(ESP) White Dwarf 475 - Leyendas de Los Cielos

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LEYENDAS DE LOS CIELOS

Se necesita una habilidad increíble y un grado de bravuconería para


convertirse en un As en el 41° milenio. La mayoría de los pilotos tienen suerte
de sobrevivir a un solo enfrentamiento aéreo, pero aquellos que sobreviven a
los horrores de toda una campaña se convierten en temibles combatientes.

os cielos del 41.º milenio están repletos de Ases partidas individuales, los jugadores pueden comprar

L
legendarios, pilotos que se han labrado un nombre mejoras para sus aeronaves, y la mejora le da a la
entre los de su pueblo o se han convertido en aeronave acceso a una regla especial.
temidos cazadores entre las filas de sus enemigos.
Algunos de estos pilotos se incluyen en los Este artículo te proporciona nuevas formas de representar
diversos libros complementarios de Aeronautica Ases durante una campaña, ofreciendo un método
Imperialis, lo que le permite incluir Ases famosos en sus alternativo al que se presenta en suplementos como el
escuadrones cuando juega. Los mismos suplementos Libro de Campaña Guerra Aérea en Taros. En las siguientes
también ofrecen una forma de vincular una serie de páginas, encontrarás nuevas formas de ganar experiencia
partidas en una campaña, durante la cual sus pilotos y Habilidades de As, que se pueden vincular a las hazañas
pueden ganar más experiencia, aprender Habilidades de As realizadas por cada aeronave, así como Mejoras de As para
y ganarse un nombre para ellos y su escuadrón. En crear tu propia aeronave personalizada.
NEW RULES

LA CRUZADA AÉREA
CAMPAÑAS DE AERONAUTICA IMPERIALIS Luego se juega la partida, y ambos jugadores
Las reglas para jugar campañas de Aeronautica registran los resultados y la cantidad de muertes
Imperialis se pueden encontrar en la mayoría de los logradas por cada una de sus aeronaves.
complementos del juego, incluido el Libro de
Campaña Guerra Aérea en Taros. En estos se Al final de cada batalla, los jugadores pueden agregar
proporcionan un conjunto de reglas para los nuevas aeronaves a su escuadrón de campaña para
jugadores que desean una forma fácil y eficiente de reemplazar las que fueron destruidas. El coste total
vincular las partidas en una campaña. de puntos de las aeronaves añadidas no puede ser
mayor al coste total de puntos de las aeronaves
Si los jugadores desean ampliar las reglas incluidas destruidas. Los puntos sobrantes (es decir, los que no
en los suplementos, pueden usar las reglas se usaron para adquirir aeronaves) se pueden
presentadas en este artículo, que vinculan la conservar; tome nota en su lista. Después de una
progresión de sus pilotos y la forma en que batalla, estos puntos se pueden agregar al total de
adquieren nuevas habilidades con los eventos de sus puntos de las aeronaves destruidas para permitir que
partidas. Estas reglas deben usarse junto con las se añadan aeronaves más caras al escuadrón.
reglas de campaña estándar. Si usa este artículo en
sus campañas, las reglas presentadas aquí que cubren Ases Experimentados
los mismos temas (como la experiencia de los pilotos) A medida que los pilotos surcan los cielos, se
reemplazan a las presentadas en otros lugares, pero enfrentan a escuadrones enemigos y ganan
se aplican todas las demás reglas. experiencia de batalla, se vuelven más hábiles, ¡eso si
es que no son derribados!
Escuadrones de Campaña
Una campaña requiere dos o más jugadores. Antes de Para reflejar esto, cada aeronave tiene un "piloto". En
que pueda comenzar la campaña, cada jugador debe Aeronautica Imperialis, los pilotos no están
construir un escuadrón de campaña. representados físicamente, pero se los considera
parte de la aeronave que pilotan. A medida que
Cada escuadrón de campaña es una lista de participan en las partidas y obtienen derribos de
aeronaves y sus mejoras a las que puedes recurrir aeronaves, obtienen experiencia, lo que, a su vez,
cuando juegas. Se recomienda que los jugadores conduce a nuevas habilidades. Si un piloto muere,
construyan un escuadrón de campaña con un valor toda su experiencia y sus mejoras se perderán.
entre 300 y 500 puntos. Haces esto de la misma Elimine al piloto, su aeronave y cualquier mejora de
manera que construirías una fuerza para una partida: la lista del escuadrón de campaña.
eliges aeronaves, adquieres cualquier mejora y las
escribes en una lista. El coste total en puntos de En algunas circunstancias, una aeronave será
todas las aeronaves de la lista es el coste total en destruida pero el piloto sobrevivirá. Cuando eso
puntos del escuadrón de campaña. ocurre, el piloto puede ser asignado a cualquier
aeronave nueva agregada a la lista de campaña. El
Cuando construyas tu escuadrón de campaña, se piloto conserva sus Habilidades de As y su
puede mejorar un máximo de dos aeronaves dentro experiencia, pero pierde las Mejoras de la aeronave;
de ella con una sola Habilidad de As de este artículo debe ganar más experiencia para agregar nuevas
y una sola Mejora de As con el coste indicado. El modificaciones a su nueva aeronave. Si no se agrega
resto de los pilotos tienen menos experiencia y no al piloto una nueva aeronave antes de que se juegue
tienen beneficios especiales. Ninguna aeronave puede la próxima partida, el pilota se rota a un nuevo
comprar la Mejora genérica de As de su lista de escuadrón, se elimina de su lista y se pierde para
escuadrones (por ejemplo, As Imperial, Veterano de siempre.
los Adeptus Astartes, As Asuryani…).
Experiencia de Piloto
Una vez que se hayan creado todos los escuadrones Los pilotos adquieren experiencia sobreviviendo a las
de campaña, la campaña puede comenzar. Es raro batallas y logrando muertes. Cada vez que una
que se use todo un escuadrón de campaña durante aeronave se incluye en una fuerza y el piloto
una partida, ¡aunque los jugadores pueden hacer esto sobrevive, gana 1 experiencia. Si la aeronave de un
si lo desean! En cambio, al comienzo de cada partida, piloto se destruye pero él sobrevive, aún gana el
los jugadores deben decidir un límite de puntos (o el punto de experiencia. Además, cada vez que una
Escenario sugerirá un límite) y construir su fuerza aeronave destruye una aeronave enemiga, su piloto
eligiendo aeronaves de su escuadrón de campaña. gana 1 experiencia.
Cuando un piloto tenga 3 puntos de experiencia, Derribado
puede elegir una Habilidad de As o mejorar su Para facilitar que los Ases ganen experiencia, las
aeronave con una Mejora de aeronave. Cada vez que reglas de campaña presentadas aquí utilizan una
se obtienen otros 3 puntos de experiencias, se puede versión alternativa de las reglas de Ases con
elegir una nueva Habilidad de As o una Mejora de Suerte. Cuando una aeronave es destruida (lo que
aeronave. Un piloto puede tener un máximo de dos se denomina "derribado") durante una partida,
Habilidades de As y una aeronave puede tener un tira 1D6. Con 5+, tanto la aeronave como el piloto
máximo de tres Mejoras de aeronave. sobreviven. Con 3-4, solo sobrevive el piloto; la
aeronave se destruye y se elimina de la lista del
Alternativamente, es posible que desee utilizar los escuadrón de campaña junto con las Mejoras que
logros para obtener Habilidades de As. En este caso, tuviera. El piloto puede ser asignado a una nueva
solo se pueden adquirir Mejoras de aeronaves cuando aeronave o despedido; si es despedido, el
se gana experiencia y, en cambio, las Habilidades de escuadrón de campaña pierde sus Habilidades de
As se otorgan por hazañas realizadas en la batalla; As. Con 1-2, tanto el piloto como la aeronave son
cada Habilidad de As en este artículo enumera el destruidos y retirados de la campaña.
logro requerido para obtenerla. Si usa logros, un Los pilotos no tienen que estar asignados al
piloto puede tener un máximo de tres Habilidades de mismo tipo de aeronave que la destruida. Si no se
As en lugar de dos. les asigna una nueva aeronave antes de la
próxima partida, el piloto es despedido.

NUEVAS HABILIDADES DE AS lo hace, la fuerza contraria no puede usar esta


En las páginas siguientes se presenta una lista de habilidad este turno. Una fuerza solo puede usar esta
nuevas Habilidades de As, junto con el logro habilidad una vez por partida, sin importar la
requerido para obtener cada una. Si compras cantidad de pilotos que la tengan (si usa logros).
Habilidades de As por el coste de puntos indicado,
cada Habilidad de As solo se puede incluir una vez Logro: Un piloto gana esta habilidad si, durante
por escuadrón de campaña. Si el piloto muere, un cuatro partidas diferentes en el transcurso de la
nuevo piloto puede elegir esa Habilidad de As. Si usa campaña, logra uno o más derribos y su fuerza sale
logros, no hay límite sobre cuántos pilotos pueden victoriosa.
tener la misma Habilidad de As.
Cazador Superior +2 puntos
Si usas logros para otorgar Habilidades de As, Una vez por ronda, la aeronave del piloto puede tirar
depende de cada jugador hacer un seguimiento de su un dado adicional al resolver Fuego de Persecución.
progreso para cumplirlos. Si hay un organizador de Además, una vez por partida, la aeronave puede
campaña, los jugadores deben pasarle la información optar por volver a tirar cualquier número de dados
actualizada al final de cada partida. Una vez que se de una tirada de dados al resolver el Fuego de
ha alcanzado un logro, el piloto obtiene la Habilidad Persecución; el jugador debe aceptar el resultado de
de As, aunque esto solo entra en vigencia al final de la segunda tirada, aunque sea peor. Una vez que se
la partida; no pueden obtener y beneficiarse de una ha usado esta repetición, la habilidad Cazador
nueva Habilidad de As a mitad de la partida. Una vez Superior no tiene efecto por el resto de la partida.
que un piloto tiene tres Habilidades de As, no puede
obtener más, incluso si cumple con el requisito de un Logro: Un piloto gana esta habilidad si derriba tres o
logro. más aeronaves enemigos cuando resuelve Fuego de
Persecución en el transcurso de la campaña.
Un As no puede tener la misma Habilidad de As más
de una vez. Cada habilidad tiene un coste de puntos, De Cerca y Personal +2 puntos
que se pueden usar para comprar las Habilidades de Una vez por ronda, la aeronave del piloto puede tirar
As al construir un escuadrón de campaña o para un dado adicional al disparar a rango Corto. Además,
partidas sueltas. Las Habilidades de As no cambian el una vez por partida, la aeronave puede optar por
coste en puntos de una aeronave si se obtienen a volver a tirar cualquier número de dados de una
mediante experiencia o al cumplir un logro. tirada de dados al disparar a rango Corto; el jugador
debe aceptar el resultado de la segunda tirada,
Comandante Superior +5 puntos aunque sea peor. Una vez que se ha usado esta
Una vez por partida, antes de tirar la iniciativa, repetición, la habilidad De Cerca y Personal no tiene
puedes elegir ganar la iniciativa. La aeronave efecto por el resto de la partida.
pilotada por un piloto con esta habilidad debe estar
en el Área de Combate para usar esta habilidad. Si Logro: Un piloto gana esta habilidad si derriba a
ambas fuerzas tienen un As con esta habilidad, el cuatro o más aeronaves enemigas cuando dispara a
jugador que no tuvo iniciativa en la última ronda Rango Corto en el transcurso de la campaña.
puede declarar que usará esta habilidad primero; si
NUEVAS REGLAS

Firme +2 puntos habilidad Bombardero en Picada no tiene efecto por


Una vez por ronda, la aeronave del piloto puede tirar el resto de la partida.
un dado adicional al disparar a rango Medio. Además,
una vez por partida, la aeronave puede optar por Logro: Un piloto gana esta habilidad si destruye a
volver a tirar cualquier número de dados de una tres o más objetivos terrestres enemigos en el
tirada de dados al disparar a rango Medio; el jugador transcurso de la campaña.
debe aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Una vez que se ha usado esta Diablo del Cielo +4 puntos
repetición, la habilidad Firme no tiene efecto por el Suma +1 a todas las tiradas para impactar hechas por
resto de la partida. la aeronave de este piloto al apuntar a una aeronave
enemiga a una Altitud por debajo de ella; esto no se
Logro: Un piloto gana esta habilidad si derriba a aplica cuando se apunta a objetivos terrestres. Una
cuatro o más aeronaves enemigas cuando dispara a aeronave no puede tener esta habilidad y la habilidad
Rango Medio en el transcurso de la campaña. Muerte desde Abajo.

Ave Rapiña +2 puntos Logro: Un piloto gana esta habilidad si derriba tres o
Una vez por ronda, la aeronave del piloto puede tirar más aeronaves enemigas a una altitud inferior a la
un dado adicional al disparar a rango Largo. Además, suya en el transcurso de una campaña.
una vez por partida, la aeronave puede optar por
volver a tirar cualquier número de dados de una Muerte desde Abajo +4 puntos
tirada de dados al disparar a rango Largo; el jugador Suma +1 a todas las tiradas para impactar hechas por
debe aceptar el resultado de la segunda tirada, la aeronave de este piloto al apuntar a una aeronave
aunque sea peor. Una vez que se ha usado esta enemiga a una Altitud por encima de ella. Una
repetición, la habilidad Ave Rapiña no tiene efecto aeronave no puede tener esta habilidad y la habilidad
por el resto de la partida. Diablo del Cielo.

Logro: Un piloto gana esta habilidad si derriba tres o Logro: Un piloto gana esta habilidad si derriba tres o
más aeronaves cuando dispara a Rango Largo en el más aeronaves enemigas a una altitud superior a la
transcurso de la campaña. suya en el transcurso de una campaña.

Maestro Aéreo +3 puntos Cauteloso +4 puntos


Una vez por ronda, cuando revele la Maniobra de As Cuando es elegido como objetivo por una aeronave
de la aeronave de este piloto, puede cambiarla por enemiga, el jugador que controla esta aeronave
otra Maniobra de As numerada uno más alto o uno puede elegir que la aeronave cuente como un
más bajo (por ejemplo, un 3 podría convertirse en un hexágono más lejos de lo normal desde la aeronave
2 o un 4). Debe ser una Maniobra de As que la que dispara (por ejemplo, si la aeronave que dispara
aeronave pueda realizar normalmente. está a cuatro hexágonos de esta aeronave, cuenta
como cinco hexágonos y, por lo tanto, estaría a rango
Logro: Un piloto gana esta habilidad si es el objetivo Medio).
de Fuego de Persecución y su aeronave sobrevive y
luego derriba a la aeronave enemiga que disparó Logro: Un piloto gana esta habilidad si su aeronave es
contra él durante esa fase de Fuego de Persecución. elegida como objetivo por una aeronave enemiga que
dispara a Rango Corto y no pierde puntos de
¡Mira Esto! +1 punto estructura al final de la activación de esa aeronave.
Si este piloto está incluido en una fuerza que sale
victoriosa, elige un piloto (que no sea el piloto con Gatillo Fácil +2 puntos
esta habilidad) para ganar 1 experiencia adicional o Una vez por ronda, la aeronave de este piloto puede
1D3 de experiencia adicional si este piloto derrivó al disparar dos veces con un arma. El arma elegida debe
menos una aeronave enemiga. tener una característica de Munición diferente a
Ilimitada. Este segundo disparo se resuelve de
Logro: Un piloto gana esta habilidad si tiene un total manera normal, gasta munición, etc. Las armas el
de 12 puntos de experiencia y tiene una o menos mismo nombre (como dos conjuntos de Misiles
Habilidades As. Skystrike) cuentan como armas separadas.

Bombardero en Picada +1 punto Logro: Un piloto gana esta habilidad si, en dos
Una vez por ronda, la aeronave del piloto puede tirar partidas consecutivas en las que se incluye su
un dado adicional al disparar a un objetivo terrestre aeronave durante el curso de una campaña, está
o a una aeronave a Altitud 0. Además, una vez por equipado con dos o más armas con una característica
partida, la aeronave puede optar por volver a tirar de munición diferente a Ilimitada y finaliza la partida
cualquier número de dados de una tirada de dados al dentro del Área de enfrentamiento, habiendo gastado
disparar a un objetivo terrestre; el jugador debe toda la munición de todas las armas sin la
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea característica Ilimitada.
peor. Una vez que se ha usado esta repetición, la
Genio Mecánico +4 puntos Para representar esto, los jugadores pueden adquirir
Una vez por partida, la aeronave de este piloto puede Mejoras de As para su aeronave. Una aeronave solo
intentar una reparación. Durante la Fase Final, tira puede adquirir una Mejora de As si es pilotada por
1D6 por cada punto de Estructura perdido. Por cada un As; puede ser la Mejora de As genérica de cada
resultado de 6+, repara un punto de Estructura. lista de escuadrón (por ejemplo, As Imperial,
Veterano de los Adeptus Astartes, As Asuryani…), un
Logro: Un piloto gana esta habilidad si, en tres piloto con una Habilidad de As obtenida en una
partidas distintas en el transcurso de una campaña, campaña o un piloto que ha adquirido una Habilidad
pierde 1 o más puntos de Estructura pero no es de As de este artículo.
destruido al final de la partida.
Cada Mejora de As cuesta una cantidad de puntos
Experto en Municiones +3 puntos que se agregan al coste total de la aeronave al
Cuando se despliega la aeronave de este piloto, elige comprar aeronaves en partidas normales. Los
un arma con la que esté equipada que tenga una jugadores deben distinguir la aeronave con la Mejora
característica de munición distinta a Ilimitada. de As de otras aeronaves de su escuadrón con un
Durante el resto de la partida, mejora la esquema de pintura único, conversión u otra
característica Daño de esa arma en 1 hasta un característica distintiva.
máximo de 2+. Las armas con el mismo nombre
(como dos juegos de misiles Skystrike) cuentan como Ciertas Mejoras de As tienen límites sobre cuántas
armas separadas. veces pueden ser adquiridas por una aeronave. A
menos que se indique lo contrario, una aeronave solo
Logro: Un piloto gana esta habilidad si, en tres puede adquirir cada Mejora de As una vez. Además,
partidas distintas en el transcurso de una campaña, las aeronaves dentro del mismo escuadrón pueden
su aeronave logra una muerte con un arma que tiene comprar las mismas Mejoras de As siempre que se
una característica de munición diferente a Ilimitada. cumplan el resto de restricciones.

Tirador Aéreo +3 puntos Estructura Reforzada +5 puntos


Una vez por ronda, la aeronave de este piloto puede Incrementa la característica Estructura de la
disparar un arma después de terminar su aeronave en 1.
movimiento en la Fase de Movimiento. Solo puede
disparar a un objetivo en el Arco Trasero de la Aerodinámico +4 puntos
aeronave y el objetivo debe estar a rango Corto. Incrementa la característica Maniobras de As de la
aeronave en 1 (ej. 1-7 se mejora a 1-8).
Logro: Un piloto gana esta habilidad si, en dos
partidas distintas en el transcurso de una campaña, Motores Mejorados +2 puntos
su aeronave logra un derribo contra un objetivo en Incrementa la Velocidad Máxima de la aeronave en 1,
su Arco Trasero. a un máximo de 9. Esta actualización se puede
comprar dos veces por aeronave.
Suertudo +1 punto
Si la aeronave de este piloto es derribada en una Motores de Cola +2 puntos
partida durante el transcurso de una campaña, el Una aeronave con esta mejora decrementa su
piloto y la aeronave sobreviven con un 2+ en lugar Velocidad Mínima en 1, a un mínimo de 0.
del 5+ habitual. Con un 1, tanto el piloto como la
aeronave se pierden. Paracaídas Gravíticos +3 puntos
Una aeronave con una característica de Transporte
Logro: Un piloto gana esta habilidad si es derribado diferente a (-) puede comprar esta mejora. La
dos o más veces en el transcurso de la campaña y en aeronave obtiene la regla especial Paracaidistas si
ambas ocasiones la aeronave y el piloto sobreviven. aún no la tenía.
No tiene que ser la misma aeronave la que sobrevive
cada vez (por ejemplo, ambos pueden sobrevivir, ser Sistemas Redundantes +2 puntos
derribados nuevamente y solo sobrevive el piloto que Cada vez que la aeronave sufra un impacto daño, tira
se le asigna una nueva aeronave, es derribado 1D6. Con un 5+, ese impacto con daño se ignora y no
nuevamente y ambos sobreviven). se pierden puntos de Estructura. Una vez que esta
habilidad ha ignorado un impacto con daño, el
AERONAVES PERSONALIZADAS número empeora en 1 durante el resto de la partida
Un piloto no es nada sin su aeronave y, a medida que (por ejemplo, 5+ se convierte en 6+ y luego en 7+). Un
crece la historia de un As, es común que la aeronave 6 natural no es un éxito automático. Una aeronave
también se vuelva legendaria. Ya sea por los colores puede comprar esta mejora dos veces; la segunda
llamativos, las modificaciones personalizadas o las compra mejora el valor en 1 (convirtiendo el 5+
proezas que desafían los límites comunes del modelo inicial en 4+).
de la aeronave, cada aeronave adquiere sus propias
historias y supersticiones. Cápsula de Salvamento +2 puntos
Si la aeronave es derribada durante una campaña y la
aeronave y el piloto no sobreviven, tira 1D6. Con un
3+, el piloto escapa, pero la aeronave es destruida; al
piloto se le puede asignar una nueva aeronave, pero
se pierden las mejoras.
NUEVAS REGLAS

Bahía de Armas Ampliada +3 puntos Arqueotecnología de Reparación Múltiple +6 puntos


Al comienzo de la partida, después de desplegar la Cuando una aeronave con esta mejora vaya a ser
aeronave, elige un arma con la que esté equipada y destruida, tira 1D6 por cada punto de Estructura con
mejora la característica Munición de esa arma en 1. el que empezó la aeronave. Por cada resultado de 6,
Esta mejora se puede comprar una vez por cada arma la aeronave recupera 1 punto de Estructura. Entonces
con la que esté equipada la aeronave. Cada arma solo se pierde cualquier daño adicional.
se puede mejorar una vez.
Por ejemplo, si una Valquiria tiene 1 punto de
Deflectores de Detección +1 punto Estructura y recibe 2 puntos de daño, el primer
La aeronave gana la regla Sigilo (-1); si ya tiene la punto de daño destruye a la Valquiria, entonces el
regla Sigilo (-X), mejora el valor X en 1 (por ejemplo, - jugador que la controla tiraría tres D6. Si obtienen
1 se convierte en -2, -2 se convierte en -3, etc.). dos 6, la Valquiria ganaría 2 puntos de Estructura y
luego perdería 1 por el segundo punto de daño.
Interfaz Neuronal +5 puntos
Una aeronave con esta mejora gana la regla especial Limitadores de Velocidad +2 puntos
Bandazo si aún no la tiene. Si la aeronave ya tiene la Una vez por ronda, cuando una aeronave con esta
regla especial Bandazo, esta mejora cuesta +10 mejora termina su movimiento, puede reducir
puntos, pero la aeronave puede mover dos inmediatamente su velocidad en 1 y moverse un
hexágonos en lugar de uno; la aeronave debe mover hexágono hacia atrás. Este movimiento no puede
los dos hexágonos en la misma dirección y seguir llevar la aeronave a un hexágono ocupado.
todas las demás reglas para el movimiento de
Bandazo.

CARTAS PERSONALIZADAS DE AERONAVE Y AS


Las siguientes cartas te permiten crear tus propios Ases y
Aeronaves personalizados durante una campaña. Para
aeronaves, simplemente copia los detalles del perfil y luego
modifíquelo a medida que su aeronave obtenga mejoras. Para
los Ases, incluye el nombre del As, la aeronave que pilota y el
nombre de cualquier Habilidad de As que haya obtenido.

AIRCRAFT: CLASS: POINTS

STRUCTURE THROTTLE MIN SPEED ACE NAME


TRANSPORT ACE MANOEUVRES MAX SPEED
FUEL HANDLING MAX ALTITUDE
Additional Weapons

AIRCRAFT:
WEAPON FIRE ARC FPR DMG AMMO SPECIAL

Ace Abilities

Pilot

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