(ESP) White Dwarf 474 - El Conflicto Eterno

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EL CONFLICTO ETERNO

A través de cielos torturados y mundos asolados por la guerra, los hábiles pilotos Aeldari luchan
contra los pilotos de metal sin alma de las dinastías Necronas. Aquí presentamos tres escenarios
únicos que enfrentan a estos antiguos enemigos entre sí en un desesperado combate aéreo.

Tanto con la introducción de las aeronaves Necronas en

F
ue en una era pasada, conocida solo en los
registros xenos más antiguos y fragmentados como Aeronautica Imperialis como con la llegada de refuerzos
la Guerra en el Cielo, que comenzó el conflicto para los Asuryani (incluidos en Aeronautica Imperialis
entre los Necrones y los Asuryani. La resolución de Companion), ahora puedes recrear esta antigua batalla en
estas hostilidades vio la ascensión de los Asuryani los cielos del 41.er milenio. ¿Qué mejor manera de celebrarlo
como la raza preeminente de la galaxia mientras los que con tres nuevos escenarios para jugar? El primero ve a
Necrones se retiraban a dormir dentro de sus Mundos los Asuryani luchando para evitar una invasión de un
Tumba, esperando su momento. mundo virgen liderado por la dinastía Nihilakh. En el
segundo, los Farseers de Saim-Hann envían un grupo de
Ahora, sesenta millones de años después, los Necrones han asalto a un Mundo Tumba, mientras que el tercero ve a los
despertado y las dos antiguas razas luchan una vez más. Aeldari volando dentro de un complejo de tumbas Necron.
Los videntes Asuryani usan su clarividencia para guiar a La única pregunta ahora es: ¿lucharás como los inmortales e
sus parientes a lo largo de las retorcidas corrientes del implacables Necrones o como los altamente hábiles y
destino, buscando formas de detener el objetivo de eternamente vengativos Aeldari?
conquista galáctica de los Necrones.
NUEVAS REGLAS

A TRAVÉS DE LA TELARAÑA
TRASFONDO Si, durante su movimiento, una aeronave Asuryani se
Una vanguardia de aeronaves Asuryani emerge de la mueve al mismo hexágono que un marcador de portal
telaraña hacia el mundo virgen de Ras'Liaratha para de la telaraña, entonces la aeronave puede optar por
evitar que los Necrones destruyan los portales de la entrar en la telaraña. Si lo hace, haz una tirada de
telaraña e impidan la llegada de refuerzos Asuryani. Maniobrabilidad. Si se pasa la tirada, el jugador que la
controla puede retirar inmediatamente la aeronave del
Área de Combate y colocarla en un marcador de portal
EFECTIVOS
de la telaraña diferente que este desocupado.
Los jugadores deben acordar mutuamente un valor en
puntos y elegir sus fuerzas en consecuencia. La fuerza Si la tirada falla, el jugador que lo controla tira 1D6 y
del atacante debe elegirse de la lista de escuadrones de coloca la aeronave en el número de marcador del
los Necrones y debe ser de entre 130 y 200 puntos. La portal de la telaraña indicado por el resultado. Si el
fuerza del defensor debe estar entre 100 y 170 puntos, marcador de Portal de Telaraña correspondiente ha
debe tener 30 puntos menos que el atacante y debe sido destruido (ver más abajo) o su hexágono está
elegirse de la lista de escuadrones Asuryani. ocupado, el jugador contrario elige en qué marcador
de portal de la telaraña desocupado se coloca la
Ambos jugadores pueden elegir cualquier aeronave. aeronave. Si todos los marcadores de portal de la
Ningún jugador puede incluir Defensas Terrestres. telaraña están ocupados, la aeronave se pierde en la
telaraña y cuenta como destruida.
PREPARACIÓN
El defensor despliega cinco marcadores, numerados del Representar los Portales de la Telaraña
1 al 5, cada uno representa un portal de telaraña en el Por facilidad, las reglas usan marcadores para
Área de Combate; cada marcador debe estar al menos a representar los portales de la telaraña. Sin
cuatro hexágonos de distancia de un marcador embargo, si ambos jugadores están de acuerdo, los
previamente desplegado. El atacante luego despliega portales de la telaraña pueden ser representados
sus aeronaves a tres hexágonos o menos de cualquier por miniaturas o elementos de terreno; como el
borde del Área de Enfrentamiento. El defensor no incluido en el conjunto de Defensas Terrestres
despliega ninguna aeronave y en su lugar los coloca a Asuryani. Además, los jugadores pueden aceptar
un lado; llegarán desde la telaraña en el primer turno. usar las reglas de baja altitud para ellos; la
aeronave puede moverse a través de un portal de
REGLAS ESPECIALES la telaraña sin impedimento, pero una aeronave
La Telaraña que termina su movimiento en el mismo
Los marcadores colocados en el Área de Combate hexágono sufre una colisión de la forma habitual.
durante la preparación representan los antiguos
portales de la telaraña de los Asuryani, que se pueden Destruir los Portales de la Telaraña
usar para cubrir grandes distancias sin viajar a través Los marcadores de portal de la telaraña son objetivos
del reino de la disformidad. También se pueden utilizar terrestres a los que las aeronaves atacantes pueden
para saltos cortos a otros portales de la telaraña. disparar. Cada marcador tiene una Estructura de 3.
Cuando un marcador es destruido, retíralo del Área de
Durante el primer turno, el defensor tiene Iniciativa. Combate.
Además, el defensor elige maniobras para sus
aeronaves como si estuvieran en el Área de Combate y CONDICIONES DE VICTORIA
activa sus aeronaves como normalmente. Cuando se El atacante intenta destruir los portales de la telaraña
activa una aeronave que no está desplegada en el Área para evitar que sus enemigos se opongan a la invasión
de Combate, el jugador que lo controla coloca la de Ras'Liaratha. Si el atacante destruye tres
aeronave en un hexágono con un marcador de portal marcadores de portal de la telaraña, la partida acaba
de la telaraña, orientado en la dirección que desee. A en empate. Si el atacante destruye cuatro o más
continuación, la aeronave se mueve con normalidad. marcadores de portal de la telaraña, el atacante es el
ganador. De lo contrario, el defensor es el ganador.
EL ASALTO A ZRRAKONNIA
TRASFONDO ESTRUCTURA FPR DAÑO ESPECIAL
Los Asuryani son bien conocidos por manipular a otros Daño Extra (6+),
para que, sin saberlo, obedezcan sus órdenes. Un 4 4-2-0 4+ Tierra-Aire,
ejemplo de ello es la destrucción del Mundo Tumba de
Altitud Efectiva (3)
Zrrakonnia, donde los guerreros del mundo astronave
de Saim-Hann realizaron una incursión relámpago
contra las defensas Necrones en previsión de una PREPARACIÓN
invasión de las fuerzas imperiales, que los psíquicos del El defensor despliega primero, colocando todas sus
mundo astronave habían previsto hacía mucho tiempo. aeronaves y Defensas Terrestres a tres o menos
hexágonos de un borde del Área de Combate. El
EFECTIVOS atacante luego despliega sus aeronaves a tres o menos
Los jugadores deben acordar mutuamente un valor de hexágonos del Borde opuesto del Área de Combate.
entre 100 y 250 puntos, y elegir sus escuadrones en
consecuencia. La fuerza del atacante debe elegirse de CONDICIONES DE VICTORIA
la lista de escuadrones de los Asuryani, mientras que la Los puntos de victoria se puntúan de la forma habitual.
del defensor debe elegirse de la lista de escuadrones de Además, el atacante obtiene 5 puntos de Victoria
los Necrones. adicionales por cada punto de Estructura eliminado de
un objetivo terrestre y el defensor obtiene 5 puntos de
El atacante solo puede elegir Vampire Raiders, Vampire Victoria adicionales por cada punto de Estructura
Hunters y Phoenix Bombers para su fuerza. El defensor restante en cada objetivo terrestre.
puede elegir cualquier aeronave. Además, el defensor
obtiene tres objetivos terrestres, cada uno de los cuales Cuando finalice la partida, calcula los puntos de
tiene Estructura 4 y están equipados con destructores victoria para determinar el ganador. Si el atacante no
tesla (ver perfil a continuación); durante el transcurso logra eliminar ningún punto de Estructura de las
de la partida, estos funcionan como si fueran Defensas Defensas Terrestres, lo mejor que puede lograr es un
Terrestres. empate.
NUEVAS REGLAS
CORAZÓN DE LA TUMBA
TRASFONDO ESTRUCTURA FPR DAÑO ESPECIAL
En medio de una furiosa guerra, los pilotos de Daño Extra (6+),
Asuryani se encuentran volando a través del complejo 4 4-2-0 4+ Tierra-Aire,
subterráneo de su enemigo Necron en un intento
Altitud Efectiva (3)
desesperado por destruir los generadores de energía
que alimentan las estructuras de la tumba.
PREPARACIÓN
EFECTIVOS Este escenario se juega en un Área de Combate Móvil.
Los jugadores deben acordar mutuamente un valor de
puntos y elegir sus fuerzas en consecuencia. La fuerza El defensor coloca dos Objetivos Terrestres con
del atacante debe ser de entre 100 y 250 puntos. La Estructura 3 en cualquier lugar de la sección Principal
fuerza del defensor debe ser de entre 50 puntos y 200 del Área de Combate Móvil.
puntos. El defensor debe tener 50 puntos menos que el
atacante. El atacante despliega primero, colocando todas sus
aeronaves a seis o menos hexágonos del borde de la
El atacante debe elegir su fuerza de la lista de sección Final del Área de Combate Móvil. El defensor
escuadrones de los Asuryani y no puede incluir puede desplegar la mitad de sus aeronaves
ninguna Defensa Terrestre. La fuerza del defensor debe (redondeando las hacia arriba) a seis o menos
elegirse de la lista de escuadrones de los Necrones y hexágonos del borde de la sección Principal del Área
debe incluir al menos un Caza; también puede comprar de Combate Móvil; el resto no se despliegan, entraran
Defensas Terrestres a un coste de 8 puntos cada una, en turnos posteriores como refuerzos, como se indica a
que tienen una Estructura de 2 y están equipadas con continuación. Las Defensas Terrestres pueden
destructores tesla (ver perfil a continuación). desplegarse en cualquier hexágono de la sección
Principal del Área de Combate Móvil.

Ambos jugadores pueden elegir la Velocidad y la


Altitud de cada aeronave antes de desplegarla.
NUEVAS REGLAS

REGLAS ESPECIALES Despertar del Complejo


Área de Combate Móvil El complejo Necron se está despertando lentamente y
Este escenario se juega en un Área de Combate Móvil – partes de él pierden energía durante la incursión.
ver Libro de Campaña Guerra Aérea en Taros.
Cualquier sección de mapa sin un objetivo terrestre,
Refuerzos tanto los desplegados al comienzo de la batalla como
Las aeronaves en reserva no se despliegan al inicio de los generados como parte de la regla especial
la partida sino que se despliegan en turnos posteriores. “Generadores de Energía”, no tiene energía. Cualquier
Para ver si llegan las aeronaves en reserva, tira 1D6 por aeronave dentro de dicha sección del mapa sigue las
cada aeronave en reserva al inicio de cada turno, antes reglas de Combate Nocturno. Además, las aeronaves
de la fase de Elegir Maniobras, y consulta la siguiente siguen las reglas de Combate Nocturno si apuntan a
tabla: una aeronave dentro de dicha sección del mapa o si
trazan una línea de visión a través de dicha sección del
mapa.
Turno Resultado necesario en 1D6
2 4+ Reutilizar y Reciclar
3a5 3+ Cuando las aeronaves que pertenecen al defensor se
6 en adelante 2+ eliminan debido a que se eliminó la sección Final del
Área de Combate Móvil, no se quedan atrás
Si un jugador obtiene el resultado necesario, despliega automáticamente y, en cambio, se convierten
la aeronave en reserva en un hexágono adyacente al inmediatamente en refuerzos.
borde de entrada de la sección Trasera del Área de
combate móvil. La aeronave que entra desde la reserva, Del mismo modo, tira 1D6 por cada defensa terrestre
se despliega con a su velocidad máxima. El jugador en la sección Final del Área de Combate Móvil. Con un
puede elegir la Altitud de su aeronave antes de 4+, esa Defensa Terrestre puede colocarse
desplegarla. inmediatamente dentro de la nueva sección Principal
del Área de Combate Móvil.
En la fase de Elegir Maniobras, se podrá colocar una
ficha de maniobra a las aeronaves que entraron desde CONDICIONES DE VICTORIA
la reserva. Las aeronaves seguirán todas las reglas El atacante obtiene 5 puntos de Victoria adicionales
normales. por cada objetivo terrestre destruido antes de que sea
retirado al eliminar la sección Final del Área de
Cualquier aeronave en reserva que no entre en el Área Combate Móvil. El defensor gana 5 puntos de victoria
de Combate cuando finalice la partida, se contará como adicionales por cada objetivo terrestre que no se
Retirada Accidentalmente de cara a calcular los puntos destruya y sea retirado al eliminar la sección Final del
de victoria. Área de Combate Móvil.
Combate a Baja Altitud La partida dura 12 turnos, hasta que un bando se ve
Este escenario utiliza las reglas de Combate a Baja obligado a retirarse o hasta que solo el defensor tenga
Altitud. aeronaves operando en el Área de Combate. Cuando
termine la partida, calcula los puntos de victoria para
Generadores de Energía determinar al ganador.
Los Asuryani están intentando destruir los generadores
de energía de los Necrones en un esfuerzo por ayudar
en las batallas que se libran en la superficie.

Cada vez que se agrega una nueva sección de mapa, el


defensor tira 1D6 después de generar el terreno. Con
un 4+, despliegan dos objetivos terrestres en cualquier
lugar dentro de la nueva sección Principal al menos a
un hexágono de distancia de un borde. Si sale un 1-3, la
próxima vez que se agregue una sección de mapa, el
defensor desplegará automáticamente un objetivo
terrestre en lugar de tirar.

Cada objetivo terrestre tiene Estructura 4.

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