Aclaraciones de Cartas M & L

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Primer Episodio

El Poeta
Espada Sagrada, 37/236

Habilidad: Cuando entra en juego, nombra una carta para que no pueda ser jugada
mientras el Poeta está en juego.

Clarificación: De acuerdo a las reglas actuales, se reemplaza el término ‘bajar’ por


‘jugar’. De esta manera, se pueden nombrar Talismanes con la habilidad de esta
carta.

Herrero
Espada Sagrada, 225/236

Habilidad: Herrero genera 2 Oros para jugar Armas.


Si Herrero fuera a perder su habilidad, en vez de eso, destrúyelo.

Clarificación: No puedes generar 1 Oro y 2 Oros para jugar Armas al mismo tiempo.

Siroco
Cruzadas, 246/300

Habilidad: Sólo puedes jugar Siroco en tu Fase de Vigilia. Juega una carta de Aliado
de Fuerza 3 o menos desde un Cementerio oponente a tu Línea de Defensa. Cuenta
como uno de tus Aliados por el resto del juego.

Clarificación: Debes pagar el coste de oro de la carta que juegas con Siroco.
Hera
Helénica, 5/236

Habilidad: Si Hera es afectada por una habilidad oponente, puedes redirigir esa
habilidad a una carta oponente en juego.

Clarificación: Si utilizas la habilidad de Hera, ésta no resulta afectada por la


habilidad oponente. El nuevo objetivo debe seguir siendo válido.

Escudo de Atenea
Helénica, 45/236

Habilidad: Si el portador de Escudo de Atenea es afectado por una habilidad


oponente, puedes redirigir esa habilidad a una carta oponente en juego.
Clarificación: Si utilizas la habilidad del Arma, el portador no resulta afectado por
la habilidad oponente. El nuevo objetivo debe seguir siendo válido.

César Augusto
Imperio, 239/300

Habilidad: Puedes subir César Augusto a tu mano para anular una carta que no sea
Talismán.

Se actualiza la redacción de esta carta.

Tutatis
Hijos de Daana, 12/236

Habilidad: Sólo puedes jugar a Tutatis si controlas más de un Aliado en juego.


Cuando Tutatis ataque, todos los Aliados habilitados para atacar deben hacerlo.

Clarificación: La habilidad de Tutatis no afecta a Aliados guardianes o que hayan


entrado en juego ese mismo turno.

Figol el Druida
Hijos de Daana, 37/236

Habilidad: Cada vez que Figol el Druida bloquee, regresan todos los Aliados
atacantes oponentes a la Línea de Defensa.

Clarificación: La habilidad de Figol no finaliza la Batalla Mitológica, sino que hace


que el ataque no tenga atacantes. De esta manera, existe una Guerra de Talismanes,
donde cada jugador tiene la posibilidad de usar habilidades, y una Asignación de
Daño, donde el daño es 0. La única forma de terminar la Batalla Mitológica antes de
la Asignación de Daño es cancelándolo.

Averix el Sabio
Hijos de Daana, 40/236
Habilidad: Tu oponente no puede usar habilidades activadas que duren hasta la Fase
Final.

Clarificación: Independientemente de que la duración de cada habilidad esté


explícita o implícita en la carta, tu oponente no podrá usarlas. Esto no incluye
habilidades continuas o disparadas.

Tier-na-moe
Hijos de Daana, 68/236

Habilidad: No puedes tener más de 3 Aliados bajo Tier-na-moe.


Cada vez que uno de tus Aliados sea destruido, puedes ponerlo bajo Tier-na-moe.
Cuando Tier-na-moe salga del juego, envía todas las cartas de Aliado bajo
Tier-na-moe al Cementerio.

Clarificación: Puedes usar las habilidades de los Aliados bajo el Tótem, con la
excepción de aquellas habilidades que tengan como requisito que el Aliado se mueva
de una zona de juego a otra. Los Aliados bajo Tier-namoe no son objetivos válidos,
ya que éstos no se consideran en juego, ya que son las habilidades las que pueden
ser afectadas, no la carta en si.

Gibberling
Hijos de Daana, 98/236

Habilidad: Furia. Si Gibberling ataca el turno en que entra en juego, no puede ser
agrupado mientras esté en juego.

Clarificación: La segunda habilidad de Gibberling sólo se dispara si ataca el turno


que entra en juego.

Duelo de Poetas
Hijos de Daana, 189/236

Habilidad: Sólo puedes jugar Duelo de Poetas en la Fase Final.


Agrupa un Aliado que porte Arma.
Se actualiza la redacción de esta carta.

Kenneth I
Tierras Altas, 257/364

Habilidad: Puedes desterrar a Kenneth I para nombrar una carta. Esa carta y todas
sus copias pierden su habilidad hasta la Fase Final.

Clarificación: De acuerdo a las reglas actuales, no quedaba claro de qué manera


funcionaba realmente esta carta. Con la redacción actual, se entiende que es una
habilidad activada, y que al no establecer momento de activación puede activarse
tanto en la Fase de Vigilia de su controlador como en Guerra de Talismanes.

Espada Lunar
Tierras Altas, 273/364

Habilidad: Cuando una carta que no tenga coste 0 entre en juego sin que se haya
pagado su coste, destiérrala.

Clarificación: La habilidad no impide que se cumplan habilidades que se disparen


cuando la carta entra en juego, ya que ésta efectivamente entra en juego, y luego
es desterrada.

Tótem de Macha
Tierras Altas, 357/364

Habilidad: Macha gana 2 a la Fuerza y es Imbloqueable.

Clarificación: Al referirse a la fuente del efecto, esta carta se sobrepone al efecto


de Macha.

Apophis
Dominios de Ra, 5/236

Habilidad: Única. Todos los demás Aliados pierden su habilidad.


Cada vez que tu oponente juegue una carta que no sea Oro, debe botar 3 cartas.

Clarificación: La habilidad continua de Apophis afecta antes que puedas usar


cualquier habilidad de un Aliado, por lo que los Aliados que tienen habilidades que se
disparan cuando entran en juego no pueden usarlas.
Akenathon
Dominios de Ra, 15/236

Habilidad: Única. Tus demás Aliados no pueden ser afectados por habilidades
oponentes.

Clarificación: La habilidad de Akenathon hace que tus Aliados no sean objetivos


válidos para habilidades oponentes.

Ser de Arena
Dominios de Ra, 124/236

Habilidad: Elige un Oro que controles en tu Reserva de Oro. Ese Oro pierde su
habilidad y se convierte en un Aliado de Fuerza X, donde X es igual al número de
Oros que controles en tu Reserva, hasta la Fase Final. (Mueve ese Aliado a tu Línea
de Defensa. No deja de ser un Oro.)

Clarificación: En la Fase Final, el Oro regresa a la ubicación en la que se encontraba


originalmente. No puedes mover cartas de una posición a otra sin que una habilidad
o una regla de juego te lo permitan.

Haquika
Encrucijada, 244/344

Habilidad: Indestructible. Cuando Haquika entra en juego, puedes elegir un Aliado


oponente y ponerlo en tu Línea de Defensa. Si Haquika sale del juego, el Aliado
vuelve a la Línea de Defensa oponente.

Clarificación: esta carta cumple su habilidad como si fuera continua, a diferencia de


las otras carta de control, esto quiere decir que si la carta sale del juego el aliado
vuelve al control de su dueño, y si la carta pierde la habilidad al igual que las cartas
continuas su efecto queda nulo, volviendo la carta controlada a la zona oponente
hasta que Haquika recupere la habilidad.

Hogar de Demonios
Compendium, CO – 31/128
Habilidad: Cada jugador juega todas las cartas de Aliado que tenga en su respectiva
Zona de Destierro sin pagar su coste. (Sigue las reglas normales de prioridad para
la activación de efectos.)

Clarificación: Las cartas entran en juego al mismo tiempo, se definen según el


jugador que tenga la prioridad, luego el otro jugador, así se turnan hasta que no
queden mas habilidades que se disparen.

Dragón Dorado
Espada Sagrada, 47/236

Texto Original: Dragón Dorado puede ser jugado en cualquier momento para anular
una carta. Carta Única.

Nuevo Texto: Única. Anula una carta que no sea Oro.

Arde Troya
Helénica, 45/236

Texto original: Anula o cancela una carta que afecte a los Oros en juego. Si la carta
es cancelada, destrúyela. Si juegas Arde Troya en el turno oponente, éste pasa
directamente a la Fase Final.

Texto nuevo: Única. Anula o cancela una carta oponente que afecte a tus Oros en
juego. Si la carta es cancelada, destrúyela. Si juegas Arde Troya en el turno
oponente, éste pasa directamente a la Fase Final.

Amergin el Druida
Hijos de Daana, 39/236

Texto Original: En respuesta a que uno de tus Aliados sea barajado en el Mazo
Castillo, puedes buscar un Aliado en tu Cementerio y ponerlo en juego sin pagar su
coste.

Nuevo Texto: Cada vez que uno de tus Aliados en juego sea barajado en el Mazo
Castillo, puedes jugar una carta de Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste.
Comentario: Con el texto anterior, era confuso determinar cuándo se podía usar la
habilidad de Amergin, problema que se soluciona con el nuevo texto.

Guerrero Fianna
Hijos de Daana, 105/236
Texto Original: En tu Fase de Vigilia paga un Oro por cada Aliado declarado
atacante.

Nuevo Texto: Para declarar ataque, debes pagar 1 Oro por cada Aliado declarado
atacante.
Comentario: Se corrige en qué momento debes pagar Oros y cuál es la verdadera
habilidad.

Fuente del Saber


Tierras Altas, 313/364

Texto Original: En tu Fase de Vigilia, puedes descartar un Talismán para buscar


otro en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerlo en tu Mano.

Nuevo Texto: En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes descartar un
Talismán para buscar otro en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerlo en tu Mano.

Comentario: Se restringe la habilidad a sólo una vez por turno, evitando


combinaciones de juego desequilibrantes.

Ramsés II
Dominios de Ra, 17/236

Texto Original: Ramses II no puede ser declarado bloqueador. En tu Fase de Vigilia,


puedes descartar una carta para que Ramses II sea Indestructible e Indesterrable
hasta tu próxima Fase de Vigilia. En respuesta a que sea bloqueado, puedes elegir
que haga Daño al Mazo Castillo oponente como si no hubiera sido bloqueado. Carta
Única.

Nuevo Texto: Única. No puede ser declarado bloqueador. En tu Fase de Vigilia,


puedes descartar una carta para que Ramsés II sea Indestructible e Indesterrable
hasta el comienzo de tu próxima Fase de Vigilia. En la Asignación de Daño, puedes
hacer que Ramsés II haga daño al Mazo Castillo como si no hubiera sido bloqueado.
Comentario: El daño que asigna Ramsés II es daño de combate, sigue siendo
bloqueado, y de cualquier manera es absorbido con la habilidad especial Absorción.

Bennu
Dominios de Ra, 184/236

Texto Original: En tu Fase de Vigilia, puedes destruir a Bennu para tomar un Aliado
de raza Sacerdote de coste 3 o menos de su Cementerio y ponerlo en juego sin
pagar su coste.
Nuevo Texto: En tu Fase de Vigilia, puedes destruir a Bennu para jugar una carta de
Aliado Sacerdote de coste 3 o menos que no sea Bennu desde tu Cementerio sin
pagar su coste.
Comentario: Se restringe la habilidad para que no puedas jugar nuevamente a
Bennu, evitando combinaciones de juego desequilibrantes.

Nuh
Encrucijadas, 249/364

Texto original: En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes buscar un Arma
en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerla en un Aliado que esté en tu Línea de
Defensa sin pagar su coste.

Nuevo texto: Única. En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes buscar un
Arma en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerla en un Aliado que esté en tu Línea
de Defensa sin pagar su coste.

Ojo Udyat
Encrucijada, 278/364

Texto Original: En respuesta a que tu oponente juegue una carta, si Ojo Udyat está
en tu Reserva de Oro, puedes desterrarlo para buscar una carta de Tótem o de
Orbe en tu Mazo Castillo y ponerlo en juego sin pagar su coste.

Nuevo Texto: Cada vez que un oponente ponga en juego una carta, si Ojo Udyat está
en tu Reserva de Oro, puedes desterrarlo para jugar una carta de Tótem o de Orbe
desde tu Mazo Castillo. (Debes pagar el Coste de Oro de la carta jugada.)
Comentario: Se restringe la habilidad eliminando la frase sin pagar su coste,
evitando combinaciones de juego desequilibrantes.

Segundo Episodio

Tlillán-Tlapallán
Guerrero Jaguar GJ, 63/236

Texto original: Errante. Cuando un Aliado entre en juego, su controlador puede


hacer que un oponente bote tantas cartas como Fuerza tenga ese Aliado.
Nuevo texto: Única. Cuando un Aliado entre en juego, su controlador puede hacer
que un oponente bote tantas cartas como Fuerza tenga ese Aliado.

Armadura de Águila
Guerrero Jaguar GJ, 65/236

Texto original: El portador gana 2 a la Fuerza. Todas las demás cartas en juego
pierden su habilidad.

Nuevo texto: Única. El portador gana 2 a la Fuerza. Todas las demás cartas en
juego pierden su habilidad.

Lanzadera de Atl
Guerrero Jaguar GJ, 74/236

Texto original: El portador es Imbloqueable. En respuesta a que el portador haga


daño al Mazo Castillo oponente tu oponente elige uno de sus Oros y lo baraja en su
Mazo Castillo.

Nuevo texto: Única. El portador es Imbloqueable. En respuesta a que el portador


haga daño al Mazo Castillo oponente tu oponente elige uno de sus Oros y lo baraja
en su Mazo Castillo.

Tlaltecuhtli
Guerrero Jaguar, GJ – 21/236

Texto Original: Cuando Tlaltecuhtli salga del juego, puedes jugar una carta de
Aliado de coste 4 o menos de tu Cementerio sin pagar su coste.

Nuevo Texto: Cuando Tlaltecuhtli salga del juego, puedes jugar una carta de Aliado
de coste 4 o menos que no sea Tlaltecuhtli de tu Cementerio sin pagar su coste.

Tikal
Vendaval, VE-60/236

Texto Original: Las Armas Maquinarias pueden activar sus habilidades aunque su
controlador no controle ningún Aliado.

Nuevo Texto: Las Armas Maquinarias reducen en 1 su Tamaño.


Pryderi
Compendium, CO – 12/128

Comentario: Existe un error en el nombre de la carta, ya que decía Pridery. El


nombre de la carta es Pryderi.

Fergus
Compendium, CO – 24/128

Comentario: Existe un error en la raza del Aliado, ya que decía desafiante. La raza
de esta carta es defensor.

Capa de Invisibilidad
Compendium, CO – 31/128

Texto Original: Sólo puedes jugar Capa de Invisibilidad en respuesta a que tu


oponente ponga en juego una carta. Baraja esa carta en el Mazo Castillo de su
dueño.

Nuevo Texto: Sólo puedes jugar Capa de Invisibilidad en respuesta a que tu


oponente ponga en juego una carta que no sea Oro. Baraja esa carta en el Mazo
Castillo de su dueño.

Comentario: Hay un error en la redacción de la carta. No puedes barajar Oros con


Capa de Invisibilidad.

Ettin
Compendium, CO – 45/128

Texto Original: En respuesta a que Ettin sea declarado atacante, puedes jugar una
carta de Aliado de Fuerza 2 o menos desde tu Mazo Castillo sin pagar su coste.

Nuevo Texto: En respuesta a que Ettin sea declarado atacante, puedes jugar una
carta de Aliado de Fuerza 2 desde tu Mazo Castillo sin pagar su coste.
Comentario: Hay un error en la redacción de la carta.

Aed Finn
Compendium, CO – 54/128

Comentario: Existe un error en la raza del Aliado, ya que decía desafiante. La raza
de esta carta es defensor.
Espada Macedonia
Compendium, CO – 86/128

Texto Original: El portador gana 2 a la Fuerza y puede portar un Arma extra.


Nuevo Texto: El portador gana 1 a la Fuerza y puede portar un Arma extra.
Comentario: Hay un error en la redacción de la carta.

Shompalahue
Vendaval, VE – 25/180

Texto Original: Única. En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes pagar 2
Oros para elegir una habilidad activada o continua de una carta de Aliado o Tótem
de tu Cementerio para que Shompalahue tenga esa habilidad hasta tu próxima Fase
de Agrupación.

Nuevo Texto: Única. En tu Vigilia, una vez por turno, puedes pagar 2 Oros para
elegir una habilidad activada o continua de una carta de Aliado o Tótem de tu
Cementerio para que Shompalahue tenga esa habilidad hasta el comienzo de tu
próximo turno.

Cuzco
Vendaval, VE – 44/180

Texto Original: Errante. En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes jugar
un Aliado de tu Mano sin pagar su coste, ese Aliado pierde su habilidad y tiene
Furia, en la Fase Final es destruido.

Nuevo Texto: Errante. En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes jugar un
Aliado de tu Mano sin pagar su coste, ese Aliado pierde su habilidad y tiene Furia,
en la Fase Final es destruido, este efecto no puede ser prevenido.

Capitán Inca
Vendaval, VE – 59/180

Texto Original: Cuando Capitán Inca entra en juego, puedes barajar uno de tus
Aliados en juego en tu Mazo Castillo para buscar una carta de Aliado que no sea
Capitán Inca en tu Mazo Castillo o Cementerio y jugarlo.
Nuevo Texto: Única. Cuando Capitán Inca entra en juego, puedes barajar uno de tus
Aliados en juego en tu Mazo Castillo, que no sea capitán inca para jugar una carta
de Aliado desde tu Mazo Castillo o Cementerio que no sea Capitán Inca.

Aconcagua
Vendaval, VE – 104/180

Texto Original: Cada vez que un oponente ponga en juego una carta que no sea Oro,
debe subir a la mano de su dueño una carta que controle que no sea Oro.

Nuevo Texto: Sólo una vez por turno, cuando un oponente ponga en juego una carta
que no sea Oro, debe subir a la mano de su dueño una carta que controle que no sea
Oro.

Piuchén
Vendaval, VE – 133/180

Texto Original: Furia.Cada vez que se juegue una carta, Piuchen gana 2 a la Fuerza
hasta la Fase Final.

Nuevo Texto: Furia. Sólo una vez por turno, cuando se juegue una carta, Piuchen
gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.

Plumas Nobles
Vendaval, VE – 179/180

Texto Original: En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 3 Oros para convertir a


Comercio Inca en un Aliado de Fuerza 3 que tiene Furia, hasta la Fase Final. (Mueve
ese Aliado a tu Línea de Defensa. No deja de ser un Oro.)

Nuevo Texto: En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 3 Oros para convertir a Plumas
Nobles en un Aliado de Fuerza 3 que tiene Furia, hasta la Fase Final. (Mueve ese
Aliado a tu Línea de Defensa. No deja de ser un Oro.)

Cuerpo de Cometa
Barbarie, BA – 142/260

Texto Original: Relámpago (Esta carta puede ser jugada al comienzo de cualquier
Fase o paso del Juego). La siguiente carta que juegues durante este Turno, tiene la
habilidad Relámpago.
Nuevo Texto: Relámpago (Esta carta puede ser jugada al comienzo de cualquier
Fase o paso del Juego). La siguiente carta que juegues durante este Turno que no
sea Oro, tiene la habilidad Relámpago.

Conquistador Tiahuanacu
Colección Juego Organizado, OP – 44

Texto Original: Furia. En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes botar 2
cartas para buscar una carta Única o Promocional en tu Mazo Castillo y ponerla en
tu mano.

Nuevo Texto: Única. Furia. En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes
botar 2 cartas para buscar una carta Única o Promocional en tu Mazo Castillo y
ponerla en tu mano.

Lanza de Bacabs
Promocional, PE – 031

Texto Original: Maquinaria. En tu Fase de Vigilia, sólo una vez por turno, puedes
pagar 1 Oro para buscar una carta en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerla en tu
Mano.

Nuevo Texto: Maquinaria. Tamaño 3 (Para utilizar las habilidades de esta carta,
debes controlar al menos 3 Aliados). En tu Vigilia, una vez por turno, puedes pagar
un Oro para buscar una carta en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerla en tu
Mano.

Huáscar
Vendaval, VE – 2/180

Habilidad: Cuando Huáscar entra en juego, elige un Aliado en juego para que
Huáscar tenga esa habilidad por el resto del juego.

Clarificación: Huáscar adquiere todas las habilidades que tenga ese Aliado en su
texto de juego. Si alguna de las habilidades hace referencia a la carta original, usa
el nombre de Huáscar en vez del nombre original.

Tenten Vilu
Vendaval, VE – 16/180

Habilidad: Los jugadores sólo pueden jugar un Aliado por turno.


Clarificación: Una vez que entra Tenten Vilu en juego, no puedes jugar Aliados en
ese mismo turno, ya que la habilidad verifica si ya se han jugado Aliados, aunque
Tenten Vilu no haya sido jugada todavía.
Basilisco Chilote
Vendaval, VE – 20/180

Habilidad: Imbloqueable. Puedes pagar 2 Oros para prevenir que Basilisco Chilote
salga del juego por una habilidad oponente.
Cada vez que Basilisco Chilote sea afectado por una habilidad oponente, gana X a la
Fuerza hasta la Fase Final, donde X es igual al Coste de Oro de la carta que lo
afectó.

Clarificación: Basilisco Chilote es afectado de todas formas por el efecto, ya que la


habilidad solamente previene que éste salga del juego, no que sea afectado.

Trauko
Vendaval, VE – 26/180

Habilidad: Única. Sólo una vez por turno, puedes pagar 1 Oro para cancelar la
habilidad de una carta. La habilidad de esa carta y la de todas sus copias no pueden
ser utilizadas hasta la Fase Final.

Clarificación: Trauko cancela todos los tipos de habilidades que existen en Mitos y
Leyendas. Además, la segunda parte de su habilidad establece una prohibición para
que la habilidad cancelada pueda volver a utilizarse durante ese mismo turno.

Ngechen
Vendaval, VE – 22/180

Habilidad: Cada vez que Ngechen sea declarado atacante, puedes elegir un Aliado
oponente para que lo bloquee.
Cada vez que Ngechen destruya un Aliado durante la Batalla Mitológica, destierra
ese
Aliado.

Clarificación: La segunda habilidad de Ngechen sólo puede ser utilizada en caso de


que éste destruya por daño de combate, o por alguna habilidad que éste haya
adquirido por efecto de alguna carta. Esto se especifica en el juego de la siguiente
manera:

Ejemplo: Un Arma dice “El portador tiene la habilidad: “Cada vez que este Aliado
sea
Bloqueado, destruye el Aliado bloqueador”.” En este caso, si Ngechen utiliza esta
habilidad, puedes utilizar la habilidad para desterrar el Aliado bloqueador.

Magnate Inca
Vendaval, VE – 63/180

Habilidad: Puedes desterrar a Magnate Inca para cancelar la habilidad disparada de


un Aliado, luego destierra ese Aliado.

Clarificación: Cuando una carta se refiera a un tipo de habilidad, se refiere


explícitamente a ese tipo de habilidad. Ya que ciertas habilidades continuas que
tengan condiciones de uso pueden funcionar como si fueran habilidades disparadas.

Las habilidades disparadas se reconocen por el uso de las palabras “cuando” y “si”.
Ejemplo: Cazador Yagán dice: “Cuando Cazador Yagán entra en juego, mira la mano
de un oponente y descártale un Aliado y todas sus copias.” En este caso, la habilidad
es disparada, por lo que podrías cancelar la habilidad con Magnate Inca y desterrar
a Cazador Yagán.

Yoalox dice: “Mientras todos tus Aliados en juego sean Desafiantes, Yoalox es
Imbloqueable.” En este caso, si en algún momento del juego tienes un Aliado que no
sea Desafiante, y luego todos tus Aliados son Desafiantes, Yoalox no es objetivo
válido para Magnate Inca, ya que su habilidad es continua.

Plumas Nobles
Vendaval, VE – 179/180

Habilidad: En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 3 Oros para convertir a Plumas


Nobles en un Aliado de Fuerza 3 que tiene Furia, hasta la Fase Final. (Mueve ese
Aliado a tu Línea de Defensa. No deja de ser un Oro.)

Clarificación: En la Fase Final, Plumas Nobles regresa a la ubicación en la que se


encontraba originalmente. No puedes mover cartas de una posición a otra sin que
una habilidad o una regla de juego te lo permitan.

Ejemplo: Si activas la habilidad de Plumas Nobles y éste está en tu Zona de Oro


Pagado al momento de convertirse, en la Fase Final, cuando vuelve a ser un Oro,
volverá a la zona de origen, es decir, a la Zona de Oro Pagado.
Inmunidad al Aliento
Barbarie, BA-60/260

Habilidad: Única. Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio, si lo haces


remuévela del juego. Redirige un efecto que afecte a un jugador a otro jugador.

Clarificación: Los efectos redirigibles por esta carta son los que afectan a un
jugador y dan una elección de objetivo, por lo tanto, sólo puedes redirigir efectos
de habilidades que digan en el texto de juego las siguientes frases: “un jugador”,
“un oponente”, “tu oponente” o cualquier referencia fuera de juego que haga
elección de objetivo como “en un Mazo Castillo”, “un Cementerio”, etcétera.

Pero no puedes jugar esta carta si el efecto que afecta al jugador es auto
referente, esto ya que no da ninguna elección de objetivo, por ejemplo cualquier
carta que diga: “en tu (Zona)”, “de tu (zona), u otro tipo de textos auto referentes
como: “barajas”, “botas”, etcétera, o sea cualquier texto que lleve tácita o
implícitamente la palabra “Tu”.

Ejemplo: Atenea dice: cuando entra en juego baraja 4 cartas de tu Cementerio a tu


Mazo castillo.

Al decir “de tu Cementerio” no se le puede jugar Inmunidad al Aliento para


redirigirlo, esto ya que el texto es auto referente, es especifico para el
controlador de la carta, no da una elección de objetivo.

Por el Contrario Jinetes de Fuego dice: “Tu oponente” bota 3 cartas de su Mazo
castillo. Al decir
“tu oponente” esta haciendo una elección de objetivo, ya que si tuvieras más de un
oponente, cada uno de ellos sería “tu oponente”, por lo tanto perfectamente se le
podría jugar una Inmunidad al Aliento.

Nido de Plaga
Barbarie, BA – 65/260
Habilidad: Esta carta sólo puede ser controlada por su dueño. Cuando entra en
juego, nombra una carta de Aliado. Tus Aliados en tu Mano y todas tus Zonas de
Juego se consideran de ese nombre.

Clarificación: Puedes nombrar cualquier nombre de una carta de Aliado de Mitos y


Leyendas.

Esferas de Fuego
Barbarie, BA – 131/260

Habilidad: Los Jugadores deben barajar 3 cartas de su Mano en su Mazo Castillo,


luego roban 3 cartas.

Clarificación: Si algún jugador tiene menos de 3 cartas, debe barajar su Mano.


El segundo efecto dice relación con el hecho de que un jugador tenga menos de 3
cartas en su mano al momento de jugarse esta carta. Si se cumple esa condición,
ese jugador baraja toda su Mano y luego roba 3 cartas.

Cruz Templaria
Promocional, PE – 001

-Dirección de Juego Organizado


Mitos y Leyendas-

Habilidad: En tu Fase de Vigilia, puedes desterrar a Cruz Templaria para jugar una
carta de Aliado desde tu Mazo Castillo. En la Fase Final, destierra ese Aliado.

Se actualiza la redacción de esta carta.

Helénica
Promocional, PE – 011

Habilidad: Puedes pagar el Coste de Oro de un Aliado para anularlo.

Se actualiza la redacción de esta carta.

Letanía
Promocional, PE – 018

Habilidad: Puedes subir Letanía a tu mano para prevenir que uno de tus Oros sea
afectado por una habilidad oponente.
Se actualiza la redacción de esta carta.

Relampago Arcano
Promocional, PE – 021

Habilidad: Redirige un efecto oponente que afecte una de tus cartas a otra carta
en juego. Tu oponente bota X cartas, donde X es igual al coste de la nueva carta
afectada.

Se actualiza la redacción de esta carta.

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