Resumen Grau

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CONSEJOS GENERALES DE AJEDREZ.1.

Nunca cuentes el material fuera del tablero, sino slo las piezas que quedan dentro de l.

2.

Cuando tengas un pen aislado, trata de jugar agresivamente en el medio juego, ya que en caso de
llegar al final, estars en desventaja.

3.

Nunca juegues para hacer tablas o para ganar, simplemente limtate ha hacer cada vez la mejor
jugada que requiera la posicin.

4.

Es ms importante no cometer errores que hacer maravillosas jugadas. Recuerda que no se ganan
partidas por hacer buenas jugadas, en cambio s se pierden por hacerlas malas.

5.

Slo empiezas a saber jugar un poco al ajedrez cuando sabes lo que te falta por aprender.

6.

Todas las piezas de tu adversario son importantes; para evitar sorpresas, no te concentres en una
nica parte del tablero.

7.

Antes de empezar la partida, asegrate de que las condiciones del material de juego y mobiliario son
los adecuados. Infrmate tambin dnde se encuentran los lavabos.

8.

Si te interesa el resultado de tablas, juega con sencillez, pero nunca con pasividad; son dos
conceptos muy distintos.

9.

El secreto para ser un buen jugador tctico, adems de las condiciones innatas de cada persona, es
practicar mucho, solucionar cada da problemas y mirar partidas brillantes de los Grandes Maestros de
la historia del ajedrez.

10. Contraatacar en el centro suele ser una buena estrategia ante un ataque de flanco.
11. Si tienes ventaja de material, trata de cambiar piezas, no peones.
12. Cuando tengas desventaja de material, trata de cambiar peones.
13. Cuando juegues contra jugadores ms fuertes que t, intenta complicar la posicin, no de
simplificarla, ellos tambin pueden equivocarse.
14. Para aprender a jugar bien, acepta los desafos que te plantee la partida. En vez de pedir o aceptar
unas tablas rpidas, juega la posicin a ver lo que pasa. Si ves un sacrificio interesante, jugalo; no te
quedes con ganas por miedo.
15. No tengas en cuenta el ELO de tus contrincantes a la hora de enfrentarte a ellos. T debes jugar lo
mejor que sepas. Ten en cuenta que ningn ajedrecista por fuerte (incluido los campeones mundiales)
que sea lo puede calcular todo y por tanto, tambin se equivocan.
16. No abras o permitas que tu contrincante abra las columnas centrales si tu rey est sin enrocar.
17. Si no sabes qu plan seguir, intenta simplemente mejorar la posicin de tus piezas.
18. No te aferres a una ganancia de material hasta el final de la partida; muchas veces la ventaja material
hay que ganarla devolviendo la ventaja de material a cambio de otro tipo de ventaja.
19. Intenta jugar con jugadores ms fuertes que t para aprender ms y mejor, pero intenta que esa
superioridad no sea muy grande pues puede ser una perdida de tiempo para ti y tu adversario.
20. Ten siempre un comportamiento correcto en una sala de ajedrez durante las partidas.
21. Para mejorar tu ajedrez el principal consejo es que practiques, que intentes jugar contra
todo tipo de adversarios. La mejor manera de lograrlo es hacerte socio de un club de
ajedrez y participar en los torneos organizados por la federacin del lugar donde vivas.
22. El estudio de las partidas de los jugadores clsicos es una de las mejores maneras de aprender los
principios fundamentales del juego.
23. Contrariamente a lo que muchos piensan, el aprendizaje de los finales de partida es un paso
primordial para tener un dominio del juego del ajedrez. Estudiar finales es ms efectivo que memorizar
variantes de apertura.

24. No se trata de hacer siempre la mejor jugada, sino cualquiera que nos proporcione ventajas siguiendo
un plan lgico.
25. El valor de las piezas siempre es relativo y depende de la posicin en el tablero en cada momento.
26. Cuando realices un cambio de piezas, observa si se ha creado alguna debilidad en tu estructura de
peones o en la de tu contrincante.
27. Busca un Gran Maestro con el que te identifiques en su forma de jugar y utilzalo como modelo a
seguir.
28. No olvides que el ajedrez es un juego y sirve para disfrutar; si te acarrea problemas, deja de
practicarlo o cambia de mentalidad.
29. Cuantos ms conocimientos tengas sobre el juego del ajedrez, ms te gustar.
30. Da prioridad absoluta a las partidas jugadas con aperturas que t practiques; se debe ser selectivo, ya
que actualmente hay un exceso de informacin.
31. Analiza las partidas de los GM sin mirar sus comentarios. Una vez realizados tus anlisis, comprueba
en lo que difieren de los comentarios realizados por los jugadores de la partida.
32. Todas las aperturas pueden ser buenas siempre que entiendas su significado con profundidad y las
juegues correctamente.
33. Las condiciones para iniciar un ataque han de ser alguna o varias de las siguientes:

Que el jugador que defiende no domine el centro.

Que la dama defensora est desplazada del escenario de la lucha y no pueda defender el rey.

Que haya superioridad de las piezas atacantes.

Que existan debilidades en el enroque del contrincante.

Que domines las columnas abiertas con tus torres.

34. Cuando la situacin es ventajosa no debemos precipitarnos por ganar rpido la partida.
35. Cuando nuestro contrincante tiene ataque, se debe intentar cambiar las piezas, en particular, las
damas.
36. Si se tiene clara ventaja material, no debemos arriesgarnos en complicar el juego, al contrario,
debemos simplificarlo.
37. No se debe atacar si nuestro contrincante no tiene algn punto dbil. Entonces lo que se tiene que
hacer es intentar crear debilidades para luego atacarlas.
38. Siempre existe alguna casilla de nuestro adversario que es ms dbil que las dems. Sobre ese
objetivo debemos dirigir nuestro ejercito.
39. En ajedrez debemos intentar tener un objetivo lo ms claro posible; si estamos cambiando
continuamente de plan, no obtendremos buenos resultados.
40. Si conduces las piezas blancas, debes intentar ganar; no debes jugar a tablas, ya que la victoria es
ms difcil de obtener con las piezas negras.
41. No es conveniente que una pieza defienda ms de un punto, ya que se puede producir una sobrecarga
que d origen a temas tcticos.
42. Los puntos ms importantes de una columna dominada son la sptima y octava fila.
43. Ante una columna abierta debemos proceder a ocuparla con nuestras torres y si es posible a doblarlas
en esa columna.
44. Si colocamos nuestras dos torres y la dama en una columna abierta debemos intentar que las torres
estn situadas delante de la dama, a no ser que la dama pueda obtener algn beneficio colocndola
delante.

45. Nunca debe cambiarse una pieza activa por una pasiva.
46. Para poder ganar una pieza atacada por lo menos debe haber un atacante ms. Si el nmero de
atacantes es igual al de defensores, el que toma primero pierde material.
47. Cuando el rey contrario pierde el enroque, hay que intentar atraerlo hacia el centro aunque sea a base
de sacrificios.
48. El enroque largo suele presentar ms debilidades que el corto.
49. Ante un final de damas y torres es conveniente dejar una salida a nuestro rey para no recibir mate
(del pasillo) en la primera u octava fila.
50. Cuando tengamos ventaja y nos lancemos al ataque debemos acordarnos de mantener a nuestro rey
seguro.
51. A veces la desventaja material est compensada por la ventaja en la iniciativa, el ataque o el tiempo.
52. Una amenaza de mate, a veces se para con otro mate ms rpido que el de nuestro adversario. Que
tu ataque no te haga olvidarte del de tu adversario.
53. Hay que desconfiar siempre de los regalos de nuestro adversario.
54. Las piezas ms potentes en el centro del tablero son los caballos y la dama.
55. Si te plantean una apertura que no conoces, debes seguir los principios generales sobre el desarrollo
de las piezas y el dominio del centro.
56. Es peor una pieza desarrollada en una mala casilla que una pieza sin desarrollar.
57. Cuando se inicia un ataque en el flanco, se debe tener el centro bien protegido o cerrado para que
nuestro adversario no consiga un contraataque en esa parte del tablero.
58. En el juego posicional no debe perderse tiempo en calcular largas variantes sino de buscar las mejores
casillas para las piezas y conseguir una estructura ptima de los peones.
59. Cuanto menor es el valor de la pieza que bloquea un pen pasado ms efectivo resulta.
60. Las lneas de juego deben revisarse mentalmente tanto como sea preciso hasta estar seguro de que o
existe ningn error de clculo, ya que un fallo en una jugada puede significar perder la partida.
61. Juega siempre sin miedo, pero nunca con soberbia ni precipitacin.
62. Para ganar una partida hay que aprender a desequilibrar el juego a tu favor. Si consigues pequeas
ventajas posicionales, stas se irn acumulando hasta crear debilidades insalvables para tu
contrincante.
CONSEJOS PARA APERTURAS.

1.

Es necesario comprender la filosofa de las aperturas, sus ideas fundamentales. Aprender jugadas
de memoria sin entenderlas no sirve para nada.

2.

Limtate a estudiar con profundidad unas pocas aperturas. Hay que saber un poco de todo y
profundizar en dos o tres aperturas con blancas y con negras.

3.

Busca aperturas que se adapten a tu manera de ser y con las que te sientas a gusto.

4.

En la apertura, trata de movilizar antes tus piezas que tus peones.

5.

Evita mover una misma pieza varias veces en la apertura.

6.

Busca un buen jugador que se adapte a tus aperturas y manera de jugar al ajedrez y convirtelo en
tu modelo. Copiar de los grandes ajedrecistas que ya han pasado antes por los problemas a los que
nos enfrentamos nosotros, es de una gran ayuda.

7.

Buscar el dominio de las casillas centrales del tablero es un objetivo bsico en la


apertura.

8.

La funcin primordial de las aperturas es conducirte a un buen medio juego (Portisch).

9.

En la apertura la seguridad del rey debe ser el primer objetivo.(Reti).

10. Si tu oponente no toma el centro, tmalo t.


11. Cundo te entreguen un pen en un gambito no te aferres a l, devulvelo cuando creas que es
ventajoso para ti.

ASPECTOS PSICOLGICOS.-

1.

Cuando cometas una imprecisin o un error no te desmorones, tu contrincante tambin puede


equivocarse. Intenta jugar las mejores jugadas a partir de ese momento.

2.

El jugador dbil cuando tiene una posicin ventajosa dice: la partida est ganada; el jugador con
cierta experiencia dice: hay una clara ventaja; el maestro dice: ahora es necesario empezar a jugar
con ms precisin que nunca.

3.

No des pistas a tus adversarios con tus gestos o expresiones faciales sobre la posicin del tablero, es
una informacin extra que puede ayudarle. Pon siempre cara inexpresiva.

4.

No sobrevalores ni tampoco menosprecies a tu contrincante. Es decir, no juegues con miedo, pero


tampoco con prepotencia. Considera que siempre te harn la mejor jugada posible.

5.
6.

7.

No entres en aperturas o tipos de juegos que te desagrada jugar.


Poner una excusa siempre que pierdes no es positivo para tu juego, pues te impide ver con
objetividad cules son tus errores y debilidades para intentar superarlos.
El ajedrez es un juego de paciencia y lgica, trata de cultivar estas virtudes.

8.

En ajedrez hay que ser desconfiado ya que nuestro contrincante continuamente puede estar
ponindonos trampas.

9.

Averigua cuanto puedas de tu adversario para saber qu tipo de juego es el que puede crear ms
problemas.

10. La prepotencia es una mala consejera, intenta ser objetivo sobre tu nivel de juego y sobre el de tus
adversarios.
11. El exceso de relajacin no es bueno en ajedrez, ya que es un juego de lucha y esfuerzo continuo.
12. Trata de concentrarte durante la partida, ya que cualquier distraccin puede ser decisiva.
13. S respetuoso con tu contrincante, pero no le permitas ningn tipo de incorreccin que te
moleste, ya sea reglamentaria o de comportamiento inapropiado.
14. No traiciones tu tipo de juego. Si eres un jugador agresivo, juega con agresividad, si eres un jugador
posicional, trata de jugar con estilo posicional.

CONSEJOS SOBRE FINALES.1.

La paciencia es la mejor consejera en los finales, nunca te precipites.

2.

Los conocimientos tcnicos son imprescindibles para ser un buen finalista. Hay que conocer los
principios bsicos como son la oposicin y la triangulacin.

3.

Una estrategia habitual en los finales de torres es perseguir al rey contrario con jaques, por este
motivo es mejor llevar las torres lo ms lejos posible del rey adversario.

4.

5.
6.

Cuando juegues un final de alfiles de diferente color y tengas ventaja, no cambies el resto de tus
piezas si las tienes.
La creacin de peones pasados es la clave para ganar la mayora de finales.
El rey es activo en los finales. La buena movilidad del rey es una de las principales caractersticas
de toda estrategia de finales(Nimzowitsch).

7.

Las torres se deben colocar detrs de nuestros peones pasados.

8.

Los peones pasados son ms fuertes si adems estn ligados.

9.

Trata de cortar el paso del rey contrario con tus torres o tu dama.

10. Los finales de torres y los finales de peones son la esencia de los finales de partida
11. Los finales son la parte del juego donde las ventajas conseguidas en la apertura y el medio juego se
convierten en victorias (Keres).
12. Las torres en los finales hay que mantenerlas lo ms activas posibles, ya que son buenas atacando
pero malas defendiendo.
13. Si los reyes estn uno frente al otro y el nmero de casillas entre ellos es par, el que juega primero,
ganar la oposicin.
14. S realista. No ataques cuando debes defenderte y viceversa.
15. Recuerda que nunca se gan una partida rindindose, apura tus posibilidades hasta el ltimo suspiro.
16. No tengas miedo a perder, si te ofrecen tablas en una posicin favorable, no las aceptes.
17. Si cometes un error, no te hundas, tu contrincante tambin puede equivocarse.
18. Cuando ests apurado de tiempo evita el juego complicado.
19. Si ests perdido, vende cara tu derrota, sigue jugando las jugadas que ms problemas puedan dar a tu
adversario.
20. Si tu oponente est apurado de tiempo, no te apresures, el que debe correr es l, no t.
21. Si te has distrado por el motivo que sea, no hagas tu jugada hasta que no vuelvas a recuperar la
concentracin.
22. S puntual a la hora del comienzo de la partida, ya que ese tiempo que desperdicias si llegas tarde te
puede faltar despus.
23. No te pongas nervioso si tu oponente no se presenta a la hora prevista, es su problema si quiere
derrochar su tiempo.
24. Intenta jugar las partidas en la mejor forma posible, no comas en exceso antes de jugar, ni tampoco
juegues con el estmago vaco. Muchos maestros acostumbran a comer o beber algo que les
proporcione fuerzas despus de unas cuantas horas de juego.

CONSEJOS SOBRE LAS PIEZAS.-

Los peones.-

1.

Cuidado al mover los peones, son las nicas piezas que no pueden retroceder.

2.

Cualquier movimiento de peones por delante del enroque es una debilidad.

3.

La mayora de peones en un flanco, en especial el de dama, es una ventaja en el final.

4.

Si tienes dudas con qu pen capturar, normalmente, es mejor comer hacia el centro del tablero.

5.

Los peones aislados, retrasados o doblados, son debilidades.

6.

No coloquis los peones en el color de vuestro alfil. (Fine).

7.

Cada pen es potencialmente una dama. (Mason).

8.

Dos peones ligados en la sexta fila suelen ser ms fuertes que una torre (Du mont).

9.

Los peones pasados es necesario bloquearlos con nuestras piezas de tal forma que no puedan
avanzar.

10. Los peones pasados deben ser apoyados desde atrs con una torre.
11. En general, los peones centrales son ms importantes que los laterales,
12. Los peones doblados adems de ser dbiles, a veces entorpecen el movimiento de nuestras piezas.
13. Es mejor tener mayora de peones en el flanco donde no estn los reyes, ya que en un final de
peones estarn alejados del rey contrario.
14. Un pen retrasado es una debilidad en un final en especial si su avance est bloqueado por una pieza
enemiga.

Los caballos.

1.

Los caballos son ms potentes que los alfiles en posiciones cerradas o estticas.

2.

Los caballos son piezas de corto alcance, evita colocarlos en los extremos del tablero.

3.

Los caballos coordinan mejor con la dama que los alfiles.

4.

El caballo es la mejor pieza para bloquear el avance de un pen.

5.

6.

Crea casillas de avanzadilla para tus caballos, es decir, un lugar del campo enemigo donde no
puedan ser desalojados.
Un caballo que defiende a otro suele ser una sobrecarga para cada uno de los dos.

Los alfiles

1.

Los alfiles juegan mejor en posiciones abiertas.

2.

Coloca los alfiles fuera de las cadenas de tus propios peones.

3.

Intenta cambiar tu alfil malo de cara al final.

4.

La pareja de alfiles en posiciones abiertas es una notable ventaja.

5.

Coloca tus peones en diferente color de las casillas dominadas por tu alfil.

6.

No se debe cambiar un alfil por un caballo a no ser que obtengamos un claro beneficio en el cambio.

7.

Los alfiles pueden ser encerrados por peones, debemos tener mucho cuidado antes de comer un
pen que puede estar envenenado. Antes de capturar un pen debemos saber con seguridad dnde
podr retirarse posteriormente nuestro alfil.

Las torres.

1.

Las torres necesitan de columnas abiertas para maximizar su eficacia.

2.

Conseguir colocar una torre en la sptima fila suele ser una gran ventaja.

3.

4.
5.

Dos torres ligadas en la sptima u octava fila suelen proporcionar un efecto devastador en el campo
contrario.
Coloca tus torres detrs de tus peones pasados
Las torres son piezas de movimientos lentos, por este motivo su mayor eficacia est al final de la
partida, cuando hay espacios abiertos.

La dama

1.

Trata de centralizar tu dama, ya que desde ese puesto es ms fuerte; pero ten en cuenta que esta
circunstancia suele ser posible cuando se han cambiado las piezas menores.

2.

Al iniciar la partida suele ser bueno hacer una jugada de dama para completar el desarrollo y
comunicar las torres, pero suele ser malo moverla varias veces en la apertura.

3.

Cuidado con los peones que puede comerse la dama en la apertura, podran estar envenenados.
Recuerda el axioma de Tarrasch: toda ganancia de un pen con la dama en la apertura es un error.

4.

La dama es la pieza ms cualificada para realizar amenazas dobles a puntos distantes del tablero.

Relaciones de las piezas.-

1.

Dos caballos y un alfil equivalen aproximadamente al valor de una dama, pero dos alfiles y un
caballo pueden ser incluso superiores a la dama.

2.

Dos torres son, casi siempre, superiores a la dama si estn coordinadas y en posicin activa.

3.

Torre y alfil coordinan mejor que torre y caballo.

4.

La dama se entiende mejor con el caballo que con el alfil.

5.

El rey es una pieza poderosa, utilzala (Fine).

6.

Una torre y un pen slo son superiores a un alfil y un caballo en el final de una partida, pero no en
el medio juego.

7.

Una pieza suele ser mejor que tres peones en el medio juego. En el final tres peones pueden ser
superiores a una pieza menor e incluso a una torre dependiendo de su posicin.

8.

En los finales de torre contra caballo, el caballo y el rey dbil deben mantenerse unidos y nunca ir a
las esquinas del tablero.

9.

En los finales de alfil y torre contra torre, debe intentarse mantener al rey del bando dbil a salto de
caballo del rey contrario.

10. Para defenderse en un final de torre contra alfil, el rey debe intentar ir a la esquina de distinto color al
de su alfil.
11. Un alfil puede luchar normalmente con xito contra tres peones, si estos no se encuentran muy
avanzados.

CONSEJOS SOBRE EL TIEMPO DE REFLEXIN Y EL RELOJ.

1.

No divagues en variantes fantasiosas, piensa siempre de acuerdo con la lgica de la posicin.

2.

En una situacin de apuros de tiempo, es mejor sacrificar material y mantener la iniciativa que tener
que defenderte. Las jugadas decisivas son muchas veces las ms difciles de encontrar y las ms
peligrosas a la hora de cometer errores.

3.

Cuando la jugada sea obligada, no pierdas el tiempo en pensar, haz la jugada y que corra el reloj de
tu adversario.

4.

No utilices menos de un minuto para cada movimiento a no ser que sea absolutamente
necesario(Short).

5.

Juega a un ritmo uniforme, es decir, no hagas unas jugadas muy rpidas y otras pensando mucho.
Slo en ciertas posiciones crticas est justificado una reflexin ms larga.

6.

Olvdate durante la partida de los errores cometidos hasta ese momento. Cada nueva jugada es una
oportunidad para mejorar tu posicin.

7.

No te relajes nunca, mientras tu adversario tenga piezas puede utilizarlas para vencerte o hacerte
tablas.

8.
9.

Si vas apurado de tiempo utiliza el tiempo de reflexin de tu adversario.


Cuando vamos apurados de tiempo es el momento de fiarnos de nuestro instinto, no inicies variantes
complejas si no las has podido calcular con exactitud.

10. Un exceso de concentracin puede ser tan peligroso como la falta de concentracin; no te
obsesiones, juega tranquilo, aunque pierdas no se va a hundir el mundo.

LTIMO CONSEJO.En ajedrez no hay reglas fijas; los consejos son slo orientaciones que nos pueden ser de mucha
utilidad, pero lo que cuenta siempre a la hora de realizar una determinada jugada es la posicin existente
en el tablero en cada momento. Prcticamente todas las reglas tienen su excepcin y por tanto la nica
forma de no cometer errores graves es pensar en cada movimiento, reflexionar cada jugada de acuerdo
con nuestro plan trazado y las caractersticas de la posicin.

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