Girl Underground Espanol
Girl Underground Espanol
Girl Underground Espanol
Underground
un juego de rol sobre
una chica curiosa en un mundo maravilloso
mcmanamon y ross
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Girl Underground
Sobre el juego
Agradecimientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Cómo jugar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Créditos
Escrito por Lauren McManamon y Jesse Ross
Maquetación y arte por Jesse Ross
Desarrollo editorial por Jason Cordova
Edición por Noella Handley
Corrección por Alex McManamon, Carmen Maria Marin, and Shelley Barber
Girl Underground es © 2019 Hedgemaze Press llc
Edición española
Edición, traducción y maquetación por Víctor Romero
Corrección por Íñigo Martínez, Pedro Calvo y Joel Cabrero
Arte adicional por Daniel Jimbert
Agradecimientos especiales
Este juego no existiría sin la comunidad de juego The Gauntlet. Es donde jugamos la mayoría de
nuestras partidas, donde se hacen los testeos y se refinan los juegos y donde, probablemente, este
juego siga vivo. Agradecimientos especiales para Jason Cordova, Kate Bullock, Rich Rogers, Kyle
Thompson, Oli Jeffery, Sidney Icarus, Alex McManamon, Fraser Simons, Shane Liebling, Patrick
Knowles y Sabine V. por sus consejos iniciales y apoyo. Os queremos mucho.
Lauren: Gracias, Alex, por encontrar siempre el poder de vivir y luchar por tus sueños; a mi
familia, por complacerme en este fantástico sinsentido, y a Kyle, por su apoyo, creatividad y
aguda perspicacia.
Jesse: A Hannah, por ser la compañera más compasiva, valerosa e inteligente que podría tener en
este viaje. Para Ali, por ser una fuente constante de asombro y admiración y a Noemi, por ser un
pozo infinito de entusiasmo y alegría.
Pruebas de Juego
Alex McManamon, Ary Ramsey, Asher Silberman, Bethany Harvey, Bryan Lotz, David Mo-
rrison, David Rothfeder, Fraser Simons, Gerrit Reininghaus, Greg Gelder, Hayley Gee, J.
Gurantz, Kyle Thompson, Leandro Pondoc, Lu Quade, Luiz Paulo Ferraz, Mathias Belger,
Michael X. Heiligenstein, Noella Handley, Patrick Knowles, Richard J. Rogers, Ryan McNeil,
Sabine V., Sam Zeitlin, Shane Liebling, Sidney Icarus, Stentor Danielson, Tomer Gurantz,
Vee Hendro, and Yoshi Creelman.
«S erena recibe un abrazo de agradecimiento tras rescatar a G ungun ».
4 I ntroducción
Inspirado en Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas, El mago de Oz, El viaje de Chihiro,
Dentro del laberinto y obras similares, Girl Underground te ayuda a contar la historia de una
chica curiosa y sus extraños compañeros mientras viajan a través de un mundo maravilloso,
completan una misión y buscan su camino de vuelta a casa. A lo largo de su viaje, la Chica
aprende a conocerse a sí misma, descubre los valores que son importantes para ella y desa-
fía al mundo que la rodea.
En esta historia, la Chica se encuentra en el otro lado, un extraño lugar como Oz o el país de
las maravillas. El otro lado es, a partes iguales, fantástico y desconcertante, lleno de perso-
najes que actúan siguiendo una extraña lógica y hablan de manera enigmática. Afortuna-
damente, la Chica ha encontrado amigos en los que puede confiar y que, a su vez, confían
en ella. Estos amigos representan los arquetipos que se suelen encontrar en esta clase de
historias: animales que hablan, estatuas vivientes, cambiaformas híbridos, bestias míticas,
gigantes amigables y niños aventureros.
Por el tipo de historia que cuenta Girl Underground, nos adentramos en ella sabiendo que la
Chica conseguirá sus objetivos y regresará a casa. Lo que averiguamos jugando es cómo lo
hace y qué es lo que aprende sobre sí misma mientras está en el otro lado. El otro mundo en
el que se encuentra representa ese espacio entre la niñez y la edad adulta, una época extraña
y sorprendente donde puede descubrir quién es y en qué cree.
I ntroducción 5
Ser Jugador
Como jugador en este juego, eres responsable de interpretar dos papeles: la Chica y uno de
sus Compañeros. Todos los jugadores se turnan interpretando a la Chica, pero el Compa-
ñero que elijas será interpretado solo por ti. Como jugador, tienes tres tareas principales:
Interpreta a los personajes en su máximo esplendor. Los libretos de la Chica y los Compañe-
ros vienen con distintos miedos, esperanzas, problemas y peculiaridades. Deja que estos
rasgos inspiren su comportamiento y sus decisiones. Tu personaje no puede morir, así
que asume riesgos y persigue tus sueños.
Pon el foco en otros personajes. Puedes ayudar a que otros brillen preguntando a los de-
más jugadores qué tipo de historia quieren que tengan sus personajes. Así, puedes
dirigir la acción hacia ese fin o, simplemente, puedes darles espacio para que digan y
hagan cosas chulas.
Pinta el mundo con detalles extraños y maravillosos. A veces, el Guía u otro jugador te pedi-
rán que puebles el mundo con cosas extrañas para sorprender y deleitar a todos. Sé crea-
tivo, sé misterioso y apóyate en la imaginería y los temas de la Chica y los Compañeros.
En Girl Underground, el Guía tiene otra función crítica: es el motor del argumento. El Guía
es el responsable de introducir imaginería y personajes envueltos en capas de fantasía que
refuercen cuestiones acerca del crecimiento y el autodescubrimiento. Los jugadores indi-
carán qué temas quieren explorar antes de la partida y durante la creación de personajes.
Como Guía, tu trabajo es descubrir qué les parece interesante y utilizar símbolos para ayu-
dar a contar la historia. Además, a medida que pases de una escena a otra, trata de crear
oportunidades para volver a introducir elementos que los personajes ya se hayan encontra-
do. Esto aporta variedad y fortalece la historia.
6 I ntroducción
Describe el juego. Girl Underground es un juego sobre una chica curiosa y sus extraños
compañeros viajando a través de un mundo maravilloso.
Describe la estructura del juego. En este juego, cada jugador interpreta a un Compañero,
pero todos os turnaréis interpretando a la Chica. La Chica aprenderá cosas sobre sí mis-
ma y explorará el extraño mundo en el que se encuentra. Romperá las reglas. Cuestiona-
rá cómo las chicas deben comportarse. Desarrollará sus propias creencias sobre sí misma
y lo que le rodea. Completará una misión y, cuando regrese a casa, habrá cambiado.
Describe el tono potencial y el tema. Este juego está clasificado para mayores de 12 años.
Será extravagante y misterioso y podría contener imaginería aterradora o violencia leve,
pero nada más allá de eso.
Pregunta a todos los integrantes de la mesa si hay cosas que quieren o no quieren ver en la
partida y mantén la lista donde puedan verla. Finalmente, pídeles a todos que te indiquen
una o dos cosas que podrían ir mal en el otro lado y que la Chica podría tener que superar
como parte de su misión. Cosas como la oscuridad, las mentiras, la avaricia, la exclusión, el
latrocinio, la separación, los reyes y las reinas o las maldiciones
I ntroducción 7
El género de la Chica
La Chica es alguien que se identifica como chica al principio de la partida, pero puede que al
nacer no se le asignara el género femenino. Nos referimos a ella como la Chica y usamos los
pronombres ella/la y las desinencias del femenino a lo largo del texto, pero esto puede cam-
biar durante vuestra partida para reflejar la historia. Durante la creación de personajes, dis-
cutid si queréis explorar la identidad de género en vuestra partida. Podéis preguntaros cuál
fue el género con el que la Chica fue criada (por ejemplo: niño, niña, asexual), cómo se iden-
tifica la Chica actualmente (por ejemplo: niña, género fluido, bigénero, etc.) y cuál es el géne-
ro que la Chica quiere explorar, si es aplicable (por ejemplo: chico, género no binario, etc.).
Herramientas de seguridad
Cuando juegues a cualquier juego, recuerda siempre que la gente viene a la mesa con
sus propias experiencias, traumas y opiniones. Crea el hábito de preguntar o pedir
consentimiento para cosas que puedan resultar incómodas. A veces, hay contenido
que entra en juego y causa problemas a los jugadores de la mesa, a pesar de las buenas
intenciones de todos los integrantes. Por ello, sugerimos usar el kit de seguridad Script
Change (https://briebeau.itch.io/script-change), de Brie Beau Sheldon, para gestionar
las discusiones acerca del tono o contenido de la partida. Script Change viene con cuatro
herramientas de seguridad principales.
Antes de la partida, el Guía debe escribir las siguientes cuatro etiquetas en las tarjetas de
referencia: Pausa, Retroceder, Avance rápido y Fotograma a fotograma. Después, el Guía debe
explicar que cualquiera puede tocar una de esas cartas cuando lo desee para:
Avanzar rápidamente sobre algo que no se quiera vivir en la historia o, simplemente, ha-
cer un salto hacia adelante.
Los Libretos
Los libretos son un tipo especial de hojas de personaje que incluyen reglas únicas para un
rol en particular.
El Guía tiene el libreto del Guía de la Historia con las reglas y directrices necesarias para
dirigir la partida. Este libreto también contiene listas útiles y detalles para desarrollar el
mundo en un santiamén.
Los jugadores usan los libretos de personaje. Cada libreto de personaje está tematizado
como un arquetipo común del género (como el Fauno o el Ogro) y contiene reglas exclusi-
vas adaptadas a ese personaje. En el caso de Girl Underground, los libretos de personaje son:
Cada jugador elegirá uno de los libretos de Compañero. El libreto de La Chica se jugará
conjuntamente entre todos los jugadores, que se turnarán para interpretarla.
Cuando un jugador describe a su personaje haciendo algo que dispara un Movimiento, re-
currimos a los dados para ver cómo se las arregla. El jugador tirará, al menos, dos dados de
seis caras (2d6) y los sumará para obtener un resultado. Este resultado indicará lo exitoso
que ha sido el intento del personaje.
C ómo jugar 9
Los resultados de 7 o más conllevan un éxito. El personaje consigue lo que quiere. Sin em-
bargo, si el resultado es 7-9, el personaje también sufre una complicación o coste aparte de
su éxito.
El Fugado localiza una salida y arrastra a sus amigos hacia ella. Dispara el Movimiento No
Hay Tiempo para el Té (Tira cuando intentes escapar de una situación peligrosa con tus
amigos). Tira dos dados de seis caras y saca un 8.
Con un 8, describe cómo consigue guiar a todos con audacia a un lugar seguro, precipitándose
hacia la salida que desemboca en el brillante exterior. De todas maneras, el Guía le hace sa-
ber que el Mago Enmascarado no olvidará al pequeño bribón que rompió sus reglas. Nunca
podrá volver.
Algunos Movimientos permiten a los jugadores tirar más dados. Estas situaciones están
detalladas en cada libreto de personaje. Siempre que se tiren más de dos dados, el jugador
sumará los dos mejores para obtener su resultado.
El Guía también tiene Movimientos, desgranados en el libreto del Guía de la página 28.
Ni un Paso Atrás
Tira cuando te interpongas para defender a la Chica .
Aquí, con 7+ el jugador del Ogro respondería a la pregunta. Sin embargo, con 7-9, el Ogro le
plantea también una pregunta a la Chica. Con 6-, el jugador del Ogro le hace una pregunta
al Guía.
10 C ómo jugar
Estas preguntas crean una conversación abierta en la mesa cuando se resuelven Movimien-
tos. Se recomienda que el Guía y los jugadores continúen haciendo preguntas sobre el tema
u ofrezcan sugerencias sobre lo que creen que sería divertido o interesante.
Constructo: «He sacado un 7 en Un Espíritu en Cada Cosa. El árbol con el que estoy hablando
me cuenta una historia, pero soy yo el que dice por qué está incompleta o es confusa… Oh, el ár-
bol me señala las direcciones, pero no me habla de un peligro que acecha en el espeso otro lado».
Constructo: «Puesto que estoy hecho de madera, entierro mis dedos del pie en la tierra y cierro
los ojos. Siento diminutas vibraciones en mis pies, casi como susurros asustados. Me temo que
hay algo grande que se dirige hacia nosotros».
Las preguntas garantizan tanta participación del jugador como sea posible cuando presenta-
mos complicaciones o problemas. Si la pregunta define un aspecto en particular de un per-
sonaje o sus percepciones, se pregunta al personaje de ese jugador. Si la pregunta implica al
mundo y cómo este reacciona a los personajes, la pregunta se dirige al mundo (en este caso,
al Guía). Se recomienda a los jugadores que establezcan sus propios límites, complicaciones
y problemas cuando respondan a estas preguntas. El Guía puede hacer Movimientos como
respuesta, dependiendo de qué esté pasando en la historia, pero el jugador tiene el derecho
de empezar esa conversación y mencionar qué problemas le acarrean sus travesuras.
Modales
Los Modales representan algunas de las normas sociales tiránicas y opresivas que las chi-
cas deben seguir. Toman la forma de: «Las jovencitas nunca deben contestar a los mayores»
o: «Las jovencitas nunca deben ocupar demasiado espacio», reglas que son injustas y están
mal. Los jugadores y el Guía tienen que escribir en las cartas de referencia, antes de crear
los personajes, ocho Modales que quieren desafiar.
Durante la partida, la Chica (con sus Compañeros) superará estos Modales para desarrollar
sus propios valores y Creencias (consulta la sección siguiente, «Creencias»). El Guía presen-
tará personajes o lugares que encarnen esos Modales (tal vez un rey sabelotodo, o un jardín
ordenado y malicioso que arremete contra cualquiera que se salga del bien definido camino
empedrado).
Una advertencia: los Modales podrían sacar a la luz temas incómodos, provocativos o abu-
rridos. Muchos de ellos tocan la socialización femenina, esencialismo y normas de género,
por lo que podrían ser abusivos. Cuando elijáis los Modales, debatid abiertamente cuáles
no queréis en la partida y cuáles os interesaría desafiar. Discutid de manera general quién es
la Chica o quién podría ser (el libreto de la Chica esbozará las características específicas). De
manera colectiva, elaborad una lista que permita que los jugadores exploren la identidad y
la personalidad de una manera divertida.
C ómo jugar 11
Hay ejemplos de Modales en la página 27, pero tu grupo siempre puede crear los suyos pro-
pios. Estos Modales fueron escritos basándonos en nuestra experiencia cultural, pero si la
Chica de vuestra partida es de una cultura con diferentes expectativas sociales, incluidlas
en vuestra lista de ocho Modales. Recordad ser respetuosos con la cultura que estáis explo-
rando. Si alguien de la mesa ha tenido o vivido alguna experiencia, escuchad y remitiros
siempre a su vivencia.
Creencias
La Chica desarrolla Creencias sobre sí misma y sobre la manera en la que funciona el mun-
do durante su viaje. Son ejemplos de Creencias: «Debo defender a mis amigos», o: «Debe-
mos explorar sin explotar el mundo». La Chica crea Creencias cada vez que tira el Movi-
miento Negarte a Cuidar tus Modales. Después de que el Guía y la persona que interpreta a
la Chica respondan a las preguntas del Movimiento, el jugador le da la vuelta a la tarjeta de
referencia de Modales y escribe la correspondiente Creencia.
«Por supuesto, echaremos una carrera hasta lo alto de aquella gran torre. Si me ganas, te daré
mi objeto más brillante», le dice Kat a Crow, que es quien vigila al Mítico enjaulado. «Será
mejor que dejes aquí la llave, no sea que la pierdas». Como Kat está mintiendo, pues no tiene
pensado echarle una carrera a Crow, se está Negando a Cuidar sus Modales. Tira dos da-
dos de seis caras y saca un 10. El jugador de Kat describe cómo el fanfarrón de Crow echa a
volar con un graznido, dejándola a solas con el Mítico. Kat coge la llave y abre la jaula del Mí-
tico. Después, el jugador de Kat le da la vuelta a la carta de Modales que dice «Las jovencitas
nunca deben mentir». Entonces, escribe en la parte de atrás: «El ingenio es una herramienta
para hacer lo correcto», determinando así su nueva Creencia.
Las Creencias son poderosas. Muestran cómo la Chica crece y cambia y pueden ayudar a
solucionar problemas. Cuando la Chica usa el Movimiento Mantente Firme en tus Conviccio-
nes, indica cuál de sus Creencias aplica a la situación. Empieza con un dado y añade un dado
por cada Creencia que esté utilizando para su tirada. Después, tira todos los dados y suma
los dos más altos para obtener el resultado.
La misión de Kat es encontrar a la Princesa Remolacha, para que Remolacha pueda derrocar
al malvado Rey Cacareante. Finalmente, ¡Kat se encuentra en el Salón de las Diez Mil Másca-
ras! Sin embargo, Remolacha está perdida entre la fantasía y los adornos del Salón; lleva una
elegante máscara de reina y está bastante feliz en el Salón, comiendo buena comida y bailando
todo el día.
Kat debe Mantenerse Firme en sus Convicciones para convencer a Remolacha de que el Salón
es solo una falsa fantasía. El jugador de Kat usa las Creencias: «Hay belleza en la verdad», «El
orgullo es una máscara que obstaculiza la autoconciencia» y «El ingenio es una herramienta
para hacer lo correcto». Tira cuatro dados y saca 3, 3, 4 y 5. Suma los dos valores más altos
obteniendo un resultado de 9.
El jugador de Kat describe cómo le señala a Remolacha todas las grietas de la realidad del Sa-
lón. Remolacha se quita la máscara. Sin embargo, a medida que la máscara se separa de su
rostro, el Salón no puede soportar la realidad. Empieza a derrumbarse, las velas se apagan y
la música se convierte en chirridos de arañazos en una pizarra.
«Kat reprende a Tigre por intentar comerse a la señora Costly Copperpot».
La Chica
Eres una chica de 12 años . No eres de este mundo y estás intentado encontrar tu camino de vuelta
a casa . Tu hogar no es perfecto (de hecho, hay muchas cosas en él que son duras e injustas), pero
sigue siendo tu hogar . Hay gente que te quiere y te está echando de menos ahora mismo, pregun-
tándose por qué todavía no has ido a cenar .
¿Cómo es tu vida familiar? El Guía también puede hacerte preguntas adicionales en esta sección.
Curiorífico y Curiorífico
Cuando trates de obtener respuestas sobre este mundo o sus habitantes, hazle tu pregunta al Guía .
Tiovivo
Cuando desees introducir a tu Compañero en la escena, o quieras que otro jugador tenga el foco,
pásale el libreto de la Chica a otro jugador de tu elección . Él es ahora la Chica .
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La Bestia
Eres un animal . Y como todos los animales refinados, utilizas palabras para expresarte . Con la
notable excepción de tu habilidad para hablar, pareces y te comportas como lo haría cualquier
otro animal . A veces, esto te mete en problemas, pero, realmente, nunca es tu culpa .
Tu facilidad de palabra te sirve para dar sabios consejos a la chica y para soltar irreverentes
pullas contra la autoridad . La autoridad es tu principal interés, ya sea para reafirmar tu
presencia y renombre o para negarte a reconocer el estatus de los demás . Intercambias
historias y rumores sobre nobles, la realeza y aquellos que están en el poder . Tu ingenio y
experiencia te guían a través de cualquier trampa o rompecabezas .
Notas
Impartir Sabiduría
Tira cuando asesores a la Chica y ella siga tu consejo .
Perro Ladrador
Tira cuando desconfíes de la apariencia de una persona, lugar u objeto .
De Buena Tinta
Tira cuando nombres y describas a alguien importante que conoces y que puede darte apoyo o consejo .
Labios Sellados
Tira cuando trates de zafarte de un problema, trampa o puzle utilizando tu labia .
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El Constructo
Fuiste fabricado por manos humanas e imbuido de vida mediante métodos mágicos . Podrías ser
una muñeca, un soldadito de juguete, un espantapájaros, un robot o algo diferente, pero seas lo
que seas te han dado forma humana y te comportas, fundamentalmente, como un ser humano .
A causa de lo extraño de tu creación, tienes una afinidad especial con las cosas inanimadas .
Puedes extraer conocimiento oculto de ellas u ocultarte entre ellas . Anhelas ser real y, por eso,
prestas especial atención a los anhelos de los demás y usas esa información para ayudar a la Chica
y a tus amigos .
¿Cuál es tu nombre?
Arta Cariño Jin Pelusa Tesoro
Cara Eco Lulu Prisma
Notas
Un Corazón No Juzgado
Tira cuando alientes a la Chica con tu humanidad .
Espejito, Espejito
Tira cuando observes a alguien para averiguar sus intenciones .
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El Fauno
Tu cuerpo vive entre dos mundos: el humano y… el otro . Puede que tu otra mitad sea una bestia,
convirtiéndote en algo parecido a un centauro o una sirena . O tal vez estás en sintonía con algo
más elemental, como un genio o una sombra .
Tanto tu habilidad para conceder deseos como la capacidad de compartir tus habilidades de
cambiaformas hacen de ti un ser transformador . Además, siempre encuentras la manera de
convertir casi cualquier evento en una juerga, y usas ese talento para fines útiles .
¿Cuál es tu nombre?
Ariel Asteria Ifan Nylisa Rhian Sepu
Ascua Hans Jiah Nyx Saga
Notas
Como Desees
Tira cuando te ofrezcas a concederle un deseo a la Chica y ella acepte .
Libera a la Bestia
Tira cuando dejes que tu otra mitad tome el control .
Segunda Naturaleza
Tira cuando ofrezcas un poco de tu magia cambiaformas a alguien y este acepte .
ti me das a cambio?
Jaleo Salvaje
Tira cuando cantes, bailes o participes en un bullicioso festejo .
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El Mítico
Eres un ser excepcional de leyenda y fantasía: un dragón, un pegaso, un fénix o alguna otra criatura
voladora majestuosa . Eres además el último de tu especie y es tu deber continuar con sus tradiciones .
Tienes un gran poder y hay verdadera sabiduría en las leyendas de tu gente . Tienes un talento especial
para dirigir e inspirar a otros, aunque aunque a veces esto signifique hacer un enorme sacrificio .
¿Cuál es tu nombre?
Aura Ersyniess Keiki Nathaksha Valkaire
Druti Izalos Lamai Pyrion
Notas
Retorno al Ayer
Tira cuando compartas las leyendas de tu familia para dar sentido al mundo .
Contempla la Majestuosidad
Tira cuando lideres a la gente con tu personalidad .
La Vida es Sacrificio
Tira cuando utilices toda tu magia y sabiduría para proteger lo que más te importa .
De las Cenizas
Tira cuando regreses en el momento oportuno tras haberte sacrificado .
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El Ogro
Tu gente son gigantes en esta tierra, siendo tres o cuatro veces más altos que la Chica . Podrías
estar cubierto de pelo, o engalanado con unos cuernos, pero eres más humano que bestia,
aunque no hables mucho .
Tu tamaño y el espacio que ocupas te llevan a sentirte poderoso unas veces y otras, avergonzado .
Sabes cómo utilizar tu condición única en el mundo para proteger y defender a la Chica pero, a
veces, vas demasiado lejos y, sin querer, impides que se defienda por sí misma .
¿Cuál es tu nombre?
Brizo Gungun Kruk Mondo Titán
Eulia Hukso Lumba Orin
Notas
Gigante Amable
Tira cuando ayudes a la Chica a crear espacio para su voz y acciones .
El Centro de Atención
Tira cuando trates de desviar la atención lejos de la Chica
Haz Sitio
Tira cuando te encuentres hacinado, atrapado o encerrado .
Mueve Montañas
Tira cuando necesites que los elementos acudan en tu ayuda .
Ni un Paso Atrás
Tira cuando te interpongas para defender a la Chica .
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El Fugado
Huiste de tu hogar y encontraste una puerta a otro mundo . Pero decidiste quedarte y ahora este es
tu hogar . Es aterrador y solitario a veces pero, al menos, eres libre para explorarlo y ser tú mismo .
Notas
Desmadrarse
Tira cuando nombres a alguien al que busques y utilices tus sentidos para rastrearle .
Viajero Fatigado
Tira cuando busques los secretos y tesoros escondidos de una Localización .
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M odales 27
Lista de Modales
La sociedad espera que la Chica cuide sus Modales, pero esa no es siempre la mejor mane-
ra de marcar la diferencia. Elegid ocho de estos Modales para vuestra partida o cread los
vuestros propios.
Las jovencitas siempre deben estar agradecidas por lo que se les da.
Las jovencitas siempre deben ser humildes.
Las jovencitas siempre deben ser calladas y pacientes.
Las jovencitas siempre deben disfrutar de las rosas y las flores.
Las jovencitas siempre deben seguir instrucciones.
Las jovencitas siempre deben responder al pronombre «ella».
Las jovencitas siempre deben mantener una sonrisa en la cara.
Las jovencitas siempre deben guardar sus sentimientos para sí mismas.
Las jovencitas siempre deben mirar antes de avanzar.
Las jovencitas siempre deben anteponer las necesidades de los demás a las suyas propias.
Las jovencitas siempre deben respetar las opiniones de los demás.
Las jovencitas siempre deben usar ropa adecuada para las señoritas.
Las jovencitas nunca deben reconocer imperfecciones.
Las jovencitas nunca deben actuar como chicos.
Las jovencitas nunca deben ser ridículas o estúpidas.
Las jovencitas nunca deben ser feas.
Las jovencitas nunca deben hacerse amigas de los monstruos.
Las jovencitas nunca deben jactarse o presumir.
Las jovencitas nunca deben hacer trampa.
Las jovencitas nunca deben quejarse de sus obligaciones.
Las jovencitas nunca deben ir a lugares oscuros.
Las jovencitas nunca deben herir a otras personas.
Las jovencitas nunca deben hacer exigencias.
Las jovencitas nunca deben poner a otros en su lugar.
Las jovencitas nunca deben cuestionar su lugar en la sociedad.
Las jovencitas nunca deben mostrar ira.
Las jovencitas nunca deben ensuciarse las manos o la ropa.
Las jovencitas nunca deben hablar con acertijos.
Las jovencitas nunca deben ocupar demasiado espacio.
Las jovencitas nunca deben replicar a sus mayores.
Las jovencitas nunca deben decir mentiras.
Las jovencitas nunca deben adoptar otros géneros.
Las jovencitas nunca deben molestar a los demás.
28 E l L ibreto del G uía de la H istoria
El Guía de la Historia
Girl Underground es un juego que exige mucha creatividad e improvisación. Como Guía, la
mayoría de ese trabajo podría corresponderte a ti. Eso implica actuar como narrador, tejer
muchos hilos argumentales dispares y encontrar el simbolismo en el caos. Pero la carga no tie-
ne que recaer solo sobre ti. Muchos jugadores estarán encantados de añadir gasolina al fuego
creativo. Coge lo que aporten y sigue adelante con ello. El truco está en proponerles preguntas
abiertas que los empujen a dar una cierta respuesta cuando necesites ayuda creativa.
Haz preguntas a tus jugadores para averiguar qué intrigas les aterrorizan y emocionan. In-
corpora las respuestas al mundo para hacerlo más rico con detalles colaborativos. Esta téc-
nica es particularmente útil cuando creas una nueva Localización. Haz preguntas a los ju-
gadores para moldear el espacio a su alrededor y, así, lograr que todos puedan tener una
imagen de la Localización en sus mentes. Estas preguntas te quitan presión y hacen que los
jugadores se interesen e inviertan en el mundo que los rodea.
Tus Principios
Tus principios establecen las reglas de juego para contar una buena historia, por lo que ten-
los siempre en mente.
Haz el mundo maravilloso y peligroso. Cuando describas cómo es algo, considera añadir un
detalle peculiar u onírico. Inspírate en las Localizaciones y en los libretos de los personajes.
Sugiere algo siniestro bajo tierra si tiene cabida en el tono de vuestra historia. El peligro crea
oportunidades para que la Chica pase a la acción.
Haz tus personajes peculiares y memorables. Las Localizaciones te dan gran cantidad de per-
sonajes peculiares y temáticos. Si necesitas crear personajes al vuelo, da tres detalles sobre
su aspecto, olor y sonido, y crea una forma única de encarnarlos en la mesa de juego (voz,
hábitos, muletillas, etc.). Vincúlalos al tema siempre que sea posible.
Crea situaciones donde los Modales sean relevantes. La partida y sus temas avanzan cuando la
Chica entra en acción. Por ello, crea desafíos, villanos y situaciones donde la Chica pueda ha-
cer frente a uno de sus Modales. Presenta uno o dos Modales por Localización para que, así,
la Chica tenga de tres a seis Creencias que pueda usar cuando se enfrente a su desafío final.
Crea problemas que jueguen a favor de las Creencias de la Chica. A medida que la Chica desa-
rrolla Creencias, crea problemas que le permitan usar sus valores para cambiar el mundo.
Si cree que «Hay belleza en la verdad», crea problemas basados en mentiras o falsedades.
Cuando se enfrente a su desafío final, intenta crear una situación que esté relacionada con
tres o cuatro Creencias.
Muestra el camino a través del otro lado. El Guía sabe qué Localizaciones están en juego, así
que aporta pistas de futuras Localizaciones o personajes. Cuando sientas que una Locali-
zación ya ha sido completamente explorada, guía a los jugadores hasta la siguiente. Puedes
llevarlos hasta allí en la ficción o, simplemente, diciendo: «Por el camino, os tropezáis con
una Casa de Té. ¿Qué parte de ella huele de una manera acogedora y amistosa?».
Reincorpora elementos que refuercen el tema. Usa las respuestas de la conversación de la sec-
ción «Establece las Expectativas» para impulsar las imágenes y temas que presentes. Vuelve
a sacar a la palestra esas imágenes y temas siempre que puedas. Si un jugador introduce una
imagen que emocione a la mesa de juego, vuelve a ella en una futura Localización.
Tus Movimientos
Tus Movimientos te ayudan a impulsar la historia hacia adelante creando situaciones o pro-
blemas interesantes. Cuando un jugador saque 6-, cuando aparezca el momento perfecto o
cuando te miren para saber qué ocurre a continuación, elige entre los siguientes:
• Sepáralos o júntalos.
• Ponlos en aprietos.
• Haz el mundo aún más extraño.
• Incapacítalos (pero nunca los mates).
• Amenázalos (pero nunca los mates).
• Arrebátales algo.
• Vuelve uno de sus Movimientos en su contra.
• Dales exactamente lo que quieren, pero retuércelo.
• Muestra futuros problemas.
• Di lo que está en juego y déjales decidir.
• Hazles una pregunta muy directa y construye desde su respuesta.
Resultados de 6 o menos
Tus Localizaciones
El otro lado es un lugar extraño y sin sentido lleno de focos de actividad lleno de focos de
actividad con características peculiares. Una de las mejores maneras de reforzar el tema es
a través de Localizaciones misteriosas. A continuación, te ofrecemos doce escenarios de Lo-
calizaciones, así como personajes relacionados, atrezo y preguntas que los jugadores y tú
podríais tratar de responder mientras estéis allí.
No necesitas utilizar todo lo que está listado en una Localización, y puedes usar los elemen-
tos que encuentres de distintas maneras. Empieza por tratar de encontrar una Localización
que refuerce temas que tus jugadores estén interesados en explorar. Ten en mente la lista
de problemas para conectar varias Localizaciones. Una vez que una Localización ha sido
introducida, usa el atrezo para ayudar a describirla, pero trata siempre de ampliar la lista.
Ignora los elementos que no tengan sentido y pregunta al resto de jugadores por detalles
adicionales del entorno. La lista de preguntas puede servir como punto de partida para las
cosas que la Chica y sus Compañeros quieran tratar de aprender o descubrir. Puedes hacer
las preguntas tal cual o, simplemente, tenerlas en mente mientras los jugadores exploran la
Localización. Cada personaje de la Localización tiene una lista de cosas que podría estar ha-
ciendo en cada momento, pero siéntete libre de representarlos de otras maneras.
L ocalizaciones 31
Personajes Problemas
Pontik, un bibliotecario (cualquier pronombre) Plumaligera robó el camino de vuelta a casa de la Chica.
Proteger casa bien con las localizaciones
Castigar • El Anillo de Hadas
Denegar • El Inquieto Pecio
Francis Plumaligera, un aventurero (él) La otra mitad de Verey está atrapada en la Biblioteca.
Presumir de los tesoros que ha donado casa bien con las localizaciones
Mostrar su «Biblioteca» del Aventurero • El Bizarro Bazar
Esponjar sus plumas • La Casa de Té
Atrezo Preguntas
Gloriosos tesoros cubiertos de polvo . ¿Quién está atrapado en la Tumba?
La Tumba del Aventurero es genial para representar aventuras de explotación, conquista y metáforas del
colonialismo . Francis Plumaligera disfruta viajando a lugares lejanos y liberando especies raras y objetos para
su gran Biblioteca . No es particularmente malicioso (aunque podría serlo); simplemente, ignora el impacto
que causan sus prácticas en los lugares que visita .
Esta Localización contrasta perfectamente con Chicas que quieran ser exploradoras cuando crezcan . Ofrece
a la Chica una buena perspectiva para enfrentarse al egoísmo de Francis, remarcando que debería «llevarse
solo recuerdos, dejar solo huellas» y sentimientos similares . Francis debería presumir de su fantástica
«Biblioteca», mientras todos los demás se refieren a ella como una «Tumba» .
Francis también puede servir de amenaza para la Chica y sus Compañeros, tratando de quedárselos para su
Biblioteca: al Constructo («¡Madre mía! ¡Qué gloriosa baratija!»), al Mítico («¡Oh! ¡Qué criatura tan rara!») o
al Fugado («¡Puedo ver un corazón aventurero! ¡Únete a mí!») .
La otra mitad de Verey está atrapada en la Biblioteca y la misión consiste en rescatarla . Interpreta a la «otra
mitad» como te parezca, y relaciónala con la misión de un Compañero si tiene sentido (la del Mítico o el
Constructo, por ejemplo) . Coloca a Verey donde necesites un gancho o una guía para conducir a la Chica y a
sus Compañeros a la Tumba . Por otra parte, el grupo puede toparse con Verey fuera de la Tumba .
32 L ocalizaciones
el bizarro bazar
Esta Localización casa con chicas perdidas y compañeros que…
… valoran su ágil ingenio. • … disfrutan del ajetreo y del ruido. • … tienen hambre de novedades y emoción.
Personajes Problemas
Sunbrook, un marcador de tendencias (cualquier pronombre) Un objeto mágico necesario para salvar el
subsuelo está escondido aquí, en algún lugar.
Vender artículos de la boutique
casa bien con las localizaciones
Cubierto de su mercancía
• La Guarida de la Dragona
Sonreír y reír
• El Anillo de Hadas
Slickwick, un enfangador (pronombre neutro) • La Casa de Té
Ofrecer golosinas pegajosas
Acercarse demasiado Alguien está vendiendo copias baratas de las
Hablar de manera perezosa mercancías de los vendedores a un alto precio.
casa bien con las localizaciones
Grumblefuss, una extraña comerciante de arte y pociones (ella)
• La Tumba del Aventurero
Gritar que no toquen sus artículos
• El Salón de las Diez Mil Máscaras
Juguetear con el alineamiento de las botellas y los cuadros
• El Trono del Rey Cacareante
Añadir «algo extra»
Atrezo Preguntas
Cajas de ciruelas espinosas, gelatinas y otras ¿Qué hedores flotan por el mercado?
frutas goblin exóticas y deslumbrantes .
¿Cuándo te das cuenta de que alguien ha desaparecido?
Una bestia con muchas patas arrastrando
sacos de arpillera que se retuercen . ¿Cuál es el objeto que, sorprendentemente,
estás deseando?
Tenderetes apilados sobre tenderetes, con
escaleras rodantes que conducen a ¿Qué intercambias?
entrepisos destartalados .
la guarida de la dragona
Esta Localización casa con chicas aventureras y compañeros que…
… han perdido algo precioso. • … hacen amigos poco convencionales. • … necesitan una inyección de confianza.
Personajes Problemas
Alguien anda tras el preciado tesoro de la Dragona.
La Dragona (ella)
casa bien con las localizaciones
Vender artículos de la boutique
• La Tumba del Aventurero
Cubierto de su mercancía
• El Bizarro Bazar
Sonreír y reír
Tuft, el agente sombrío (pronombre neutro) La Dragona concederá un deseo a cambio de un favor.
Robar el tesoro casa bien con las localizaciones
Manifestar devoción por su jefe • El Inquieto Pecio
Temer a la Dragona • El Trono del Rey Cacareante
Atrezo Preguntas
¿Qué tesoros se encuentran aquí?
Incienso de especias y carbón quemado lentamente .
¿Qué objetos mundanos hay entre el oro?
El cálido y adormilado resplandor de la luz de las velas .
¿Quién encuentra su deseo soñado?
Habitaciones cerradas llenas de rarezas desordenadas .
¿Quién parece un tesoro preciado?
Antes de que el grupo se encuentre con la Dragona, difunde rumores temibles sobre una gran bestia
monstruosa que vive en una guarida donde come niños pequeños para cenar (si ese es el tono de vuestra
partida) y que lanza maldiciones sobre aquellos que osan atravesarla . Sin embargo, cuando la Chica conozca
a la Dragona, interprétala como un alma poderosa, bienintencionada y amigable . Trata a la Dragona como
una figura inspiradora en la vida de la Chica, más guay y mayor, que le puede mostrar cómo es la adultez .
La Dragona cree que la gente inventa historias sobre ella porque la malinterpretan . No encaja en la
sociedad porque es demasiado ardiente, demasiado grande y con demasiada personalidad, pero adora su
identidad . Interpreta a la Dragona de una manera cercana a Compañeros como el Ogro, el Constructo, el
Fauno y otros personajes que intentan sentirse cómodos en su propio pellejo . Muéstrale a la Chica que está
bien reclamar su identidad y ocupar su espacio .
Si Tuft entra en juego, debería representar la voz de la gente que teme a la Dragona . Tuft es un sirviente
útil, enviado a robar el preciado tesoro en nombre del Rey Cacareante, un vendedor del Bizarro Bazar o
Francis Plumaligera .
34 L ocalizaciones
el anillo de hadas
Esta Localización casa con chicas perdidas y compañeros que…
… cuestionan su lugar en la sociedad. • … necesitan que un deseo se cumpla. • … creen en el poder de las palabras.
Personajes Problemas
La Reina Hada quiere reemplazar a la Chica.
La Reina Hada (ella)
casa bien con las localizaciones
Cambiaformas
• La Ciudad Durmiente
Ordenar que te quedes
• Los Sauces Susurrantes
Prometer un anillo
Atrezo Preguntas
¿Qué promesas intercambias?
- Mechones de tu cabello, sujetos con una cinta familiar .
¿Qué magia te es otorgada?
- Todos los ingredientes necesarios para crear a la Chica perfecta .
¿Quién intenta ocupar tu lugar?
- El suave zumbido de delicadas alas .
¿Quién rompe una promesa?
El Anillo de Hadas es un lugar donde las palabras y las promesas son poderosas formas de magia . Su
gobernanta, la Reina Hada, es un poderos espíritu que tiene muchos problemas; problemas que se pueden
adaptar a vuestra historia y tono . Como la principal antagonista en una partida oscura,
puede que sea una reina cruel y egoísta que quiere
enviar una versión hada de la Chica de vuelta con
la familia de la Chica en su lugar . Tal vez necesite
que la Chica o el hermano de la Chica ocupen su
lugar como su propia familia . Puedes apoyarte en el atrezo
para introducir el horror misterioso en la mesa de juego .
De manera alternativa, la Reina Hada puede ser una antagonista
más comprensiva si la interpretas como una poderosa fuerza
expulsada de la sociedad . Puede que no estuviese de acuerdo con
el reinado del Rey Cacareante y fuese desterrada a sus propios
dominios, o que fuese una patrona del Salón de las
Diez Mil Máscaras que rompió una regla .
De cualquier forma, la Reina Hada es una fuerza
formidable con el potencial de ser aliada o villana
dependiendo de vuestro tema y tono . Incluso puede
empezar como una villana y, gracias a las Creencias de
la Chica, cambiar su forma de pensar .
L ocalizaciones 35
Personajes Problemas
El Mago Máscara (él) El mundo está atrofiado por órdenes y reglas rígidas.
Mostrar «neutralidad» casa bien con las localizaciones
Ofrecer máscaras • El Anillo de Hadas
Estudiar tu cara • La Casa de Té
El Salón representa la sociedad patriarcal en su propia burbuja de indulgencia, orden, jerarquía y reglas . El
lugar te tratará bien… si acatas el rol que te ha asignado . Los satisfechos invitados del Salón han estando
aquí tanto tiempo que viven y respiran las máscaras que llevan .
El Mago Máscara debe regalar, a cada uno, una máscara representando su rol en la sociedad antes de entrar .
Puedes hacer preguntas directas a los jugadores para que describan sus máscaras o recurrir a los libretos
para sacar a la luz problemas internos o aspiraciones del personaje .
Elige uno o dos personajes centrales que encajen en vuestro tono y crea espacio para que la Chica pueda
desafiarlos . Todos ellos, a excepción de Enero, representan facetas tóxicas de la masculinidad: Sir Diciem-
bre, una caballero blanco que se atribuye todos los méritos; Rar, un ser que se enorgullece de su fuerza y
niega sus emociones; Jacques, invadiendo el espacio personal y siendo insistente . Si la Chica está interesada
en explorar una identidad de género más masculina, Enero representa la rebeldía contra las estructuras
existentes . Dedica su tiempo a ayudar a las personas a encontrar su verdadera identidad más allá de la
máscara que les han hecho llevar . Busca reemplazar al Mago Máscara y crear un espacio para la masculini-
dad positiva libre de máscaras .
36 L ocalizaciones
el circo pintado
Esta Localización casa con chicas audaces y compañeros que…
… desean expresión personal. • … admiran a las mujeres fuertes. • … quieren encontrar una familia.
Personajes Problemas
La Maestra de Ceremonias (cualquier pronombre) Alguien está cazando furtivamente las
actuaciones de la Maestra de Ceremonias.
Ser disparada desde un cañón
casa bien con las localizaciones
Ofrecer comidas y bebidas tentadoras
• La Tumba del aventurero
Acaraciar a un animal domesticado
• El Trono del Rey Cacareante
Las Actuaciones (cualquier pronombre)
Dejar perpleja a la audiencia Las actuaciones de la Maestra de Ceremonias
Arrastrarte a un espectáculo han sufrido una maldición.
Aferrarse a su hogar, con determinación casa bien con las localizaciones
• El Anillo de Hadas
Snootflop, un crítico (él)
• La Ciudad Durmiente
Pregonar malas reseñas
Quejarse de que las cosas son «antinaturales»
Refunfuñar y ser criticón
Preguntas
Atrezo ¿Quién dirige el circo?
Brillantes tiendas de rayas rojas y blancas .
¿Qué actuaciones aparecen en los carteles?
Cientos de globos de todos los colores .
¿Quién asiste al circo?
La mezcla de sudor con palomitas de maíz con
mantequilla y de perfume con maquillaje . ¿Quién tienta a la Chica para que se una al circo?
El Circo Pintado puede representar muchas cosas distintas en diferentes partidas, siendo un lugar de
aventura, segundas familias y mujeres fuertes . Considera introducir el Circo Pintado si la Chica tiene una
profesora, un familiar u otro adulto en su vida que le inspira, o si quiere ser una aventurera, artista o
intérprete cuando sea mayor .
Una segunda familia puede ser un alivio bienvenido para aquellos que busquen una comunidad y un apoyo
fuera de la familia en la que nacieron . La gente del Circo se trata entre sí con amor y cariño . Si la Chica o los
Compañeros están buscando un hogar, una familia o comprensión, podría encontrar aquí una esperanza .
Sin embargo, las segundas familias, a veces, son incomprendidas: Snootflop es un buen villano para desafiar
los valores del Circo . Piensa que esa colección de bichos raros es inquietante y antinatural . Puede que esté
trabajando con el cazador furtivo o tenga algo que ver con la maldición que asola el Circo .
Siéntete libre de presentar a la Maestra de Ceremonias como género fluido o no binario, usando cualquier
pronombre que creas adecuado, en especial cuando exploréis temas acerca de la expresión de género e
identidad . La Maestra de Ceremonias representa a alguien que lidera su propio dominio más allá de las
estructuras y constructos de este mundo, rebelándose contra el statu quo . Da la bienvenida a la familia
hallada y acoge a los singulares bichos raros, descubriendo su belleza y fuerza donde otros no podrían .
L ocalizaciones 37
el inquieto pecio
Esta Localización casa con chicas buscadoras y compañeros que…
… tienen hogares carentes de tiempo o calma. • … necesitan que los lleven a algún lugar. • … están huyendo de algo.
Personajes Problemas
El barco partiría, pero se niega a enfrentarse a su pasado.
El Piloto (cualquier pronombre)
casa bien con las localizaciones
Siempre avanzando
• La Guarida de la Dragona
No dormir nunca
• El Anillo de Hadas
Descomponerse, desmoronarse o derrumbarse
Atrezo Preguntas
¿Qué encuentras dentro?
Recuerdos no deseados rondando .
¿A dónde eres llevado?
Aire denso cargado de sal, sudor y pesar .
¿Qué ha hecho de esto su hogar?
Una mecedora, metronómica y gentil, que nunca para .
¿Qué es lo que más lamentas?
El Inquieto Pecio ha estado en movimiento más tiempo del que el Piloto o el Mascarón de Proa pueden
recordar, huyendo de algo de su pasado . El barco es una colección de reparaciones hechas con distintos
materiales (si el Constructo está en juego, usa sus materiales) hasta el punto de que el Mascarón de Proa no
recuerda el aspecto que tenía inicialmente . La embarcación está en constante movimiento; nunca atraca en
puerto durante mucho tiempo, con viajes rutinarios a lo largo del mundo .
Esta Localización representa temas en torno a huir de tus problemas o avanzar constantemente para
olvidar el pasado . Es ideal para la Chica o sus Compañeros si huyeron de abusones o de problemas de su
vida familiar . Pregúntale a la Chica qué parte de su vida privada ve reflejada en el barco; saca a relucir lo
que el Fugado está tratando de dejar atrás; usa la niñez del Ogro
para sacar a flote su problemático pasado; recuérdale a la Bestia
lo que fue antes de que pudiese hablar . También puede
representar la familia de la Chica si su familia siempre se está
mudando, viajando a diferentes lugares por necesidad o deseo .
Narrativamente, es conveniente que esta Localización se
coloque entre la Chica y su objetivo . Tal vez, ella solo pueda
llegar a su destino final usando este barco o, quizá, el barco
sea el único que recuerde cómo llegar allí .
Recuerda: esta es una tierra de maravillas, por lo
que el barco no tiene por qué ser marítimo .
Puede surcar cualquier espacio apropiado:
el cielo, los rayos del sol, sueños o pesadillas .
38 L ocalizaciones
la ciudad durmiente
Esta Localización casa con chicas cansadas y compañeros que…
… tienen miedo al silencio y la oscuridad. • … necesitan un lugar seguro para descansar. • … quieren salvar la situación.
Personajes Problemas
La ciudad se encuentra bajo el influjo de una
Los Dentudos (cualquier pronombre) maldición de sueño.
casa bien con las localizaciones
Construir baratijas
• El Anillo de Hadas
Nadar bajo tablones
• El Trono del Rey Cacareante
Colocar trampas
Atrezo Preguntas
Un rastro de dientes como si fueran miguitas ¿De quién es la cama que reclamas?
de pan .
¿Qué ocurre a medianoche?
Un rugido, en tu barriga o en otro lugar .
¿Por qué están dormidos los adultos?
El olor pegajoso de sirope dulce y ron caliente
con mantequilla . ¿Quién acecha los sueños?
Aunque agradable y encantadora en la distancia, la ciudad sufre de cualquiera que sea la plaga que acecha
este mundo . Describe la Ciudad como acogedora y hospitalaria al principio: casitas tranquilas con una luz
cálida iluminando las ventanas, aromas deliciosos en el aire, camas con las almohadas más suaves que
hayan visto .
Lentamente, adéntrate en los problemas de la Ciudad que encajen en el tono y la narrativa de tu partida .
Para una partida muy oscura, puede que el Lobo del Bosque del Lobo atormente al pueblo . Para una
partida más ligera, tal vez la Reina Hada maldijo la
Ciudad con el sueño eterno a causa de una promesa
rota, o el Rey Cacareante robó el sueño de la Ciudad
para poder descansar pacíficamente .
Ayudar al pueblo podría llevar a diferentes soluciones
dependiendo de vuestra historia . Puede que la Chica
necesite convencer a la Reina Hada para levantar la
maldición de la Ciudad . Tal vez, la Ciudad requiera de
un potente brebaje de la Casa de Té para despertarse .
Quizá, la Chica necesita vencer al Rey Cacareante para
devolver el sueño a la Ciudad .
De cualquier manera, esta Localización casa bien con
muchos problemas y antagonistas . Usa la Ciudad para
encarnar o ilustrar los problemas a los que se enfrenta
esta tierra fantástica . Usa a sus residentes para expresar
el mal que sufren y, así, facilitar que la Chica les ayude
a encontrar una solución .
L ocalizaciones 39
la casa de té
Esta Localización casa con chicas curiosas y compañeros que…
… quieren probar cosas nuevas. • … tienen preguntas acerca de quiénes son. • … necesitan un poco de magia.
Personajes Problemas
La mezcladora necesita un nuevo aprendiz.
Panya, la mezcladora (pronombre neutro) casa bien con las localizaciones
Ofrecer muchas muestras de bebidas • El Anillo de Hadas
Deseosa de responder tus preguntas • El Circo Pintado
Comerciar con rarezas e historias de otros lugares
Una extraña bebida requiere ingredientes
Chaco, un patrón (pronombres cambiantes)
poco comunes.
Ingerir bebidas transformadoras casa bien con las localizaciones
Interrogar y explorar • El Bizarro Bazar
Probar cosas nuevas • La Guarida de la Dragona
Atrezo Preguntas
Frascos que contienen líquidos de
colores imposibles . ¿Quién frecuenta la Casa de Té?
Mezclas alquímicas que te conceden tu ¿Qué excelentes brebajes están disponibles para probar?
mayor deseo . ¿La mezcladora recibe pagos? Si es así, ¿de qué tipo?
Velas aromáticas flotantes, que complementan ¿De quién se puede leer el futuro en las hojas de té?
las bebidas servidas, gotean su cera en el aire .
La Casa de Té es un refugio seguro y amigable para explorar y preguntarte a ti mismo y al mundo que te
rodea . Panya disfruta ofreciendo muestras, y negociará con historias, problemas y dudas a cambio . Escucha-
rá las verdades que sueltes mientras disfrutas de una taza, y te guiará si lo pides .
Esta podría ser una placentera parada en la misión de la Chica, o un destino de camino a conseguir
ingredientes poco comunes . Considera emplazarla tras una Localización dura, aterradora o desafiante para
que los personajes puedan descansar . Pregúntale a la mesa qué aromas les invitan a entrar o relajan sus
fatigados huesos, o qué agradables sonidos les arrastran a una sensación de calma y seguridad, como agua
fluyendo o carrillones con extraños sonidos .
Mientras estén en la Casa de Té, dales a todos la oportunidad de probar distintas bebidas y chucherías para
satisfacer sus necesidades . Ofréceles té, café, chocolate caliente o bebidas de fantasía . ¿Quieren los
Compañeros una bebida que cambie su aspecto físico? ¿Quizá una que les proporcione respuestas? ¿Otra
que les ayude a superar sus miedos? ¿O que les otorgue algún extraño poder? Dales un trago, una muestra
para el camino o una receta que contenga ingredientes que se encontrarán a lo largo de su viaje .
Esta Localización casa particularmente bien con Chicas o Compañeros que cuestionan sus identidades . Los
personajes de este lugar son de género no binario y de género fluido, abrazando e inspirando el cambio y la
exploración constante . Tal vez la Chica y sus Compañeros se queden un tiempo en la Casa de Té como
ayudantes para vivir y aprender con Panya y Chaco mientras exploran sus identidades .
Esta Localización se adentra en la transformación, así que la implicación y el consentimiento entre tus
jugadores y tú son importantes . Busca siempre el permiso del jugador para alterar su personaje si hay una
complicación o consecuencia en torno a la consumición de bebidas transformativas . Piénsalo detenida-
mente antes de seguir este camino, ya que imponer cambios en la identidad de otra persona puede ser una
experiencia traumática .
40 L ocalizaciones
Personajes Problemas
El Rey presume de haber vencido a un
El Rey Cacareante (él) poderoso enemigo.
casa bien con las localizaciones
Acusar a la Chica
• La Guarida de la Dragona
Alardear
• El Anillo de Hadas
Sacar brillo a joyas y medallas robadas
Atrezo Preguntas
¿Qué alardes hace el Rey?
Un castillo protegido por las espinas más gruesas .
¿A qué le tiene echado su malicioso ojo el Rey?
Plumas violetas y negras con oro brillante .
¿De qué se ha apropiado el Rey sin derecho?
Dos coronas, una en la cabeza del Rey .
¿Quién sufre bajo el reinado del Rey?
El Rey Cacareante es una figura malvada y tramposa centrada en sí misma, su estatus y su riqueza . Sus
secuaces y él roban furtivamente toda clase de cosas del mundo . Ten siempre en cuenta qué es lo que le falta
al hogar de la Chica cuando consideres lo que el Rey ha robado: podría ser tiempo, objetos valiosos,
conocimiento, calma u otros conceptos que refuercen sus estructuras opresivas (como aceptación,
creatividad o suerte) . Tal vez, el subsuelo esté plagado de mentiras, caos o tiempo no lineal gracias al Rey .
Puede que el Rey robase el sueño de todo el mundo para, así, poder entrar él en un letargo tranquilo .
Sus alardes son siempre a expensas de otro . Quizá el Rey apostase su castillo a que podía
matar a la última Dragona (cuando la Dragona es, en realidad, un alma amigable) . Tal vez el
Rey se jactase de que podía ser más listo que la voluble Reina Hada (cuando todo lo que le
importa a ella es mantener el equilibrio y la paz) . Cualquiera que sea el alarde, haz que él
sea el villano .
Compañeros como el Constructo, la Bestia y el Mítico representan
objetos o complementos del estatus del Rey Cacareante . El
Constructo sería un fantástico tesoro, y el Mítico, una excelente y
única mascota, mientras que la Bestia sería una estupenda consejera .
L ocalizaciones 41
Personajes Problemas
Visiones oscuras en el rabillo del ojo.
La Brisa Cruel (cualquier pronombre)
casa bien con las localizaciones
Susurrar tus secretos y miedos más oscuros • La Ciudad Durmiente
Socavar tus palabras • El Bosque del Lobo
Cambiar de parecer como una veleta
El Corazón de los Sauces (cualquier pronombre) Nieblas de engaño ocultando lo que buscas.
Ocultar peligros casa bien con las localizaciones
Ocultar tesoros • El Bizarro Bazar
Ocultar respuestas • El Bosque del Lobo
Atrezo Preguntas
¿Qué historias falsas son susurradas aquí?
Muros y alfombras de hojas de sauce .
¿Qué verdad se oculta entre las mentiras?
Un brisa que conoce tu nombre y más .
¿Por qué lloran los sauces?
Un hormigueo en tus oídos y pinchazos en tu tripa .
¿Quién retorció los sauces?
Los Sauces Susurrantes es una buena Localización para colocar entre la Chica y su último objetivo . Es
también una buena Localización para ocultar respuestas y tesoros buscados . ¿Necesita la Chica llegar hasta
el trono del Rey Cacareante? Se ha aislado en un bosque de mentiras y engaños . ¿Necesita la Casa de Té gotas
de ámbar salado para un té que lleve a la Chica a casa? Se encuentra oculto en el Corazón de los Sauces .
Si estáis jugando una partida más oscura, los Sauces Susurrantes representan las desagradables voces
internas en la cabeza de la Chica y las personas de su vida que socavan su juicio . Usa los miedos de la Chica
y de sus Compañeros para hacerles sentir incómodos . Puedes hacerlo en forma de pregunta: «¿Cuál de tus
mayores miedos susurra la brisa en tu oído?» . Deja siempre que los jugadores pongan nombre a sus miedos,
e incorpora sus respuestas al mundo que los rodea .
Si estáis jugando una partida más ligera, aleja el foco de la vergüenza y la inseguridad . Haz preguntas más
generales como por ejemplo: «¿Qué mentiras acerca de ti susurran las hojas de los sauces?», y haz que el
bosque dé indicaciones equivocadas, malos consejos y directrices sospechosas . Haz que el bosque esté tan
cargado de niebla que sea imposible de atravesar a no ser que la Chica intente ver a través de la espesa
bruma para encontrar la verdad . Muestra el mismo punto de referencia para sugerir que el grupo está
dando vueltas en círculo .
En cualquier caso, crea oportunidades para que la Chica y sus Compañeros superen esas mentiras . Échale
un vistazo a los Modales y Creencias de la Chica para saber dónde puedes colocar esas mentiras de modo
que pueda desafiarlas y superarlas .
42 L ocalizaciones
Personajes Problemas
Abuela percibe que hay alguien perdido en el bosque.
El Lobo (él)
casa bien con las localizaciones
Ocultar su hambre • El Circo Pintado
Mostrar su fuerza • Los Sauces Susurrantes
Reclamar su deuda
Abuela, la cazadora (ella) Abuela está cansada tras una vida de cacería.
Fumar su pipa casa bien con las localizaciones
Enmascarar su cansancio • El Inquieto Pecio
Permanecer siempre vigilante • La Ciudad Durmiente
Atrezo Preguntas
¿Cuándo sabes que estás siendo vigilado?
Una capa deshilachada, roja con algo .
¿Qué historias se susurran acerca del bosque?
El hacha de un leñador, clavada en un tocón
¿Quién está perdido en el bosque?
Rayos de luz de la luna atravesando la arboleda .
¿Qué cazas?
El Bosque del Lobo es una Localización de tonalidad oscura que evoca el peligro y la monstruosidad de
cuentos del estilo de Caperucita Roja. Abuela y el Lobo están atrapados en una caza sin fin del uno al otro .
Cuando Abuela encuentre la manera de eliminar al Lobo, podrá descansar . Las manos de Abuela son
acordes a su edad, su pelo es notablemente plateado y su cara está marcada de proteger a otros del Lobo . Es
dura, pero amable . El Lobo se esconde en las sombras y acecha a aquellos que se acercan al bosque,
disimulando su apetito con su encanto y su sonrisa .
El Bosque del Lobo es una amenaza útil que puedes unir a los Sauces Susurrantes y la Ciudad Durmiente,
potenciales territorios de caza para el Lobo . También casa bien con el Inquieto Pecio, ya que ambos se
encuentran atrapados en una espiral de ciclos y constante movimiento, y representan el pasado y el presente . Al
igual que el Pecio, Abuela está atascada en la rutina de derrotar al Lobo, pero nunca consigue acabar la historia .
Relaciona el trasfondo de la Chica con el Lobo y las cosas que teme de vuelta a casa . ¿Acosa a la Chica un
abusón? Pregúntale cómo el abusón y el Lobo son idénticos . Si una chica mala de clase tiene una risa
distintiva, haz que el Lobo ladre y aúlle de la misma manera . ¿Teme la Chica a la oscuridad o al silencio? Haz
que el Lobo se manifieste como un concepto más abstracto, como sombras que pinchan tan afiladas como
dientes o una niebla que se arrastra por tu garganta y te roba la voz .
Si la vida privada de la Chica pone gran énfasis en la familia, dale algunos toques de hogar al Bosque del
Lobo . ¿Tiene la Chica una figura maternal mayor a la que admira? Pregúntale a la Chica qué similitudes
comparte Abuela con esa persona . ¿Luchan los padres de la Chica sin descanso en sus trabajos? Evoca ese
mismo sentimiento de compromiso familiar, amor y sacrificio .
D irigiendo la partida 43
La partida
Aquí hay una lista de cosas para hacer cuando dirijas una partida, así como directrices sobre
cuánto tiempo lleva cada paso.
Establece las expectativas y el tono — 15 min.: Comparte la premisa del juego usando las ins-
trucciones del apartado «Establece las expectativas». Discutid el tono y los temas que estáis
interesados en explorar. Asegúrate de que todo el mundo tiene voz en la discusión.
Herramientas de seguridad — 5 min.: Explica las herramientas de seguridad para esta parti-
da. Anima a los jugadores a buscar el consenso y pregunta: «¿Está bien si…?» antes de tomar
decisiones que afecten a otro Compañero o a la Chica.
La Chica — 15 min.: Revisad el libreto de la Chica y responded todas las preguntas en grupo.
Normalmente, los jugadores responden las preguntas por turnos, pero permíteles que lan-
cen preguntas al grupo o pidan sugerencias si les está costando dar una respuesta. Haz que
todos participen y contribuyan. Termina preguntando cuál de los Modales ha combatido
siempre la Chica y déjalo a un lado: este es el primero de los Modales que rompe.
Cuando los jugadores estén respondiendo «¿Cómo es tu vida familiar?», sigue haciendo pre-
guntas adicionales hasta que sientas que comprendes completamente a la Chica. Más o
menos, cinco suele ser un buen número. Si estás atascado, aquí van algunas sugerencias de
preguntas que puedes hacer a los jugadores:
• ¿Qué te gusta hacer por diversión?
• ¿A quién admiras más en el colegio o en casa?
• ¿Qué ocultas a tus padres?
• ¿Qué tienes que compartir con tu(s) hermano(s)?
• ¿Qué hiciste para que tu habitación fuese realmente tuya?
• ¿Cuál es tu asignatura favorita en la escuela?
• ¿Quién se mete contigo después de clase?
• ¿Quién es tu mejor amigo y por qué?
• ¿Qué tarea odias hacer?
• ¿Dónde te escondes cuando te sientes desbordada?
• ¿En qué trabajan tus padres?
• ¿Qué te gusta de tu hogar?
Encontrar la puerta — 10 min.: La primera escena debería tratar sobre la Chica encontrando
su puerta al otro lado. Llega hasta ella describiendo un poco la vida familiar de la Chica,
centrándote en sus miedos y esperanzas. Haz preguntas a los jugadores sobre lo que la Chi-
ca haría o cómo se siente. De manera colectiva, escribid una nueva Creencia en respuesta al
primero de los Modales que la Chica rompe para encontrar su puerta.
Seleccionar a los Compañeros — 10 min.: Cada jugador elige a su Compañero y rellena el li-
breto. Cuando todos estén listos, pide que cada uno haga un pequeño resumen de su per-
sonaje. Termina preguntando a cada jugador en qué estado está su Compañero cuando la
Chica lo encuentra, y si tiene alguna idea específica sobre la presentación de su Compañero.
44 D irigiendo la partida
Tómate un descanso y elige Localizaciones — 10 min.: Es probable que ya haya pasado una
hora desde que empezasteis a jugar. Este es un gran momento para tomaros un pequeño
descanso. Como Guía, ahora es también un buen momento para considerar Localizaciones.
Ten en cuenta a la Chica, los temas, los Compañeros y qué plaga el otro lado cuando de-
cidas. Elige Localizaciones que encajen con las respuestas de los jugadores y saca a relucir
temas que todo el mundo esté interesado en explorar. Cada Localización suele durar entre
30 y 45 minutos, por lo que tres, más o menos, suelen ser suficientes para una sola sesión.
Elige una Localización para que sea vuestro destino final (normalmente, con un villano, un
camino de vuelta a casa, un desafío o un objeto). Anticipa esta Localización final en los mo-
mentos iniciales de la partida, donde veas que encaje; puede que alguien le proponga una
misión a la Chica, se lamente de un gobernante opresivo o confiese a la Chica que solo hay
un camino de vuelta a casa.
Introduce el otro lado — 5 min.: Tras el descanso, pasa directamente al otro lado. Utiliza ima-
ginería de la Localización para describir las primeras impresiones que la Chica tiene de esta
extraña tierra, y haz preguntas adicionales a los jugadores para ayudarte a describir la esce-
na. Termina introduciendo signos visibles de las cosas que plagan el otro lado.
Pasa el control de la Chica cuando sea necesario para que todos tengan la oportunidad de
interpretarla y puedan involucrarse en las escenas. Tras conocer a todos los Compañeros,
continúa con el viaje.
Tener una aventura — 30 min./Localización: Guía al grupo en su viaje por el otro lado. Puedes
llevarlos a cada Localización, preguntándoles qué ven y qué se encuentran en su camino, o
ponerlos en la Localización y hacerles preguntas para dar forma a lo que los rodea («¿Cómo
es la moda a primera vista? ¿Qué monumento llama tu atención de camino a la Ciudad?»).
Empieza siempre una Localización describiendo qué pinta tiene (apoyándote en las aporta-
ciones de los jugadores) y pregúntale al grupo «¿Qué hacéis?». Ten en cuenta lo que el grupo
está interesado en explorar. Introduce personajes, desafíos y oportunidades, haciendo pro-
gresar la Localización, cuando sea necesario. Cuando parezca que hayáis explorado todo lo
que hay en una Localización, pasad a la siguiente.
D irigiendo la partida 45
El enfrentamiento final — 30 min.: La Localización final debería encarnar todo lo que plaga
el otro lado y, normalmente, presentará algún antagonista al que la Chica deberá desafiar.
Deja que la Chica y sus Compañeros exploren la Localización, tal vez enfrentándose a obs-
táculos a medida que se acerquen a su objetivo. Preséntale a la Chica el enfrentamiento o
desafío final para que pueda Mantenerse Firme en sus Convicciones.
Epílogos de los Compañeros — 5 min./jugador: Pregúntale a cada jugador qué última cosa le
dice la Chica a su Compañero y qué hace este a su vez. También podría describir el rol que
adopta su Compañero en el otro lado, o cómo conocer a la Chica le ha cambiado y le ha
ayudado a crecer.
Epílogos de la Chica y reflexiones — 5 min./jugador: Cada jugador debería coger una de las
Creencias de la Chica y narrar una breve escena mostrando cómo esta usa esa Creencia
en su vida real fuera del otro lado, bien inmediatamente o mucho más adelante en su vida.
Cuando todos hayan compartido una escena, dales las gracias a todos y discutid en grupo
cualquier opinión sobre la partida.
Charla — 15 min.: Girl Underground tiene el potencial de tocar temas emotivos. Pregúntale a
la gente si les gustaría quedarse diez minutos más para hablar y discutir sobre la partida. Re-
cuérdales que no están obligados a quedarse a la Charla. Tomaros un breve descanso para
que la gente pueda distanciarse del rol de sus personajes.
Por turnos, cada jugador dice una cosa que realmente ha disfrutado en la partida (una esce-
na chula, algo que hizo otro jugador, etc.). Da otra vuelta y deja que la gente comparta una
cosa que le haya impactado (si se sienten cómodos). Deja la conversación abierta a una dis-
cusión general sobre los temas que se tocaron hoy y cómo se reflejan en nuestras vidas rea-
les. Cuando todos estén listos para marcharse, vuelve a darles las gracias.
46 D irigiendo la partida
Guía: Hoy estamos jugando a Girl Under- Hay una serie de preguntas en el libreto
ground, que es un juego del estilo de Alicia de la Chica, así que voy a ir pasándolo por la
en el país de las maravillas, Dentro del laberin- mesa y rellenaremos todos sus detalles.
to, El mago de Oz, El viaje de Chihiro y otras Empecemos contigo, Leandro. La prime-
historias donde una chica es arrastrada a un ra pregunta es: «Tu familia tiene amor pero
mundo mágico, solo para encontrarse con no…» y hay cinco opciones, aunque puedes
extraños amigos y criaturas, y encontrar el escribir una de tu cosecha. Sea cual sea la que
camino de vuelta a casa. escojas, determinará el nombre de la Chica.
Para empezar, usaremos Script Change Leandro: Me gusta «tiempo», por lo que su
como nuestra herramienta de seguridad, nombre es «Paciencia».
por lo que si os sentís incómodos, tenéis pre-
Guía: Sabine, la siguiente es para ti. ¿Cómo
guntas o preocupaciones o, simplemente, os
llevas el pelo?
queréis tomar un pequeño descanso, podéis
decir «pausa», y podemos rebobinar o avan- Sabine: Oh, déjame echar un vistazo a las
zar según se necesite. Girl Underground es opciones. «Enredado y anudado como una
un juego para mayores de 12 años, así que no cuerda deshilachada» suena bien. Creo que
creo que toquemos muchas cosas oscuras, debería tener un pelo rojo ardiente que
aunque siempre es una posibilidad. siempre está enredado.
La partida durará unas cuatro horas. Tra- Guía: Sam, ¿quieres elegir la siguiente?
taremos de tomarnos cinco minutos de des- ¿Cómo suenas cuando hablas?
canso por cada hora, pero en esta partida Sam: Me gusta «Silenciosa como un pensa-
la mesa será abierta, por lo que, si en algún miento secreto».
momento queréis levantaros y moveros, o
Guía: Perfecto. Entonces, Paciencia, nuestra
atender a algo que esté pasando en casa, o
jovencita de doce años, tiene una voz silen-
algún rato no tenéis ganas de jugar, sentíos
ciosa y un pelo alocado. Leandro, ¿cuál es tu
libres de alejaros de la mesa.
posesión más preciada?
La manera en la que funciona este juego
es que, esencialmente, hay cuatro persona- Leandro: Me gusta que, si su familia no tiene
jes, así que cada uno interpretará de mane- tiempo para la Chica, ella haya hecho algo
ra individual a un Compañero de la Chica para mantenerse ocupada.
que luego conoceremos y, después, todos, Guía: Me gusta. Puedo ver desde un bastón,
de manera colectiva, interpretaréis también a un dibujo, pasando por un collage o una
a la propia Chica. Empezaremos la partida pequeña estatua de juguete. ¿Algo de esto
hablando de quién es la Chica, cómo es su llama tu atención?
vida y por qué podría encontrar este extra- Leandro se pone a pensar y Sabine entra en escena.
ño portal a otro mundo.
Sabine: ¿Un diario? Puede que lo que cons-
Comencemos con lo que sabemos de la
truya sean palabras.
Chica hasta ahora: eres una chica de doce
años. No eres de este mundo y estás tratando Guía: Mola. Esto podría desembocar en
de encontrar tu camino de regreso a casa. Tu una pregunta que tendremos un poco más
hogar no es perfecto; de hecho, hay mucho adelante, pero contestemos primero a la si-
de injusto y duro en él, pero aun así es tu ho- guiente. ¿Cuál es tu mayor miedo?
gar. Allí hay gente que te quiere y que, ahora Sabine: Elijo «humillación».
mismo, te está echando de menos y se está Guía: ¿Qué es lo que le aterra de la humillación?
preguntando por qué aún no has ido a cenar.
D irigiendo la partida 47
Sabine: Puede que cuando la gente se ríe de Sam: Sí. Podría estar lanzando hechizos des-
ella. Ese ruido, ese sentimiento. Puaj. de allí a toda la gente que se burla de ella.
Guía: Ahora vienen un par de preguntas Guía: Excelente. La siguiente es: «¿Cómo es
más abiertas. Esta es para ti, Sam. ¿Qué tu vida familiar?». En vez de responder a esta
quieres ser cuando seas mayor? Hemos ha- individualmente, quiero irla pasando alrede-
blado un poco acerca de su gusto por la es- dor de la mesa y que vayáis rellenando un pe-
critura, pero puede ser lo que quiera cuan- queño detalle cada uno: con quién vive, dón-
do sea mayor. de vive, cuántos hermanos tiene, cosas que le
Sam: Definitivamente, quiere ser una bruja. gusta hacer mientras está en casa, y así.
Guía: ¡Oh, guay! ¿Así que ella piensa en su Leandro: Diría que siempre se está mudan-
diario como su libro de conjuros? do. Es una vida muy transitoria, impuesta
por su familia.
48 D irigiendo la partida
Guía: ¿Es por esto que su familia nunca tie- hoy». ¿Qué haces, Leandro?
ne tiempo? Leandro: Estoy intentando que no me mo-
Leandro: Sí. Estoy pensado que uno de sus pa- leste. Hago caso omiso y me pongo la capu-
dres tiene un trabajo que requiere viajar mucho. cha, como si no la hubiese escuchado. Pero
Sabine: Creo que el lugar donde vive es muy camino algo más rápido.
austero. No hay mucha decoración ni desorden Guía: Te das cuenta de que la lluvia comienza
en su vida porque siempre se está mudando. a cesar. En ese momento, escuchas la puerta
Guía: Imagino que tiene pequeños lugares de Anne cerrarse de golpe y sus pasos corrien-
en su casa donde oculta cosas que ha reco- do detrás de ti. Pasemos a Paciencia a Sabine.
gido en sus viajes. Ahora mismo, estás corriendo más rápido,
pero Anne te está alcanzando. ¿Vas directa a
Sabine: Me gusta esa idea.
la escuela o estás tratando de despistarla?
Sam: A causa de que se muda a menudo y su
Sabine: Voy a intentar despistarla.
familia está ocupada, creo que siempre ha
Guía: Bien. Cerca de tu colegio hay unos
habido una nanny ejerciendo el rol paren-
bosques por los que te gusta pasear para en-
tal, y esa persona ha cambiado muchas ve-
contrar algo de calma. Te alejas hacia allí.
ces y la Chica les escribe cartas.
Está húmedo y esponjoso, y el suelo está
Guía: Así que es muy cercana con su nanny pero, embarrado. Mientras estás corriendo, una
¿hay alguien más? ¿Tiene hermanos, Leandro? de tus botas queda atascada. Te caes en el
Leandro: No, es hija única. barro. Tu mente se centra directamente en
Guía: Bien. Lo siguiente es averiguar cómo tu mochila y tu diario. Abres la mochila y
encuentra la puerta al otro lado. El mundo ves que tu diario está a salvo dentro, pero
al que va no necesita estar literalmente bajo también ves una pequeña lagartija. Se esca-
tierra, y no tiene por qué ser una puerta li- bulle y trepa por un árbol.
teral la que la lleve allí, pero quiero repre- Sabine: Puesto que estoy toda sucia y llena
sentar una pequeña escena de su vida justo de barro, no puedo ir así a la escuela. Sigo
antes de la puerta. a la lagartija.
Leandro, ¿quieres ser el primero en inter- Guía: Perfecto. Ahora, pasemos a Paciencia
pretar a Paciencia? a Sam. Sam, la lagartija sube por el árbol y
Leandro: Claro. la estás siguiendo. Después, simplemente
Guía: Magnífico. Empecemos contigo des- desaparece. Es como si se apagase de repen-
pertándote en una lluviosa mañana de vier- te. Pones tu mano donde ha desaparecido y
nes. Te levantas, coges tu diario, lo guardas tu mano también desaparece. La sacas y re-
en tu mochila y empiezas a caminar hacia la aparece. ¿Qué haces?
escuela. Te has mudado muchas veces, así Sam: Saco mi diario y lanzo un pequeño
que eres relativamente nueva aquí. Llevas «hechizo». Rompo una rama y la muevo a
toda la semana evitando la casa de la chica modo de varita.
que ha estado abusando de ti. Leandro, ¿por Guía: Excelente. Lanzas tu «hechizo» y, para
qué te ha estado molestando? tu sorpresa, algo está pasando. Te sien-
Leandro: Por escribir en mi diario, probable- tes atraída magnéticamente hacia el árbol.
mente. Cuando tu cabeza atraviesa el espeso folla-
Guía: Hoy, por la razón que sea, no has tra- je, miras a tu alrededor y todo es diferente.
tado de evitar su casa. Puede que te sintie- En vez de hojas y ramas, ves una ciudad…
ses confiada y decidieses pasar por su lado.
Desafortunadamente, la chica que vive allí,
Anne, te ve. Cruzáis las miradas y te dice:
«No dejes que tu precioso diario se empape
D irigiendo la partida 49
Consejos de Libretos
La Chica: Estás jugando para averiguar cómo se siente la Chica durante su viaje y cómo crece
como persona. Preséntale Modales que pueda desafiar, y crea situaciones para que refuerce
sus Creencias. Crea espacios para que pueda explorar su identidad. Cuando añore su casa,
muéstrale cómo las maravillas del otro lado pueden satisfacer sus deseos. Cuando quiera
quedarse, saca a relucir los peligros y destaca elementos que le hagan añorar su hogar.
La Bestia: La Bestia tiene que ver con la autoridad y la rebeldía. Haz que sus palabras y su
ingenio lo metan en problemas (o lo saquen de ellos). Crea encuentros con gente que se crea
más lista o quiera engañar a la Chica. La Bestia conoce a todo el mundo, así que deja que
introduzca nuevos personajes o comparta rumores sobre personajes conocidos. Aprovecha
la oportunidad de tejer historias polémicas entre esos individuos y la Bestia.
El Mítico: El Mítico es libre, pero está apesadumbrado por la nostalgia. Habilita espacios
para que se muestre tanto triste como espléndido. Dale una oportunidad de sacrificarse en
un momento de gloria y, después, facilita un regreso igualmente magnífico. No pasa nada si
el Mítico está fuera de juego un tiempo (su jugador puede interpretar a la Chica durante ese
rato), pero busca desafíos donde el regreso del Mítico pueda sacar al grupo de un aprieto.
El Fugado: El Fugado no quiere madurar y es feliz explorando el otro lado. Representa la in-
dependencia, pero también el huir de los problemas. Tiene los medios para sacar al grupo
de apuros, así que puedes aumentar el peligro un poco más. Presenta interacciones sociales
para que cuente magníficas historias, pero dale también momentos tranquilos en soledad o
con solo uno de los otros personajes.
50 N ombres
Lista de nombres
Para cuando necesites nombres temáticos para un nuevo personaje.
Coloridos Naturales
Aurora Mena Aren Laurel
Binah Ocre Bellota Ortiga
Coral Ovya Brisa Polilla
Hassu Porfirio Cedro Río
Iris Vitra Cervatillo Selena
Kali Zafiro Cuento Zarza
Robustos
Ancla Marzo
Bryn Montez
Cierra Pierce
Folke Rigg
Kiva Salim
Latrice Sunder