Herejia de Horus Iustrada

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 243

Este material se ha traducido como apoyo al hobby para jugadores españoles que no

tienen conocimiento de la lengua inglesa pero quieren poder hacer uso de estas
unidades. No se trata de sustituir a lo original, con lo que recomendamos que para un
uso optimo deberías de tener también el material original de lo aquí publicado.

Las imágenes han sido tomadas de Internet, si algún usuario reclama los derechos
sobre estas imágenes o no quieren que sean publicadas, que lo indique y serán
sustituidas inmediatamente por otras.

Al tratarse de una traducción, es posible que se haya cometido algún error de


traducción, de tipografía o que se haya omitido o errado en alguna puntuación. De
detectar algún fallo, rogamos que nos lo hagáis llegar al foro Bajadedelaparra 2.0

Con la aparición de cada libro intento mejorar las traducciones. También poco a poco
voy mejorando las imágenes de las miniaturas.

Se que el maquetado es un tanto ordinario, pero de momento hay mucha información


y poco tiempo para la maquetación, con lo que me centro principalmente en la
traducción.

Esta obra no es de mi exclusividad, se hace con la idea de compartir, asé que se


agradece de antemano si alguien realiza sugerencias para mejorar la traducción,
imágenes o maquetado.

Nos vemos en el próximo libro.

Peteopatroklos.
HEREJÍA DE HORUS

• Legiones de Marines Espaciales

Legiones Especificas
• Hijos de Horus
• Hijos del Emperador
• Devoradores de Mundos
• Guardia de la Muere
• Manos de Hierro
• Amos de la Noche
• Salamandras
• Portadores de la Palabra
• Guardia del Cuervo
• Puños Imperiales
• Legión Alfa
• Guerreros de Hierro

El Mechanicum
• El Ordo Reductor
• La Legión Cibernética
• El Taghmata Omnissiah
TABLA DE ORGANIZACIÓN DEL EJERCITO

TABLA DE ALIADOS EN LA EDAD OSCURA

POR ORDEN
HERMANOS ALIADOS DE ALIADOS
DEL
DE BATALLA CONVENIENCIA DESESPERADOS
EMPERADOR

Hermanos de Batalla y Aliados de Conveniencia siguen las mismas pautas que el reglamento.
Aliados Desesperados siguen las pautas del reglamento pero no tienen la regla “Con un Ojo Abierto”.
Por Orden del Emperador sigue las mismas pautas que Aliados Desesperados pero aplica “Con un Ojo Abierto”.
REGLAS ESPECIALES DE LAS LEGIONES DE MARINES ESPACIALES

Señores de la Batalla y su Disponibilidad


-Las opciones elegibles dentro de la Categoría de Señores de la Batalla dentro de la Tabla de Organización del
Ejército pueden ser:
-Un Tanque Superpesado Imperial o un Destacamento (1-3 Tanques Superpesados o Bípodes Superpesados de
hasta 3 Puntos de Estructura cada uno).
-Un único Titán (ten en cuenta que solo está disponible para Partidas Grandes debido a la restricción de puntos).
-Un único Volador Superpesado (Como una Cañonera Thunderhawk).
-Un Escuadrón de 1-3 Naves Imperiales (Consulta el Imperial Armour: Aeronáutica para ver las opciones).
-De 1-3 Maquinas de Guerra del Ordo Reductor.
-El Primarca de la Legión elegido del Destacamento Principal especifico de cada Legión.

Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas. Un
Destacamento Principal solo puede tener un tipo de regla relativo a una Legión, ya sea una indeterminada o una
especifica (como podría ser “Legiones Astartes (Hijos de Horus)”. Estas Legiones Astartes específicas también
tendrán las reglas propias específicas de su Legión.

Maestro de la Forja: Durante la fase de disparo, si el Tecnomarine está en contacto con un vehículo, o a bordo de
él, Tira 1D6 y si el resultado es 5+ se repara un resultado de arma destruida o de inmovilizado, o restaura un punto
de armazón. El arma reparada podrá disparar en el siguiente turno. No puede usar esta habilidad si está huyendo o
cuerpo a tierra. Las miniaturas este regla también pueden restaurar una herida perdida a un Autómata de Batalla.

Controlador Cortex: Cualquier Señor de la Forja en un ejército de la Legión de los Marines Espaciales puede
equiparse con un Controlador Cortex en adición a su equipo habitual por +15 Puntos. Si al menos una miniatura
con este equipo esta presente en el ejército, una única unidad de Autómatas de Batalla de Clase Castellax o de
Cohorte Thallax sin Mejoras Técnológicas puede elegirse como opción de Apoyo Pesado.

Primarca: Tiene las siguientes reglas: Personaje Independiente, Guerrero Eterno, Nunca Muere, Miedo, Voluntad
de Adamantio, Veloz, Coraje y Maestro de la Legión (consultar entrada del Pretoriano).

Nota sobre las Armas de Energía: Cualquier miniatura que tenga equipada o como opción de equipo un Arma de
Energía podrá estar equipada con una Espada de Energía, Hacha de Energía o Maza de Energía. Estas reglas pueden
encontrarse en el reglamento de Warhammer 40,000.

Rasgos del Señor de la Guerra


Un Señor de la Guerra de la Legión de los Marines Espaciales puede elegir hacer su tirada de Rasgos de Señor de
la Guerra en esta tabla o en cualquiera de las Tablas de Rasgos de Señor de la Guerra del Reglamento.

1) Mandato Sangriento: El Señor de la Guerra y cualquier unidad a la que se una con la regla Legiones Astartes
causaran Miedo.
2) Maestro Táctico: Después de desplegar ambos bandos, puedes redesplegar una unidad del ejército. Incluso
mandarla a Reserva o recolocarla en mesa.
3) Incinerador de Mundos: 1D3 unidades anotadas secreto contarán con sus armas de Plantilla o Área con la regla
Despedazar.
4) Paladín de la Gloria: El Señor de la Guerra tendrá Coraje y él y cualquier unidad con la regla Legiones Astartes a
6 UM o menos de el podrán añadir +1 a la resolución de sus combates.
5) Caminante de Planos: El Señor de la Guerra gana la regla Voluntad de Adamantio y una unidad de infantería
ganará la regla especial Despliegue Rápido.
6) Hijos de Terra: El Señor de la Guerra y cualquier unidad con la regla Legiones Astartes a la que se una podrán
repetir los resultados de "1" para herir en combate.
REGLAS ESPECIALES DE LAS LEGIONES DE MARINES ESPACIALES

Arma Principal: Las Armas principales tiran dos dados y escogen el mejor resultado a la hora de penetrar blindajes. Además,
cuando un Arma primaria se vea afectada por los efectos de Tripulación Acobardada, Aturdida o Arma Destruida tira 1D6. A
4+, el efecto no debe aplicarse sobre el Arma Principal, con lo que el Arma Principal podría seguir disparando de manera
normal mientras que el resto de Armas si que sufren los efectos de la tripulación.
Armadura Endurecida: Las miniaturas con esta Armadura repiten las Tiradas de Salvación contra las Heridas provocadas por
armas de plantilla y área. Sin embargo estas miniaturas reducen las distancias de carga y consolidaciones en 1 UM.
Armadura Cataphractii: Las miniaturas con esta Armadura tienen una tirada de salvación por armadura de 2+ y una tirada de
salvación Invulnerable de 4+. Además de contar con las reglas Corpulento y Lento y Sistemático.
Armadura Indomitus: Las miniaturas con esta Armadura tienen una tirada de salvación por armadura de 2+ y una tirada de
salvación Invulnerable de 5+. Además de contar con las reglas Corpulento e Implacable. Las miniaturas equipadas con esta
armadura no pueden realizar Persecuciones Arrolladoras.
Armadura Tartarus: Las miniaturas con esta Armadura tienen una tirada de salvación por armadura de 2+ y una tirada de
salvación Invulnerable de 6+. Además de contar con las reglas Corpulento e Implacable. Las miniaturas equipadas con esta
armadura pueden realizar Persecuciones Arrolladoras.
Artillería Automática: La Artillería Automática no puede mover necesita dotación y no será retirada como baja por no tener
dotación. Si es asaltada, los enemigos impactarán automáticamente, pero quedarán destrabados al final del combate. Si la
Batería pierde el combate, no pasa nada, no habrán Persecuciones Arrolladoras ni consolidaciones. Pero si gana, el enemigo
deberá chequear moral, pero tampoco hará Persecuciones Arrolladoras ni movimientos de consolidación.
Asalto de Capsulas de desembarco: La Cápsulas entran mediante Despliegue Rápido, las unidades que la han adquirido
como transporte asignado deben entrar con ellas. Al principio del primer turno del jugador, la mitad de las capsulas
(redondeando hacia arriba) deben entrar en juego. Las unidades deben salir de las capsulas y no podrán asaltar este turno.
Las capsulas quedarán abiertas y desplegadas.
Cibernéticos: Si no va acompañado por un Tecnomarine deben de superar un chequeo de acobardamiento al principio de
cada turno. (A no ser que se encuentren trabados).
Destructor (Fuerza D): Un arma con este regla que impacte sobre un vehículo le causara un impacto interno
automáticamente, no es necesaria la tirada para penetrar el blindaje. Si impacta sobre miniaturas que no sean vehículos les
herirá automáticamente y con la regla Muerte Instantánea. No se permiten tiradas de Salvación por Armadura o por
Cobertura, y anula la regla No hay Dolor!. Tan solo las salvaciones Invulnerables protegen de estos disparos.
Escuadra de Apoyo: A no ser que se indique lo contrario. Estas unidades no pueden usarse para rellenar el mínimo de tropas
de línea que el Destacamento Principal debe adquirir.
Furia de la Legión: Mientras queden al menos 5 modelos equipados con un Bólter o pistolas Bólter pueden elegir hacer el
ataque de Furia de la Legión, siempre y cuando no hayan movido, entrado por despliegue rápido o desembarcado de un
vehículo en este mismo turno. Las miniaturas equipadas con Bólter, combi-Bólter (solo la parte del Bólter) o pistolas Bólter
podrán disparar 2 veces contra un mismo objetivo. El resto de armas disparan de manera normal. En el siguiente turno la
unidad no podrá disparar, ni tampoco hacer disparos defensivos, pero por lo demás actuará normalmente. No se puede usar
la Furia de la Legión para hacer disparos precipitados.
Guerreros Elegidos: Las miniaturas con esta regla son consideradas Personajes. Con lo que realizan ataques y disparos de
precisión y son capaces de lanzar y aceptar Desafíos.
Maestro de la Forja: Durante la fase de disparo, si el Tecnomarine esta en contacto con un vehiculo, o a bordo de él, Tira 1D6
y si el resultado es 5+ se repara un resultado de arma destruida o de inmovilizado, o restaura un punto de armazón. El arma
reparada podrá disparar en el siguiente turno. No puede usar esta habilidad si esta huyendo o cuerpo a tierra. Si además está
equipado con un Controlador Cortex, podrá en vez de ello, restaurar una Herida a un Autómata de Batalla con el que se
encuentre en contacto.
Munición Especial: Las Miniaturas equipadas con Munición Especial tendrán Proyectiles Kraken, Scorpius y Tempest
(descritas en la armería) Todas las miniaturas de la escuadra, equipadas con Bólter (incluido el de las combiarmas), deben
disparar el mismo tipo de munición.
Rad: Cualquier miniatura que sufra una o más Heridas no salvada provocadas por un arma con esta regla reduce en un punto
su atributo de Resistencia para el resto de la batalla.
Reparación: Un Rhino de la Legión que se encuentre inmovilizado por cualquier razón en su turno de disparo, puede tratar
de repararse con un resultado de 6 en 1D6 en vez de disparar.
Sistema de Guía Inercial: Si al desplegar, se dispersa y cae sobre terreno impasable o una unidad, reduce la distancia de
dispersión hasta evitar dicho obstáculo.
Taladro: Un arma con esta regla contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de
daños.
EQUIPO DE BATALLA DE LAS LEGIONES DE MARINES ESPACIALES

ARMAS A DISTANCIA
Alcance F FP Tipo
-Pistola Aracnotécnica 12 UM 6 3 Pistola, Arma de Precisión.
Alcance F FP Tipo
-Pistola de Agujas 12 UM 2 5 Pistola, Envenenada (4+), Acerada.

-Armas de Conversión: Estas armas tienen diferentes perfiles, dependen de la distancia entre el arma y su objetivo.
Coloca la plantilla y dispérsala de forma habitual. Una vez determinada la posición final, mide desde el centro de la
plantilla hasta la miniatura que realizó el disparo y consulta el perfil adecuado.
Alcance F FP Tipo
-Rayo de Conversión 0-18 UM 6 - Pesada 1, Área.
-Rayo de Conversión 18-42 UM 8 4 Pesada 1, Área.
-Rayo de Conversión 42-72 UM 10 1 Pesada 1, Área.
Alcance F FP Tipo
-Rayo de Conversión Pesado 0-18 UM 6 - Pesada 1, Área Grande, Fuego de Calibración.
-Rayo de Conversión Pesado 18-42 UM 8 4 Pesada 1, Área Grande, Fuego de Calibración.
-Rayo de Conversión Pesado 42-72 UM 10 1 Pesada 1, Área Grande, Fuego de Calibración.
Fuego de Calibración: Si el portador del arma mueve en su fase de Movimiento, no podrá dispararla en su siguiente
fase de Disparo. Ya sea un vehículo, miniatura con la regla Implacable, o de cualquier otro modo.

-Armas de Plasma:
Alcance F FP Tipo
-Plasma Bláster 18 UM 7 2 Asalto 2, Sobrecalentamiento.
-Fusil de Pulsos de Plasma 24 UM 6 3 Salvas 2/3
-Cañón de Plasma Ejecutor 36 UM 7 2 Pesada 3, Área.

-Armas Gravitatorias:
Alcance F FP Tipo
-Rifle Gravitatorio 18 UM * 4 Pesada 1, Área, Contusión, Pulso Gravitón, Disrupción.
-Cañón Gravitatorio 36 UM * 4 Pesada 1, Área Grande, Contusión, Pulso Gravitón, Disrupción.
Pulso Gravitón: En vez de tirar para herir con estas armas, la miniatura afectada tiene que superar un chequeo de
Resistencia o sufrirá una Herida (un 6 siempre es un fallo). Después de que el arma haya disparado, deja la plantilla
sobre el suelo. Durante el siguiente turno, la zona cubierta por la plantilla de área contara como Terreno Difícil y
Peligroso.

-Armas Voltaicas:
Alcance F FP Tipo
-Serpenta Volkita 10 UM 5 5 Pistola, Deflagración.
-Pistola de Descargas Volkita 15 UM 5 5 Asalto 2, Deflagración.
-Arcabuz Volkita 30 UM 6 5 Pesada 2, Deflagración.
-Culebrina Volkita 45 UM 6 5 Pesada 4, Deflagración.
Deflagración: Cada herida no salvada supone un nuevo impacto adicional. Estos impactos adicionales si provocan
más heridas no salvadas, no generarán nuevos impactos. Las nuevas miniaturas impactadas han de estar dentro del
alcance del arma.

-Arnés Lanzagranadas: La Miniatura que porte el Arnés y cualquier unidad en la que esté, contarán como si
estuvieran equipadas con Granadas de Asalto. Además podrá usarse con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Arnés Lanzagranadas 8 UM 3 - Asalto 2, Área, Un solo uso.
-Bombas de Fósforo y Proyectiles de Fósforo:
Alcance F FP Tipo
-Bombas Phosphex 6 UM 5 2 Asalto 1, Área, Envenenada (3+), Fuego Reptante, Persistente.
-Proyectiles Phosphex 36 UM 5 2 Asalto 1, Área Gr, Envenenada (3+), Fuego Reptante, Persistente
Fuego Reptante: Una vez definido donde se coloca el marcador, puedes recolocarlo hasta 2 UM en cualquier
dirección si con ello se consiguen afectar a más modelos.
Persistente: Una vez resuelto el efecto, deja el marcador del área para el resto de la partida. Cualquier unidad con
atributo de resistencia o vehículo descubierto, tratará la superficie cubierta por el área como terreno peligroso.

Alcance F FP Tipo
-Cañón Segador 36 UM 7 4 Pesada 2, Acoplada.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Rotativo 30 UM 3 6 Salvas 3/4

-Cargas de Asedio: Una miniatura equipada con Cargas de Asedio podrá usarlas en la Fase de Asalto en vez de
utilizar sus propios ataques o armas. La miniatura realizará un único ataque. Coloca el Marcador de Área Pequeña
en cualquier punto en contacto con la miniatura que ataque y que cubra parcialmente al objetivo y ninguna
miniatura amiga y tira para impactar. Los edificios y vehículos estacionarios son impactados automáticamente. Si el
ataque impacta, resuelve el efecto. Si falla, tira el dado de dispersión y gira la plantilla sobre la dirección marcada
por el dado de dispersión. Usa la flecha pequeña en caso de obtener un “hit”. Resuelve con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Carga de Asedio Especial 8 2 Combate, Área, Taladro, Un solo uso,
Taladro: Contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños.

-Combi-Armas: Cuando aparezca una entrada de Combi-Arma en cualquier entrada de equipo, la miniatura podrá
elegir entre Combi-Fusión, Combi-Plasma o Combi-Llamas. Las reglas de estas armas están en el Reglamento.
Alcance F FP Tipo
-Combi-Bólter 24 UM 4 5 Fuego Rápido, Acoplada

-Granadas: Durante un turno en el que una unidad con Granadas Rad asalte, o sea asaltada, la unidad enemiga
tendrá una penalización de -1 a su atributo de Resistencia. Los misiles se resuelven con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Misiles Rad 48 UM 4 3 Pesada 1, Área, Antipersona, Rad.
Rad: Los misiles Rad provocan que una miniatura que sufra una o más Heridas no salvada provocadas por este
arma reduzcan en un punto su atributo de Resistencia para el resto de la batalla (regla Rad).

-Munición Especial: Ciertas miniaturas están equipadas con Munición Especial. Estos Proyectiles solo pueden ser
disparados por Bólters, Combi-Bólters y Combi-Armas (solo la parte del arma que se dispare como Bólter). Antes de
disparar deberán elegir qué tipo de munición van a usar para el disparo.
Alcance F FP Tipo
-Munición Kraken 18 UM 3 6 Fuego Rápido, Área.
-Munición Scorpius 30 UM 4 4 Fuego Rápido
-Munición Tempest 24 UM 4 5 Pesada 1, Acerada, Despedazar.

-Granadas de Sigilo: Las miniaturas equipadas con estas Granadas cuentan como equipadas con Granadas
Defensivas, además cualquier otra miniatura o unidad enemiga, a excepción de Vehículos, Demonios, Criaturas
Gargantuescas o miniaturas con la regla especial Visión Nocturna, deberán superar un chequeo de Liderazgo para
asaltar a unidades equipadas con Granadas de Sigilo.
EQUIPO DE BATALLA DE LAS LEGIONES DE MARINES ESPACIALES

ARMAS DE COMBATE

Alcance F FP Tipo
-Cortadora Láser - 9 2 Combate, Aparatosa, Cortadora.
Cortadora: En vez de usar su atributo de ataques, la miniatura que porte este arma solo puede realizar un único
ataque en la fase de asalto con Habilidad de Armas 1, sin importar cualquier perfil o bono que pudiera tener.

Alcance F FP Tipo
-Espada del Paragón - +1 2 Combate, Arma Especialista, Golpe Asesino.
Golpe Asesino: Los Ataques realizados con esta arma causarán Muerte Instantánea con una tirada para herir en la
que obtenga un 6. Las salvaciones para estas heridas se tirarán aparte a cualquier otra herida provocada por esta
arma.

Alcance F FP Tipo
-Espada de Duelo - Usuario - Combate, Acerada, Duelo.
Duelo: En Desafíos, el portador de este arma gana un +1 a su atributo de Iniciativa.

Alcance F FP Tipo
-Guadaña de Energía - +1 2 Combate, Aparatosa, A dos Manos, Barrido.
Barrido: En vez de usar su atributo de ataques, la miniatura que porte este arma puede decidir hacer un numero de
ataques igual al número de miniaturas enemigas en contacto peana con peana con él.

Alcance F FP Tipo
-Hacha Sierra - Usuario 4 Combate

Alcance F FP Tipo
-Hoja de Combate - Usuario - Combate

Alcance F FP Tipo
-Espada Sierra Pesada - +2 5 Combate, A dos Manos.

-Lásers Digitales: Una miniatura equipada con Lásers Digitales gana +1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo.

-Servobrazo: Una miniatura equipada con un Servobrazo puede añadir un +1 a cualquier tirada de Reparación.
Además, una miniatura equipada con un Servobrazo puede realizar un ataque extra en combate cuerpo a cuerpo
utilizando el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Servobrazo - 8 2 Combate, Aparatosa.
EQUIPO DE BATALLA DE LAS LEGIONES DE MARINES ESPACIALES

-Armadura de Exterminador (Edad de la Gran Cruzada): La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por
Armadura de 2+ y una Salvación Invulnerable de 5+. Además tendrá las reglas especiales Corpulento e Implacable,
y no podrá realizar persecuciones arrolladoras en combate.
-Armadura de Exterminador Cataphractii: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 2+ y una
Salvación Invulnerable de 4+. Además tendrá las reglas especiales Corpulento y Lento y Sistemático, y no podrá
realizar persecuciones arrolladoras en combate.
-Armadura Artesanal: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 2+.
-Aura de Hierro: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación Invulnerable de 4+.
-Camaleonina: La Camaleonina proporciona al su portador la regla especial Sigilo.
-Campo Refractante: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación Invulnerable de 5+.
-Cognis-Signum: El modelo cuenta como que está equipado con un Escáner de Augurios y tiene la regla Visión
Nocturna. En adición, en vez de disparar, puede hacer que una unidad amiga a 6vUM gane +1HP para esta fase de
disparo.
-Controlador Cortex: La presencia de un Controlador Cortex a 12 UM o menos (o formando parte) de una unidad
con la regla Comportamiento Programado al inicio de cualquier fase hace que esta unidad no quede sujeta a esa
regla durante esa fase y pueda actuar normalmente. Si al menos hay una unidad en el ejército con este equipo,
podrá añadirse una única unidad de Automatas de Batalla Clase Castellax o de Cohorte Thallax sin mejoras como
opción de Apoyo Pesado en el ejército.
-Escáner se Augurios: Las miniaturas enemigas no pueden infiltrarse a menos de 18 UM del portador del Escáner
de Augurios. Los Enemigos que lleguen por despliegue rápido a 18 UM o menos, podrán ser disparados por todas
las miniaturas de la escuadra equipadas con armas pesadas o de Fuego Rápido como si tuvieran la regla especial
Intercepción.

-Escudos de Combate y Escudos de Abordaje (Asedio): Una miniatura equipada con un Escudo de Combate o un
Escudo de Abordaje tendrá una Tirada de Salvación Invulnerable de 6+ que se incrementa a 5+ en combate. Los
Escudos de Combate pueden ser utilizados junto a otras armas de asalto, pero los Escudos de Abordaje son más
pesados y no confieren el Ataque extra por estar equipados con dos armas de combate. Las Miniaturas equipadas
con Escudos de Abordaje cuentan como equipadas con Granadas Defensivas.
-Estandarte de la Legión: Todas las unidades amigas con la regla Legiones Astartes a 6 UM o menos del portador
del Estandarte de la Legión (incluido el propio portador) ganan la regla especial Coraje.

-Vexilo de la Legión: Una unidad equipada con un Vexilo de la Legión puede repetir los Chequeos de Moral fallidos.
-Motocicleta Marine Espacial: Cambia el tipo de tropa de la miniatura que la lleve a Motocicleta.

-Motocicleta a Reacción Marine Espacial: Cambia el tipo de tropa de la miniatura que la lleve a Motocicleta a
Reacción.
-Narthecium: Cualquier miniatura o Personaje Independiente en un la misma unidad que una miniatura equipada
con un Narthecium ganará la regla especial No hay Dolor!.

-Nuncio-Vox: Una miniatura con un Nuncio-Vox actúa como una Baliza de Teleportación y los disparos de Barrera
de Artillería hechos por su propio ejército pueden utilizar su línea de visión para determinar si ven o no.
-Servoarmadura: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 3+.
-Servoarmadura Endurecida: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 3+ y permite repetir
las tiradas de salvación por armadura contra heridas causadas por armas de área o plantilla.

-Suspensor: Un arma pesada equipada con un Suspensor puede disparar como un Arma de Asalto contra objetivos
situados a la mitad del alcance de la distancia máxima del arma. No tiene efecto en disparos apresurados.

-Ciber-Familiar: Un Ciber-Familiar añade +1 a la tirada de salvación Invulnerable de una miniatura (hasta un


máximo de 3+). O una salvación invulnerable de 6+ si no tuviera ninguna. En adición, permite a la miniatura repetir
cualquier chequeo fallido de atributos excepto el de Liderazgo o los de Terreno. El Ciber-Familiar puede ser
representado como una miniatura aparte, pero no tiene ninguna consideración a efectos del juego.
EQUIPO DE BATALLA DE LAS LEGIONES DE MARINES ESPACIALES

EQUIPO DE LOS VEHÍCULOS


-Conductor Auxiliar: Un Vehículo con un Conductor Auxiliar puede ignorar un resultado de Inmovilizado a 4+.

-Descargadores de Metralla: Un Bípode con esta mejora se considerará equipada con Granadas Defensivas y de
Asalto. Además, una unidad que asalte en el mismo turno en el que haya desembarcado de un vehículo equipado
con Descargadores de Metralla se considerará como que está equipada con Granadas de Asalto.

-Escudo de Bengalas: Un Vehículo con esta mejora reduce la fuerza de las armas de disparo a distancia que le
impacten por el frontal en -1, y los de Área o Plantilla en -2. No tiene efecto alguno contra las armas de Combate o
contra las armas con la regla especial Destructor.

-Garra Anbárica: Un Vehículo con este equipo puede utilizar la Garra en la Fase de asalto o durante una embestida
o si es embestido. Solo puede usarse una vez por turno. Todas las miniaturas, amigas o enemigas (excepto las
transportadas) recibirán 1D6 impactos de Fuerza 5 FP 5 y con la regla especial Acerados. En combate se resolverá
en el paso de Iniciativa 10.

-Placas de Ceramita: Un Vehículo con esta mejora es inmune al dado adicional de penetración otorgado a las
armas por la Regla Especial Fusión.

-Poder Espíritu Máquina: Un Vehículo con esta mejora gana la regla especial Espíritu Máquina.

-Tanque de Mando: Cualquier vehículo del escuadrón puede ignorar los resultados de tripulación acobardada a 4+
mientras permanezca en coherencia, además un vehículo del escuadrón podrá disparar un arma (no de artillería)
como si tuviera la regla Intercepción. Estos beneficios se pierden si el tanque de mando es destruido.

ARMERÍA DE LOS VEHÍCULOS


Alcance F FP Tipo
-Cañón Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.

-Armas de Artillería de Campo:


Alcance F FP Tipo
-Cañón Estremecedor 36-240 UM 9 3 Artillería 1, Barrera, Área Grande.
-Cañón de Asedio Medusa 36 UM 10 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande.
-Mortero Quad 12-60 UM 5 5 Pesada 4, Barrera, Área, Proyectiles Shock.
-Bolter Pesado Quad 36 UM 5 4 Pesada 4, Acoplada.
-Cañón Laser Quad 48 UM 9 2 Pesada 4, Acoplada.
-Misiles Venganza (Whirlwind) 12-48 UM 5 4 Artillería 1, Barrera, Área Grande.
-Misiles Castellano (Whirlwind) 12-48 UM 4 5 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Ignora Cobertura.
-Lanzamisiles Hyperios 48 UM 8 3 Pesada 1, Antiaéreo, Interceptor, Acoplada.

Alcance F FP Tipo
-Lanzaestragos 48 UM 5 5 Pesada 1, Área, Acoplada.

Alcance F FP Tipo
-Cañón de Asalto “Kheres” 24 UM 6 4 Pesada 6, Acerada.

Alcance F FP Tipo
-Láser Destructor 36 UM 9 1 Artillería 1, Acoplada.

Alcance F FP Tipo
-Cañón Predator 48 UM 7 4 Pesada 4

Alcance F FP Tipo
-Cañón Magna-Melta 18 UM 8 1 Pesada 1, Área Grande, Fusión.

Alcance F FP Tipo
-Taladro de Asedio - 10 2 Combate, Aturdidor, Taladro, Arma Especialista.
Taladro: Contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños.
CUARTEL GENERAL
PRETORIANO DE LA LEGIÓN 100 PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Pretoriano de la Legión 6 5 4 4 3 5 3 10 2+

Tipo: Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Pretoriano de la Legión.
Equipo: Armadura Artesanal , Pistola Bólter, Espada Sierra u Hoja de Combate, Granadas de Fragmentación y
Granadas Perforantes.
Opciones (con Servoarmadura o Armadura Artesanal): Un Pretoriano de la Legión puede sustituir su Pistola Bólter
o Espada Sierra/Hoja de Combate por una de las siguientes armas:
-Puño de Combate +20 Pts -Cuchilla Relámpago +20 Pts -Pistola de Plasma +15 Pts
-Sable de Duelo +10 Pts -Arma de Energía +15 Pts -Espada Sierra Pesada +10 Pts
-Serpenta Volkita +5 Pts -Martillo Trueno +25 Pts
-Un Pretoriano de la Legión puede sustituir su Pistola Bólter y Espada Sierra u Hoja de Combate por:
-Par de Cuchillas Relámpago +25 Pts
-Un Pretoriano de la Legión puede equiparse con una de las siguientes armas:
-Bólter +2 Pts -Combi-Arma +10Pts -Rifle Voltaico +10 Pts
-Un Pretoriano de la Legión puede estar equipado con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-Un Pretoriano de la Legión puede estar equipado con Lásers Digitales por +15 Puntos.
-Un Pretoriano de la Legión puede hacer que una de sus armas sea Arma de Precisión por +15 Puntos.
-Un Pretoriano de la Legión puede equiparse con uno de los siguientes elementos de equipo:
-Escudo de Combate +5 Pts -Campo Refractante +10Pts
-Escudo de Abordaje +10 Pts -Aura de Hierro +25 Pts
-Un Pretoriano de la Legión puede equiparse con una de las siguientes opciones:
-Retrorreactor +20 Pts
-Motocicleta de los Marines Espaciales con Bólter Acoplado +25 Pts
-Motocicleta a Reacción de la Legión con Bólter Pesado +45 Pts

-Un Pretoriano de la Legión que no se haya equipado con ninguna de las opciones anteriores puede equiparse con:
-Armadura de Exterminador con Combi-Bólter y Arma de Energía +35 Pts
-Armadura de Exterminador Cataphractii con Combi-Bólter y Arma de Energía +35 Pts
Opciones (Con Armadura de Exterminador o Cataphractii): Un Pretoriano Exterminador de la Legión puede
cambiar su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Combi-Arma +7 Pts -Pistola de Descargas Volkita +7 Pts

-Cualquier Pretoriano Exterminador puede sustituir su Arma de Energía por:


-Puño de Combate +10 Pts -Cuchilla Relámpago +10 Pts
-Martillo Trueno +20 Pts -Puño Sierra +15 Pts
-Espada del Paragón +20 Pts

-Cualquier Pretoriano Exterminador puede sustituir su Arma de Energía y su Combi-Bólter por:


-Par de Cuchillas Relámpago +20 Pts

-Un Pretoriano Exterminador de la Legión puede estar equipado con un Aura de Hierro por +10 Puntos.
-Un Pretoriano Exterminador de la Legión puede estar equipado con Lásers Digitales por +15 Puntos.
-Un Pretoriano Exterminador de la Legión puede hacer que una de sus armas sea Arma de Precisión +15 Puntos.
-Un Pretoriano Exterminador de la Legión puede estar equipado con un Arnés Lanzagranadas por +10 Puntos.

Reglas Especiales (Ambos tipos de Pretoriano): Legiones Astartes, Personaje Independiente, Maestro de la
Legión, Ritos de Guerra.
Maestro de la Legión: Un ejército de la Legión de los Marines Espaciales solo puede incluir un personaje con esta
regla como parte de su Cuartel General por cada 1000 puntos de ejército.
Una miniatura con esta regla puede elegir una Escuadra de Mando como escolta como parte de la misma selección
de Cuartel General en la Tabla de Organización del ejército.
Si el Señor de la Guerra del Ejercito de la Legión de los Marines Espaciales tiene la Regla Maestro de la Legión,
podrá tirar dos veces en la tabla de Rasgos de Señor de la Guerra que elija y se quedara el resultado que quiera.
Ritos de Guerra: El uso de los Ritos de Guerra es siempre opcional y ello impone ciertas limitaciones en tu ejército,
pero también proporciona otras habilidades y nuevas configuraciones a tu ejército. También permite que ciertas
unidades puedan adquirir transportes asignados adicionales.
Solo se puede usar un único tipo de Rito de Guerra en cada destacamento principal, sin importar cuantos
personajes con esta regla haya en tu ejército. Un destacamento aliado podrá utilizar un Rito de Guerra diferente,
pero las reglas y limitaciones no pasan entre destacamentos. Cada uno usara su propia configuración del ejército.
La mayoría de los Ritos de Guerra se detallan a continuación, pero es posible que determinadas Legiones
específicas de Marines Espaciales puedan tener sus propios Ritos de Guerra característicos.

RITOS DE GUERRA
-Rito de Guerra: Asalto Orbital:
Efectos: Todas las unidades del ejército que puedan elegir un Rhino como Transporte Asignado podrán elegir en
vez de ello una Capsula de Desembarco de la Legión como Transporte Asignado.
-Los Dreadnoughts de la Legión pueden elegir Capsulas de Desembarco de la Legión (en un radio de 1:1) y los
Dreadnoughts Contemptor podrán elegir Capsulas Dreadclaw como Transporte Asignado (en un radio de 1:1).
-Unidades y miniaturas en cualquier modelo de Armadura de Exterminador gana la regla Despliegue Rápido.
Limitaciones: Unidades que no puedan ser desplegadas mediante Despliegue Rápido, bien porque no tengan la
regla especial o porque no tengan acceso a ser transportadas en un vehículo (como las Capsulas de Desembarco),
no podrán formar parte del ejercito.
-No se pueden incluir Destacamentos de Fortificaciones aliadas.

-Orgullo de la Legión:
Efectos: Las escuadras de Veteranos y Exterminadores del ejército cuentan como opciones de Línea. Y deben ser
seleccionadas en primer lugar para rellenar las opciones obligatorias de Línea.
-Las Escuadras de Mando del ejército pueden incluir un Land Raider Phobos o Proteus como Transporte Asignado.
Limitaciones: Si todos los veteranos y exterminadores del ejército son aniquilados, el enemigo obtiene un objetivo
secundario adicional.
-No se pueden incluir destacamentos aliados en el ejército.

-Punta de Lanza Acorazada:


Efectos: Todas las unidades del ejército que puedan elegir un Rhino como Transporte Asignado podrán elegir
también un Land Raider Phobos o Proteus de la Legión como Transporte Asignado si la unidad cuenta con 10
modelos o menos.
-Las Brutalidades Acorazadas provocadas por todos los Tanques de la Legión tienen un penalizador de -1 Al Ld.
Limitaciones: Si te Destruyen todos los Tanques del ejército, el enemigo obtiene un objetivo secundario adicional.
-Todas las miniaturas de infantería del ejército deben desplegar a bordo de un transporte asignado o de cualquier
otro transporte. No se pueden incluir más miniaturas de infantería que capacidad de transporte del ejército.
-No se pueden incluir Destacamentos de Fortificaciones aliadas.

-Venganza de los Ángeles:


Efectos: Cualquier miniatura equipada con un Retrorreactor gana la regla especial Atacar y Huir (si ya no la tiene).
-Cualquier unidad que pueda elegir un Rhino como transporte asignado, puede elegir en vez de ello una Cañonera
Storm Eagle como Transporte Asignado.
Limitaciones: -Solo las unidades del tipo Unidades de Salto, Graviticos, Motocicletas a Reacciona si como aquellas
unidades de infantería que puedan empezar la partida a bordo de vehículos Graviticos o Voladores pueden formar
parte del Ejercito. Esto significa que no se pueden incluir más modelos en el ejercito de los que pueden
transportarse en Vehículos Graviticos o Voladores.
-Ningún Vehículo del tipo Tanque (a no ser que sea Gravitico o Volador) puede incluirse en el ejercito.
-No se pueden incluir Destacamentos de Fortificaciones aliadas.
CUARTEL GENERAL

CENTURIÓN DE LA LEGIÓN 50 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Centurión de la Legión 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Tipo: Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Centurión de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Espada Sierra u Hoja de Combate, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes.
Opciones (con Servoarmadura o Armadura Artesanal): Un Centurión de la Legión puede sustituir su Pistola Bólter o
Espada Sierra/Hoja de Combate por una de las siguientes armas:
-Puño de Combate +20 Pts -Cuchilla Relámpago +20 Pts -Pistola de Plasma +15 Pts
-Sable de Duelo +10 Pts -Arma de Energía +15 Pts -Espada Sierra Pesada +10 Pts
-Serpenta Volkita +5 Pts -Martillo Trueno +25 Pts
-Un Centurión de la Legión puede sustituir su Pistola Bólter y Espada Sierra u Hoja de Combate por:
-Par de Cuchillas Relámpago +25 Pts
-Un Centurión de la Legión puede equiparse con una de las siguientes armas:
-Bólter +2 Pts -Combi-Arma +10Pts -Pistola de Descargas Volkita +10 Pts
-Un Centurión de la Legión puede estar equipado con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-Un Centurión de la Legión puede sustituir su Servoarmadura por una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-Un Centurión de la Legión puede equiparse con uno de los siguientes elementos de equipo:
-Escudo de Combate +5 Pts -Campo Refractante +10Pts -Escudo de Abordaje +10 Pts
-Un Centurión de la Legión puede equiparse con una de las siguientes opciones:
-Retrorreactor +20 Pts
-Motocicleta de los Marines Espaciales con Bólter Acoplado +25 Pts
-Motocicleta a Reacción de la Legión con Bólter Pesado +45 Pts

-Un Centurión de la Legión que no se haya equipado con ninguna de las opciones anteriores puede equiparse con:
-Armadura de Exterminador con Combi-Bólter y Arma de Energía +35 Pts
-Armadura de Exterminador Cataphractii con Combi-Bólter y Arma de Energía +35 Pts

Opciones (Con Armadura de Exterminador o Cataphractii): Un Centurión Exterminador de la Legión puede cambiar
su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Combi-Arma +7 Pts - Pistola de Descargas Volkita +7 Pts

-Cualquier Centurión Exterminador puede sustituir su Arma de Energía por:


-Puño de Combate +5 Pts -Cuchilla Relámpago +5 Pts
-Martillo Trueno +10 Pts -Puño Sierra +10 Pts

-Cualquier Centurión Exterminador puede sustituir su Arma de Energía y su Combi-Bólter por:


-Par de Cuchillas Relámpago +15 Pts

Reglas Especiales (Ambos tipos de Centurión): Legiones Astartes, Personaje Independiente, Cónsul.

CÓNSUL
Cualquier Centurión puede ser mejorado a un único tipo de Cónsul por el coste indicado a continuación:

-Capellán +35 Pts -Vigilator +45 Pts -Moritat +35 Pts


-Maestro de la Señal +35 Pts -Bibliotecario +25 Pts -Maestro de Asedio +35 Pts
-Campeón de la Legión +35 Pts -Señor de la Forja +35 Pts -Apotecario Mayor +35 Pts

Cada Cónsul gana unos elementos de equipo adicionales, pero también tienen unas limitaciones a ciertos
elementos de equipo y unas reglas especiales características listadas a continuación.

CÓNSUL

-Capellán:
Equipo: Crozius Arcanum (Arma de Energía).
Reglas Especiales: Fanático.

-Maestro de la Señal:
Equipo: Cognis-Signum y Nuncio-Vox. No puede equiparse con Combi-Armas, Escudo de Abordaje, Puño de
Combate, Martillo Trueno, Cuchilla(s) Relámpago, Motocicletas, Motocicletas a Reacción ni Armaduras de
Exterminador de ningún tipo.
Reglas Especiales: Bombardeo. Una vez por partida, en la fase de disparo, puedes realizar un único ataque de
Bombardeo siguiendo el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Bombardeo Ilimitado 8 3 Artillería 1D3, Barrera, Área grande.

-Campeón de la Legión:
Equipo: Una de las Armas de combate portadas por el Campeón de la Legión ganara la regla Arma de Precisión.
Reglas Especiales: Luchador Supremo (HA 6). Honor de la Legión: Debe lanzar y aceptar Desafíos siempre que
pueda, además puede repetir los intentos fallidos en la tirada de Intervención Gloriosa.
-Vigilator:

Equipo: Camaleonina y un Bólter con Munición Especial. Puede reemplazar su Servoarmadura por una Armadura
de Reconocimiento sin coste adicional. No puede equiparse con Combi-Armas, Escudo de Abordaje, Puño de
Combate, Martillo Trueno, Cuchilla(s) Relámpago, Motocicletas, Motocicletas a Reacción ni Armaduras de
Exterminador de ningún tipo.

Reglas Especiales: Explorador, Francotirador. Sabotaje: Después de que ambos jugadores desplieguen, elige una
unidad o fortificación enemiga. Tira 1D6, a 2+ esa unidad sufre 1D6 Impactos F5 FP6. No causa chequeos de moral.
Los vehículos sufren el impacto por donde menos blindaje tenga. Puede hacerse un Sabotaje por cada Vigilante en el
ejército, si ambos jugadores lo tienen, tirar a ver quien lo hace primero.

-Bibliotecario:

Equipo: Reemplaza su Espada Sierra u Hoja de Combate por un Arma Psíquica (Espada, Hacha o Bastón).

Reglas Especiales: Psíquico. Puede adquirir hasta 3 niveles de Maestría (+20 Pts) cada uno. Puede elegir cualquiera
de las Disciplinas Psíquicas del Reglamento. Pero no puede mezclarlas.

-Señor de la Forja:

Equipo: Armadura Artesanal y Servobrazo. Puede escoger elementos de equipo de la entrada del Tecnomarine.
Puede equiparse con un Controlador Cortex por +15 Puntos.

Reglas Especiales: Maestro de la Forja: Durante la fase de disparo, si el Tecnomarine está en contacto con un
vehículo, o a bordo de él, Tira 1D6 y si el resultado es 5+ se repara un resultado de arma destruida o de
inmovilizado, o restaura un punto de armazón. El arma reparada podrá disparar en el siguiente turno. No puede usar
esta habilidad si está huyendo o cuerpo a tierra.

-Apotecario Mayor:

Equipo: Narthecium y Pistola de Agujas.

Reglas Especiales: Deber Sagrado: En las misiones en las que aniquilar a una unidad amiga otorga un punto de
victoria al enemigo. Tira 1D6 si el Apotecario Mayor se encuentra a 6 UM o menos de dicha unidad amiga destruida.
A 5+, el jugador que controle el Apotecario Mayor, también ganará dicho punto de victoria.

-Maestro de Asedios:

Equipo: Nuncio-Vox. Puede equiparse con Bombas de Fósforo a 10 Pts cada uno. Los Medusas del ejército pueden
equiparse con Proyectiles Phosphex sin coste adicional.

Reglas Especiales: Arte de la Destrucción: El Maestro de Asedios tiene la Regla especial Cazacarros y Destructor,
esta regla la confiere a cualquier arma pesada de la unidad a la que se haya unido.

-Moritat:

Equipo: Pistola Bólter adicional y Granadas Rad. No puede equiparse con Combi-Armas, Escudo de Abordaje,
Puño de Combate, Martillo Trueno, Cuchilla(s) Relámpago, Motocicletas, Motocicletas a Reacción ni Armaduras de
Exterminador de ningún tipo.

Reglas Especiales: Explorador, Contraataque, Asesino Solitario: No puede ser el único Cuartel General
obligatorio de tu ejercito, solo el opcional y nunca puede ser tu Señor de la Guerra. No puede unirse a otras unidades
excepto a la Escuadra de Destructores de la Legión.

Fuego Encadenado: Cuando dispare con pistolas, puede declarar que está haciendo un fuego encadenado. Por cada
impacto logrado, puede realizar otro disparo, y así hasta que falle. Tras esto no podrá asaltar este turno ni disparar
ningún arma en el siguiente.
CUARTEL GENERAL
ESCUADRA DE MANDO DE LA LEGIÓN 100/145* PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Marine Espacial Elegido de la Legión 5 4 4 4 1 4 2 8 2+
Portaestandarte de la Legión 5 4 4 4 2 4 2 9 2+

Tipo: Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Portaestandarte de la Legión y 2 Marines Espaciales Elegidos de la Legión.
Equipo: Armadura Artesanal, Pistola Bólter, Espada Sierra u Hoja de Combate, Granadas de Fragmentación y
Granadas Perforantes, Bólter (solo Elegidos), Estandarte de la Legión (solo el Portaestandarte de la Legión).
Opciones: Puedes añadir hasta 2 Marines Espaciales Elegidos de la Legión adicionales por +20 Puntos cada uno.
-La Escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +25 Puntos.
-Cualquier miembro de la Escuadra de Mando puede equiparse con un Escudo de Combate por +5 Pts cada uno.
-Cualquier miembro de la Escuadra de Mando puede sustituir su Pistola Bólter o Espada Sierra/Hoja de Combate
por una de las siguientes armas:
-Puño de Combate +15 Pts -Cuchilla Relámpago +15 Pts -Pistola de Plasma +15 Pts
-Sable de Duelo +5 Pts -Arma de Energía +10 Pts -Espada Sierra Pesada +5 Pts
-Cualquier miembro de la Escuadra de Mando puede sustituir su Bólter por una de las siguientes armas:
-Combi-Arma +10 Pts -Pistola de Descargas Volkita +10 Pts
-Si el Pretoriano de la Legión está equipado con un Retrorreactor, Motocicleta o Motocicleta a Reacción, entonces
la Escuadra de Mando al completo puede equiparse de la misma manera, en este caso no podrán elegir Transporte.
-Retrorreactores +15 Pts por miniatura
-Motocicleta de los Marines Espaciales con Bólter Acoplado +20 Pts por miniatura
-Motocicleta a Reacción de la Legión con Bólter Pesado +35 Pts por miniatura

Transporte Asignado: Una Escuadra de Mando de la Legión puede elegir un Rhino como Transporte Asignado.
*Opción (Escuadra de Mando de Exterminadores): Si el Pretoriano de la Legión está equipado con una Armadura
de Exterminador o Armadura de Exterminador Cataphractii entonces podrá ir acompañado por una escolta de
Exterminadores equipada con su mismo modelo de Armadura y podrán adquirir el equipo detallado a continuación.
Equipo: Armadura de Exterminador/Armadura de Exterminador Cataphractii, Combi-Bólter y Arma de Energía.
Opciones: Puedes Añadir hasta dos Exterminadores Elegidos de la Legión por +35 Puntos cada uno.
-Un único miembro de la Escuadra puede sustituir su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado +10 Pts -Plasma Blaster +15 Pts
-Cañón Segador +15 Pts
-Cualquier Exterminador puede sustituir su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Combi-Arma +7 Pts -Pistola de Descargas Volkita +7 Pts
-Cualquier Exterminador puede sustituir su Arma de Energía por:
-Puño de Combate +5 Pts -Cuchilla Relámpago +5 Pts
-Martillo Trueno +10 Pts -Puño Sierra +10 Pts
-Cualquier Exterminador puede sustituir su Arma de Energía y su Combi-Bólter por:
-Par de Cuchillas Relámpago +15 Pts
-Un Exterminador puede equiparse con un Arnés Lanzagranadas por +10 Pts.
Transporte Asignado: La escuadra de Exterminadores puede elegir un Land Raider Phobos como Transporte.
Reglas Especiales (Ambos tipos de escuadra de Mando): Legiones Astartes, Guerreros Elegidos, Escolta.
Elegidos: Cualquier miembro de la Escuadra de Mando son Personajes y pueden Lanzar y Aceptar Desafíos.
Escolta: Un Pretoriano de la Legión puede adquirir una Escuadra de Mando como escolta. Esta no ocupa ninguna
opción de la Tabla de Organización del Ejército. El Pretoriano no está obligado a desplegar junto a la unidad y
durante la partida actúan como unidades independientes.
ÉLITES

ESCUADRA DE EXTERMINADORES DE LA LEGIÓN 175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Exterminador de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 8 2+/5++
Sargento Exterminador de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 2+/5++

Tipo: Infantería. Sargento Exterminador de la Legión es Infantería (Personaje).

Composición de Unidad: 1 Sargento Exterminador de la Legión y 4 Exterminadores de la Legión.

Equipo: Armadura de Exterminador, Combi-Bólter y Arma de Energía.

Opciones: Puedes añadir hasta 5 Exterminadores de la Legión adicionales por +30 Puntos cada uno.

-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una puede sustituir su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:

-Lanzallamas Pesado +10 Pts -Plasma Blaster +15 Pts


-Cañón Segador +15 Pts

-Cualquier Exterminador o Sargento Exterminador puede sustituir su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Combi-Arma +7 Pts -Rifle Voltaico +7 Pts

-Cualquier Exterminador o Sargento Exterminador puede sustituir su Arma de Energía por:

-Puño de Combate +5 Pts -Cuchilla Relámpago +10 Pts


-Martillo Trueno +10 Pts -Puño Sierra +10 Pts

-Cualquier Exterminador o Sargento Exterminador puede sustituir su Arma de Energía y su Combi-Bólter por:
-Par de Cuchillas Relámpago +15 Pts

-El Sargento Exterminador puede equiparse con un Arnés Lanzagranadas por +10 Pts.

-Cualquier unidad de Exterminadores al completo puede cambiar sus Armaduras de Exterminador por Armaduras
Cataphractii sin coste adicional.

Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores de la Legión puede elegir un Land Raider Phobos como
Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas. Si la escuadra es de diez o menos, podrá
elegir un Tanque “Spartan” como Transporte Asignado.

Reglas Especiales: Legiones Astartes, Avance Implacable, Armería de Prototipos.

Avance Imparable: Las unidades de Exterminadores en un Ejercito de la Legión de Marines espaciales son unidades
que puntúan siempre y cuando el escenario permita a las Tropas de Línea puntuar.

Armería de Prototipos: Determinadas Legiones específicas de Marines espaciales pueden tener acceso a equipo y
armas diferentes. En este caso vendrán detalladas en las secciones correspondientes a cada Legión.
ÉLITES

ESCUADRA DE VETERANOS DE LA LEGIÓN 125 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Marine Veterano de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Sargento Marine Veterano de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería. Sargento Veterano de la Legión es Infantería (Personaje).

Composición de Unidad: 1 Sargento Veterano de la Legión y 4 Marines Veteranos de la Legión.

Equipo: Servoarmadura, Bólter, Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes y Espada Sierra u
Hoja de Combate.

Opciones: Puedes añadir hasta 5 Marines Veterano de la Legión adicionales por +15 Puntos cada uno.

-Un Marine Veterano puede equiparse con un Nuncio-Vox por +10 Puntos.
-Un Marine Veterano puede equiparse con un Vexilo de la Legión por +10 Puntos.
-La Escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Cualquier Veterano o Sargento Veterano puede cambiar su Pistola Bólter por una Serpenta Volkita (+5 Pts cada
uno)
-Cualquier Veterano puede cambiar su Espada Sierra u Hoja de Combate por un Arma de Energía por +10 Pts cada
uno.

-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una puede sustituir su Bólter por una de las siguientes armas:
-Bólter Pesado y sistema de suspensión +20 Pts -Rifle de Fusión +15 Pts
-Lanzamisiles y sistema de suspensión +25 Pts -Rifle de Plasma +15 Pts
-Lanzallamas Pesado +15 Pts -Pistola de Descargas Volkita +10 Pts

-Cualquier Lanzamisiles de la unidad puede equiparse con Misiles Flakk por +10 Puntos.

-El Sargento Marine Veterano puede cambiar su Espada Sierra u Hoja de Combate por una de las siguientes armas:
-Puño de Combate +15 Pts -Cuchilla Relámpago +15 Pts
-Martillo Trueno +20 Pts -Arma de Energía +10 Pts

-El Sargento Marine Veterano puede cambiar su Bólter por una de las siguientes armas:
-Combi-Arma +10 Pts -Pistola de Plasma +15 Pts

-El Sargento Marine Veterano puede equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Pts.

Transporte Asignado: Una Escuadra de Veteranos de la Legión puede elegir un Rhino como Transporte Asignado.

Reglas Especiales: Legiones Astartes, Tácticas de veterano.


/

Tácticas de Veterano: Antes de que empiece la partida, debes elegir una de las siguientes reglas especiales y
aplicarla a la unidad de veteranos.
-Coraje -Asalto Rabioso
-Flanquear -Cazacarros
-Francotiradores
ÉLITES

ESCUADRA DE DESTRUCTORES DE LA LEGIÓN 150 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Marine Destructor de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Sargento Marine Destructor de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Tipo: Infantería. Sargento Destructor de la Legión es Infantería (Personaje).
Composición de Unidad: 1 Sargento Destructor de la Legión y 4 Marines Destructores de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, dos Pistola Bólter cada uno, Espada Sierra u Hoja de Combate, Granadas de
Fragmentación, Granadas Perforantes y Granadas Rad.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Marines Destructores de la Legión adicionales por +20 Puntos cada uno.
-La Escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +25 Pts.
-La Escuadra al completo puede equiparse con Retrorreactores por +75 Pts.
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una puede sustituir una de sus Pistolas Bólter por una de las siguientes:
-Lanzamisiles Rad con sistema suspensor +25 Pts cada uno -Pistola de Plasma +15 Pts cada uno
-Serpenta Volkita +5 Pts cada uno -Pistola Lanzallamas +15 Pts cada uno
-El Sargento Marine Destructor puede cambiar su Espada Sierra u Hoja Sierra por una de las siguientes armas:
-Puño de Combate +15 Pts -Arma de Energía +10 Pts
-Martillo Trueno +20 Pts -Cuchilla Relámpago +15 Pts
-El Sargento Marine Destructor puede equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-El Sargento Marine Destructor puede equiparse con hasta tres Bombas Phosphex por +10 Puntos cada una.
Transporte Asignado: Si no está equipada con Retrorreactores, la Escuadra puede escoger un Rhino como
Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes, Contraataque.
/
ÉLITES

DESTACAMENTO DE TECNOMARINES DE LA LEGIÓN 45 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Tecnomarine de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 8 2+
Servidor Autómata 3 3 4 5 1 1 1 6 5+

Tipo: Infantería. El Tecnomarine de la Legión es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1-3 Tecnomarines de la Legión pueden ser adquiridas como una única opción de Elite en
un ejército de la Legión de marines espaciales. Durante la partida, los Tecnomarines actúan como unidades
independientes y pueden ser acompañados por Servidores Autómatas para formar unidades.
Equipo: Armadura Artesanal, Pistola Bólter, Hacha de Energía, Servobrazo, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes. Los Servidores Autómatas están equipados con un Bólter y una Espada Sierra.
Opciones: Cualquier Tecnomarine puede elegir uno de los siguientes elementos de equipo:
-Nuncio-Vox +10 Pts -Rifle Gravitatorio +15 Pts -Bólter de Precisión +5 Pts
-Combi-Arma +10 Pts -Pistola de Plasma +15 Pts -Escáner de Augurios +5 Pts
-Serpenta Volkita +10 Pts
-Un Tecnomarine puede tener Bombas de Fusión (+5 Pts), Granadas Rad (+10 Pts) y un Cyberfamiliar (+15 Pts).
-Cualquier Tecnomarine puede reemplazar su Hacha de Energía por un Martillo de Trueno por +15 Puntos.
-Cualquier Tecnomarine puede reemplazar su Hacha Servobrazo por un Rayo de Conversión por +35 Puntos.
-Hasta 4 Servidores Autómatas pueden acompañar a un Tecnomarine por +12 Puntos cada uno.
-Cualquier Servidor Autómata puede cambiar su Bólter por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas +5 Pts -Puño de Combate +15 Pts
-Cortadora Láser +5 Pts -Cañón Rotativo +10 Pts
Transporte Asignado: Cualquier Tecnomarine de la Legión puede escoger un Rhino como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes, Maestro de la Forja (Tecnomarine), Cibernéticos (Servidores Autómatas)
/
ÉLITES

ESCUADRÓN DE DREADNOUGHTS DE LA LEGIÓN 125 PUNTOS


HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Dreadnought
5 5 6 12 12 10 4 2 3

Tipo: Vehículo (Bípode).


Composición de Unidad: 1-3 Dreadnought de la Legión.
Armamento: El Dreadnought Contemptor está armado un Bólter Pesado acoplado y un Arma de Combate cuerpo a
cuerpo para Dreadnoughts con un Bólter acoplado. Tiene además Descargadores de Humo y un Foco Reflector.
Opciones: Cualquier Dreadnought Contemptor del Escuadrón puede sustituir su Bólter Pesado acoplado por una de
las siguientes armas:
-Cañón Láser acoplado +25 Puntos -Cañón Automático acoplado +5 Puntos
-Cañón de Fusión Gratis -Lanzamisiles acoplado +10 Puntos
-Cañón de Plasma +10 Puntos -Cañón Tormenta Infernal +15 Puntos
-Arma de Combate adicional* Gratis
*Este Arma de Combate adicional es un Arma de Combate para Dreadnought con un Bólter acoplado incorporado
que le proporciona al Dreadnought un Ataque adicional.
-Cualquier Dreadnought Contemptor del Escuadrón puede sustituir su Arma de Combate para Dreadnought y el
Bólter acoplado que lleva por una de las siguientes opciones:
-Taladro de Asedio con Bólter acoplado +10 Puntos -Cañón Automático acoplado +10 Puntos
-Puño Sierra con Bólter acoplado +10 Puntos -Lanzamisiles acoplado +15 Puntos
-Cualquier Dreadnought Contemptor del Escuadrón puede sustituir cualquier Bólter acoplado del que disponga por:
-Lanzallamas Pesado +10 Puntos cada uno -Plasma Blaster +20 Puntos cada uno
-Rifle Gravitatorio +15 Puntos cada uno -Rifle de Fusión +15 Puntos cada uno
-Cualquier Dreadnought Contemptor del Escuadrón puede estar equipado con:
- Blindaje Adicional +10 Puntos - Placas de Ceramita +20 Puntos
-Descargadores de Metralla +15 Puntos -Rifle de Fusión +15 Puntos
-Cualquier Dreadnought Contemptor del Escuadrón puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
- Hasta 2 Misiles Cazadores Asesino +10 Puntos cada uno - Lanzaestragos +20 Puntos
Transporte Asignado: Un Escuadrón de Dreadnoughts puede elegir Capsulas de Desembarco para Dreadnoughts de
la Legión por +65 Puntos por miniatura.
Reglas especiales: Escuadrón de Dreadnoughts.
Escuadrón de Dreadnoughts: Los Dreadnoughts deben desplegar como un escuadrón de vehículos (a 6 UM como
máximo uno de otro), pero una vez empieza la partida, operan de manera independiente y no son tratados como
un escuadrón de Vehículos.
ÉLITES

DESTACAMENTO DE APOTECARIOS DE LA LEGIÓN 45 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Apotecario de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Tipo: Infantería (Personaje)


Composición de Unidad: 1-3 Apotecarios de la Legión pueden ser escogidos como una única opción de Elite en una
Legión de Marines Espaciales. Cada uno de ellos debe ser asignado a una de las siguientes unidades durante el
despliegue, la cual no podrá abandonar durante la partida. Podrá desplegarse en Escuadras Tácticas, Tácticas de
apoyo, de Asedio, Rastreadores, Destructores, Apoyo Pesado, Veteranos y Escuadra de Mando de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes, Espada Sierra y un
Narthecium.
Opciones: Cualquier Apotecario puede equiparse con una de las siguientes opciones:
-Pistola de Descargas Volkita +10 Pts -Combi-Arma +10 Pts -Escáner de Augurios +5 Pts
/

-Cualquier Apotecario puede equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-Cualquier Apotecario puede sustituir su Espada Sierra por una Espada de Energía por +10 Puntos.
ÉLITES

ESCUADRÓN DE DREADNOUGHTS CONTEMPTOR 175 PUNTOS


Dreadnought HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Contemptor 5 5 7 13 12 10 4 2 3

Tipo: Vehículo (Bípode)


Unidad: 1-3 Dreadnought Contemptor.
Armamento: El Dreadnought Contemptor está armado un Bólter Pesado acoplado y un Arma de Combate cuerpo a
cuerpo para Dreadnoughts con un Bólter acoplado. Tiene además Descargadores de Humo y un Foco Reflector.
Opciones: Cualquier Dreadnought Contemptor del Escuadrón puede sustituir su Bólter Pesado acoplado por una de
las siguientes armas:
-Cañón Láser acoplado +25 Puntos -Cañón Automático acoplado +5 Puntos
-Cañón de Fusión Gratis -Rayo de Conversión Pesado +35 Puntos
-Cañón de Plasma +10 Puntos -Cañón de Asalto "Kheres" +15 Puntos
-Arma de Combate adicional* Gratis
*Este Arma de Combate adicional es un Arma de Combate para Dreadnought con un Bólter acoplado incorporado
que le proporciona al Dreadnought un Ataque adicional.
-Cualquier Dreadnought Contemptor del Escuadrón puede sustituir su Arma de Combate para Dreadnought y el
Bólter acoplado que lleva por una de las siguientes opciones:
-Cañón Láser acoplado +25 Puntos -Cañón Automático acoplado +10 Puntos
-Cañón de Fusión Gratis -Cañón de Plasma +10 Puntos
-Puño Sierra con Bólter acoplado +10 Puntos -Cañón de Asalto "Kheres" +15 Puntos
-Cualquier Dreadnought Contemptor del Escuadrón puede sustituir cualquier Bólter acoplado del que disponga por:
-Lanzallamas Pesado +10 Puntos cada uno -Plasma Blaster +20 Puntos cada uno
-Rifle Gravitatorio +15 Puntos cada uno -Rifle de Fusión +15 Puntos cada uno
-Cualquier Dreadnought Contemptor del Escuadrón puede estar equipado con Blindaje Adicional por +10 Pts.
-Cualquier Dreadnought Contemptor del Escuadrón puede estar equipado con un Lanzaestragos por +15 Pts.
Transporte Asignado: Un Escuadrón de Dreadnoughts Contemptor puede elegir Capsulas de Desembarco para
Dreadnoughts de la Legión por +65 Puntos por miniatura.
Reglas especiales: Veloz. Blindaje Atomántico, Escuadrón de Dreadnoughts.
Blindaje Atomántico: Posee una tirada de salvación invulnerable de 5+ contra ataques a distancia y explosiones, y
de 6+ en combate. Además si sufre un resultado de El vehículo explota en la tabla de daños, suma 1” al resultado.
Escuadrón de Dreadnoughts: Los Dreadnoughts deben desplegar como un escuadrón de vehículos (a 6 UM como
máximo uno de otro), pero una vez empieza la partida, operan de manera independiente y no son tratados como
un escuadrón de Vehículos.
ÉLITES

DREADNOUGHTS MORTIS DE LA LEGIÓN 125 PUNTOS


Dreadnought HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Mortis 4 5 6 12 12 10 4 2 3

Tipo: Vehículo (Bípode)

Unidad: 1 Dreadnought Mortis de la Legión.

Armamento: El Dreadnought Mortis está armado con un Bólter Pesado acoplado en cada Brazo. Está equipado
además con Descargadores de Humo y un Reflector.

Opciones: El Dreadnought Mortis de la Legión puede sustituir ambos Bolters Pesados Acoplados por una de los
siguientes opciones:
-Dos Cañones Láser acoplados +30 Puntos -Dos Cañones Automáticos acoplados +10 Puntos
-Dos Cañones de Fusión Gratis -Dos Lanzamisiles (Frag y Perforante) +20 Puntos

-El Dreadnought Mortis de la Legión puede estar equipado con:


-Blindaje Adicional +10 Puntos -Placas de Ceramita +20 Puntos

-El Dreadnought Mortis puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Lanzaestragos +15 Puntos -Hasta dos Misiles Cazadores Asesinos +10 Pts cada uno.

Transporte Asignado: Un Dreadnoughts Mortis de la Legión puede elegir una Cápsula de Desembarco para
Dreadnoughts de la Legión por +65 Puntos.

Reglas especiales: Matriz Espiral de Objetivos

Matriz Espiral de Objetivos: Si ha permanecido estacionario durante su turno, contará como si sus armas tienen la
regla especial Antiaéreo e Intercepción tanto en este turno como en el siguiente de tu oponente.
ÉLITES

CARAB CULLN 215 PUNTOS


DREADNOUGHT CONTEMPTOR MORTIS DE LA LEGIÓN 155 PUNTOS
Dreadnought HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Contemptor Mortis 4 5 7 13 12 10 4 2 3

Tipo: Vehículo (Bípode)

Unidad: 1 Dreadnought Contemptor Mortis de la Legión

Armamento: El Dreadnought Contemptor Mortis de la Legión está armado con un Bólter Pesado acoplado en cada
Brazo. Está equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.

Opciones: Puede sustituir ambos Bolters Pesados Acoplados por una de las siguientes opciones:
-Dos Cañones Láser acoplados +30 Puntos -Dos Cañones Automáticos acoplados +10 Puntos
-Dos Cañones de Fusión Gratis -Dos Cañones de Asalto "Kheres" +25 Puntos

-El Dreadnought Contemptor Mortis de la Legión puede estar equipado con:


-Blindaje Adicional +10 Puntos -Lanzaestragos +15 Puntos

Transporte Asignado: Un Dreadnoughts Contemtor Mortis de la Legión puede elegir una Cápsula de Desembarco
para Dreadnoughts de la Legión por +65 Puntos.
Reglas especiales: Matriz Espiral de Objetivos, Blindaje atomántico.
Blindaje atomántico: Posee una tirada de salvación invulnerable de 5+ contra ataques a distancia y
explosiones, y de 6+ en combate. Además si sufre un resultado de El vehículo explota en la tabla de daños,
suma 1” al resultado.
Matriz Espiral de Objetivos: Si ha permanecido estacionario durante su turno, contará como si sus armas tienen la
regla especial Antiaéreo e Intercepción tanto en este turno como en el siguiente de tu oponente.
ÉLITES

BATERÍA DE ARMAS RÁPIER DE LA LEGIÓN 40 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Marine Espacial de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Plataforma Rápier - - - 7 2 - - - 3+

Tipo: Artillería.
Composición de Unidad: 1-3 Plataformas Rápier formando un única Batería y dos Marines como Dotación por cada
Batería.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes. La Plataforma Rápier
está equipada con un Bólter Pesado Quad
Opciones: Cualquier Plataforma de la Batería puede cambiar su Bólter Pesado Quad por:
-Mortero Quad +20 Pts -Cañón Gravitatorio +35 Pts -Matriz Láser Destructor +15 Pts

Reglas Especiales: Legiones Astartes (Marine Espacial), Extremadamente Corpulento (Plataforma Rápier).
/
TROPAS

ESCUADRA DE ASEDIO DE LA LEGIÓN 225 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Marine de Asedio de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Marine de Asedio de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Tipo: Infantería. Sargento de Asedio de la Legión es Infantería (Personaje).
Composición de Unidad: 1 Sargento de Asedio de la Legión y 9 Marines de Asedio de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Bólter, Pistola Bólter, Escudo de Abordaje, Granadas de Fragmentación y Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 10 Marines de Asedio de la Legión adicionales por +10 Puntos cada uno.
-Un Marine de Asedio de la unidad puede equiparse con un Nuncio-Vox por +10 Puntos.
-Un Marine de Asedio de la unidad puede equiparse con un Vexilo de la Legión por +15 Puntos.
-La Escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Pts por miniatura.
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una puede sustituir su Bólter por una de las siguientes:
-Lanzallamas +5 Pts -Rifle Gravitatorio +15 Pts
-Rifle de Fusión +15 Pts -Pistola de Descargas Volkita +5 Pts
-Cortadora Láser +10 Pts
-El Sargento Marine de Asedio puede equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Pts, una Carga de Asedio (+15
Pts), y con Bombas de Fusión (si la Escuadra ya no lo ha hecho por (+5 Pts).
-El Sargento Marine de Asedio puede cambiar su Bólter o Pistola Bólter por una de las siguientes armas:
-Puño de Combate +15 Pts -Arma de Energía +10 Pts
-Martillo Trueno +20 Pts -Cuchilla Relámpago +15 Pts
-El Sargento Marine de Asedio puede sustituir su Bólter por una de las siguientes:
-Pistola Plasma +15 Puntos -Combi-Arma +10 Puntos
Transporte Asignado: La Escuadra no supera las 10 miniaturas, puede escoger un Land Raider Phobos como
Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes, Armadura Endurecida.
/
TROPAS

ESCUADRA TÁCTICA DE LA LEGIÓN 150 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Marine Táctico Espacial de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Táctico de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería. Sargento Táctico de la Legión es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento Táctico de Legión y 9 Marines Espaciales Tácticos de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Bólter, Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 10 Marines Espaciales Tácticos de la Legión adicionales por +10 Puntos cada uno.
-La escuadra al completo puede elegir una de las siguientes dos opciones:
-Cambiar su Bólter por una Espada Sierra u Hoja de Combate Gratis
-Equiparse con una Espada Sierra u Hoja de Combate adicional. +2 Pts por miniatura
-Un Marine Espacial Táctico de la unidad puede equiparse con un Nuncio-Vox por +10 Puntos.
-Un Marine Espacial Táctico de la unidad puede equiparse con un Vexilo de la Legión por +15 Puntos.
- El Sargento Táctico de la Legión puede reemplazar su Bólter y/o pistola Bolter por:
-Puño de Combate +15 Pts -Arma de Energía +10 Pts -Cuchilla Relámpago +15 Pts
-Combi-Arma +10 Pts -Pistola Plasma +15 Pts -Espada Sierra Pesada +5 Pts
-El Sargento Táctico puede equiparse con una Armadura Artesanal por (+10 Pts) y Bombas de Fusión (+5 Pts).
Transporte Asignado: La Escuadra puede escoger un Rhino como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes, Furia de la Legión.
/
TROPAS

ESCUADRA DE RECONOCIMIENTO DE LA LEGIÓN 125 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Marine de Reconocimiento 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Veterano de Reconocimiento 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería. Sargento Veterano de Reconocimiento es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento Veterano de Reconocimiento y 4 Marines de Reconocimiento de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Bólter, Pistola Bólter, Granadas de Sigilo, Granadas de Fragmentación y Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Marines de Reconocimiento de la Legión adicionales por +15 Puntos cada uno.
-Un Rastreador de la unidad puede equiparse con un Nuncio-Vox por +10 Puntos.
-Cualquier Rastreador de la unidad puede sustituir su Bólter por una de las siguientes:
-Escopeta Gratis -Rifle de Francotirador +5 Pts -Espada Sierra o Hoja de Combate +5 Pts
-La Escuadra al completo puede esquiparse con:
-Camaleonina +5 Pts por miniatura -Bombas de Fusión +5 Pts por miniatura
-La Escuadra al completo puede reemplazar su Servoarmadura por Armadura de Reconocimiento +5 Pts cada uno.
-El Sargento Veterano de Reconocimiento puede equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
- El Sargento Veterano de Reconocimiento puede equiparse con una de las siguientes armas de combate:

-Puño de Combate +15 Pts -Arma de Energía +10 Pts -Espada Sierra o Hoja de Combate Gratis
-El Sargento Veterano de Reconocimiento puede sustituir su Bólter por una de las siguientes:
-Pistola Plasma +15 Puntos -Combi-Arma +10 Puntos
Transporte Asignado: La Escuadra puede escoger un Rhino o una Cañonera Storm Eagle como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes, Exploradores, Flanquear, Sentidos Agudos, Escuadra de Apoyo.
/
TROPAS

ESCUADRA TÁCTICA DE APOYO DE LA LEGIÓN 100 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Marine Táctico de Apoyo de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Táctico de Apoyo de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería. Sargento Táctico de la Legión es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento Táctico de Legión y 4 Marines Tácticos de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Lanzallamas (solo los Marines), Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación y Perforantes.
El Sargento Táctico está equipado además con Espada Sierra u Hoja de Combate.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Marines Tácticos de Apoyo de la Legión adicionales por +15 Puntos cada uno.
-La escuadra al completo puede sustituir su Lanzallamas por una de las siguientes, si lo hacen, todos los Lanzallamas
de la escuadra deberán ser intercambiados por la misma arma para todos elegida de entre las siguientes:
-Rifle de Plasma +15 Pts por miniatura -Cañón Rotativo +5 Pts por miniatura
-Rifle de Fusión +15 Pts por miniatura -Pistola de Descargas Volkita +5 Pts por miniatura
-El Sargento Táctico puede equiparse con una Armadura Artesanal por (+10 Pts), Bombas de Fusión (+5 Pts),
Escáner de Augurios (+5 Pts), una Combi-Arma (+10 Pts) y cambiar su Pistola Bólter por Pistola Plasma (+15 Pts).
- El Sargento Táctico de Apoyo puede reemplazar su Espada Sierra o Hoja de Combate por:
-Puño de Combate +15 Pts -Arma de Energía +10 Pts -Cuchilla Relámpago +15 Pts
Transporte Asignado: La Escuadra puede escoger un Rhino como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes, Escuadra de Apoyo.
/
TROPAS

ESCUADRA DE ASALTO DE LA LEGIÓN 250 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Marine de Asalto de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Marine de Asalto de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería de Salto. Sargento de Asalto de la Legión es Infantería de Salto (Personaje).

Composición de Unidad: 1 Sargento de Asalto de la Legión y 9 Marines de Asalto de la Legión.

Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes, Retrorreactor y Espada
Sierra u Hoja de Combate.

Opciones: Puedes añadir hasta 10 Marines de Asalto de la Legión adicionales por +15 Puntos cada uno.

-La Escuadra al completo puede equiparse con Escudos de Combate por +3 Puntos por miniatura.

-La Escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una puede sustituir sus armas de una de las siguientes maneras:
-Cambiar su Espada Sierra u Hoja de Combate por un Arma de Energía +10 Puntos por miniatura
-Cambiar su Pistola Bólter por una Pistola Lanzallamas +10 Puntos por miniatura
-Cambiar su Pistola Bólter por una Pistola de Plasma +15 Puntos por miniatura

-El Sargento Marine de Asalto de la Legión puede elegir una de las siguientes dos opciones:
-Cambiar su Pistola Bólter por una Pistola Lanzallamas +10 Puntos por miniatura
-Cambiar su Pistola Bólter por una Pistola de Plasma +15 Puntos por miniatura

-El Sargento Marine de Asalto puede cambiar su Espada Sierra u Hoja de Combate por una de las siguientes armas:
-Puño de Combate +15 Pts -Arma de Energía +10 Pts
-Martillo Trueno +20 Pts -Cuchilla Relámpago +15 Pts

-Alternativamente, el Sargento Marine de Asalto puede cambiar su Pistola Bólter y Espada Sierra u Hoja de
Combate por un Par de Cuchillas Relámpago por +20 Puntos.

-El Sargento Marine de Asalto puede sustituir equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.

-Si su escuadra no lo ha hecho, el Sargento Marine de Asalto puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.

-Si su escuadra no lo ha hecho, el Sargento Marine de Asalto puede equiparse con un Escudo de Combate por +5
Puntos.

Reglas Especiales: Legiones Astartes.


/
TRANSPORTES ASIGNADOS

TRANSPORTE RHINO DE LA LEGIÓN 35 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Rhino de la Legión
4 11 11 10 3

Tipo: Vehículo (Tanque, Transporte).

Composición de la unidad: 1 Transporte Rhino de la Legión.


Equipo: Un Bólter acoplado en el casco. Está equipado además con Descargadores de Humo y un Foco Reflector.
Transporte: El Vehículo de Transporte Rhino de la Legión puede transportar hasta 10 miniaturas.
Puntos de Acceso: Tiene 3 Punto de Acceso. (Una rampa trasera y una puerta en cada lateral).
Puntos de Disparo: Hasta dos miniaturas pueden disparar desde la escotilla superior.
Opciones: Opciones: Un Rhino de la Legión puede estar equipado con:
-Blindaje Adicional +10 Pts -Conductor Auxiliar +10 Pts
-Pala Excavadora +5 Pts -Misil Cazador Asesino +10 Pts
-Un Rhino de la Legión puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts
Reglas Especiales: Reparación.

Reparación: Un Rhino que se encuentre inmovilizado por cualquier razón en su turno de disparo, puede tratar de
repararse con un resultado de 6 en 1D6 en vez de disparar.
TRANSPORTES ASIGNADOS

CAPSULA DE DESEMBARCO DE LA LEGIÓN 35 PUNTOS


Cápsula de HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Desembarco 4 12 12 12 3

Tipo: Vehículo (Descubierto, Transporte).

Composición de la unidad: 1 Cápsula de Desembarco.

Equipo: Bólter Acoplado.

Transporte: Una Capsula de Desembarco puede transportar hasta 10 miniaturas, un Dreadnought o una Plataforma
Rápier y su Tripulación.

Opciones: Ninguna.

Reglas Especiales: Inmóvil, Sistema de Guía Inercial, Asalto de Capsulas de Desembarco.

Inmóvil: Una vez desplegada, una Cápsula de Desembarco no puede mover y cuenta como un vehículo que ha
sufrido un resultado de Inmovilizado (el cual no provoca la pérdida de Puntos de Armazón).

Sistema de Guía Inercial: Si al desplegar, se dispersa y cae sobre terreno impasible o una unidad, reduce la
distancia de dispersión hasta evitar dicho obstáculo.

Asalto de Capsulas de Desembarco: La Cápsulas entran mediante Despliegue Rápido, las unidades que la han
adquirido como transporte asignado deben entrar con ellas. Al principio del primer turno del jugador, la mitad de
las capsulas (redondeando hacia arriba) deben entrar en juego. Las unidades deben salir de las capsulas y no podrán
asaltar este turno. Las capsulas quedarán abiertas y desplegadas.
TRANSPORTES ASIGNADOS

CAR
C
CAPSULA DE DESEMBARCO PARA DREADNOGUTS 65 PUNTOS
Capsula Lucius HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Pattern 4 12 12 12 3

Tipo: Vehículo (Transporte, Descubierto).


Composición de unidad: Una Cápsula de Desembarco para Dreadnoughts de la Legión.
Equipo: NInguno.
Transporte: 1 Dreadnought o 1 Dreadnought Contemptor.
Puntos de Acceso: Una vez aterriza se considera un vehiculo descubierto y el Dreadnought puede desembarcar por
cualquier punto..

Reglas especiales: Sistema de guía inercial, Asalto orbital, Inmóvil, Vehiculo de Asalto, Retrocohetes Incendiarios.
Opciones: Ninguna.
Inmóvil: Una vez desplegada, una Cápsula de Desembarco no puede mover y cuenta como un vehículo que ha
sufrido un resultado de Inmovilizado (el cual no provoca la pérdida de Puntos de Armazón).
Vehículo de asalto: A Pesar de tratarse de un vehículo de asalto, un Dreadnought no podrá asaltar en el turno en el
que la Cápsula haya llegado por Despliegue Rápido.

Sistema de Guía Inercial: Si al desplegar, se dispersa y cae sobre terreno impasible o una unidad, reduce la
distancia de dispersión hasta evitar dicho obstáculo.
Retrocohetes Incendiarios: En el turno en el que la Capsula llegue mediante Despliegue Rápido, contará con la regla
especial Oscurecido (esto también se aplica a cualquier fuego de intercepción). Mientras el Dreadnought
permanezca sobre alguna de la parte cubierta por la Cápsula, incluidas las puertas, se beneficiará de la regla
Oscurecido. Esta regla también se aplicara a todos los disparos que para trazar su línea de visión deba pasar a través
de la Cápsula de Desembarco.
Asalto de Capsulas de Desembarco: La Cápsulas entran mediante Despliegue Rápido, las unidades que la han
adquirido como transporte asignado deben entrar con ellas. Al principio del primer turno del jugador, la mitad de
las capsulas (redondeando hacia arriba) deben entrar en juego. Las unidades deben salir de las capsulas y no podrán
asaltar este turno. Las capsulas quedarán abiertas y desplegadas.
ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRA DE MOTORISTAS DE LA LEGIÓN 90 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Motorista de la Legión 4 4 4 5 1 4 1 8 3+
Sargento Motorista de la Legión 4 4 4 5 1 4 2 9 3+

Tipo: Motocicletas. El Sargento Motorista de la Legión es Motocicleta (Personaje).


Composición de Unidad: 3 Motoristas de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Espada Sierra o Hoja de Combate, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes. Están equipados con una Motocicleta de los Marines Espaciales equipada con un Bólter acoplado.
Opciones: Puedes añadir hasta 7 Motoristas de la Legión adicionales por +35 Puntos cada uno.
-La escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Por cada tres miniaturas en el Escuadrón, una de ellas puede modificar sus armas por una de las siguientes
opciones:
-Cambiar su Espada Sierra u Hoja de Combate por un Arma de Energía (+10 Puntos).
-Cambiar su Pistola Bólter por una Pistola Plasma (+15 Puntos) o una Pistola Lanzallamas (+10 Puntos).
-La Escuadra al completo de Motoristas pueden cambiar su Bólter acoplado de la Moto por:
-Lanzallamas acoplado +15 Puntos cada uno -Rifle de Fusión acoplado +15 Puntos cada uno
-Rifle de Plasma acoplado +25 Puntos cada uno
-Un Motorista de la Legión puede mejorarse a Sargento Motorista de la Legión por +15 Puntos.
-El Sargento Motorista de la Legión puede cambiar su Espada Sierra o Hoja de combate por:
-Arma de Energía +10 Puntos -Cuchilla Relámpago +15 Puntos
-Puño de Combate +15 Puntos
-El Sargento Motorista de la Legión puede cambiar su Pistola Bólter por:
-Pistola Plasma +15 Puntos -Pistola Lanzallamas +10 Puntos
-Si la unidad no lo ha hecho, el Sargento Cazador Aéreo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
Reglas Especiales: Legiones Astartes, Exploradores.
/
ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRÓN DE MOTOS DE ATAQUE DE LA LEGIÓN 40 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Moto de Ataque de la Legión 4 4 4 5 2 4 2 8 3+

Tipo: Motocicletas.
Composición de Unidad: 1 Moto de Ataque de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Espada Sierra o Hoja de Combate, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes. Están equipados con una Motocicleta de los Marines Espaciales equipada con un Bólter acoplado y un
Bólter Pesado.
Opciones: Puedes añadir hasta 4 Motos de Ataque de la Legión adicionales por +40 Puntos cada uno.
-La escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Cualquier Moto de Ataque del escuadrón puede cambiar su Bólter Pesado de la Moto por:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañón de Fusión +10 Puntos
-Cañón Automático +5 Puntos
Reglas Especiales: Legiones Astartes.
/
ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRÓN DE CAZADORES AÉREOS DE LA LEGIÓN 135 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Cazador Aéreo de la Legión 4 4 4 5 1 4 1 8 3+
Sargento Cazador Aéreo 4 4 4 5 1 4 2 9 3+

Tipo: Motocicletas a Reacción. El Sargento Cazador Aéreo de la Legión es Motocicleta a Reacción (Personaje).
Composición de Unidad: 3 Cazadores Aéreos de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Espada Sierra o Hoja de Combate, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes. Están equipados con una Moto a Reacción de los Marines Espaciales equipada con un Bólter Pesado.
Opciones: Puedes añadir hasta 7 Cazadores Aéreos de la Legión adicionales por +35 Puntos cada uno.
-La escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Por cada tres miniaturas en el Escuadrón, una de ellas puede reemplazar su Bólter Pesado por:
-Cañón de Fusión +10 Puntos -Cañón Plasma +15 Puntos
-Culebrina Volkita +10 Puntos
-Un Cazador Aéreo de la Legión puede mejorarse a Sargento Cazador Aéreo de la Legión por +15 Puntos.

-El Sargento Cazador Aéreo puede cambiar su Espada Sierra o Hoja de combate por:
-Arma de Energía +10 Puntos -Cuchilla Relámpago +15 Puntos
-Puño de Combate +15 Puntos
-El Sargento Cazador Aéreo puede cambiar su Pistola Bólter por:
-Pistola Plasma +10 Puntos -Cuchilla Relámpago +15 Puntos
-Si la escuadra no lo ha hecho, un Sargento Cazador Aéreo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
Reglas Especiales: Legiones Astartes, Despliegue Rápido.
/
ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRA DE RASTREADORES DE LA LEGIÓN 175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Rastreador de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Líder Rastreador de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería. El Líder Rastreador de la Legión es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Líder Rastreador de la Legión y 4 Rastreadores de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Bólter, Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 7 Rastreadores de la Legión adicionales por +15 Puntos cada uno.
-Un Rastreador de la unidad puede equiparse con un Nuncio-Vox por +10 Puntos.
-Cualquier Rastreador de la unidad puede sustituir su Bólter por una Combi-Arma por +10 Puntos cada uno.
-El Líder Rastreador puede sustituir su Bólter y Munición Especial por una Pistola Plasma por +10 Puntos.
-El Líder Rastreador puede equiparse con una de las siguientes armas de combate:
-Arma de Energía +10 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
-El Líder Rastreador puede equiparse además con:
-Bombas de Fusión +5 Puntos -Armadura Artesanal +10 Puntos
Reglas Especiales: Legiones Astartes, Munición Especial, Marcado para la Muerte.
Marcado para la Muerte: Después del despliegue y de que se hayan colocado los infiltradores, elige una unidad o
personaje independiente enemigo. Este personaje quedara "Marcado", y la unidad de Rastreadores de la Legión
ganará la regla Enemigo Predilecto contra dicha escuadra.
/
ATAQUE RÁPIDO

CAÑONERA STORM EAGLE DE LA LEGIÓN 210 PUNTOS


Cañonera Storm HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Eagle 4 12 12 12 4

Tipo: Vehículo (Volador, Deslizador).

Composición de unidad: 1 Cañonera Storm Eagle

Equipo: La Cañonera Storm Eagle está equipada con Bólter Pesado Acoplado en el casco, un Lanzador Venganza en
la parte superior del Casco y 4 Cohetes Tempest en las alas. Además está equipado con Poder del Espíritu Maquina.

Puntos de acceso: 4 (2 laterales y una rampa por delante y otra por detrás).

Transporte: La Cañonera Storm Eagle puede transportar hasta 20 miniaturas.

Opciones: Una Cañonera Storm Eagle puede sustituir su Bólter Pesado acoplado por una de las siguientes opciones:

-Cañón de Fusión Acoplado +15 Puntos -Lanzamisiles +5 Puntos

-Una Cañonera Storm Eagle puede sustituir sus 4 Cohetes Tempest por una de las siguientes opciones

-4 Misiles Hellstirke +20 Puntos -2 Cañones Laser Acoplados +40 Puntos

-Una Cañonera Storm Eagle puede estar equipada con:


-Blindaje Adicional +10 Pts -Foco Reflector +1 Pts
-Placas de Ceramita +20 Pts -Misil Cazador Asesino +10 Pts

Reglas especiales: Vehículo de asalto, Despliegue Rápido.

Alcance F FP Tipo
-Lanzador Venganza 48 UM 5 4 Pesada 2, Área grande.
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
-Cohetes Tempest 60 UM 6 4 Pesada 1, Cegador, Un solo uso.
ATAQUE RÁPIDO

CARC
PRIMARIS LIGHTNING STRIKE FIGHTER 135 PUNTOS
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Primaris Lightning
4 11 11 10 2

Tipo: Vehículo (Volador).


Composición de unidad: 1 Primaris Lightning Strike Fighter.
Equipo: El Primaris Lightning Strike Fighter y un Cañón Láser Acoplado. Esta equipado también con una Cabina
Reforzada y un Lanzador de Bengalas Flamígeras.
Opciones: Un Primaris Lightning tiene tres puntos duales para equipo, los cuales pueden ser equipados cada uno de
ellos por una de las siguientes opciones al coste aquí listado:
-Cañón Automático acoplado +20 Puntos -Multilaser acoplado +20 Puntos
-Lanzamisiles Acoplado +25 Puntos -Cluster de Bombas Phosphex +25 Puntos
-2 Misiles Pesados Sunfury +15 Puntos -2 Misiles Pesados Perforantes Kraken +25 Puntos
-2 Cargas Electromagnéticas +20 Puntos
-Un Primaris Lightning además puede estar equipado con cualquiera de los siguientes elementos:
-Control de Servidor de Batalla +15 Puntos -Augurios de Seguimiento Terrestre +10 Puntos
-Rampa con Panel de Difracción +20 Puntos
-Si el Primaris Lightning está equipado con uno o más Lanzamisiles acoplado, estos pueden equiparse además con
munición de Misiles Rad por +15 Puntos por cada Lanzamisiles acoplado.
Reglas especiales: Ágil, Supersónico, Despliegue Rápido, Barrera de Misiles.
Control de Servidor de Batalla: El Primaris Lightning obtiene la regla especial Cazador de Tanques.
Augurios de Seguimiento Terrestre: El Primaris Lightning obtiene la regla especial Acribillar.
Rampa con Panel de Difracción: Un Primaris Lightning con esta mejora reducirá en un punto la Fuerza de los
ataques de disparo que le impacten por el arco Lateral o Posterior, pero no se beneficiara del Combate Nocturno.
Carga Mortal: Si un vehiculo con esta regla pierde un Punto de Armazón pero no es destruido, tira 1D6. Con un
resultado de 6, el volador sufre un resultado de Explosión en la tabla de daños de Vehículos.

Alcance F FP Tipo
-Misil Pesado Sunfury 36 UM 6 3 Pesada 1, Misil, Área Grande, Sobrecalentamiento, Un solo uso.
-Misil Penetrante Kraken 36 UM 8 1 Pesada 1, Misil, Antiblindaje, un solo uso.
-Bomba Phosphex Bomba 5 2 Pesada 2, Cluster de Bombas, Barrera, Área, Envenenada (3+),
Fuego Reptante, Persistente, Carga Mortal, Un solo uso.
-Carga Electromagnética Bomba 3 4 Pesada 1, Bomba, Área Grande, Disrupción, Aturdir, Un solo uso
ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRÓN DE LAND SPEEDERS DE LA LEGIÓN 50 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Land Speeder 4 10 10 10 2

Tipo: Vehículo (Rápido, Gravitatorio).


Composición de unidad: 1 Land Speeder. Puedes añadir hasta 2 Land Speeders Adicionales formando un único
Escuadrón. por +50 Puntos cada uno.
Equipo: Bólter Pesado.
Opciones: Cualquier Land Speeder puede sustituir su Bólter Pesado por una de las siguientes opciones:

-Cañón de Fusión +10 Puntos -Lanzallamas Pesado Gratis

-Cualquier Land Speeder del Escuadrón puede estar equipado adicionalmente con una de las siguientes opciones:
-Lanzaestragos +15 Pts -Bólter Pesado +15 Pts
-Cañón Plasma +30 Pts -Rifle Gravitón +15 Pts
-Cualquier Land Speeder puede estar equipado con hasta dos misiles buscadores por +10 Puntos cada uno.
Reglas especiales: Despliegue Rápido.
ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRÓN DE SPEEDERS JAVELIN DE LA LEGIÓN 75 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Speeder Javelin 4 11 11 10 2

Tipo: Vehículo (Rápido, Gravitatorio).


Composición de unidad: 1 Land Speeder de Ataque Javelin. Puedes añadir hasta 2 Speeders Javelin Adicionales
formando un único Escuadrón por +75 Puntos cada uno.
Equipo: Un Speeder Javlin está equipado con un Lanzamisiles Ciclón Acoplado y un Bolter Pesado.
Opciones: Cualquier Speeder Javelin puede sustituir su Bólter Pesado por una de las siguientes opciones:
-Cañón de Fusión +10 Puntos -Lanzallamas Pesado Gratis

-Cualquier Speeder Javelin puede sustituir su Lanzamisiles Ciclón acoplado por un Cañón Laser acoplado (+10 Pts).

-Cualquier Speeder Javelin puede estar equipado adicionalmente con cualquiera de las siguientes opciones:
-Reflector +1 Pts -Hasta dos Misiles Cazador-Asesinos +5 Pts cada uno.
Reglas especiales: Despliegue Rápido, Flanquear.
ATAQUE RÁPIDO

CA R

ARMA CENTINELA TARÁNTULA 30 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Arma Centinela
- 3 - 6 2 - - - 3+
Tipo: Artillería (Inmóvil).
Composición de unidad: 1 Arma Centinela Tarántula. Puedes Añadir hasta 2 Armas Centinela Tarántula adicionales
formando una única batería por +30 Puntos cada una.
Equipo: Bolter Pesado Acoplado.
Opciones: Cualquier Arma Centinela puede sustituir su Bólter Pesado por una de las siguientes opciones:
-Cañón de Fusión Y Reflector +15 Puntos -Lanzallamas Pesado acoplado Gratis
-Cañón Laser acoplado +10 Puntos -Cañón Rotativo acoplado Gratis
-La Batería al completo puede cambiar sus Bólters Pesados por Lanzamisiles Hyperios por +20 Puntos cada uno.
Cualquier Arma centinela equipada con un Lanzamisiles Hyperios puede sustituirlo por una Plataforma de mando
Hyperios por +10 Puntos.
-La Batería al completo puede estar equipada con:
-Red de Camuflaje +10 Pts por miniatura -La Regla Despliegue Rápido +10 Pts por miniatura
Reglas especiales: Artillería Automática, Modos de Disparo.

Modos de disparo: Un Tarántula puede disparar de dos modos. Debes decidir de qué modo el arma centinela
disparará antes del inicio de la partida. No podrás cambiar el modo durante la partida.
-Modo de Defensa: La Tarántula es instalada con un arco de fuego fijo, por lo general para proporcionar el fuego de
protección sobre un área particular. En este modo, el arma disparará contra objetivos enemigos hasta 36 UM
dentro de los 90º de su línea de visión.
-Modo de Centinela: En este modo, el arma dispara a cualquier enemigo que esté cerca, y siempre girará
para disparar al objetivo enemigo más cercano dentro de su línea de visión de 360º.
Las Armas centinela equipadas con Lanzamisiles Hyperios o Plataformas de Mando no siguen esta regla.
Selector de Objetivo: El objetivo de un arma centinela viene determinado por su armamento:
-Una Tarántula con Bólter Pesado disparará a la unidad no vehículo más cercana dentro de su modo de tiroteo.
-Una Tarántula con Cañón Láser o de Fusión, disparará al vehículo enemigo más cercano o criatura monstruosa
dentro de su modo de tiroteo.
Si no hay ningún objetivo preferido, entonces el más objetivo más cercano será elegido. Sólo los vehículos
destruidos serán ignorados, vehículos inmovilizados todavía seguirán siendo apuntados.

Plataforma de Mando: Mientras la Plataforma de Mando esté sobre la mesa, todas la Plataformas Hyperios de la
unidad contarán con la regla especial Dividir Fuego.

Alcance F FP Tipo
-Lanzamisiles Hyperios 48 UM 8 3 Pesada 1, Antiaéreo, Interceptor, Seguidor de Calor.

Seguidor de Calor: Contra Vehiculos Graviticos y Voladores puede repetir las tiradas para impactar.
ATAQUE RÁPIDO

CC

CAPSULA DE DESEMBARCO DREADCLAW ANVILLUS 100 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Cápsula Anvillus
- 12 12 12 3

Tipo: Vehículo (Volador, Deslizador, Transporte).


Composición de unidad: 1 Cápsula de Desembarco Dreadclaw Anvillus.
Equipo: Descargadores de Metralla.
Transporte: La Cápsula de Desembarco Dreadclaw Anvillus tiene una capacidad de transporte de 10 o un único
Dreadnought de cualquier tipo.
Puntos de Acceso: Un punto de acceso alrededor de todo el casco. En la práctica, los pasajeros pueden
desembarcar a nivel de tierra a 2 UM del casco.
Reglas especiales: Asalto orbital, Despliegue Rápido, Vehiculo de Asalto, Explosión de Calor.
Asalto Orbital: Las Capsulas entran en juego siguiendo las reglas de Despliegue Rápido. Al inicio de tu primer turno,
debes elegir la mitad de tus capsulas de desembarco (redondeando hacia arriba) para que aparezcan en tu primer
turno. El resto de Capsulas se incorporan a la batalla de manera habitual. Las unidades que entren mediante
Capsulas de desembarco no podrán asaltar en el turno en el que entran en juego. A diferencia de una Cápsula
normal, la Capsula Dreadclaw no es un Vehículo Inmóvil, sin embargo, una vez aterrice se considerará un Volador
con el Modo Deslizador (este modo lo adopta después de que haya llegado mediante despliegue Rápido.
Explosión de Calor: Cuando una miniatura con esta regla llega mediante Despliegue Rápido, o bien más tarde
actuando como un Gravítico en modo Deslizador, el jugador controlador puede decidir hacer un Ataque de
Explosión de Calor. Si lo hace, en este turno no habrá podido embarcar o desembarcar tropas. El Ataque se puede
realizar de uno de los siguientes modos:
-Explosión de Calor (Despliegue Rápido): Inmediatamente después de que la miniatura despliegue usando las reglas
de Despliegue Rápido, mide un radio de 1D3+3 UM horizontalmente desde el casco principal (sin contar las patas de
aterrizaje). Todas las miniaturas alcanzadas por la plantilla sufren un impacto de Fuerza 6 FP5 que ignora cobertura.
Los vehículos sufren el impacto por el punto donde menos valor de blindaje tienen. Este ataque se considera un
ataque de plantilla de llamas.
-Explosión de Calor (Barrido Flamígero): Si el jugador lo desea, cualquier unidad sobre la que directamente
sobrevuele la Cápsula (que quede debajo de su casco durante el movimiento), sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 5 FP5
con la regla Ignora Cobertura. Los vehículos sufren el impacto por el punto donde menos valor de blindaje tienen.
Este ataque se considera un ataque de plantilla de llamas. Los impactos de este ataque son distribuidos sobre la
unidad enemiga tal y como el oponente elija. Tira 1D6 cada vez que realices este ataque. Con un resultado de 1, la
Cápsula de Desembarco sufrirá un impacto interno a si misma.
APOYO PESADO

ESCUADRÓN DE BATALLA DE LAND RAIDERS DE LA LEGIÓN


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA Pts
Phobos de la Legión 4 14 14 14 4 250 Pts
Proteus de la Legión 4 14 14 14 4 200 Pts
Achilles de la Legión 4 14 14 14 4 300 Pts

Tipo: Vehículo (Tanque, Transporte).


Composición de unidad: 1-3 Land Raiders de la Legión en cualquier combinación. Solo 1 puede ser Achilles.
Equipo: Todos los Land Raiders del Escuadrón están equipados con Foco Reflector, Descargadores de Humo y Poder
del Espíritu Maquina.
-Un Land Raider Phobos de la Legión está equipado además con dos Cañones Laser acoplados en las Barquillas y un
Bólter Pesado acoplado en el casco.
-Un Land Raider Proteus de la Legión está equipado además con dos Cañones Laser acoplados en las Barquillas.
-Un Land Raider Achilles de la Legión está equipado además con dos Cañones de Fusión en las Barquillas y un
Mortero Quad en el casco. Además, también está equipado con Armadura Adicional y Placas de Ceramita.
Transporte: El Land Raider Phobos o Proteus de la Legión puede transportar hasta 10 miniaturas. El Land Raider
Achilles puede transportar hasta 6 miniaturas.
Puntos de acceso: 2 puertas laterales. El Land Raider Phobos tiene también una puerta frontal.
Puntos de disparo: 0.
Opciones: Cualquier Land Raider de la Legión del Escuadrón puede estar equipado con (si ya no lo tienen):
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Conductor Auxiliar +10 Pts
-Pala Excavadora +5 Pts -Placas de Ceramita +20 Pts
-Armadura Adicional +10 Pts

-Cualquier Land Raider de la Legión puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts -Cañón de Fusión +20 Pts
-En un Escuadrón de tres, un único Land Raider de la Legión del Escuadrón puede convertirse en Tanque de Mando
por +25 Puntos.
-Cualquier Land Raider Phobos puede estar equipado con Descargadores de Metralla por +10 Puntos.
-Cualquier Land Raider Proteus del Escuadrón puede estar equipado con un único arma de casco de entre:
-Bólter Pesado Acoplado +20 Pts -Lanzallamas Pesado Acoplado +20 Pts
- Cualquier Land Raider Proteus puede estar equipado con una Red Exploradora de Augurios (+50 Pts). De elegirse
esta mejora, un Land Raider Proteus reduce su capacidad de transporte a 8 miniaturas.
Red Exploradora de Augurios: El Land Raider Proteus con esta mejora gana la regla especial Explorador. Mientras
este sobre la mesa, elige al principio de cada uno de tus turnos (antes de las tiradas de Reservas), un modo de
utilización de la Red Exploradora de Augurios, este modo durará hasta el inicio de tu siguiente turno:
Modo Disrupción: Modifica en -1 las tiradas de Reservas enemigas.
Modo Transmisión: Puedes repetir las tiradas de Reserva propias, ya sean exitosas o fallidas.
Invulnerabilidad Ferro mantica: Es inmune a los efectos de las reglas especiales Fusión y Lanza. Y reduce en 1 punto
cualquier tirada en la tabla de daños que sufra. Excepto en armas destructoras.
Reglas especiales: Vehículo de Asalto (Solo el Phobos), Invulnerabilidad Ferromántica (Solo el Achillles).
APOYO PESADO

LAND RAIDERS ACHILLES ALPHA


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA Pts
Achilles de la Legión 4 14 14 14 4 300 Pts

Tipo: Vehículo (Tanque).


Composición de unidad: 1 Land Raider Achilles Alpha
Equipo: Un Land Raider Achilles de la Legión está equipado con un Mortero Quad en el casco con munición de
fragmentación y proyectiles destructores y dos barquillas equipadas con una Culebrina Volkita cada una. Además,
también está equipado con Armadura Adicional, Placas de Ceramita, Foco Reflector, Descargadores de Humo y
Poder del Espíritu Maquina.
Transporte: El Land Raider Achilles puede transportar hasta 6 miniaturas.
Puntos de acceso: 2 puertas laterales.
Puntos de disparo: 0.
Reglas especiales: Ritos de Invulnerabilidad Ferromántica; Tracción Galvánica.
Ritos de Invulnerabilidad Ferro mantica: Es inmune a los efectos de las reglas especiales Fusión y Lanza. Y reduce
en 1 punto cualquier tirada en la tabla de daños que sufra. Excepto en armas destructoras.
Tracción Galvánica: El Land Raider Achilles-Alpha repite las tiradas fallidas por Terreno Peligroso.

Mortero Quad: El Mortero Quad carga dos tipos de munición. Antes de disparar, debes elegir que munición vas a
usar. Utiliza los siguientes perfiles:
Alcance F FP Tipo
-Munición de Fragmentación 12-60 UM 5 5 Pesada 4, Barrera, Área, Proyectiles Shock.
-Proyectiles Destructores 36 UM 8 3 Pesada 4, Fundir.

Fundir: Un arma con esta regla puede repetir las tiradas fallidas para penetrar blindajes.
Proyectiles Shock: Los chequeos de acobardamientos que se realicen contra los impactos provocados por un arma
con esta regla deberán realizarse con un modificador de -1 al Liderazgo.
APOYO PESADO

ESCUADRA DE APOYO PESADO DE LA LEGIÓN 135 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Marine Espacial de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Veterano de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería. El Sargento Veterano de la Legión es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento Veterano de la Legión y 4 Marines Espaciales de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes y Bólter Pesado.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Marines Espaciales de la Legión adicionales por +20 Puntos cada uno.
-Todos los Marines Espaciales de la unidad (incluido el Sargento Veterano) puede intercambiar su Bólter Pesado
por (de cambiarse, todas los Bólters Pesados de la unidad deben cambiarse por un único tipo de arma):
-Lanzallamas Pesado Gratis -Lanzamisiles +5 Pts -Cañón Plasma +15 Pts
-Cañón Automático +15 Pts -Cañón de Fusión +10 Pts -Cañón Láser +20 Pts
-Culebrina Volkita +10 Pts
-El Sargento puede equiparse con (Si escoge Nuncio-Vox y Arma de Combate pierde su Arma Pesada):
-Bombas de Fusión +5 Pts -Nuncio-Vox y Espada Sierra o Hoja de Combate Gratis
-Armadura Artesanal +10 Pts -Escáner de Augurios +5 Pts
-Si no lleva Arma Pesada El Sargento puede sustituir su Pistola Bólter por una Pistola Plasma por +15 Puntos.
-Si no lleva Arma Pesada El Sargento puede equiparse con una de las siguientes:
-Bólter +2 Puntos -Combi-Arma +10 Puntos
-Si no lleva Arma Pesada El Sargento puede sustituir su Espada Sierra o Hoja de Combate por:
-Arma de Energía +10 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
-Si la escuadra está equipada con Lanzamisiles puede equiparse con Misiles Flakk por +50 Puntos.
-La escuadra al completo puede equiparse con Armaduras Endurecidas por +25 Puntos.
Transporte: La Escuadra de Apoyo Pesado de la Legión puede elegir un Rhino como su Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes.
/
APOYO PESADO

0-1 ESCUADRÓN DE TANQUES DE ARTILLERÍA DE LA LEGIÓN


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Basilisk 4 12 10 10 3 140 Pts
Medusa 4 12 10 10 3 155 Pts
Whirlwind 4 11 11 10 3 75 Pts

Tipo: Vehículo (Tanque).


Composición de unidad: 1-3 Tanques de Artillería de un único tipo formando un única Batería.
Equipo: Todos los Tanques de Artillería están equipados con Descargadores de Humo y Foco Reflector.
-Un Basilisk está equipado con un Cañón Estremecedor y Un Bólter Pesado.
-Un Medusa está equipado con un Cañón de Asedio Medusa y un Bólter Pesado.
-Un Whirlwind está equipado con un Lanzamisiles Whirlwind equipado con Misiles Venganza y Misiles Castellano.
También está equipado con un Combi-Bólter.
Opciones: Cualquier Tanque de la Batería puede estar equipado con:
-Blindaje Adicional +10 Pts -Pala Excavadora +5 Pts
-Conductor Auxiliar +10 Pts -Misil Cazador Asesino +10 Pts
-Combi-Bólter en Afuste Exterior +5 Pts
-Cualquier Tanque Whirlwind puede sustituir sus Misiles Venganza y Castellanos por Misiles Hyperios (Gratis).
-En una Batería de tres Tanques de Artillería, uno de ellos puede mejorarse a Tanque de Mando por +25 Puntos.
APOYO PESADO

TANQUE VINDICATOR DE LA LEGIÓN 120 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Vindicator
4 13 11 10 3

Tipo: Vehículo (Tanque).


Composición de Unidad: 1 Tanques Vindicator.
Equipo: Un Cañón Demolisher montado en el Casco, un Bólter de Asalto, Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Tanque Vindicator puede estar equipado con:
-Blindaje Adicional +10 Pts -Conductor Auxiliar +10 Pts
-Pala Excavadora +5 Pts -Placas de Ceramita +20 Pts
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Poder del Espíritu Máquina +25 Pts
-Un Vindicator puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts

Alcance F FP Tipo
-Cañón Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
APOYO PESADO

ESCUADRÓN DE TANQUES PREDATOR DE LA LEGIÓN 75 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Predator
4 13 11 10 3

Tipo: Vehículo (Tanque).


Composición de Unidad: 1-3 Tanques Predator de la Legión formando un único escuadrón.
Equipo: Un Cañón Predator montado en la torreta, Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Cualquier Predator puede incluir dos barquillas equipadas con una de las siguientes opciones:
-Bólter Pesados +25 Puntos -Cañones Láser +50 Puntos
-Lanzallamas Pesados +25 Puntos

-Cualquier Tanque Predator de la Legión puede cambiar su Cañón Predator por:

-Cañón Tormenta Infernal +15 Puntos -Cañón Plasma Ejecutor +35 Puntos
-Cañón Magma Fusión +45 Puntos -Rayo de Conversión Pesado +40 Puntos

-Cualquier Tanque Predator de la Legión puede estar equipado con:

-Blindaje Adicional +15 Pts -Misil Cazador Asesino +10 Pts


-Bólter de Asalto en afuste exterior +10 Pts -Pala Excavadora +5 Pts
-Cualquier Tanque Predator de la Legión puede estar equipado con:
-Blindaje Adicional +10 Pts -Conductor Auxiliar +10 Pts
-Pala Excavadora +5 Pts -Placas de Ceramita +20 Pts
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Poder del Espíritu Máquina +25 Pts
-Cualquier Tanque Predator de la Legión puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts
-Un único Tanque Predator de la Legión puede convertirse en Tanque de Mando por +25 Puntos.
APOYO PESADO

CARC
CAÑONERA FIRE RAPTOR 200 PUNTOS
Cañonera Fire HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Raptor 4 12 12 12 4

Tipo: Vehículo (Volador, Deslizador).

Composición de Unidad: 1 Cañonera Fire Raptor de la Legión.

Equipo: La Cañonera Fire Raptor está equipada con un Cañón Bolter Vengador Acoplado en el casco, Dos Bolters
Pesados Quad montados en Torretas Independientes, 4 Misiles Tempest en las Alas. Está equipada además con
Blindaje Adicional y Espíritu Máquina.
Opciones: Una Cañonera Fire Raptor puede equiparse con:
-Placas de Ceramita +20 Pts -Reflector +1 Pts
-Puede sustituir sus Bolter Pesados Quad de las Torretas por Baterías de Cañones Segadores por +10 Puntos.
-Puede sustituir sus 4 Misiles Tempest por 4 Misiles Hellstrike por +20 Puntos

Reglas especiales: Acribillar, Despliegue Rápido, Torreta de Fuego Independiente.


Placas de Ceramita: Las armas con la regla Fusión nunca tiran un D6 adicional para penetrar el blindaje de un
Vehículo equipado con placas de ceramita.
Torreta de Fuego Independiente: Cada Torreta puede elegir a un blanco diferente para realizar sus disparos. Esto
no se tiene en cuenta a la hora de determinar cuántas armas puede disparar la Cañonera cada uno de sus turnos.

Alcance F FP Tipo
-Cañón Bolter Vengador 36 UM 6 3 Pesada 7
-Misiles Tempest 60 UM 6 4 Pesada 1, Fundir, Un solo uso.
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
-Bolter Pesado Quad 36 UM 5 4 Pesada 6, Acoplada.
-Batería de Cañones Segadores 36 UM 7 4 Pesada 4, Acoplada.
APOYO PESADO

CAESTUS ASSAULT RAM DE LA LEGIÓN 305 PUNTOS


Caestus Assault HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Ram 4 13 13 11 4

Tipo: Vehículo (Tanque*, Volador, Deslizador) A pesar de ser un Volador, puede realizar Embestidas.
Composición de unidad: 1 Caestus Assault Ram.
Equipo: Este vehículo está armado un Cañón de Magma-Fusión acoplado en el casco y dos Lanzaestragos montados
en las alas. Está equipado además con Placas de Ceramita, Blindaje Adicional y Poder del Espíritu Máquina.
Puntos de acceso: 2 rampas frontales. Puntos de disparo: 0.
Transporte: Un Caestus Assault Ram puede transportar hasta 10 miniaturas.
Opciones: Un Caestus Assault Ram puede escoger cualquiera de las siguientes:
-Conductor Auxiliar +10 Pts -Descargadores de Metralla +10 Pts
Reglas especiales: Vehículo de asalto, Despliegue Rápido, Misericordia, Embestida Caestus.
Alcance F FP Tipo
-Cañón de Magma-fusión 18 UM 8 1 Pesada 1, Área grande, Fusión.
-Lanzaestragos 48 UM 5 5 Pesada 1, Área, Acoplada.
Embestida Caestus: Cuando la Caestus realiza una embestida, puedes tirar 2D6 y escoger el más alto para
penetrar blindajes, y añade +1 al resultado de la tabla. Cualquier ataque que sufra por el frente (incluidas
embestidas o la suya propia) contará con una tirada de salvación invulnerable de 5+.
Misericordia: La Caestus dispone de un sistema de anclajes adaptable, de modo que su capacidad de
transporte no se ve alterada aunque lleve miniaturas con armadura de exterminador, pudiendo transportar
hasta 10 miniaturas.
APOYO PESADO

TANQUE DE ASALTO “SPARTAN” DE LA LEGIÓN 295 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Tanque Spartan
4 14 14 14 5

Tipo: Vehículo (Tanque, Transporte).


Composición de unidad: 1 Tanque de Asalto “Spartan” de la Legión.
Equipo: El “Spartan” de la Legión está armado con un Cañón Láser Quad en cada barquilla y un Bólter Pesado
acoplado en el casco. Además está equipado con Blindaje Adicional, Reflector, Descargadores de humo y Poder del
Espíritu Máquina.
Transporte: El “Spartan” de la Legión puede transportar hasta 25 miniaturas.

Puntos de acceso: 3. “Spartan” tiene una puerta Frontal y dos puertas laterales. Puntos de disparo: 0.
Opciones: Un “Spartan” puede sustituir su Bólter Pesado acoplado por un Lanzallamas Pesado acoplado (Gratis).
-Un “Spartan” puede sustituir sus dos Cañones Laser Quad por dos Lásers Destructores (Gratis).
-Un Tanque de Asalto “Spartan” de la Legión puede estar equipado con:
-Descargadores de Metralla +10 Pts -Conductor Auxiliar +10 Pts
-Pala Excavadora +5 Pts -Placas de Ceramita +20 Pts
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Escudo de Bengalas +25 Pts
-Un “Spartan” puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts -Cañón de Fusión +20 Pts
Reglas especiales: Vehículo de Asalto.
APOYO PESADO

CAR
CAPSULA DE DESEMBARCO DEATHSTORM 90 PUNTOS
Capsula HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Deathstorm 4 12 12 12 3

Tipo: Vehículo (Inmóvil, Descubierto).


Composición de unidad: 1 Capsula de Desembarco Deathstorm.
Tabla: Una Cápsula de Desembarco Deathstorm cuenta como una opción de Apoyo Pesado en un ejército de la
Legión de los Marines Espaciales, pero puede ser utilizado como una opción de Ataque Rápido en un ejercito si el
Rito de Batalla Asalto Orbital es utilizado.
Equipo: Una Capsula de Desembarco Deathstorm está equipada con 5 Lanzadores Deathstorm.
Reglas especiales: Sistema de guía inercial, Despliegue Rápido, Asalto orbital, Inmóvil, Poder de Espiritu
Máquina Independiente, Despejador de Áreas.
Despejador de Áreas: Los chequeos de Moral o Acobardamiento que provoque la Capsula de Desembarco
Deathstorm en el turno en el que entre deberán ser repetidos en caso de tener éxito.
Opciones: Una Capsula de Desembarco Deathstorm puede sustituir sus 5 Lanzadores Deathstorm por 5 Lanzadores
Deathstorm Perforantes por +30 Puntos.

Poder de Espíritu Máquina Independiente: Cada Lanzador Deathstorm o Cañón de Asalto puede disparar a un
objetivo diferente.
Asalto Orbital: Las Capsulas entran en juego siguiendo las reglas de Despliegue Rápido. Al inicio de tu primer turno,
debes elegir la mitad de tus capsulas de desembarco (redondeando hacia arriba) para que aparezcan en tu primer
turno. El resto de Capsulas se incorporan a la batalla de manera habitual. Las unidades que entren mediante
Capsulas de desembarco no podrán asaltar en el turno en el que entran en juego.
Sistema de Guía Inercial: Si una Capsula de Desembarco se dispersa y aterriza sobre terreno infranqueable o sobre
alguna miniatura (amiga o enemiga) reduce la distancia de dispersión lo necesario para evitar el obstáculo.

Alcance F FP Tipo
-Lanzador Deathstorm 48 UM 5 4 Área, Acobardamiento.
-Cañón de Asalto 24 UM 6 4 Pesada 4, Acerada.
APOYO PESADO

CC
GARRA DE ASALTO DE LA LEGION KHARYBDIS 260 PUNTOS
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Kharybdis
4 12 12 12 5

Tipo: Vehículo (Volador, Deslizador, Transporte).


Composición de unidad: 1 Garra de Asalto de la Legión Kharybdis.
Equipo: Descargadores de Metralla, Embestida de Fusión, Cinco Lanzadores Tormenta Kharybdis.
Transporte: La Cápsula de Desembarco Dreadclaw Anvillus tiene una capacidad de transporte de 20, un único
Dreadnought de cualquier tipo o bien un equipo de Rapier.
Puntos de Acceso: Un punto de acceso alrededor de todo el casco. En la práctica, los pasajeros pueden
desembarcar a nivel de tierra, midiendo las distancias desde el casco.
Reglas especiales: Vehiculo de Asalto, Asalto Orbital, Sistema de Guía Inercial, Espíritus de Máquina
Independientes, Explosión de Calor.
Asalto Orbital: Las Capsulas entran en juego siguiendo las reglas de Despliegue Rápido. Al inicio de tu primer turno,
debes elegir la mitad de tus capsulas de desembarco (redondeando hacia arriba) para que aparezcan en tu primer
turno. El resto de Capsulas se incorporan a la batalla de manera habitual. Las unidades que entren mediante
Capsulas de desembarco no podrán asaltar en el turno en el que entran en juego. A diferencia de una Cápsula
normal, la Kharybdis no es un Vehículo Inmóvil, sin embargo, una vez aterrice se considerará un Volador con el
Modo Deslizador (este modo lo adopta después de que haya llegado mediante despliegue Rápido.
Sistema de Guía Inercial: Si una Capsula de Desembarco se dispersa y aterriza sobre terreno infranqueable o sobre
alguna miniatura (amiga o enemiga) reduce la distancia de dispersión lo necesario para evitar el obstáculo.
Espíritus de Máquina Independientes: Kharybdis puede elegir a objetivos diferentes con cada una de sus armas.
Explosión de Calor: Cuando una miniatura con esta regla llega mediante Despliegue Rápido, o bien más tarde
actuando como un Gravítico en modo Deslizador, el jugador controlador puede decidir hacer un Ataque de
Explosión de Calor. Si lo hace, en este turno no habrá podido embarcar o desembarcar tropas. El Ataque se puede
realizar de uno de los siguientes modos:
-Explosión de Calor (Despliegue Rápido): Inmediatamente después de que la miniatura despliegue usando las reglas
de Despliegue Rápido, mide un radio de 1D3+3 UM horizontalmente desde el casco principal (sin contar las patas de
aterrizaje). Todas las miniaturas alcanzadas por la plantilla sufren un impacto de Fuerza 6 FP5 que ignora cobertura.
Los vehículos sufren el impacto por el punto donde menos valor de blindaje tienen. Este ataque se considera un
ataque de plantilla de llamas.
-Explosión de Calor (Barrido Flamígero): Si el jugador lo desea, cualquier unidad sobre la que directamente
sobrevuele la Kharybdis (que quede debajo de su casco durante el movimiento), sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 5
FP5 con la regla Ignora Cobertura. Los vehículos sufren el impacto por el punto donde menos valor de blindaje
tienen. Este ataque se considera un ataque de plantilla de llamas. Los impactos de este ataque son distribuidos
sobre la unidad enemiga tal y como el oponente elija. Tira 1D6 cada vez que realices este ataque. Con un resultado
de 1, la Kharybdis sufrirá un impacto interno a si misma.
Embestida de Fusión: A pesar de ser un Volador, la Kharybdis, mientras se encuentre en modo Deslizador, puede
embestir vehículos como si de un Tanque se tratase. No podrá usar este ataque en el turno en el que entre por
Despliegue Rápido, haya efectuado un Ataque de Explosión de Calor o haya embarcado/desembarcado tropas.
Alcance F FP Tipo
-Lanzador Tormenta Kharybdis 24 UM 6 5 Pesada 2, Acobardamiento, Acoplada.
APOYO PESADO

WHIRLWIND SCORPIUS DE LA LEGIÓN 120 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Whirlwind Scorpius
4 13 12 10 3

Tipo: Vehículo (Tanque).


Composición de Unidad: 1 Whirlwind Scorpius.
Equipo: Un Whirlwind Scorpius de la Legión está equipado con un Lanzador Múltiple Scorpius y un Bolter Acoplado.
Esta equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Whirlwind Scorpius puede estar equipado con cualquiera de las siguientes opciones:
-Blindaje Adicional +10 Pts -Misil Cazador Asesino +10 Pts
-Pala Excavadora +5 Pts

Alcance F FP Tipo
-Lanzador Múltiple Scorpius 48 UM 8 3 Pesada 1, Barrera, Área, Barrera de Cohetes.

Barrera de Cohetes: En un turno en el que el Whirwind Scorpius no haya movido, el Lanzador Múltiple Scorpius
pasa a considerarse Pesada 1D3+1.
APOYO PESADO

TANQUE DE BATALLA SICARIAN DE LA LEGIÓN 115 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Sicarian
4 13 12 12 3

Tipo: Vehículo (Tanque).


Composición de Unidad: 1 Sicarian
Equipo: Un Sicarian de la Legión está equipado con un Cañón Acelerador Automático acoplado y un Bolter Pesado.
Esta equipado además con Blindaje Adicional, Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Sicarian puede estar equipado con cualquiera de las siguientes opciones:
-Placas de Ceramita +20 Pts -Misil Cazador Asesino +10 Pts
-Pala Excavadora +5 Pts -Conductor Auxiliar +10 Pts
-Un Sicarian puede estar equipado con un set de dos Barquillas equipadas con una de las siguientes opciones:
-Bolters Pesados +20 Pts -Cañones Laser +40 Pts

Alcance F FP Tipo
-Acelerador Automático 48 UM 7 4 Pesada 6, Acerada, Fijador Rápido de Blanco.

Fijador Rápido de Blanco: Los objetivos no pueden utilizar su salvación por Esquivo contra el daño provocado por
este arma.
APOYO PESADO

TANQUE DESTRUCTOR SICARIAN VENATOR 190 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Sicarian Venator
4 13 12 12 3

Tipo: Vehículo (Tanque).


Composición de Unidad: 1 Sicarian Venator
Equipo: Un Sicarian Venator está equipado con un Rayo Laser de Neutrones y un Bolter Pesado. Esta equipado
además con Blindaje Adicional, Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Sicarian Venator puede estar equipado con cualquiera de las siguientes opciones:
-Placas de Ceramita +20 Pts -Misil Cazador Asesino +10 Pts
-Pala Excavadora +5 Pts -Conductor Auxiliar +10 Pts
-Un Sicarian puede estar equipado con un set de dos Barquillas equipadas con una de las siguientes opciones:
-Bolters Pesados +20 Pts -Cañones Laser +40 Pts

Reglas especiales: Núcleo del Reactor Peligroso.

Núcleo del Reactor Peligroso: Debido a la inestabilidad del núcleo del reactor, si una unidad enemiga inflige un
Impacto Interno sobre el Sicarian Venator, podrá repetir los resultados de 1 en la Tabla de Daños a Vehículos.
Además, si se obtiene un resultado de Explosión!, añade +1D3 UM al radio de explosión.
Alcance F FP Tipo
-Rayo Laser de Neutrones 36 UM 10 1 Artillería 2, Aturdidor, Pulso Shock.
Pulso Shock: Cualquier vehículo (Incluido los Super-pesados) que sufran un Impacto Interno por un arma con esta
regla solo podrá realizar Disparos Apresurados en su próximo turno.
FORTIFICACIONES

Unidad: 1 Fortaleza Imperial Castellum


Tipo de Terreno: Edifico multicomponente con almenas. Esta compuesta por un sector de Fortaleza Imperial Castellum
de los Marines espaciales. Esta compuesta por un Área Abierta, un Bunker Táctico principal (Edificio Grande, Valor de
Blindaje 14) y tres Bunkers anexos (Edificios Medianos, Valor de Blindaje 14)
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Estructura Defensiva, Barreras de Escudo.
Puntos de Acceso y Disparo: Según la miniatura.
Opciones: El Bunker Táctico y cada uno de los Bunkers Anexos pueden ser equipados con cualquiera de las siguientes
armas emplazadas. Las Armas Emplazadas pueden ser usadas por las unidades que se encuentren en esos Bunkers
usando su propio atributo de HP, de no haber ninguna unidad, las armas pueden ser usando siguiendo las reglas de Fuego
Automatizado por el jugador controlador de la Fortaleza. Estas Armas emplazadas no pueden ser elegidas como objetivos
separados al Bunker y solo serán destruidas cuando el propio Bunker sea destruido.
-El Bunker Táctico tiene dos puntos para emplazar armas, los Bunkers anexos uno solo (elige de entre estas armas):
-Bólter Pesado Acoplado +10 Pts -Cañón Laser Acoplado +20 Pts
-Lanzallamas Pesado Acoplado +10 Pts -Cañón de Fusión y Reflector +10 Pts
-Lanzamisiles Hyperios +30 Pts -Lanzamisiles Whirlwind +35 Pts
-Cañón Láser Icaro +35 Pts -Cañon Quad +50 Pts
-Además de lo anterior, el Bunker Táctico puede además equiparse con los siguientes elementos:
-Plataforma de Mando Hyperios +20 Pts -Torreta con Cañon de Batalla +50 Pts
-Cañón Laser Icaro Quad +75 Pts -Relé de Comunicaciones +20 Pts
-Disruptor de Señales Hostiles +20 Pts
Barreras de Escudo: Al inicio de cada turno, el controlador debe declarar si los escudos de las puertas están activos o no.
De estar activos, han de tratarse las Barreras como un elemento impasable que no bloquea la línea de visión. Las heridas
infligidas por disparos a través de la Barrera activa se benefician de una tirada de salvación invulnerable de 3+. Si el
Bunker Táctico de la Fortaleza Castellum es destruido, las Barreras se colapsan y no podrán volver a activarse.
Estructura Defensiva: Deben aplicarse las siguientes reglas especiales:
-Las Almenas de la Fortaleza Castellum proporcionan una tirada de salvación por cobertura de 4+ a las unidades en ellas.
-Las unidades que usen Cuerpo a Tierra en cualquier punto de la Fortaleza ganan un +2 a sus salvaciones por cobertura.
-Los Bunkers de la Fortaleza y cualquier unidad en ella tienen una salvación invulnerable de 5+ frente a los disparos.
Relé de Comunicaciones: Mientras el Bunker Táctico esté intacto y ocupado por una unidad amiga, el jugador
controlador podrá repetir las tiradas de Reservas.
Disruptor de Señales Hostiles: Mientras el Bunker Táctico esté intacto y ocupado por una unidad amiga, tira 1D6 por
cada unidad enemiga que intente llegar mediante Despliegue Rápido en el interior de la Fortaleza o a 12 UM de
cualquiera de sus bordes. A 4+ la unidad enemiga habrá sufrido automáticamente un error en el Despliegue Rápido.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Láser Icaro 96 UM 9 2 Pesada 1, Interceptor, Antiaéreo.
-Cañón Láser Icaro Quad 96 UM 9 2 Pesada 2, Interceptor, Antiaéreo, Acoplado.
-Cañón Quad 48 UM 7 4 Pesada 4, Interceptor, Antiaéreo, Acoplado
-Lanzamisiles Hyperios 48 UM 8 3 Pesada 1, Interceptor, Antiaéreo, Seguidor de Calor.
Seguidor de Calor: Puede repetir las tiradas fallidas para impactar contra Voladores o Gravíticos.
Plataforma de Mando Hyperios: Mientras el Bunker Táctico no este destruido, todas las armas automatizadas de
Cañones Laser Icaro, Cañones Laser Icaro Quad, Cañones Quad Y Lanzamisiles Hyperios se resuelven con HP3. Además
todas las armas en la Fortaleza con la regla Antiaéreo podrán tomar como objetivos preferentes a Voladores o Gravítcos.
AMOS DE LA GUERRA

CAÑONERA THUNDERHAWK DE LA LEGIÓN 900 PUNTOS


Cañonera HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Thunderhawk 4 12 12 12 12
Tipo: Vehículo Superpesado (Volador, Transporte, Deslizador)
Composición de Unidad: 1 Cañonera Thunderhawk de la Legión.
Equipo: Un Cañón Thunderhawk montado en el Casco, cuatro barquillas con Bólter Pesados acoplado, dos Cañones
Láser acoplados en el casco y seis Bombas Pesadas. Está equipado también con Placas de Ceramita.
Capacidad de Transporte: 30 miniaturas de Infantería. Puede Transportar Dreadnoughts (que cuentan como 10
modelos), Los Dreadnoughts solo pueden desembarcar por la rampa frontal.
Puntos de Acceso: 3 (1 Rampa Frontal y una escotilla de acceso en cada lado).
Puntos de Disparo: 0
Opciones: Una Cañonera Thunderhawk Puede sustituir su Cañón Thunderhawk por un Turboláser Destructor por
+20 Puntos.
-Una Cañonera Thunderhawk puede sustituir sus seis Bombas Pesadas por seis Misiles Hellstrike sin coste adicional.
-Una Cañonera Thunderhawk de la Legión puede incluir:
-Cabina Reforzada +15 Pts -Lanzador de Bengalas Flamígeras +10 Pts
-Escudo de Bengalas +50 Pts
Reglas Especiales: Vehículo de Asalto.

Alcance F FP Tipo
-Cañón Thunderhawk 72 UM 8 3 Arma Principal 1, Área Masiva.
-Turboláser Destructor 72 UM D 2 Arma Principal 1, Área Grande.
-Bomba de Racimo Thunderhawk Bomba 6 4 Barrera de Artillería Apocalíptica (6), un solo uso.
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, un solo uso.
-Cañón Láser 48 UM 9 2 Pesada 1
-Bolter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3
AMOS DE LA GUERRA

TRANSPORTE THUNDERHAWK DE LA LEGIÓN 455 PUNTOS


Transporte HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Thunderhawk 4 12 12 12 9
Tipo: Vehículo Superpesado (Volador, Deslizador)
Composición de Unidad: 1 Transporte Thunderhawk de la Legión.
Equipo: Cuatro barquillas con Bólter Pesado acoplado. Está equipado también con Placas de Ceramita.
Capacidad de Transporte: Puede transportar dos Rhinos (o de tamaño similar) o un Land Raider. Estos vehículos
pueden transportar miniaturas. Estos vehículos pueden ser dejados en reserva junto a al Transporte Thunderhawk
y entrar en juego junto a ella.
Opciones: Un Transporte Thunderhawk puede incluir hasta seis Misiles Hellstrike por +10 Puntos cada uno.
-Un Transporte Thunderhawk de la Legión puede incluir:

-Cabina Reforzada +15 Pts -Lanzador de Bengalas Flamígeras +10 Pts


-Escudo de Bengalas +50 Pts
Reglas Especiales:
Descargar Vehículos: Los Vehículos podrán desembarcar una vez la Cañonera haya aterrizado, tras lo cual los
vehículos podrán mover normalmente.
Cargar Vehículos: Si el Transporte Thunderhawk aterriza sobre un vehículo podrá cargarlo (el vehículo no habrá
debido de mover este turno). Al siguiente turno la Cañonera podrá volver a mover transportando a dicho vehículo.

Alcance F FP Tipo
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, un solo uso.
AMOS DE LA GUERRA

TANQUE SUPERPESADO “FELLBLADE” DE LA LEGIÓN 525 PUNTOS


Tanque Súper HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Pesado “Fellblade” 3 14 13 12 12
Tipo: Vehículo Superpesado (Tanque).
Composición de unidad: 1 Tanque Súper Pesado “Fellblade” de la Legión.
Equipo: El Tanque Súper Pesado “Fellblade” de la Legión está armado con una Cañón Acelerador Fellblade acoplado
en la Torrera, dos Barquillas equipadas con un Cañón Laser Quad en cada una, un Cañón Demolisher en el casco y
un Bólter Pesado acoplado. Además está equipado con un Foco Reflector y Descargadores de humo.
Opciones: Un Tanque Súper Pesado “Fellblade” puede cambiar los Cañones Lásers Quad de sus Barquillas por
Cañones Láser Destructores sin coste adicional.
- Un Tanque Súper Pesado “Fellblade” puede cambiar su Bólter Pesado acoplado del casco por un Lanzallamas
Pesado acoplado sin coste adicional.
-Un Tanque Súper Pesado “Fellblade” puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Un Tanque Súper Pesado “Fellblade” puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts -Cañón de Fusión +20 Pts
- Un Tanque Súper Pesado “Fellblade” puede estar adquirir Tripulación de Marines Espaciales por +15 Puntos.
- Un Tanque Súper Pesado “Fellblade” puede mejorarse a Tanque de Mando por +25 Puntos.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Fellblade (Explosivo) 100 UM 8 3 Arma Principal 1, Área Masiva.
-Cañón Fellblade (Penetrante) 100 UM 9 2 Arma Principal 1, Área, Antiblindaje.
Tripulación de Marines Espaciales de la Legión: El Tanque tendrá una tripulación de Marines Espaciales con HP4.
Tanque de Mando de la Legión: Todas las unidades aliadas a 24 UM de un Tanque de Mando de la Legión pueden
repetir los chequeos fallidos de moral.
AMOS DE LA GUERRA

TANQUE SUPERPESADO “FALCHION” DE LA LEGIÓN 505 PUNTOS


Tanque Súper HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Pesado “Falchion” 3 14 13 12 12

Tipo: Vehículo Superpesado (Tanque).


Composición de unidad: 1 Tanque Súper Pesado “Falchion” de la Legión.
Equipo: El Tanque Súper Pesado “Glaive” de la Legión está armado con una Cañon Volcano acoplado en el casco y
dos Barquillas equipadas con un Cañón Laser Quad en cada una. Además está equipado con un Foco Reflector y
Descargadores de humo.
Opciones: Un Tanque Súper Pesado “Falchion” puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Conductor Auxiliar +10 Pts
-Un Tanque Súper Pesado “Falchion” puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts -Cañón de Fusión +20 Pts
- Un Tanque Súper Pesado “Falchion” puede estar adquirir Tripulación de Marines Espaciales por +15 Puntos.
Alcance F FP Tipo
-Cañon Volcano 120 UM D 2 Arma Principal 1, Área Grande.
SEÑORES DE LA BATALLA

TANQUE SUPERPESADO “GLAIVE” DE LA LEGIÓN 525 PUNTOS


Tanque Súper HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Pesado “Glaive” 3 14 13 12 12
Tipo: Vehículo Superpesado (Tanque).
Composición de unidad: 1 Tanque Súper Pesado “Glaive” de la Legión.
Equipo: El Tanque Súper Pesado “Glaive” de la Legión está armado con una Cañón Voltaico Pesado en la Torrera,
dos Barquillas equipadas con un Cañón Laser Quad en cada una y un Bólter Pesado acoplado en el casco. Además
está equipado con un Foco Reflector y Descargadores de humo.
Opciones: Un Tanque Súper Pesado “Glaive” puede cambiar los Cañones Lásers Quad de sus Barquillas por Cañones
Láser Destructores sin coste adicional.
- Un Tanque Súper Pesado “Glaive” puede cambiar su Bólter Pesado acoplado del casco por un Lanzallamas Pesado
acoplado sin coste adicional.
-Un Tanque Súper Pesado “Glaive” puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts

Alcance F FP Tipo
-Cañón Pesado Voltaico 48 UM 8 2 Artillería 1, Ignora Cobertura, Deflagración,
Disrupción, Rayo Pesado.

Rayo Pesado: Cuando dispares este arma, traza una línea desde la punta del arma hasta el final del alcance del
arma y con un ancho de 1 UM. El primer objetivo que cruce la línea debe ser una miniatura enemiga.
• Todas las miniaturas (amigas o enemigas) bajo la línea (excepto el propio tanque) sufren un impacto con el
perfil del arma, excepto Voladores Acelerando o Criaturas Monstruosas o Gargantuescas Voladoras que se
encuentren acelerando.
• Las unidades afectadas sufren un número de impactos igual al numero de miniaturas que haya bajo la
línea. Las bajas se retiran siguiendo las reglas habituales de designación de heridas y bajas.
• Si la línea atraviesa un Vehículo Superpesado, Criatura Gargantuesca o un edificio/fortificación intacta (del
tamaño de un bastión o superior), el Rayo se detiene, sin embargo, el objetivo sufre 1D3+1 Impactos.
• Si un vehículo que transporta miniaturas sufre un impacto interno a causa del Rayo Pesado, los ocupantes
sufrirán 1D6 impactos de F4 FP- con la regla Deflagración en adición a cualquier otro efecto. Las bajas las
asigna el jugador propietario del vehículo afectado.
AMOS DE LA GUERRA

CARC
TANQUE SUPERPESADO STORMBLADE DE LA LEGIÓN 455 PUNTOS
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Stormblade
3 14 13 12 9

Tipo: Vehículo (Tanque Superpesado)


Unidad: 1 Tanque Super-pesado Stormblade de la Legión.
Equipo: Un Stormblade esta equipado con un Cañón Blaster Plasma en la Torreta y un Bolter Pesado acoplado en el
Casco. Esta equipado además con un Reflectory Descargadores de Humo.
Opciones: Un Stormblade puede añadir hasta dos pares de barquillas laterales, cada una con un Cañón Láser y un
Bólter Pesado acoplado por +50 Puntos/par
-Un Stormblade puede sustituir cualquiera de sus Bolters Pesados acoplados de las Barquillas por Lanzallamas
Pesados acoplados sin coste adicional.
-Un Stormblade puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Un Stormblade puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts -Cañón de Fusión +20 Pts
- Un Stormblade puede estar adquirir Tripulación de Marines Espaciales por +15 Puntos.
- Un Stormblade puede mejorarse a Tanque de Mando por +25 Puntos.

Reglas Especiales:
Tanque de Mando: Si el vehículo adquiere la mejora de Tanque de Mando, todas las unidades amigas a 24 UM o
menos de él pueden repetir los chequeos fallidos de moral.
Tripulación de Marines Espaciales: Si el vehículo adquiere la mejora de Tripulación de Marines Espaciales,
incrementará su HP a 4.

Alcance F FP Tipo
-Blaster Plasma (máxima) 96 UM 10 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Blaster Plasma (rapido) 72 UM 8 2 Arma Principal 2, Área Masiva.
AMOS DE LA GUERRA

TANQUE DE ASALTO “MALCADOR” DE LA LEGIÓN 300 PUNTOS


Malcador de la HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Legión 3 13 12 11 6
Tipo: Vehículo (Tanque Superpesado, Rápido).
Composición de Unidad: 1 Tanque de Asalto “Malcador”.
Equipo: Un “Malcador” está equipado con un Cañón de Batalla en la Torreta, un Cañón Automático en el Casco y
dos Barquillas, cada una de ellas con una Ametralladora Pesada. Está equipado además con un Foco Reflector y
Descargadores de Humo.
Opciones: Un Tanque “Malcador” puede sustituir su Cañón de Batalla por un Cañón Laser acoplado (Gratis).
- Un Tanque “Malcador” puede sustituir su Cañón Automático del casco por un Cañón Demolisher (Gratis).
-Un Malcador puede sustituir las Ametralladoras Pesadas de sus Barquillas por una de las siguientes opciones:
-Cañones Laser +30 Puntos -Cañones Automáticos +20 Puntos
-Bólter Pesados +10 Puntos -Lanzallamas Pesados +10 Puntos
-Un Tanque de Asalto “Malcador” puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +20 Pts -Escudo de Bengalas +25 Pts
-Un Tanque de Asalto "Malcador" puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Acoplado +5 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts
-Combi-Arma +10 Pts -Ametralladora Pesada +5 Pts
- Un Tanque de Asalto “Malcador” puede estar adquirir Tripulación de Marines Espaciales por +15 Puntos.
- Un Tanque de Asalto “Malcador” puede mejorarse a Tanque de Mando por +25 Puntos.
AMOS DE LA GUERRA

TANQUE DESTRUCTOR “CERBERUS” DE LA LEGIÓN 395 PUNTOS


Tanque Destructor HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
“Cerberus” 4 14 14 13 6

Tipo: Vehículo Superpesado (Tanque).


Composición de unidad: 1 Tanque Destructor “Cerberus” de la Legión.
Equipo: El Tanque Destructor “Cerberus” de la Legión está armado con una Batería de Láser Neutrón acoplado.
Además está equipado con un Foco Reflector, Descargadores de humo y un Escudo de Bengalas.
Opciones: Un “Cerberus” puede equiparse con un par de Barquillas equipadas con:
-Bólters Pesados +20 Pts -Cañones Laser +40 Pts
-Un Tanque Destructor “Cerberus” puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +20 Pts
-Un Tanque Destructor “Cerberus” puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts -Cañón de Fusión +20 Pts
Reglas especiales: Explosión del Reactor.
Explosión del Reactor: Si el Tanque Cerberus sufre una explosión apocalíptica, todas las miniaturas a 9 UM o menos
del Tanque sufrirá un impacto de F10 FP1. Las miniaturas a 2D6+9 UM sufrirán un impacto de F3 FP-.
Alcance F FP Tipo
-Batería Laser Neutrón 72 UM 10 1 Artillería 1D3, Contusión, Retroceso.
Retroceso: Si el Láser Neutrón falla la tirada para penetrar un blindaje con cualquiera de sus disparos (las
salvaciones exitosas no se tienen en cuenta), tira 1D6. Si el resultado es un “1”, el tanque objetivo sufrirá un
impacto interno automático con un -1 en la Tabla de Daños.
AMOS DE LA GUERRA

TANQUE DE ASEDIO “TYPHON” DE LA LEGIÓN 350 PUNTOS


Tanque de Asedio HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
“Typhon” 4 14 14 14 6

Tipo: Vehículo Superpesado (Tanque).


Composición de unidad: 1 Tanque de Asedio “Typhon” de la Legión.
Equipo: El Tanque de Asedio “Thypon” de la Legión está armado con Cañón de Asedio “Dreadhammer”. Además
está equipado con un Foco Reflector, Descargadores de humo.
Opciones: Un Tanque de Asedio “Thypon” puede equiparse con un par de Barquillas equipadas con:
-Bólters Pesados +20 Pts -Cañones Laser +40 Pts
-Un Tanque de Asedio “Thypon” puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +20 Pts
-Un Tanque de Asedio “Thypon” puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts -Cañón de Fusión +20 Pts
Reglas especiales: Aplastador.
Aplastador: El Tanque de Asedio "Typhon" supera automáticamente todos los chequeos de Terreno Difícil o por
superar muros, setos o vallas. Además, todos los ataques de embestida se resuelven con Fuerza 10 FP 2.
Alcance F FP Tipo
- Cañon de Asedio "Dreadhammer" 24-48 UM 10 1 Artillería 1, Área Masiva, Ignora Cobertura.
Guardia de la Muerte

CARAB CULLN 215 PUNTOS


Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados
con habilidades superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual
cuenta con su propia idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
La Guardia de la Muerte está formada por guerreros leales e implacables, los cuales han sido entrenados
duramente bajo las peores circunstancias y en los terrenos más inhóspitos haciendo de ellos unos guerreros
realmente formidables. Se han ganado su nombre duramente haya donde otros han fracasado, y todo ello a base
de sangre y victorias. Todo ello atribuido también al uso de las artes oscuras de la guerra y a un armamento
bioquímico letal.
Legiones Astartes (Guardia de la Muerte): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las
siguientes reglas:

• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.

• Despiadados: Las Legiones de la Guardia de la Muerte son inmunes a la regla Miedo y superan
automáticamente cualquier chequeo de acobardamiento.

• Hijos de Barbarus: Las Legiones de la Guardia de la Muerte pueden repetir los chequeos de terreno
peligroso al atravesar pantanos, fluidos tóxicos, marismas, etc...

• Intratables: Las Legiones de la Guardia de la Muerte tienen una penalización de -1 a las tiradas de
Persecuciones Arrolladoras.

Equipo Especifico de la Guardia de la Muerte:

-Munición Química: Todas los Lanzallamas, Pistolas Lanzallamas, Combi-Llamas, o Cañón Tormenta de Llamas así
como las armas de este tipo que estén sobre los vehículos asignados a estas tropas, pueden usar la Munición
Química. Añade a las reglas de estas armas, las reglas Despedazar y Sobrecalentamiento.

-Guadañas de Energía: Cualquier Personaje o Personaje Independiente con la Regla Legiones Astartes (Guardia de
la Muerte) que pueda elegir un Arma de Energía como parte de su armamento, podrá también elegir una Guadaña
de Energía por el mismo coste que cualquiera de sus armas de energía.

Alcance F FP Tipo
-Guadaña de Energía - +1 2 Combate, Aparatosa, A dos Manos, Barrido.
Barrido: En vez de usar su atributo de ataques, la miniatura que porte este arma puede decidir hacer un numero de
ataques igual al número de miniaturas enemigas en contacto peana con peana con él.

RITO ESPECIAL DE LA GUARDIA DE LA MUERTE: LA COSECHA


Efectos:

• Potencia de Fuego Superior: Las escuadras Tácticas de Veteranos de la Legión y las Escuadras de Apoyo
Pesado de la Legión pueden ser elegidas como opciones de Tropa (no obligatoria) en un destacamento que
utilice este Rito de Guerra.
• Implacables: Todas las unidades de este destacamento que usen este Rito de Guerra ganan la regla
especial Mover a Través de Cobertura.
• Arsenal Sombrío: Cualquier Personaje o Personaje Independiente que forme parte de un destacamento
que utilice este Rito de Guerra y que tenga la regla especial Legiones Astartes (Guardia de la Muerte)
puede equiparse con Granadas Rad por +10 Puntos.

Limitaciones:

• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden desplegar mediante las reglas de Despliegue
Rápido. (Las unidades que están obligadas a ello no pueden formar parte de este destacamento).
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir una única opción de Ataque Rápido
como parte de su Tabla de Organización del Ejército.
• Las miniaturas y unidades que formen parte de un destacamento que use este Rito de Guerra no podrán
Correr ni hacer movimientos de A toda Velocidad.

Primarca Mortarion,
El Segador

CARAB CULLN 215 PUNTOS


MORTARION, EL SEGADOR 425 PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Mortarion
7 5 6 7 7 5 5 10 2+/4++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Mortarion, El Segador (único).
Equipo: La Armadura del Bárbaro, Silenciador, La Linterna, Granadas de Perforantes y Bombas Phosphex ilimitadas.
Reglas especiales: Primarca, Padre de la Guardia de la Muerte, Despecho a la Bruja, Resistencia Sobrenatural,
Sombra del Segador, Muy Corpulento.
Despecho de la Bruja: Mortarion tiene la habilidad de rechazar a la Bruja a 4+
Padre de la Guardia de la Muerte: Todas las miniaturas con la regla Legión Astartes (Guardia de la Muerte) de un
ejército que contenga a Mortarion ganan la regla Testarudos (a no ser que tengan Coraje). Además, todas las
Granadas de Fragmentación, Misiles de Fragmentación y Lanzaestragos ganan la regla Envenenados (4+).
Resistencia Sobrenatural: Mortarion puede repetir todos los chequeos de Resistencia y las tiradas de Nunca
Muere! y supera automáticamente cualquier chequeo de terreno peligroso. Además, todas las armas con un valor
fijo para herir (envenenadas, francotiradores, etc...) solo le hieren a 6+.
Sombra del Segador: Los chequeos provocados por el Miedo de Mortarion tienen un penalizador de -1 al LD. Y si
Mortarion no se encuentra a bordo de un vehículo, o trabado, y esta sobre la mesa, puede teletransportarse a 10
UM de su posición durante la fase de Disparo si supera un chequeo de Liderazgo. No puede colocarse a menos de 3
UM de cualquier miniatura enemiga, sobre terreno impasable o a bordo de un vehículo. No cuenta como un
movimiento por lo que el terreno no afecta al mismo. Si Mortarion formaba parte de una unidad, la abandonará
con este movimiento. Mortarion podrá asaltar tras hacer este movimiento, pero contara como una carga
desordenada a todos los efectos.
La Linterna: La Linterna es un Arma de Disparo con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-La Linterna 18 UM 8 2 Asalto 1, Fundir.
Fundir: Un arma con esta regla puede repetir las tiradas de penetración de blindaje.
Silenciador: Silenciador es una inmensa Guadaña de Energía con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Silenciador - +1 2 Combate, Muerte Instantánea, Fundir, Aparatosa, A
dos manos, Barrido.
Bombas Phosphex Ilimitadas: Mortarion puede lanzar una de estas Bombas como un arma de Disparo hasta 12 UM
de distancia. Consulta el Perfil de las Bombas de Fósforo para más detalles.
CUARTEL GENERAL

CRYSOS MORTUG, ESCUDO NEGRO 175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Crysos Mortug
5 5 4 4 3 5 3 9 3+

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Crysos Mortug (único).
Tabla: Crysos Mortug es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de La Guardia de la Muerte. Crysos
Mortug y Durak Rask no pueden formar parte del mismo ejército.
Equipo: Servoarmadura Endurecida, Pistola Bólter, Espada de Energía, Combi-Llamas, Granadas de Fragmentación,
Granadas Perforantes y Granadas Rad.
Rasgo de Señor de la Guerra: Maestro de las Emboscadas. (Todas las unidades de tu ejército con la regla Flanquear,
lo harán como si tuvieran la regla especial Sentidos Agudizados mientras tu Señor de la Guerra este vivo.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Guardia de la Muerte), Tozudo, Infiltración,
Psíquico (Nivel de Maestría 1).
Poder Psíquico: Entereza (Biomancia). Carga de Disformidad 1. Entereza es una Bendición que toma como objetivo
a una única unidad a 24 UM o menos. Mientras el poder siga activo, la unidad objetivo obtendrá las habilidades
especiales No hay Dolor!, Nunca Muere e Implacable.
Armadura Endurecida: Las miniaturas con esta Armadura repiten las Tiradas de Salvación contra las Heridas
provocadas por armas de plantilla y área. Sin embargo estas miniaturas reducen las distancias de carga y
consolidaciones en 1 UM.
CUARTEL GENERAL

MARISCAL DURAK RASK, MAESTRO DE ASEDIOS 165 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Durak Rask
5 5 4 4 3 4 3 9 2+

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Dural Rask (único).
Tabla: Durak Rask es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de La Guardia de la Muerte. Crysos
Mortug y Durak Rask no pueden formar parte del mismo ejército.
Equipo: Armadura Artesanal, Martillo Trueno, Serpenta Volkita, Nuncio-Vox Granadas de Fragmentación, Granadas
Perforantes y una única Bomba Phosphex.
Rasgo de Señor de la Guerra: Objetivo Prioritario. (Tu Señor de la Guerra y cualquier unidad amiga a 12 UM puede
repetir los resultados para impactar de “1” cuando disparen a unidades enemigas que se encuentren a 3 UM o
menos de uno o más objetivos.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Guardia de la Muerte), Maestro de la Legión,
Arte de la Destrucción.
Arte de la Destrucción: Durak Rask tiene las reglas especiales Cazacarros y Destructor, esta regla también se las
confiere a las armas pesadas de la escuadra a la que se une.
CUARTEL GENERAL

CALAS THYPHON 200 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Calas Typhon
6 5 4 4 3 5 4 10 2+

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Calas Typhon (único).
Tabla: Calas Typhon es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de La Guardia de la Muerte. No puede
ser incluido en una Legión Leal.
Equipo: Armadura Cataphractii, Guadaña de Energía de Precisión, Pistola Lanzallamas con Munición Química, Arnés
Lanzagranadas, Nuncio-vox y Granadas Rad.

Rasgo de Señor de la Guerra (Orgullo de Señor de la Guerra): Si Calas Typhon Kharn forma parte de tu ejército
debe ser siempre tu Señor de la Guerra (sin importar su valor de Liderazgo o otros personajes), el no tira en la tabla
de rasgos, tiene el siguiente rasgo de Señor de la Guerra:
• Rasgo de Señor de la Guerra: Llega el Cosechador (Calas Typhon cuenta como una unidad que niega
objetivos, con lo que ninguna unidad enemiga a 3 UM de el puede reclamar un Objetivo).

Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Guardia de la Muerte), Maestro de la Legión
(puede tener una unidad de Guardaespaldas Sudario de Muerte), Arte de la Destrucción, Orgullo de Señor de la
Guerra, Sangre Bruja, Bombardeo Químico.
Sangre Bruja: Calas Thypon es un Psíquico de Nivel 1 el cual usa la disciplina de Telepatía, pero no podrá utilizar
estos poderes si también esta en mesa el Primarca Mortarion antes de que este haya sucumbido al Caos.

Bombardeo Químico: Esta habilidad puede ser utilizada una vez por partida en cualquier fase de disparo siempre y
cuando Typhon no haya movido en la fase de Movimiento previa (aunque podrá declarar una carga normalmente
en la fase de Asalto). Usar esta habilidad cuenta como usar un arma de disparo y usa el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Bombardeo Químico Ilimitado - 4 Artillería 3, Barrera, Área Grande, Envenenada (4+), Ignora
Cobertura.
Ten en cuenta que si el ataque se dispersa, siempre lo hará la distancia marcada por los 2D6 UM. La habilidad de
proyectiles de Typhon no reducirá la dispersión.
CUARTEL GENERAL

ESCUADRA DE EXTERMINADORES SUDARIO DE MUERTE 90 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Exterminador Sudario de Muerte 4 4 4 4 2 4 2 10 2+/5++

Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 2 Exterminadores Sudario de Muerte de la Guardia de la Muerte.
Tabla: Una Escuadra de Exterminadores sudario de Muerte es una opción de Cuartel General para un Ejercito de la
Guardia de la Muerte. También puede elegirse como escolta de un Pretoriano o Mortarion, en ese caso no ocupará
ninguna opción dentro de la Tabla de Organización de un ejército de la Legión de la Guardia de la Muerte.
Equipo: Armadura de Exterminador, Pistola Lanzallamas con Munición Química y una Guadaña de Energía.
Opciones: Puedes añadir hasta 8 Exterminadores Justaerin adicionales por +40 Puntos cada uno.
-La escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos cada uno.
Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores Sudario de Muerte puede elegir un Land Raider Phobos
como Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Guardia de la Muerte), Avance Implacable, Testarudos, Asalto Rabioso, Los
Favoritos de Mortarion.
Avance Imparable: Las unidades de Exterminadores Justaerin en un Ejercito de la Legión de Hijos de Horus son
unidades que puntúan siempre y cuando el escenario permita a las Tropas de Línea puntuar.
Los Favoritos de Mortarion: Pueden escogerse como escolta de un Pretoriano de la Legión de la Guardia de la
Muerte equipado con armadura de exterminador o del Primarca Mortarion. En cualquiera de estos casos, se
considerarán Cuartel General, pero no ocuparán ninguna opción dentro de la Tabla de Organización del ejército.
APOYO PESADO

ESCUADRA DE EXTERMINADORES GUARDIA DEL SEPULCRO 200 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Exterminador Guardia del Sepulcro 4 4 4 4 1 4 2 8 2+/4++
Maestro Químico 4 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++

Tipo: Infantería. El Maestro Químico es Infantería Personaje.


Composición de Unidad: 4 Exterminadores Guardia del Sepulcro y 1 Maestro Químico.
Tabla: Una Escuadra de Exterminadores Guardia del Sepulcro es una opción de Apoyo Pesado en un Ejercito de la Guardia
de la Muerte.
Equipo: Armadura Cataphractii, Lanzagranadas de Asalto con Granadas Perforantes y de Toxinas, Puño de Combate y
Niebla Mortal.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Exterminadores Guardia del Sepulcro adicionales por +35 Puntos cada uno.
-Cualquier miniatura puede sustituir su Puño de Combate por un Puño Sierra por +5 Puntos cada uno.
-Un único Guardia del Sepulcro por cada 5 miniaturas en la unidad puede sustituir su Lanzagranadas por un Lanzallamas
Pesado con Munición Química por +10 Puntos.
-El Maestro Químico puede sustituir su Lanzagranadas por una Combi-arma sin coste adicional.
Transporte Asignado: Si la escuadra está formada por 5 miniaturas, una Escuadra de Exterminadores Guardia del Sepulcro
puede elegir un Land Raider Phobos o un Land Raider Proteus. Si esta formada por 10 o menos miniaturas, la escuadra
podrá adquirir un Tanque de Asalto Spartan como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Guardia de la Muerte).

Lanzagranadas de Asalto: El Lanzagranadas de Asalto que usa el siguiente perfil: (Debes declarar antes de disparar que tipo
de munición estas usando con cada uno de ellos)
Alcance F FP Tipo
-Lanzagranadas de Asalto (Perforante) 18 UM 6 4 Asalto 2
-Lanzagranadas de Asalto (Toxinas) 18 UM * 4 Asalto 2, Área, Toxinas, Niega Cobertura.
Niebla Mortal: Cualquier unidad enemiga con atributo de Resistencia que quiera cargar a una unidad equipada con Niebla
Mortal, lo hará siguiendo las reglas de Cargas Desordenadas. Además, Niebla Mortal puede ser utilizada como un arma con
el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Niebla Mortal Plantilla * 4 Asalto 1, Toxinas.
Toxinas: En vez de tirar para Herir de manera habitual, después de determinar el número total de impactos causados sobre
la unidad, este deberá superar un número de chequeos de Resistencia igual al numero de impactos causados, todos los
chequeos fallidos causarán una herida a la unidad. Las bajas se retiran del mismo modo que un ataque de disparo normal.
Este arma no tiene efecto alguno sobre miniaturas sin valor de Resistencia.
Hijos de Horus

CARAB CULLN 215 PUNTOS


Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con habilidades
superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con su propia
idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
En el caso de los Hijos de Horus, su doctrina de combate es la más agresiva de entre todas las Legiones. Son capaces de encontrar
los puntos débiles de cualquier enemigo y dirigirse con ferocidad y con una precisión quirúrgica capaz de destrozar las escuadras
de mando enemigas, sus puntos vitales y minar asi la moral del enemigo de tal manera que con un único ataque es capaz de
darle la vuelta a una batalla.
A nivel personal, los Hijos de Horus toman su Doctrina para herir sin piedad a sus enemigos y haciendo honor a su antiguo
nombre, Los Lobos Lunares, son capaces de con una rapidez endiablada, explotar las debilidades enemigas rodeándolos y
desgarrándolos antes de que ni siquiera se den cuenta que están siendo el objetivo de un asalto.
Legiones Astartes (Hijos de Horus): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• El Filo de de la Lanza: Las unidades que permanezcan en reserva (junto a sus transportes), podrán repetir los resultados
de "1" a la hora de las tiradas de Reserva para entrar en juego.
• Luchadores Despiadados: Si el número de miniaturas de infantería de los Hijos de Horus es mayor en un combate al
paso de iniciativa 1 que el oponente, entonces cada modelo podrá efectuar un ataque adicional.
• Orgullo Amargo: No pueden beneficiarse del Liderazgo o del Rasgo del Señor de la Guerra de un personaje aliado

Equipo Especifico de los Hijos de Horus:


Munición para Bolter Banestrike (Munición Especial): Las escuadras de Rastreadores con la regla especial Legiones Astartes
(Hijos de Horus) o Legiones Astartes (Legión Alpha) pueden sustituir su munición especial Scorpios por la munición especial
Banestrike sin coste adicional. Los Personajes Independientes de estas dos Legiones pueden mejorar sus Bolters o Combibolters
para que porten esta munición especial Banestrike por +5 Puntos por miniatura.

Alcance F FP Tipo
-Munición Banestrike 18 UM 4 5 Fuego Rápido, Golpe Destructor.
Golpe Destructor: Cualquier resultado de 6 en una tirada para herir por disparos con este arma, se resolverá con FP3.

RITO ESPECIAL DE LOS HIJOS DE HORUS: EL SAQUEO OSCURO


Efectos:

• Rodeo: Cualquier unidad no vehículo que forme parte de este destacamento y que use este Rito de Guerra la cual entre
en juego desde la reserva (que no sea por Despliegue Rápido) tendrá la regla Veloces en el turno en el que entre.
• Descuartizarlos: Las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Hijos de Horus) que formen parte de un
destacamento que use este Rito de Guerra obtendrán la regla especial Rabia cuando asalten con éxito a una unidad
enemiga que se encuentre ya trabada en un combate en curso desde el turno anterior.
• El Ojo del Maestro de la Guerra: Las escuadras de Exterminadores Justaerin que formen parte de un destacamento que
use este Rito de Guerra ganan la regla especial Despliegue Rápido.
• Estampida Saqueadora: Las escuadras de Saqueadores de la Legión de los Hijos de Horus pueden ser elegidas como
opción de Tropa en los destacamentos en los que se use este Rito de Guerra.
Limitaciones:

• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra deben elegir a un Maestro de la Señal como una de sus opciones
obligatorias de Cuartel General en adición al Praetor o cualquier otro personaje que permita este Rito de Guerra.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra siempre deben sacar un número superior de opciones de ataque
rápido que de apoyo pesado. Es decir, si hay dos Apoyos Pesados, deberá incluir tres opciones de Ataque Rápido.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra están obligadas a sacar como mínimo una opción de Tropa más.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden sacar destacamentos de Fortificaciones.
Primarca Horus,
El Maestro de la Guerra

HORUS, EL MAESTRO DE LA GUERRA 500 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Horus
8 5 7 6 6 6 5 10 2+/3++
Tipo: Infantería (personaje).
Composición de Unidad: 1 Horus, El Maestro de la Guerra (único).
Equipo: Armadura de Serpiente, Garra de Maestro de la Guerra, Rompemundos, Matriz de Teleportación, Cognis-
Signum y Granadas de Fragmentación.
Reglas especiales: Primarca, Maestro de Armas, Punta de Lanza, Dios de la Guerra, Padre de los Hijos de Horus,
Muy Corpulento.
Punta de Lanza: Los Exterminadores Justaerin (Hijos de Horus) y las Escuadras de Veteranos pueden elegirse como
tropas de Línea. Además, una vez por batalla puede realizar un Bombardeo Orbital de Precisión con el siguiente
perfil:
Alcance F FP Tipo
-Bombardeo Orbital de Precisión Ilimitado 10 2 Artillería 1, Área Grande, Lanza, Acoplada.
Dios de la Guerra: Cualquier unidad del ejército que este en Reserva gana la regla Flanquear. Además todas las
unidades con la regla Legiones Astartes ganan +1 LD. (Max 10) y puede arrebatar la iniciativa al enemigo a 4+.
Padre de los Hijos de Horus: Cuando Horus combata contra un personaje con HA4 o inferior ganara +1D3 Ataques
en cada ronda. Si él (o una unidad de exterminadores a la que se hay unido) se quedan en reserva pueden elegir en
que turno entran, a partir del segundo y sin realizar tirada de reserva.
Armadura de Serpiente: Armadura de Exterminador (Salvación por armadura 2+ y 3+ Invulnerable). Niega cualquier
ataque Psíquico dirigido contra él o cualquier efecto que modifique alguno de sus atributos a 3+.
Matriz de Teleportación: El, y cualquier unidad de Exterminadores que se le haya unido, no se dispersará cuando
entren por Despliegue Rápido.
Maestro de Armas: El Maestro de Armas tiene dos tipos de arma de combate, puede atacar simultáneamente con
ellas y decidir con cuántos de sus ataques utiliza cada una de ellas.

Alcance F FP Tipo
-Rompemundos - 10 2 Combate, Aturdidora, Aparatosa.
-Garra de Horus (Disparo) 24 UM 5 3 Asalto 3, Acoplada
-Garra de Horus (Combate) - Usuario 2 Combate, Despedazar, Debilitar.
Debilitar: Una miniatura herida por esta arma en una fase de asalto sufre -1HA y -1F por el resto de la partida. En
sucesivas fases puede sufrir nuevos efectos por esta arma y poder acumularse.
CUARTEL GENERAL

EZEKYLE ABADDON 215 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Ezekyle Abbadon
7 5 4 4 3 5 4 10 2+/4++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Ezekyle Abaddon (único).
Tabla: Ezekyle Abaddon es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Hijos de Horus. Ezekyle
Abaddon y Garviel Loken no pueden formar parte del mismo ejército. No puede formar parte de una Legión Leal.
Equipo: Armadura Justaerin, Puño de Combate de Precisión, Combi-Bólter, Arnés Lanzagranadas.
Opciones: Ezekyle Abaddon puede cambiar su Combi-Bólter por una Espada de Energía sin coste adicional.
Rasgo de Señor de la Guerra: Ezekyle Abbadon siempre será el Señor de la Guerra de tu ejercito a no ser que Horus
este presente. Tendrá como rasgo: Presencia Intimidatoria (Consulta el reglamento de Warhammer 40K).
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Hijos de Horus), Ritos de Batalla, Maestro de la
Legión, Coraje, Teleportador de Asalto, Marcado por los Dioses Oscuros, Corpulento.
Asalto Teleportador: Abaddon y cualquier unidad de Exterminadores a la que se una puede hacer un despliegue
rápido. Adicionalmente pueden repetir en la tabla de fallos si obtienen un problema durante el Despliegue Rápido.
Marcado por los Dioses Oscuros: En partidas de Campaña donde hay resultados de personajes heridos entre
partidas, Abaddon puede repetir en la tabla.
Armadura Justaerin: Proporciona a Ezekyle Abaddon una Tirada de Salvación por armadura de 2+ y una Salvación
especial de 4+. Además proporciona las reglas Despliegue Rápido e Implacable.
CUARTEL GENERAL

GARVIEL LOKEN 175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Garviel Loken
6 5 4 4 3 6 4 10 3+

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Garviel Loken (único).
Tabla: Garviel Loken es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Hijos de Horus. Ezekyle Abaddon
y Garviel Loken no pueden formar parte del mismo ejército. No puede formar parte de una Legión Traidora.
Equipo: Servoarmadura, Espada del Paragón, Pistola Bólter, Aura de Hierro, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes.
Rasgo de Señor de la Guerra: Presencia Inspiradora. (Las unidades amigas pueden usar el Liderazgo de Garviel
Loken si se encuentran a 12 UM o menos de él).
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Hijos de Horus), Ritos de Batalla, Maestro de la
Legión, Coraje, Superviviente.
Superviviente: Una vez por partida, si Garviel Loken sufre su última herida, a 2+ el sobrevive con una única herida.
CUARTEL GENERAL

MALOGHURST EL RETORCIDO 140 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Maloghurst
5 5 4 4 3 4 2 10 3+/5++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Maloghurst (único).
Tabla: Maloghurst es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Hijos de Horus. No puede formar
parte de una Legión Leal.
Equipo: Servoarmadura, Espada de Energía, Bolter con munición Banestrike, Pistola Bolter, Campo Refractante,
Estandarte de la Legión, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Rasgo de Señor de la Guerra: Estandarte de Batalla de la Rebelión. (Si Maloghurst es el Señor del Guerra, contará
como una unidad que puntúa en todas aquellas misiones en las que las opciones de Tropa sean consideradas
unidades que puntúan.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Hijos de Horus), Maestro de la Legión, Portador
del Ojo, Cuerpo Destrozado, Voluntad de Adamantio.
Cuerpo Destrozado: Maloghurst y cualquier unidad a la que se una no podrá Correr no realiza Persecuciones
Arrolladoras.
Portador del Ojo: Si Maloghurst está presente en el destacamento, las Escuadras Tácticas de Veteranos y de
Saqueadores de los Hijos de Horus pueden ser escogidas como opciones de Tropa en este destacamento.
ÉLITES

ESCUADRA DE EXTERMINADORES JUSTAERIN 225 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Exterminador Justaerin 5 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++

Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 3 Exterminadores Justaerin de los Hijos de Horus.
Tabla: Una Escuadra de Exterminadores Justaerin es una opción de Elite dentro de una Legión de los Hijos de Horus.
Equipo: Armadura de Exterminador Cataphractii, Combi-Bólter y Arma de Energía.
Opciones: Puedes añadir hasta 7 Exterminadores Justaerin adicionales por +45 Puntos cada uno.
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una puede sustituir su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado +10 Pts -Cañón de Fusión +25 Pts
-Cañón Segador +15 Pts
-Cualquier Exterminador Justaerin puede sustituir su Combi-Bólter por una Combi-Arma por +7 Puntos cada uno.
-Cualquier Exterminador Justaerin puede sustituir su Arma de Energía por:
-Puño de Combate +5 Pts -Cuchilla Relámpago +10 Pts
-Puño Sierra +10 Pts
-Cualquier Exterminador Justaerin puede sustituir su Arma de Energía y su Combi-Bólter por:
-Par de Cuchillas Relámpago +15 Pts
Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores Justaerin puede elegir un Land Raider Phobos o una
Capsula Dreadclaw como Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Hijos de Horus), Avance Implacable, Testarudos, Asalto Rabioso, Los
Favoritos de Horus.
Avance Implacable: Las unidades de Exterminadores Justaerin en un Ejercito de la Legión de Hijos de Horus son
unidades que puntúan siempre y cuando el escenario permita a las Tropas de Línea puntuar.
Los Favoritos de Horus: Pueden escogerse como escolta de un Pretoriano de la Legión de los Hijos de Horus
equipado con armadura de exterminador o del Primarca Horus. En cualquiera de estos casos, se considerarán
Cuartel General, pero no ocuparán ninguna opción dentro de la Tabla de Organización del ejército.
TRANSPORTE
ASIGNADO

CAPSULA DREADCLAW 85 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Cápsula Dreadclaw
- 12 12 12 3

Tipo: Vehículo (Volador, Deslizador, Transporte).


Composición de Unidad: 1 Dreadclaw.
Transporte: Un Dreadclaw puede transportar hasta 10 miniaturas o a un único Dreadnought.
Puntos de acceso: 1 (bajo el casco).
Equipo: Descargadores de Metralla.
Reglas especiales: Vehículo de Asalto, Despliegue Rápido.
Las Capsulas de Desembarco Dreadclaw pueden elegirse como Transporte Asignado en un ejército de los Hijos de
Horus para las escuadras de Exterminadores Justaerin, Escuadras de Mando, Escuadras de Veteranos y Escuadras de
Rastreadores. Las unidades que elijan la Dreadclaw como opción, deberán permanecer junto a ella en reserva y
entrar al juego por Despliegue Rápido. Las Capsulas Dreadclaw también pueden elegirse como transporte para una
Escuadra de Dreadnought Contemptors de Cualquier Legión de Marines Espaciales (no solo los Hijos de Horus), en
una proporción de 1 Capsula por cada Dreadnought de la escuadra. Si entran como escuadrón, todas las capsulas
deberán de entrar con una coherencia de escuadra de 6 UM (aunque luego la dispersión las puede alejar más).
ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRA DE ATAQUE DE SAQUEADORES 135 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Saqueador 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Jefe Saqueador 4 4 4 4 1 4 3 9 3+

Tipo: Infantería. El Jefe Saqueador es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Jefe Saqueador y 4 Saqueadores.
Tabla: Una Escuadra de Ataque de Saqueadores es una opción de Ataque Rápido dentro de una Legión de los Hijos
de Horus.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Espada Sierra u Hoja de Combate, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 10 Saqueadores adicionales por +15 Puntos cada uno.
-La Escuadra al completo puede equiparse con Retrorreactores por +50 Pts.
-Cada miniatura de la escuadra puede escoger una de las siguientes opciones:
-Bolter con munición Banestrike +5 Pts cada uno -Pistola de Descargas Volkita +7 Pts cada uno
-Combi-arma con munición Banestrike +10 Pts cada uno
-En vez de equiparse con una de las opciones de arriba, un Saqueador de cada cinco miniaturas en la unidad, puede
incluir una de las siguientes opciones (esto puede incluir al Jefe Saqueador:
-Rifle de Fusión +15 Pts cada uno -Pistola de Plasma +15 Pts cada uno
-Rifle Plasma +15 Pts cada uno -Lanzallamas +10 Pts cada uno
-Cualquier miniatura de la unidad puede cambiar su Espada Sierra u Hoja Sierra por una de las siguientes armas:
-Puño de Combate +15 Pts cada uno -Arma de Energía +10 Pts cada uno
-Hacha Sierra +1 Pts cada uno
-El Jefe Saqueador puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones :
-Bombas de Fusión +5 Pts -Armadura Artesanal +10 Pts cada uno
-Pistola Lanzallamas +5 Pts
Transporte Asignado: Si cuenta con 10 o menos miniaturas y no está equipada con Retrorreactores, la Escuadra de
Ataque de Saqueadores puede escoger un Rhino o una Cápsula Dreadclaw como Transporte Asignado
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Hijos de Horus), Flanquear, Ojo Asesino.
Ojo Asesino: Una miniatura con esta regla especial usa las reglas de Disparos y Ataques de Precisión.
Hijos del Emperador

CARAB CULLN 215 PUNTOS


Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados
con habilidades superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual
cuenta con su propia idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.

Los Hijos del Emperador siempre tienen la obligación de ser un ejemplo en el Arte de la Guerra por encima de
cualquier otra Legión. Paragón de la Virtud Marcial y de la excelencia. Despreciando a aquellos que no entienden
sus propios, quizás inalcanzables, estándares.

Esto les lleva a buscar la perfección en cada batalla, a conseguir victorias fulgurantes basándose en una
combinación de una estrategia precisa y una ejecución implacable. Sus actitudes y la manera de liderar les ha
llevado a caracterizarse como arrogantes y vanagloriosos antes de la Herejía, pero las Legiones de estos guerreros
están siempre dispuestas a contestar con un derramamiento de sangre cualquier osadía por leve que sea.
Legiones Astartes (Hijos del Emperador): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las
siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Cruzados: Las Unidades con esta Regla tiran un dado adicional al correr y eligen el más alto, y añaden +1D3
al resultado en cualquier tirada de Persecución Arrolladora tras cada combate.
• Orgullo Marcial: Deben Lanzar y Aceptar siempre desafíos en combate. Y si pierden el Desafío, y el
personaje enemigo que participo en el desafío muere, sufrirán una penalización de -1 adicional al LD si
tuvieran que hacer un chequeo de moral.

Equipo Especifico de los Hijos del Emperador:

-Aullido Sónico: Cualquier Personaje Independiente con la regle Legiones Astartes (Hijos del Emperador) puede
equiparse con un Aullido Sónico por +5 Puntos. Un Aullido Sónico proporciona un +1 a la Iniciativa en el primer
turno de un Asalto.

-Lanzas de Energía Fénix: Cualquier Personaje con la regla especial Legiones Astartes (Hijos del Emperador) que
pueda equiparse con un Puño de Combate podrá (por su mismo coste) equiparse con un Lanza de Energía Fénix.

RITO ESPECIAL DE LOS HIJOS DEL EMPERADOR: EL MARU SKARA


Efectos:

• La Hoja Desvelada: Si son elegidos como el destacamento principal del ejército, todas las unidades del
jugador que usen este Rito de Guerra y sean de inicio desplegadas en mesa pueden añadir +1UM a sus
movimientos normales, a sus tiradas para Correr y a sus distancias de Asalto durante el primer turno del
jugador.

• La Hoja Oculta: Si son elegidos como el destacamento principal del ejército, el jugador puede elegir de
entre una como mínimo y tres como máximo unidades de Élite y/o Ataque Rápido las cuales pueden
contener adjuntado algún Personaje Independiente para que sean puestas en Reserva. Estas Reservas han
de estar separadas del resto de Reservas del ejército (y no cuentan para el número máximo de unidades en
Reserva ni para las reglas de Asalto Orbital de las Cápsulas, etc...). El controlador debe anotar en secreto
en que turno aparecerán estas unidades, que puede ser el segundo, tercer o cuarto turno. Una vez
revelado el turno, las unidades de La Hoja Oculta aparecerán usando las reglas normales de Reserva y
ganarán la regla especial Flanquear.

Limitaciones:

• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden contener unidades con la regla especial
Inmóvil, Pesado o Lento y Sistemático.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra deben incluir un Campeón de la Legión como una
segunda opción obligatoria de Cuartel General.
• Si hay un objetivo secundario de Matar al Señor de la Guerra en la misión y un destacamento con este Rito
de Guerra no logra este objetivo, el jugador enemigo obtendrá un punto de victoria adicional.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden sacar destacamentos de Marines Espaciales
de la Legión aliados ni Fortificaciones.
Primarca Fulgrim,
El Iluminador

CARAB CULLN 215 PUNTOS


FULGRIM, EL ILUMINADOR 380 PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Fulgrim
8 6 6 6 6 8 5 10 2+/5++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Fulgrim, El Iluminador (único).
Equipo: La Panoplia Dorada, La Hoja de Laer, Antorcha, Granadas de Perforantes y Granadas de Plasma.
Reglas especiales: Primarca, Padre de los Hijos del Emperador, Planeador Estratégico, Espadachín Sublime,
Corpulento.

Espadachín Sublime: Durante los Asaltos, la Tirada de Salvación invulnerable de Fulgrim mejora a 3+.
Adicionalmente, en Desafíos Fulgrim gana un número de ataques igual a la diferencia entre su Iniciativa y la de su
oponente.

Padre de los Hijos del Emperador: Mientras Fulgrim este sobre el campo de batalla, él y cualquier unidad amiga con
la regla Legiones Astartes (Hijos del Emperador) suma +2 a sus resoluciones en los combates. Además cualquier
tirada de reservas puede ser repetida, haya sido o no, exitosa.

Planeador Estratégico: Fulgrim puede elegir sin hacer la tirada su Rasgo del Señor de la Guerra entre los de este
ejército o los del Reglamento.

La Panoplia Dorada: Proporciona a Fulgrim una Tirada de Salvación por armadura 2+ y 5+ Invulnerable. (3+
Invulnerable en un asalto). Si en combate Fulgrim salva una herida con un 6, la unidad que infligió la herida debe
superar un chequeo de Iniciativa o quedara bajo los efectos de la regla Cegador.

Antorcha: Antorcha es un Rifle Voltaico de Precisión con el siguiente perfil:


Alcance F FP Tipo
-Antorcha 15 UM 5 5 Asalto 2, Deflagración, Despedazar.

La Hoja de Laer: La Hoja de Laer es un arma de combate con el siguiente perfil:


Alcance F FP Tipo
-La Hoja de Laer - Usuario 2 Combate, A. Especialista, Acerada, A dos manos.
CUARTEL GENERAL

CAPITÁN SAUL TARVITZ 135 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Saul Tarvitz
6 4 4 4 3 5 3 10 2+/5++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Saul Tarvitz (único).
Tabla: Saul Tarvitz es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Hijos del Emperador.
Equipo: Armadura Artesanal, Pistola Bólter, Rifle de Francotirador, Campo Refractante, Espada Ancha de Duelos,
Granadas de Fragmentación y Perforantes.
Rasgo de Señor de la Guerra: Maestro de Defensas. (El Señor de la Guerra y cualquier unidad a la que se una ganan
la regla especial Contraataque mientras se encuentre en su propia zona de despliegue).
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Hijos del Emperador), Maestro de la Legión,
Enemigo Predilecto (Hijos del Emperador).
Enemigo Predilecto (Hijos del Emperador): Esta regla se aplica si Saul Tarvitz forma parte de una Legión Leal
(Durante una campaña de la Herejía), entonces tendrá como Enemigo Predilecto a los Hijos del Emperador.
Espada Ancha de Desafíos: La Espada Ancha de Desafíos es un arma de combate con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
Espada Ancha de Desafíos - +1 5 Combate, Acerada, A dos manos, Duelista.
Duelista: Durante los Desafíos, el portador obtiene un +1 a su Habilidad de Armas.
CUARTEL GENERAL

LORD COMANDANTE EIDOLON 185 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Eidolon
6 5 4 4 3 5 3 10 2+/4++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Eidolon (único).
Tabla: Eidolon es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Hijos del Emperador. Eidolon no puede
formar parte de una legión Leal.
Equipo: Armadura Artesanal, Martillo Trueno de precisión, Pistola Aracnotécnica, Aullido Sónico, Aura de Hierro,
Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: Eidolon puede equiparse con un Propulsor de Salto por +20 Puntos.
Rasgo de Señor de la Guerra (Orgullo de Señor de la Guerra): Si Eidolon forma parte de tu ejército debe ser
siempre tu Señor de la Guerra (sin importar su valor de Liderazgo o otros personajes), el no tira en la tabla de
rasgos, tiene el siguiente rasgo de Señor de la Guerra:
• Rasgo de Señor de la Guerra: Asalto Coordinado. (El Señor de la Guerra y cualquier unidad amiga a 12 UM
o menos de él, suman +1UM a sus resultados cuando tiran para la distancia de un Asalto).
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Hijos del Emperador), Maestro de la Legión,
Asalto Atronador, Grito Mortal, Orgullo de Señor de la Guerra.
Asalto Atronador: En el turno en el que Eidolon asalte, puede ignorar la regla Aparatosa de su Martillo de Trueno.
Grito Mortal: Grito Mortal es un arma con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
Grito Mortal Plantilla 2 - Asalto 1, Acerada, Acobardamiento, Un solo uso.
ÉLITES

RYLANOR, EL INFLEXIBLE 255 PUNTOS


HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Rylanor
6 5 7 13 12 10 4 2 3

Tipo: Vehículo (Bípode)


Composición de Unidad: 1 Venerable Rylanor el Inflexible (único).
Armamento: El Dreadnought Contemptor está armado un Cañón de Asalto “Kheres” y un Arma de Combate cuerpo
a cuerpo para Dreadnoughts con un Lanzallamas Pesado Incorporado. Tiene además Descargadores de Humo y un
Foco Reflector.
Reglas especiales: Veloz. Blindaje Atomántico, Cruzado, Venerable, Manto de Gloria.
Blindaje Atomántico: El Dreadnought tiene una tirada de salvación invulnerable de 5+ contra disparos y
explosiones. También tiene una tirada de salvación especial de 6+ contra los ataques en combate. En adición, si
sufre un resultado de explosión, añade 1UM al radio de la misma.
Manto de Gloria: Unidades amigas con la regla Legiones Astartes a 24 UM o menos de Rylanor pueden repetir los
chequeos de moral fallados y añaden +1 a la resolución de sus combates.
Venerable: Si un Dreadnought Venerable sufre un impacto interno, puedes obligar a tu oponente a repetir la tirada
en la tabla de daños en vehículos. Debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.
Cruzado: Las Unidades con esta Regla tiran un dado adicional al correr y eligen el más alto, y añaden +1D3 al
resultado en cualquier tirada de Persecución Arrolladora tras cada combate.
ÉLITES

ESCUADRA DE LOS CUCHILLAS PALATINOS 135 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Guerrero Palatino 5 4 4 4 1 4 2 8 3+
Prefecto Palatino 5 4 4 4 1 4 2 9 2+

Tipo: Infantería (Personaje). El Prefecto Palatino de la Legión es Infantería (Personaje).

Composición de Unidad: 1 Prefecto Palatino y 4 Guerrero Palatinos de los Hijos del Emperador.

Tabla: Una Escuadra de Cuchillas Palatinos es una opción de Élite dentro de una Legión de los Hijos del Emperador.

Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Espada de Duelos, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes. El
Prefecto Palatino está equipado con una Armadura Artesanal.

Opciones: Cualquier Guerrero Palatino de la unidad puede sustituir su Espada de Duelos por una de las siguientes
armas de combate:
-Espada de Energía +5 Puntos -Lanza de Energía +5 Puntos

-El Prefecto Palatino puede sustituir su Pistola Bólter por una Pistola Plasma por +15 Puntos.

-El Prefecto Palatino puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.

-La escuadra al completo puede equiparse con Retrorreactores por +10 Puntos por miniatura.

-La escuadra al completo puede equiparse con Aulladores Sónicos por +2 Puntos por miniatura.

Transporte Asignado: Si la unidad no está equipada con Retrorreactores, puede adquirir un Rhino como Transporte
Asignado. (Ten en cuenta que ciertos Ritos de Batalla permiten a esta unidad adquirir otros tipos de Transportes).

Reglas Especiales: Legiones Astartes (Hijos del Emperador), Contraataque, Guerreros Elegidos.

Guerreros Elegidos: Todos las miniaturas de la unidad se consideran personajes y pueden lanzar y aceptar Desafíos.

Aullido Sónico: Un Aullido Sónico proporciona un +1 a la Iniciativa en el primer turno de un Asalto.


ÉLITES

ESCUADRA DE EXTERMINADORES FÉNIX 265 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Exterminador Fénix 4 4 4 4 1 4 2 8 2+/6++
Campeón Fénix 5 4 4 4 1 4 2 9 2+/6++

Tipo: Infantería. El Campeón Fénix es Infantería Personaje.


Composición de Unidad: 4 Exterminadores Fénix y un Campeón Fénix de los Hijos del Emperador.
Tabla: Una Escuadra de Exterminadores Fénix es una opción de Elite dentro de una Legión de los Hijos del
Emperador.
Equipo: Armadura de Exterminador Tartaros y Lanza de Energía Fénix.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Exterminadores Fénix adicionales por +40 Puntos cada uno.
-El Campeón Exterminador Fénix puede equiparse con un Arnés Lanzagranadas por +10 Puntos.
-La escuadra al completo puede equiparse con Aulladores Sónicos por +15 Puntos.
Transporte Asignado: Si la escuadra está formada por 5 miniaturas, una Escuadra de Exterminadores Fénix puede
elegir un Land Raider Phobos o un Land Raider Proteus. Si esta formada por 10 o menos miniaturas, la escuadra
podrá adquirir un Tanque de Asalto Spartan como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Hijos del Emperador), Avance Implacable, Testarudos, Golper Repentino,
Icono Viviente.
Avance Imparable: Las unidades de Exterminadores Fénix en un Ejercito de la Legión de Hijos del Emperador son
unidades que puntúan siempre y cuando el escenario permita a las Tropas de Línea puntuar.
Golpe Repentino: Las miniaturas con esta regla ganan +1 a su Iniciativa en el turno en el que carguen. Este bono es
acumulativo a cualquier otro bono a la Iniciativa que ganen por cualquier elemento de equipo o regla.
Icono Viviente: Esta unidad y todas las unidades amigas con al menos una miniatura a 6 UM o menos de la unidad
de Exterminadores Fénix se considerará vencedora de un asalto en el cual el resultado haya sido un empate.
Lanza de Energía Fénix: La Lanza de Energía Fénix tiene dos perfiles, el primero para cuando realicen un Asalto, y el
segundo para en cualquier otro supuesto.
Alcance F FP Tipo
-Lanza de Energía Fénix - +1/Usuario 2/3 Combate, Arma a dos Manos.
APOYO PESADO

EL CORO CACOFÓNICO DE LOS HIJOS DEL EMPERADOR 145 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Miembro del Coro 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Orquestador 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería (Personaje). El Orquestador es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Orquestador y 4 Miebros del Coro.
Tabla: El Coro Cacofónico de los Hijos del Emperador son una opción de Apoyo Pesador dentro de una Legión de los
Hijos del Emperador. No pueden ser elegidos en una Legión Leal.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, La Cacofonía, Aullador Sónico, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes. El Orquestador está equipado además con una Espada Sierra u Hoja de Combate.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 miembros del Coro adicionales por +20 Puntos cada uno.
-El Orquestador puede sustituir su Pistola Bólter por una Pistola Plasma por +10 Puntos.
-El Orquestador puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Orquestador puede equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-El Orquestador puede sustituir su Espada Sierra u Hoja de Combate por un Arma de Energía por +10 Puntos..
Transporte Asignado: La unidad puede adquirir un Rhino como Transporte Asignado. (Ten en cuenta que ciertos
Ritos de Batalla permiten a esta unidad adquirir otros tipos de Transportes).
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Hijos del Emperador), Tozudos.

La Cacofonia: La Cacofonía es un Arma de Disparo con el siguiente perfil:


Alcance F FP Tipo
-La Cacofonía 36 UM 6 5 Pesada 1, Acobardamiento, Sobrecalentamiento, Bioshock Psíquico.

Bioshock Psíquico: Guarda por separado el número de heridas sufridas por una unidad por armas con esta regla
especial. Al final de la fase de Disparo, todas las unidades que tengan atributo de Liderazgo y no tengan la regla
especial Coraje que hayan sufrido una o más heridas no salvadas por armas con la regla Bioshock Psíquico deberán
superar un chequeo de Liderazgo con un bonificador negativo igual al número de heridas no salvadas sufridas. Por
ejemplo, una unidad que sufra 3 heridas no salvadas deberá superar un chequeo de Liderazgo con un -3.
En caso de no superarlo, la unidad sufre inmediatamente 1D6 Heridas de FP2 con la regla Muerte Instantánea sin
posibilidad de tirada de salvación por cobertura. El jugador que controla la unidad será quien asigne esas heridas sin
necesidad de que sean las miniaturas más cercanas a la procedencia de los disparos.
Devoradores de Mundos

Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con habilidades
superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con su propia
idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
De todas las Legiones de los Marines Espaciales al servicio del Emperador, los Devoradores de Mundos es la más temida. Tan solo
el susurro de su llegada es suficiente para que sus enemigos, presos de las dudas provoquen un caos entre sus filas o huyan
despavoridos.
Los Relatos sobre sus asedios y sus masacres son innumerables, y su reputación fue la de los Mastines de Guerra del Emperador,
que es como una vez fueron conocidos. Bestias, carniceros y maníacos a los cuales la furia alimenta su sangre y son el tipo de
enemigos que ningún guerrero en su sano juicio le gustaría encontrarse.
Su reputación ha sido fielmente conservada, y son una eficiente fuerza de combate con el conocimiento necesario en tácticas de y
armamento. Al menos así lo eran antes de su caída.
Legiones Astartes (Devoradores de Mundos): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• La Encarnación de la Violencia: La unidad ganará la Regla Asalto Rabioso una vez hayan destruido a una unidad enemiga
o haberla forzado a huir durante un combate.
• La Maldición de los Devoradores de Mundos: Debes elegir entre una de estas dos reglas. Todas las unidades de tu
ejercito con la regla Legiones Astartes (Devoradores de Mundos) la tendrán. No puedes tener una mezcla de ambas.

-Furia Sangrienta: Siempre que ganen un combate y puedan consolidar lo harán hacia el enemigo más cercano. Además
si pierden un combate y fallan el chequeo de moral, antes de huir tira 1D6. Con un 1 no huirán, se considerará que han
superado el chequeo y además ganarán la regla especial Rabia para el resto de la partida.
-Locura Sangrienta: Todas las unidades con esta regla tienen la regla Rabia y deben realizar persecuciones arrolladoras
siempre que puedan. Tampoco pueden echarse Cuerpo a Tierra o fallar voluntariamente un chequeo de Moral. Además,
siempre que consoliden tras un combate lo realizarán hacia el enemigo más cercano al que sean capaces de herir.

Equipo Especifico de los Devoradores de Mundos:

-Hachas Sierra: Cualquier modelo del ejército con la regla Legiones Astartes puede cambiar su Espada Sierra por un Hacha Sierra.

-Armas Hackeadas: Cualquier Personaje Independiente con la Regla Legiones Astartes (Devoradores de Mundos) puede sustituir
su Espada Sierra u Hoja de Combate por un Arma Hackeada por +15 Puntos. Cualquier personaje equipado con un Arma
Hackeada puede elegir una de las siguientes armas para reemplace a la que posee:
Alcance F FP Tipo
Martillo Meteórico - +2 5 Combate, A. Especialista, A dos Manos, Aturdidora, +1I.
Hacha Sierra Ejecutora - +1 3 Combate, A. Especialista, A2M, Despedazar, Aparatosa.
Hojas Gemelas - Usuario 5 Combate, A. Especialista, +1 Ataque, Acerada.
Flagelo - Usuario 5 Combate, A. Especialista, Antipersona.

RITO ESPECIAL DE LOS DEVORADORES DE MUNDOS: ASALTO BERSERKER


Efectos:

• Asalto Berserker: Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Devoradores de Mundos) sujetas a este
Rito de Guerra tienen la regla especial Odio mientras esten fuera de su Área de Despliegue, deberán también realizar
Persecuciones Arrolladoras siempre que puedan.
• Oleada Imparable: Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Devoradores de Mundos) sujetas a este
Rito de Guerra deben repetir cualquier chequeo fallido de Acobardamiento y deben repetir todos los resultados de ´1´ en
sus tiradas para determinar la distancia a la hora de Correr.

Limitaciones:

• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden sacar un único Cónsul como Cuartel General y no pueden
incluir Bibliotecarios.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden sacar más vehículos con la regla Tanque o Volador que
unidades del tipo Infantería hayan en el Destacamento.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra están obligadas a sacar como mínimo una opción de Tropa más.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden sacar destacamentos aliados ni Fortificaciones.
Primarca Angron,
El Maestro de los Devoradores de Mundos

CARAB CULLN 215 PUNTOS


ANGRON, MAESTRO DE LOS DEVORADORES DE MUNDOS 400 PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Angron
9 5 7 6 5 7 6 10 3+/4++
Tipo: Infantería (personaje).
Composición de Unidad: 1 Angron, Maestro de los Devoradores de Mundos. (único).
Equipo: Armadura de Marte, Garras de Verdugo, Forja Maléfica, “Gorefather & Gorechild” y Granadas de
Fragmentación.
Reglas especiales: Primarca, Arenas Rojas, Odio (Todos!), Padre de los Devoradores de Mundos, Corpulento.
Arenas Rojas: Angron puede lanzar tantos desafíos como ataques tenga a varios personajes que estén participando
en su mismo combate. Resuélvelos en el orden que quieras y como mínimo ha de ir un ataque a cada desafío.
Padre de los Devoradores de Mundos: Angron tiene las reglas Asalto Rabioso y No hay Dolor! (6+). Ha de
consolidar siempre tras un combate hacia el enemigo más cercano. Todas las unidades amigas con la regla Legiones
Astartes (Hijos de Horus) tienen Coraje a 12 UM o menos de Angron.
Armadura de Marte: Proporciona a Angron una Tirada de Salvación por armadura 3+ y 4+ Invulnerable.
Garras del Verdugo: Por cada Personaje o unidad del tipo infantería destruida o que haya conseguido desmoralizar
en combate, Angron ganara +1Ataque por el resto de la Batalla (Hasta un Máximo de 10 Ataques). Debe ser él quien
haga la última herida.
Forja Maléfica: Forja Maléfica es una Pistola de Plasma de Precisión con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Forja Maléfica 12 UM 7 2 Pistola, Precisión, Sobrecalentamiento.

“Gorefather & Gorechild”: Estas dos hachas gemelas proporcionan a Angron +1 Ataque (ya incluido en su perfil) y
usan el siguiente perfil:

Alcance F FP Tipo
-“Gorefather & Gorechild” - +1 2 Combate, Antiblindaje, Golpe Decapìtador.
Golpe Decapitador: Cualquier resultado de “6” en una tirada para herir durante un combate cuerpo a cuerpo se
resolverá con la regla Muerte Instantánea. Tira por separado las salvaciones contra estas heridas del resto
provocadas por esta misma arma.
CUARTEL GENERAL

CENTURIÓN SHABRAN DARR 115 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Shabran Darr
6 5 4 4 2 5 3 9 3+

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Shabran Darr (único).
Tabla: Shabran Darr es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Devoradores de Mundos.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Hacha Sierra de Precisión, Granadas de Fragmentación y Perforantes.
Opciones: Shabran Darr puede equiparse con un Retrorreactor por +20 Puntos. De hacerlo, cambia el tipo de
unidad por Infantería de Salto (Personaje).
Rasgo de Señor de la Guerra: Mandato Sangriento. (El Señor de la Guerra y cualquier unidad con la Regla Legiones
Astartes a la que se una ganan la regla Miedo).
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Devoradores de Mundos), No hay Dolor! (6+),
Rabia, Odio (Marines Traidores), Coleccionista de Cabezas.
Coleccionista de Cabezas: En Desafíos sus ataques ganan la regla especial Ataques Acerados.

Odio (Marines Traidores): Esta regla se aplica si Shabran Darr forma parte de una Legión Leal (Durante una
campaña de la Herejía), entonces Odiara a cualquier Legión Traidora o Marines Espaciales del Caos.
CUARTEL GENERAL

KHARN EL SANGRIENTO 170 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Kharn
7 5 4 4 3 5 4 9 2+/4++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Kharn el Sangriento (único).
Tabla: Kharn el Sangriento es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Devoradores de Mundos.
No puede ser incluido en una Legión Leal.
Equipo: Armadura Artesanal, Pistola de Plasma, Aura de Hierro, La Cortadora, Granadas de Fragmentación y
Perforantes.
Legado de Sangre (Opcional): Si Angron no esta presente en el ejército, Kharn puede cambiar su arma La Cortadora
por Gorechild, el Hacha de Angron por +20 Puntos.
Rasgo de Señor de la Guerra (Orgullo de Señor de la Guerra): A no ser que Angron este presente, si Kharn forma
parte de tu ejército debe ser siempre tu Señor de la Guerra (sin importar su valor de Liderazgo o otros personajes),
el no tira en la tabla de rasgos, tiene el siguiente rasgo de Señor de la Guerra:
• Asalto Salvaje: Si Kharn es tu Señor de la Guerra añade +1 a la tirada para determinar que bando obtiene
el primer turno. En caso de no ir primero, tendrá un +1 también para intentar robar la Iniciativa.

Alcance F FP Tipo
-La Cortadora - Usuario 3 Combate, Acerada.
-Gorechild - +1 2 Combate, Antiblindaje, Arma Especialista, Golpe Decapitador.
Golpe Decapitador: Cualquier resultado de “6” en una tirada para herir durante un combate cuerpo a cuerpo se
resolverá con la regla Muerte Instantánea. Tira por separado las salvaciones contra estas heridas del resto
provocadas por esta misma arma.

Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Devoradores de Mundos), Maestro de la Legión,
Señalado por el Destino Oscuro, Legado de Sangre (opcional), Orgullo de Señor de la Guerra, Furia de Batalla.
Señalado por el Destino Oscuro: En partidas de campaña donde que haya que tirar por los resultados de un
personaje herido o muerto durante la batalla, Kharn podrá repetir esta tirada.
ÉLITES

ESCUADRA DE ALBOROTADORES 130 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Alborotador 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Campeón Alborotador 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería. El Campeón Alborotador de la Legión es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Campeón Alborotador y 4 Alborotadores de los Devoradores de Mundos.
Tabla: Una Escuadra de Alborotadores es una opción de Élite y de Ataque Rápido dentro de una Legión de los
Devoradores de Mundos.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Hacha Sierra, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Alborotadores adicionales por +20 Puntos cada uno.
-Cualquier Alborotador de la unidad puede sustituir su Hacha Sierra por una Espada Sierra Pesada por 5+ Puntos.
-Cualquier Alborotador de la unidad puede sustituir su Bólter y Hacha Sierra por una de las Armas Hackeadas por
+10 Puntos cada una.
-El Campeón Alborotador puede sustituir su Pistola Bólter por una Pistola Plasma por +15 Puntos.
-El Campeón Alborotador puede sustituir su Hacha Sierra por una de las siguientes armas de combate:
-Arma de Energía +10 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
-Cuchilla Relámpago +15 Puntos
-El Campeón Alborotador puede equiparse además con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-La escuadra al completo puede equiparse con Retrorreactores por +10 Puntos por miniatura.
Transporte Asignado: Si la unidad no está equipada con Retrorreactores, puede adquirir un Land Raider Phobos
como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Devoradores de Mundos), No Hay Dolor! (6+), Exploradores, Guerreros
Elegidos.
Guerreros Elegidos: Todos las miniaturas de la unidad se consideran personajes y pueden lanzar y aceptar Desafíos.
ÉLITES

ESCUADRA DE SANGUINARIOS 275 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Exterminador Sanquinario 5 2 4 4 2 4 2 8 2+/4++
El Devorador 5 2 4 4 2 4 3 9 2+/4++

Tipo: Infantería. El Devorador es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento Exterminador de la Legión y 4 Exterminadores de la Legión.
Tabla: Una Escuadra de Sanguianrios es una opción de Élite en una Legión de los Devoradores de Mundos.
Equipo: Armadura Cataphractii, Combi-Bólter y Hacha de Energía.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Exterminadores Sanguinarios adicionales por +45 Puntos cada uno.
-Cualquier miniatura de la unidad puede cambiar su Combi-bolter por una segunda Hacha de Energía.
-Cualquier miniatura de la unidad puede cambiar su Combi-bolter y Hacha de Energía por un par de Cuchillas
Relámpago sin coste adicional.
-El Devorador puede sustituir su Combi-Bólter por una Combi-Arma por +5 puntos.
-El Devorador puede sustituir su Hacha de Energía por una de las siguientes armas:
-Puño de Combate +5 Pts -Puño Sierra +10 Pts
-Martillo Trueno +10 Pts
Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores Sanguinarios puede elegir un Land Raider Phobos o un Land
Raider Proteus como Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas. Si la escuadra es de
diez o menos, podrá elegir un Tanque “Spartan” como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Devoradores de Mundos) , Coraje, Odio, No hay Dolor (6+), Carga
Imparable, Locos Devoradores.
Carga Imparable: Las unidades compuestas por una mayoría de miniaturas con esta regla especial pueden repetir la
tirada fallida de un intento de asalto.
Locos Devoradores: En combate, las Escuadras de Sanguinarios son siempre impactados en combate con un
resultado de 3+ sin importar la habilidad de armas del atacante. Las miniaturas con esta regla especial nunca
podrán ser unidades que puntúan sin importar el tipo de misión que se esté jugando.
Manos de Hierro

Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con habilidades
superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con su propia
idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.

Los Manos de HIerro son los maestros de las maquinas de guerra, portando armas y tanques acorazados con la misma habilidad
con la que un maestro de esgrima maneja su espada. Orgullosos e implacables, la Legión que durante muchos años ha luchado en
el frente de la Gran Cruzada, a obtenido incontables victorias. Ello le ha valido para ser etiquetados como monstruos tan
inhumanos como las mismas máquinas que ellos emplean con una habilidad devastadora.
Legiones Astartes (Manos de Hierro): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.

• Armadura Impenetrable: Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Manos de Hierro) reducen la
fuerza de todos los ataques de disparo que reciban en -1.

• Aguantar y Luchar: Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Manos de Hierro) deben superar un
chequeo de Liderazgo para realizar Persecuciones Arrolladoras después de vencer un Asalto o para Correr en la fase de
Disparo. Además, las miniaturas con esta regla especial no pueden tirarse cuerpo a tierra de manera voluntaria.

Tácticas Rígidas: Un destacamento de Manos de Hierro no puede tener mas unidades con la regla Legiones Astartes (Manos de
Hierro) del tipo Infantería de Salto, Moto o Moto a Reacción (Incluyendo a Personajes Independientes) que unidades de
Infantería. Ten en cuenta que debido a esto, ciertos tipos de Ritos de Guerra no estarán disponibles para los Manos de Hierro.
Equipo Especifico de los Manos de Hierro:
-Padre de Hierro: Cualquier Praetor con la regla especial Legiones Astartes (Manos de Hierro) puede ser mejorado a Padre de
Hierro por +40 Puntos. Además de su equipo habitual, un Padre de Hierro está equipado con un Servo-brazo y tiene las reglas
especiales Maestro de la Forja y No hay Dolor (6+). De hacerlo, no podrá equiparse con un Propulsor de Salto, una Motocicleta o
una Motocicleta a Reacción.

-Autosimulacro Bendecido: Todos los vehículos elegidos como parte de un destacamento de los Manos de Hierro que tengan un
valor de Armadura pueden recibir la regla especial de Bendecido Autosimulacro por +10 Puntos. De hacerlo, si un vehículo ha
sufrido una perdida de Punto de Armazón, tira 1D6 al final del turno del controlador del vehículo. Con un resultado de 6, un punto
de Armazón del vehículo será restaurado.

-Ciber-familiar: Cualquier personaje de los Manos de Hierro que no tengan acceso a equiparse con un Ciber-familiar podrá
hacerlo como opción por +15 puntos.

RITO ESPECIAL DE LOS MANOS DE HIERRO: LA CABEZA DE LA GOROGONA


Efectos:

• Terreno seleccionado: Las unidades de infantería del ejercito ganan la regla Tozudos mientras permanezcan en su área
de despliegue.

• Reliquias de Guerra: Todas las miniaturas de infantería del ejército equipadas con un Lanzallamas pueden elegir mejorar
el arma a un Rifle Gravitón por +10 Puntos, y todos los vehículos del destacamento ganan la mejora Autosimulacro
Bendecido sin coste adicional.
• Vástago de Hierro: Los Automatas de Batalla Cibernéticos de la Legión pueden ser elegidos como una opción de Élite
dentro del ejército y, cualquier unidad que tenga acceso a un Rhino como Trasnporte Asignado puede en vez de ello
tomar un Land Raider Proteus o un Land Raider Phobos como Transporte Asignado.
• Rodeo Acorazado: Los vehículos del tipo Tanque (incluidos aquellos Transportes Asignados transportando tropas) que
permanezcan en Reserva ganan la regla especial Flanquear.

Limitaciones:

• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden sacar una única opción de Ataque Rápido como parte de si
Tabla de Organización del ejército.
• A excepción del Señor de la Forja, los destacamentos que usen este Rito de Guerra sólo pueden sacar a un único Cónsul
como parte de sus opciones de Cuartel General.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden sacar destacamentos de Marines de la Legión aliados.
Primarca Ferrus Manus,
El Maestro de los Manos de Hierro

CARAB CULLN 215 PUNTOS


FERRUS MANUS, MAESTRO DE LOS MANOS DE HIERRO 455 PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Ferrus Manus
7 6 7 7 6 5 4 10 2+/3++
Tipo: Infantería (personaje).
Composición de Unidad: 1 Ferrus Manus, Maestro de los Manos de Hierro. (único).
Equipo: El Caparazón de Medusa, Rompeforjas.
Reglas especiales: Primarca, Padre de los Devoradores de Mundos, Muy Corpulento, Maestro de los Mecanismos.
Maestro de los Mecanismos: Ferrus Manus es un maestro artificiero y posee la regla especial Maestro de la Forja. El
supera los chequeos de Reparación a 3+. Adicionalmente, un destacamento principal que contenga a Ferrus Manus,
todos los vehículos en los cuales al menos en uno de sus valores de blindaje sea 13 o más ganara la regla especial
Nunca Muere.
Padre de los Manos de Hierro: Ferrus Manus tiene las reglas especiales Implacable y Aplastar (la cual puede ser
usada en combinación con cualquiera de sus armas o ataques) y todos los ataques de disparo que se resuelvan
contra él lo harán con un penalizador de -1 a la Fuerza del arma. Todas las miniaturas con la regla especial Legiones
Astartes (Manos de Hierro) en un ejercito que contenga a Ferrus Manus ganan la regla especial No hay Dolor (6+) a
menos de que ya dispongan de un valor superior en esta regla.
El Caparazón de Medusa: Esta armadura proporciona a Ferrus Manus una tirada de salvación por armadura de 2+ y
una tirada de salvación invulnerable de 3+. Incorpora además un Nuncio-vox y un Servobrazo el cual le permite a
Ferrus Manus disparar dos armas (al mismo objetivo) en cada una de sus fases de disparo. Estas armas pueden
elegirse de entre un Plasma Blaster, un Lanzallamas Pesado, un Rifle Gravitón o un Arnés Lanzagrandas (de uso
ilimitado).
Rompeforjas: Rompeforjas es un arma de Combate que utiliza el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Rompeforjas - x2 1 Combate, Aturdidora, Tumbar.

La Muerte de Ferrus Magnus: Si juegas campañas de la narrativa de la Herejía de Horus Ferrus Manus no estará en
posesión de su arma Rompeforjas en cuyo caso su valor en puntos de Ferrus Manus será de 415 puntos.
CUARTEL GENERAL

CENTURIÓN CASTRMEN ORTH 80 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Castrmen Orth
5 5 4 4 2 4 3 9 3+/5++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Castrmen Orth (único).
Tabla: Castrmen Orth es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de Legión de Manos de Hierro.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Campo Refractante, Maza de Energía, Ciber-familiar, Granadas de
Fragmentación y Granadas Perforantes.
Rasgo de Señor de la Guerra: Destrozatanques (Si Castrmen Orth es tu Señor de la Guerra tendrá automáticamente
este rasgo de Señor de la Guerra). De serlo, todos los vehículos del tipo Tanque de tu destacamento principal ganan
+1 a los resultados en la tabla de Daños a los Vehículos cuando realicen ataques de Embestida.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Manos de Hierro), Cazatanques, Comandante de
Punta de Lanza.
Comandante de Punta de Lanza*: Al principio de la partida, Castrmen Orth debe ser asignado a un vehículo o
vehículo super-pesado del tipo Tanque y con al menos un valor de Blindaje Frontal de 13 o más. Él no resta
capacidad de transporte a ningún vehículo y no puede abandonar el vehículo a no ser que sea inmovilizado o
destruido. De ser destruido el Tanque, el se verá afectado de la misma manera que los tripulantes. Una vez resuelto
el efecto, podrá actuar normalmente, pero solo podrá embarcar ahora en vehículos con capacidad de Transporte.

Mientras Castrmen Orth este en el interior de un vehículo, este podrá utilizar su Habilidad de Proyectiles 5 y se
beneficiara de la regla especial Cazatanques para todos sus ataques de Disparo.

*Ten en cuenta que para poder incluir a Castrmen Orth debes tener un Tanque en tu ejército que reúna las
condiciones para que pueda comandarlo.
CUARTEL GENERAL

PADRE DE HIERRO AUTEK MOR 225 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Autek Mor
6 5 5 5 3 4 3 10 2+/4++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Autek Mor (único).
Tabla: Autek Mor el Sangriento es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de Manos de Hierro.
Equipo: Armadura Cataphractii, Servobrazo, Controlador Cortex, Espada del Paragón, Pistola de Descargas Volkita.
Rasgo de Señor de la Guerra: Arsenal Asesino (Si Autek Mor es tu Señor de la Guerra tendrá automáticamente este
rasgo de Señor de la Guerra). De serlo, él y una única unidad de infantería elegida de tu destacamento gana la regla
especial Enemigo Predilecto (Infantería).
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Manos de Hierro), Maestro de la Legión, Coraje,
Corpulento, Maestro de la Forja, Comandante Celoso.
Comandante Celoso: A no ser que el Primarca Ferrus Manus este presente, si Autek Mor esta en tu destacamento
principal deberá ser tu Señor de la Guerra.
ÉLITES

ESCUADRA DE INMORTALES DE MEDUSA 250 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Inmortal de Medusa 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería (Personaje). El Sargento Veterano es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento Veterano y 9 Inmortales de Medusa.
Tabla: Una Escuadra de Inmortales de Medusa es una opción de Élite dentro de una Legión de los Manos de Hierro.
Equipo: Servoarmadura, Bolter, Pistola Bólter, Escudo de Asedio, Granadas de Fragmentación y Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 10 Inmortales de Medusa adicionales por +12 Puntos cada uno.
-Cualquier Inmortal o Sargento de la unidad puede sustituir su Bolter por una Pistola de Descargas Volkita por 5+
Puntos cada uno.
-Cualquier Inmortal o Sargento de la unidad puede sustituir su Bolter por una Espada Sierra u Hoja de Combate sin
coste adicional.
-Por cada cinco miniaturas en la escuadra, un Inmortal de Medusa puede sustituir su Bolter por una de las
siguientes:
-Lanzallamas +10 Puntos -Rifle Gravitón +15 Puntos
-Rifle de Fusión +15 Puntos -Cortadora Láser +10 Puntos
-El Sargento Veterano puede sustituir su Bolter y/o Pistola Bolter una de las siguientes armas de combate (ninguna
opción puede elegirse más de una vez):
-Arma de Energía +10 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
-Cuchilla Relámpago +15 Puntos -Pistola de Plasma +15 Puntos
-Martillo Trueno +20 Puntos
-El Sargento Veterano puede equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-El Sargento Veterano puede equiparse con Bombas de Fusión por +10 Puntos.
-El Sargento Veterano puede equiparse además con una única Carga de Asedio por +10 Puntos.
Transporte Asignado: Una Escuadra de Inmortales de Medusa puede elegir un Land Raider Phobos o un Land Raider
Proteus como Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de Diez miniaturas. Si la escuadra es de veinte o
menos, podrá elegir un Tanque “Spartan” como Transporte Asignado
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Manos de Hierro), Acribilladlos!, No hay Dolor! (6+), Armadura Endurecida.
Acribilladlos: En vez de realizar una Persecución Arrolladora tras un Asalto, la escuadra de Inmortales de Medusa
tiene la opción de realizar un ataque de disparo con la regla Disparos Apresurados sobre una de las unidades que
estén huyendo de su combate. Para ello deberá superar un chequeo de Liderazgo. Esto se hace antes de que la
unidad enemiga se retire y las bajas se retiran igual que si estuviesen en combate. Si la unidad falla el chequeo no
habrá Disparos Apresurados ni tampoco se podrá llevar a cabo una Persecución Arrolladora.
ÉLITES

ESCUADRA DE EXTERMINADORES GORGONAS 200 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Exterminador Gorgona 4 4 4 4 1 3 2 8 2+/5++
Portador del Martillo Gorgona 4 4 4 4 1 3 2 9 2+/5++

Tipo: Infantería. El Portador del Martillo Gorgona es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Portador del Martillo Gorgona y 4 Exterminadores Gorgonas.
Tabla: Una Escuadra de Exterminadores Gorgona es una opción de Élite en una Legión de los Manos de Hierro.
Equipo: Armadura de Exterminador Gorgona, Combi-Bólter y Hacha de Energía. El Portador del Martillo Gorgona
esta equipado con un Martillo de Trueno (en vez del Hacha de Energía).
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Exterminadores Gorgona adicionales por +35 Puntos cada uno.
-Cualquier Exterminador Gorgona puede cambiar su Hacha de Energía por un Puño de Combate o una Cuchilla
Relámpago por +5 Puntos cada uno. O bien por un Puño Sierra por +10 Puntos cada uno.
-Cualquier Exterminador Gorgona puede cambiar su Combi-bolter y Hacha de Energía por un par de Cuchillas
Relámpago por +15 Puntos cada uno.
-Por cada cinco miniaturas en la escuadra, un Exterminador Gorgona puede sustituir su Combi-bolter por una de las
siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado +10 Pts -Cañón Segador +15 Pts -Rifle Gravitón +15 Pts
-El Portador del Martillo Gorgona puede sustituir su Combi-Bólter por una Combi-Arma por +7 puntos.
-El Portador del Martillo Gorgona puede equiparse con un Arnés Lanzagranadas por +10 puntos.
-El Portador del Martillo Gorgona puede sustituir equiparse con un Ciber-familiar por +10 puntos.
Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores Sanguinarios puede elegir un Land Raider Phobos o un Land
Raider Proteus como Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas. Si la escuadra es de
diez o menos, podrá elegir un Tanque “Spartan” como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Manos de Hierro), Avance Implacable, No hay Dolor (5+).
Avance Implacable: Las unidades de Exterminadores Gorgona en un Ejercito de la Legión de Los Manos de Hierro
son unidades que puntúan siempre y cuando el escenario permita a las Tropas de Línea puntuar.
Armadura de Exterminador Gorgona: La Armadura de Exterminador Gorgona funciona igual que una Armadura de
Exterminador convencional pero posee la siguiente regla. Al final de cualquier fase en la que al menos una
miniatura en la unidad haya superado una tirada de salvación por armadura o especial, tira 1D6. A 4+ todas las
miniaturas a 6 UM de la unidad tienen que superar un chequeo como si hubieran sido impactados por un arma con
la regla especial Cegar. Las unidades amigas pueden repetir este chequeo.
Los Amos de la Noche

Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con habilidades
superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con su propia
idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
Incluso antes de la Masacre en Isstvan V, la Legión de los Amos de la Noche ya eran unos conocidos renegados, los cuales eran ya
unos devotos del terror y del asesinato. El Primarca de la Legión Konrad Curze atacaba alla donde no se le esperaba y poblaciones
planetarias al completo eran tratadas con crueldad y forzadas a de rodillas a una incondicional rendición. Al carecer de
misericordia, pocos de los que sen han opuesto a los Amos de la Noche jamás han vivido para contarlo, a menos que se trate de
un plan astuto que les permita escapar para asi sembrar más aun las semillas del temor. Dado el comportamiento oscuro de la
Legión, se necesita igualmente un despiadado líder que de rienda suelta a su propensión a la atrocidad, por lo menos en todo en
que se le propone.
Legiones Astartes (Amos de la Noche): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Talento para el Asesinato: Todas las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Amos de la Noche) que durante un
asalto superen en número a unidades de infantería enemiga ganarán un +1 a sus tiradas para Herir. Las miniaturas con la
regla Corpulento y Muy Corpulento cuentan como dos y tres miniaturas respectivamente a la hora de realizar el cálculo
para ver si la unidad de Amos de la Noche supera en número a su enemigo.
• Desde las Sombras: Todas las unidas con esta regla especial tienen una tirada de salvación por cobertura de 6+ en el
primer turno de juego (incluso si se encuentran en terreno abierto). Esta regla puede combinarse como Sigilo,
Oscurecido, etc..., pero ten en cuenta que puede ser que otras formas de cobertura proporcionen una tirada de salvación
superior.
• Sangre de Nostraman: Todas las unidades con esta regla especial se retiran +1UM adicional. Además, si fallan un
chequeo de Acobardamiento, ellos pueden, si el jugador controlador lo desea, retirarse en vez de ser acobardado - de la
misma manera que lo hicieses si hubieran fallado un chequeo de moral a causa de las bajas durante al fase de Disparo.
• Visión Nocturna: Todas las unidades del destacamento principal (Amos de la Noche), no solo los que cuenten con la regla
especial Legiones Astartes (Amos de la Noche) tienen la regla especial Visión Nocturna.

• Semillas de la Disensión: Si el Señor de la Guerra del ejército es retirado como baja, todas las unidades del ejercito con
esta regla deber realizar un chequeo de moral como si hubieran sufrido un 25% de bajas en la fase de disparo

Equipo Especifico de los Amos de la Noche:

-Lanza Sierra Nostraman Cualquier Personaje o Personaje Independiente con la Regla Legiones Astartes (Amos de la Noche) que
pueda elegir un Arma de Energía como parte de su armamento, podrá también elegir una Lanza Sierra Nostraman por el mismo
coste que cualquiera de sus armas de energía.
Alcance F FP Tipo
-Lanza Sierra Nostraman - +1 3 Combate, A dos Manos, Acerada.

-Transpondedor de Teleportación: Cualquier escuadra de Exterminadores de los Amos de la Noche o escuadra de Mando de la
Legión de los Amos de la Noche equipada con Armaduras de Exterminador puede mejorarse con la regla especial Despliegue
Rápido por +15 Puntos por unidad. Cualquier Personaje Independiente de los Amos de la Noche equipado con Armadura de
Exterminador podrá mejorarse con la regla especial Despliegue Rápido por +10 Puntos por miniatura.

-Trofeos de Juicio: Cualquier Personaje independiente puede equiparse con Trofeos de Juicio por +5 Puntos por miniatura
ganando así la regla especial Miedo.

RITO ESPECIAL DE LOS AMOS DE LA NOCHE: ASALTO TERRORÍFICO


Efectos:

• Cobertura de Oscuridad: Si al inicio de la batalla, no se aplican las reglas de Combate Nocturno, el ejercito puede
imponerlas a 4+. De imponerlas de esta manera, seguirán aplicándose las reglas de combate nocturno durante el
segundo turno con un resultado de 5+ en 1D6 y también durante el tercer turno con un resultado de 6+ en 1D6.
• Tácticas Terroríficas: Las Escuadras de Terror de los Amos de la Noche deben escogerse como opciones de Tropa
obligatorias en un ejercito que use este Rito de Guerra, y también como opciones de Tropa adicionales si se desea.
• Asalto Dreadclaw: Las escuadras Tácticas, de Veteranos y de Terror de la Legión de los Amos de la Noche pueden
escoger Capsulas Dreadclaw o Cápsulas de Desembarco de la Legión siempre que la unidad no exceda la capacidad de
transporte de estos vehículos. Las unidades que elijan esta opción permanecerán en Reserva.

Limitaciones:

• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra deben incluir una tercera opción de Tropa obligatoriamente.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir una única opción de Apoyo Pesado.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir un único Cónsul como Cuartel General.
• El Jugador controlador no puede elegir Fortificaciones o destacamentos aliados de Marines de la Legión.
Primarca Konrad Curze,
El Maestro de los Amos de la Noche

CARAB CULLN 215 PUNTOS


KONRAD CURZE, MAESTRO DE LOS AMOS DE LA NOCHE 435 PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Konrad Curze
8 6 6 6 6 7 5 10 2+/4++
Tipo: Infantería de Salto (personaje).
Composición de Unidad: 1 Konrad Curze de los Amos de la Noche. (único).
Equipo: Manto de Pesadillas, Perdón y Misericordia, La Hacedora de Ventanas.
Reglas especiales: Primarca, Padre de los Amos de la Noche, Oscurecido, Sigilo, Corpulento, Rey del Terror.
Rey del Terror: Los chequeos de Miedo que se realicen contra Konrad se harán con un -3 al Liderazgo. Adicionalmente, si una
unidad enemiga es destruida en un combate donde Konrad forma parte, todas las unidades enemigas susceptibles a la regla
Miedo que se encuentren a 12 UM deberán de manera inmediata superar un chequeo de Moral o deberán retirarse.
Padre de los Amos de la Noche: Konrad Curze tiene las reglas especiales Visión Nocturna y Sentidos Agudos. Un ejercito que
contena a Konrad Curze como Señor de la Guerra puede elegir que en el primer turno se apliquen las reglas de Combate
Nocturno, independientemente de si la misión lo permite o no. Además, todas las unidades con la regla especial Legiones
Astartes (Amos de la Noche) ganan la regla especial Miedo, y aquellas que ya lo tienen impondrán un -1 al liderazgo para los
chequeos de Miedo que las unidades enemigas hagan contra ellos.
Manto de Pesadillas: Proporciona a Konrad una Tirada de Salvación por armadura 2+ y de 4+ Invulnerable. Proporciona
además las reglas Atacar y Huir. Además su regla de Martillo de Furia hace 1D3 impactos en lugar de 1.
La Hacedora de Ventanas: La Hacedora de Ventanas es un arma de Disparo con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Hacedora de Ventanas 12 UM 4 5 Asalto 3, Precisión Letal
Precision Letal: Portada por Curze, este arma realiza impactos de Precisión a 4+ y todas las tiradas para Herir en las que se
obtenga un 6 negarán las tiradas de salvación por armadura y las tiradas de salvación especiales.
Perdon y Misericordia: Piedad y Misericordia actúan como Armas Emparejadas (+1 Ataque) con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Perdon y Misericordia - +1 2 Combate, Armas Emparejadas, Arma Especialista, Golpe Decapitador.
Golpe Decapitador: Cualquier resultado de 6 en una tirada para herir durante un combate cuerpo a cuerpo se resolverá con
la regla Muerte Instantánea. Tira por separado las salvaciones contra estas heridas del resto provocadas por esta arma.
CUARTEL GENERAL

MAWDRYM LLANSAHAI 135 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Llansahai
5 4 4 4 2 5 2 9 3+/5++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Llansahai (único).
Tabla: Llansahai es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Amos de la Noche.
Equipo: Servoarmadura, Campo Refractante, Pistola Aracnotécnica, Jaqa Roja, Narthecium, Granadas de
Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Amos de la Noche), Coraje, Miedo, No apto para
el Mando, La Suerte Malévola.
La Suerte Malévola: Llansahai puede repetir todas sus tiradas fallidas de Cuidado Señor! y No hay Dolor!.
No Apto para el Mando: Llansahai no puede ser elegido como una de las opciones obligatorias de Cuartel General y
nunca podrá ser el Señor de la Guerra de tu ejército.
Jaqa Roja: Jaqa Roja es un arma de Combate con el siguiente perfil:

Alcance F FP Tipo
-Jaca Roja - -1 3 Combate, Golpe Decapitador, Arma de Especialista.

Golpe Decapitador: Cualquier resultado de “6” en una tirada para herir durante un combate cuerpo a cuerpo se
resolverá con la regla Muerte Instantánea. Tira por separado las salvaciones contra estas heridas del resto
provocadas por esta misma arma.
CUARTEL GENERAL

SEVATAR 175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Sevatar
7 5 4 4 3 6 3 9 3+/4++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Sevatar (único).
Tabla: Sevatar es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Amos de la Noche.
Equipo: Servoarmadura, Aura de Hierro, Lanza Sierra Nostraman, Pistola Bolter, Maestro de Atramentar, Trofeos de
Jucio, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Amos de la Noche), Maestro de la Legión,
Luchador Sucio, Psíquico Reprimido.

Rasgo de Señor de la Guerra: Si Sevatar es tu Señor de la Guerra, el tendrá el Rasgo Maestro de Embosacadas de
manera automática en vez de tirar en la tabla de rasgos. Señor de las Emboscadas permite que todas las unidades
amigas con la regla Flanquear cuenten con la regla especial Sentidos Agudos mientras Sevatar siga con vida.
Maestro de Atramentar: Las escuadras de Exterminadores y escuadras de Mando con Armadura de Exterminador
que formen parte del mismo destacamnto que Sevatar no se dispersarán si llegan por Despliegue Rápido y lo hacen
a 6 UM o menos de Sevatar.
Psíquico Reprimido: Sevatar es un Psíquico con Nivel de Maestría 1 que conoce el poder Psíquico Precognición de la
Disciplina de Adivinación. Sin embargo, debido a su Represión, para poder manifestar este poder primero debe
superar un Chequeo Psíquico pero utilizando un atributo de liderazgo de 7 en vez del suyo propio.
Luchador Sucio: Cuando luche en un Desafío, Savatar gana la regla especial Muerte Instantánea con todos sus
ataques independientemente del arma que use.
ÉLITES

ESCUADRA DE TERROR 125 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Ejecutor 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Verdugo 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería (Personaje). El Verdugo es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Verdugo y 4 Ejecutores de los Amos de la Noche.
Tabla: Una Escuadra de Terror es una opción de Élite dentro de una Legión de los Amos de la Noche.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Espada Sierra u Hoja de Combate, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Ejecutores adicionales por +15 Puntos cada uno.
-Cualquier miniatura de la unidad puede equiparse adicionalmente con una de las siguientes opciones:
-Bolter +2 Puntos -Espada Sierra Pesada +5 Puntos
-Rifle Voltaico +5 Puntos
-Otra miniatura de la unidad puede equiparse adicionalmente con una de las siguientes opciones:
-Lanzallamas +10 Puntos -Cañón Rotativo +10 Puntos
-El Verdugo puede sustituir su Pistola Bólter por una de las siguientes opciones:
-Pistola Lanzallamas +10 Puntos -Pistola de Plasma +15 Puntos
-El Vedugo puede sustituir su Espada Sierra u Hoja de Combate por:
-Arma de Energía +10 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
-Cuchilla Relámpago +15 Puntos -Lanza Sierra Nostraman +10 Puntos
-El Verdugo puede equiparse además con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-El Verdugo puede equiparse además con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
Transporte Asignado: Una Escuadra de Terror puede elegir una Cápsula de Desembarco Dreadclaw como
transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Amos de la Noche), Miedo, Inflitradores, Enemigo Predilecto (Infantería).
ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRA DE RAPACES NOCTURNOS 150 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Rapaz Nocturno 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
Maestro Cazador 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería de Salto (Personaje). El Maestro Cazador es Infantería de Salto (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Maestro Cazador y 4 Rapaces Nocturnos de los Amos de la Noche.
Tabla: Una Escuadra de Rapaces Nocturnos es una opción de Ataque Rápido dentro de una Legión de los Amos de la
Noche.
Equipo: Servoarmadura, Propulsor de Salto, Pistola Bólter, Espada Sierra u Hoja de Combate, Granadas de
Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 10 Rapaces Nocturnos adicionales por +20 Puntos cada uno.
-Cualquier miniatura de la unidad puede cambiar su Espada Sierra u Hoja de Combate por una de las siguientes:
-Arma de Energía +10 Puntos -Lanza Sierra Nostraman +10 Puntos
-Cuchilla Relámpago +15 Puntos
-Por cada 5 miniaturas en la unidad, una de ellas puede cambiar su Pistola Bolter por una de las siguientes:
-Lanzallamas +10 Puntos -Rifle de Fusión +15 Puntos
-Rifle de Plasma +15 Puntos -Pistola de Plasma +15 Puntos
-Pistola Lanzallamas +10 Puntos
-Alternativamente, cualquier miniatura de la escuadra puede cambiar su Espada Sierra u Hoja de Combate y su
Pistola Bolter por un Par de Cuchillas Relámpago por +20 Puntos.
-El Maestro Cazador puede sustituir su Pistola Bólter por una de las siguientes opciones:
-Pistola Lanzallamas +10 Puntos -Pistola de Plasma +15 Puntos
-Pistola Voltaica +5 Puntos
-El Maestro Cazador puede equiparse además con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-El Maestro Cazador puede equiparse además con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Amos de la Noche), Embestida.

Embestida: En el turno en el que una miniatura con esta regla especial asalte al combate, gana +1D3 ataques extra
en vez del +1 habitual. En caso de que una unidad contenga varias miniaturas con esta regla, haz una única tirada y
aplica el resultado a todas las miniaturas con esa regla de la unidad.
Salamandras

Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con
habilidades superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con
su propia idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.

Los Salamandras son ejemplo de trabajo y de deber, maestros artesanos y poseedores de un temible e inflexible honor.
Representan esfuerzo y sacrificio, portando armas y armaduras forjadas con los más altos estándares y con las mismas
manos de quienes luego las portan en la batalla. La Legión maneja las armas de combate como un herrero maneja sus
herramientas, llevando el calor, hierro y fuerza bruta a cada uno de sus golpes dirigidos contra todos aquellos que niegan la
Verdad Imperial o intentan socavar el Imperio del Hombre.
Legiones Astartes (Salamandras): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.

• Fuerza de Voluntad: Todas las unidades con la regla especial superan automáticamente todos los chequeos de
Miedo que deban superar y deben repetir un único 1D6 cuando fallen un chequeo de moral o acobardamiento.

• Regalo de Promethean: Todos las Pistolas Lanzallamas, Lanzallamas y Lanzallamas pesados usados por miniaturas
con esta regla especial suman +1 a la Fuerza listada en el perfil del arma. Esta regla se extiende a todos los
vehículos que formen parte de este destacamento. Además todas las armas del tipo llamas se resolverán con un -1
a la Fuerza del ataque cuando se dirijan contra miniaturas que tengan esta regla especial.

• Nacidos en la Noche: Todas las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Salamandras) no añaden su
Iniciativa al resultado de las tiradas de Persecuciones Arrolladoras y reducen en 1 UM (hasta un mínimo de 1 UM)
todas las tiradas aleatorias para calcular la distancia a la hora de Correr o para Asaltar.

Desdén a la Edad Oscura: Un destacamento de Salamandras no puede incluir Cónsules del tipo (Apotecario Mayor) ni
tampoco escuadras de Destructores de la Legión. Ninguna miniatura podrá equiparse en el ejercito con Bombas de Fósforo.

Equipo Especifico de los Salamandras:

Armas Artesanales: Cualquier Personaje o Personaje Independiente con la Regla Legiones Astartes (Salamandras) puede
mejorar a una única de sus armas con la que pueda equiparse a Arma de Precisión por +5 Puntos.

Escudo Tormenta de Escamas de Dragón: Este elemento puede ser utilizado por las miniaturas equipadas con Armadura
de Exterminador o por Personajes Independientes. Proporciona una tirada de salvación invulnerable de 5+ o bien mejora la
tirada de salvación invulnerable de la miniatura en +1 (hasta un máximo de 3+). No proporciona ningún ataque adicional
por llevar un segundo arma. Esta mejora cuesta 10 Puntos para un personaje independiente sin Armadura de Exterminador
y +5 Puntos para cualquier miniatura que si que lleve Armadura de Exterminador. En cuyo caso sustituirá su Combi-bolter.

Capa de Dragón Ancestral: Esta capa es una opción para cualquier Praetor por +20 Puntos. La miniatura obtendrá la regla
especial Guerrero Eterno.
Llama Purgadora: Cualquier Bolter Pesado o Bolter Pesado acoplado de un destacamento de Salamandras puede ser
sustituido por un Lanzallamas Pesado o Lanzallamas Pesado acoplado respectivamente y sin coste adicional. Cualquier
miniatura que pueda equiparse con una Pistola Plasma podrá equiparse por el mismo coste con una Pistola Inferno.

RITO ESPECIAL DE LOS SALAMANDRAS: EL PACTO DE FUEGO


Efectos:

• Forja de Obsidiana: Todos los vehículos de los Salamandras (cualquiera que tenga un valor de Blindaje) que
formen parte de un destacamento que use este Rito de Guerra tendrá una tirada de salvación invulnerable de 5+
contra todos los ataques de Fusión (incluido Bombas), Voltaico, Plasma y todo tipo de Armas de Llamas.
• Veneración de Ira: Todos los Rifles de Fusión, Pistolas Inferno y Cañones de Fusión de un destacamento que use
este Rito de Guerra contarán con la regla Arma de Precisión. Las escuadras de Piroclastas podrán escogidas como
opción de Tropas no obligatoria en un destacamento que use este Rito de Guerra.
• Implacables: Todas las unidades en un destacamento que use este Rito de Guerra ganan la regla especial Mover a
Través de Cobertura.
Limitaciones:

• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden desplegar miniaturas que utilicen la regla especial
Despliegue Rápido. (Unidades que estén obligadas a desplegar de esta manera no podrán formar parte de este
destacamento).
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir más opciones de Apoyo Pesado y de Ataque
Rápido en total que unidades de Tropa en el ejército.
• A excepción de los Campeones de la Legión, los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir
un único Cónsul como Cuartel General.
• Destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden elegir Fortificaciones.
Primarca Vulkan,
El Maestro de los Salamandras

CARAB CULLN 215 PUNTOS


VULKAN, MAESTRO DE LOS SALAMANDRAS 425 PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Vulkan
7 5 7 7 6 5 4 10 2+/3++
Tipo: Infantería (personaje).
Composición de Unidad: 1 Vulkan de los Salamandras. (único).
Equipo: Escamas del Draco, Portadora del Amanecer, El Corazón del Horno, Lanzallamas Pesado (Fuerza 6).
Reglas especiales: Primarca, Padre de los Salamandras, Muy Corpulento, Sangre de Fuego.
Sangre de Fuego: Vulkan puede repetir todos los chequeos fallidos de la regla Nunca Muere! y de Rechazar a la Bruja.
Padre de los Salamandras: Un ejercito que contena a Vulkan hará que todas las miniaturas con la regla especial Legiones
Astartes (Salamandras) ganen +1 a su atributo de Liderazgo (máximo 10) y la regla especial Voluntad de Adamantio.
Escamas del Draco: Proporciona a Vulkan una Tirada de Salvación por armadura 2+ y de 3+ Invulnerable. Además reducirá a
la mitad (redondeando hacia abajo) la Fuerza de todos los ataques de las armas de Llamas, Fusión, Plasma o Voltaicas
dirigidas contra él.
Portadora del Amanecer: La Portadora del Amanecer es un arma de combate con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Portadora del Amanecer - 10 1 Combate, A dos Manos, Muerte Instantánea, Antiblindaje,
Terremoto, Atiuridora
-Terremoto: En vez de atacar normalmente, Vukan puede elegir colocar una plantilla de Área pequeña en cualquier punto en
contacto con su peana y sin cubrir a ninguna miniatura amiga. Todas las miniaturas a las que toque la plantilla sufrirán un
impacto de Fuerza 8 FP3 con la regla especial Tumbar.
El Corazón del Horno: El Corazón del Horno es un arma de Disparo con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Corazón del Horno 18 UM 6 2 Asalto 1, Acerado, Línea de Efecto.
-Línea de Efecto: Traza una línea desde Vulkan de 1 milímetro de ancho y 18 UM de largo para determinar el efecto del arma.
Todas las unidades por las que cruce la línea sufrirán un número de impactos igual al numero de miniaturas en la unidad que
la línea cruce. Esta línea no puede ser trazada si cruza por encima de miniaturas amigas.
CUARTEL GENERAL

CASSIAN DRACOS, EL MAESTRO CAIDO 275 PUNTOS


HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Cassian Dracos
6 5 6(10) 14 12 10 4 4 4

Tipo: Vehículo (Bípode)


Composición de Unidad: 1 Cassian Dracos (único).
Armamento: Cassian Dracos está armado con dos Armas de combate cuerpo a cuerpo para Dreadnoughts. Cada
arma además lleva incorporado un Lanzallamas DreadFire. Esta equipado además con Blindaje Adicional,
Descargadores de Humo, Reflector y un Nuncio-vox.
Reglas especiales: Forjado por Vulkan, Nunca Muere!, El último Señor de la Guerra, Ira Flamígera, Venerable.
Venerable: Un Dreadnought Venerable es un veterano muy difícil de matar. Cuando sufras un impacto interno
puedes hacer repetir la tirada en la tabla de daños, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor!.
Forjado por Vulkan: Las armas que tienen efectos o dados adicionales para penetrar o reducir el blindaje (Lanza,
Fusión, Fundir, Acerado, etc...) no tienen efecto. Tirarán como cualquier otra arma.

Ira Flamígera: Cassian puede renunciar a sus ataques durante la fase de combate e infligir un impacto automático
de F6 (bono inlcuido) FP4 a todas las miniaturas (amigas o enemigas) en contacto con él. Esto será llevado a cabo
durante el paso de Iniciativa 1.
Lanzallamas DreadFire: Cada Lanzallamas Dreadfire puede dispararse como un Lanzallamas Pesado. O puede
elegirse disparar como un único Rifle de Fusión Acoplado. Si se destruye una de los Lanzallamas, el otro no podrá
utilizar este modo de disparo. Estas armas se benefician de la regla especial Legiones Astartes (Salamandras).

El último Señor de la Guerra: Si Cassian Dracos es el único Cuartel General presente en tu ejército, el será tu Señor
de la Guerra (incluso sin tener atributo de Liderazgo). El no tira en la tabla de Rasgos de Señor de la Guerra. En lugar
de ello tiene el siguiente rasgo:
• Fuego de los Mártires: Si Cassian Dracos es tu Señor de la Guerra tu oponente no obtendrá ningún punto
de Victoria adicional por el objetivo secundario de eliminar al Señor de la Guerra. Ademas, todas las
miniaturas de tu destacamento con la regla especial Legiones Astartes (Salamandras) a 3 UM o menos de
Cassian Dracos ganan la regla especial No hay Dolor (5+).
CUARTEL GENERAL

LORD CAPELLÁN NOMUS RHY´TAN 215 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Nomus Rhy´tan
6 4 4 4 3 5 3 10 2+/4++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Nomus Rhy´tan (único).
Tabla: Nomus Rhy´tan es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Salamandras.
Equipo: Armadura Artesanal, Aura de Hierro, Crozius de las Estrellas Oscuras, Pistola Bolter, Combi-llamas, Capa de
Dragón Ancestral, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Salamandras), Maestro de la Legión, Fanático,
Guardian de las llaves.

Rasgo de Señor de la Guerra: Si Nomus Rhy´tan es tu Señor de la Guerra, el tendrá el Rasgo Presencia Inspiradora
(todas las unidades amigas a 12 UM de tu Señor de la Guerra pueden utilizar su atributo de Liderazgo en vez del
suyo propio.
Guardián de las Llaves: Si Nomus Rhy´tan forma parte de un destacamento de Marines Espaciales de la Legión (de
cualquier tipo), una unidad de Dreadnoughts podrá seleccionarse como una unidad no obligatoria de Cuartel
General. Estos Dreadnoughts no podrán ser elegidos como Señor de la Guerra.
Crozius de las Estrellas Oscuras: Es un arma de Combate con el siguiente perfil:

Alcance F FP Tipo
-Crozius de las Estrellas Oscuras - +2 2 Combate, Antiblindaje, A dos Manos, Aturdidora.
APOYO PESADO

ESCUADRA DE PIROCLASTAS 160 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Pircoclasta 4 4 4 4 1 4 1 9 2+
Guadian Piroclasta 4 4 4 4 1 4 2 9 2+

Tipo: Infantería (Personaje). El Guadian Piroclasta es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Guadian Piroclasta y 4 Piroclastas de los Salamandras.
Tabla: Una Escuadra de Piroclastas es una opción de Apoyo Pesado dentro de una Legión de los Salamandras.
Equipo: Armadura Artesanal, Hoja de Combate, Proyector Piroclástico, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Piroclastas adicionales por +25 Puntos cada uno.
-La Escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +25 puntos.
-El Guadian Piroclasta puede sustituir su Hoja de Combate por una de las siguientes opciones:
-Arma de Energía +10 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
Transporte Asignado: Una Escuadra de Piroclastas puede elegir un Land Raider Phobos o un Land Raider Proteus
como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Salamandras), Manto de Ceniza.
Manto de Ceniza: Los Piroclastas tienen una tirada de salvación invulnerable de 5+ contra todas las armas definidas
como armas de Llamas, armas de Plasma, armas de Fusión y Voltaicas.
Proyector Piroclástico: En la fase de disparo o durante un Fuego Desfensivo, la unidad al completo debe disparar
todos sus Proyectores Piroclásticos usando el mismo modo de disparo. Declaralo cada vez que las armas sean
usadas y elige uno de los siguientes perfiles:
Alcance F FP Tipo
-Proyector Piroclástico (Disperso) Plantilla 5* 5 Asalto 1
-Proyector Piroclástico (Concentrado) 6 UM 6 1 Asalto 1, Fusión.
*En el perfil de este arma ya está incluido el bonificador por la regla Regalo de Promethean.
ÉLITES

ESCUADRA DE EXTERMINADORES FUEGODRAGÓN 275 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Exterminador Fuegodragón 5 4 4 4 2 4 2 9 2+/4++
Maestro Fuegodragón 5 4 4 4 2 4 3 9 2+/4++

Tipo: Infantería. El Maestro Fuegodragón es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Maestro Fuegodragón y 4 Exterminadores Fuegodragón de los Salamandras.
Tabla: Una Escuadra de Exterminadores Fuegodrgón es una opción de Élite en una Legión de Salamandras.
Equipo: Armadura Cataphractii, Combi-Bólter y Arma de Energía. El Arma de Energía del Maestro Fuegodragón es un Arma
de Precisión.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Exterminadores Fuegodragón adicionales por +40 Puntos cada uno.
-Cualquier miniatura de la unidad puede cambiar su Arma de Energía por
-Puño de Combate +5 Pts -Puño Sierra +10 Pts
-Martillo Trueno +10 Pts
-El Maestro Fuegodragón puede cambiar su Arma de Energía de Precisión por un Martillo Trueno de Precisión por +10 Pts
-Cualquier miniatura de la unidad puede sustituir su Combi-bolter por una de las siguientes opciones:
-Combi-llamas +5 Pts -Escudo Tormenta de Escamas de Dragón +5 Pts
-Combi-fusión +5 Pts
-Un Exterminador Fuegodragón de la unidad puede sustituir su Combi-bolter por un Lanzallamas Pesado por +10 Puntos.
Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores Fuegodragón puede elegir un Land Raider Phobos o un Land Raider
Proteus como Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas. Si la escuadra es de diez o menos,
podrá elegir un Tanque “Spartan” como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Salamandras) , Avance Implacable, Favorecidos por Vulkan
Avance Implacable: Las unidades de Exterminadores Fuegodragón en un Ejercito de la Legión de los Salamandras son
unidades que puntúan siempre y cuando el escenario permita a las Tropas de Línea puntuar.
Favorecidos por Vulkan: Una escuadra de Exterminadores Fuegodragón puede ser escogida como Escuadra de Mando
como guardaespaldas para cualquier Praetor de la Legión de los Salamandras equipado con un Armadura de Exterminador
(o para el Primarca Vulkan). De hacerlo, esta escuadra no ocupara ninguna opción en la tabla de organización del ejército.
Portadores de la Palabra

Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con habilidades
superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con su propia
idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.

Donde una vez la XVII Legión trajo la luz del Emperador a una humanidad sumida en la ignorancia, ahora los Portadores de la
Palabra traen la oscuridad cegadora de las Noches Antiguas. Ya no impulsada por el deber y el honor, sino por la sed de
conocimientos prohibidos y de un poder que no merecen. Ahora tratan de esclavizar a su voluntad a todos los habitantes y
atraerlos hacia la Disformidad. Cuando los Portadores de la Palabra marchan a la guerra, distorsionan la realidad y un abismo
marcha junto a ellos. Estar en contra de los Portadores de la Palabra es ahora invitar a la locura, la muerte y caminar hacia el peor
destino de todos, la condenación eterna del alma.
Legiones Astartes (Portadores de la Palabra): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:

• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.

• Creedores de la Verdad: Todas las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) tiran 3D6
para todos sus chequeos de Moral que deban realizar y se quedan con los dos resultados mas bajos.

• Acuchilladlos: Todas las unidas con la regla especial Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) deben realizar
Persecuciones Arrolladoras siempre que les sea posible y repetirán las tiradas de ´1´ en las Persecuciones Arrolladoras.

• Lider Carsimático: Cualquier destacamento principal de los Portadores de la Palabra debe incluir de manera obligatoria
un segundo Cuartel General (cuando sea permitido) elegido entre un Centurión o un Cónsul de tipo Capellán.

El Diabolista (+35 Pts): Un Diabolista es un tipo de Cónsul especial disponible para los Portadores de la Palabra. Con estas reglas:
• El Diabolista gana la regla especial Demonio y la regla Enemigo Predilecto (Leales) para sus ataques en combate.
• No puede equiparse con Moto, Moto a Reacción, Puño de Combate, Martillo Trueno o Armadura de Exterminador.
• Si esta presente en un ejército de Portadores de la Palabra, este tendrá acceso a la opción Canalización Oscura.

Canalización Oscura (+25 Pts por unidad): Las unidades de Portadores de la Palabra Tácticas de la Legión, Escuadras de
Veteranos, Escuadras de Asedio, Escuadras de Exterminadores o Escuadras de Asalto tienen opción a equiparse con esta regla
siempre y cuando exista un Cónsul del tipo Diabolista en el ejercito. Tira 1D6 por cada unidad al inicio de la batalla y aplica el
resultado a cada todas las miniaturas de la unidad. Los Personajes Independientes no se beneficiarán de la regla al unirse.

• 1-3 La unidad Gana la regla especial Fanático.


• 2-5 La unidad gana +1 a su Fuerza por el resto de la Batalla.
• 6 La unidad gana la regla especial Demonio para el resto de la partida. Esta unidad no contará como una unidad que
puntúa sin importar su tipo o misión, Además al final de la partida contará como destruida para los puntos de Victoria.

Saber Ardiente (+30 Puntos): Un Praetor, Diabolista, Centurión o Capellán de los Portadores de la Palabra puede mejorarse con el
Saber Ardiente. Esto lo convierte en Psíquico de nivel 1 con acceso a las Disciplinas Psíquicas de Biomancia o Telepatía.

Equipo Especifico de los Portadores de la Palabra:

Arma Contaminada:Un Personaje que pueda equipar armas de energía puede equiparse con un Arma contaminada (mismo coste)
Alcance F FP Tipo
-Arma Contaminada - Usuario - Combate, Arma Especialista, Muerte Instantánea.

RITO ESPECIAL DE LOS PORTADORES DE LA PALABRA: LA HERMANDAD OSCURA


Efectos:

• Architraidores: Todos los Personajes Independientes de un destacamento que use este Rito de Guerra ganan la regla
especial Enemigo Predilecto (Marines Espaciales Leales).
• Señales y Portentos: El Jugador controlador puede elegir a una única opción de Tropa de su destacamento (después de
despliegue pero antes de que empiece la partida) y tira 1D6. 1-3 todas las unidades enemigas ganan la regla especial
Enemigo predilecto contra esta unidad. 4-6 es esta unidad la que gana la regla contra todos sus enemigos.
• Desde el Más Allá: Un destacamento primario que use este rito de guerra puede aliarse con unidades del Codex:
Demonios del Caos como Hermanos de Batalla.
• El Infierno está con ellos: Todas las heridas que sufran los Psíquicos Enemigos a causa de los Peligros de la Disformidad
tendrán la regla especial Muerte Instantánea.

Limitaciones:

• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra deben incluir al menos un Diabolista como opción de Cuartel General.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir una única opción de Apoyo Pesado.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden incluir Fortificaciones o Marines Espaciales de la Legión
como aliados. Trata a todas las demás alianzas (a excepción de los Demonios) como Aliados Desesperados.
Primarca Lorgar,
El Maestro de los Portadores de la Palabra

LORGAR, MAESTRO DE LOS PORTADORES DE LA PALABRA 375 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Lorgar
6 6 6 6 5 6 4 10 2+/4++
Tipo: Infantería de Salto (personaje).
Composición de Unidad: 1 Lorgar de los Portadores de la Palabra. (único).
Equipo: La Armadura de la Palabra, Illuminarum, Pistola Aracnotécnica, Granadas de Fragmentación.
Reglas especiales: Primarca, Padre de los Portadores de la Palabra, Icono Viviente, Fortuna Oscura, Corpulento, Poder
Psíquico Errático.
Opciones: Lorgar Transfigurado (+75 Pts). Lorgar Transfigurado es un Psíquico de Nivel de Maestria 3 que puede elegir al
inicio de la partida (sin tirar al azar) tres hechizos de entre las Disciplinas Psíquicas de Telepatía y Telequinesis. Lorgar tira 3D6
y elige los dos resultados más bajos cuando quiere manifestar un Poder Psíquico.
Icono Viviente: Todas las miniaturas en el mismo destacamento que Lorgar con la regla especial Legiones Astartes
(Portadores de la Palabra) que tengan a Lorgar dentro de su línea de visión añaden +1 a sus distancias de carga, son inmunes
a la regla Miedo y añaden un +1 a su resultado para determinar quien ha sido victorioso en un asalto.
Padre de los Portadores de la Palabra: Lorgar tiene la regla especial Cruzado y la confiere a cualquier unidad a la que se una.
Además, mientras este en la mesa (y no este transportado en algún vehículo), todas las miniaturas en el mismo
destacamento que Lorgar con la regla especial Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) pueden utilizar el atributo de
Liderazgo de Lorgar para cualquier chequeo de Moral o Acobardamiento que deban realizar.
Fortuna Oscura: Lorgar puede repetir las tiradas fallidas de Rechazar a la Bruja. Además, una vez por batalla, Lorgar puede
obligar a un único enemigo a repetir todas las tiradas de 5 o 6 para Impactar o para Herir que realice contra Lorgar. Este
poder debe declararse antes de que el oponente realice estas tiradas para atacar a Lorgar este turno.
Poder Psíquico Errático: A no ser que adquieras la Mejora de Lorgar Transfigurado, Lorgar es un Psíquico de Nivel de
Maestría 2 que puede realizar tiradas para conocer poderes de las Disciplinas Psíquicas de Telepatía o Telequinesis. Sin
embargo, cuando quiera manifestar estos Poderes, deberá tirar 3D6 y quedarse con los dos resultados más altos.
La Armadura de la Palabra: Proporciona a Lorgar una Tirada de Salvación por armadura 2+ y de 4+ Invulnerable. Esta
salvación invulnerable mejora a 3+ contra cualquier ataque psíquico (incluido los poderes de Fuego Brujo y los ataques de
Armas Psíquicas).
Illuminarium: Illuminaruium es un Crozius Arcanum especial que utiliza el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Illuminarium - +2 2 Combate, Arma de Precisión, Aturdidora, Aplastar.
CUARTEL GENERAL

APÓSTOL OSCURO EREBUS 195 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Erebus
5 4 4 4 3 5 3 10 2+/4++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Erebus (único).
Tabla: Erebus i es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Portadores de la Palabra.
Equipo: Armadura Artesanal, Aura de Hierro, Pistola de Plasma, Maza de Energía de Precisión, Granadas de
Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Portadores de la Noche), Fanático, Saber
Ardiente, Maestro de la Legión, Portador del Caos, Señalado por el Destino Oscuro, Voluntad de Adamantio.
Rasgo de Señor de la Guerra: Si Erebus es tu Señor de la Guerra, no tirará en la tabla de Rasgos, en vez de ello
tendrá el siguiente Rasgo de Señor de la Guerra. Presencia Intimidatoria. (Todas las unidades enemigas a 12 UM de
tu Señor de la Guerra utilizarán el valor de Liderazgo más bajo del que dispongan, no el más alto).
Señalado por el Destino Oscuro: En partidas de campaña donde que haya que tirar por los resultados de un
personaje herido o muerto durante la batalla, Erebus podrá repetir esta tirada.
Portador del Caos: Si Erebus es el Señor de la Guerra de tu ejército, tus unidades podrán beneficiarse de la regla
Canalización Oscura y si lo desea, el ejercito puede incluir un contingente aliado del Codex: Demonios del Caos.
CUARTEL GENERAL

KHOR PHAERON 155 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Kor Phaeron
4 4 4 3 4 3 2 10 2+/4++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Kor Phaeron (único).
Tabla: Kor Phaeron es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Portadores de la Palabra.
Equipo: La Terminus Consolaris, Par de Cuchillas Relampago, Lanzallamas Digital.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Portadores de la Palabra), Maestro de la Legión,
Portador del Caos, Comandante Celoso, Maestro de la Legión, Saber Ardiente.

Rasgo de Señor de la Guerra: Si Kor Phaeron es tu Señor de la Guerra, el tendrá el Rasgo Oración Oscura de manera
automática en vez de tirar en la tabla de rasgos. Mientras Kor Phaeron este en juego, Oración Oscura permite que
todas las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) en su destacamento principal
sumen +1 a su atributo de Liderazgo (hasta un máximo de 10).
Comandante Celoso: A no ser que Logar este presente, si Kor Phaeron forma parte de tu destacamento principal
deberá ser tu Señor de la Guerra.
Portador del Caos: Si Kor Phaeron es el Señor de la Guerra de tu ejército, tus unidades podrán beneficiarse de la regla
Canalización Oscura y si lo desea, el ejercito puede incluir un contingente aliado del Codex: Demonios del Caos.
La Terminus Consolaris: La Terminus Consolaris otorga las ventajas de una Armadura de Exterminador Cataphractii y
además proporciona al portador la regla No hay Dolor (6+).
Lanzallamas Digital: Un Lanzallamas Digital es una Pistola Lanzallamas con la regla especial Un solo Uso.
ÉLITES

HERMANDAD OSCURA DE GAL VORBAK 200 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Hermano Oscuro 5 4 5 5 2 5 2 8 3+
Mártir Oscuro 5 4 5 5 3 5 3 9 3+

Tipo: Infantería (Personaje). El Mártir Oscuro es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Mártir Oscuro y 4 Hermanos Oscuros de los Portadores de la Palabra.
Tabla: Una Escuadra de la Hermandad Oscura de Gal Vorak es una opción de Élite dentro de una Legión de los
Portadores de la Palabra.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Bolter, Espada Sierra u Hoja de Combate, Granadas de Fragmentación y
Granadas Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Hermanos Oscuros adicionales por +30 Puntos cada uno.
-Por cada 5 miniaturas en la unidad, un Hermano Oscuro puede sustituir su Bolter por una de las siguientes:
-Lanzallamas +10 Puntos -Arma de Energía +10 Puntos
-Rifle de Fusión +15 Puntos -Rifle de Plasma +15 Puntos
-El Mártir Oscuro puede sustituir su Espada Sierra u Hoja de Combate por:
-Arma de Energía +10 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
-Cuchilla Relámpago +15 Puntos
-Alternativamente, el Mártir Oscuro puede equiparse sustituir su Pistola Bolter y Espada Sierra u Hoja de Combate
por un Par de Cuchillas Relámpago por +20 Puntos.
-El Mártir Oscuro puede equiparse además con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-El Mártir Oscuro puede equiparse además con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
Reglas Especiales: Demonio, Tozudos, Corpulentos, Rabia, Acerados (solo en combate cuerpo a cuerpo),
Despliegue Rápido, Malditos.
Malditos: Sin importar lo que diga la misión, una unidad con esta regla especial nunca contará como una unidad
que puntúa.
ATAQUE RÁPIDO

EL CIRCULO DE CENIZA 175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Incendiarios 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
Iconoclasta 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería de Salto (Personaje). El Iconoclasta es Infantería de Salto (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Iconoclasta y 4 Incendiarios de los Portadores de la Palabra.
Tabla: Una Escuadra de El Circulo de Ceniza es una opción de Ataque Rápido dentro de una Legión de los
Portadores de la Palabra.
Equipo: Servoarmadura Endurecida, Propulsor de Salto, Pistola Lanzallamas, Pica, Granadas de Fragmentación y
Granadas Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Incendiarios adicionales por +20 Puntos cada uno.
-Cualquier miniatura de la unidad puede cambiar su Pica por un Hacha de Energía por +5 Pts cada una.
-El Iconoclasta puede sustituir su Pistola Lanzallamas por una de las siguientes opciones:
-Pistola Inferno +10 Puntos -Pistola de Plasma +15 Puntos
-El Iconoclasta puede equiparse además con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-El Iconoclasta puede equiparse además con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Iconoclasta puede equiparse además con hasta 3 Bombas Phosphex por +10 Puntos cada una.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Portadores de la Palabra), Descenso Ardiente, Tierra Chamuscada, Deber
Amargo.
Deber Amargo: Ningún Personaje Independiente puede unirse a esta unidad.
Descenso Ardiente: Si la unidad entra en el juego por Despliegue Rápido, tan pronto como coloques las miniaturas
en la mesa, todas las miniaturas (amigas o enemigas) sufren un impacto de Fuerza 3 FP 5.
Tierra Chamuscada: Esta unidad siempre podrá utilizar la regla especial Martillo de Furia, sin importar si uso o no
sus Propulsores de Salto durante la fase de Movimiento. Los impactos por Martillo de Furia de esta unidad se
resolverán con Fuerza 5 y el ataque será clasificado como ataque de tipo Llamas.
Pica: Una Pica es un arma de Combate con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Pica - +1 6 Combate, Atrapar.
Atrapar: Cualquier enemigo que se retire después de perder un combate contra una unidad equipada con armas
con esta regla reducirá en 1 UM su distancia de Retirada.
Guerreros de Hierro

CARAB CULLN 215 PUNTOS


Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados
con habilidades superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual
cuenta con su propia idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
Los Guerreros de Hierro son los siniestros y fríos de corazón maestros de la ciencia de la guerra. Ejemplares de
fuerza y disciplina con el único propósito sistemático de destruir a su enemigo. La Legión es comandada por su
Señor Primarca como una extensión de su propia mente y cuerpo, la voluntad de cada Legionario absolutamente
sublimada a la victoria. Más si cabe que en cualquier otra Legión, la vida de cada guerrero es secundario a su deber,
un recurso que no dudará en ser gastado por el bien implacable de la batalla tanto o más que un simple proyectil
de Bolter o carga de Cañon Láser. Guiados por sus Doctrinas, los Guerreros de Hierro son los Guerreros más
implacables y obstinados en las filas de las Legiones Astartes y son incontables las fortalezas que han sido reducidas
a cenizas bajo sus armas durante la Gran Cruzada.
Legiones Astartes (Guerreros de Hierro): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las
siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Destruir y Arruinar: Los Guerreros de Hierro están sujetos a las siguientes reglas:
-Las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Guerreros de Hierro) no deben realizar Chequeos
de Moral por ataques de disparo y pueden repetir los chequeos fallidos de Acobardamiento.
-Todos los ataques con Granadas o Bombas de Fusión hechos por miniaturas con la regla especial Legiones
Astartes (Guerreros de Hierro) tienen la regla especial Taladro en adición a cualquier otra regla.
• Amargo Final: En las misiones en las que normalmente tienen una duración variable de la partida, el
oponente de los Guerreros de Hierro puede decidir jugar los seis turnos completos en lugar de tirar para
ver la duración de la partida.
Herrero de Guerra: Un único Praetoriano con la regla especial Legiones Astartes (Guerreros de Hierro) puede ser
convertido a Herrero de Guerra. Los Herreros de Guerra tienen la regla especial Testarudos y deben ser el Señor de
la Guerra del ejército (a no ser que su Primarca esté presente), pero ambos otorgarán un punto de Victoria
adicional en caso de ser destruidos por el enemigo en las misiones donde los puntos de Victoria se tengan en
cuenta. Cuando actúe como Señor de la Guerra, un Herrero de Guerra no podrá ser equipado con una Moto, Moto
a Reacción o Propulsor de Salto, pero puede ser equipado con un Servo-brazo en adición a su equipo habitual asi
como la regla especial Herrero de Batalla por +35 Puntos.
Dañar las Defensas: Tras el despliegue, pero antes que desplieguen Infiltradores o Exploradores, elige un elemento
de escenografía en el área de despliegue enemiga. Esta elemento vera reducida su tirada de salvación por
cobertura en -1. Un elemento solo puede ser reducido una vez.

Equipo Especifico de los Guerreros de Hierro:


-Proyectiles de Metralla: Este tipo de munición esta disponible para todas las unidades capaces de equiparse con
Bolters Pesados, Bolters Pesados Acoplados o Bolters Pesados Quad. Esta opción no tiene coste alguno, pero debe
ser anotado en la lista de éjercito, y de hacerlo, todas las armas de este tipo de la unidad aplicarán esta munición.
Estas armas ganan la regla especial Acobardamiento, pero reducen su FP a 5.
-Controlador Cortex: Cualquier Herrero de Guerra, Señor de la Forja o Tecnomarine de los Guerreros de Hierro
puede equiparse con un Controlador Cortex por +15 Pts.

RITO ESPECIAL DE LOS GUERREROS DE HIERRO: EL MARTILLO DE OLYMPIA


Efectos:

• Velo de Fuego: Las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Guerreros de Hierro) que formen
parte de un ejército que use este Rito de Guerra pueden declarar un asalto después de que efectúen Fuego
Rápido con sus armas (siempre y cuando no usen la regla Furia de la Legión). Asaltar de esta manera
contará como una Carga Desordenada. Ten en cuenta que debes asaltar a la unidad a la que has disparado.
• Forjados con Acero: Todos los Vehículos e tipo Andador o Tanques que formen parte de este
destacamento estarán equipados con Blindaje Adicional sin coste alguno.
• Ingenieros de Asedio: Un Destacamento Principal que use este Grito de Guerra puede elegir una opción
adicional de Apoyo Pesado en su Tabla de Organización del Ejército.

Limitaciones:

• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra deben incluir un Herrero de Guerra o Maestro de Asedio
como su opción obligatoria de Cuartel General.
• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra den incluir más opciones de Apoyo Pesado que de
Ataque Rápido. Por ejemplo, si incluyes dos opciones de Apoyo Pesado solo podrás incluir una opción de
Ataque Rápido.
• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra deben incluir una opción obligatoria de Tropas adicional
en su Tabla de Organización del Ejercito.
• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden incluir como aliados a otros Destacamentos
de Marines Espaciales de la Legión.

Primarca Perturabo,
El Maestro de los Guerreros de Hierro

CARAB CULLN 215 PUNTOS


PERTURABO, MAESTRO DE LOS GUERREROS DE HIERRO 455 PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Perturabo
8 6 7 6 6 5 4 10 2+

Tipo: Infantería (personaje). Composición de Unidad: 1 Perturabo de los Guerreros de Hierro. (único).
Equipo: La Logos y Granadas de Fragmentación.
Reglas especiales: Primarca, Padre de los Guerreros de Hierro, Muy Corpulento, Estratega Implacable, Bombardeo de
Precisión.
Rompeforjas: Despues de la muerte de Ferrus, Horus recompenso a Perurabo con el martillo de este. Perturabo podrá
equiparse con Rompeforlas por +35 Puntos.
Estratega Implacable: Todas las miniaturas en su mismo ejército ganan la regla especial Asalto Rabioso en la zona de
despliegue enemiga. Un ejército que incluya a Perturabo puede empezar a realizar tiradas de Reserva desde el Turno 1.
Padre de los Guerreros de Hierro: Todos los ataques de Perturabo cuentan con la regla especial Destructor y Cazatanques.
Además, todas las miniaturas con la regla Legiones Astartes (Guerreros de Hierro) en un ejército que incluya a Perturabo
contarán con la regla especial Testarudos mientras este sobre la mesa.
La Logos: Proporciona a Perturabo una Tirada de Salvación por armadura 2+. Y una invulnerable de 3+. Además, lo hace
inmune a las armas con las reglas especiales Cegadoras y Aturdidoras. Incluye una Baliza de Teleportación, un Controlador
Cortex, un Nuncio Vox y un Cognis Signum. Equipado con ella Perturabo hace que todos sus ataques se realicen con FP 2, e
inlcuye un Cañón el la Muñeca con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-La Logos (Cañón) 24 UM 6 3 Asalto 3, Acoplada, Acerada.
Perturabo y todas las miniaturas equipadas con Armadura de Exterminador de cualquier tipo con la regla especial Legiones
Astartes (Guerreros de Hierro) ganan la regla especial Despliegue Rápido.
Bombardeo de Precisión: Una vez por partida, puede ordenar un Bombardeo con el siguiente perfil (puede realizarse sobre la
línea de Visión de Perturabo o de cualquier miniatura equipada con un Nuncio-Vox o un Controlador Cortex):
Alcance F FP Tipo
-Bombardeo de Precisión Ilimitado 9 2 Artillería 1D3, Barrera, Área Grande, Acoplada.

Rompeforjas: Rompeforjas es un arma de Combate que utiliza el siguiente perfil:


Alcance F FP Tipo
-Rompeforjas - x2 1 Combate, Aturdidora, Tumbar, Cegadora, Aparatosa.
Transporte Asignado (El Tormentor): En partidas de +3000 Pts, Perturabo puede incluir un Tanque Pesado Shadowsword
como Transporte Asignado. Este Tanque no ocupará ninguna opción de Amos de la Guerra y viene equipado además con un
único Escudo de Vacío de Titán y la mejora de Tanque de Mando. Cuenta con una Capacidad de Transporte de 15 y un punto
de acceso por la parte trasera del mismo.
CUARTEL GENERAL

CAPITAN ERASMUS GOLG 175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Erasmus Golg
6 5 4 4 3 5 3 9 2+/4++

Tipo: Infantería (personaje).

Composición de Unidad: 1 Erasmus Golg (único).

Tabla: Erasmus Golg es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Guerreros de Hierro.

Equipo: Armadura de Exterminador Cataphractii, Puño Sierra, Cobi-fusión, Nuncio-Vox.

Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Guerreros de Hierro), Carga Brutal, Ataque
Exterminador, Duro Capataz, Señor de la Guerra.

Rasgo de Señor de la Guerra: Si Erasmus Golg es tu Señor de la Guerra, no tirará en la tabla de Rasgos, en vez de ello
tendrá el siguiente Rasgo de Señor de la Guerra. Mandato Sangriento: El Señor de la Guerra y cualquier unidad a la que
se una con la regla Legiones Astartes causaran Miedo.

Carga Brutal: Golg, y todas las miniaturas equipadas con Armadura de Exterminador de cualquier unidad a la que se una
ganan la regla especial Martillo de Furia.

Duro Capataz: Mientras Golg este sobre la mesa, todas las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Guerreros de
Hierro) en este ejército pueden usar su Liderazgo en vez del suyo propio para los chequeos de Moral.

Ataque Exterminador: Las Escuadras de Exterminadores de la Legión pueden ser escogidas como opción de Tropas en un
ejército en el cual Golg sea el Señor de la Guerra.
CUARTEL GENERAL

KYR VHALEN, HERRERO DE GUERRA 195 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Kyr Vhalen
6 5 4 4 4 5 4 10 2+/4++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Kyr Vhalen (único).
Tabla: Kyr Vhalen es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Guerreros de Hierro.
Equipo: Armadura Artesanal, Aura de Hierro, Servo-brazo, Pistola de Descargas Volkita, Espada Reliquia, Bombas de
Fusión, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Guerreros de Hierro), No hay Dolor!(6+), Maestro de
la Forja, Maestro de la Legión, Asalto Destructor, Maestro de las Fortificaciones, Comandante Celoso, Señor de la
Guerra.
Rasgo de Señor de la Guerra: Si Kyr Vhalen es tu Señor de la Guerra, no tirará en la tabla de Rasgos, en vez de ello
tendrá el siguiente Rasgo de Señor de la Guerra. Maestro Logístico. Tu Señor de la Guerra puede designar a una de tus
unidades de cualquier tipo desplegada sobre el campo de batalla. Mientras permanezca en tu zona de despliegue
podrá repetir las tiradas de ´1´ para impactar con ataques de Disparo. Esta habilidad no podrá utilizarse con armas con
la regla especial Sobrecalentamiento).
Asalto Destructor: Una vez por batalla, Vhalen puede declarar el uso de esta habilidad cuando él o la unidad a la que
esta unido sea cargado la primera vez en este turno. Para el resto de la fase de Asalto, todas las unidades que le hayan
cargado a él o a su unidad serán forzados a llevar a cabo una Carga Desordenada y no podrán beneficiarse de la regla
especial Martillo de Furia.
Maestro de las Fortificaciones: Al inicio de la partida, el jugador que controle a Vhalen puede designar una única
Fortificación que haya incluido en el ejército. Cuando tires salvaciones por cobertura proporcionadas por esta
Fortificación podrás repetir las tiradas de ´1´ o bien incrementar en +1 el valor de Blindaje de la Fortificación (hasta un
máximo de 15). El jugador controlador debe decidir cual de estos dos efectos aplica.

Comandante Celoso: Si Vhalen forma parte de tu Destacamento Principal, y Perturabo no está en el ejercito, Vhalen
deberá ser tu Señor de la Guerra. El cual ya tiene su propio Rasgo (no hay tirarlo aleatoriamente).
ÉLITES

ESCUADRA DE EXTERMINADORES TIRANOS 295 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Exterminador Tirano 4 4 4 4 1 4 2 8 2+/4++
Maestro Tirano de Asedio 4 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++

Tipo: Infantería (Personaje). El Maestro Tirano de Asedio es Infantería (Personaje).

Composición de Unidad: 1 Maestro Tirano de Asedio y 4 Exterminadores Tiranos de Asedio de la Legión de los
Guerreros de Hierro.

Tabla: Una Escuadra de Exterminadores Tiranos de Asedio es una opción de Élite dentro de la Legión de los
Guerreros de Hierro.

Equipo: Armadura de Exterminador Cataphractii, Lanzamisiles Cyclone, Puño de Combate, Combi-bolter y


Omnioscopio (Solo el Maestro Tirano de Asedio)

Opciones: Puedes añadir hasta 5 Exterminadores Tiranos de Asedio adicionales por +50 Puntos cada uno.

-Cualquier miniatura de la unidad puede sustituir su Puño de Combate por un Puño Sierra por +5 puntos.

-El Maestro Tirano de Asedio puede sustituir su Combi-bolter por una Combi-arma por +5 Puntos.

Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores Tiranos de Asedio puede elegir un Land Raider Proteus o
Phobos como Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas, o bien un Tanque de Asalto
Spartan si la unidad cuenta con 10 o menos miniaturas.

Reglas Especiales: Legiones Astartes (Guerreros de Hierro), Taladro (Aplicado a todas los ataques sin importar el
arma que se use).

Omnioscopio: Una miniatura con un Omnioscópio obtiene las reglas Visión Noctura y Dividir Fuego.

Taladro: Contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños.
APOYO PESADO

ESCUADRA DE ANIQUILADORES DE HIERRO 185 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Aniquilador de Hierro 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Aniquilador 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería. El Sargento Aniquilador es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento Aniquilador y 4 Aniquiladores de Hierrlo de la Legión de los Guerreros de
Hierro.
Tabla: Una Escuadra de Aniquiladores de Hierro es una opción de Apoyo Pesado dentro de la Legión de los
Guerreros de Hierro.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes y Bólter Pesado con
Munición de Metralla.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Aniquiladores de Hierro adicionales por +25 Puntos cada uno.
-Cualquier Aniquilador de Hierro de la unidad puede cambiar su Bolter Pesado con Munición de Metralla por:
-Cañón Láser +15 Pts -Lanzamisiles (con misiles Frag, Perforantes y Flakk) +5 Pts
-Cañón Automático Gratis

-El Sargento Aniquilador puede escoger cualquiera de las siguientes opciones:


-Cambiar su Bolter Pesado con Munición de Metralla por un Nuncio-vox y un Arma de Energía +5 Pts
-Cambiar su Bolter Pesado con Munición de Metralla por un Nuncio-vox y un Puño de Combate +10 Pts

-El Sargento Aniquilador puede equiparse además con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-El Sargento Aniquilador puede equiparse además con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Sargento Aniquilador puede equiparse además con un Escáner de Augurios por +5 Puntos.
Transporte: Si no se incluyen más de 10 miniaturas, la Escuadra de Aniquiladores de Hierro puede elegir un Rhino
como su Transporte Asignado. (Según algunos Ritos de Guerra pueden tener más opciones de Transporte).
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Guerreros de Hierro), Armadura Endurecida, Cazatanques, Puntería Mortal.

Puntería Mortal: Las tiradas de salvación por cobertura contra ataques realizados por miniaturas con esta regla
especial serán empeoradas en un punto. (Por ejemplo, una salvación por cobertura de 4+ pasará a ser de 5+).
Legion Alfa

Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con
habilidades superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con
su propia idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
De todas las Legiones Astartes, la menos conocida es la Legión Alfa. Los anales de la Gran Cruzada hacen mención a la
Legión, pero existen muchas contradicciones al respecto. Lo único conocido es que los guerreros de la Legión Alfa son los
maestros insuperables de la distracción y del engaño. Muchos enemigos no tenían el menor indicio de que estaban
luchando con ellos hasta que las estratagemas maestras de la Legión Alfa causaban que sus defensas quedaban
colapsadas, de tal manera de que cuando llegaba el ataque final, la derrota ya era inevitable.
Legiones Astartes (Legión Alfa): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Tácticas Mutables: Cuando elijas el rasgo de tu Señor de la Guerra, debes elegir también una de las siguientes reglas
especiales universales para que le sea aplicable a todas las miniaturas del ejército con la regla especial Legiones
Astartes (Legión Alfa). Las reglas a elegir son Infiltración, Cazatanques, Exploradores, Contraataque, Voluntad de
Adamantio o Mover a través de Cobertura.
• Hubris Marcial: En cualquier misión en la que se usen los objetivos secundarios, si la Legión Alfa tiene más unidades
destruidas que su oponente al final de la batalla, dicho oponente recibirá un punto de Victoria adicional.
El Saboteador (+35 Pts): Un Saboteador es un tipo de Cónsul especial disponible para La Legión Alfa. Equipado además con
Bombas de Fusión y Camaleonina y con las siguientes reglas:
• Asesino Solitario: No puede ser seleccionado como el CG obligatorio. No puede unirse a unidades.
• Despliegue Especial: Debe empezar la partida en Reserva y no cuenta para el máximo de unidades que puedes
dejar en reservas. Cuando despliegue, puede hacerlo Flanqueando.
• Sabotaje: En el momento de entrar en juego se realiza el Sabotaje. Selecciona una unidad enemiga o Fortificación,
incluidos Personajes Independientes si no forman parte de ninguna unidad. La unidad objetivo sufre 1D6 Impactos
de Fuerza 6 FP4 o bien un impacto interno si se trata de un vehículo.
• No puede equiparse con Moto, Moto a Reacción, Puño de Combate, Martillo Trueno o Armadura de Exterminador.

Equipo Especifico de la Legion Alfa:


-Dagas de Energía: Cualquier Personaje con la Regla Legiones Astartes (Guardia de la Muerte) podrá equiparse con una Daga de
Energía en adición a su equipo opcional por +5 Puntos. Es un arma de combate que usa el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Daga de Energía - Usuario -1 3 Combate, Arma Especialista, Acerada.
-Esferas de Veneno: Cualquier Praetor, Centurión , Cónsul, Tecnomarine o Apotecario con la regla especial Legiones Astartes
(Legión Alfa) que pueda equiparse con Granadas de Fragmentación puede equiparse con Esferas de Veneno por +5 Pts
sustituyendo así a sus Granadas de Fragmentación. Las Escuadras Tácticas de Veteranos y Escuadras Destructoras podrán
equiparse al completo por +25 Pts. Las Esferas de Veneno cuentan como Granadas de Asalto y además proporcionan a su
portador la regla especial Martillo de Furia.
-Arnés Lanzaesferas de Veneno: Este Arnés en un arma de un solo uso, y cuando es disparada, el Exterminador, y cualquier
unidad a la que se una contará como que está equipado con Granadas de Asalto y con la regla Martillo de Furia.
Alcance F FP Tipo
-Arnés Lanzaesferas de Veneno 8 UM 3 - Asalto 2, Área, Un solo uso.
Munición para Bolter Banestrike (Munición Especial): Las escuadras de Rastreadores con la regla especial Legiones Astartes
(Legión Alpha) pueden sustituir su munición especial Scorpios por la munición especial Banestrike sin coste adicional. Los
Personajes Independientes de estas dos Legiones pueden mejorar sus Bolters o Combibolters para que porten esta munición
especial Banestrike por +5 Puntos por miniatura. Las Escuadras Tácticas de Veteranos de la Legión y las Escuadras de
Exterminadores de la Legión con la regla especial Legiones Astartes (Legión Alfa) pueden equiparse también con Munición
Banestrike para sus Bolters, Combi-bolters o Bolters Pesados por +20 Puntos por unidad.
Alcance F FP Tipo
-Munición Banestrike (Bolter) 18 UM 4 5 Fuego Rápido, Golpe Destructor.
-Munición Banestrike (Combi-bolter) 18 UM 4 5 Fuego Rápido, Acoplado, Golpe Destructor.
-Munición Banestrike (Bolter Pesado) 36 UM 5 4 Pesada 3, Golpe Destructor.
Golpe Destructor: Cualquier resultado de 6 en una tirada para herir por disparos con este arma, se resolverá con FP3.

RITO ESPECIAL DE LA GUARDIA DE LA MUERTE: LA ENVOLTURA DE LA HYDRA


Efectos:
• Subterfugio: Una Fuerza de la Legión Alpha que use este rito de Guerra añade un +1 a la tirada de quien va primero o
puede repetir la tirada de Arrebatar la Iniciativa si la misión lo permite.
• Corrupción de la Señal: Las tiradas de Reservas del enemigo sufren un penalizador de -1.
• Las Recompensas de la Traición: Un ejercito de la Legión Alfa cuyo destacamento principal esté usando este Rito de
Guerra puede seleccionar una única unidad específica que normalmente sólo está permitida para otras Legiones de
Marines Espaciales (Esto no incluye a Personajes Especiales ni a unidades Únicas) como una opción de Elite en su Tabla
de Organización del Ejercito. Esta unidad mantendrá su equipo y sus opciones, pero sustituirá su regla especial de
Legiones Astartes específica por la de Legiones Astartes (Legion Alfa) allá donde sea relevante.
Limitaciones:
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra deben incluir obligatoriamente una opción de tropa adiciónal.
• La escuadras de Infantería que no tengan un transporte asignado, la regla infiltración o despliegue rápido no podrán
formar parte de este ejercito.
• A excepción del Vigilator, los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo podrán sacar un único Consul.
• El Ejercito no podrá incluir Fortificaciones ni ningún otro aliado de las Legiones de Marines Espaciales.
Primarca Alpharius,
El Maestro de la Legión Alfa

CARAB CULLN 215 PUNTOS


ALPHARIUS, MAESTRO DE LA LEGION ALFA 415 PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Alpharius
7 7 6 6 6 6 5 10 2+/4++
Tipo: Infantería (personaje).
Composición de Unidad: 1 Alpharius de la Legión Alpha. (único).
Equipo: Escamas Píticas, Esferas de Veneno, Blaster Plasma de Precisíon, La Lanza Pálida, Nuncio Vox, Cognis Signum,
Camaleonina.
Reglas especiales: Primarca, Padre de la Legión Alfa, Uno de Muchos, Corpulento, Intelecto Insidioso.
Uno de Muchos: Alpharius no despliega al inicio. Una vez ambos ejércitos estén desplegados, anota de manera secreta en
que unidad Alpharius estará escondido. Puede elegirse cualquier unidad con la regla Legiones Astartes (Legión Alfa). Puede
ser revelado al inicio de cualquier turno del jugador controlador a partir del turno 2 en adelante. Inmediatamente
reemplazará a una miniatura no personaje de la unidad (este se perderá). Puede hacerse incluso dentro de un vehículo sin
importar su capacidad de transporte. Si la unidad se encuentra huyendo en el momento de revelarlo se reagrupará
inmediatamente. SI la unidad que lo esconde es destruida, coloca a Alpharius en la Reserva Activa. En el Turno 5, si Alpharius
continua oculto, deberá revelarse automáticamente.
Padre de la Legión Alfa: Alpharius cuenta con la regla especial Enemigo Predilecto (Todo!), Contraataque, Mover a traves de
cobertura, Explorador y Cruzado (solo se aplica una vez revelado). Además, todas las miniaturas con la regla Legiones Astartes
(Legión Alfa) ganan la regla Enemigo Predilecto (Todo!) una vez Alpharius sea revelado y este sobre la mesa.
Escamas Píticas: Proporciona a Alpharius una Tirada de Salvación por armadura 2+ y de 4+ Invulnerable. Además, ignorará las
reglas especiales de las armas enemigas de Envenada y Antipersona (Deberán tirar para herir de manera habitual).
Intelecto Insidioso: Si Alpharius podrá arrebatar la Iniciativa a 4+ (en las misiones que se permita). Todas las unidades de su
ejercito que lleguen mediante Flanqueo añadirán +1D3 UM a su movimiento. Siempre que el enemigo despliegue una unidad
desde la Reserva, si la Legión Alpha también tiene una unidad del mismo tipo, podrá intentar desplegarla en lugar de la del
enemigo, para ello debe obtiener un 4+ en 1D6 (la unidad enemiga permanecerá en Reserva). Esta unidad podrá beneficiarse
del movimiento extra de esta regla y podrá ser objetivo de disparos con la regla Interceptor de manera habitual.
La Lanza Pálida: La Lanza Pálida es un arma de combate con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
- La Lanza Pálida - Usuario 1 Combate, Antiblindaje, Muerte Instantánea, A dos Manos.
CUARTEL GENERAL

ARMILLUS DYNAT 200 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Armillus Dynat
6 5 4 4 4 5 3 10 2+/4++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Arminllus Dynat (único).
Tabla: Armillus Dynat es una opción de Cuartel General dentro de una Legión Alfa.
Equipo: Armadura Artesanal, Granadas Perforantes, Esferas de Veneno, Aura de Hierro, Martillo de Trueno, Espada
de Energía, Bombas Phosphex, Cognis Signum.
Rasgo de Señor de la Guerra: Asalto Golpe de Martillo. (Una unidad de infanteria en el mismo destacamento que tu
Señor de la Guerra gana la regla especial Despliegue Rápido y puede repetir el dado de dispersión en el turno en el
que llegue).
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Legión Alfa), Maestro de la Legión, Maestro de
Armas, Comandante Celoso, Señor de la Guerra, El Horrendo.
Maestro de Armas: Armillus tiene dos armas de combate que puede portar simultáneamente, divide sus ataques
entre sus dos armas como desees.
Comandante Celoso: Si Armillus forma parte de tu Destacamento Principal, y Alpharius no está en el ejercito,
Armillus deberá ser tu Señor de la Guerra. El cual ya tiene su propio Rasgo (no hay tirarlo aleatoriamente).

El Horrendo: Mientras se encuentren en la zona de despliegue enemiga, todas las unidades con la regla especial
Legiones Astartes (Legión Alfa), asi como los Dreadnoughts de su mismo destacamento, podrán repetir las tiradas
de Persecución Arrolladora y añadirán +1 a cualquier resultado que inflijan en la tabla de Daños a Vehiculos.
CUARTEL GENERAL

EXODUS, EL ASESINO 115 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Exodus
5 6 4 4 3 5 2 9 3+

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Exodus (único).
Tabla: Exodus es una opción de Cuartel General dentro de una Legión Alfa.
Equipo: Servoarmadura, Granadas Perforantes, Esferas de Veneno, Bombas de Fusión, Daga de Energía, Pistola
Bolter, Camaleonina, El Instrumento.

Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Legión Alfa), Infiltración, Mover a Través de
Cobertura, Explorador, Asesino Solitario, Disparo Asesino, Sentidos Agudos, Nunca Muere.
Asesino Solitario: Exodus no puede adquirirse como la opción obligatoria de Cuartel General, solo como la opcional.
No puede ser el Señor de la Guerra y no puede unirse a otra unidad que no sean Escuadras de Reconocimiento de la
Legión o Equipos Asesinos de Cazarrecompensas de la Legión Alfa.
Tiro Asesino: Siempre y cuando su objetivo este dentro de su línea de visión, una tirada de 4+ para impactar hará
que el jugador que controle a Exodus sea quien asigne el impacto a la miniatura que el elija ignorando las reglas
habituales de asignación de heridas.
El Instrumento: El Instrumento es un arma de disparo que tiene dos modos de disparo. Antes de efectuar el disparo
debes elegir en que modo usas el arma. Dependiendo de ello usa uno de los siguientes perfiles:
Alcance F FP Tipo
Tiro Rápido 36 UM 5 4 Salvas 2/4, Acerada.
Tiro Ejecutor 36 UM 6 3 Pesada 1, Acerada, Ignora Cobertura, Letal.
Letal: Este ataque inflige dos heridas por cada herida no salvada, en lugar una única herida.
ÉLITE

ESCUADRA DE EXTERMINADORES LERNAEAN 225 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Exterminador Lernaenan 5 4 4 4 1 4 2 8 2+/4++
Torturador 5 4 4 4 1 4 3 9 2+/4++

Tipo: Infantería. El Torturador es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Torturador y 4 Exterminadores Lernaean de la Legión Alfa.
Tabla: Una Escuadra de Exterminadores Lernaean es una opción de Elite dentro de la Legión Alfa.
Equipo: Armadura de Exterminador Cataphractii, Arcabuz Volkita y Hacha de Energía.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Exterminadores Lernaean adicionales por +40 Puntos cada uno.
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una puede sustituir su Arcabuz Volkita por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado +10 Pts -Blaster de Plasma +15 Pts
-Rayo de Conversión +25 Pts
-Cualquier Exterminador Lernaean puede sustituir su Hacha de Energía por:
-Puño de Combate +5 Pts -Puño Sierra +10 Pts
-El Torturador puede equiparse con cualquiera de las siguientes mejorasr:
-Arma de Precisión +10 Pts -Arnés Lanzaesferas de Veneno +10 Pts

Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores Lernaean puede elegir un Land Raider Proteus o Phobos o
una Capsula Dreadclaw como Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas, o bien un
Tanque de Asalto Spartan si la unidad cuenta con 10 o menos miniaturas.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Legión Alpha), Avance Implacable, Testarudos.
Avance Implacable: Las unidades de Exterminadores Lernaean en un Ejercito de la Legión Alfa son unidades que
puntúan siempre y cuando el escenario permita a las Tropas de Línea puntuar.
ATAQUE RÁPIDO

EQUIPO ASESINO DE CAZARRECOMPENSAS 175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Cazarrecompensas 4 5 4 4 1 4 1 8 3+
Cazarrecompensas Prime 4 5 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería (Personaje). El Cazarrecompensas Prime es Infantería (Personaje).

Composición de Unidad: 1 Cazarrecompensas Prime y 4 Cazarrecompensas de la Legión Alfa..

Tabla: Un Equipo Asesino de Cazarrecompensas es una opción de Ataque Rápido dentro de la Legión Alfa.

Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Bolter con Munición Banestrike, Daga de Energía, Esferas de Veneno y
Granadas Perforantes.

Opciones: Puedes añadir hasta 5 Cazarrecompensas adicionales por +25 Puntos cada uno.

-Cualquier Cazarrecompensas de la unidad puede mejorar su Bolter con munición Banestrike a un Combi-bolter con
Municion Banestrike por +5 puntos.

-Un Cazarrecompensas de la unidad puede sustituir su Bolter con Munición Banestrike por un Bolter Pesado con
una Red de Suspensión y Munición Banestrike por +10 Puntos.

-El Cazarrecompensas Prime puede sustituir su Pistola Bolter por una de las siguientes armas:
-Pistola de Plasma +15 Puntos -Pistola Inferno +15 Puntos
-Puño de Combate +15 Puntos

-El Cazarrecompensas Prime puede sustituir su Daga de Energía por una de las siguientes armas:
-Arma de Energía +10 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos

-El Cazarrecompensas Prime puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.

-El Cazarrecompensas Prime puede equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.

Transporte Asignado: Un Equipo Asesino de Cazarrecompensas puede adquirir un Rhino de la Legión o Cápsula de
Desembarco Dreadclaw como Transporte Asignado. En caso de tomar alguno de estos transportes, la unidad dejara
de tener la regla Infiltración.

Reglas Especiales: Legiones Astartes (Legión Alfa), Enemigo Predilecto (Infantería), Infiltración.
Puños Imperiales

Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con
habilidades superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta
con su propia idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
Los Legionarios de la VII son conocidos como los Estoicos Praetorianos de Terra, todo lo que la Gran Cruzada puede
representar. Ellos son Leales, disciplinados y metódicos, maestros del ataque y la defensa. Hasta allá donde se
expande el Imperio pueden encontrarse Cruzados de los Puños Imperiales liderando la voluntad del emperador. Allí,
en el despertar de un victoria, los Puños Imperiales comienzan a construir poderosas fortalezas y asentamientos
siendo un faro de unificación y ejemplos de nobleza para las más altas aspiraciones de la humanidad.
Legiones Astartes (Puños Imperiales): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Fuego Disciplinado: Las miniaturas con la regla Legiones Astartes (Puños Imperiales) añaden +1HP cuando
disparen con Bolters, Pistolas Bolter, Bolters Pesados o Bolters Pesados Quad. Las escuadras de Apoyo Pesado
ganan la regla especial Cazacarros.
• Sangre y Honor: Todos los Personajes con la regla especial Legiones Astartes (Puños Imperiales) deben desafiar en
combate siempre que les sea posible. Cuando luchen en este desafío, las miniatras con la regla especial Legiones
Astartes (Puños Imperiales) repetirán las tiradas fallidas para impactar.
• Defensa Inquebrantable: Las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Puños Imperiales) tendrán la regla
especial Testarudos siempre que se encuentren en cobertura o combatan desde Fortificaciones o Barricadas.
• Amargo Final: En las misiones en las que normalmente tienen una duración variable de la partida, el oponente de
los Puños Imperiales puede decidir jugar los seis turnos completos en lugar de tirar para ver la duración de la
partida.

Equipo Especifico de los Puños Imperiales:


-Guantelete de Energía: Un Guantelete de Energía es un arma de combate con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Guantelete de Energía - X2 1 Combate, Arma de Precisión, Aparatosa.
-Prototipo: Escudo de Tormenta Vigil: Los Escudos de Tormenta Vigil ofrecen a su portador una tirada de salvación
invulnerable de 3+, pero su portador nunca puede reclamar el tener un ataque extra por poseer dos armas de combate.
Cualquier Exterminador de la Legión o personaje independiente con la regla Legiones Astartes (Puños Imperiales) equipado
con cualquier modelo de Armadura de Exterminador, puede reemplazar su Combi-bolter por un Escudo Tormenta Vigil por
+15 Pts si está equipado con una armadura estándar de Exterminador o +15 Pts si esta equipado con una Armadura de
Exterminador Cataphractii.
-Transpondedor de Teleportación: Cualquier Escuadra de Exterminadores de la Legión de los Puños Imperiales o Escuadra
de Mando de la Legión de los Puños Imperiales equipada con Armadura de Exterminador puede tener la regla especial
Despliegue Rápido por +15 Pts para toda la escuadra. Cualquier Personaje Independiente de los Puños Imperiales equipado
con Armadura de Exterminador puede tener la regla especial Despliegue Rápido por +10 Puntos por miniatura.
-Prototipo: Cañón de Asalto Iliastus: Las Escuadras de Exterminadores con la regla especial Legiones Astartes (Puños
Imperiales) o Legiones Astartes (Ángeles Sangrientos) pueden sustituir cualquier Lanzallamas Pesado de la escuadra por un
Cañón de Asalto Iliastus. Este prototipo se trata de un arma de disparo con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
- Cañón de Asalto Iliastus 24 6 4 Pesada 4, Acerada, Malfuncionamiento.
Malfuncionamiento: Si se obtienen 3 o más unos al tirar para impactar durante un disparo, el arma se colapsará y no podrá
volver a usarse durante la partida.

RITO ESPECIAL DE LOS PUÑOS IMPERIALES: EL PUÑO PÉTREO


Efectos:
• Las Escuadras de Guardias de la Falange pueden escogerse como opciones de Tropas en un destacamento que use
este Rito de Guerra.
• Determinación de Piedra: Cualquier miniatura del destacamento con la regla especia Legiones Astartes (Puños
Imperiales) equipadas con un Escudo de Abordaje o Escudo Tormenta que este en coherencia de unidad con al
menos dos miniaturas con el mismo criterio reciben un +1 a su Resistencia. Este bono no puede ser reclamado si la
unidad de la miniatura hizo un movimiento de Correr, Carga o Persecución Arrolladora en el presente turno.
• Carga de Escudos: Cualquier miniatura del destacamento con la regla especia Legiones Astartes (Puños Imperiales)
equipadas con un Escudo de Abordaje o Escudo Tormenta que este en coherencia de unidad con al menos dos
miniaturas con el mismo criterio gana la regla especial Martillo de Furia.
Limitaciones:
• Las opciones obligatorias de Tropas para un destacamento con este Rito de Guerra deben escogerse
obligatoriamente con las Escuadras de Asedio de la Legión.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden desplegar mediante Despliegue Rápido (Y aquellas
que estén obligadas a hacerlo no podrán formar parte de este destacamento.
• A excepción del Campeón de la Legión, los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden saca un
Consul como parte de sus elecciones de Cuartel General.
• Los Destacamentos que usen este Grito de Guerra ni pueden tener en total más opciones de Ataque Rápido y Élite
(la suma de ambas) que opciones de Tropa.
Primarca Rogal Dorn,
El Maestro de los Puños Imperiales

ROGAL DORN, MAESTRO DE LOS PUÑOS IMPERIALES 385 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Rogal Dorn
8 5 6 6 6 5 4 10 2+/4++
Tipo: Infantería (personaje). Composición de Unidad: 1 Rogal Dorn de los Puños Imperiales. (único).
Equipo: La Armadura Aúrica, Dientes de Tormenta, La Voz de Terra, Baliza de Teleportación y Granadas de Fragmentación.
Reglas especiales: Primarca, Padre de los Puños Imperiales, Golpe Fundidor, Corpulento, Defensa Inquebrantable.
Golpe Fundidor: Dorn puede reducir a la mitad el número de sus ataques (redondeando hacia abajo) para incrementar en +2
su Fuerza ya ganar la regla especial Muerte Instantánea.
Padre de los Puños Imperiales: Rogal Dorn y cualquier unidad a la que se una tienen las reglas especiales Cruzado y Asalto
Rabioso. Todas las miniaturas con la regla Legiones Astartes (Puños Imperiales) pueden usar el Liderazgo de Dorn en vez del
suyo para cualquier chequeo de Moral o Acobardamiento. Además, Dorn y cualquier miniatura con la regla Legiones Astartes
(Puños Imperiales) añadirá +1D3 al resultado para determinar quien es el vencedor en cada fase de asalto mientras Dorn
permanezca en juego.
Las Falanges de Asedio y las Escuadras de Exterminadores de la Legión pueden elegirse como opciones de Tropa en un
destacamento primario en el que Rogal Dorn sea el Señor de la Guerra.
Armadura Aúrica: Proporciona a Dorn una Tirada de Salvación por armadura 2+ y de 4+ Invulnerable. Además, ninguna tirada
para herirle lo podrá hacer con un resultado inferior a 3+ sin importar la fuerza del ataque o las reglas especiales que pudiera
tener. Esto no afecta a las armas de Fuerza D.
Defensa Inquebrantable: Selecciona hasta tres fortificaciones o piezas de terreno que den cobertura después del despliegue.
Cualquier resultado de tirada de salvación de 1 y los chequeos de acobardamiento hecho por miniaturas en esas
fortificaciones podrán ser repetidos.
La Voz de Terra: La Voz de Terra es un arma de Disparo con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-La Voz de Terra 24 UM 5 4 Salvas 3/5, Acerada.

Dientes de Tormenta: Dientes de Tormenta es un arma de combate con el siguiente perfil:


Alcance F FP Tipo
-Dientes de Tormenta - Usuario 2 Combate, Despedazar, Furia de Batalla, Aparatosa.
Transporte Asignado (El Dios Aetos, +600 Pts): En partidas de +3000 Pts, Rogal Dorn puede incluir una Cañonera
Thunderhawk como Transporte Asignado. Este Transporte no ocupará ninguna opción de Amos de la Guerra y viene equipado
además con un único Escudo de Vacío de Titán, un Turbo Láser, la regla especial Nunca Muere y una salvación invulnerable de
4+ frente a cualquier ataque de Misil.
CUARTEL GENERAL

SIGISMUND, CAPITAN DE LOS PUÑOS IMPERIALES 230 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Sigismund
7 4 4 4 4 5 4 10 2+/4++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Sigismund (único).
Tabla: Sigismund es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Puños Imperiales.
Equipo: Armadura Artesanal, Aura de Hierro, La Espada Negra, Pistola Bolter de Precisión, Granadas de Fragmentación y
Granadas Perforantes.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Puños Imperiales), Maestro de la Legión, Guerrero
Eterno, Coraje, Voluntad de Adamantio, Luchador Doloroso, Campeón de la Muerte, Señor de la Guerra.
Rasgo de Señor de la Guerra: Si Sigismund es tu Señor de la Guerra, no tirará en la tabla de Rasgos, en vez de ello tendrá
el siguiente Rasgo de Señor de la Guerra. Matarreyes. (Si Sigismundo mata al Señor de la Guerra enemigo en un Desafío,
obtendrá un punto de victoria adicional y añadira un +1 a todas sus resoluciones de combate para el resto de la partida).
Campeón de la Muerte: Sigismund, y cualquier unidad con la regla Legiones Astartes (Puños Imperiales) gama +1 a su
Iniciativa cuando cargan y puden repetir las tiradas fallidas para intentar un asalto y de una persecución arrolladora.
Además, de incluirlo en un destacamento, puedes incluir unidades de Hermanos Templarios como opción de Tropas.
Luchador Doloroso: Sigismund debe lanzar y/o aceptar todos los Desafios siempre que le sea posible. Ten en cuenta que
esto tiene preferencia frente a las reglas especificas de la Legión. Mientras combata en un Desafío, los ataques de
Sigismund tienen la regla especial Muerte Instantánea y las salvaciones invulnerables superadas contra ataques
realizados por el deben ser repetidas.
La Espada Negra: La Espada Negra es un arma de Combate con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-La Espada Negra - +2 2 Combate, A dos Manos.
CUARTEL GENERAL

ALEXIS POLUX, CAPITAN DE LA COMPAÑIA 165 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Alexis Polux
6 4 5 4 3 5 3 10 3+/3++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Alexis Polux (único).
Tabla: Alexis Polux es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Puños Imperiales.
Equipo: Serovarmadura Endurecida, Aura de Hierro, Puño de Combate de Precisión, Escudo Tormenta Vigil, Combi-
fusión, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Puños Imperiales), Maestro de la Legión,
Comandante Táctico, Golpe de Martillo, Señor de la Guerra.
Rasgo de Señor de la Guerra: Si Alexis Polux es tu Señor de la Guerra, no tirará en la tabla de Rasgos, en vez de ello
tendrá el siguiente Rasgo de Señor de la Guerra. Maestro Táctico. (Después de que ambos bandos desplieguen, pero
antes de ver quien empieza, el bando de tu Señor de la Guerra podrá redesplegar una única unidad. Puede dejarla en
Reserva si ya estaba en mesa o desplegarla en mesa si la había dejado en Reserva).
Comandante Táctico: Polux, y cualquier unidad a la que se una, puede optar por superar o no cualquier chequeo de
Moral o Acobardamiento que deban realizar. Además, una única unidad de infantería con la regla especial Legiones
Astartes (Puños Imperiales) en un ejercito que incluya a Polux puede ganar la regla especial Despliegue Rápido.
Golpe de Martillo: al inicio de cualquier fase de Asalto, Polux puede rebajar en 1 su número de ataques, pero de
hacerlo, ignorará la regla especial Aparatosa de su Puño de Combate para esa fase.
ÉLITES

HERMANOS TEMPLARIOS 175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Hermano Templario 5 4 4 4 1 4 2 8 2+
Campeón del Capítulo 5 4 4 4 1 4 2 9 2+

Tipo: Infantería (Personaje). El Campeón del Capítulo es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Campeón del Capítulo y 4 Hermanos Templarios de la Legión de los Puños Imperiales.
Tabla: Unos Hermanos Templarios son una opción de Élite dentro de la Legión de los Puños Imperiales.
Equipo: Armadura Artesanal, Pistola Bólter, Espada de Energía, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Hermanos Templarios adicionales por +25 Puntos cada uno.
-Cualquier Hermano Templario puede equiparse con un Escudo de Combate por +5 puntos.
-Hasta dos Hermanos Templarios pueden sustituir su Pistola Bolter por una Pisolta Plasma por +15 Pts cada una.
-Un Templario puede equiparse con un Nuncio-vox por +10 puntos.
-Un Templario puede equiparse con un Vexilo de la Legión por +10 puntos.
-La unidad al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +25 puntos.
-El Campeón del Capítulo puede sustituir su Pistola Bolter por una de las siguientes armas:
-Pistola de Plasma +15 Puntos -Pistola Aracnotécnica +20 Puntos
-El Campeón del Capítulo puede sustituir su Espada de Energía por una de las siguientes armas:
-Maza o Hacha de Energía Gratis -Puño de Combate +5 Puntos
-Guantelete de Energía +10 puntos -Martillo de Trueno +10 Puntos
-El Campeón del Capítulo puede mejorar una de sus armas a Arma de Precisión por +10 Puntos.
Transporte Asignado: Una unidad de Hermanos Templarios puede adquirir un Land Raider Phobos, Landa Raider
Proteus o Rhino de la Legión como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Puños Imperiales), Asalto Rabioso.
ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRA DE GUARDIAS DE LA FALANGE 255 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Guardia de la Falange 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería (Personaje). El Sargento Veterano es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento Veterano y 9 Guardias de la Falange de la Legión de los Puños Imperiales.
Tabla: Una Escuadra de Guardias de la Falange es una opción de Ataque Rápido dentro de la Legión de los Puños
Imperiales.
Equipo: Servoarmadura Endurecida, Pistola Bólter, Bolter, Escudo de Abordaje, Granadas de Fragmentación y
Granadas Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 10 Guardias de la Falange adicionales por +15 Puntos cada uno.
-Cualquier Guardián de la Falange puede sustituir su Bolter por un Hacha de Energía por +10 puntos cada uno.
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, un Guardian de la Falange puede sustituir su Bolter por una de las siguientes:
-Combi-arma +5 Pts -Rifle de Plasma +15 Pts -Una Carga de Demolición +15 Puntos
-Lanzallamas +5 Pts -Rifle de Fusión +15 Pts -Martillo de Trueno +20 Puntos
-Un Guardián de la Falange puede equiparse con un Nuncio-vox por +10 puntos.
-Un Guardián de la Falange puede equiparse con una Vexilo de la Legión por +15 puntos.
-El Sargento Veterano puede sustituir su Pistola Bolter o su Bolter por una de las siguientes armas:
-Arma de Energía +10 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
-Pistola Plasma +15 puntos -Martillo de Trueno +20 Puntos
-El Sargento Veterano puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Sargento Veterano puede equiparse con una Armadura Artesanal por +10Puntos.
Transporte Asignado: Una Escuadra de Guardias de la Falange puede adquirir un Land Raider Phobos, Landa Raider
Proteus o Rhino de la Legión como Transporte Asignado si la unidad solo está compuesta por 10 miniaturas. Si tiene
más de 10 miniaturas podrá adquirir un Tanque de Asalto "Spartan" como transporte asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Puños Imperiales), Muro de Escudos, Armadura Endurecida.
Muro de Escudos: Si una unidad destrabada con esta regla especial tiene al menos cinco miniaturas, ganará un
bonificador de +1 a la Iniciativa en cualquier turno en el que reciban una carga enemiga. Los personajes amigos unidos
a la unidad se beneficiarán de esta regla siempre y cuando haya cinco miniaturas en la unidad con esta regla especial.
Guardia del Cuervo

CARAB CULLN 215 PUNTOS


Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados
con habilidades superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual
cuenta con su propia idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
La Guardia del Cuervo es a partes iguales Luz y Sombra. Rápidos en administrar justicia y retribución a aquellos que
tiranizan y oprimen golpeándolos desde las sombras a la velocidad de un rayo y con una fuerza contundente. Los
anales de la Gran Cruzada cuentan relativamente pocos actos de esta Legión, por ello rehuyen del resplandor de la
adulación. Maestros de la Guerra, la Guardia del Cuervo esta a favor de la Táctica de la paciencia, del engaño y de
la sutileza. Adeptos de la infiltración y del reconocimiento de los puntos débiles del enemigo para propinarle el
golpe rápido y preciso para decantar el devenir de una batalla.
Legiones Astartes (Guardia del Cuervo): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las
siguientes reglas:

• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.

• Por Alas y Garras: Corax adapta sus fuerzas según le convenga para cada batalla. Aplica estas reglas
dependiendo del tipo a todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Guardia del Cuervo).
-Infantería (A excepción de miniaturas equipadas con armadura de exterminador): Infiltración y Veloces.
-Infantería de Salto, Motos, Motos a Reacción y Armaduras de Exterminador: Asalto Rabioso.

• La Carne sobre el Acero: Un Destacamento de Guardia del Cuervo no puede tener más unidades en total
del tipo Vehículo (Tanque) que unidades con la regla Legiones Astartes (Guardia del Cuervo). Ten en
cuenta que esto puede suponer que haya ciertos tipos de Ritos de Guerra no disponibles para ellos.

Equipo Especifico de la Guardia del Cuervo:

-Las Garras del Cuervo: Cualquier miniatura equipada con Garras Relampago puede mejorarlas a Garras del Cuervo
por +10 (ambas separadamente o por el par), ganando ambas la regla especial Arma de Precisión y Aceradas.

-Infravisor: Cualquier personaje de la Guardia del Cuervo puede equiparse con un Infravisor por +5 Puntos. Esto
otorga al portador la regla especial Visión Nocturna. Sin embargo, la miniatura y cualquier unidad a la que se una
contará como que tiene Iniciativa 1 cuando realice chequeos a causa de la regla Cegador.

-Camaleonina: Cualquier Personaje Independiente de la Guardia del Cuervo puede equiparse con Camaleonina por
+5 Pts. Esto otorga a su portador la regla especial Sigilo. Sin embargo, si esta opción es elegida, no podrá equiparse
con Armadura de Exterminador, Propulsor de Salto, Moto o Moto a Reacción de los Marines Espaciales.

RITO ESPECIAL DE LA GUARDIA DEL CUERVO: ATAQUE DECAPITADOR


Efectos:

• Por Quien Doblan las Campanas: Todas las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Guardia del
Cuervo) en un Destacamento que use este Rito de Guerra tendrán la regla especial Enemigo Predilecto
(Personajes Independientes).
• Golpe Depredador: Siempre y cuando la fuerza que use este Rito de Guerra sea el Destacamento
Principal, el jugador controlador podrá repetir el dado para determinar quien despliega y juega en primer
lugar en misiones en las que se permita.
• Furia desde arriba: Las Escuadras Tácticas, Escuadras Tácticas de Veteranos, Escuadras Tácticas de Apoyo,
Escuadras de Rastreadores y Escuadras de Apoyo Pesado pueden elegir una Cápsula de Desembarco como
Transporte Asignado siempre y cuando este Destacamento use este Rito de Guerra (lo podrán hacer
siempre y cuando el tamaño de la unidad no exceda la capacidad de transporte de la Cápsula). Además, Las
Cápsulas Deathstorm pueden ser elegidas como opción de Élites por un Destacamento que use este Rito
de Guerra.

Limitaciones:

• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir un único Cónsul como Cuartel
General.
• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir una única opción de Apoyo Pesado
como parte de su Tabla de Organización del Ejército.
• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden elegir Fortificaciones ni aliarse con otros
Destacamentos de Legiones de Marines Espaciales.
Primarca Corvus Corax,
El Maestro de la Guardia del Cuervo

CARAB CULLN 215 PUNTOS


CORVUS CORAX, MAESTRO DE LA GUARDIA DEL CUERVO 450 PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Corvus Corax
7 6 6 6 6 7 6 10 2+/5++
Tipo: Infantería de Salto (personaje).
Composición de Unidad: 1 Corvus Corax de la Guardia del Cuervo. (único).
Equipo: La Armadura Sable, La Panoplia del Señor Cuervo, Bombas de Sigilo, Dos Pistolas Aracnotécnicas, Las Alas de Korvidine
y Granadas de Fragmentación.
Reglas especiales: Primarca, Padre de la Guardia del Cuervo, Corpulento, Atacar y Huir, El Señor Ensombrecido.
Padre de la Guardia del Cuervo: Corvus Corax añade +1 a su Iniciativa y +1 a la Fuerza en cualquier turno en el que cargue
Además, todas las miniaturas con la regla Legiones Astartes (Guardia del Cuervo) de su mismo destacamento ganan la regla
especial Sentidos Agudos y tratarán todas sus tiradas de Correr como si hubieran obtenido un 6.
Armadura Sable: Proporciona a Corvus Corax una Tirada de Salvación por armadura 2+ y de 5+ Invulnerable. Además,
cualquier unidad que llegue por Despliegue Rápido a 12 UM o menos de Corax sufrirá un resultado de Errores en el Despliegue
Rápido siempre y cuando obtengan un resultado doble en la tirada. Las Balizas de Teleportación o dispositivos similares no
tendrán efecto alguno dentro de este radio.
El Señor Ensombrecido: A no ser que forme parte de una unidad, si Corax no es el objetivo más cercano de una unidad que
tenga la regla Demonio, Psíquico o otro Primarca, solo se le podrán realizar Disparos Apresurados contra él. Además, al inicio
de cualquier turno del controlador, Corax puede ser retirado del juego y puesto en Reserva Activa. Puede hacerlo incluso
aunque se encontrara trabado en combate siempre y cuando tenga una iniciativa mayor que la de su oponente.
Las Alas de Korvidine: Cambia el tipo de tropa a Infantería de Salto. Su ataque de Martillo de Furia causa 1D3 impactos de
Fuerza 5 FP3 y puede realizarlo siempre sin importar el tipo de tropa al que se enfrente. Corax puede realizar Ataques
Vectoriales y podrá repetir la tirada de dispersión cuando llegue por Despliegue Rápido. En caso de un error en el Despliegue
Rápido, el resultado de Restrasados debe ser automáticamente aplicado.
La Panoplia del Señor Cuervo: La Panoplia del Señor Cuervo es un arma de combate con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-La Panoplia del Señor Cuervo - Usuario 2 Combate, Despedazar, Cegar, A dos Manos, Estilos de lucha.
Estilos de lucha: Al inicio de cada fase de asalto puede elegir uno de los siguientes Estilos de Lucha:
-Golpe Mortífero: Un resultado de 5+ siempre causará una Herida sin importar la Resistencia del objetivo y añade un +3 a
todas las tiradas de penetrar blindajdes.
-Azote: Durante este fase de combate, Corax obtendrá +1D3 ataques extra.
-Caminante de Sombras: Hasta el inicio de la siguiente fase de asalto de Corax, todas las miniaturas que intenten atacar a
Corax tendrán un penalizador de -1 a impactar.
Corvus Corax Herido: Si juegas la campaña y juegas con Corvus Corax Herido, perderá sus Alas de Korvidine y sus Pistolas
Aracnotécnicas. Bajara a 5 sus heridas y Ataques y su armadura sera de 3+ y 5+ innvulnerable. Portará el Bolter Pesado Salvaje
que sigue las reglas de un Bolter Pesado pero es del tipo Asalto 3 y ganará las reglas especiales, Infiltración, Explorador y Odio
(Legiones Traidoras). Esta versión de Corax cuesta 350 Pts.
CUARTEL GENERAL

CAPITAN ALVAREX MAUN 140 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Alvarex Maun
5 5 4 4 3 4 3 10 2+

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Alvarex Maun (único).
Tabla: Alvarex Maun es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de la Guardia del Cuervo.
Equipo: Armadura Artesanal, Pistola Bólter, Espada de Energía, Strato-vox, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes.
Rasgo de Señor de la Guerra: Si Alvarex es tu Señor de la Guerra no tires en la tabla de Rasgos, en vez de ello,
tendrá el siguiente Rasgo de Señor de la Guerra. Asalto Coordinado. (Todos los Voladores y Cápsulas de
Desembarco (incluyendo Cápsulas de Desembarco para Dreadnoughts y Capsulas Deathstorm) en el mismo
Destacamento pueden repetir las tiradas de Reserva Fallidas.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Guardia del Cuervo), Maestro de la Legión, La
Hoja Sangrienta, Señor de la Guerra.
La Hoja Sangrienta: Si el Capitán Alvarex entra embarcado en un vehículo que entre por Despliegue Rápido, no se
deberá hacer tirada de Reservas por este vehículo, en lugar de ello entrará en el primer turno en el que se tire por
Reservas. Si Alvarex es desplegado al inicio de la partida, el jugador controlador podrá repetir la tirada para intentar
Arrebatar la Iniciativa,

Strato-vox: Si una unidad del jugador controlador quiere llegar por Despliegue Rápido y elige hacerlo a 18 UM o
menos del Capitán Alvarex, no se dispersará. Además, las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes
(Guardia del Cuervo) que desplieguen mediante Despliegue Rápido tendrán la regla especial Contraataque en el
turno en el que lleguen.
Cuando las armas de Barrera sean usadas por el jugador controlador, la línea de visión puede ser trazada desde
Alvarex como si fueran disparadas por el mismo (pero el alcance se mide desde la miniatura que dispara). Ten en
cuenta que el Capitán Alvarex debe estar sobre la mesa (y no embarcado en un vehículo) al inicio del turno para
poder utilizar el Strato-Vox.
CUARTEL GENERAL

KAEDES NEX, MORITAT PRIME 155 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Kaedes Nex
5 6 4 4 2 6 3 9 3+/5++

Tipo: Infantería (personaje).


Composición de Unidad: 1 Kaedes Nex (único).
Tabla: Kaedes Nex es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de la Guardia del Cuervo.
Equipo: Servoarmadura, Dos Cañones de Mano Fulcrum, Campo Refractante, Bombas de Sigilo, Bombas de Fusión,
Camaleonina, Granadas de Fragmentación y Perforantes.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Guardia del Cuervo), Contraataque, La Venganza
del Cuervo, Fuego en Cadena, Mal Presagio, Acosador Implacable, Pistolero.
Acosador Implacable: Durante el despliegue, selecciona una unidad enemiga de Élite o Cuartel General como la
elegida por Kedex Nex. En vez de desplegar normalmente, Kaedes Nex puede elegir desplegar después que el resto
de unidades y los Inflitradores lo hayan hecho. Kaedes Nex podrá colocarse en cualquier punto del campo de batalla
a 18 UM o más de la unidad elegida siempre y cuando esté fuera de la línea de visión de toda unidad enemiga.
Kaedex desplegado así tendrá la regla especial Oscurecido durante el primer turno de juego.
La Venganza del Cuervo: Cuando este en combate contra la unidad elegida (consulta la regla Acosador Implacable),
Kaedes Nex gana la regla especial Fanático. Si la unidad elegida es destruida en un combate en el que participe
Kaedes Nex, o si fue destruida durante la Fase de Disparo donde Kaedes Nex logró una o más heridas no salvadas, el
bando de la Guardia del Cuervo logrará un punto de Victoria adicional en aquellas partidas en las que se tengan en
cuenta los puntos de Victoria.
Mal Presagio: Kaedes Nex no puede ser elegido como el Cuartel General Obligatorio del ejército. Tampoco puede
ser designado como Señor de la Guerra aunque sea el personaje con mayor valor de Liderazgo. El no puede unirse a
unidades de ningún tipo ni durante el despliegue, ni durante la partida.
Pistolero: Kaedes puede usar sus Cañones de Mano Fulcrum durante el combate cuerpo a cuerpo, usando la Fuerza
FP y reglas de esas armas, incluso ganando +1 ataque por usar dos armas de combate cuerpo a cuerpo.
Cañón de Mano Fulcrum: Cada Cañón de Mano Fulcrum es un arma de disparo con el siguiente perfil:

Alcance F FP Tipo
-Cañón de Mano Fulcrum 18 UM 4 4 Pistola, Acerada, Aturdidora.
ÉLITES

ESCUADRA DE ATAQUE MOR DEYTHAN 125 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Mor Deythan 4 5 4 4 1 4 1 8 3+
Mor Deythan Sombrío 4 5 4 4 1 4 2 9 3+

Tipo: Infantería. El Mor Deythan Sombrío es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Mor Deythan Sombrío y 4 Mor Deythan de la Legión de la Guardia del Cuervo.
Tabla: Una Escuadra de Ataque Mor Deythan es una opción de Élite dentro de una Legión de la Guardia del Cuervo.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Espada Sierra u Hoja de Combate, Bombas de Sigilo, Granadas de
Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Mor Deythan adicionales por +20 Puntos cada uno.
-Cada miniatura de la unidad debe equiparse con una de las siguientes opciones:
-Combi-arma +7 Puntos -Escopeta de las Legiones Astartes +2Puntos
-Rifle de Francotirador +5 Puntos
-En vez de la opción obligatoria anterior, una miniatura de cada tres de la unidad puede equiparse con una de las
siguientes opciones (esto incluye al Mor Deythan Sombrío):
-Lanzallamas +10 Puntos -Pistola de Plasma +15 Puntos
-Rifle de Fusión +15 Puntos -Lanzamisiles con Suspensor +15 Puntos
-Rifle de Plasma +15 Puntos
-El Mor Deythan Sombrío puede equiparse además con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-El Mor Deythan Sombrío puede equiparse además con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
Transporte Asignado: Una Escuadra de Ataque Mor Deythan puede adquirir un Rhino de la Legión o una Cañonera
Storm Eagle Darkwing como transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Guarida del Cuervo), Sigilo, Exploradores, Golpe Fatal.
Golpe Fatal: Una vez por partida, una Escuadra de Ataque Mor Deythan puede ejecutar un Golpe Fatal contra un
objetivo elegido. Al inicio de cualquier fase de Disparo del controlador debes declarar que vas a usar este tipo de
Ataque. Durante esa fase, todos los ataques de Disparo de la unidad tienen las reglas especiales Acopladas y
Aceradas en adición a cualquier otra regla que pudiera tener sus armas. En caso de los Rifles de Francotirador,
durante este ataque, causarán ataques Acerados con un resultado de 5+ en vez del 6+ habitual.
ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRA DE ASALTO DE FURIAS OSCURAS 175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Furia Oscura 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Elegido de los Muertos 5 4 4 4 1 4 2 9 2+

Tipo: Infantería de Salto. El Elegido de los Muertos es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Elegido de los Muertos y 4 Furias Oscuras de la Legión de la Guardia del Cuervo.
Tabla: Una Escuadra de Asalto de Furias Oscuras es una opción de Ataque Rápido dentro de una Legión de la
Guardia del Cuervo.
Equipo: Servoarmadura, Par de Cuchillas Relampago, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes. El
Elegido de los Muertos lleva una Armadura Artesanal y un Par de Garras del Cuervo.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Furias Oscuras adicionales por +30 Puntos cada uno.
-El Elegido de los Muertos puede equiparse además con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Guarida del Cuervo), Golpe Repentino, Descenso Fatídico.
Golpe Repentino: Las miniaturas con esta regla especial tienen un +1 a su atributo de Iniciativa en el turno en el
que cargan.
Descenso Fatídico: Las miniaturas con esta regla especial tienen una tirada de salvación por cobertura de 5+ en el
turno en el que entran mediante despliegue Rápido.
ATAQUE RÁPIDO

CARC
CAÑONERA STORM EAGLE DARWING 175 PUNTOS
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Cañonera Darkwing
4 12 12 12 4

Tipo: Vehículo (Volador, Deslizador, Transporte).

Composición de unidad: 1 Cañonera Storm Eagle Darkwing.

Tabla: Una Cañonera Storm Eagle Darkwing cuenta como una opción de Ataque Rápido dentro de una Legión de la
Guardia del Cuervo. Además puede ser escogida como Transporte Asignado para las escuadras Tácticas de
Veteranos de la Guardia del Cuervo y las Escuadras de Exterminadores de la Legión de la Guardia del Cuervo
siempre y cuando los tamaños de unidad no excedan la capacidad de transporte de la Cañonera.
Equipo: La Cañonera Storm Eagle Darkwing está equipada con Bolter Pesado Acoplado en el casco, dos cañones
láser acoplados, cada uno bajo un ala y un Lanzador Venganza en la parte superior del Casco equipado con Misiles
Eclipse. Además está equipado con Poder del Espíritu Máquina.

Puntos de acceso: 4 (2 laterales y una rampa por delante y otra por detrás).

Transporte: La Cañonera Storm Eagle Darkwing puede transportar hasta 16 miniaturas.

Opciones: Una Cañonera Storm Eagle Darkwing puede estar equipada con:
-Blindaje Adicional +10 Pts
-Foco Refelctor +1 Pts
-Placas de Ceramita +20 Pts

Reglas especiales: Vehículo de asalto, Despliegue Rápido, Sigilo, Flanquear.

Alcance F FP Tipo
-Lanzador Venganza con Eclipse 48 UM 4 5 Pesada 2, Cegador, Área Grande, Aturdidor.
-Cañón Láser 36 UM 9 2 Pesada 1

Placas de Ceramita: Las armas con la regla Fusión nunca tiran un D6 adicional para penetrar el blindaje de un
Vehículo equipado con placas de ceramita.
EL MECHANICUM
EL TAGHMATA OMNISSIAH

El Taghmata Omnissiah es la lista básica del Mechanicum para la Herejía de Horus. Puede ser utilizada como Destacamento
Principal o como Destacamento Aliado. En términos de Facciones y niveles de Alianza, El Taghmata Omnissiah usa la matriz de
aliados como si del ejercito del "Mechanicum" se tratase.
Legión Cibernética: La Legión Cibernética se considera una lista de ejército aparte que puede aliarse con El Taghmata
Omnissiah o con el Ordo Reductor como Hermanos de Batalla.

LA LEGIÓN CIBERNÉTICA

La Legión Cibernética puede usarse tanto como un Destacamento Principal como para un Destacamento Aliado.
Una unidad de Autómatas de Batalla de la Legión Cibernética de cualquier tipo puede ser utilizada como una opción de Élite en
un ejército de Marines Espaciales de la Legión, ejército Imperial o Militantes del Rogue Trader, siempre y cuando estos
ejércitos incluyan a un Cuartel General equipado con un Controlador Cortex.

ORDO REDUCTOR

El Ordo Reductor puede usarse como un Destacamento Aliado. Solo puede ser elegido como aliado para los bandos leales. El
Ordo Reductor usa la matriz de aliados como si del ejercito del "Mechanicum" se tratase.

TABLA DE RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA

Cuando generes los Rasgos del Señor de la Guerra, un Señor de la Guerra podrá o bien tirar en la tabla de Rasgos del
reglamento de Warhammer 40,000 o bien tirar en esta tabla:
1 Maestro de los Mecanismos: Selecciona a una de tus unidades de Criaturas Monstruosas o a un único escuadrón de
Vehículos que al menos tenga uno de sus valores de blindaje de 12 en el mismo destacamento que tu Señor de la Guerra. Esta
unidad gana la regla especial Nunca Muere!.

2 Apuntado Perfeccionado: Mientras tu Señor de la Guerra siga con vida, selecciona durante la fase de Disparo una de las
armas que él porte o bien porte una unidad a 6 UM de él y sea del tipo Pesada. Este arma contará durante este turno con la
regla especial Arma Acoplada.

3 Predictor de Augurios: Tu Señor de la Guerra y cualquier unidad a la que se haya unido impactara a 5+ cuando realice Fuego
Defensivo.

4 La Muerte de la Carne: Todas las unidades en el mismo destacamento que tu Señor de la Guerra tienen la regla Enemigo
Predilecto (Infantería - todos los tipos) mientras permanezcan a 3 UM o menos de un objetivo.

5 Ritos de Terror: Tu Señor de la Guerra y cualquier unidad a la que se haya unido causarán Miedo y serán inmunes a sus
efectos. Además contarán con la regla especial Voluntad de Adamantio.

6 Análisis del Campo de Batalla: Al principio de la partida, después del despliegue, pero antes de que empiece el juego designa
un elemento de escenografía en el área de despliegue enemiga. La tirada de salvación por cobertura de dicho elemento
empeorará en un punto. (por ejemplo, una salvación de 5+ pasará a ser de 6+).
REGLAS ESPECIALES
Autosimulacra Bendecido: Un vehículo con esta regla que haya sufrido la perdida de un Punto de Armazón, al final del turno
del jugador tira 1D6. Con un resultado de ´6´, uno Punto de Armazón será recuperado.
Cortex Cibernética: Las miniaturas con esta regla especial obtienen los siguientes beneficios:
• Reglas Especiales: Comportamiento Programado, Coraje, Resistencia Cibernética y Voluntad de Adamantio.
• Coherencia: Las unidades compuestas por miniaturas con esta regla (y cualquier miniatura que forme parte de la
unidad con un Controlador Cortex ) tienen una coherencia de unidad de 4 UM.
Comportamiento Programado: A no ser que haya una miniatura amiga con un Controlador Cortex a 12 UM o menos, las
siguientes restricciones se aplican a las unidades con esta regla. Esta restricción no se aplicará si la unidad de Autómatas de
Batalla ya se encuentra trabada en combate:
• Metódicos: Los Autómatas de Batalla no pueden Correr o realizar Persecuciones Arrolladoras.
• Objetivo Prioritario: Si hay miniaturas enemigas a 12 UM o menos y con línea de visón durante su fase de disparo, la
unidad de Autómatas de Batalla deberá disparar todas sus armas a la unidad enemiga más cercana a la que puedan
dañar. De no ser esto posible, será libre de disparar normalmente.
• Estampida: Si hay unidades enemigas a 12 UM o menos durante una fase de Asalto, la unidad de Autómatas de
Batalla deberá declarar una carga sobre la más cercana siempre que le sea posible. Ten en cuenta que todavía
seguirán las reglas que dicen que solo pueden asaltar a la misma unidad a la que han disparado en su fase de disparo.
Si consolidan tras un combate, lo harán en dirección a la miniatura enemiga más cercana si es que hay alguna a 12 UM
o menos.
• Protocolos de Disparo: Una miniatura con esta regla puede disparar hasta tres de sus armas en cada fase de disparo.
Pero siempre debe ser contra el mismo objetivo.
Resistencia Cibernética: Las miniaturas con esta regla están sujetas a los siguientes Efectos:
• Las Heridas exitosas causadas a miniaturas con esta regla por armas con la regla especial Envenenada o Antipersona
deberán repetirse.
• En adición a cualquier otro efecto, los Ataques con la regla especial Disrupción causarán una herida a esta miniatura
con un resultado de 6 en 1D6. Tira para estas heridas de manera separada. Las salvaciones pueden efectuarse
normalmente.
El Controlador Cortex: La presencia de un Controlador Cortex a 12 UM o menos (o formando parte) de una unidad con la regla
Comportamiento Programado al inicio de cualquier fase hace que esta unidad no quede sujeta a esa regla durante esa fase y
pueda actuar libremente como cualquiera otra unidad.
Explosión del Reactor: Cuando un Autómata de Batalla pierda la última Herida tira 1D6. Con un resultado de 6, el Autómata de
Batalla explota causando un impacto de Fuerza 4 FP- a todas las miniaturas a 6 UM.

EQUIPO DE LA LEGIÓN CIBERNÉTICA


Blindaje Atomántico: Una miniatura con Blindaje Atomántico tiene una tirada de salvación invulnerable de 5+ contra disparos
y explosiones. También tiene una tirada de salvación especial de 6+ contra los ataques en combate. En adición, si sufre un
resultado de Explosión del Reactor, añade +1 UM al radio de la misma.
Cargas Shock: Una miniatura equipada con Cargas Shock añade la regla especial Aturdidora a todos sus ataques en combate
cuerpo a cuerpo de cualquier tipo (Martillo de Furia, Aplastar, etc...)
Ciber-Familiar: Un Ciber-Familiar añade +1 a la tirada de salvación Invulnerable de una miniatura (hasta un máximo de 3+). O
una salvación invulnerable de 6+ si no tuviera ninguna. En adición, permite a la miniatura repetir cualquier chequeo fallido de
atributos excepto el de Liderazgo o los de Terreno. El Ciber-Familiar puede ser representado como una miniatura aparte, pero
no tiene ninguna consideración a efectos del juego.
Infravisor: Una miniatura equipada con un Infravisor gana la regla especial Visión Nocturna, sin embargo una unidad que
contenga una o más miniaturas equipadas con Infravisores contará como si tuviera Iniciativa 1 a la hora de realizar chequeos
contra ataques con la regla especial Cegador.
La Pauta del Metal: La Pauta del Metal no esta sujeta a la regla especial Comportamiento Programado y tiene las reglas
especiales Nunca Muere y Furia de Batalla. Sin embargo, La Pauta del Metal nunca puede considerase como una unidad que
puntúa sin importar que misión se esa jugando. Además, en caso de un intento fallido de Cibercirujía, aplica siempre el
resultado de Maleficio en la tabla de Problemas de la Cibercirujía, en vez de tirar aleatoriamente.
Lorica Thallax: Es una armadura que proporciona a su portador una Tirada de Salvación por armadura de 4+ y la regla especial
No hay Dolor! (6+), sin embargo una miniatura equipada con un Lorica Thallax no podrá realizar Persecuciones Arrolladoras.
Mechanicum Protectiva: Una miniatura equipada con este equipo gana una tirada de salvación invulnerable de 4+.
Matriz de Puntería Mejorada: Una miniatura equipada con esta mejora incrementa en +1 su Habilidad de Proyectiles y reduce
en un punto la tirada de salvación por cobertura de sus objetivos.
Suspensor: Una miniatura sobre un Suspensor gana +1 Herida y las reglas especiales Mover a Traves de Cobertura, Muy
Corpulento, Armadura Endurecida y Nunca Muere!.
ARMAMENTO DE LA LEGIÓN CIBERNÉTICA

Armas Bolter:
Alcance F FP Tipo
Bolter Máximo 12 UM 4 5 Asalto 3
Cañón Bolter Torturador 24 UM 6 3 Pesada 3, Acobardamiento.

-Lanzafotones:
Alcance F FP Tipo
-Guantelete de Fotones 12 UM 5 2 Asalto 2, Cegador, Sobrecalentamiento.
-Lanzafotones 48 UM 6 2 Pesada 2, Lanza, Cegador, Sobrecalentamiento.
-Cañón de Fuego Oscuro 60 UM 7 2 Pesada 2, Lanza, Cegador, Sobrecalentamiento.

Proyectores de Radiación:
Alcance F FP Tipo
-Lucifex 6 UM 2 5 Pistola, Antipersona, Rad
-Limpia-Irradiador Plantilla 2 5 Asalto 1, Antipersona, Rad
-Motor de Irradiación Plantilla 4 3 Pesada 1, Antipersona, Torrente, Rad

Armas Gravitón:
Alcance F FP Tipo
-Implosionador Gravitón 18 UM * 2 Salvas 2/4, Aturdidor, Grav*.
*Grav: El resultado necesario para herir con las armas Grav será igual a la tirada de Salvación por Armadura de su objetivo.
Contra vehículos, tira 1D6 por cada impacto. De 1-5 no sucede nada. Con un resultado de 6 el vehículo sufrirá un resultado de
Inmovilizado y perderá un Punto de Armazón. Las armas Grav no tienen efecto alguno contra edificios.

Rifle de Rayos:
Alcance F FP Tipo
-Rifle de Rayos 18 UM 7 5 Pesada 1, Despedazar, Acerada.

-Báculo Corposant:
Alcance F FP Tipo
Báculo Corposant: - Usuario+1 2 Combate, A dos Manos, Aturdidora, Disruptor.

ARMAS DE COMBATE DEL MECHANICUM


-Espadas de Energía de Autómata de Batalla:
Alcance F FP Tipo
Espadas de Energía de Autómata de Batalla - Usuario 2 Combate, Acerada.

-Matriz Mecánica: Una Matriz Mecánica añade un+1 a la Resistencia de su portador y le confiere la regla Visión Nocturna.
Incorpora también un Lanzallamas y una Pistola Inferno. El portador de la Matriz podrá disparar hasta dos armas en un mismo
turno. Ambas de la Matriz o una de la Matriz y otra que él lleve equipada. Una miniatura con la regla Maestro de la Forja
equipada con una Matriz Mecánica puede añadir un +2 a sus tiradas de reparación. Además podrá realizar dos ataques
adicionales utilizando en ambos el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Matriz Mecánica - +1 2 Combate, Aparatosa, Despedazar, Antiblindaje.
-Servo-brazo: Una miniatura con la regla Señor de la Forja podrá añadir +1 a sus tiradas de reparación si está equipada con un
Servo-brazo. Además podrá realizar un ataque adicional por turno a un objetivo al que normalmente pudiera elegir usando el
siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Servo-brazo - 8 2 Combate, Aparatosa.
EQUIPO PARA VEHÍCULOS DEL MECHANICUM

Cabina Reforzada: Una miniatura con Cabina Reforzada Ignora resultados de Tripulación acobardada o aturdida a 4+.

Controlador Servidor de Batalla: Una aeronave con este equipo gana la regla especial Cazacarros.

Escudo de Bengalas: Un vehículo equipado con un Escudo de Bengalas reduce la Fuerza de los disparos a distancia que recibe
por su arco frontal en -1, y los de Área o Plantilla en -2. No tiene efecto contra ataques en combate o armas de Fuerza D.

Garra Anbárica: Un vehículo puede poner en marcha su Garra Anbárica en cualquier turno en el que vaya a se atacada durante
una fase de Asalto o bien cuando vaya a recibir o realizar una embestida, con la única limiatación de que la Garra Ambárica
solo puede ser utilizada una vez por turno.
Cuando la Garra es puesta en marcha, automáticamente impacta a todas las unidades (amigas o enemigas) a 1 UM de su casco
principal. Esto no afecta a las miniaturas que pudiera transportar. Si es puesta en marcha durante una Embestida, afectará a
cualquier otro vehículo con el que el portador contacte, y por la cara por donde el contacto tiene lugar.
La Garra inflige 1D6 impactos en cualquier unidad a la que impacte. Si se usa durante la fase de Asalto, el efecto de la Garra
Ambárica tiene lugar durante el Paso de Iniciativa 10. Mientras si es usada durante una Embestida, tiene lugar al mismo
tiempo del que se resuelven los daños de las Embestidas.
Alcance F FP Tipo
Garra Anbárica - 5 4 Combate, Acerada.

Lanzador de Bengalas: Una miniatura con Lanzador de Bengalas tendrá una tirada de Salvación Invulnerable de 4+ contra
cualquier tipo de Misil.

Red Exploradora de Augurios: El Land Raider del Mechanicum con esta mejora gana la regla especial Explorador. Mientras este
sobre la mesa, elige al principio de cada uno de tus turnos (antes de las tiradas de Reservas), un modo de utilización de la Red
Exploradora de Augurios, este modo durará hasta el inicio de tu siguiente turno:
Modo Disrupción: Modifica en -1 las tiradas de Reservas enemigas.
Modo Transmisión: Puedes repetir las tiradas de Reserva propias, ya sean exitosas o fallidas.

CIBER-OCULARIS

Un Ciber-ocularis es tratado como una unidad individual. Tiene su propio perfil y equipo presentado a continuación. No puntúa
ni niega objetivos, no puede unirse a unidades y no bloquea la línea de visión.
Durante el Despliegue, el Ciber-ocularis debe desplegarse al mismo tiempo que la miniatura que lo adquirió como parte de su
equipo y a 6 UM o menos de él (o bien transportado en el mismo vehículo). Al transportarse con su dueño no se considerará
como una unidad separada para este propósito.

HA HP F R H I A Ld Salv
Ciber-ocularis 2 3 2 3 1 4 1 9 3+
Tipo: Infantería retropropulsada. Composición de Unidad: 1 Ciber-ocularis
Equipo: Pistola Láser Acoplada. Reglas Especiales: Sigilo, Coraje, Relé de Alerta, Barrido de Augurio.
Relé de Alerta: Un Ciber-ocularis confiere la regla especial Interceptor a todas las miniaturas amigas del mismo Destacamento
a 3 UM o meno de él.
Barrido de Augurios: Las unidades enemigas a 12 UM o menos reducen en 1 punto su tirada de salvación por cobertura
cuando son disparadas por unidades del mismo Destacamento que el Ciber-ocularis.
CIBERCIRUGÍA

Cibercirujía: Una miniatura con Cibercirujía puede utilizar un único poder en su fase de Disparo en vez de realizar un ataque de
Disparo, y no lo podrá llevar a cabo si se encuentra en retirada o trabada en combate cuerpo a cuerpo. Un poder puede ser
seleccionado de la lista de efectos de la Cibercirujía cada vez, y a menos que se especifique lo contrario, una única miniatura
amiga con la regla Autómata de Batalla que se encuentre a 12 UM o menos podrá ser designada como objetivo del efecto. A
menos que indique lo contrario, el efecto perdura por un turno completo de juego. Coloca un marcador sobre la miniatura
afectada.

Usando la Cibercirujía: Para lograr utilizar con éxito la Cibercirujía, el Cibercirujano debe superar un chequeo de Liderazgo.
Dependiendo de la Fuerza y la Dificultad del poder, un bonificador o penlizador puede ser impuesto al atriburo de Liderazgo.
(ten en cuenta que esto se aplica al valor del atributo y no a la tirada de dados). Si el chequeo es superado con éxito, entonces
el poder tiene efecto. Si el chequeo es fallado, el poder no tiene efecto. Si además el chequeo es fallado con un resultado de
12 (Doble 6), además de fallar el poder, haz una tirada en la tabla de Fallos en la Cibercirujía.

LOS PODERES DE LA CIBERCIRUGÍA

• Rito de la Celeridad: (Modificador +1) El Autómata de Batalla elegido gana +2 a su Iniciativa mientras dure el efecto.
• Rito de la Eternidad: (Modificador 0 ) El Autómata de Batalla elegido gana la regla especial Nunca Muere mientras
dure el efecto.
• Rito de la Furia: (Modificador -1) El Autómata de Batalla elegido gana +1D3 Ataques mientras dure el efecto.
• Rito de la Destrucción: (Modificador -2) El Autómata de Batalla elegido puede disparar dos veces sus armas de
Disparo contra el mismo objetivo este turno. Sin embargo, si este poder tiene efecto, el Autómata de Batalla no podrá
usar armas a distancia en su siguiente turno.
• Rito del Terror Castigador: (Modificador -2) A Diferencia de los otros poderes aquí listados, esta habilidad solo puede
usarse contra un Autómata de Batalla enemigo que este en su línea de visión y representa más un ataque a un
beneficio. El Cibercirujano y el Autómata de Batalla enemigo han de tirar 1D6 y añade sus respectivos Liderazgos. El
Autómata de Batalla sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura o por cobertura por cada punto de
diferencia entre ambos resultados.
• Rito de la Inmolación: (Modificador -3) Si el poder es lanzado con éxito, el Autómata de Batalla será destruido y
retirado como baja y reemplazado por una plantilla de Área Grande. Todas las miniaturas a las que afecte la plantilla
sufrirán un impacto de una Fuerza igual al valor de Resistencia del Autómata de Batalla destruido y con un FP igual al
valor de la tirada de salvación del Autómata de Batalla. Además, en caso de un intento fallido de este poder en el que
se obtenga un resultado para tirar en la tabla de Fallos en la Cibercirujía, aplica siempre el resultado de Maleficio en
vez de tirar aleatoriamente.

TABLA DE FALLOS DE LA CIBERCIRUGÍA

Siempre que se falle un poder de Cibercirujía que obligue a tirar en esta tabla, tira 1D6 en esta tabla y aplica el resultado al
Autómata de Batalla que iba a ser objetivo del poder la de Cibercirujía:

D6 Efecto
• 1-3 Señal Corrompida: El Autómata de Batalla solo podrá realizar Disparos Apresurados y combatirá con
Habilidad de Armas 1 hasta el siguiente turno de juego.
• 4-5 Paradoja Corrosiva: El Autómata de Batalla sufre una herida sin tirada de salvación por armadura o cobertura
posible.
• 6 Maleficio: El Autómata de Batalla deja de ser controlado por el jugador propietario (y contará como destruido
al final de la batalla par el cálculo de puntos de victoria). Si formaba parte de una unidad, se separará de ella
moviéndola más allá de la coherencia con su escuadra. A partir de ahora, este Autómata de Batalla actuará de
manera independiente y deberá mover y disparar hacia la unidad más cercana (fuera antes amiga o enemiga), si
puede también declarará un asalto a la unidad más cercana. Estas actuaciones las sigue realizando durante los
turnos del anterior controlador, y ahora, ambos jugadores pueden seleccionarlo como objetivo de sus ataques.
CUARTEL GENERAL

MAGOS PRIME 95 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Magos Prime 3 4 4 4 2 3 2 9 3+/4++
Archmagos Prime 4 5 4 5 3 3 2 10 2+/4++

Tipo: Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Magos Prime.
Equipo: Arma de Energía, Mechanicum Protectiva, Serpenta Volkita.
Opciones: Un único Magos Prime en el ejército puede mejorase a Archimagos Prime por +35 Puntos.
-Un Magos Prime o Archmagos Prime puede montar sobre un Suspensor por +25 Puntos.
-Un Magos Prime o Archmagos Prime puede mejorar una de sus armas a Arma de Precisión por +5 Puntos.
-Un Magos Prime o Archmagos Prime puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
-Escaner de Augurios +5 Pts -Granadas Rad +10 Pts -Hasta 4 Ciber-ocularis +15 Pts
-Ciber-familiar +15 Pts -Bombas de Fusión +5 Pts -Infravisor +5 Pts
-Controlador Cortex +15 Pts
-Un Magos Prime o Archmagos Prime puede sustituir su Serpenta Volkita por una de las siguietes opciones:
-Lucifex +5 Pts -Serpenta Volkita +5 Pts -Pistola de Plasma +5 Pts
-Guantelete de Fotones +5 Pts -Pistola Aracnotécnica +5 Pts -Bolter Máximo +5 Pts
-Puño de Combate +5 Pts -Puño Sierra +10 Pts -Báculo Corposant +5 Pts
-Espada del Paragón +15 Pts
-Un Magos Prime o Archmagos Prime puede equiparse con una de las siguientes opciones:
-Servo-brazo +10 Pts -Matriz Mecánica +25 Pts -Retropropulsor +20 Pts
-Rayo de Conversión +25 Pts -Implosionador Gravitón +25 Pts -Lanzafotones +30 Pts
-Limpia-irradiador +20 Pts
-Un Magos Prime o Archmagos Prime puede equiparse con un arma adicional elegida de entre (dos en caso de
adquirir la mejora de la Orden Myrmidax):
-Cañón Rotativo +10 Pts -Rifle de Gravitón +15 Pts
-Fusil de pulsos de Plasma. +20 Pts -Rifle de Fusión +15 Pts
Reglas Especiales: Personaje Independiente, Tozudo, Maestro de la Forja, Ordenes del Alto Tecno-Arcana.
Implacable (Solo Archmagos Prime).
Ordenes del Alto Tecno-Arcana: Un Magos Prime o Archmagos Prime debe tomar una de las siguientes Ordenes del
Alto Tecno-Arcana. Un destacamento solo puede incluir una de las siguientes Ordenes. Si incluyes a otro Magos o
Archmagos Prime deberá tomar otra Orden diferente del Alto Tecno-Arcana de esta lista:

-Archimandrite (Solo Archmagos) +35 Pts -Myrmidax +25 Pts -Lachrimallus +25 Pts
-Malagra +30 Pts -Ordinator +35 Pts -Macrotek +20 Pts
Archmagos Prime: Un Archmagos Prime que haya sido designado como Señor de la Guerra puede adquirir una
Madeja de Genio por +25 Pts. Para usar las habilidades de este equipo, el Archmagos debe estar presente en la
mesa y no estar trabado en combate. Las habilidades son:
• Al inicio de la fase de Disparo, el Archmagos Prime puede designar a una única unidad que forme
parte de su Destacamento (incluido a si mismo) a 6 UM o menos de él o de algun Cyber-ocularis
adquirido como parte de su equipo para que se beneficie de un +1 a su Habilidad de Proyectiles.
• Las unidades que lleguen mediante Despliegue Rápido y lo hagan a un punto a 6 UM o menos del
Archmagos Prime, no se dispersarán.
• Las armas de Barrera en el mismo Destacamento que el Archmagos Prime pueden usar la línea de
visión del propio Archmagos Prime o de algun Cyber-ocularis adquirido como parte de su equipo.
Ten en cuenta que las distancias se siguen midiendo desde la miniatura que realiza el disparo.

Ordenes del Alto Tecno-Arcana


Archimandrite:
• Maestro Fabricante: Todos los Vehículos del Mechanicum en el mismo Destacamento que el
Archimandrite ganan la regla especial Nunca Muere!. (Pudiendo reemplazar la regla Autosimulacra
Bendecida).
• Recursos no coincidentes: Un ejercito con un Archimandrite como Señor de la Guerra puede añadir
+1 a sus tiradas de Reserva.

Malagra:
• Reglas Especiales: Un Malagra tiene las reglas especiales Enemigo Predilecto (Personajes) y
Cazamonstruos.
• Asesino Mecánico: Los Atributos de Habilidad de Armas y de Ataques del Malagra son ambos
incrementados en 1.

Myrmidax:
• Reglas Especiales: Un MIrmidax gana las reglas especiales Avance Imparable, Implacable, Odio (Todo) y
Ataque Fusilador (consulta estas reglas en los Myrmidones Secutores).
• Puntería Mortal: El Myrmidax efectúa disparos de Precisión con un resultado de 5+ al impactar.

Ordinator:
• Reglas Especiales: Un Ordinator tiene las reglas especiales Cazacarros y Taladro aplicado a todos sus
ataques.
• Bombardeo: Una vez por partida, en la fase de disparo, y en vez de disparar un arma, puede invocar
un Bombardeo contra el enemigo usando el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Bombardeo Ilimiatado 8 3 Artillería 1D3, Área Grande, Acobardamiento.

Lachrimallus:
• Restricción Especial: Si un Destacamento Principal incluye a un Lachrimallus deberá al menos tener una
unidad de Tecno-siervos Adsecularis en el mismo Destacamento.
• Reglas Especiales: El Lachrimallus tiene la regla especial No hay Dolor! (5+).
• Asesino Mecánico: Los Atributos de Habilidad de Armas y de Ataques del Malagra son ambos
incrementados en 1.

Macrotek:
• Maestro Ingeniero: El Magos puede repetir las tiradas fallidas de Señor de la Forja. Además, las unidades
de Tecno-sacerdotes Auxiliares pueden ser escogidas como opción de Tripas en un Destacamento que al
menos contenga a un Macrotek.
• Reforzar las Defensas: Un Destacamento que al menos contenga a un Macrotek puede adquirir una
opción adicional de Fortificaciones en su Tabla de Organización del ejército a no ser que la misión
prohíba expresamente el no poder incluir Fortificaciones.
CUARTEL GENERAL

ARCHMAGOS INAR SATARAEL 285 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Inar Satarael 3 5 5 6 4 4 3 10 3+

Tipo: Criatura Monstruosa (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Inar Satarael (Único).
Equipo: Hacha de Energía, Servo-brazo, Implosionador Gravitón, Bolter Máximo Acoplado, Escudo de Repulsión,
Madeja de Genio, Controlador Cortex y Cibercuerpo Hemonculita.
Opciones: El Archmagos Satarale puede equiparse con hasta 4 Cyber-ocularis por +15 Pts cada uno.
Reglas Especiales: Testarudos, Miedo, Señor de la Forja, La Orden del Alto Tecno-Arcana (Archimandrite),
Protocolo de Teleportación de Emergencia, Señor de la Guerra.
Señor de la Guerra (Avance Implacable): Si Inar es tu Señor de la Guerra tendrá automáticamente este Rasgo.
Todas las unidades amigas elegidas del Taghmata Omnissiah tiran un dado adicional y se quedan con los dos
resultados más bajos cuando realicen chequeos de moral a 12 UM o menos del Archmagos Inar Satarael.
Escudo de Repulsión: El Escudo de Repulsión funciona solo contra ataques de Disparo de Fuerza 6 o superior que
no tengan la regla Área o Plantilla. El efecto se resuelve después de que el ataque le impacte, pero antes de tirar
para herirle. Tira 1D6. Con un resultado de 4 ó 5 el impacto es completamente negado. Pero con un resultado de 6,
el ataque es reflejado contra la unidad que disparo, impactándole automáticamente. Resuelve el ataque de manera
habitual como si fuera esa unidad quien hubiera recibido ese disparo. El Escudo de Repulsión no tiene efecto contra
armas con la regla Destructor (Fuerza D).
Cibercuerpo Hemonculita: El efecto de este Cibercuerpo está representado en el perfil de atributos y en parte de su
equipo. Además de esto, le proporciona las reglas especiales No hay Dolor! (5+) y Extremadamente Corpulento.
Debido a su naturaleza, y a pesar de ser un Personaje, no puede unirse a otras unidades, ni se le puede unir nadie.
Pero si que puede embarcar en Vehículos del Mechanicum siempre que haya hueco para él.
Protocolo de Teleportación de Emergencia: Cuando Satarael pierda su última herida en cualquier punto durante la
batalla, tira 1D6. Con un resultado de 3+, el Protocolo de Teleportación de Emergencia habrá funcionado. En este
caso el oponente no recibe puntos de Victoria por destruir a Satarael (incluido el de matar al Señor de la Guerra).
Además, tira por una explosión como si un vehículo que sufre un resultado de Explota! en la tabla de Daños a
Vehículos.
CUARTEL GENERAL

MAGOS REDUCTOR CALLEB DECIMA 175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Calleb Decima 3 4 5 5 3 4 2 10 3+/5++
Servidor Autómata 3 3 4 5 1 1 1 6 5+
Tipo: Infantería (Personaje). Composición de Unidad: 1 Calleb Decima (único).
Equipo: Servoarmadura, Matriz Mecánica, Campo Refractante, Hacha de Energía de Precisión, Pistola Bólter de
Precisión y Bombas de Fusión.
Opciones: Calleb Decima puede estar equipado con un Cyberfamiliar por +15 Puntos.
-Hasta 5 Servidores Autómatas pueden acompañar a un Tecnomarine por +12 Puntos cada uno.
-Cualquier Servidor Autómata puede cambiar su Bólter por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas +5 Pts -Puño de Combate +15 Pts
-Cortadora Láser +5 Pts -Cañón Rotativo +10 Pts
Transporte Asignado: Callen Decima puede escoger un Land Raider del Mechanicum como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Señor de la Forja, Testarudo, Maestro de la Destrucción, Maldición de Omnissiah, Cibernéticos
(Servidores Autómatas).
Maestro de la Destrucción: Todos los ataques de Calleb Decima tienen la Regla Fundir (repiten las penetraciones
para el blindaje) y Cazacarros. Suma +1 en la tabla de daños de los edificios. Adicionalmente, en vez de disparar sus
armas puede conferir estas reglas a un arma pesada o arma de artillería que se encuentre a 6 UM de Calleb.
Maldición de Omnissiah: Una vez por batalla en vez de disparar cualquiera de sus armas, puede decidir hacer un
ataque utilizando el siguiente perfil (este ataque se beneficiará de la regla la Maldición de Omnissiah):
Alcance F FP Tipo
- Maldición de Omnissiah 48 UM 3 3 Pesada 2D6, Sobrecalentamiento, Disrupción, Un solo uso.
CUARTEL GENERAL

MAGOS DOMINUS 65 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Magos Dominus 3 4 4 4 2 3 2 9 3+/5++

Tipo: Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Magos Dominus.
Equipo: Arma de Energía, Campo Refractante, Controlador Cortex, Pistola Láser.
Opciones: Un único Magos Dominus en el ejército puede mejorase a Archimagos Dominus por +35 Puntos.
-Un Magos Dominus puede montar sobre un Suspensor por +25 Puntos.
-Un Magos Dominus puede mejorar una de sus armas a Arma de Precisión por +5 Puntos.
-Un Magos Dominus puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
-Escaner de Augurios +5 Pts -Infravisor +5 Pts
-Ciber-familiar +15 Pts -Bombas de Fusión +5 Pts
-Un Magos Dominus puede sustituir su Pistola Láser por una de las siguietes opciones:
-Pistola Bolter +1 Pts -Serpenta Volkita +5 Pts -Pistola de Plasma +10 Pts
-Guantelete de Fotones +10 Pts -Pistola Aracnotécnica +10 Pts
-Un Magos Dominus puede equiparse con una de las siguientes opciones:
-Servo-brazo +10 Pts -Matriz Mecánica +25 Pts
-Rayo de Conversión +35 Pts -Limpia-irradiador +20 Pts

Reglas Especiales: Tozudo, Cibercirugía, Maestro de la Forja.


ÉLITES

TECNOSACERDOTES AUXILIARES 65 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Adepto 3 3 3 3 1 3 1 8 3+
Magos Auxila 3 4 3 4 1 3 2 9 3+
Servidor Autómata 3 3 4 5 1 1 1 6 5+
Tipo: Infantería. El Adepto es Infantería (Personaje).
Composición de Unidad: 1 Adepto Visoingeniero y 4 Servidores Autómatas.
Equipo: El Adepto esta equipado con Servoarmadura, Pistola Láser y Hacha de Energía. El Servidor Autómata está
equipado con un arma de combate cuerpo a cuerpo.
Opciones: La unidad puede incluir hasta un Adepto adicional por +20 Puntos.
-La unidad puede incluir hasta cuatro Servidores Autómatas adicionales por +5 Puntos cada uno.

-Un único Adepto de la unidad puede mejorarse a Magos Auxilia por +20 Pts (sigue siendo tratado como un Adepto
a la hora de elegir equipo o de la regla Tecno-Arcana).
-Cualquier Adepto puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos de equipo:
-Nuncio-Vox +10 Pts -Rifle de Gravitón +15 Pts -Pistola de Descargas Volkita +10 Pts
-Escáner de Augurios +5 Pts -Controlador Cortex +15 Pts -Bombas de Fusión +5 Pts
-Ciberfamiliar +5 Pts
-Cualquier Servidor Autómata puede equiparse con una de las siguientes armas:
-Lanzallamas +5 Pts -Servobrazo +5 Pts -Bolter Pesado +15 Pts
-Puntero Láser +1 Pts -Cañón Rotativo +10 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts
-Bolter Máximo +5 Pts
Reglas Especiales: Maestro de la Forja (Adepto), Tecno-Arcana (Adepto), Tozudos (Sólo el Magos), Cibernéticos
(Servidores Autómatas).
Cibernéticos: Si los Servidores Autómatas no están acompañados por un Adepto o Magos y no están trabados en
combate, deberán superar un chequeo de Acobardamiento al inicio de cada fase de Movimiento.
Apoyo Servo-autómata: Por cada Servidor Autómata equipado con un Servo-brazo en la unidad, el Adepto puede
añadir +1 a sus tiradas de Maestro de la Forja. (Ten en cuenta que un 1 siempre es un fallo).
Transporte Asignado: La Escuadra puede escoger un Triaros Acorazado como Transporte Asignado por +135 Pts.
Tecnoarcana: Cada Tecnosacerdote Auxilia debe escoger una de las siguientes Tecno-Arcanas, la cual proporcionará
habilidades y equipo adicional el sin incremento de coste alguno en la unidad, y son:
• Visoingenieros: Los Adeptos ganan la regla especial Señores de la Forja y son equipados con un
Servobrazo. Los Servo-automatas ganan la regla especial Apoyo Servo-autómata.
• Lacyraemarta: Los Adeptos de la unidad tendrán la regla especial No hay Dolor! (5+) la cual la
conferirán a los Servo-autómatas siempre que algún Adepto continue con vida. Además, las unidades
de Adsecularis a 6 UM o menos de esta unidad tendrá un +1 a sus tiradas de No hay Dolor mientras
haya algún Adepto con vida en la unidad.
• Reductor: Los Adeptos son equipados con un Servobrazo. Y todas las miniaturas de la unidad ganan la
regla especial Cazatanques y Taladro. Los Adeptos pueden cambiar sus Servo-brazos por Rayos de
Conversión o por Implosionadores Gravitón por +25 Puntos cada uno.
ÉLITES

MIRMIDONES SECUTORES 120 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Mirmidón Secutor 4 5 4 5 2 2 2 9 3+/5++
Señor Mirmidón 4 5 4 5 2 2 3 10 3+/5++

Tipo: Infantería. El Señor Mirmidón es Infantería (Personaje).

Composición de Unidad: 2 Mirmidones Secutor y 1 Señor Mirmidón.

Equipo: Hacha de Energía, Campo Refractante, Infravisor, Granadas de Fragmentación y Granadas Peforantes.

Opciones: La unidad puede incluir hasta siete Mirmidones Secutor adicionales por +35 Puntos.

-Cada Mirmidón debe equiparse con dos de las armas de las aquí listadas. Si se desea, puede equiparse con dos
armas iguales las cuales no se considerarán como una única Arma acoplada:
-Bolter Máximo +10 Pts cada una -Rifle de Gravitón +15 Pts cada una
- Pistola de Descargas Volkita +10 Pts cada una -Limpia-Irradiador +20 Pts cada una
-Rifle de Pulsos de Plasma +20 Pts cada una

Reglas Especiales: Ataque Fusilador, Tozudos, Corpulentos, Implacables, Avance Pesado.

Ataque Fusilador: Una miniatura con esta regla puede disparar dos armas a distancia en su fase de Disparo, pero si
lo hace, ambas deberán hacerlo sobre el mismo objetivo.

Avance Pesado: Una miniatura con esta regla no podrá realizar movimientos de Correr ni llevar a cabo
Persecuciones Arrolladoras.

Transporte Asignado: La Escuadra puede escoger un Triaros Acorazado como Transporte Asignado por +135 Pts.
TROPAS

TECNO-SIERVOS ADSECULARIS DEL PACTO 35 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Tecno-siervo 2 2 4 3 1 2 1 7 5+

Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 10 Tecnosiervos. Pueden añadirse hasta 10 Tecno-siervos adicionales por +3 pts cada uno.
Equipo: Armadura Antifrag, Arma de Combate cuerpo a cuerpo y Puntero Láser.
Opciones: La unidad entera puede sustituir sus Punteros Láser por una de las siguientes opciones:
-Mittalock Gratis -Espada Sierra Pesada +20 Pts
-La unidad al completo puede mejorarse con cualquiera de las siguientes opciones:
-El Rito del Puro Pensamiento +15 Pts -Granadas de Fragmentación +5 Pts
-Cargadores de Inducción* +15 Pts -Armaduras Caparazón +30 Pts
-Alquimia del Aparecido +25 Pts
*Solo si están equipados con Punteros Láser o Mittalock.
Reglas Especiales: No Hay Dolor! (6+).
Cargadores de Inducción: Cambia el tipo de regla de los Punteros Láser y de los Mittalock de Asalto 1 a Asalto 2.

Rito del Puro Pensamiento: Una unidad con esta mejora gana la regla especial Coraje, pero no puede realizar Fuego
Defensivo ni llevar a cabo Persecuciones Arrolladoras.

Alquimia del Aparecido: Una unidad de Tecnosiervos Adsecularis equipada con la Alquimia del Aparecido tiene las
reglas especiales Lento y Sistemático, Odio y No hay Dolor! (5+).

Alcance F FP Tipo
-Puntero Láser 18 UM 4 6 Asalto 1
-Mittalock 8 UM 4 6 Asalto 1, Despedazar.
TROPAS

COHORTE DE THALLAX 135 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Thallax 3 4 5 5 3 2 2 8 4+
Tipo: Infantería Retropropulsada.
Composición de Unidad: 3 Thallax
Equipo: Lorica Thallax, Rifle de Rayos, Arma de Combate cuerpo a cuerpo y Granadas de Fragmentación.
Opciones: La Escuadra puede incluir hasta 6 Thallax adicionales por +40 Puntos cada uno.
-La unidad entera puede estar equipada con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Cualquier Thallax puede cambiar su Arma de Combate cuerpo a cuerpo por una Espada Sierra Pesada por +5 Pts.
-Una miniatura por cada tres Thallax en la unidad puede sustituir su Rifle de Rayos por una de las siguientes armas:
-Multiláser +5 Pts -Rifle de Pulsos de Plasma +10 Pts -Lanzafotones +25 Pts
-Limpia-Irradiador +10 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts
-Una Cohorte de Thallax puede mejorarse con una de las siguientes opciones:
-Empíritos +25 Puntos por miniatura
-Ícaros +25 Puntos por miniatura
-Destructores +25 Puntos por miniatura

Reglas Especiales: Testarudos, Corpulentos, Visión de Genio.


Visión de Genio: No se pueden desplegar infiltradores a menos de 24 UM de una Cohorte de Thallax. Las Tiradas de
salvación por cobertura contra los disparos de los Thallax empeoran en 2 puntos. (Las de 5+, desaparecen).
Mejoras de Thallax: Una Cohorte de Thallax puede tener una de las siguientes mejoras:
-Destructores: La unidad gana la regla especial Cazacarros.
-Empíritos: La unidad gana las Reglas Especiales Despliegue Rápido y Armadura Endurecida.
-Ícaros: Si no han movido, La Cohorte al completo cuenta con la regla especial Antiaéreos durante este turno. En
caso de adquirir esta mejora, la Cohorte de Thallax Ícaros pasará a considerase una opción de Apoyo Pesado en vez
de una opción de Tropa.
Transporte Asignado: La Escuadra puede escoger un Triaros Acorazado como Transporte Asignado por +135 Pts.
TROPAS

AUTÓMATAS DE BATALLA CLASE CASTELLAX 85 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Autómata de Batalla Clase Castellax 3 4 6 7 4 3 2 7 3+/5++

Tipo: Criatura Monstruosa.


Composición de Unidad: 1 Autómata de Batalla de Clase Castellax
Equipo: Cañón Bolter Torturador, dos Bolters, Cargas Shock y Blindaje Atomántico.
Opciones: La escuadra puede incluir hasta 4 Autómatas de Batalla Clase Castellax adicionales por +85 Pts cada uno.
-Una unidad de Autómatas de Clase Castellax puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones. De
hacerlo, todas las miniaturas de la unidad deberán adquirir dicha mejora:
-Reflector +1 Pts cada uno -Matriz de Puntería Mejorada +15 Pts cada uno
-Infravisor +5 Pts cada uno -Granadas de Fragmentación +5 Pts cada uno
-Cualquier Autómata de Clase Castellax de la unidad puede sustituir su Cañón Bolter Torturador por:
-Cañón de Fusión Gratis -Cañón de Fuego Oscuro +20 Pts
-Cualquier Autómata de Clase Castellax de la unidad puede sustituir sus Cargas Shock por:
-Taladro de Asedio* +20 Pts -Dos Espadas de Energía de Autómata de Batalla +10 Pts
*Un Autómata de Batalla que se equipe con un Taladro de Asedio perderá también uno de sus Bolters.
-Cualquier Autómata de Batalla de Clase Castellax puede sustituir uno o sus dos Bolters por Lanzallamas por +5
Puntos cada uno.
Opción Especial: Una unidad formada por un único Autómata de Batalla/Autómata de Asedio (de cualquier clase)
de todo el destacamento puede obtener la regla El Paragón del Metal por +35 Puntos.
Reglas Especiales: Cibernética Cortex, Explosión del Reactor, Rabia, Unidad de Apoyo.

Unidad de Apoyo: Esta unidad no puede ser elegida como las opciones de Tropas obligatorias para la elaboración
de un ejército.
TRANSPORTE ASIGNADO

TRIAROS ACORAZADO 135 PUNTOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Triatos Acorazado
4 14 12 12 4

Tipo: Vehículo (Tanque, Transporte).


Composición de unidad: 1 Triatos Acorazado
Equipo: Un Tanque de Batalla Triatos está equipado con un Bolter Torturador acoplado, Escudos de Bengalas, Foco
Reflector, una Proa de Choque y dos Centinelas Volkitas.
Transporte: El Triatos Acorazado puede transportar hasta 20 miniaturas.
Puntos de Acceso: Tiene 2 Puntos de Accesos.(una puerta en cada lateral del casco).
Puntos de Disparo: Ninguno.
Opciones: El Vehículo puede equiparse con cualquiera de las siguientes mejoras:
-Hasta 2 Misiles Cazador Asesino +5 Pts cada uno -Blindaje Adicional +5 Pts
-Descargadores de Humo +5 Pts -Autosimulacra Bendencida +5 Pts
Reglas Especiales: Tracción Galvánica.

Tracción Galvánica: El Vehículo debe repetir los chequeos fallidos de Terreno Peligroso.

Centinelas Volkitas: Cada Centinela Volkita es una Pistola de Descagas Volkita en afuste exterior que puede ser
disparada en adición a cualquier otro arma que el vehículo porte sin penalización y pueden ser disparadas a
objetivos diferentes a los de las armas principales del tanque.

Proa de Choque: Cuando se lleve a cabo o se reciba una Embestida, el valor de Blindaje Frontal de Triatos se
considerará 15, además haz una tirada en la tabla de armas de Disrupción como daño en adición al causado por la
Embestida contra el vehículo enemigo. Esto se llevará a cabo siempre que se realice o se reciba la Embestida por el
arco frontal.
Cuando se realicen Brutalidades Acorazadas, cualquier unidad Brutalizada sufrirá automáticamente 1D6 impactos
de Fuerza 6 FP5 en adición a la resolución del efecto de la Brutalidad Acorazada. La Proa de Choque no se considera
un arma y no puede ser destruida por un resultado de Arma Destruida.
ATAQUE RÁPIDO

COHORTE DE URSARAX 75 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Ursarax 4 3 5 5 3 2 2 8 4+

Tipo: Infantería de Salto.


Composición de Unidad: 3 Ursarax .
Equipo: Equipo: Lorica Thallax, Dos Garras Relámpago, Incinerador Volkita y Granadas de Fragmentación.

Opciones: La escuadra puede incluir hasta 6 Ursarax adicionales por +45 Pts cada uno.
-Cualquier Ursarax de la unidad puede sustituir sus Cuchillas Relámpago por un Puño de Combate por +10 Pts.

-Incinerador Volkita: Un Incinerador Volkita es un arma que puede usarse tanto como para Disparar tanto como en
combate cuerpo a cuerpo.
Alcance F FP Tipo
-Incinerador Volkita (Rayo) 10 UM 5 5 Asalto 2, Deflagaración.
- Incinerador Volkita (Explosión) - 6 2 Combate, Muerte Instantánea, Aprisionar.
Aprisionar: El Ataque de Explosión solo puede llevarse acabo en combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas con el
tipo Infatería, Infantería de Salto o Infantería Retropropulsada. De usar este ataque, la miniatura tan solo podrá
realizar un único ataque (Sin importar cualquier otro factor).

Reglas Especiales: Corpulentos, Tozudos, No hay Dolor! (5+).


ATAQUE RÁPIDO

AUTÓMATAS DE BATALLA CLASE VORAX 75 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Autómata de Batalla Clase Vorax 3 4 6 6 3 4 2 7 4+

Tipo: Criatura Monstruosa.


Composición de Unidad: 1 Autómata de Batalla de Clase Vorax.
Equipo: Rifle de Rayos, dos Cañones Rotativos, dos Espadas de Energía de Autómata de Batalla y un Infravisor.
Opciones: La escuadra puede incluir hasta 4 Autómatas de Batalla Clase Vorax adicionales por +75 Pts cada uno.
-Una unidad de Autómatas de Clase Vorax puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones. De hacerlo,
todas las miniaturas de la unidad deberán adquirir dicha mejora:
-Matriz de Puntería Mejorada +15 Pts cada uno -Reflector +1 Pts cada uno
-Granadas de Fragmentación +5 Pts cada uno
-Cualquier Autómata de Clase Vorax de la unidad puede sustituir su Rifle de Rayos por:
-Limpia-Irradiador +10 Puntos

Opción Especial: Una unidad formada por un único Autómata de Batalla/Autómata de Asedio (de cualquier clase)
de todo el destacamento puede obtener la regla El Paragón del Metal por +35 Puntos.
Reglas Especiales: Cibernética Cortex, Veloces, Exploradores.
ATAQUE RÁPIDO

CAÑONERA STORM EAGLE DE LA LEGIÓN 210 PUNTOS


Cañonera Storm HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Eagle 4 12 12 12 4

Tipo: Vehículo (Volador, Deslizador).


Composición de unidad: 1 Cañonera Storm Eagle.
Tabla: Una Legión Cibernética solo puede incluir una única aeronave (Cañonera Stormeagle, Primaris Lightning o
Avenger Strike Fighter) en el ejercito como opción de Ataque Rápido.
Equipo: La Cañonera Storm Eagle está equipada con Bólter Pesado Acoplado en el casco, un Lanzador Venganza en
la parte superior del Casco y 4 Cohetes Tempest en las alas. Además está equipado con Poder del Espíritu Maquina.
Puntos de acceso: 4 (2 laterales y una rampa por delante y otra por detrás).
Transporte: La Cañonera Storm Eagle puede transportar hasta 20 miniaturas.
Opciones: Una Cañonera Storm Eagle puede sustituir su Bólter Pesado acoplado por una de las siguientes opciones:

-Cañón de Fusión Acoplado +15 Puntos -Lanzamisiles +5 Puntos

-Una Cañonera Storm Eagle puede sustituir sus 4 Cohetes Tempest por una de las siguientes opciones

-4 Misiles Hellstirke +20 Puntos -2 Cañones Laser Acoplados +40 Puntos

-Una Cañonera Storm Eagle puede estar equipada con:


-Blindaje Adicional +10 Pts -Foco Reflector +1 Pts
-Placas de Ceramita +20 Pts -Misil Cazador Asesino +10 Pts

Reglas especiales: Vehículo de asalto, Despliegue Rápido.

Alcance F FP Tipo
-Lanzador Venganza 48 UM 5 4 Pesada 2, Área grande.
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
-Cohetes Tempest 60 UM 6 4 Pesada 1, Cegador, Un solo uso.
ATAQUE RÁPIDO

CARC
PRIMARIS LIGHTNING STRIKE FIGHTER 135 PUNTOS
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Primaris Lightning
4 11 11 10 2

Tipo: Vehículo (Volador).


Composición de unidad: 1 Primaris Lightning Strike Fighter.
Tabla: Una Legión Cibernética solo puede incluir una única aeronave (Cañonera Stormeagle, Primaris Lightning o
Avenger Strike Fighter) en el ejercito como opción de Ataque Rápido.
Equipo: El Primaris Lightning Strike Fighter y un Cañón Láser Acoplado. Esta equipado también con una Cabina
Reforzada y un Lanzador de Bengalas Flamígeras.
Opciones: Un Primaris Lightning tiene tres puntos duales para equipo, los cuales pueden ser equipados cada uno de
ellos por una de las siguientes opciones al coste aquí listado:
-Cañón Automático acoplado +20 Puntos -Multilaser acoplado +20 Puntos
-Lanzamisiles Acoplado +25 Puntos -Cluster de Bombas Phosphex +25 Puntos
-2 Misiles Pesados Sunfury +15 Puntos -2 Misiles Pesados Perforantes Kraken +25 Puntos
-2 Cargas Electromagnéticas +20 Puntos
-Un Primaris Lightning además puede estar equipado con cualquiera de los siguientes elementos:
-Control de Servidor de Batalla +15 Puntos -Augurios de Seguimiento Terrestre +10 Puntos
-Rampa con Panel de Difracción +20 Puntos
-Si el Primaris Lightning está equipado con uno o más Lanzamisiles acoplado, estos pueden equiparse además con
munición de Misiles Rad por +15 Puntos por cada Lanzamisiles acoplado.
Reglas especiales: Ágil, Supersónico, Despliegue Rápido, Barrera de Misiles.
Control de Servidor de Batalla: El Primaris Lightning obtiene la regla especial Cazador de Tanques.
Augurios de Seguimiento Terrestre: El Primaris Lightning obtiene la regla especial Acribillar.
Rampa con Panel de Difracción: Un Primaris Lightning con esta mejora reducirá en un punto la Fuerza de los
ataques de disparo que le impacten por el arco Lateral o Posterior, pero no se beneficiara del Combate Nocturno.
Carga Mortal: Si un vehiculo con esta regla pierde un Punto de Armazón pero no es destruido, tira 1D6. Con un
resultado de 6, el volador sufre un resultado de Explosión en la tabla de daños de Vehículos.

Alcance F FP Tipo
-Misil Pesado Sunfury 36 UM 6 3 Pesada 1, Misil, Área Grande, Sobrecalentamiento, Un solo uso.
-Misil Penetrante Kraken 36 UM 8 1 Pesada 1, Misil, Antiblindaje, un solo uso.
-Bomba Phosphex Bomba 5 2 Pesada 2, Cluster de Bombas, Barrera, Área, Envenenada (3+),
Fuego Reptante, Persistente, Carga Mortal, Un solo uso.
-Carga Electromagnética Bomba 3 4 Pesada 1, Bomba, Área Grande, Disrupción, Aturdir, Un solo uso
ATAQUE RÁPIDO

AVENGER STRIKE FIGHTER IMPERIAL 150 PUNTOS


Avenger Strike HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Fighter 3 12 10 10 2

Tipo: Vehículo (Volador)


Composición de unidad: 1 Avenger Strike Fighter Imperial.
Tabla: Una Legión Cibernética solo puede incluir una única aeronave (Cañonera Stormeagle, Primaris Lightning o
Avenger Strike Fighter) en el ejercito como opción de Ataque Rápido.
Equipo: Un Cañón Bólter Vengador en el casco, Dos Cañones Laser en las alas, una Ametralladora Pesada Defensiva
y Cabina Reforzada.
Opciones: Un Avenger Strike Fighter puede estar equipado con:
-Marcadores de Infrarrojos +5 Pts -Lanzador de Bengalas +5 Pts
-Controlador Servidor de Batalla +15 Pts
-Puede incluir dos acoples extras para armas bajo las alas equipados con:
-Dos Cañones Automáticos +30 Puntos -2 Misiles Hellstrike +20 Puntos
-Dos Lanzamisiles +40 Puntos -6 Bombas Tácticas +40 Puntos
-Dos Multilásers +30 Puntos
Reglas especiales: Supersónico, Despliegue Rápido, Acribillar.
Alcance F FP Tipo
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
-Misiles Hellfury 72 UM 4 5 Pesada 1, Área Grande, Ignora Cobertura, Misil, Un solo uso.
-Cañón Bólter Vengador 36 UM 6 3 Pesada 7
-Bomba Táctica Bomba 6 4 Pesada 1, Barrera, Área, Bomba, Un solo uso.
Ametralladora Pesada Defensiva: Puede disparar a un objetivo diferente al resto de las armas. Siempre y cuando se
encuentre dentro del arco de fuego de la torreta defensiva.
ATAQUE RÁPIDO

CA R

ARMA CENTINELA TARÁNTULA 30 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Arma Centinela
- 3 - 6 2 - - - 3+
Tipo: Artillería (Inmóvil).
Composición de unidad: 1 Arma Centinela Tarántula. Puedes Añadir hasta 2 Armas Centinela Tarántula adicionales
formando una única batería por +30 Puntos cada una.
Equipo: Bolter Pesado Acoplado.
Opciones: Cualquier Arma Centinela puede sustituir su Bólter Pesado por una de las siguientes opciones:
-Cañón de Fusión Y Reflector +15 Puntos -Lanzallamas Pesado acoplado Gratis
-Cañón Laser acoplado +10 Puntos -Cañón Rotativo acoplado Gratis
-La Batería al completo puede cambiar sus Bólters Pesados por Lanzamisiles Hyperios por +20 Puntos cada uno.
Cualquier Arma centinela equipada con un Lanzamisiles Hyperios puede sustituirlo por una Plataforma de mando
Hyperios por +10 Puntos.
-La Batería al completo puede estar equipada con:
-Red de Camuflaje +10 Pts por miniatura -La Regla Despliegue Rápido +10 Pts por miniatura
Reglas especiales: Artillería Automática, Modos de Disparo.

Modos de disparo: Un Tarántula puede disparar de dos modos. Debes decidir de qué modo el arma centinela
disparará antes del inicio de la partida. No podrás cambiar el modo durante la partida.
-Modo de Defensa: La Tarántula es instalada con un arco de fuego fijo, por lo general para proporcionar el fuego de
protección sobre un área particular. En este modo, el arma disparará contra objetivos enemigos hasta 36 UM
dentro de los 90º de su línea de visión.
-Modo de Centinela: En este modo, el arma dispara a cualquier enemigo que esté cerca, y siempre girará
para disparar al objetivo enemigo más cercano dentro de su línea de visión de 360º.
Las Armas centinela equipadas con Lanzamisiles Hyperios o Plataformas de Mando no siguen esta regla.
Selector de Objetivo: El objetivo de un arma centinela viene determinado por su armamento:
-Una Tarántula con Bólter Pesado disparará a la unidad no vehículo más cercana dentro de su modo de tiroteo.
-Una Tarántula con Cañón Láser o de Fusión, disparará al vehículo enemigo más cercano o criatura monstruosa
dentro de su modo de tiroteo.
Si no hay ningún objetivo preferido, entonces el más objetivo más cercano será elegido. Sólo los vehículos
destruidos serán ignorados, vehículos inmovilizados todavía seguirán siendo apuntados.

Plataforma de Mando: Mientras la Plataforma de Mando esté sobre la mesa, todas la Plataformas Hyperios de la
unidad contarán con la regla especial Dividir Fuego.

Alcance F FP Tipo
-Lanzamisiles Hyperios 48 UM 8 3 Pesada 1, Antiaéreo, Interceptor, Seguidor de Calor.

Seguidor de Calor: Contra Vehiculos Graviticos y Voladores puede repetir las tiradas para impactar.
APOYO PESADO

DESTRUCTORES MIRMIDON 120 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Destructor Mirmidón 4 5 4 5 2 2 2 9 3+/5++
Señor Mirmidón 4 5 4 5 2 2 3 10 3+/5++

Tipo: Infantería. El Señor Mirmidón es Infantería (Personaje).

Composición de Unidad: 2 Destructores Mirmidón y 1 Señor Mirmidón.

Equipo: Puño de Combate, Campo Refractante, Infravisor, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.

Opciones: La unidad puede incluir hasta siete Destructores Mirmidones adicionales por +35 Puntos.

-Cada Destructor Mirmidón y el Señor Mirmidón debe equiparse con una de las siguientes armas:
-Culebrina Volkita +25 Pts -Rayo de Conversión +35 Pts
-Lanzafotones + 35 Pts -Motor de Irradiación +35 Pts
-Implosionador Gravitón +35 Pts

Reglas Especiales: Enemigo Predilecto (Todo!), Tozudos, Corpulentos, Implacables, Avance Pesado.

Avance Pesado: Una miniatura con esta regla no podrá realizar movimientos de Correr ni llevar a cabo
Persecuciones Arrolladoras.

Transporte Asignado: La Escuadra puede escoger un Triaros Acorazado como Transporte Asignado por +135 Pts.
APOYO PESADO

AUTÓMATAS DE ASEDIO CLASE THANATAR 240 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Autómata de Batalla Clase Thanatar 3 4 8 8 4 2 2 8 2+

Tipo: Criatura Monstruosa.


Composición de Unidad: 1 Autómata de Batalla de Clase Thanatar
Equipo: Dos Cañones Bolter Torturador, Mortero de Plasma Hellex, Blindaje Atomántico y un Infravisor.
Opciones: La escuadra puede incluir hasta 4 Autómatas de Batalla Clase Thanatar adicionales por +240Pts cada uno.
-Una unidad de Autómatas de Clase Thanatar puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones. De hacerlo,
todas las miniaturas de la unidad deberán adquirir dicha mejora:
-Matriz de Puntería Mejorada +15 Pts cada uno -Reflector +1 Pts cada uno
Opción Especial: Una unidad formada por un único Autómata de Batalla/Autómata de Asedio (de cualquier clase) de
todo el destacamento puede obtener la regla El Paragón del Metal por +35 Puntos.
Reglas Especiales: Cibernética Cortex, Explosión del Reactor, Avance Imparable.

Mortero de Plasma: Este arma tiene dos perfiles, uno para si el Thanatar se ha movido durante este turno y otro por si
ha permanecido estacionario:
Alcance F FP Tipo
-Mortero de Plasma Hellex (Estacionario) 12-48 UM 8 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Onda Plasma.
-Mortero de Plasma Hellex (Movimiento) 12-24 UM 8 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Onda Plasma.
Onda Plasma: Las tiradas de salvación por cobertura exitosas contra este arma deben ser repetidas.
El Controlador Cortex: La presencia de un Controlador Cortex a 12 UM o menos (o formando parte) de una unidad con
la regla Comportamiento Programado al inicio de cualquier fase hace que esta unidad no quede sujeta a esa regla
durante esa fase y pueda actuar libremente como cualquiera otra unidad.
Explosión del Reactor: Cuando un Autómata de Batalla pierda la última Herida tira 1D6. Con un resultado de 6, el
Autómata de Batalla explota causando un impacto de Fuerza 4 FP- a todas las miniaturas a 6 UM.
APOYO PESADO

ESCUADRÓN DE TANQUES DE BATALLA KRIOS


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA Pts
Krios 4 13 11 10 3 125 Pts
Krios Venator 4 13 11 10 3 160 Pts

Tipo: Vehículo (Tanque, Rápido).


Composición de unidad: 1-3 Tanques de Batalla Krios.
Equipo: Un Tanque de Batalla Kryos esta equipado con un Cañón Relámpago. Está equipado además con un
Reflector, Escudo de Bengalas y Autosimulacra Bendencida.
Opciones: Cualquier Tanque de Batalla Krios puede mejorarse a Tanque de Batalla Krios Venator por +25 Pts
cambiando su Cañón Relámpago por un Fusil Púlsar.
-Cualquier Tanque de Batalla Krios o Krios Venator puede equiparse con cualquiera de las siguientes mejoras:
-Misil Cazador Asesino +5 Pts -Blindaje Adicional +5 Pts
-Descargadores de Humo +5 Pts -Garra Anbárica +15 Pts
-Hasta dos Centinelas Volkitas +15 Pts cada uno
Reglas Especiales: Tracción Galvánica.
Autosimulacra Bendecido: Un vehículo con esta regla que haya sufrido la perdida de un Punto de Armazón, al final
del turno del jugador tira 1D6. Con un resultado de ´6´, uno Punto de Armazón será recuperado.

Centinelas Volkitas: Cada Centinela Volkita es una Pistola de Descagas Volkita en afuste exterior que puede ser
disparada en adición a cualquier otro arma que el vehículo porte sin penalización y pueden ser disparadas a
objetivos diferentes a los de las armas principales del tanque.

Tracción Galvánica: El Vehículo debe repetir los chequeos fallidos de Terreno Peligroso.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Relámpago 48 UM 7 3 Pesada 1, Acerada, Despedazar, Área Grande.
-Fusil Pulsar 36 UM 9 2 Artillería 4, Acobardamiento.
APOYO PESADO

LAND RAIDER DEL MECHANICUM 195 PUNTOS


Land Raider HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Protheus 4 14 14 14 4

Tipo: Vehículo (Tanque, Transporte).


Equipo: El Land Raider del Mechanicum está equipado con una Garra Ambárica, un Cañón Láser acoplado en cada
barquilla, un Bólter Pesado en el casco, Foco Reflector y Descargadores de Humo.

Transporte: El Land Raider del Mechanicum puede transportar hasta diez miniaturas.

Puntos de acceso: 2. Land Raider del Mechanicum tiene dos puertas laterales. Una en cada lado.

Puntos de disparo: 0.

Opciones: Un Land Raider del Mechanicum puede sustituir su Bólter Pesado por una de las siguientes opciones:
-Fusil de Pulsos de Plasma Acoplado +10 Pts -Bólter Pesado Acoplado +5 Pts
-Culebrina Volkita +15 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts
-Cañón Láser +20 Pts -Cañón Gravitatorio +25 Pts
- Un Land Raider del Mechanicum puede sustituir sus Cañones Láser de las Barquillas por:
-Dos Bólter Pesados Quad Gratis -Dos Cañones Tormenta Lanzallamas Gratis
-Dos Cañones Plasma +20 Pts -Dos Cañones Láser acoplados +40 Pts
-Dos Cañones de Fusión acoplados +40 Pts
- Un Land Raider del Mechanicum puede estar equipado con:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Pala Excavadora +5 Pts
-Conductor Auxiliar +10 Pts -Armadura Adicional +15 Pts
-Placas de Ceramita +20 Pts -Escudo de Bengalas +25 Pts
-Descargadores de Metralla +10 Pts -Red Exploradora de Augurios +50 Pts

Reglas Especiales: Automsimulacra Bendecido.


Autosimulacra Bendecido: Un vehículo con esta regla que haya sufrido la perdida de un Punto de Armazón, al final
del turno del jugador tira 1D6. Con un resultado de ´6´, uno Punto de Armazón será recuperado.
AMOS DE LA GUERRA

CABALLERO QUESTORIS DEL MECHANICUM 375 PUNTOS


HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Caballero Paladín 4 4 10 13 12 12 4 3 6
Caballero Errante 4 4 10 13 12 12 4 3 6

Tipo: Vehículo (Andador Superpesado)


Unidad: 1 Caballero Paladín o Caballero Errante.
Equipo: Un Caballero Paladín está equipado con dos Ametralladoras Pesadas, Un Cañón de Batalla de Fuego Rápido,
una Espada Sierra Segadora y un Escudo de Iones. Un Caballero Imperial Errante está equipado con una
Ametralladora Pesada, Un Cañón Termal, una Espada Sierra Segadora y un Escudo de Iones
Reglas especiales: Miedo, Martillo de Furia, Mover a Través de Cobertura, Implacable, Aplastar, Tumbar,
Behemoth Invencible.
Escudo de Iones: Cuando un Caballero Imperial sea desplegado, y al principio de cada una de las fases de disparo de
su enemigo, antes de que ningún disparo sea efectuado, el Caballero Imperial debe declarar hacia que lado el
Escudo de Iones va a proteger. Las elecciones son: Frontal, Lado Derecho, Lado Izquierdo o Trasero. El Caballero
Imperial contará con una tirada de salvación Invulnerable de 4+ contra los impactos recibidos contra el lado elegido
hasta el inicio de la siguiente fase de disparo de su enemigo. El Escudo de Iones no puede usarse contra ataques
cuerpo a cuerpo.
Behemoth Invencible: Cualquier ataque contra un Vehículo con esta regla que indique que la miniatura objetivo es
Destruida, ¡Explota! O es retirada del juego como baja, en su lugar, reducirá en 1D3 los Puntos de Armazón del
Vehículo Superpesado. Además, los ataques o habilidades especiales que reduzcan permanentemente el Factor de
Blindaje de un vehículo objetivo no afectan a los Vehículos Superpesados. Los ataques o habilidades que traten el
Valor de Blindaje de un vehículo como si fuera inferior, pero sin modificarlo realmente, funcionarán normalmente.

Alcance F FP Tipo
-Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
-Cañón de Batalla de Fuego Rápido 72 UM 6 3 Artillería 2, Área Grande.
-Cañón Termal 36 UM 9 1 Pesada 1, Área Grande, Fusión.
-Espada Sierra Segadora - D 2 Combate.
AMOS DE LA GUERRA

CABALLERO LANCERO CERSTUS DEL MECHANICUM 400 PUNTOS


HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Caballero Lancero
4 4 10 13 12 12 4 4 6

Tipo: Vehículo (Andador Superpesado)


Unidad: 1 Caballero Lancero Cerastus.
Equipo: Un Caballero Lancero Cerastus está equipado con una Lanza Shock Cerastus y un Escudo Guantelete de
Iones.
Reglas especiales: Miedo, Martillo de Furia, Mover a Través de Cobertura, Implacable, Aplastar, Tumbar,
Behemoth Invencible, Velocidad de Flanqueo.
Escudo Guantelete de Iones: Cuando un Caballero Lancero Cerastus sea desplegado, y al principio de cada una de
las fases de disparo de su enemigo, antes de que ningún disparo sea efectuado, el Caballero Lancero Cerastus debe
declarar hacia qué lado el Escudo Guantelete de Iones va a proteger. Las elecciones son: Frontal, Lado Derecho o
Lado Izquierdo. El Caballero Lancero Cerastus contará con una tirada de salvación Invulnerable de 4+ contra los
impactos recibidos contra el lado elegido hasta el inicio de la siguiente fase de disparo de su enemigo. En Combate
Cuerpo a Cuerpo, el Escudo Guantelete de Iones proporciona al Caballero Lancero Cerastus una tirada de salvación
invulnerable de 5+ y todos los ataques realizados por otros Andadores Superpesados o Critaruras Gargantuescas
que se dirijan contra el Caballero Lancero Cerastus sufrirán un penalizador de -1 a Impactar.
Velocidad de Flanqueo: Si el Caballero Lancero Cerastus opta por realizar un movimiento de Correr en vez de
disparar un arma durante la fase de disparo, podrá mover hasta 3D6 UM.
Behemoth Invencible: Cualquier ataque contra un Vehículo con esta regla que indique que la miniatura objetivo es
Destruida, ¡Explota! O es retirada del juego como baja, en su lugar, reducirá en 1D3 los Puntos de Armazón del
Vehículo Superpesado. Además, los ataques o habilidades especiales que reduzcan permanentemente el Factor de
Blindaje de un vehículo objetivo no afectan a los Vehículos Superpesados. Los ataques o habilidades que traten el
Valor de Blindaje de un vehículo como si fuera inferior, pero sin modificarlo realmente, funcionarán normalmente.
Alcance F FP Tipo
-Lanza Shock (Combate) - D 2 Combate, Golpe Rápido.
-Lanza Shock (Disparo) 18 UM 7 2 Pesada 6, Aturdidora.
Invencible: El arma gana +1 a la Iniciativa en cualquier turno en el que cargue a un combate cuerpo a cuerpo.
AMOS DE LA GUERRA

TITAN DE EXPLORACIÓN WARHOUND 750 PUNTOS


HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Titán Warhound
2 4 10 14 13 12 1 1 9

Tipo: Bípode Superpesado. Unidad: 1 Titán de Exploración Warhound.


Equipo: Está equipado con Tres escudos de Vacio.
Armamento: Dos Armas de la Siguiente lista:
-Cañón Inferno -Supercañon de Plasma
-Megabólter Volcán -Turboláser de Doble Cañón
Reglas especiales: Fusión del Reactor, Ágil, Visión Nocturna, Dios Máquina.
Ágil: Cada fase de disparo, el Warhound puede decidir que hacer de entre estas opciones:
- Disparar todas las armas disponibles normalmente.
- Disparar un arma y avanzar 1D6 UM.
- No disparar ningún arma y avanzar 2D6 UM.
Fusión del Reactor: Si el Warhound sufre un resultado de Explosión Apocalíptica en la tirada de Daños Catastróficos,
sufre una explosión nuclear, que es como una Explosión Apocalíptica pero con un alcance de 6D6 UM, y las
miniaturas reciben un impacto de arma destructora.

Dios Máquina: Todas las unidades del ejército del Mechanicum a 12 UM o menos de un Titán ganan la regla Coraje.
AMOS DE LA GUERRA

TITAN DE BATALLA REAVER 1450 PUNTOS


Titán de Batalla HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Reaver 2 4 10 14 14 12 1 2 18
Tipo: Bípode Superpesado. Unidad: 1 Titán de Batalla Reaver.
Equipo: Está equipado con cuatro Escudos de Vacío.
Armamento: Dos Armas en los Brazos de la Siguiente lista:
-Cañón Vulcano -Megacañón de Fusión -Blaster Láser
-Multiblaster -Arma de Combate de Titán (+1 Ataque)
-Un Arma en el Caparazón de la Siguiente lista:
-Cañón Inferno -Supercañón de Plasma -Lanzamisiles Apocalipsis
-Megabólter Volcán -Turboláser Destructor de Doble Cañón -Misil de Vórtice de Apoyo

Alcance F FP Tipo
-Rifle Inferno Hellstorm 7 3 Arma Principal 1
-Megabolter Volcán 60 UM 6 3 Pesada 15.
-Megacañón de Plasma (Sobrecarga) 96 UM 10 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Megacañón de Plasma (Rápido) 72 UM 8 2 Arma Principal 2, Área Masiva.
-Turboláser Destructor Doble Cañón 96 UM D 2 Arma Principal 2, Área Grande.
-Blaster Gatling 72 UM 8 3 Arma Principal 6, Área Grande.
-Lanzamisiles Apocalipsis 24-360 UM 7 3 Arma Principal 5, Barrera de Área Apoca.
-Megacañon de Fusión 72 UM 10 1 Arma Principal 1, Área Apocalíptica, Fusión.
-Blaster Láser 96 UM D 2 Arma Principal 3, Área Grande.
-Misil de Vórtice 12-960 UM D 1 Arma Principal 1, Área Grande, Vórtice.
-Cañón Volcán 180 UM D 2 Arma Principal 1, Área Masiva.
Misil de Vórtice de Apoyo: Remueve del juego todos los elementos de escenografía removibles y todas las unidades
y vehículos bajo la plantilla. Las criaturas Gargantuescas no se remueven, en su lugar sufren 1D6 Heridas. Y los
vehículos superpesados tampoco desaparecerán pero perderán 1D3 puntos de estructura automáticamente.
Monstruosidad Enorme: Todas las Armas montadas en el Caparazón de este Titán tienen un alcance mínimo de 18
UM. Además, las armas de Titán solo pueden emplearse contra Criaturas Gargantuescas o Vehículos Superpesados.
AMOS DE LA GUERRA

TANQUE SUPERPESADO “FALCHION” 505 PUNTOS


Tanque Súper HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Pesado “Falchion” 3 14 13 12 12

Tipo: Vehículo Superpesado (Tanque).


Composición de unidad: 1 Tanque Súper Pesado “Falchion” de la Legión.
Equipo: El Tanque Súper Pesado “Glaive” de la Legión está armado con una Cañon Volcano acoplado en el casco y
dos Barquillas equipadas con un Cañón Laser Quad en cada una. Además está equipado con un Foco Reflector y
Descargadores de humo.
Opciones: Un Tanque Súper Pesado “Falchion” puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Conductor Auxiliar +10 Pts
-Un Tanque Súper Pesado “Falchion” puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts -Cañón de Fusión +20 Pts
- Un Tanque Súper Pesado “Falchion” puede estar adquirir Tripulación de Marines Espaciales por +15 Puntos.
Alcance F FP Tipo
-Cañon Volcano 120 UM D 2 Arma Principal 1, Área Grande.
AMOS DE LA GUERRA

TANQUE DE ARTILLERÍA MINOTAURO 275 PUNTOS


Tanque de Artillería HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Minotauro 3 13 12 14 6

Tipo: Vehículo (Tanque Superpesado, Descubierto).

Unidad: 1 Tanque de Artillería Minotauro.

Equipo: Un Tanque de Artillería Minotauro está equipado con un Doble Cañón Estremecedor y dos Barquillas a los
lados equipadas con Bolters Pesados. Esta equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.

Opciones: Un Tanque de Artillería Minotauro puede estar equipado con:


-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Compartimento Estanco +15 Pts

-Un Tanque de Artillería Minotauro puede estar equipado con un arma en afuste exterior elegida de entre:
-Ametralladora Pesada +10 Pts -Bolter de Asalto +10 Pts

Reglas Especiales: Daño en el Motor, Fuego Indirecto, Asaltando al Minotauro.

Fuego Indirecto: El Minotauro nunca puede realizar un disparo Directo, debe usar siempre las reglas de Barrera de
Artillería con un alcance mínimo de 24 UM.

Daño en el Motor: Cuando este vehículo Superpesado sufra un resultado de Explosión en la Tabla de Daños, tira
1D6. A 4+ será inmovilizado (como indica en la tabla), luego resuelve el efecto del daño de manera habitual. Esto
ignora la inmunidad que de normal tienen este tipo de vehículos a ese tipo de daños.

Asaltando al Minotauro: Cuando un Minotauro es asaltado, los enemigos dirigirán sus ataques contra el blindaje
lateral del vehiculo. Las Embestidas y los Ataques de Muerte o Gloria se resolverán contra el blindaje trasero.

Alcance F FP Tipo
-Doble Cañon Estremecedor 24-240 UM 9 3 Arma Principal 1, Área Masiva, Acoplada.
CUARTEL GENERAL

MAGOS DOMINUS 65 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Magos Dominus 3 4 4 4 2 3 2 9 3+/5++
Archimago Dominus 4 5 4 5 3 3 2 10 3+/5++

Tipo: Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Magos Dominus.
Equipo: Arma de Energía, Campo Refractante, Controlador Cortex, Pistola Láser.
Opciones: Un único Magos Dominus en el ejército puede mejorase a Archimagos Dominus por +35 Puntos.
-Un Magos Dominus o Archimagos Dominus puede montar sobre un Suspensor por +25 Puntos.
-Un Magos Dominus o Archimagos Dominus puede mejorar una de sus armas a Arma de Precisión por +5 Puntos.
-Un Magos Dominus o Archimagos Dominus puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
-Escaner de Augurios +5 Pts -Mechanicum Protectiva +10 Pts -Infravisor +5 Pts
-Ciber-familiar +15 Pts -Bombas de Fusión +5 Pts
-Un Magos Dominus o Archimagos Dominus puede sustituir su Pistola Láser por una de las siguietes opciones:
-Pistola Bolter +1 Pts -Serpenta Volkita +5 Pts -Pistola de Plasma +10 Pts
-Guantelete de Fotones +10 Pts -Pistola Aracnotécnica +10 Pts
-Un Magos Dominus o Archimagos Dominus puede equiparse con una de las siguientes opciones:
-Servo-brazo +10 Pts -Matriz Mecánica +25 Pts
-Rayo de Conversión +35 Pts
-Un Magos Dominus o Archimagos Dominus puede equiparse con un arma adicional elegida de entre:
-Cañón Rotativo +10 Pts -Rifle de Gravitón +15 Pts -Limpia-Irradiador +20 Pts
-Lanzador de Fotones +30 Pts -Rifle de Fusión +15 Pts
Reglas Especiales: Tozudo, Cibercirugía, Maestro de la Forja, Implacable (Solo el Archimagos Dominus).
ÉLITES

VISIOINGENIEROS AUXILIARES 65 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Adepto Visoingeniero 3 3 3 3 1 3 1 8 3+
Servidor Autómata 3 3 4 5 1 1 1 6 5+
Tipo: Infantería. El Adepto Visoingeniero de la Legión es Infantería (Personaje).
Composición de Unidad: 1 Adepto Visoingeniero y 4 Servidores Autómatas.
Equipo: El Adepto Visoingenerio esta equipado con Servoarmadura, Pistola Láser, Hacha de Energía y Servobrazo. El
Servidor Autómata está equipado con un arma de combate cuerpo a cuerpo.
Opciones: La unidad puede incluir hasta un Adepto Visoingeniero adicional por +20 Puntos.
-La unidad puede incluir hasta cuatro Servidores Autómatas adicionales por +5 Puntos cada uno.
-Cualquier Adepto Visoingeniero puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos de equipo:
-Nuncio-Vox +10 Pts -Rifle de Gravitón +15 Pts -Pistola de Descargas Volkita +10 Pts
-Escáner de Augurios +5 Pts -Controlador Cortex +15 Pts
-Cualquier Adepto Visoingeniero puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-Cualquier Adepto Visoingeniero puede equiparse con un Ciberfamiliar por +5 Puntos.
-Cualquier Servidor Autómata puede equiparse con una de las siguientes armas:
-Lanzallamas +5 Pts -Servobrazo +5 Pts -Bolter Pesado +15 Pts
-Puntero Láser +1 Pts -Cañón Rotativo +10 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts
Reglas Especiales: Maestro de la Forja (Visoingeniero), Apoyo Servo-autómata (Visoingeniero), Cibernéticos
(Servidores Autómatas).
Cibernéticos: Si los Servidores Autómatas no están acompañados por un Visoingeniero o Magos y no están
trabados en combate, deberán superar un chequeo de Acobardamiento al inicio de cada fase de Movimiento.
Apoyo Servo-autómata: Por cada Servidor Autómata equipado con un Servo-brazo en la unidad, el Visoingeniero
puede añadir +1 a sus tiradas de Maestro de la Forja. (Ten en cuenta que un 1 siempre es un fallo).
ÉLITES

MIRMIDONES SECUTORES 120 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Mirmidón Secutor 4 5 4 5 2 2 2 9 3+/5++
Señor Mirmidón 4 5 4 5 2 2 3 10 3+/5++

Tipo: Infantería. El Señor Mirmidón es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 2 Mirmidones Secutor y 1 Señor Mirmidón.
Equipo: Hacha de Energía, Campo Refractante, Infravisor, Granadas de Fragmentación y Granadas Peforantes.
Opciones: La unidad puede incluir hasta siete Mirmidones Secutor adicionales por +35 Puntos.
-Cada Mirmidón debe equiparse con dos de las armas de las aquí listadas. Si se desea, puede equiparse con dos
armas iguales las cuales no se considerarán como una única Arma acoplada:
-Bolter Máximo +10 Pts cada una -Rifle de Gravitón +15 Pts cada una
- Pistola de Descargas Volkita +10 Pts cada una -Limpia-Irradiador +20 Pts cada una
-Rifle de Pulsos de Plasma +20 Pts cada una

Reglas Especiales: Ataque Fusilador, Tozudos, Corpulentos, Implacables, Avance Pesado.


Ataque Fusilador: Una miniatura con esta regla puede disparar dos armas a distancia en su fase de Disparo, pero si
lo hace, ambas deberán hacerlo sobre el mismo objetivo.
Avance Pesado: Una miniatura con esta regla no podrá realizar movimientos de Correr ni llevar a cabo
Persecuciones Arrolladoras.

.
TROPAS

COHORTE DE THALLAX DEL MECHANICUM 135 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Thallax 3 4 5 5 3 2 2 8 4+
Tipo: Infantería Retropropulsada.
Composición de Unidad: 3 Thallaxii.
Equipo: Lorica Thallax, Rifle de Rayos, Arma de Combate cuerpo a cuerpo y Granadas de Fragmentación.
Opciones: La Escuadra puede incluir hasta 6 Thallax adicionales por +40 Puntos cada uno.
-La unidad entera puede estar equipada con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Cualquier Thallax puede cambiar su Arma de Combate cuerpo a cuerpo por una Espada Sierra Pesada por +5 Pts.
-Una miniatura por cada tres Thallax en la unidad puede sustituir su Rifle de Rayos por una de las siguientes armas:
-Multiláser +5 Pts -Rifle de Pulsos de Plasma +10 Pts -Lanzafotones +25 Pts
-Limpia-Irradiador +10 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts
-Una Cohorte de Thallax puede mejorarse con una de las siguientes opciones:
-Férreos +25 Puntos por miniatura
-Ícaros +25 Puntos por miniatura

Reglas Especiales: Testarudos, Corpulentos, Visión de Genio.


Visión de Genio: No se pueden desplegar infiltradores a menos de 24 UM de una Cohorte de Thallax. Las Tiradas de
salvación por cobertura contra los disparos de los Thallax empeoran en 2 puntos. (Las de 5+, desaparecen).
Mejoras de Thallax: Una Cohorte de Thallax puede tener una de las siguientes mejoras:
-Férreos: La Cohorte al completo gana las reglas especiales Rabia y ataques Acerados en Combate. En caso de
adquirir esta mejora, la Cohorte de Thallax Ferreos pasará a considerase una opción de Ataque Rápido en vez de
una opción de Tropa.

-Ícaros: Si no han movido, La Cohorte al completo cuenta con la regla especial Antiaéreos durante este turno. En
caso de adquirir esta mejora, la Cohorte de Thallax Ícaros pasará a considerase una opción de Apoyo Pesado en vez
de una opción de Tropa.
TROPAS

AUTÓMATAS DE BATALLA CLASE CASTELLAX 85 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Autómata de Batalla Clase Castellax 3 4 6 7 4 3 2 7 3+/5++

Tipo: Criatura Monstruosa.


Composición de Unidad: 1 Autómata de Batalla de Clase Castellax
Equipo: Cañón Bolter Torturador, dos Bolters, Cargas Shock y Blindaje Atomántico.
Opciones: La escuadra puede incluir hasta 4 Autómatas de Batalla Clase Castellax adicionales por +85 Pts cada uno.
-Una unidad de Autómatas de Clase Castellax puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones. De
hacerlo, todas las miniaturas de la unidad deberán adquirir dicha mejora:
-Reflector +1 Pts cada uno -Matriz de Puntería Mejorada +15 Pts cada uno
-Infravisor +5 Pts cada uno -Granadas de Fragmentación +5 Pts cada uno
-Cualquier Autómata de Clase Castellax de la unidad puede sustituir su Cañón Bolter Torturador por:
-Cañón de Fusión Gratis -Cañón de Fuego Oscuro +20 Pts
-Cualquier Autómata de Clase Castellax de la unidad puede sustituir sus Cargas Shock por:
-Taladro de Asedio* +20 Pts -Dos Espadas de Energía de Autómata de Batalla +10 Pts
*Un Autómata de Batalla que se equipe con un Taladro de Asedio perderá también uno de sus Bolters.
-Cualquier Autómata de Batalla de Clase Castellax puede sustituir uno o sus dos Bolters por Lanzallas por +5 Puntos
cada uno.
Opción Especial: Una unidad formada por un único Autómata de Batalla/Autómata de Asedio (de cualquier clase)
de todo el destacamento puede obtener la regla El Paragón del Metal por +35 Puntos.
Reglas Especiales: Cibernética Cortex, Explosión del Reactor, Rabia.
TROPAS

TECNO-SIERVOS ADSECULARIS 35 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Tecno-siervo 2 2 4 3 1 2 1 7 5+

Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 10 Tecno-siervos..
Equipo: Armadura Antifrag, Arma de Combate cuerpo a cuerpo y Puntero Láser.
Opciones: La unidad entera puede sustituir sus Punteros Láser por una de las siguientes opciones:
-Escopeta Gratis -Espada Sierra Pesada +20 Pts
-La unidad al completo puede mejorarse con cualquiera de las siguientes opciones:
-El Rito del Puro Pensamiento +15 Pts -Granadas de Fragmentación +5 Pts

Reglas Especiales: No Hay Dolor! (6+), Escuadra de Apoyo.


Escuadra de Apoyo: Esta unidad no puede elegirse como las opciones de Tropa obligatorias que requiere la tabla de
organización del ejercito.
Rito del Puro Pensamiento: Una unidad con esta mejora gana la regla especial Coraje, pero no puede realizar Fuego
Defensivo ni llevar a cabo Persecuciones Arrolladoras.

Puntero Láser: Puntero Láser es un arma a Distancia con el siguiente perfil:


Alcance F FP Tipo
-Puntero Láser 18 UM 4 6 Asalto 1
ATAQUE RÁPIDO

AUTÓMATAS DE BATALLA CLASE VORAX 75 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Autómata de Batalla Clase Vorax 3 4 6 6 3 4 2 7 4+

Tipo: Criatura Monstruosa.


Composición de Unidad: 1 Autómata de Batalla de Clase Vorax.
Equipo: Rifle de Rayos, dos Cañones Rotativos, dos Espadas de Energía de Autómata de Batalla y un Infravisor.
Opciones: La escuadra puede incluir hasta 4 Autómatas de Batalla Clase Vorax adicionales por +75 Pts cada uno.
-Una unidad de Autómatas de Clase Vorax puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones. De hacerlo,
todas las miniaturas de la unidad deberán adquirir dicha mejora:
-Matriz de Puntería Mejorada +15 Pts cada uno -Reflector +1 Pts cada uno
-Granadas de Fragmentación +5 Pts cada uno
-Cualquier Autómata de Clase Vorax de la unidad puede sustituir su Rifle de Rayos por:
-Limpia-Irradiador +10 Puntos

Opción Especial: Una unidad formada por un único Autómata de Batalla/Autómata de Asedio (de cualquier clase)
de todo el destacamento puede obtener la regla El Paragón del Metal por +35 Puntos.
Reglas Especiales: Cibernética Cortex, Veloces, Exploradores.
ATAQUE RÁPIDO

CAÑONERA STORM EAGLE DE LA LEGIÓN 210 PUNTOS


Cañonera Storm HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Eagle 4 12 12 12 4

Tipo: Vehículo (Volador, Deslizador).


Composición de unidad: 1 Cañonera Storm Eagle.
Tabla: Una Legión Cibernética solo puede incluir una única aeronave (Cañonera Stormeagle, Primaris Lightning o
Avenger Strike Fighter) en el ejercito como opción de Ataque Rápido.
Equipo: La Cañonera Storm Eagle está equipada con Bólter Pesado Acoplado en el casco, un Lanzador Venganza en
la parte superior del Casco y 4 Cohetes Tempest en las alas. Además está equipado con Poder del Espíritu Maquina.
Puntos de acceso: 4 (2 laterales y una rampa por delante y otra por detrás).
Transporte: La Cañonera Storm Eagle puede transportar hasta 20 miniaturas.
Opciones: Una Cañonera Storm Eagle puede sustituir su Bólter Pesado acoplado por una de las siguientes opciones:

-Cañón de Fusión Acoplado +15 Puntos -Lanzamisiles +5 Puntos

-Una Cañonera Storm Eagle puede sustituir sus 4 Cohetes Tempest por una de las siguientes opciones

-4 Misiles Hellstirke +20 Puntos -2 Cañones Laser Acoplados +40 Puntos

-Una Cañonera Storm Eagle puede estar equipada con:


-Blindaje Adicional +10 Pts -Foco Reflector +1 Pts
-Placas de Ceramita +20 Pts -Misil Cazador Asesino +10 Pts

Reglas especiales: Vehículo de asalto, Despliegue Rápido.

Alcance F FP Tipo
-Lanzador Venganza 48 UM 5 4 Pesada 2, Área grande.
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
-Cohetes Tempest 60 UM 6 4 Pesada 1, Cegador, Un solo uso.
ATAQUE RÁPIDO

CARC
PRIMARIS LIGHTNING STRIKE FIGHTER 135 PUNTOS
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Primaris Lightning
4 11 11 10 2

Tipo: Vehículo (Volador).


Composición de unidad: 1 Primaris Lightning Strike Fighter.
Tabla: Una Legión Cibernética solo puede incluir una única aeronave (Cañonera Stormeagle, Primaris Lightning o
Avenger Strike Fighter) en el ejercito como opción de Ataque Rápido.
Equipo: El Primaris Lightning Strike Fighter y un Cañón Láser Acoplado. Esta equipado también con una Cabina
Reforzada y un Lanzador de Bengalas Flamígeras.
Opciones: Un Primaris Lightning tiene tres puntos duales para equipo, los cuales pueden ser equipados cada uno de
ellos por una de las siguientes opciones al coste aquí listado:
-Cañón Automático acoplado +20 Puntos -Multilaser acoplado +20 Puntos
-Lanzamisiles Acoplado +25 Puntos -Cluster de Bombas Phosphex +25 Puntos
-2 Misiles Pesados Sunfury +15 Puntos -2 Misiles Pesados Perforantes Kraken +25 Puntos
-2 Cargas Electromagnéticas +20 Puntos
-Un Primaris Lightning además puede estar equipado con cualquiera de los siguientes elementos:
-Control de Servidor de Batalla +15 Puntos -Augurios de Seguimiento Terrestre +10 Puntos
-Rampa con Panel de Difracción +20 Puntos
-Si el Primaris Lightning está equipado con uno o más Lanzamisiles acoplado, estos pueden equiparse además con
munición de Misiles Rad por +15 Puntos por cada Lanzamisiles acoplado.
Reglas especiales: Ágil, Supersónico, Despliegue Rápido, Barrera de Misiles.
Control de Servidor de Batalla: El Primaris Lightning obtiene la regla especial Cazador de Tanques.
Augurios de Seguimiento Terrestre: El Primaris Lightning obtiene la regla especial Acribillar.
Rampa con Panel de Difracción: Un Primaris Lightning con esta mejora reducirá en un punto la Fuerza de los
ataques de disparo que le impacten por el arco Lateral o Posterior, pero no se beneficiara del Combate Nocturno.
Carga Mortal: Si un vehiculo con esta regla pierde un Punto de Armazón pero no es destruido, tira 1D6. Con un
resultado de 6, el volador sufre un resultado de Explosión en la tabla de daños de Vehículos.

Alcance F FP Tipo
-Misil Pesado Sunfury 36 UM 6 3 Pesada 1, Misil, Área Grande, Sobrecalentamiento, Un solo uso.
-Misil Penetrante Kraken 36 UM 8 1 Pesada 1, Misil, Antiblindaje, un solo uso.
-Bomba Phosphex Bomba 5 2 Pesada 2, Cluster de Bombas, Barrera, Área, Envenenada (3+),
Fuego Reptante, Persistente, Carga Mortal, Un solo uso.
-Carga Electromagnética Bomba 3 4 Pesada 1, Bomba, Área Grande, Disrupción, Aturdir, Un solo uso
ATAQUE RÁPIDO

AVENGER STRIKE FIGHTER IMPERIAL 150 PUNTOS


Avenger Strike HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Fighter 3 12 10 10 2

Tipo: Vehículo (Volador)


Composición de unidad: 1 Avenger Strike Fighter Imperial.
Tabla: Una Legión Cibernética solo puede incluir una única aeronave (Cañonera Stormeagle, Primaris Lightning o
Avenger Strike Fighter) en el ejercito como opción de Ataque Rápido.
Equipo: Un Cañón Bólter Vengador en el casco, Dos Cañones Laser en las alas, una Ametralladora Pesada Defensiva
y Cabina Reforzada.
Opciones: Un Avenger Strike Fighter puede estar equipado con:
-Marcadores de Infrarrojos +5 Pts -Lanzador de Bengalas +5 Pts
-Controlador Servidor de Batalla +15 Pts
-Puede incluir dos acoples extras para armas bajo las alas equipados con:
-Dos Cañones Automáticos +30 Puntos -2 Misiles Hellstrike +20 Puntos
-Dos Lanzamisiles +40 Puntos -6 Bombas Tácticas +40 Puntos
-Dos Multilásers +30 Puntos
Reglas especiales: Supersónico, Despliegue Rápido, Acribillar.
Alcance F FP Tipo
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
-Misiles Hellfury 72 UM 4 5 Pesada 1, Área Grande, Ignora Cobertura, Misil, Un solo uso.
-Cañón Bólter Vengador 36 UM 6 3 Pesada 7
-Bomba Táctica Bomba 6 4 Pesada 1, Barrera, Área, Bomba, Un solo uso.
Ametralladora Pesada Defensiva: Puede disparar a un objetivo diferente al resto de las armas. Siempre y cuando se
encuentre dentro del arco de fuego de la torreta defensiva.
ATAQUE RÁPIDO

CA R

ARMA CENTINELA TARÁNTULA 30 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Arma Centinela
- 3 - 6 2 - - - 3+
Tipo: Artillería (Inmóvil).
Composición de unidad: 1 Arma Centinela Tarántula. Puedes Añadir hasta 2 Armas Centinela Tarántula adicionales
formando una única batería por +30 Puntos cada una.
Equipo: Bolter Pesado Acoplado.
Opciones: Cualquier Arma Centinela puede sustituir su Bólter Pesado por una de las siguientes opciones:
-Cañón de Fusión Y Reflector +15 Puntos -Lanzallamas Pesado acoplado Gratis
-Cañón Laser acoplado +10 Puntos -Cañón Rotativo acoplado Gratis
-La Batería al completo puede cambiar sus Bólters Pesados por Lanzamisiles Hyperios por +20 Puntos cada uno.
Cualquier Arma centinela equipada con un Lanzamisiles Hyperios puede sustituirlo por una Plataforma de mando
Hyperios por +10 Puntos.
-La Batería al completo puede estar equipada con:
-Red de Camuflaje +10 Pts por miniatura -La Regla Despliegue Rápido +10 Pts por miniatura
Reglas especiales: Artillería Automática, Modos de Disparo.

Modos de disparo: Un Tarántula puede disparar de dos modos. Debes decidir de qué modo el arma centinela
disparará antes del inicio de la partida. No podrás cambiar el modo durante la partida.
-Modo de Defensa: La Tarántula es instalada con un arco de fuego fijo, por lo general para proporcionar el fuego de
protección sobre un área particular. En este modo, el arma disparará contra objetivos enemigos hasta 36 UM
dentro de los 90º de su línea de visión.
-Modo de Centinela: En este modo, el arma dispara a cualquier enemigo que esté cerca, y siempre girará
para disparar al objetivo enemigo más cercano dentro de su línea de visión de 360º.
Las Armas centinela equipadas con Lanzamisiles Hyperios o Plataformas de Mando no siguen esta regla.
Selector de Objetivo: El objetivo de un arma centinela viene determinado por su armamento:
-Una Tarántula con Bólter Pesado disparará a la unidad no vehículo más cercana dentro de su modo de tiroteo.
-Una Tarántula con Cañón Láser o de Fusión, disparará al vehículo enemigo más cercano o criatura monstruosa
dentro de su modo de tiroteo.
Si no hay ningún objetivo preferido, entonces el más objetivo más cercano será elegido. Sólo los vehículos
destruidos serán ignorados, vehículos inmovilizados todavía seguirán siendo apuntados.

Plataforma de Mando: Mientras la Plataforma de Mando esté sobre la mesa, todas la Plataformas Hyperios de la
unidad contarán con la regla especial Dividir Fuego.

Alcance F FP Tipo
-Lanzamisiles Hyperios 48 UM 8 3 Pesada 1, Antiaéreo, Interceptor, Seguidor de Calor.

Seguidor de Calor: Contra Vehiculos Graviticos y Voladores puede repetir las tiradas para impactar.
APOYO PESADO

DESTRUCTORES MIRMIDON 120 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Destructor Mirmidón 4 5 4 5 2 2 2 9 3+/5++
Señor Mirmidón 4 5 4 5 2 2 3 10 3+/5++

Tipo: Infantería. El Señor Mirmidón es Infantería (Personaje).

Composición de Unidad: 2 Destructores Mirmidón y 1 Señor Mirmidón.

Equipo: Puño de Combate, Campo Refractante, Infravisor, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.

Opciones: La unidad puede incluir hasta siete Destructores Mirmidones adicionales por +35 Puntos.

-Cada Destructor Mirmidón y el Señor Mirmidón debe equiparse con una de las siguientes armas:
-Arcabuz Volkita +25 Pts -Rayo de Conversión +35 Pts
-Lanzafotones + 35 Pts -Motor de Irradiación +35 Pts

Reglas Especiales: Enemigo Predilecto (Todo!), Tozudos, Corpulentos, Implacables, Avance Pesado.

Avance Pesado: Una miniatura con esta regla no podrá realizar movimientos de Correr ni llevar a cabo
Persecuciones Arrolladoras.
APOYO PESADO

AUTÓMATAS DE ASEDIO CLASE THANATAR 240 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Autómata de Batalla Clase Thanatar 3 4 8 8 4 2 2 8 2+

Tipo: Criatura Monstruosa.


Composición de Unidad: 1 Autómata de Batalla de Clase Thanatar
Equipo: Dos Cañones Bolter Torturador, Mortero de Plasma Hellex, Blindaje Atomántico y un Infravisor.
Opciones: La escuadra puede incluir hasta 4 Autómatas de Batalla Clase Thanatar adicionales por +240Pts cada uno.
-Una unidad de Autómatas de Clase Thanatar puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones. De hacerlo,
todas las miniaturas de la unidad deberán adquirir dicha mejora:
-Matriz de Puntería Mejorada +15 Pts cada uno -Reflector +1 Pts cada uno
Opción Especial: Una unidad formada por un único Autómata de Batalla/Autómata de Asedio (de cualquier clase) de
todo el destacamento puede obtener la regla El Paragón del Metal por +35 Puntos.
Reglas Especiales: Cibernética Cortex, Explosión del Reactor, Avance Imparable.

Mortero de Plasma: Este arma tiene dos perfiles, uno para si el Thanatar se ha movido durante este turno y otro por si
ha permanecido estacionario:
Alcance F FP Tipo
-Mortero de Plasma Hellex (Estacionario) 12-48 UM 8 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Onda Plasma.
-Mortero de Plasma Hellex (Movimiento) 12-24 UM 8 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Onda Plasma.
Onda Plasma: Las tiradas de salvación por cobertura exitosas contra este arma deben ser repetidas.
El Controlador Cortex: La presencia de un Controlador Cortex a 12 UM o menos (o formando parte) de una unidad con
la regla Comportamiento Programado al inicio de cualquier fase hace que esta unidad no quede sujeta a esa regla
durante esa fase y pueda actuar libremente como cualquiera otra unidad.
Explosión del Reactor: Cuando un Autómata de Batalla pierda la última Herida tira 1D6. Con un resultado de 6, el
Autómata de Batalla explota causando un impacto de Fuerza 4 FP- a todas las miniaturas a 6 UM.
CUARTEL GENERAL

MAGOS REDUCTOR CALLEB DECIMA 175 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Calleb Decima 3 4 5 5 3 4 2 10 3+/5++
Servidor Autómata 3 3 4 5 1 1 1 6 5+
Tipo: Infantería (Personaje). Composición de Unidad: 1 Calleb Decima (único).
Equipo: Servoarmadura, Matriz Mecánica, Campo Refractante, Hacha de Energía de Precisión, Pistola Bólter de
Precisión y Bombas de Fusión.
Opciones: Calleb Decima puede estar equipado con un Cyberfamiliar por +15 Puntos.
-Hasta 5 Servidores Autómatas pueden acompañar a un Tecnomarine por +12 Puntos cada uno.
-Cualquier Servidor Autómata puede cambiar su Bólter por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas +5 Pts -Puño de Combate +15 Pts
-Cortadora Láser +5 Pts -Cañón Rotativo +10 Pts
Transporte Asignado: Callen Decima puede escoger un Land Raider del Mechanicum como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Señor de la Forja, Testarudo, Maestro de la Destrucción, Maldición de Omnissiah, Cibernéticos
(Servidores Autómatas).
Maestro de la Destrucción: Todos los ataques de Calleb Decima tienen la Regla Fundir (repiten las penetraciones
para el blindaje) y Cazacarros. Suma +1 en la tabla de daños de los edificios. Adicionalmente, en vez de disparar sus
armas puede conferir estas reglas a un arma pesada o arma de artillería que se encuentre a 6 UM de Calleb.
Maldición de Omnissiah: Una vez por batalla en vez de disparar cualquiera de sus armas, puede decidir hacer un
ataque utilizando el siguiente perfil (este ataque se beneficiará de la regla la Maldición de Omnissiah):
Alcance F FP Tipo
- Maldición de Omnissiah 48 UM 3 3 Pesada 2D6, Sobrecalentamiento, Disrupción, Un solo uso.
CUARTEL GENERAL

MAGOS REDUCTOR 65 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Magos Reductor 3 4 4 4 2 3 2 9 3+/5++
Archimago Reductor 4 5 4 5 3 3 2 10 3+/5++

Tipo: Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Magos Reductor.
Equipo: Arma de Energía, Campo Refractante, Controlador Cortex, Pistola Láser.
Opciones: Un único Magos Reductor en el ejército puede mejorase a Archimagos Reductor por +35 Puntos.
-Un Magos Reductor o Archimagos Reductor puede montar sobre un Suspensor por +25 Puntos.
-Un Magos Reductor o Archimagos Reductor puede equiparse con Granadas Rad por +10 Puntos.
-Un Magos Reductor o Archimagos Reductor puede equiparse con hasta 3 Bombas Phosphex por +10 Pts cada una.
-Un Magos Reductor o Archimagos Reductor puede equiparse con hasta 3 Cargas de Asedio por +10 Pts cada una
-Un Magos Reductor o Archimagos Reductor puede mejorar una de sus armas a Arma de Precisión por +5 Puntos.
-Un Magos Reductor o Archimagos Reductor puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
-Escaner de Augurios +5 Pts -Mechanicum Protectiva +10 Pts -Infravisor +5 Pts
-Ciber-familiar +15 Pts -Bombas de Fusión +5 Pts
-Un Magos Reductor o Archimagos Reductor puede sustituir su Pistola Láser por una de las siguietes opciones:
-Pistola Bolter +1 Pts -Serpenta Volkite +5 Pts -Pistola de Plasma +10 Pts
-Guantelete de Fotones +10 Pts -Pistola Aracnotécnica +10 Pts
-Un Magos Reductor o Archimagos Reductor puede equiparse con una de las siguientes opciones:
-Servo-brazo +10 Pts -Matriz Mecánica +25 Pts
-Rayo de Conversión +35 Pts
-Un Magos Reductor o Archimagos Reductor puede equiparse con un arma adicional elegida de entre:
-Cañón Rotativo +10 Pts -Rifle de Gravitón +15 Pts -Limpia Irradiador +20 Pts
-Lanzador de Fotones +30 Pts -Rifle de Fusión +15 Pts
Reglas Especiales: Tozudo, Cazatanques, Destructor, Maestro de la Forja, Implacable (Solo el Archimagos).
ÉLITES

DESTACAMENTO DE TECNOMARINES DE LA LEGIÓN 45 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Tecnomarine de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 8 2+
Servidor Autómata 3 3 4 5 1 1 1 6 5+
Tipo: Infantería. El Tecnomarine de la Legión es Infantería (Personaje).
Composición de Unidad: 1-3 Tecnomarines de la Legión pueden ser adquiridas como una única opción de Elite en
un ejército del Mechanicum. Durante la partida, los Tecnomarines actúan como unidades independientes y pueden
ser acompañados por Servidores Autómatas para formar unidades.
Equipo: Armadura Artesanal, Pistola Bólter, Hacha de Energía, Servobrazo, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes. Los Servidores Autómatas están equipados con un Bólter y una Espada Sierra.
Opciones: Cualquier Tecnomarine puede elegir uno de los siguientes elementos de equipo:
-Nuncio-Vox +10 Pts -Rifle Gravitatorio +15 Pts -Bólter de Precisión +5 Pts
-Combi-Arma +10 Pts -Pistola de Plasma +15 Pts -Escáner de Augurios +5 Pts
-Serpenta Volkita +10 Pts
-Un Tecnomarine puede tener Bombas de Fusión (+5 Pts), Granadas Rad (+10 Pts) y un Cyberfamiliar (+15 Pts).
-Cualquier Tecnomarine puede reemplazar su Hacha de Energía por un Martillo de Trueno por +15 Puntos y puede
reemplazar también su Hacha Servobrazo por un Rayo de Conversión por +35 Puntos.
-Hasta 4 Servidores Autómatas pueden acompañar a un Tecnomarine por +12 Puntos cada uno.
-Cualquier Servidor Autómata puede cambiar su Bólter por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas +5 Pts -Puño de Combate +15 Pts
-Cortadora Láser +5 Pts -Cañón Rotativo +10 Pts
Transporte Asignado: Cualquier Tecnomarine de la Legión puede escoger un Rhino como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Testarudos, Maestro de la Forja (Tecnomarine), Cibernéticos (Servidores Autómatas)
/
TROPAS

COHORTE DE THALLAX 135 PUNTOS


HA HP F R H I A Ld Salv
Thallax 3 4 5 5 3 2 2 8 4+
Tipo: Infantería de Salto.
Composición de Unidad: 3 Thallaxii.
Equipo: Lorica Thallax, Rifle de Rayos, Arma de Combate cuerpo a cuerpo y Granadas de Fragmentación.
Opciones: La Escuadra puede incluir hasta 6 Thallax adicionales por +40 Puntos cada uno.
-La unidad entera puede estar equipada con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Cualquier Thallax puede cambiar su Arma de Combate cuerpo a cuerpo por una Espada Sierra Pesada por +5 Pts.
-Una miniatura por cada tres Thallax en la unidad puede sustituir su Rifle de Rayos por una de las siguientes armas:
-Multiláser +5 Pts -Rifle de Pulsos de Plasma +10 Pts -Lanzafotones +25 Pts
-Limpia-Irradiador +10 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts
-Una Cohorte de Thallax puede mejorarse con una de las siguientes opciones:
-Destructores +25 Puntos por miniatura -Férreos +25 Puntos por miniatura
-Empíritos +25 Puntos por miniatura -Ícaros +25 Puntos por miniatura
Transporte Asignado: Una Cohorte de Thallax compuesta por cinco o menos miniaturas puede escoger un Land
Raider del Mechanicum como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Testarudos, Corpulentos, Visión de Genio, Mejoras de Thallax.
Visión de Genio: No se pueden desplegar infiltradores a menos de 24 UM de una Cohorte de Thallax. Las Tiradas de
salvación por cobertura contra los disparos de los Thallax empeoran en 2 puntos. (Las de 5+, desaparecen).
Mejoras de Thallax: Una Cohorte de Thallax puede tener una de las siguientes mejoras:
-Destructores: La Cohorte al completo gana la regla especial Cazacarros.
-Empíritos: La Cohorte al completo gana la regla especial Despliegue Rápido.
-Férreos: La Cohorte al completo gana las reglas especiales Rabia y ataques Acerados en Combate..
-Ícaros: Si no han movido, La Cohorte al completo cuenta con la regla especial Antiaéreos durante este turno.
APOYO PESADO

0-1 ESCUADRÓN DE TANQUES DE ARTILLERÍA DE LA LEGIÓN


HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Basilisk 4 12 10 10 3 140 Pts
Medusa 4 12 10 10 3 155 Pts
Whirlwind 4 11 11 10 3 75 Pts

Tipo: Vehículo (Tanque).


Composición de unidad: 1-3 Tanques de Artillería de un único tipo formando un única Batería.
Equipo: Todos los Tanques de Artillería están equipados con Descargadores de Humo y Foco Reflector.
-Un Basilisk está equipado con un Cañón Estremecedor y Un Bólter Pesado.
-Un Medusa está equipado con un Cañón de Asedio Medusa y un Bólter Pesado.
-Un Whirlwind está equipado con un Lanzamisiles Whirlwind equipado con Misiles Venganza y Misiles Castellano.
También está equipado con un Combi-Bólter.
Opciones: Cualquier Tanque de la Batería puede estar equipado con:
-Blindaje Adicional +10 Pts -Pala Excavadora +5 Pts
-Conductor Auxiliar +10 Pts -Misil Cazador Asesino +10 Pts
-Combi-Bólter en Afuste Exterior +5 Pts
-Cualquier Tanque Whirlwind puede sustituir sus Misiles Venganza y Castellanos por Misiles Hyperios (Gratis).
-En una Batería de tres Tanques de Artillería, uno de ellos puede mejorarse a Tanque de Mando por +25 Puntos.
TRANSPORTE ASIGNADO

LAND RAIDER DEL MECHANICUM 195 PUNTOS


Land Raider HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Protheus 4 14 14 14 4

Tipo: Vehículo (Tanque, Transporte).


Equipo: El Land Raider del Mechanicum está equipado con una Garra Ambárica, un Cañón Láser acoplado en cada
barquilla, un Bólter Pesado en el casco, Foco Reflector y Descargadores de Humo.

Transporte: El Land Raider del Mechanicum puede transportar hasta diez miniaturas.

Puntos de acceso: 2. Land Raider del Mechanicum tiene dos puertas laterales. Una en cada lado.

Puntos de disparo: 0.

Opciones: Un Land Raider del Mechanicum puede sustituir su Bólter Pesado por una de las siguientes opciones:
-Fusil de Pulsos de Plasma Acoplado +10 Pts -Bólter Pesado Acoplado +5 Pts
-Culebrina Volkita +15 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts
-Cañón Láser +20 Pts -Cañón Gravitatorio +25 Pts
- Un Land Raider del Mechanicum puede sustituir sus Cañones Láser de las Barquillas por:
-Dos Bólter Pesados Quad Gratis -Dos Cañones Tormenta Lanzallamas Gratis
-Dos Cañones Plasma +20 Pts -Dos Cañones Láser acoplados +40 Pts
-Dos Cañones de Fusión acoplados +40 Pts
- Un Land Raider del Mechanicum puede estar equipado con:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Pala Excavadora +5 Pts
-Conductor Auxiliar +10 Pts -Armadura Adicional +15 Pts
-Placas de Ceramita +20 Pts -Escudo de Bengalas +25 Pts
-Descargadores de Metralla +10 Pts -Red Exploradora de Augurios +50 Pts

Reglas Especiales: Automsimulacra Bendecido.


Autosimulacra Bendecido: Un vehículo con esta regla que haya sufrido la perdida de un Punto de Armazón, al final
del turno del jugador tira 1D6. Con un resultado de ´6´, uno Punto de Armazón será recuperado.
ATAQUE RÁPIDO

AVENGER STRIKE FIGHTER IMPERIAL 150 PUNTOS


Avenger Strike HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Fighter 3 12 10 10 2

Tipo: Vehículo (Volador)


Equipo: Un Cañón Bólter Vengador en el casco, Dos Cañones Laser en las alas, una Ametralladora Pesada Defensiva
y Cabina Reforzada.
Opciones: Un Avenger Strike Fighter puede estar equipado con:
-Marcadores de Infrarrojos +5 Pts -Lanzador de Bengalas +5 Pts
-Controlador Servidor de Batalla +15 Pts
-Puede incluir dos acoples extras para armas bajo las alas equipados con:
-Dos Cañones Automáticos +30 Puntos -2 Misiles Hellstrike +20 Puntos
-Dos Lanzamisiles +40 Puntos -6 Bombas Tácticas +40 Puntos
-Dos Multilásers +30 Puntos
Reglas especiales: Supersónico, Despliegue Rápido, Acribillar.
Alcance F FP Tipo
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
-Misiles Hellfury 72 UM 4 5 Pesada 1, Área Grande, Ignora Cobertura, Misil, Un solo uso.
-Cañón Bólter Vengador 36 UM 6 3 Pesada 7
-Bomba Táctica Bomba 6 4 Pesada 1, Barrera, Área, Bomba, Un solo uso.
Ametralladora Pesada Defensiva: Puede disparar a un objetivo diferente al resto de las armas. Siempre y cuando se
encuentre dentro del arco de fuego de la torreta defensiva.
AMOS DE LA GUERRA

TITAN DE EXPLORACIÓN WARHOUND 750 PUNTOS


HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Titán Warhound
2 4 10 14 13 12 1 1 9

Tipo: Bípode Superpesado. Unidad: 1 Titán de Exploración Warhound.


Equipo: Está equipado con Tres escudos de Vacio.
Armamento: Dos Armas de la Siguiente lista:
-Cañón Inferno -Supercañon de Plasma
-Megabólter Volcán -Turboláser de Doble Cañón
Reglas especiales: Fusión del Reactor, Ágil, Visión Nocturna, Dios Máquina.
Ágil: Cada fase de disparo, el Warhound puede decidir que hacer de entre estas opciones:
- Disparar todas las armas disponibles normalmente.
- Disparar un arma y avanzar 1D6 UM.
- No disparar ningún arma y avanzar 2D6 UM.
Fusión del Reactor: Si el Warhound sufre un resultado de Explosión Apocalíptica en la tirada de Daños Catastróficos,
sufre una explosión nuclear, que es como una Explosión Apocalíptica pero con un alcance de 6D6 UM, y las
miniaturas reciben un impacto de arma destructora.

Dios Máquina: Todas las unidades del ejército del Mechanicum a 12 UM o menos de un Titán ganan la regla Coraje.
AMOS DE LA GUERRA

TITAN DE BATALLA REAVER 1450 PUNTOS


Titán de Batalla HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Reaver 2 4 10 14 14 12 1 2 18
Tipo: Bípode Superpesado. Unidad: 1 Titán de Batalla Reaver.
Equipo: Está equipado con cuatro Escudos de Vacío.
Armamento: Dos Armas en los Brazos de la Siguiente lista:
-Cañón Vulcano -Megacañón de Fusión -Blaster Láser
-Multiblaster -Arma de Combate de Titán (+1 Ataque)
-Un Arma en el Caparazón de la Siguiente lista:
-Cañón Inferno -Supercañón de Plasma -Lanzamisiles Apocalipsis
-Megabólter Volcán -Turboláser Destructor de Doble Cañón -Misil de Vórtice de Apoyo

Alcance F FP Tipo
-Rifle Inferno Hellstorm 7 3 Arma Principal 1
-Megabolter Volcán 60 UM 6 3 Pesada 15.
-Megacañón de Plasma (Sobrecarga) 96 UM 10 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Megacañón de Plasma (Rápido) 72 UM 8 2 Arma Principal 2, Área Masiva.
-Turboláser Destructor Doble Cañón 96 UM D 2 Arma Principal 2, Área Grande.
-Blaster Gatling 72 UM 8 3 Arma Principal 6, Área Grande.
-Lanzamisiles Apocalipsis 24-360 UM 7 3 Arma Principal 5, Barrera de Área Apoca.
-Megacañon de Fusión 72 UM 10 1 Arma Principal 1, Área Apocalíptica, Fusión.
-Blaster Láser 96 UM D 2 Arma Principal 3, Área Grande.
-Misil de Vórtice 12-960 UM D 1 Arma Principal 1, Área Grande, Vórtice.
-Cañón Volcán 180 UM D 2 Arma Principal 1, Área Masiva.
Misil de Vórtice de Apoyo: Remueve del juego todos los elementos de escenografía removibles y todas las unidades
y vehículos bajo la plantilla. Las criaturas Gargantuescas no se remueven, en su lugar sufren 1D6 Heridas. Y los
vehículos superpesados tampoco desaparecerán pero perderán 1D3 puntos de estructura automáticamente.
Monstruosidad Enorme: Todas las Armas montadas en el Caparazón de este Titán tienen un alcance mínimo de 18
UM. Además, las armas de Titán solo pueden emplearse contra Criaturas Gargantuescas o Vehículos Superpesados.
RESUMEN
ARMAS DE DISPARO

Arma de Disparo Alcance F FP Reglas


Ametrallador a Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
Arnés Lanzagranadas 8 UM 3 - Asalto 2, Área Grande, Un solo uso.
Batería Laser Neutrón 72 UM 10 1 Artillería 1D3, Contusión, Retroceso.
Batería Cañón Segador 36 UM 7 4 Pesada 4, Acoplada
Bólter 24 UM 4 5 Fuego Rápido
Bólter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3
Bólter Pesado Quad 36 UM 5 4 Pesada 4, Acoplada.
Bomba Táctica Bomba 6 4 Pesada 1, Barrera, Área Grande, Bomba, Un solo uso.
Bombas Phosphex 6 UM 5 2 Asalto 1, Área, Envenenada (3+), Fuego Reptante, Persistente
Cañón Automático 48 UM 7 4 Pesada 2
Cañón Automático Acelerado 48 UM 7 4 Pesada 6, Acerada, Apuntado Rápido.
Cañón Bólter Vengador 36 UM 6 3 Pesada 7
Cañón de Asalto “Kheres” 24 UM 6 4 Pesada 6, Acerada.
Cañón de Asedio Dreadhammer 24-48 UM 10 1 Artillería 1, Área Masiva, Ignora Cobertura.
Cañón de Asedio Medusa 36 UM 10 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande.
Cañón de Batalla 72 UM 8 3 Artillería 1, Área Grande.
Cañón de Fusión 24 UM 8 1 Pesada 1, Fusión.
Cañón de Magma-fusión 18 UM 8 1 Pesada 1, Área Grande.
Cañón de Plasma 36 UM 7 2 Pesada 1, Área , Sobrecalentamiento.
Cañón de Plasma Ejecutor 36 UM 7 2 Pesada 3, Área.
Cañón Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
Cañón Estremecedor 36-240 UM 9 3 Artillería 1, Barrera, Área Grande.
Cañón Fellblade (Explosivo) 100 UM 8 3 Artillería 1, Área Masiva, Arma Principal.
Cañón Fellblade (Penetrante) 100 UM 9 2 Pesada 1, Área, Antiblindaje, Arma Principal.
Cañón Gravitatorio 36 UM * 4 Pesada 1, Área Grande, Aturdidor, Disrupción, Pulso Gravitón.
Cañón Láser 48 UM 9 2 Pesada 1
Cañón Láser Quad 48 UM 9 2 Pesada 4, Acoplada.
Culebrina Volkita 48 UM 6 5 Pesada 4, Deflagración.
Carronada Volkita 48 UM 8 2 Art 1, Ignora Cober, Rayo Pesado, Disrupción, Deflagración
Cañón Predator 48 UM 7 4 Pesada 4
Cañón Rotativo 30 UM 3 6 Salvas 3/4
Cañón Segador 36 UM 7 4 Pesada 2, Acoplada
Cañón Volcano 120 UM D 2 Arma Principal 1, Área Grande.
Cañón Thunderhawk 72 UM 8 3 Artillería 1, Área Masiva, Arma Principal.
Cañón Tormenta Infernal Plantilla 6 3 Asalto 1
Arcabuz Volkita 30 UM 6 5 Pesada 2, Deflagración
Carga de Asedio Especial 8 2 Combate, Área, Taladro.
Carga de Demolición 6 UM 8 2 Asalto 1, Área Grande, Un solo uso.
Carga Electromagnética Bomba 3 4 Pesada 1, Bomba, Área Grande, Disrupción, Aturdir, un uso.
Cluster de Bombas Fósforo Bomba 5 2 Pesada 2, Barrera, Cluster de Bomba, Area, Enve (3+), Fosforo.
Cohetes Tempest 60 UM 6 4 Pesada 1, Cegador, Un solo uso.
Combi-Bólter 24 UM 4 5 Fuego Rápido, Acoplada
Escopeta 12 UM 3 - Asalto 2.
Fusil de Pulsos de Plasma 24 UM 6 3 Salvas 2/3
Lanzador Venganza 48 UM 5 4 Pesada 2, Área Grande.
Lanzaestragos 48 UM 5 5 Pesada 1, Área, Acoplada.
Lanzagranadas (Fragmentación) 12 UM 3 6 Asalto 1, Área.
Lanzagranadas (Perforante) 12 UM 6 4 Asalto 1
Lanzador Deathstorm (Frag) 48 UM 5 4 Pesada 1, Área, Acobardamiento.
Lanzador Deathstorm (Perf) 48 UM 8 3 Pesada 2
Lanzador Tormenta Kharybdis 24 UM 6 5 Pesada 2, Acobardamiento, Acoplada
Lanzallamas Plantilla 4 5 Asalto 1
Lanzallamas Pesado Plantilla 5 4 Asalto 1
Lanzamisiles (Flakk) 48 UM 7 4 Pesada 1, Antiaéreo.
Lanzamisiles (Fragmentación) 48 UM 4 6 Pesada 1, Área.
Lanzamisiles (Perforante) 48 UM 8 3 Pesada 1
Lanzamisiles Hyperios 48 UM 8 3 Pesada 1, Antiaéreo, Interceptor, Seguidor de Calor.
Lanzamisiles Múltiple Scorpius 48 UM 8 3 Pesada 1, Barrera, Área, Barrera de Cohetes.
Láser Destructor 36 UM 9 1 Artillería 1, Acoplada.
Misil Hellfury 72 UM 4 5 Pesada 1, Área Grande, Misil, Un solo uso.
Misil Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
Misil Tempest 60 UM 6 4 Pesada 1, Fundir, Un solo uso.
Misiles Sunfury 36 UM 6 3 Pesada 1, Misil, Área Grande, Cegar, Sobrecal, Un solo Uso.
Misil Pesado Kraken 36 UM 8 1 Pesada 1, Misil, Antiblindaje, Un solo uso.
Misiles (Whirlwind) Castellano 12-48 UM 4 5 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Ignora Cobertura.
Misiles (Whirlwind) Hyperios 48 UM 8 3 Pesada 1, Acoplada, Antiaéreo, Intercepción.
Misiles (Whirlwind) Venganza 12-48 UM 5 4 Artillería 1, Barrera, Área Grande
Misiles Rad 48 UM 4 3 Pesada 1, Área, Antipersona, Rad.
Mortero Quad (Destructor) 36 UM 8 2 Pesada 4, Fundir.
Mortero Quad (Fragmentación) 12-60 UM 5 5 Pesada 4, Barrera, Área, Proyectiles Shock.
Multiláser 36 UM 6 6 Pesada 3
Munición Kraken 18 UM 3 6 Fuego Rápido, Área.
Munición Scorpius 30 UM 4 4 Fuego Rápido
Munición Tempest 24 UM 4 5 Pesada 1, Acerada, Despedazar.
Pistola Aracnotecnica 12 UM 6 3 Pistola, Precisión.
Pistola Bólter 12 UM 4 5 Pistola
Pistola de Agujas 12 UM 2 5 Pistola, Envenenada (4+), Acerada.
Pistola de Plasma 12 UM 7 2 Pistola, Sobrecalentamiento.
Pistola Inferno 6 UM 8 1 Pistola, Fusión.
Pistola Lanzallamas Plantilla 3 6 Asalto 1
Serpenta Volkita 10 UM 5 5 Pistola, Deflagración.
Plasma Blaster 18 UM 7 2 Asalto 2, Sobrecalentamiento.
Proyectiles Phosphex 36 UM 5 2 Asalto 1, Á. Grande, Enven (3+), Fuego Reptante, Persistente
Rayo de Conversión 0-18 UM 6 - Pesada 1, Área.
Rayo de Conversión 18-42 UM 8 4 Pesada 1, Área.
Rayo de Conversión 42-72 UM 10 1 Pesada 1, Área.
Rayo de Conversión Pesado 0-18 UM 6 - Pesada 1, Área Grande, Fuego de Calibración.
Rayo de Conversión Pesado 18-42 UM 8 4 Pesada 1, Área Grande, Fuego de Calibración.
Rayo de Conversión Pesado 42-72 UM 10 1 Pesada 1, Área Grande, Fuego de Calibración.
Rayo Laser de Neutrones 36 UM 10 1 Artillería 2, Aturdidor, Pulso Shock
Rifle de Francotirador 36 UM X 6 Pesada 1, Francotirador.
Rifle de Fusión 12 UM 8 1 Asalto 1, Fusión.
Rifle de Plasma 24 UM 7 2 Fuego Rápido, Sobrecalentamiento.
Rifle Gravitatorio 18 UM * 4 Pesada 1, Área, Aturdidor, Disrupción, Pulso Gravitón.
Pistola de Descargas Volkita 15 UM 5 5 Asalto 2, Deflagración.
Turboláser Destructor 72 UM D 2 Barrera Apocalíptica 1, Un solo uso.

ARMAS DE COMBATE

Arma de Combate Alcance F FP Reglas


Arma de combate de Dread. - x2 2 Combate
Cortadora Laser - 9 2 Combate, Aparatosa, Cortadora.
Cuchilla Relámpago - Us 3 Combate, Arma Especialista, Despedazar.
Espada de Duelo - Us - Combate, Acerada, Duelo.
Espada de Energía - Us 3 Combate,
Espada del Paragón - +1 2 Combate, Arma Especialista, Golpe Asesino.
Espada Sierra - Us - Combate
Espada Sierra Pesada - +2 5 Combate, A dos Manos.
Guadaña de Energía - +1 2 Combate, Aparatosa, A dos Manos, Barrido.
Hacha de Energía - +1 2 Combate, Aparatosa.
Hoja de Combate - Us - Combate
Lanza de Energía - Us 3/4 Combate (+1 a Fuerza solo al asaltar).
Martillo de Trueno - x2 2 Combate, Arma de Especialista, Aturdidor, Aparatosa.
Maza de Energía - +2 4 Combate, Aturdidor.
Puño de Combate - x2 2 Combate, Arma Especialista, Aparatosa.
Puño Sierra - x2 2 Combate, Arma Especialista, Antiblindaje, Aparatosa.
Servobrazo - 8 2 Combate, Aparatosa
Taladro de Asedio - 10 2 Combate, Arma Especialista, Aturdidor, Taladro.
.

BIPODES

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Dreadnought de la Legión 5 5 6 12 12 10 4 2 3
Dreadnought Contemptor 5 5 7 13 12 10 4 2 3
Dreadnought Mortis 4 5 6 12 12 10 4 2 3
Dreadnought Contemtor Mortis 4 5 7 13 12 10 4 2 3

VEHÍCULOS

HP B. Frontal B. Lateral B. Trasero PA


Basilisk 4 12 10 10 3
Caestus Assault Ram 4 13 13 11 4
Cañonera Fire Raptor 4 12 12 12 4
Cañonera Storm Eagle 4 12 12 12 4
Cápsula de Desembarco 4 12 12 12 3
Cápsula de Asalto Kharybdis 4 12 12 12 5
Cápsula Dreadclaw - 12 12 12 3
Cápsula Dreadclaw Anvillus - 12 12 12 3
Cápsula para Dreadnougths 4 12 12 12 3
Cápsula Deathstorm 4 12 12 12 3
Land Raider Achilles 4 14 14 14 4
Land Raider Achilles-Alpha 4 14 14 14 4
Land Raider Phobos 4 14 14 14 4
Land Raider Proteus 4 14 14 14 4
Land Speeder de la Legión 4 10 10 10 2
Land Speeder Javelin 4 11 11 10 2
Lightning Primaris 4 11 11 10 2
Medusa 4 12 10 10 3
Predator 4 13 11 10 3
Rhino de la Legión 4 11 11 10 3
Tanque de Batalla Sicarian 4 13 12 12 3
Tanque Sicarian Venator 4 13 12 12 3
Spartan 4 14 14 14 5
Vindicator 4 13 11 10 3
Whirlwind 4 11 11 10 3
Whirlwind Scorpius 4 13 12 10 3

AMOS DE LA GUERRA

HP B. Frontal B. Lateral B. Trasero PA


Cañonera Thunderhawk 4 12 12 12 12
Cerberus 4 14 14 13 6
Falchion 4 14 13 12 12
Fellblade 3 14 13 12 12
Glaive 4 14 13 12 12
Malcador 3 13 12 11 6
Stormblade 3 14 13 12 9
Transporte Thunderhaw 4 12 12 12 9
Typhon 4 14 14 14 6
UNIDADES

HA HP F R H I A Ld Salv
Marine Espacial de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Veterano de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Motorista de la Legión 4 4 4 5 1 4 1 8 3+
Motorista Sargento de la Legión 4 4 4 5 1 4 2 9 3+
Moto de Ataque de la Legión 4 4 4 5 2 4 2 8 3+
Cazador Aéreo de la Legion 4 4 4 5 1 4 1 8 3+
Cazador Aéreo Sargento 4 4 4 5 1 4 2 9 3+
Rastreador de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Rastreador Sargento de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Pretoriano de la Legión 6 5 4 4 3 5 3 10 2+
Centurión de la Legión 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Marine Espacial Elegido de la Legión 5 4 4 4 1 4 2 8 3+
Portaestandarte de la Legión 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
Exterminador de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 8 2+/5++
Exterminador Sargento de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 2+/5++
Marine Veterano de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Marine Destructor de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Marine Destructor Sargento 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Tecnomarine de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 8 2+
Servidor Automata 3 3 4 5 1 1 1 6 5+
Apotecario de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Plataforma Rapier de la Legión - - - 7 2 - - - 3+
Marine de Asedio de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento de Asedio de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Marine Táctico Espacial de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Táctico de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Marine de Reconocimiento 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Veterano de Reconocimiento 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Marine Táctico de Apoyo de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Táctico de Apoyo de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Escuadra de Asalto de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento de Asalto de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Arma Centinela - 3 - 6 2 - - - 3+
GUARDIA DE LA MUERTE

HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Mortarion 7 5 6 7 7 5 5 10 2+/4++
Crysos Mortug 5 5 4 4 3 5 3 9 3+
Durak Rask 5 5 4 4 3 4 3 9 2+
Calas Typhon 6 5 4 4 3 5 4 10 2+/4++
Exterminador Sudario de Muerte 4 4 4 4 2 4 2 10 2+/5++
Exterminador Guardián del Sepulcro 4 4 4 4 1 4 2 8 2+/4++
Maestro Químico 4 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++

Arma Alcance F FP Reglas


La Linterna 18 UM 8 2 Asalto 1, Fundir.
Lanzagranadas de Asalto (Perforante) 18 UM 6 4 Asalto 2
Lanzagranadas de Asalto (Toxinas) 18 UM * 4 Asalto 2, Área, Toxinas, Ignora Cobertura.
Niebla Mortal Plantilla * 4 Asalto 1, Toxinas.
Bombardeo Químico Ilimitado - 4 Artillería 1, Barrera, Á. Grande, Envenada (4+), Ig Cober.

Arma Alcance F FP Reglas


Guadaña de Energía - +1 2 Combate, Aparatosa, A dos Manos, Barrido.
Silenciador - +1 2 Combate, Muerte Instantánea, Fundir, A2M, Aparatosa, Barrido.

DEVORADORES DE MUNDOS

HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Angron 9 5 7 6 5 7 6 10 3+/4++
Centurión Shabran Darr 6 5 4 4 2 5 3 9 3+
Kharn 7 5 4 4 3 5 4 9 2+/4++
Alborotador 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Campeón Alborotador 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Exterminador Sanguinario 5 2 4 4 2 4 2 8 2+/4++
El Devorador 5 2 4 4 2 4 3 9 2+/4++

Arma Alcance F FP Reglas


Forja Maléfica 12 UM 7 2 Pistola, Precisión, Sobrecalentamiento.

Arma Alcance F FP Reglas


Martillo Meteórico - +2 5 Combate, A. Especialista, A dos Manos, Aturdidora, +1 Iniciativa.
Hacha Sierra Ejecutora - +1 3 Combate, A. Especialista, A dos Manos, Despedazar, Aparatosa.
Hojas Gemelas - Usuario 5 Combate, A. Especialista, A dos Manos, +1 Ataque, Acerada.
Flagelo - Usuario 5 Combate, A. Especialista, A dos Manos, Antipersona.
Hacha Sierra - Usuario 4 Combate
“Gorefather & Gorechild” - +1 2 Combate, Antiblindaje, Golpe Decapitador.
La Cortadora - Usuario 3 Combate, Acerada
Gorechild - +1 2 Combate, Antiblindaje, Golpe Decapitador, Arma Especialista.
HIJOS DE HORUS

HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Horus 8 5 7 6 6 6 5 10 2+/3++
Ezekyle Abaddon 7 5 4 4 3 5 4 10 2+/4++
Garviel Loken 6 5 4 4 3 6 4 10 3+
Maloghurst 5 5 4 4 3 4 2 10 3+
Exterminador Justaerin 5 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++
Segador 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Maestro Segador 4 4 4 4 1 4 3 9 3+

Arma Alcance F FP Reglas


Bombardeo Orbital de Precisión Ilimitado 10 2 Artillería 1, Área Grande, Lanza, Acoplada.
Garra de Horus (Disparo) 24 UM 5 3 Asalto 3, Acoplada.
Municion Banestike 18 UM 4 5 Fuego Rápido, Banestrike

Arma Alcance F FP Reglas


Garra de Horus (Combate) - Usuario 2 Combate, Despedazar, Debilitar.
Rompemundos - 10 2 Combate, Aturdidora, Aparatosa.

HP B. Frontal B. Lateral B. Trasero PA


Cápsula Dreadclaw - 12 12 12 3

HIJOS DEL EMPERADOR

HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Fulgrim 8 6 6 6 6 8 5 10 2+/5++
Saul Tarvitz 6 4 4 4 3 5 3 10 2+/5++
Lord Comandante Eidolon 6 5 4 4 3 5 4 10 2+/4++
Guerrero Palatino 5 4 4 4 1 4 2 8 3+
Prefecto Palatino 5 4 4 4 1 4 2 9 2+
Coro Cacofónico 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Orquestador 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Exterminador Fénix 4 4 4 4 1 4 2 8 2+/6++
Campeón Fénix 5 4 4 4 1 4 2 9 2+/6++

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Rylanor 6 5 7 13 12 10 4 2 3

Arma Alcance F FP Reglas


Antorcha 15 UM 5 5 Asalto 2, Deflagración, Despedazar.
La Cacofonía 36 UM 6 5 Pesada 1, Deflagración, Acobardamiento, Bioshock Psíquico, Sobrecalentamiento.

Arma Alcance F FP Reglas


La Hoja de Laer - Usuario 2 Combate, Arma Especialista, Acerada, A dos Manos.
Espada Ancha de Desafíos - +1 5 Combate, Acerada, A dos Manos, Duelo.
Lanza de Emergía Fénix - +1/User 2/3 Combate, A dos Manos.
MANOS DE HIERRO

HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Ferrus Manus 7 6 7 7 6 5 4 10 2+/3++
Castrmen Orth 5 5 4 4 2 4 3 9 3+
Autek Mor 6 5 5 5 3 4 3 10 2+/4++
Exterminador Gorgona 4 4 4 4 1 3 2 8 2+/5++
Portador del Martillo Gorgona 4 4 4 4 1 3 2 9 2+/5++
Inmortal de Medusa 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Arma Alcance F FP Reglas


Rompeforjas - X2 1 Combate, Aturdidora, Tumbar.

AMOS DE LA NOCHE

HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Konrad Curze 8 6 6 6 6 7 5 10 2+/4++
Mawdrym Llansahai 5 4 4 4 2 5 2 9 3+/5++
Sevatar 7 5 4 4 3 6 4 9 3+/4++
Ejecutor 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Verdugo 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Rapaz Nocturno 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
Maestro Cazador 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Arma Alcance F FP Reglas


La Hacedora de Ventanas 12 UM 4 5 Asalto 3, Precisión Letal.

Arma Alcance F FP Reglas


Lanza Sierra Nostraman - +1 3 Combate, Arma a dos Manos, Acerada.
Perdon y Misericordia - Usuario 2 Combate, Despedazar, A. Espec, Emparejada, G. Decapitador.
Jaqa Roja - -1 3 Combate, Golpe Decapitador, Arma de Especialista.
SALAMANDRAS

HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Vulkan 7 5 7 7 6 5 4 10 2+/3++
Nomus Rhy´tan 6 4 4 4 3 5 3 10 2+/4++
Exterminador Fuegodragón 5 4 4 4 2 4 2 9 2+
Maestro Fuegodragón 5 4 4 4 2 4 3 9 2+
Piroclasta 4 4 4 4 1 4 1 8 2+
Guadrián Piroclasta 4 4 4 4 1 4 2 9 2+

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Cassian Dracos 6 5 6(10) 14 12 10 4 4 4

Arma Alcance F FP Reglas


Proyector Piroclastico (Disperso) Plantilla 5* 5 Asalto 1.
Proyector Piroclastico (Concentrado) 6 UM 6 1 Asalto 1, Fusión.
El Corazón del Horno 18 UM 6 2 Asalto 1, Acerada, Línea de Efecto.

Arma Alcance F FP Reglas


La Hoja de Laer - Usuario 2 Combate, Arma Especialista, Acerada, A dos Manos.
Espada Ancha de Desafíos - +1 5 Combate, Acerada, A dos Manos, Duelo.
Lanza de Emergía Fénix - +1/User 2/3 Combate, A dos Manos.
La Portadora del Amanecer - 10 1 Combat, A2M, Antiblind, Aturdidora, M, Instantánea, Terremoto.

PORTADORES DE LA PALABRA

HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Lorgar 6 6 6 6 5 6 4 10 2+/4++
Erebus 5 4 4 4 3 5 3 10 2+/4++
Khor Phaeron 4 4 4 3 4 3 2 10 2+/4++
Incendiario 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
Iconoclasta 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
Hermano Oscuro 5 4 5 5 2 5 2 8 3+
Mártir Oscuro 5 4 5 5 2 5 3 9 3+

Arma Alcance F FP Reglas


Arma Contaminada - Usuario - Combate, Arma de Especialista, Muerte Instantánea.
Pica - +1 6 Combate, Atrapar.
Illuminarum - +2 2 Combate, Arma de Precisión, Aturdidora, Aplastar.
GUERREROS DE HIERRO

HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Perturabo 8 6 7 6 6 5 4 10 2+/3++
Erasmus Golg 6 5 4 4 3 5 3 9 2+/4++
Kyr Vhalen 6 5 4 4 4 5 4 10 2+/4++
Aniquilador de Hierro 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Aniquilador de Hierro, Sargento 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Exterminador Tirano 4 4 4 4 1 4 2 8 2+/4++
Exterminador Tirano Maestro Asedio 4 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++

Arma Alcance F FP Reglas


Cañón de Muñeca 24 UM 6 3 Asalto 3, Acoplada, Acerada.

Arma Alcance F FP Reglas


Rompeforjas - X2 1 Combate, Aturdidora, Tumbar, Aparatosa, Cegar.

LEGIÓN ALFA

HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Alpharius 7 7 6 6 6 6 5 10 2+/4++
Exodus 5 6 4 4 3 5 2 9 3+
Armillus Dynat 6 5 4 4 4 5 3 10 2+/4++
Exterminador Lernaean 5 4 4 4 1 4 2 8 2+/4++
Exterminador Lernaean Torturador 5 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++
Cazarrecompensas 4 5 4 4 1 4 1 8 3+
Cazarrecompensas Prime 4 5 4 4 1 4 2 9 3+

Arma Alcance F FP Reglas


El Instrumento (Tiro Rápido) 36 UM 5 4 Salvas 2/4, Acerada.
El Instrumento (Tiro Ejecutor) 36 UM 6 3 Pesada 1, Acerada, Letal, Ignora Cobertura.
Arnés Lanzaesferas de Veneno 8 UM 3 - Asalto 2, Área, Un solo uso.
Munición Banestrike (Bolter) 18 UM 4 5 Fuego Rápido, Banestrike.
Munición Banestrike (Combi-bolter) 18 UM 4 5 Fuego Rápido, Banestrike, Acoplada.
Munición Banestrike (Bolter Pesado) 18 UM 5 4 Pesada 3, Banestrike.

Arma Alcance F FP Reglas


La Lanza Pálida - Usuario 1 Combate, Antipersona, Muerte Instantánea, A dos Manos
Daga de Energía - Usuario-1 3 Combate, Arma Especialista, Acerada.
PUÑOS IMPERIALES

HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Rogal Dorn 8 5 6 6 6 5 4 10 2+/4++
Alexis Polux 6 4 5 4 3 5 3 10 3+/4++
Sigismund 7 4 4 4 4 5 4 10 2+/4++
Guardia de la Falange 4 4 4 4 1 4 1 8 3+/6++
Guardia de la Falange Veterano 4 4 4 4 1 4 1 9 3+/6++
Hermano Templario 5 4 4 4 1 4 2 8 2+
Campeón del Capítulo 5 4 4 4 1 4 2 9 2+

Arma Alcance F FP Reglas


Cañón de Asalto Iliastus 24 UM 6 4 Pesada 4, Acerada, Malfuncionamiento.
La Voz de Terra 24 UM 5 4 Salvas 3/5, Acerada

Arma Alcance F FP Reglas


Guantelete de Energía - X2 1 Combate, Arma de Precisión, Aparatosa.
Dientes de Tormenta - Usuario 2 Combate, Despedazar, Furia de Batalla, Aparatosa.
La Espada Negra - +2 2 Combate, A dos Manos.

GUARDIA DEL CUERVO

HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Corvus Corax 7 6 6 6 6 7 6 10 2+/5++
Kaedes Nex 5 6 4 4 2 6 3 9 3+/5++
Alvarex Maun 5 5 4 4 3 4 3 10 2+
Furia Oscura 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Furia Oscura, Elegido de los Muertos 5 4 4 4 1 4 2 9 2+
Mor Deythan 4 5 4 4 1 4 1 8 3+
Mor Deythan Sombrío 4 5 4 4 1 4 2 9 3+

Arma Alcance F FP Reglas


Cañón de Mano Fulcrum 18 UM 4 4 Pistola, Acerada, Aturdidora.
Misiles Eclipse 48 UM 4 5 Pesada 2, Cegador, Área Grande, Aturdidor.

Arma Alcance F FP Reglas


Garras del Cuervo - Usuario 3 Combate, Arma Especialista, Despedazar, Acerada, Precisión.
Panoplia del Señor Cuervo - Usuario 2 Combate, Despedazar, Cegador, A dos manos, Estilos de Lucha.

HP B. Frontal B. Lateral B. Trasero PA


Cañonera Storm Eagle Darkwing 4 12 12 12 4
EJERCITO DEL MECHANICUM
HA HP F R H I A Ld Salv
Calleb Decima 3 4 5 5 3 4 2 10 3+/5++
Tecnomarine de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 8 2+
Servidor Automata 3 3 4 5 1 1 1 6 5+
Thallax 3 4 5 5 3 2 2 8 4+
Magos Dominus/Prime 3 4 4 4 2 3 2 9 3+/5++
Archmagos Dominus/Prime 4 5 4 5 3 3 2 10 2+/4++
Archmagos Inar Satarael 3 5 5 6 4 4 3 10 3+
Magos Auxial 3 4 3 4 1 3 2 9 3+
Adepto Ingeniero 3 3 3 3 1 3 1 8 3+
Thallax 3 4 5 5 3 2 2 8 4+
Ursarax 4 3 5 5 3 2 2 8 4+
Autómata de Batalla clase Castellax 3 4 6 7 4 3 2 7 3+
Autómata de Batalla clase Vorax 3 4 6 6 3 4 2 7 4+
Autómata de Asedio clase Thanatar 3 4 8 8 4 2 2 8 2+
Tecnosiervos 2 2 4 3 1 2 1 7 5+
Myrmidon 4 5 4 5 2 2 2 9 3+/5++
Señor Mirmidón 4 5 4 5 2 2 3 10 3+/5++
Destructor Mirmidón 4 5 4 5 2 2 2 9 3+/5++
Cyber-ocularis 2 3 2 3 1 4 1 9 3+

Arma Alcance F FP Reglas


Matriz Mecánica - +1 2 Combate, Aparatosa, Despedazar, Antiblindaje.
Servo-brazo - 8 2 Combate, Aparatosa.
Hojas de Energía de Automata de Batalla - Usuario 2 Combate, Acerada.
Garra Annárica - 5 4 Combate, Acerada
Báculo Corposanta - +1 4 Combate, A dos manos, Disrupción.

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PE


Titán Explorador Warhound 2 4 10 14 13 12 1 1 9
Titán de Batalla Reaver 2 4 10 14 14 12 1 2 18
Caballero Errante 4 4 10 13 12 12 4 3 6
Caballero Paladín 4 4 10 13 12 12 4 3 6
Caballero Lancero Cerastus 4 4 10 13 12 12 4 4 6

Arma Alcance F FP Reglas


Lanzafotones 48 UM 6 2 Pesada 2, Lanza, Cegador, Sobrecalentamiento.
Guantelete de Fotones 12 UM 5 2 Asalto 2, Cegador, Sobrecalentamiento.
Cañón de Fuego Oscuro 60 UM 7 2 Pesada 2, Lanza, Cegador, Sobrecalentamiento.
Limpia-Irradiador Plantilla 2 5 Asalto 1, Antipersona, Rad
Implosionador Gravitón 18 UM * 2 Salvas 2/4, Aturdidor, Grav.
Motor de Irradiación Plantilla 4 3 Pesada 1, Antipersona, Rad, Torrente.
Rifle de Rayos 18 UM 7 5 Pesada 1, Despedazar, Acerada.
Bolter Máximo 12 UM 4 5 Asalto 3
Cañón Bolter Torturador 24 UM 6 3 Pesada 3, Acobardamiento.
Puntero Láser 18 UM 4 6 Asalto 1
Lucifex 6 UM 2 5 Pistola, Antipersona, Rad.
Bombardeo Ilimitado 8 3 Artillería 1D3, Área Grande, Acobardamiento.
Mortero de Plasma 12-48 UM 8 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Onda Plasma
Cañón de Rayos 48 UM 7 3 Pesada 1, Acerada, Despedazar, Área Grande.
Rifle Pulsar 36 UM 9 2 Artillería 4, Acobardamiento.
Arma Alcance F FP Reglas
Blaster Láser 96 UM D 2 Arma Principal 3, Área Grande.
Rifle Inferno Tormenta 7 3 Arma Principal 1
Cañón Volcán 180 UM D 2 Arma Principal 1, Área Masiva.
Lanzamisiles Apocalipsis 24-360 UM 7 3 Arma Principal 5, Barrera de Área Apocalíptica
Megabólter Volcán 60 UM 6 3 Pesada 15
Megacañón de Fusión 72 UM 10 1 Arma Principal 1, Área Apocalíptica, Fusión.
Misil Vórtice de Apoyo 12-960 UM D 1 Arma Principal 1, Área Grande, Vórtice.
Blaster Gatling 72 UM 8 3 Arma Principal 6, Área Grande.
Megacañón de Plasma (C) 96 UM 10 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
Megacañón de Plasma (R) 72 UM 8 2 Arma Principal 2, Área Masiva.
Turboláser Doble Cañón 96 UM D 2 Arma Principal 2, Área Grande.
Lanza Shock (Combate) - D 2 Combate, Golpe Veloz.
Lanza Shock (Explosión) 18 UM 7 2 Pesada 6, Aturdidora.

HP B. Frontal B. Lateral B. Trasero PA


Land Raider del Mechanicum 4 14 14 14 4
Basilisk 4 12 10 10 3
Medusa 4 12 10 10 3
Whirlwind 4 11 11 10 3
Triaros Acorazado 4 14 12 12 4
Minotauro 3 13 12 14 4
Krios 4 13 12 10 3
Krios Venator 4 13 12 10 3

HP B. Frontal B. Lateral B. Trasero PA


Storm Eagle de la Legion 4 12 12 12 4
Primaris Lightning 4 11 11 10 2
Avenger Strike Fighter 3 12 10 10 2

También podría gustarte