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Juegos y Deportes Autóctonos y Tradicionales 2023 - 2024

ANEXO TÉCNICO
Pitarra

Nota:

ANEXO TÉCNICO
De acuerdo con las condiciones y recursos de las escuelas,
Zonas Escolares, Direcciones Operativas u homólogas, las
presentes especificaciones técnicas no son limitativas y
podrán ser adaptadas siempre y cuando se garantice la
integridad de NNAJ y el desarrollo de la competencia en
sus diferentes etapas.
Para el caso de la Etapa Estatal las especificaciones se
aplicarán tal y como se señalan.

1. INSCRIPCIONES
¾ Para la etapa estatal la fecha de inscripción será notificada por la vía de comunicación oficial y de acuerdo a
lo que establece la convocatoria.

2. ALTAS Y BAJAS
¾ Se podrán realizar hasta 3 días antes del inicio de la competencia, siempre y cuando se presente justificante
al Comité Organizador.

3. SISTEMA DE COMPETENCIA
¾ Se determina con base al número de participantes.
¾ En caso de ser utilizado el sistema suizo las y los competidores se clasificarán por orden alfabético iniciando con
apellido paterno, materno y nombre(s).
¾ Se jugará a ganar 2 de 3 juegos.
¾ El número de rondas se modificará si es necesario.

4.REGLAMENTO
¾ Se aplicará el reglamento vigente de la Federación Mexicana de Juegos y Deportes Autóctonos y Tradicionales
A.C. con las adecuaciones técnico-pedagógicas escolares de la DGOSE, las cuales son las siguientes:

IMPLEMENTOS
¾ Se juega sobre un tablero de 40 x 40 cm, en el interior se marcan 3 cuadrados concéntricos con las siguientes
medidas:
• El primero de 36 cm por lado.
• El segundo de 24 cm por lado.
• El tercero de 12 cm por lado.
¾ El tablero deberá contar con 24 puntos de intersección, como se muestra en la siguiente figura:

¾ La superficie debe ser lisa y sin declives.


¾ Se juega con 24 fichas de dos diferentes colores: 12 amarillas y 12 rojas.
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Av. José María Izazaga No. 74, 5to. Piso, Col. Centro, CP. 06210, Alcaldía Cuauhtémoc,
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Ciudad de México. Tel: (55) 3601 71 00, ext. 49101 y 49432 www.gob.mx/aefcm 1
Juegos y Deportes Autóctonos y Tradicionales 2023 - 2024

ANEXO TÉCNICO
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GENERALIDADES TÉCNICAS PARA LOS PARTICIPANTES:
¾ La apertura del juego es por sorteo. Quien lo gane inicia la partida con las fichas rojas.
¾ En caso de utilizar el sistema suizo, los que están en la columna izquierda inician con rojo.
¾ Los jugadores deben tener las fichas estrictamente sobre la mesa de juego y a la vista.
¾ Las tiradas son alternadas.
¾ Las fichas se colocarán en los vértices y en las intersecciones de la figura del tablero.
¾ Cada que se forme una línea de tres, la o el jugador que la realiza deberá mencionar en voz alta y señalando
con la mano al oponente “TERCIA” y tomará una ficha del adversario, esta será a elección de quien formó la
tercia.
¾ Cuando al mover la ficha se forma más de una tercia solo se tomará una ficha contraria.
¾ La o el jugador colocará sus fichas de manera que “bloquee”” al oponente para que este no forme tercias.
¾ El juego establece que no es posible saltar fichas propias o del oponente en el afán de formar una tercia, y
tampoco vértices o intersecciones, solo se podrán mover en espacios libres y seguir la secuencia de las líneas.
¾ Cuando se terminan de colocar las fichas iniciales (24), se jugarán desplazando las que están dentro del
tablero con la intención de formar tercias.
¾ Si una o un jugador tiene completa una tercia y mueve una de esas fichas para formar otra tercia, contará
como nueva tercia, y en otro movimiento regresa a la posición anterior y forma la tercia a este movimiento se
le conoce como “columpio”, y lo podrá realizar tantas veces como le sea posible.
¾ Si al término de colocar las 24 fichas ya no hay posibilidad de movimiento o éstas quedan “bloqueadas” y no
se realizaron tercias, no contará en el marcador. Entonces se retiran las fichas y se inicia una nueva partida.
¾ El juego se termina cuando una o un jugador queda sin opción de hacer una tercia.
¾ Gana la o el jugador que haya logrado capturar el mayor número de fichas del oponente o que deje sin opción
de movimiento (bloqueo) al jugador contrario, en este caso sin importar el número de capturas.
¾ Se jugará a ganar 2 de 3 partidas.
¾ En caso de llevar cada participante un juego ganado, el tercer juego iniciará con un sorteo utilizando una
moneda, quien lo gane inicia con las fichas rojas.

SISTEMA DE PUNTUACIÓN
¾ Ganará la o el competidor que obtenga el mayor número de puntos durante las partidas disputadas:
• Partida ganada 1 punto.
• Partida perdida 0 puntos.
CRITERIO DE DESEMPATE
¾ Los criterios de desempate serán los siguientes:
1. Encuentro directo.
2. Buchholz: la suma de los puntos obtenidos en el torneo de cada uno de los oponentes de un jugador.
3. Buchholz medio o mediano: no considera en la suma a los oponentes que obtuvieron la puntuación
más alta ni la más baja.
4. Sonenborn-Berger: es la suma de los puntos totales de los oponentes a los que se venció y la mitad de
los puntos contra quienes se empató.
5. Número de partidas con amarillas. La cantidad de partidas ganadas con las fichas amarillas. Las
partidas no jugadas por causa de ausencia se cuentan como si fueran con las piezas rojas.
CLASIFICACIÓN ETAPA FINAL ESTATAL
¾ Pasaran los 6 primeros lugares por Dirección Operativa u homóloga.

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Av. José María Izazaga No. 74, 5to. Piso, Col. Centro, CP. 06210, Alcaldía Cuauhtémoc,
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Ciudad de México. Tel: (55) 3601 71 00, ext. 49101 y 49432 www.gob.mx/aefcm 2
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ANEXO TÉCNICO
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PARA EDUCACIÓN ESPECIAL


¾ Para Educación Especial se agruparán de la siguiente manera:

Grupo Discapacidad o condición


1 Intelectual, auditivo, autismo y TDA
2 Síndrome Down y trastorno motor
3 Ciegos y débiles visuales

UNIFORME:
¾ Los alumnos deberán presentarse con el uniforme escolar o el de Educación Física.

5. JUNTA INFORMATIVA
¾ La fecha de realización será notificada por la vía de comunicación oficial como lo establece la convocatoria.
¾ Es obligatorio que asistan los enlaces de Educación Física de cada una de las Direcciones Operativas u
homólogas, las y los profesores ausentes aceptarán todos los acuerdos emanados de ésta.

6. PROTESTAS
¾ Las protestas técnicas y de elegibilidad serán aceptadas antes, durante y/o al finalizar el encuentro, competencia
o partida (hasta 30 minutos después de finalizado) y deberán ser por escrito, firmadas y entregadas por la
o el entrenador, y/o enlace, argumentando la inconformidad y presentando las pruebas documentales para
sustentar su dicho.
¾ No se tomará como instrumento o evidencia las filmaciones y/o fotografías para revocar el fallo de los jueces.

7. JURADO DE APELACIÓN
¾ Será integrado en la junta informativa por 5 personas: 1 presidente, responsable técnico de la disciplina; 1
secretario juez árbitro y 3 enlaces o entrenadores, quienes serán elegidos por mayoría de entre los presentes
en la junta informativa.

¾ Se encargará de dar solución a las protestas referentes a la participación.

8. SANCIONES
¾ Se aplicará el código de sanciones de la disciplina deportiva para los casos que lo ameriten.

Ciudad de México, septiembre de 2023.

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Av. José María Izazaga No. 74, 5to. Piso, Col. Centro, CP. 06210, Alcaldía Cuauhtémoc,
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