Herejia de Horus Iustrada
Herejia de Horus Iustrada
Herejia de Horus Iustrada
tienen conocimiento de la lengua inglesa pero quieren poder hacer uso de estas
unidades. No se trata de sustituir a lo original, con lo que recomendamos que para un
uso optimo deberías de tener también el material original de lo aquí publicado.
Las imágenes han sido tomadas de Internet, si algún usuario reclama los derechos
sobre estas imágenes o no quieren que sean publicadas, que lo indique y serán
sustituidas inmediatamente por otras.
Con la aparición de cada libro intento mejorar las traducciones. También poco a poco
voy mejorando las imágenes de las miniaturas.
Peteopatroklos.
HEREJÍA DE HORUS
Legiones Especificas
• Hijos de Horus
• Hijos del Emperador
• Devoradores de Mundos
• Guardia de la Muere
• Manos de Hierro
• Amos de la Noche
• Salamandras
• Portadores de la Palabra
• Guardia del Cuervo
• Puños Imperiales
• Legión Alfa
• Guerreros de Hierro
El Mechanicum
• El Ordo Reductor
• La Legión Cibernética
• El Taghmata Omnissiah
TABLA DE ORGANIZACIÓN DEL EJERCITO
POR ORDEN
HERMANOS ALIADOS DE ALIADOS
DEL
DE BATALLA CONVENIENCIA DESESPERADOS
EMPERADOR
Hermanos de Batalla y Aliados de Conveniencia siguen las mismas pautas que el reglamento.
Aliados Desesperados siguen las pautas del reglamento pero no tienen la regla “Con un Ojo Abierto”.
Por Orden del Emperador sigue las mismas pautas que Aliados Desesperados pero aplica “Con un Ojo Abierto”.
REGLAS ESPECIALES DE LAS LEGIONES DE MARINES ESPACIALES
Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas. Un
Destacamento Principal solo puede tener un tipo de regla relativo a una Legión, ya sea una indeterminada o una
especifica (como podría ser “Legiones Astartes (Hijos de Horus)”. Estas Legiones Astartes específicas también
tendrán las reglas propias específicas de su Legión.
Maestro de la Forja: Durante la fase de disparo, si el Tecnomarine está en contacto con un vehículo, o a bordo de
él, Tira 1D6 y si el resultado es 5+ se repara un resultado de arma destruida o de inmovilizado, o restaura un punto
de armazón. El arma reparada podrá disparar en el siguiente turno. No puede usar esta habilidad si está huyendo o
cuerpo a tierra. Las miniaturas este regla también pueden restaurar una herida perdida a un Autómata de Batalla.
Controlador Cortex: Cualquier Señor de la Forja en un ejército de la Legión de los Marines Espaciales puede
equiparse con un Controlador Cortex en adición a su equipo habitual por +15 Puntos. Si al menos una miniatura
con este equipo esta presente en el ejército, una única unidad de Autómatas de Batalla de Clase Castellax o de
Cohorte Thallax sin Mejoras Técnológicas puede elegirse como opción de Apoyo Pesado.
Primarca: Tiene las siguientes reglas: Personaje Independiente, Guerrero Eterno, Nunca Muere, Miedo, Voluntad
de Adamantio, Veloz, Coraje y Maestro de la Legión (consultar entrada del Pretoriano).
Nota sobre las Armas de Energía: Cualquier miniatura que tenga equipada o como opción de equipo un Arma de
Energía podrá estar equipada con una Espada de Energía, Hacha de Energía o Maza de Energía. Estas reglas pueden
encontrarse en el reglamento de Warhammer 40,000.
1) Mandato Sangriento: El Señor de la Guerra y cualquier unidad a la que se una con la regla Legiones Astartes
causaran Miedo.
2) Maestro Táctico: Después de desplegar ambos bandos, puedes redesplegar una unidad del ejército. Incluso
mandarla a Reserva o recolocarla en mesa.
3) Incinerador de Mundos: 1D3 unidades anotadas secreto contarán con sus armas de Plantilla o Área con la regla
Despedazar.
4) Paladín de la Gloria: El Señor de la Guerra tendrá Coraje y él y cualquier unidad con la regla Legiones Astartes a
6 UM o menos de el podrán añadir +1 a la resolución de sus combates.
5) Caminante de Planos: El Señor de la Guerra gana la regla Voluntad de Adamantio y una unidad de infantería
ganará la regla especial Despliegue Rápido.
6) Hijos de Terra: El Señor de la Guerra y cualquier unidad con la regla Legiones Astartes a la que se una podrán
repetir los resultados de "1" para herir en combate.
REGLAS ESPECIALES DE LAS LEGIONES DE MARINES ESPACIALES
Arma Principal: Las Armas principales tiran dos dados y escogen el mejor resultado a la hora de penetrar blindajes. Además,
cuando un Arma primaria se vea afectada por los efectos de Tripulación Acobardada, Aturdida o Arma Destruida tira 1D6. A
4+, el efecto no debe aplicarse sobre el Arma Principal, con lo que el Arma Principal podría seguir disparando de manera
normal mientras que el resto de Armas si que sufren los efectos de la tripulación.
Armadura Endurecida: Las miniaturas con esta Armadura repiten las Tiradas de Salvación contra las Heridas provocadas por
armas de plantilla y área. Sin embargo estas miniaturas reducen las distancias de carga y consolidaciones en 1 UM.
Armadura Cataphractii: Las miniaturas con esta Armadura tienen una tirada de salvación por armadura de 2+ y una tirada de
salvación Invulnerable de 4+. Además de contar con las reglas Corpulento y Lento y Sistemático.
Armadura Indomitus: Las miniaturas con esta Armadura tienen una tirada de salvación por armadura de 2+ y una tirada de
salvación Invulnerable de 5+. Además de contar con las reglas Corpulento e Implacable. Las miniaturas equipadas con esta
armadura no pueden realizar Persecuciones Arrolladoras.
Armadura Tartarus: Las miniaturas con esta Armadura tienen una tirada de salvación por armadura de 2+ y una tirada de
salvación Invulnerable de 6+. Además de contar con las reglas Corpulento e Implacable. Las miniaturas equipadas con esta
armadura pueden realizar Persecuciones Arrolladoras.
Artillería Automática: La Artillería Automática no puede mover necesita dotación y no será retirada como baja por no tener
dotación. Si es asaltada, los enemigos impactarán automáticamente, pero quedarán destrabados al final del combate. Si la
Batería pierde el combate, no pasa nada, no habrán Persecuciones Arrolladoras ni consolidaciones. Pero si gana, el enemigo
deberá chequear moral, pero tampoco hará Persecuciones Arrolladoras ni movimientos de consolidación.
Asalto de Capsulas de desembarco: La Cápsulas entran mediante Despliegue Rápido, las unidades que la han adquirido
como transporte asignado deben entrar con ellas. Al principio del primer turno del jugador, la mitad de las capsulas
(redondeando hacia arriba) deben entrar en juego. Las unidades deben salir de las capsulas y no podrán asaltar este turno.
Las capsulas quedarán abiertas y desplegadas.
Cibernéticos: Si no va acompañado por un Tecnomarine deben de superar un chequeo de acobardamiento al principio de
cada turno. (A no ser que se encuentren trabados).
Destructor (Fuerza D): Un arma con este regla que impacte sobre un vehículo le causara un impacto interno
automáticamente, no es necesaria la tirada para penetrar el blindaje. Si impacta sobre miniaturas que no sean vehículos les
herirá automáticamente y con la regla Muerte Instantánea. No se permiten tiradas de Salvación por Armadura o por
Cobertura, y anula la regla No hay Dolor!. Tan solo las salvaciones Invulnerables protegen de estos disparos.
Escuadra de Apoyo: A no ser que se indique lo contrario. Estas unidades no pueden usarse para rellenar el mínimo de tropas
de línea que el Destacamento Principal debe adquirir.
Furia de la Legión: Mientras queden al menos 5 modelos equipados con un Bólter o pistolas Bólter pueden elegir hacer el
ataque de Furia de la Legión, siempre y cuando no hayan movido, entrado por despliegue rápido o desembarcado de un
vehículo en este mismo turno. Las miniaturas equipadas con Bólter, combi-Bólter (solo la parte del Bólter) o pistolas Bólter
podrán disparar 2 veces contra un mismo objetivo. El resto de armas disparan de manera normal. En el siguiente turno la
unidad no podrá disparar, ni tampoco hacer disparos defensivos, pero por lo demás actuará normalmente. No se puede usar
la Furia de la Legión para hacer disparos precipitados.
Guerreros Elegidos: Las miniaturas con esta regla son consideradas Personajes. Con lo que realizan ataques y disparos de
precisión y son capaces de lanzar y aceptar Desafíos.
Maestro de la Forja: Durante la fase de disparo, si el Tecnomarine esta en contacto con un vehiculo, o a bordo de él, Tira 1D6
y si el resultado es 5+ se repara un resultado de arma destruida o de inmovilizado, o restaura un punto de armazón. El arma
reparada podrá disparar en el siguiente turno. No puede usar esta habilidad si esta huyendo o cuerpo a tierra. Si además está
equipado con un Controlador Cortex, podrá en vez de ello, restaurar una Herida a un Autómata de Batalla con el que se
encuentre en contacto.
Munición Especial: Las Miniaturas equipadas con Munición Especial tendrán Proyectiles Kraken, Scorpius y Tempest
(descritas en la armería) Todas las miniaturas de la escuadra, equipadas con Bólter (incluido el de las combiarmas), deben
disparar el mismo tipo de munición.
Rad: Cualquier miniatura que sufra una o más Heridas no salvada provocadas por un arma con esta regla reduce en un punto
su atributo de Resistencia para el resto de la batalla.
Reparación: Un Rhino de la Legión que se encuentre inmovilizado por cualquier razón en su turno de disparo, puede tratar
de repararse con un resultado de 6 en 1D6 en vez de disparar.
Sistema de Guía Inercial: Si al desplegar, se dispersa y cae sobre terreno impasable o una unidad, reduce la distancia de
dispersión hasta evitar dicho obstáculo.
Taladro: Un arma con esta regla contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de
daños.
EQUIPO DE BATALLA DE LAS LEGIONES DE MARINES ESPACIALES
ARMAS A DISTANCIA
Alcance F FP Tipo
-Pistola Aracnotécnica 12 UM 6 3 Pistola, Arma de Precisión.
Alcance F FP Tipo
-Pistola de Agujas 12 UM 2 5 Pistola, Envenenada (4+), Acerada.
-Armas de Conversión: Estas armas tienen diferentes perfiles, dependen de la distancia entre el arma y su objetivo.
Coloca la plantilla y dispérsala de forma habitual. Una vez determinada la posición final, mide desde el centro de la
plantilla hasta la miniatura que realizó el disparo y consulta el perfil adecuado.
Alcance F FP Tipo
-Rayo de Conversión 0-18 UM 6 - Pesada 1, Área.
-Rayo de Conversión 18-42 UM 8 4 Pesada 1, Área.
-Rayo de Conversión 42-72 UM 10 1 Pesada 1, Área.
Alcance F FP Tipo
-Rayo de Conversión Pesado 0-18 UM 6 - Pesada 1, Área Grande, Fuego de Calibración.
-Rayo de Conversión Pesado 18-42 UM 8 4 Pesada 1, Área Grande, Fuego de Calibración.
-Rayo de Conversión Pesado 42-72 UM 10 1 Pesada 1, Área Grande, Fuego de Calibración.
Fuego de Calibración: Si el portador del arma mueve en su fase de Movimiento, no podrá dispararla en su siguiente
fase de Disparo. Ya sea un vehículo, miniatura con la regla Implacable, o de cualquier otro modo.
-Armas de Plasma:
Alcance F FP Tipo
-Plasma Bláster 18 UM 7 2 Asalto 2, Sobrecalentamiento.
-Fusil de Pulsos de Plasma 24 UM 6 3 Salvas 2/3
-Cañón de Plasma Ejecutor 36 UM 7 2 Pesada 3, Área.
-Armas Gravitatorias:
Alcance F FP Tipo
-Rifle Gravitatorio 18 UM * 4 Pesada 1, Área, Contusión, Pulso Gravitón, Disrupción.
-Cañón Gravitatorio 36 UM * 4 Pesada 1, Área Grande, Contusión, Pulso Gravitón, Disrupción.
Pulso Gravitón: En vez de tirar para herir con estas armas, la miniatura afectada tiene que superar un chequeo de
Resistencia o sufrirá una Herida (un 6 siempre es un fallo). Después de que el arma haya disparado, deja la plantilla
sobre el suelo. Durante el siguiente turno, la zona cubierta por la plantilla de área contara como Terreno Difícil y
Peligroso.
-Armas Voltaicas:
Alcance F FP Tipo
-Serpenta Volkita 10 UM 5 5 Pistola, Deflagración.
-Pistola de Descargas Volkita 15 UM 5 5 Asalto 2, Deflagración.
-Arcabuz Volkita 30 UM 6 5 Pesada 2, Deflagración.
-Culebrina Volkita 45 UM 6 5 Pesada 4, Deflagración.
Deflagración: Cada herida no salvada supone un nuevo impacto adicional. Estos impactos adicionales si provocan
más heridas no salvadas, no generarán nuevos impactos. Las nuevas miniaturas impactadas han de estar dentro del
alcance del arma.
-Arnés Lanzagranadas: La Miniatura que porte el Arnés y cualquier unidad en la que esté, contarán como si
estuvieran equipadas con Granadas de Asalto. Además podrá usarse con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Arnés Lanzagranadas 8 UM 3 - Asalto 2, Área, Un solo uso.
-Bombas de Fósforo y Proyectiles de Fósforo:
Alcance F FP Tipo
-Bombas Phosphex 6 UM 5 2 Asalto 1, Área, Envenenada (3+), Fuego Reptante, Persistente.
-Proyectiles Phosphex 36 UM 5 2 Asalto 1, Área Gr, Envenenada (3+), Fuego Reptante, Persistente
Fuego Reptante: Una vez definido donde se coloca el marcador, puedes recolocarlo hasta 2 UM en cualquier
dirección si con ello se consiguen afectar a más modelos.
Persistente: Una vez resuelto el efecto, deja el marcador del área para el resto de la partida. Cualquier unidad con
atributo de resistencia o vehículo descubierto, tratará la superficie cubierta por el área como terreno peligroso.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Segador 36 UM 7 4 Pesada 2, Acoplada.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Rotativo 30 UM 3 6 Salvas 3/4
-Cargas de Asedio: Una miniatura equipada con Cargas de Asedio podrá usarlas en la Fase de Asalto en vez de
utilizar sus propios ataques o armas. La miniatura realizará un único ataque. Coloca el Marcador de Área Pequeña
en cualquier punto en contacto con la miniatura que ataque y que cubra parcialmente al objetivo y ninguna
miniatura amiga y tira para impactar. Los edificios y vehículos estacionarios son impactados automáticamente. Si el
ataque impacta, resuelve el efecto. Si falla, tira el dado de dispersión y gira la plantilla sobre la dirección marcada
por el dado de dispersión. Usa la flecha pequeña en caso de obtener un “hit”. Resuelve con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Carga de Asedio Especial 8 2 Combate, Área, Taladro, Un solo uso,
Taladro: Contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños.
-Combi-Armas: Cuando aparezca una entrada de Combi-Arma en cualquier entrada de equipo, la miniatura podrá
elegir entre Combi-Fusión, Combi-Plasma o Combi-Llamas. Las reglas de estas armas están en el Reglamento.
Alcance F FP Tipo
-Combi-Bólter 24 UM 4 5 Fuego Rápido, Acoplada
-Granadas: Durante un turno en el que una unidad con Granadas Rad asalte, o sea asaltada, la unidad enemiga
tendrá una penalización de -1 a su atributo de Resistencia. Los misiles se resuelven con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Misiles Rad 48 UM 4 3 Pesada 1, Área, Antipersona, Rad.
Rad: Los misiles Rad provocan que una miniatura que sufra una o más Heridas no salvada provocadas por este
arma reduzcan en un punto su atributo de Resistencia para el resto de la batalla (regla Rad).
-Munición Especial: Ciertas miniaturas están equipadas con Munición Especial. Estos Proyectiles solo pueden ser
disparados por Bólters, Combi-Bólters y Combi-Armas (solo la parte del arma que se dispare como Bólter). Antes de
disparar deberán elegir qué tipo de munición van a usar para el disparo.
Alcance F FP Tipo
-Munición Kraken 18 UM 3 6 Fuego Rápido, Área.
-Munición Scorpius 30 UM 4 4 Fuego Rápido
-Munición Tempest 24 UM 4 5 Pesada 1, Acerada, Despedazar.
-Granadas de Sigilo: Las miniaturas equipadas con estas Granadas cuentan como equipadas con Granadas
Defensivas, además cualquier otra miniatura o unidad enemiga, a excepción de Vehículos, Demonios, Criaturas
Gargantuescas o miniaturas con la regla especial Visión Nocturna, deberán superar un chequeo de Liderazgo para
asaltar a unidades equipadas con Granadas de Sigilo.
EQUIPO DE BATALLA DE LAS LEGIONES DE MARINES ESPACIALES
ARMAS DE COMBATE
Alcance F FP Tipo
-Cortadora Láser - 9 2 Combate, Aparatosa, Cortadora.
Cortadora: En vez de usar su atributo de ataques, la miniatura que porte este arma solo puede realizar un único
ataque en la fase de asalto con Habilidad de Armas 1, sin importar cualquier perfil o bono que pudiera tener.
Alcance F FP Tipo
-Espada del Paragón - +1 2 Combate, Arma Especialista, Golpe Asesino.
Golpe Asesino: Los Ataques realizados con esta arma causarán Muerte Instantánea con una tirada para herir en la
que obtenga un 6. Las salvaciones para estas heridas se tirarán aparte a cualquier otra herida provocada por esta
arma.
Alcance F FP Tipo
-Espada de Duelo - Usuario - Combate, Acerada, Duelo.
Duelo: En Desafíos, el portador de este arma gana un +1 a su atributo de Iniciativa.
Alcance F FP Tipo
-Guadaña de Energía - +1 2 Combate, Aparatosa, A dos Manos, Barrido.
Barrido: En vez de usar su atributo de ataques, la miniatura que porte este arma puede decidir hacer un numero de
ataques igual al número de miniaturas enemigas en contacto peana con peana con él.
Alcance F FP Tipo
-Hacha Sierra - Usuario 4 Combate
Alcance F FP Tipo
-Hoja de Combate - Usuario - Combate
Alcance F FP Tipo
-Espada Sierra Pesada - +2 5 Combate, A dos Manos.
-Lásers Digitales: Una miniatura equipada con Lásers Digitales gana +1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo.
-Servobrazo: Una miniatura equipada con un Servobrazo puede añadir un +1 a cualquier tirada de Reparación.
Además, una miniatura equipada con un Servobrazo puede realizar un ataque extra en combate cuerpo a cuerpo
utilizando el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Servobrazo - 8 2 Combate, Aparatosa.
EQUIPO DE BATALLA DE LAS LEGIONES DE MARINES ESPACIALES
-Armadura de Exterminador (Edad de la Gran Cruzada): La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por
Armadura de 2+ y una Salvación Invulnerable de 5+. Además tendrá las reglas especiales Corpulento e Implacable,
y no podrá realizar persecuciones arrolladoras en combate.
-Armadura de Exterminador Cataphractii: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 2+ y una
Salvación Invulnerable de 4+. Además tendrá las reglas especiales Corpulento y Lento y Sistemático, y no podrá
realizar persecuciones arrolladoras en combate.
-Armadura Artesanal: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 2+.
-Aura de Hierro: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación Invulnerable de 4+.
-Camaleonina: La Camaleonina proporciona al su portador la regla especial Sigilo.
-Campo Refractante: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación Invulnerable de 5+.
-Cognis-Signum: El modelo cuenta como que está equipado con un Escáner de Augurios y tiene la regla Visión
Nocturna. En adición, en vez de disparar, puede hacer que una unidad amiga a 6vUM gane +1HP para esta fase de
disparo.
-Controlador Cortex: La presencia de un Controlador Cortex a 12 UM o menos (o formando parte) de una unidad
con la regla Comportamiento Programado al inicio de cualquier fase hace que esta unidad no quede sujeta a esa
regla durante esa fase y pueda actuar normalmente. Si al menos hay una unidad en el ejército con este equipo,
podrá añadirse una única unidad de Automatas de Batalla Clase Castellax o de Cohorte Thallax sin mejoras como
opción de Apoyo Pesado en el ejército.
-Escáner se Augurios: Las miniaturas enemigas no pueden infiltrarse a menos de 18 UM del portador del Escáner
de Augurios. Los Enemigos que lleguen por despliegue rápido a 18 UM o menos, podrán ser disparados por todas
las miniaturas de la escuadra equipadas con armas pesadas o de Fuego Rápido como si tuvieran la regla especial
Intercepción.
-Escudos de Combate y Escudos de Abordaje (Asedio): Una miniatura equipada con un Escudo de Combate o un
Escudo de Abordaje tendrá una Tirada de Salvación Invulnerable de 6+ que se incrementa a 5+ en combate. Los
Escudos de Combate pueden ser utilizados junto a otras armas de asalto, pero los Escudos de Abordaje son más
pesados y no confieren el Ataque extra por estar equipados con dos armas de combate. Las Miniaturas equipadas
con Escudos de Abordaje cuentan como equipadas con Granadas Defensivas.
-Estandarte de la Legión: Todas las unidades amigas con la regla Legiones Astartes a 6 UM o menos del portador
del Estandarte de la Legión (incluido el propio portador) ganan la regla especial Coraje.
-Vexilo de la Legión: Una unidad equipada con un Vexilo de la Legión puede repetir los Chequeos de Moral fallidos.
-Motocicleta Marine Espacial: Cambia el tipo de tropa de la miniatura que la lleve a Motocicleta.
-Motocicleta a Reacción Marine Espacial: Cambia el tipo de tropa de la miniatura que la lleve a Motocicleta a
Reacción.
-Narthecium: Cualquier miniatura o Personaje Independiente en un la misma unidad que una miniatura equipada
con un Narthecium ganará la regla especial No hay Dolor!.
-Nuncio-Vox: Una miniatura con un Nuncio-Vox actúa como una Baliza de Teleportación y los disparos de Barrera
de Artillería hechos por su propio ejército pueden utilizar su línea de visión para determinar si ven o no.
-Servoarmadura: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 3+.
-Servoarmadura Endurecida: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 3+ y permite repetir
las tiradas de salvación por armadura contra heridas causadas por armas de área o plantilla.
-Suspensor: Un arma pesada equipada con un Suspensor puede disparar como un Arma de Asalto contra objetivos
situados a la mitad del alcance de la distancia máxima del arma. No tiene efecto en disparos apresurados.
-Descargadores de Metralla: Un Bípode con esta mejora se considerará equipada con Granadas Defensivas y de
Asalto. Además, una unidad que asalte en el mismo turno en el que haya desembarcado de un vehículo equipado
con Descargadores de Metralla se considerará como que está equipada con Granadas de Asalto.
-Escudo de Bengalas: Un Vehículo con esta mejora reduce la fuerza de las armas de disparo a distancia que le
impacten por el frontal en -1, y los de Área o Plantilla en -2. No tiene efecto alguno contra las armas de Combate o
contra las armas con la regla especial Destructor.
-Garra Anbárica: Un Vehículo con este equipo puede utilizar la Garra en la Fase de asalto o durante una embestida
o si es embestido. Solo puede usarse una vez por turno. Todas las miniaturas, amigas o enemigas (excepto las
transportadas) recibirán 1D6 impactos de Fuerza 5 FP 5 y con la regla especial Acerados. En combate se resolverá
en el paso de Iniciativa 10.
-Placas de Ceramita: Un Vehículo con esta mejora es inmune al dado adicional de penetración otorgado a las
armas por la Regla Especial Fusión.
-Poder Espíritu Máquina: Un Vehículo con esta mejora gana la regla especial Espíritu Máquina.
-Tanque de Mando: Cualquier vehículo del escuadrón puede ignorar los resultados de tripulación acobardada a 4+
mientras permanezca en coherencia, además un vehículo del escuadrón podrá disparar un arma (no de artillería)
como si tuviera la regla Intercepción. Estos beneficios se pierden si el tanque de mando es destruido.
Alcance F FP Tipo
-Lanzaestragos 48 UM 5 5 Pesada 1, Área, Acoplada.
Alcance F FP Tipo
-Cañón de Asalto “Kheres” 24 UM 6 4 Pesada 6, Acerada.
Alcance F FP Tipo
-Láser Destructor 36 UM 9 1 Artillería 1, Acoplada.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Predator 48 UM 7 4 Pesada 4
Alcance F FP Tipo
-Cañón Magna-Melta 18 UM 8 1 Pesada 1, Área Grande, Fusión.
Alcance F FP Tipo
-Taladro de Asedio - 10 2 Combate, Aturdidor, Taladro, Arma Especialista.
Taladro: Contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños.
CUARTEL GENERAL
PRETORIANO DE LA LEGIÓN 100 PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Pretoriano de la Legión 6 5 4 4 3 5 3 10 2+
-Un Pretoriano de la Legión que no se haya equipado con ninguna de las opciones anteriores puede equiparse con:
-Armadura de Exterminador con Combi-Bólter y Arma de Energía +35 Pts
-Armadura de Exterminador Cataphractii con Combi-Bólter y Arma de Energía +35 Pts
Opciones (Con Armadura de Exterminador o Cataphractii): Un Pretoriano Exterminador de la Legión puede
cambiar su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Combi-Arma +7 Pts -Pistola de Descargas Volkita +7 Pts
-Un Pretoriano Exterminador de la Legión puede estar equipado con un Aura de Hierro por +10 Puntos.
-Un Pretoriano Exterminador de la Legión puede estar equipado con Lásers Digitales por +15 Puntos.
-Un Pretoriano Exterminador de la Legión puede hacer que una de sus armas sea Arma de Precisión +15 Puntos.
-Un Pretoriano Exterminador de la Legión puede estar equipado con un Arnés Lanzagranadas por +10 Puntos.
Reglas Especiales (Ambos tipos de Pretoriano): Legiones Astartes, Personaje Independiente, Maestro de la
Legión, Ritos de Guerra.
Maestro de la Legión: Un ejército de la Legión de los Marines Espaciales solo puede incluir un personaje con esta
regla como parte de su Cuartel General por cada 1000 puntos de ejército.
Una miniatura con esta regla puede elegir una Escuadra de Mando como escolta como parte de la misma selección
de Cuartel General en la Tabla de Organización del ejército.
Si el Señor de la Guerra del Ejercito de la Legión de los Marines Espaciales tiene la Regla Maestro de la Legión,
podrá tirar dos veces en la tabla de Rasgos de Señor de la Guerra que elija y se quedara el resultado que quiera.
Ritos de Guerra: El uso de los Ritos de Guerra es siempre opcional y ello impone ciertas limitaciones en tu ejército,
pero también proporciona otras habilidades y nuevas configuraciones a tu ejército. También permite que ciertas
unidades puedan adquirir transportes asignados adicionales.
Solo se puede usar un único tipo de Rito de Guerra en cada destacamento principal, sin importar cuantos
personajes con esta regla haya en tu ejército. Un destacamento aliado podrá utilizar un Rito de Guerra diferente,
pero las reglas y limitaciones no pasan entre destacamentos. Cada uno usara su propia configuración del ejército.
La mayoría de los Ritos de Guerra se detallan a continuación, pero es posible que determinadas Legiones
específicas de Marines Espaciales puedan tener sus propios Ritos de Guerra característicos.
RITOS DE GUERRA
-Rito de Guerra: Asalto Orbital:
Efectos: Todas las unidades del ejército que puedan elegir un Rhino como Transporte Asignado podrán elegir en
vez de ello una Capsula de Desembarco de la Legión como Transporte Asignado.
-Los Dreadnoughts de la Legión pueden elegir Capsulas de Desembarco de la Legión (en un radio de 1:1) y los
Dreadnoughts Contemptor podrán elegir Capsulas Dreadclaw como Transporte Asignado (en un radio de 1:1).
-Unidades y miniaturas en cualquier modelo de Armadura de Exterminador gana la regla Despliegue Rápido.
Limitaciones: Unidades que no puedan ser desplegadas mediante Despliegue Rápido, bien porque no tengan la
regla especial o porque no tengan acceso a ser transportadas en un vehículo (como las Capsulas de Desembarco),
no podrán formar parte del ejercito.
-No se pueden incluir Destacamentos de Fortificaciones aliadas.
-Orgullo de la Legión:
Efectos: Las escuadras de Veteranos y Exterminadores del ejército cuentan como opciones de Línea. Y deben ser
seleccionadas en primer lugar para rellenar las opciones obligatorias de Línea.
-Las Escuadras de Mando del ejército pueden incluir un Land Raider Phobos o Proteus como Transporte Asignado.
Limitaciones: Si todos los veteranos y exterminadores del ejército son aniquilados, el enemigo obtiene un objetivo
secundario adicional.
-No se pueden incluir destacamentos aliados en el ejército.
-Un Centurión de la Legión que no se haya equipado con ninguna de las opciones anteriores puede equiparse con:
-Armadura de Exterminador con Combi-Bólter y Arma de Energía +35 Pts
-Armadura de Exterminador Cataphractii con Combi-Bólter y Arma de Energía +35 Pts
Opciones (Con Armadura de Exterminador o Cataphractii): Un Centurión Exterminador de la Legión puede cambiar
su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Combi-Arma +7 Pts - Pistola de Descargas Volkita +7 Pts
Reglas Especiales (Ambos tipos de Centurión): Legiones Astartes, Personaje Independiente, Cónsul.
CÓNSUL
Cualquier Centurión puede ser mejorado a un único tipo de Cónsul por el coste indicado a continuación:
Cada Cónsul gana unos elementos de equipo adicionales, pero también tienen unas limitaciones a ciertos
elementos de equipo y unas reglas especiales características listadas a continuación.
CÓNSUL
-Capellán:
Equipo: Crozius Arcanum (Arma de Energía).
Reglas Especiales: Fanático.
-Maestro de la Señal:
Equipo: Cognis-Signum y Nuncio-Vox. No puede equiparse con Combi-Armas, Escudo de Abordaje, Puño de
Combate, Martillo Trueno, Cuchilla(s) Relámpago, Motocicletas, Motocicletas a Reacción ni Armaduras de
Exterminador de ningún tipo.
Reglas Especiales: Bombardeo. Una vez por partida, en la fase de disparo, puedes realizar un único ataque de
Bombardeo siguiendo el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Bombardeo Ilimitado 8 3 Artillería 1D3, Barrera, Área grande.
-Campeón de la Legión:
Equipo: Una de las Armas de combate portadas por el Campeón de la Legión ganara la regla Arma de Precisión.
Reglas Especiales: Luchador Supremo (HA 6). Honor de la Legión: Debe lanzar y aceptar Desafíos siempre que
pueda, además puede repetir los intentos fallidos en la tirada de Intervención Gloriosa.
-Vigilator:
Equipo: Camaleonina y un Bólter con Munición Especial. Puede reemplazar su Servoarmadura por una Armadura
de Reconocimiento sin coste adicional. No puede equiparse con Combi-Armas, Escudo de Abordaje, Puño de
Combate, Martillo Trueno, Cuchilla(s) Relámpago, Motocicletas, Motocicletas a Reacción ni Armaduras de
Exterminador de ningún tipo.
Reglas Especiales: Explorador, Francotirador. Sabotaje: Después de que ambos jugadores desplieguen, elige una
unidad o fortificación enemiga. Tira 1D6, a 2+ esa unidad sufre 1D6 Impactos F5 FP6. No causa chequeos de moral.
Los vehículos sufren el impacto por donde menos blindaje tenga. Puede hacerse un Sabotaje por cada Vigilante en el
ejército, si ambos jugadores lo tienen, tirar a ver quien lo hace primero.
-Bibliotecario:
Equipo: Reemplaza su Espada Sierra u Hoja de Combate por un Arma Psíquica (Espada, Hacha o Bastón).
Reglas Especiales: Psíquico. Puede adquirir hasta 3 niveles de Maestría (+20 Pts) cada uno. Puede elegir cualquiera
de las Disciplinas Psíquicas del Reglamento. Pero no puede mezclarlas.
-Señor de la Forja:
Equipo: Armadura Artesanal y Servobrazo. Puede escoger elementos de equipo de la entrada del Tecnomarine.
Puede equiparse con un Controlador Cortex por +15 Puntos.
Reglas Especiales: Maestro de la Forja: Durante la fase de disparo, si el Tecnomarine está en contacto con un
vehículo, o a bordo de él, Tira 1D6 y si el resultado es 5+ se repara un resultado de arma destruida o de
inmovilizado, o restaura un punto de armazón. El arma reparada podrá disparar en el siguiente turno. No puede usar
esta habilidad si está huyendo o cuerpo a tierra.
-Apotecario Mayor:
Reglas Especiales: Deber Sagrado: En las misiones en las que aniquilar a una unidad amiga otorga un punto de
victoria al enemigo. Tira 1D6 si el Apotecario Mayor se encuentra a 6 UM o menos de dicha unidad amiga destruida.
A 5+, el jugador que controle el Apotecario Mayor, también ganará dicho punto de victoria.
-Maestro de Asedios:
Equipo: Nuncio-Vox. Puede equiparse con Bombas de Fósforo a 10 Pts cada uno. Los Medusas del ejército pueden
equiparse con Proyectiles Phosphex sin coste adicional.
Reglas Especiales: Arte de la Destrucción: El Maestro de Asedios tiene la Regla especial Cazacarros y Destructor,
esta regla la confiere a cualquier arma pesada de la unidad a la que se haya unido.
-Moritat:
Equipo: Pistola Bólter adicional y Granadas Rad. No puede equiparse con Combi-Armas, Escudo de Abordaje,
Puño de Combate, Martillo Trueno, Cuchilla(s) Relámpago, Motocicletas, Motocicletas a Reacción ni Armaduras de
Exterminador de ningún tipo.
Reglas Especiales: Explorador, Contraataque, Asesino Solitario: No puede ser el único Cuartel General
obligatorio de tu ejercito, solo el opcional y nunca puede ser tu Señor de la Guerra. No puede unirse a otras unidades
excepto a la Escuadra de Destructores de la Legión.
Fuego Encadenado: Cuando dispare con pistolas, puede declarar que está haciendo un fuego encadenado. Por cada
impacto logrado, puede realizar otro disparo, y así hasta que falle. Tras esto no podrá asaltar este turno ni disparar
ningún arma en el siguiente.
CUARTEL GENERAL
ESCUADRA DE MANDO DE LA LEGIÓN 100/145* PUNTOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Marine Espacial Elegido de la Legión 5 4 4 4 1 4 2 8 2+
Portaestandarte de la Legión 5 4 4 4 2 4 2 9 2+
Transporte Asignado: Una Escuadra de Mando de la Legión puede elegir un Rhino como Transporte Asignado.
*Opción (Escuadra de Mando de Exterminadores): Si el Pretoriano de la Legión está equipado con una Armadura
de Exterminador o Armadura de Exterminador Cataphractii entonces podrá ir acompañado por una escolta de
Exterminadores equipada con su mismo modelo de Armadura y podrán adquirir el equipo detallado a continuación.
Equipo: Armadura de Exterminador/Armadura de Exterminador Cataphractii, Combi-Bólter y Arma de Energía.
Opciones: Puedes Añadir hasta dos Exterminadores Elegidos de la Legión por +35 Puntos cada uno.
-Un único miembro de la Escuadra puede sustituir su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado +10 Pts -Plasma Blaster +15 Pts
-Cañón Segador +15 Pts
-Cualquier Exterminador puede sustituir su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Combi-Arma +7 Pts -Pistola de Descargas Volkita +7 Pts
-Cualquier Exterminador puede sustituir su Arma de Energía por:
-Puño de Combate +5 Pts -Cuchilla Relámpago +5 Pts
-Martillo Trueno +10 Pts -Puño Sierra +10 Pts
-Cualquier Exterminador puede sustituir su Arma de Energía y su Combi-Bólter por:
-Par de Cuchillas Relámpago +15 Pts
-Un Exterminador puede equiparse con un Arnés Lanzagranadas por +10 Pts.
Transporte Asignado: La escuadra de Exterminadores puede elegir un Land Raider Phobos como Transporte.
Reglas Especiales (Ambos tipos de escuadra de Mando): Legiones Astartes, Guerreros Elegidos, Escolta.
Elegidos: Cualquier miembro de la Escuadra de Mando son Personajes y pueden Lanzar y Aceptar Desafíos.
Escolta: Un Pretoriano de la Legión puede adquirir una Escuadra de Mando como escolta. Esta no ocupa ninguna
opción de la Tabla de Organización del Ejército. El Pretoriano no está obligado a desplegar junto a la unidad y
durante la partida actúan como unidades independientes.
ÉLITES
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Exterminadores de la Legión adicionales por +30 Puntos cada uno.
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una puede sustituir su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Cualquier Exterminador o Sargento Exterminador puede sustituir su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Combi-Arma +7 Pts -Rifle Voltaico +7 Pts
-Cualquier Exterminador o Sargento Exterminador puede sustituir su Arma de Energía y su Combi-Bólter por:
-Par de Cuchillas Relámpago +15 Pts
-El Sargento Exterminador puede equiparse con un Arnés Lanzagranadas por +10 Pts.
-Cualquier unidad de Exterminadores al completo puede cambiar sus Armaduras de Exterminador por Armaduras
Cataphractii sin coste adicional.
Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores de la Legión puede elegir un Land Raider Phobos como
Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas. Si la escuadra es de diez o menos, podrá
elegir un Tanque “Spartan” como Transporte Asignado.
Avance Imparable: Las unidades de Exterminadores en un Ejercito de la Legión de Marines espaciales son unidades
que puntúan siempre y cuando el escenario permita a las Tropas de Línea puntuar.
Armería de Prototipos: Determinadas Legiones específicas de Marines espaciales pueden tener acceso a equipo y
armas diferentes. En este caso vendrán detalladas en las secciones correspondientes a cada Legión.
ÉLITES
Equipo: Servoarmadura, Bólter, Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes y Espada Sierra u
Hoja de Combate.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Marines Veterano de la Legión adicionales por +15 Puntos cada uno.
-Un Marine Veterano puede equiparse con un Nuncio-Vox por +10 Puntos.
-Un Marine Veterano puede equiparse con un Vexilo de la Legión por +10 Puntos.
-La Escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Cualquier Veterano o Sargento Veterano puede cambiar su Pistola Bólter por una Serpenta Volkita (+5 Pts cada
uno)
-Cualquier Veterano puede cambiar su Espada Sierra u Hoja de Combate por un Arma de Energía por +10 Pts cada
uno.
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una puede sustituir su Bólter por una de las siguientes armas:
-Bólter Pesado y sistema de suspensión +20 Pts -Rifle de Fusión +15 Pts
-Lanzamisiles y sistema de suspensión +25 Pts -Rifle de Plasma +15 Pts
-Lanzallamas Pesado +15 Pts -Pistola de Descargas Volkita +10 Pts
-Cualquier Lanzamisiles de la unidad puede equiparse con Misiles Flakk por +10 Puntos.
-El Sargento Marine Veterano puede cambiar su Espada Sierra u Hoja de Combate por una de las siguientes armas:
-Puño de Combate +15 Pts -Cuchilla Relámpago +15 Pts
-Martillo Trueno +20 Pts -Arma de Energía +10 Pts
-El Sargento Marine Veterano puede cambiar su Bólter por una de las siguientes armas:
-Combi-Arma +10 Pts -Pistola de Plasma +15 Pts
-El Sargento Marine Veterano puede equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Pts.
Transporte Asignado: Una Escuadra de Veteranos de la Legión puede elegir un Rhino como Transporte Asignado.
Tácticas de Veterano: Antes de que empiece la partida, debes elegir una de las siguientes reglas especiales y
aplicarla a la unidad de veteranos.
-Coraje -Asalto Rabioso
-Flanquear -Cazacarros
-Francotiradores
ÉLITES
-Cualquier Apotecario puede equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-Cualquier Apotecario puede sustituir su Espada Sierra por una Espada de Energía por +10 Puntos.
ÉLITES
Armamento: El Dreadnought Mortis está armado con un Bólter Pesado acoplado en cada Brazo. Está equipado
además con Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: El Dreadnought Mortis de la Legión puede sustituir ambos Bolters Pesados Acoplados por una de los
siguientes opciones:
-Dos Cañones Láser acoplados +30 Puntos -Dos Cañones Automáticos acoplados +10 Puntos
-Dos Cañones de Fusión Gratis -Dos Lanzamisiles (Frag y Perforante) +20 Puntos
-El Dreadnought Mortis puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Lanzaestragos +15 Puntos -Hasta dos Misiles Cazadores Asesinos +10 Pts cada uno.
Transporte Asignado: Un Dreadnoughts Mortis de la Legión puede elegir una Cápsula de Desembarco para
Dreadnoughts de la Legión por +65 Puntos.
Matriz Espiral de Objetivos: Si ha permanecido estacionario durante su turno, contará como si sus armas tienen la
regla especial Antiaéreo e Intercepción tanto en este turno como en el siguiente de tu oponente.
ÉLITES
Armamento: El Dreadnought Contemptor Mortis de la Legión está armado con un Bólter Pesado acoplado en cada
Brazo. Está equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Puede sustituir ambos Bolters Pesados Acoplados por una de las siguientes opciones:
-Dos Cañones Láser acoplados +30 Puntos -Dos Cañones Automáticos acoplados +10 Puntos
-Dos Cañones de Fusión Gratis -Dos Cañones de Asalto "Kheres" +25 Puntos
Transporte Asignado: Un Dreadnoughts Contemtor Mortis de la Legión puede elegir una Cápsula de Desembarco
para Dreadnoughts de la Legión por +65 Puntos.
Reglas especiales: Matriz Espiral de Objetivos, Blindaje atomántico.
Blindaje atomántico: Posee una tirada de salvación invulnerable de 5+ contra ataques a distancia y
explosiones, y de 6+ en combate. Además si sufre un resultado de El vehículo explota en la tabla de daños,
suma 1” al resultado.
Matriz Espiral de Objetivos: Si ha permanecido estacionario durante su turno, contará como si sus armas tienen la
regla especial Antiaéreo e Intercepción tanto en este turno como en el siguiente de tu oponente.
ÉLITES
Tipo: Artillería.
Composición de Unidad: 1-3 Plataformas Rápier formando un única Batería y dos Marines como Dotación por cada
Batería.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes. La Plataforma Rápier
está equipada con un Bólter Pesado Quad
Opciones: Cualquier Plataforma de la Batería puede cambiar su Bólter Pesado Quad por:
-Mortero Quad +20 Pts -Cañón Gravitatorio +35 Pts -Matriz Láser Destructor +15 Pts
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Marine Espacial), Extremadamente Corpulento (Plataforma Rápier).
/
TROPAS
-Puño de Combate +15 Pts -Arma de Energía +10 Pts -Espada Sierra o Hoja de Combate Gratis
-El Sargento Veterano de Reconocimiento puede sustituir su Bólter por una de las siguientes:
-Pistola Plasma +15 Puntos -Combi-Arma +10 Puntos
Transporte Asignado: La Escuadra puede escoger un Rhino o una Cañonera Storm Eagle como Transporte Asignado.
Reglas Especiales: Legiones Astartes, Exploradores, Flanquear, Sentidos Agudos, Escuadra de Apoyo.
/
TROPAS
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación, Granadas Perforantes, Retrorreactor y Espada
Sierra u Hoja de Combate.
Opciones: Puedes añadir hasta 10 Marines de Asalto de la Legión adicionales por +15 Puntos cada uno.
-La Escuadra al completo puede equiparse con Escudos de Combate por +3 Puntos por miniatura.
-La Escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una puede sustituir sus armas de una de las siguientes maneras:
-Cambiar su Espada Sierra u Hoja de Combate por un Arma de Energía +10 Puntos por miniatura
-Cambiar su Pistola Bólter por una Pistola Lanzallamas +10 Puntos por miniatura
-Cambiar su Pistola Bólter por una Pistola de Plasma +15 Puntos por miniatura
-El Sargento Marine de Asalto de la Legión puede elegir una de las siguientes dos opciones:
-Cambiar su Pistola Bólter por una Pistola Lanzallamas +10 Puntos por miniatura
-Cambiar su Pistola Bólter por una Pistola de Plasma +15 Puntos por miniatura
-El Sargento Marine de Asalto puede cambiar su Espada Sierra u Hoja de Combate por una de las siguientes armas:
-Puño de Combate +15 Pts -Arma de Energía +10 Pts
-Martillo Trueno +20 Pts -Cuchilla Relámpago +15 Pts
-Alternativamente, el Sargento Marine de Asalto puede cambiar su Pistola Bólter y Espada Sierra u Hoja de
Combate por un Par de Cuchillas Relámpago por +20 Puntos.
-El Sargento Marine de Asalto puede sustituir equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-Si su escuadra no lo ha hecho, el Sargento Marine de Asalto puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-Si su escuadra no lo ha hecho, el Sargento Marine de Asalto puede equiparse con un Escudo de Combate por +5
Puntos.
Reparación: Un Rhino que se encuentre inmovilizado por cualquier razón en su turno de disparo, puede tratar de
repararse con un resultado de 6 en 1D6 en vez de disparar.
TRANSPORTES ASIGNADOS
Transporte: Una Capsula de Desembarco puede transportar hasta 10 miniaturas, un Dreadnought o una Plataforma
Rápier y su Tripulación.
Opciones: Ninguna.
Inmóvil: Una vez desplegada, una Cápsula de Desembarco no puede mover y cuenta como un vehículo que ha
sufrido un resultado de Inmovilizado (el cual no provoca la pérdida de Puntos de Armazón).
Sistema de Guía Inercial: Si al desplegar, se dispersa y cae sobre terreno impasible o una unidad, reduce la
distancia de dispersión hasta evitar dicho obstáculo.
Asalto de Capsulas de Desembarco: La Cápsulas entran mediante Despliegue Rápido, las unidades que la han
adquirido como transporte asignado deben entrar con ellas. Al principio del primer turno del jugador, la mitad de
las capsulas (redondeando hacia arriba) deben entrar en juego. Las unidades deben salir de las capsulas y no podrán
asaltar este turno. Las capsulas quedarán abiertas y desplegadas.
TRANSPORTES ASIGNADOS
CAR
C
CAPSULA DE DESEMBARCO PARA DREADNOGUTS 65 PUNTOS
Capsula Lucius HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Pattern 4 12 12 12 3
Reglas especiales: Sistema de guía inercial, Asalto orbital, Inmóvil, Vehiculo de Asalto, Retrocohetes Incendiarios.
Opciones: Ninguna.
Inmóvil: Una vez desplegada, una Cápsula de Desembarco no puede mover y cuenta como un vehículo que ha
sufrido un resultado de Inmovilizado (el cual no provoca la pérdida de Puntos de Armazón).
Vehículo de asalto: A Pesar de tratarse de un vehículo de asalto, un Dreadnought no podrá asaltar en el turno en el
que la Cápsula haya llegado por Despliegue Rápido.
Sistema de Guía Inercial: Si al desplegar, se dispersa y cae sobre terreno impasible o una unidad, reduce la
distancia de dispersión hasta evitar dicho obstáculo.
Retrocohetes Incendiarios: En el turno en el que la Capsula llegue mediante Despliegue Rápido, contará con la regla
especial Oscurecido (esto también se aplica a cualquier fuego de intercepción). Mientras el Dreadnought
permanezca sobre alguna de la parte cubierta por la Cápsula, incluidas las puertas, se beneficiará de la regla
Oscurecido. Esta regla también se aplicara a todos los disparos que para trazar su línea de visión deba pasar a través
de la Cápsula de Desembarco.
Asalto de Capsulas de Desembarco: La Cápsulas entran mediante Despliegue Rápido, las unidades que la han
adquirido como transporte asignado deben entrar con ellas. Al principio del primer turno del jugador, la mitad de
las capsulas (redondeando hacia arriba) deben entrar en juego. Las unidades deben salir de las capsulas y no podrán
asaltar este turno. Las capsulas quedarán abiertas y desplegadas.
ATAQUE RÁPIDO
Tipo: Motocicletas.
Composición de Unidad: 1 Moto de Ataque de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Espada Sierra o Hoja de Combate, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes. Están equipados con una Motocicleta de los Marines Espaciales equipada con un Bólter acoplado y un
Bólter Pesado.
Opciones: Puedes añadir hasta 4 Motos de Ataque de la Legión adicionales por +40 Puntos cada uno.
-La escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Cualquier Moto de Ataque del escuadrón puede cambiar su Bólter Pesado de la Moto por:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañón de Fusión +10 Puntos
-Cañón Automático +5 Puntos
Reglas Especiales: Legiones Astartes.
/
ATAQUE RÁPIDO
Tipo: Motocicletas a Reacción. El Sargento Cazador Aéreo de la Legión es Motocicleta a Reacción (Personaje).
Composición de Unidad: 3 Cazadores Aéreos de la Legión.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Espada Sierra o Hoja de Combate, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes. Están equipados con una Moto a Reacción de los Marines Espaciales equipada con un Bólter Pesado.
Opciones: Puedes añadir hasta 7 Cazadores Aéreos de la Legión adicionales por +35 Puntos cada uno.
-La escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos por miniatura.
-Por cada tres miniaturas en el Escuadrón, una de ellas puede reemplazar su Bólter Pesado por:
-Cañón de Fusión +10 Puntos -Cañón Plasma +15 Puntos
-Culebrina Volkita +10 Puntos
-Un Cazador Aéreo de la Legión puede mejorarse a Sargento Cazador Aéreo de la Legión por +15 Puntos.
-El Sargento Cazador Aéreo puede cambiar su Espada Sierra o Hoja de combate por:
-Arma de Energía +10 Puntos -Cuchilla Relámpago +15 Puntos
-Puño de Combate +15 Puntos
-El Sargento Cazador Aéreo puede cambiar su Pistola Bólter por:
-Pistola Plasma +10 Puntos -Cuchilla Relámpago +15 Puntos
-Si la escuadra no lo ha hecho, un Sargento Cazador Aéreo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
Reglas Especiales: Legiones Astartes, Despliegue Rápido.
/
ATAQUE RÁPIDO
Equipo: La Cañonera Storm Eagle está equipada con Bólter Pesado Acoplado en el casco, un Lanzador Venganza en
la parte superior del Casco y 4 Cohetes Tempest en las alas. Además está equipado con Poder del Espíritu Maquina.
Puntos de acceso: 4 (2 laterales y una rampa por delante y otra por detrás).
Opciones: Una Cañonera Storm Eagle puede sustituir su Bólter Pesado acoplado por una de las siguientes opciones:
-Una Cañonera Storm Eagle puede sustituir sus 4 Cohetes Tempest por una de las siguientes opciones
Alcance F FP Tipo
-Lanzador Venganza 48 UM 5 4 Pesada 2, Área grande.
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
-Cohetes Tempest 60 UM 6 4 Pesada 1, Cegador, Un solo uso.
ATAQUE RÁPIDO
CARC
PRIMARIS LIGHTNING STRIKE FIGHTER 135 PUNTOS
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Primaris Lightning
4 11 11 10 2
Alcance F FP Tipo
-Misil Pesado Sunfury 36 UM 6 3 Pesada 1, Misil, Área Grande, Sobrecalentamiento, Un solo uso.
-Misil Penetrante Kraken 36 UM 8 1 Pesada 1, Misil, Antiblindaje, un solo uso.
-Bomba Phosphex Bomba 5 2 Pesada 2, Cluster de Bombas, Barrera, Área, Envenenada (3+),
Fuego Reptante, Persistente, Carga Mortal, Un solo uso.
-Carga Electromagnética Bomba 3 4 Pesada 1, Bomba, Área Grande, Disrupción, Aturdir, Un solo uso
ATAQUE RÁPIDO
-Cualquier Land Speeder del Escuadrón puede estar equipado adicionalmente con una de las siguientes opciones:
-Lanzaestragos +15 Pts -Bólter Pesado +15 Pts
-Cañón Plasma +30 Pts -Rifle Gravitón +15 Pts
-Cualquier Land Speeder puede estar equipado con hasta dos misiles buscadores por +10 Puntos cada uno.
Reglas especiales: Despliegue Rápido.
ATAQUE RÁPIDO
-Cualquier Speeder Javelin puede sustituir su Lanzamisiles Ciclón acoplado por un Cañón Laser acoplado (+10 Pts).
-Cualquier Speeder Javelin puede estar equipado adicionalmente con cualquiera de las siguientes opciones:
-Reflector +1 Pts -Hasta dos Misiles Cazador-Asesinos +5 Pts cada uno.
Reglas especiales: Despliegue Rápido, Flanquear.
ATAQUE RÁPIDO
CA R
Modos de disparo: Un Tarántula puede disparar de dos modos. Debes decidir de qué modo el arma centinela
disparará antes del inicio de la partida. No podrás cambiar el modo durante la partida.
-Modo de Defensa: La Tarántula es instalada con un arco de fuego fijo, por lo general para proporcionar el fuego de
protección sobre un área particular. En este modo, el arma disparará contra objetivos enemigos hasta 36 UM
dentro de los 90º de su línea de visión.
-Modo de Centinela: En este modo, el arma dispara a cualquier enemigo que esté cerca, y siempre girará
para disparar al objetivo enemigo más cercano dentro de su línea de visión de 360º.
Las Armas centinela equipadas con Lanzamisiles Hyperios o Plataformas de Mando no siguen esta regla.
Selector de Objetivo: El objetivo de un arma centinela viene determinado por su armamento:
-Una Tarántula con Bólter Pesado disparará a la unidad no vehículo más cercana dentro de su modo de tiroteo.
-Una Tarántula con Cañón Láser o de Fusión, disparará al vehículo enemigo más cercano o criatura monstruosa
dentro de su modo de tiroteo.
Si no hay ningún objetivo preferido, entonces el más objetivo más cercano será elegido. Sólo los vehículos
destruidos serán ignorados, vehículos inmovilizados todavía seguirán siendo apuntados.
Plataforma de Mando: Mientras la Plataforma de Mando esté sobre la mesa, todas la Plataformas Hyperios de la
unidad contarán con la regla especial Dividir Fuego.
Alcance F FP Tipo
-Lanzamisiles Hyperios 48 UM 8 3 Pesada 1, Antiaéreo, Interceptor, Seguidor de Calor.
Seguidor de Calor: Contra Vehiculos Graviticos y Voladores puede repetir las tiradas para impactar.
ATAQUE RÁPIDO
CC
-Cualquier Land Raider de la Legión puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts -Cañón de Fusión +20 Pts
-En un Escuadrón de tres, un único Land Raider de la Legión del Escuadrón puede convertirse en Tanque de Mando
por +25 Puntos.
-Cualquier Land Raider Phobos puede estar equipado con Descargadores de Metralla por +10 Puntos.
-Cualquier Land Raider Proteus del Escuadrón puede estar equipado con un único arma de casco de entre:
-Bólter Pesado Acoplado +20 Pts -Lanzallamas Pesado Acoplado +20 Pts
- Cualquier Land Raider Proteus puede estar equipado con una Red Exploradora de Augurios (+50 Pts). De elegirse
esta mejora, un Land Raider Proteus reduce su capacidad de transporte a 8 miniaturas.
Red Exploradora de Augurios: El Land Raider Proteus con esta mejora gana la regla especial Explorador. Mientras
este sobre la mesa, elige al principio de cada uno de tus turnos (antes de las tiradas de Reservas), un modo de
utilización de la Red Exploradora de Augurios, este modo durará hasta el inicio de tu siguiente turno:
Modo Disrupción: Modifica en -1 las tiradas de Reservas enemigas.
Modo Transmisión: Puedes repetir las tiradas de Reserva propias, ya sean exitosas o fallidas.
Invulnerabilidad Ferro mantica: Es inmune a los efectos de las reglas especiales Fusión y Lanza. Y reduce en 1 punto
cualquier tirada en la tabla de daños que sufra. Excepto en armas destructoras.
Reglas especiales: Vehículo de Asalto (Solo el Phobos), Invulnerabilidad Ferromántica (Solo el Achillles).
APOYO PESADO
Mortero Quad: El Mortero Quad carga dos tipos de munición. Antes de disparar, debes elegir que munición vas a
usar. Utiliza los siguientes perfiles:
Alcance F FP Tipo
-Munición de Fragmentación 12-60 UM 5 5 Pesada 4, Barrera, Área, Proyectiles Shock.
-Proyectiles Destructores 36 UM 8 3 Pesada 4, Fundir.
Fundir: Un arma con esta regla puede repetir las tiradas fallidas para penetrar blindajes.
Proyectiles Shock: Los chequeos de acobardamientos que se realicen contra los impactos provocados por un arma
con esta regla deberán realizarse con un modificador de -1 al Liderazgo.
APOYO PESADO
Alcance F FP Tipo
-Cañón Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
APOYO PESADO
-Cañón Tormenta Infernal +15 Puntos -Cañón Plasma Ejecutor +35 Puntos
-Cañón Magma Fusión +45 Puntos -Rayo de Conversión Pesado +40 Puntos
CARC
CAÑONERA FIRE RAPTOR 200 PUNTOS
Cañonera Fire HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Raptor 4 12 12 12 4
Equipo: La Cañonera Fire Raptor está equipada con un Cañón Bolter Vengador Acoplado en el casco, Dos Bolters
Pesados Quad montados en Torretas Independientes, 4 Misiles Tempest en las Alas. Está equipada además con
Blindaje Adicional y Espíritu Máquina.
Opciones: Una Cañonera Fire Raptor puede equiparse con:
-Placas de Ceramita +20 Pts -Reflector +1 Pts
-Puede sustituir sus Bolter Pesados Quad de las Torretas por Baterías de Cañones Segadores por +10 Puntos.
-Puede sustituir sus 4 Misiles Tempest por 4 Misiles Hellstrike por +20 Puntos
Alcance F FP Tipo
-Cañón Bolter Vengador 36 UM 6 3 Pesada 7
-Misiles Tempest 60 UM 6 4 Pesada 1, Fundir, Un solo uso.
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
-Bolter Pesado Quad 36 UM 5 4 Pesada 6, Acoplada.
-Batería de Cañones Segadores 36 UM 7 4 Pesada 4, Acoplada.
APOYO PESADO
Tipo: Vehículo (Tanque*, Volador, Deslizador) A pesar de ser un Volador, puede realizar Embestidas.
Composición de unidad: 1 Caestus Assault Ram.
Equipo: Este vehículo está armado un Cañón de Magma-Fusión acoplado en el casco y dos Lanzaestragos montados
en las alas. Está equipado además con Placas de Ceramita, Blindaje Adicional y Poder del Espíritu Máquina.
Puntos de acceso: 2 rampas frontales. Puntos de disparo: 0.
Transporte: Un Caestus Assault Ram puede transportar hasta 10 miniaturas.
Opciones: Un Caestus Assault Ram puede escoger cualquiera de las siguientes:
-Conductor Auxiliar +10 Pts -Descargadores de Metralla +10 Pts
Reglas especiales: Vehículo de asalto, Despliegue Rápido, Misericordia, Embestida Caestus.
Alcance F FP Tipo
-Cañón de Magma-fusión 18 UM 8 1 Pesada 1, Área grande, Fusión.
-Lanzaestragos 48 UM 5 5 Pesada 1, Área, Acoplada.
Embestida Caestus: Cuando la Caestus realiza una embestida, puedes tirar 2D6 y escoger el más alto para
penetrar blindajes, y añade +1 al resultado de la tabla. Cualquier ataque que sufra por el frente (incluidas
embestidas o la suya propia) contará con una tirada de salvación invulnerable de 5+.
Misericordia: La Caestus dispone de un sistema de anclajes adaptable, de modo que su capacidad de
transporte no se ve alterada aunque lleve miniaturas con armadura de exterminador, pudiendo transportar
hasta 10 miniaturas.
APOYO PESADO
Puntos de acceso: 3. “Spartan” tiene una puerta Frontal y dos puertas laterales. Puntos de disparo: 0.
Opciones: Un “Spartan” puede sustituir su Bólter Pesado acoplado por un Lanzallamas Pesado acoplado (Gratis).
-Un “Spartan” puede sustituir sus dos Cañones Laser Quad por dos Lásers Destructores (Gratis).
-Un Tanque de Asalto “Spartan” de la Legión puede estar equipado con:
-Descargadores de Metralla +10 Pts -Conductor Auxiliar +10 Pts
-Pala Excavadora +5 Pts -Placas de Ceramita +20 Pts
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Escudo de Bengalas +25 Pts
-Un “Spartan” puede estar equipado con un único Arma en Afuste Exterior equipada con:
-Bólter Pesado +15 Pts -Lanzallamas Pesado +15 Pts -Combi-Arma +10 Pts
-Combi-Bólter +5 Pts -Lanzaestragos +15 Pts -Cañón de Fusión +20 Pts
Reglas especiales: Vehículo de Asalto.
APOYO PESADO
CAR
CAPSULA DE DESEMBARCO DEATHSTORM 90 PUNTOS
Capsula HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Deathstorm 4 12 12 12 3
Poder de Espíritu Máquina Independiente: Cada Lanzador Deathstorm o Cañón de Asalto puede disparar a un
objetivo diferente.
Asalto Orbital: Las Capsulas entran en juego siguiendo las reglas de Despliegue Rápido. Al inicio de tu primer turno,
debes elegir la mitad de tus capsulas de desembarco (redondeando hacia arriba) para que aparezcan en tu primer
turno. El resto de Capsulas se incorporan a la batalla de manera habitual. Las unidades que entren mediante
Capsulas de desembarco no podrán asaltar en el turno en el que entran en juego.
Sistema de Guía Inercial: Si una Capsula de Desembarco se dispersa y aterriza sobre terreno infranqueable o sobre
alguna miniatura (amiga o enemiga) reduce la distancia de dispersión lo necesario para evitar el obstáculo.
Alcance F FP Tipo
-Lanzador Deathstorm 48 UM 5 4 Área, Acobardamiento.
-Cañón de Asalto 24 UM 6 4 Pesada 4, Acerada.
APOYO PESADO
CC
GARRA DE ASALTO DE LA LEGION KHARYBDIS 260 PUNTOS
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Kharybdis
4 12 12 12 5
Alcance F FP Tipo
-Lanzador Múltiple Scorpius 48 UM 8 3 Pesada 1, Barrera, Área, Barrera de Cohetes.
Barrera de Cohetes: En un turno en el que el Whirwind Scorpius no haya movido, el Lanzador Múltiple Scorpius
pasa a considerarse Pesada 1D3+1.
APOYO PESADO
Alcance F FP Tipo
-Acelerador Automático 48 UM 7 4 Pesada 6, Acerada, Fijador Rápido de Blanco.
Fijador Rápido de Blanco: Los objetivos no pueden utilizar su salvación por Esquivo contra el daño provocado por
este arma.
APOYO PESADO
Núcleo del Reactor Peligroso: Debido a la inestabilidad del núcleo del reactor, si una unidad enemiga inflige un
Impacto Interno sobre el Sicarian Venator, podrá repetir los resultados de 1 en la Tabla de Daños a Vehículos.
Además, si se obtiene un resultado de Explosión!, añade +1D3 UM al radio de explosión.
Alcance F FP Tipo
-Rayo Laser de Neutrones 36 UM 10 1 Artillería 2, Aturdidor, Pulso Shock.
Pulso Shock: Cualquier vehículo (Incluido los Super-pesados) que sufran un Impacto Interno por un arma con esta
regla solo podrá realizar Disparos Apresurados en su próximo turno.
FORTIFICACIONES
Alcance F FP Tipo
-Cañón Thunderhawk 72 UM 8 3 Arma Principal 1, Área Masiva.
-Turboláser Destructor 72 UM D 2 Arma Principal 1, Área Grande.
-Bomba de Racimo Thunderhawk Bomba 6 4 Barrera de Artillería Apocalíptica (6), un solo uso.
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, un solo uso.
-Cañón Láser 48 UM 9 2 Pesada 1
-Bolter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3
AMOS DE LA GUERRA
Alcance F FP Tipo
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, un solo uso.
AMOS DE LA GUERRA
Alcance F FP Tipo
-Cañón Pesado Voltaico 48 UM 8 2 Artillería 1, Ignora Cobertura, Deflagración,
Disrupción, Rayo Pesado.
Rayo Pesado: Cuando dispares este arma, traza una línea desde la punta del arma hasta el final del alcance del
arma y con un ancho de 1 UM. El primer objetivo que cruce la línea debe ser una miniatura enemiga.
• Todas las miniaturas (amigas o enemigas) bajo la línea (excepto el propio tanque) sufren un impacto con el
perfil del arma, excepto Voladores Acelerando o Criaturas Monstruosas o Gargantuescas Voladoras que se
encuentren acelerando.
• Las unidades afectadas sufren un número de impactos igual al numero de miniaturas que haya bajo la
línea. Las bajas se retiran siguiendo las reglas habituales de designación de heridas y bajas.
• Si la línea atraviesa un Vehículo Superpesado, Criatura Gargantuesca o un edificio/fortificación intacta (del
tamaño de un bastión o superior), el Rayo se detiene, sin embargo, el objetivo sufre 1D3+1 Impactos.
• Si un vehículo que transporta miniaturas sufre un impacto interno a causa del Rayo Pesado, los ocupantes
sufrirán 1D6 impactos de F4 FP- con la regla Deflagración en adición a cualquier otro efecto. Las bajas las
asigna el jugador propietario del vehículo afectado.
AMOS DE LA GUERRA
CARC
TANQUE SUPERPESADO STORMBLADE DE LA LEGIÓN 455 PUNTOS
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Stormblade
3 14 13 12 9
Reglas Especiales:
Tanque de Mando: Si el vehículo adquiere la mejora de Tanque de Mando, todas las unidades amigas a 24 UM o
menos de él pueden repetir los chequeos fallidos de moral.
Tripulación de Marines Espaciales: Si el vehículo adquiere la mejora de Tripulación de Marines Espaciales,
incrementará su HP a 4.
Alcance F FP Tipo
-Blaster Plasma (máxima) 96 UM 10 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Blaster Plasma (rapido) 72 UM 8 2 Arma Principal 2, Área Masiva.
AMOS DE LA GUERRA
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Despiadados: Las Legiones de la Guardia de la Muerte son inmunes a la regla Miedo y superan
automáticamente cualquier chequeo de acobardamiento.
• Hijos de Barbarus: Las Legiones de la Guardia de la Muerte pueden repetir los chequeos de terreno
peligroso al atravesar pantanos, fluidos tóxicos, marismas, etc...
• Intratables: Las Legiones de la Guardia de la Muerte tienen una penalización de -1 a las tiradas de
Persecuciones Arrolladoras.
-Munición Química: Todas los Lanzallamas, Pistolas Lanzallamas, Combi-Llamas, o Cañón Tormenta de Llamas así
como las armas de este tipo que estén sobre los vehículos asignados a estas tropas, pueden usar la Munición
Química. Añade a las reglas de estas armas, las reglas Despedazar y Sobrecalentamiento.
-Guadañas de Energía: Cualquier Personaje o Personaje Independiente con la Regla Legiones Astartes (Guardia de
la Muerte) que pueda elegir un Arma de Energía como parte de su armamento, podrá también elegir una Guadaña
de Energía por el mismo coste que cualquiera de sus armas de energía.
Alcance F FP Tipo
-Guadaña de Energía - +1 2 Combate, Aparatosa, A dos Manos, Barrido.
Barrido: En vez de usar su atributo de ataques, la miniatura que porte este arma puede decidir hacer un numero de
ataques igual al número de miniaturas enemigas en contacto peana con peana con él.
• Potencia de Fuego Superior: Las escuadras Tácticas de Veteranos de la Legión y las Escuadras de Apoyo
Pesado de la Legión pueden ser elegidas como opciones de Tropa (no obligatoria) en un destacamento que
utilice este Rito de Guerra.
• Implacables: Todas las unidades de este destacamento que usen este Rito de Guerra ganan la regla
especial Mover a Través de Cobertura.
• Arsenal Sombrío: Cualquier Personaje o Personaje Independiente que forme parte de un destacamento
que utilice este Rito de Guerra y que tenga la regla especial Legiones Astartes (Guardia de la Muerte)
puede equiparse con Granadas Rad por +10 Puntos.
Limitaciones:
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden desplegar mediante las reglas de Despliegue
Rápido. (Las unidades que están obligadas a ello no pueden formar parte de este destacamento).
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir una única opción de Ataque Rápido
como parte de su Tabla de Organización del Ejército.
• Las miniaturas y unidades que formen parte de un destacamento que use este Rito de Guerra no podrán
Correr ni hacer movimientos de A toda Velocidad.
•
Primarca Mortarion,
El Segador
Rasgo de Señor de la Guerra (Orgullo de Señor de la Guerra): Si Calas Typhon Kharn forma parte de tu ejército
debe ser siempre tu Señor de la Guerra (sin importar su valor de Liderazgo o otros personajes), el no tira en la tabla
de rasgos, tiene el siguiente rasgo de Señor de la Guerra:
• Rasgo de Señor de la Guerra: Llega el Cosechador (Calas Typhon cuenta como una unidad que niega
objetivos, con lo que ninguna unidad enemiga a 3 UM de el puede reclamar un Objetivo).
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Guardia de la Muerte), Maestro de la Legión
(puede tener una unidad de Guardaespaldas Sudario de Muerte), Arte de la Destrucción, Orgullo de Señor de la
Guerra, Sangre Bruja, Bombardeo Químico.
Sangre Bruja: Calas Thypon es un Psíquico de Nivel 1 el cual usa la disciplina de Telepatía, pero no podrá utilizar
estos poderes si también esta en mesa el Primarca Mortarion antes de que este haya sucumbido al Caos.
Bombardeo Químico: Esta habilidad puede ser utilizada una vez por partida en cualquier fase de disparo siempre y
cuando Typhon no haya movido en la fase de Movimiento previa (aunque podrá declarar una carga normalmente
en la fase de Asalto). Usar esta habilidad cuenta como usar un arma de disparo y usa el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Bombardeo Químico Ilimitado - 4 Artillería 3, Barrera, Área Grande, Envenenada (4+), Ignora
Cobertura.
Ten en cuenta que si el ataque se dispersa, siempre lo hará la distancia marcada por los 2D6 UM. La habilidad de
proyectiles de Typhon no reducirá la dispersión.
CUARTEL GENERAL
Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 2 Exterminadores Sudario de Muerte de la Guardia de la Muerte.
Tabla: Una Escuadra de Exterminadores sudario de Muerte es una opción de Cuartel General para un Ejercito de la
Guardia de la Muerte. También puede elegirse como escolta de un Pretoriano o Mortarion, en ese caso no ocupará
ninguna opción dentro de la Tabla de Organización de un ejército de la Legión de la Guardia de la Muerte.
Equipo: Armadura de Exterminador, Pistola Lanzallamas con Munición Química y una Guadaña de Energía.
Opciones: Puedes añadir hasta 8 Exterminadores Justaerin adicionales por +40 Puntos cada uno.
-La escuadra al completo puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos cada uno.
Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores Sudario de Muerte puede elegir un Land Raider Phobos
como Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Guardia de la Muerte), Avance Implacable, Testarudos, Asalto Rabioso, Los
Favoritos de Mortarion.
Avance Imparable: Las unidades de Exterminadores Justaerin en un Ejercito de la Legión de Hijos de Horus son
unidades que puntúan siempre y cuando el escenario permita a las Tropas de Línea puntuar.
Los Favoritos de Mortarion: Pueden escogerse como escolta de un Pretoriano de la Legión de la Guardia de la
Muerte equipado con armadura de exterminador o del Primarca Mortarion. En cualquiera de estos casos, se
considerarán Cuartel General, pero no ocuparán ninguna opción dentro de la Tabla de Organización del ejército.
APOYO PESADO
Lanzagranadas de Asalto: El Lanzagranadas de Asalto que usa el siguiente perfil: (Debes declarar antes de disparar que tipo
de munición estas usando con cada uno de ellos)
Alcance F FP Tipo
-Lanzagranadas de Asalto (Perforante) 18 UM 6 4 Asalto 2
-Lanzagranadas de Asalto (Toxinas) 18 UM * 4 Asalto 2, Área, Toxinas, Niega Cobertura.
Niebla Mortal: Cualquier unidad enemiga con atributo de Resistencia que quiera cargar a una unidad equipada con Niebla
Mortal, lo hará siguiendo las reglas de Cargas Desordenadas. Además, Niebla Mortal puede ser utilizada como un arma con
el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Niebla Mortal Plantilla * 4 Asalto 1, Toxinas.
Toxinas: En vez de tirar para Herir de manera habitual, después de determinar el número total de impactos causados sobre
la unidad, este deberá superar un número de chequeos de Resistencia igual al numero de impactos causados, todos los
chequeos fallidos causarán una herida a la unidad. Las bajas se retiran del mismo modo que un ataque de disparo normal.
Este arma no tiene efecto alguno sobre miniaturas sin valor de Resistencia.
Hijos de Horus
Alcance F FP Tipo
-Munición Banestrike 18 UM 4 5 Fuego Rápido, Golpe Destructor.
Golpe Destructor: Cualquier resultado de 6 en una tirada para herir por disparos con este arma, se resolverá con FP3.
• Rodeo: Cualquier unidad no vehículo que forme parte de este destacamento y que use este Rito de Guerra la cual entre
en juego desde la reserva (que no sea por Despliegue Rápido) tendrá la regla Veloces en el turno en el que entre.
• Descuartizarlos: Las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Hijos de Horus) que formen parte de un
destacamento que use este Rito de Guerra obtendrán la regla especial Rabia cuando asalten con éxito a una unidad
enemiga que se encuentre ya trabada en un combate en curso desde el turno anterior.
• El Ojo del Maestro de la Guerra: Las escuadras de Exterminadores Justaerin que formen parte de un destacamento que
use este Rito de Guerra ganan la regla especial Despliegue Rápido.
• Estampida Saqueadora: Las escuadras de Saqueadores de la Legión de los Hijos de Horus pueden ser elegidas como
opción de Tropa en los destacamentos en los que se use este Rito de Guerra.
Limitaciones:
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra deben elegir a un Maestro de la Señal como una de sus opciones
obligatorias de Cuartel General en adición al Praetor o cualquier otro personaje que permita este Rito de Guerra.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra siempre deben sacar un número superior de opciones de ataque
rápido que de apoyo pesado. Es decir, si hay dos Apoyos Pesados, deberá incluir tres opciones de Ataque Rápido.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra están obligadas a sacar como mínimo una opción de Tropa más.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden sacar destacamentos de Fortificaciones.
Primarca Horus,
El Maestro de la Guerra
Alcance F FP Tipo
-Rompemundos - 10 2 Combate, Aturdidora, Aparatosa.
-Garra de Horus (Disparo) 24 UM 5 3 Asalto 3, Acoplada
-Garra de Horus (Combate) - Usuario 2 Combate, Despedazar, Debilitar.
Debilitar: Una miniatura herida por esta arma en una fase de asalto sufre -1HA y -1F por el resto de la partida. En
sucesivas fases puede sufrir nuevos efectos por esta arma y poder acumularse.
CUARTEL GENERAL
Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 3 Exterminadores Justaerin de los Hijos de Horus.
Tabla: Una Escuadra de Exterminadores Justaerin es una opción de Elite dentro de una Legión de los Hijos de Horus.
Equipo: Armadura de Exterminador Cataphractii, Combi-Bólter y Arma de Energía.
Opciones: Puedes añadir hasta 7 Exterminadores Justaerin adicionales por +45 Puntos cada uno.
-Por cada cinco miniaturas en la unidad, una puede sustituir su Combi-Bólter por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado +10 Pts -Cañón de Fusión +25 Pts
-Cañón Segador +15 Pts
-Cualquier Exterminador Justaerin puede sustituir su Combi-Bólter por una Combi-Arma por +7 Puntos cada uno.
-Cualquier Exterminador Justaerin puede sustituir su Arma de Energía por:
-Puño de Combate +5 Pts -Cuchilla Relámpago +10 Pts
-Puño Sierra +10 Pts
-Cualquier Exterminador Justaerin puede sustituir su Arma de Energía y su Combi-Bólter por:
-Par de Cuchillas Relámpago +15 Pts
Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores Justaerin puede elegir un Land Raider Phobos o una
Capsula Dreadclaw como Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Hijos de Horus), Avance Implacable, Testarudos, Asalto Rabioso, Los
Favoritos de Horus.
Avance Implacable: Las unidades de Exterminadores Justaerin en un Ejercito de la Legión de Hijos de Horus son
unidades que puntúan siempre y cuando el escenario permita a las Tropas de Línea puntuar.
Los Favoritos de Horus: Pueden escogerse como escolta de un Pretoriano de la Legión de los Hijos de Horus
equipado con armadura de exterminador o del Primarca Horus. En cualquiera de estos casos, se considerarán
Cuartel General, pero no ocuparán ninguna opción dentro de la Tabla de Organización del ejército.
TRANSPORTE
ASIGNADO
Los Hijos del Emperador siempre tienen la obligación de ser un ejemplo en el Arte de la Guerra por encima de
cualquier otra Legión. Paragón de la Virtud Marcial y de la excelencia. Despreciando a aquellos que no entienden
sus propios, quizás inalcanzables, estándares.
Esto les lleva a buscar la perfección en cada batalla, a conseguir victorias fulgurantes basándose en una
combinación de una estrategia precisa y una ejecución implacable. Sus actitudes y la manera de liderar les ha
llevado a caracterizarse como arrogantes y vanagloriosos antes de la Herejía, pero las Legiones de estos guerreros
están siempre dispuestas a contestar con un derramamiento de sangre cualquier osadía por leve que sea.
Legiones Astartes (Hijos del Emperador): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las
siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Cruzados: Las Unidades con esta Regla tiran un dado adicional al correr y eligen el más alto, y añaden +1D3
al resultado en cualquier tirada de Persecución Arrolladora tras cada combate.
• Orgullo Marcial: Deben Lanzar y Aceptar siempre desafíos en combate. Y si pierden el Desafío, y el
personaje enemigo que participo en el desafío muere, sufrirán una penalización de -1 adicional al LD si
tuvieran que hacer un chequeo de moral.
-Aullido Sónico: Cualquier Personaje Independiente con la regle Legiones Astartes (Hijos del Emperador) puede
equiparse con un Aullido Sónico por +5 Puntos. Un Aullido Sónico proporciona un +1 a la Iniciativa en el primer
turno de un Asalto.
-Lanzas de Energía Fénix: Cualquier Personaje con la regla especial Legiones Astartes (Hijos del Emperador) que
pueda equiparse con un Puño de Combate podrá (por su mismo coste) equiparse con un Lanza de Energía Fénix.
• La Hoja Desvelada: Si son elegidos como el destacamento principal del ejército, todas las unidades del
jugador que usen este Rito de Guerra y sean de inicio desplegadas en mesa pueden añadir +1UM a sus
movimientos normales, a sus tiradas para Correr y a sus distancias de Asalto durante el primer turno del
jugador.
• La Hoja Oculta: Si son elegidos como el destacamento principal del ejército, el jugador puede elegir de
entre una como mínimo y tres como máximo unidades de Élite y/o Ataque Rápido las cuales pueden
contener adjuntado algún Personaje Independiente para que sean puestas en Reserva. Estas Reservas han
de estar separadas del resto de Reservas del ejército (y no cuentan para el número máximo de unidades en
Reserva ni para las reglas de Asalto Orbital de las Cápsulas, etc...). El controlador debe anotar en secreto
en que turno aparecerán estas unidades, que puede ser el segundo, tercer o cuarto turno. Una vez
revelado el turno, las unidades de La Hoja Oculta aparecerán usando las reglas normales de Reserva y
ganarán la regla especial Flanquear.
Limitaciones:
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden contener unidades con la regla especial
Inmóvil, Pesado o Lento y Sistemático.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra deben incluir un Campeón de la Legión como una
segunda opción obligatoria de Cuartel General.
• Si hay un objetivo secundario de Matar al Señor de la Guerra en la misión y un destacamento con este Rito
de Guerra no logra este objetivo, el jugador enemigo obtendrá un punto de victoria adicional.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden sacar destacamentos de Marines Espaciales
de la Legión aliados ni Fortificaciones.
Primarca Fulgrim,
El Iluminador
Espadachín Sublime: Durante los Asaltos, la Tirada de Salvación invulnerable de Fulgrim mejora a 3+.
Adicionalmente, en Desafíos Fulgrim gana un número de ataques igual a la diferencia entre su Iniciativa y la de su
oponente.
Padre de los Hijos del Emperador: Mientras Fulgrim este sobre el campo de batalla, él y cualquier unidad amiga con
la regla Legiones Astartes (Hijos del Emperador) suma +2 a sus resoluciones en los combates. Además cualquier
tirada de reservas puede ser repetida, haya sido o no, exitosa.
Planeador Estratégico: Fulgrim puede elegir sin hacer la tirada su Rasgo del Señor de la Guerra entre los de este
ejército o los del Reglamento.
La Panoplia Dorada: Proporciona a Fulgrim una Tirada de Salvación por armadura 2+ y 5+ Invulnerable. (3+
Invulnerable en un asalto). Si en combate Fulgrim salva una herida con un 6, la unidad que infligió la herida debe
superar un chequeo de Iniciativa o quedara bajo los efectos de la regla Cegador.
Composición de Unidad: 1 Prefecto Palatino y 4 Guerrero Palatinos de los Hijos del Emperador.
Tabla: Una Escuadra de Cuchillas Palatinos es una opción de Élite dentro de una Legión de los Hijos del Emperador.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Espada de Duelos, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes. El
Prefecto Palatino está equipado con una Armadura Artesanal.
Opciones: Cualquier Guerrero Palatino de la unidad puede sustituir su Espada de Duelos por una de las siguientes
armas de combate:
-Espada de Energía +5 Puntos -Lanza de Energía +5 Puntos
-El Prefecto Palatino puede sustituir su Pistola Bólter por una Pistola Plasma por +15 Puntos.
-El Prefecto Palatino puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-La escuadra al completo puede equiparse con Retrorreactores por +10 Puntos por miniatura.
-La escuadra al completo puede equiparse con Aulladores Sónicos por +2 Puntos por miniatura.
Transporte Asignado: Si la unidad no está equipada con Retrorreactores, puede adquirir un Rhino como Transporte
Asignado. (Ten en cuenta que ciertos Ritos de Batalla permiten a esta unidad adquirir otros tipos de Transportes).
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Hijos del Emperador), Contraataque, Guerreros Elegidos.
Guerreros Elegidos: Todos las miniaturas de la unidad se consideran personajes y pueden lanzar y aceptar Desafíos.
Bioshock Psíquico: Guarda por separado el número de heridas sufridas por una unidad por armas con esta regla
especial. Al final de la fase de Disparo, todas las unidades que tengan atributo de Liderazgo y no tengan la regla
especial Coraje que hayan sufrido una o más heridas no salvadas por armas con la regla Bioshock Psíquico deberán
superar un chequeo de Liderazgo con un bonificador negativo igual al número de heridas no salvadas sufridas. Por
ejemplo, una unidad que sufra 3 heridas no salvadas deberá superar un chequeo de Liderazgo con un -3.
En caso de no superarlo, la unidad sufre inmediatamente 1D6 Heridas de FP2 con la regla Muerte Instantánea sin
posibilidad de tirada de salvación por cobertura. El jugador que controla la unidad será quien asigne esas heridas sin
necesidad de que sean las miniaturas más cercanas a la procedencia de los disparos.
Devoradores de Mundos
Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con habilidades
superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con su propia
idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
De todas las Legiones de los Marines Espaciales al servicio del Emperador, los Devoradores de Mundos es la más temida. Tan solo
el susurro de su llegada es suficiente para que sus enemigos, presos de las dudas provoquen un caos entre sus filas o huyan
despavoridos.
Los Relatos sobre sus asedios y sus masacres son innumerables, y su reputación fue la de los Mastines de Guerra del Emperador,
que es como una vez fueron conocidos. Bestias, carniceros y maníacos a los cuales la furia alimenta su sangre y son el tipo de
enemigos que ningún guerrero en su sano juicio le gustaría encontrarse.
Su reputación ha sido fielmente conservada, y son una eficiente fuerza de combate con el conocimiento necesario en tácticas de y
armamento. Al menos así lo eran antes de su caída.
Legiones Astartes (Devoradores de Mundos): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• La Encarnación de la Violencia: La unidad ganará la Regla Asalto Rabioso una vez hayan destruido a una unidad enemiga
o haberla forzado a huir durante un combate.
• La Maldición de los Devoradores de Mundos: Debes elegir entre una de estas dos reglas. Todas las unidades de tu
ejercito con la regla Legiones Astartes (Devoradores de Mundos) la tendrán. No puedes tener una mezcla de ambas.
-Furia Sangrienta: Siempre que ganen un combate y puedan consolidar lo harán hacia el enemigo más cercano. Además
si pierden un combate y fallan el chequeo de moral, antes de huir tira 1D6. Con un 1 no huirán, se considerará que han
superado el chequeo y además ganarán la regla especial Rabia para el resto de la partida.
-Locura Sangrienta: Todas las unidades con esta regla tienen la regla Rabia y deben realizar persecuciones arrolladoras
siempre que puedan. Tampoco pueden echarse Cuerpo a Tierra o fallar voluntariamente un chequeo de Moral. Además,
siempre que consoliden tras un combate lo realizarán hacia el enemigo más cercano al que sean capaces de herir.
-Hachas Sierra: Cualquier modelo del ejército con la regla Legiones Astartes puede cambiar su Espada Sierra por un Hacha Sierra.
-Armas Hackeadas: Cualquier Personaje Independiente con la Regla Legiones Astartes (Devoradores de Mundos) puede sustituir
su Espada Sierra u Hoja de Combate por un Arma Hackeada por +15 Puntos. Cualquier personaje equipado con un Arma
Hackeada puede elegir una de las siguientes armas para reemplace a la que posee:
Alcance F FP Tipo
Martillo Meteórico - +2 5 Combate, A. Especialista, A dos Manos, Aturdidora, +1I.
Hacha Sierra Ejecutora - +1 3 Combate, A. Especialista, A2M, Despedazar, Aparatosa.
Hojas Gemelas - Usuario 5 Combate, A. Especialista, +1 Ataque, Acerada.
Flagelo - Usuario 5 Combate, A. Especialista, Antipersona.
• Asalto Berserker: Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Devoradores de Mundos) sujetas a este
Rito de Guerra tienen la regla especial Odio mientras esten fuera de su Área de Despliegue, deberán también realizar
Persecuciones Arrolladoras siempre que puedan.
• Oleada Imparable: Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Devoradores de Mundos) sujetas a este
Rito de Guerra deben repetir cualquier chequeo fallido de Acobardamiento y deben repetir todos los resultados de ´1´ en
sus tiradas para determinar la distancia a la hora de Correr.
Limitaciones:
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden sacar un único Cónsul como Cuartel General y no pueden
incluir Bibliotecarios.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden sacar más vehículos con la regla Tanque o Volador que
unidades del tipo Infantería hayan en el Destacamento.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra están obligadas a sacar como mínimo una opción de Tropa más.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden sacar destacamentos aliados ni Fortificaciones.
Primarca Angron,
El Maestro de los Devoradores de Mundos
“Gorefather & Gorechild”: Estas dos hachas gemelas proporcionan a Angron +1 Ataque (ya incluido en su perfil) y
usan el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-“Gorefather & Gorechild” - +1 2 Combate, Antiblindaje, Golpe Decapìtador.
Golpe Decapitador: Cualquier resultado de “6” en una tirada para herir durante un combate cuerpo a cuerpo se
resolverá con la regla Muerte Instantánea. Tira por separado las salvaciones contra estas heridas del resto
provocadas por esta misma arma.
CUARTEL GENERAL
Odio (Marines Traidores): Esta regla se aplica si Shabran Darr forma parte de una Legión Leal (Durante una
campaña de la Herejía), entonces Odiara a cualquier Legión Traidora o Marines Espaciales del Caos.
CUARTEL GENERAL
Alcance F FP Tipo
-La Cortadora - Usuario 3 Combate, Acerada.
-Gorechild - +1 2 Combate, Antiblindaje, Arma Especialista, Golpe Decapitador.
Golpe Decapitador: Cualquier resultado de “6” en una tirada para herir durante un combate cuerpo a cuerpo se
resolverá con la regla Muerte Instantánea. Tira por separado las salvaciones contra estas heridas del resto
provocadas por esta misma arma.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Devoradores de Mundos), Maestro de la Legión,
Señalado por el Destino Oscuro, Legado de Sangre (opcional), Orgullo de Señor de la Guerra, Furia de Batalla.
Señalado por el Destino Oscuro: En partidas de campaña donde que haya que tirar por los resultados de un
personaje herido o muerto durante la batalla, Kharn podrá repetir esta tirada.
ÉLITES
Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con habilidades
superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con su propia
idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
Los Manos de HIerro son los maestros de las maquinas de guerra, portando armas y tanques acorazados con la misma habilidad
con la que un maestro de esgrima maneja su espada. Orgullosos e implacables, la Legión que durante muchos años ha luchado en
el frente de la Gran Cruzada, a obtenido incontables victorias. Ello le ha valido para ser etiquetados como monstruos tan
inhumanos como las mismas máquinas que ellos emplean con una habilidad devastadora.
Legiones Astartes (Manos de Hierro): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Armadura Impenetrable: Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Manos de Hierro) reducen la
fuerza de todos los ataques de disparo que reciban en -1.
• Aguantar y Luchar: Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Manos de Hierro) deben superar un
chequeo de Liderazgo para realizar Persecuciones Arrolladoras después de vencer un Asalto o para Correr en la fase de
Disparo. Además, las miniaturas con esta regla especial no pueden tirarse cuerpo a tierra de manera voluntaria.
Tácticas Rígidas: Un destacamento de Manos de Hierro no puede tener mas unidades con la regla Legiones Astartes (Manos de
Hierro) del tipo Infantería de Salto, Moto o Moto a Reacción (Incluyendo a Personajes Independientes) que unidades de
Infantería. Ten en cuenta que debido a esto, ciertos tipos de Ritos de Guerra no estarán disponibles para los Manos de Hierro.
Equipo Especifico de los Manos de Hierro:
-Padre de Hierro: Cualquier Praetor con la regla especial Legiones Astartes (Manos de Hierro) puede ser mejorado a Padre de
Hierro por +40 Puntos. Además de su equipo habitual, un Padre de Hierro está equipado con un Servo-brazo y tiene las reglas
especiales Maestro de la Forja y No hay Dolor (6+). De hacerlo, no podrá equiparse con un Propulsor de Salto, una Motocicleta o
una Motocicleta a Reacción.
-Autosimulacro Bendecido: Todos los vehículos elegidos como parte de un destacamento de los Manos de Hierro que tengan un
valor de Armadura pueden recibir la regla especial de Bendecido Autosimulacro por +10 Puntos. De hacerlo, si un vehículo ha
sufrido una perdida de Punto de Armazón, tira 1D6 al final del turno del controlador del vehículo. Con un resultado de 6, un punto
de Armazón del vehículo será restaurado.
-Ciber-familiar: Cualquier personaje de los Manos de Hierro que no tengan acceso a equiparse con un Ciber-familiar podrá
hacerlo como opción por +15 puntos.
• Terreno seleccionado: Las unidades de infantería del ejercito ganan la regla Tozudos mientras permanezcan en su área
de despliegue.
• Reliquias de Guerra: Todas las miniaturas de infantería del ejército equipadas con un Lanzallamas pueden elegir mejorar
el arma a un Rifle Gravitón por +10 Puntos, y todos los vehículos del destacamento ganan la mejora Autosimulacro
Bendecido sin coste adicional.
• Vástago de Hierro: Los Automatas de Batalla Cibernéticos de la Legión pueden ser elegidos como una opción de Élite
dentro del ejército y, cualquier unidad que tenga acceso a un Rhino como Trasnporte Asignado puede en vez de ello
tomar un Land Raider Proteus o un Land Raider Phobos como Transporte Asignado.
• Rodeo Acorazado: Los vehículos del tipo Tanque (incluidos aquellos Transportes Asignados transportando tropas) que
permanezcan en Reserva ganan la regla especial Flanquear.
Limitaciones:
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden sacar una única opción de Ataque Rápido como parte de si
Tabla de Organización del ejército.
• A excepción del Señor de la Forja, los destacamentos que usen este Rito de Guerra sólo pueden sacar a un único Cónsul
como parte de sus opciones de Cuartel General.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden sacar destacamentos de Marines de la Legión aliados.
Primarca Ferrus Manus,
El Maestro de los Manos de Hierro
La Muerte de Ferrus Magnus: Si juegas campañas de la narrativa de la Herejía de Horus Ferrus Manus no estará en
posesión de su arma Rompeforjas en cuyo caso su valor en puntos de Ferrus Manus será de 415 puntos.
CUARTEL GENERAL
Mientras Castrmen Orth este en el interior de un vehículo, este podrá utilizar su Habilidad de Proyectiles 5 y se
beneficiara de la regla especial Cazatanques para todos sus ataques de Disparo.
*Ten en cuenta que para poder incluir a Castrmen Orth debes tener un Tanque en tu ejército que reúna las
condiciones para que pueda comandarlo.
CUARTEL GENERAL
Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con habilidades
superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con su propia
idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
Incluso antes de la Masacre en Isstvan V, la Legión de los Amos de la Noche ya eran unos conocidos renegados, los cuales eran ya
unos devotos del terror y del asesinato. El Primarca de la Legión Konrad Curze atacaba alla donde no se le esperaba y poblaciones
planetarias al completo eran tratadas con crueldad y forzadas a de rodillas a una incondicional rendición. Al carecer de
misericordia, pocos de los que sen han opuesto a los Amos de la Noche jamás han vivido para contarlo, a menos que se trate de
un plan astuto que les permita escapar para asi sembrar más aun las semillas del temor. Dado el comportamiento oscuro de la
Legión, se necesita igualmente un despiadado líder que de rienda suelta a su propensión a la atrocidad, por lo menos en todo en
que se le propone.
Legiones Astartes (Amos de la Noche): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Talento para el Asesinato: Todas las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Amos de la Noche) que durante un
asalto superen en número a unidades de infantería enemiga ganarán un +1 a sus tiradas para Herir. Las miniaturas con la
regla Corpulento y Muy Corpulento cuentan como dos y tres miniaturas respectivamente a la hora de realizar el cálculo
para ver si la unidad de Amos de la Noche supera en número a su enemigo.
• Desde las Sombras: Todas las unidas con esta regla especial tienen una tirada de salvación por cobertura de 6+ en el
primer turno de juego (incluso si se encuentran en terreno abierto). Esta regla puede combinarse como Sigilo,
Oscurecido, etc..., pero ten en cuenta que puede ser que otras formas de cobertura proporcionen una tirada de salvación
superior.
• Sangre de Nostraman: Todas las unidades con esta regla especial se retiran +1UM adicional. Además, si fallan un
chequeo de Acobardamiento, ellos pueden, si el jugador controlador lo desea, retirarse en vez de ser acobardado - de la
misma manera que lo hicieses si hubieran fallado un chequeo de moral a causa de las bajas durante al fase de Disparo.
• Visión Nocturna: Todas las unidades del destacamento principal (Amos de la Noche), no solo los que cuenten con la regla
especial Legiones Astartes (Amos de la Noche) tienen la regla especial Visión Nocturna.
• Semillas de la Disensión: Si el Señor de la Guerra del ejército es retirado como baja, todas las unidades del ejercito con
esta regla deber realizar un chequeo de moral como si hubieran sufrido un 25% de bajas en la fase de disparo
-Lanza Sierra Nostraman Cualquier Personaje o Personaje Independiente con la Regla Legiones Astartes (Amos de la Noche) que
pueda elegir un Arma de Energía como parte de su armamento, podrá también elegir una Lanza Sierra Nostraman por el mismo
coste que cualquiera de sus armas de energía.
Alcance F FP Tipo
-Lanza Sierra Nostraman - +1 3 Combate, A dos Manos, Acerada.
-Transpondedor de Teleportación: Cualquier escuadra de Exterminadores de los Amos de la Noche o escuadra de Mando de la
Legión de los Amos de la Noche equipada con Armaduras de Exterminador puede mejorarse con la regla especial Despliegue
Rápido por +15 Puntos por unidad. Cualquier Personaje Independiente de los Amos de la Noche equipado con Armadura de
Exterminador podrá mejorarse con la regla especial Despliegue Rápido por +10 Puntos por miniatura.
-Trofeos de Juicio: Cualquier Personaje independiente puede equiparse con Trofeos de Juicio por +5 Puntos por miniatura
ganando así la regla especial Miedo.
• Cobertura de Oscuridad: Si al inicio de la batalla, no se aplican las reglas de Combate Nocturno, el ejercito puede
imponerlas a 4+. De imponerlas de esta manera, seguirán aplicándose las reglas de combate nocturno durante el
segundo turno con un resultado de 5+ en 1D6 y también durante el tercer turno con un resultado de 6+ en 1D6.
• Tácticas Terroríficas: Las Escuadras de Terror de los Amos de la Noche deben escogerse como opciones de Tropa
obligatorias en un ejercito que use este Rito de Guerra, y también como opciones de Tropa adicionales si se desea.
• Asalto Dreadclaw: Las escuadras Tácticas, de Veteranos y de Terror de la Legión de los Amos de la Noche pueden
escoger Capsulas Dreadclaw o Cápsulas de Desembarco de la Legión siempre que la unidad no exceda la capacidad de
transporte de estos vehículos. Las unidades que elijan esta opción permanecerán en Reserva.
Limitaciones:
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra deben incluir una tercera opción de Tropa obligatoriamente.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir una única opción de Apoyo Pesado.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir un único Cónsul como Cuartel General.
• El Jugador controlador no puede elegir Fortificaciones o destacamentos aliados de Marines de la Legión.
Primarca Konrad Curze,
El Maestro de los Amos de la Noche
Alcance F FP Tipo
-Jaca Roja - -1 3 Combate, Golpe Decapitador, Arma de Especialista.
Golpe Decapitador: Cualquier resultado de “6” en una tirada para herir durante un combate cuerpo a cuerpo se
resolverá con la regla Muerte Instantánea. Tira por separado las salvaciones contra estas heridas del resto
provocadas por esta misma arma.
CUARTEL GENERAL
Rasgo de Señor de la Guerra: Si Sevatar es tu Señor de la Guerra, el tendrá el Rasgo Maestro de Embosacadas de
manera automática en vez de tirar en la tabla de rasgos. Señor de las Emboscadas permite que todas las unidades
amigas con la regla Flanquear cuenten con la regla especial Sentidos Agudos mientras Sevatar siga con vida.
Maestro de Atramentar: Las escuadras de Exterminadores y escuadras de Mando con Armadura de Exterminador
que formen parte del mismo destacamnto que Sevatar no se dispersarán si llegan por Despliegue Rápido y lo hacen
a 6 UM o menos de Sevatar.
Psíquico Reprimido: Sevatar es un Psíquico con Nivel de Maestría 1 que conoce el poder Psíquico Precognición de la
Disciplina de Adivinación. Sin embargo, debido a su Represión, para poder manifestar este poder primero debe
superar un Chequeo Psíquico pero utilizando un atributo de liderazgo de 7 en vez del suyo propio.
Luchador Sucio: Cuando luche en un Desafío, Savatar gana la regla especial Muerte Instantánea con todos sus
ataques independientemente del arma que use.
ÉLITES
Embestida: En el turno en el que una miniatura con esta regla especial asalte al combate, gana +1D3 ataques extra
en vez del +1 habitual. En caso de que una unidad contenga varias miniaturas con esta regla, haz una única tirada y
aplica el resultado a todas las miniaturas con esa regla de la unidad.
Salamandras
Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con
habilidades superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con
su propia idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
Los Salamandras son ejemplo de trabajo y de deber, maestros artesanos y poseedores de un temible e inflexible honor.
Representan esfuerzo y sacrificio, portando armas y armaduras forjadas con los más altos estándares y con las mismas
manos de quienes luego las portan en la batalla. La Legión maneja las armas de combate como un herrero maneja sus
herramientas, llevando el calor, hierro y fuerza bruta a cada uno de sus golpes dirigidos contra todos aquellos que niegan la
Verdad Imperial o intentan socavar el Imperio del Hombre.
Legiones Astartes (Salamandras): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Fuerza de Voluntad: Todas las unidades con la regla especial superan automáticamente todos los chequeos de
Miedo que deban superar y deben repetir un único 1D6 cuando fallen un chequeo de moral o acobardamiento.
• Regalo de Promethean: Todos las Pistolas Lanzallamas, Lanzallamas y Lanzallamas pesados usados por miniaturas
con esta regla especial suman +1 a la Fuerza listada en el perfil del arma. Esta regla se extiende a todos los
vehículos que formen parte de este destacamento. Además todas las armas del tipo llamas se resolverán con un -1
a la Fuerza del ataque cuando se dirijan contra miniaturas que tengan esta regla especial.
• Nacidos en la Noche: Todas las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Salamandras) no añaden su
Iniciativa al resultado de las tiradas de Persecuciones Arrolladoras y reducen en 1 UM (hasta un mínimo de 1 UM)
todas las tiradas aleatorias para calcular la distancia a la hora de Correr o para Asaltar.
Desdén a la Edad Oscura: Un destacamento de Salamandras no puede incluir Cónsules del tipo (Apotecario Mayor) ni
tampoco escuadras de Destructores de la Legión. Ninguna miniatura podrá equiparse en el ejercito con Bombas de Fósforo.
Armas Artesanales: Cualquier Personaje o Personaje Independiente con la Regla Legiones Astartes (Salamandras) puede
mejorar a una única de sus armas con la que pueda equiparse a Arma de Precisión por +5 Puntos.
Escudo Tormenta de Escamas de Dragón: Este elemento puede ser utilizado por las miniaturas equipadas con Armadura
de Exterminador o por Personajes Independientes. Proporciona una tirada de salvación invulnerable de 5+ o bien mejora la
tirada de salvación invulnerable de la miniatura en +1 (hasta un máximo de 3+). No proporciona ningún ataque adicional
por llevar un segundo arma. Esta mejora cuesta 10 Puntos para un personaje independiente sin Armadura de Exterminador
y +5 Puntos para cualquier miniatura que si que lleve Armadura de Exterminador. En cuyo caso sustituirá su Combi-bolter.
Capa de Dragón Ancestral: Esta capa es una opción para cualquier Praetor por +20 Puntos. La miniatura obtendrá la regla
especial Guerrero Eterno.
Llama Purgadora: Cualquier Bolter Pesado o Bolter Pesado acoplado de un destacamento de Salamandras puede ser
sustituido por un Lanzallamas Pesado o Lanzallamas Pesado acoplado respectivamente y sin coste adicional. Cualquier
miniatura que pueda equiparse con una Pistola Plasma podrá equiparse por el mismo coste con una Pistola Inferno.
• Forja de Obsidiana: Todos los vehículos de los Salamandras (cualquiera que tenga un valor de Blindaje) que
formen parte de un destacamento que use este Rito de Guerra tendrá una tirada de salvación invulnerable de 5+
contra todos los ataques de Fusión (incluido Bombas), Voltaico, Plasma y todo tipo de Armas de Llamas.
• Veneración de Ira: Todos los Rifles de Fusión, Pistolas Inferno y Cañones de Fusión de un destacamento que use
este Rito de Guerra contarán con la regla Arma de Precisión. Las escuadras de Piroclastas podrán escogidas como
opción de Tropas no obligatoria en un destacamento que use este Rito de Guerra.
• Implacables: Todas las unidades en un destacamento que use este Rito de Guerra ganan la regla especial Mover a
Través de Cobertura.
Limitaciones:
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden desplegar miniaturas que utilicen la regla especial
Despliegue Rápido. (Unidades que estén obligadas a desplegar de esta manera no podrán formar parte de este
destacamento).
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir más opciones de Apoyo Pesado y de Ataque
Rápido en total que unidades de Tropa en el ejército.
• A excepción de los Campeones de la Legión, los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir
un único Cónsul como Cuartel General.
• Destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden elegir Fortificaciones.
Primarca Vulkan,
El Maestro de los Salamandras
Ira Flamígera: Cassian puede renunciar a sus ataques durante la fase de combate e infligir un impacto automático
de F6 (bono inlcuido) FP4 a todas las miniaturas (amigas o enemigas) en contacto con él. Esto será llevado a cabo
durante el paso de Iniciativa 1.
Lanzallamas DreadFire: Cada Lanzallamas Dreadfire puede dispararse como un Lanzallamas Pesado. O puede
elegirse disparar como un único Rifle de Fusión Acoplado. Si se destruye una de los Lanzallamas, el otro no podrá
utilizar este modo de disparo. Estas armas se benefician de la regla especial Legiones Astartes (Salamandras).
El último Señor de la Guerra: Si Cassian Dracos es el único Cuartel General presente en tu ejército, el será tu Señor
de la Guerra (incluso sin tener atributo de Liderazgo). El no tira en la tabla de Rasgos de Señor de la Guerra. En lugar
de ello tiene el siguiente rasgo:
• Fuego de los Mártires: Si Cassian Dracos es tu Señor de la Guerra tu oponente no obtendrá ningún punto
de Victoria adicional por el objetivo secundario de eliminar al Señor de la Guerra. Ademas, todas las
miniaturas de tu destacamento con la regla especial Legiones Astartes (Salamandras) a 3 UM o menos de
Cassian Dracos ganan la regla especial No hay Dolor (5+).
CUARTEL GENERAL
Rasgo de Señor de la Guerra: Si Nomus Rhy´tan es tu Señor de la Guerra, el tendrá el Rasgo Presencia Inspiradora
(todas las unidades amigas a 12 UM de tu Señor de la Guerra pueden utilizar su atributo de Liderazgo en vez del
suyo propio.
Guardián de las Llaves: Si Nomus Rhy´tan forma parte de un destacamento de Marines Espaciales de la Legión (de
cualquier tipo), una unidad de Dreadnoughts podrá seleccionarse como una unidad no obligatoria de Cuartel
General. Estos Dreadnoughts no podrán ser elegidos como Señor de la Guerra.
Crozius de las Estrellas Oscuras: Es un arma de Combate con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Crozius de las Estrellas Oscuras - +2 2 Combate, Antiblindaje, A dos Manos, Aturdidora.
APOYO PESADO
Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con habilidades
superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con su propia
idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
Donde una vez la XVII Legión trajo la luz del Emperador a una humanidad sumida en la ignorancia, ahora los Portadores de la
Palabra traen la oscuridad cegadora de las Noches Antiguas. Ya no impulsada por el deber y el honor, sino por la sed de
conocimientos prohibidos y de un poder que no merecen. Ahora tratan de esclavizar a su voluntad a todos los habitantes y
atraerlos hacia la Disformidad. Cuando los Portadores de la Palabra marchan a la guerra, distorsionan la realidad y un abismo
marcha junto a ellos. Estar en contra de los Portadores de la Palabra es ahora invitar a la locura, la muerte y caminar hacia el peor
destino de todos, la condenación eterna del alma.
Legiones Astartes (Portadores de la Palabra): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Creedores de la Verdad: Todas las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) tiran 3D6
para todos sus chequeos de Moral que deban realizar y se quedan con los dos resultados mas bajos.
• Acuchilladlos: Todas las unidas con la regla especial Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) deben realizar
Persecuciones Arrolladoras siempre que les sea posible y repetirán las tiradas de ´1´ en las Persecuciones Arrolladoras.
• Lider Carsimático: Cualquier destacamento principal de los Portadores de la Palabra debe incluir de manera obligatoria
un segundo Cuartel General (cuando sea permitido) elegido entre un Centurión o un Cónsul de tipo Capellán.
El Diabolista (+35 Pts): Un Diabolista es un tipo de Cónsul especial disponible para los Portadores de la Palabra. Con estas reglas:
• El Diabolista gana la regla especial Demonio y la regla Enemigo Predilecto (Leales) para sus ataques en combate.
• No puede equiparse con Moto, Moto a Reacción, Puño de Combate, Martillo Trueno o Armadura de Exterminador.
• Si esta presente en un ejército de Portadores de la Palabra, este tendrá acceso a la opción Canalización Oscura.
Canalización Oscura (+25 Pts por unidad): Las unidades de Portadores de la Palabra Tácticas de la Legión, Escuadras de
Veteranos, Escuadras de Asedio, Escuadras de Exterminadores o Escuadras de Asalto tienen opción a equiparse con esta regla
siempre y cuando exista un Cónsul del tipo Diabolista en el ejercito. Tira 1D6 por cada unidad al inicio de la batalla y aplica el
resultado a cada todas las miniaturas de la unidad. Los Personajes Independientes no se beneficiarán de la regla al unirse.
Saber Ardiente (+30 Puntos): Un Praetor, Diabolista, Centurión o Capellán de los Portadores de la Palabra puede mejorarse con el
Saber Ardiente. Esto lo convierte en Psíquico de nivel 1 con acceso a las Disciplinas Psíquicas de Biomancia o Telepatía.
Arma Contaminada:Un Personaje que pueda equipar armas de energía puede equiparse con un Arma contaminada (mismo coste)
Alcance F FP Tipo
-Arma Contaminada - Usuario - Combate, Arma Especialista, Muerte Instantánea.
• Architraidores: Todos los Personajes Independientes de un destacamento que use este Rito de Guerra ganan la regla
especial Enemigo Predilecto (Marines Espaciales Leales).
• Señales y Portentos: El Jugador controlador puede elegir a una única opción de Tropa de su destacamento (después de
despliegue pero antes de que empiece la partida) y tira 1D6. 1-3 todas las unidades enemigas ganan la regla especial
Enemigo predilecto contra esta unidad. 4-6 es esta unidad la que gana la regla contra todos sus enemigos.
• Desde el Más Allá: Un destacamento primario que use este rito de guerra puede aliarse con unidades del Codex:
Demonios del Caos como Hermanos de Batalla.
• El Infierno está con ellos: Todas las heridas que sufran los Psíquicos Enemigos a causa de los Peligros de la Disformidad
tendrán la regla especial Muerte Instantánea.
Limitaciones:
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra deben incluir al menos un Diabolista como opción de Cuartel General.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir una única opción de Apoyo Pesado.
• Los destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden incluir Fortificaciones o Marines Espaciales de la Legión
como aliados. Trata a todas las demás alianzas (a excepción de los Demonios) como Aliados Desesperados.
Primarca Lorgar,
El Maestro de los Portadores de la Palabra
Rasgo de Señor de la Guerra: Si Kor Phaeron es tu Señor de la Guerra, el tendrá el Rasgo Oración Oscura de manera
automática en vez de tirar en la tabla de rasgos. Mientras Kor Phaeron este en juego, Oración Oscura permite que
todas las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) en su destacamento principal
sumen +1 a su atributo de Liderazgo (hasta un máximo de 10).
Comandante Celoso: A no ser que Logar este presente, si Kor Phaeron forma parte de tu destacamento principal
deberá ser tu Señor de la Guerra.
Portador del Caos: Si Kor Phaeron es el Señor de la Guerra de tu ejército, tus unidades podrán beneficiarse de la regla
Canalización Oscura y si lo desea, el ejercito puede incluir un contingente aliado del Codex: Demonios del Caos.
La Terminus Consolaris: La Terminus Consolaris otorga las ventajas de una Armadura de Exterminador Cataphractii y
además proporciona al portador la regla No hay Dolor (6+).
Lanzallamas Digital: Un Lanzallamas Digital es una Pistola Lanzallamas con la regla especial Un solo Uso.
ÉLITES
• Velo de Fuego: Las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Guerreros de Hierro) que formen
parte de un ejército que use este Rito de Guerra pueden declarar un asalto después de que efectúen Fuego
Rápido con sus armas (siempre y cuando no usen la regla Furia de la Legión). Asaltar de esta manera
contará como una Carga Desordenada. Ten en cuenta que debes asaltar a la unidad a la que has disparado.
• Forjados con Acero: Todos los Vehículos e tipo Andador o Tanques que formen parte de este
destacamento estarán equipados con Blindaje Adicional sin coste alguno.
• Ingenieros de Asedio: Un Destacamento Principal que use este Grito de Guerra puede elegir una opción
adicional de Apoyo Pesado en su Tabla de Organización del Ejército.
Limitaciones:
• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra deben incluir un Herrero de Guerra o Maestro de Asedio
como su opción obligatoria de Cuartel General.
• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra den incluir más opciones de Apoyo Pesado que de
Ataque Rápido. Por ejemplo, si incluyes dos opciones de Apoyo Pesado solo podrás incluir una opción de
Ataque Rápido.
• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra deben incluir una opción obligatoria de Tropas adicional
en su Tabla de Organización del Ejercito.
• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden incluir como aliados a otros Destacamentos
de Marines Espaciales de la Legión.
•
Primarca Perturabo,
El Maestro de los Guerreros de Hierro
Tipo: Infantería (personaje). Composición de Unidad: 1 Perturabo de los Guerreros de Hierro. (único).
Equipo: La Logos y Granadas de Fragmentación.
Reglas especiales: Primarca, Padre de los Guerreros de Hierro, Muy Corpulento, Estratega Implacable, Bombardeo de
Precisión.
Rompeforjas: Despues de la muerte de Ferrus, Horus recompenso a Perurabo con el martillo de este. Perturabo podrá
equiparse con Rompeforlas por +35 Puntos.
Estratega Implacable: Todas las miniaturas en su mismo ejército ganan la regla especial Asalto Rabioso en la zona de
despliegue enemiga. Un ejército que incluya a Perturabo puede empezar a realizar tiradas de Reserva desde el Turno 1.
Padre de los Guerreros de Hierro: Todos los ataques de Perturabo cuentan con la regla especial Destructor y Cazatanques.
Además, todas las miniaturas con la regla Legiones Astartes (Guerreros de Hierro) en un ejército que incluya a Perturabo
contarán con la regla especial Testarudos mientras este sobre la mesa.
La Logos: Proporciona a Perturabo una Tirada de Salvación por armadura 2+. Y una invulnerable de 3+. Además, lo hace
inmune a las armas con las reglas especiales Cegadoras y Aturdidoras. Incluye una Baliza de Teleportación, un Controlador
Cortex, un Nuncio Vox y un Cognis Signum. Equipado con ella Perturabo hace que todos sus ataques se realicen con FP 2, e
inlcuye un Cañón el la Muñeca con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-La Logos (Cañón) 24 UM 6 3 Asalto 3, Acoplada, Acerada.
Perturabo y todas las miniaturas equipadas con Armadura de Exterminador de cualquier tipo con la regla especial Legiones
Astartes (Guerreros de Hierro) ganan la regla especial Despliegue Rápido.
Bombardeo de Precisión: Una vez por partida, puede ordenar un Bombardeo con el siguiente perfil (puede realizarse sobre la
línea de Visión de Perturabo o de cualquier miniatura equipada con un Nuncio-Vox o un Controlador Cortex):
Alcance F FP Tipo
-Bombardeo de Precisión Ilimitado 9 2 Artillería 1D3, Barrera, Área Grande, Acoplada.
Tabla: Erasmus Golg es una opción de Cuartel General dentro de una Legión de los Guerreros de Hierro.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Guerreros de Hierro), Carga Brutal, Ataque
Exterminador, Duro Capataz, Señor de la Guerra.
Rasgo de Señor de la Guerra: Si Erasmus Golg es tu Señor de la Guerra, no tirará en la tabla de Rasgos, en vez de ello
tendrá el siguiente Rasgo de Señor de la Guerra. Mandato Sangriento: El Señor de la Guerra y cualquier unidad a la que
se una con la regla Legiones Astartes causaran Miedo.
Carga Brutal: Golg, y todas las miniaturas equipadas con Armadura de Exterminador de cualquier unidad a la que se una
ganan la regla especial Martillo de Furia.
Duro Capataz: Mientras Golg este sobre la mesa, todas las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Guerreros de
Hierro) en este ejército pueden usar su Liderazgo en vez del suyo propio para los chequeos de Moral.
Ataque Exterminador: Las Escuadras de Exterminadores de la Legión pueden ser escogidas como opción de Tropas en un
ejército en el cual Golg sea el Señor de la Guerra.
CUARTEL GENERAL
Comandante Celoso: Si Vhalen forma parte de tu Destacamento Principal, y Perturabo no está en el ejercito, Vhalen
deberá ser tu Señor de la Guerra. El cual ya tiene su propio Rasgo (no hay tirarlo aleatoriamente).
ÉLITES
Composición de Unidad: 1 Maestro Tirano de Asedio y 4 Exterminadores Tiranos de Asedio de la Legión de los
Guerreros de Hierro.
Tabla: Una Escuadra de Exterminadores Tiranos de Asedio es una opción de Élite dentro de la Legión de los
Guerreros de Hierro.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Exterminadores Tiranos de Asedio adicionales por +50 Puntos cada uno.
-Cualquier miniatura de la unidad puede sustituir su Puño de Combate por un Puño Sierra por +5 puntos.
-El Maestro Tirano de Asedio puede sustituir su Combi-bolter por una Combi-arma por +5 Puntos.
Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores Tiranos de Asedio puede elegir un Land Raider Proteus o
Phobos como Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas, o bien un Tanque de Asalto
Spartan si la unidad cuenta con 10 o menos miniaturas.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Guerreros de Hierro), Taladro (Aplicado a todas los ataques sin importar el
arma que se use).
Omnioscopio: Una miniatura con un Omnioscópio obtiene las reglas Visión Noctura y Dividir Fuego.
Taladro: Contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños.
APOYO PESADO
-El Sargento Aniquilador puede equiparse además con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
-El Sargento Aniquilador puede equiparse además con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Sargento Aniquilador puede equiparse además con un Escáner de Augurios por +5 Puntos.
Transporte: Si no se incluyen más de 10 miniaturas, la Escuadra de Aniquiladores de Hierro puede elegir un Rhino
como su Transporte Asignado. (Según algunos Ritos de Guerra pueden tener más opciones de Transporte).
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Guerreros de Hierro), Armadura Endurecida, Cazatanques, Puntería Mortal.
Puntería Mortal: Las tiradas de salvación por cobertura contra ataques realizados por miniaturas con esta regla
especial serán empeoradas en un punto. (Por ejemplo, una salvación por cobertura de 4+ pasará a ser de 5+).
Legion Alfa
Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con
habilidades superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta con
su propia idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
De todas las Legiones Astartes, la menos conocida es la Legión Alfa. Los anales de la Gran Cruzada hacen mención a la
Legión, pero existen muchas contradicciones al respecto. Lo único conocido es que los guerreros de la Legión Alfa son los
maestros insuperables de la distracción y del engaño. Muchos enemigos no tenían el menor indicio de que estaban
luchando con ellos hasta que las estratagemas maestras de la Legión Alfa causaban que sus defensas quedaban
colapsadas, de tal manera de que cuando llegaba el ataque final, la derrota ya era inevitable.
Legiones Astartes (Legión Alfa): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Tácticas Mutables: Cuando elijas el rasgo de tu Señor de la Guerra, debes elegir también una de las siguientes reglas
especiales universales para que le sea aplicable a todas las miniaturas del ejército con la regla especial Legiones
Astartes (Legión Alfa). Las reglas a elegir son Infiltración, Cazatanques, Exploradores, Contraataque, Voluntad de
Adamantio o Mover a través de Cobertura.
• Hubris Marcial: En cualquier misión en la que se usen los objetivos secundarios, si la Legión Alfa tiene más unidades
destruidas que su oponente al final de la batalla, dicho oponente recibirá un punto de Victoria adicional.
El Saboteador (+35 Pts): Un Saboteador es un tipo de Cónsul especial disponible para La Legión Alfa. Equipado además con
Bombas de Fusión y Camaleonina y con las siguientes reglas:
• Asesino Solitario: No puede ser seleccionado como el CG obligatorio. No puede unirse a unidades.
• Despliegue Especial: Debe empezar la partida en Reserva y no cuenta para el máximo de unidades que puedes
dejar en reservas. Cuando despliegue, puede hacerlo Flanqueando.
• Sabotaje: En el momento de entrar en juego se realiza el Sabotaje. Selecciona una unidad enemiga o Fortificación,
incluidos Personajes Independientes si no forman parte de ninguna unidad. La unidad objetivo sufre 1D6 Impactos
de Fuerza 6 FP4 o bien un impacto interno si se trata de un vehículo.
• No puede equiparse con Moto, Moto a Reacción, Puño de Combate, Martillo Trueno o Armadura de Exterminador.
El Horrendo: Mientras se encuentren en la zona de despliegue enemiga, todas las unidades con la regla especial
Legiones Astartes (Legión Alfa), asi como los Dreadnoughts de su mismo destacamento, podrán repetir las tiradas
de Persecución Arrolladora y añadirán +1 a cualquier resultado que inflijan en la tabla de Daños a Vehiculos.
CUARTEL GENERAL
Reglas especiales: Personaje Independiente, Legiones Astartes (Legión Alfa), Infiltración, Mover a Través de
Cobertura, Explorador, Asesino Solitario, Disparo Asesino, Sentidos Agudos, Nunca Muere.
Asesino Solitario: Exodus no puede adquirirse como la opción obligatoria de Cuartel General, solo como la opcional.
No puede ser el Señor de la Guerra y no puede unirse a otra unidad que no sean Escuadras de Reconocimiento de la
Legión o Equipos Asesinos de Cazarrecompensas de la Legión Alfa.
Tiro Asesino: Siempre y cuando su objetivo este dentro de su línea de visión, una tirada de 4+ para impactar hará
que el jugador que controle a Exodus sea quien asigne el impacto a la miniatura que el elija ignorando las reglas
habituales de asignación de heridas.
El Instrumento: El Instrumento es un arma de disparo que tiene dos modos de disparo. Antes de efectuar el disparo
debes elegir en que modo usas el arma. Dependiendo de ello usa uno de los siguientes perfiles:
Alcance F FP Tipo
Tiro Rápido 36 UM 5 4 Salvas 2/4, Acerada.
Tiro Ejecutor 36 UM 6 3 Pesada 1, Acerada, Ignora Cobertura, Letal.
Letal: Este ataque inflige dos heridas por cada herida no salvada, en lugar una única herida.
ÉLITE
Transporte Asignado: Una Escuadra de Exterminadores Lernaean puede elegir un Land Raider Proteus o Phobos o
una Capsula Dreadclaw como Transporte Asignado si la unidad cuenta con no más de cinco miniaturas, o bien un
Tanque de Asalto Spartan si la unidad cuenta con 10 o menos miniaturas.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Legión Alpha), Avance Implacable, Testarudos.
Avance Implacable: Las unidades de Exterminadores Lernaean en un Ejercito de la Legión Alfa son unidades que
puntúan siempre y cuando el escenario permita a las Tropas de Línea puntuar.
ATAQUE RÁPIDO
Tabla: Un Equipo Asesino de Cazarrecompensas es una opción de Ataque Rápido dentro de la Legión Alfa.
Equipo: Servoarmadura, Pistola Bólter, Bolter con Munición Banestrike, Daga de Energía, Esferas de Veneno y
Granadas Perforantes.
Opciones: Puedes añadir hasta 5 Cazarrecompensas adicionales por +25 Puntos cada uno.
-Cualquier Cazarrecompensas de la unidad puede mejorar su Bolter con munición Banestrike a un Combi-bolter con
Municion Banestrike por +5 puntos.
-Un Cazarrecompensas de la unidad puede sustituir su Bolter con Munición Banestrike por un Bolter Pesado con
una Red de Suspensión y Munición Banestrike por +10 Puntos.
-El Cazarrecompensas Prime puede sustituir su Pistola Bolter por una de las siguientes armas:
-Pistola de Plasma +15 Puntos -Pistola Inferno +15 Puntos
-Puño de Combate +15 Puntos
-El Cazarrecompensas Prime puede sustituir su Daga de Energía por una de las siguientes armas:
-Arma de Energía +10 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
-El Cazarrecompensas Prime puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Cazarrecompensas Prime puede equiparse con una Armadura Artesanal por +10 Puntos.
Transporte Asignado: Un Equipo Asesino de Cazarrecompensas puede adquirir un Rhino de la Legión o Cápsula de
Desembarco Dreadclaw como Transporte Asignado. En caso de tomar alguno de estos transportes, la unidad dejara
de tener la regla Infiltración.
Reglas Especiales: Legiones Astartes (Legión Alfa), Enemigo Predilecto (Infantería), Infiltración.
Puños Imperiales
Los Marines Espaciales de las Legiones del Emperador son ingenios de la genética. Guerreros psico-adoctrinados con
habilidades superhumanas y con mentes y almas preparadas para la guerra. En adición, cada Legión individual cuenta
con su propia idiosincrasia y personalidad. Es el Producto de su semilla genética de su propia cultura.
Los Legionarios de la VII son conocidos como los Estoicos Praetorianos de Terra, todo lo que la Gran Cruzada puede
representar. Ellos son Leales, disciplinados y metódicos, maestros del ataque y la defensa. Hasta allá donde se
expande el Imperio pueden encontrarse Cruzados de los Puños Imperiales liderando la voluntad del emperador. Allí,
en el despertar de un victoria, los Puños Imperiales comienzan a construir poderosas fortalezas y asentamientos
siendo un faro de unificación y ejemplos de nobleza para las más altas aspiraciones de la humanidad.
Legiones Astartes (Puños Imperiales): Todas las unidades con la Regla Legiones Astartes obtendrán las siguientes reglas:
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Fuego Disciplinado: Las miniaturas con la regla Legiones Astartes (Puños Imperiales) añaden +1HP cuando
disparen con Bolters, Pistolas Bolter, Bolters Pesados o Bolters Pesados Quad. Las escuadras de Apoyo Pesado
ganan la regla especial Cazacarros.
• Sangre y Honor: Todos los Personajes con la regla especial Legiones Astartes (Puños Imperiales) deben desafiar en
combate siempre que les sea posible. Cuando luchen en este desafío, las miniatras con la regla especial Legiones
Astartes (Puños Imperiales) repetirán las tiradas fallidas para impactar.
• Defensa Inquebrantable: Las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Puños Imperiales) tendrán la regla
especial Testarudos siempre que se encuentren en cobertura o combatan desde Fortificaciones o Barricadas.
• Amargo Final: En las misiones en las que normalmente tienen una duración variable de la partida, el oponente de
los Puños Imperiales puede decidir jugar los seis turnos completos en lugar de tirar para ver la duración de la
partida.
• Legiones Astartes: Una unidad con esta regla puede intentar reagrupar sin importar el número de bajas.
• Por Alas y Garras: Corax adapta sus fuerzas según le convenga para cada batalla. Aplica estas reglas
dependiendo del tipo a todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Guardia del Cuervo).
-Infantería (A excepción de miniaturas equipadas con armadura de exterminador): Infiltración y Veloces.
-Infantería de Salto, Motos, Motos a Reacción y Armaduras de Exterminador: Asalto Rabioso.
• La Carne sobre el Acero: Un Destacamento de Guardia del Cuervo no puede tener más unidades en total
del tipo Vehículo (Tanque) que unidades con la regla Legiones Astartes (Guardia del Cuervo). Ten en
cuenta que esto puede suponer que haya ciertos tipos de Ritos de Guerra no disponibles para ellos.
-Las Garras del Cuervo: Cualquier miniatura equipada con Garras Relampago puede mejorarlas a Garras del Cuervo
por +10 (ambas separadamente o por el par), ganando ambas la regla especial Arma de Precisión y Aceradas.
-Infravisor: Cualquier personaje de la Guardia del Cuervo puede equiparse con un Infravisor por +5 Puntos. Esto
otorga al portador la regla especial Visión Nocturna. Sin embargo, la miniatura y cualquier unidad a la que se una
contará como que tiene Iniciativa 1 cuando realice chequeos a causa de la regla Cegador.
-Camaleonina: Cualquier Personaje Independiente de la Guardia del Cuervo puede equiparse con Camaleonina por
+5 Pts. Esto otorga a su portador la regla especial Sigilo. Sin embargo, si esta opción es elegida, no podrá equiparse
con Armadura de Exterminador, Propulsor de Salto, Moto o Moto a Reacción de los Marines Espaciales.
• Por Quien Doblan las Campanas: Todas las unidades con la regla especial Legiones Astartes (Guardia del
Cuervo) en un Destacamento que use este Rito de Guerra tendrán la regla especial Enemigo Predilecto
(Personajes Independientes).
• Golpe Depredador: Siempre y cuando la fuerza que use este Rito de Guerra sea el Destacamento
Principal, el jugador controlador podrá repetir el dado para determinar quien despliega y juega en primer
lugar en misiones en las que se permita.
• Furia desde arriba: Las Escuadras Tácticas, Escuadras Tácticas de Veteranos, Escuadras Tácticas de Apoyo,
Escuadras de Rastreadores y Escuadras de Apoyo Pesado pueden elegir una Cápsula de Desembarco como
Transporte Asignado siempre y cuando este Destacamento use este Rito de Guerra (lo podrán hacer
siempre y cuando el tamaño de la unidad no exceda la capacidad de transporte de la Cápsula). Además, Las
Cápsulas Deathstorm pueden ser elegidas como opción de Élites por un Destacamento que use este Rito
de Guerra.
Limitaciones:
• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir un único Cónsul como Cuartel
General.
• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra solo pueden incluir una única opción de Apoyo Pesado
como parte de su Tabla de Organización del Ejército.
• Los Destacamentos que usen este Rito de Guerra no pueden elegir Fortificaciones ni aliarse con otros
Destacamentos de Legiones de Marines Espaciales.
Primarca Corvus Corax,
El Maestro de la Guardia del Cuervo
Strato-vox: Si una unidad del jugador controlador quiere llegar por Despliegue Rápido y elige hacerlo a 18 UM o
menos del Capitán Alvarex, no se dispersará. Además, las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes
(Guardia del Cuervo) que desplieguen mediante Despliegue Rápido tendrán la regla especial Contraataque en el
turno en el que lleguen.
Cuando las armas de Barrera sean usadas por el jugador controlador, la línea de visión puede ser trazada desde
Alvarex como si fueran disparadas por el mismo (pero el alcance se mide desde la miniatura que dispara). Ten en
cuenta que el Capitán Alvarex debe estar sobre la mesa (y no embarcado en un vehículo) al inicio del turno para
poder utilizar el Strato-Vox.
CUARTEL GENERAL
Alcance F FP Tipo
-Cañón de Mano Fulcrum 18 UM 4 4 Pistola, Acerada, Aturdidora.
ÉLITES
CARC
CAÑONERA STORM EAGLE DARWING 175 PUNTOS
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Cañonera Darkwing
4 12 12 12 4
Tabla: Una Cañonera Storm Eagle Darkwing cuenta como una opción de Ataque Rápido dentro de una Legión de la
Guardia del Cuervo. Además puede ser escogida como Transporte Asignado para las escuadras Tácticas de
Veteranos de la Guardia del Cuervo y las Escuadras de Exterminadores de la Legión de la Guardia del Cuervo
siempre y cuando los tamaños de unidad no excedan la capacidad de transporte de la Cañonera.
Equipo: La Cañonera Storm Eagle Darkwing está equipada con Bolter Pesado Acoplado en el casco, dos cañones
láser acoplados, cada uno bajo un ala y un Lanzador Venganza en la parte superior del Casco equipado con Misiles
Eclipse. Además está equipado con Poder del Espíritu Máquina.
Puntos de acceso: 4 (2 laterales y una rampa por delante y otra por detrás).
Opciones: Una Cañonera Storm Eagle Darkwing puede estar equipada con:
-Blindaje Adicional +10 Pts
-Foco Refelctor +1 Pts
-Placas de Ceramita +20 Pts
Alcance F FP Tipo
-Lanzador Venganza con Eclipse 48 UM 4 5 Pesada 2, Cegador, Área Grande, Aturdidor.
-Cañón Láser 36 UM 9 2 Pesada 1
Placas de Ceramita: Las armas con la regla Fusión nunca tiran un D6 adicional para penetrar el blindaje de un
Vehículo equipado con placas de ceramita.
EL MECHANICUM
EL TAGHMATA OMNISSIAH
El Taghmata Omnissiah es la lista básica del Mechanicum para la Herejía de Horus. Puede ser utilizada como Destacamento
Principal o como Destacamento Aliado. En términos de Facciones y niveles de Alianza, El Taghmata Omnissiah usa la matriz de
aliados como si del ejercito del "Mechanicum" se tratase.
Legión Cibernética: La Legión Cibernética se considera una lista de ejército aparte que puede aliarse con El Taghmata
Omnissiah o con el Ordo Reductor como Hermanos de Batalla.
LA LEGIÓN CIBERNÉTICA
La Legión Cibernética puede usarse tanto como un Destacamento Principal como para un Destacamento Aliado.
Una unidad de Autómatas de Batalla de la Legión Cibernética de cualquier tipo puede ser utilizada como una opción de Élite en
un ejército de Marines Espaciales de la Legión, ejército Imperial o Militantes del Rogue Trader, siempre y cuando estos
ejércitos incluyan a un Cuartel General equipado con un Controlador Cortex.
ORDO REDUCTOR
El Ordo Reductor puede usarse como un Destacamento Aliado. Solo puede ser elegido como aliado para los bandos leales. El
Ordo Reductor usa la matriz de aliados como si del ejercito del "Mechanicum" se tratase.
Cuando generes los Rasgos del Señor de la Guerra, un Señor de la Guerra podrá o bien tirar en la tabla de Rasgos del
reglamento de Warhammer 40,000 o bien tirar en esta tabla:
1 Maestro de los Mecanismos: Selecciona a una de tus unidades de Criaturas Monstruosas o a un único escuadrón de
Vehículos que al menos tenga uno de sus valores de blindaje de 12 en el mismo destacamento que tu Señor de la Guerra. Esta
unidad gana la regla especial Nunca Muere!.
2 Apuntado Perfeccionado: Mientras tu Señor de la Guerra siga con vida, selecciona durante la fase de Disparo una de las
armas que él porte o bien porte una unidad a 6 UM de él y sea del tipo Pesada. Este arma contará durante este turno con la
regla especial Arma Acoplada.
3 Predictor de Augurios: Tu Señor de la Guerra y cualquier unidad a la que se haya unido impactara a 5+ cuando realice Fuego
Defensivo.
4 La Muerte de la Carne: Todas las unidades en el mismo destacamento que tu Señor de la Guerra tienen la regla Enemigo
Predilecto (Infantería - todos los tipos) mientras permanezcan a 3 UM o menos de un objetivo.
5 Ritos de Terror: Tu Señor de la Guerra y cualquier unidad a la que se haya unido causarán Miedo y serán inmunes a sus
efectos. Además contarán con la regla especial Voluntad de Adamantio.
6 Análisis del Campo de Batalla: Al principio de la partida, después del despliegue, pero antes de que empiece el juego designa
un elemento de escenografía en el área de despliegue enemiga. La tirada de salvación por cobertura de dicho elemento
empeorará en un punto. (por ejemplo, una salvación de 5+ pasará a ser de 6+).
REGLAS ESPECIALES
Autosimulacra Bendecido: Un vehículo con esta regla que haya sufrido la perdida de un Punto de Armazón, al final del turno
del jugador tira 1D6. Con un resultado de ´6´, uno Punto de Armazón será recuperado.
Cortex Cibernética: Las miniaturas con esta regla especial obtienen los siguientes beneficios:
• Reglas Especiales: Comportamiento Programado, Coraje, Resistencia Cibernética y Voluntad de Adamantio.
• Coherencia: Las unidades compuestas por miniaturas con esta regla (y cualquier miniatura que forme parte de la
unidad con un Controlador Cortex ) tienen una coherencia de unidad de 4 UM.
Comportamiento Programado: A no ser que haya una miniatura amiga con un Controlador Cortex a 12 UM o menos, las
siguientes restricciones se aplican a las unidades con esta regla. Esta restricción no se aplicará si la unidad de Autómatas de
Batalla ya se encuentra trabada en combate:
• Metódicos: Los Autómatas de Batalla no pueden Correr o realizar Persecuciones Arrolladoras.
• Objetivo Prioritario: Si hay miniaturas enemigas a 12 UM o menos y con línea de visón durante su fase de disparo, la
unidad de Autómatas de Batalla deberá disparar todas sus armas a la unidad enemiga más cercana a la que puedan
dañar. De no ser esto posible, será libre de disparar normalmente.
• Estampida: Si hay unidades enemigas a 12 UM o menos durante una fase de Asalto, la unidad de Autómatas de
Batalla deberá declarar una carga sobre la más cercana siempre que le sea posible. Ten en cuenta que todavía
seguirán las reglas que dicen que solo pueden asaltar a la misma unidad a la que han disparado en su fase de disparo.
Si consolidan tras un combate, lo harán en dirección a la miniatura enemiga más cercana si es que hay alguna a 12 UM
o menos.
• Protocolos de Disparo: Una miniatura con esta regla puede disparar hasta tres de sus armas en cada fase de disparo.
Pero siempre debe ser contra el mismo objetivo.
Resistencia Cibernética: Las miniaturas con esta regla están sujetas a los siguientes Efectos:
• Las Heridas exitosas causadas a miniaturas con esta regla por armas con la regla especial Envenenada o Antipersona
deberán repetirse.
• En adición a cualquier otro efecto, los Ataques con la regla especial Disrupción causarán una herida a esta miniatura
con un resultado de 6 en 1D6. Tira para estas heridas de manera separada. Las salvaciones pueden efectuarse
normalmente.
El Controlador Cortex: La presencia de un Controlador Cortex a 12 UM o menos (o formando parte) de una unidad con la regla
Comportamiento Programado al inicio de cualquier fase hace que esta unidad no quede sujeta a esa regla durante esa fase y
pueda actuar libremente como cualquiera otra unidad.
Explosión del Reactor: Cuando un Autómata de Batalla pierda la última Herida tira 1D6. Con un resultado de 6, el Autómata de
Batalla explota causando un impacto de Fuerza 4 FP- a todas las miniaturas a 6 UM.
Armas Bolter:
Alcance F FP Tipo
Bolter Máximo 12 UM 4 5 Asalto 3
Cañón Bolter Torturador 24 UM 6 3 Pesada 3, Acobardamiento.
-Lanzafotones:
Alcance F FP Tipo
-Guantelete de Fotones 12 UM 5 2 Asalto 2, Cegador, Sobrecalentamiento.
-Lanzafotones 48 UM 6 2 Pesada 2, Lanza, Cegador, Sobrecalentamiento.
-Cañón de Fuego Oscuro 60 UM 7 2 Pesada 2, Lanza, Cegador, Sobrecalentamiento.
Proyectores de Radiación:
Alcance F FP Tipo
-Lucifex 6 UM 2 5 Pistola, Antipersona, Rad
-Limpia-Irradiador Plantilla 2 5 Asalto 1, Antipersona, Rad
-Motor de Irradiación Plantilla 4 3 Pesada 1, Antipersona, Torrente, Rad
Armas Gravitón:
Alcance F FP Tipo
-Implosionador Gravitón 18 UM * 2 Salvas 2/4, Aturdidor, Grav*.
*Grav: El resultado necesario para herir con las armas Grav será igual a la tirada de Salvación por Armadura de su objetivo.
Contra vehículos, tira 1D6 por cada impacto. De 1-5 no sucede nada. Con un resultado de 6 el vehículo sufrirá un resultado de
Inmovilizado y perderá un Punto de Armazón. Las armas Grav no tienen efecto alguno contra edificios.
Rifle de Rayos:
Alcance F FP Tipo
-Rifle de Rayos 18 UM 7 5 Pesada 1, Despedazar, Acerada.
-Báculo Corposant:
Alcance F FP Tipo
Báculo Corposant: - Usuario+1 2 Combate, A dos Manos, Aturdidora, Disruptor.
-Matriz Mecánica: Una Matriz Mecánica añade un+1 a la Resistencia de su portador y le confiere la regla Visión Nocturna.
Incorpora también un Lanzallamas y una Pistola Inferno. El portador de la Matriz podrá disparar hasta dos armas en un mismo
turno. Ambas de la Matriz o una de la Matriz y otra que él lleve equipada. Una miniatura con la regla Maestro de la Forja
equipada con una Matriz Mecánica puede añadir un +2 a sus tiradas de reparación. Además podrá realizar dos ataques
adicionales utilizando en ambos el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Matriz Mecánica - +1 2 Combate, Aparatosa, Despedazar, Antiblindaje.
-Servo-brazo: Una miniatura con la regla Señor de la Forja podrá añadir +1 a sus tiradas de reparación si está equipada con un
Servo-brazo. Además podrá realizar un ataque adicional por turno a un objetivo al que normalmente pudiera elegir usando el
siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Servo-brazo - 8 2 Combate, Aparatosa.
EQUIPO PARA VEHÍCULOS DEL MECHANICUM
Cabina Reforzada: Una miniatura con Cabina Reforzada Ignora resultados de Tripulación acobardada o aturdida a 4+.
Controlador Servidor de Batalla: Una aeronave con este equipo gana la regla especial Cazacarros.
Escudo de Bengalas: Un vehículo equipado con un Escudo de Bengalas reduce la Fuerza de los disparos a distancia que recibe
por su arco frontal en -1, y los de Área o Plantilla en -2. No tiene efecto contra ataques en combate o armas de Fuerza D.
Garra Anbárica: Un vehículo puede poner en marcha su Garra Anbárica en cualquier turno en el que vaya a se atacada durante
una fase de Asalto o bien cuando vaya a recibir o realizar una embestida, con la única limiatación de que la Garra Ambárica
solo puede ser utilizada una vez por turno.
Cuando la Garra es puesta en marcha, automáticamente impacta a todas las unidades (amigas o enemigas) a 1 UM de su casco
principal. Esto no afecta a las miniaturas que pudiera transportar. Si es puesta en marcha durante una Embestida, afectará a
cualquier otro vehículo con el que el portador contacte, y por la cara por donde el contacto tiene lugar.
La Garra inflige 1D6 impactos en cualquier unidad a la que impacte. Si se usa durante la fase de Asalto, el efecto de la Garra
Ambárica tiene lugar durante el Paso de Iniciativa 10. Mientras si es usada durante una Embestida, tiene lugar al mismo
tiempo del que se resuelven los daños de las Embestidas.
Alcance F FP Tipo
Garra Anbárica - 5 4 Combate, Acerada.
Lanzador de Bengalas: Una miniatura con Lanzador de Bengalas tendrá una tirada de Salvación Invulnerable de 4+ contra
cualquier tipo de Misil.
Red Exploradora de Augurios: El Land Raider del Mechanicum con esta mejora gana la regla especial Explorador. Mientras este
sobre la mesa, elige al principio de cada uno de tus turnos (antes de las tiradas de Reservas), un modo de utilización de la Red
Exploradora de Augurios, este modo durará hasta el inicio de tu siguiente turno:
Modo Disrupción: Modifica en -1 las tiradas de Reservas enemigas.
Modo Transmisión: Puedes repetir las tiradas de Reserva propias, ya sean exitosas o fallidas.
CIBER-OCULARIS
Un Ciber-ocularis es tratado como una unidad individual. Tiene su propio perfil y equipo presentado a continuación. No puntúa
ni niega objetivos, no puede unirse a unidades y no bloquea la línea de visión.
Durante el Despliegue, el Ciber-ocularis debe desplegarse al mismo tiempo que la miniatura que lo adquirió como parte de su
equipo y a 6 UM o menos de él (o bien transportado en el mismo vehículo). Al transportarse con su dueño no se considerará
como una unidad separada para este propósito.
HA HP F R H I A Ld Salv
Ciber-ocularis 2 3 2 3 1 4 1 9 3+
Tipo: Infantería retropropulsada. Composición de Unidad: 1 Ciber-ocularis
Equipo: Pistola Láser Acoplada. Reglas Especiales: Sigilo, Coraje, Relé de Alerta, Barrido de Augurio.
Relé de Alerta: Un Ciber-ocularis confiere la regla especial Interceptor a todas las miniaturas amigas del mismo Destacamento
a 3 UM o meno de él.
Barrido de Augurios: Las unidades enemigas a 12 UM o menos reducen en 1 punto su tirada de salvación por cobertura
cuando son disparadas por unidades del mismo Destacamento que el Ciber-ocularis.
CIBERCIRUGÍA
Cibercirujía: Una miniatura con Cibercirujía puede utilizar un único poder en su fase de Disparo en vez de realizar un ataque de
Disparo, y no lo podrá llevar a cabo si se encuentra en retirada o trabada en combate cuerpo a cuerpo. Un poder puede ser
seleccionado de la lista de efectos de la Cibercirujía cada vez, y a menos que se especifique lo contrario, una única miniatura
amiga con la regla Autómata de Batalla que se encuentre a 12 UM o menos podrá ser designada como objetivo del efecto. A
menos que indique lo contrario, el efecto perdura por un turno completo de juego. Coloca un marcador sobre la miniatura
afectada.
Usando la Cibercirujía: Para lograr utilizar con éxito la Cibercirujía, el Cibercirujano debe superar un chequeo de Liderazgo.
Dependiendo de la Fuerza y la Dificultad del poder, un bonificador o penlizador puede ser impuesto al atriburo de Liderazgo.
(ten en cuenta que esto se aplica al valor del atributo y no a la tirada de dados). Si el chequeo es superado con éxito, entonces
el poder tiene efecto. Si el chequeo es fallado, el poder no tiene efecto. Si además el chequeo es fallado con un resultado de
12 (Doble 6), además de fallar el poder, haz una tirada en la tabla de Fallos en la Cibercirujía.
• Rito de la Celeridad: (Modificador +1) El Autómata de Batalla elegido gana +2 a su Iniciativa mientras dure el efecto.
• Rito de la Eternidad: (Modificador 0 ) El Autómata de Batalla elegido gana la regla especial Nunca Muere mientras
dure el efecto.
• Rito de la Furia: (Modificador -1) El Autómata de Batalla elegido gana +1D3 Ataques mientras dure el efecto.
• Rito de la Destrucción: (Modificador -2) El Autómata de Batalla elegido puede disparar dos veces sus armas de
Disparo contra el mismo objetivo este turno. Sin embargo, si este poder tiene efecto, el Autómata de Batalla no podrá
usar armas a distancia en su siguiente turno.
• Rito del Terror Castigador: (Modificador -2) A Diferencia de los otros poderes aquí listados, esta habilidad solo puede
usarse contra un Autómata de Batalla enemigo que este en su línea de visión y representa más un ataque a un
beneficio. El Cibercirujano y el Autómata de Batalla enemigo han de tirar 1D6 y añade sus respectivos Liderazgos. El
Autómata de Batalla sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura o por cobertura por cada punto de
diferencia entre ambos resultados.
• Rito de la Inmolación: (Modificador -3) Si el poder es lanzado con éxito, el Autómata de Batalla será destruido y
retirado como baja y reemplazado por una plantilla de Área Grande. Todas las miniaturas a las que afecte la plantilla
sufrirán un impacto de una Fuerza igual al valor de Resistencia del Autómata de Batalla destruido y con un FP igual al
valor de la tirada de salvación del Autómata de Batalla. Además, en caso de un intento fallido de este poder en el que
se obtenga un resultado para tirar en la tabla de Fallos en la Cibercirujía, aplica siempre el resultado de Maleficio en
vez de tirar aleatoriamente.
Siempre que se falle un poder de Cibercirujía que obligue a tirar en esta tabla, tira 1D6 en esta tabla y aplica el resultado al
Autómata de Batalla que iba a ser objetivo del poder la de Cibercirujía:
D6 Efecto
• 1-3 Señal Corrompida: El Autómata de Batalla solo podrá realizar Disparos Apresurados y combatirá con
Habilidad de Armas 1 hasta el siguiente turno de juego.
• 4-5 Paradoja Corrosiva: El Autómata de Batalla sufre una herida sin tirada de salvación por armadura o cobertura
posible.
• 6 Maleficio: El Autómata de Batalla deja de ser controlado por el jugador propietario (y contará como destruido
al final de la batalla par el cálculo de puntos de victoria). Si formaba parte de una unidad, se separará de ella
moviéndola más allá de la coherencia con su escuadra. A partir de ahora, este Autómata de Batalla actuará de
manera independiente y deberá mover y disparar hacia la unidad más cercana (fuera antes amiga o enemiga), si
puede también declarará un asalto a la unidad más cercana. Estas actuaciones las sigue realizando durante los
turnos del anterior controlador, y ahora, ambos jugadores pueden seleccionarlo como objetivo de sus ataques.
CUARTEL GENERAL
-Archimandrite (Solo Archmagos) +35 Pts -Myrmidax +25 Pts -Lachrimallus +25 Pts
-Malagra +30 Pts -Ordinator +35 Pts -Macrotek +20 Pts
Archmagos Prime: Un Archmagos Prime que haya sido designado como Señor de la Guerra puede adquirir una
Madeja de Genio por +25 Pts. Para usar las habilidades de este equipo, el Archmagos debe estar presente en la
mesa y no estar trabado en combate. Las habilidades son:
• Al inicio de la fase de Disparo, el Archmagos Prime puede designar a una única unidad que forme
parte de su Destacamento (incluido a si mismo) a 6 UM o menos de él o de algun Cyber-ocularis
adquirido como parte de su equipo para que se beneficie de un +1 a su Habilidad de Proyectiles.
• Las unidades que lleguen mediante Despliegue Rápido y lo hagan a un punto a 6 UM o menos del
Archmagos Prime, no se dispersarán.
• Las armas de Barrera en el mismo Destacamento que el Archmagos Prime pueden usar la línea de
visión del propio Archmagos Prime o de algun Cyber-ocularis adquirido como parte de su equipo.
Ten en cuenta que las distancias se siguen midiendo desde la miniatura que realiza el disparo.
Malagra:
• Reglas Especiales: Un Malagra tiene las reglas especiales Enemigo Predilecto (Personajes) y
Cazamonstruos.
• Asesino Mecánico: Los Atributos de Habilidad de Armas y de Ataques del Malagra son ambos
incrementados en 1.
Myrmidax:
• Reglas Especiales: Un MIrmidax gana las reglas especiales Avance Imparable, Implacable, Odio (Todo) y
Ataque Fusilador (consulta estas reglas en los Myrmidones Secutores).
• Puntería Mortal: El Myrmidax efectúa disparos de Precisión con un resultado de 5+ al impactar.
Ordinator:
• Reglas Especiales: Un Ordinator tiene las reglas especiales Cazacarros y Taladro aplicado a todos sus
ataques.
• Bombardeo: Una vez por partida, en la fase de disparo, y en vez de disparar un arma, puede invocar
un Bombardeo contra el enemigo usando el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Bombardeo Ilimiatado 8 3 Artillería 1D3, Área Grande, Acobardamiento.
Lachrimallus:
• Restricción Especial: Si un Destacamento Principal incluye a un Lachrimallus deberá al menos tener una
unidad de Tecno-siervos Adsecularis en el mismo Destacamento.
• Reglas Especiales: El Lachrimallus tiene la regla especial No hay Dolor! (5+).
• Asesino Mecánico: Los Atributos de Habilidad de Armas y de Ataques del Malagra son ambos
incrementados en 1.
Macrotek:
• Maestro Ingeniero: El Magos puede repetir las tiradas fallidas de Señor de la Forja. Además, las unidades
de Tecno-sacerdotes Auxiliares pueden ser escogidas como opción de Tripas en un Destacamento que al
menos contenga a un Macrotek.
• Reforzar las Defensas: Un Destacamento que al menos contenga a un Macrotek puede adquirir una
opción adicional de Fortificaciones en su Tabla de Organización del ejército a no ser que la misión
prohíba expresamente el no poder incluir Fortificaciones.
CUARTEL GENERAL
-Un único Adepto de la unidad puede mejorarse a Magos Auxilia por +20 Pts (sigue siendo tratado como un Adepto
a la hora de elegir equipo o de la regla Tecno-Arcana).
-Cualquier Adepto puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos de equipo:
-Nuncio-Vox +10 Pts -Rifle de Gravitón +15 Pts -Pistola de Descargas Volkita +10 Pts
-Escáner de Augurios +5 Pts -Controlador Cortex +15 Pts -Bombas de Fusión +5 Pts
-Ciberfamiliar +5 Pts
-Cualquier Servidor Autómata puede equiparse con una de las siguientes armas:
-Lanzallamas +5 Pts -Servobrazo +5 Pts -Bolter Pesado +15 Pts
-Puntero Láser +1 Pts -Cañón Rotativo +10 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts
-Bolter Máximo +5 Pts
Reglas Especiales: Maestro de la Forja (Adepto), Tecno-Arcana (Adepto), Tozudos (Sólo el Magos), Cibernéticos
(Servidores Autómatas).
Cibernéticos: Si los Servidores Autómatas no están acompañados por un Adepto o Magos y no están trabados en
combate, deberán superar un chequeo de Acobardamiento al inicio de cada fase de Movimiento.
Apoyo Servo-autómata: Por cada Servidor Autómata equipado con un Servo-brazo en la unidad, el Adepto puede
añadir +1 a sus tiradas de Maestro de la Forja. (Ten en cuenta que un 1 siempre es un fallo).
Transporte Asignado: La Escuadra puede escoger un Triaros Acorazado como Transporte Asignado por +135 Pts.
Tecnoarcana: Cada Tecnosacerdote Auxilia debe escoger una de las siguientes Tecno-Arcanas, la cual proporcionará
habilidades y equipo adicional el sin incremento de coste alguno en la unidad, y son:
• Visoingenieros: Los Adeptos ganan la regla especial Señores de la Forja y son equipados con un
Servobrazo. Los Servo-automatas ganan la regla especial Apoyo Servo-autómata.
• Lacyraemarta: Los Adeptos de la unidad tendrán la regla especial No hay Dolor! (5+) la cual la
conferirán a los Servo-autómatas siempre que algún Adepto continue con vida. Además, las unidades
de Adsecularis a 6 UM o menos de esta unidad tendrá un +1 a sus tiradas de No hay Dolor mientras
haya algún Adepto con vida en la unidad.
• Reductor: Los Adeptos son equipados con un Servobrazo. Y todas las miniaturas de la unidad ganan la
regla especial Cazatanques y Taladro. Los Adeptos pueden cambiar sus Servo-brazos por Rayos de
Conversión o por Implosionadores Gravitón por +25 Puntos cada uno.
ÉLITES
Equipo: Hacha de Energía, Campo Refractante, Infravisor, Granadas de Fragmentación y Granadas Peforantes.
Opciones: La unidad puede incluir hasta siete Mirmidones Secutor adicionales por +35 Puntos.
-Cada Mirmidón debe equiparse con dos de las armas de las aquí listadas. Si se desea, puede equiparse con dos
armas iguales las cuales no se considerarán como una única Arma acoplada:
-Bolter Máximo +10 Pts cada una -Rifle de Gravitón +15 Pts cada una
- Pistola de Descargas Volkita +10 Pts cada una -Limpia-Irradiador +20 Pts cada una
-Rifle de Pulsos de Plasma +20 Pts cada una
Ataque Fusilador: Una miniatura con esta regla puede disparar dos armas a distancia en su fase de Disparo, pero si
lo hace, ambas deberán hacerlo sobre el mismo objetivo.
Avance Pesado: Una miniatura con esta regla no podrá realizar movimientos de Correr ni llevar a cabo
Persecuciones Arrolladoras.
Transporte Asignado: La Escuadra puede escoger un Triaros Acorazado como Transporte Asignado por +135 Pts.
TROPAS
Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 10 Tecnosiervos. Pueden añadirse hasta 10 Tecno-siervos adicionales por +3 pts cada uno.
Equipo: Armadura Antifrag, Arma de Combate cuerpo a cuerpo y Puntero Láser.
Opciones: La unidad entera puede sustituir sus Punteros Láser por una de las siguientes opciones:
-Mittalock Gratis -Espada Sierra Pesada +20 Pts
-La unidad al completo puede mejorarse con cualquiera de las siguientes opciones:
-El Rito del Puro Pensamiento +15 Pts -Granadas de Fragmentación +5 Pts
-Cargadores de Inducción* +15 Pts -Armaduras Caparazón +30 Pts
-Alquimia del Aparecido +25 Pts
*Solo si están equipados con Punteros Láser o Mittalock.
Reglas Especiales: No Hay Dolor! (6+).
Cargadores de Inducción: Cambia el tipo de regla de los Punteros Láser y de los Mittalock de Asalto 1 a Asalto 2.
Rito del Puro Pensamiento: Una unidad con esta mejora gana la regla especial Coraje, pero no puede realizar Fuego
Defensivo ni llevar a cabo Persecuciones Arrolladoras.
Alquimia del Aparecido: Una unidad de Tecnosiervos Adsecularis equipada con la Alquimia del Aparecido tiene las
reglas especiales Lento y Sistemático, Odio y No hay Dolor! (5+).
Alcance F FP Tipo
-Puntero Láser 18 UM 4 6 Asalto 1
-Mittalock 8 UM 4 6 Asalto 1, Despedazar.
TROPAS
Unidad de Apoyo: Esta unidad no puede ser elegida como las opciones de Tropas obligatorias para la elaboración
de un ejército.
TRANSPORTE ASIGNADO
Tracción Galvánica: El Vehículo debe repetir los chequeos fallidos de Terreno Peligroso.
Centinelas Volkitas: Cada Centinela Volkita es una Pistola de Descagas Volkita en afuste exterior que puede ser
disparada en adición a cualquier otro arma que el vehículo porte sin penalización y pueden ser disparadas a
objetivos diferentes a los de las armas principales del tanque.
Proa de Choque: Cuando se lleve a cabo o se reciba una Embestida, el valor de Blindaje Frontal de Triatos se
considerará 15, además haz una tirada en la tabla de armas de Disrupción como daño en adición al causado por la
Embestida contra el vehículo enemigo. Esto se llevará a cabo siempre que se realice o se reciba la Embestida por el
arco frontal.
Cuando se realicen Brutalidades Acorazadas, cualquier unidad Brutalizada sufrirá automáticamente 1D6 impactos
de Fuerza 6 FP5 en adición a la resolución del efecto de la Brutalidad Acorazada. La Proa de Choque no se considera
un arma y no puede ser destruida por un resultado de Arma Destruida.
ATAQUE RÁPIDO
Opciones: La escuadra puede incluir hasta 6 Ursarax adicionales por +45 Pts cada uno.
-Cualquier Ursarax de la unidad puede sustituir sus Cuchillas Relámpago por un Puño de Combate por +10 Pts.
-Incinerador Volkita: Un Incinerador Volkita es un arma que puede usarse tanto como para Disparar tanto como en
combate cuerpo a cuerpo.
Alcance F FP Tipo
-Incinerador Volkita (Rayo) 10 UM 5 5 Asalto 2, Deflagaración.
- Incinerador Volkita (Explosión) - 6 2 Combate, Muerte Instantánea, Aprisionar.
Aprisionar: El Ataque de Explosión solo puede llevarse acabo en combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas con el
tipo Infatería, Infantería de Salto o Infantería Retropropulsada. De usar este ataque, la miniatura tan solo podrá
realizar un único ataque (Sin importar cualquier otro factor).
Opción Especial: Una unidad formada por un único Autómata de Batalla/Autómata de Asedio (de cualquier clase)
de todo el destacamento puede obtener la regla El Paragón del Metal por +35 Puntos.
Reglas Especiales: Cibernética Cortex, Veloces, Exploradores.
ATAQUE RÁPIDO
-Una Cañonera Storm Eagle puede sustituir sus 4 Cohetes Tempest por una de las siguientes opciones
Alcance F FP Tipo
-Lanzador Venganza 48 UM 5 4 Pesada 2, Área grande.
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
-Cohetes Tempest 60 UM 6 4 Pesada 1, Cegador, Un solo uso.
ATAQUE RÁPIDO
CARC
PRIMARIS LIGHTNING STRIKE FIGHTER 135 PUNTOS
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Primaris Lightning
4 11 11 10 2
Alcance F FP Tipo
-Misil Pesado Sunfury 36 UM 6 3 Pesada 1, Misil, Área Grande, Sobrecalentamiento, Un solo uso.
-Misil Penetrante Kraken 36 UM 8 1 Pesada 1, Misil, Antiblindaje, un solo uso.
-Bomba Phosphex Bomba 5 2 Pesada 2, Cluster de Bombas, Barrera, Área, Envenenada (3+),
Fuego Reptante, Persistente, Carga Mortal, Un solo uso.
-Carga Electromagnética Bomba 3 4 Pesada 1, Bomba, Área Grande, Disrupción, Aturdir, Un solo uso
ATAQUE RÁPIDO
CA R
Modos de disparo: Un Tarántula puede disparar de dos modos. Debes decidir de qué modo el arma centinela
disparará antes del inicio de la partida. No podrás cambiar el modo durante la partida.
-Modo de Defensa: La Tarántula es instalada con un arco de fuego fijo, por lo general para proporcionar el fuego de
protección sobre un área particular. En este modo, el arma disparará contra objetivos enemigos hasta 36 UM
dentro de los 90º de su línea de visión.
-Modo de Centinela: En este modo, el arma dispara a cualquier enemigo que esté cerca, y siempre girará
para disparar al objetivo enemigo más cercano dentro de su línea de visión de 360º.
Las Armas centinela equipadas con Lanzamisiles Hyperios o Plataformas de Mando no siguen esta regla.
Selector de Objetivo: El objetivo de un arma centinela viene determinado por su armamento:
-Una Tarántula con Bólter Pesado disparará a la unidad no vehículo más cercana dentro de su modo de tiroteo.
-Una Tarántula con Cañón Láser o de Fusión, disparará al vehículo enemigo más cercano o criatura monstruosa
dentro de su modo de tiroteo.
Si no hay ningún objetivo preferido, entonces el más objetivo más cercano será elegido. Sólo los vehículos
destruidos serán ignorados, vehículos inmovilizados todavía seguirán siendo apuntados.
Plataforma de Mando: Mientras la Plataforma de Mando esté sobre la mesa, todas la Plataformas Hyperios de la
unidad contarán con la regla especial Dividir Fuego.
Alcance F FP Tipo
-Lanzamisiles Hyperios 48 UM 8 3 Pesada 1, Antiaéreo, Interceptor, Seguidor de Calor.
Seguidor de Calor: Contra Vehiculos Graviticos y Voladores puede repetir las tiradas para impactar.
APOYO PESADO
Equipo: Puño de Combate, Campo Refractante, Infravisor, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: La unidad puede incluir hasta siete Destructores Mirmidones adicionales por +35 Puntos.
-Cada Destructor Mirmidón y el Señor Mirmidón debe equiparse con una de las siguientes armas:
-Culebrina Volkita +25 Pts -Rayo de Conversión +35 Pts
-Lanzafotones + 35 Pts -Motor de Irradiación +35 Pts
-Implosionador Gravitón +35 Pts
Reglas Especiales: Enemigo Predilecto (Todo!), Tozudos, Corpulentos, Implacables, Avance Pesado.
Avance Pesado: Una miniatura con esta regla no podrá realizar movimientos de Correr ni llevar a cabo
Persecuciones Arrolladoras.
Transporte Asignado: La Escuadra puede escoger un Triaros Acorazado como Transporte Asignado por +135 Pts.
APOYO PESADO
Mortero de Plasma: Este arma tiene dos perfiles, uno para si el Thanatar se ha movido durante este turno y otro por si
ha permanecido estacionario:
Alcance F FP Tipo
-Mortero de Plasma Hellex (Estacionario) 12-48 UM 8 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Onda Plasma.
-Mortero de Plasma Hellex (Movimiento) 12-24 UM 8 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Onda Plasma.
Onda Plasma: Las tiradas de salvación por cobertura exitosas contra este arma deben ser repetidas.
El Controlador Cortex: La presencia de un Controlador Cortex a 12 UM o menos (o formando parte) de una unidad con
la regla Comportamiento Programado al inicio de cualquier fase hace que esta unidad no quede sujeta a esa regla
durante esa fase y pueda actuar libremente como cualquiera otra unidad.
Explosión del Reactor: Cuando un Autómata de Batalla pierda la última Herida tira 1D6. Con un resultado de 6, el
Autómata de Batalla explota causando un impacto de Fuerza 4 FP- a todas las miniaturas a 6 UM.
APOYO PESADO
Centinelas Volkitas: Cada Centinela Volkita es una Pistola de Descagas Volkita en afuste exterior que puede ser
disparada en adición a cualquier otro arma que el vehículo porte sin penalización y pueden ser disparadas a
objetivos diferentes a los de las armas principales del tanque.
Tracción Galvánica: El Vehículo debe repetir los chequeos fallidos de Terreno Peligroso.
Alcance F FP Tipo
-Cañón Relámpago 48 UM 7 3 Pesada 1, Acerada, Despedazar, Área Grande.
-Fusil Pulsar 36 UM 9 2 Artillería 4, Acobardamiento.
APOYO PESADO
Transporte: El Land Raider del Mechanicum puede transportar hasta diez miniaturas.
Puntos de acceso: 2. Land Raider del Mechanicum tiene dos puertas laterales. Una en cada lado.
Puntos de disparo: 0.
Opciones: Un Land Raider del Mechanicum puede sustituir su Bólter Pesado por una de las siguientes opciones:
-Fusil de Pulsos de Plasma Acoplado +10 Pts -Bólter Pesado Acoplado +5 Pts
-Culebrina Volkita +15 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts
-Cañón Láser +20 Pts -Cañón Gravitatorio +25 Pts
- Un Land Raider del Mechanicum puede sustituir sus Cañones Láser de las Barquillas por:
-Dos Bólter Pesados Quad Gratis -Dos Cañones Tormenta Lanzallamas Gratis
-Dos Cañones Plasma +20 Pts -Dos Cañones Láser acoplados +40 Pts
-Dos Cañones de Fusión acoplados +40 Pts
- Un Land Raider del Mechanicum puede estar equipado con:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Pala Excavadora +5 Pts
-Conductor Auxiliar +10 Pts -Armadura Adicional +15 Pts
-Placas de Ceramita +20 Pts -Escudo de Bengalas +25 Pts
-Descargadores de Metralla +10 Pts -Red Exploradora de Augurios +50 Pts
Alcance F FP Tipo
-Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
-Cañón de Batalla de Fuego Rápido 72 UM 6 3 Artillería 2, Área Grande.
-Cañón Termal 36 UM 9 1 Pesada 1, Área Grande, Fusión.
-Espada Sierra Segadora - D 2 Combate.
AMOS DE LA GUERRA
Dios Máquina: Todas las unidades del ejército del Mechanicum a 12 UM o menos de un Titán ganan la regla Coraje.
AMOS DE LA GUERRA
Alcance F FP Tipo
-Rifle Inferno Hellstorm 7 3 Arma Principal 1
-Megabolter Volcán 60 UM 6 3 Pesada 15.
-Megacañón de Plasma (Sobrecarga) 96 UM 10 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Megacañón de Plasma (Rápido) 72 UM 8 2 Arma Principal 2, Área Masiva.
-Turboláser Destructor Doble Cañón 96 UM D 2 Arma Principal 2, Área Grande.
-Blaster Gatling 72 UM 8 3 Arma Principal 6, Área Grande.
-Lanzamisiles Apocalipsis 24-360 UM 7 3 Arma Principal 5, Barrera de Área Apoca.
-Megacañon de Fusión 72 UM 10 1 Arma Principal 1, Área Apocalíptica, Fusión.
-Blaster Láser 96 UM D 2 Arma Principal 3, Área Grande.
-Misil de Vórtice 12-960 UM D 1 Arma Principal 1, Área Grande, Vórtice.
-Cañón Volcán 180 UM D 2 Arma Principal 1, Área Masiva.
Misil de Vórtice de Apoyo: Remueve del juego todos los elementos de escenografía removibles y todas las unidades
y vehículos bajo la plantilla. Las criaturas Gargantuescas no se remueven, en su lugar sufren 1D6 Heridas. Y los
vehículos superpesados tampoco desaparecerán pero perderán 1D3 puntos de estructura automáticamente.
Monstruosidad Enorme: Todas las Armas montadas en el Caparazón de este Titán tienen un alcance mínimo de 18
UM. Además, las armas de Titán solo pueden emplearse contra Criaturas Gargantuescas o Vehículos Superpesados.
AMOS DE LA GUERRA
Equipo: Un Tanque de Artillería Minotauro está equipado con un Doble Cañón Estremecedor y dos Barquillas a los
lados equipadas con Bolters Pesados. Esta equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.
-Un Tanque de Artillería Minotauro puede estar equipado con un arma en afuste exterior elegida de entre:
-Ametralladora Pesada +10 Pts -Bolter de Asalto +10 Pts
Fuego Indirecto: El Minotauro nunca puede realizar un disparo Directo, debe usar siempre las reglas de Barrera de
Artillería con un alcance mínimo de 24 UM.
Daño en el Motor: Cuando este vehículo Superpesado sufra un resultado de Explosión en la Tabla de Daños, tira
1D6. A 4+ será inmovilizado (como indica en la tabla), luego resuelve el efecto del daño de manera habitual. Esto
ignora la inmunidad que de normal tienen este tipo de vehículos a ese tipo de daños.
Asaltando al Minotauro: Cuando un Minotauro es asaltado, los enemigos dirigirán sus ataques contra el blindaje
lateral del vehiculo. Las Embestidas y los Ataques de Muerte o Gloria se resolverán contra el blindaje trasero.
Alcance F FP Tipo
-Doble Cañon Estremecedor 24-240 UM 9 3 Arma Principal 1, Área Masiva, Acoplada.
CUARTEL GENERAL
.
TROPAS
-Ícaros: Si no han movido, La Cohorte al completo cuenta con la regla especial Antiaéreos durante este turno. En
caso de adquirir esta mejora, la Cohorte de Thallax Ícaros pasará a considerase una opción de Apoyo Pesado en vez
de una opción de Tropa.
TROPAS
Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 10 Tecno-siervos..
Equipo: Armadura Antifrag, Arma de Combate cuerpo a cuerpo y Puntero Láser.
Opciones: La unidad entera puede sustituir sus Punteros Láser por una de las siguientes opciones:
-Escopeta Gratis -Espada Sierra Pesada +20 Pts
-La unidad al completo puede mejorarse con cualquiera de las siguientes opciones:
-El Rito del Puro Pensamiento +15 Pts -Granadas de Fragmentación +5 Pts
Opción Especial: Una unidad formada por un único Autómata de Batalla/Autómata de Asedio (de cualquier clase)
de todo el destacamento puede obtener la regla El Paragón del Metal por +35 Puntos.
Reglas Especiales: Cibernética Cortex, Veloces, Exploradores.
ATAQUE RÁPIDO
-Una Cañonera Storm Eagle puede sustituir sus 4 Cohetes Tempest por una de las siguientes opciones
Alcance F FP Tipo
-Lanzador Venganza 48 UM 5 4 Pesada 2, Área grande.
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.
-Cohetes Tempest 60 UM 6 4 Pesada 1, Cegador, Un solo uso.
ATAQUE RÁPIDO
CARC
PRIMARIS LIGHTNING STRIKE FIGHTER 135 PUNTOS
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Primaris Lightning
4 11 11 10 2
Alcance F FP Tipo
-Misil Pesado Sunfury 36 UM 6 3 Pesada 1, Misil, Área Grande, Sobrecalentamiento, Un solo uso.
-Misil Penetrante Kraken 36 UM 8 1 Pesada 1, Misil, Antiblindaje, un solo uso.
-Bomba Phosphex Bomba 5 2 Pesada 2, Cluster de Bombas, Barrera, Área, Envenenada (3+),
Fuego Reptante, Persistente, Carga Mortal, Un solo uso.
-Carga Electromagnética Bomba 3 4 Pesada 1, Bomba, Área Grande, Disrupción, Aturdir, Un solo uso
ATAQUE RÁPIDO
CA R
Modos de disparo: Un Tarántula puede disparar de dos modos. Debes decidir de qué modo el arma centinela
disparará antes del inicio de la partida. No podrás cambiar el modo durante la partida.
-Modo de Defensa: La Tarántula es instalada con un arco de fuego fijo, por lo general para proporcionar el fuego de
protección sobre un área particular. En este modo, el arma disparará contra objetivos enemigos hasta 36 UM
dentro de los 90º de su línea de visión.
-Modo de Centinela: En este modo, el arma dispara a cualquier enemigo que esté cerca, y siempre girará
para disparar al objetivo enemigo más cercano dentro de su línea de visión de 360º.
Las Armas centinela equipadas con Lanzamisiles Hyperios o Plataformas de Mando no siguen esta regla.
Selector de Objetivo: El objetivo de un arma centinela viene determinado por su armamento:
-Una Tarántula con Bólter Pesado disparará a la unidad no vehículo más cercana dentro de su modo de tiroteo.
-Una Tarántula con Cañón Láser o de Fusión, disparará al vehículo enemigo más cercano o criatura monstruosa
dentro de su modo de tiroteo.
Si no hay ningún objetivo preferido, entonces el más objetivo más cercano será elegido. Sólo los vehículos
destruidos serán ignorados, vehículos inmovilizados todavía seguirán siendo apuntados.
Plataforma de Mando: Mientras la Plataforma de Mando esté sobre la mesa, todas la Plataformas Hyperios de la
unidad contarán con la regla especial Dividir Fuego.
Alcance F FP Tipo
-Lanzamisiles Hyperios 48 UM 8 3 Pesada 1, Antiaéreo, Interceptor, Seguidor de Calor.
Seguidor de Calor: Contra Vehiculos Graviticos y Voladores puede repetir las tiradas para impactar.
APOYO PESADO
Equipo: Puño de Combate, Campo Refractante, Infravisor, Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Opciones: La unidad puede incluir hasta siete Destructores Mirmidones adicionales por +35 Puntos.
-Cada Destructor Mirmidón y el Señor Mirmidón debe equiparse con una de las siguientes armas:
-Arcabuz Volkita +25 Pts -Rayo de Conversión +35 Pts
-Lanzafotones + 35 Pts -Motor de Irradiación +35 Pts
Reglas Especiales: Enemigo Predilecto (Todo!), Tozudos, Corpulentos, Implacables, Avance Pesado.
Avance Pesado: Una miniatura con esta regla no podrá realizar movimientos de Correr ni llevar a cabo
Persecuciones Arrolladoras.
APOYO PESADO
Mortero de Plasma: Este arma tiene dos perfiles, uno para si el Thanatar se ha movido durante este turno y otro por si
ha permanecido estacionario:
Alcance F FP Tipo
-Mortero de Plasma Hellex (Estacionario) 12-48 UM 8 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Onda Plasma.
-Mortero de Plasma Hellex (Movimiento) 12-24 UM 8 2 Artillería 1, Barrera, Área Grande, Onda Plasma.
Onda Plasma: Las tiradas de salvación por cobertura exitosas contra este arma deben ser repetidas.
El Controlador Cortex: La presencia de un Controlador Cortex a 12 UM o menos (o formando parte) de una unidad con
la regla Comportamiento Programado al inicio de cualquier fase hace que esta unidad no quede sujeta a esa regla
durante esa fase y pueda actuar libremente como cualquiera otra unidad.
Explosión del Reactor: Cuando un Autómata de Batalla pierda la última Herida tira 1D6. Con un resultado de 6, el
Autómata de Batalla explota causando un impacto de Fuerza 4 FP- a todas las miniaturas a 6 UM.
CUARTEL GENERAL
Transporte: El Land Raider del Mechanicum puede transportar hasta diez miniaturas.
Puntos de acceso: 2. Land Raider del Mechanicum tiene dos puertas laterales. Una en cada lado.
Puntos de disparo: 0.
Opciones: Un Land Raider del Mechanicum puede sustituir su Bólter Pesado por una de las siguientes opciones:
-Fusil de Pulsos de Plasma Acoplado +10 Pts -Bólter Pesado Acoplado +5 Pts
-Culebrina Volkita +15 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts
-Cañón Láser +20 Pts -Cañón Gravitatorio +25 Pts
- Un Land Raider del Mechanicum puede sustituir sus Cañones Láser de las Barquillas por:
-Dos Bólter Pesados Quad Gratis -Dos Cañones Tormenta Lanzallamas Gratis
-Dos Cañones Plasma +20 Pts -Dos Cañones Láser acoplados +40 Pts
-Dos Cañones de Fusión acoplados +40 Pts
- Un Land Raider del Mechanicum puede estar equipado con:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Pala Excavadora +5 Pts
-Conductor Auxiliar +10 Pts -Armadura Adicional +15 Pts
-Placas de Ceramita +20 Pts -Escudo de Bengalas +25 Pts
-Descargadores de Metralla +10 Pts -Red Exploradora de Augurios +50 Pts
Dios Máquina: Todas las unidades del ejército del Mechanicum a 12 UM o menos de un Titán ganan la regla Coraje.
AMOS DE LA GUERRA
Alcance F FP Tipo
-Rifle Inferno Hellstorm 7 3 Arma Principal 1
-Megabolter Volcán 60 UM 6 3 Pesada 15.
-Megacañón de Plasma (Sobrecarga) 96 UM 10 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Megacañón de Plasma (Rápido) 72 UM 8 2 Arma Principal 2, Área Masiva.
-Turboláser Destructor Doble Cañón 96 UM D 2 Arma Principal 2, Área Grande.
-Blaster Gatling 72 UM 8 3 Arma Principal 6, Área Grande.
-Lanzamisiles Apocalipsis 24-360 UM 7 3 Arma Principal 5, Barrera de Área Apoca.
-Megacañon de Fusión 72 UM 10 1 Arma Principal 1, Área Apocalíptica, Fusión.
-Blaster Láser 96 UM D 2 Arma Principal 3, Área Grande.
-Misil de Vórtice 12-960 UM D 1 Arma Principal 1, Área Grande, Vórtice.
-Cañón Volcán 180 UM D 2 Arma Principal 1, Área Masiva.
Misil de Vórtice de Apoyo: Remueve del juego todos los elementos de escenografía removibles y todas las unidades
y vehículos bajo la plantilla. Las criaturas Gargantuescas no se remueven, en su lugar sufren 1D6 Heridas. Y los
vehículos superpesados tampoco desaparecerán pero perderán 1D3 puntos de estructura automáticamente.
Monstruosidad Enorme: Todas las Armas montadas en el Caparazón de este Titán tienen un alcance mínimo de 18
UM. Además, las armas de Titán solo pueden emplearse contra Criaturas Gargantuescas o Vehículos Superpesados.
RESUMEN
ARMAS DE DISPARO
ARMAS DE COMBATE
BIPODES
VEHÍCULOS
AMOS DE LA GUERRA
HA HP F R H I A Ld Salv
Marine Espacial de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Veterano de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Motorista de la Legión 4 4 4 5 1 4 1 8 3+
Motorista Sargento de la Legión 4 4 4 5 1 4 2 9 3+
Moto de Ataque de la Legión 4 4 4 5 2 4 2 8 3+
Cazador Aéreo de la Legion 4 4 4 5 1 4 1 8 3+
Cazador Aéreo Sargento 4 4 4 5 1 4 2 9 3+
Rastreador de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Rastreador Sargento de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Pretoriano de la Legión 6 5 4 4 3 5 3 10 2+
Centurión de la Legión 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Marine Espacial Elegido de la Legión 5 4 4 4 1 4 2 8 3+
Portaestandarte de la Legión 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
Exterminador de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 8 2+/5++
Exterminador Sargento de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 2+/5++
Marine Veterano de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Marine Destructor de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Marine Destructor Sargento 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Tecnomarine de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 8 2+
Servidor Automata 3 3 4 5 1 1 1 6 5+
Apotecario de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Plataforma Rapier de la Legión - - - 7 2 - - - 3+
Marine de Asedio de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento de Asedio de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Marine Táctico Espacial de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Táctico de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Marine de Reconocimiento 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Veterano de Reconocimiento 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Marine Táctico de Apoyo de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Táctico de Apoyo de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Escuadra de Asalto de la Legión 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento de Asalto de la Legión 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Arma Centinela - 3 - 6 2 - - - 3+
GUARDIA DE LA MUERTE
HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Mortarion 7 5 6 7 7 5 5 10 2+/4++
Crysos Mortug 5 5 4 4 3 5 3 9 3+
Durak Rask 5 5 4 4 3 4 3 9 2+
Calas Typhon 6 5 4 4 3 5 4 10 2+/4++
Exterminador Sudario de Muerte 4 4 4 4 2 4 2 10 2+/5++
Exterminador Guardián del Sepulcro 4 4 4 4 1 4 2 8 2+/4++
Maestro Químico 4 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++
DEVORADORES DE MUNDOS
HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Angron 9 5 7 6 5 7 6 10 3+/4++
Centurión Shabran Darr 6 5 4 4 2 5 3 9 3+
Kharn 7 5 4 4 3 5 4 9 2+/4++
Alborotador 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Campeón Alborotador 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Exterminador Sanguinario 5 2 4 4 2 4 2 8 2+/4++
El Devorador 5 2 4 4 2 4 3 9 2+/4++
HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Horus 8 5 7 6 6 6 5 10 2+/3++
Ezekyle Abaddon 7 5 4 4 3 5 4 10 2+/4++
Garviel Loken 6 5 4 4 3 6 4 10 3+
Maloghurst 5 5 4 4 3 4 2 10 3+
Exterminador Justaerin 5 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++
Segador 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Maestro Segador 4 4 4 4 1 4 3 9 3+
HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Fulgrim 8 6 6 6 6 8 5 10 2+/5++
Saul Tarvitz 6 4 4 4 3 5 3 10 2+/5++
Lord Comandante Eidolon 6 5 4 4 3 5 4 10 2+/4++
Guerrero Palatino 5 4 4 4 1 4 2 8 3+
Prefecto Palatino 5 4 4 4 1 4 2 9 2+
Coro Cacofónico 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Orquestador 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Exterminador Fénix 4 4 4 4 1 4 2 8 2+/6++
Campeón Fénix 5 4 4 4 1 4 2 9 2+/6++
HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Ferrus Manus 7 6 7 7 6 5 4 10 2+/3++
Castrmen Orth 5 5 4 4 2 4 3 9 3+
Autek Mor 6 5 5 5 3 4 3 10 2+/4++
Exterminador Gorgona 4 4 4 4 1 3 2 8 2+/5++
Portador del Martillo Gorgona 4 4 4 4 1 3 2 9 2+/5++
Inmortal de Medusa 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
AMOS DE LA NOCHE
HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Konrad Curze 8 6 6 6 6 7 5 10 2+/4++
Mawdrym Llansahai 5 4 4 4 2 5 2 9 3+/5++
Sevatar 7 5 4 4 3 6 4 9 3+/4++
Ejecutor 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Verdugo 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Rapaz Nocturno 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
Maestro Cazador 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Vulkan 7 5 7 7 6 5 4 10 2+/3++
Nomus Rhy´tan 6 4 4 4 3 5 3 10 2+/4++
Exterminador Fuegodragón 5 4 4 4 2 4 2 9 2+
Maestro Fuegodragón 5 4 4 4 2 4 3 9 2+
Piroclasta 4 4 4 4 1 4 1 8 2+
Guadrián Piroclasta 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
PORTADORES DE LA PALABRA
HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Lorgar 6 6 6 6 5 6 4 10 2+/4++
Erebus 5 4 4 4 3 5 3 10 2+/4++
Khor Phaeron 4 4 4 3 4 3 2 10 2+/4++
Incendiario 5 4 4 4 1 4 1 8 3+
Iconoclasta 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
Hermano Oscuro 5 4 5 5 2 5 2 8 3+
Mártir Oscuro 5 4 5 5 2 5 3 9 3+
HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Perturabo 8 6 7 6 6 5 4 10 2+/3++
Erasmus Golg 6 5 4 4 3 5 3 9 2+/4++
Kyr Vhalen 6 5 4 4 4 5 4 10 2+/4++
Aniquilador de Hierro 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Aniquilador de Hierro, Sargento 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Exterminador Tirano 4 4 4 4 1 4 2 8 2+/4++
Exterminador Tirano Maestro Asedio 4 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++
LEGIÓN ALFA
HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Alpharius 7 7 6 6 6 6 5 10 2+/4++
Exodus 5 6 4 4 3 5 2 9 3+
Armillus Dynat 6 5 4 4 4 5 3 10 2+/4++
Exterminador Lernaean 5 4 4 4 1 4 2 8 2+/4++
Exterminador Lernaean Torturador 5 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++
Cazarrecompensas 4 5 4 4 1 4 1 8 3+
Cazarrecompensas Prime 4 5 4 4 1 4 2 9 3+
HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Rogal Dorn 8 5 6 6 6 5 4 10 2+/4++
Alexis Polux 6 4 5 4 3 5 3 10 3+/4++
Sigismund 7 4 4 4 4 5 4 10 2+/4++
Guardia de la Falange 4 4 4 4 1 4 1 8 3+/6++
Guardia de la Falange Veterano 4 4 4 4 1 4 1 9 3+/6++
Hermano Templario 5 4 4 4 1 4 2 8 2+
Campeón del Capítulo 5 4 4 4 1 4 2 9 2+
HA HP F R H I A Ld Salv
Primarca Corvus Corax 7 6 6 6 6 7 6 10 2+/5++
Kaedes Nex 5 6 4 4 2 6 3 9 3+/5++
Alvarex Maun 5 5 4 4 3 4 3 10 2+
Furia Oscura 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Furia Oscura, Elegido de los Muertos 5 4 4 4 1 4 2 9 2+
Mor Deythan 4 5 4 4 1 4 1 8 3+
Mor Deythan Sombrío 4 5 4 4 1 4 2 9 3+