Sistema 2.1
Sistema 2.1
Sistema 2.1
Basado en Pathfinder y D&D 3.5, este sistema busca combinar las fortalezas de un
sistema por niveles y un sistema punto por punto. Está pensado para permitir
personalizar por completo el avance de los personajes, sin excluir por completo
conceptos como clases o profesiones. Básicamente, implica la elección en todo
momento de avanzar “comprando” niveles, o características menores en adición a, o en
vez de, niveles completos. Desde la creación, esta puede realizarse de manera modular
(característica por característica), o escogiendo sencillamente un nivel. Idealmente,
todas (o la mayoría de) las habilidades de clase se transformarán a feats con
prerequisitos apropiados, lo cual permitirá a un personaje completamente modular
acceder a prácticamente todos los beneficios de una clase.
Creación de personajes
Elegir un nivel de una clase de base, como cualquiera del PH I o II, implica únicamente
anotar todos los datos como aparecen en el libro de origen a la hoja de personaje. Crear
un nivel implica decidir cada característica del personaje para lograr algo único. Al
jugador se le asignan 150 CP (puntos de creación), los cuales elegirá como repartir de
acuerdo a las tablas 1 y 2. Las reglas aplicables para la creación de personajes, son que
el base attack bonus (BAB) no debe exceder uno, se compran habilidades (skill) durante
creación a 4 rangos por 5 CP, máximo 4 rangos por skill, con 4 rangos extras por punto
de bono de inteligencia, se debe comprar cuando menos un HD (sin límite superior), se
compran bonos en base saves a 2 * 5 CP, y el nivel máximo de hechizos comprados
depende del entrenamiento recibido por el personaje. Todos los costos están dados en
CP. Un caso especial son los atributos, los cuales se generan con 3d6 + 2 (máximo 18)
en 6 tiradas, o con puntos, tomando como base 7 para todos los atributos, con 36 puntos
a repartir entre todos los atributos (máximo 18); se
pueden usar CP para aumentar los atributos solo después
de la creación de personajes, no con los 100 CP iniciales.
Para invocadores en potencia, aplica una regla especial:
es posible comprar el entrenamiento especializado, con
un costo de 50 CP, lo cual hace a Spellcraft una habilidad
de clase para niveles subsecuentes, con un costo en nivel
uno de 5 CP por 4 rangos y 10 CP por rango
posteriormente; esto además les da acceso
inmediatamente a dos hechizos nivel 0.
Experiencia y niveles
Todos los personajes tienen una mezcla de niveles de clase, y atributos varios
comprados, que hacen poco práctico considerar solo la suma de niveles de clase como el
nivel de reto que es capaz de enfrentar. En vez de eso, el nivel de personaje se considera
el total de CP adquiridos en su carrera, divididos entre 100, más uno. Dos personajes de
650 CP son ambos de nivel 7 (650/100 = 6, 6 +1 =7), un personaje con 20 CP es nivel 1
(20/100=0.2, 0 + 1 =1). Esto hace sencillo, al menos en teoría, calcular su CR y
empatarlo con retos apropiados a su nivel. Cada vez que un personaje completa una
tarea, sea luchar contra un enemigo, desarmar una trampa, o utilizar una habilidad
exitosamente, gana CP de acuerdo al CR (challenge rating) del encuentro. La tabla de
recompensas tiene un límite de 5 y 180 CP como mínimo y máximo por encuentro
(representando encuentros de 5 niveles mayores o menores al del personaje), un
encuentro fuera de dicho rango no es apropiado al nivel por lo cual no se considera
otorgue un aprendizaje válido, a discreción, por supuesto, del DM. En cuanto a una
limitación más específica, un personaje nunca puede ganar más de un nivel en un
encuentro. Cualquier CP sobre la necesaria para subir de nivel se divide primero sobre
1.5, y se suma a los CP del siguiente nivel, hasta un máximo de 50. La tabla completa
de recompensas por CR está en el apéndice 1, y los niveles de CP para cada nivel de
personaje en el apéndice 2.
Habilidades y niveles
Los niveles cobran relevancia para determinar los CP ganados por encuentro, y como
límite de algunos atributos. El bono de ataque base no puede superar el nivel de
personaje, y los rangos en habilidades no pueden superar el nivel + 3. Es recomendable
pero no obligado comprar un HD por nivel cuando menos, se pueden comprar tantos
hechizos como se desee cada nivel, siempre y cuando sean de un nivel accesible al
invocador (ver tabla 3a). Todos los costos por habilidades, hit points, hechizos, feats,
atributos, bonos a ataque, y a saving throws, se enlistan en las tablas 1, 2, y 3b.
Magia y hechizos
Aunque la hechicería más avanzada está al alcance solo de quienes se dedican de lleno a
su estudio, cualquiera que dedique tiempo a memorizar con cuidado los gestos en
invocaciones necesarias para invocar un efecto mágico puede hacerlo... en principio. En
realidad, tanto un experto (mago, clérigo, druida, hechicero, etc) como cualquier otro
puede gastar tantos CP como desee en adquirir hechizos, aunque quien no es experto lo
hace a un costo mayor y con una mayor restricción en su nivel disponible de hechizos.
La decisión de volverse un invocador experto involucra años de entrenamiento, y por
tanto se permite durante la creación del personaje solamente; como regla especial,
puede permitírsele a un invocador casual adquirir el entrenamiento de invocador experto
si obtiene una fuente de entrenamiento y ha adquirido hechizos cuando menos hasta
nivel 2, incluyendo 4 nivel 0 y 2 nivel 1 (a diferencia del caso durante la creación de
presonajes, el entrenamiento por sí solo no otorga hechizos nuevos). Spellcraft es una
habilidad compleja, inaccesible a los no entendidos, e incluso para los invocadores
expertos involucra más entrenamiento que otras habilidades; como se nota en la tabla 2,
su costo es el doble que otras habilidades.
Los niveles de hechizo no son igualmente costosos, y en general al aumentar el nivel
disponible a invocar, disminuye el costo de invocaciones menos poderosas. Como se
explica en la tabla 3b, el costo en CP disminuye por nivel debajo del mayor disponible,
a un mínimo de 4 para invocadores expertos, y 8 para cualquier otro. Un hechizo nivel 0
siempre cuesta la mitad del costo máximo.