Dotes

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LANZADOR DE CONJUROS MULTICLASE ACTOR

ESPACIOS DE CONJURO POR NIVEL DE CONJURO


Debido a tu habilidad para la imitación y el a rte dramático,
Nivel 2 3 4 S 6 7 8 9 recibes los beneficios s igu ientes:
2 Tu puntuación de Carisma aumenta e n 1, hasta un máximo
2 3 de 20.
• Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y
3 4 2 Carisma (! nterpretación) que hagas para hacerte pasar por
4 4 3 otra persona.
• Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos que
s 4 3 2
hacen otras c riaturas. Debes haber oído habla r a la persona
6 4 3 3 o los sonidos de la criatura durante al menos 1 minuto. Si
7 4 3 3 quien te escucha vence en una prueba de Sabiduría (Pers-
picacia) enfrentada a tu prueba de Carisma (Engaño), sabrá
8 4 3 3 2
que se trata de una imitación.
9 4 3 3 3
10 4 3 3 3 2 AFORTUNADO
11 4 3 3 3 2 Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el
momento idóneo.
12 4 3 3 3 2
Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ata-
13 4 3 3 3 2 que, prueba de característica o tirada de salvación, podrás gastar
14 4 3 3 3 2 1 punto de suerte para tirar l d20 adicional. Puedes elegir hacer
esto después de haber hecho la tirada, pero antes de que se deter-
15 4 3 3 3 2
mine el resultado. Podrás escoger cuál de los 2d20 vas a usar en
16 4 3 3 3 2 la tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación.
17 4 3 3 3 2 También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se
haga una tirada de ataque contra ti. Tira ld20 y decide con qué
18 4 3 3 3 3 resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado del
19 4 3 3 3 3 2 atacante o con el tuyo.
Si más de una criatura invierte puntos de sue rte en influir en
20 4 3 3 3 3 2 2
el resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con
otros y no se tiran dados adicionales.
Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un des-
DOTES canso largo.
Una dote representa un talento o una materia e n la que el per-
sonaje es experto y le proporciona capacidades especiales. ALERTA
Encarna el entre namie nto, la experiencia y las facultades que
va n más lejos de lo que una clase puede proporcionar. S iempre estás atento a l peligro. Obtienes los be neficios
A determinados n iveles, tu clase te otorgará el rasgo Mejora sigu ientes:
de Característica. Si empleáis las reglas opcionales de dotes, • Ganas un bonificador de +5 a la iniciativa.
puedes renunciar a este rasgo para recibi r una dote en su • Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido.
lugar. Solo es posible escoger cada dote una vez, salvo que la • Las c riaturas que te ataque n sin que puedas verlas no reci-
descripción de la misma especifique lo coñtrario. ben ventaja e n sus tiradas de ataque por este motivo.
Debes poseer cualqu ier requisito previo que se indique
en la dote para poder elegirla. Si e n algún momento dejas de APRESADOR
satisfacer estos requisitos, perderás la posibil idad de usar la
dote hasta que vuelvas a cumplir con e llos . Por ejemplo, la dote Requisitos: Fuerza 13 o más.
Apresador te exige tener Fuerza 13 o más. S i, por cualquier Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bie n a
motivo, tu Fuerza bajara de 13 (quizá por una maldición), deja- d istancias extremadamente cortas. Obtienes los beneficios
rías de recibir los beneficios de Apresador hasta que pud ieras siguientes:
restau ra r la Fuerza perdida.
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a
la que estés agarrando.
ACECHADOR
Puedes usar tu acción para intentar someter a un objetivo al
Requisitos: Destreza 13 o más. que estés aga rrando. Para ello, haz otra prueba de agarrar.
Si tienes éxito, tanto tú como la criatu ra estaréis apresados
Eres experto e n escabullirte entre las sombras. Obtienes los
hasta que el agarre finalice.
beneficios siguientes:
Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una ATACANTE A LA CARGA
zona ligeramente oscura desde el punto de vista de la cria-
tura de la que deseas ocultarte. Cuando utilizas tu acción para Correr, puedes usar una acción adi-
Cuando estás escondido de una criatu ra y fa llas un ataque cional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o empuja r a
con a rma a distancia contra e lla, el haber real izado este ata- una criatura.
que no revela tu ubicación. Si mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de emplear
La luz tenue no te provoca desventaja en las pruebas de esta acción adicional, podrás elegir entre ganar un bonificador
Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista. de +5 a la tirada de daño del ataque (si optas por hacer el ataque
cuerpo a cuerpo e impactas) o empujar al objetivo hasta 10 pies en
dirección contraria a ti (si decides empujar y tienes éxito).

CAPITULO,; , OPC..ION fS DL PfRSONAllZACION


ATACANTE SALVAJE AZOTE DE MAGOS
Una vez por turno, cuando tiras el daño de un a taque con arma Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a c ue rpo
cue r po a cuerpo, puedes repetir los dados de daño del arma y contra lanzadores de conjuros, recibiendo los be neficios
usar el resultado que prefieras. s igu ientes:
Si una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti lanza
ATLETA un conjuro, puedes utilizar tu reacción para hacer un ataque
Has seguido un entre namiento fís ico muy intenso, que te pro- con a rma cuerpo a c ue rpo contra ella.
porciona los be neficios siguientes: Si infliges daño a una criatura que se está concentrando e n
un conjuro, esta tendrá desventaja e n ias tirad as de sa lva-
• Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta e n 1, has ta un ción que haga con el fin de ma ntener la concentración.
máximo de 20. • Tienes ventaja e n las ti radas de salvación contra los con-
• Solo te cuesta 5 pies de movimie nto leva ntarte cua ndo estás juros lanzados por cr iaturas que se encuentren a 5 pies o
de rribado. menos de ti.
• No necesitas invertir movi mie nto adicional para trepa r.
• Puedes hacer un salto con ca rre rilla, tanto de a ltura como
CENTINELA
de longitud, tras haberte movido tan solo 5 pies, en lugar de
los 10 pies habitua les. Has dom inado una serie de técnicas que te permiten a pro-
vecharte de la más mínima brecha en las defe nsas de tu
e ne migo, por lo que recibes los s iguientes beneficios:

CAPÍTULO 6 OPCIONLS DE Pl:.RSON \UZACIÓN


Ibb
Si impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, su EXPLORADOR DE MAZMORRAS
velocidad desciende a O durante el resto del turno.
Podrás hacer ataques de oportunidad incluso contra aque- Estás alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas
llas criaturas que realicen una acción de Destrabarse a ntes habituales en muchas mazmorras, lo que te proporciona los
de sal ir de tu alcance. beneficios siguientes:
• Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e
ti ataque a un objetivo que no seas tú (y dicho objetivo no
Inteligencia (Investigación) para detectar la presencia de
posea también esta dote), podrás usar tu reacción para rea-
puertas secretas.
lizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura
Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resis-
atacante.
tir trampas.
• Tienes resistencia al daño causado por trampas.
COMBATIENTE CON Dos ARMAS Eres capaz de buscar trampas mientras viajas a un ritmo
Has dominado el co.mbate con dos armas, obteniendo los bene- normal, en lugar de tener que hacerlo a un ritmo lento.
ficios siguientes:
Recibes un +l a tu CA cuando estás empuñando varias
HABILIDOSO
armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano. Ganas compete ncia en cualqu ier combinación de tres habilida-
Puedes combatir con dos armas incluso si las armas que des o herramientas de tu elección.
estás util izando no son ligeras.
Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano en INICIADO EN LA MAGIA
aquellas circunstancias en las que antes solo podías hacerlo
con una. Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o
mago. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre
COMBATIENTE MONTADO los de la lista de conjuros de esa clase.
También aprendes el conjuro de nivel 1 que escojas de dicha
Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre lista. Podrás emplear esta dote para lanzar una vez este con-
una montura. Obtendrás los beneficios siguientes mientras juro a su nivel más bajo. Deberás finalizar un descanso largo
estés sobre una montura y no estés incapacitado: para poder lanzarlo otra vez med iante esta dote.
Tienes ventaja e n las tiradas de ataque cuerpo a c uerpo Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la clase
contra cualquier criatura que no esté montada y sea de un que hayas elegido: Carisma para bardo, brujo o hechicero;
tamaño inferior al de tu montura. Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.
• Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original fuera
tu montura te tenga como objetivo a ti en su lugar. LANZADOR EN COMBATE
• Si tu montura es víctima de un efecto que le permita hacer
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la
mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la Has practicado cómo lanzar conjuros en medio del com-
tirada de salvación y solo la mitad si falla. bate, aprendiendo técnicas que te proporcionan los beneficios
s iguientes:
DUELISTA DEFENSIVO • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución
Requisitos: Destreza 13 o más. que hagas para mantener la concentración en un conjuro
cuando recibes daño.
Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas com- Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus conju-
petente y otra criatura te impacte con un.a taque cuerpo a
ros incluso cuando empuñas armas o un escudo, en una o
cuerpo, podrás utilizar tu reacción para s umar tu bonificador ambas manos.
por competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suerte, • Cuando el movimiento de una criatura hostil te permite
conseguirás que falle.
hacer un ataque de oportunidad contra ella, puedes usar tu
reacción para, en lugar de realizar este ataque, lanzar un
DURO conjuro contra la c riatura. Dicho conjuro deberá tener un
Tus puntos de golpe máximos au me ntan en dos veces tu tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener como objetivo una
nivel en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese única criatura.
momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de
golpe máximos aumentarán en 2 más. LANZADOR PRECISO
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
EXPERTO EN BALLESTAS
Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus ata-
Debido a una práctica intensa con la ballesta, has conseguido ques con ciertos tipos de conjuros, recibiendo los beneficios
los beneficios siguientes: s iguientes:
Puedes ignorar la propiedad '·recarga" de las ballestas con Cuando lances un conjuro que precise de una tirada de ata-
las que eres competente. que, su alcance se duplica.
• Esta r a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las cobertu ras
desventaja en las tiradas de ataque a distancia . media y tres cuartos.
Cuando realizas una acción de Atacar y atacas con un arma Aprendes un truco que requiera de una tirada de ata-
a una mano, puedes utilizar tu acción adicional para atacar que. Escógelo de entre las listas de bardo, brujo, clérigo,
con una bal lesta de mano que estés sujetando. druida, hechicero o mago. Tu aptitud mágica para este truco
dependerá de la clase a la que pertenezca la lista en la que
figuraba: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabiduría
para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.

CAPITULO ti OPCIONES DE PERSON-\l.IZAC IÓN


LANZADOR RITUAL MAESTRO EN ARMADURAS MEDIAS
Requisitos: fnteligencia o Sabiduría 13 o más. Requisitos: competente con armaduras m edias.
Has a prendido una serie de conjuros que puedes lanzar como Te has acostumbrado a moverte con a rmadu ras med ias, obte-
rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de rituales, que niendo los beneficios s iguientes:
debes tener en las ma nos para poder lanzar cualquiera de ellos.
• Llevar a rmadu ra media no te da desventaja en las pruebas
Cuando escojas esta dote obtend rás este libro, que contendrá
de Destreza (Sigilo).
dos conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una de las siguie n-
• Cuando portas armadura med ia puedes s umar 3, en luga r
tes clases: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Debes
de 2, a tu CA s i tienes Destreza 16 o más.
escoger los conjuros de e ntre los de la lista de dicha clase y
ambos deben estar marcados como "ritual". La clase elegida tam-
bién de terminará tu aptitud mágica para ellos: Carisma para
MAESTRO EN ARMADURAS PESADAS
bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteli- Requisitos: competencia con armaduras pesadas.
gencia para mago.
Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que
S i te encuentras con u n conjuro que esté plasmado por escrito,
matarían a otros. Obtien es los beneficios s igu ientes:
como e n un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de un
mago, podrás añadirlo a tu libro de rituales. Dicho conjuro deberá • Tu puntuación de Fuerza a umenta en 1, hasta un máximo
figu rar en la lista de la clase que elegiste, su nivel no puede ser de 20.
superior a la mitad del tuyo (redondeando hacia arriba) y debe • Mientras estás llevando a rmadura pesada, el daño con-
estar marcado como "ritual". El proceso de copia al libro de ritua- tundente, cortante y perforante de a rmas no mágicas que
les precisa de 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este recibas se reduce en 3.
coste representa los componentes materiales que gastas al expe-
rimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas MAESTRO EN ARMAS DE ASTA
tintas que utilizas para registrarlo.
Posees los beneficios sigu ientes:
LÍDER INSPIRADOR • Cuando realizas una acción de Atacar y atacas únicamente
con una a labarda, bastón o guja, pu1edes emplea r tu acción
Requisitos: Carisma 13 o más. adicional para ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo con el
P uedes invertir 10 minutos en inspirar a tus compañeros, lado opuesto del a rma. Este ataque utiliza el mismo modifi-
apu ntalando su voluntad para luchar. Cuando hagas esto, cador por característica que el a taque primario, su dado de
escoge hasta a seis cr iaturas amistosas (entre las que pue- daño es d4 e inflige daño contundente.
des e ncontrarte tú m ismo) a 30 pies o menos de ti que pueda n • Mientras estás empuñando una a labarda, bastón, guja o
verte u oírte y sean capaces de e ntenderte. Cada u no de estos pica, puedes hacer un a taque de oportu nidad contra aque-
objetivos recibe tantos pu ntos de golpe temporales como tu llas criaturas que entren dentro del alcance que estas
nivel + tu mod ificador por Carisma. armas te dan.
Ninguna de las criaturas puede volver a recibir puntos de
golpe temporales gracias a esta dote hasta que termine un des- MAESTRO EN ARMAS PESADAS
canso corto o largo.
Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio,
empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los
LIGERAMENTE ACORAZADO beneficios siguientes:
Te has entrenado hasta dominar el combate e n armaduras lige- • Una vez por turno, cua ndo, con un arma cuerpo a cuerpo,
ras, obteniendo los beneficios s iguie ntes: hagas un cr ítico o reduzcas los pu ntos de golpe de una cria-
• Tu puntuación de Fue rza o Destreza aumenta en 1, hasta un tura a O, podrás utilizar tu acción adicional para realizar un
máximo de 20. ataque con a rma cuerpo a cuerpo.
• Ganas competencia con armaduras ligeras. • Puedes elegir, antes de hacer u n ataque cuerpo a cuerpo
con un arma pesada con la que seas competente, sufrir un
LINGÜISTA penalizador de - 5 a la tirada de ataque. Si impactas, puedes
s umar +10 al daño del ataque.
Has estud iado idiomas y códigos, adquiriendo los beneficios
s iguie ntes: MAESTRO EN ESCUDOS
Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un -----
No solo usas el escudo para protegerte, si no también para
máximo de 20.
atacar. Mientras estés embrazando un escudo recibirás los
Apre ndes tres idiomas de tu elección.
beneficios s iguientes:
Eres capaz de inventar códigos para cifrar mensajes escri-
tos. Si alguie n quiere descifrarlos tendrá tres opciones: que • S i rea lizas una acción de Atacar durante tu turno, pue-
le enseñes cómo hacerlo, tener éxito en una prueba de Inte- des utilizar una acción ad icional para intentar empujar
ligencia (CD tu puntuación de Inteligencia+ tu modificador una c riatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti con
por competencia) o recurrir a la magia. tu escudo.
• S i no estás incapacitado, puedes añadir el bonificador de CA
MAESTRO DE ARMAS de tu escudo a cualqu ier ti rada de salvación de Destreza que
hagas contra cualquier conjuro u otro efecto pern icioso que
Has practicado intensamente con una gra n variedad de a rmas, solo te tenga como objetivo a ti.
por lo que disfrutas de los beneficios sigu ientes: Si eres victima de u n efecto que te permite hacer u na tirada
Tu puntuación de F uerza o Destreza aumenta e n 1, hasta un de salvación de Destreza para recibir solo la m itad del daño,
máximo de 20. puedes emplear tu reacción para no recibir daño algu no
Ganas competencia con cuatro armas de tu elección. Podrás si tienes éxito en la tirada de salvación, inter pon iendo tu
escoger cualquier a rma sencilla o marcia l. escudo e ntre el origen del efecto y tú.

CAPÍTULO 6: OPCION!:.S DE PERSONALIZACIÓN


168
MATÓN DE TABERNA Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un
máximo de 20.
Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva, • Siempre distingues dónde está el norte.
emplea ndo como arma cualquier objeto que caiga en tus Siempre sabes cuántas horas faltan para el si guiente amane-
manos. Por ta nto, posees los beneficios siguientes: cer o anochecer.
• Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta • Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas visto u oído
un máximo de 20. durante el último mes.
• Eres competente con armas improvisadas.
• Tus ataques sin arm as infligen l d4 de daño. MODERADAMENTE ACORAZADO
• Cuando impactas a una criatura con un ataque si n ar mas o Requisitos: competencia con armaduras ligeras.
un arma improvisada durante tu turno, puedes utilizar u na
acción adicional para intentar agarrar al objetivo. Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
medias y escudos, obteniendo los beneficios siguientes:
MENTE AGUDA Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un
máximo de 20.
Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir
• Ganas competencia con armaduras medias y escudos.
el paso del tiempo, orienta rse y recordar hasta el más míni mo
detalle. Obtienes los beneficios siguientes:

CAPITULO (: OPCIO:-l'F.S D~ PERSONAi IZACIÓN


169
MÓVIL Cuando estabil izas a una criatura que está agonizando (con
------- O puntos de golpe) utilizando unos útiles de sanador, la cria-
Eres excepcionalmente ágil y veloz. Posees los beneficios tura también recupera 1 punto de golpe.
s igu ie ntes: • Como acción, puedes gastar uno d e los usos de unos útiles
• Tu velocidad aumenta en 10 pies. de sanador para atender a una criatura y hacerla recuperar
• Al realizar una acción de Correr, el terreno difícil no te ld6 + 4 puntos de golpe. Además, el objetivo también recu-
cuesta movimiento adicional durante este turno. pera tantos puntos de golpe adicionales como su número de
Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura Dados de Golpe máximos. Esta criatura no puede volver a
(impactes o no), no provocarás ataques de oportunidad de recuperar puntos de golpe gracias a esta dote hasta que ter-
esa criatura durante el resto del turno. mine un descanso corto o largo.

MUY ACORAZADO TIRADOR DE PRIMERA


Requisitos: competente con armaduras medias. Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar
con disparos que otros considerarían imposibles. Posees los
Te has entrenado hasta dominar el combate e n armaduras beneficios siguientes:
pesadas, obte niendo los be neficios siguientes:
No tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas a
• Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo distancia a alcance largo.
de 20. • Tus ataques con armas a distancia ignoran las coberturas
• Ganas competencia con armaduras pesadas. media y tres cuartos.
Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a dis-
ÜBSERVADOR tancia con la que seas compete nte, sufrir un penalizador de
Te percatas con faci lidad de los detalles de tu entorno, por lo - 5 a la tirada de ataque. Si impactas, puedes sumar +19 al
que recibes los beneficios s iguientes: daño del ataque.

Tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría aumenta en 1, VERSADO EN LAS ARMAS


hasta un máximo de 20.
Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios, cualquier cria-
----------
Has recibido un entrenamiento marcial que te perm ite eje-
tura que esté habla ndo un idioma que conozcas y cuya boca c utar ciertas maniobras de combate. Obtienes los beneficios
puedas ver. siguientes:
• Tienes un bonificador de +5 a tus puntuaciones de Sabiduría • Aprendes dos maniobras a tu elección de entre las dispo-
(Percepción) e Inteligencia (Investigación) pasivas. nibles para el arquetipo Maestro del Combate de la clase
guerre ro. Si a lguna exige a tu objetivo hacer una tirada de
RESILIENTE salvación para resistir sus efectos, la CD será 8 + tu modi-
Elige una puntuación de característica. Obtie nes los beneficios ficador por competencia+ tu modificador por Fuerza o
siguientes: Destreza (tú eliges).
Si ya tienes dados de supremacía, ganas uno más; y si no lo
Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1, hasta tienes ganas un dado de supremacía, que es un d6.
un máximo de 20. Puedes utilizar este dado para ejecutar tus maniobras,
Obtienes competencia en las tiradas de salvación de la y se gastará cuando lo uses. Recuperas todos los dados de
caracte rística elegida. supremacía tras hacer un descanso corto o largo.

RESISTENTE VERSADO EN UN ELEMENTO


Tu dureza y resis tencia te otorgan los beneficios siguientes:
-----------
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un Cuando obtengas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de
máximo de 20. daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
• Cuando tiras un Dado de Golpe para recuperar puntos de Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del
golpe, el número mínimo que recuperas con esta tirada es tipo elegido. Además, cuando tires el d año de uno de tus conju-
dos veces tu modificador por Constitución (como mínimo 2). ros que inflija ese tipo de daño, puedes considerar cualquier 1
en los dados de daño como 2.
SANADOR Puedes escoger esta dote varias veces, pero deberás elegir
un tipo de daño distinto cada vez que lo hagas.
Tienes talento como médico. Eres capaz de cerrar heridas
rápidamente, permitiendo a tus aliados volver al combate.
Obtienes los beneficios siguie ntes:

f \PITULO b . OPCIOXES DE PERSO!--ALIZACION


170
13/2/23, 14:38 D&D5 Guia de Xanathar para todo Pages 1-50 - Flip PDF Download I FlipHTML5

MAGIA DE ELFO DEL BOSQUE


Requisito Previo: Elfo (bosque)
Aprendes la magia de los bosques primitivos, que son
venerados y protegidos por tu gente. Aprendes un truco de
druida de tu elección. También aprendes los conjuros
zancada prodigiosa y pasar sin rastro, cada uno de los cuales
puedes lanzar una vez sin gastar una ranura de conjuro.
Recuperas la habilidad de lanzar estos dos conjuros de esta
manera cuando terminas un descanso largo. La sabiduría es
tu habilidad de lanzamiento de conjuros para los tres
conjuros.

PIEL DE DRAGÓN
Requisito Previo: Dracónido
Manifiestas escamas y garras que recuerdan a tus
ancestros dracónicos. Obtienes los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza, Constitución o
Carisma en 1, hasta un máximo de 20.

• Tus escamas se endurecen. Mientras no estés usando una


armadura, puedes calcular tu CA como 13 + tu
modificador de Destreza. Puedes usar un escudo y aun así
obtener este beneficio.

• Crecen garras retráctiles de las puntas de tus dedos.


Extender o retraer las garras no requiere ninguna acción.
Las garras son armas naturales, que puedes usar para
hacer ataques desarmados. Si golpeas con ellas, infliges
un daño de corte igual a ld4 + tu modificador de Fuerza,
en lugar del daño contundente normal para un golpe
desarmado.

PRECISIÓN ELFICA
Requisito Previo: elfo o semieJfo
prueba de habilidad con ella. La habilidad que elijas debe
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de
ser una que no se esté beneficiando de un rasgo, como
los arqueros elfos y los lanzadores de conjuros. Tienes
Pericia, que duplica tu bono de competencia.
puntería incomparable con ataques que dependen de la
precisión en lugar de la fuerza bruta. Obtienes los siguientes
beneficios: SEGUNDA ÜPORTUNIDAD
• Incrementa tu Puntuación de Destreza, Inteligencia, Requisito Previo: Mediano
Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máx.imo de 20. La fortuna te favorece cuando alguien trata de golpearte.
Obtienes los siguientes beneficios:
• Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque con
Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes • Aumenta tu puntuación de Destreza, Constitución o
volver a tirar uno de los dados una vez. Carisma en � hasta un máximo de 20.

--------------------
• Cuando una criatura que puedes ver te golpea con una
PRODIGIO tirada de ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa
criatura a volver a tirar. Una vez que usas esta habil.idad,
Requisito previo: semielfo, semiorco o humano
no puedes volver a usarla hasta que lances la iniciativa al
Tienes un don para aprender cosas nuevas. Obtienes los
comienzo del combate o hasta que termines un descanso
siguientes beneficios:
corto o largo.
• Obtienes competencia en una habilidad de tu elección,
una habilidad de herramienta de tu elección y fluidez en SUERTE .ABUNDANTE
un idioma de tu elección.
Requisito Previo: Mediano
• Elige una habilidad en la que tengas competencia. Tu gente tiene una suerte extraordinaria, que has
Obtienes experiencia con esa habilidad, lo que significa aprendido a prestar místicamente a tus compañeros cuando
que tu bono de competencia se duplica para cualquier los ves vacilar. No estás seguro de cómo lo haces; Sólo lo
deseas, y sucede. ¡Seguramente una señal del favor de la
fortuna!
OPCIONES DE PERSONAJE

https://fliphtml5.com/tukmw/xaiw/basic 77/202
Afortunado Francotirador
Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir Has dominado las armas a distancia y puedes hacer
en el momento justo. Tienes 3 puntos de suerte. disparos que ocros consideran imposibles. Ganas
Cada vez que hagas una tirada de ataque, una las siguientes bonificaciones:
tirada de habilidad, o una tirada de salvación,
puede s gastar 1 punto para tirar un d20 adicional.
• At11car a larga distanáa no supone
Puedes elegir gasear uno de tus puntos de suerte desventaja en tus tiradas de arma a
después de tirar el dado, pero antes se determina el distancia.
resultado. Tú eliges cuál de los dados d20 es usado • Tus disparos a larga distancia ignor an
para la tirada de ataque, tirada de habilidad o tirada objetivos medio cubiertos o cubiertos a tres
de satvación. También puedes gastar un punto de
cuartos.
suerte cuando un ataque es hecho contra ti. Tira un
dado d20 y entonces elige si el ataque usa cu tirada
• Antes de que hagas un ataque con un arma
de ataque o la suya. Si más de una criatura gasta un a distancia con la que eres competente,
punto de suerte para influenciar en el resultado, se puedes elegir un -5 de penalización en la
cancelan el uno al otro. No se tiran más dados. tirada. Si el ataque tiene éxito, añades +1 O al
Recuperas cus puntos de suerte cuando terminas daño causado por el ataque.
un desc,anso largo.

Sanador
Perforador (Tasha) Eres un C\Kande-ro hábil, permitiéndote curar
Has desarrollado una precisión muy agu da e n heñdas rápidamente y conseguir que rus aliados
combate,. otorgándote los siguientes beneficios: vuelvan a la pelea. Consigues los siguientes
ben eficios..
• Incre menta ru Fuerza o Oescreza en 1. a un
máximo de 20.
• Cuando uses un kit de sanador para
• Una vez por turno, ruand o golpeas a una tstabilizar \.S'la criatura agonizante, tsta
criatura con un at11que que Inflige daño criarura recupera un punto de golpe.
• Como acción. puedes gastar un uso del kit
perforance, puedes volver a órar uno de los
de curandero en una criatura y restaurarle
dados de daño del ataque, debes usar la
1d6 + 4 puntos de golpe más una cantidad
nueva tirada.
• de puntos de golpe adklonales Iguales al
Cuando obtienes u n golpe critico que inflige
número de Puntos de Golpe máximos de la
daño perforante a una aiatura, puedes drar
cñarura. La criatura no puede volver a
un dado adicional de daño para el golpe
recuperar puntos de go lpe de esta dote
crítico.
hasta que haya tomado un descanso corto o
largo.

PRECISIÓN ELFICA
Requisito Previo: elfo o semieJfo
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de los arqueros elfos
y los lanzadores de conjuros. Tienes puntería incomparable con ataques que
dependen de la precisión en lugar de la fuerza bruta. Obtienes los siguientes
beneficios:
• Incrementa tu Puntuación de Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1,
hasta un máx.imo de 20.
• Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque con Destreza,
Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes volver a tirar uno de los dados una
vez.

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