Afilando Colmillos, Garras y Espadas - Por Meriele Wolfheart

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“He dedicado años a estudiar y comprender a las críaturas que habitan nuestro mundo.

Mi enfoque se centra en las bestias, seres majestuosos y salvajes que me han fascínado y cautivado. Este compendio
representa mi conocímiento acumulado sobre la domesticación y entrenamiento de bestias. He trabajado
Incansablemente para perfeccionar mis habilidades en este arte, con el objetivo de establecer vínculos fuertes y
significativos con estas íncreíbles criaturas. Aprenderemos técnicas de entrenamiento que nos permítírán moldear el
comportamiento de las bestias. Te mostraré la selección adecuada de las bestias, considerando su temperamento,
habilidades y afínídad con el domador. La domesticación de bestias requiere tiempo, paciencia y dedicación. No es un
camino exento de desafíos, pero las recompensas son inmensas. Al establecer un vínculo profundo con estas criaturas,
se desbloquea un potencial íncreíble tanto para el domador, como para la bestia. Espero que este compendio sea una
guía útil para aquellos Interesados en la domesticación de criaturas. A través de mis experiencias y conocímientos,
deseo transtmítírles la pasión y el respeto que siento por estas criaturas. “
--- Meriele Wolfheart, Amante, entrenadora, y protectora de animales
Table Of Contents
Comenzando la aventura 4
Capitulo 1: Uniendo lazos y conociendo a tu compañero. 4
En cuanto a los dragones… 5
Capítulo 2: Forjando un Vínculo 6
Capítulo 3: Comandos e Indicaciones 7
Capítulo 4: Desarrollo y Superación de Límites 8
Desarrollo de competencia con armas 8
Clase de compañero: Comodín 12
Rasgos 12
Servicial (Nivel 1) 12
Acción astuta (Nivel 2) 12
Oportunista (Nivel 3) 12
Mejora de carácteristica (Niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19) 12
Ayuda inspiradora (Nivel 6) 12
Evasión (Nivel 7) 13
Talento confiable (Nivel 11) 13
Mente aguda (Nivel 14) 13
Impacto coordinado (Nivel 20) 13
Clase de compañero: Guerrero 14
Rasgos 14
Rol marcial (Nivel 1) 14
Respiro (Nivel 2) 14
Mejora de carácteristica (Niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19) 14
Técnica de Combate (Nivel 5) 14
Defensa Mejorada (Nivel 7) 15
Crítico Mejorado (Nivel 9) 15
Indomable (Nivel 11) 15
Clase de compañero: Conjurador 16
Rasgos 17
Lanzamiento de Conjuros 17
Recuperación Arcana (Nivel 2): 18
Mejora de carácteristica (Niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19) 18
Trucos Potentes (Nivel 6): 18
Conjuros Potenciados (Nivel 14): 18
Lanzamiento Enfocado (Nivel 20): 18
Comenzando la aventura
Capitulo 1: Uniendo Elementales
lazos y conociendo a tu 1d6 Solicitud
6 Fuentes de su elemento primario para absorber energía.
compañero. 5 Una gema de al menos 50po del color de su elemento, la
En este vasto universo, los lazos entre criaturas y cual será tragada por el elemental.
aquellos aventureros valientes que buscan compañía, 4 Colaboración en la protección de lugares importantes.
van más allá de la simple camaradería. Atrás quedaron 3 Una muestra física y pura de su elemento.
los días en los que solo los nobles se hacían acompañar 2 Interpretar una danza proveniente del su plano.
por animales exquisitamente entrenados; ahora, todo 1 Otro (a discreción del DM).
aquel que tenga el corazón y la habilidad adecuados
puede ganarse la amistad y lealtad de una criatura,
transformándola en un fiel compañero de aventuras. Feéricos
1d6 Solicitud
Un compañero, en este contexto, puede adoptar 6 Ofrendas de objetos brillantes y preciosos.
diversas formas y naturalezas, desde majestuosas 5 Tomar el color de tus ojos como alimento.
bestias hasta escurridizos seres feéricos. Pero antes de 4 Un objeto de gran valor sentimental.
que una conexión pueda ser establecida, el potencial 3 Entregarle un valioso recuerdo para ti.
compañero no debe abrigar hostilidad hacia el futuro 2 La creación de poesía o canciones en su honor.
domador. No puedes forzar una alianza con una 1 Otro (a discreción del DM).
criatura que ve en ti una amenaza. La confianza es la
piedra angular de este proceso, y solo con paciencia y
respeto podrás ganártela. El primer paso para forjar Infernales
este vínculo mágico es acercarse a la criatura de 1d6 Solicitud
manera no hostil. La persuasión es la clave, pero ¿cómo 6 Realizar tareas que fomenten el caos y la discordia.
entender los deseos y condiciones de una criatura que 5 La sangre de un ser vivo asesinado recientemente.
no comparte nuestro lenguaje? Aquí es donde la 4 Un objeto sagrado profanado.
habilidad del domador entra en juego. 3 Participación en rituales infernales.
2 Declarar nombre de otro infernal.
Tipo de criatura Dificultad Competencias requeridas 1 Otro (a discreción del DM).
Bestias CD 12 Trato con animales o naturaleza.
Elementales CD 16 Arcanos o naturaleza.
Feéricos CD 14 Arcanos o Interpertación.
Infernales CD 14 Arcanos o Religión.
Monstruosidades CD 16 Trato con animales o naturaleza
Plantas CD 15 Naturaleza.

La clase de dificultad (CD) para conocer los deseos es


igual al CD base del tipo de criatura + CR (Nivel de
desafío) de la criatura.

Una vez superada la prueba de habilidad, es vital


comprender las peticiones y necesidades particulares
que puedan tener cada tipo de criatura. A continuación,
se presentan algunas de las posibles solicitudes que las
criaturas salvajes podrían realizar antes de abrir sus
corazones al vínculo mágico:
Bestias
1d6 Solicitud
6 Alimento abundante y fresco.
5 Un lugar seguro y cómodo para descansar.
4 Protección contra depredadores naturales.
3 Combate desarmado entre el domador y la criatura.
2 Una melodía tranquilizadora.
1 Otro (a discreción del DM).

Capitulo 1: Uniendo lazos y conociendo a tu


4 compañero.
Monstruosidades En cuanto a los dragones…
1d6 Solicitud
La idea de tener un dragón como aliado es tan sublime
6 Dominio sobre territorios específicos.
como arriesgada, y pocos aventureros pueden contar la
5 Limpiar su cuerpo de la suciedad y su boca de la ultima
epopeya de haber forjado tal conexión. Sin embargo,
comida.
aquellos que buscan este raro lazo deben estar
4 La caza de presas específicas.
preparados para enfrentar dificultades y desafíos que
3 La construcción de guaridas o refugios.
van más allá de lo ordinario.
2 Combate desarmado entre el domador y la criatura.
La primera vía para asegurar la amistad de un dragón
1 Otro (a discreción del DM).
implica encontrar y cuidar su huevo desde el mismo
momento de su creación. Descubrir un huevo de dragón
Plantas es una tarea ardua y peligrosa en sí misma, ya que a
menudo están ocultos en lugares remotos y custodiados
1d6 Solicitud
por bestias temibles o guardianes mágicos. Pero la
6 La obtención de nutrientes específicos o tierras fértiles.
verdadera prueba comienza cuando el huevo eclosiona,
5 Abono considerable.
y el recién nacido dragón debe ser nutrido y guiado en
4 La siembra de sus semillas para expandir su linaje.
sus primeros momentos de vida. La crianza de un
3 Protección contra plagas o seres que amenacen su
dragón desde su nacimiento exige paciencia, sabiduría y
naturaleza.
un corazón lleno de coraje, ya que cada decisión puede
2 Limpiar vegetación invasiva de su territorio.
moldear el temperamento y las lealtades del dragón en
1 Otro (a discreción del DM).
los años venideros.
Estas solicitudes proporcionan un punto de partida para La segunda vía implica encontrar a un dragón en su
entender las necesidades individuales de cada criatura. etapa más joven (Wyrmling) y atender sus necesidades
Una vez que se ha ganado la confianza de la criatura mientras se encuentra en un estado más vulnerable.
verás cómo comienza a seguirte o interactuar contigo Encontrar a un wyrmling no es menos peligroso que
de manera más favorable, así que es hora de dedicar un encontrar un huevo, ya que estos jóvenes dragones
breve periodo de estudio para comprender mejor a tu pueden estar solos o protegidos por sus progenitores.
nuevo compañero. Atender a un dragón wyrmling implica satisfacer sus
Este puede ser un descanso corto, el cúal no solo necesidades físicas y emocionales mientras se establece
fortalece los lazos, sino reconocer los atributos y una conexión de confianza. No es una tarea fácil, ya que
características de la criatura para aprovecharlos los dragones, incluso en sus formas más jóvenes,
efectivamente durante el entrenamiento. Aquí, el poseen una astucia y un sentido de la independencia
Narrador puede proporcionar al entrenador el perfil de que desafían incluso a los aventureros más
la criatura. Sin embargo, este proceso no es una experimentados.
transacción simple; el Narrador puede modificar A continuación, se presenta una tabla que destaca
aspectos de la criatura a su discreción. algunas de las posibles necesidades que un dragón
wyrmling podría tener:
Dragón Wyrmling:
1d6 Necesidad
1 Fuente constante de calor para mantener su temperatura
corporal.
2 Alimento específico que se ajuste a sus gustos y
necesidades nutricionales.
3 Juguetes o objetos que estimulen su mente y cuerpo en
crecimiento.
4 Lecciones de vuelo y práctica en el uso de sus habilidades.
5 Protección contra amenazas externas y enseñanzas sobre
peligros.
6 Otro (a discreción del DM)

Capitulo 1: Uniendo lazos y conociendo a tu


compañero. 5
Capítulo 2: Forjando un Es fundamental señalar que el entrenamiento, aunque
esencial, no se cuenta como interacción positiva en este
Vínculo contexto. Los puntos de confianza se centran en la
En mi búsqueda de comprender la esencia de los lazos conexión emocional y la calidad del tiempo compartido
entre aventureros y criaturas, he llegado a una más allá de las lecciones y habilidades enseñadas.
conclusión fundamental: la calidad del tiempo Por otro lado, la separación entre el jugador y la
compartido es la clave para consolidar un vínculo criatura también tiene un impacto crucial en la
verdadero. Este principio se manifiesta en lo que he dinámica de confianza. Cada siete días de separación
denominado “puntos de confianza”, una métrica que entre ambos reducen un punto de confianza. Esta
refleja la intensidad de la conexión emocional entre el realidad resalta la importancia de mantener la
jugador y su criatura. continuidad en la relación, ya que periodos prolongados
La acumulación de puntos de confianza se basa en un de distanciamiento pueden debilitar el vínculo
ritmo constante de interacción entre el aventurero y su construido con esfuerzo y dedicación.
compañero, una interacción que trasciende el mero Un aspecto crucial de la teoría de los puntos de
entrenamiento y se sumerge en la esencia misma de la confianza es la correlación entre estos puntos y la
compañía. Cada tres días de aventuras compartidas, obediencia de la criatura en situaciones críticas. Para
donde el jugador y la criatura conviven, se suma un que la criatura responda con lealtad y eficacia en
punto de confianza. Este período refleja el tiempo momentos que pongan en riesgo su integridad, el
necesario para que la relación se fortalezca y crezca de aventurero debe contar con un mínimo de 4 puntos de
manera significativa. confianza. Este umbral representa el nivel necesario de
Sin embargo, hay ocasiones en las que la conexión conexión emocional para superar el instinto de
puede acelerarse, especialmente cuando el jugador autoconservación de la criatura y lograr una obediencia
interactúa de manera excepcionalmente positiva con la fiel incluso en las circunstancias más desafiantes.
criatura. En tales casos, se puede generar un punto de
confianza en tan solo dos días de aventura, destacando
la importancia de las acciones y actitudes del
aventurero en el proceso de construcción del lazo.

6 Capítulo 2: Forjando un Vínculo


Capítulo 3: Comandos e Después de cada sesión de entrenamiento, la criatura
enfrenta una prueba de inteligencia crucial con un nivel
Indicaciones de dificultad específico. La dificultad de la prueba varía
Entrar en el intrincado tejido de la instrucción y la según la complejidad del comando enseñado, con una
disciplina conlleva un compromiso profundo por parte CD de 12 para comandos sencillos y una DC de 14 para
del entrenador. En este desafiante proceso, paciencia y comandos más complejos. El resultado de esta tirada
perseverancia se entrelazan para crear un puente de determina si la criatura ha asimilado con éxito el nuevo
comunicación entre el aventurero y su criatura. Nos comando.
sumergimos en la enseñanza de comandos que Cada punto de confianza entre el aventurero y la
trascienden las meras palabras, estableciendo un criatura otorga un valioso bono de +1 a la tirada de
lenguaje compartido a través de silbidos, gestos y inteligencia. Además, cada inversión de 10 monedas de
palabras clave. Este proceso meticuloso se convierte en oro en estímulos para la criatura proporciona otro bono
la base para un trabajo en equipo efectivo y el éxito en adicional de +1 a la tirada. Estos incentivos reflejan el
futuras aventuras conjuntas. papel crucial de la confianza y la recompensa en el
Cada comando, desde simples gestos hasta órdenes proceso de aprendizaje de la criatura.
más complejas, requiere un período de entrenamiento En caso de que la criatura falle la prueba de
específico de 8 horas. Es fundamental destacar que los inteligencia, se impone un período de espera de al
comandos relacionados con el reconocimiento de menos 24 horas antes de emprender otro
aliados y acciones en combate, como atacar, correr, entrenamiento. Este tiempo es vital para permitir que la
esquivar y salir de combate (disengage), se aprenden y criatura descanse y se recupere antes de enfrentar
agrupan en una sola sesión de entrenamiento. Durante nuevos desafíos de instrucción y disciplina. La
este tiempo, la criatura asimila la distinción entre sus consideración del bienestar y la capacidad de
compañeros, asocia cada comando con un silbido, una asimilación de la criatura es esencial para el éxito
palabra clave y un gesto distintivo, y aprende a ejecutar continuo en su entrenamiento.
acciones voluntarias en ausencia de indicaciones
directas. Así, la criatura se vuelve capaz de responder
rápidamente a señales específicas, realizando las
acciones correspondientes con eficiencia. Ejemplo de Entrenamiento Paso a Paso:
1. Identificación de Comandos: Selecciona los comandos que
Sin embargo, hay un límite para la capacidad de deseas enseñar a tu criatura, asegurándote de no exceder
asimilación de comandos por parte de la criatura. Esta el límite de 4 comandos.
puede aprender un máximo de 4 comandos, y cada uno 2. Sesión de Entrenamiento: Dedica 8 horas a la instrucción
debe ser enseñado y consolidado durante sus intensiva. Durante este tiempo, enfócate en enseñar los
respectivas sesiones de entrenamiento. comandos seleccionados, asociándolos con silbidos,
palabras clave y gestos distintivos.
3. Evaluación de la Criatura: Después de la sesión de
entrenamiento, realiza una tirada de inteligencia para la
criatura. Aplica el bono de +1 por cada punto de confianza
y por cada 10 piezas de oro invertidas en estímulos.
4. Recompensas y Reforzamiento Positivo: Si la criatura supera
la prueba, refuerza positivamente su desempeño con
recompensas y estímulos adicionales. Si falla, permítele al
menos 24 horas de descanso antes de intentar otro
entrenamiento.

Capítulo 3: Comandos e Indicaciones 7


Capítulo 4: Desarrollo y Ejemplo de Entrenamiento de Fuerza:
Superación de Límites 1. Identificación de Objetivos: Estableceremos que
El entrenamiento y desarrollo de las habilidades y puntuación de caracteristica aumentaremos.
características de una criatura es un proceso complejo y 2. Entrenamiento. Implementaremos los ejercicios durante 8

multifacético que abarca desde el fortalecimiento físico horas.


3. Evaluación de la Criatura: Después de la sesión de
hasta el estímulo intelectual y social. A continuación, se entrenamiento, la criatura se someterá a una prueba de
detallan las estrategias clave para potenciar cada DC = 12 + Modificador. Cada 10 monedas de oro
aspecto vital: invertidas en estímulos brindarán un bono de +1 a la
prueba, hasta un máximo de +3.
Fuerza: Implementaremos un enfoque de 4. Resultados: Si la criatura supera la prueba, se incrementa
entrenamiento físico desafiante, utilizando ejercicios su puntuación de fuerza en 2 puntos, hasta un máximo de
de levantamiento de pesas, carreras de resistencia y 14. Si falla, deberá esperar al menos 24 horas antes de
desafíos de fuerza. intentar otro entrenamiento.
Destreza: La perfección de la destreza se logrará
mediante prácticas intensivas de agilidad,
coordinación y movimientos precisos, incluyendo Desarrollo de competencia con
ejercicios de equilibrio, acrobacias y técnicas de armas
combate.
Constitución: Nos enfocaremos en aumentar la En el intrincado proceso de desarrollar las habilidades
resistencia física a través de actividades marciales de una criatura, es imperativo respetar sus
cardiovasculares, como carreras de resistencia, límites y capacidades naturales. La maestría en el
natación y entrenamientos intensos. manejo de armas, una habilidad esencial en la
Inteligencia: Estimularemos la inteligencia de la formación de cualquier compañero, sigue un enfoque
criatura con desafíos cognitivos, rompecabezas y detallado y personalizado.
tareas que requieran análisis y toma de decisiones. Cada sesión de entrenamiento para el dominio de
Sabiduría: Desarrollaremos la sabiduría mediante armas, con una duración mínima de 8 horas, se rige por
experiencias que fomenten la comprensión profunda las mismas reglas establecidas para el desarrollo de
del entorno, la superación de desafíos naturales y la características físicas. Las recompensas y estímulos,
interpretación de signos ambientales. fundamentales en los entrenamientos anteriores,
Carisma: Entrenaremos las características de continúan siendo herramientas valiosas en este proceso
carisma con enfoques específicos que fomenten específico.
habilidades sociales y de comportamiento, como
colaboración, compartir recursos y apoyo mutuo con Puntuación de inteligencia menor a 10: Competencia
otras criaturas. con una sola arma.
Puntuación de inteligencia igual o mayor a 12:
Es esencial tener en cuenta que una criatura solo Competencia con hasta dos armas.
puede acceder a, estrictamente, 5 entrenamientos Puntuación de inteligencia igual o mayor a 14:
exitosos. Cada entrenamiento exitoso aumenta en 2 la Competencia con hasta tres armas.
puntuación de característica, pero no más allá de los 14
puntos. Por ejemplo, un entrenamiento exitoso de Ahora, según las características físicas y fisiológicas
destreza aumentaría la puntuación de característica de de la criatura, se establecen limitaciones claras:
8 a 10.
Criaturas sin manos o con coordinación
Después de cada sesión de entrenamiento, la criatura
debe superar una prueba con una Dificultad de Clase motriz limitada.
(DC) de 12, donde se puede sumar el modificador de la Armas estrictamente cuerpo a cuerpo.
Fuerza menor a 8: Competencia con armas simples
característica correspondiente. El fallo en la prueba y de propiedad estrictamente ligera.
implica que la criatura deberá esperar al menos 24 Fuerza 10 o superior: Competencia con armas
horas antes de intentar otro entrenamiento, asegurando simples de peso estándar o menor.
un descanso adecuado para su recuperación. Fuerza 13 o superior: Competencia con armas
simples desde ligeras hasta pesadas, excluyendo las
de propiedad “A dos manos”.

Capítulo 4: Desarrollo y Superación de


8 Límites
Criaturas con manos o coordinación
motriz similar.
Competencia con cualquier tipo de arma, respetando
las propiedades y siguiendo las reglas establecidas
para la fuerza.
Fuerza menor a 8: Competencia con armas ligeras.
Fuerza 10 o superior: Competencia con armas de
peso estándar o menor.
Fuerza 13 o superior: Competencia con armas desde
ligeras hasta pesadas y de dos manos.
Sincronización con Armas, Objetos y
Equipables Mágicos.
Inmersos en la esfera de objetos mágicos y armas
especiales, la sincronización con la criatura se vuelve
una fase crucial del entrenamiento. Como guía activa,
participo en este proceso regular, permitiendo que la
criatura desarrolle una conexión íntima con un objeto a
la vez.
Este límite garantiza una sincronización más efectiva
y profunda, evitando la dispersión de energías. Los
objetos mágicos deben respetar las características
físicas y fisiológicas de la criatura. La sincronización,
lejos de ser una tarea mecánica, demanda comprensión
y adaptación. Un enfoque cuidadoso no solo asegura la
seguridad de la criatura, sino que también maximiza los
beneficios de estos objetos mágicos.
La sincronización se convierte en una manifestación
tangible de la colaboración entre el entrenador y la
criatura, un testimonio de nuestro trabajo conjunto para
alcanzar la excelencia en cada aspecto de su desarrollo.
En este delicado equilibrio entre habilidades marciales
y conexión mágica, la criatura se convierte en una
extensión hábil y armoniosa de la voluntad de su
entrenador.

Capítulo 4: Desarrollo y Superación de


Límites 9
DEL ENTORNO NATURAL, AL

COMBATE
C l a s e s p a r a c r i a t u r a s
Hoy, deseo compartir contigo un descubrimiento
fascinante en mis investigaciones: el increíble potencial
que despiertan las criaturas cuando son guiadas con
respeto, paciencia y confianza. Este potencial se
materializa en lo que he denominado “Clases de
compañero”, una nueva dimensión en su entrenamiento
y crecimiento.
Para que una criatura se convierta en un compañero
de batalla, debe cumplir con requisitos específicos:
1. Conocimientos Básicos de Combate: Adquirir
tácticas de ataque, defensa y habilidades
relacionadas para responder precisamente a las
instrucciones durante una pelea.
2. Entrenamientos Especializados: Completar al
menos dos entrenamientos especializados para
fortalecer y mejorar atributos clave como fuerza,
destreza, constitución, inteligencia, sabiduría o
carisma.
3. Participación en Combates: Participar en al menos
dos combates y sobrevivir a ellos, demostrando
valentía, habilidad táctica y capacidad para trabajar
en equipo.
Una vez que la criatura ha cumplido estos requisitos y
desarrollado su nuevo potencial, puede optar por una de
las tres clases disponibles:
1. Comodín (Destreza como puntuación más alta)
2. Guerrero (Fuerza como puntuación más alta)
3. Conjurador (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma
como puntuación más alta)

Al obtener una clase, el compañero adquiere “Rasgos


de compañero” según reglas específicas:
El nivel inicial del compañero siempre es 1 y
aumenta cada vez que el nivel del domador o del
grupo crece. Su progresión se debe a experiencias
vividas y entrenamiento personal.
El compañero no recupera naturalmente Dado de
golpe hasta conseguir una clase.

La criatura puede aprender comandos especificos de


su clase al subir de nivel, y si repite un comando
aprendido, este puede ser cambiado por uno nuevo a
elección del entrenador.
Cada clase posee una tabla y rasgos únicos,
reflejando el enfoque dado al entrenamiento de la
criatura. Este nuevo capítulo representa la evolución y
especialización de nuestros compañeros,
convirtiéndolos en aliados excepcionales en la aventura
que, a través de su crecimiento, se convierten en
verdaderos héroes.

Del entorno natural al combate. 11


Clase de compañero: Comodín
Competencias
Armaduras: Armadura ligera, Armadura mediana.
Compañero Comodín Armas: Admitidas.
Bono de Daño de Tirada de salvación: Iguales a los de su perfil en el
Nivel competencia Rasgos oportunista manual de monstruos
1 +1 Servicial Habilidades: Se mantienen las habilidades de la
2 +1 Acción astuta criatura, y escoge una entre Acrobacias,
3 +1 Ataque furtivo 1d4 Investigación, o Sigilo.
4 +1 Mejora de 1d4
característica Servicial (Nivel 1)
5 +2 1d4 El compañero es experto en brindar ayuda en el
6 +2 Ayuda inspiradora 1d4 momento oportuno; aprendiendo el comando de
(1d4) “ayudar”. El compañero puede realizar la acción de
7
8
+2
+2
Evasión
Mejora de
2d4
2d4
Ayudar como acción adicional.
característica
9 +3 2d4 Acción astuta (Nivel 2)
10 +3 Mejora de 2d4
característica La agilidad o el pensamiento rápido del compañero le
11 +3 Talento confiable 3d4 permiten actuar con rapidez. La criatura aprende el
12 +3 Mejora de 3d4 comando Esconderse. En su turno en combate, puede
característica realizar la acción de Correr, Destrabarse o Esconderse
13 +4 Ayuda inspiradora 3d4 como acción adicional.
(1d6)
14 +4 Mente aguda 3d4
15 +4 4d4 Oportunista (Nivel 3)
16 +4 Mejora de 4d4 El compañero aprende a aprovechar la distracción de
característica un enemigo para atacarlo. Una vez por turno, puede
17 +5 4d4 infligir daño adicional a una criatura a la que impacte
18 +5 Impacto coordinado 4d4 con un ataque si tiene ventaja en la tirada de ataque o si
19 +5 Mejora de 5d4 otro enemigo del objetivo no incapacitado está a menos
característica de 5 pies, o si el compañero tiene desventaja. El ataque
20 +6 Ayuda inspiradora 5d4 debe ser mediante un arma natural de daño cortante o
(2d6) perforante, o un arma de propiedad sútil. El daño
ocasionado se muestra en la tabla de esta clase.
Rasgos Mejora de carácteristica
Al enfocar el entrenamiento de tu compañero en atacar (Niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19)
puntos vitales, y ser un recursos sorpresa, gana los
siguientes beneficios: Podrás elegir una puntuación de característica del
compañero y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de
característica y aumentarlas en 1. Como es habitual, el
Puntos de golpe
compañero no puede aumentar una puntuación de
Dado de golpe: 1 dado por nivel de Experto. característica por encima de 18 usando este rasgo.
*(El dado es igual al que la criatura posee en su
apartado de puntos de golpe en su perfil del manual de
monstruos) * Ayuda inspiradora (Nivel 6)
Puntos de golpe al iniciar en la clase: Iguales a los de su Una vez por turno, cuando el compañero se sitúa a
perfil en el manual de monstruos menos de 5 pies de un aliado, tienes la opción de
Puntos de golpe al subir de nivel: Aumento igual al otorgar un bonificador de 1d4 a cualquier tirada de
modificador de constitución de la criatura habilidad, tirada de salvación o tirada de ataque, ya sea
al aliado o al propio compañero. Una vez que has hecho
la elección, debes esperar hasta el siguiente turno

12 Clase de compañero: Comodín


del compañero para volver a aplicar este beneficio. Mente aguda (Nivel 14)
Este rasgo se incrementa a 1d6 al alcanzar el nivel 13 El compañero tiene la capacidad de adquirir un rasgo
y experimenta otro aumento a nivel 20 (2d6). de la clase de su entrenador. Sin embargo, para que
esto sea posible, el entrenador debe poseer el rasgo que
se pretende enseñar, y dicho rasgo no puede estar
Evasión (Nivel 7) vinculado a lanzamiento de conjuros.
Cuando se enfrenta a un efecto que le concede una Es importante señalar que esta enseñanza no abarca
tirada de salvación de Destreza para reducir a la mitad rasgos obtenidos después del quinto nivel de clase que
el daño recibido, el compañero experimenta un corresponde a su entrenador.
beneficio adicional. En caso de tener éxito en la tirada
de salvación, no sufre ningún daño, y si falla, solo recibe Impacto coordinado (Nivel 20)
la mitad del daño original. El compañero demuestra su destreza en la lucha
Es importante tener en cuenta que este rasgo no colaborativa. Al activar su rasgo Servicial para asistir a
surte efecto si el compañero se encuentra incapacitado. un aliado en el ataque contra una criatura se añade un
daño adicional de 2d6 al impacto. Este daño extra
coincide con el tipo de daño causado por el ataque
Talento confiable (Nivel 11) original
El compañero ha llevado sus habilidades a un nivel
excepcional. En cada prueba de característica que
implique la totalidad de su bonificador por competencia,
tiene la capacidad de considerar cualquier tirada de d20
igual o inferior a 8 como si fuera un 8.

Clase de compañero: Comodín 13


Clase de compañero: Guerrero
Rol marcial (Nivel 1)
Compañero Guerrero Cada guerrero se especializa en la ofensiva o la defensa
durante su entrenamiento. Elige una de las siguientes
Nivel Bono de competencia
1 +1
Rasgos
Rol marcial opciones:
2 +1 Respiro (1 uso)
Ofensivo: El compañero recibe un bonificador de +2
3
4
+1
+1 Mejora de carácteristica
en todas las tiradas de ataque.
5 +2 Técnica de Combate
Defensivo: El compañero adquiere el comando
6 +2
“defender”, el cual utiliza como reacción para
7 +2 Defensa Mejorada
imponer desventaja a una tirada de ataque realizada
8 +2 Mejora de carácteristica
por un enemigo. Este efecto se activa siempre y
9 +3 Crítico Mejorado
cuando el ataque esté dirigido a un aliado situado a 5
10
11
+3
+3 Indomable (1 uso)
pies del compañero.
12 +3 Mejora de carácteristica
13 +4 Respiro (Nivel 2)
14 +4
15 +4 Mejora de técnica de Combate El compañero tiene la habilidad de dedicar una acción
16 +4 Mejora de carácteristica adicional en su turno para recuperar puntos de golpe.
17 +5 La cantidad recuperada es de 1d8 más su nivel en esta
18 +5 Indomable (2 usos) clase. Después de utilizar este rasgo, el compañero
19 +5 Mejora de carácteristica deberá completar un descanso corto o largo antes de
20 +5 Respiro (2 usos) poder emplearlo nuevamente.
A partir del nivel 20, el compañero amplía su
capacidad y puede utilizar este rasgo dos veces entre
Rasgos cada descanso.
Al enfocar el entrenamiento de tu compañero en
generar daños severos y proteger a los aliados esta Mejora de carácteristica
clase le brinda los siguientes beneficios:
(Niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19)
Puntos de golpe Podrás elegir una puntuación de característica del
Dado de golpe: 1 dado por nivel de Guerrero. compañero y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de
característica y aumentarlas en 1. Como es habitual, el
(El dado es igual al que la criatura posee en su apartado compañero no puede aumentar una puntuación de
de puntos de golpe en su perfil del manual de
monstruos)
característica por encima de 18 usando este rasgo.
Iguales a los de su
Puntos de golpe al iniciar en la clase:
perfil en el manual Técnica de Combate (Nivel 5)
Puntos de golpe al subir de nivel: Aumento igual al Puedes seleccionar una de las siguientes opciones para
modificador de constitución de la criatura este rasgo:
Competencias Ataque adicional: Cuando el compañero realiza la
Armadura ligera, Armadura mediana, acción de Ataque durante su turno, puede realizar dos
Armaduras:
Armadura pesada. ataques en lugar de uno. Esta cantidad de ataques se
Armas: Admitidas.
incrementa a tres cuando el compañero alcanza el nivel
Tirada de salvación: Iguales a los de su perfil en el
15.
manual de monstruos Si el compañero posee la acción de Ataque Múltiple,
Habilidades: Se mantienen las habilidades de la
criatura, y escoge una entre Atletismo, Percepción, o puede elegir entre realizar un Ataque Adicional o
Supervivencia.
utilizar Ataque Múltiple en un turno, pero no ambos.

14 Clase de compañero: Guerrero


Derribo: El compañero adquiere el comando “Derribo”. Indomable (Nivel 11)
Una (1) vez por turno , puede utilizar la acción de
derribo con un ataque regular. Si el ataque tiene éxito, A partir de este nivel, el compañero adquiere la
además del daño infligido, el objetivo debe realizar una capacidad de repetir una tirada de salvación que haya
tirada de salvación de fuerza (CD = 8 + competencia + fallado, aunque deberá aceptar el nuevo resultado
fuerza del compañero) o caer al suelo. Este rasgo pasa obtenido. Una vez que se utilice este rasgo, el
de ser una (1) vez por turno, a una (1) vez por ataque compañero deberá completar un descanso largo antes
cuando el compañero alcanza el nivel 15. de poder aprovecharlo nuevamente.
Este efecto solo se aplica si el objetivo es de un A partir del nivel 18, el compañero mejora su
tamaño igual o menor al del compañero. tenacidad y puede hacer uso de este rasgo dos veces
entre descansos largos.
Defensa Mejorada (Nivel 7)
La Clase de Armadura del compañero experimenta un
aumento de 1.
Crítico Mejorado (Nivel 9)
Las tiradas de ataque del compañero tienen la
capacidad de causar críticos con un resultado de 19 o
20 en el d20.

Clase de compañero: Guerrero 15


Clase de compañero: Conjurador
The Weirkeeper
Bono de Trucos Hechizos — Espacios de conjuro por nivel de conjuro —
Nivel Competencia Rasgos conocidos conocidos Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
1 +1 Lanzamiento de 2 1 1 — — — —
conjuros
2 +1 Recuperación arcana 2 2 2 — — — —
3 +1 2 3 3 — — — —
4 +1 Mejora de 2 3 3 — — — —
carácteristicas
5 +2 3 4 4 2 — — —
6 +2 Trucos potentes 3 4 4 2 — — —
7 +2 3 5 4 3 — — —
8 +2 Mejora de 3 5 4 3 — — —
carácteristicas
9 +3 3 5 4 3 2 — —
10 +3 4 6 4 3 2 — —
11 +3 4 6 4 3 3 — —
12 +3 Mejora de 4 6 4 3 3 — —
carácteristicas
13 +4 4 7 4 3 3 1 —
14 +4 Hehcizos potenciados 4 7 4 3 3 1 —
15 +4 5 7 4 3 3 2 —
16 +4 Mejora de 5 8 4 3 3 2 —
carácteristicas
17 +5 5 8 4 3 3 3 1
18 +5 5 8 4 3 3 3 1
19 +5 Mejora de 5 9 4 3 3 3 2
carácteristicas
20 +5 Lanzamiento enfocado 6 9 4 3 3 3 2

16 Clase de compañero: Conjurador


Rasgos 1 o 2. Además, cuando el compañero suba un nivel en
Estos asombrosos aliados tienen la capacidad única de esta clase, podrás elegir uno de los conjuros que ya
manipular y canalizar poderosas energías místicas a conoce de esta clase y reemplazarlo por otro de los que
través de su ser. Al centrar el entrenamiento de tu aparecen en su lista de conjuros. El nuevo conjuro debe
compañero en recorrer los caminos de la magia, ser un truco o de un nivel para el que el compañero
obtienen los siguientes beneficios: posea espacios de conjuro.
Aptitud Mágica
Puntos de golpe
1 dado por nivel de Conjurador. La aptitud mágica del compañero para estos conjuros
Dado de golpe: depende de la elección que hayas hecho en la tabla
(El dado es igual al que la criatura posee en su apartado Lanzamiento de Conjuros. El compañero usa su aptitud
de puntos de golpe en su perfil del manual de mágica siempre que un conjuro haga referencia a su
monstruos) aptitud mágica. Además, usará su modificador por
Iguales a los de su aptitud mágica para determinar la CD de las tiradas de
Puntos de golpe al iniciar en la clase:
perfil en el manual salvación y las tiradas de ataque de los conjuros que
Puntos de golpe al subir de nivel: Aumento igual al
lance.
modificador de constitución de la criatura CD de salvación de conjuro = 8 + bonificador de
competencia + modificador de aptitud mágica.
Competencias Modificador de ataque por conjuro = bonificador de
Armaduras: Ninguna. competencia + modificador de aptitud mágica.
Armas: No admitidas. Listas de Conjuros Disponibles:
Tirada de salvación: Reemplazar una de las tiradas de Las listas de conjuros a las que el compañero tiene
salvación del perfil en el manual de monstruos por acceso están determinadas por la aptitud mágica
una de las siguientes: Carisma, Inteligencia o utilizada, y solo puede tener acceso a una, según se
Sabiduría.
Habilidades: Se mantienen las habilidades de la
muestra en la tabla Lanzamiento de Conjuros.
criatura, y escoge una entre Engaño, Naturaleza, o Aptitud Lista de conjuros Posible rol
Percepción. Carisma Bardo, o brujo Utilidad y apoyo
Inteligencia Mago, o hechicero Daño y útilidad
Sabiduría Clérigo, o druida Soporte y apoyo
Lanzamiento de Conjuros
(Si la criatura ya tiene el rasgo Lanzamiento de
Conjuros, este rasgo lo reemplaza)
Espacios de Conjuros “Pero… mi compañero no puede hablar”
La tabla del Conjurador muestra cuántos espacios de En el caso de criaturas que carecen de la capacidad de hablar
un idioma, su acceso a la magia estará restringido en ciertos
conjuros tiene el compañero para lanzar sus conjuros aspectos. Específicamente, se limitará a lanzar hechizos
de Conjurador de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de cuyos efectos NO requieran utilizar capacidades físicas,
estos conjuros, el compañero deberá invertir un espacio mentales o de comprensión, que la criatura no posea.
de al menos el nivel del conjuro. El compañero recupera Ejemplos de tales hechizos podrían ser “comprender
todos los espacios de conjuro gastados tras finalizar un idiomas”, “leer pensamientos”, “mensaje”, entre otros.
descanso largo. Asimismo, aquellos hechizos que impliquen la aparición de
objetos, creación de ilusiones o sonidos estarán
directamente ligados a experiencias, situaciones u objetos
Conjuros Conocidos conocidos por la criatura. Esto significa que su capacidad

El compañero conoce dos trucos y un conjuro de nivel 1 para generar tales efectos estará limitada a su propia

de tu elección de su lista de conjuros. comprensión y familiaridad con el mundo que le rodea.

Las columnas Trucos Conocidos y Conjuros Esta limitación no impide que las criaturas sin capacidad
Conocidos de la tabla Conjurador muestran cuándo el lingüística realicen proezas mágicas notables. Sin embargo,
compañero aprende más conjuros de tu elección. Cada es necesario comprender que sus conjuros estarán
uno de los conjuros de la columna Conjuros Conocidos adaptados a su naturaleza y habilidades.
debe ser de un nivel para el que el compañero tenga
espacios de conjuro, como se muestra en la tabla. Por
ejemplo, cuando el compañero alcanza el nivel 5 en esta
clase, puede aprender un conjuro nuevo, ya sea de nivel
Clase de compañero: Conjurador 17
Recuperación Arcana (Nivel 2): Conjuros Potenciados (Nivel
Una vez por día, durante un descanso breve, el 14):
compañero tiene la capacidad de recuperar espacios de Selecciona una escuela de magia. Cada vez que el
conjuro. Estos espacios pueden tener un nivel compañero lance un conjuro de esa escuela gastando
combinado igual o menor que la mitad de su nivel un espacio de conjuro, podrá agregar su modificador
(redondeando hacia arriba). por aptitud mágica a la tirada de daño o curación del
conjuro, si aplica.
Mejora de carácteristica
(Niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19) Lanzamiento Enfocado (Nivel
A nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 18, 20):
puedes elegir una puntuación de característica del El compañero, al alcanzar el nivel 20 como conjurador,
compañero y aumentarla en 2, o seleccionar dos adquiere la capacidad de mantener su concentración en
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1. un conjuro, incluso si recibe daño. El daño no
Como es habitual, el compañero no puede incrementar interrumpirá la concentración del compañero en un
una puntuación de característica por encima de 20 conjuro.
mediante este rasgo.
Trucos Potentes (Nivel 6):
El compañero puede agregar su modificador de aptitud
mágica al daño que inflige con cualquier truco.

18 Clase de compañero: Conjurador

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