Actividades Modulo Ii

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 29

ACTIVIDADES MÓDULO II

1. Enumera las características de la evolución física y sexual en el periodo del


pensamiento preoperacional y periodo de las operaciones concretas.

Periodo del pensamiento preoperacional:


● Comprende de los dos a los siete años.
● Consta de dos fases:
○ Fase de representación: de los 2 a los 4 años. El niño es egocéntrico,
por lo que no puede adoptar el mismo punto de vista de los demás.
Además, la forma de categorizar los objetos se hace de forma global,
generalizando exageradamente los caracteres más sobresalientes.
○ Fase instintiva: de los 4 a los 7 años. El niño es capaz de pensar las
cosas a través del establecimiento de clases y relaciones, y del uso de
números, pero de forma intuitiva, sin consciencia del procedimiento
empleado.
Se desarrolla la capacidad de conservación de la sustancia, la masa,
el peso y el volumen.
● Se produce desarrollo en:
○ Pensamiento simbólico
○ Pensamiento egocéntrico
○ Desarrollo del lenguaje

Periodo de las operaciones concretas:


● De los 7 a los 11 años.
● El niño hace comparaciones lógicas, resultado de la repetición de
interacciones concretas con las cosas.
● Se producen modificaciones en las concepciones sobre las nociones de
cantidad, espacio y tiempo
● Abre paso en la mente del niño a las operaciones formales que rematan su
desarrollo intelectual.
● Desarrollo conversacional
● Adquisición del concepto de reversibilidad

2. ¿Qué fases/etapas se pueden encontrar en el desarrollo de un Proyecto


Educativo en el Tiempo Libre?
El desarrollo de un Proyecto Educativo en el Tiempo LIbre se divide en 5 etapas:
1. de aproximación y primeras concreciones (pre-proyecto).
2. de organización.
3. de revisión y redacción.
4. de aplicación y realización.
5. de evaluación y valoración permanente.

3. Programación de una actividad de tiempo libre. Supuesto práctico: Sois los


organizadores de una acampada de una duración de un fin de semana, con
inicio a las 15:00 horas del viernes y finalización las 20:00 horas del domingo.
Deberéis plantear el diseño organizativo de la actividad siguiendo los ítems
que se describen a continuación:
● Localización: Campamento juvenil de Olivenza, del 4 al 6 de agosto de
2023.
● Número de participantes / Ratio de monitores: 16 participantes / 2
monitores.
● Edad de los participantes y si alguno/a presente alguna contingencia
(enfermedad, discapacidad.): entre 12 y 16 años, ninguno presenta ninguna
enfermedad o discapacidad.
● Ficha técnica de materiales que el acampado/a debe llevar:
○ Ropa cómoda
○ Calzado deportivo
○ Gorra
○ Protector solar
○ Material de aseo
● Materiales de la acampada:
○ Arcos y flechas, es decir, el material necesario para desarrollar la
actividad de tiro al arco.
○ Bola, guante y bate de béisbol.
○ Instrumentos musicales.
○ Bicicletas
○ Materiales necesarios para el taller de jabones naturales
○ Prismáticos
○ Disfraces
○ Balón de fútbol y balón de baloncesto
● Cronograma de actividades en el que deberá figurar la franja horaria y
las actividades a desarrollar (sin entrar a desarrollar las actividades).*Se
deberá tener en cuenta las comidas y el aseo diario.
PROGRAMA DE ACTIVIDADES CAMPAMENTO 3 DÍAS - 2 NOCHES

PRIMER DIA:
● 15:00-16:30: Dar la bienvenida a los participantes, explicación de las
actividades que se van a llevar a cabo a lo largo del fin de semana, y
acomodar a los participantes en el campamento.
● 16:30-18:00: Juegos en equipo, fútbol o baloncesto.
● 18:00-18:30: Descanso y merienda (alguna pieza de fruta o bocadillo).
● 18:30-19:30: Taller de danza.
● 19:30-20:30: Hora de asearse.
CENA (20:30-22:00): Tipo buffet, con varios primeros, segundos y postres a
libre elección.
VELADA (22:00-00:00): Noche de risoterapia, juegos nocturnos y dinámicas
grupales.
● 00:00: hora de dormir.
SEGUNDO DIA:
MAÑANA:
● 8:30-9:30: Despertarse, vestirse y hacer la cama.
● 9:30-10:30: Desayuno. Tostada o cereales.
● 10:30-12:00: Actividades en equipo, jugar al béisbol.
● 12:00-12:30: Descanso y merienda (alguna pieza de fruta o bocadillo).
● 12:30:14:30: Taller musical.
COMIDA (14:30-16:00): Tipo buffet, con varios primeros, segundos y postres
a libre elección.
TARDE:
● 16:00-16:30: Descanso.
● 16:30-18:00: Tiro con arco.
● 18:00-18:30: Descanso y merienda (alguna pieza de fruta o bocadillo).
● 18:30-19:30: Ruta de senderismo.
● 19:30-20:30: Hora de asearse.
CENA (20:30-22:00): Tipo buffet, con varios primeros, segundos y postres a
libre elección.
VELADA (22:00-00:00): Noche de risoterapia, juegos nocturnos y dinámicas
grupales.
● 00:00: hora de dormir.

TERCER DIA:
MAÑANA:
● 8:30-9:30: Despertarse, vestirse y hacer la cama.
● 9:30-10:30: Desayuno. Tostada o cereales.
● 10:30-12:00: Taller de jabones naturales.
● 12:00-12:30: Descanso y merienda (alguna pieza de fruta o bocadillo).
● 12:30-14:30: Actividades en equipo, ruta en bici por Olivenza.
COMIDA (14:30-16:00): Tipo buffet, con varios primeros, segundos y postres
a libre elección.
TARDE:
● 16:00-16:30: Descanso.
● 16:30-17:15: Avistaje de aves (Birdwatching).
● 17:15-18:00: Hora de asearse.
● 18:00-18:30: Descanso y merienda (alguna pieza de fruta o bocadillo).
● 18:30-20:00: Fiesta de despedida temática (músicas del mundo).

● Metodología.
La metodología que se va a utilizar a lo largo de toda la duración del
campamento
va a ser la comunicación activa y recíproca, por un lado señalamos la
comunicación del equipo de trabajo hacía el grupo de niños así como por otro
lado la comunicación que debe tener el grupo hacía el equipo de trabajo para
poder actuar en consecuencia.
A través de esta comunicación, lograremos un aprendizaje significativo,
empezando desde la experiencia vivencial positiva para llegar al concepto,
partiendo pues de una base simple para poder llegar a lo complejo en la
medida de lo posible en función de las capacidades de los participantes. Nos
serviremos de la asignación de tareas y la resolución de problemas por parte
del niño para conseguir dicho aprendizaje además de darle un protagonismo
individual a su aprendizaje.

● Evaluación de la actividad.
El objetivo principal de la actividad es el disfrute de todos y cada uno de los
miembros participantes en la actividad, debe ser perseguido a corto, medio y
largo plazo.

4. Elabora un dossier que contenga 25 juegos. (Los deberéis realizar


siguiendo la tabla que os aparece en los apartados de “Miscelánea – Ficha
dossier de juegos” o en el propio módulo. Los juegos en la medida de los
posible deberán ser creativos. Podréis tener de referencia los que se aportan
en lo apuntes y los que podáis encontrar de internet, pero evitar el plagio por
favor.
NOMBRE: El juego del Pañuelo
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: se harán dos grupos con el mismo número
de participantes.
MATERIAL: Un pañuelo
DESARROLLO:
Los dos equipos se situarán uno enfrente del otro, y se le asignará un número a cada
persona del grupo. Mientras tanto, otra persona se colocará entre los dos equipos.

Esta persona tendrá que extender un pañuelo al frente y deberá gritar lo siguiente:
‘¡preparados, listos, ya! El Numero 1…’.

En ese momento, un miembro de cada equipo con el número que se grite deberá
correr para hacerse con el pañuelo antes que su oponente.

El equipo que más veces se haga con el pañuelo es el ganador.

REGLAS Y OBSERVACIONES:
Los integrantes de los grupo deben situarse detrás de una línea dibujada en el suelo.
VARIANTES:
Se puede utilizar cualquier trozo de tela o camiseta, no hace falta que sea un
pañuelo.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: La rayuela
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: cada integrante participa de forma
individual
MATERIAL: una tiza blanca
DESARROLLO:
Con una tiza blanca y sobre el suelo se dibujan cuadrados y se enumeran del uno al
diez.
Cada participante tirará una piedra, y deberá de llegar a la casilla que marca la
piedra saltando con una sola pierna por cada número hasta llegar donde está la
piedra, y así sucesivamente.
El ganador será el primero en llegar al número diez.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Si la piedra no cae dentro de la casilla correspondiente pierde su turno y le toca al
siguiente.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: La comba
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: se puede realizar individual o
colectivamente
MATERIAL: Una cuerda o comba.
DESARROLLO:
Si se juega individualmente, es la propia persona la encargada de hacer girar la
cuerda y saltar.
Si se practica colectivamente, la cuerda será girada por dos Personas, una a cada
extremo, mientras que otra persona será la encargada de saltar.
El objetivo de este juego es saltar más que nuestros compañeros.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Al saltar hay que tener cuidado de no tropezarse ni caerse.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: La gallinita ciega
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: se participa de forma individual
MATERIAL: un pañuelo para vendar los ojos de la persona a la que le toca ser la
“gallinita ciega”
DESARROLLO:
Los participantes sortean para ver quien comienza, éste tendrá que taparse los ojos
con un pañuelo, como ya dijimos antes, y dar vueltas sobre sí mismo, mientras todos
cantan: “Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo
encontrarás”.
Cuando se termina de cantar la canción, el niño que tiene tapado los ojos tendrá que
encontrar a los demás.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
No dar demasiadas vueltas a la “gallinita ciega” para que no se maree.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: El aro
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: se juega de forma individual
MATERIAL: un aro y una vara de metal (guía)
DESARROLLO:
El juego se basa en hacer rodar por el suelo un aro, con la ayuda de una vara de
metal llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que
sujeta dicho aro.
Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver quién rueda más deprisa
el aro y también quién es capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin que se
caiga.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Gana el que más lejos llegue haciendo rodar el aro.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Las sillas musicales
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: este juego se ejecuta de manera
individual.
MATERIAL: sillas y un reproductor de música.
DESARROLLO:
Se colocan varias sillas en círculo.
La cantidad de sillas debe ser siempre una menos que la cantidad de jugadores.
Alguien debe darle al play del reproductor de música, mientras suene la música, los
jugadores deberán bailar alrededor de las sillas. Cuando el encargado de la música la
detenga, los jugadores deben buscar una silla donde tomar asiento.
Como hay una silla menos, un jugador no podrá conseguir un asiento y tendrá que
abandonar el juego.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Gana la persona que consiga sentarse en la última silla.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: El escondite inglés
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: este juego se realiza de forma individual,
no hace falta hacer grupos.
MATERIAL: No es necesario ningún material.
DESARROLLO:
Uno o varios niños se esconden y otro tiene que buscar a los que se han escondido.
Los niños que se esconden tienen 60 segundos para esconderse.
Previamente, se sortea quien es el niño encargado de encontrar a todos los niños; si
no consigue encontrarlos a todos deberá volver a buscar. Si lo consigue, se vuelve a
sortear a quién le toca esconderse.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
El niño que busca no puede ver cómo los otros niños se esconden.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: la cuerda
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES:
Se hacen dos grupos con el mismo número de participantes
MATERIAL: una cuerda y un pañuelo
DESARROLLO:
Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el
pañuelo.
A cada lado del pañuelo se ponen los integrantes de cada grupo.
Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea
divisoria del campo de juego.
A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que
consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
No se puede tirar de la cuerda antes de tiempo.

VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: la carretilla
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: Se puede jugar de dos en dos o en grupo,
formando parejas para hacer carreras.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO:
Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura
del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la
altura de su cintura como si fuese una carretilla.
El que se encuentra en esta posición sólo puede ayudarse de las manos para
desplazarse y tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Todos los grupos deben salir desde la misma distancia.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Tres en raya
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: se juega de forma individual
MATERIAL: Un papel y un lápiz.
DESARROLLO:
En un papel se hacen dos líneas horizontales y dos verticales, formando una
cuadrícula de nueve espacios.
Por turnos, cada jugador debe poner una X o un O, intentando hacer una línea
vertical, horizontal o diagonal.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Cuando todos los espacios están llenos se termina la partida, que puede terminar
con un ganador o bien en empate.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Policías y ladrones
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: Hay que hacer dos equipos, uno son los
policías y el otro los ladrones.
MATERIAL: No es necesario ningún material.
DESARROLLO:
El equipo de los policías trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y
meterlos en la cárcel.
Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Torito en alto
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: se juega de forma individual
MATERIAL: No es necesario ningún material.
DESARROLLO:
Se sortea el papel del jugador al que te toca perseguir al resto de jugadores. Éste
debe intentar eliminar a todos los participantes tocándolos.
Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla,
un banco, una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc.
Una vez que el peligro de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego.
El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Gato y ratón
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: Se eligen el «ratón» y el «gato». El resto se
cogen de las manos y forman un corro.
MATERIAL: No es necesario ningún material.
DESARROLLO:
El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.
Después entra el gato y dice: «¿por dónde salió el ratón?». Los del corro contestan
«por la puerta» y señalan por donde salió el ratón.
Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por
las que éste pasa.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Pilla-pilla
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: se juega de forma individual
MATERIAL:

DESARROLLO:
Una vez que se sabe quién es el que se la queda, el resto de los jugadores salen
corriendo y el que se la queda deberá tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene
que decirle en voz alta «tú la llevas».
El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
El juego concluye cuando todos los jugadores están cansados.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Cuatro esquinas
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: este juego se realiza de forma individual.
MATERIAL:
El lugar de esquinas se puede delimitar utilizando árboles, farolas, o piedras.
DESARROLLO:
Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas,
mientras el resto ocupa una esquina cada uno.
A la orden de uno o de todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy
rápidamente, para intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga
quitar “su” esquina a nadie.
Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Las antes mencionadas.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: La zapatilla por detrás
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: Se juega de forma individual
MATERIAL: Una zapatilla
DESARROLLO:
Entre todos los que quieren jugar se echa a suertes quien se queda con la zapatilla.
Sale uno que se queda con la zapatilla y el resto, dándose la mano, hace un corro en
el suelo sentado.
El que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas alrededor del corro y cantando esta
canción: “A la zapatilla por detrás, tris-tras. Ni la ves ni la verás, tris-tras. Mirar para
arriba, que caen judías. Mirar para abajo, que caen garbanzos. ¡A dormir, a dormir,
que vienen los Reyes Magos!”
Cuando termina la canción todos deben cerrar los ojos, y contar hasta un número. El
que lleva la zapatilla debe dejársela en la parte de atrás a alguien. A los pocos
segundos abren los ojos y comprueban a quien le ha dejado la zapatilla. El que la
tiene, debe cogerla y salir corriendo detrás del que le dejó la zapatilla para intentar
tocarle con la zapatilla.
Si a las 3 vueltas no le pilla, pierde. Entonces será él, el que comience el juego de
nuevo.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
El número de vueltas no tiene por qué ser siempre tres, se puede acordar una
cantidad de vueltas diferentes, por ejemplo, siete.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: El teléfono escacharrado
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: no es necesario hacer ningún grupo
MATERIAL: no es necesario
DESARROLLO:
Un niño le transmite un mensaje a otro al oído rápidamente, este debe decirle lo
que ha entendido rápidamente al oído al siguiente niño, así sucesivamente hasta
llegar al último niño, al terminar, este dirá en voz alta lo que ha entendido, y el
primer niño también dirá el mensaje real, de este modo la diversión se encuentra en
que el mensaje inicial y el final no tienen nada que ver.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
-
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Pies quietos
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: para este juego se necesita un mínimo de
cuatro personas
MATERIAL:

DESARROLLO:
De entre todos los participantes se grita un nombre y el nombrado coge una pelota
mientras los demás corren alejándose de él o ella. Cuando quiera gritará «¡Pies
quietos!» y entonces todos deberán quedarse quietos, a su vez quien tiene la pelota
dará tres pasos y se la lanzará a alguien.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Al primer golpe está herido, al segundo grave y al tercero muerto y se le elimina.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Piedra, papel o tijera
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: Es un juego de dos participantes
MATERIAL: No es necesario
DESARROLLO:
Los dos jugadores que van a jugar al «piedra, papel, tijera» se sitúan uno frente al
otro, con las manos en la espalda.
Cuentan juntos hasta tres y extienden la mano en una de las tres posiciones
siguientes: El elemento más fuerte suma un punto, ya que … El papel envuelve la
piedra; la piedra rompe las tijeras; las tijeras cortan el papel; sin embargo, si los dos
jugadores hacen el mismo signo, no se suma ningún punto.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Gana el primer jugador que sume 3 puntos
VARIANTES:
No hay
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Carrera de sacos
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: se hace de forma individual
MATERIAL: unos cuantos sacos de tela
DESARROLLO:
Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los sacos y éstos se atan al
pecho o bien se agarran con las manos.
Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Gana quien llegue antes a la meta.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Las canicas
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: se juega de forma individual
MATERIAL: Canicas
DESARROLLO:
Se trata de un juego de puntería y precisión en el cual deberemos tocar a la canica
objetivo con nuestra bola que será lanzada con nuestro dedo pulgar.
Se hace un pequeño agujero en la tierra en el que se debe introducir la bola.
A partir de ese momento se le puede dar a cualquiera de las bolas de los
adversarios.

REGLAS Y OBSERVACIONES:
No está permitido ayudarnos arrastrando la mano o acompañar el lanzamiento con
un movimiento.
Gana el que más canicas consiga.
VARIANTES:
El triángulo: cada jugador coloca una bola para apostarla en los vértices de un
triángulo dibujado en el suelo.
Se trata de acercar tu bola al triángulo para sacar el mayor número posible de bolas
de los contrarios y que la tuya no quede dentro.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: El elástico
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: Se necesitan 3 personas como mínimo
para jugar.
MATERIAL:
Se juega con una goma elástica de 3 o 4 metros uniendo los dos extremos con un
nudo.
DESARROLLO:
Dos niños/as sujetan la goma en los extremos quedando en medio un espacio
y los demás niños/as van saltando en el centro de diferentes formas.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Uno de los niños empieza saltando, pero si se tropieza uno de los que está sujetando
el elástico pasará al centro a saltar.
VARIANTES:
Otro de las formas de jugar al elástico es cantar una canción y enrollarte un pie
primero e ir al ritmo de la canción liándote y desliándote el elástico.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: La picota
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: Mínimo dos jugadores. Se dibuja un
redondel en el suelo de unos cuatro metros de diámetro.
MATERIAL:
Picota: palo pequeño acabado en punta en los extremos.
Palo de madera de 80 a 100 cm. de largo.
DESARROLLO:
Primero debe echarse a suertes el turno. Tras este primer paso, al niño que haya
tocado salir primero tomará el palo largo con el que intentará lanzar la picota,
situada en el centro del círculo, lo más lejos posible.
El procedimiento para lanzar la picota es el siguiente:
Darle a la picota cuatro veces consecutivas por uno de sus picos a la vez que canta:
A la una, la Luna,
A las dos, el Sol,
A las tres, la estrella
Y a las cuatro, ¡a por ella!
A la cuarta debe lanzarse verticalmente la picota y a la vez que se canta ¡a por ella!
golpearla fuertemente para lanzarla lejos.
Otro de los jugadores (el que se la pica) estará a lo lejos esperando la picota y
deberá desplazarse cuando esta sea lanzada para intentar cogerla en el aire. Si esto
ocurre se cambiarían los roles, pasándose a picársela el otro. Si no lo consigue
deberá recogerla del suelo y lanzarla hacia el interior del círculo. Si entra también se
cambian los roles. El que esté dentro del círculo deberá evitar que la picota caiga
dentro, dándole con el palo.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Si se da el caso de que la picota caiga sobre la línea de circunferencia (piqui), el
lanzador deberá cerras los ojos y dar una vuelta sobre sí mismo y, en cuclillas, dar un
palo a la picota por debajo de las piernas. Si se repitiese el piqui el jugador quedaría
eliminado.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: La peonza
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: se juega individual o en grupo
MATERIAL: Una peonza
DESARROLLO:
Una de las formas colectivas de jugar era formando un círculo en el suelo, en cuyo
centro se colocaba un trompo dando vueltas para que los demás jugadores chocaran
su trompo con éste. El que fallaba, dejaba su trompo ocupando la posición del
anterior.
El juego del trompo tiene muchas variantes o modalidades:
1. Sacar a otros trompos.
2. Sacar objetos.
3. Cogerlo con la mano.
4. Rompe trompos.
REGLAS Y OBSERVACIONES:
-
VARIANTES:
Las antes mencionadas.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Veo veo
ORGANIZACIÓN DE LOS PARTICIPANTES: El número de participantes es ilimitado.
MATERIAL: No se necesitan materiales.
DESARROLLO:
Uno de los participantes elige un objeto que sus compañeros/as deben adivinar.
Para ello dice: «¡Veo veo!»
Los demás contestan: «¿Qué ves?
Vuelve a decir: «Una cosita»
Los demás dicen: «¿Con qué letrita?»
Responde: «Empieza por la letra… y termina por la letra…»
REGLAS Y OBSERVACIONES:
Este juego popular es interesante porque los niños/as aprenden cómo se escriben
las palabras y pueden adquirir más vocabulario.
VARIANTES:
No hay.
REPERESENTACIÓN GRÁFICA:

También podría gustarte