06 Características

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Uso de las

una puntuación de característica de 1) a +10 (para


una puntuación de 30). La tabla “Puntuaciones de
característica y modificadores” indica los modifica-

puntuaciones dores por característica correspondientes al rango


de posibles puntuaciones de característica, de 1 a 30.

de característica Puntuaciones de característica


y modificadores
Las seis características proporcionan una breve Puntuación Modificador
descripción de las capacidades físicas y mentales 1 −5
de una criatura: 2–3 −4
4–5 −3
• Fuerza, que mide el poderío físico. 6–7 −2
• Destreza, que mide la agilidad. 8–9 −1
• Constitución, que mide el aguante. 10–11 +0
• Inteligencia, que mide la capacidad para 12–13 +1
razonar y la memoria. 14–15 +2
• Sabiduría, que mide la percepción y la perspicacia. 16–17 +3
• Carisma, que mide lo fuerte que es la 18–19 +4
20–21 +5
personalidad.
22–23 +6
¿Tu personaje es musculosa y perspicaz? ¿Brillante 24–25 +7
y carismática? ¿Ágil y resistente? Las puntuaciones 26–27 +8
de característica definen estas cualidades: los puntos 28–29 +9
fuertes y débiles de una criatura. 30 +10
Las tres tiradas principales del juego (la prueba
de característica, la tirada de salvación y la tirada Para determinar un modificador por característica
de ataque) se basan en las seis puntuaciones de sin consultar la tabla, resta 10 de la puntuación de
característica. La regla básica que rige estas tiradas característica y luego divide el total por 2
es la siguiente: tira 1d20, añade un modificador (redondeado hacia abajo).
por característica derivado de una de las seis Como los modificadores por característica afectan
puntuaciones de característica y compara el total a casi todas las tiradas de ataque y de salvación,
con un número objetivo. intervienen en el juego más que sus puntuaciones
asociadas.
Puntuaciones de característica
Ventaja y desventaja
y modificadores A veces una capacidad especial o un conjuro te
Cada una de las características de una criatura tiene indicará que tienes ventaja o desventaja en una
una puntuación, un número que define la magnitud prueba de característica, una tirada de salvación
de esa característica. Una puntuación de caracterís- o una tirada de ataque. Cuando eso ocurra, utilizarás
tica no es tan solo una medida de las capacidades un segundo d20 al hacer la tirada. Usarás el
innatas, sino que también tiene en cuenta el resultado más alto de los dos si tienes ventaja
entrenamiento de la criatura y las competencias y el más bajo si tienes desventaja. Por ejemplo,
en actividades relacionadas con la característica. si sufres desventaja y obtienes en la tirada un 17
Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, y un 5, utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfrutaras
pero los aventureros y monstruos se encuentran por de ventaja, te quedarías con el 17.
encima de la media en algunas características. Una Aunque una tirada esté siendo afectada de
puntuación de 18 es la más alta que una persona múltiples formas y varias otorguen ventaja o causen
suele alcanzar. Los aventureros pueden llegar a 20 desventaja, no tirarás más de 1d20 adicional. Por
y los monstruos y seres divinos pueden incluso ejemplo, si dos situaciones favorables dan ventaja,
alcanzar una puntuación de 30. aun así, tirarías solo un segundo d20.
Además, cada característica tiene un modificador Si, debido a las circunstancias, una tirada
que se deriva de la puntuación y que va de −5 (para cuenta tanto con ventaja como con desventaja, se

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considerará que no posees ninguna de las dos, así habilidad Historia, no obtendrás ningún beneficio de
que únicamente tirarás 1d20. Esto es así incluso un rasgo que te permita duplicar tu bonificador por
aunque varias circunstancias provoquen desventaja competencia cuando hagas prueba de Inteligencia
y solo una te otorgue ventaja, o viceversa. Si esto (Historia).
ocurre, no tendrás ni ventaja ni desventaja. En general, no multiplicas tu bonificador por
Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del competencia para las tiradas de ataque ni las de
juego (como el atributo Afortunado de los medianos) salvación. Si un rasgo o efecto te permite hacerlo,
te permite volver a tirar el d20, solo podrás volver a se aplican estas mismas reglas.
tirar uno de los dos dados. Eso sí, puedes elegir cuál
de ellos. Por ejemplo, si un mediano con ventaja
o desventaja en una prueba de característica saca Pruebas de característica
un 1 y un 13, podría usar Afortunado para volver Las pruebas de característica determinan si las
a tirar el dado en el que obtuvo un 1. capacidades innatas y el entrenamiento de un
Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja monstruo o un personaje son suficientes para
a través del uso de capacidades especiales, acciones superar un obstáculo. Tu GM pedirá una prueba de
o conjuros. La inspiración también puede otorgar característica cuando alguno de ellos intente llevar
ventaja a un personaje. Además, tu GM puede decidir a cabo una acción (que no sea un ataque) en la que
que ciertas circunstancias influyan en una tirada en exista la posibilidad de fracasar. Cuando el resultado
un sentido o en el otro y dar así ventaja o desventaja de la acción no está claro, se tiran los dados para
a la misma. determinarlo.
Para cada prueba de característica, tu GM decide
cuál de las seis características es más apropiada
Bonificador por competencia para la tarea en cuestión, así como la dificultad de
Los personajes tienen un bonificador por compe- la misma, que se representa mediante una Clase de
tencia determinado por su nivel. También los Dificultad. Cuanto más difícil sea la tarea, mayor será
monstruos tienen su bonificador, que se indica su CD. La tabla “Clases de Dificultad típicas” muestra
en sus perfiles. El bonificador se utiliza en las las CD más habituales.
reglas sobre pruebas de característica, tiradas
de salvación y tiradas de ataque. Clases de Dificultad típicas
Tu bonificador por competencia no se puede Dificultad de la tarea CD
sumar a una tirada o a otro número más de una vez. Muy fácil 5
Por ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que Fácil 10
puedes añadir tu bonificador por competencia a una Dificultad media 15
tirada de salvación de Sabiduría, añadirás el Difícil 20
bonificador solo una vez cuando realices la tirada. Muy difícil 25
Casi imposible 30
En ocasiones, tu bonificador por competencia se
podría multiplicar o dividir (duplicarse o reducirse
a la mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo. Por Para hacer una prueba de característica, tira 1d20
ejemplo, el rasgo Pericia de los pícaros duplica y añade el modificador por característica pertinente.
el bonificador por competencia en determinadas Al igual que sucede con el resto de tiradas de d20,
aplica los bonificadores y penalizadores y compara
pruebas de característica. Eso sí, aunque alguna
circunstancia dé a entender que tu bonificador por el total con la CD. Si el total es mayor o igual a la CD,
competencia debería aplicarse más de una vez la prueba de característica tiene éxito: es decir,
la criatura supera el desafío al que se enfrenta.
a la misma tirada, solo lo añadirás, multiplicarás
o dividirás una vez. En caso contrario, se habrá fallado la prueba, lo que
Igualmente, si un rasgo o efecto te permite significa que el personaje o el monstruo no consigue
su objetivo o, si lo consigue, a cambio sufre una
multiplicar tu bonificador por competencia
al realizar una prueba de característica que complicación elegida por el GM.
normalmente no se beneficiaría de dicho bonificador,
no lo añadas a la prueba. Para esa prueba, tu
Tiradas enfrentadas
bonificador por competencia será 0, ya que, si A veces las intenciones de un personaje o un
multiplicas cualquier número por 0, este sigue monstruo se opondrán directamente a las de otro.
siendo 0. Por ejemplo, si no tienes competencia en la Esto puede suceder cuando ambos están intentando

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hacer lo mismo y solo uno puede tener éxito, como asociada). Consulta la descripción de cada
al tratar de coger un anillo mágico que ha caído al característica en los apartados posteriores de esta
suelo. También es posible que uno de ellos esté sección para ver ejemplos de cómo usar una
intentando evitar que el otro alcance su objetivo. habilidad asociada con una característica.
Por ejemplo, cuando un monstruo trata de abrir
a la fuerza una puerta que un aventurero intenta Fuerza
mantener cerrada. En situaciones como estas, el • Atletismo
desenlace viene determinado por un tipo especial
de pruebas de característica, llamadas “tiradas Destreza
enfrentadas”. • Acrobacias
Los dos participantes en una tirada enfrentada • Juego de Manos
hacen las pruebas de característica apropiadas • Sigilo
a sus acciones. Cada uno suma sus bonificadores
y penalizadores según corresponda, pero en vez de Inteligencia
intentar superar una CD, los resultados de ambas • Conocimiento Arcano
pruebas deben compararse entre sí. El participante • Historia
que obtenga el resultado más alto gana la tirada • Investigación
enfrentada. Dicho personaje o monstruo tiene éxito
• Naturaleza
en su acción o evita que su oponente lo tenga.
• Religión
Si la tirada enfrentada acaba en empate, la
situación se queda como estaba antes. Eso significa Sabiduría
que uno de los participantes podría ganar por
• Medicina
defecto. Por ejemplo, si dos personajes trataran
de coger un anillo del suelo, ninguno lo conseguiría. • Percepción
En una tirada enfrentada entre un monstruo que • Perspicacia
trata de forzar una puerta y un aventurero que • Supervivencia
pretende mantenerla cerrada, un empate significaría • Trato con Animales
que la puerta sigue cerrada.
Carisma
Habilidades • Engaño
• Interpretación
Cada característica cubre un amplio abanico de
• Intimidación
aptitudes, que incluyen habilidades en las que un
• Persuasión
personaje o monstruo podría ser competente. Una
habilidad representa un aspecto concreto de una
de las características y la competencia en una Algunas veces tu GM te pedirá una prueba
habilidad indica una especialización en ella. de característica de una habilidad concreta.
Las competencias en habilidades iniciales de Por ejemplo: “Haz una prueba de Sabiduría
un personaje se determinan durante su creación, (Percepción)”. En otras ocasiones, un jugador
mientras que las de un monstruo aparecen en su preguntará a su GM si la competencia en cierta
perfil. habilidad puede aplicarse a una prueba. En ambos
Por ejemplo, una prueba de Destreza podría casos, poseer competencia en una habilidad significa
reflejar las intenciones de un personaje de realizar que se puede añadir el bonificador por competencia
una proeza acrobática, atrapar un objeto o permane- a las pruebas de característica que impliquen el uso
cer oculto. De hecho, estos tres aspectos de la de dicha habilidad. Si no es competente, el personaje
Destreza tienen habilidades asociadas: Acrobacias, hará la prueba de característica de la forma normal.
Juego de Manos y Sigilo, respectivamente. Así, De esta manera, si una aventurera intentase trepar
a cualquier personaje competente en la habilidad por un acantilado peligroso, su GM le pediría una
Sigilo se le da especialmente bien realizar pruebas prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es
de Destreza para esconderse y moverse sin ser competente en Atletismo, sumará su bonificador por
detectado. competencia a la prueba de Fuerza. En cambio, si no
En la tabla siguiente se indica qué habilidades lo es, simplemente hará una prueba de Fuerza.
corresponden a cada puntuación de característica
(la Constitución no tiene ninguna habilidad

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Variante: habilidades con características Las reglas sobre esconderse de la sección
diferentes “Destreza”, que aparece más adelante, dependen
de las pruebas pasivas, al igual que las reglas de
Normalmente, tu competencia en una habilidad
exploración.
solo se aplica a un tipo específico de prueba de
característica. Por ejemplo, la competencia en Trabajar en equipo
Atletismo se suele aplicar a las pruebas de Fuerza.
Sin embargo, en algunas situaciones sería razonable En ocasiones, dos o más personajes querrán
aplicar tu competencia a otro tipo de prueba. En ayudarse para afrontar una tarea. Quien lleve
dichos casos, tu GM podría pedir que hagas una la voz cantante (o, en su defecto, quien tenga
prueba usando una combinación poco habitual de un modificador por característica mayor) hará
característica y habilidad o tú podrías preguntar a tu la prueba de característica con ventaja para
GM si puedes aplicar una competencia a una prueba representar la ayuda que le prestan el resto de
distinta. Por ejemplo, si tienes que nadar desde una personajes. Si esto sucede en combate, será
isla alejada de la costa hasta el continente, tu GM necesario llevar a cabo la acción de ayudar.
podría pedir una prueba de Constitución para ver Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata
si tienes suficiente aguante como para recorrer tal de una tarea que podría intentar por sí mismo.
distancia. En este caso, tu GM podría permitirte Por ejemplo, intentar forzar una cerradura precisa
aplicar tu competencia en Atletismo y pedirte una de competencia con herramientas de ladrón, así que
prueba de Constitución (Atletismo). Así, si eres un personaje que no posea dicha competencia no
competente en Atletismo, aplicarás tu bonificador podrá ayudar a otro en esta tarea. Además, un
por competencia a la prueba de Constitución, igual personaje únicamente podrá ayudar si tener a dos
que lo harías habitualmente para una prueba de o más individuos colaborando sirve de algo. Algunas
Fuerza (Atletismo). De forma similar, cuando tu tareas, como enhebrar una aguja, no se vuelven más
bárbara semiorca hace una demostración de fuerza fáciles con ayuda.
bruta para intimidar a un enemigo, tu GM podría
pedir una prueba de Fuerza (Intimidación), aunque Pruebas en grupo
normalmente la Intimidación esté asociada con Cuando varias personas intenten hacer algo
el Carisma. en grupo, su GM puede pedir una prueba de
característica en grupo. En dicha situación, los
Pruebas pasivas personajes que sean habilidosos en una tarea
concreta ayudarán a compensar a quienes no lo sean.
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba
Para hacer una prueba de característica en grupo,
de característica que no implica ninguna tirada
todos los miembros de dicho grupo harán la prueba
de dados. Dichas pruebas pueden representar
de característica. Si al menos la mitad tiene éxito,
el resultado medio de una tarea realizada
todo el grupo la superará. De lo contrario, fallará.
repetidamente, como buscar puertas secretas
Las pruebas en grupo no son muy frecuentes,
una y otra vez, o se pueden usar si el GM quiere
pero son muy útiles si todos los personajes deben
determinar en secreto si los personajes consiguen
superar una situación en conjunto o fracasar en ella.
algo sin tirar los dados, como percibir la presencia
Por ejemplo, si unos aventureros están recorriendo
de un monstruo escondido.
un pantano, su GM podría pedirles una prueba en
Así se determina el total de un personaje para una
grupo de Sabiduría (Supervivencia) para ver si los
prueba pasiva:
personajes pueden evitar las arenas movedizas, los
socavones y otros peligros naturales del entorno.
10 + todos los modificadores
Si al menos la mitad del grupo la supera, los
aplicados normalmente a la prueba
personajes que la han superado podrán guiar a
sus compañeros fuera del peligro. De lo contrario,
Si el personaje tiene ventaja en la prueba, sumará 5.
el grupo se tropezará con uno de esos peligros.
Si tiene desventaja, restará 5. El total de una prueba
pasiva se denomina puntuación.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una Usar cada característica
Sabiduría de 15 y es competente en Percepción, Todas las tareas que los personajes y los monstruos
tendrá una puntuación de Sabiduría (Percepción) pueden intentar en el juego se engloban en una de
pasiva de 14. las seis características. Esta sección explica con más

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detalle qué significan estas características y de qué Levantar y cargar
formas se emplean en el juego. Tu puntuación de Fuerza indica la cantidad de peso
que puedes soportar. Los siguientes apartados
Fuerza describen cómo calcular cuánto puedes levantar
La Fuerza indica la condición física, el entrenamiento o cargar.
atlético y la cantidad de fuerza bruta que se puede Capacidad de carga. Tu capacidad de carga es tu
ejercer. puntuación de Fuerza multiplicada por 7,5. Este es
el peso (en kilos) que puedes llevar encima y suele
Pruebas de Fuerza ser un número lo bastante grande como para que
Las pruebas de Fuerza abarcan cualquier intento de la mayoría de personajes no tengan que preocuparse
levantar, empujar, tirar o romper algo, de abrirse de él.
paso a la fuerza a través de algún sitio o de aplicar la Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar,
fuerza bruta a una situación de cualquier otro modo. arrastrar o levantar un peso en kilos de hasta
La habilidad Atletismo refleja la aptitud para ciertos 2 veces tu capacidad de carga (es decir, 15 veces
tipos de pruebas de Fuerza. tu puntuación de Fuerza). Si empujas o arrastras un
Atletismo. Las pruebas de Fuerza (Atletismo) se peso superior a tu capacidad de carga, tu velocidad
realizan en situaciones difíciles en las que puedas bajará a 1,5 m.
encontrarte mientras trepas, saltas o nadas. Estas Tamaño y Fuerza. Las criaturas más grandes
actividades son algunos ejemplos: pueden cargar con más peso y las Diminutas, con
menos. Por cada categoría de tamaño por encima
• Intentas trepar por un acantilado vertical de Mediano, duplica tanto la capacidad de carga de la
o resbaladizo, evitar peligros mientras escalas criatura como el peso que puede empujar, arrastrar
un muro o agarrarte a una superficie mientras o levantar. Sin embargo, si la criatura es Diminuta,
alguien intenta derribarte. divide a la mitad estos valores.
• Pretendes saltar una distancia especialmente larga
o ejecutar una maniobra compleja en pleno salto. Variante: estorbo
• Luchas por nadar o mantenerte a flote en Las reglas para levantar y cargar peso están hechas
corrientes traicioneras, olas agitadas por una a propósito para que sean sencillas. Esta es una
tormenta o zonas llenas de algas. O quizá otra variante por si deseas reglas más detalladas para
criatura intenta empujarte, arrastrarte bajo el determinar cómo afecta a cualquier personaje el
agua o interferir de otra forma con tus intentos peso del equipo. Si usas esta variante, ignora la
de nado. columna “Fuerza” de la tabla “Armaduras”.
Otras pruebas de Fuerza. Tu GM también puede Si cargas con un peso 2,5 veces superior a tu
pedirte que hagas una prueba de Fuerza si intentas puntuación de Fuerza, estarás cargado, lo que
realizar tareas como las siguientes: significa que tu velocidad se reducirá en 3 m.
Si cargas con un peso desde 5 veces superior
• Abrir por la fuerza una puerta atrancada o cerrada a tu puntuación de Fuerza hasta tu capacidad de
con llave o barras. carga máxima, estarás muy cargado, lo que significa
• Romper unas ataduras. que tu velocidad se reducirá en 6 m y tendrás
• Avanzar por un túnel demasiado estrecho. desventaja en las pruebas de característica, las
• Agarrarse a un carro mientras este te arrastra por tiradas de ataque y las tiradas de salvación que
el suelo. usen la Fuerza, la Destreza o la Constitución.
• Volcar una estatua.
• Impedir que un peñasco ruede pendiente abajo. Destreza
Tiradas de ataque y daño La Destreza indica la agilidad, los reflejos
y el equilibrio.
Añades tu modificador por Fuerza a tus tiradas de
ataque y de daño cuando atacas con un arma cuerpo
Pruebas de Destreza
a cuerpo, como una maza, un hacha de guerra o una
Las pruebas de Destreza abarcan cualquier intento
jabalina. Las armas cuerpo a cuerpo se emplean para
de moverse de forma hábil, rápida o silenciosa, así
realizar ataques a corta distancia y algunas también
como de evitar caerse al pisar suelo inestable.
se pueden arrojar para hacer ataques a distancia.
Las habilidades Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo
reflejan la aptitud para ciertas pruebas de Destreza.

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Acrobacias. Las pruebas de Destreza (Acrobacias) Iniciativa
se utilizan para intentar conservar el equilibrio en Al principio de todos los combates, tiras iniciativa
situaciones difíciles, como cuando corres sobre una haciendo una prueba de Destreza. La iniciativa
placa de hielo, mantienes el equilibrio sobre una determina el orden de los turnos de las criaturas
cuerda floja o intentas no caer por el bamboleo de durante el combate.
un barco. Tu GM también puede pedir pruebas de
Destreza (Acrobacias) para comprobar si logras Esconderse
ejecutar maniobras acrobáticas, como piruetas, giros, Tu GM decide si las circunstancias son adecuadas para
volteretas o saltos mortales. esconderse. Cuando intentes esconderte, haz una prueba
Juego de Manos. Cada vez que quieras recurrir de Destreza (Sigilo). Hasta que te descubran o dejes de
a la prestidigitación o el engaño manual, como esconderte, se realizarán tiradas enfrentadas entre el
cuando trates de esconder algo en tu persona resultado de tu prueba y la prueba de Sabiduría (Percepción)
o inculpar a alguien colocando un objeto en sus de cualquier criatura que te esté buscando activamente.
ropas, tendrás que hacer una prueba de Destreza No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo
(Juego de Manos). Tu GM también podría pedir y delatarás tu posición si haces ruido, como al gritar para dar
una prueba de Destreza (Juego de Manos) para un aviso o al tirar un jarrón.
determinar si logras robar una bolsa de monedas Las criaturas invisibles siempre pueden intentar
o sacar algo del bolsillo de otra persona. esconderse. Sin embargo, se pueden detectar las señales
que dejen a su paso y también deberán permanecer en
Sigilo. Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando
silencio.
intentes esconderte de tus enemigos, escabullirte sin
En el combate, la mayoría de las criaturas se mantienen
que unos guardias noten tu presencia, moverte sin alerta ante cualquier indicio de peligro, por lo que, si abando-
que te detecten o acercarte a alguien sin que te vean nas tu escondite y te acercas a una, lo más normal es que te
ni te oigan. vea. Sin embargo, en casos concretos, tu GM podría dejar
Otras pruebas de Destreza. Tu GM puede pedirte que tu personaje siga escondido mientras se aproxima a una
que hagas una prueba de Destreza si intentas criatura distraída, lo que le permitirá obtener ventaja en una
realizar tareas como las siguientes: tirada de ataque antes de que lo vean.
Percepción pasiva. Mientras estás escondido, existe la
• Controlar una carreta muy cargada que desciende posibilidad de que te detecten, incluso aunque no te estén
por una cuesta pronunciada. buscando. Para determinar si una criatura te detecta, tu GM
• Tomar una curva cerrada con un carro de guerra. compara tu prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación
• Forzar una cerradura. de Sabiduría (Percepción) pasiva de la criatura. Esta última
• Desactivar una trampa. equivale a 10 + su modificador por Sabiduría y otros
• Atar a un prisionero. bonificadores o penalizadores que tenga. Si la criatura tiene
• Librarse de unas ataduras. ventaja, sumará 5. Si tiene desventaja, restará 5.
• Tocar un instrumento de cuerda. Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con bonificador
por competencia de +2) tiene una Sabiduría de 15
• Fabricar un objeto pequeño o con mucho detalle.
(un modificador de +2) y es competente en Percepción,
tendrá una Sabiduría (Percepción) pasiva de 14.
Tiradas de ataque y daño ¿Qué puedes ver? Uno de los factores principales para
Añades tu modificador por Destreza a tus tiradas determinar si puedes encontrar a una criatura o un objeto
de ataque y de daño cuando atacas con un arma escondido es tu capacidad de visión en las inmediaciones,
a distancia, como una honda o un arco largo. que pueden estar ligeramente oscuras o muy oscuras, como
También puedes añadir tu modificador por Destreza se explica en la sección “El entorno”.
a tus tiradas de ataque y de daño cuando ataques
con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad
“sutil”, como una daga o un estoque.
Constitución
Clase de Armadura La Constitución mide el estado de salud, el aguante
En función de la armadura que lleves, podrías añadir y la fuerza vital.
a tu Clase de Armadura todo tu modificador por
Destreza o una parte de él. Pruebas de Constitución
Las pruebas de Constitución son infrecuentes
y no se les aplica ninguna habilidad, ya que esta
característica representa una resistencia casi

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totalmente pasiva, más que implicar un esfuerzo Historia. Las pruebas de Inteligencia (Historia)
específico por parte de personajes o monstruos. Con miden tu capacidad para recordar información sobre
todo, una prueba de Constitución puede servir para acontecimientos históricos, personas legendarias,
determinar si logras superar tus límites habituales. reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes
El GM puede pedirte que hagas una prueba de y civilizaciones perdidas.
Constitución si intentas realizar tareas como las Investigación. Cuando buscas pistas y haces
siguientes: deducciones en base a ellas, llevas a cabo pruebas
de Inteligencia (Investigación). Podrías deducir
• Aguantar la respiración.
la ubicación de un objeto escondido, discernir el
• Caminar o trabajar durante horas sin descanso. arma que causó una herida a partir de su aspecto
• Privarte de dormir. o encontrar el punto más débil de un túnel, cuya
• Sobrevivir sin comida o agua. ruptura haría que se derrumbara. Estudiar
• Beberte una jarra de cerveza entera de un trago. pergaminos antiguos en busca de un fragmento
de conocimiento perdido también implicaría una
Puntos de golpe prueba de Inteligencia (Investigación).
Tu modificador por Constitución contribuye Naturaleza. Las pruebas de Inteligencia
a tus puntos de golpe. Por lo general, sumarás tu (Naturaleza) miden tu capacidad para recordar
modificador por Constitución a cada Dado de Golpe información acerca del terreno, la flora y la fauna,
que tires para calcular tus puntos de golpe. el clima y los ciclos de la naturaleza.
Si tu modificador por Constitución cambia, Religión. Las pruebas de Inteligencia (Religión)
también lo harán tus puntos de golpe máximos, miden tu capacidad para recordar información
como si hubieras tenido el nuevo modificador acerca de deidades, ritos y oraciones, jerarquías
desde el nivel 1. Por ejemplo, si tu puntuación religiosas, símbolos sagrados y los rituales de sectas
de Constitución aumenta al llegar al nivel 4 y tu secretas.
modificador por Constitución pasa de +1 a +2, Otras pruebas de Inteligencia. Tu GM puede
ajustarás tus puntos de golpe máximos como si el pedirte que hagas una prueba de Inteligencia si
modificador siempre hubiera sido +2. Por lo tanto, intentas realizar tareas como las siguientes:
sumarás 3 puntos de golpe por tus tres primeros
niveles y luego usarás el nuevo modificador para • Comunicarte con una criatura sin usar palabras.
calcular tus puntos de golpe para el nivel 4. O, si tu • Tasar un objeto valioso.
personaje es de nivel 7 y algún efecto reduce su • Confeccionar un disfraz para hacerte pasar por
puntuación de Constitución de forma que su guardia de una ciudad.
modificador por Constitución se reduce en 1, • Falsificar un documento.
sus puntos de golpe máximos se reducirán en 7. • Recordar información sobre un oficio o una
profesión.
Inteligencia • Ganar en un juego de habilidad.
La Inteligencia indica la agudeza mental, la retentiva
y la capacidad para razonar.
Aptitud mágica
Los magos emplean la Inteligencia como su aptitud
Pruebas de Inteligencia mágica, lo que determina las CD de las tiradas de
Las pruebas de Inteligencia entran en juego cuando salvación de los conjuros que lanzan.
necesitas recurrir a la lógica, los conocimientos,
la memoria o el razonamiento deductivo. Las
Sabiduría
habilidades Conocimiento Arcano, Historia, La Sabiduría indica hasta qué punto estás en sintonía
Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la con el mundo que te rodea y refleja tu perspicacia
aptitud para ciertos tipos de pruebas de Inteligencia. e intuición.
Conocimiento Arcano. Las pruebas de Inteligencia
(Conocimiento Arcano) miden tu capacidad para Pruebas de Sabiduría
recordar información acerca de conjuros, objetos Una prueba de Sabiduría podría representar el
mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones intento de leer el lenguaje corporal de alguien,
mágicas, planos de existencia y los habitantes de de entender sus sentimientos, de percibir detalles
dichos planos. del entorno o de cuidar de una persona herida.
Las habilidades Medicina, Percepción, Perspicacia,

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Supervivencia y Trato con Animales reflejan las Carisma
aptitudes para ciertas pruebas de Sabiduría.
Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) El Carisma indica tu capacidad para interaccionar
sirve para intentar estabilizar a un compañero con los demás de forma efectiva. Incluye aspectos
que agoniza o diagnosticar una enfermedad. como la confianza y la elocuencia y también puede
Percepción. Las pruebas de Sabiduría representar una personalidad encantadora
(Percepción) te permiten ver, oír y, en general, o dominante.
detectar la presencia de algo o alguien. Estas
pruebas miden tu atención general a lo que te rodea Pruebas de Carisma
y la agudeza de tus sentidos. Por ejemplo, podrías Puede realizarse una prueba de Carisma si tratas de
intentar escuchar una conversación a través de una influir en otras personas o entretenerlas, si intentas
puerta cerrada, espiar bajo una ventana abierta u oír causar una buena impresión o contar una mentira
a unos monstruos que se mueven sigilosamente por creíble, o si quieres salir airoso de una situación
el bosque. También podrías tratar de descubrir social comprometida. Las habilidades Engaño,
cosas escondidas o fáciles de pasar por alto, ya sean Interpretación, Intimidación y Persuasión reflejan
orcos tendiendo una emboscada en el camino, las aptitudes para ciertas pruebas de Carisma.
matones ocultándose en las sombras de un callejón Engaño. Las pruebas de Carisma (Engaño)
o la luz de una vela tras una puerta secreta cerrada. determinan si puedes esconder la verdad de forma
Perspicacia. Las pruebas de Sabiduría convincente, ya sea verbalmente o mediante tus
(Perspicacia) indican si eres capaz de discernir actos. El engaño abarca desde confundir a otros
las verdaderas intenciones de una criatura, como recurriendo a ambigüedades hasta simple y llana-
cuando intentas detectar si miente o predecir mente mentir. Algunos ejemplos típicos serían
su siguiente movimiento. Para ello es necesario embarullar a un guardia, timar a un mercader,
observar el lenguaje corporal, los hábitos del habla ganar dinero con juegos de azar, disfrazarse para
y los cambios en los gestos. pasar desapercibido, impedir sospechas mediante
Supervivencia. Tu GM te podría pedir una prueba afirmaciones falsas o mantener la compostura
de Sabiduría (Supervivencia) para seguir rastros, al mentir.
cazar, guiar a tu grupo a través de un páramo helado, Interpretación. Las pruebas de Carisma
identificar signos que indiquen la presencia de (Interpretación) indican si logras cautivar a tu
osos lechuza en los alrededores, predecir el tiempo público mediante la música, el baile, la declamación
o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales. o cualquier otra forma de entretenimiento.
Trato con Animales. Cuando haya que dilucidar Intimidación. Cuando intentes influir en alguien
si puedes calmar a un animal doméstico, evitar que recurriendo a amenazas, actos hostiles y violencia
una montura se asuste o intuir las intenciones de física, tu GM te pedirá una prueba de Carisma
un animal, tu GM podrá pedirte una prueba de (Intimidación). Algunos ejemplos serían sonsacar
Sabiduría (Trato con Animales). También deberás información a un prisionero, convencer a unos
hacer una prueba de este tipo para controlar tu matones callejeros de que no inicien una confron-
montura al intentar hacer una maniobra arriesgada. tación o usar una botella rota para pedir a un visir
Otras pruebas de Sabiduría. Tu GM puede desdeñoso que se replantee su decisión.
pedirte que hagas una prueba de Sabiduría si Persuasión. Cuando intentes influir en personas
intentas realizar tareas como las siguientes: o grupos recurriendo al tacto, la educación o los
buenos modos, tu GM te pedirá una prueba de
• Saber instintivamente cuál es el mejor modo de Carisma (Persuasión). La persuasión se suele utilizar
proceder en una situación. al actuar de buena fe, como, por ejemplo, para
• Discernir si una criatura aparentemente muerta afianzar amistades, hacer peticiones cordiales
o viva es un muerto viviente. o comportarse como exige la etiqueta. Algunos
intentos de persuadir podrían ser convencer
Aptitud mágica a un chambelán para que conceda a tu grupo una
Clérigos, druidas y exploradores emplean la audiencia con el rey, negociar la paz entre tribus
Sabiduría como su aptitud mágica, lo que determina enfrentadas o inspirar a una multitud de aldeanos.
las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que Otras pruebas de Carisma. Tu GM puede pedirte
lanzan. que hagas una prueba de Carisma si intentas realizar
tareas como las siguientes:

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• Encontrar a la mejor persona con la que hablar
para obtener noticias, rumores o cotilleos.
• Mezclarse con una multitud para saber cuáles son
los temas de conversación principales.

Aptitud mágica
Bardos, brujos, hechiceros y paladines emplean
el Carisma como su aptitud mágica, lo que determina
las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lanzan.

Tiradas de salvación
Una tirada de salvación, o simplemente salvación,
representa un intento de resistir o evitar un conjuro,
trampa, veneno, enfermedad o amenaza similar.
No sueles decidir hacer una tirada de salvación, sino
que te obligan a ello porque tu personaje o monstruo
se encuentra en peligro.
Para hacer una tirada de salvación, tira 1d20
y añade el modificador por característica pertinente.
Por ejemplo, una tirada de salvación de Destreza
utilizará tu modificador por Destreza.
Una tirada de salvación puede verse modificada
por bonificadores o penalizadores que dependan
de la situación, así como tener ventaja o desventaja,
según determine cada GM.
Cada clase otorga competencia en al menos
dos tiradas de salvación. El mago, por ejemplo,
es competente en las salvaciones de Inteligencia
y Sabiduría. Al igual que sucede en las competencias
en habilidades, la competencia en una tirada de
salvación permite al personaje sumar su bonificador
por competencia a las tiradas de salvación que
haga usando una característica concreta. Algunos
monstruos también son competentes en tiradas
de salvación.
La Clase de Dificultad de una tirada de salvación
la determina el efecto que la causa. Por ejemplo, si
un conjuro permite una tirada de salvación, la CD
para dicha tirada de salvación la determinan la
aptitud mágica y el bonificador por competencia
del lanzador.
Lo que sucede tanto si se supera como si se falla
una tirada de salvación se detalla en el efecto que
ha obligado a realizarla. Lo habitual es que superar
la tirada de salvación se traduzca en que el efecto
cause menos o ningún daño al personaje.

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