SWARM Single Pages - En.es

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una excavación hexagonal en solitario


El Enjambre saborea la carne y el circuito;
se fusiona y se acopla y corrompe en
una pesadilla de software húmedo donde las neuronas
y el tejido se convierten en puertas lógicas en su
ciclos de petahercios. El Enjambre es
viral, y cuando lo ha consumido todo
en el planeta Ramsés, buscará
otro anfitrión.
JUGANDO EN CALIENTE
SWARM es en parte un hexcrawl, en parte una exploración de “mazmorra”, diseñado para jugar en solitario.

Asumirás el papel de un colono que intenta escapar del planeta Ramsés. Debes llevar
a tu personaje a la única zona segura conocida, donde podrás encontrarte con un
barco de rescate. No será fácil. Como las langostas al trigo, The Swarm se ve obligado
a recurrir a las máquinas, las mismas máquinas en las que dependerás para salir con
vida. Y El Enjambre y sus manifestaciones no son los únicos peligros que acechan a
Ramsés.

¿QUÉ ES EL ENJAMBRE?
Se desconoce la verdad, pero circulan rumores:El castigo de Dios por salir de Su
arenero; La sangre del planeta, precipitó a la superficie; El resultado inesperado o
esperado de entrometerse con lo desconocido.

Sus efectos se confirman diariamente en la transfiguración de todas las cosas. Las máquinas
alcanzan una nueva sensibilidad; Los cuerpos que antes vivían adoptan nuevas formas
cibernéticas y contaminadas.

MATERIALES
Necesitarás un mapa hexadecimal, lápiz, papel y dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20.

MECÁNICA DE LOS DADOS

VERIFICACIONES DE ESTADÍSTICAS

Algunas situaciones requerirán una verificación con una de tus estadísticas. Para realizar una
comprobación, tira un d20 y añade la estadística correspondiente. Si el total es mayor que 15,
tienes éxito. Si no, fracasas.

VENTAJA DESVENTAJA

Algunas situaciones te permitirán realizar una tirada con Ventaja o


Desventaja. Con Ventaja, tira un dado extra e ignora el resultado inferior.
Con Desventaja, tira un dado extra e ignora el resultado mayor.

UN ORÁCULO SIMPLE (d6)


Esto no está diseñado para ser un conjunto de reglas exhaustivo. Si te encuentras en una
situación en la que el resultado no está claro, utiliza este sencillo oráculo y toma una decisión
siguiendo el espíritu del juego. Los efectos "y" y "pero" dependen de usted. Si te inclinas en
una dirección particular, tira con ventaja o desventaja.

1 2 3 4 5 6
No No pero No y Sí Sí, pero Si y

1
TU PERSONAJE
ESTADÍSTICAS

Luchar Representa la habilidad ofensiva y defensiva de tu personaje.Vuelo Representa la


capacidad de tu personaje para escapar de un desafío.Enfocar Representa la fuerza de
voluntad y la inteligencia aplicada de tu personaje contra El Enjambre.caballos de fuerza
representa la salud de tu personaje y cuando se reduce a cero HP, está muerto.

CP representa la corrupción provocada por el enjambre de tu personaje. Con 20 CP, se


considera que estás corrompido por El Enjambre y atraes un encuentro de combate
importante (explicado en detalle en elCorrupción sección, pág. 4).

CREA TU PERSONAJE
1.Seleccione un arquetipo
2.Ponte un nombre, si quieres.
3.Tira para Max HP (1d10) y agrega cualquier modificador de armadura

4.Marca el CP actual: comienzas en 0


5.Asignar equipo

EQUIPO DE ARRANQUE
Todos los personajes comienzan con el siguiente equipo además del
equipo específico del Arquetipo: 2d10 créditos (cr), 1d4 Automedkits.

Puedes usar créditos para comprar equipo adicional en Asentamientos y en


varios encuentros.

Además de tu equipo inicial básico, también obtendrás dos piezas de tecnología


avanzada. Estas piezas únicas de equipo te brindan diferentes ventajas en diversas
situaciones alrededor de Ramsés. Sin embargo, su uso atrae al Enjambre, causando CP si
careces del enfoque necesario para resistir.

Tira dos veces en la mesa de Tecnología Avanzada (pág. 5). Vuelva a lanzar los duplicados.

AVANCE
No existe una mecánica de "subir de nivel" en SWARM. Los personajes pueden intercambiar botines por
nuevos equipos y mejoras para aumentar sus estadísticas.

2
ARQUETIPOS
Tu arquetipo define tu conjunto de habilidades generales, manifestadas en tus
estadísticas y equipo inicial.

científico
+ 1 pelea + 5 Vuelo
+ 5 enfoque 1d10 puntos de vida

Equipo : SMG balístico (+1), monos protectores (armadura 5)

tripulante de minería

+ 5 pelea + 3 Vuelo
+ 3 enfoque 1d10 puntos de vida

Equipo : Rifle de pulso automático (+2), Armadura de tejido de polímero (Armadura 6, +1 HP)

guardia naval
+ 5 pelea + 1 Vuelo
+ 5 enfoque 1d10 puntos de vida

Equipo : Fusil de fusión (+3), Armadura de plastiacero (Armadura 8, +2HP)

piloto

+ 3 pelea + 4 Vuelo
+ 4 enfoque 1d10 puntos de vida

Equipo : Rifle de pulso automático (+2), Armadura de tejido de polímero (Armadura 6, +1 HP)

PERSONAJE PERSONALIZADO
En lugar de seleccionar un arquetipo, puedes crear un personaje personalizado.

Tira 4d6. Asigna tres de tus resultados a las estadísticas de tu elección y descarta el cuarto
resultado.

Tienes 750 cr para gastar en armas y armaduras. No podrá conservar ningún


crédito excedente.

3
CORRUPCIÓN
Mientras atraviesas Ramsés, de camino a tu punto de encuentro, te encontrarás con El Enjambre y
sus múltiples manifestaciones, que conducen a la corrupción del cuerpo, la mente y las mismas
herramientas en las que confías para llegar a un lugar seguro.

Comienzas con cero puntos de corrupción. Cuando alcanzas los 20 CP,


inmediatamente te encuentras con un Swarm Behemoth (Bestiary Elite, p. 12). No se
puede evadir ni huir. Si sobrevives, perderás 1d6 CP.

Obtienes corrupción de varias maneras: cuando viajas al aire libre en Ramsés, cuando usas
tecnología avanzada y a través de algunos encuentros y elementos raros. Solo se puede
eliminar mediante algunos objetos de botín raros y encuentros de combate.

COMPROBACIÓN DE CORRUPCIÓN
DE VIAJE
Al viajar a cualquier hexágono que esténoAsentamientos oprofundiza , debes realizar una
prueba de Concentración.

Si la prueba de Enfoque tiene éxito, no obtienes CP adicional. Si la prueba de Enfoque


falla, ganas +1CP. Con una tirada de 1, es un fallo crítico, lo que te otorga +2 CP.

TECNOLOGÍA AVANZADA

Al intentar utilizar tu tecnología avanzada, debes realizar una prueba de concentración.

Aplique los siguientes modificadores al resultado:

1.+1 por cada hexágono adyacente (incluidos los hexágonos de Excavación) que tuvo un
encuentro de Enjambre que fue derrotado

2.-1 por cada 2 puntos de corrupción que tengas actualmente

Si la prueba de Enfoque tiene éxito, la acción de Tecnología Avanzada tiene éxito sin impacto
en el CP. Si la prueba de concentración falla, la acción aún tiene éxito, pero ganas
+ 1CP. Con una tirada de 1, es un fallo crítico, lo que te otorga +2 CP y la
acción no tiene éxito.

4
ENGRANAJE Y SAQUEO
TECNOLOGÍA AVANZADA (d6)

Cualquier pieza individual de tecnología avanzada solo se puede usar una vez por hexágono
(incluidos los hexágonos de Delve). La tecnología avanzada no se puede comprar ni vender.

Botiquín Bioware
1
Cura 1d12 HP.

Microdron asesino
2 Añade +2 a tu Tirada de Combate.
Duración: Dura solo para el combate actual o el siguiente.

Óptica de alta potencia


3 Cuando estés en un hexágono que no sea de criatura, puedes tirar para revelar dos hexágonos adyacentes elegidos
sin entrar en esos hexágonos.

Espectrómetro
4 Puedes tirar por el botín con ventaja.
Duración: Dura para el hexágono actual, incluyendotodo encuentros en una excavación.

Escáner biológico
5 Puedes realizar pruebas de Evasión de Vuelo con ventaja.
Duración: Dura para el hexágono actual, incluyendotodo encuentros en una excavación.

Amortiguador de audio

Puedes realizar pruebas de concentración con +2 (sin incluir la prueba de concentración para usar esta
6
pieza de equipo).
Duración: Dura para el hexágono actual, incluyendotodo encuentros en una excavación.

5
EQUIPO COMERCIAL

El equipo se puede intercambiar con varios comerciantes y desguazadores alrededor de Ramsés. El


equipo se comercializa a la mitad de su valor de compra.

ARMAS

Equipo Costo Descripción


SMG balístico 100cr + 1 modificador de daño

Rifle de pulso automático 200cr + 2 modificadores de daño

Fusil de fusión 300cr + 3 modificador de daño

+ 3 modificador de daño; 1 tiro gratis antes de que


Rifle de francotirador pesado 600cr
comience el combate, causa 1d6 de daño.

+ 4 modificador de daño contra criaturas del


Pistola electromagnética 700cr
Enjambre; +2 contra todo lo demás.

Otorga al enemigo -1 a su Lucha durante la duración del


Granada paralizante, de un solo uso 50cr
combate. La puntuación mínima de pelea es 0.

Granada de fragmentación, de un solo uso 100cr Inflige 1d6 de daño a cada objetivo.

Granada HE, de un solo uso 200cr Inflige 1d8 de daño a cada objetivo.

ARMADURA

Equipo Costo Descripción


Monos protectores 100cr Armadura 5

Armadura de tejido de polímero 400cr Armadura 6, HP +1

Armadura de almeja de plastiacero 800cr Armadura 8, HP +2

Armadura de combate pesada 1600cr Armadura 10, HP +4

MÉDICO Y AUMENTO

Equipo Costo Descripción


kit de automedicina 10cr Cura 1d6 HP
+ 1 para luchar, huir o concentrarse
Nanoaumento 400cr
Una estadística no se puede aumentar por encima de +10.

6
BOTÍN
El botín se puede intercambiar en asentamientos y otros encuentros con NPC. Algunos botines
tienen efectos extraños y no siempre beneficiosos.

BOTÍN COMÚN (d20)

1 Kit automático x4. Vale 20 cr.

2 Copia dogeared de Norbert Weiner s̓Cibernética. Vale 30 cr.


3 Caja de café instantáneo en polvo. Vale 40 cr

4 Tarro de rape terrano en escabeche. Vale 50 cr.

5 1d20x5cr
6 Granada de aturdimiento. Vale 25 cr.

7 1d20x8cr
8 Granada de fragmentación. Vale 50 cr.

9 1d20 x 10cr
10 Caja de puros de tabaco nanoleaf. Vale 80 cr
11 Granada HE. Vale 100 cr.
12 Monos protectores, Gucci. Vale 100 cr.
13 Botella de whisky Terran de 74 años. Vale 110 cr.
14 Paquete de inyectables oxidados, sin marcar pero llenos. Vale 130 cr.

15 Jeringa única de adrenocromo vintage. Cura 1d12 HP. Vale 140 cr.
dieciséis Fusil de fusión. Vale 150 cr.

17 50 + 1d20 x 10cr
18 Armadura de tejido polimérico. Vale 200 cr.

19 100 + 1d20 x 10cr


Maqueta bañada en oro a escala 1:72 de un cohete Saturno V. Puede usarse como arma cuerpo
20+
a cuerpo con un modificador de daño de +3. Vale 200 cr.

7
BOTÍN RARO (d12)

Lanzagranadas propulsado por cohete de un solo uso. Se aplican las reglas de granadas.
1
1d12 de daño. Vale 200 cr.

Granada de pulso EM. 1d12 de daño a las criaturas del Enjambre. 1d8 a todos los demás.
2
Vale 240 cr.

Guantelete Wetware. Modificador de daño adicional de +1 hasta que se elimine o se venda.


3
Vale 300 cr.

4 Artículos de camping vintage de la Patagonia. Vale 320 cr.

Coraza de cuero tachonada de fabricación élfica. +1d6 al HP máximo para el usuario.


5
Vale 350 cr.

Una botella de Goldschläger con vetas negras arremolinadas. Si lo ingiere, tiene una
6 probabilidad del 50/50 de darle +2CP o de darle un modificador de daño adicional de +2 en sus
próximos dos encuentros de combate. Vale 400 cr.

7 Alijo de armas de la capital naval. Vale 500 cr.

Cañón de reubicación. Puede usarse antes de una Tirada de Combate para teletransportar
8 una criatura a un hexágono previamente visitado. Estará allí si regresas con un
modificador de daño adicional de +1 y +1d4 HP. De un solo uso. Vale 600 cr.

Bomba tubular termo-nano-nuclear subminiatura. Se aplican las reglas de granadas.


9
Inflige 2d20 de daño con un riesgo 50/50 de causarte 1d12 de daño. Vale 700 cr.

10 Copia prístina deEl grimorio transhumanista. Vale 800 cr.


Vial etiquetado como S̒warm Microdoseʼ. Si se ingiere, tiene una probabilidad del 50/50 de causar 1d4 CP
11
o darle un modificador de daño adicional de +3 para los próximos 3 hexágonos. 900 cr.

12+ Una ráfaga celestial de tecnoeuforia cura 1d4 CP. No se puede embotellar ni vender.

8
COMBATE
El combate consiste en tiradas opuestas sucesivas de d20 hasta que cualquiera de las partes huye o
se reduce a cero HP.

TIRADA DE COMBATE

Tira dos d20, uno para tu personaje y otro para el enemigo. A cada uno, agregue su
Luchar habilidad. Si hay varios combatientes en cada bando, suma +1 al resultado por
cada combatiente adicional. El partido que tenga la puntuación más alta ha realizado un
ataque exitoso.

DAÑO
La cantidad de daño infligido es igual a la diferencia entre ganar y perder modificado
Tiradas de combate más el ganador s̓modificador de daño del arma y menos cualquier
valor de armadura en el objetivo. No todos los ataques causarán daño.

Cuando varias criaturas o PJ han sido atacados, el daño se inflige a un combatiente


seleccionado, pero puede desbordarse a otros combatientes.

Una reducción a 0HP es la muerte instantánea. No hay resurrección.

GOLPES CRÍTICOS
Si obtienes un 20 en tu Tirada de Combate, asestas un Golpe Crítico. Automáticamente ganas
esa ronda de combate y obtienes un modificador adicional de +5 a tu daño. Las criaturas no
pueden asestar golpes críticos.

EQUIPAMIENTO ESPECIAL
Sólo puedes cambiar de arma antes del combate.

armas de granada se usan inmediatamente antes del combate pero después de haber
elegido no evadir. Para golpear, haz una prueba de Luchar. Si tiene éxito, inflige daño
según sus estadísticas. Si falla, no se inflige ningún daño. Con un 1, es un fallo crítico y te
causa la mitad del daño a ti y ningún daño a tu objetivo.

Las habilidades curativas como los Automedkits se pueden utilizar en cualquier momento durante el combate,
excepto en respuesta a la muerte.

9
EVASIÓN Y HUIDA
No sólo es posible evadir el combate, sino que muchas veces es muy recomendable. Antes de
usar granadas y antes de realizar una Tirada de Combate, puedes hacer unaVuelo controlar. Si
tienes éxito, evades la(s) criatura(s) y puedes viajar a un hexágono adyacente. Con un éxito
crítico (20+), puedes evadir y puedes tirar para obtener botín.

En lugar de realizar una Tirada de Combate, puedes optar por huir del combate. Hacer una Vuelo
controlar. Si tienes éxito, abandonas el combate y puedes viajar a un hexágono adyacente.
Si no lo consigues, abandonarás el combate pero sufrirás daño: 1d4 de criaturas
comunes y 1d6 de élites.

MORAL
Cuando un enemigo se reduce a la mitad de su HP original o, si luchas contra varios
combatientes, a la mitad de su número original, tira un d20 para ver si permanecen en el
campo de batalla. Las criaturas comunes permanecerán en 15+. Las criaturas de élite
permanecerán en 13+. Cuando un enemigo huye, deja atrás su botín; tira en la tabla de botín
correspondiente.

COMBATE DE EJEMPLO
Gibson (9HP, Lucha +2, Armadura 6, Modificador de arma +1) está luchando contra un
Swarm Spectre (10HP, Lucha +0, Armadura 2).

En sus tiradas de combate, Gibson saca un 15 y el Spectre saca un 12. Sumando sus
modificadores de pelea, Gibson tiene un 17 en comparación con el Spectre s̓ 12. Gibson ha
ganado esta ronda y aplica el daño de la siguiente manera:
17 - 12 = 5, 5 + 1 (modificador de arma) = 6, 6 - 2 (armadura de espectro) = 4.

El Espectro resta 4 daños a su HP. Le quedan 6HP.

BOTÍN
Cuando una criatura común es derrotada, tira en la tabla de botín común (pág. 7).
Cuando una criatura de Élite sea derrotada, tira en la tabla de Botín Raro (pág. 8).

10
BESTIARIO
Las criaturas marcadas con un * soncriaturas enjambre , para efectos de cualquier efecto relacionado
únicamente con criaturas del Enjambre.

COMÚN (d12)

enjambre *
1
HP: 4, Conteo: 1d4, Lucha: +1, Armadura: 1

Colonos abandonados
2 HP: 6, Conteo: 1d4, Lucha: +0, Armadura: 2
Especial: No peleará a cambio de 50cr.
Robot de mantenimiento

3 HP: 10, Conteo: 1d2, Lucha: +1, Armadura: 2


Especial: Botín +1

Drone Colibrí
4
HP: 4, Conteo: 1d4, Lucha: +0, Armadura: 1

Científico enemigo del polvo


5 HP: 16, Conteo: 1, Lucha: +2, Armadura: 1
Especial: No atacará a cambio de que tomes 1CP
Espectro de enjambre *
6
HP: 10, Conteo: 1, Lucha: +1, Armadura: 2

Perros cibernéticos
7
HP: 5, Conteo: 1d4, Lucha: +0, Armadura: 2

Acólitos del enjambre *


8
HP: 8, Conteo: 1d2, Lucha: +1, Armadura: 1

Corpo-matones abandonados
9 HP: 8, Conteo: 1d2, Lucha: +1, Armadura: 3
Especial: Recupera un SMG balístico además de la tirada de botín.

Peleón
10 HP: 11, Conteo: 1d2, Lucha: +1, Armadura: 3
Especial: Botín +3

Cirujano Wetware
11 HP: 14, Conteo: 1, Lucha: +2, Armadura: 2
Especial: Botín +4

Escoria adolescente del magnate minero

12 HP: 4, Conteo: 1d4, Lucha: +0, Armadura: 1


Especial: No se puede evadir

11
ÉLITE (d12)

Plaga de enjambre *

1 HP: 28, Conteo: 1, Lucha: +4, Armadura: 4


Especial: Si tienes más de 4CP, obtiene +1 en sus Tiradas de Combate.
Caminante del enjambre *

2 HP: 30, Conteo: 1, Lucha: +5, Armadura: 4


Especial: Si se evade, causa 1CP.

Robot de seguridad

3 HP: 24, Conteo: 1d2, Lucha: +3, Armadura: 5


Especial: Botín +2

Equipo minero irradiado


4
HP: 16, Conteo: 1d2, Lucha: +2, Armadura: 4

Sacerdote del enjambre *


5
HP: 28, Conteo: 1, Lucha: +4, Armadura: 4

Gusano eczemático desecado


6 HP: 26, Conteo: 1, Lucha: +4, Armadura: 5 Especial:
Tira dos veces para obtener botín; Botín +2

Desollador

7 HP: 18, Conteo: 1d2, Lucha: +2, Armadura: 5


Especial: Botín +2

Corpo Footsolider
8 HP: 16, Conteo: 1d2, Lucha: +2, Armadura: 6
Especial: Recupera un rifle de pulso automático además de la tirada de botín.

Espectro de enjambre *
9
HP: 24, Conteo: 1, Lucha: +4, Armadura: 6

Cadáveres reanimados de exploradores abandonados


HP: 16, Conteo: 4, Lucha: +3, Armadura: 6
10
Especial: No se puede evadir. Si es derrotado, revela el contenido de 2
hexágonos adyacentes al azar sin viajar allí.

tina neuronal
11
HP: 18, Conteo: 1, Lucha: +2, Armadura: 4

Lanza otra vez. Si 12,Gigante del enjambre *


12 HP: 36, Conteo: 1, Lucha: +5, Armadura: 8
Especial: No se puede evadir ni huir; Tira dos veces en la tabla de botín raro

12
EXPLORANDO RAMSES
PUNTO DE INICIO Y ENCUENTRO
Su punto de partida y punto de encuentro están marcados en el mapa hexadecimal proporcionado.
Comienzas en un Asentamiento donde puedes vender/comprar equipo y curarte (por 20 cr).

ARRASTRE HEXAGONAL

Puedes navegar a cualquier hexágono que toque el hexágono que ocupas actualmente. Cuando
entres en un nuevo hexágono, tira en la tabla de Exploración de hexágonos (p. 14) y marca lo que se
encuentra en el mapa. Sigue las indicaciones para el contenido de ese hexágono: puedes encontrar un
NPC amigo, una criatura mortal, un lugar para una mayor exploración, un terreno intransitable o nada
en absoluto.

Algunos encuentros brindarán la oportunidad de profundizar en una estructura. Estos se


pueden mapear en una hoja de papel separada (verprofundizar , pag. 15).

Puedes atravesar hexágonos que hayas visitado anteriormente, pero las criaturas de las que
has huido o evadido todavía están presentes y pueden atacar de nuevo. También puede
encontrar Encuentros errantes. En hexágonos que tenían un derrotadoCriatura encuentro o
Nada , tira un d6. Con un 1, tira para un encuentro con una criatura común (p. 11). No se gana
ningún botín con estos encuentros errantes.

Si se considera un hexágonoinfranqueable , debes volver a tu hexágono anterior y elegir una nueva


dirección. En la improbable situación de que tu camino esté totalmente bloqueado por un terreno
intransitable, acepta tu destino. No se puede escapar de todos los terrores.

Recuerda hacer unEnfocar comprobar cualquier hexágono que esténoAsentamientos o


Cavas. El fracaso conduce a +1CP y el fallo crítico (tirada de 1) conduce a +2CP.

CITA
Al entrar en el hexágono de Encuentro, no es necesario tirar en la tabla de Exploración.
Encuentra una estación de comunicaciones abandonada que necesita ser encendida.
Haz una prueba de enfoque.

Si la prueba tiene éxito, un barco está en camino para su inminente rescate. Si falla, se
encontrará con unGigante del enjambre (Bestiario Élite, p. 12). Si es derrotado, serás
rescatado de forma inminente. Has escapado de Ramsés.

13
MESA DE EXPLORACIÓN HEXAGONAL (d20)

PNJ - Un hombre extraño con dientes de oro y un aerodeslizador igualmente dorado se


1 ofrece a llevarte. Salta cualquier hexágono adyacente y termina en un hexágono adyacente
al hexágono omitido. El hexágono saltado permanece inexplorado.

Criatura, Común - Humo negro y vapores ácidos se elevan desde un grupo muy apretado de
2
tiendas de campaña de nailon endurecido. Tira en la tabla común del Bestiario, p.11.

3 Nada - Un estanque poco profundo de líquido claro, ligeramente más viscoso que el agua.

Criatura, Élite - La tierra tiembla y el cielo chilla. El olor de un olor parecido al


4
del éter llena el aire. Tira en la tabla Bestiario Élite, pág. 12.

Criatura, Común - Un cuerpo humanoide muy carbonizado yace en el suelo frente a ti.
5 Un único diente de titanio es la única pieza que no está ennegrecida. Un ruido
interrumpe. Tira en la tabla común del Bestiario, p.11.

PNJ oCriatura, Común - Te saludan ojos grises y el cañón de un rifle de fusión. Si tu


6 CP es inferior a 10, puedes comerciar con este Scrapper. De lo contrario, lucharás
contra 1d2 Scrappers (Bestiario Común, p. 11).

PNJ - Una caravana de Optimistas del Enjambre puede curarte por completo si los escuchas
7 parlotear sobre lo bueno que puede ser que El Enjambre haya caído sobre Ramsés y que
deberíamos escuchar a ambos lados del argumento.

8 Infranqueable - Un muro impenetrable de polvo iridiscente.

Ahondar - Una estación orbital estrellada yace medio incrustada en un acantilado rocoso de color rosa. La
9
escotilla delantera está ligeramente entreabierta, lo que invita a entrar.

Ahondar - Las paredes blancas y tubulares de una vivienda abandonada


10
destacan del paisaje gris que la rodea.

11 Nada - Un plano de extraña quietud.


Asentamiento - Un grupo de tiendas de campaña de vinilo endurecido y edificios de plástico en forma de acordeón se
12
encuentran más allá de una valla de alambre de púas improvisada. Puedes intercambiar o curar (20cr).

Ahondar - Los descoloridos árboles de plástico y los bancos de nanocompuestos de su patio le invitan a
13
explorar esta estación de investigación abandonada.

Asentamiento - Un grupo de tiendas de campaña de vinilo endurecido y edificios de plástico en forma de acordeón se
14
encuentran más allá de una valla de alambre de púas improvisada. Puedes intercambiar o curar (20cr).

Criatura, Élite - Una tormenta zumbante levanta el polvo a tu alrededor en una pared
15
imponente. Tira en la tabla Bestiario Élite, pág. 12.

Criatura, Común - Unos pasos rápidos interrumpen el silencio del desierto. Tira en la
dieciséis
tabla común del Bestiario, p.11.

Ahondar - Las ruinas humeantes de una estación de investigación se encuentran en lo alto de un


17
afloramiento rocoso. Una trampilla abierta conduce a un complejo subterráneo.

Infranqueable - Los restos oxidados de una torre de refrigeración proyectan sombras sobre
18
un paisaje irradiado.

19 Infranqueable - Estás parado en la orilla de un lago agitado de líquido espeso y oscuro.

PNJ - Cara oculta bajo una capucha metálica brillante: una figura con una pierna cibernética tira de un
20 carrito con colchón de aire detrás de ellos. Tiene el tamaño de una pequeña unidad habitacional móvil.
Puedes intercambiar o curar (20cr).

14
PROFUNDIZAR

Cuando llegó El Enjambre, muchos huyeron de Ramsés, dejando atrás un mundo de estaciones de
investigación abandonadas, barrios mineros y todo otro tipo de infraestructura necesaria para
sustentar la existencia de un mundo nuevo. Sin embargo, no permanecieron abandonados por
mucho tiempo. ¿Qué tesoros se esconden en su interior? ¿Y qué enemigos?

Puedes saltarte una excavación si lo deseas, pero dentro te esperan botín y encuentros extraños.

MAPEO DE LA PROFUNDIDAD

Este juego evita el papel cuadriculado y las formas y tamaños precisos de las habitaciones. En cambio,
prefiere un estilo “pointcrawl”, utilizando formas simples para las habitaciones y líneas de conexión para las
salidas. Alternativamente, puedes ser tan elegante como quieras.

GENERACIÓN DE PROFUNDIDAD

Tira en la tabla Tipo de habitación (p. 16) para generar una habitación.

Tira en la tabla de Salidas de habitaciones (p. 16) para ver cuántas puertas adicionales tiene (aparte
de la que entraste). Numere estas habitaciones a medida que las encuentre. La sala de entrada es la
número 1.

Comenzando con cada habitación a la que se ingresa después de la sala de entrada:

Una vez definidos el tipo de habitación y las salidas de la habitación, tira en la tabla de Encuentros de
Habitación (p. 17).

Al pasar por habitaciones ya exploradas, existe la posibilidad de que se produzca un


encuentro errante. Tira un d6. Con un 1, tira para un encuentro con una criatura
común (p. 11). No se obtiene ningún botín de los encuentros errantes.

El tipo de habitación, los NPC y las características especiales son únicos, lo que significa que no puedes
obtener el mismo resultado dos veces en la misma excavación. Vuelva a tirar hasta encontrar un nuevo
resultado. Si no queda ninguno, no hay nada en la habitación.

15
TIPO DE HABITACIÓN (d10, única)

Bodega de carga - Cajas compuestas rotas y su contenido no deseado ensucian el suelo.


1 Un elevador flotante autónomo se desplaza perezosamente por el espacio cavernoso.

Vivienda - Literas sencillas se alinean en las paredes de este antiguo espacio habitable. Un
2 tragaluz trae una luz nebulosa a la habitación, revelando huellas frescas en el piso de espuma
cubierto de polvo.

Bahía médica - Dos Automedbays se encuentran en el centro de la habitación, uno cubierto de sangre y
3 con grietas de telaraña en su gruesa cúpula acrílica. Un miembro cibernético yace en el suelo, los
nervios carnosos se contraen mientras sus dedos se flexionan erráticamente.

Comunicaciones - Una amplia ventana de acrílico reforzado mira hacia la superficie del
4 planeta. La sala está llena de diversos equipos de comunicación. Está cubierto de polvo
negro.

Bioma - Estantes de plantas verdes se alinean en las paredes de este espacio


5
abovedado. Una humedad plomiza comprime tus pulmones al respirar el aire sacarino.

Galera - Este espacio lúgubre está repleto de ollas, sartenes y utensilios de cocina de plástico de
6 aluminio. Una cafetera de vidrio flexible rota se encuentra sobre una mesa central. Es cálido al
tacto.

Administración - Madera artificial recubre las paredes. Unos cuantos escritorios se encuentran encima de una
7 amplia alfombra peluda de color burdeos, medio enterrados en resmas de papel desaliñadas. Suena un
teléfono rojo sobre uno de los escritorios.

Mantenimiento - Dos aerobicicletas dañadas se encuentran en los ascensores, una de ellas casi volcada,
8 después de haber sido recolectada en busca de piezas. La habitación sin ventanas huele acre, a grasa de
litio y soldadura.

Área común - Un sofá de espuma se encuentra roto sobre una alfombra de color verde brillante, y sus ranuras
9 revelan insectos que se arrastran. Una mesa de futbolín se encuentra al otro lado de la habitación, con sus
mangos texturizados brillantemente pulidos por el uso. No hay pelota.

Estaciones de trabajo - Los terminales de ordenador se extienden en filas a lo largo de esta


10 amplia sala. El espacio huele a polvo quemado y tiene calidez. En una fila distante se ilumina una
pantalla. Está cubierto de motas negras, como polillas en una linterna.

SALIDAS DE HABITACIONES (d4)

Habitaciones visitadas (incluida la entrada)

# 1 2 3 4 5 6+
1 1 1 1 1 1 –
2 1 1 1 1 – –
3 2 2 2 – – –
4 3 2 – – – –

dieciséis
ENCUENTROS DE HABITACIÓN (d10)

Algo camina hacia ti desde las sombras: Tira en la tabla Común Bestiario (p.
1
11)
2 Un olor fétido surge en el aire. Tira en la tabla Común Bestiario (p. 11).
3 Roll on tabla de características especiales

4 Encuentras a un extraño: tira en la tabla de NPC

5 Una búsqueda exhaustiva no revela nada.

6 Roll on tabla de características especiales

7 Roll on tabla de características especiales

8 Encuentras a un extraño: tira en la tabla de NPC

Sangre espesa y roja brota de un montón de carne muerta: tira en la tabla Bestiario
9
Elite (p. 12)

10 Un chasquido metálico suena detrás de ti: rueda en la mesa Bestiary Elite (p. 12)

PNJ (d6, único)

Un hombre de barba blanca y sombrero rojo sostiene una bolsa de terciopelo con basura
1 recolectada. Si tu CP es inferior a 10, puedes comerciar con este Scrapper festivo. De lo
contrario, lucharás contra 1d2 Scrappers (Bestiario, Común)

Ella te guiará directamente fuera de la excavación con sus brillantes ojos color ámbar. Puedes omitir
2
todos los encuentros con criaturas errantes y las características de la habitación.

Un alegre tecno-bromista lleva una armadura de combate pesada, salpicada de pintura al


estilo Pollock. Está dispuesto a cambiarlo por lo que sea que lleves puesto... a un costo.
3 Tira 1d6. Con un 3+, hará un intercambio directo. Si pierdes, él todavía recibirá tu
armadura, pero a cambio te proporcionará algunos monos protectores. ¿Estás dispuesto
a arriesgarte?

Un cocinero con vestido blanco camina ansiosamente mientras


4
remueve una olla de... algo. Te curarán por 20cr.

Un guardia naval está sentado en una silla, agarrando con fuerza su rifle de pulso automático. Se
5 unirán a usted para el resto de la exploración. Añade +1 a las tiradas de combate durante el resto de
la excavación.

Un geólogo que empuña un pico se pone filosófico, ajeno a los peligros que lo
6 rodean. Te recompensará con un botín raro si lo sacas vivo de la excavación.
1d10 CV. Cualquier daño de combate infligido se le inflige a él primero.

17
CARACTERÍSTICAS ESPECIALES (d10, único)

1 Un piso falso revela un tesoro escondido: botín, poco común (p. 8)

Encuentras una hielera Coleman vintage en perfecto estado con algunas delicias en su interior.
2
— Botín, raro (p. 8)

Una pared oculta conduce a la habitación 1d6 que has explorado. Si el resultado es
3 mayor que la cantidad de habitaciones que has explorado, elige el resultado más
cercano posible.

Un alijo de excedente militar mal escondido proporciona 1d4 granadas de fragmentación y un


4
rifle de fusión.

Un tanque de nitrógeno se filtra en el espacio, lo que te deja ligeramente hipóxico. Aplica -1 a las Tiradas
5
de Combate durante el resto de la excavación.

Encuentras una alcoba con un zafu e incienso. Tómate un descanso para meditar. Obtienes
6
-1CP.

Atraído por los fantasmas electromagnéticos del espacio, una nube de Enjambre llena la
7 habitación. Haz una prueba de vuelo para intentar escapar a otra habitación. Si fallas,
obtienes +1CP.

Un gran conducto de ventilación le permitirá salir inmediatamente de la


8
cueva sin pasar por ninguna habitación.

Una tina fresca y poco profunda de líquido naranja se encuentra sobre una mesa de madera bien
9
diseñada. Huele a mandarinas y cobre. Toma un sorbo para curar 1d6.

Una bomba casera explota cojinetes cerámicos en todas direcciones. Haz una prueba de vuelo
10
para evadir. De lo contrario, sufres 1d6 de daño.

18
CRÉDITOS
Palabras de Ryan LaLiberty.
Todas las ilustraciones son de dominio público o de Ryan LaLiberty.

Gracias a Jeremy por la ayuda con el diseño. Gracias a Sarah e Ian por las pruebas.

Gran inspiración de Dark Fort, Rangers of Shadow Deep, Twelve Years,


Disciples of Bone and Shadow, Four Against Darkness, Mothership,
Mork Borg/Solitary Defilement y muchos otros juegos.

19
RAMSES

20
PERSONAJE
NOMBRE ARQUETIPO

HP (máx./actual) CP (máx./actual) CR

20/

LUCHAR VUELO ENFOCAR

EQUIPO/BOTÍN ARMADURA

NOTAS

21

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