Normas Campaña de Ajg4me

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Contenidos

Reglas 3
Impuestas ............................................................................... 4
Salvaciones de muerte secretas .............................................4
Improvisar en combate ............................................................ 4
Inspiración negativa ..................................................................4
Resurrección alterna ................................................................ 4
Des/ventaja con iniciativa ........................................................4
Lo hecho, hecho está ................................................................ 5
Atender es importante ..............................................................5
Nada de malos rollos ................................................................5
Rol-Play, no Roll-Play ................................................................5
Usar un comodín ....................................................................... 5
Maldición de muerte .................................................................5
Pociones curativas como acción bonus ................................6
Llamar a un contacto ................................................................6
Las damas primero ...................................................................6
Cambiar puntos de raza (por implementar) ........................ 6
Acierto excepcional ...................................................................6
Ayudar a un compañero ........................................................... 6
A votación ...........................................................................7
Inteligencia más relevante .......................................................7
Crítico mejorado ........................................................................7
CA Igualada ................................................................................ 7
Último aliento .............................................................................7
Nat1 en salvaciones contra ataques ......................................7
Contenido de Wizards a usar ........................8
Tipo de experiencia ...................................................................8
Dormir con armadura .............................................................. 8
Creación de pociones curativas XGTE ................................. 8
Herramientas de XGTE ........................................................... 8
Identificar un hechizo ...............................................................8
Creación de pj 9
Razas permitidas .........................................................10
Player's Handbook ..................................................................10
Volo's Guide to Monsters .......................................................10
Razas Externas ........................................................................10
Homebrew y UA ...................................................................... 10
Otras normas de creación ............................. 11
Clases permitidas ................................................................... 11
Prohibido reutilizar ................................................................ 11
Estadísticas .............................................................................. 11
Objetos y riquezas ...................................................................11
Límite para la entrega del pj .................................................11

Créditos
Agradecimientos a la gente que no pudo estar:
Apoca el que no asiste a la sesión
Diego el desaparecido
Noé el que no sabía hacia donde miraba el token
Gallindan el héroe
Y a ralph que es ralph

2
Reglas impuestas

E
stas reglas están directamente impuestas
por el DM sin ningún derecho a votación Resurrección alterna
por parte de los jugadores, no obstante, si Si un personaje está muerto y se intenta una resurrección
hay alguna norma impuesta con la cual mediante un hechizo o efecto de hechizo con un tiempo de
nadie se sienta cómodo jugando se retirará lanzamiento superior a 1 acción, se inicia un ritual de
siempre y cuando haya unanimidad en la resurrección. Hasta 3 miembros del grupo pueden ofrecerse
decisión de retirarla. para contribuir al ritual a través de una prueba de habilidad
de contribución. El DM les pedirá a cada uno que hagan una
Salvaciones de muerte tirada de habilidad basada en su forma de contribución, con
el CD de la tirada ajustándose a cuán útil o impactante el DM
secretas cree que ha sido la contribución.
Si un jugador cae inconsciente en medio de un combate, en
vez de realizar una salvación normal en cada turno, tirará un Por ejemplo, rezar al dios del personaje caído puede requerir
d20 que sólo vea el DM dándole así más emoción al combate, una prueba de Inteligencia (Religión) en una dificultad de fácil a
ya que tus compañeros no sabrán si sigues puedes resistir en media, incluso exigir en voz alta que el alma del fallecido
el suelo un turno más... o si estás muerto. regrese del éter puede requerir una prueba de Carisma
(Intimidación) en una dificultad muy difícil o casi imposible. La
Ejemplo: ventaja y la desventaja pueden aplicarse aquí en función de
El imponente dragón lanza su poderoso ataque de aliento cuán perfecta o original sea la contribución ofrecida.
contra ti, quién tras fallar la salvación recibes íntegramente el
daño del ataque, cayendo al suelo inconsciente. Tus Una vez completadas todas las contribuciones, el DM
compañeros, al verte en el suelo tumbado, deciden darse prisa realizará una única prueba de éxito de Resurrección final sin
en ir a estabilizarte ya que no saben seguro si resistirás una modificador. La CD base para la prueba de resurrección final
ronda más o si te encuentras al borde de la muerte. es 10, aumentando en 1 por cada resurrección exitosa
anterior que haya sufrido el personaje (debido a la lenta
erosión de la conexión del alma con este mundo). Por cada
Improvisar en combate prueba de habilidad de contribución exitosa, esta CD se
reduce en 3, mientras que cada prueba de habilidad de
Si un personaje quiere realizar una acción improvisada en contribución fallida aumenta la CD en 1.
combate (cualquier acción aparte de estas) que requiera una Tras una prueba de resurrección exitosa, el alma del
tirada de habilidad y este la acierta usará su acción para jugador (si está dispuesto) volverá al cuerpo y el ritual se
realizarla, en cambio, si falla la tirada perderá la mitad de su cumplirá. En una prueba fallida, el alma no regresa y el
velocidad y su acción bonus, pero conservará su acción personaje se pierde.
normal para usarla en ese turno.
Ejemplo: Des / ventaja con iniciativa
Una incansable remorhaz os lleva persiguiendo durante 2 Con esta regla esta regla, si un jugador saca una pifia en la
turnos de combate en los que habéis intentado huir sin parar, iniciativa, sufrirá desventaja en su primera acción de
al ver que la criatura no se va a rendir, decides intentar mover combate. Si saca un crítico, obtendrá ventaja en su primera
una pesada roca para obstruirle el camino a la criatura y ganar acción en combate. Esto le da más protagonismo a los
tiempo, pero al intentar moverla ves que es demasiado pesada
natural 1/20 en la iniciativa. Se aplica en enemigos también.
(fallas la tirada) así que cambias de idea y usas tu acción para
atacar e intentar debilitarla.

Inspiración negativa
Del mismo modo en el que que cuando lo haces muy bien
ganas inspiración, si haces algo que se sale por completo de
lo que haría tu personaje, representas mal sus rasgos de
personalidad, interrumpes mucho off-rol o incluso te distraes
demasiado y no prestas atención, serás penalizado con
inspiración negativa. En vez de tener ventaja en una tirada de
tu elección, el DM elegirá dos ocasiones en las que tirarás
con desventaja durante el resto de la sesión actual.

4
Rol-play, no Roll-play
Los jugadores que interpreten bien una tirada de carisma,
recibirán un bonus a la tirada de carisma (persuasión,
intimidación, engaño…) que estén tratando de realizar, al igual
que los jugadores que ni siquiera intenten interpretarla
recibirán una penalización a la tirada.
Ejemplo
Jugador: (12 en persuasión) ¿Seguro que no quieres
rebajarme la espada? Bueno tendré que ir a la tienda de
enfrente donde ¿sabes qué? esta misma armadura está por
dos piezas de oro menos. Ya me lo advirtieron los
Lo hecho, hecho está ciudadanos en la taberna... que esta tienda no era de fiar.
Si un jugador realiza una acción e inmediatamente se (-4 a la CD de la tirada y conseguiría la rebaja)
arrepiente, tendrá que decirlo antes de que tenga impacto en Jugador 2: (18 en persuasión) Dame la armadura que la
el combate/rol o antes de que el DM empiece a describir necesito porque soy un héroe y voy a salvar la ciudad (+4 a
dicha acción. No sirve el actuar y después de escuchar que la CD y no conseguiría la rebaja)
por X o por Y tu acción era una mala idea arrepentirte
después de realizarla.
Ejemplo Usar un comodín
Jugador: Tiro una bola de fuego Hay veces en las que un rol se puede atascar, y ese atasco
DM: Vale, tiras la bola de fuego pero como ya viste antes, puede durar horas, horas en las que los jugadores no
el enemigo es inmune al daño de fuego, así que no le haces avanzan y la historia se pausa por completo. En esas
nada. situaciones, tanto los jugadores si ven que no logran avanzar
Jugador: No no no, entonces tiro otra cosa. en algún lugar de la historia, como el DM si ve que los
DM: Tarde crack. jugadores están teniendo muchas dificultades, podrán decidir
usar un comodín para obtener (en caso de los jugadores) o
dar (en caso del DM) una pista. La pista (Off-rol obviamente),
si la solicitan los jugadores consistirá en una respuesta
Atender es importante simple del DM (Si o No) y la podrán solicitar cuando aun
Si un jugador olvida completamente algo relacionado con el después de haber explorado/investigado todo sigan sin
rol o con la historia y quiere recordarlo, su personaje deberá obtener ninguna respuesta.
realizar una tirada de inteligencia para ver si recuerda o no el
suceso (la CD variará dependiendo de hace cuánto tiempo Ejemplo
recibió la información), no obstante sí sucedió en esa misma Jugador: Quiero usar un comodín. Mi pregunta es: ¿La
sesión y su personaje no tiene inteligencia negativa no respuesta para resolver el puzle de la puerta se encuentra
necesitará tirar inteligencia, ya que se asume que su siquiera en esta habitación?
personaje no es un completo gilipollas que olvida lo que vivió DM: Nope.
hace 2 horas. Jugador: GRACIAS JODER

Nada de malos rollos


Queda terminantemente prohibido robar o atacar a tus Maldición de muerte
compañeros a no ser que haya un muy buen motivo de rol Cuando un personaje muera y sea revivido, este, habrá
para hacerlo, así como tampoco se puede interrumpir a un evitado a la muerte, pero la muerte le habrá dejado un
compañero que esté describiendo su rol si no es para algo recordatorio permanente de su existencia, en forma de
importante. maldición. El personaje deberá realizar una salvación de
sabiduría, si no la salva, uno de los objetos mágicos que lleve
el personaje revivido sufrirá una maldición como
consecuencia de haber burlado a la muerte.

5
Pociones curativas como
acción bonus Cambiar puntos de raza
Las pociones curativas se suelen usar muy poco, la razón (por implementar)
para esto suele ser porque se deben usar como acción. A Las combinaciones de D&D de raza/clase suelen estar muy
partir de ahora, las pociones se podrán beber como acción y condicionadas por el aumento de puntuación que cada raza
como acción bonus, si la bebes como acción curará de forma recibe al comenzar, por lo que suelen verse siempre las
normal, si la bebes como acción bonus perderá algo de mismas combinaciones de razas y clases (Elfo/arquero,
eficacia (-2 hp por cada 8 hp que cure dicha poción) Semi-Orco/Bárbaro, Tiefling/brujo...)
debido a que tu personaje se la ha bebido más rápido de lo Para evitar un poco eso y hacer que el resto de
normal, llegando a desperdiciar una pequeña parte de la combinaciones puedan ser viables de algún modo, se va a
poción. poder elegir uno de los aumentos de característica a
placer. Para hacer esto el jugador deberá hablar con el DM
y preguntarle sobre el personaje que quiere buildear y qué
Llamar a un contacto característica necesitaria cambiar de las que le da la raza. No
Todos los personajes que en su backstory tengan algún tipo todas las combinaciones serán válidas ya que algunas
de contacto, podrán contactar con él si invierten al menos 1 razas traen características especiales que combinadas con
hora para escribirle una carta y 5 po para hacérsela otro aumento distinto al que tienen por defecto podrían
llegar. Si el contacto se encuentra en La Costa de la Espada resultar en un personaje demasiado poderoso. Después de
la respuesta tardará entre 24 y 48 horas en llegar, si se hablarlo, el DM decidirá si es posible el cambio.
encuentra fuera de La Costa de la Espada, tardará entre 48 y
96 horas en responder. Ejemplo
No obstante, un jugador podrá gastar su Inspiración para Jugador: Quiero hacerme un Rogue Tortle, así que necesito
contactar con alguien que conozcan (lo hayan conocido In- cambiar el +2 a la fuerza por +2 a destreza.
Game o sea un contacto suyo) y este responderá siempre al DM: Vale, pero debido a tu peso y al tamaño de tu
día siguiente. caparazón conservarás los 17 AC natural, pero tendrás
desventaja en las tiradas de sigilo, acrobacias, y juego de
Las damas primero manos.

A veces, las iniciativas de dos jugadores o más quedan


empatadas, cuando eso sucede hay algunos DM que realizan
desempates por iniciativa, o se deja el orden de los Acierto excepcional
empatados de forma aleatoria. Cualquier Tirada de Ataque no crítica que supere la CA por
Desde ahora, cuando dos jugadores o más obtengan un 10 o cualquier Tirada de Habilidad que supere la CD por 10
empate en iniciativa, cualquiera de ellos podrá elegir bajar en se considera un éxito excepcional. Si tu ataque es un éxito
1 punto su iniciativa para dejar a su compañero ir primero. excepcional, puedes volver a lanzar un dado de daño antes de
(Esta norma sólo aplica a jugadores, los enemigos no calcular el daño. Debe utilizar el nuevo valor incluso si es
podrán elegir orden) menor. Si tu prueba de habilidad es un éxito excepcional y es
parte de una tarea que implica otra prueba de habilidad del
Ejemplo mismo personaje o de otro, esa prueba de habilidad se lanza
2 jugadores, un mago y un bárbaro empatan en 15 de iniciativa. con ventaja.
El mago prefiere ir después del tanque para que este avance y
así le cubra, así que baja 1 a su iniciativa teniendo ahora 14 en Ayudar a un compañero
vez de 15.
Cuando quieras hacer la acción de ayudar deberás tener
competencia en la acción en la que quieras realizar.

6
Reglas a votación

A
diferencia de las anteriores, estas reglas no
serán impuestas directamente, se someterán a Último aliento
una votación en la que participaran todos los Morir no mola, pierdes a tu personaje, quien había estado
jugadores de la campaña, el DM en esta ocasión desde el principio con sus compañeros, junto a su historia,
no tendrá voto, así que la decisión final recaerá vínculos y amistades, para pasar a ser el nuevo integrante de
en los jugadores, no obstante, se requerirá de la party. Así que, lo menos que merece un personaje que vaya
mayoría absoluta para añadirlas. a morir, es tener la oportunidad de ayudar e incluso salvar a
sus compañeros con un último acto heroico antes de morir.
Inteligencia más relevante Cuando un personaje falle su tercera salvación de muerte,
podrá levantarse en ese mismo turno, y realizar una acción
Si un personaje tiene -1 en su modificador de Inteligencia, de ataque que acertará automáticamente y contará como
este perderá una competencia en algo de su elección, a la vez daño crítico, o incluso intentar distraer al enemigo con una
que, si el personaje posee un modificador positivo en acción improvisada antes de morir. Cualquier personaje que
Inteligencia, este ganará competencias de su elección, use esta acción, verá la dificultad de su CD de resurrección
basadas en el número del modificador con un máximo de 2, 1 incrementada en 5.
habilidad y alguna otra cosa, como herramientas, lenguajes...
En su último aliento, el guerrero comprendió que esos eran
Ejemplo: +2 a la Inteligencia: Proficiencia en religión y
sus últimos minutos así que golpeó con las últimas fuerzas
aprender el idioma Enano
que le quedaban a la criatura que tantos problemas les había
causado a él y a sus amigos, asestándole un golpe mortal, y
Crítico mejorado salvando a sus compañeros antes de despedirse de ellos para
siempre...
Debido a que los críticos en combate tienen una baja
probabilidad de ocurrir, en vez de usar el daño crítico normal
(dado de daño + modificador + segundo dado de daño) se Nat1 en salvaciones
usará la siguiente fórmula (máximo del dado + modificador
+ segundo dado). Obviamente los jugadores no son los
únicos que se beneficiarían del crítico mejorado, los
contra ataques
enemigos también. A partir de ahora, cuando una criatura (sea jugador o
enemiga) reciba un ataque o hechizo que requiera de
salvación, si obtiene una pifia tendrá desventaja en su
siguiente acción. Contará como si aun no se hubiese
recuperado del ataque, por lo que estará distraído y tendrá
desventaja.

CA Igualada El mago lanza una increíble bola de fuego hacia sus


oponentes, algunos de ellos re recomponen rápidamente a
Desde este momento, cuando alguien realice una acción de pesar de no haber podido esquivar a tiempo el golpe, pero
ataque contra alguna criatura, y el dado obtenido sea igual a otros tardan un poco en recuperar la compostura, lo que hace
la CA del objetivo, este realizará la mitad de daño debido al
empate entre la CA y el ataque. que momentáneamente sean algo más torpes sus
movimientos en combate, causando una desventaja frente a
El guerrero intentó golpear al Hobgoblin, acertando a duras sus enemigos.
penas su ataque, que golpeó parcialmente en la armadura de la
criatura reduciendo el daño recibido del ataque.

7
Contenido de Wizards a usar

A
parte de las reglas que el DM añada por su
cuenta, también se usará obviamente las reglas Identificar un hechizo
de wizards, aquí simplemente se escribirán las Un personaje puede usar su reacción para identificar un
reglas de wizards externas al manual del conjuro mientras se está lanzando, o puede usar una acción
jugador que usaremos en la campaña (reglas de en su turno para identificar un conjuro por su efecto después
otros manuales, tipo de experiencia alterna...) de que se haya lanzado.
Si el personaje percibió el lanzamiento, el efecto del
Tipo de experiencia conjuro o ambos, el personaje puede hacer una prueba de
Inteligencia (Arcanos) con la reacción o acción. La CD es
En este módulo usaremos el sistema de experiencia por igual a 14 + el nivel del conjuro. Si el conjuro se lanza
hitos, lo que quiere decir que los jugadores avanzarán de como un conjuro de clase y el personaje es miembro de esa
nivel cuando la historia lo vea necesario, independientemente clase, la prueba se hace con ventaja. Por ejemplo, si el
de cuantos enemigos hayan matado o cuantas misiones lanzador de conjuros lanza un conjuro como un clérigo, otro
secundarias hayan realizado. clérigo tiene ventaja en la prueba para identificar el conjuro.
Algunos conjuros no están asociados con ninguna clase
Dormir con armadura cuando se lanzan, como cuando un monstruo usa su rasgo de
Lanzamiento de Conjuros Innato.
Dormir con una armadura ligera no tiene ningún efecto
adverso para el usuario, pero dormir con una armadura
mediana o pesada dificulta la recuperación total durante un Efecto de esto sobre contrahechizo
descanso largo. Debido a que para identificar el hechizo se requiere
Cuando termines un descanso largo durante el cual de gastar tu reacción, reacción que también se
dormiste con una armadura mediana o pesada, recuperas necesita para lanzar contrahechizo, se permitirá
solo una cuarta parte de tus dados de golpe gastados hacer esta identificación como parte de la reacción
(mínimo de un dado). Si tienes algún nivel de agotamiento, el de castear contrahechizo.
descanso no reduce tu nivel de agotamiento. Primero se realizará la prueba de arcano, y si el
Spellcaster consigue identificar el hechizo podrá
Tiempo para equipar/desequipar lanzar contrahechizo e intentar bloquearlo.
Categoría Equipar Desequipar
Armadura Ligera 1 minuto 1 minuto
Armadura media 5 minutos 1 minuto
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 acción 1 acción

Creación de pociones
curativas
Un personaje que tenga habilidad con el kit de herboristería
puede crear estas pociones. Los tiempos y costos para
hacerlo se resumen en la siguiente tabla
Creación de pociones curativas
Tipo Tiempo Costo
Curación 1 día 25 po
Curación mayor 1 semana laboral 100 po
Curación superior 3 semanas laborales 1000 po
Curación suprema 4 semanas laborales 10.000 po

Herramientas de XGTE
Se implementarán todas las reglas respecto a herramientas
incluidas en la guía de Xanathar, en estas reglas que
comienzan a partir de la página 79 se detallan todas las
actividades que se pueden realizar con las mismas todas
ellas estarán incluidas en la campaña.

8
Razas permitidas
Player's Handbook
Dracónido (Pag.32)
Enano (Pag.18)
Elfo (Pag.21)
Gnomo (Pag.35)
Semielfo (Pag.38)
Semiorco (Pag.40)
Mediano (Pag.26)
Humano (Pag.29)
Tiefling (Pag.42)

Volo's Guide to Monsters


Aasimar (Pag.105)
Firbolg (Pag.107)
Goliath (Pag.109)
Kenku (Pag.111)
Lizardfolk (Pag.113)
Tabaxi (Pag.115)
Triton (Pag.116)
Bugbear (Pag.120)
Goblin (Pag.120)
Kobold (Pag.120)
Yuan-Ti Pureblood (Pag.121)

Razas Externas
Gith (MToF)
Loxodon (GGtR)
Sátiro (MOoT)
Shifter (ERLW)
Leonin (MOoT)
Grung (OGA)

Homebrew y UA
Adicionalmente a las razas mencionadas anteriormente
también puede usarse contenido de Unearthed Arcana e
incluso contenido homebrew, si ves una raza que te guste
que no se encuentre en ningún manual pero te apetezca
jugarla mucho, siempre podrás hablar con el DM para
considerar incluirla, el DM verá la raza y determinará si
podría usarse como raza jugable.

10
Otras normas de creación
Clases permitidas Objetos y riquezas
Se permiten todas las clases de todos los manuales Tu personaje sólo obtendrá el dinero que obtenga por su
publicados por Wizards Of The Coast así como sus transfondo, al igual que los objetos que le proporcione su
subclases. En esta página podrás encontrar todas las clases clase y transfondo.
permitidas (son las que no están marcadas por (UA), (HM) o No obstante, podrás preguntar al DM para cambiar alguno
cualquier otra anotación entre paréntesis. de tus objetos por otro de similar valor, si el personaje que te
Adicionalmente también se podrán seleccionar clases de quieres hacer necesita ese objeto.
Unearthed Arcana (siempre que lo comentes anteriormente
con el DM). Aunque esta vez, al contrario que con las razas Ejemplo
no se permite Homebrew (de momento). Jugador: Quiero jugar un rogue que porte dos estoques
usando la feat dual-wielder, pero el rogue sólo obtiene 1
Información estoque y 2 espadas cortas.
Unearthed Arcana o Arcanos Desenterrados es como se DM: Puedes cambiar sin ningún problema una de las
conoce al material de Dungeons and Dragons publicado de espadas cortas por otro estoque.
forma no oficial por Wizards of The coast. Suele ser contenido
el cual tienen planeado sacar en un futuro pero aun no han
conseguido refinar del todo. Límite para la entrega
La fecha límite para la entrega del personaje siempre será el
Prohibido reutilizar día anterior a la siguiente sesión que se vaya a jugar.
Si la siguiente sesión es el día 26 de septiembre tú tendrás
Queda prohibido usar personajes reutilizados en medio de la que entregar el personaje el día 25 (salvo excepciones por
campaña, no me importa si exportas a tus personajes de la algún problema irremediable).
campaña para usarlos en OneShots pero no se podrán usar al El que no entregue el personaje en esa fecha no jugará esa
revés. No me importa si se repite clase, pero tendrá que ser sesión, aunque si quiere, aun tendrá oportunidad de entrar en
en un nuevo personaje, con nueva historia y completamente la siguiente sesión que se juegue. Si en su segunda
diferente al anterior. oportunidad tampoco entrega su personaje a tiempo queda
expulsado de la campaña.
Estadísticas Ejemplo
No se permite tener más de un -1 en tus estadísticas. esto se Si tu personaje ha muerto en la sesión 10 y tienes que hacer
hace para evitar el Min-Max extremo. otro para la sesión del día 19 de agosto, deberás entregar el
Además las estadísticas de tu personaje sólo se podrán
obtener con la mecánica de compra de puntos o con el personaje el día 18, si no no jugarás la sesión 11, aunque
estándar del manual del jugador. tendrás una segunda oportunidad en la sesión 12.

11

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