Hechicero Spell Cards
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para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia A niveles superiores. El daño del conjuro
ti. Una criatura con tendencias violentas podría aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8),
atacarte, mientras que otra podría intentar nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),
vengarse de otra manera (bajo el criterio del
DM), dependiendo de la índole de tu interacción
con ella.
Hechicero (GACE) Truco de Conjuración Hechicero Truco de Adivinación Hechicero (GACE) Truco de Evocación
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 15 pies
1 acción 5 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea
V, M 1 asalto S, M 1 minuto
un arma un poco de vellón Creas un látigo imbuido de la energía del
relámpago que golpea a una criatura de tu
Como parte del lanzamiento de este conjuro, Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado elección que puedas ver dentro del alcance. El
debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un dentro del alcance y que permanece hasta el final de la objetivo deberá superar una tirada de salvación
arma contra una criatura que se encuentre duración del conjuro. La ilusión también termina si de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta
dentro del alcance del conjuro. De lo contrario, lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para 10 pies en linea recta hacia ti y, justo después,
fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5
normales del ataque y, además, se verá envuelto entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en pies o menos de ti.
en una energía atronadora hasta el principio de momentos concretos o continuamente hasta que A niveles superiores. El daño del conjuro
tu siguiente turno. Si la criatura se mueve termine el conjuro, lo que prefieras.
aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8),
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
voluntariamente antes de que llegue ese embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor
momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede
daño de trueno y el conjuro acabará.
generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
A niveles superiores. El daño de este conjuro sensorial.
aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A Si una criatura utiliza su acción para examinar la
nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al imagen o el sonido, puede determinar que es una
objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia
daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si
2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue
cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17. para esa criatura.
Hechicero (GACE) Truco de Evocación Hechicero Truco de Ilusión Hechicero (GACE) Truco de Evocación
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0
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LUCES DANZANTES LUZ MAGO DE MANO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, M 1 hora V, S 1 minuto
minuto
una luciérnaga o musgo fluorescente Conjuras una mano espectral flotante en un
una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano punto de tu elección dentro del alcance. La mano
luminiscente Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en durará hasta el final de la duración del conjuro o
cualquier dimensión. Hasta que finalice el hasta que utilices una acción para finalizarlo.
Creas hasta cuatro luces con la intensidad de conjuro, el objeto desprende una luz brillante en
antorchas dentro del alcance. Puedes darles la Además, la mano desaparecerá si en algún
un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas
apariencia de antorchas, linternas u orbes adicionales. La luz puede tener el color que
luminosos, y levitan hasta el final de la duración este conjuro de nuevo.
quieras. Cubrir completamente el objeto con Puedes emplear tu acción para controlar la
del conjuro. También puedes combinar las cuatro algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo
luces para formar una luz de aspecto vagamente mano, haciendo que manipule un objeto, abra
lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
una puerta o recipiente que no esté cerrado con
humanoide y de tamaño Mediano. En ambos Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto
casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de llave, retire o guarde un objeto en un recipiente
o transportado por una criatura hostil, esta abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez
la pies. Como acción adicional puedes mover las criatura debe superar una tirada de salvación de
luces hasta 60 pies a una nueva localización que controles la mano de esta forma puedes
Destreza para evitar el conjuro. también moverla hasta 30 pies.
mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier · Enfrías, calientas o das sabor a un material
metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar (4d12). El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando
rastro del daño.
alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17
Este conjuro puede reparar el componente físico (4d10).
de un objeto mágico o de un autómata, pero no
puede restaurar su magia.
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ROCIADA VENENOSA TOQUE GÉLIDO ARMADURA DE MAGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S 1 asalto V, S, M 8 horas
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas Creas una mano fantasmagórica en el espacio de un trozo de piel curtida
ver dentro del alcance y la fumigas con una nube una criatura dentro del alcance. Haz un ataque
de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. de conjuro a distancia contra la criatura para Tocas a una criatura voluntaria que no lleve
Deberá tener éxito en una tirada de salvación de agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el armadura y una fuerza mágica protectora la
Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá rodea hasta que el conjuro termine, La CA del
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de objetivo pasa a ser 13 + su modificador de
alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano Destreza. El conjuro termina si el objetivo se
(4d12). se aferra al objetivo.
pone una armadura o si utilizas una acción para
Si, además, el objetivo impactado es un muerto finalizarlo.
viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de
ataque contra ti hasta el final de tu próximo
turno.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de
texto o glifo, como un sello arcano, que no forme las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de
parte de un lenguaje escrito. piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
configuración de miembros. El resto de aspectos Empezando por la criatura que tenga el menor número
pueden ser afectados por la ilusión.
de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada
Los cambios realizados por este conjuro no por este conjuro cae inconsciente hasta el final del
aguantan una inspección física. conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice
su acción para despertarla. Resta del total los puntos
de golpe de cada criatura a la que duermas antes de
continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá
afectada si sus puntos de golpe actuales son menores
o iguales al total restante.
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
ESCUDO HECHIZAR PERSONA IMAGEN SILENCIOSA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 reacción Personal 1 acción 30 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 asalto V, S 1 hora V, S, M Concentración, hasta 10
minutos
Aparece una barrera invisible de fuerza que te Intentas hechizar a un humanoide que puedas
protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer un poco de vellón
tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja Creas una imagen de un objeto, una criatura u
afecta al ataque que ha activado el conjuro y, si está luchando contra ti o tus compañeros. Si otro tipo de fenómeno visible, cuyas
además, no recibes ningún daño del conjuro falla la tirada de salvación, queda hechizado por dimensiones no excedan las de un cubo de 15
proyectil mágico. ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú pies de lado. La imagen aparece en un sitio que
mismo o uno de tus compañeros le dañéis de puedas ver dentro del alcance y se mantiene
alguna manera. La criatura hechizada te hasta el final de la duración del conjuro. La
considera un conocido amistoso. Cuando el imagen es solamente visual, no está acompañada
conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
A niveles superiores. Cuando lanzas este Mientras estés dentro del alcance de la ilusión,
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel puedes utilizar tu acción para moverla a otro
2 o más, puedes elegir como objetivo a una sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 sitio, puedes alterar su apariencia de forma que
que tenga el espacio que hayas empleado. En el sus movimientos parezcan naturales.
momento de elegirla como objetivo, cada La interacción física con la imagen revela que es
criatura debe estar a 30 pies o menos de todas una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una
las demás. criatura emplea su acción para examinar la
imagen, puede determinar que es una ilusión si
tiene éxito en una prueba de Inteligencia
(Investigación) cuya CD es tu salvación de
conjuros.
Los objetos inflamables que se encuentren en el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Además, los objetos dentro del área de efecto
área que no lleve o vista alguien arderán.
2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies que nadie lleve o vista son empujados
A niveles superiores. Cuando lanzas este por cada nivel por encima de 1 que tenga el automáticamente 10 pies en dirección contraria
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel espacio que hayas empleado. a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible
2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel a 300 pies de distancia.
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas A niveles superiores. Cuando lanzas este
empleado. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.
distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este
la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel empleado. empleado.
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
RETIRADA EXPEDITIVA ROCIADA DE COLOR SALTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción Personal (cono de 15 1 acción Contacto
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN V, S, M 1 minuto
minutos V, S, M 1 asalto
una pata trasera de saltamontes
Este conjuro te permite moverte a una velocidad una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y azul
increíble. Puedes realizar la acción de Correr Tocas a una criatura. Su distancia de salto se
Una rociada deslumbrante de luz destelleante y triplica hasta el final del conjuro.
cuando lanzas este conjuro y posteriormente coloreada surge de tu mano. Tira 6d10. Podrás afectar
como acción adicional en cada uno de tus turnos a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe
hasta el final del conjuro. sea menor o igual al resultado. Las criaturas en un
cono de 15 que surge de ti son afectadas en orden
ascendente de sus puntos de golpe actuales
(ignorando criaturas inconscientes o que no puedan
ver).
utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas
algún momento el objetivo queda fuera del las dimensiones hasta ocupar el máximo espacio
alcance del conjuro o consigue tener cobertura disponible y su peso se multiplica por ocho. Hasta que
completa respecto a ti.
el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en
A niveles superiores. Cuando lanzas este pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas
del objetivo también crecen y los ataques del objetivo
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad
cada nivel por encima de 1 del espacio. en todas las dimensiones y su peso se divide entre
ocho. Hasta que el conjuro
una pizca de polvo de hierro Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, Elige un objeto que puedas ver dentro del
elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un
termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro
y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del momento, puedes dejar de usar una de las opciones objeto que posea alguna manera, mágica o
objetivo también decrecen y los ataques del para ganar los beneficios de otra.(Más información mundana, de impedir el acceso.
objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos. en PHB pg. 213)
Un objetivo que esté cerrado mediante una
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un cerradura normal o que esté atascado o
medio acuático. Puedes respirar bajo el agua y ganas atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el
una velocidad nadando igual a tu velocidad objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea
caminando.
uno de ellos.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Tu Si eliges un objetivo que está cerrado mediante
perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de cerradura arcana, ese conjuro queda anulado
una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya que durante 10 minutos, y durante ese tiempo el
tu forma básica debe mantenerse.
objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
2
1
2
1
2
1
2
1
2
2
SORDERA/CEGUERA CONTORNO BORROSO CORONA DE LA LOCURA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Personal 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 minuto V Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo.
Una criatura de tu elección que puedas ver El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, Un humanoide de tu elección que puedas ver
dentro del alcance debe realizar una tirada de cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta dentro del alcance debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si falla, queda cegada el final de la duración del conjuro, las criaturas salvación de Sabiduría o quedará hechizado por
o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la que hagan tiradas de ataque contra ti tienen ti. Mientras permanezca hechizado de esta
duración del conjuro. Al final de cada uno de sus desventaja. El atacante es inmune a este efecto manera, aparece en su cabeza una corona
turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión retorcida de hierro dentado y la locura brilla en
salvación de Constitución. Si tiene éxito, el ciega) o ve a través de las ilusiones (como con sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su
efecto del conjuro termina para él.
visión verdadera). acción antes de moverse cada turno para realizar
A niveles superiores. Cuando lanzas este un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel elegida mentalmente por ti y que no sea ella
3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una misma.
criatura adicional por cada nivel por encima de 2 Puede actuar con normalidad en su turno si no
que tenga el espacio que hayas empleado. eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su
alcance. En turnos siguientes debes usar tu
acción para mantener el control del objetivo o el
conjuro termina. Al final de cada uno de sus
turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de
salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto
del conjuro termina.
Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas conjuro termina. Las preguntas hechas Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad
hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el verbalmente al objetivo afectan a sus dolorosa, brota de un punto de tu elección que se
conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta pensamientos, por lo que este conjuro es encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas
que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente especialmente efectivo como parte de un en una esfera de 10 pies centrada en el punto
en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. interrogatorio. deben hacer una tirada de salvación de
Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si
habla ningún idioma, no se verá afectado.
fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de Una criatura hecha de un material inorgánico,
la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en
Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los esta tirada de salvación. Un objeto no mágico
pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en que no lleve o vista alguien también recibirá el
profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
objetivo debe hacer una tirada de salvación de A niveles superiores. Cuando lanzas este
Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
sus pensamientos, su estado emocional o algo que
ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene éxito, 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada
el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
que estás sondeando su mente y, a menos que tu hayas empleado.
atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su
acción en su turno para realizar una tirada enfrentada
de Inteligencia. Si tiene éxito, el
duración del conjuro un objeto, criatura u otro puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo está en el área ocupada por el fantasma o a 5 ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para
podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no pies del mismo. El objetivo percibe el daño como determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a
puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este de un tipo apropiado a la ilusión. uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados,
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. El sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado
fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o
y producir otros estímulos, todos ellos visibles más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
El objetivo afectado está tan convencido de la Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no
existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como
sufrir daño de esta. Un fantasma creado para parecer la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones
como falsas, como con visión verdadera.
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
INMOVILIZAR PERSONA INVISIBILIDAD LEVITAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto hora minutos
un pedazo de hierro, pequeño y recto una pestaña encerrada en goma arábiga un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la
forma de una taza y una pata larga en un lado
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del Una criatura a la que tocas se vuelve invisible
alcance. El objetivo debe superar una tirada de hasta que el conjuro termine. Además, cualquier Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver
salvación de Sabiduría o quedará paralizado cosa que vista o lleve consigo será también dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se
hasta el final de la duración del conjuro. Al final invisible mientras siga llevándola encima. Para mantiene suspendido hasta el final de la duración del
de cada uno de sus turnos, el humanoide puede cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo
realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si un conjuro.
de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que
tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución
no se verá afectada.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel El objetivo solo puede moverse empujándose o
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance
3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 (como una pared o techo), lo que le permite
criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno,
que tenga el espacio que hayas empleado. En el puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en
momento de elegirlos como objetivo, todos los cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes
humanoides deben estar a 30 pies o menos de mover hacia arriba o abajo como parte de tu
todos los demás. movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo
ti enes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre
dentro del alcance.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o
pruebas de Destreza.
por encima de 2 que tenga el espacio que hayas uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en empleado, extenderá desde el objeto y se desplazará con él.
pruebas de Carisma.
Cubrir completamente la fuente de la oscuridad
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en con un objeto opaco, como una cazuela o un
pruebas de Inteligencia.
casco, la bloquea.
· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en Si cualquier parte del área de este conjuro se
pruebas de Sabiduría.
superpone con una zona de luz creada por un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional esa luz es disipado.
por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio
que hayas empleado.
Una corriente de viento que forma una línea recta de Haz un ataque de conjuro a distancia para cada
60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño
dirección de tu elección y permanece hasta el final de de fuego.
la duración del conjuro. Cada criatura que comience su A niveles superiores. Cuando lanzas este
turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
salvación de Fuerza o será empujada 15 pies 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel
alejándose de ti en la dirección de la corriente.
por encima de 2 del espacio.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera
acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por
cada pie que quiera mover.
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
SUGESTIÓN TELARAÑA [1/2] TELARAÑA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M Concentración, hasta 8 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
horas hora hora
la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de un poco de tela de araña un poco de tela de araña
aceite dulce
Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en fuego se quema por completo en 1 asalto,
Influencias mágicamente a una criatura a la que un punto de tu elección dentro del alcance. Las causando 2d4 de daño de fuego a cualquier
puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese criatura que comience su turno en el incendio.
y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de punto y permanecerán allí hasta el final de la duración
acción (limitado a una o dos frases), pero siempre del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente
expresado de tal forma que parezca razonable. oscura y terreno difícil.
Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos
una lanza, se inmole o realice cualquier otra sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un
actividad claramente dañina termina el conjuro. suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el
Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las
telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen
ven afectadas por este conjuro.
una profundidad de 5 pies.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Cualquier criatura que comience su turno en las
Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe
sugieres hasta donde le permitan sus hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla,
capacidades.
quedará apresada mientras siga en las telarañas o
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al hasta que se libere. Una criatura apresada puede
objetivo, el conjuro termina. utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza
contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera,
dejará de estar apresada.
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto un pedazo de corcho
una pelotita de guano de murciélago y azufre
una ralladura de raíz de regaliz Este conjuro proporciona la capacidad de
Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un moverse a través de cualquier superficie líquida.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver punto de tu elección dentro del alcance y como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas
dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, después crece con un rugido sordo hasta o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo
la velocidad del objetivo se duplica gana un convertirse en una explosión ardiente. Todas las (aunque las criaturas que crucen lava fundida
bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el
tiradas de salvación de Destreza y gana una podrían recibir daño del intenso calor). Un
punto deben hacer una tirada de salvación de máximo de diez criaturas que puedas ver dentro
segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan
puede utilizar esta acción para Atacar (solo un del alcance recibirán esta capacidad hasta que el
la tirada o la mitad del daño si la superan.
conjuro termine
ataque con arma en caso de tener múltiples por El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los
acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar Si eliges como objetivo a una criatura sumergida
objetos inflamables que se encuentren en el área en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie
un Objeto.
que no lleve o vista alguien arderán.
del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá A niveles superiores. Cuando lanzas este
moverse o realizar acciones hasta después de su conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
siguiente turno, debido a una ola de somnolencia 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
que lo afecta. por encima de 3 que tenga el espacio que hayas
empleado.
3
2
3
2
3
2
3
2
3
3
CLARIVIDENCIA CONTRAHECHIZO DISIPAR MAGIA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos 1 milla 1 reacción 60 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 S Instantánea V, S Instantánea
minutos
Intentas interrumpir a una criatura mientras Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro
una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor
más po. como foco menor, lo logras automáticamente y el conjuro presente en el objetivo termina inmediatamente.
Creas un sensor invisible dentro del alcance, en no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una
una localización familiar (que hayas visitado o conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de prueba de característica usando tu aptitud
visto antes) o en una ubicación obvia que no te característica usando tu aptitud mágica. La CD mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si
resulte familiar (por ejemplo, detrás de una es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el tienes éxito en la tirada. el conjuro termina
puerta, a la vuelta de una esquina o en una conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
inmediatamente.
arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este
el final de la duración del conjuro, y no puede ser conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
atacado ni interactuarse con él.
4 o más, cancelas automáticamente aquellos 4 o más, disipas automáticamente aquellos
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del
Puedes usar el sentido escogido a través del espacio de conjuro utilizado. espacio de conjuro utilizado
sensor como si estuvieras en su espacio.
Utilizando una acción puedes cambiar entre
vista y oído.
agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes
grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de
fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su
se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o apariencia de forma que sus movimientos parezcan
incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la naturales.
criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni La interacción física con la imagen revela que es una
tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura
llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar emplea su acción para examinar la imagen, puede
conjuros. determinar que es una ilusión si tiene éxito en una
prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu
ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o
tenues para esta criatura.
mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un
A niveles superiores. Cuando lanzas este no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el
espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del objeto y se desplazará con él. Cubrir
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel espacio del que desapareciste. Si no hay ningún
6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea espacio libre dentro del alcance, apareces en el completamente la fuente de luz con un objeto
disipado, sin requerir concentración, espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
más de un espacio a la misma distancia). Puedes Si cualquier parte del área de este conjuro se
terminar el conjuro utilizando una acción.
superpone con el área de oscuridad creada por
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que
oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo creó esa oscuridad es disipado.
percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies
de distancia. Únicamente puedes afectar y ser
afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las
criaturas que no están en dicho plano no pueden
percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan
una habilidad específica para ello.
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
TERROR NUBE APESTOSA PATRÓN HIPNÓTICO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cono de 30 1 acción 90 pies 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 1 S, M Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 minuto minuto
minuto
un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de
una pluma blanca o el corazón de una gallina material fosforescente
Creas una nube de gas amarillo nauseabundo
Proyectas una visión fantasmal que encarna los que cubre una zona esférica de 20 pies de radio Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores
peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en alrededor de un punto de tu elección. Se que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del
un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada extiende más allá de las esquinas y el área se alcance. El patrón aparece un momento y
de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga considera muy oscura. Permanecerá en el después desaparece. Todas las criaturas en el
agarrado y quedará asustada hasta el final de la ambiente hasta el final de la duración del área que vean el patrón deben hacer una tirada
duración del conjuro.
conjuro.
de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán
Mientras permanezca asustada, en cada uno de Cada criatura que esté completamente dentro hechizadas hasta el final de la duración del
sus turnos, cada criatura deberá utilizar una de la nube al comienzo de su turno debe hacer conjuro. Mientras una criatura siga hechizada,
acción de Correr para alejarse de ti por la ruta una tirada de salvación de Constitución contra estará incapacitada y su velocidad será 0.
más corta y segura, a menos que no haya dónde venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno El conjuro termina para una criatura afectada si
huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza
no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra necesitan respirar o que son inmunes a veneno una acción para sacarla de su estupor.
tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro tienen éxito automáticamente en esta tirada de
acaba para esa criatura. salvación.
se extinguirán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando 4 o más, puedes elegir como objetivo a una
una criatura entra en el área del conjuro por criatura adicional por cada nivel por encima de 3
primera vez en un turno, o cuando empieza su que tenga el espacio que hayas empleado.
turno en ella, debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si fracasa, caerá
derribada.
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
CONFUSIÓN DESTIERRO DOMINAR BESTIA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
3 cáscaras de nuez un objeto desagradable para el objetivo Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro
del alcance. La criatura debe superar una tirada de
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando Intentas enviar a otro plano de existencia a una salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti
ilusiones y provocando acciones incontroladas. criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja
Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura
centrada en un punto de tu elección dentro del desterrado.
amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras
alcance debe tener éxito en una tirada de Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la la bestia está hechizada, posees un enlace telepático
salvación de Sabiduría o será afectada por el criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes.
conjuro.
Estará incapacitada mientras se encuentre en él y Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y
Una criatura afectada no puede llevar a cabo permanecerá en dicho semiplano hasta el final del preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno,
conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio la criatura solo realizará las acciones que elijas y no
reacciones y debe tener éxito al principio de que ocupaba antes o en el más cercano disponible si
cada uno de sus turnos para determinar cómo se hará nada que no le permitas.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el
puede realizar otra tirada de salvación de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
Sabiduría o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos.
Si no, el objetivo no vuelve.
Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si
utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio
que hayas empleado.
de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona
la tirada con desventaja y el conjuro le hace el deben hacer una tirada de salvación de Destreza.
máximo daño.
Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la
Si eliges a una planta no mágica que no sea una mitad del daño si la superan.
criatura, como un árbol o un arbusto, no hace Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro,
falta una tirada de salvación, simplemente se infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que
marchitará y morirá.
termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o
A niveles superiores. Cuando lanzas este dentro del muro.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el
daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4
por encima de 4 que tenga el espacio que hayas que tenga el espacio que hayas empleado.
empleado.
de golpe.La transformación se mantiene hasta el Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su
final de la duración del conjuro o hasta que el peso no supere tu capacidad de carga. También
objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de puedes llevar a una criatura voluntaria de tu
golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier tamaño o menor que lleve una cantidad de
bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor equipo que pueda cargar normalmente. Esa
que el del objetivo (o igual o menor que el nivel criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el
del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). conjuro.
Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado
bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando
característica mentales. Únicamente mantendrá contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el
su alineamiento y personalidad.(Más conjuro no consigue teletransportaros.
información en PHB pg. 268)
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
TORMENTA DE HIELO ANIMAR OBJETOS CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN
En cada turno, puedes usar una acción adicional para permanece abierto hasta el final de tu próximo
superan.
turno. Cualquier criatura que atraviese el portal
El granizo convierte el área de la tormenta en dar una orden mental a cualquier criatura creada
mediante este conjuro que esté a 500 pies o menos de aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el
terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
espacio desocupado más cercano.(Más
A niveles superiores. Cuando lanzas este ti.
Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de información en PHB pg. 224)
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su Puedes crear un círculo de teletransportación
5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y permanente si lanzas este conjuro en el mismo
por cada nivel por encima de 4 que tenga el Sabiduría son 3 y su Carisma es 1. (Más información sitio todos los días durante un año. No necesitas
espacio que hayas empleado. y perfiles en PHB pg. 214)
teletransportarte usando el círculo cuando lo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro lanzas de este modo.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más,
puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel
por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
empleado.
daño si la supera.
materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace
Una criatura que muera a causa de este conjuro objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 5 telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis
se convertirá en una estatua helada hasta que se pies de lado y tienes que haber visto antes tanto la en el mismo plano de existencia. Puedes usar este
deshiele.
forma como el material que lo compone.
enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés
La duración depende del material del objeto. Si está consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que
A niveles superiores. Cuando lanzas este compuesto de varios materiales, usa la duración más
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel esté en su poder para obedecer.
breve.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva
6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel Material vegetal: 1 día
por encima de 5 que tenga el espacio que hayas tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
Cristal o piedra: 12 horas
efecto del conjuro termina.
criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser
las demás. dañado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA
15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor.
Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y
podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles
conectados se derrumbasen.
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
NUBE ANIQUILADORA PLAGA DE INSECTOS APARIENCIA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 300 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S 8 horas
minutos minutos
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una pizca de grasa cualquier número de criaturas que puedas ver
que cubre un área esférica de 20 pies de radio dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una
alrededor de un punto de tu elección. La niebla se Llenas de voraces langostas una zona esférica de
20 pies de radio alrededor de un punto de tu apariencia ilusoria nueva.
extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el Un objetivo no voluntario puede realizar una
final de la duración del conjuro o hasta que un viento elección. La esfera se extiende más allá de las
esquinas y se mantiene hasta el final de la tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no
fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se se verá afectado por el conjuro.
tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta Constitución. Sufrirán 4d8 de daño perforante si Los cambios realizados por este conjuro no
incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. aguantan una inspección física.
que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de Las criaturas también deberán realizar esta Si una criatura emplea su acción para examinar a
ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la tirada de salvación cuando entren en la zona del un objetivo, puede hacer una prueba de
superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se conjuro por primera vez en un turno dado o Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu
desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta
por las aperturas que encuentre.
cuando acaben su turno en ella.
anterior ya no se ve afectado por el conjuro. 7 o más, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel Todos los objetivos deben hacer una tirada de
(Más información sobre los efectos en por encima de 6 que tenga el espacio que hayas salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de
PHB pg. 284)
empleado. relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si
· Mover una criatura. Puedes intentar mover la superan.
devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de pueden elegir como objetivo a criaturas y · Sueño. El objetivo cae inconsciente.
resurrección verdadera.
objetos dentro de la barrera, pero no tienen · Pánico. El objetivo queda asustado por ti.
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto efecto en ellos. De forma similar, el área dentro · Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas
no mágico o una creación de fuerza mágica de tamaño de la barrera queda excluida de las zonas de ataque y las pruebas de característica.
Grande o menor.
afectadas por esos conjuros.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel efecto del conjuro termina.
daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 7 o más, la barrera bloquea conjuros de un nivel
que tenga el espacio que hayas empleado. más por cada nivel por encima de 6 del espacio
de conjuro que utilices.
6
5
6
5
6
5
6
5
6
6
PUERTA ARCANA RAYO SOLAR MOVER LA TIERRA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 500 pies 1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 2
minutos V, S, M Concentración, hasta 1 horas
minuto
Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una mezcla de tierras
permanecen abiertos hasta el final de la duración del una lupa - arcilla, marga y arena -
conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver,
uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40
Un portal circular de 10 pies de diámetro se abre en línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de
cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya criatura que se encuentre en el haz debe hacer cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la
ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el una tirada de salvación de Constitución. Si zona como desees, hasta el final de la duración
conjuro se pierde.
fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, la zona, crear o llenar una zanja, construir o
cubiertos de niebla, que levitan a pocas pulgadas del recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de
suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El Los muertos vivientes y los cienos tienen estos cambios no puede exceder la mitad de la
anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu desventaja en esta tirada de salvación.
mayor de las dimensiones del área. Estos
elección, que es el lado que funciona como portal.
En cada turno, antes de que termine el conjuro, cambios tardan 10 minutos en completarse.
Una criatura u objeto que entre por un portal sale por puedes crear una nueva línea de luz radiante Este conjuro no puede manipular la piedra, ya
el otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a utilizando tu acción.
sea natural o en forma de estructura. Las rocas y
través del lado no visible no tiene efecto. La niebla que Hasta el final de la duración del conjuro, una construcciones se mueven para adaptarse al
cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz lluevo terreno. Si la manera en que modificas el
turno puedes rotar los anillos, utilizando una acción brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 terreno hace inestable, una construcción, esta
adicional, para que se encaren en una nueva dirección.
pies más allá. Esta luz se considera luz del sol. podría derrumbarse.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno
7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando la cuenta aún no ha explotado, este daño se
lanzas este conjuro utilizando un espacio de incrementa en 1d6.
conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la
días. Cuando lanzas este conjuro empleando un criatura que lo haga debe realizar una tirada de
espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina
ser de un año y un día. inmediatamente, haciendo que la cuenta explote. Si
tiene éxito, la criatura puede lanzar la cuenta hasta a
40 pies de distancia. Cuando esta golpee a una
criatura u objeto sólido, el conjuro termina y la
Hechicero 6° nivel de Encantamiento Hechicero 6° nivel de Adivinación Hechicero 7° nivel de Evocación
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel alza como zombi al comienzo de tu próximo De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos
5 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel turno, bajo tu control de forma permanente. de un círculo de teletransportación en otro plano de
por encima de 7 que tenga el espacio que hayas Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en
empleado. que pueda. el círculo de teletransportación no caben todas las
criaturas que has transportado, aparecerán en los
espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
7
6
7
6
7
6
7
6
7
7
EXCURSIÓN ETÉREA INVERTIR LA GRAVEDAD ROCIADA PRISMÁTICA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 100 pies 1 acción Personal (cono de 60
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S hasta 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
minuto V, S Instantánea
Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el
área donde se superpone con tu plano actual. un imán natural y limadura de hierro Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada
Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la uno es de un color distinto y tiene un efecto y
duración del conjuro o hasta que utilices tu acción Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica propósito diferente. Todas las criaturas en un cono de
para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en de 50 pies de radio y 100 de altura, centrada en un 60 pies deben hacer una tirada de salvación de
cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando Destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar
hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que qué rayo le afecta.
Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo no estén anclados de alguna manera al suelo caerán 1. Rojo: Fuego - 2. Naranja: ácido - 3. Amarillo:
que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. relámpago - 4. Verde: veneno - 5. Azul: frío. En todos
percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies Una criatura puede realizar una tirada de salvación de estos casos sufre 10d6 si falla la tirada y la mitad si la
de distancia. Únicamente puedes afectar y ser Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que pasa.
recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior 7. Violeta. Si falla la tirada de salvación, el objetivo
pies que hayas sido desplazado.
del área sin chocarse con nada, permanecerá allí, queda cegado. Al principio de tu próximo turno. el
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro oscilando levemente, hasta el final de la duración del objetivo debe realizar una tirada de salvación de
utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, conjuro. Cuando llegue ese momento, las criaturas y Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera
puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas objetos afectados caen hacia abajo de nuevo. termina. Si falla esta segunda tirada, se ve
voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga transportado a otro plano de existencia a elección del
el espacio que hayas empleado. DM, pero no sigue cegado
resultados en PHB pg. 284) área, haciendo arder los que sean inflamables y Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y
no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo
vegetal en el área no se verá afectada. turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas
y no hará nada que no le permitas.
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies
1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minuto Pronuncias una palabra de poder capaz de
fuego y un pedazo de heliolita
Una nube de humo turbulento, veteado de aturdir la mente de una criatura que puedas ver
Llenas de deslumbrante luz del sol una zona ascuas candentes, aparece en una zona esférica dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la
esférica de 60 pies de radio alrededor de un de 20 pies de radio centrada en un punto que se criatura elegida posee 150 puntos de golpe o
punto de tu elección. Cada criatura en el área encuentre dentro del alcance. La nube se menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no
debe hacer una tirada de salvación de extiende más allá de las esquinas y la zona se tiene efecto.
Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño considera muy oscura. Se mantiene hasta el final Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si de la duración del conjuro o hasta que un viento puede realizar una tirada de salvación de
la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará de velocidad moderada (al menos 10 millas por Constitución. Si tiene éxito, este efecto
cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen hora) la disperse.
aturdidor termina.
desventaja en esta tirada de salvación.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el
Una criatura cegada por este conjuro puede área deben hacer una tirada de salvación de
realizar otra tirada de salvación de Constitución Destreza. Sufrirán 10d5 de daño de fuego si
al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
dejará de estar cegada. Este conjuro disipa Las criaturas también deberán realizar esta
cualquier oscuridad en el área que fuera tirada de salvación cuando entren en la zona del
producto de un conjuro. conjuro por primera vez en un turno dado o
cuando acaben su turno en ella.
8
7
8
7
8
7
8
7
8
8
TERREMOTO DESEO PARAR EL TIEMPO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 500 pies 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea V Instantánea
minuto
Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar Detienes brevemente el paso del tiempo para
una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de arcilla un mortal. Te permite alterar los cimientos de la todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo
Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que realidad de acuerdo a tus deseos. El uso básico de este para ninguna de las otras criaturas pero tú
puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en
duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el menos. No necesitas cumplir ninguno de los requisitos los cuales puedes usar acciones y moverte de
área en un radio de 100 pies alrededor del punto, de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos forma normal.
haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la componentes materiales. El conjuro simplemente El conjuro termina si una de las acciones que
zona y en contacto con el suelo. Todas las criaturas surte efecto.
utilizas en este periodo o alguno de los efectos
sobre él que estén concentrándose deberán hacer una Expón tu deseo al DM de la manera más precisa que creas durante este tiempo afectan a una
tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su posible, ya que tendrá mucha libertad a la hora de criatura que no seas tú o a un objeto vestido o
concentración se rompe.
decidir qué ocurre en estos casos. Cuanto más
ambicioso sea el deseo, más probable será que algo portado por alguien. Además, el conjuro termina
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada salga mal.
si te alejas más de 1.000 pies del lugar donde lo
turno en el que sigas concentrándote en él, cada lanzaste.
criatura sobre el suelo del área debe realizar una El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir
tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada. cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te
Este conjuro puede tener efectos adicionales debilita. Por ello, cada vez que lances otro conjuro
dependiendo del tipo de terreno en el área, a después de utilizar deseo de esta forma y antes de
determinar por el DM.(Más información en PHB completar un descanso largo, recibirás 1d10 de daño
pg. 285)
necrótico por cada nivel del conjuro lanzado.
Grietas. Un total de 1d6 fisuras aparecen en Por último, si lanzas deseo de esta forma hay un 33 %
localizaciones elegidas por el DM.
de posibilidades de que no puedas volver a lanzar este
Estructuras. El temblor hace 50 de daño conjuro nunca jamás.(Más información en PHB
contundente a cualquier estructura. pg. 234)
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