Fe Erratas 2020
Fe Erratas 2020
Fe Erratas 2020
2
1. Devastador 1FU-004-190
Aliado
C:5 F:7
3
4. Hacha Descomunal 1FU-108-190
-Arma
- C:2
Donde dice: Habilidad Puedes botar 1 carta de tu mano para que el portador de esta Arma
sea Indestructible hasta la fase final .
Debiese decir: Habilidad Una vez por turno, puedes descartar 1 carta de tu mano para que
el portador de esta Arma sea Indestructible hasta la fase final .
5. Sigfried 1FU-076-190
Aliado: Guerrero
C:2 F:2
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, puedes descartar 1 carta de tu mano para que
este Aliado sea indestructible hasta la fase final.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, puedes descartar 1 carta de
tu mano para que este Aliado sea indestructible hasta la fase final.
6. Grebas 1FU-166-190
- Arma
- C:2
Donde dice: Habilidad El Aliado portador gana 1 a la fuerza. Puedes descartar 4 cartas de tu
Mano para que el portador gane 4 a la fuerza hasta la fase final.
Debiese decir: Habilidad El Aliado portador gana 1 a la fuerza. Una vez por turno, puedes
descartar 4 cartas de tu Mano para que el portador gane 4 a la fuerza hasta la
fase final.
4
7. Amosis I 1FU-130-190
Aliado: Guerrero
C:2 F:2
Donde dice: Habilidad Si es el único Aliado declarado Atacante, gana 2 a la fuerza hasta la fase
final.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si es el único Aliado
declarado Atacante, gana 2 a la fuerza hasta la fase final.
8. Asalluhi XS-049-128
Aliado: Ancestral
C:1 F:3
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, tu oponente puede Descartar una carta de su
mano para que este Aliado no haga daño este turno.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, tu oponente puede
Descartar una carta de su mano para que este Aliado no haga daño este turno.
9. Hnoss AG-040-236
- Aliado: Eterno
- C:4 F:3
Donde dice: Habilidad Cuando este Aliado entra en juego, puedes Agrupar hasta 3 Oros que
controles. Cuando este Aliado entra en juego, puedes elegir un Talismán de coste
2 o menos de tu Cementerio y ponerlo en tu mano .
Debiese decir: Habilidad Única. Cuando este Aliado entra en juego, puedes Agrupar hasta 3
Oros que controles. Cuando este Aliado entra en juego, puedes elegir un Talismán
de coste 2 o menos de tu Cementerio y ponerlo en tu mano .
5
10. Tyr El Manco AG-026-236
Aliado: Héroe
C:2 F:2
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, si este es el único Aliado declarado atacante,
gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.
Cuando este Aliado sea declarado atacante, puedes elegir un Aliado en la Línea de
Defensa oponente para que no pueda bloquear este turno.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si este es el único Aliado
declarado atacante, gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.
Cuando este Aliado sea declarado atacante, puedes elegir un Aliado en la Línea de
Defensa oponente para que no pueda bloquear este turno.
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, si este es el único Aliado declarado bloqueador,
gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.
Cuando este Aliado sea declarado bloqueador, es Indestructible hasta la Fase Final (No
puede ser Destruido).
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si este es el único Aliado
declarado bloqueador, gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.
Cuando este Aliado sea declarado bloqueador, es Indestructible hasta la Fase Final (No
puede ser Destruido).
6
12. Njord AG-030-236
Aliado: Héroe
C:2 F:2
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si este es el único Aliado
declarado bloqueador, gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.
Cuando este Aliado sea declarado bloqueador, puedes elegir un Aliado en la Línea de
Ataque oponente para que no haga daño este turno.
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, si este Aliado fue bloqueado, puedes mover
un Arma que controles a este Aliado.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si este Aliado fue
bloqueado, puedes mover un Arma que controles a este Aliado.
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, si este es el único Aliado declarado bloqueador,
puedes elegir un Aliado en la Línea de Ataque oponente para que pierda 2 a la Fuerza
hasta la Fase Final.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si este es el único Aliado
declarado bloqueador, puedes elegir un Aliado en la Línea de Ataque oponente para
que pierda 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.
7
15. Thrúd AG-084-236
Aliado: Héroe
C:2 F:2
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, si sólo un Aliado fue declarado bloqueador este
turno, puedes Robar una carta.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si sólo un Aliado fue
declarado bloqueador este turno, puedes Robar una carta.
C:1 F:2
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, si este Aliado es el único Aliado declarado
bloqueador, gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si este Aliado es el único Aliado
declarado bloqueador, gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.
8
18. Sigfried Invencible AG-150-236
Aliado: Héroe
C:1 F:3
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, si este Aliado es el único Aliado declarado
atacante, gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si este Aliado es el único
Aliado declarado atacante, gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, si este es el único Aliado declarado atacante,
gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final. Cuando este Aliado entra en juego, cada
jugador elige un Aliado que controle y Destruye los demás Aliados que controle.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si este es el único Aliado
declarado atacante, gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final. Cuando este Aliado entra
en juego, cada jugador elige un Aliado que controle y Destruye los demás Aliados que
controle.
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, si este Aliado fue bloqueado, gana 3 a la
Fuerza hasta la Fase Final.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si este Aliado fue
bloqueado, gana 3 a la Fuerza hasta la Fase Final.
9
21. Cruzado Nórdico MG-059-128
Aliado: Caballero
C:3 F:3
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, puedes elegir un Aliado de Raza Caballero que
controles para que sea Indestructible hasta la Fase Final.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, puedes elegir un Aliado de
Raza Caballero que controles para que sea Indestructible hasta la Fase Final.
C:3 F:3
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, si este es el único Aliado declarado bloqueador
gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final. Cuando este Aliado entra en juego, puedes
buscar un Aliado de Raza Héroe de coste 3 o más en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu
mano.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si este es el único Aliado
declarado bloqueador gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final. Cuando este Aliado
entra en juego, puedes buscar un Aliado de Raza Héroe de coste 3 o más en tu Mazo
Castillo y ponerlo en tu mano.
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, si este Aliado fue bloqueado, los Aliados
oponentes pierden 1 a la Fuerza hasta la Fase Final.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si este Aliado fue
bloqueado, los Aliados oponentes pierden 1 a la Fuerza hasta la Fase Final.
10
24. Exorcismo PE-06
Talismán
C:2
11
27. Caída del Sol DO-002
- Talismán
- C:3
Donde dice: Nombre Ca da de S
Debiese decir: Habilidad - ca (Sólo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo)
Furia (Este Aliado no necesita pasar por una Fase de Agrupación para ser declarado
atacante).
Cuando este Aliado entra en juego, si controlas siete o más Oros, tu oponente Bota
una carta por cada Oro en juego. Mientras este Aliado esté en juego, cuando un Oro
entre en juego ba c , e eB ad ca a .
12
30. Ukita Hideie DO-077
- Aliado: Samurái
- C:3 F:3
Donde dice: Habilidad P ede ga e e A ad a c e de a Dec a ac de B e .
Indestructible (Este Aliado no puede ser Destruido).
Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar un Aliado de Raza Samurái de
coste 2 o menos y jugarlo sin pagar su coste.
Debiese decir: Habilidad Mira las primeras dos cartas del Mazo Castillo de tu oponente y elige una. Si
la carta elegida es un Oro, ponlo en juego bajo tu control, si no, puedes jugarla sin pagar
su coste. Luego, Destierra la otra carta. (Los Aliados, Armas o Tótem jugados de esta
manera entran en juego bajo tu control).
13
33. Sealtiel DO-069-236
- Aliado: Eterno
- C:2 F:1
Donde dice: Habilidad U a e turno, cuando tu oponente juegue una carta de su mano,
ede De ca a a ca a de c e aaA a a.
Debiese decir: Habilidad U a e , puedes Descartar una carta para Anular una
carta oponente, jugada desde su mano, del mismo coste .
Donde dice: Habilidad Cuando este Aliado entra en juego, puedes Agrupar hasta tres Oros que
controles. Una vez por turno, puedes buscar en tu Mazo Castillo un Aliado de Raza
Eterno y ponerlo en tu mano.
Debiese decir: Habilidad Única. Cuando este Aliado entra en juego, puedes Agrupar hasta tres
Oros que controles. Una vez por turno, puedes buscar en tu Mazo Castillo un Aliado de
Raza Eterno y ponerlo en tu mano.
14
36. Rito de Sangre DO-148-236
Talismán
C:2
Donde dice: Habilidad Destierra cualquier cantidad de cartas de tu Cementerio para que un Aliado
de raza Oni gane tanta Fuerza como cartas Desterradas hasta la Fase Final.
Debiese decir: Habilidad Destierra cualquier cantidad de cartas de tu Cementerio para que un Aliado
de raza Oni gane tanta Fuerza como cartas Desterradas de esta manera hasta la Fase
Final.
Debiese decir: Habilidad Mientras esta Arma esté en juego, tus Aliados de Raza Faerie de coste 2
o menos no pueden ser A ad .
Debiese decir: Habilidad C a d este Tótem entra en juego nombra un tipo de carta.
Mientras este Tótem esté en juego, cuando tu oponente juegue una carta del tipo
nombrado, tu oponente B a d ca a .
15
39. Carmina Burana 2017-035
- Oro
Donde dice: Habilidad E a Fa e de A g ac de Da , ede De e a e e O de
Reserva de Oros para Cancelar el ataque op e e.
Debiese decir: Habilidad “En Guerra de Talismanes, puedes Desterrar este Oro de tu Reserva
de Oros para Cancelar el ataque e e.
16
42. Adapa DO-001
- Aliado: Sacerdote
- C:3 F:4
Donde dice: Habilidad - ca. C a d eg e A ad de Ra a Sace d e, ede e eg 3 ca a
de tu Cementerio y Barajarlas en tu Mazo Castillo. Cuando este Aliado salga del juego,
puedes jugar otro Aliado de Raza Sacerdote de coste 3 o menos desde tu Cementerio sin
pagar su coste.
M e a e e A ad e e eg , A ad de Ra a Sace d e ga a 1 a a F e a.
Debiese decir: Habilidad - Única. Cuando un Aliado de Raza Sacerdote entre en juego bajo tu
control, puedes elegir 3 cartas de tu Cementerio y Barajarlas en tu Mazo Castillo. Cuando
este Aliado salga del juego, puedes jugar otro Aliado de Raza Sacerdote de coste 3 o
menos desde tu Cementerio sin pagar su coste.
Mientras este Aliado esté en juego, tus Aliados de Raza Sacerdote ganan 1 a a F e a.
Donde dice: Habilidad En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Desterrar una carta de tu
Cementerio para Robar una carta.
Mientras este Aliado esté en juego, cuando una carta sea Desterrada de un Cementerio, tu
oponente Bota una carta.
Debiese decir: Habilidad En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Desterrar una carta de tu
Cementerio para Robar una carta.
Mientras este Aliado esté en juego, cuando una carta sea Desterrada de tu Cementerio, tu
oponente Bota una carta.
Debiese decir: Habilidad Puedes jugar este Aliado (o Arma) al comienzo de tu Dec a ac de B e .
17
45. Aliados de Raza Oni
-Varios Aliados
Donde dice: Habilidad S ha A ad e Ce e e .
Donde dice: Habilidad Indestructible. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes Robar una
carta.
Debiese decir: Habilidad Errante. Indestructible. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, si todos
los Aliados que controlas son Guerrero, puedes Robar una carta.
18
48. Suleiman AM-020-160
- Aliado: Guerrero
- C:3 F:3
Donde dice: Habilidad Este Aliado no puede ser Anulado. Cuando este Aliado entra en
juego, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu Mazo Castillo. Elige un
Aliado de Raza Dragón o Guerrero de ahí de coste 4 o menos y juégalo sin
pagar su coste.
Debiese decir: Habilidad Este Aliado no puede ser Anulado. Cuando este Aliado entra en
juego, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu Mazo Castillo. Elige un
Aliado de Raza Dragón o Guerrero de ahí de coste 4 o menos y juégalo sin
pagar su coste. Baraja el resto.
Donde dice: Habilidad Sólo puedes jugar este Talismán en tu turno. Anula una carta oponente.
Debiese decir: Habilidad Única. Sólo puedes jugar este Talismán en tu turno. Anula una carta
oponente.
Debiese decir: Habilidad Cuando este Aliado entra en juego, tu oponente muestra su mano y
eliges una carta de ahí que no sea Oro y Barájala. Luego, tu oponente Roba una
carta. Cuando este Aliado sea Desterrado, puedes buscar un Aliado de Raza
Faerie o Eterno de coste 2 o menos en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu mano .
19
51. Babalú Aye AM-119-169
- Aliado: Eterno
- C:2 F:2
Donde dice: Habilidad Ilusión. Cuando un jugador Robe una carta, puedes elegir hasta una
carta de tu Cementerio y Barajarla en tu Mazo Castillo. Luego, tu oponente Bota
una carta.
Debiese decir: Habilidad Ilusión. Cuando un Oponente Robe una carta, puedes elegir hasta
una carta de tu Cementerio y Barajarla en tu Mazo Castillo. Luego, tu oponente
Bota una carta.
Debiese decir: Habilidad Única. Este Oro entra en juego desde tu mano con un contador de
Tesoro. Si no es tu primer turno, puedes quitar un contador de tesoro de esta
carta para generar un Oro .
Debiese decir: Habilidad Exhumar. Puedes Desterrar este Aliado para Cancelar una habilidad
Activada o Disparada .
20
54. Inti SOL-002-232
- Aliado: Eterno
- C:4 F:4
Donde dice: Habilidad Única. Luz. Indesterrable. Si controlas tres o más Tótem, este Aliado
no puede ser Anulado. Cuando este Aliado entra en juego, Baraja todos los Tótems
oponentes y todos los demás Aliados en juego. Una vez por turno, puedes elegir
un Tótem objetivo en juego o en tu Cementerio y activar una de sus habilidades .
Debiese decir: Habilidad Única. Luz. Indesterrable. Si controlas tres o más Tótem, este Aliado
no puede ser Anulado. Cuando este Aliado entra en juego, Baraja todos los Tótems
oponentes y todos los demás Aliados en juego. Una vez turno, puedes
elegir otro Tótem objetivo en juego o en tu Cementerio y activar una de sus
habilidades .
Debiese decir: Habilidad Puedes Desterrar este Aliado de tu mano para Robar una carta.
Cuando un Tótem entre en juego bajo tu control, si este Aliado está en tu
Cementerio, puedes ponerlo en tu mano .
21
57. Tecpatl SOL-201-232
- Arma
- C:1
Donde dice: Habilidad Una vez por turno, puedes Destruir un Aliado objetivo que controles
para que tu oponente Bote tantas cartas como Fuerza tenga el Aliado portador .
Debiese decir: Habilidad Única. Reduce el coste de este Talismán en un Oro por cada Aliado
oponente en juego. Sube hasta dos Aliados en juego a la mano de sus dueños .
Debiese decir: Habilidad Este Talismán no puede ser Anulado. Destierra la carta objetivo de un
Cementerio. Luego, busca en el Mazo Castillo y mano de su dueño hasta dos
copias de esa carta y Destiérralas .
22
60. Nostradamus Promo-2018-023
Aliado: Sacerdote
C:1 F:1
Donde dice: Habilidad Cuando este Aliado entra en juego, pon un contador de Tiempo sobre él
por cada carta en tu mano. Una vez por turno, puedes quitar cualquier cantidad de
contadores de Tiempo de este aliado para mirar esa misma cantidad de cartas de la
parte superior de tu Mazo Castillo. Luego, pon una carta de ahí en tu mano y Baraja el
resto.
Debiese decir: Habilidad Errante. Cuando este Aliado entra en juego, pon un contador de Tiempo
sobre él por cada carta en tu mano. Una vez por turno, si todos los Aliados que
controlas son Sacerdote, puedes quitar cualquier cantidad de contadores de Tiempo
de este aliado para mirar esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu
Mazo Castillo. Luego, pon una carta de ahí en tu mano y Baraja el resto.
Donde dice: Habilidad Espectral (Esta carta se convierte en un Talismán mientras esté en un
Cementerio).
Debiese decir: Habilidad Errante (Sólo puedes controlar una copia de esta carta).
Espectral (Esta carta se convierte en un Talismán mientras esté en un Cementerio).
23
62. Akiko Yamamoto LGO-023-230
Aliado: Samurái
C:1 F:2
Donde dice: Habilidad Luz. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes poner un contador de
Honor sobre el Aliado Luz o de Raza Samurái objetivo que controles. Luego, Roba una
carta.
Debiese decir: Habilidad Luz. Errante. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, si todos los
Aliados que controlas son Samurái, puedes poner un contador de Honor sobre el
Aliado Luz o Samurái objetivo que controles. Luego, Roba una carta.
Donde dice: Habilidad Indesterrable. Este Aliado no puede perder su habilidad. En tu Fase de
Vigilia, una vez por turno, puedes Generar un Oro para jugar Aliados de Raza Dragón
de coste 4 o más. Luego, Roba una carta.
Debiese decir: Habilidad Errante. Indesterrable. Este Aliado no puede perder su habilidad. En tu
Fase de Vigilia, una vez por turno, si todos los Aliados que controlas son Dragón,
puedes Generar un Oro para jugar Aliados Dragón de coste 4 o más. Luego, Roba una
carta.
64. Hijo de Apophis KEM-028-231
Talismán
C:2
Donde dice: Habilidad Pon un Oro de tu Cementerio en juego y conviértelo en un Aliado de Raza
Dragón con Fuerza 4 y Furia hasta la Fase Final. Al comienzo de tu Fase de Robar,
mueve ese Oro a tu Zona de Oro pagado.
Debiese decir: Habilidad Pon un Oro de tu Cementerio en juego y conviértelo en un Aliado de Raza
Dragón con Fuerza 4 y Furia hasta la Fase Final. Al comienzo de la Fase de Robar,
mueve ese Oro a tu Zona de Oro pagado.
24
65. Pirámide Escalonada KEM-154-231
Tótem
C:1
Donde dice: Habilidad En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes lanzar dos monedas. Si
salen una o más caras, Roba una carta.
Debiese decir: Habilidad Única. En tu Vigilia, puedes lanzar dos monedas. Si salen una o más
caras, Roba una carta.
C:1
Donde dice: Habilidad En Guerra de Talismanes, si el Aliado portador no fue declarado atacante
o bloqueador este turno, tu oponente Bota tantas cartas como Fuerza tenga el Aliado
portador.
Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, una vez por turno, si el Aliado portador no fue
declarado atacante o bloqueador este turno, tu oponente Bota tantas cartas como
Fuerza tenga el Aliado portador.
Donde dice: Habilidad Errante. Inmunidad Aliados de coste 2 o menos. Una vez por turno,
puedes mostrar un Aliado Ancestral de coste 5 o más de tu mano para buscar un
Aliado Ancestral de Fuerza 2 o menos en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu mano. Los
Aliados Ancestral de coste 5 o más que controles no pueden ser Anulados.
Debiese decir: Habilidad Errante. Inmunidad Aliados de coste 2 o menos. Una vez por turno,
puedes mostrar un Aliado Ancestral de coste 5 o más de tu mano para buscar un
Aliado Ancestral de Fuerza 2 o menos en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu mano. Tus
Aliados Ancestral de coste 5 o más no pueden ser Anulados.
25
67. Sarasvati DH-049-236
Aliado: Eterno
C:2 F:2
Donde dice: Habilidad Trascender (Cuando este Aliado sea Destruido, conviértelo en un Tótem y
ponlo en tu Línea de Apoyo).
Debiese decir: Habilidad Errante (Sólo puedes controlar una copia de esta carta).
Trascender (Cuando este Aliado sea Destruido, conviértelo en un Tótem y ponlo en tu
Línea de Apoyo).
Donde dice: Habilidad Trascender (Cuando este Aliado sea Destruido, conviértelo en un Tótem y
ponlo en tu Línea de Apoyo). Puedes Destruir esta carta para Robar una carta o
Cancelar el ataque oponente.
Debiese decir: Habilidad Única. Trascender. Puedes Destruir esta carta para Robar una carta o
Cancelar el ataque oponente.
Donde dice: Habilidad Errante Imbloquebale. Cuando este Aliado entra en juego o sea declarado
bloqueador, si todos los Aliados que controlas son Sacerdote, Sube la carta objetivo de
tu Cementerio a tu mano. Los demás Aliados Sacerdote que controles ganan 1 a la
Fuerza por cada Aliado Sacerdote en tu Zona de Destierro y son Imbloqueables
Debiese decir: Habilidad Errante Imbloquebale. Cuando entra en juego o bloquee, si sólo
controlas Sacerdote, Sube la carta objetivo de tu Cementerio a tu mano. Los
Sacerdote que controles son imbloqueables y ganan 1 a la Fuerza por cada Sacerdote
en tu Destierro
26
70. Laberinto OL-102-240
Aliado: Eterno
C:2 F:2
Donde dice: Habilidad Al comienzo de cada Fase Final, crea un Aliado Bestia de Fuerza 3.
Debiese decir: Habilidad Al comienzo de tu Fase Final, crea un Aliado Bestia de Fuerza 3.
Donde dice: Habilidad Furia. Cuando entra en juego, los oponentes no pueden jugar Talismanes
hasta tu próximo turno. Puedes Desterrar este Aliado y elegir un Raza. Los Aliados que
controlas de la Raza elegida ganan 2 de Fuerza hasta la Fase Final.
Debiese decir: Habilidad Única Furia. Cuando entra en juego, los oponentes no pueden jugar
Talismanes hasta tu próximo turno. Puedes Desterrar este Aliado y elegir un Raza. Los
Aliados que controlas de la Raza elegida ganan 2 de Fuerza hasta la Fase Final.
Donde dice: Habilidad Exhumar. Una vez por turno, puedes buscar en cada Castillo una carta y
ponerla en el Cementerio de su dueño. Cuando una carta sea puesta en un Cementerio,
puedes Desterrarla.
Debiese decir: Habilidad Exhumar. Puedes buscar en cada Castillo una carta y ponerla en el
Cementerio de su dueño. Cuando una carta fuera a ser puesta en un Cementerio,
puedes Desterrarla. Puedes utilizar esta habilidad más de una vez por turno.
27
73. Sangoma KNJ-031-240
Aliado: Sacerdote
C:1 F:1
Donde dice: Habilidad En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes buscar un Sacerdote en tu
Castillo que no sea Sangoma y ponerlo en tu mano. Una vez por turno, cada oponente
Bota dos cartas por cada tipo de carta en tu Zona de Destierro.
Debiese decir: Habilidad En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes buscar un Sacerdote en tu
Castillo que no sea Sangoma y ponerlo en tu mano. Una vez por turno, si sólo
controlas Sacerdotes, cada oponente Bota dos cartas por cada tipo de carta en tu
Zona de Destierro.
Donde dice: Habilidad Hasta la Fase Final, cuando un Aliado que controles sea Destruido,
puedes poner ese Aliado en tu mano.
Debiese decir: Habilidad Hasta la Fase Final, cuando un Aliado que controles fuera a ser Destruido,
en vez de eso puedes poner ese Aliado en tu mano.
Donde dice: Habilidad Cuando este Oro sea Destruido o Desterrado, puedes buscar dos Oros
con distinto nombre en tu Castillo. Pon uno en tu Reserva de Oro y el otro en tu mano.
Puedes pagar un Oro y Desterrar este Oro de tu Cementerio para Robar dos cartas.
Debiese decir: Habilidad Cuando este Oro sea Destruido o Desterrado desde tu Reserva de Oro,
puedes buscar dos Oros con distinto nombre en tu Castillo. Pon uno en tu Zona de
Oro Pagado y el otro en tu mano.
Puedes pagar un Oro y Desterrar este Oro de tu Cementerio para Robar dos cartas.
28
76. Karkara 2019-051
Arma
C:1
Donde dice: Habilidad El portador gana 2 a la Fuerza. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno,
cada oponente Bota una carta por cada aliado que controles. Una vez por turno,
puedes Descartar una carta para Generar un Oro y Robar una Carta.
Debiese decir: Habilidad Única. El portador gana 2 a la Fuerza. En tu Fase de Vigilia, una vez por
turno, cada oponente Bota una carta por cada aliado que controles. Una vez por turno,
puedes Descartar una carta para Generar un Oro y Robar una Carta.
Debiese decir: Habilidad Errante. Furia. Una vez por turno, puedes elegir un Aliado de coste 1 en tu
Cementerio y ponerlo en tu mano. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes
destruir un Oro que controles para que el oponente objetivo Bote 3 cartas.
Donde dice: Habilidad Al comienzo de tu Fase Final, si el Aliado portador hizo daño de combate al
Mazo Castillo oponente, puedes buscar un Oro en tu Mazo Castillo y ponerlo en tu Zona
de Oro Pagado.
29
79. Ada Lovelace CMP-018-121
Aliado: Caballero
C:2 F:3
Donde dice: Habilidad Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar hasta tres Armas en tu
Castillo y ponerlas en tu mano.
En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes generar un Oro para jugar Armas.
Debiese decir: Habilidad Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar hasta tres Armas de
distinto nombre en tu Castillo y ponerlas en tu mano.
En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes generar un Oro para jugar Armas.
Donde dice: Habilidad Oscuridad. Furia. Cuando sea Desterrado desde tu Castillo, puedes jugarlo
sin pagar su coste. Puedes Destruir un Aliado Oscuridad que controles para Destruir la
carta objetivo de coste 2 o menos que no sea Oro.
Debiese decir: Habilidad Oscuridad. Furia. Cuando sea Desterrado desde tu Castillo, puedes jugarlo
sin pagar su coste. Una vez por turno, puedes Destruir un Aliado Oscuridad que
controles para Destruir la carta objetivo de coste 2 o menos que no sea Oro.
Donde dice: Habilidad Luz. Cuando sea Barajado desde tu mano, puedes jugarlo sin pagar su
coste. Una vez por turno, cuando una carta oponente sea Desterrada, puedes Robar
una carta.
Debiese decir: Habilidad Luz. Cuando sea Barajado desde tu mano, puedes jugarlo sin pagar su
coste. Una vez por turno, cuando una carta oponente en juego sea Desterrada,
puedes Robar una carta.
30
82. Maldición Gitana TE-23-61
Talismán
C:1
Donde dice: Habilidad No puede ser Anulado. Cuando juegues este Talismán, Destiérralo.
Hasta tu próximo turno, el oponente objetivo no puede Robar cartas por efectos ni
jugar cartas que no sean Aliado.
Debiese decir: Habilidad Única. No puede ser Anulado. Cuando juegues este Talismán, Destiérralo.
Hasta el final de tu turno, el oponente objetivo no puede Robar cartas por efectos ni
jugar cartas que no sean Aliado.
Donde dice: Habilidad Puedes mover este Oro a tu Zona de Oro Pagado y mostrar una carta
Oscuridad, Sombra o Bestia de tu mano para buscar dos cartas en un Castillo y
Desterrarlas.
Debiese decir: Habilidad Errante. Puedes mover este Oro a tu Zona de Oro Pagado y mostrar una
carta Oscuridad, Sombra o Bestia de tu mano para buscar dos cartas en un Castillo y
Desterrarlas.
Donde dice: Habilidad Oscuridad. Cuando entra en juego, si sólo controlas Aliados Oscuridad y/o
Sombra, busca una carta en el Castillo oponente y Destiérrala. Mientras este Aliado
esté en juego, puedes jugar la carta Desterrada.
Debiese decir: Habilidad Única Oscuridad. Cuando entra en juego, si sólo controlas Aliados
Oscuridad y/o Sombra, busca una carta en el Castillo oponente y Destiérrala. Mientras
este Aliado esté en juego, puedes jugar la carta Desterrada.
31
85. Balberith INV-018-236
Aliado: Sombra
C:3 F:3
Donde dice: Habilidad Furia. Exhumar. Cuando entra en juego o una vez por turno, si sólo
controlas Sombras, puedes jugar la carta objetivo del Destierro oponente sin pagar su
coste. Los Aliados que controles de los que no seas dueño se consideran Sombra.
Debiese decir: Habilidad Furia. Exhumar. Cuando entra en juego o una vez por turno, si todos los
Aliados que controlas son Sombras, puedes jugar la carta objetivo del Destierro
oponente sin pagar su coste. Los Aliados que controles de los que no seas dueño se
consideran Sombra.
Donde dice: Habilidad Exhumar. Cuando entra en juego, si sólo controlas Sombras, puedes jugar
la carta objetivo del Destierro oponente, de coste 3 o menos, sin pagar su coste. Los
demás Sombras que controles ganan Furia.
Debiese decir: Habilidad Exhumar. Cuando entra en juego, si todos los Aliados que controlas son
Sombras, puedes jugar la carta objetivo del Destierro oponente, de coste 3 o menos,
sin pagar su coste. Los demás Sombras que controles ganan Furia.
Donde dice: Habilidad Indestructible. Cuando entra en juego, puedes Botar tres cartas para
moverlo a la Línea de Defensa oponente. Cuando este Aliado sea objetivo de una
habilidad o Talismán, cada oponente Roba una carta y luego Descarta una carta.
Debiese decir: Habilidad Indestructible. Cuando entra en juego, puedes Botar tres cartas para
moverlo a la Línea de Defensa oponente. Cuando este Aliado sea objetivo de una
habilidad o Talismán, cada oponente Roba una carta y luego Descarta una carta.
Esta habilidad se utiliza más de una vez por turno.
32
88. Hala INV-63-236
Aliado: Dragón
C:3 F:5
33
90. Mavka INV-214-236
Aliado: Sombra
C:2 F:2
Donde dice: Habilidad Cuando sea Desterrado desde tu Castillo o Cementerio, si solo controlas
Sombras, puedes jugarlo sin pagar su coste. Puedes Destruir este Aliado para Robar
una carta.
Debiese decir: Habilidad Cuando sea Desterrado desde tu Castillo o Cementerio por un efecto o
habilidad oponente, si solo controlas Sombras, puedes jugarlo sin pagar su coste.
Puedes Destruir este Aliado para Robar una carta.
Donde dice: Habilidad Furia. Puedes Destruir dos Aliados de coste 2 o más en vez de pagar el
coste de este Aliado. Cuando haga daño de combate, puedes buscar en tu Castillo un
Aliado con Furia de coste 2 o menos y jugarlo sin pagar su coste.
Debiese decir: Habilidad Furia. Puedes Destruir dos Aliados de coste 2 o más que controles en vez
de pagar el coste de este Aliado. Cuando haga daño de combate, puedes buscar en tu
Castillo un Aliado con Furia de coste 2 o menos y jugarlo sin pagar su coste.
Debiese decir: Habilidad Sólo puedes jugar un Hóu-Quán por turno. Cuando juegues este Talismán,
Destiérralo. Juega el Talismán objetivo, de coste 2 o menos, de un Cementerio sin
pagar el coste. Luego, Destierra ese Talismán.
34
93. L Bu DIN-068-192
Aliado: Guerrero
C:1 F:2
Donde dice: Habilidad Retador. Inmunidad - Talismanes de coste 1 o menos. En tu Vigilia,
puedes pagar dos oros para Buscar un Guerrero de coste 2 o menos y jugarlo sin
pagar su coste.
Debiese decir: Habilidad Indestructible. Cuando sea Desterrado desde tu mano por una habilidad
de un Ancestral que controles, puedes jugarlo sin pagar su coste.
Debiese decir: Habilidad Cuando entra en juego, el oponente objetivo Destierra las primeras tres
cartas de su Castillo. Luego, si sólo controlas Sombras, puedes buscar en tu Castillo
una carta de coste igual o menor a la cantidad de tipos de carta en el Destierro
oponente y ponerla en tu mano.
35
96. Bo DIN-2020-021
Aliado: Bestia
C:1 F:1
Donde dice: Habilidad Furia. En tu Vigilia, puedes Desterrar una Aliado que controles para buscar
dos Aliados que sumen igual Coste total y ponerlo en tu mano.
Debiese decir: Habilidad Furia. En tu Vigilia, puedes Desterrar un Aliado que controles para buscar
dos Aliados que sumen igual Coste total y ponerlo en tu mano.
Debiese decir: Habilidad Cuando un Oro con habilidad entre en juego bajo el control de un
Oponente, Alimenta este Aliado. Puedes utilizar esta habilidad más de una vez por
turno. Si sólo controlas Bestias, puedes quitar todos los contadores de Alimento de
un Aliado que controles para cancelar una habilidad.
36
98. Dragón de Magma Sp CR-280
Aliado: Dragón
C:4 F: 3
Donde dice: Habilidad Cuando entra en juego, Destierra el Aliado oponente objetivo en juego.
Luego, busca en el Castillo y mano de su dueño todas las copias de ese Aliado y
Destiérralas. Por cada carta Desterrada desde el Castillo de esta manera, puedes
buscar en tu Castillo un Oro y ponerlo en tu Oro Pagado.
Debiese decir: Habilidad Cuando entra en juego, Destierra el Aliado oponente objetivo en juego.
Luego, busca en el Castillo, mano y Cementerio de su dueño todas las copias de ese
Aliado y Destiérralas. Por cada carta Desterrada desde el Castillo de esta manera,
puedes buscar en tu Castillo un Oro y ponerlo en tu Oro Pagado.
Debiese decir: Habilidad Luz. Cuando entra en juego, busca en tu Castillo un Aliado Luz y/o Héroe
de coste 2 o menos y ponlo en tu mano. Si buscaste a Gatos con Botas, puedes
ponerlo en juego. Puedes hacer que el Aliado Luz y/o Héroe gane 2 de Fuerza hasta la
Fase Final.
37
100. Dagda Mor KEL-029-200
Aliado: Eterno
C:1:F:2
Donde dice: Habilidad Luz. Trascender. Puedes Destruir una carta que controles para buscar en
tu Castillo un Aliado Luz o con Trascender y ponerlo en tu mano. Las cartas Luz y
Eterno en tu Cementerio no pueden perder su habilidad ni ser Desterradas
Debiese decir: Habilidad Luz. Trascender. Puedes Destruir una carta que controles para buscar en
tu Castillo un Aliado Luz y/o con Trascender y ponerlo en tu mano. Las cartas Luz y/o
Eterno en tu Cementerio no pueden perder su habilidad ni ser Desterradas
Debiese decir: Habilidad Oscuridad. Furia. En tu Vigilia, puedes Buscar en tu Castillo un Aliado
Oscuridad y/o Bestia y ponerlo en tu Cementerio para Robar una carta y Alimentar
este Aliado. Puedes Desterrarlo de tu Cementerio para crear un Bestia de Fuerza 2.
Debiese decir: Habilidad Oscuridad. Furia. Cuando entra en juego busca en tu Castillo un Aliado
Oscuridad y/o Bestia y ponlo en tu Cementerio para Destruir un Aliado objetivo.
Puedes Desterrarlo de tu Cementerio para Alimentar hasta tres Bestias objetivo.
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103. Deirdre KEL-047-200
Aliado: Héroe
C:1 F:2
Donde dice: Habilidad Luz. Cuando entra en juego, tu oponente elige una carta de tu mano al
azar. Si es un Héroe o Luz, puedes jugarla sin pagar su coste. Si no, Roba una carta
Debiese decir: Habilidad Luz. Cuando entra en juego, tu oponente elige una carta de tu mano al
azar. Si es un Héroe y/o Luz, puedes jugarla sin pagar su coste. Si no, Roba una carta
Debiese decir: Habilidad Reduce en dos Oros el coste de tus cartas de coste 5 o más. Tus cartas de
coste 3 o más no pueden ser Anuladas
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