Afilando Colmillos, Garras y Espadas - Por Meriele Wolfheart
Afilando Colmillos, Garras y Espadas - Por Meriele Wolfheart
Afilando Colmillos, Garras y Espadas - Por Meriele Wolfheart
Mi enfoque se centra en las bestias, seres majestuosos y salvajes que me han fascínado y cautivado. Este compendio
representa mi conocímiento acumulado sobre la domesticación y entrenamiento de bestias. He trabajado
Incansablemente para perfeccionar mis habilidades en este arte, con el objetivo de establecer vínculos fuertes y
significativos con estas íncreíbles criaturas. Aprenderemos técnicas de entrenamiento que nos permítírán moldear el
comportamiento de las bestias. Te mostraré la selección adecuada de las bestias, considerando su temperamento,
habilidades y afínídad con el domador. La domesticación de bestias requiere tiempo, paciencia y dedicación. No es un
camino exento de desafíos, pero las recompensas son inmensas. Al establecer un vínculo profundo con estas criaturas,
se desbloquea un potencial íncreíble tanto para el domador, como para la bestia. Espero que este compendio sea una
guía útil para aquellos Interesados en la domesticación de criaturas. A través de mis experiencias y conocímientos,
deseo transtmítírles la pasión y el respeto que siento por estas criaturas. “
--- Meriele Wolfheart, Amante, entrenadora, y protectora de animales
Table Of Contents
Comenzando la aventura 4
Capitulo 1: Uniendo lazos y conociendo a tu compañero. 4
En cuanto a los dragones… 5
Capítulo 2: Forjando un Vínculo 6
Capítulo 3: Comandos e Indicaciones 7
Capítulo 4: Desarrollo y Superación de Límites 8
Desarrollo de competencia con armas 8
Clase de compañero: Comodín 12
Rasgos 12
Servicial (Nivel 1) 12
Acción astuta (Nivel 2) 12
Oportunista (Nivel 3) 12
Mejora de carácteristica (Niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19) 12
Ayuda inspiradora (Nivel 6) 12
Evasión (Nivel 7) 13
Talento confiable (Nivel 11) 13
Mente aguda (Nivel 14) 13
Impacto coordinado (Nivel 20) 13
Clase de compañero: Guerrero 14
Rasgos 14
Rol marcial (Nivel 1) 14
Respiro (Nivel 2) 14
Mejora de carácteristica (Niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19) 14
Técnica de Combate (Nivel 5) 14
Defensa Mejorada (Nivel 7) 15
Crítico Mejorado (Nivel 9) 15
Indomable (Nivel 11) 15
Clase de compañero: Conjurador 16
Rasgos 17
Lanzamiento de Conjuros 17
Recuperación Arcana (Nivel 2): 18
Mejora de carácteristica (Niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19) 18
Trucos Potentes (Nivel 6): 18
Conjuros Potenciados (Nivel 14): 18
Lanzamiento Enfocado (Nivel 20): 18
Comenzando la aventura
Capitulo 1: Uniendo Elementales
lazos y conociendo a tu 1d6 Solicitud
6 Fuentes de su elemento primario para absorber energía.
compañero. 5 Una gema de al menos 50po del color de su elemento, la
En este vasto universo, los lazos entre criaturas y cual será tragada por el elemental.
aquellos aventureros valientes que buscan compañía, 4 Colaboración en la protección de lugares importantes.
van más allá de la simple camaradería. Atrás quedaron 3 Una muestra física y pura de su elemento.
los días en los que solo los nobles se hacían acompañar 2 Interpretar una danza proveniente del su plano.
por animales exquisitamente entrenados; ahora, todo 1 Otro (a discreción del DM).
aquel que tenga el corazón y la habilidad adecuados
puede ganarse la amistad y lealtad de una criatura,
transformándola en un fiel compañero de aventuras. Feéricos
1d6 Solicitud
Un compañero, en este contexto, puede adoptar 6 Ofrendas de objetos brillantes y preciosos.
diversas formas y naturalezas, desde majestuosas 5 Tomar el color de tus ojos como alimento.
bestias hasta escurridizos seres feéricos. Pero antes de 4 Un objeto de gran valor sentimental.
que una conexión pueda ser establecida, el potencial 3 Entregarle un valioso recuerdo para ti.
compañero no debe abrigar hostilidad hacia el futuro 2 La creación de poesía o canciones en su honor.
domador. No puedes forzar una alianza con una 1 Otro (a discreción del DM).
criatura que ve en ti una amenaza. La confianza es la
piedra angular de este proceso, y solo con paciencia y
respeto podrás ganártela. El primer paso para forjar Infernales
este vínculo mágico es acercarse a la criatura de 1d6 Solicitud
manera no hostil. La persuasión es la clave, pero ¿cómo 6 Realizar tareas que fomenten el caos y la discordia.
entender los deseos y condiciones de una criatura que 5 La sangre de un ser vivo asesinado recientemente.
no comparte nuestro lenguaje? Aquí es donde la 4 Un objeto sagrado profanado.
habilidad del domador entra en juego. 3 Participación en rituales infernales.
2 Declarar nombre de otro infernal.
Tipo de criatura Dificultad Competencias requeridas 1 Otro (a discreción del DM).
Bestias CD 12 Trato con animales o naturaleza.
Elementales CD 16 Arcanos o naturaleza.
Feéricos CD 14 Arcanos o Interpertación.
Infernales CD 14 Arcanos o Religión.
Monstruosidades CD 16 Trato con animales o naturaleza
Plantas CD 15 Naturaleza.
COMBATE
C l a s e s p a r a c r i a t u r a s
Hoy, deseo compartir contigo un descubrimiento
fascinante en mis investigaciones: el increíble potencial
que despiertan las criaturas cuando son guiadas con
respeto, paciencia y confianza. Este potencial se
materializa en lo que he denominado “Clases de
compañero”, una nueva dimensión en su entrenamiento
y crecimiento.
Para que una criatura se convierta en un compañero
de batalla, debe cumplir con requisitos específicos:
1. Conocimientos Básicos de Combate: Adquirir
tácticas de ataque, defensa y habilidades
relacionadas para responder precisamente a las
instrucciones durante una pelea.
2. Entrenamientos Especializados: Completar al
menos dos entrenamientos especializados para
fortalecer y mejorar atributos clave como fuerza,
destreza, constitución, inteligencia, sabiduría o
carisma.
3. Participación en Combates: Participar en al menos
dos combates y sobrevivir a ellos, demostrando
valentía, habilidad táctica y capacidad para trabajar
en equipo.
Una vez que la criatura ha cumplido estos requisitos y
desarrollado su nuevo potencial, puede optar por una de
las tres clases disponibles:
1. Comodín (Destreza como puntuación más alta)
2. Guerrero (Fuerza como puntuación más alta)
3. Conjurador (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma
como puntuación más alta)
El compañero conoce dos trucos y un conjuro de nivel 1 para generar tales efectos estará limitada a su propia
Las columnas Trucos Conocidos y Conjuros Esta limitación no impide que las criaturas sin capacidad
Conocidos de la tabla Conjurador muestran cuándo el lingüística realicen proezas mágicas notables. Sin embargo,
compañero aprende más conjuros de tu elección. Cada es necesario comprender que sus conjuros estarán
uno de los conjuros de la columna Conjuros Conocidos adaptados a su naturaleza y habilidades.
debe ser de un nivel para el que el compañero tenga
espacios de conjuro, como se muestra en la tabla. Por
ejemplo, cuando el compañero alcanza el nivel 5 en esta
clase, puede aprender un conjuro nuevo, ya sea de nivel
Clase de compañero: Conjurador 17
Recuperación Arcana (Nivel 2): Conjuros Potenciados (Nivel
Una vez por día, durante un descanso breve, el 14):
compañero tiene la capacidad de recuperar espacios de Selecciona una escuela de magia. Cada vez que el
conjuro. Estos espacios pueden tener un nivel compañero lance un conjuro de esa escuela gastando
combinado igual o menor que la mitad de su nivel un espacio de conjuro, podrá agregar su modificador
(redondeando hacia arriba). por aptitud mágica a la tirada de daño o curación del
conjuro, si aplica.
Mejora de carácteristica
(Niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19) Lanzamiento Enfocado (Nivel
A nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 18, 20):
puedes elegir una puntuación de característica del El compañero, al alcanzar el nivel 20 como conjurador,
compañero y aumentarla en 2, o seleccionar dos adquiere la capacidad de mantener su concentración en
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1. un conjuro, incluso si recibe daño. El daño no
Como es habitual, el compañero no puede incrementar interrumpirá la concentración del compañero en un
una puntuación de característica por encima de 20 conjuro.
mediante este rasgo.
Trucos Potentes (Nivel 6):
El compañero puede agregar su modificador de aptitud
mágica al daño que inflige con cualquier truco.