PDF Cuentos+de+Animas Incluye-Cartas
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CUENTOS de
ánimas
UN JUEGO NARRATIVO DE HORROR RURAL
CUENTOS de
ánimas SCOTT MALTHOUSE
Traducción de Óscar López de Ahumada
Primera edición, noviembre 2019
ISBN 978-84-120985-2-5
Depósito Legal CO 1692-2019
Impreso en España
índice
Introducción.............................................................................. 9
Qué es este juego........................................................................ 9
Horror rural........................................................................... 11
Sistema de juego....................................................................... 13
El personaje protagonista................................................... 13
Las Cartas de Evento.......................................................... 15
Preparando la partida......................................................... 17
Variante: La Hoguera......................................................... 19
Variante: El Diario. En solitario......................................... 20
Revelar escenas e hilar la narración..................................... 21
Superar un Obstáculo........................................................ 21
Revelar una Dama Gris...................................................... 23
Terminar un escenario........................................................ 24
Sistemas opcionales de juego.............................................. 24
Ejemplo de juego............................................................... 27
Escenarios................................................................................. 33
La bestia en el páramo........................................................ 35
El río perdido..................................................................... 38
Desintoxicación................................................................. 41
Traqueteo de cadenas......................................................... 44
La posada........................................................................... 47
Scriptorium....................................................................... 50
Lazos familiares.................................................................. 55
No apagues el fuego esta noche.......................................... 59
¿A dónde vamos?................................................................ 63
El jardín del pazo de Lordomar.......................................... 67
Largas noches de granito.................................................... 71
Miliciana........................................................................... 74
Hojas de escenario y de personaje.......................................... 79
Hojas de Escenario............................................................. 81
Hoja de Personaje.............................................................. 84
Cartas de eventos, espíritu, determinación y numéricas..... 87
INTRODUCCIÓN
Las llanuras y campiñas, los paisajes montañosos y frondosos siempre han
estado embrujados. El horror espectral acecha bajo la apariencia de nor-
malidad en los campos y entornos rurales, sus historias podían oírse desde
tiempos antiguos en rincones de abarrotadas tabernas durante las noches
sombrías. Si te adentras en la quietud de un bosque solitario y dejas que las
hojas te susurren sus secretos al oído, te darás cuenta de que hay algo que
siempre acecha.
Europa se ha cincelado con historias de sombras que irrumpen en
las aldeas para llevarse a los niños, carruajes fantasmales, procesiones de
ánimas que deambulan por los caminos y negras bestias de pesadilla que
rondan los páramos en busca de su próxima víctima. Los altos megalitos
de roca evocan la danza de las brujas en los aquelarres cometiendo actos
impuros. Las masas de agua en calma ocultan seres que ansían arrastrar a
viajeros hacia un final fatal.
Cuentos de ánimas se inspira en el folclore, así como en las historias
de espectros y horror rural de la literatura universal, para guiar a los juga-
dores en la creación de sus propias historias.
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El juego viene acompañado de:
LA HOGUERA
Entre dos y cuatro jugadores se sientan en círculo y narran la historia en
primera persona, representando al protagonista por turnos y resolviendo
con su narración lo que ocurre en cada escena. Esta variante es la auténtica
esencia de los cuentos de terror al calor de la lumbre.
EL DIARIO
La variante en solitario. Cada escena se corresponde con una o varias en-
tradas escritas a modo de diario. Puede jugarse en una sola sesión o durante
una serie de sesiones nocturnas, en una experiencia literaria donde el ju-
gador escribe el propio cuento a medida que suceden las escenas. También
puede plantearse como un relato colaborativo con otros jugadores (presen-
cial, mediante correo postal, electrónico o plataformas online), siguiendo
la misma estructura por turnos de La Hoguera.
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Al final del libro encontraréis doce escenarios que ofrecen un marco
de inspiración para construir historias terroríficas. Y una hoja de escenario
para que puedas crear los tuyos propios.
Podéis elegir jugar el escenario completo en una sola sesión o conti-
nuar la experiencia durante varias sesiones. Al jugar la variante La Hoguera,
puede ser buena idea usar una grabadora para inmortalizar el relato y conti-
nuar por donde quedó la historia, como se hace en cualquier partida de rol
multisesión. El formato de El Diario permite seguir con total facilidad la
narración desde la última entrada escrita.
HORROR RURAL
Cuando hablamos de horror en un entorno rural no nos referimos solo a
historias de fantasmas y al folclore del campo y la naturaleza, sino al propio
horror que subyace en el paisaje.
Hay muchos escenarios que funcionan perfectamente con un tipo
de terror macabro, pero hay algo inherente al paisaje rural que lo convierte
en el marco perfecto para hilar historias.
Existe un profundo trasfondo de crónicas inconclusas en colinas,
bosques y valles de las más variadas regiones de Europa; rumores de an-
tiguas matanzas, sangrientos rituales y perversas maquinaciones. El velo
del folclore ha envuelto el espectral paisaje de tal manera que uno apenas
puede andar los viejos caminos sin recordar la leyenda de algún espíritu
maligno que habita en una cueva, o de ese caserón señorial abandonado y
embrujado en cuyos salones todavía pueden oírse pasos en la noche.
El maestro por excelencia del género de cuentos de fantasmas es
el británico M. R. James, su obra está salpicada de historias de horror
rural, habitualmente ambientadas en viejas mansiones de lugares remotos,
como «Panorama desde una colina» [NdT: «A View from a Hill», 1925]
que evoca una tierra acosada por difuntos malditos. Los cuentos de James
suelen situarse en pequeñas aldeas o pueblos costeros, donde algún desa-
fortunado erudito despierta con sus actos una maldad latente. Otro autor
destacado, muy querido por H. P. Lovecraft, es Algernon Blackwood, que
también escribió sobre el campo frío y desnudo con sus espeluznantes
11
habitantes. En la que podría ser su mejor obra, «Los Sauces» [NdT: «The
Willows», 1907], da forma a un territorio en el que la humanidad no
encaja, una tierra antigua que nos limitamos a invadir y a trasgredir. La
narración se sitúa en Europa del Este, pero el descenso a la locura que el
entorno natural provoca en los personajes puede ser fácilmente situado en
cualquier región rural de cualquier país. El escenario «El río perdido» está
inspirado en esta obra.
Lo que se presenta con Cuentos de ánimas es un método de inmer-
sión narrativa en el que los jugadores se ponen en la piel de uno de estos
personajes de las historias de terror rural.
Durante el juego, podréis crear vuestra propia historia, respondiendo
a las acciones de otros personajes y desvelando pistas que os llevarán hasta la
inevitable conclusión. Como muchos otros personajes en los relatos de terror,
el vuestro podría no sobrevivir, incluso sufrir un destino peor que la muerte.
El Personaje protagonista
Antes de empezar, hay que darle forma al personaje protagonista que os
representará en la historia, ya sea interpretándolo en La Hoguera, junto a
otros jugadores, o escribiendo entradas, en solitario, para El Diario.
La creación es simple. Las mecánicas en Cuentos de ánimas no son
tan notorias como en otros juegos de rol, por el mero hecho de que una
larga lista de características y números pueden distraer a la hora de contar
una buena historia de horror.
El protagonista tiene dos atributos: Determinación y Espíritu. Estos
atributos se irán desgastando según avanza la narración, ayudando al per-
sonaje a mantener su cordura y marcando el resultado final del cuento.
Determinación
Representa la resolución del personaje por seguir
adelante, racionalizar lo irracional y mantenerse
cuerdo. Puede usarse para ayudar al personaje a
superar obstáculos en las escenas. En las partidas
de La Hoguera, la Determinación está en manos
de varios jugadores y ellos deciden en última ins-
tancia cómo gastarla. Ver Superar un Obstáculo,
pág. 21.
Espíritu
Representa los pensamientos del personaje, sus
emociones y su bienestar físico. A medida que el
Espíritu se reduce, el personaje cae en una espiral
de terror, duda y sufrimiento.
Acabar una historia con 0 puntos de Espíritu no
depara nada bueno, pero quizá sea lo que más se
adecúe a la historia.
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Cada atributo tiene un número de puntos. Reparte diez puntos
entre los dos atributos siendo 3 el mínimo en cada uno. Por ejemplo,
Determinación 6, Espíritu 4.
Aunque algunos escenarios dan una indicación de a qué se dedica el
o la protagonista, es importante definir el personaje que vamos a interpretar
con algunas características, tal y como se detallan en la Hoja de Personaje.
▪ Nombre
▪ Profesión
▪ Lugar de origen
▪ Descripción física
▪ Breve historial
▪ Cuatro rasgos/objetos que definan al personaje, cada jugador
debe definir al menos uno, el resto (cuando seáis dos o tres juga-
dores) podéis hacerlo de forma consensuada.
Teniendo como base esta descripción, nos será mucho más fácil
decantarnos por el número de puntos de Espíritu y Determinación de
nuestro protagonista.
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Las Cartas de Evento
El mazo de cartas que acompaña al juego se denomina Cartas de Evento y
se emplea como ayuda para el desarrollo de la historia.
Estas Cartas de Evento se dividen en cinco categorías, representando
cada una un tipo de escena. Las de obstáculo, además, incluyen un número
que indica la dificultad del evento, que irá de 4 a 7:
Percance de Personaje
Un personaje secundario sufre
algún tipo de contratiempo.
Consulta la lista de Personajes
Secundarios e imagina alguna adversidad
que pueda sufrir, acorde con la historia.
Ejemplo: Puede ser que una criatura
terrible lo ataca o que contrae
una extraña enfermedad.
Obstáculo de Personaje
Un personaje secundario se
convierte en un obstáculo para el
protagonista de la historia.
Consulta el listado de Obstáculos
de Personaje y selecciona el que
quieras incorporar a la narración.
A continuación, intenta
superar el obstáculo.
Ejemplo: Uno de los personajes secundarios
impide el paso al protagonista, haciéndole
perder tiempo o incluso atacándolo.
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Obstáculo de Entorno
El entorno, ya sea natural o
artificial, se convierte en un
obstáculo para el protagonista.
Consulta el listado de Obstáculos
de Entorno y selecciona el que
quieras incorporar a la narración.
A continuación, intenta superar el obstáculo.
Ejemplo: Una niebla densa impide
la visión, el protagonista se pierde
en un bosque o una sección de la
mansión comienza a desmoronarse.
Pista
El protagonista descubre un
indicio o una pista.
Consulta el listado de Pistas e
Indicios, y selecciona lo que quieras
incorporar a la narración.
Ejemplo: Encuentra un doble fondo en
un cajón con un viejo y ajado manuscrito
o descubre cráneos humanos enterrados
bajo las ramas de un gran árbol.
Dama Gris
La dama gris es un ánima que está presente
en muchos relatos del folclore europeo.
Cada vez que aparece esta carta,
aumenta la tensión y se desencadena
un evento específico, indicado
por el escenario elegido.
Consulta la Tabla de Tensión y comprueba
si es la primera, la segunda o la tercera
Dama Gris revelada. Incorpora el texto
a la narración con tus propias palabras.
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Cada escenario ofrece una Sinopsis de introducción a la historia, un
listado de Personajes Secundarios, Pistas e Indicios, Obstáculos de Entorno
y Obstáculos de Personaje secundario para que sirvan de inspiración a la
partida. El Percance que pueda sufrir un personaje secundario es lo único
que queda a expensas de la imaginación del narrador; lo que sí tendrás que
hacer es decidir qué personaje de los descritos es el que sufre el incidente.
Finalmente, encontraremos una Tabla de Tensión, que son los tres eventos
en orden de aparición vinculados a la revelación de las tres Damas Grises, y
una Tabla de Espíritu-Epílogo para relatar el desenlace de la historia.
PREPARANDO LA PARTIDA
DAMA
GRIS
MONTÓN DAMA
4 CARTAS GRIS
MONTÓN DAMA
6 CARTAS GRIS
MONTÓN
6 CARTAS
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2. Escoge uno de los Escenarios incluidos en el
libro —a partir de la pág. 33—. Por el momento
solo debes leer la sinopsis.
CONTADORES CONTADORES
DE ESPÍRITU DE DETERMINACIÓN
CARTAS
NUMÉRICAS
DEL 1 AL 10
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VARIANTE: LA HOGUERA
1. Establecer turnos:
Cada jugador será responsable de narrar una escena durante su turno.
Decidid quién será el jugador inicial y seguid el orden en el sentido de
las agujas del reloj para contar la historia. Cuando a un jugador le llega su
turno, este se considera el Jugador Activo hasta el final de su narración.
2. Presentar el Escenario:
Se lee en voz alta la introducción al escenario y se nombran los per-
sonajes secundarios. Se sitúan en un lugar accesible a todos los jugadores:
el libro para consultar los eventos, las cartas numéricas, las reservas de
Determinación y de Espíritu, así como la Hoja de Personaje y el mazo
creado con las Cartas de Evento.
3. Empezar la historia:
El Jugador Activo revela la primera Carta de Evento. Usando el es-
cenario como inspiración, e incorporando el evento revelado, el Jugador
Activo narra su escena.
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4. Continuar la historia:
Los jugadores, en orden de turno, van desvelando las Cartas de
Evento, resolviendo los eventos según las normas y narrando las escenas,
dando continuidad a la historia. Y así sucesivamente.
5. Terminar el Escenario:
Al revelar la tercera y última Dama Gris, el Jugador Activo consulta:
la Tabla de Tensión, los puntos restantes en la Reserva de Espíritu y la Tabla
de Espíritu. De esta forma tendrá los elementos y descripciones necesarias
para narrar el Epílogo de la historia.
VARIANTE: EL DIARIO.
en solitario
La variante en solitario sigue
los mismos pasos de prepa-
ración que La Hoguera. Las
diferencias son obvias, estás
solo sentado frente a la mesa,
en un ambiente cálido, segu-
ramente en el silencio de la
noche, iluminado por unas
velas, preparas un cuaderno,
un bolígrafo o una pluma. A
continuación, siguiendo las
mecánicas del juego, persi-
gues la inmersión en el juego
y la historia, narrando cada
evento en primera persona,
como la entrada de un diario.
En esta modalidad es mucho
más fácil pausar la narración,
escribiendo una o dos escenas
por sesión en lugar de todo
de una sentada.
20
Revelar escenas e hilar la narraciÓn
Cada carta representa una escena en la historia. Cada escena narrativa
abarca un período de tiempo variable en la vida del protagonista, que puede
ir desde la media jornada a la jornada completa, según requiera la narración
del evento; en la Hoja de Personaje podréis marcar el tiempo transcurrido.
Al principio de cada turno, el Jugador Activo da la vuelta a la carta
superior del mazo, revelando así el evento que se incluirá en la escena. El
jugador entonces imagina mentalmente lo que va a suceder, utilizando
las indicaciones del escenario para construir y enriquecer la trama con
elementos de puro horror, y pasados unos segundos comienza a contar la
historia en voz alta para el resto de jugadores.
Si la escena implica un obstáculo, el Jugador Activo tendrá que re-
solverlo —ver Superar un Obstáculo, en el siguiente punto— e incorporarlo
a la narración.
Después, la narración pasa al siguiente jugador, quien revelará la
siguiente carta en el mazo y narrará la siguiente escena. La nueva escena
debe estar relacionada de alguna manera con la anterior y debe incluir el
nuevo evento desvelado.
Superar un ObstáculO
Cuando se revela una carta de Obstáculo, ya sea de Personaje o de Entorno,
significa que hay alguna fuerza que se opone al protagonista y que este
debe superar o sufrir sus consecuencias narrativas.
El Jugador Activo tendrá que igualar o superar el valor de dificultad
indicado en la parte inferior izquierda de la carta.
Valor de
dificultad
OBSTÁCULO OBSTÁCULO
DE PERSONAJE DE ENTORNO
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Para ayudar al protagonista, el Jugador Activo —exclusivamente—
puede decidir gastar un contador (solo uno por carta de obstáculo) de la
Reserva de Determinación para elegir uno de los siguientes beneficios:
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Revelar una Dama Gris
Las Damas Grises representan un evento notable en el relato y un aumento
de la tensión. Cada carta de Dama Gris revelada, siguiendo un orden as-
cendente, se corresponde con un suceso.
Cuando aparece una Dama Gris, el Jugador Activo consulta la Tabla
de Tensión y lee para sí mismo las indicaciones del Escenario (te sugerimos
que eches un vistazo al siguiente evento en la lista para no adelantarte a los
acontecimientos). Por lo general, es un evento bastante abierto que deja
espacio para la creatividad a la hora de narrar la historia.
Para emular el aumento progresivo del terror, siempre que se revela
una Dama Gris debes gastar un contador de Determinación o perder uno
de Espíritu. Además, para incrementar la sensación de espiral de horror y
pérdida de control, la dificultad de todos los obstáculos aumenta en 1 por
cada Dama Gris en juego. Para recordar que esto es así, deja las Damas
Grises reveladas, a la vista, junto a la Hoja de Personaje.
La aparición de la tercera Dama Gris marca el último evento. Este es
el momento para cerrar la historia y narrar el Epílogo.
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Terminar un escenario
Todo cuento de horror debe tener su final, aunque rara vez es feliz.
Al revelar la última Dama Gris, comprueba el tercer punto de la
Tabla de Tensión. A continuación, revisa cuántos contadores de Espíritu
quedan en la Reserva y consulta la Tabla de Espíritu - Epílogo. De este
modo, sumando ambos textos, el evento de la Tabla de Tensión y el Epílogo
correspondiente al número de contadores con los que has llegado al final,
sabrás cómo cerrar el escenario.
Aunque los textos sugeridos para finalizar son bastante detallistas
con lo que ocurre, nunca hay que leerlos tal cual aparecen. Como habéis
hecho a lo largo de la partida, debéis contarlo con vuestras propias pala-
bras, siguiendo el estilo y el tono que haya tenido la narración.
Por lo general, conservar algo de Espíritu ofrece un final más positivo
y acabar con Espíritu a cero tiene resultados nefastos para el protagonista.
En todo caso, no olvides que no hay un final malo, simplemente el que tu
historia necesita.
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▪ Grabar la sesión: Puedes usar una grabadora para registrar la
historia en lugar de El Diario. Puedes incluso usarla para grabar
la sesión de juego de La Hoguera, pasando la grabadora al
Jugador Activo.
▪ Ambientación: Puedes usar velas como contadores de Espíritu
y apagarlas a medida que va perdiéndose. También puedes usar
cerillas como contadores de Determinación y prenderlas cuando
las uses. No olvides ser cuidadoso, no queremos ser causantes de
accidentes domésticos.
▪ Partidas más cortas: Si quieres optar por historias más cortas,
siempre puedes reducir el número de eventos en el mazo de
Cartas de Evento. Quitando una o dos cartas de cada tipo, ex-
cepto, claro está, las Damas Grises, que son obligatorias.
▪ Partidas de duración variable: A determinados jugadores les
puede resultar monótono el hecho de que las Damas Grises apa-
rezcan siempre en momentos determinados. Si es así o quieres
repetir los escenarios persiguiendo una narración menos contro-
lada: te proponemos que en la fase de preparación del mazo de
Cartas de Evento, una vez creado cada uno de los tres montones
de 4, 6 y 6 cartas, barajes una Dama Gris en cada uno de ellos,
en lugar de colocarla en su posición habitual. Esto hará que la
aparición de los momentos de tensión aparezcan de forma más
aleatoria.
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eJEMPLO DE JUEGO
Tres jugadores se disponen a iniciar una partida de Cuentos de ánimas.
Seleccionan el escenario «La Bestia en el Páramo», ver pág. 35. El personaje
es un intelectual. Tras bautizar al protagonista como Norman Ellis, darle al-
gunos rasgos físicos y desarrollar en unas líneas su vida al frente de un negocio
de antigüedades en la ciudad de Nottingham, deciden que es una persona
más emocional e introspectiva que alguien dado a la aventura y la acción, por
lo que le asignan unos valores de 4 en Determinación y 6 en Espíritu.
Una vez preparado el mazo con las Cartas de Evento, se colocan
en lugar accesible a todos los jugadores los contadores de las Reservas de
Determinación y Espíritu, así como la baraja de cartas numeradas del 1 al
10 y la Hoja de Personaje. Los jugadores encienden unas velas y dejan una
luz muy tenue para apoyar la ambientación del juego.
Nombran al jugador inicial, que pasa a ser el Jugador Activo. Este
lee en voz alta la sinopsis del Escenario y, a continuación, revela la primera
carta: Percance de Personaje. Al no ser un obstáculo, no hay que hacer
ninguna prueba.
El Jugador Activo mira la tabla de Personajes Secundarios y elige
a Lord Cunningham, al que va a visitar para calmar su mente, ya que ha
estado delirando sobre cosas extrañas. Se toma unos segundos para imaginar
la escena y el contratiempo que sufrirá el personaje secundario y se acerca
al resto de jugadores para relatar su escena, como si la estuviese viviendo en
primera persona (o escribe en el diario, si el juego es en solitario):
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idea terrible. Acercándome a la puerta con paso decidido,
enarbolo el bastón en postura amenazante.
—Apártese. Christopher podría estar muerto ya
mientras ustedes se encierran aquí. He venido a cuidar de
mi amigo y ni siquiera usted va a conseguir impedírmelo.
Mis nudillos se afianzan al palo hasta ponerse
blancos. El señor Douglas parece estar a punto de empo-
trarme contra la pared de un puñetazo cuando los delicados
pasos de la señorita Enfield comienzan a bajar las escaleras.
—Deje que se marche. Si sabe lo que le conviene
volverá antes de que caiga la noche.
La voz de la joven parece amansar al mayordomo,
que se aparta a un lado, aún con el ceño fruncido y los
labios apretados. Casi parece que no quiere que encuentre a
Christopher.
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32
ESCENARIOS
33
I. La Bestia EN EL Páramo. . ............................................. 35
II. El Río Perdido . . ........................................................... 38
III. Desintoxicación......................................................... 41
IV. Traqueteo de Cadenas............................................. 44
V. La Posada.. .................................................................. 47
VI. ScriptorIum . . ............................................................. 50
VII. Lazos familiares. . .................................................... 55
VIII. No apagues el fuego esta noche........................... 59
IX. ¿A dónde vamos?....................................................... 63
X. El jardín del Pazo de Lordomar. . ...............................67
XI. Largas noches de granito.. ....................................... 71
XII. Miliciana. . ................................................................. 74
SINOPSIS
Estamos en 1907. Eres un intelectual que visita a un amigo en una vieja
mansión en Derbyshire. Tu amigo, Lord Christopher Cunningham lleva
un tiempo enfermo y su mente se deteriora. Delira sobre ruidos en el
páramo, luces extrañas y una figura oscura que asegura haber visto cruzar
por su ventana varias veces. Decides viajar para pasar unos días cuidando a
Christopher y calmar su febril mente.
Personajes Secundarios
▪ Lord Christopher Cunningham, un noble solitario que vive ais-
lado de todo contacto, salvo por sus sirvientes, en la mansión de
Derbyshire. Se ha vuelto un peligro potencial para sí mismo con
todas estas historias de extrañas ocurrencias.
▪ Señora Bristle, una sirvienta de mediana edad que adora a
Christopher. Le preocupa su salud mental y a menudo se sienta
junto a él mientras duerme.
▪ Señorita Enfield, una sirvienta de unos veinte años. Es una chica su-
persticiosa que cree que su señor tiene «el demonio metido dentro».
Cuando este muestra su demencia al hablar de ruidos y figuras en la
noche, intenta alejarlo de tales pensamientos.
35
▪ Señor Douglas, un mayordomo con una complexión de luchador
que no parece preocuparse mucho por su señor y se esfuerza única-
mente en lo esencial. Está enamorado de la señorita Enfield.
Pistas e indicios
▪ Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
▪ Un aullido extraño proveniente del páramo.
▪ Un antiguo texto ilegible.
▪ Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
▪ El cadáver destrozado de una vaca en el campo.
Obstáculos de Entorno
▪ Una niebla densa impide la visión.
▪ Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
▪ Los árboles parecen susurrar.
▪ Una trampa para animales en el suelo.
▪ Una puerta está atascada.
Obstáculos de Personaje
▪ Un personaje te ataca con un arma.
▪ Un personaje se interpone en tu camino.
▪ Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
▪ Un personaje te deja extraviado en el bosque.
▪ Un personaje parece haber sucumbido a la locura.
36
Tabla de Tensión
37
scott malthouse
SINOPSIS
Estamos en 1921. Te embarcas con tres amigos en un viaje por el río Eden,
en Cumbria. El plan es ir en canoa desde el nacimiento del río en Mallerstang
y navegar río abajo hasta Carlisle, cubriendo unos 150 kilómetros de viaje. A
pesar de que los primeros días han sido placenteros, sin apenas obstáculos ni
problemas meteorológicos, una niebla se condensa el cuarto día y el entorno
se vuelve bastante hostil. El quinto día, te das cuenta de que el entorno no
es como esperabas. El terreno a tu alrededor es lóbrego y yermo, sin un alma
hasta donde la vista alcanza. Decidís acampar cerca y a la mañana siguiente
encontráis las canoas destrozadas. Pasarán días hasta que terminéis de repa-
rarlas, por lo que tenéis que esperar en este desolador paisaje.
Personajes Secundarios
▪ Mary Jones, una mujer enérgica e independiente con gusto por la
aventura. Te ha acompañado en muchas expediciones y, aunque le
tienes aprecio, sabes que puede resultar impredecible.
▪ Geoffrey Rose, un viejo amigo y aliado de la guerra. Ambos habéis
presenciado cosas atroces y seguís intentando aceptar los horrores
vividos en las trincheras. En todo caso, tienes la sensación de que él
está más conmocionado que tú.
▪ Ivy Prairie, una americana que se mudó al Distrito de los Lagos tras
la guerra. Es una desconocida para el grupo. Se ha presentado como
amiga de Mary (aunque por la forma en que se miran podría decirse
que ocultan algo).
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Pistas e Indicios
▪ Se oye llover, aunque el suelo está seco.
▪ Un círculo de cuervos muertos.
▪ El viento arrastra chillidos distantes.
▪ Las estrellas no parecen estar en la posición correcta, como si
fuese el hemisferio opuesto.
▪ Una de las tiendas está rajada por el lateral.
Obstáculos de Entorno
▪ Una fuerte lluvia te obliga a buscar refugio.
▪ Te adentras en un cenagal y comienzas a hundirte.
▪ Varios cuervos se lanzan sobre ti para picarte.
▪ Algo te atrae hacia el río.
▪ Las raciones de comida se han podrido.
Obstáculos de Personaje
▪ Un personaje se niega a abandonar la tienda.
▪ Un personaje te abandona en la oscuridad.
▪ Un personaje te inmoviliza contra el suelo.
▪ Un personaje se apunta un revólver a la sien.
▪ Un personaje intenta convencerte de que os quedéis en este lugar.
39
Tabla de Tensión
40
scott malthouse
SINOPSIS
Actualidad. Acompañas, a regañadientes, a tu amiga Gemma para parti-
cipar en un campamento de desintoxicación digital, con la idea de retomar
el contacto con la naturaleza, dejando todo dispositivo tecnológico en casa.
El campamento está situado en los Yorkshire Dales, en mitad de la nada y
es plena primavera.
Tras llegar al campamento, os recibe el carismático George, que se
presenta como un gurú espiritual con estilo propio. Aunque parece muy
excéntrico, es bastante inofensivo. O al menos eso crees.
Personajes Secundarios
▪ Gemma Watson, una amiga de toda la vida que acaba de encon-
trar su lado espiritual. Es bastante ingenua y, desde que la conoces,
siempre se ha volcado en seguir las últimas tendencias.
▪ George, no sabes su apellido, ni siquiera si tiene uno, pero tiene
sonrisa de ganador y un semblante amable. Sin embargo, hay algo
en él que no parece encajar.
▪ Brianna Gable, la protegida de George, a quien obviamente ella
idolatra. Parece sentir celos por cualquiera que hable con él.
▪ Zak Salt, un vándalo de treinta y tantos años con pésimos modales y
una lengua mordaz. Tiene una dura fachada, pero en el fondo desea
mejorar su vida. Suele pasar tiempo solo.
41
Pistas e Indicios
▪ Un libro llamado La llegada de la lluvia, escrito en lo que
parece ser código.
▪ Un machete.
▪ Gritos provenientes del bosque cercano.
▪ Un fémur enterrado.
▪ Una bolsa con setas deshidratadas.
Obstáculos de Entorno
▪ Un foso profundo recientemente cavado.
▪ Lluvia torrencial.
▪ Un animal salvaje te ataca.
▪ Una enorme rama cae desde los árboles.
▪ Comida envenenada.
Obstáculos de Personaje
▪ Un personaje te increpa por «mirar así a George».
▪ Un personaje te golpea con el mango de un hacha.
▪ Un personaje te roba algo importante.
▪ Un personaje llora desconsoladamente.
▪ Un personaje intenta asesinar a otro.
42
Tabla de Tensión
43
scott malthouse
SINOPSIS
Es el año 1878. Recibes noticias de que tu querido tío ha fallecido. Esta
desgracia tiene un lado bueno, en su testamento te ha legado su mansión
en Derbyshire. Con toda una vida residiendo en el centro de Londres,
siempre has soñado con abandonar la ciudad por la serenidad del campo,
así que en menos de un mes has hecho las maletas y dejando todo atrás
para empezar una nueva vida. Acostumbrado a tu apartamento para una
persona en Londres, la enorme mansión de ocho dormitorios te llena de
soledad. Sin embargo, pronto descubres que no estás tan solo como crees.
Personajes Secundarios
▪ Wilfred Batley, tu chófer, que vive en el pueblo en la falda de la
colina. Es de voz gentil y firmes creencias religiosas.
▪ Emma Trotter, una amable panadera del pueblo que viene a en-
tregar pan cada mañana. Puede que sepa más de la mansión de lo
que deja entrever.
▪ Mary Tallow, tu nueva cocinera contratada. Es joven, ingenua y no
precisamente la más inteligente.
▪ El espíritu encadenado, una presencia fantasmal que puede oírse
agitando las cadenas en el silencio de la noche.
44
Pistas e Indicios
▪ Pasos a la carrera por los pasillos en plena noche.
▪ Una chimenea que se enciende sola.
▪ Es encontrado un mapa del subterráneo de la mansión.
▪ En las paredes aparece una amenaza escrita en sangre.
▪ Es encontrado un cieno traslúcido en el pomo de la puerta
que accede a la bodega.
Obstáculos de Entorno
▪ Una botella de vino sale volando en tu dirección.
▪ Los muros exudan sangre y cubren todas las salidas.
▪ La chimenea estalla en un fogonazo.
▪ Los tablones de madera del suelo ceden.
▪ Una puerta se cierra de repente desde el exterior.
Obstáculos de Personaje
▪ Un personaje no puede dejar de llorar.
▪ Un personaje te encierra en la bodega.
▪ Un personaje te ruega que no salgas al exterior.
▪ Un personaje sufre un grave percance.
▪ Un personaje amenaza con quemarlo todo.
45
Tabla de Tensión
46
scott malthouse
SINOPSIS
Estamos en 1968, a finales de otoño en Cotswolds, un área rural inmensa
cerca de Bristol y Oxford. Tú y tu socia Rebecca Thackeray viajáis a la pin-
toresca aldea de Bibury, buscando oportunidades de negocio de mejoras en
propiedades. Vais a quedaros en la posada Faversham, un acogedor aloja-
miento regentado por una pareja de ancianos llamados Marjorie y Arthur
Taylor. Permaneceréis en el pueblo el tiempo necesario para aseguraros
de conseguir un contrato que salve vuestro negocio, de lo contrario, sois
conscientes de que os enfrentáis a la bancarrota. Tras un par de noches en
la posada, Rebecca y tú empezáis a oír ruidos extraños en el silencio de
la noche, como golpes sordos y gemidos que parecen provenir de algún
punto en la posada. Hay algo que os da mala espina.
Personajes Secundarios
▪ Rebecca Thackeray, tu socia en el negocio y amiga de tiempo atrás. Es
sarcástica y rigurosa. Sospechas que tiene un problema con las drogas.
▪ Arthur Taylor, el amable copropietario de la posada Faversham.
Suele enseñar una foto de su hijo, que murió en la guerra.
▪ Marjorie Taylor, la otra copropietaria de la posada. Marjorie es fría,
distante y no le gusta hablar con la gente.
▪ Emma Busby, una contable que se aloja en la posada huyendo de
su marido. Se la suele ver acompañada de un hombre alto con un
sombrero de ala ancha.
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Pistas e Indicios
▪ La habitación está sobrenaturalmente fría.
▪ Un símbolo ocultista tapado por un cuadro.
▪ Sonidos de alguien corriendo en el rellano.
▪ Un gemido distante, proveniente del suelo.
▪ Arthur tiene un extraño símbolo tatuado en la muñeca.
Obstáculos de Entorno
▪ Una nevada fuera de temporada impide salir de la posada.
▪ Resbalas en sangre.
▪ Una puerta está bien cerrada a conciencia.
▪ Se oye un cántico hipnotizante.
▪ Un apagón.
Obstáculos de Personaje
▪ Un personaje te impide ir a algún sitio.
▪ Un personaje impide que veas algo.
▪ Un personaje pierde el control.
▪ Un personaje es imposible de consolar.
▪ Un personaje amenaza a otro.
48
Tabla de Tensión
49
óscar lópez de ahumada
SINOPSIS
Estamos en 1134. Viajas a la provincia de Córdoba, enviado por la
Santa Sede en calidad de especialista, para recabar información sobre el
Monasterio de Santa María de los Ángeles, en la sierra de Hornachuelos;
ya que el anterior representante de la Iglesia nunca entregó su informe. No
hay noticias del monasterio desde hace meses, cuando la Santa Sede supo
que un manuscrito llamado El rey de ropas ajadas, había sido entregado
en el templo por un peregrino francés. Los monjes copistas que habitan
el solitario lugar han hecho voto de silencio y ni siquiera los pastores de
la sierra se atreven a acercarse durante el invierno, ya que el terreno es
escarpado y hay riesgo de caer al río.
Un amable pescador se ofrece a remontar el río a cambio de unas
monedas, dejándote en un rudimentario embarcadero desde el que ser-
pentea un camino que desaparece en el bosque. El monasterio se alza im-
ponente sobre la filosa ladera. Una enorme cruz erigida en una plataforma
rocosa preside un alto en el camino. Bandadas de buitres vuelan en torno
al monasterio, contribuyendo al aspecto hostil de la zona.
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Personajes
▪ Padre Ricardo, es el responsable del monasterio. Es, además, cus-
todio del scriptorium y la biblioteca. No te quita ojo de encima
desde que has llegado y no se muestra muy cooperativo, aunque
siempre tiene una sonrisa amable en la cara.
▪ Francisco de Lucena, es un anciano invidente que vive en el monas-
terio desde hace muchos años, sin mezclarse con el resto de monjes y
llevando los votos a su manera. Cada mañana, si Dios quiere, acude
a la enorme cruz en el camino para rezar.
▪ Peregrino, su nombre, al igual que su origen, es una incógnita. Solo
habla francés. Siempre está solo, merodeando por el monasterio o
por el bosque.
▪ Felipe de Hornachuelos, es un joven monje local que aún no ha
tomado el voto de silencio ni el oficio de copista. Es el encargado de
guardar las llaves de todo el monasterio. Una gran responsabilidad
que parece causarle cierto miedo.
▪ Los copistas, el resto de monjes reparten su tiempo entre la huerta, el
scriptorium y la capilla, siempre en silencio y obviando tu presencia.
Pistas e Indicios
▪ Una hoja oculta bajo tu cama con fragmentos anotados
de El rey de ropas ajadas.
▪ Varios frascos con tinta y sangre mezcladas.
▪ Cadáveres de ratas con marcas de dientes humanos
y las venas ennegrecidas.
▪ Símbolos extraños arañados en el confesionario.
▪ Uno de los monjes habla con alguien sobre ti, al acercarte ves
que está solo.
▪ Una lengua humana clavada en un árbol.
▪ Arañazos en las paredes de tus aposentos.
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Obstáculos de Entorno
▪ Fuego en bosque.
▪ Se hace de noche de repente.
▪ Una planta del huerto altamente venenosa.
▪ Una bandada de buitres vuela en círculos sobre tu cabeza.
▪ Un rayo cae sobre la enorme cruz del camino del bosque,
destrozándola por completo.
▪ Pierdes horas sin darte cuenta mientras hojeas un libro.
Obstáculos de Personaje
▪ Un personaje te impide ir a algún sitio.
▪ Un personaje está escribiendo algo mientras te mira, al acercarte,
empieza a correr.
▪ Un personaje intenta ahorcarse delante de ti.
▪ Un personaje comienza a romper libros.
▪ Un personaje te amenaza con violencia.
▪ Un personaje intenta envenenarte.
52
Tabla de Tensión
53
Tabla de Espíritu - Epílogo
54
lazos familiares
óscar lópez de ahumada
SINOPSIS
Años 60. Hace diez años un terrible incendio quemó la casa de tu hermano
mayor y su mujer hasta los cimientos. La suegra de tu hermano consiguió
sacar del fuego a la hija recién nacida, tu sobrina Elisa. Aunque manteníais
una relación muy distante, su muerte te pasó factura.
Pasado el tiempo y superado el duelo, una Navidad te obligas a re-
gresar a aquel pueblo de la provincia de Soria para conocer a tu sobrina.
Elisa vive con su abuela Josefa, en un caserón cercano al bosque. En el
pueblo te indican cómo llegar y te advierten del carácter huraño de la
anciana. Es tan sobreprotectora con la joven que los pueblerinos afirman
no haber visto a la niña jamás. Los niños del pueblo suelen merodear la
casa, a modo de juego arriesgado, intentando ver a través de las ventanas
el rostro de «la niña quemada». Durante el camino, no puedes evitar sentir
como algo siniestro y frío te sigue a poca distancia, pero al girarte solo ves
tus propias pisadas en la nieve.
Personajes
▪ Elisa, tu sobrina a la que nunca conociste, una niña que ahora tiene
unos diez años. Fue rescatada de un violento incendio siendo prácti-
camente una recién nacida.
▪ Josefa, la abuela materna de Elisa. Abandona el caserón con poca fre-
cuencia para pasear por el bosque, pero mantiene las puertas cerradas y
no deja que nadie entre a la casa ni que vea a Elisa, bajo ningún concepto.
55
Ni siquiera a ti. Suele estar despierta hasta altas horas de la noche,
ya sea tejiendo en la puerta de la casa o mirando inquieta a través
de la ventana. Tiene las manos cubiertas de quemaduras y el rostro
arrugado y lleno de cicatrices.
▪ Mauro Olivares, un muchacho del pueblo que regenta una tienda.
Cada pocos días visita a Josefa para llevarle la compra habitual. Dice
haber entrado a la casa alguna vez, pero no ha visto nada porque está
completamente a oscuras, además hay mal olor.
▪ Casilda Castaño, mujer del pueblo. Pasa los días buscando a su hijo
desaparecido. Afirma que sigue estando en el bosque, donde se le
perdió la pista. Es muy excéntrica y habla en susurros.
▪ Niños del pueblo, algunos se muestran preocupados por los rumores
de que algunos niños han desaparecido en el bosque, aunque no
dudan en adentrarse durante el día a jugar y, a veces, fantasean con
gastarle bromas a la anciana Josefa, o intentan colarse para ver a Elisa.
Pistas e Indicios
▪ Un recorte de periódico sobre la desaparición de varios
niños en la región.
▪ Ropa de bebé recién tejida.
▪ Encuentras las gafas de uno de los niños en el bosque,
con una gota de sangre.
▪ Un gato despellejado colgando de una rama.
▪ Recortes de piel de animal cosidos con hilo.
▪ Huesos de animal calcinados en una hoguera que sigue caliente.
▪ Una peluca sucia y hecha jirones, fabricada con varios tipos
de pelo humano cosidos a un trapo.
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Obstáculos de Entorno
▪ Algo que no logras ver te persigue por el bosque.
▪ Oyes el llanto de un bebé.
▪ Una tromba de aguanieve parece ir contigo a todas partes.
▪ Una densa humareda con fuerte olor a pelo quemado.
▪ Oyes gritos de un niño pidiendo auxilio, pero no eres capaz
de localizarlo.
▪ Eres incapaz de encontrar el camino de vuelta al pueblo.
▪ Entras en un edificio y todo está en llamas. Segundos después,
el fuego desaparece sin dejar rastro, notas tu piel irritada.
Obstáculos de Personaje
▪ Un personaje te impide ir a algún sitio.
▪ Un personaje te acecha en el bosque.
▪ Un personaje intenta incendiar el bosque.
▪ Un personaje te amenaza para que te marches del pueblo.
▪ Un personaje te obliga a hacer algo.
▪ Un personaje te roba tus pertenencias.
Tabla de Tensión
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Segunda Dama Gris revelada
Casilda habla en susurros con alguien que está tumbado en la
nieve. Es un niño al que le falta la piel del rostro. No para de
repetir: «No llores más, bebé, pronto estarás con tu mamá».
Tabla de Espíritu-EPÍLOGO
58
tabaré santellán
Sinopsis
Estamos en 1979. Has regresado a Galicia hace pocos años, tras haberte
visto obligado a emigrar a Sudamérica, como tantos otros compatriotas
tuyos. Hace muchísimo tiempo que no pisabas tu tierra, pero ahora lo
haces con un sentimiento de vacío. Tu pareja falleció antes de volver a ver
su tierra natal. Ahora solo te queda la antigua residencia familiar, práctica-
mente en mitad de la nada, y la noche de difuntos se acerca. Tú pretendes
continuar con una vieja tradición gallega que siempre te recordaba tu
pareja, y que celebrabais en el exilio: consiste en dejar el hogar encendido
toda la noche de difuntos para que los familiares que han fallecido puedan
entrar a calentarse y velar por los vivos.
Nota: Este escenario se desarrolla en una única noche, por lo que la acción
comenzaría a las cinco y media de la tarde —con los preparativos para la
noche— y cada escena equivaldría a una media hora de tiempo real. Por lo
tanto, la primera Dama Gris tendrá lugar a las nueve de la noche, la siguiente
a las doce y media de la noche y la última a las tres de la madrugada. Esto se
debe a que, según el folclore gallego, «a porta do Alén» (el «más allá», similar
al «orbis alia» de la mitología irlandesa) se abre en la medianoche del día de
difuntos, hora a partir de la que empiezan a ocurrir cosas extrañas en la casa.
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Personajes Secundarios
▪ Dolores («Loli»), vecina de avanzada edad que se pasa de vez en
cuando por la casa para comprobar que todo vaya bien. Es una an-
tigua amiga de tu pareja y te ayuda a sobrellevar la soledad. Insiste
en quedarse contigo esta noche.
▪ Manuel, hombre para todo. Un empleado bastante joven que te
ayuda con las chapuzas de la casa. Le has facilitado un cuarto para las
noches más difíciles, puesto que su residencia se encuentra bastante
lejos de la casa.
▪ Nerón, el perro. El pobre está tan viejo y cansado como tú. A pesar
de esto, siempre parece alegrarse de verte y sabes perfectamente que
daría su vida por ti.
Pistas e indicios
▪ Un tenue pero dulzón olor a flores marchitas.
▪ A pesar del fuego, hace un frío espantoso en la casa.
▪ Restos de tierra en el felpudo.
▪ Luces azuladas en el jardín, formando una especie de procesión.
▪ Los grillos suenan más lentos, graves y pesados, como si
entonasen una marcha fúnebre.
▪ El perro parece reconocer algo familiar en la cocina.
Obstáculos de Entorno
▪ El perro desaparece sin dejar rastro.
▪ En el exterior se desata la tormenta más violenta que recuerdas.
▪ Aparecen gusanos retorciéndose cada vez que alguien levanta
cualquier objeto cotidiano.
60
▪ Las zonas más oscuras de la casa tienen un insoportable olor
a moho y humedad.
Obstáculos de Personaje
▪ Un personaje te impide entrar a una habitación.
▪ Un personaje te culpa a ti de todo lo que está ocurriendo.
▪ Un personaje entra en pánico e intenta huir de la casa.
▪ Un personaje se quema intentando apagar el fuego.
Tabla de Tensión
62
tabaré santellán
Sinopsis
Estamos en 1878. Eres un labriego de mediana edad al que han encomen-
dado dirigir una procesión por la Virgen de la Roca que recorrerá toda la
parroquia de Ferreiro. A excepción de ti, todos llevarán hábito.
Las únicas condiciones son evitar que la gran cruz que portas toque
el suelo, procurar no derramar el agua bendita del recipiente que cuelga de
tu cuello y, sobre todo, no mirar atrás.
Personajes Secundarios
▪ Antonio, viejo compañero de fatigas. Es el encargado de llevar un
caldero con agua bendita.
▪ Don Felipe, párroco de Ferreiro. Ha convocado la procesión y fue
él quien decidió que, este año, tendrías el honor de llevar la cruz y
dirigir la procesión.
▪ Vecinos de Ferreiro, en su mayoría dedicados a la agricultura o la
ganadería.
63
Pistas e indicios
▪ Los vecinos que os ven, en la distancia, os miran
con una mezcla de respeto y temor.
▪ Tus compañeros no parecen dejar huellas, o quizá
las va borrando el hábito.
▪ Cuando abandonáis alguna de las casas que visitáis,
se escuchan llantos.
▪ Tus compañeros son extraordinariamente silenciosos.
Obstáculos de Entorno
▪ Un perro te ladra muy alterado.
▪ Una bandada de cuervos os sigue constantemente.
▪ Tropiezas con alguna rama del camino y por poco se te cae la cruz.
▪ La niebla comienza a levantarse, desorientándote por un momento.
Obstáculos de Personaje
▪ Un personaje grita a tu espalda.
▪ Un personaje te empuja, obligándote a continuar.
▪ Un personaje llora desconsoladamente a tu espalda.
▪ Un personaje tiene la mirada perdida y la tez extrañamente pálida
cuando lo ves reflejado en alguna ventana.
64
tabla de Tensión
66
tabaré santellán
Sinopsis
Actualidad. El Pazo de Lordomar lleva un siglo en evidente estado de
abandono. Tú, como especialista en Historia del Arte, junto a un grupo
de profesionales, te has propuesto investigar el lugar con el propósito de
lograr su incoación como Bien de Interés Cultural.
El pazo consiste en un coqueto palacete con cúpulas de estilo oriental
que tanto gustaban a la nueva burguesía del siglo XIX. No obstante, a
pesar de lo ostentoso de su arquitectura, lo que verdaderamente llama la
atención del lugar es el vasto jardín inglés. Convertido ahora en una jungla
casi inaccesible, ha sido fuente de leyendas y rumores por parte de todos
los vecinos de la localidad. La gran mayoría señala el bosquecillo de olmos
que se retuerce en torno a la fachada y las inquietantes formas que ha ido
tomando su corteza a lo largo de los años.
El conde de Lordomar fue un personaje excéntrico. Entre otras
cosas, el noble era poeta, cazador, dandi y un gran viajero. Precisamente
por su afán de trotamundos, se dice que reunió innumerables y exóticos
especímenes tanto animales como vegetales. De ahí que su jardín fuese de
lo más portentoso.
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Personajes Secundarios
▪ Carmen Soto, historiadora especialista en el siglo XIX y compañera
de trabajo inestimable. Le fascina en secreto la historia del conde de
Lordomar.
▪ Enrique Crespo, arquitecto. Va tomando notas de todo el terreno.
Es el encargado de asegurarse del estado del edificio.
▪ Marta Lemos, bióloga. Sumamente interesada en estudiar y cata-
logar las especies exóticas del jardín del pazo.
▪ Nestor Martelo, alcalde. Se ha acercado para asegurarse de que todo
marcha correctamente. Aunque por naturaleza desconfía del grupo
de especialistas, hace de tripas corazón porque está interesado en que
el lugar sea declarado Bien de Interés Cultural para atraer a posibles
turistas.
Pistas e indicios
▪ En la corteza de los olmos parecen distinguirse rostros
y siluetas maltrechas y deformes.
▪ Los estorninos, comunes en la región, no se acercan al pazo.
▪ Los insectos son más grandes de lo normal y muestran
un aspecto pálido y enfermizo.
▪ El agua de la fuente emite reflejos iridiscentes y un sabor dulzón.
▪ El suelo cerca de las raíces de los árboles es mullido y pegajoso.
Obstáculos de Entorno
▪ Un mueble se cae causando un gran estrépito.
▪ Un insecto pica a alguien y la herida se infecta. Al poco rato,
el invertebrado estalla en una nube de esporas.
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▪ Es ridículamente fácil hundirse en algunas zonas de suelo
musgoso junto a los olmos.
▪ La corteza de algunos árboles es extremadamente pegajosa.
Obstáculos de Personaje
▪ Un personaje se aleja para fijarse en un espécimen del jardín
y desaparece.
▪ Un personaje intenta convenceros de que dejéis el proyecto
y os marchéis.
▪ Un personaje palidece y empieza a actuar de forma errática.
▪ Un personaje intenta comer una de las frutas que reconocéis
como venenosa.
Tabla de Tensión
69
Tabla de Espíritu - Epílogo
70
tabaré santellán
Sinopsis
Año 2007. La inmobiliaria Flórez acaba de contratarte para realizar el
peritaje de Casa Hiráldez, un viejo hostal rural que ha dado mucho de
qué hablar entre los vecinos de la zona. Al parecer, no se utiliza desde la
posguerra.
Personajes Secundarios
▪ Padre Llamazares, se hace pasar por un respetado exorcista, pero no
es más que un charlatán que se aprovecha de la superstición de los
incautos. Su verdadero nombre es Ramón Domínguez.
▪ Ana Flórez, agente inmobiliaria. Inteligente, calculadora e impla-
cable. Una vendedora nata. Intenta pasar por este trámite lo antes
posible para poder vender de una vez la propiedad. En el fondo, es
algo supersticiosa. Es la que ha llamado al Padre Llamazares.
▪ Juana Hiráldez, escritora. Acaba de heredar los terrenos, pero le in-
quietan los extraños rumores que rodean al edificio. Su familia tuvo
que huir y emigrar durante la Guerra Civil. Ahora que han logrado
recuperar el hostal, ha decidido reformarlo y ponerlo a la venta.
71
Pistas e indicios
▪ Agujeros de bala en las paredes del sótano.
▪ Un crucifijo con sangre seca en una de las habitaciones.
▪ Cada vez que hay tormentas, es como si los truenos
proviniesen del interior del hostal.
▪ Huellas de manos en el sótano.
▪ Cristales rotos manchados de sangre.
▪ No hay registro de huéspedes a partir de 1936.
Obstáculos de Entorno
▪ Varios trozos de vidrio y botellas rotas salen volando
en dirección a algún personaje.
▪ En el exterior se desata la tormenta más violenta que recuerdas.
▪ Aparecen gusanos retorciéndose cada vez que alguien levanta
cualquier objeto cotidiano.
▪ Las zonas más oscuras de la casa tienen un insoportable olor
a moho y humedad.
Obstáculos de Personaje
▪ Un personaje te impide bajar al sótano.
▪ Un personaje sufre un dolor agudo en los brazos y comienzan
a salirle cardenales.
▪ Un personaje entra en pánico e intenta huir del hostal.
▪ Un personaje llora desconsoladamente al tocar una cruz
o alguno de los cristales.
72
Tabla de Tensión
SINOPSIS
Verano de 1936. La guerra civil estalla y no tarda en llegar al pueblo de
Aracena. Con la aparición del ejército sublevado, comienzan los fusila-
mientos masivos, tu marido y tu hijo mayor son arrestados y llevados al
paredón. Consigues escapar a la sierra junto a unas vecinas, tu hija, su
novio, una escopeta y los pocos suministros que habéis podido agarrar
en la huida. Lleváis dos días caminando por la sierra en silencio y seguís
oyendo disparos en la lejanía. Una ermita que no habíais visto antes se
recorta contra la luz del atardecer, a unos días de viaje. Quizá allí podáis
estar a salvo.
Personajes
▪ Julia, tu hija, sincera y de carácter fuerte. Sigue agitada por la muerte
de su padre y hermano y apenas puede dormir.
▪ Dolores Suárez, matrona y luchadora por los derechos de la mujer.
Ha recibido un disparo en la huida.
▪ Belén Valbuena, vecina asustadiza que no se desenvuelve bien en la
naturaleza. Ha expresado varias veces que debería haberse quedado
en Aracena.
74
▪ Ángel Peña, joven miliciano republicano, apasionado e ingenuo que
conoce bien la sierra. Novio de Julia, se preocupa por ella y la trata
con respeto. En otras circunstancias, te habría pedido su mano.
▪ Militares, las tropas sublevadas cuentan con voluntarios de todas
partes. Algunos grupos armados se han adentrado en la sierra para
perseguir a los huidos.
Pistas e Indicios
▪ En vuestros sueños, todos recordáis hablar con vuestros familiares.
▪ En el pico de la sierra sobre la ermita se intuye una luz irisada
por las noches.
▪ Oyes la voz de tu hijo mayor llamándote desde la ermita.
▪ Pequeños fragmentos de una roca oscura y extraña.
▪ Miles de pequeñas cruces arañadas en los árboles.
▪ Una fuerte bajada de temperatura cada vez que habláis
de vuestros familiares y amigos fusilados.
Obstáculos de Entorno
▪ Un lobo os acecha.
▪ Quedáis desorientados.
▪ Accionas una trampa de cazador.
▪ La escopeta se dispara por accidente, rompiendo el silencio.
▪ La bolsa con suministros desaparece.
▪ Terribles gritos en la sierra te despiertan en plena noche.
75
Obstáculos de Personaje
▪ Un personaje te acusa porque no queda comida.
▪ Un personaje intenta suicidarse.
▪ Un personaje quiere entregarse.
▪ Un personaje coge la escopeta y te amenaza.
▪ Un personaje intenta matar a otro.
▪ Un personaje no para de llorar de manera muy ruidosa.
Tabla de Tensión
77
Hojas de escenario y de personaje
personajes secundarios:
1
5
CUENTOS de ánimas
PISTAS E INDICIOS:
1ª 2ª 3ª
DAMA GRIS DAMA GRIS DAMA GRIS
REVELADA REVELADA REVELADA
EPÍLOGO TABLA DE
ESPÍRITU:
=2/+2 =1 =0
CONTADORES DE ESPÍRITU CONTADORES DE ESPÍRITU CONTADORES DE ESPÍRITU
CUENTOS de ánimas
NOMBRE: BREVE HISTORIAL:
PROFESIÓN:
LUGAR DE origen:
DESCRIPCIÓN FÍSICA:
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