El Pacto de Sumarfjall
El Pacto de Sumarfjall
El Pacto de Sumarfjall
SUMARFJALL
Viento de Dolor y Muerte
Episodio 6
nota para el/la dungeon master antes de empezar
Esta es una aventura para un grupo de 4 jugadores con personajes de nivel 7 - 8. Es el sexto capítulo de
la campaña capitular Viento de dolor y muerte y la continuación de «Munnariket, el Reino de la Luna».
No obstante, estos shadowshots se pueden jugar de forma independiente adaptando el inicio para los
personajes jugadores, pero no en cualquier orden, ya que tienen una secuencia concreta.
E
n la última aventura, los personajes se sobrevolar Kaltar, repitiendo el doloroso rugido
refugiaron del invierno en Kaltar y se psíquico y el golpe de viento mortal. Él disfruta
adentraron en Munnariket, el Reino de
la Luna, para rescatar al hijo de Urs y
saldar así su deuda el guía. Tras la aventura em- Nota para el/la dungeon master: si no tienes
prenden el camino de regreso a Kaltar. una manera de gestionar batallas, aquí tienes
una opción para que las uses como quieras:
Batalla del Viento Negro Batalla en tres fases: envite, contienda y último
Regresando de Munnariket, los personajes juga- golpe. Los personajes jugadores se pueden dis-
dores perciben al anochecer una horda de Hundr tribuir en las unidades disponibles de Kaltar. En
armados ascendiendo el valle hacia Kaltar —ver cada fase, cada personaje jugador al mando rea-
«Munnariket»—. Gresh’buluk, alertado por los liza una tirada enfrentada contra el líder de una
progresos de los personajes jugadores que capta a unidad enemiga. La unidad que tenga éxito suma
través del subconsciente del personaje jugador, ha 1 punto de victoria. El ejército que tras el últi-
subyugado y enviado a un clan entero para atacar- mo golpe tenga más puntos de victoria, vence.
les. Los personajes jugadores apenas tienen tiem- Fallar una tirada conlleva recibir daños persona-
po de llegar a la población y avisar antes de que un les. Estima las bajas y los posibles prisioneros en
rugido rompa la noche. base a estos resultados. Recuerda que puedes
Gresh’buluk sobrevuela Kaltar aleteando con añadir modificadores y declarar ventaja o des-
fuerza. Todo aquel que lo escuche, siente aflorar su ventaja según las circunstancias de cada unidad
vivencia más dolorosa, manipulada para aumentar —moral, posición ventajosa, etc. —.
el sufrimiento. Con el vuelo, un golpe de viento ba- Si se alzan vencedores y capturan prisioneros, es-
rre Kaltar, marchitando la vida. Todo ser vivo reci- tos estarán enloquecidos por el arrepentimien-
be 3d6 de daño y queda paralizado durante 1d10 to, el dolor y la pena. Si Kaltar cae, bueno, no
turnos. El éxito en una salvación de Sabiduría CD habrá piedad: sol queda huir o ser ejecutados.
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con el sufrimiento, que ofrece a Kragu, una dei- La madrugada tras la batalla, la noita Korpoga,
dad de destrucción, para mantener su poder —ver mística de Kaltar, aborda al personaje jugador con
«Letargo helado» y más adelante en este texto—. la conexión —ver «Munnariket»—. Si el persona-
Puedes emplear los vuelos del enemigo para aña- je jugador tiene el cristal de alma de Munnariket,
dir tensión y dramatismo a la batalla, pero hazlo ella se alegra. Ahora se puede romper la conexión
con moderación. Evita romper la esperanza de los antes de que Gresh’buluk siga utilizándole, ha-
jugadores. ciéndole daño y vuelva para terminar el trabajo. El
El personaje con la conexión psíquica está proceso es voluntario. Si la batalla no ha ayudado
muy afectado. Siente la sádica satisfacción de a que se decida, ella insiste con todas sus armas,
Gresh’buluk. Con esfuerzo, puede vislumbrar el como su influencia maternal —ver «Munnariket»—.
plan del ataque y ganar cierta ventaja. En caso afirmativo, Korpoga le guía en secreto
En el último vuelo, el dragón usa su aliento. hasta Sumarfjall, la Montaña del Verano. Se en-
Pero entonces, el suelo tiembla y el personaje juga- cuentra a un día de viaje hacia el norte, en la parte
dor con la conexión psíquica siente un poder en el alta de una cañada montañosa inusual. Allí, la roca
norte cercano a través de Gresh’buluk, que duda y negra está erosionada por los arroyos, con multi-
se marcha para atender otros asuntos. tud de borreguiles verdes creciendo a su alrededor.
La temperatura es de 15 °C. En la parte alta, una
Sumarfjall brecha en la montaña, que parece haberse forma-
do al derretirse la roca, da acceso a una cueva.
Al entrar, el personaje jugador que posee la
Nota para el/la dungeon master: Si estás jugan-
conexión detecta el poder que sintió durante la
do este capítulo de forma independiente, pue-
batalla. Es una presencia draconiana en la profun-
des ignorar esta sección. Estos eventos forman
didad, aunque débil. Esta percepción forma parte
parte del modo campaña. El objetivo de esta
del sentido draconiano de Gresh’buluk, que se ha
parte es que el personaje con la conexión se en-
filtrado en el personaje jugador. Con él, los drago-
cuentre desamparado, pero con una mínima es-
nes pueden detectarse a cierta distancia. Korpoga
peranza de que su tormento termine. Depende
le tranquiliza y apremia: aquí se hallan las piedras
de ti como dungeon master y del grupo, si el res-
espejo que catalizan el proceso.
to de personajes jugadores puede intervenir en
La cueva avanza entre las revueltas y giros ca-
los sucesos y de qué forma.
prichosos de las superficies, como si el magma
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hubiera derretido el lugar para desaparecer inex- personaje jugador siente un dolor terrible en su ca-
plicablemente después. El calor aumenta hasta beza, un grito enfadado de Gresh’buluk. Se acerca.
una gran gruta negra donde alcanza los 45 °C. Hay —¡Ahora, corta la raíz principal! —en su mano
dos rocas ovoidales de 3 pies de alto y dos esque- aparece el cascarón de espejo afilado.
letos de sierpes. Las rocas son huevos, pero no Si la corta, Korpoga carcajea. Mientras un vér-
de dragón, sino de sierpe, sirvientes de dragones. tigo empuja al personaje jugador hacia el océano
Varios trozos de cascarón reflejan la luz en su cara profundo, la noita se come el árbol. Abre sus ojos
interna. Al final de la gruta hay una pared incandes- ciegos y sus pupilas ahora tienen forma de dragón.
cente, como si el magma fluyera tras de ella. —Gracias por pagar el precio por mí —dice mien-
—Démonos prisa o este calor nos asfixiará — tras se transforma en cuervo-dragón y desaparece
apremia Korpoga. volando.
Korpoga bebe la infusión que ayuda a preparar y Una migraña bloquea al personaje jugador
conectar sus mentes y se la ofrece al personaje ju- mientras una pegajosa brea emana de la herida en
gador. Entonces se trasladan a su mundo interior. la tierra dejada por el árbol. Atrapa al personaje
El personaje jugador aparece caminando sobre un para ahogarlo en negrura.
océano límpido. Le ilumina la luz de alma que por- El personaje jugador debe comenzar a realizar
ta. Llega a una isla con un árbol podrido con for- tiradas de salvación de Muerte.
ma de garra, que crece haciendo sangrar la tierra.
Siente a Gresh’buluk. El despertar
—¿Sientes cómo sus raíces te drenan? Mientras, en Kaltar, el suelo continúa temblan-
Ella aparece en un cielo nocturno sin estrellas, do de manera más frecuente (la razón puedes
como una gigante con garras de cuervo. Cava en hallarla más abajo). Son terremotos pequeños y
la tierra y tira del árbol para mostrar las raíces. El superficiales, cuyos rumores nacen al norte. Las
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construcciones de Kaltar aguantan, pero no es eso ̌ Desconfía del personaje jugador que porte el
lo que temen sus habitantes, sino los aludes y los Sacrificio de Kala (la gran daga). Sabe que es
malos augurios de las leyendas de las grandes bes- una asesina de dragones.
tias de las montañas. ̌ Si el campeón de Yadra porta la Yema de Yadrei,
El resto de personajes jugadores se dan cuenta le considera enemigo.
de que el grupo está incompleto: el personaje juga-
dor con la conexión ha desaparecido, dejando sus Lo que sabe:
pertenencias atrás. Nadie en Kaltar lo ha visto. La ̌ Ha sentido que Gresh’buluk está vivo y libre,
única evidencia es su rastro en la nieve, junto al de aunque no está en su plenitud.
la noita hacia Sumarfjall. Como dungeon master, ̌ Odia a Gresh’buluk por matar a la madre de su
puedes plantear otras posibilidades (como dejar al hija e intentar robar su descendencia, el huevo
azar si se han percatado de su marcha justo cuan- que guardaba en su cubil.
do se va). ̌ Gresh’buluk sacrificó su capacidad de reproduc-
ción a Kragu para encarnar su poder.
Nota: si estás jugando esta parte de forma inde- ̌ Luchó contra él para alejarlo de su nido.
pendiente a la campaña, ignora el hecho de que Malherido tuvo que esconderse y entrar en le-
el personaje ha desaparecido. Puedes centrarte targo. Ahora que ha regresado Gresh’buluk,
en investigar el origen de los temblores. teme que el huevo que contiene a su hija esté
en peligro.
̌ Por su débil estado, volverá al letargo pronto.
Tanto si investigan los temblores o si le buscan, Pero está desesperado, por lo que plantea una
viajando al epicentro y/o siguiendo sus rastros, pue- alternativa: la comunión del alma. La chispa de
de que le encuentren a tiempo para ayudarle a supe- poder de un alma le aportará la chispa que ace-
rar la salvación de Muerte, estabilizándolo. Si esto lere su regeneración.
no ocurriera, más vale que el personaje jugador ten-
ga suerte en sus tiradas. Ya sea por superar la sal- Almas unidas
vación de Muerte, o porque le han encontrado para El pacto debe ser voluntario entre un dragón y un
auxiliarle a tiempo, el personaje jugador despierta. mortal –ver Anexo—. Zevlak rechaza a quien sea
Una terrible voz gutural atraviesa la pared incandes- portador del Sacrificio de Kala y al campeón de
cente. Las palabras están articuladas con dificultad. Yadra. Tampoco no informa de los riesgos del pro-
—Puedo sentir en ti el eco de una presencia ceso, solo de que sus almas se mezclarán y parte
de dragón que se aleja. Pero tú no pareces uno… del poder del dragón se volcará en el personaje
¿Dónde está la que ha desgarrado mi descanso y jugador, quedando ligados para siempre. Si uno
ha robado a mis sirvientes? muere, el otro también lo hará. A cambio, pide un
La cortina incandescente permite ahora distin- juramento al personaje jugador: salvar a su hija —
guir la sombra gigantesca de un dragón al otro revelará la localización después—.
lado. Al moverse con dificultad, provoca un temblor
en la montaña. Nota: Siéntete libre de cambiar las condiciones
Es Zevlak, un astuto dragón rojo que estaba en y el alineamiento de Zevlak para adaptarlas al
letargo hasta que la influencia cercana del poder de tono de tu partida.
Gresh’buluk y el reciente ritual en la gruta le des-
pertara. Se recupera lentamente de unas viejas he-
ridas que este le causó hace siglos —ver Anexo—. Si el personaje jugador acepta, Zevlak atraviesa
la pared de magma. Sus escamas son de un inten-
Actitud ante los personajes jugadores: so escarlata especular. Se alza, musitando palabras
̌ Siente curiosidad por el personaje jugador que en un idioma antiguo. Muerde una de sus garras
tuvo la conexión con Gresh’buluk. para hacerla sangrar y espera que el personaje le
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imite. Mano y garra se unen para mezclar sangres.
Un intenso brillo sale de sus bocas. Al abrirlas, am- Nota: puedes utilizar las reglas de viaje por mon-
bas luces se encuentran y entremezclan. Un dolor taña indicadas en los capítulos anteriores.
intenso recorre cada nervio del personaje jugador,
quien debe realizar tiradas de salvación de Muerte.
Si tiene éxito en alguna, sobrevive, y un estallido La noche antes de llegar al oasis, los peores
cegador finaliza la comunión. Ha nacido un nuevo temores o arrepentimientos de los personajes ju-
jinete de dragón. gadores afloran en sus sueños. Angustiados, se
El personaje jugador siente poder en su alma, despiertan en mitad de un vendaval que amenaza
pero algo ha cambiado para siempre —consulta con llevarse el campamento. Una mole oscura se
Anexo—. Zevlak parece renovado, aunque toda- interpone entre ellos y la luna. Es Gresh’buluk que
vía débil hasta que pueda alimentarse. Se abre vuela hacia el oeste (Araloria).
paso hacia la salida con su aliento de fuego y sus En el caso de que el personaje jugador no ex-
garras. tirpara la conexión, Gresh’buluk lo siente. Mal
asunto…
El corazón de la montaña
Un oasis en los hielos
El viaje Tras dos días de camino, los personajes jugado-
Debido a la urgencia, Zevlak les lleva con vuelos res llegan a un lugar imposible a esa altura: una
cortos —además, es la única manera de que regre- cuenca fértil, con un lago rodeado de bosque y una
sen a tiempo para el deshielo de primavera y pue- ligera neblina que surge de la tierra caliente. La
dan encontrarse con el edhel ruuru dentro de un temperatura ambiente es de 20 °C.
mes—. El frío durante el vuelo se compensa con el En el extremo sur, hay un poblado de unos mil
calor que desprende el dragón. Se dirigen a 1.100 habitantes. Tras él, un gran pico montañoso con
millas hacia el sur, a la vertiente norte de la cordi- un desfiladero en el costado. Una estructura des-
llera de Shuutko. Durante el vuelo pueden ver ciu- taca en el pueblo: un campanario de madera de 60
dades portuarias calcinadas y pueblos montañeses pies de altura, con un tejado vertical extrañamente
arrasados. La vegetación se ha marchitado alrede- alargado.
dor y grupos de personas vagan sin rumbo. Para alcanzar el desfiladero sin ser detectados,
Zevlak desciende y aterriza en las montañas. los personajes jugadores deben evitar a los cazado-
Teme ser detectado por Gresh’buluk si se acerca res y forrajeadores en los bosques. Quizá quieran
más, y un enfrentamiento ahora sería fatal. Indica observar a sus habitantes, o se presenten a ellos
a los personajes jugadores que, a dos días a pie ha- abiertamente. A continuación, puedes encontrar in-
cia el sur, hay un oasis en las alturas y, al otro lado formación sobre el poblado y sobre posibles eventos.
de un lago, una montaña. En su ladera oeste hay
un desfiladero que esconde la entrada al cubil de Los druca
Zevlak. Esa entrada la usaban sus sirvientes para Druca es el nombre tanto del poblado como de
cuidarlo, pero todos habrán muerto. Solo queda sus gentes que son desconfiadas y hoscas, pero no
el guardián inmortal —ver Anexo—, quien debería hostiles inicialmente. Son una mezcolanza de va-
permitir su entrada ya que Zevlak comparte alma rios clanes montañeses. Las cabañas se han cons-
con el personaje jugador jinete. Mientras, él se es- truido aprovechando ruinas de piedra antiguas.
conde esperando su llamada. Adornando cada puerta, hay calaveras de kobolds
con varias décadas de desgaste. En la montaña sur
Pesadillas se adentra una mina, como evidencian los monto-
La dureza de la alta montaña se ve aliviada por las nes de escoria.
cuerdas y veredas marcadas, lo que evidencia que Los habitantes de Druca son cazadores, pes-
es transitada. cadores, forrajeadores y mineros. Sus caras
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muestran cansancio o dificultad para dormir. Su extraño: hay hierro desechado en la escoria. ¿Qué
jefe aúna el liderazgo civil y religioso, y adoran al están buscando entonces?
«dios». Si entran en la mina comprueban que solo es un
Un éxito en Perspicacia CD 10 revela que están túnel hacia las profundidades. Pero hay algo más:
intranquilos interiormente. Como dungeon mas- las herramientas mineras tienen las marcas de los
ter, debes saber que sufren la tortura mental de herreros de la mina Mûr (ver la primera aventura
Gresh’buluk. Lo consideran un dios al que servir de la campaña «El azote azul de la mina Mûr»). Los
o ser castigados. Tienen una misión: encontrar personajes jugadores desconocen que Gresh’buluk
lo que llaman el corazón de la montaña, que no ordenó a sus títeres atacar brutalmente las raíces
es otra cosa que el nido de Zevlak. Gresh’buluk de los personajes jugadores.
sabe que están cerca de conseguirlo. Mientras, él
se ocupa de otros menesteres necesarios, como El campanario
alimentarse. Domina la población. El líder lo usa para llamar a
oración una vez al día. Rezan con una mezcolanza
A pico y pala de palabras de idiomas común, enano y dragón.
La experiencia minera de los personajes jugadores
les indica la rareza de que la entrada a la mina esté Evento: ritual del alimento
cercada. Los forasteros tienen prohibida la entrada Si deseas añadir oscuridad a vuestra aventura,
y un grupo de guardias vigilan el lugar. Si consi- puedes incluir este evento. Durante la primera
guen traspasar la empalizada, éxitos en Percepción madrugada del mes, el líder reza a gritos desde el
CD 12 o Investigación CD 10, evidencian algo más campanario. Los adultos de cada familia se cubren
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con cráneos de kobold y cazan a los niños escondi- descansa el guardián. Tras él hay tres portales de
dos o huidos de las demás. La caza termina con la piedra. Entrar en cualquiera de ellos también acti-
primera presa, que puede ser un niño o un adulto va al guardián.
malherido en los enfrentamientos. La presa es lle- Los portales de la izquierda y el centro llevan a
vada al campanario, donde el líder acciona un me- un laberinto diseñado para condenar a los intru-
canismo de poleas que despliega el tejad formando sos. Si el guardián no les da caza, probablemen-
una cabeza de dragón de madera negra y linternas te acabarán perdidos, aplastados por trampas de
rojas por pupilas. Los colmillos de sus fauces son caída de losa, ensartados por trampas de foso con
afiladas estacas, en donde ensartan a la víctima picas o abrasados por trampas de magma.
hasta desangrarla como sacrificio al dios. El pasaje de la derecha lleva al nido de fuego,
Si los forasteros intervienen para parar el ritual, pero conecta con los otros dos y cuenta con los
pasan a ser las presas. mismos tipos de trampas, lo que hace necesario
conocer el camino o tener mucha suerte.
El cubil de Zevlak
La guía de Zevlak puede resultar vital, tanto para El nido de fuego
encontrar la entrada, como para orientarse con se- Es una sala irregular de 100 yardas cúbicas. La
guridad por los pasajes subterráneos. temperatura ambiental es asfixiante y el aire está
envenenado por gases tóxicos salidos de las múlti-
Entrada ples grietas por las que aflora magma burbujeante
La única entrada está tallada en el desfiladero oes- que salpica la superficie.
te de la montaña al sur de Druca, disimulada como En el extremo opuesto hay un gran huevo de 4
si fuera una grieta. El acceso es húmedo y neblino- pies de largo y 100 libras de peso, de aspecto pé-
so por la evaporación del deshielo, y es fácil fácil treo pulido con brillos granate. Para llegar hasta él
perderse o dar un mal traspié. hay que soportar el calor, evitar respirar los gases y
Al umbral de la entrada le sigue un pasaje de esquivar las salpicaduras de lava al saltar las grie-
roca retorcida que recuerda a lava solidificada tas. Sin protección frente al calor y a los gases, hay
(como en Sumarfjall). Este pasaje termina en una que superar una salvación de Constitución CD 14
puerta de roca con un disco móvil de obsidiana. En para evitar recibir 3d6 puntos de daño por turno.
la puerta, rodeando al disco, hay cuatro símbolos Un éxito reduce el daño a la mitad.
tallados en idioma dragón. En el disco hay 16. Para Una vez se hagan con el huevo, solo queda salir
abrir la puerta hay que girar el disco y enfrentar cuanto antes.
los símbolos correctos, por lo que no solo hay que
conocer el idioma, sino también el código de los Evento opcional: fuego en la brecha
antiguos sirvientes de Zevlak. Si el dungeon mas- Si los personajes jugadores no han impedido a los
ter lo permite, es posible probar suerte sacando 20 druca continuar con su trabajo, abren una brecha
en una tirada pero, en caso de fallo, se activa una hasta la sala del guardián. Numerosos fanáticos
trampa de derrumbe que bloquea la salida del pa- druca se lanzan con sus antorchas a por el corazón
saje y activa al guardián. Los atrapados tendrían de la montaña para su dios. Mientras, su líder reali-
una alternativa: conseguir abrir antes de consumir za un ritual en el exterior para avisar a Gresh’buluk.
el oxígeno y enfrentarse al guardián. El guardián ataca a la turba y trata de evitar que
nadie se lleve el huevo, incluidos los personajes
El anfiteatro del guardián jugadores.
La puerta de piedra da acceso a una gruta circular
gigantesca, decorada con estatuas y bajorrelieves Evento opcional: peligro en el cielo
de los kobolds servidores de Zevlak. La tempe- Si los personajes jugadores tardan en salir con el
ratura es de 30 °C. Asemeja a un anfiteatro, cu- huevo, quizá dé tiempo a que Gresh’buluk acuda
yos escalones descienden a la plataforma donde a la llamada del líder druca. Esto puede añadir
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propios asuntos. Si se encuentran con los persona-
emergencia y tensión hasta llegar a la zona donde jes jugadores, él se muestra altivo y los desprecia
deben ser recogidos por Zevlak, pero es delicado, pues tienen sus propios asuntos. Si insisten, les
pues aún no están preparados para un enfrenta- amenaza con ser la primera comida de Qeenash.
miento directo, y puede ser fatal. Sin embargo, la inesperada llegada de Zevlak
y la revelación de la existencia de un nuevo jinete
Primavera dragón aplaca la soberbia del edhel ruuru y pone
Si tienen éxito, los personajes jugadores, y espe- en guardia a Qeenash. Zevlak y ella se guardan
cialmente quien comparte la comunión de alma antiguos rencores —ver Anexo—. El personaje
con él, ganan la confianza de Zevlak, quien los deja jugador jinete y el edhel ruuru harían bien en es-
en las cercanías de Kaltar con el comienzo del des- forzarse para evitar la lucha entre ellos y llegar
hielo —quizá quieran realizar una entrada especta- a un acuerdo. Una vez consigan un acuerdo de
cular—. Zevlak desaparece para esconder el huevo colaboración para luchar contra Gresh’buluk, lo
hasta que eclosione. primero que deben hacer es cumplir con su anti-
guo propósito: conseguir el verdadero nombre de
Epílogo su enemigo para que los hechizos y el poder del
El Gran Frío termina, y el edhel ruuru y su drago- Sacrificio de Kala le afecten con todo su potencial.
na Qeenash afloran recuperados de la Gruta de El archimago Gaelis lo guardó en la Cámara de los
Cristal. Es probable que los personajes jugadores Olvidados para evitar que fuera usado con malas
les estén esperando. Si no es así, el edhel ruuru artes. Saílias, la capital de los reinos del sur, espera
y Qeenash se marcharán volando para tratar sus a los personajes jugadores en el próximo episodio.
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Personajes no jugadores y criaturas
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espacios de conjuro sin nivel). Cuando se agoten, si lo Clase de Armadura: 12 (15 con Armadura de mago)
desea, puede forzar su mente para realizarlo sufriendo Puntos de golpe: 99 (18d8+18)
un punto de agotamiento por cada uso. Salvación de Velocidad: 30 pies
Inteligencia CD 12, +4 al ataque psíquico. Capacidades:
Trucos (a voluntad): burla cruel, ilusión menor. FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1)
Nivel 1 (4 espacios): dormir, orden imperiosa, te- INT 20 (+5) SAB 15 (+2) CAR 16 (+3)
rribles carcajadas, hablar con los animales, ataque
psíquico (infligir heridas). Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6
Nivel 2 (3 espacios): cautivar, calmar emociones, Habilidades: Arcanos +13, Historia +13
detectar pensamientos, inmovilizar persona, ver lo Resistencias al daño: Daño de conjuros; contunden-
invisible. te, perforante y cortante no mágicos (por Piel de
piedra)
Acciones Sentidos: Percepción pasiva 12
Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque Idiomas: Común, manië, enano, dragón, élfico, silvano
(+4 al ataque con Garrote), distancia 5 pies, un objetivo. Desafío: 12 (8400 PX)
Impacto: 3 (1d6) puntos de daño contundente, 4 (1d8)
puntos de daño contundente si se esgrime con dos manos Resistencia mágica. El edhel ruuru tiene ventaja en
o 6 (1d8+2) puntos de daño contundente con Garrote. las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
mágicos.
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Acciones Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: Puntos de golpe: 200 (16d12+96)
+6 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Velocidad: 40 pies, 30 pies excavando, 80 pies volando,
Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante. 40 pies nadando
Dragón blanco adulto (Enorme), caótico neutral Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6
Habilidades: Percepción +11, Sigilo +5
Tiene miles de años de antigüedad y conoce el mundo Inmunidades al daño: Frío
como a sí misma. Es ambiciosa y valora su vida por en- Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120
cima de todo. Pacientemente espera que el plan que pies, Percepción pasiva 21
ha ido elaborando le permita controlar la zona de los Idiomas: Común, dragón, manië
hielos en este plano para multiplicarse. Quiere tener la Desafío: 13 (10 000 PX)
mayor descendencia, enfrentar a los dragones rojos en
cada plano y subyugarlos o eliminar su descendencia. Caminar sobre el hielo. El dragón puede cruzar y es-
Durante siglos ha luchado contra ellos, lo que inclu- calar superficies heladas sin necesidad de realizar una
ye a Zevlak. Este le venció y destruyó a su hermana y prueba de característica. Además, atravesar terreno
sobrina durante la lucha. Ella se vengó revelando a un difícil compuesto por hielo o nieve no le cuesta movi-
Gresh’buluk recién inbuído con el poder de Kragu, que miento adicional.
Zevlak había engendrado descendencia. Gresh’buluk Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una ti-
mató a Mantulak, pareja de Zevlak, y con ella al hijo rada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
que aún se formaba en su interior, aunque el huevo
que puso anteriormente no fue encontrado. Además,
Acciones
Zevlak resultó malherido y desapareció. Tras el encierro Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavo-
de Gresh’buluk y la muerte de los jinetes dragón y sus rosa. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y
monturas, se impacienta para completar su plan. dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ata-
que, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6)
puntos de daño perforante más 4 (1d8) puntos de daño
por frío.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ata-
que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6)
puntos de daño cortante.
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6) pun-
tos de daño contundente.
Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón,
que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea
consciente de su presencia debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 14 para no quedar asustada
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus; si tiene éxito, el
efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera
que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pa-
vorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.
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Aliento de hielo (recarga 5-6). El dragón exhala fuego Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuen- Puntos de golpe: 256 (19d12+133)
tre en esa línea debe realizar una tirada de salvación Velocidad: 40 pies, 40 pies escalando, 80 pies volando
de Destreza CD 19; si falla, recibe 54 (12d8) puntos de
daño por frío y, si tiene éxito, la mitad. FUE 27 (+8) DES 10 (+0) CON 25 (+7)
INT 16 (+3) SAB 13 (+1) CAR 21 (+5)
Acciones legendarias
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, Tiradas de salvación: Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Habilidades: Percepción +13, Sigilo +6
Recupera las acciones legendarias gastadas al principio Inmunidades al daño: Fuego
de su turno. Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría pies, Percepción pasiva 23
(Percepción). Idiomas: Común, dragón
Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola. Desafío: 17 (18 000 PX)
Ataque de ala (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus
alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una ti-
menos del dragón deben superar una tirada de salvación rada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
de Destreza CD 19 para no recibir 13 (2d6+6) puntos de
daño contundente y quedar tumbadas. Luego el dragón Acciones
puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo. Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavo-
rosa. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y
dos con sus garras.
Zevlak Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ata-
que, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10+8)
Dragón rojo adulto (Enorme), legal maligno puntos de daño perforante más 7 (2d6) puntos de daño
por fuego.
En el pasado, este traicionero y carismático dragón rojo Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ata-
dominó casi toda la cordillera de Shuutko y su región cir- que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6+8)
cundante. Varias culturas le obedecían, entre ellas varios puntos de daño cortante.
kobolds y dracónidos. Provocó los celos de sus congé- Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque,
neres y de otros dragones. Las luchas por la supremacía alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8+8) pun-
terminaron cuando llegó a un acuerdo con Mantulak, tos de daño contundente.
matriarca dragona roja, para engendrar a la más po- Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón,
derosa estirpe de dragones rojos. Ella le dio una futura que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea
hija, que escondió en un cubil secreto. Con el tiempo, consciente de su presencia debe superar una tirada de
volvieron a engendrar a otro dragón, pero, cuando es- salvación de Sabiduría CD 19 para no quedar asustada
taba formándose en el interior de Mantulak, los hielos durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
se agitaron. Qeenash pactó con otros dragones blancos salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene
para atacarles y Mantulak y Zevlak les hicieron frente, éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de
destruyendo a la hermana de Qeenash y a su sobrina. la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la
Qeenash se vengó, utilizando a Gresh’buluk, quien mató presencia pavorosa del dragón durante las siguientes
a Mantulak y al nuevo hijo que se formaba en su interior. 24 horas.
Zevlak no pudo evitarlo y acabó malherido, aunque pudo Aliento de fuego (recarga 5-6). El dragón exhala fuego
alejar a Gresh’buluk del cubil secreto. Tuvo que entrar en en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuen-
letargo o morir. tre en esa línea debe realizar una tirada de salvación
Las siguientes características son efectivas cuando de Destreza CD 21. Si falla, recibe 63 (18d6) puntos de
Zevlak se recupere y alimente. daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad.
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Acciones legendarias
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias,
solo una a la vez y al final del turno de otra criatura.
Recupera las acciones legendarias gastadas al principio
de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría
(Percepción).
Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola.
Ataque de ala (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus
alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o
menos del dragón deben superar una tirada de salvación
de Destreza CD 22 para no recibir 15 (2d6+8) puntos de
daño contundente y quedar tumbadas. Luego el dragón
puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Anexo
La Comunión del Alma ̌ Incremento de poder: por cada éxito que ob-
tenga el mortal en sus tiradas de salvación de
Es un pacto entre un mortal y un dragón, en el que Muerte, el dragón puede incrementar en 1 sus
mezclan sus almas para alcanzar un beneficio mutuo. características.
Sin embargo, es un procedimiento arriesgado y puede ̌ Incremento legendario: el dragón incrementa
que el cuerpo del mortal no lo aguante. Si no supera al en 1 los usos de sus acciones legendarias.
menos una de las tres tiradas de salvación de Muerte, ̌ Conocimiento compartido: el conocimiento
su cuerpo se consume en el proceso y su alma se funde del mortal se comparte con el dragón. Gana los
con la del dragón, lo que aumenta su poder. idiomas y conocimientos eruditos del mortal.
Beneficios para el mortal: Costes:
̌ Se vuelve inmortal al paso del tiempo. ̌ Cuerpo mortal: el proceso pude consumir el
̌ Gana resistencia al elemento o aliento del tipo cuerpo del mortal. Debe realizar las tres tira-
de dragón. das de salvación de Muerte como si estuviera
̌ Es inmune a la presencia pavorosa. moribundo.
̌ Sentidos compartidos: ambos pueden elegir per- ̌ Consunción del alma: en el proceso a la inmor-
cibir el mundo a través de los sentidos del otro. talidad, algo en el mortal se consume. Puede ser
̌ Conexión del alma. Puede estimar la dirección algo material o inmaterial, pero no ambas. Elige
y distancia a la que se encuentra su compañero, un tipo y una consecuencia (o tira dos dados) de
además de percibir los sentimientos y emociones alguno de los siguientes ejemplos o crea los que
del otro, y pueden comunicarse sin importar la estimes pertinentes.
distancia siempre que estén en el mismo plano. • Materiales: pérdida de la vista, pérdida de la
̌ Incremento de poder. Debido a que sus almas se juventud (pérdida de CON), pérdida de una
mezclan, parte del poder del dragón pasa al mor- extremidad, debilidad corporal (pérdida de
tal. Gana 1 nivel automático por cada éxito en las FUE).
tres tiradas de salvación de Muerte (mínimo 1). • Inmateriales: pérdida de la capacidad de
Beneficios para el dragón: amar, pérdida de la capacidad de odiar, pér-
̌ Sentidos compartidos: como antes. dida de la memoria anterior, pérdida de la ca-
̌ Conexión del alma: como antes. pacidad de aprender (no sube de nivel).
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Los vientos del Gran Frío traen rumores de batalla, traiciones veladas y esperanzas
envenenadas a Hankovir. La acción de los personajes jugadores puede determinar
el destino de las gentes de Kaltar y el suyo propio contra su terrible enemigo, o
precipitarlos a la muerte. Con la llegada de la primavera, el edhel ruuru surge de los
hielos, aunque no como ellos esperan.
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