Mps Magia Vanciana Vieja Escuela
Mps Magia Vanciana Vieja Escuela
Mps Magia Vanciana Vieja Escuela
Con esta entrada acabo de compartir mis artculos publicados en el fanzine Vieja Escuela. El ltimo de ellos presenta una variante del sistema
de magia de D&D y retroclones, que prescinde de los conceptos vancianos de memorizar, lanzar y olvidar. A la vez, se introduce la
posibilidad de que la magia falle y sea algo ms impredecible, en lugar del funcionamiento predecible y quasi-cientfico que tiene en estos
reglamentos. El sistema funciona en base a una reserva de puntos de poder, que no slo permiten preparar conjuros con mayor flexibilidad,
sino que tambin puedes reservar para intentar emplear magia espontnea y potenciar los conjuros de diversas maneras. Aunque ya se
comenta en el propio artculo, este es un sistema que cre en los 90 para nuestras partidas de AD&D, y la verdad es que nos funcion muy
bien, dando un aire muy distinto a los lanzadores de conjuros. Espero que os guste, y si por casualidad lo probis, me encantar escuchar
vuestras experiencias.
SISTEMA DE MAGIA ALTERNATIVO (Segn las reglas de Aventuras en la Marca del Este)
La magia Vanciana(desarrollada por Jack Vance) es una de las vacas sagradas de D&D y sus retroclones. Este sistema alternativo refleja
otro modelo de magia, en el que los magos dependen de una reserva personal de energa mgica que se agota a medida que lanzan conjuros.
Este sistema por puntos permite a los lanzadores flexibilizar su repertorio sin hacerles ms poderosos, y manipular sus conjuros de diversas
maneras, aumentando su coste. Con ello se intenta representar en el juego la versatilidad y poder impredecible que controlan los magos (o
sacerdotes) de un mundo medieval fantstico, haciendo que la magia sea ms verstil y sin embargo menos exacta, precisa y fcil de usar.
Nota: Este sistema fue diseado durante los aos 90 por el que escribe para ser usado en AD&D, e inclua mecnicas para magos especialistas
que han sido obviadas en la presente versin. sta tambin ha sido adaptada a las reglas de Aventuras en la Marca del Este, si bien son
usables al 100% con cualquier sistema que emplee reglas de magia Vanciana.
Puntos de Magia
En un sistema Vanciano, los personajes con capacidad para lanzar conjuros se ven limitados a un cierto nmero de conjuros de cada nivel.
Usando esta variante cada lanzador dispondr de una cantidad diaria de Puntos de Magia (PM). Para saber cuntos PM tiene un personaje,
se debe consultar la Tabla de Progresin de Puntos Mgicos correspondiente. Estas tablas son simplemente por conveniencia matemtica:
cada nivel de conjuro que pueda lanzar al da un personaje equivale a un PM de su reserva.
Ejemplo:
Argos, un Mago de 6 nivel; cada da puede usar (2 hechizos de nivel 1), (2 de nivel 2) y (2 de nivel 3). Esto es 12 PM.
Thornton, el clrigo de nivel 4, (3 hechizos de nivel 1) y (2 hechizos de nivel 2) poseera 7 PM.
Liadon, el elfo de nivel 10, dispondra de 40 PM. (Segn las reglas de Aventuras en la Marca del Este)
Los Puntos Fijos son los conjuros que un hechicero retiene en su memoria, listos para ser utilizados en cualquier momento. Para memorizar
un conjuro el personaje debe gastar los PM pertinentes. Una vez memorizado, ese hechizo ya no puede cambiarse, y slo recuperar los PM
invertidos en l tras utilizar el hechizo y descansar ocho horas. En contrapartida, los hechizos memorizados son eficientes y seguros de utilizar.
A no ser que el lanzador sea interrumpido durante la conjuracin, no precisan tirada alguna, y su efecto sale siempre como es deseado.
Independientemente de cuantos PM posea, existe un lmite al nmero de conjuros del mismo nivel que un usuario puede memorizar, segn
la Tabla de Progresin correspondiente. Los lanzadores de conjuros parciales, como los paladines, slo pueden usar Puntos Fijos.
Los Puntos Libres son los que el hechicero puede guardar sin Fijar, y con ellos puede intentar emplear hechizos que conozca de manera
espontnea, as como intentar potenciar sus conjuros Fijados. Mediante los Puntos Libres, el lanzador puede lanzar un conjuro cualquiera
que tenga en su libro de conjuros o pertenezca al mbito de su deidad, aunque no lo tenga memorizado. Sin embargo, la magia espontnea
tiene sus riesgos. Para utilizar Magia Espontnea se debe superar una tirada de Inteligencia (para usuarios arcanos) o Sabidura (para magia
divina), obteniendo un resultado igual o menor a su puntuacin en 1d20. Esta tirada sufre una penalizacin igual al coste en PM del conjuro
(es decir, a su nivel). Si la tirada tiene xito, el conjuro es lanzado con normalidad. Si la tirada falla, el lanzador pierde los PM invertidos en
ella pero no consume componentes materiales, y puede volver a intentarlo en el siguiente asalto si le quedan suficientes puntos para ello.
La Magia Espontnea entraa el riesgo de provocar un efecto mgico descontrolado y desastroso. La Prdida de Control se produce si el
usuaria falla la tirada y lo hace obteniendo un resultado en el dado igual o mayor a 21 menos el nivel del conjuro espontneo. Cuando esto
ocurre, el DJ deber inventar un efecto catico y perjudicial de intensidad equivalente al nivel del conjuro pifiado. Un lanzador puede emplear
ms tiempo de la cuenta intentando lanzar un hechizo espontneo: cada asalto completo reduce la penalizacin en 1. Este tiempo es aparte
del tiempo de lanzamiento normal del hechizo. Nota: En reglamentos que utilizan sistemas de habilidades, como las que aparecen en el
manual Avanzado de la Marca del Este, los lanzadores pueden adquirir la habilidad de Hechicera (para usuarios arcanos) u Oracin (para
usuarios divinos), y cada rango aumentara en 1 punto la caracterstica apropiada a efectos de lanzar conjuros espontneos.
Ejemplo: Argos el Hechicero ha Fijado, al empezar la jornada, 8 de sus 12 PM. Le quedan 4 Puntos Libres que emplear en Magia Espontnea.
Explorando una mazmorra se ha visto separado de sus compaeros y enfrentado a un terrible Troll que amenaza con convertirle en embutido.
Los conjuros Fijados por Argos no preven esa situacin, por lo que Argos se arriesga a invocar espontneamente una Bola de Fuego, conjuro
que conoce pero no ha memorizado. La Inteligencia de Argos es de 14, y la Bola de Fuego es un conjuro de nivel 3, por lo que necesita sacar
una tirada de 11 o menos. Como no tiene tiempo para reducir esa penalizacin con rituales adicionales, tira el dado y logra un xito.
Ejemplo 2: Pongamos que el Troll sobrevive al fuego. Argos traga saliva. Slo le queda 1 Punto Libre, por lo que slo puede lanzar hechizos
de nivel 1. Cruzando los dedos, pronuncia a toda prisa las palabras de un Manos Ardientes. Sin embargo, esta vez la tirada es desastrosa, un
20! Ese es justo el rango de Prdida de Control de un hechizo de nivel 1, por lo que el hechizo le estalla en la cara a Argos, causndole graves
quemaduras, y adems pierde su ltimo Punto Libre. Ms vale que sus compaeros le encuentren pronto
Potenciacin de Conjuros
Existe otra forma de gastar los Puntos Libres, que consiste en potenciar uno de sus conjuros Fijados. Cada punto gastado incrementa a efectos
prcticos el nivel del lanzador para uno de los parmetros variables del conjuro, como el dao o la duracin. El mximo de Puntos Libres
gastados en potenciacin para un mismo hechizo aparece en la tabla correspondiente de Progresin de Puntos Mgicos. Cada Punto Libre
empleado de esta manera, adems, restar 1 punto de la iniciativa del mago durante ese asalto, por lo que debe declararse antes de tirar, y
suponen una penalizacin a la tirada de lanzamiento como en el caso de la Magia Espontnea. El lanzador tambin puede potenciar su
conjuro para que no emplee componentes: por cada 2 Puntos Libres empleados de esta manera, puede ignorar un tipo de componente
(verbal, material o somtico). Los ingredientes por valor igual o superior a 1 mo no se pueden ignorar de esta manera.
Ejemplo: Argos el Hechicero, rescatado milagrosamente del Troll, se encuentra de nuevo en problemas: Un Caballero Negro est a punto de
hacerse con la Espada Divina del Poder Eterno! Argos se lo juega toda a una sola carta. Mientras el malvado cruza la sala, Argos entona las
palabras que invocarn un Relmpago, conjuro que tiene Fijado, y decide emplear sus 5 Puntos Libres en potenciar su dao. Su iniciativa se
reduce en 5 puntos, pero como el villano an debe cruzar toda la cmara, el conjuro sale antes igualmente. Si Argos obtiene un 9 o menos
en su tirada (14 de su Inteligencia menos 5 por los Puntos Libres), su conjuro saldr con xito y causar 11d6 puntos de dao en lugar de los
6d6 habituales.
Comentarios Finales
Este sistema intenta ofrecer mayor versatilidad y capacidad de gestin a los lanzadores de conjuros, permitindoles decidir cuantos de sus
conjuros memorizan para tener asegurados y cuanta parte de su poder arriesgan a dejar en reserva para emergencias. Tambin puede
emplearse no en sustitucin sino en combinacin con el sistema tradicional, lo que da opciones al DJ en cuanto a la creacin y desarrollo de
mundos. Puede decidir que en su mundo, los magos usan el sistema Vanciano original pero los clrigos deben pedir los milagros a sus
dioses en el acto, pudiendo usar slo magia espontnea que puede no ser concedida. O establecer una divisin entre magos y hechiceros al
estilo de D&D 3 y posteriores, en la que los magos no puedan usar magia espontnea pero s potenciacin mientras que los hechiceros no
pueden usar nunca Puntos Fijos. O quiz sea la magia lfica la que funciona con reglas distintas a las dems
Tabla de Progresin de Puntos Mgicos (*Segn reglas del Set La Marca del Este)