cción de la visibilidad
Velocidad de viaje 1/2
5. Tormenta de Hielo: Caen heladas lluvias y granizo. -2 Ev. Perderse
Imposible Forrajear
Sin viajes hoy
6. Ventisca: Azota una gran e intensa ventisca. -3 Ev. Perderse
Imposible Forrajear

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KAL-ARATH

II. PERDERSE

Tira 1d6 después del clima y antes forrajear para determinar si estás perdido.
­
Si el resultado es 1–2, entonces te has perdido y no abandonas el hexágono
actual durante este día, debiendo realizar un viaje completo a través del mis-
mo mañana. Los personajes pueden forrajear de forma normal según el clima.

Cuando viajas por un camino, río u otro punto de referencia específico, no


puedes “perderte” y continuas en dirección a la que lleve tu ruta marcada.

Cuando estás perdido, los lanzamientos para encontrar el camino se realizan


igual que los de perderse pero con desventaja , a menos que una habilidad
diga lo contrario, un resultado de 1-2 implica que el personaje sigue perdido.

Los personajes o grupos perdidos, aún tiran por PDI y Encuentros.

III. FORRAJEAR

Cuando se elige buscar comida y agua u otros recursos, realiza una tirada
para determinar el éxito en esa tarea, el clima puede afectar en esto.

Forrajear reduce el movimiento durante ese día al 50% de lo normal


(después de considerar el movimiento que permite o no el clima).

RESULTADOS DEL FORRAJEO


1. Escasez: La tierra es estéril hoy y no encuentras nada comestible.
2. Mala Suerte: La búsqueda no aporta ningún resultado.

3. Recolección Suficiente: Encuentras una comida sencilla. Obt. +1 ración
4. Buena Cosecha: ¡Una recolección exitosa! Obt. +3 raciones

5. Cosecha Abundante: La tierra hoy es y encuentras Obt. +5 raciones
gran variedad de alimentos.
Obt. +5 raciones
6. Un Raro Botín: Ademas de alimento en abundancia, Encuentras 1d6 de
las hierba de la
descubres una rara hierba, ¿será beneficiosa? tabla siguiente

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KAL-ARATH

HIERBAS
Triturada y aplicada sobre las heridas, esta Recupera 1d6 PV.
1. Zhar’um (20p)
hierba acelera el proceso natural de curación.
Beber esta raíz en infusiones, agudiza los senti- +1 a AGI por 1 día.
2. Gruul
dos, aumentando los reflejos. (15p)
Estas bayas otorgan un impulso de energía cuan-

3. Bayas
do son molidas para beberse, eliminando la nece- (5p)
Tarnak
sidad de consumir raciones ese día.
Una planta rara y valiosa por su jugo de tono

4.Valkash (20p)
oscuro, usada para crear tinta y tinturas.
 Los pétalos aplastados de esta flor, pueden +2 a INT por 1h.
5. Flores
Mor inhalarse, para aumentar la concentración. (50p)

Se cree que inhalar las esporas de este delicado


 sporas
6. E Recupera 1 Punto
hongo permite al que lo consuma comunicarse de Destino. (80p)
Thun con los antiguos espíritus de Kal- Arath.

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KAL-ARATH

IV. TIRADA POR PUNTOS DE INTERÉS (PDI)


Tira para saber si encuentras lugares interesante (punto de interés). Un re-
sultado de 1–4 significa que no, uno entre 5–6, indica que si. Realiza la tirada en
la siguiente tabla usando “d66 ” (es decir, usando dos dados, uno que determina
la decena y el otro la unidad).
d66 Puntos de Interés en Kal-Arath
11 Nido de teradun con huevos en un acantilado
12 Cisterna o depósito hundido
13 Círculo de piedra
14 Bazar nómada
15 Cimientos de un torre de vigilancia
16 Mazmorra/Ruina (Mirar la Tabla de Mazmorras)
21 Santuario oculto
22 Puente uniendo un profundo desfiladero
23 Amplia extensión de hierba alta de 2 a 3 metros de altura
24 Hoyo/Pozo de Agua
25 Campamento abandonado con equipamiento aleatorio

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26 Asentamiento (Ver Tabla de Asentamientos)


31 Camino de piedra a través del cañón
32 Cultivos creciendo en el valle entre los acantilados
33 Lugar de sacrificios con cuerpos demacrados en postes
34 Restos de una gran rueda rota de una barcaza de batalla (200p)
35 Monasterio en un costado de un acantilado
36 Mazmorra/Ruina (Ver sección de Mazmorras)
41 Gran formación de rocas altas
42 Túmulos funerarios ancestrales
43 Yurta solitaria con techo a cielo abierto, llena de esqueletos
44 Cabeza de demonio de piedra enorme con inscripciones
45 Antigua caldera volcánica
46 Asentamiento (Ver Tabla de Asentamientos)
51 Calavera/Huesos de gigantes
52 Campo pedregoso de piezas de obsidiana
53 Altar asoleado
54 Aguas termales
55 Barcaza de batalla abandonada recientemente (completa)
56 Mazmorra/Ruina (Ver sección de Mazmorras)
61 Estatua humanoide de 6m de altura sin cabeza
62 3 Eukarya petrificados (ver bestiario)
63 Salinas y acantilados
64 Campo de banderas de oración con sigilos demoníacos
65 Asentamiento de puesto de avanzada, lleno solo de cadáveres
66 Asentamiento (Ver Tabla de Asentamientos)

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KAL-ARATH

V. TIRADA DE ENCUENTROS
Determina si encuentras a alguien durante el viaje. Con un resultado de 5–6,
usa la tabla de encuentros a continuación. Todos los encuentros deben realizar
una Tirada de Reacción para conocer la disposición o comportamiento y puede
hacerse con Ventaja/Desventaja dependiendo de las circunstancias o el tipo de
criaturas encontradas:
Tirada de Reacción (2d6 + PRE)
2–3 MATAR
4–6 Furioso/Hostil
7–8 Neutral
9–10 Amigable
11–12 Activamente Servicial

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Encuentros: Praderas de Kal-Arath


11 1d6 Nómadas exploradores
12 3d6 Peregrinos Monásticos
13 2d6 Kuyu (Mira el Bestiario)
14 Caravana de mercaderes con 4d6 personas
15 Niño/a perdido/a
16 2d6 Cultistas demoníacos
21 Secuelas de una batalla con 1d6 sobrevivientes
22 Partida de caza de 1d6 nómadas
23 2d6 Bandidos errantes
24 Procesión sagrada de 6d6 monjes y adoradores
25 Pareja de Lagartos Rapaces
26 Pastor con una manada de 1d6 bisontes
31 Un Ermitaño solitario
32 2d6 Chacales (prob. 2-6 de ser liderados por 1d6 Kuyu en una incursión)
33 1d6 Saqueadores de tumbas
34 1d6 Comerciantes esclavistas con 1d6 guardias y 3d6 esclavos
35 1d6 Cuentistas/Narrahistorias itinerantes
36 2d6 Saqueadores sanguinarios
41 Señor de la Guerra deshonrado
42 Serpiente Gigante
43 1d6 Buscadores de tesoros
44 1d6 Khainar (Gente Yak)
45 Comerciante de artefactos con 3d6 guardias
46 1d6 Borrachos alborotadores
51 Un hechicero solitario
52 2d6 Ladrones desesperados
53 4d6 Mercenarios
54 5d6 Refugiados hambrientos/Esclavos fugados
55 Bestia peligrosa
56 1d6 Cazadores de trofeos
61 1d6 Luchadores de foso ambulantes
62 Un Ash’hasim solitario
63 Una familia de nómadas de 2d6 personas
64 Un Campeón luchador del foso con una comitiva de 2d6 admiradores
65 Un viajero maldito
66 1d6 Eukarya

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VI. ACAMPAR, GASTAR RECURSOS, RECUPERARSE


Al final de un día de viaje, el grupo acampa. Necesitando gastar 1 ración para
intentar descansar y recuperar cualquier herida o condición. Realiza una tirada
por Encuentros Nocturnos. Un resultado de 1–2 en 1d6 resulta en encontrarse:
2 Gigante
3 Eukarya
4 Búho Gigante
5 Viajeros Probres
6 Legión Negra
7 Nómadas
8 Hijos de Akkai
9 Lobos
10 Esqueletos Gerreros
11 Hechiceros/Místicos Oscuros
12 Emisario Demoníaco

VII. FINAL DEL


DÍA/SESIÓN
Resume los eventos
del día en tu diario.
Actualiza el estado
del grupo, tira por
cualquier punto de
inflexión o evento
significativo si es
necesario, prepárate
para el próximo día
de viaje o finaliza tu
sesión de juego.

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KAL-ARATH

ASENTAMIENTOS
Siempre que encuentres un asentamiento, puedes usar el siguiente procedimiento
para tener información más detallada de el tipo de lugar y de sus habitantes.

1. TAMAÑO Y TIPO:
Tira 1d6 para determinar el tamaño y en general la clase de establecimiento.
Cualquier hexágono dentro de 10 hexágonos alrededor de una ciudad setrata
como si fueran “Aldeas” (5-6). Esta medida es para evitar llenar elmapa de
ciudades enormes unas al lado de otras.
1 Morada solitaria (ermitaño, forajido, etc...)
2 Campamento (pequeño grupo de tiendas, yurtas, etc...)
3–4 Recinto tribal (unas pocas docenas de habitantes)
5 Aldea (unos cientos de habitantes)
6 Ciudad (unos miles de habitantes)

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KAL-ARATH

2. FACCIÓN O GRUPO PREDOMINANTE:

Tira 1d6 y determina la facción/grupo que manda/predomina el asentamiento.


1 Señor de la Guerra
2 Secta Religiosa
3 Mercader/Gremio
4 Tribu/Clan
5 Milicia Local o Mercenarios
6 Varios grupos pequeños, compitiendo por recursos. Tira 3d6 descartando 6s

3. PERSONAJES NO JUGADORES (PNJ) IMPORTANTES:

Tira en las siguientes tablas d66 para conocer los roles, motivaciones y
rasgos de los PNJs importantes.

ROLES
11: Chamán 42: Posadero
12: Señor de la Guerra 43: Narrador/Cuentista
13: Líder Nómada 44: Artesano/Constructor
14: Herrero 45: Cetrero/Halconero
15: Comerciante 46: Contrabandista
16: Explorador 51: Guardia
21: Ermitaño 41: Pastor
22: Cazador 52: Nómada
23: Anciano 53: Refugiado
24: Adivino 54: Hechicera
25: Curandero 55: Amo de las Bestias
26: Guerrero 56: Joven
31: Luchador del Foso 61: Mendigo
32: Ladrón 62: Mercenario
33. Prostituta 63: Granjero
34: Cosechador/Recolector 64: Emisario/Mensajero
35: Marginado/Paria 65: Cautivo/Preso/Esclavo
36: Místico 66: Demonio

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KAL-ARATH

MOTIVACIONES
11: Busca Riqueza 41: Garantizar la Seguridad
12: Ganar Poder 42: Encontrar un Hogar
13: Encontrar Amor 43: Escapar del Pasado
14: Alcanzar la Paz 44: Sanar las Heridas
15: Obtener Conocimiento 45: Resolver un Conflicto
16: Conseguir la Libertad 46: Seguir su Pasión
21: Busca Venganza 51: Superar una Adicción/Vicio
22: Dejar un Legado 52: Romper una Maldición
23: Demostrar su Valor 53: Encontrar la Verdad
24: Proteger la Familia 54: Alcanzar la Grandeza
25: Superar el Miedo 55: Recuperar el Honor
26: Cumplir con el Deber 56: Forjar una Alianza
31: Alcanzar la Iluminación 61: Conquistar Desafíos
32: Explorar lo Desconocido 62: Resolver un Misterio
33: Enmendar Errores 63: Prevenir un Desastre
34: Encontrar un Propósito 64: Alcanzar la Sabiduría
35: Alcanzar la Victoria 65: Descubrir Secretos
36: Obtener Respeto 66: Dominar una Habilidad

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KAL-ARATH

RASGOS
11: Audaz/Atrevido 41: Sombrío
12: Astuto 42: Extraño/Peculiar
13: Feroz 43: Inteligente
14: Cauteloso 44: Desconfiado
15: De Humor Variable 45: Leal/Fiel
16: Obstinado/Terco 46: Indomable/Indómito
21: Violento 51: Fuerte
22: Precavido 52: Sagaz/Calculador
23: Rudo 53: Silencioso
24: Enigmático/Misterioso 54: Severo/Riguroso
25: Habilidoso 55: Apasionado
26: Frío 56: Valiente
31: Vengativo 61: Intrépido/Temerario
32: Estoico/Calmado 62: Salvaje
33: Lento/Torpe 63: Austero
34: Reservado 64: Solemne
35: Duro/Resistente 65: Constante/Firme
36: Reflexivo 66: Distante

4. RECURSOS Y COMERCIO:
Tira 1d6 para determinar los recursos y productos comerciales.
1 Ganado y productos animales
2 Trabajo con metales y herramientas
3 Ropa y textiles
4 Comida y raciones
5 Hierbas, articulos especializados
6 Información

35
KAL-ARATH

5. RUMORES Y OPORTUNIDADES:

11: Reliquia sagrada robada 41: Viajeros/aldeanos que desaparecen


12: Tribu nómada violenta 42: Sitio ritual descubierto
13: Cueva del tesoro escondida 43: Sepulcro ancestral profanado
14: Rituales prohibidos 44: Tótem robado
15: Textos antiguos prohibidos 45: Monasterio oculto
16: Anciano de la aldea corrompido 46: Señor de la Guerra traicionado
21: Yurtas abandonadas 51: Templo en ruinas
22: Guerrero deshonrado 52: Culto guerrero silencioso/secreto
23: Fuente de agua abandonada 53: Ganado/Animal robado
24: Ruta obstruida 54: Amor prohibido
25: Mercancías de caravana perdidas 55: Acantilado colapsado
26: Nómadas esclavizados 56: Batalla venidera
31: Culto sacrificial 61: Danza estacional
32: Refugiados afectados por la plaga 62: Feudo sangriento
33: Artefactos contrabandeados 63: Camino subterráneo secreto
34: Guerrero errante 64: Bestias depredadoras nocturnas
35: Advertencia misteriosa del ermitaño 65: Cañon embrujado
36: Maldición antigua 66: Antiguos manuscritos perdidos

6. POSIBLES CONFLICTOS O DESAFÍOS:

Tira 1d6 para conocer posibles conflictos o desafíos en el asentamiento.


1–2 Conflicto Interno (rivalidades entre facciones, disputas locales, etc.)
3–4 Amenaza Externa (Amenaza desde fuera del asentamiento)
5 Escasez de Recursos (Falta de alimento, agua u otro elementos básicos)
6 Relativamente Estable (No hay conflictos o desafíos notables aparentes)

7. EVENTOS ESPECIALES:

Tira 1d6 para saber si hay algún evento especial en el lugar actualmente.
1 Festival o Ritual Religioso
2 Día del Mercado o Feria Comercial
3 Torneo, Contienda o Concurso
4 Celebración o Fiesta Local
5 Incidente o Crisis Reciente
6 No hay eventos especiales, un día típico en el asentamiento

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KAL-ARATH

MAZMORRAS
Al descubrir “Mazmorras”, procede tirando en la siguiente tabla:
NATURALEZA Y TAMAÑO DE LA UBICACIÓN
Naturaleza de la Ubicación (Tira 1d6)
1 Ruinas de una Ciudad
2 Mazmorra
3 Templo
4 Cavernas
5 Fuerte
6 Especial (No típica: estructura vertical con puentes, cuevas submarinas,
laberinto, nave en ruinas, etc...)

Tamaño del Lugar (Tira 1d6)


1 Pequeño 3 Areas
2–3 Mediano 5 Areas
4 Grande 7 Areas
5 Vasto 9 Areas
6 Colosal 11 Areas
*Nota*: Ajusta los tamaños según el desafío y ritmo de juego deseado.

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KAL-ARATH

DETERMINANDO LAS ÁREAS DE LA MAZMORRA

Creación por Conjunto de Dados

Según el tamaño, usa un conjunto de dados, uno por cada área.

Por ejemplo, para una ubicación grande, tendrías 7d6. Estas áreas no repre-
sentan necesariamente salas individuales; un área podría ser un piso, una habi-
tación, una gran caverna, un pasillo o sección de corredor, depende de ti...
Cada área se definirá por un número específico que indicará las tablas en las
que se realiza una tirada que decidirá su contenido.

Lanzamiento y Disposición de las Salas

Lanza
 todos los dados a la vez, dejándolos caer sobre una superficie plana
como una hoja de papel.

• La posición de los dados en relación entre sí representa el diseño de las áreas . Los
dados más cercanos están conectados directamente , mientras que los dados más
alejados pueden requerir pasajes /escaleras o áreas adicionales para conectarse; para
esos huecos , puedes tirar otro dado en la tabla de Pasajes/Corredores/Conexiones
o puedes optar por interpretarlo. Por ejemplo: nadar a través de un túnel subacuá-
tico, ir a otra sección de una ciudad en ruinas y cosas por el estilo.

• El número en cada dado representa el tipo de área o habitación, determinado por


una tabla separada.

Nota importante para jugar en solitario: Dibuja alrededor de los dados de tu


lanzamiento inicial para determinar la forma de las áreas y cuantos pasajes o
conexiones tendrás que atravesar.

Cuando realmente lo explores, vuelve a tirar cada dado al entrar al área para
determinar su contenido. De esta manera, realmente exploras y te sorprendes
de lo que hay en lugar de verlo todo generado de antemano.

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KAL-ARATH

SALAS DE JEFES

Cuando hay un 6 presente, esto indicará una sala de jefe. Si se obtiene más de
un 6, conserva el 6 que esté más “profundo en el calabozo ” y “degrada ” cual-
quier otro 6 volviéndolos a lanzar hasta que aparezca otro número.

Tipo de Sala:
1 Vacío
2 Peligro/Obstáculo/Trampa
3 ADU/Monstruo/Combate
4 PNJ
5 Objetos/Tesoros
6 Sala Especial/Sala de Jefe

PELIGRO/OBSTÁCULO/TRAMPA

(Las trampas se activan con un resultado de 1-3 en un 1d6 al entrar o pasar por
su área).
Prueba de AGI 8+ para evadir o sufre 1d6 de
2 Tunel Colapsando
daño por la caída de escombros
Sala del Musgo Pierdes 2 PV porque el musgo absorbe sangre,
3
Sangriento si se quema, permite pasar de forma segura
Prueba de AGI 8+ para detectar/evitar
4 Suelo Falso
la caída causa 1d6 de daño.
Prueba de AGI 8+ para evitar la caída. Caer
5 Foso con Púas causa 2d6 de daño por empalamiento
El puente colapsa con resultado de 1-3 en 1d6.
6 Puente Débil Caes 1d6x10m, sufriendo el mismo 1d6 de daño
Prueba de RES 8+ para superarla, o se sufre
7 Polvo Asfixiante desventaja en todas las acciones hasta descansar
8 Trampa de Alarma Suena con 1–3 en 1d6, y alerta enemigos cercanos
Prueba de AGI 8+ para evitar o sufrir 2d6 de
9 Trampa de Rocas daño contundente
Prueba de AGI 8+ para sortearlo o pasar por
10 Abismo Profundo encima, fallar y caer tiene consecuencias variables...
Pasar requiere una prueba de RES 8+ para nadar
11 Pasaje Inundado sin perder equipo ni sufrir daños de 1d6
Prueba de AGI 8+ para pasar sin ocasionar un
12 Pared/Acantilado derrumbe o colapso que causa 2d6 de daño; o caer
Desmoronándose
desde 1d6x10m y sufrir 2d6 de daño por caída

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KAL-ARATH

ADU (Adversarios de Ubicación)

Este es un gráfico de encuentros de mazmorras básico. Puedes reemplazar


cualquiera de los monstruos en él con aquellos que tengan más sentido para
lo que estés jugando o para la narrativa que estás siguiendo o generando.

Un bestiario completo está por llegar, pero puedes usar fácilmente cualquier
monstruo de OSR siguiendo esta reglas generales:

• Convierte cada Dado de Golpe (DG) a 1d6.



• Convierte los daños de 1d6-1d8 a 1d6. Convierte los 1d4 y menores a
1d6/d (desventaja). Convierte los 1d10 y 1d12 a 1d6/v (ventaja).

• Convierte el daño más pesado a cantidades de d6 que tenga sentido. 2d6 es
un daño muy fuerte en este juego, algo como 5d6 es matará a la *mayoría*
de las cosas de un solo golpe, especialmente sacando resultados de 6.

• Una Clase de Armadura Descendente de 7-9 es Ligera (1); 4-6 es
Media (2), 0-3 o mejor es Pesada (3).

• La escala ascendente sigue la misma norma, excepto: +1-+3, +4-+6, +7-+10

Todo lo que necesitas para crear tus propios monstruos es PV (puntos de


vida), Ataque/Daño, Armadura, Moral y cualquier ataque o estrategia
especial que puedan tener. Es bastante simple.

Para enemigos humanos, simplemente utiliza las mismas habilidades a las


que los jugadores tienen acceso y decide un nivel/DG (dados de golpe).

¡Disfrútalo!
2 Campeón de la Legión Negra con Mercenarios (Grupo)
3 Gul 1d6
4 Esqueleto Guerrero 2d6
5 Bestioide o Kuyu 2d6
6 Araña Gigante 1d6
7 Lobos 1d6
8 Chacales Esteparios 2d6
9 Lagartos Rapaces (1 de 1-3 o 2 de 4-6)
10 Serpiente Gigante 1
11 Mercenarios 2d6
12 Eukarya 1

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KAL-ARATH

PNJ

1 Buscador de Tesoros
2 Monje/Místico
3 Carroñero
4 Soldado/Mercenario
5 Historiador
6 Guía/Explorador/Experto

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KAL-ARATH

OBJETOS/TESOROS
Primero tira 1d6. De 1-2, está custodiado por un ADU. Luego lanza d66:

11 Monedas Antiguas 3d6 10p


12 Pieles 2d6 5p
13 Platería Grabada 15p
14 Lingotes de Hierro 1d6 5p c/u
15 Joyas Deslucidas 5p
16 Telas Finas 1d6 metros 10p/metro
21 Ídolo de Marfil Tallado 25p
22 Collar Fino de Bronce 30p
23 Armadura de Cuero 30p
24 Espada de Hierro 1d6 15p
25 Medicina Herbal 1d6 dosis (anula el veneno) 15p/dosis
26 Odre 8p
31 Mochila de Viaje 20p
32 Daga de Acero Obra Maestra 70p
33 Saco de Grano 10p
34 Cuerda 15m 5p
35 Espejo de Plata 30p
36 Huesos de Aventurero
41 Abalorios de Madera 2p c/u
42 Capa Fina Bordada 25p
43 Casco de Soldado (Abollado) 20p
44 Piedra de Afilar 2p
45 Botas de Calidad 25p
46 Pieles de Animal 1d6 3p c/u
51 Arco Finamente Elaborado 80p
52 Amuleto Encantado +1 de Armadura 200p
53 Linterna de Bronce 12p
54 Ungüento Curativo 1d6 aplicaciones, c/u sana 1d6 PV 10p c/u
55 Espada de Acero Obra Maestra 150p
56 Estuche de Pergamino Grabado Vacío 30p

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KAL-ARATH

20–100p
61 Elíxires Alquímicos 1d6 viales / efecto aleatorio
c/u
62 Collar de Oro 60p
63 Especias Raras 1d6 paquetes 20p c/u
64 Vino Exquisito 1–2 Estropeado / 3+ Bueno 5p/50p
65 Cota de Malla Obra Maestra 200p
Las tiradas de ataque y daño se Invaluable,
66 Espada Rúnica realizan con ventaja, al matar a o
un enemigo, recuperas 1d6 PV 10,000p

SALA ESPECIAL/SALA DE JEFE


1. Un altar, por eones manchado con sangre, representando la matanza de


habitantes de las cavernas o personas similares a los neandertales por una


raza más avanzada. Todavía vivo de alguna manera después de todo este
tiempo, hay un miembro de este linaje olvidado, enorme y horrendo,
ataviado en pieles podridas y trozos de piel humana. Usa una espada de
hueso grabada con los símbolos de su antigua lengua olvidada.
Campeón Caníbal Kuyu
PV: 24
Daño: Espada de Hueso: Las tiradas de daño de 5-6
explotan como si fueran un 6 natural.
Especial: Consumir: Cada asalto, hay una probabilidad de 1-2
(1d6) de que el Campeón realice un mordisco, arran-


cando carne y sangre a su oponente, 1d6 con ventaja.


Ganando una cantidad igual de PV.

2. Cámara redonda , cuyo centro contiene un obelisco de piedra elevado sobre el


cual se encuentra un órgano parecido a un corazón de origen desconocido , pul-
sando una luz verdosa y enfermiza. El órgano manifiesta Enemigos al azar, 1 por


cada asalto, hasta que sea destruido (30PV).

La habitación también contiene muchos cadáveres de diversos hombres y bestias,


en varios estados de descomposición.
Monedas variadas (200p).
Una maza de hierro que aturde a los enemigos durante 1 asalto con tirada de
daño natural de 5.

Una escultura de caballo con una palabra en su inferior, al ser pronunciada, in-
voca un caballo enorme, rápido y poderoso durante 1d6 horas al día cuando
está al aire libre. Cuando el tiempo termina, el caballo se detiene de repente
durante unos momentos, luego arrojará a cualquier jinete y galopará hacia el
horizonte. Cualquier intento de encarcelarlo o detenerlo resultará en una
estampida de caballos salvajes (5d6) atacando el área dentro de 1d6 minutos.

43
3. Los remanentes de un santuario de sacerdotes Eukaryanos. Las paredes conser-


van algunas inscripciones en su horrendo idioma, dos cáscaras secas de dos enor-
mes mántidos armados y blindados cobran vida cuando la sala es perturbada.
Guardianes del Templo
PV: 15/18
Daño: 1d6 con ventaja (Alabarda Puntiaguda)
Armadura: 3 (Armadura de Placas Antigua)
Especial: Salto Letal: Al comienzo del combate, ambos intentarán


un salto letal que cubre la distancia entre ellos y su obje-


tivo, si impacta, actúa como un golpe crítico, causando
otro dado de daño. Repetirán este ataque cada 2 asaltos.

En el santuario hay un libro contiendo 3 sortilegios eukaryanos (actúa como


un pergamino aleatorio, tira en la lista de pactos y hechizos para determinar).
Un polvo verde nocivo en una bolsa (6 usos), que se puede consumir como
un té y otorga al usuario ventaja al lanzar un hechizo.
Una placa pectoral de latón, grabada con un sol primitivo que se puede llevar
puesta en el pecho y actúa como una Armadura 2.

4. Una antigua sala de entierro contiene a un caudillo de los días pasados, junto

a 1d6 de sus sirvientes, vestidos con harapos y armaduras manchadas por el
óxido, pero aún sujetando armas en sus esqueléticos y podridos dedos.
¡Ellos Atacan!
Señor de la Guerra
PV: 5d6 (20)
Armadura: 1 (Placas Antiguas)
Ataque: Espada Tallada con Runas 1d6, 2 ataques por asalto
Especial: Durante los golpes críticos, la espada obliga a realizar
un tiro automático en la Tabla de Muerte.


Sirvientes
PV: 2d6 (8)
Ataque: Hacha de Bronce 1d6
La sala contiene una caja ornamentada (60p) con 1d6 hierbas molidas en polvo,
cada una con 1d6 usos.
La Espada Tallada con Runas del Señor de la Guerra: (en un golpe crítico, hay
una probabilidad de 2-6 de matar automáticamente a cualquier oponente).

44
5. Las antorchas iluminan antiguos frescos que representan el surgimiento de
una civilización construida sobre las aguas de un interminable océano, se ven
ofreciendo sacrificios a una colosal e indescriptible masa con tentáculos. En
el centro de la caverna, un enorme y profundo pozo contiene la prole de un


Dios que alguna vez llamó a esto hogar cuando aún estaba bajo las aguas.
Horror Tentacular
PV: 28
Daño: 1d6, ataca 4 veces por asalto
Armadura: 1
Especial: Agarre en lugar de daño : si tiene éxito , no requiere otra tirada de
ataque en el siguiente asalto, infligiendo 1d6 de daño aplastante.
Escapar requiere una prueba de FUE 8+.


Nube del Caos: Una vez por asalto, con una tirada de 1 en 1d6 el
Horror usa su ataque para crear una nube de confusión de 10m de
ancho a su alrededor. Todo oponente atrapado dentro debe reali-
zar una prueba de INT 8+ durante 1d6 asaltos para poder actuar.

En la sala hay una Tiara/Corona de bronce que permite a quien la lleva lanzar:
“Diamante Fracturamente” (Hechizo de Dominación, Nivel 1) 1 vez por día.

Una daga de cobre que permite a quien la blande realizar 2 ataques por asalto.

Una bolsa de lingotes de plata de un antiguo reino (500p).

6. Una colosal caverna con incontables huesos. En el interior una bestia primordial
de los albores de la humanidad, una gran criatura musculosa, escamas color ocre y
jade, con dientes largos como espadas y ardientes ojos en su horrible cara de reptil.


Lagaro Tirano
PV: 32
Daño: 2d6 Mordida, 1d6 Coletazo: Ignora la armadura, arrojando
a cualquiera que golpea a 1d6x2m de distancia
Armadura: 2 (Escamas Duras)
Especial: Rugido Terrorífico: Cuando ruge, los oponentes deben supe-
rar una prueba de PRE 8+ o quedarán aterrados, perdiendo
la siguiente acción como si estuvieran aturdidos. El rugido lo
realiza al comienzo del combate, luego tira 1d6 que hará de
cuenta regresiva cada asalto, cuando llegue a 0, realizará el
rugido nuevamente.

Dentro de los huesos se encuentra un Hacha de Batalla de Obsidiana que


otorga a su portador ventaja en todas las tiradas de iniciativa.
Una bolsa de figuritas de jade con un valor de 300p.
Un pergamino que contiene instrucciones para un pacto demoníaco aleatorio.

45
PASAJES / CORREDORES / CONEXIONES (TIRA 1D6)

Por cada pasaje o corredor, tira 1d6; los 1 resultan en un encuentro con un ADU.
1 Pasillo/Corredor recto, sin nada destacable
2 Pasaje estrecho y sinuoso
3 Escalera hacia arriba/abajo
4 Pasaje oculto/secreto
5 Bloqueado/Intransitable sin esfuerzo
6 Especial (trampa, mural, etc...)

Tirar un 1 en 1d6 al pasar por cualquier pasillo o sala que hayas visitado antes,
significa que hay un enemigo aleatorio.

46
BESTIARIO
Araña Gigante
PV: 3d6
Armadura: 1 (Quitina)
Ataque: Mordida (1d6) + Veneno: (RES 8+ o paraliza 1d6 asaltos)
Moral: 6
Especial: Telarana: (AGI 8+ o el objetivo queda inmovilizado hasta su-
perar una prueba de FUE 8+)
Ash’Hassim
PV: 2d6
Armadura: 1 (Cuero)
Ataque: Daga (1d6/d)
Moral: 8 (Promedio)
Especial: Sigilo: (Prueba de INT 8+ para detectar)
Puñalada: (añadir 1d6 a los objetivos que no se percatan)
Bestioide
PV: 1d6
Armadura: 0 (Ninguna)
Ataque: Garras (1d6/d) Garrote (1d6)
Moral: 6 (Cobarde)
Especial: Manada: (-2 a Evadir cuando sobrepasan a PJs en número)
Búho Gigante
PV: 3d6
Armadura: 0
Ataque: Garras (1d6)
Moral: 10 (Élite)
Especial : En Picada : Un ataque de garras exitoso puede llevar a un
humano o animal pequeño 1d6x3m hacia arriba en el aire y
soltarlo , infligiendo ese mismo número de dados de daño,
ignorando la armadura.

Chacal Estepario
PV: 1d6
Armadura: 0
Ataque: Mordida (1d6)
Moral: 6
Especial: Manada: (-2 a Evadir cuando sobrepasan a PJs en número)
47
Duelista/Luchador del Foso
PV: 3d6
Armadura: 2 (Cuero y Escudo) / 1 (Solo Cuero)
Ataque: Espada (1d6) 2 ataques por asalto
Moral: 8
Esqueleto Guerrero
PV: 2d6
Armadura: 1 (Cuero)
Ataque: Espada (1d6)
Moral: N/A
Especial: Inmune al miedo y hechizos que afecten a la mente. Todo el
daño de cortes y perforación se realiza con desventaja

Eukarya (Mantis Gigante)


PV: 5d6
Armadura: 2 (Caparazón)
Ataque: Garras (1d6) Mordida (1d6) 2 ataques por asalto
Moral: 8
Especial: Salto Letal: si está a más de 3m del oponente y tiene éxito
con el ataque de garras, derriba al objetivo del ataque y ob-
tiene éxito automático con el mordisco.

48
Gigante (Humanoide)
PV: 6d6
Armadura: 1 (Piel)
Ataque: Garrote (2d6)
Moral: 11
Especial: Lanzar Roca: (Ataque a distancia 2d6, a un único objetivo)
Gul
PV: 2d6
Armadura: 1 (Armadura de cuero o malla podrida)
Ataque: Garras (1d6)
Moral: N/A
Especial: Toque Paralizante: (Prueba de RES 8+ o el objetivo queda
paralizado durante 1d6 asaltos)

49
Hechicero/Brujo
PV: 2d6
Armadura: Ninguna
Ataque: Bastón (1d6)
Moral: 6
Especial: Hechizos: (Hasta N3 con INT+3 de un Pacto aleatorio)

Kuyu (Neandertal/Cavernícola)
PV: 1d6
Armadura: 1 (Escudo)
Ataque: Garrote o Lanza (1d6)
Moral : 8
Lagarto Rapaz (Raptor)
PV: 5d6
Armadura: 1 (Escamas)
Ataque: Garras (1d6)
Mordida (2d6) 2 ataques por asalto
Moral: 10
Especial: Qué Lista Eres: Ataca con ventaja cuando lucha junto a otro
Lagarto Rapaz

50
Legión Negra (Campeón)
PV: 5d6
Armadura: 2 (Cadenas y Placas)
Ataque: Mandoble (1d6/v) dos ataques por asalto
Moral: 10 (Élite)
Especial: Intimidar: (Prueba de PRE 8+ o el oponente realiza tiradas
de combate con desventaja)

León
PV: 4d6
Armadura: 0
Ataque: Garras (1d6)
Mordida (1d6) dos ataques por asalto
Moral: 9
Especial: Salto Letal: si está a más de 3m del oponente y tiene éxito
con el ataque de garras, derriba al objetivo del ataque y ob-
tiene éxito automático con el mordisco.

Lobos
PV: 2d6
Armadura: 0
Ataque: Mordida (1d6) 2 ataques por asalto
Moral: 8
Especial: Manada

Mercenario/Guardaespaldas
PV: 1d6
Armadura: 2 (Cuero y Escudo)
Ataque: Espada (1d6)
Moral: 7

51
Nómada (Explorador)
PV: 1d6
Armadura: 0
Ataque: Arco Corto (1d6)
Moral: 7

Nómada (Guerrero)
PV: 2d6
Armadura: 2 (Cuero y Escudo)
Ataque: Lanza (1d6)
Espada (1d6)
Moral: 8
Especial: Montura: Ataca con ventaja mientras cabalga una montura

Serpiente Gigante
PV: 4d6
Armadura: 0
Ataque: Mordida 1d6 + Veneno (Prueba de RES 8+ o sufre
daño adicional de 1d6 en el próximo turno)
Moral: 8
Especial: Constricción: En un ataque exitoso, agarra al objetivo.
El objetivo recibe 1d6 de daño por el agarre y mordidas auto-
máticas cada asalto. Liberarse requiere superar FUE/d 8+

Teradun (Pteranodon)
PV: 4d6
Armadura: 1 (Escamas)
Ataque: Pico (1d6)
Moral: 6
Especial: En Picada

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© Castle Grief 2023

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