SWARM Single Pages - En.es
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com
Asumirás el papel de un colono que intenta escapar del planeta Ramsés. Debes llevar
a tu personaje a la única zona segura conocida, donde podrás encontrarte con un
barco de rescate. No será fácil. Como las langostas al trigo, The Swarm se ve obligado
a recurrir a las máquinas, las mismas máquinas en las que dependerás para salir con
vida. Y El Enjambre y sus manifestaciones no son los únicos peligros que acechan a
Ramsés.
¿QUÉ ES EL ENJAMBRE?
Se desconoce la verdad, pero circulan rumores:El castigo de Dios por salir de Su
arenero; La sangre del planeta, precipitó a la superficie; El resultado inesperado o
esperado de entrometerse con lo desconocido.
Sus efectos se confirman diariamente en la transfiguración de todas las cosas. Las máquinas
alcanzan una nueva sensibilidad; Los cuerpos que antes vivían adoptan nuevas formas
cibernéticas y contaminadas.
MATERIALES
Necesitarás un mapa hexadecimal, lápiz, papel y dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20.
VERIFICACIONES DE ESTADÍSTICAS
Algunas situaciones requerirán una verificación con una de tus estadísticas. Para realizar una
comprobación, tira un d20 y añade la estadística correspondiente. Si el total es mayor que 15,
tienes éxito. Si no, fracasas.
VENTAJA DESVENTAJA
1 2 3 4 5 6
No No pero No y Sí Sí, pero Si y
1
TU PERSONAJE
ESTADÍSTICAS
CREA TU PERSONAJE
1.Seleccione un arquetipo
2.Ponte un nombre, si quieres.
3.Tira para Max HP (1d10) y agrega cualquier modificador de armadura
EQUIPO DE ARRANQUE
Todos los personajes comienzan con el siguiente equipo además del
equipo específico del Arquetipo: 2d10 créditos (cr), 1d4 Automedkits.
Tira dos veces en la mesa de Tecnología Avanzada (pág. 5). Vuelva a lanzar los duplicados.
AVANCE
No existe una mecánica de "subir de nivel" en SWARM. Los personajes pueden intercambiar botines por
nuevos equipos y mejoras para aumentar sus estadísticas.
2
ARQUETIPOS
Tu arquetipo define tu conjunto de habilidades generales, manifestadas en tus
estadísticas y equipo inicial.
científico
+ 1 pelea + 5 Vuelo
+ 5 enfoque 1d10 puntos de vida
tripulante de minería
+ 5 pelea + 3 Vuelo
+ 3 enfoque 1d10 puntos de vida
Equipo : Rifle de pulso automático (+2), Armadura de tejido de polímero (Armadura 6, +1 HP)
guardia naval
+ 5 pelea + 1 Vuelo
+ 5 enfoque 1d10 puntos de vida
piloto
+ 3 pelea + 4 Vuelo
+ 4 enfoque 1d10 puntos de vida
Equipo : Rifle de pulso automático (+2), Armadura de tejido de polímero (Armadura 6, +1 HP)
PERSONAJE PERSONALIZADO
En lugar de seleccionar un arquetipo, puedes crear un personaje personalizado.
Tira 4d6. Asigna tres de tus resultados a las estadísticas de tu elección y descarta el cuarto
resultado.
3
CORRUPCIÓN
Mientras atraviesas Ramsés, de camino a tu punto de encuentro, te encontrarás con El Enjambre y
sus múltiples manifestaciones, que conducen a la corrupción del cuerpo, la mente y las mismas
herramientas en las que confías para llegar a un lugar seguro.
Obtienes corrupción de varias maneras: cuando viajas al aire libre en Ramsés, cuando usas
tecnología avanzada y a través de algunos encuentros y elementos raros. Solo se puede
eliminar mediante algunos objetos de botín raros y encuentros de combate.
COMPROBACIÓN DE CORRUPCIÓN
DE VIAJE
Al viajar a cualquier hexágono que esténoAsentamientos oprofundiza , debes realizar una
prueba de Concentración.
TECNOLOGÍA AVANZADA
1.+1 por cada hexágono adyacente (incluidos los hexágonos de Excavación) que tuvo un
encuentro de Enjambre que fue derrotado
Si la prueba de Enfoque tiene éxito, la acción de Tecnología Avanzada tiene éxito sin impacto
en el CP. Si la prueba de concentración falla, la acción aún tiene éxito, pero ganas
+ 1CP. Con una tirada de 1, es un fallo crítico, lo que te otorga +2 CP y la
acción no tiene éxito.
4
ENGRANAJE Y SAQUEO
TECNOLOGÍA AVANZADA (d6)
Cualquier pieza individual de tecnología avanzada solo se puede usar una vez por hexágono
(incluidos los hexágonos de Delve). La tecnología avanzada no se puede comprar ni vender.
Botiquín Bioware
1
Cura 1d12 HP.
Microdron asesino
2 Añade +2 a tu Tirada de Combate.
Duración: Dura solo para el combate actual o el siguiente.
Espectrómetro
4 Puedes tirar por el botín con ventaja.
Duración: Dura para el hexágono actual, incluyendotodo encuentros en una excavación.
Escáner biológico
5 Puedes realizar pruebas de Evasión de Vuelo con ventaja.
Duración: Dura para el hexágono actual, incluyendotodo encuentros en una excavación.
Amortiguador de audio
Puedes realizar pruebas de concentración con +2 (sin incluir la prueba de concentración para usar esta
6
pieza de equipo).
Duración: Dura para el hexágono actual, incluyendotodo encuentros en una excavación.
5
EQUIPO COMERCIAL
ARMAS
Granada de fragmentación, de un solo uso 100cr Inflige 1d6 de daño a cada objetivo.
Granada HE, de un solo uso 200cr Inflige 1d8 de daño a cada objetivo.
ARMADURA
MÉDICO Y AUMENTO
6
BOTÍN
El botín se puede intercambiar en asentamientos y otros encuentros con NPC. Algunos botines
tienen efectos extraños y no siempre beneficiosos.
5 1d20x5cr
6 Granada de aturdimiento. Vale 25 cr.
7 1d20x8cr
8 Granada de fragmentación. Vale 50 cr.
9 1d20 x 10cr
10 Caja de puros de tabaco nanoleaf. Vale 80 cr
11 Granada HE. Vale 100 cr.
12 Monos protectores, Gucci. Vale 100 cr.
13 Botella de whisky Terran de 74 años. Vale 110 cr.
14 Paquete de inyectables oxidados, sin marcar pero llenos. Vale 130 cr.
15 Jeringa única de adrenocromo vintage. Cura 1d12 HP. Vale 140 cr.
dieciséis Fusil de fusión. Vale 150 cr.
17 50 + 1d20 x 10cr
18 Armadura de tejido polimérico. Vale 200 cr.
7
BOTÍN RARO (d12)
Lanzagranadas propulsado por cohete de un solo uso. Se aplican las reglas de granadas.
1
1d12 de daño. Vale 200 cr.
Granada de pulso EM. 1d12 de daño a las criaturas del Enjambre. 1d8 a todos los demás.
2
Vale 240 cr.
Una botella de Goldschläger con vetas negras arremolinadas. Si lo ingiere, tiene una
6 probabilidad del 50/50 de darle +2CP o de darle un modificador de daño adicional de +2 en sus
próximos dos encuentros de combate. Vale 400 cr.
Cañón de reubicación. Puede usarse antes de una Tirada de Combate para teletransportar
8 una criatura a un hexágono previamente visitado. Estará allí si regresas con un
modificador de daño adicional de +1 y +1d4 HP. De un solo uso. Vale 600 cr.
12+ Una ráfaga celestial de tecnoeuforia cura 1d4 CP. No se puede embotellar ni vender.
8
COMBATE
El combate consiste en tiradas opuestas sucesivas de d20 hasta que cualquiera de las partes huye o
se reduce a cero HP.
TIRADA DE COMBATE
Tira dos d20, uno para tu personaje y otro para el enemigo. A cada uno, agregue su
Luchar habilidad. Si hay varios combatientes en cada bando, suma +1 al resultado por
cada combatiente adicional. El partido que tenga la puntuación más alta ha realizado un
ataque exitoso.
DAÑO
La cantidad de daño infligido es igual a la diferencia entre ganar y perder modificado
Tiradas de combate más el ganador s̓modificador de daño del arma y menos cualquier
valor de armadura en el objetivo. No todos los ataques causarán daño.
GOLPES CRÍTICOS
Si obtienes un 20 en tu Tirada de Combate, asestas un Golpe Crítico. Automáticamente ganas
esa ronda de combate y obtienes un modificador adicional de +5 a tu daño. Las criaturas no
pueden asestar golpes críticos.
EQUIPAMIENTO ESPECIAL
Sólo puedes cambiar de arma antes del combate.
armas de granada se usan inmediatamente antes del combate pero después de haber
elegido no evadir. Para golpear, haz una prueba de Luchar. Si tiene éxito, inflige daño
según sus estadísticas. Si falla, no se inflige ningún daño. Con un 1, es un fallo crítico y te
causa la mitad del daño a ti y ningún daño a tu objetivo.
Las habilidades curativas como los Automedkits se pueden utilizar en cualquier momento durante el combate,
excepto en respuesta a la muerte.
9
EVASIÓN Y HUIDA
No sólo es posible evadir el combate, sino que muchas veces es muy recomendable. Antes de
usar granadas y antes de realizar una Tirada de Combate, puedes hacer unaVuelo controlar. Si
tienes éxito, evades la(s) criatura(s) y puedes viajar a un hexágono adyacente. Con un éxito
crítico (20+), puedes evadir y puedes tirar para obtener botín.
En lugar de realizar una Tirada de Combate, puedes optar por huir del combate. Hacer una Vuelo
controlar. Si tienes éxito, abandonas el combate y puedes viajar a un hexágono adyacente.
Si no lo consigues, abandonarás el combate pero sufrirás daño: 1d4 de criaturas
comunes y 1d6 de élites.
MORAL
Cuando un enemigo se reduce a la mitad de su HP original o, si luchas contra varios
combatientes, a la mitad de su número original, tira un d20 para ver si permanecen en el
campo de batalla. Las criaturas comunes permanecerán en 15+. Las criaturas de élite
permanecerán en 13+. Cuando un enemigo huye, deja atrás su botín; tira en la tabla de botín
correspondiente.
COMBATE DE EJEMPLO
Gibson (9HP, Lucha +2, Armadura 6, Modificador de arma +1) está luchando contra un
Swarm Spectre (10HP, Lucha +0, Armadura 2).
En sus tiradas de combate, Gibson saca un 15 y el Spectre saca un 12. Sumando sus
modificadores de pelea, Gibson tiene un 17 en comparación con el Spectre s̓ 12. Gibson ha
ganado esta ronda y aplica el daño de la siguiente manera:
17 - 12 = 5, 5 + 1 (modificador de arma) = 6, 6 - 2 (armadura de espectro) = 4.
BOTÍN
Cuando una criatura común es derrotada, tira en la tabla de botín común (pág. 7).
Cuando una criatura de Élite sea derrotada, tira en la tabla de Botín Raro (pág. 8).
10
BESTIARIO
Las criaturas marcadas con un * soncriaturas enjambre , para efectos de cualquier efecto relacionado
únicamente con criaturas del Enjambre.
COMÚN (d12)
enjambre *
1
HP: 4, Conteo: 1d4, Lucha: +1, Armadura: 1
Colonos abandonados
2 HP: 6, Conteo: 1d4, Lucha: +0, Armadura: 2
Especial: No peleará a cambio de 50cr.
Robot de mantenimiento
Drone Colibrí
4
HP: 4, Conteo: 1d4, Lucha: +0, Armadura: 1
Perros cibernéticos
7
HP: 5, Conteo: 1d4, Lucha: +0, Armadura: 2
Corpo-matones abandonados
9 HP: 8, Conteo: 1d2, Lucha: +1, Armadura: 3
Especial: Recupera un SMG balístico además de la tirada de botín.
Peleón
10 HP: 11, Conteo: 1d2, Lucha: +1, Armadura: 3
Especial: Botín +3
Cirujano Wetware
11 HP: 14, Conteo: 1, Lucha: +2, Armadura: 2
Especial: Botín +4
11
ÉLITE (d12)
Plaga de enjambre *
Robot de seguridad
Desollador
Corpo Footsolider
8 HP: 16, Conteo: 1d2, Lucha: +2, Armadura: 6
Especial: Recupera un rifle de pulso automático además de la tirada de botín.
Espectro de enjambre *
9
HP: 24, Conteo: 1, Lucha: +4, Armadura: 6
tina neuronal
11
HP: 18, Conteo: 1, Lucha: +2, Armadura: 4
12
EXPLORANDO RAMSES
PUNTO DE INICIO Y ENCUENTRO
Su punto de partida y punto de encuentro están marcados en el mapa hexadecimal proporcionado.
Comienzas en un Asentamiento donde puedes vender/comprar equipo y curarte (por 20 cr).
ARRASTRE HEXAGONAL
Puedes navegar a cualquier hexágono que toque el hexágono que ocupas actualmente. Cuando
entres en un nuevo hexágono, tira en la tabla de Exploración de hexágonos (p. 14) y marca lo que se
encuentra en el mapa. Sigue las indicaciones para el contenido de ese hexágono: puedes encontrar un
NPC amigo, una criatura mortal, un lugar para una mayor exploración, un terreno intransitable o nada
en absoluto.
Puedes atravesar hexágonos que hayas visitado anteriormente, pero las criaturas de las que
has huido o evadido todavía están presentes y pueden atacar de nuevo. También puede
encontrar Encuentros errantes. En hexágonos que tenían un derrotadoCriatura encuentro o
Nada , tira un d6. Con un 1, tira para un encuentro con una criatura común (p. 11). No se gana
ningún botín con estos encuentros errantes.
CITA
Al entrar en el hexágono de Encuentro, no es necesario tirar en la tabla de Exploración.
Encuentra una estación de comunicaciones abandonada que necesita ser encendida.
Haz una prueba de enfoque.
Si la prueba tiene éxito, un barco está en camino para su inminente rescate. Si falla, se
encontrará con unGigante del enjambre (Bestiario Élite, p. 12). Si es derrotado, serás
rescatado de forma inminente. Has escapado de Ramsés.
13
MESA DE EXPLORACIÓN HEXAGONAL (d20)
Criatura, Común - Humo negro y vapores ácidos se elevan desde un grupo muy apretado de
2
tiendas de campaña de nailon endurecido. Tira en la tabla común del Bestiario, p.11.
3 Nada - Un estanque poco profundo de líquido claro, ligeramente más viscoso que el agua.
Criatura, Común - Un cuerpo humanoide muy carbonizado yace en el suelo frente a ti.
5 Un único diente de titanio es la única pieza que no está ennegrecida. Un ruido
interrumpe. Tira en la tabla común del Bestiario, p.11.
PNJ - Una caravana de Optimistas del Enjambre puede curarte por completo si los escuchas
7 parlotear sobre lo bueno que puede ser que El Enjambre haya caído sobre Ramsés y que
deberíamos escuchar a ambos lados del argumento.
Ahondar - Una estación orbital estrellada yace medio incrustada en un acantilado rocoso de color rosa. La
9
escotilla delantera está ligeramente entreabierta, lo que invita a entrar.
Ahondar - Los descoloridos árboles de plástico y los bancos de nanocompuestos de su patio le invitan a
13
explorar esta estación de investigación abandonada.
Asentamiento - Un grupo de tiendas de campaña de vinilo endurecido y edificios de plástico en forma de acordeón se
14
encuentran más allá de una valla de alambre de púas improvisada. Puedes intercambiar o curar (20cr).
Criatura, Élite - Una tormenta zumbante levanta el polvo a tu alrededor en una pared
15
imponente. Tira en la tabla Bestiario Élite, pág. 12.
Criatura, Común - Unos pasos rápidos interrumpen el silencio del desierto. Tira en la
dieciséis
tabla común del Bestiario, p.11.
Infranqueable - Los restos oxidados de una torre de refrigeración proyectan sombras sobre
18
un paisaje irradiado.
PNJ - Cara oculta bajo una capucha metálica brillante: una figura con una pierna cibernética tira de un
20 carrito con colchón de aire detrás de ellos. Tiene el tamaño de una pequeña unidad habitacional móvil.
Puedes intercambiar o curar (20cr).
14
PROFUNDIZAR
Cuando llegó El Enjambre, muchos huyeron de Ramsés, dejando atrás un mundo de estaciones de
investigación abandonadas, barrios mineros y todo otro tipo de infraestructura necesaria para
sustentar la existencia de un mundo nuevo. Sin embargo, no permanecieron abandonados por
mucho tiempo. ¿Qué tesoros se esconden en su interior? ¿Y qué enemigos?
Puedes saltarte una excavación si lo deseas, pero dentro te esperan botín y encuentros extraños.
MAPEO DE LA PROFUNDIDAD
Este juego evita el papel cuadriculado y las formas y tamaños precisos de las habitaciones. En cambio,
prefiere un estilo “pointcrawl”, utilizando formas simples para las habitaciones y líneas de conexión para las
salidas. Alternativamente, puedes ser tan elegante como quieras.
GENERACIÓN DE PROFUNDIDAD
Tira en la tabla Tipo de habitación (p. 16) para generar una habitación.
Tira en la tabla de Salidas de habitaciones (p. 16) para ver cuántas puertas adicionales tiene (aparte
de la que entraste). Numere estas habitaciones a medida que las encuentre. La sala de entrada es la
número 1.
Una vez definidos el tipo de habitación y las salidas de la habitación, tira en la tabla de Encuentros de
Habitación (p. 17).
El tipo de habitación, los NPC y las características especiales son únicos, lo que significa que no puedes
obtener el mismo resultado dos veces en la misma excavación. Vuelva a tirar hasta encontrar un nuevo
resultado. Si no queda ninguno, no hay nada en la habitación.
15
TIPO DE HABITACIÓN (d10, única)
Vivienda - Literas sencillas se alinean en las paredes de este antiguo espacio habitable. Un
2 tragaluz trae una luz nebulosa a la habitación, revelando huellas frescas en el piso de espuma
cubierto de polvo.
Bahía médica - Dos Automedbays se encuentran en el centro de la habitación, uno cubierto de sangre y
3 con grietas de telaraña en su gruesa cúpula acrílica. Un miembro cibernético yace en el suelo, los
nervios carnosos se contraen mientras sus dedos se flexionan erráticamente.
Comunicaciones - Una amplia ventana de acrílico reforzado mira hacia la superficie del
4 planeta. La sala está llena de diversos equipos de comunicación. Está cubierto de polvo
negro.
Galera - Este espacio lúgubre está repleto de ollas, sartenes y utensilios de cocina de plástico de
6 aluminio. Una cafetera de vidrio flexible rota se encuentra sobre una mesa central. Es cálido al
tacto.
Administración - Madera artificial recubre las paredes. Unos cuantos escritorios se encuentran encima de una
7 amplia alfombra peluda de color burdeos, medio enterrados en resmas de papel desaliñadas. Suena un
teléfono rojo sobre uno de los escritorios.
Mantenimiento - Dos aerobicicletas dañadas se encuentran en los ascensores, una de ellas casi volcada,
8 después de haber sido recolectada en busca de piezas. La habitación sin ventanas huele acre, a grasa de
litio y soldadura.
Área común - Un sofá de espuma se encuentra roto sobre una alfombra de color verde brillante, y sus ranuras
9 revelan insectos que se arrastran. Una mesa de futbolín se encuentra al otro lado de la habitación, con sus
mangos texturizados brillantemente pulidos por el uso. No hay pelota.
# 1 2 3 4 5 6+
1 1 1 1 1 1 –
2 1 1 1 1 – –
3 2 2 2 – – –
4 3 2 – – – –
dieciséis
ENCUENTROS DE HABITACIÓN (d10)
Algo camina hacia ti desde las sombras: Tira en la tabla Común Bestiario (p.
1
11)
2 Un olor fétido surge en el aire. Tira en la tabla Común Bestiario (p. 11).
3 Roll on tabla de características especiales
Sangre espesa y roja brota de un montón de carne muerta: tira en la tabla Bestiario
9
Elite (p. 12)
10 Un chasquido metálico suena detrás de ti: rueda en la mesa Bestiary Elite (p. 12)
Un hombre de barba blanca y sombrero rojo sostiene una bolsa de terciopelo con basura
1 recolectada. Si tu CP es inferior a 10, puedes comerciar con este Scrapper festivo. De lo
contrario, lucharás contra 1d2 Scrappers (Bestiario, Común)
Ella te guiará directamente fuera de la excavación con sus brillantes ojos color ámbar. Puedes omitir
2
todos los encuentros con criaturas errantes y las características de la habitación.
Un guardia naval está sentado en una silla, agarrando con fuerza su rifle de pulso automático. Se
5 unirán a usted para el resto de la exploración. Añade +1 a las tiradas de combate durante el resto de
la excavación.
Un geólogo que empuña un pico se pone filosófico, ajeno a los peligros que lo
6 rodean. Te recompensará con un botín raro si lo sacas vivo de la excavación.
1d10 CV. Cualquier daño de combate infligido se le inflige a él primero.
17
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES (d10, único)
Encuentras una hielera Coleman vintage en perfecto estado con algunas delicias en su interior.
2
— Botín, raro (p. 8)
Una pared oculta conduce a la habitación 1d6 que has explorado. Si el resultado es
3 mayor que la cantidad de habitaciones que has explorado, elige el resultado más
cercano posible.
Un tanque de nitrógeno se filtra en el espacio, lo que te deja ligeramente hipóxico. Aplica -1 a las Tiradas
5
de Combate durante el resto de la excavación.
Encuentras una alcoba con un zafu e incienso. Tómate un descanso para meditar. Obtienes
6
-1CP.
Atraído por los fantasmas electromagnéticos del espacio, una nube de Enjambre llena la
7 habitación. Haz una prueba de vuelo para intentar escapar a otra habitación. Si fallas,
obtienes +1CP.
Una tina fresca y poco profunda de líquido naranja se encuentra sobre una mesa de madera bien
9
diseñada. Huele a mandarinas y cobre. Toma un sorbo para curar 1d6.
Una bomba casera explota cojinetes cerámicos en todas direcciones. Haz una prueba de vuelo
10
para evadir. De lo contrario, sufres 1d6 de daño.
18
CRÉDITOS
Palabras de Ryan LaLiberty.
Todas las ilustraciones son de dominio público o de Ryan LaLiberty.
Gracias a Jeremy por la ayuda con el diseño. Gracias a Sarah e Ian por las pruebas.
19
RAMSES
20
PERSONAJE
NOMBRE ARQUETIPO
HP (máx./actual) CP (máx./actual) CR
20/
EQUIPO/BOTÍN ARMADURA
NOTAS
21