Hechicero Spell Cards

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AMISTAD GUARDIA DE CUCHILLAS AGARRE ELECTRIZANTE

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 asalto V, S Instantánea
minuto
Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en Un relámpago salta de tu mano para dar una
una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara al el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes descarga eléctrica a la criatura que intentas
lanzar el conjuro resistencia contra el daño contundente, tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
Hasta el final de la duración del conjuro tienes perforante y cortante que provenga de ataques contra el objetivo, Tienes ventaja en la tirada de
ventaja en todas las pruebas de Carisma con armas. ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si
relacionadas con una criatura de tu elección que impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de
no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones
el objetivo se da cuenta de que has usado magia hasta el comienzo de su próximo turno.

para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia A niveles superiores. El daño del conjuro
ti. Una criatura con tendencias violentas podría aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8),
atacarte, mientras que otra podría intentar nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),
vengarse de otra manera (bajo el criterio del
DM), dependiendo de la índole de tu interacción
con ella.

Hechicero Truco de Encantamiento Hechicero Truco de Abjuración Hechicero Truco de Evocación

ESTALLIDO DE ESPADAS IMPACTO CERTERO FILO DE LLAMAS VERDES


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 5 pies 1 acción 30 pies 1 acción 5 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea S Concentración, hasta 1 V, M Instantánea
asalto
Crees momentáneamente un circulo de espadas un arma
espectrales que gira a tu alrededor. Todas las Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un
criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un Como parte del lanzamiento de este conjuro,
superar una tirada de salvación de Destreza o momentáneo entendimiento de las defensas del debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un
recibirán 1d6 de daño de fuerza.
objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja en arma contra una criatura dentro de tu alcance.
A niveles superiores. El daño del conjuro tu primera tirada de ataque contra el objetivo, De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el
aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), suponiendo que este conjuro no haya terminado. objetivo sufrirá los efectos normales del ataque
el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6). y, además, unas llamas verdes brotarán de él,
saltando a otra criatura de tu elección que
puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta
segunda criatura recibirá tanto daño de fuego
como tu modificador por aptitud mágica.

A niveles superiores. El daño de este conjuro


aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A
nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al
objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el
daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu
modificador por aptitud mágica. Estas dos
tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando
alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Hechicero (GACE) Truco de Conjuración Hechicero Truco de Adivinación Hechicero (GACE) Truco de Evocación

FILO ATRONADOR ILUSIÓN MENOR ATRACCIÓN DEL RELÁMPAGO

LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 15 pies
1 acción 5 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea
V, M 1 asalto S, M 1 minuto
un arma un poco de vellón Creas un látigo imbuido de la energía del
relámpago que golpea a una criatura de tu
Como parte del lanzamiento de este conjuro, Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado elección que puedas ver dentro del alcance. El
debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un dentro del alcance y que permanece hasta el final de la objetivo deberá superar una tirada de salvación
arma contra una criatura que se encuentre duración del conjuro. La ilusión también termina si de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta
dentro del alcance del conjuro. De lo contrario, lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para 10 pies en linea recta hacia ti y, justo después,
fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5
normales del ataque y, además, se verá envuelto entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en pies o menos de ti.

en una energía atronadora hasta el principio de momentos concretos o continuamente hasta que A niveles superiores. El daño del conjuro
tu siguiente turno. Si la criatura se mueve termine el conjuro, lo que prefieras.
aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8),
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
voluntariamente antes de que llegue ese embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor
momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede
daño de trueno y el conjuro acabará.
generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
A niveles superiores. El daño de este conjuro sensorial.

aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A Si una criatura utiliza su acción para examinar la
nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al imagen o el sonido, puede determinar que es una
objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia
daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si
2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue
cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17. para esa criatura.

Hechicero (GACE) Truco de Evocación Hechicero Truco de Ilusión Hechicero (GACE) Truco de Evocación
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LUCES DANZANTES LUZ MAGO DE MANO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, M 1 hora V, S 1 minuto
minuto
una luciérnaga o musgo fluorescente Conjuras una mano espectral flotante en un
una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano punto de tu elección dentro del alcance. La mano
luminiscente Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en durará hasta el final de la duración del conjuro o
cualquier dimensión. Hasta que finalice el hasta que utilices una acción para finalizarlo.
Creas hasta cuatro luces con la intensidad de conjuro, el objeto desprende una luz brillante en
antorchas dentro del alcance. Puedes darles la Además, la mano desaparecerá si en algún
un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas
apariencia de antorchas, linternas u orbes adicionales. La luz puede tener el color que
luminosos, y levitan hasta el final de la duración este conjuro de nuevo.

quieras. Cubrir completamente el objeto con Puedes emplear tu acción para controlar la
del conjuro. También puedes combinar las cuatro algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo
luces para formar una luz de aspecto vagamente mano, haciendo que manipule un objeto, abra
lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
una puerta o recipiente que no esté cerrado con
humanoide y de tamaño Mediano. En ambos Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto
casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de llave, retire o guarde un objeto en un recipiente
o transportado por una criatura hostil, esta abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez
la pies. Como acción adicional puedes mover las criatura debe superar una tirada de salvación de
luces hasta 60 pies a una nueva localización que controles la mano de esta forma puedes
Destreza para evitar el conjuro. también moverla hasta 30 pies.

dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies


o menos de otra luz creada por este conjuro y se La mano no puede atacar, activar objetos
desvanecerá si sale del alcance del mismo. mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Hechicero Truco de Evocación Hechicero Truco de Evocación Hechicero Truco de Conjuración

MENSAJE PRESTIDIGITACIÓN RAYO DE ESCARCHA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 10 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 asalto V, S Hasta 1 hora V, S Instantánea
un alambre de cobre corto Este conjuro es un truco mágico menor con el Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia
que practican los lanzadores de conjuros una criatura de tu elección que se encuentre
Señalas con el dedo a una criatura dentro del inexpertos. Produces uno de los siguientes dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo efectos mágicos, dentro del alcance:
distancia contra el objetivo. Si impactas, el
él) escucha el mensaje y puede contestar en un · Creas un efecto sensorial instantáneo e objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad
susurro que solo tú puedes oír. Puedes lanzar inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de
este conjuro a través de objetos sólidos si estás ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor tu próximo turno.

familiarizado con el objetivo y sabes que se extraño.


A niveles superiores. El daño del conjuro
encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que · Apagas o enciendes de forma instantánea una aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8),
seguir una línea recta y puede viajar libremente vela, antorcha u hoguera pequeña.
nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
torciendo esquinas o atravesando aberturas, · Limpias o ensucias de forma instantánea un
este conjuro se ve bloqueado por el silencio objeto de hasta 1 pie cúbico.

mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier · Enfrías, calientas o das sabor a un material
metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.

de madera o tierra. · Haces aparecer una mancha de color, una


pequeña marca o un símbolo en un objeto o
superficie durante 1 hora.

· Creas un abalorio no mágico o una imagen


ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el
final de tu próximo turno.

Hechicero Truco de Transmutación Hechicero Truco de Transmutación Hechicero Truco de Evocación

REPARAR ROCIADA VENENOSA DESCARGA DE FUEGO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Contacto 1 acción 10 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S Instantánea
dos imanes naturales Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas Arrojas una mota de fuego a una criatura u
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en ver dentro del alcance y la fumigas con una nube objeto dentro del alcance. Haz un ataque de
un objeto que toques, como un eslabón roto en de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. conjuro a distancia contra el objetivo. Si
una cadena, las dos mitades de una llave partida, Deberá tener éxito en una tirada de salvación de impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de
Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
fuego. Los objetos inflamables que se
una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando encuentren en el área que no lleve o vista nadie
Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 arderán.

1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar (4d12). El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando
rastro del daño.
alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17
Este conjuro puede reparar el componente físico (4d10).
de un objeto mágico o de un autómata, pero no
puede restaurar su magia.

Hechicero Truco de Transmutación Hechicero Truco de Conjuración Hechicero Truco de Evocación


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ROCIADA VENENOSA TOQUE GÉLIDO ARMADURA DE MAGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S 1 asalto V, S, M 8 horas
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas Creas una mano fantasmagórica en el espacio de un trozo de piel curtida
ver dentro del alcance y la fumigas con una nube una criatura dentro del alcance. Haz un ataque
de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. de conjuro a distancia contra la criatura para Tocas a una criatura voluntaria que no lleve
Deberá tener éxito en una tirada de salvación de agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el armadura y una fuerza mágica protectora la
Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá rodea hasta que el conjuro termine, La CA del
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de objetivo pasa a ser 13 + su modificador de
alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano Destreza. El conjuro termina si el objetivo se
(4d12). se aferra al objetivo.
pone una armadura o si utilizas una acción para
Si, además, el objetivo impactado es un muerto finalizarlo.
viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de
ataque contra ti hasta el final de tu próximo
turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro


aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8),
nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Conjuración Hechicero Truco de Nigromancia Hechicero 1° nivel de Abjuración

CAÍDA DE PLUMA ENTENDER IDIOMAS (RITUAL) DETECTAR MAGIA (RITUAL)

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción Personal 1 acción Personal
1 reacción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S Concentración, hasta 10
V, M 1 minuto minutos
una pizca de hollín y sal
una pluma pequeña o un poco de plumón Hasta que termine la duración del conjuro
Hasta que termine la duración del conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del entiendes el significado literal de las palabras
alcance que estén cayendo. La velocidad de caída menos de ti. Si la detectas de esta manera,
que escuches en cualquier idioma. También puedes usar tu acción para ver una débil aura
de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto comprendes todos los textos escritos que veas,
hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura alrededor de cualquier objeto o criatura visible
llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe independientemente del lenguaje, pero debes que esté afectada por la magia, y además podrás
poder tocar la superficie sobre la que están distinguir a qué escuela pertenece, si es que
daño por caída, sino que puede caer de pie y el inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.

conjuro acaba para ese objetivo. pertenece a alguna.

Este conjuro no descifra mensajes secretos de un Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de
texto o glifo, como un sello arcano, que no forme las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de
parte de un lenguaje escrito. piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Hechicero 1° nivel de Transmutación Hechicero 1° nivel de Adivinación Hechicero 1° nivel de Adivinación

DISFRAZARSE DORMIR [1/2] DORMIR [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 90 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora V, S, M 1 minuto V, S, M 1 minuto
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo
armadura, armas y otras posesiones que lleves Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. tenga el espacio que hayas empleado.
contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total
finalice o utilices tu acción para terminarlo. combinado de puntos de golpe sea menor o igual al
Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu
complexión delgada, gorda o intermedia. No elección dentro del alcance son afectadas en orden
puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a
debes adoptar una forma que tenga la misma las criaturas inconscientes.

configuración de miembros. El resto de aspectos Empezando por la criatura que tenga el menor número
pueden ser afectados por la ilusión.
de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada
Los cambios realizados por este conjuro no por este conjuro cae inconsciente hasta el final del
aguantan una inspección física. conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice
su acción para despertarla. Resta del total los puntos
de golpe de cada criatura a la que duermas antes de
continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá
afectada si sus puntos de golpe actuales son menores
o iguales al total restante.

Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser


hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro


utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira
2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que

Hechicero 1° nivel de Ilusión Hechicero 1° nivel de Encantamiento Hechicero 1° nivel de Encantamiento


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1
ESCUDO HECHIZAR PERSONA IMAGEN SILENCIOSA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 reacción Personal 1 acción 30 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 asalto V, S 1 hora V, S, M Concentración, hasta 10
minutos
Aparece una barrera invisible de fuerza que te Intentas hechizar a un humanoide que puedas
protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer un poco de vellón
tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja Creas una imagen de un objeto, una criatura u
afecta al ataque que ha activado el conjuro y, si está luchando contra ti o tus compañeros. Si otro tipo de fenómeno visible, cuyas
además, no recibes ningún daño del conjuro falla la tirada de salvación, queda hechizado por dimensiones no excedan las de un cubo de 15
proyectil mágico. ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú pies de lado. La imagen aparece en un sitio que
mismo o uno de tus compañeros le dañéis de puedas ver dentro del alcance y se mantiene
alguna manera. La criatura hechizada te hasta el final de la duración del conjuro. La
considera un conocido amistoso. Cuando el imagen es solamente visual, no está acompañada
conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
de sonido, olor u otros efectos sensoriales.

A niveles superiores. Cuando lanzas este Mientras estés dentro del alcance de la ilusión,
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel puedes utilizar tu acción para moverla a otro
2 o más, puedes elegir como objetivo a una sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 sitio, puedes alterar su apariencia de forma que
que tenga el espacio que hayas empleado. En el sus movimientos parezcan naturales.

momento de elegirla como objetivo, cada La interacción física con la imagen revela que es
criatura debe estar a 30 pies o menos de todas una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una
las demás. criatura emplea su acción para examinar la
imagen, puede determinar que es una ilusión si
tiene éxito en una prueba de Inteligencia
(Investigación) cuya CD es tu salvación de
conjuros.

Hechicero 1° nivel de Abjuración Hechicero 1° nivel de Encantamiento Hechicero 1° nivel de Ilusión

MANOS ARDIENTES NUBE DE OSCURECIMIENTO OLA ATRONADORA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies
1 acción Personal (cono de 15 1 acción Personal (cubo de 15
pies) COMPONENTES DURACIÓN pies)
COMPONENTES DURACIÓN V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea hora V, S Instantánea
Creas una bruma que cubre un área esférica de
Juntas las manos con los pulgares tocándose y 20 pies de radio alrededor de un punto de tu Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo.
los dedos estirados, creando una fina capa de elección. La niebla se extiende más allá de las Todas las criaturas en un cubo de 15 pies
llamas que se proyecta desde la punta de los esquinas y el área se considera muy oscura. Se adyacente a ti deben hacer una tirada de
dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies mantiene hasta el final de la duración del conjuro salvación de Constitución. Las criaturas que
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. o hasta que un viento de velocidad moderada (al fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y
Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o menos 10 millas por hora) la disperse.
serán empujadas 10 pies, y las que la superen
la mitad del daño si la superan.
A niveles superioresCuando lanzas este sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.

Los objetos inflamables que se encuentren en el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Además, los objetos dentro del área de efecto
área que no lleve o vista alguien arderán.
2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies que nadie lleve o vista son empujados
A niveles superiores. Cuando lanzas este por cada nivel por encima de 1 que tenga el automáticamente 10 pies en dirección contraria
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel espacio que hayas empleado. a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible
2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel a 300 pies de distancia.

por encima de 1 que tenga el espacio que hayas A niveles superiores. Cuando lanzas este
empleado. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Hechicero 1° nivel de Evocación Hechicero 1° nivel de Conjuración Hechicero 1° nivel de Evocación

ORBE CROMÁTICO PROYECTIL MÁGICO RAYO NAUSEABUNDO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S Instantánea
un diamante que valga al menos 50 po Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia
Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de Cada dardo impacta a una criatura de tu elección una criatura que se encuentre dentro del
diámetro a una criatura que puedas ver dentro a la que puedas ver dentro del alcance. La alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe
cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada
relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe puedes repartirlos como desees entre varios de salvación de Constitución. Si fracasa, queda
creado y, después, haz un ataque de conjuro a objetivos.
envenenado hasta el final de tu próximo turno.

distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este
la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel empleado. empleado.
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Hechicero 1° nivel de Evocación Hechicero 1° nivel de Evocación Hechicero 1° nivel de Nigromancia


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1

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1
RETIRADA EXPEDITIVA ROCIADA DE COLOR SALTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción Personal (cono de 15 1 acción Contacto
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN V, S, M 1 minuto
minutos V, S, M 1 asalto
una pata trasera de saltamontes
Este conjuro te permite moverte a una velocidad una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y azul
increíble. Puedes realizar la acción de Correr Tocas a una criatura. Su distancia de salto se
Una rociada deslumbrante de luz destelleante y triplica hasta el final del conjuro.
cuando lanzas este conjuro y posteriormente coloreada surge de tu mano. Tira 6d10. Podrás afectar
como acción adicional en cada uno de tus turnos a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe
hasta el final del conjuro. sea menor o igual al resultado. Las criaturas en un
cono de 15 que surge de ti son afectadas en orden
ascendente de sus puntos de golpe actuales
(ignorando criaturas inconscientes o que no puedan
ver).

Empezando por la criatura que tenga el menor número


de puntos de golpe actuales, cada objetivo afectado
por este conjuro quedará cegado hasta el final del
conjuro. Resta los puntos de golpe de cada criatura del
total antes de continuar con la siguiente. Una criatura
solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales
son menores o iguales al total restante.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro


utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más,
lanza 2d10 adicionales por cada nivel por encima de 1
que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Transmutación Hechicero 1° nivel de Ilusión Hechicero 1° nivel de Transmutación

FALSA VIDA RAYO DE HECHICERÍA AGRANDAR/REDUCIR [1/2]

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción 30 pies
1 acción Personal 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta un minuto
minuto
una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas una pizca de polvo de hierro
una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo
Fortaleciéndote mediante una imitación Haces que una criatura u objeto que puedas ver
nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de Un rayo de energía chisporroteante alcanza a dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de
golpe temporales hasta el final de la duración del una criatura dentro del alcance, formando un la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto
conjuro.
arco constante similar a un relámpago entre el que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario,
A niveles superiores. Cuando lanzas este objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a puede hacer una tirada de salvación de Constitución.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel distancia contra la criatura. Si impactas, el Si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es
2 o más, los puntos de golpe temporales objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de
aumentan en 5 más por cada nivel por encima de cada uno de tus turnos hasta el final de la tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura
1 que tenga el espacio que hayas empleado. duración del conjuro, puedes usar tu acción para afectada deje caer vuelve a su tamaño normal
infligir automáticamente otros 1d12 de daño de inmediatamente(Más información en PHB pg.
relámpago a la criatura. El conjuro termina si 212).

utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas
algún momento el objetivo queda fuera del las dimensiones hasta ocupar el máximo espacio
alcance del conjuro o consigue tener cobertura disponible y su peso se multiplica por ocho. Hasta que
completa respecto a ti.
el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en
A niveles superiores. Cuando lanzas este pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas
del objetivo también crecen y los ataques del objetivo
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.

2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad
cada nivel por encima de 1 del espacio. en todas las dimensiones y su peso se divide entre
ocho. Hasta que el conjuro

Hechicero 1° nivel de Nigromancia Hechicero 1° nivel de Evocación Hechicero 2° nivel de Transmutación

AGRANDAR/REDUCIR [2/2] ALTERAR EL PROPIO ASPECTO ABRIR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Personal
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto hora V Instantánea

una pizca de polvo de hierro Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, Elige un objeto que puedas ver dentro del
elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un
termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro
y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del momento, puedes dejar de usar una de las opciones objeto que posea alguna manera, mágica o
objetivo también decrecen y los ataques del para ganar los beneficios de otra.(Más información mundana, de impedir el acceso.

objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos. en PHB pg. 213)
Un objetivo que esté cerrado mediante una
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un cerradura normal o que esté atascado o
medio acuático. Puedes respirar bajo el agua y ganas atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el
una velocidad nadando igual a tu velocidad objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea
caminando.
uno de ellos.

Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Tu Si eliges un objetivo que está cerrado mediante
perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de cerradura arcana, ese conjuro queda anulado
una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya que durante 10 minutos, y durante ese tiempo el
tu forma básica debe mantenerse.
objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.

Armas naturales. Te crecen garras, colmillos,


pinchos, cuernos u otra arma natural de tu elección. Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe
Tus ataques sin armas hacen 1d6 de daño suena desde el objeto, audible desde 300 pies de
contundente, perforante o cortante, de acuerdo al distancia.
arma natural que escojas. Eres competente con esta
arma, que es mágica y te proporciona un bonificador
de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con
ella.

Hechicero 2° nivel de Transmutación Hechicero 2° nivel de Transmutación Hechicero 2° nivel de Transmutación


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2
SORDERA/CEGUERA CONTORNO BORROSO CORONA DE LA LOCURA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Personal 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 minuto V Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo.
Una criatura de tu elección que puedas ver El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, Un humanoide de tu elección que puedas ver
dentro del alcance debe realizar una tirada de cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta dentro del alcance debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si falla, queda cegada el final de la duración del conjuro, las criaturas salvación de Sabiduría o quedará hechizado por
o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la que hagan tiradas de ataque contra ti tienen ti. Mientras permanezca hechizado de esta
duración del conjuro. Al final de cada uno de sus desventaja. El atacante es inmune a este efecto manera, aparece en su cabeza una corona
turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión retorcida de hierro dentado y la locura brilla en
salvación de Constitución. Si tiene éxito, el ciega) o ve a través de las ilusiones (como con sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su
efecto del conjuro termina para él.
visión verdadera). acción antes de moverse cada turno para realizar
A niveles superiores. Cuando lanzas este un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel elegida mentalmente por ti y que no sea ella
3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una misma.

criatura adicional por cada nivel por encima de 2 Puede actuar con normalidad en su turno si no
que tenga el espacio que hayas empleado. eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su
alcance. En turnos siguientes debes usar tu
acción para mantener el control del objetivo o el
conjuro termina. Al final de cada uno de sus
turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de
salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto
del conjuro termina.

Hechicero 2° nivel de Nigromancia Hechicero 2° nivel de Ilusión Hechicero 2° nivel de Encantamiento

DETECTAR PENSAMIENTOS [1/2] DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2] HACER AÑICOS


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto V, S, M Instantánea
una pieza de cobre una pieza de cobre una lasca de mica

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas conjuro termina. Las preguntas hechas Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad
hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el verbalmente al objetivo afectan a sus dolorosa, brota de un punto de tu elección que se
conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta pensamientos, por lo que este conjuro es encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas
que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente especialmente efectivo como parte de un en una esfera de 10 pies centrada en el punto
en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. interrogatorio. deben hacer una tirada de salvación de
Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si
habla ningún idioma, no se verá afectado.
fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de Una criatura hecha de un material inorgánico,
la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en
Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los esta tirada de salvación. Un objeto no mágico
pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en que no lleve o vista alguien también recibirá el
profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.

objetivo debe hacer una tirada de salvación de A niveles superiores. Cuando lanzas este
Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
sus pensamientos, su estado emocional o algo que
ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene éxito, 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada
el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
que estás sondeando su mente y, a menos que tu hayas empleado.
atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su
acción en su turno para realizar una tirada enfrentada
de Inteligencia. Si tiene éxito, el

Hechicero 2° nivel de Adivinación Hechicero 2° nivel de Adivinación Hechicero 2° nivel de Evocación

FUERZA FANTASMAL [1/2] FUERZA FANTASMAL [2/2] IMAGEN MÚLTIPLE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto V, S 1 minuto

un poco de vellón un poco de vellón Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu


espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo
Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente una criatura puede atacar al objetivo. De forma e imitan tus acciones, cambiando de posición y
de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El similar, un fantasma creado para parecer fuego, haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes
objetivo debe hacer una tirada de salvación de un charco de ácido o lava podría quemar al utilizar tu acción para hacer desaparecer los
Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma duplicados.

duración del conjuro un objeto, criatura u otro puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo está en el área ocupada por el fantasma o a 5 ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para
podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no pies del mismo. El objetivo percibe el daño como determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a
puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este de un tipo apropiado a la ilusión. uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados,
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. El sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado
fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o
y producir otros estímulos, todos ellos visibles más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.

únicamente para el objetivo.


La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este
podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en queda destruido. Un duplicado solo puede ser
una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es destruido por un ataque que lo impacte, ya que es
tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro
objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión termina cuando los tres duplicados han sido
y el conjuro termina.
destruidos.

El objetivo afectado está tan convencido de la Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no
existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como
sufrir daño de esta. Un fantasma creado para parecer la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones
como falsas, como con visión verdadera.

Hechicero 2° nivel de Ilusión Hechicero 2° nivel de Ilusión Hechicero 2° nivel de Ilusión


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2
INMOVILIZAR PERSONA INVISIBILIDAD LEVITAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto hora minutos
un pedazo de hierro, pequeño y recto una pestaña encerrada en goma arábiga un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la
forma de una taza y una pata larga en un lado
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del Una criatura a la que tocas se vuelve invisible
alcance. El objetivo debe superar una tirada de hasta que el conjuro termine. Además, cualquier Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver
salvación de Sabiduría o quedará paralizado cosa que vista o lleve consigo será también dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se
hasta el final de la duración del conjuro. Al final invisible mientras siga llevándola encima. Para mantiene suspendido hasta el final de la duración del
de cada uno de sus turnos, el humanoide puede cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo
realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si un conjuro.
de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que
tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución
no se verá afectada.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel El objetivo solo puede moverse empujándose o
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance
3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 (como una pared o techo), lo que le permite
criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno,
que tenga el espacio que hayas empleado. En el puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en
momento de elegirlos como objetivo, todos los cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes
humanoides deben estar a 30 pies o menos de mover hacia arriba o abajo como parte de tu
todos los demás. movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo
ti enes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre
dentro del alcance.

Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará


suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento Hechicero 2° nivel de Ilusión Hechicero 2° nivel de Transmutación

POTENCIAR CARACTERÍSTICA NUBE DE DAGAS OSCURIDAD


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta 10
minuto minutos
pelaje o plumaje de una bestia
una astilla de cristal pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de
origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 Hasta el final de la duración del conjuro, una
objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
pies de lado centrado en un punto de tu elección oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu
· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en dentro del alcance, Las criaturas reciben 4d4 de elección dentro del alcance y llena una esfera de
pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de daño cortante si comienzan su turno en el área 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más
golpe temporales
del conjuro o cuando entran por primera vez.
allá de las esquinas. Una criatura con visión en la
· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en A niveles superiores. Cuando lanzas este oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz
pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel no mágica no puede alumbrarla.

· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o
pruebas de Destreza.
por encima de 2 que tenga el espacio que hayas uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en empleado, extenderá desde el objeto y se desplazará con él.
pruebas de Carisma.
Cubrir completamente la fuente de la oscuridad
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en con un objeto opaco, como una cazuela o un
pruebas de Inteligencia.
casco, la bloquea.

· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en Si cualquier parte del área de este conjuro se
pruebas de Sabiduría.
superpone con una zona de luz creada por un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional esa luz es disipado.
por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio
que hayas empleado.

Hechicero 2° nivel de Transmutación Hechicero 2° nivel de Conjuración Hechicero 2° nivel de Evocación

PASO BRUMOSO RÁFAGA DE VIENTO RAYO ABRASADOR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea COMPONENTES DURACIÓN V, S Instantánea
V, S, M Concentración, hasta 1
Una niebla plateada te rodea brevemente minuto Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno
mientras te teletransportas hasta 30 pies a un o varios objetivos que se encuentren dentro del
espacio libre que puedas ver. una semilla de una legumbre alcance.

Una corriente de viento que forma una línea recta de Haz un ataque de conjuro a distancia para cada
60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño
dirección de tu elección y permanece hasta el final de de fuego.

la duración del conjuro. Cada criatura que comience su A niveles superiores. Cuando lanzas este
turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
salvación de Fuerza o será empujada 15 pies 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel
alejándose de ti en la dirección de la corriente.
por encima de 2 del espacio.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera
acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por
cada pie que quiera mover.

La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas,


antorchas y otras llamas des protegidas en la zona.
Hace que las que estén protegidas, como la de una
lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de
posibilidades de apagarlas también.

Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción


adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la
dirección en la que la corriente surge de ti.

Hechicero 2° nivel de Conjuración Hechicero 2° nivel de Evocación Hechicero 2° nivel de Evocación


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2
SUGESTIÓN TELARAÑA [1/2] TELARAÑA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M Concentración, hasta 8 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
horas hora hora
la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de un poco de tela de araña un poco de tela de araña
aceite dulce
Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en fuego se quema por completo en 1 asalto,
Influencias mágicamente a una criatura a la que un punto de tu elección dentro del alcance. Las causando 2d4 de daño de fuego a cualquier
puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese criatura que comience su turno en el incendio.
y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de punto y permanecerán allí hasta el final de la duración
acción (limitado a una o dos frases), pero siempre del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente
expresado de tal forma que parezca razonable. oscura y terreno difícil.

Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos
una lanza, se inmole o realice cualquier otra sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un
actividad claramente dañina termina el conjuro. suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el
Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las
telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen
ven afectadas por este conjuro.
una profundidad de 5 pies.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Cualquier criatura que comience su turno en las
Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe
sugieres hasta donde le permitan sus hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla,
capacidades.
quedará apresada mientras siga en las telarañas o
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al hasta que se libere. Una criatura apresada puede
objetivo, el conjuro termina. utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza
contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera,
dejará de estar apresada.

Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5


pies de lado expuesto al

Hechicero 2° nivel de Encantamiento Hechicero 2° nivel de Conjuración Hechicero 2° nivel de Conjuración

TREPAR CUAL ARÁCNIDO VER LO INVISIBLE VISIÓN EN LA OSCURIDAD

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción Contacto
1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
hora una pizca de zanahoria seca o un ágata
una pizca de talco y un poquito de plata en polvo
una gota de betún y una araña Tocas a una criatura voluntaria, que gana la
Hasta el final de la duración del conjuro, puedes capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria ver criaturas y objetos invisibles como si fueran de la duración del conjuro, el objetivo tiene
a la que toques gana la capacidad de caminar por visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las
el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y criaturas y objetos etéreos se mostrarán visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.
de lado por superficies verticales. Esta manera translúcidos y fantasmales.
de moverse no requiere del uso de las manos,
que quedan libres. Además, el objetivo obtiene
una velocidad trepando igual a su velocidad
caminando.

Hechicero 2° nivel de Transmutación Hechicero 2° nivel de Adivinación Hechicero 2° nivel de Transmutación

ACELERAR BOLA DE FUEGO CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)

LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto un pedazo de corcho
una pelotita de guano de murciélago y azufre
una ralladura de raíz de regaliz Este conjuro proporciona la capacidad de
Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un moverse a través de cualquier superficie líquida.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver punto de tu elección dentro del alcance y como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas
dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, después crece con un rugido sordo hasta o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo
la velocidad del objetivo se duplica gana un convertirse en una explosión ardiente. Todas las (aunque las criaturas que crucen lava fundida
bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el
tiradas de salvación de Destreza y gana una podrían recibir daño del intenso calor). Un
punto deben hacer una tirada de salvación de máximo de diez criaturas que puedas ver dentro
segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan
puede utilizar esta acción para Atacar (solo un del alcance recibirán esta capacidad hasta que el
la tirada o la mitad del daño si la superan.
conjuro termine

ataque con arma en caso de tener múltiples por El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los
acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar Si eliges como objetivo a una criatura sumergida
objetos inflamables que se encuentren en el área en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie
un Objeto.
que no lleve o vista alguien arderán.
del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá A niveles superiores. Cuando lanzas este
moverse o realizar acciones hasta después de su conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
siguiente turno, debido a una ola de somnolencia 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
que lo afecta. por encima de 3 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Hechicero 3° nivel de Transmutación Hechicero 3° nivel de Evocación Hechicero 3° nivel de Transmutación


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3
CLARIVIDENCIA CONTRAHECHIZO DISIPAR MAGIA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos 1 milla 1 reacción 60 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 S Instantánea V, S Instantánea
minutos
Intentas interrumpir a una criatura mientras Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro
una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor
más po. como foco menor, lo logras automáticamente y el conjuro presente en el objetivo termina inmediatamente.
Creas un sensor invisible dentro del alcance, en no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una
una localización familiar (que hayas visitado o conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de prueba de característica usando tu aptitud
visto antes) o en una ubicación obvia que no te característica usando tu aptitud mágica. La CD mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si
resulte familiar (por ejemplo, detrás de una es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el tienes éxito en la tirada. el conjuro termina
puerta, a la vuelta de una esquina o en una conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
inmediatamente.

arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este
el final de la duración del conjuro, y no puede ser conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
atacado ni interactuarse con él.
4 o más, cancelas automáticamente aquellos 4 o más, disipas automáticamente aquellos
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del
Puedes usar el sentido escogido a través del espacio de conjuro utilizado. espacio de conjuro utilizado
sensor como si estuvieras en su espacio.
Utilizando una acción puedes cambiar entre
vista y oído.

Una criatura que pueda ver el sensor (porque se


beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o
posea visión verdadera. por ejemplo) contempla
un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu
puño.

Hechicero 3° nivel de Adivinación Hechicero 3° nivel de Abjuración Hechicero 3° nivel de Abjuración

DON DE LENGUAS FORMA GASEOSA IMAGEN MAYOR [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
hora minutos
una pequeña representación en arcilla de un zigurat
un poco de gasa y un jirón de humo un poco de vellón
Este conjuro otorga a la criatura que toques la
habilidad de comprender cualquier idioma Transformas en una fina niebla a una criatura Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro
hablado que escuche. Además, cuando el voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no
objetivo hable, cualquier criatura que conozca al que vista o porte, hasta el final de la duración del excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen
menos un idioma y pueda escucharle. entenderá conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance
lo que dice. reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
afectadas por la transformación. Mientras mantenga Parece completamente real, incluyendo sonidos,
esta forma, el único método de movimiento del olores y temperatura apropiados a lo que se
objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, representa. No puedes crear suficiente calor o frío
podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte
El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y como para hacer daño de trueno o ensordecer a una
ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una
Constitución. También podrá pasar a través de criatura.

agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes
grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de
fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su
se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o apariencia de forma que sus movimientos parezcan
incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la naturales.

criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni La interacción física con la imagen revela que es una
tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura
llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar emplea su acción para examinar la imagen, puede
conjuros. determinar que es una ilusión si tiene éxito en una
prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu

Hechicero 3° nivel de Adivinación Hechicero 3° nivel de Transmutación Hechicero 3° nivel de Ilusión

IMAGEN MAYOR [2/2] DESPLAZAMIENTO LUZ DEL DÍA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S 1 minuto V, S 1 hora
minutos
Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies
un poco de vellón final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o de radio alrededor de un punto dentro del
más, desapareces de tu plano de existencia actual y alcance. La esfera emite luz brillante y
salvación de conjuros. Si la criatura descubre que apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el proporciona luz tenue a otros 60 pies de
la imagen es una ilusión, podrá ver a través de espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al distancia.

ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o
tenues para esta criatura.
mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un
A niveles superiores. Cuando lanzas este no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el
espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del objeto y se desplazará con él. Cubrir
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel espacio del que desapareciste. Si no hay ningún
6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea espacio libre dentro del alcance, apareces en el completamente la fuente de luz con un objeto
disipado, sin requerir concentración, espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.

más de un espacio a la misma distancia). Puedes Si cualquier parte del área de este conjuro se
terminar el conjuro utilizando una acción.
superpone con el área de oscuridad creada por
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que
oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo creó esa oscuridad es disipado.
percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies
de distancia. Únicamente puedes afectar y ser
afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las
criaturas que no están en dicho plano no pueden
percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan
una habilidad específica para ello.

Hechicero 3° nivel de Ilusión Hechicero 3° nivel de Transmutación Hechicero 3° nivel de Evocación


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3

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3

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3
TERROR NUBE APESTOSA PATRÓN HIPNÓTICO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cono de 30 1 acción 90 pies 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 1 S, M Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 minuto minuto
minuto
un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de
una pluma blanca o el corazón de una gallina material fosforescente
Creas una nube de gas amarillo nauseabundo
Proyectas una visión fantasmal que encarna los que cubre una zona esférica de 20 pies de radio Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores
peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en alrededor de un punto de tu elección. Se que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del
un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada extiende más allá de las esquinas y el área se alcance. El patrón aparece un momento y
de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga considera muy oscura. Permanecerá en el después desaparece. Todas las criaturas en el
agarrado y quedará asustada hasta el final de la ambiente hasta el final de la duración del área que vean el patrón deben hacer una tirada
duración del conjuro.
conjuro.
de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán
Mientras permanezca asustada, en cada uno de Cada criatura que esté completamente dentro hechizadas hasta el final de la duración del
sus turnos, cada criatura deberá utilizar una de la nube al comienzo de su turno debe hacer conjuro. Mientras una criatura siga hechizada,
acción de Correr para alejarse de ti por la ruta una tirada de salvación de Constitución contra estará incapacitada y su velocidad será 0.

más corta y segura, a menos que no haya dónde venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno El conjuro termina para una criatura afectada si
huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza
no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra necesitan respirar o que son inmunes a veneno una acción para sacarla de su estupor.
tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro tienen éxito automáticamente en esta tirada de
acaba para esa criatura. salvación.

Un viento moderado (por lo menos 10 millas por


hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento
fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa
la nube tras 1 asalto,

Hechicero 3° nivel de Ilusión Hechicero 3° nivel de Conjuración Hechicero 3° nivel de Ilusión

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA RALENTIZAR RELÁMPAGO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto
1 acción 120 pies 1 acción Personal (línea de 100
COMPONENTES DURACIÓN pies)
COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
hora V, S, M Concentración, hasta 1
minuto V, S, M Instantánea
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de una gota de melaza un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio
la duración del conjuro, esa criatura tiene
resistencia a un tipo de daño de tu elección: Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu Un relámpago que forma una línea recta de 100
ácido, frío, fuego. relámpago o trueno. elección situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una
del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada dirección de tu elección. Todas las criaturas en la
de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el línea deben hacer una tirada de salvación de
final de la duración del conjuro.
Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las Los objetos inflamables que se encuentren en el


tiradas de salvación y no puede llevar a cabo área que no lleve o vista alguien arderán.

reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una


acción adicional, pero no ambas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta por encima de 3 que tenga el espacio que hayas
el próximo turno de la criatura, que debe utilizar la empleado.
acción de ese turno para completar el conjuro. Si no
puede, el conjuro se pierde.

Una criatura afectada por este conjuro realiza otra


tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de
sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella
inmediatamente.

Hechicero 3° nivel de Abjuración Hechicero 3° nivel de Transmutación Hechicero 3° nivel de Evocación

RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL) TORMENTA DE AGUANIEVE VOLAR


LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies
1 acción 150 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
un junco corto o una pajita minuto minutos
Este conjuro proporciona a un máximo de diez unas gotas de agua y una pizca de polvo una pluma del ala de cualquier pájaro
criaturas que puedas ver dentro de! alcance la Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana
habilidad de respirar bajo el agua hasta el final conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto una velocidad volando de 60 pies hasta el final de
del conjuro. Las criaturas afectadas también y 40 pies de radio centrado en un punto de tu la duración del conjuro. Cuando este acabe, el
retienen su modo de respiración normal. elección dentro del alcance. El área pasará a ser objetivo caerá si todavía está en el aire y no
muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella puede parar la caída.

se extinguirán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando 4 o más, puedes elegir como objetivo a una
una criatura entra en el área del conjuro por criatura adicional por cada nivel por encima de 3
primera vez en un turno, o cuando empieza su que tenga el espacio que hayas empleado.
turno en ella, debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si fracasa, caerá
derribada.

Si una criatura se está concentrando dentro del


área de este conjuro, debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución con CD igual
a tu salvación de conjuros o perderá la
concentración.

Hechicero 3° nivel de Transmutación Hechicero 3° nivel de Conjuración Hechicero 3° nivel de Transmutación


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3
CONFUSIÓN DESTIERRO DOMINAR BESTIA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
3 cáscaras de nuez un objeto desagradable para el objetivo Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro
del alcance. La criatura debe superar una tirada de
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando Intentas enviar a otro plano de existencia a una salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti
ilusiones y provocando acciones incontroladas. criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja
Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura
centrada en un punto de tu elección dentro del desterrado.
amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras
alcance debe tener éxito en una tirada de Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la la bestia está hechizada, posees un enlace telepático
salvación de Sabiduría o será afectada por el criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes.

conjuro.
Estará incapacitada mientras se encuentre en él y Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y
Una criatura afectada no puede llevar a cabo permanecerá en dicho semiplano hasta el final del preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno,
conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio la criatura solo realizará las acciones que elijas y no
reacciones y debe tener éxito al principio de que ocupaba antes o en el más cercano disponible si
cada uno de sus turnos para determinar cómo se hará nada que no le permitas.

ese ya está ocupado.


Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva
comporta ese turno (Más información en Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que
PHB pg. 225)
tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el efecto del conjuro termina.

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el
puede realizar otra tirada de salvación de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
Sabiduría o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos.
Si no, el objetivo no vuelve.
Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si
utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio
que hayas empleado.

Hechicero 4° nivel de Encantamiento Hechicero 4° nivel de Abjuración Hechicero 4° nivel de Encantamiento

INVISIBILIDAD MEJORADA MARCHITAR MURO DE FUEGO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto
1 acción 30 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
minuto V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Una criatura a la que toques (que puedes ser tú La energía nigromántica baña a una criatura de
tu elección que puedas ver dentro del alcance, un pedacito de fósforo
mismo) se vuelve invisible hasta el final del
conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o drenando sus fluidos y energías vitales. El Creas un muro de fuego en una superficie sólida que
lleve consigo será invisible mientras siga objetivo debe hacer una tirada de salvación de puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro
llevándola encima. Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho
falla la tirada o la mitad del daño si la supera. o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro,
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y
autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.

de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona
la tirada con desventaja y el conjuro le hace el deben hacer una tirada de salvación de Destreza.
máximo daño.
Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la
Si eliges a una planta no mágica que no sea una mitad del daño si la superan.

criatura, como un árbol o un arbusto, no hace Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro,
falta una tirada de salvación, simplemente se infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que
marchitará y morirá.
termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o
A niveles superiores. Cuando lanzas este dentro del muro.

conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el
daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4
por encima de 4 que tenga el espacio que hayas que tenga el espacio que hayas empleado.
empleado.

Hechicero 4° nivel de Ilusión Hechicero 4° nivel de Nigromancia Hechicero 4° nivel de Evocación

PIEL PÉTREA POLIMORFAR PUERTA DIMENSIONAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 500 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea
hora hora
Te teletransportas de tu localización actual a
polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es un capullo de oruga cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas
consumido como parte del conjuro de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un
Este conjuro transforma a una criatura que
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una puedas ver dentro del alcance en una nueva lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno
criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al forma. Una criatura no voluntaria puede hacer que puedas describir mediante distancia y
del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño una tirada de salvación de Sabiduría para evitar dirección, como 200 pies directamente hacia
contundente, cortante y perforante que no sea la transformación. El conjuro no tendrá efecto en abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo
mágico. un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de 45 grados, 300 pies.

de golpe.La transformación se mantiene hasta el Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su
final de la duración del conjuro o hasta que el peso no supere tu capacidad de carga. También
objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de puedes llevar a una criatura voluntaria de tu
golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier tamaño o menor que lleve una cantidad de
bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor equipo que pueda cargar normalmente. Esa
que el del objetivo (o igual o menor que el nivel criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el
del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). conjuro.

Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado
bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando
característica mentales. Únicamente mantendrá contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el
su alineamiento y personalidad.(Más conjuro no consigue teletransportaros.
información en PHB pg. 268)

Hechicero 4° nivel de Abjuración Hechicero 4° nivel de Transmutación Hechicero 4° nivel de Conjuración


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4
TORMENTA DE HIELO ANIMAR OBJETOS CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 minuto 10 pies
1 acción 300 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 1 asalto
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minuto tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor
unas gotas de agua y una pizca de polvo de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige
Una granizada de hielo duro como una roca hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies
machaca el suelo en una zona limitada por un no lleve o vista nadie. Los objetivos medianos cuentan de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que
cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y enlazan tu localización a un círculo de
centrado en un punto que se encuentre dentro los Enormes como Ocho objetos. No puedes animar teletransportación permanente de tu elección
del alcance. Todas las criaturas en el área deben ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo cobra cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en
hacer una tirada de salvación de Destreza. vida y se convierte en una criatura bajo tu control tu mismo plano de existencia. Un portal
Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño hasta el final de la duración del conjuro o hasta que reluciente se abre dentro del círculo dibujado y
de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la sea reducido a 0 puntos de golpe.

En cada turno, puedes usar una acción adicional para permanece abierto hasta el final de tu próximo
superan.
turno. Cualquier criatura que atraviese el portal
El granizo convierte el área de la tormenta en dar una orden mental a cualquier criatura creada
mediante este conjuro que esté a 500 pies o menos de aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el
terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
espacio desocupado más cercano.(Más
A niveles superiores. Cuando lanzas este ti.

Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de información en PHB pg. 224)

conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su Puedes crear un círculo de teletransportación
5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y permanente si lanzas este conjuro en el mismo
por cada nivel por encima de 4 que tenga el Sabiduría son 3 y su Carisma es 1. (Más información sitio todos los días durante un año. No necesitas
espacio que hayas empleado. y perfiles en PHB pg. 214)
teletransportarte usando el círculo cuando lo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro lanzas de este modo.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más,
puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel
por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Hechicero 4° nivel de Evocación Hechicero 5° nivel de Transmutación Hechicero 5° nivel de Conjuración

CONO DE FRÍO CREACIÓN DOMINAR PERSONA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cono de 60 1 minuto 30 pies 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Especial V, S Concentración, hasta 1
V, S, M Instantánea minuto
un trocito del mismo material que forma el objeto que planeas
un cristal pequeño o un cono de cristal crear Intentas encantar a un humanoide que puedas ver
dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada
Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti
Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer creas un objeto inerte de material vegetal dentro del hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene
una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá alcance: tela, cuerda, madera o similar. También ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura
8d8 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.

daño si la supera.
materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace
Una criatura que muera a causa de este conjuro objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 5 telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis
se convertirá en una estatua helada hasta que se pies de lado y tienes que haber visto antes tanto la en el mismo plano de existencia. Puedes usar este
deshiele.
forma como el material que lo compone.
enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés
La duración depende del material del objeto. Si está consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que
A niveles superiores. Cuando lanzas este compuesto de varios materiales, usa la duración más
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel esté en su poder para obedecer.

breve.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva
6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel Material vegetal: 1 día

por encima de 5 que tenga el espacio que hayas tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
Cristal o piedra: 12 horas
efecto del conjuro termina.

empleado. Metales preciosos: 1 hora


A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Gemas: 10 minutos
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración
Adamantina o mithral: 1 minuto
pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un
Utilizar un material creado por este conjuro como espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a
componente material de otro conjuro hará que este ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un
último falle.
espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro ser: concentración, hasta 8 horas,
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el
lado del cubo aumenta en 5 pies por cada nivel por
encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado
Hechicero 5° nivel de Evocación Hechicero 5° nivel de Ilusión Hechicero 5° nivel de Encantamiento

INMOVILIZAR MONSTRUO MURO DE PIEDRA [1/2] MURO DE PIEDRA [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos minutos
un pedazo de hierro, pequeño y recto un pequeño bloque de granito un pequeño bloque de granito
Elige a una criatura que puedas ver dentro del Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto durante toda su duración, el muro se convierte
alcance. El objetivo debe pasar una tirada de de tu elección dentro del alcance. Este tiene 6 en permanente y no puede ser disipado. En caso
salvación de Sabiduría o quedará paralizado pulgadas de grosor y está formado por diez paneles contrario, el muro desaparece cuando el conjuro
hasta el final de la duración del conjuro. Este cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser termina.
conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear
cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar paneles rectangulares de 10 pies por 20 pies, pero
otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene solo tendrán 3 pulgadas de grosor.

éxito. el conjuro termina para ese objetivo.


El muro puede tener cualquier forma que desees, pero
no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u
A niveles superiores. Cuando lanzas este objeto. No es necesario que sea vertical o que
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo,
6 o más, puedes elegir como objetivo a una sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de
criatura adicional por cada nivel por encima de 5 piedra existente, y que este pueda sostener el muro.
que tenga el espacio que hayas empleado. En el De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un
momento de elegirlas como objetivo, todas las abismo o crear una rampa.

criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser
las demás. dañado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA
15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor.
Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y
podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles
conectados se derrumbasen.

Si mantienes tu concentración en el conjuro

Hechicero 5° nivel de Encantamiento Hechicero 5° nivel de Evocación Hechicero 5° nivel de Evocación


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5

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5
NUBE ANIQUILADORA PLAGA DE INSECTOS APARIENCIA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 300 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S 8 horas
minutos minutos
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una pizca de grasa cualquier número de criaturas que puedas ver
que cubre un área esférica de 20 pies de radio dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una
alrededor de un punto de tu elección. La niebla se Llenas de voraces langostas una zona esférica de
20 pies de radio alrededor de un punto de tu apariencia ilusoria nueva.

extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el Un objetivo no voluntario puede realizar una
final de la duración del conjuro o hasta que un viento elección. La esfera se extiende más allá de las
esquinas y se mantiene hasta el final de la tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no
fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se se verá afectado por el conjuro.

considera muy oscura.


duración del conjuro. La zona ocupada por ella se
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por considera ligeramente oscura, además de El conjuro disfraza la apariencia física, así como
primera vez en un turno, o cuando empiece su turno terreno difícil.
la vestimenta, armas, armadura y equipo. Debes
en ella, debe realizar una tirada de salvación de Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas elegir una forma que tenga la misma
Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la en el área deben hacer una tirada de salvación de configuración de miembros.

tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta Constitución. Sufrirán 4d8 de daño perforante si Los cambios realizados por este conjuro no
incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. aguantan una inspección física.

que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de Las criaturas también deberán realizar esta Si una criatura emplea su acción para examinar a
ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la tirada de salvación cuando entren en la zona del un objetivo, puede hacer una prueba de
superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se conjuro por primera vez en un turno dado o Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu
desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta
por las aperturas que encuentre.
cuando acaben su turno en ella.

A niveles superiores. Cuando lanzas este de que el objetivo está disfrazado.


A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 6 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel
que tenga el espacio que hayas empleado. por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Hechicero 5° nivel de Conjuración Hechicero 5° nivel de Conjuración Hechicero 5° nivel de Ilusión

TELEQUINESIS CÍRCULO DE MUERTE RELÁMPAGO EN CADENA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
minutos
una perla negra pulverizada que valga, al menos, 500 po un poco de pelaje, una vara de ámbar, cristal o vidrio, tres alfileres
Ganas la capacidad de mover o manipular de plata
criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones Una esfera de energía negativa se expande hasta
tu voluntad en una criatura u objeto. causando cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor Creas un relámpago que se dirige a un objetivo
uno de los efectos explicados más abajo. Esto de un punto dentro del alcance. Cada criatura en de tu elección que puedas ver dentro del alcance.
ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, el área debe hacer una tirada de salvación de De este objetivo saltan otros tres relámpagos
hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas Constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si hasta otros tres objetivos, cada uno a 30 pies o
tu acción para ello. Puedes afectar al mismo falla la lirada o la mitad del daño si la supera.
menos del objetivo original. Cualquiera de los
objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en A niveles superiores. Cuando lanzas este objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y
cualquier momento. Si cambias de objetivo, el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel solo puede recibir uno de los relámpagos.

anterior ya no se ve afectado por el conjuro. 7 o más, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel Todos los objetivos deben hacer una tirada de
(Más información sobre los efectos en por encima de 6 que tenga el espacio que hayas salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de
PHB pg. 284)
empleado. relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si
· Mover una criatura. Puedes intentar mover la superan.

a una criatura de tamaño Enorme o menor.


A niveles superiores. Cuando lanzas este
· Mover un objeto. Puedes intentar mover un conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
objeto que pese hasta 1.000 libras. 7 o más, un relámpago adicional salta del
objetivo original a otro objetivo por cada nivel
por encima de 6.

Hechicero 5° nivel de Transmutación Hechicero 6° nivel de Nigromancia Hechicero 6° nivel de Evocación

DESINTEGRAR GLOBO DE INVULNERABILIDAD MAL DE OJO


LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (10 pies de
1 acción 60 pies radio) 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
un imán natural y una pizca de polvo
una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe al acabar el Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se
Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder
que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede conjuro
terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a
ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de
mágica, como el muro creado por muro de fuerza.
radio de 10 pies alrededor de ti y permanece Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de hasta el final de la duración del conjuro.
efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de
salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar
daño de fuerza. Si este ataque reduce los puntos de tu acción para elegir como objetivo a otra criatura,
golpe del objetivo a 0, será desintegrado.
lanzado desde fuera de la barrera no puede
afectar a las criaturas y objetos dentro de la pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, superado una tirada de salvación contra este
excepto objetos mágicos, quedan reducidos a un misma, incluso si el conjuro se lanza utilizando un
espacio de conjuro superior. Estos conjuros lanzamiento de mal de ojo (Más información en
montoncito de polvo gris. La criatura solo puede ser PHB pg 256)

devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de pueden elegir como objetivo a criaturas y · Sueño. El objetivo cae inconsciente.

resurrección verdadera.
objetos dentro de la barrera, pero no tienen · Pánico. El objetivo queda asustado por ti.

Este conjuro desintegra automáticamente un objeto efecto en ellos. De forma similar, el área dentro · Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas
no mágico o una creación de fuerza mágica de tamaño de la barrera queda excluida de las zonas de ataque y las pruebas de característica.

Grande o menor.
afectadas por esos conjuros.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel efecto del conjuro termina.
daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 7 o más, la barrera bloquea conjuros de un nivel
que tenga el espacio que hayas empleado. más por cada nivel por encima de 6 del espacio
de conjuro que utilices.

Hechicero 6° nivel de Transmutación Hechicero 6° nivel de Abjuración Hechicero 6° nivel de Nigromancia


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6
PUERTA ARCANA RAYO SOLAR MOVER LA TIERRA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 500 pies 1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 2
minutos V, S, M Concentración, hasta 1 horas
minuto
Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una mezcla de tierras
permanecen abiertos hasta el final de la duración del una lupa - arcilla, marga y arena -
conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver,
uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40
Un portal circular de 10 pies de diámetro se abre en línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de
cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya criatura que se encuentre en el haz debe hacer cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la
ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el una tirada de salvación de Constitución. Si zona como desees, hasta el final de la duración
conjuro se pierde.
fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, la zona, crear o llenar una zanja, construir o
cubiertos de niebla, que levitan a pocas pulgadas del recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de
suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El Los muertos vivientes y los cienos tienen estos cambios no puede exceder la mitad de la
anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu desventaja en esta tirada de salvación.
mayor de las dimensiones del área. Estos
elección, que es el lado que funciona como portal.
En cada turno, antes de que termine el conjuro, cambios tardan 10 minutos en completarse.

Una criatura u objeto que entre por un portal sale por puedes crear una nueva línea de luz radiante Este conjuro no puede manipular la piedra, ya
el otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a utilizando tu acción.
sea natural o en forma de estructura. Las rocas y
través del lado no visible no tiene efecto. La niebla que Hasta el final de la duración del conjuro, una construcciones se mueven para adaptarse al
cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz lluevo terreno. Si la manera en que modificas el
turno puedes rotar los anillos, utilizando una acción brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 terreno hace inestable, una construcción, esta
adicional, para que se encaren en una nueva dirección.
pies más allá. Esta luz se considera luz del sol. podría derrumbarse.

De igual forma, este conjuro tampoco afecta al


crecimiento de la vegetación. Pero la tierra
desplazada arrastra consigo cualquier planta con
ella.
Hechicero 6° nivel de Conjuración Hechicero 6° nivel de Evocación Hechicero 6° nivel de Transmutación

SUGESTIÓN EN MASA VISIÓN VERAZ BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN


RETARDADA [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto LANZAMIENTO RANGO
1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 24 horas V, S, M 1 hora COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está hecho con minuto
aceite dulce hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el
conjuro una pelotita de guano de murciélago y azufre
Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos
frases) a hasta doce criaturas a las que puedas Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y
ver dentro del alcance y que puedan oírte y que toques la habilidad de ver las cosas tal y se condensa, quedando latente con la forma de una
comprenderte. Las criaturas que no puedan ser como son realmente. Hasta el final de la duración cuenta brillante en un punto dentro del alcance.
hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia del conjuro, el objetivo disfrutará de visión Cuando el conjuro termina, ya sea porque se rompe tu
verdadera, detectará las puertas ocultas concentración o porque decides terminarlo, la cuenta
tiene que estar dictada de manera que parezca se transforma con un rugido sordo en una explosión
razonable y no puede ser dañina para la criatura.
mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, ardiente que se extiende más allá de las esquinas.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación todo ello hasta 120 pies de distancia. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada
de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que en el punto deben hacer una tirada de salvación de
le sugieres hasta donde le permitan sus Destreza. Sufrirán daño de fuego igual al daño
capacidades.
acumulado si fallan la tirada o la mitad del daño si la
A niveles superiores. Cuando lanzas este superan.

conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno
7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando la cuenta aún no ha explotado, este daño se
lanzas este conjuro utilizando un espacio de incrementa en 1d6.

conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la
días. Cuando lanzas este conjuro empleando un criatura que lo haga debe realizar una tirada de
espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina
ser de un año y un día. inmediatamente, haciendo que la cuenta explote. Si
tiene éxito, la criatura puede lanzar la cuenta hasta a
40 pies de distancia. Cuando esta golpee a una
criatura u objeto sólido, el conjuro termina y la
Hechicero 6° nivel de Encantamiento Hechicero 6° nivel de Adivinación Hechicero 7° nivel de Evocación

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN DEDO DE LA MUERTE DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS


RETARDADA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO 1 acción 60 pies
1 acción Contacto
1 acción 150 pies COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S Instantánea
V, S, M Instantánea
V, S, M Concentración, hasta 1 una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor
minuto Emites energía negativa hacia una criatura que de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano de existencia
una pelotita de guano de murciélago y azufre
puedas ver dentro del alcance, atravesando su concreto
cuerpo y provocándole un dolor abrasador. El
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las
cuenta explota. El fuego daña los objetos que se manos en círculo y sois transportados a un plano de
encuentren en el área, haciendo arder los que Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico
si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
existencia diferente. Puedes especificar el destino
sean inflamables y no lleve o vista alguien.
deseado en términos generales y aparecéis en esa
A niveles superiores. Cuando lanzas este Un humanoide muerto a causa de este conjuro se localización o en un lugar próximo a ella.

conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel alza como zombi al comienzo de tu próximo De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos
5 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel turno, bajo tu control de forma permanente. de un círculo de teletransportación en otro plano de
por encima de 7 que tenga el espacio que hayas Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en
empleado. que pueda. el círculo de teletransportación no caben todas las
criaturas que has transportado, aparecerán en los
espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.

Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no


voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro
cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección
dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es
transportada a una localización aleatoria del plano de
existencia que elijas. Una criatura transportada de
esta manera debe encontrar su propio camino de
vuelta a tu plano actual.

Hechicero 7° nivel de Evocación Hechicero 7° nivel de Nigromancia Hechicero 7° nivel de Conjuración


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7
EXCURSIÓN ETÉREA INVERTIR LA GRAVEDAD ROCIADA PRISMÁTICA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 100 pies 1 acción Personal (cono de 60
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S hasta 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
minuto V, S Instantánea
Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el
área donde se superpone con tu plano actual. un imán natural y limadura de hierro Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada
Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la uno es de un color distinto y tiene un efecto y
duración del conjuro o hasta que utilices tu acción Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica propósito diferente. Todas las criaturas en un cono de
para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en de 50 pies de radio y 100 de altura, centrada en un 60 pies deben hacer una tirada de salvación de
cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando Destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar
hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que qué rayo le afecta.

Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo no estén anclados de alguna manera al suelo caerán 1. Rojo: Fuego - 2. Naranja: ácido - 3. Amarillo:
que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. relámpago - 4. Verde: veneno - 5. Azul: frío. En todos
percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies Una criatura puede realizar una tirada de salvación de estos casos sufre 10d6 si falla la tirada y la mitad si la
de distancia. Únicamente puedes afectar y ser Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que pasa.

afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.


esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si 6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente tiene éxito en dicha tirada.
apresado. El efecto termina si la criatura tiene éxito
al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en tres veces en una tirada de salvación de Constitución.
un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo Si fracasa tres veces, queda bajo el estado petrificado.
desplazado al espacio desocupado más cercano y golpean como lo harían en una caída normal hacia Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos.

recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior 7. Violeta. Si falla la tirada de salvación, el objetivo
pies que hayas sido desplazado.
del área sin chocarse con nada, permanecerá allí, queda cegado. Al principio de tu próximo turno. el
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro oscilando levemente, hasta el final de la duración del objetivo debe realizar una tirada de salvación de
utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, conjuro. Cuando llegue ese momento, las criaturas y Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera
puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas objetos afectados caen hacia abajo de nuevo. termina. Si falla esta segunda tirada, se ve
voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga transportado a otro plano de existencia a elección del
el espacio que hayas empleado. DM, pero no sigue cegado

8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira


dos veces más, repitiendo los resultados de 8.
Hechicero 7° nivel de Transmutación Hechicero 7° nivel de Transmutación Hechicero 7° nivel de Evocación

TELETRANSPORTE TORMENTA DE FUEGO DOMINAR MONSTRUO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies 1 acción 150 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1
hora
Este conjuro os transporta de forma instantánea, Una tormenta de llamas surge rugiendo en una
a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas zona de tu elección dentro del alcance. El área de Intentas encantar a una criatura que puedas ver
voluntarias o un objeto de tu elección, que en la tormenta está formada por hasta diez cubos dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada
ambos casos deben estar dentro de tu campo de de 10 pies, que puedes colocar como desees. de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti
visión y del alcance del conjuro. Si eliges un Cada cubo debe tener, al menos, una cara hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja
objeto, debe caber en un cubo de 10 pies de lado adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura
y no puede estar vistiéndolo o llevándolo una criatura que esté en el área debe hacer una amistosa hacia ti estáis luchando contra él.

Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace


criatura que no quiera desprenderse de él.
tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de telepático con ella. Puedes usar este enlace para
Debes conocer el destino, y encontrarse este en daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente
tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con si la supera.
(no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su
él determina si llegas allí con éxito.(Tabla de El fuego daña los objetos que se encuentren en el poder para obedecer.

resultados en PHB pg. 284) área, haciendo arder los que sean inflamables y Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y
no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo
vegetal en el área no se verá afectada. turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas
y no hará nada que no le permitas.

Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva


tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
efecto del conjuro termina.

A niveles superiores. Si utilizas un espacio de


conjuro de nivel 9 o más, la duración pasa a ser:
concentración, hasta 8 horas.

Hechicero 7° nivel de Conjuración Hechicero 7° nivel de Evocación Hechicero 8° nivel de Encantamiento

EXPLOSIÓN SOLAR NUBE INCENDIARIA PALABRA DE PODER: ATURDIR

LANZAMIENTO RANGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies
1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minuto Pronuncias una palabra de poder capaz de
fuego y un pedazo de heliolita
Una nube de humo turbulento, veteado de aturdir la mente de una criatura que puedas ver
Llenas de deslumbrante luz del sol una zona ascuas candentes, aparece en una zona esférica dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la
esférica de 60 pies de radio alrededor de un de 20 pies de radio centrada en un punto que se criatura elegida posee 150 puntos de golpe o
punto de tu elección. Cada criatura en el área encuentre dentro del alcance. La nube se menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no
debe hacer una tirada de salvación de extiende más allá de las esquinas y la zona se tiene efecto.

Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño considera muy oscura. Se mantiene hasta el final Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si de la duración del conjuro o hasta que un viento puede realizar una tirada de salvación de
la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará de velocidad moderada (al menos 10 millas por Constitución. Si tiene éxito, este efecto
cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen hora) la disperse.
aturdidor termina.
desventaja en esta tirada de salvación.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el
Una criatura cegada por este conjuro puede área deben hacer una tirada de salvación de
realizar otra tirada de salvación de Constitución Destreza. Sufrirán 10d5 de daño de fuego si
al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
dejará de estar cegada. Este conjuro disipa Las criaturas también deberán realizar esta
cualquier oscuridad en el área que fuera tirada de salvación cuando entren en la zona del
producto de un conjuro. conjuro por primera vez en un turno dado o
cuando acaben su turno en ella.

Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se


mueve 10 pies alejándose de ti en la dirección
que elijas,

Hechicero 8° nivel de Evocación Hechicero 8° nivel de Conjuración Hechicero 8° nivel de Encantamiento


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8
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8
TERREMOTO DESEO PARAR EL TIEMPO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 500 pies 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea V Instantánea
minuto
Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar Detienes brevemente el paso del tiempo para
una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de arcilla un mortal. Te permite alterar los cimientos de la todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo
Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que realidad de acuerdo a tus deseos. El uso básico de este para ninguna de las otras criaturas pero tú
puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en
duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el menos. No necesitas cumplir ninguno de los requisitos los cuales puedes usar acciones y moverte de
área en un radio de 100 pies alrededor del punto, de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos forma normal.

haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la componentes materiales. El conjuro simplemente El conjuro termina si una de las acciones que
zona y en contacto con el suelo. Todas las criaturas surte efecto.
utilizas en este periodo o alguno de los efectos
sobre él que estén concentrándose deberán hacer una Expón tu deseo al DM de la manera más precisa que creas durante este tiempo afectan a una
tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su posible, ya que tendrá mucha libertad a la hora de criatura que no seas tú o a un objeto vestido o
concentración se rompe.
decidir qué ocurre en estos casos. Cuanto más
ambicioso sea el deseo, más probable será que algo portado por alguien. Además, el conjuro termina
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada salga mal.
si te alejas más de 1.000 pies del lugar donde lo
turno en el que sigas concentrándote en él, cada lanzaste.
criatura sobre el suelo del área debe realizar una El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir
tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada. cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te
Este conjuro puede tener efectos adicionales debilita. Por ello, cada vez que lances otro conjuro
dependiendo del tipo de terreno en el área, a después de utilizar deseo de esta forma y antes de
determinar por el DM.(Más información en PHB completar un descanso largo, recibirás 1d10 de daño
pg. 285)
necrótico por cada nivel del conjuro lanzado.

Grietas. Un total de 1d6 fisuras aparecen en Por último, si lanzas deseo de esta forma hay un 33 %
localizaciones elegidas por el DM.
de posibilidades de que no puedas volver a lanzar este
Estructuras. El temblor hace 50 de daño conjuro nunca jamás.(Más información en PHB
contundente a cualquier estructura. pg. 234)

Hechicero 8° nivel de Evocación Hechicero 9° nivel de Conjuración Hechicero 9° nivel de Transmutación

PALABRA DE PODER: MATAR TORMENTA DE METEORITOS PORTAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 1 milla
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S Instantánea
V, S, M Concentración, hasta 1
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar Abrasadores orbes de fuego caen en picado al minuto
instantáneamente a una criatura que puedas ver suelo en cuatro puntos distintos que puedas ver un diamante que valga, al menos. 5.000 po
dentro del alcance. Si la criatura elegida posee dentro del alcance. Todas las criaturas en una
100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, esfera de 40 pies centrada en cada uno de esos Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado
el conjuro no tiene efecto. puntos deben hacer una tirada de salvación de que puedas ver dentro del alcance, con una
Destreza. La esfera se extiende más allá de las localización precisa en otro plano de existencia. El
esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y portal es una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a
20d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la tu elección. El portal tiene un anverso y un reverso en
mitad del daño si la superan. Una criatura en el cada plano que conecta. Viajar solo es posible
área de más de uno de los estallidos solo se ve moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que
afectada una vez.
lo haga es transportada instantáneamente al otro
plano, apareciendo en el espacio desocupado más
El conjuro daña los objetos que se encuentren en cercano al portal. Deidades y otros gobernantes de los
el área, haciendo arder los que sean inflamables planos pueden evitar que se abran los portales
y que no lleve o vista alguien. creados por este conjuro, en su presencia o en
cualquier parte de sus dominios. Cuando lanzas este
conjuro, puedes decir el nombre de una criatura
específica (un seudónimo, título o apodo no es
suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al
tuyo, el portal se abrirá aliado de ella y la transportará
a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más
cercano al portal. No obtienes ningún poder especial
sobre la criatura y es libre de actuar como el DM
considere apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.

Hechicero 9° nivel de Encantamiento Hechicero 9° nivel de Evocación Hechicero 9° nivel de Conjuración


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