Introduccion

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INTRODUCCION

Hacer una redacción tipo ensayo reflexivo


a) narrativa que conteste por qué quiero ser docente y que aprendizajes he adquirido en
la escuela

La resolución de problemas ha sido el corazón de las matemáticas a lo largo de la


historia, en sus inicios los conceptos fueron manejados de manera intuitiva

La Real Academia Española (RAE, 2001), en su vigésimo primera edición define, en una
de sus acepciones, problema como: “2. m. Proposición o dificultad de solución dudosa”.
Los estudiantes en la resolución de problemas se enfrentan a esa diversidad de caminos
posibles para llegar a la respuesta, elegir uno de ellos dependerá de las herramientas
teóricas que se hayan apropiado.

Meyer (1986) considera que la resolución de problemas es la transición de un estado y se


desea llegar a otro sin un camino claro a seguir. Esto al llevarlo al aula podemos
encontrar que de manera teórica los estudiantes conocen una variedad de algoritmos, sin
embargo cuando se enfrentan a una situación problemática muchas veces no logra llegar
a la respuesta, aquí uno de los motivos por los que se considera un tema de importancia
dentro de la enseñanza de las matemáticas.

El paso por la Normal Superior ha sido una aventura que he atravesado por el deseo de
concluir mis estudios y poder aportar a los estudiantes de secundaria herramientas en
relación a las matemáticas siendo docente frente a grupo en secundaria, el aplicar dentro
del aula los aprendizajes adquiridos durante el paso por la escuela normal son
fundamentales para el logro de los objetivos que se relacionan en el presente documento
y las competencias que se buscaron favorecer a lo largo de su desarrollo.

b) analiza, justifica, argumenta la naturaleza del doc, considerando:


concepto de portafolio, características y función.
Propósitos de MI portafolio, para qué lo quiero.
Para alcanzar el desarrollo de lo antes mencionado es importante llevar un registro del
proceso, para lo cual se ha seleccionado el portafolio de evidencias como instrumento de
recopilación de datos en la formación docente y aprendizaje de los estudiantes en la
escuela secundaria.

El portafolio es una colección de materiales para explicar, reflexionar y evaluar el proceso


que se lleva a cabo dentro del aula, por lo tanto es evaluación de nuestro quehacer
docente y la incidencia de él en el aprendizaje de los estudiantes. Como instrumento de
aprendizaje y autoevaluación es una herramienta que nos permite analizar, aprender de
manera responsable como docente.

Hernández (2006), el portafolio constituye un método de enseñanza, y también de


evaluación, el cual consiste en el aporte de producciones de diferente índole por parte de
quien es docente o de quien es estudiante. Es a través de estas evidencias que se
pueden valorar los desempeños en el marco de una disciplina o curso específico.
Entonces, el portafolio ayuda a promover el aprender de la enseñanza pero también el
desaprender. Permite centrar la atención en los cambios que requieren hacer para
superar dificultades y también con las fortalezas que se cuentan, es decir promover una
práctica reflexiva, qué se hace, qué no hace, qué falta, qué no falta, hasta dónde se llega
y por lo tanto, hasta donde se puede llegar.

Selección de competencias básicas y profesionales

Las competencias que se pretender desarrollar o fortalecer serán la reflexión, ya que a


partir del uso del portafolio podemos dar cuenta de puntos débiles y fortalezas que como
docentes mostramos en el proceso de enseñanza además.

Según V. Confux (2003) puede decirse que la reflexión es una cualidad del pensamiento,
que permite al hombre valorar, y analizar sus acciones y dejará al descubierto un nivel de
autoconocimiento de su individualidad.

Otra competencia es la autorregulación, siendo esto un proceso autodirigido y requiere la


atención de diversas dimensiones como la personal y emocional, conductual y contextual
(Zimmerman, 1998) por lo tanto nos ayuda a ser conscientes de nuestras habilidades y
capacidades para impulsar y depurar las debilidades que como seres humanos
poseemos. El portafolio permitirá entonces que por medio del análisis logremos una
autorregulación de nuestro aprendizaje y por consecuencia de nuestro trabajo como
docentes.

Argumentos y motivos porque se seleccionaron esas competencias

Ser competente en un ámbito o actividad significa, ser capaz de activar y utilizar los
conocimientos relevantes para afrontar determinadas situaciones y problemas
relacionados con dicho ámbito. En el mundo educativo el término expresa una cierta
capacidad o potencial para actuar de modo eficaz en un contexto. Más que los
conocimientos, implica su uso eficaz. Fuente

El Informe UNESCO define el término competencia como “la capacidad de responder a


demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada. Supone una
combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos,
actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento que se
movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz”. Fuente

Parlamento Europeo (2006) lo hace de la siguiente manera: “las competencias se definen


como una combinación de conocimientos, capacidades y actitudes adecuadas al contexto.
Las competencias claves son aquellas que todas las personas precisan para su
realización y desarrollo personales, así como para la ciudadanía activa, la inclusión social
y el empleo”.

Se trata, entonces, de saber hacer, un saber aplicable y adaptable a las diversas


situaciones y contextos, abarcando conocimientos, procedimientos y actitudes.

Es indispensable focalizar las áreas de oportunidad para desarrollar dentro del trabajo en
el aula para a la par del aprendizaje de los estudiantes como docentes aprender de
nuestras debilidades y convertirlas en fortalezas. Dentro del plan y programa de estudios
para la educación secundaria 1999 se definen las competencias intelectuales que se
pretende desarrollar, eligiendo en específico algunas a desarrollar o fortalecer mediante la
práctica en la escuela secundaria ya que al identificar las necesidades propias y del
alumnado se ve la necesidad de trabajarlas para el desarrollo de habilidades relacionadas
con la mejora de la resolución de problemas en la escuela secundaria.

Justificar las competencias (relevancia y pertinencia en función de la formación y


profesionalización de nuestro aprendizaje.

Genera ambientes formativos. Sabe diseñar, organizar y poner en práctica estrategias y


actividades didácticas, adecuadas a las necesidades, intereses y formas de desarrollo de
los adolescentes, así como a las características sociales y culturales de éstos y de su
entorno familiar, con el fin de que los educandos alcancen los propósitos de conocimiento,
de desarrollo de habilidades y de formación valoral establecidos en el plan y programas
de estudio de la educación secundaria.

Emplea la evaluación. Conoce y aplica distintas estrategias y formas de evaluación sobre


el proceso educativo que le permiten valorar efectivamente el aprendizaje de los alumnos
y la calidad de su desempeño docente. A partir de la evaluación, tiene la disposición de
modificar los procedimientos didácticos que aplica.

La importancia de estos dos elementos dentro del proceso educativo es básico, ya que
generar ambientes formativos y poner en marcha la evaluación como procesos que
benefician a dirigir una educación estructurada en las necesidades de los estudiantes.

Diagnostico
Concepto y función
Propósitos del diagnostico (para qué MI diagnostico)

El diagnóstico en ambientes educativos es un proceso sistemático que se caracteriza por


la recogida de información, valoración y toma de decisiones para el diseño de actividades
de intervención. Es una actividad de acciones sucesivas, definidas y relacionadas, que,
mediante la aplicación de técnicas, permite el conocimiento, desde una visión global y
contextualizada, de un sujeto que aprende, y cuyo objetivo final es sugerir pautas
perfectivas que impliquen la adecuación del proceso de enseñanza y aprendizaje (Buisán
y Marín 2001)
El propósito fundamental del diagnóstico es analizar la situación del alumno respecto a la
resolución de problemas matemáticos (procesos, estrategias, actitudes, etc.)

RESOLUCION DE PROBLEMAS

La resolución de problemas es la aplicación de estrategias metacognitivas, en el proceso


de búsqueda, resolución y comprobación de la situación planteada. Requiere que el
estudiante tome conciencia del propio proceso y a partir de ahí elegir un procedimiento u
otro para seleccionar los datos, elegir una u otra operación, utilizar un algoritmo o no y al
término, una evaluación del resultado para saber si responde como solución del problema.
La resolución de problemas según Vila y Callejo (2004: 31) “designar una situación,
planteada con finalidad educativa, que propone una cuestión matemática cuyo medio de
solución no es inmediatamente accesible”. Entonces sería una serie de pasos elaborados
por el estudiante para llegar a la respuesta en donde se pone en evidencia el nivel de
aplicación que el alumno da a sus conocimientos en el área de las matemáticas.

Para utilizar la resolución de problemas como diagnóstico debe seleccionarse los


problemas apropiados, adecuados al nivel de los estudiantes, deben ser lo
suficientemente motivadores y accesibles, y trabajándolos desde un enfoque más
experimental partiendo de situaciones reales y contextualizadas.

A partir de lo anterior podremos apreciar no solo la respuesta final, sino el proceso que
llevó el estudiante a obtenerla, lo cual en este momento del diagnóstico, es parte
fundamental para la realización de las prácticas profesionales, incidir en su proceso para
fortalecer o consolidar los conocimientos del estudiante mediante la apreciación de sus
fortalezas y debilidades en la resolución de problemas matemáticos.

Conocer las posibilidades que se generan en el ámbito escolar y social de los


estudiantes que auxilien en una mejor comprensión de los problemas matemáticos y su
solución.

El diagnóstico como inicio de mis prácticas profesionales es el parte aguas de mi


intervención, ya que por medio de él se determinará mi punto de partida en el trabajo de la
resolución de problemas en la escuela secundaria. Conocer los procesos utilizados podrá
permitirme la búsqueda de estrategias que tengan una incidencia positiva en el proceso
de aprendizaje. Además de que se me permita observar la actitud que el grupo y alumno
muestra hacia las matemáticas me dará un panorama de cómo presentar la asignatura a
ellos, haciéndola más atractiva y relacionada con la vida diaria.

Para Thibaut (1994:17), el diagnóstico es “el acto o arte de conocer”, en este caso
conocer la situación del estudiante de acuerdo a los planes y programas de estudios
oficiales. EN este proceso se pretende conocer las capacidades y competencias de los
alumnos, en este caso de educación secundaria, determinada en un momento concreto
de su escolarización, realizado a partir de pruebas objetivas y cuestionarios que se aplica
de manera general para conocer al estudiante, por lo tanto esta evaluación tiene un
carácter formativo.

Según Buisán y Marín se reconocen tres funciones básicas de la evaluación diagnóstica:


preventiva, predictiva y correctiva. Una intervención de tipo preventivo se orientará a
ayudar al alumno a que desarrolle sus posibilidades. Una intervención correctiva irá
destinada apoyarle en las trabas que le impiden el desarrollo de sus habilidades y
capacidades.

TIPO DE DIAGNOSTICO A APLICAR (CONCEPTUALIZARLO Y JUSTIFICARLO CON


AUTORES)

Diversas técnicas o procedimientos simples y complejos se utilizan para efectuar la


evaluación diagnóstica.

• Técnicas informales: observación (categorías de análisis), entrevistas, debates,


exposición de ideas.

• Técnicas formales: pruebas objetivas, cuestionarios abiertos y cerrados, mapas


conceptuales, pruebas de desempeño, resolución de problemas, informes personales
KPSI (Knowledge and Prior Study Inventory. Un cuestionario KPSI es un formulario de
conceptos o procedimientos que sirve para obtener información sobre lo que los alumnos
piensan que saben en relación con ciertos contenidos que los profesores les proponen),
etcétera.
Para la realización del diagnóstico se utilizaron tres tipos de instrumentos que dieron
cuenta sobre los conocimientos y habilidades de los estudiantes relacionado con (PONER
QUÉ QUIERO CONOCER A PARTIR DEL INSTRUMENTO)

 LA OBERVACIÓN
 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
 INFORMES PERSONALES

LA OBERSERVACION

La observación es la recogida de información, permite realizar un análisis de la situación


inicial del grupo o alumno. En este proceso es necesario establecer las categorías de
análisis necesarias y de acuerdo al propósito previamente planteado para de esta manera
orientar trabajo y atención en aquello que se quiere conocer.

La observación como diagnóstico, nos permitirá identificar:

 la dinámica y la relación dentro del grupo.


 normas y reglas de funcionamiento que rigen la clase
 dinámica, comunicación y relación entre el alumno y el maestro.
 dificultades del alumno a la hora de enfrentarse a la resolución de problemas.
 adecuaciones que se realizan para la atención a la diversidad de los alumnos
 capacidad que muestra el adolescente de recibir ayuda individualizada.

            1.4 Diagnóstico de los grupos


            1.5 Necesidades y posibilidades.
2. Experiencias innovadoras 
2.1      Experiencias innovadoras considerando las competencias
seleccionadas para la formación docente y el educando a formar.
EXPERIENCIAS DIDÁCTICAS EN LA ENSEÑANZA DE LA MATEMATICA

Texto que abarque: que es, Para que las queremos y para que nops van a servir

1 parrafo que nos diga como las vamos a revisar: comentar qué categorías seleccionamos
para analizar la experiencia (explicar los cuadros que hicimos)

Las experiencias innovadoras son proyectos que han sido llevados a la práctica
diseñados para encontrar soluciones a situaciones que merecen prioridad en el ámbito
educativo además de buscar una transformación que se refleje en la sociedad. La
aplicación de ellas da como cuenta resultados medibles y observables, convirtiéndolas en
experiencias innovadoras exitosas.

A partir de lo anterior se pretende que los docentes se beneficien de la experiencia de


otros para la mejorar su entorno. Con esta idea se deja de lado al estudiante pasivo al
interior de las aulas, sino la formación de sujetos activos que transformen la visión de su
aprendizaje y vida, la de su familia y comunidad.

De estas estrategias innovadoras se retomarán aspectos que puedan ser adaptables a las
condiciones del contexto, características de los estudiantes e intereses y así iniciar la
búsqueda de prácticas profesionales exitosas.

Se recopilaron algunas experiencias y para su análisis se han organizados y separado en


cada una de sus partes, siendo las siguientes: autor, lugar en que se realizó, alumnado a
quien va dirigido, asignatura, objetivo, tipo de sujeto que se quiere alcanzar, contenidos,
recursos, metodología, organización del grupo en la actividad, descripción de las
actividades que realizará el profesor y los alumnos, tiempo en el que se aplicará el
proyecto y la forma de evaluación.

EXPERIENCIAS INNOVADORAS
Spiderman aprende trigonometría es una estrategia que hace uso exitoso de la tecnología
y a partir de ahí usa un personaje conocido por los alumnos, un superhéroe que debe
completar ciertos retos utilizando sus habilidades, conforme van liberando retos van
adquiriendo puntos con el trabajo en equipo.

SPIDER APRENDE TRIGONOMETRÍA


COMPONENTES COMO SE EXPRESA QUÉ SIRVE PARA MI
PROPUESTA DE
INTERVENCIÓN
AUTOR Isabel García y Alberto
González La importancia de la
LUGAR Colegio San Vicente de Paúl organización de los contenidos.
(Benavente, Zamora)
CON QUIENES 4° ESO Presentar de manera atractiva
SE REALIZÓ las actividades para que los
ASIGNATURA Matemáticas (trigonometría) alumnos se interesen en ellas.
OBJETIVO Que el alumno aplique
conceptos matemáticos de Uso de la tecnología orientado a
trigonometría, semejanza y la educación.
geometría en el cálculo de
distancias. Solucion de problemas
TIPO DE SUJETO Creativo y espontáneo adecuados a la edad de los

CONTENIDOS alumnos.

RECURSOS -Apuntes
-Geogebra Trabajo colaborativo.

-Videos
-Profesor
-Genially
-Padlet
-Juego (retos)

METOLOGÍA Aprendizaje basado en


proyectos
ORGANIZACIÓN En parejas
DEL GRUPO
DESCRIPCION PROFESOR:

ALUMNO:
- Se basa en el uso de las
Tic’s. Blog conectándose a las
mates.
-Trabajo por parejas de
hombro (de su grupo
cooperativo)
-Antes de empezar a trabajar
se les enseña la rúbrica de
evaluación del proyecto.
-Los alumnos van trabajando
cada uno de los retos en
Geogebra y van elaborando su
documento digital. La mayoría
eligieron Genialy.
-El trabajo se enlaza en un
padlet.

Los estudiantes deben realizar


cálculos trigonométricos para
resolver retos de spiderman.
TIEMPO 4 sesiones de clase.
EVALUACION Rúbrica
COMENTARIOS
GAMIFICACIÓN
Esta estrategia podría considerarse un tanto conductista, sin embargo tiene
elementos que nos sirven para retomar, ya que el hecho de que el estudiante
reciba un premio por cumplir con todos los requerimientos le genera inquietud por
recibir la recompensa, además que se combina con uno de los intereses de los
estudiantes que es uso de la tecnología. Además la estrategia tiene como uno de
los propósitos mantener relaciones sociales sanas con sus compañeros. Todo
esto mediante la creación y programación de juegos digitales.

GAMIFICACIÓN QUÉ SIRVE PARA MI


PROPUESTA DE
INTERVENCIÓN
AUTOR Camilo Alejandro Corchuelo-
Rodriguez Ofrecer a los estudiantes un
LUGAR Universidad de La Sabana estímulo positivo para generar
(Cundinamarca, Colombia.) interés hacia la clase.
CON QUIENES Alumnos de preparatoria
SE REALIZÓ Uso de la tecnología con fines
ASIGNATURA Competencia básica digital educativos.
OBJETIVO Motivar a los estudiantes a
participar activamente en clase Adaptar un proyecto educativo
mediante la creación de juegos con los intereses de los
para dinamizar el desarrollo de estudiantes para crear retos para
los contenidos temáticos y que obtengan recompensas al
mejorar algunas conductas realizar cada uno de ellos.
negativas (insistencia, falta de
participación, incumplimiento
de trabajos) recurrentes en el
aula.
RECURSOS Dispositivo móvil
Aplicaciones kahoot y
educaplay
Plataforma class dojo

METOLOGÍA Aprendizaje basado en


proyectos

DESCRIPCION PROFESOR: propone la


dinámica de creación de juegos
digitales y la acumulación de
puntos por medio del uso de
una plataforma digital y uso del
celular.

ALUMNO: realización y
creación de actividades
propuestas y canje de puntos

PRIMERO: Se implementaron
mecánicas de juego,
acumulando puntos por
asistencia continua (2 puntos)
participación (1 punto)
entregas puntuales (1 punto)
calidad de los trabajos (2
puntos)
SEGUNDO: presentar la
plataforma class dojo (espacio
para la creación de espacios
interactivos para reforzar
habilidades de los alumnos,
vinculando al profesor y padres
de familia). Instalar en el
celular las apps.
TERCERO: cada alumno
desarrolló las dinámicas de
juego individual y grupal (sopa
de letras, crucigramas, quiz,
entre otros) además de realizar
el canje de puntos (décimas
extras en la nota más baja)
TIEMPO 1 semestre
EVALUACION Cuestionario ad hoc (escala de
Likert, dicotómicas)
COMENTARIOS

SCAPE ROOM
Mediante la resolución de acertijos el estudiante debe lograr salir del salón de
clase, esto mediante el trabajo colaborativo, uso del razonamiento y análisis,
además de mantener una relación sana con sus compañeros.

Scape Room: Salir del Aula: Aspectos que se rescatan


Juan Fernández, para la propuesta de
https://escueladeexperiencias.com/escape-room- intervención
integrarlo-aula/
Dirigido para Alumnos de Secundaria
Asignatura Matemáticas
Objetivo Salir de la sala. Establecer las pautas
Mantener la atención e interés claras del trabajo.
de los alumnos.
Estimular la motivación de los Creación de acertijos que
alumnos. motiven a los estudiantes.
Estimular desarrollo de las
habilidades mentales.
Generar interés en los
Poner en práctica el
estudiantes mediante la
razonamiento lógico de los
actividad.
alumnos.
Estimular un proceso reflexivo Trabajo colaborativo.
en los alumnos.
Recursos Acertijos Razonamiento de las
Juego situaciones.
Desarrollo Profesor: Crear una sala de
escape para que durante cierto Práctica de valores.
tiempo, los alumnos logren salir
de ella.
-Organizar al grupo en equipos
o al grupo completo.
-Establecer las Pistas para el
escape.
-Crear la historia o narrativa
contextualizando el escape.
-Incentivar a los alumnos cada
que resuelvan una pista.

Alumnos: Aceptar el reto


-Resolver el enigma, acertijo o
problema.
-Trabajo colaborativo.
-Poner en práctica valores.
Organización de Parejas
Grupo Grupos pequeños
Todo el grupo
Contenidos Dependiendo la Unidad
trabajados
Solución de Creatividad
problemas Aplicación de conocimientos
previos.
Pensamiento crítico
Habilidad de comunicación
Proceso de reflexión
AGUDAS, LLANAS Y ESDRÚJULAS CON FORTNITE
Fortnite actualmente es un juego de moda entre los estudiantes, por lo tanto desde
el momento que lo escuchan les genera interés, partiendo de ahí…

Agudas, Llanas y Esdrújulas con Fortnite


COMPONENTES COMO SE EXPRESA QUÉ SIRVE PARA MI
PROPUESTA DE
INTERVENCIÓN
AUTOR Antonio Gómez
LUGAR Alhaurín de la Torre (Málaga) Trabajo de contenidos a partir de
CON QUIENES Alumnos de 6° de primaria videojuego de interés y moda.
SE REALIZÓ
ASIGNATURA Lengua y literatura Participación de los alumnos en
OBJETIVO Qué los estudiantes el diseño de las actividades a
comprendan las reglas básicas realizar en la estrategia.
de la acentuación de palabras.
TIPO DE SUJETO Reflexivo Transversalidad.

CONTENIDOS aprende las reglas de


acentuación
RECURSOS Modelo de juego fortnite
ORGANIZACIÓN Por equipos (4).
DEL GRUPO
DESCRIPCION Profesor:
Asignará a cada equipo una
palabra de cada tipo (Aguda,
llana, esdrújula…)
Dar indicaciones de la
actividad: duración,
instrucciones, guiar la
actividad.

Alumnos:
Cada equipo escribirá a contra
reloj todas las palabras que
conozca según su tipo en tiras
de papel.

Despues de que los equipos


introdujeron las palabras en la
caja, se asignará un baile del
juego de fortnite para cada tipo
de palabra. Conforme cada
equipo saque una palabra de
la caja, deberán hacer el baile
del tipo de palabra que se
asignó previamente, así se
determinará si es correcta o no
la clasificación.
Gana el equipo que haya
reunido mayor número de
puntos.
EVALUACION Recuperación de experiencias
personales de los alumnos
sobre la actividad.
COMENTARIOS El trabajo fue compartido con
otras escuelas, la actividad es
modificable y adaptable a
cualquier otro contenido o
asignatura.
RESTAURANTE MATEMÁTICO
A lo largo de este proyecto los estudiantes pondrán en práctica diversas
habilidades tales como la elaboración de una página web en donde se contemplen
todas las necesidades para poner en marcha un negocio, desde su creación hasta
su apertura, así como la publicación del mismo a sus compañeros para compartir
experiencias y resultados. A lo largo del proyecto se busca que el equipo
distribuya tareas, depositando en ellos confianza y autonomía para proponer a
partir de la tarea propuesta.
Restaurante matemático Aspectos que se rescatan
Antonio Omatos Soria para la propuesta de
I.E.S. Comercio Logroño, España
intervención
http://www.aomatos.com/acerca-de/
Dirigido para Alumnos de segundo de
secundaria Estimular la creatividad de
Institución I.E.S. Comercio Logroño los estudiantes.
Asignaturas Matemáticas
Objetivo  Diseño de página web. Elaboración de proyectos.
 Potenciar la creatividad.
Trabajo colaborativo.
 Fomentar la investigación.
 Práctica de Valores. Participación.
Recursos TICS
Desarrollo Alumnos Proyección de proyectos a la
 Crear web. comunidad escolar.
 Investigar organización de
un restaurante. Uso de Tic’s.
 Estimar precios de menú.
 Estimar personal del
restaurante.
 Diseñar a escala el
restaurante mediante una
app.
 Realizar un presupuesto de
gastos de mobiliario del
restaurante.
 Tomar decisiones en
equipo.
Profesor:
 Exponer el proyecto.
 Explicación del método
para evaluar.
 Creación de los grupos.
 Distribuir el aula.
 Potenciar la creatividad.
 Dotar a los equipos de
autonomía.
 Repartir tareas.
Organización de  Por equipos creados por los
Grupo mismos alumnos de una
manera equitativa para el
trabajo colaborativo.
Evaluación:  Rubricas.
 Avances diarios.
 Trabajo final: creación del
sitio web.
Conclusiones de  Aprendió a colaborar en la
los alumnos realización del sitio web.
 Ayudó a reforzar los lazos
de compañerismo entre los
compañeros.
 Proyecto complejo pero
divertido.
 El proyecto fue motivante y
fomentó la autonomía.
Contenidos  Proporcionalidad numérica
trabajados y porcentajes
 Semejanza geométrica
 Áreas de figuras planas
 Áreas y volúmenes de
sólidos
 Valores.
Solución de  Creatividad.
problemas  Espontaneidad.
 Investigación.

Mindfulness en Matemáticas
Esta estrategía cuenta con actividades muy diferentes a las otras analizadas, sin
embargo abarca componentes necesarios en el trabajo de cualquier asinatura,
específicamente en la de matemáticas podemos reconocer que la concentración
(comprensión de los problemas para su resolución), el buen clima en el aula
(trabajo en equipo), desarrollo de la inteligencia emocional (autoestima), son
factores que mejoran el desempeño en el aula, por lo tanto se eligió esta
estrategia que consiste en el desarrollo de secuencias de posiciones de yoga y
ejercicios de meditación ayudan al desempeño escolar de los alumnos.

Mindfulness en Matemáticas Aspectos que se rescatan


Martha Guzmán Ruíz para la propuesta de
I.E.S. Eduardo Janeiro, Fuengirola, Málaga, España
intervención
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/
educacion-emocional/mindfulness-matematicas/58435.html
Dirigido para Alumnos de primero de
secundaria Actividades de relajación,
Institución I.E.S. Eduardo Janeiro. concentración y meditación.
Asignaturas  Matemáticas
Objetivo  Desarrollar la atención Implementación de posturas
plena de relajación de yoga.
 Mejorar la concentración.
Fomentar el reconocimiento
 Fomentar buen clima en el de los alumnos que se les
aula. dificulta alguna actividad.
 Mejorar el bienestar
individual y grupal. Generar un buen ambiente
 Desarrollar la inteligencia de trabajo.
emocional..
Recursos  Guías de meditación.
 Ejercicios de Yoga.
Desarrollo Alumnos
 Investigar posturas de
relajación.
 Proponer posturas de
relajación.
 Práctica de valores.
 Enfocar sus acciones en el
presente.
 Reconocer el trabajo del
compañero aun cuando no
logre resolver el problema
planteado.
 Realiza los ejercicios de
respiración y relajación en
los distintos momentos de
la clase.
Profesor:
 Explicar la importancia de
la atención.
 Dar las indicaciones al
grupo.
 Motivar a los alumnos
para el trabajo en clase.
 Enfocar a los alumnos al
trabajo y los ejercicios de
relajación.
 Establecer actitudes
positivas hacia los
integrantes de la clase.
 Fomentar la práctica de
valores.
 Coordinar los ejercicios de
respiración y meditación.
 Evaluar la participación
activa de los alumnos en
cada ejercicio de
relajación.
Organización de  Se trabaja de manera
Grupo general con todo el grupo,
resaltando que los
ejercicios no son
obligatorios pero haciendo
la invitación a
experimentar y ver los
resultados en cada sesión.
Evaluación:  Rubricas.
 Avances en los distintos
momentos de la clase.
 Anotaciones de los que
realizan y los que no los
ejercicios.
Conclusiones de los  Ayudó a reforzar los lazos
alumnos de compañerismo.
 Hizo la clase menos
pesada.
 Logró enfocarse mejor en
el trabajo de la clase.
Contenidos  Se puede trabajar con
trabajados cualquier contenido.
 Valores.
Solución de  Concentración.
problemas  Investigación.

3. Diseño de la propuesta de intervención


La estrategia que se propone como parte de las practicanticas profesionales se
titula “Matemágicas” ya que se pretende que el estudiante por medio de la
resolución de problemas descubra que las matemáticas pueden ser poderosas
cuando se resuelven utilizando nuestras habilidades del pensamiento.

ESTRETEGIA INNOVADORA ASPECTOS A RETOMAR EN LA


CREACIÓN DE MI ESTRATEGIA
Spiderman aprende trigonometría  La importancia de la organización de
los contenidos.
 Presentar de manera atractiva las
actividades para que los alumnos se
interesen en ellas.
 Uso de la tecnología orientado a la
educación.
 Solucion de problemas adecuados a la
edad de los alumnos.
 Trabajo colaborativo.
Gamificación  Ofrecer a los estudiantes un estímulo
positivo para generar interés hacia la
clase.
 Uso de la tecnología con fines
educativos.
 Adaptar un proyecto educativo con los
intereses de los estudiantes para crear
retos para que obtengan recompensas
al realizar cada uno de ellos.
Scape Romm: salir del aula  Establecer las pautas claras del
trabajo.
 Creación de acertijos que motiven a
los estudiantes.
 Generar interés en los estudiantes
mediante la actividad.
 Trabajo colaborativo.
 Razonamiento de las situaciones.
 Práctica de valores.
Agudas, Llanas y Esdrújulas con  Trabajo de contenidos a partir de
Fortnite videojuego de interés y moda.
 Participación de los alumnos en el
diseño de las actividades a realizar en
la estrategia.
 Transversalidad.
Restaurante matemático  Estimular la creatividad de los
estudiantes.
 Elaboración de proyectos.
 Trabajo colaborativo.
 Participación.
 Proyección de proyectos a la
comunidad escolar.
 Uso de Tic’s.

 3.1 Innovación en educación, en el aula y en el aprendizaje. (conceptual)


3.2 Presentación, propósitos y/o intencionalidad: sujeto a formar y
las    competencias docentes seleccionadas 
3.3. Estrategia(s). 
El propósito fundamental de llevar a cabo el desarrollo de la estrategia es obtener
resultados observables en los estudiantes, que se pueda apreciar que se ha logrado
inferir en su vida de manera positiva.

Mediante el desarrollo de competencias en el aula se pretende alcanzar los aprendizajes


esperados. En donde principalmente se entiende por competencia como la capacidad
para responder a las exigencias individuales o sociales para realizar una actividad.

Según la OCDE las competencias se pueden definir como la combinación de habilidades


prácticas y cognitivas interrelacionadas, conocimientos, motivación, valores actitudes,
emociones y otros elementos sociales y comportamentales que pueden ser movilizados
conjuntamente para actuar de manera eficaz.

Entonces, las competencias engloban a un sujeto completo en el que no solamente podrá


aplicar los conocimientos en el contexto sino que ese mismo conocimiento será utilizado
de manera responsable dentro de una sociedad.

Partiendo de lo anterior se pretende con el desarrollo de la estrategia que el alumno se


forme en competencias como:

 Fortalece su pensamiento matemático que amplíe su conocimiento de técnicas y


conceptos matemáticos para plantear y resolver problemas con distinto grado de
complejidad, así como para modelar y analizar situaciones. Valora las cualidades
del pensamiento matemático.

 Desarrolla el pensamiento crítico y resuelve problemas con creatividad, formula


preguntas para resolver problemas de diversa índole. Se informa, analiza y
argumenta las soluciones que propone, y presenta evidencias que fundamentan
sus conclusiones. Reflexiona sobre sus procesos de pensamiento, se apoya en
organizadores gráficos (por ejemplo, tablas o mapas mentales) para
representarlos y evalúa su efectividad.

2. Estrategia

3.
8. Evaluacion
Competencias

Sujeto a formar:
Sujeto que
resuelva
7. Contexto problemas 4. contenidos
reales

6. medios y
5. Metología
recursos

Qué es una estrategia….. vincular los tipos de estrategias y vincular con el sujeto.

METODOLOGIA DIENES ROSSEAU

Como parte principal de las prácticas profesionales encontramos el diseño de la estrategia


que nos servirá como guía y determinará los alcances que pretendemos obtener con su
desarrollo dentro del aula.

De manera simple podemos definir como estrategia a un plan para dirigir, la cual se
compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a
conseguir los mejores resultados posibles. La estrategia está orientada a alcanzar un
objetivo siguiendo una pauta de actuación.

Que es una estrategia didáctica,

Ahora bien, dentro de la educación podemos decir que una estrategia didáctica es según
Tebar (2003) en: “procedimientos que el agente de enseñanza utiliza en forma reflexiva y
flexible para promover el logro de aprendizajes significativos en los estudiantes” (p. 7).
Bajo un enfoque por competencias, los componentes educativos encargados de los
procesos de enseñanza y aprendizaje deben ser competentes en cuanto al ejercicio del
diseño y/o planificación de una clase, de situaciones de carácter didáctico. Es decir una
organización que busque formar un estudiante en el saber qué, cómo y para qué aprende
y sea responsable con ese conocimiento.
Entonces, podemos comenzar haciendo una diferenciación entre los diferentes tipos de
estrategias, la estrategia de enseñanza como los procedimientos o recursos utilizados por
los docentes para alcanzar aprendizajes significativos en los alumnos, mediante el empleo de
diversas estrategias de enseñanza nos permite a los docentes lograr un proceso de
aprendizaje activo, participativo, de cooperación y vivencial. Las vivencias reiteradas de
trabajo en equipo cooperativo hacen posible el aprendizaje de valores y afectos que de otro
modo es imposible de lograr.

Las estrategia de aprendizaje están relacionadas con las técnicas de estudio, pero van
más allá de las mismas, ya que el estudiante elige y las aplica de manera intencional
siempre y cuando le demande aprender, recordar o solucionar problemas sobre el
contenido de aprendizaje. Están relacionadas a diversos procesos cognitivos, el cual tiene
como propósito promover que estas sean acciones efectivas para el aprendizaje.

Las estrategia metacognitiva son los recursos utiliza el estudiante para planificar, evaluar
y controlar el progreso de su aprendizaje, permitiendo que controle su propio proceso, en
donde él sé de cuenta y conozca en qué consiste su aprendizaje, conocer cómo aprender
mejor y conocerse a sí mismo, emociones, sentimientos, actitudes y aptitudes para usarlo
en pro del aprendizaje.

Las estrategia de evaluación son las actividades para recoger información de manera
sistemática sobre el alumno pues permiten que el estudiante aprenda a autoevaluarse,
aprenda a analizar su forma de aprender (meta aprendizaje), se posicione como
responsable de su proceso de aprendizaje y finalmente tome decisiones para regular su
aprendizaje. Estas estrategias deben ser variadas y deben atender a aspectos
actitudinales, conceptuales, procedimentales y metodológicos.

Vincularla con el sujeto que queremos formar compuesta por dos estrategias, qué
componentes tiene una estrategia didáctica (planeación)

Las competencias guiará cada una de las partes de la estrategia didáctica, en la


planeación por competencias, lo importante es desarrollarlas y para hacerlo se deben
identificar los indicadores de desempeño que contribuyen a su logro. Estos indicadores
tienen la función de identificar el contenido de la competencia y lo que debe desarrollar el
estudiante, para llegar a la evaluación y obtener datos sobre su logro.
Una competencia se entiende como acciones para identificar, interpretar, argumentar y
resolver problemas dentro del contexto de manera ética, integrando el saber ser, el
saber hacer y el saber conocer.

Los contenidos a trabajar en la escuela secundaria son ___________________________

__________________________ y para el diseño de la estrategia se incorporará


elementos que nos ayuden a la construcción de nuestro sujeto a formar el cual se quiere
sea capaz de resolver problemas. Para ello se utilizará como metodología de trabajo la
propuesta expuesta por Dienes la cual señala tres procesos de aprendizaje:

1. Proceso de abstracción. Donde podemos analizar las etapas del proceso de


aprendizaje de las matemáticas además de la organización necesaria para llevar a
cabo la enseñanza la cual deberá partir del medio cercano al estudiante y de esta
manera el estudiante pueda construir sus conocimientos siempre y cuando el docente
lo enfrente a situaciones didácticas y así buscar un aprendizaje significativo.
Partiendo de un alemento cercano al individuo como es el juego y de ahí partir a la
abstracción de la información matemática mediante la lógica del pensamiento.

Este proceso de abstracción consta de las siguientes etapas:

PROCESO DE ABSTRACCIÓN
A d a p t a c ió n : ju e g o lib r e
Acción
E s t r u c t u r a c ió n :r e s t r ic c io n e s , r e g la s d e l
ju e g o . E
V
A
A b s t r a c c ió n : c o n e c c io n e s d e n a t u r a le z a
L
a b s t r a c t a , ju e g o d e is o m o r fi s m o .
U
Formulación A
R e p r e s e n t a c ió n : g r á fi c a o e s q u e m á ti c a . C
I
Ó
D e s c r ip c ió n d e la s r e p r e s e n t a c io n e s : e l N
Validación
le n g u a je .

Institucionalización
F o r m a liz a c ió n : m é t o d o .

2. Proceso de generalización.

3. Proceso de comunicación.

En el primer proceso se señalan seis etapas de aprendizaje en matemática, allí se debe


tener en cuenta la organización de la enseñanza para el aprendizaje signifi cativo, es
decir, que parta del medio del “aprendiz” para que así pueda construir sus conocimientos.

ASPECTOS METODOLÓGICOS EN EL APRENDIZAJE DE LOS SISTEMAS DE


NÚMEROS NATURALES, ENTEROS, RACIONALES Y REALES

Sin embargo, le compete al docente diseñar situaciones didácticas o a -didácticas para


lograr el aprendizaje signifi cativo. En este caso, las seis etapas de aprendizaje en la
Matemática según Zoltan Dienes quedan enmarcadas dentro de una situación a-didáctica,
pues partiendo de un medio natural, como es el juego, se pretende llegar a la abstracción
de cuestiones matemáticas, mediados en primera instancia por la sensación, percepción e
intuición, para luego, con la lógica del pensamiento llegar a abstraer los objetos
matemáticos y, es más, interrelacionar dichos objetos para poder seguir en este proceso
de abstracción. Este proceso tan delicado, mediado por el docente, es el que se consigna
en las siguientes etapas, a saber:

Etapas Proceso de abstracción I Adaptación : juego libre II Estructuración: restricciones,


reglas de juego

III

Abstracción: conexiones de naturaleza abstracta, juego de isomorfi smo. IV


Representación: gráfi ca o esquemática V Descripción de las representaciones: el
lenguaje VI Formalización: Método.

Acción

Formulación

Validación

Institucionalización

PRIMERA ETAPA: DEL JUEGO LIBRE. Se produce la adaptación mediante el juego libre.
SEGUNDA ETAPA: DE LAS REGLAS DE JUEGO. Se dan las reglas de juego
(restricciones) que conllevarán a lo que se pretende lograr. TERCERA ETAPA: DE LA
ABSTRACCIÓN. Los niños obtienen la estructura común de los juegos y se deshacen de
los aspectos carentes de interés. CUARTA ETAPA: DE LA REPRESENTACIÓN. Se
representa la estructura común de una manera gráfi ca o esquemática. QUINTA ETAPA:
DE LA DESCRIPCIÓN DE LAS REPRESENTACIONES (EL LENGUAJE). Se
estudian las propiedades de la representación, es decir, las propiedades de la estructura
abstracta. Para ello es necesario inventar un lenguaje. SEXTA ETAPA: DE LA
FORMALIZACIÓN. Limitamos la descripción a un número fi nito de palabras, porque no
se pueden describir todas las propiedades, pero se inventa un procedimiento para deducir
las demás.
debe coincidir el contenido (qué es un contenido y su clasificación [procedimental,
procedimental, actitudinal]) con la competencia (saber, como y para qué) a lograr
(se refleja a traves de los tipos de contenidos para la solución de problemas).
Mencionar la metología –solucion de problemas (APROPIATIVO)- (la cual contiene
las estrategias)

3.4. Evaluación y Autoevaluación formativa.


 Competencias docentes, saberes docentes
3.5. Planeación de la propuesta de intervención educativa. 

“Álgebra Dinámica”

Matemágicas ¿QUÉ RETOMAR PARA MI


ALUMNA: Magaly Berenice Suárez García PRÁCTICA?
Escuela Normal Superior de Michoacán

ALUMNOS: Primer grado de secundaria


ESCUELA DE PRÁCTICA: Dr. Alfonso García Robles
ASIGNATURA Matemáticas PRACTICANTE:
Objetivo  Fomentar el gusto con
actitudes positivas hacia el  Generar el deseo por
estudio de las matemáticas. aprender.
 Partir de la autenticidad del  Promover que el alumno
contexto en las situaciones utilice diversos medios
problemáticas que enfrenta para la resolución de
el alumno en la escuela. problemas.
 Implementar el juego.  Dar seguridad al alumno
 Animar a la creatividad en la sobre sus saberes y la
resolución de problemas. utilización de ellos en la
Recursos  Plano cartesiano grande. resolución de
 Diversos objetos problemas.
Desarrollo Alumnos  Generar situaciones
 Ser creativos. contextualizadas dentro
 Tener la iniciativa para la del aula.
resolución de problemas.
 Afrontar los retos.
Profesor: Organiza el grupo.
 Elaboración de guía de EN EL GRUPO DE PRACTICA:
observación, diagnóstico  Uso de habilidades
así como de la entrevista. físicas y motrices.
 Creación de una  Uso de herramientas
planeación con cognitivas.
actividades lúdicas  Vivencia de valores.
acordes a los intereses de  Adaptabilidad de
los alumnos. pensamiento y
 Diseño de materiales de habilidades.
apoyo.
Organización de Grupo  Individual.
 Equipos.
Evaluación:  Guía de observación.
 Concentración de
resultados de la
entrevista.
 Resolución de problemas.

Conclusiones de los
alumnos

Contenidos trabajados  Justificación de las


fórmulas para calcular el
volumen de los cubos
prismas y pirámides
rectos

Solución de problemas  Adaptabilidad.


 Creatividad.
 Espontaneidad.
 Destreza motriz.
PLANEACIÓN

COMPETENCIAS QUE FAVORECE:


 Resolver problemas de manera autónoma.
 Comunicar información matemática.
 Validar procedimientos y resultados.

EJE: FORMA, TEMA: FIGURAS Y CUERPOS TEMA: FORMULACIÓN DE UNA REGLA


ESPACIO Y GEOMÉTRICOS QUE PERMITA CALCULAR LA SUMA DE
MEDIDA LOS ÁNGULOS INTERIORES DE
CUALQUIER POLIGONO.
APRENDIZAJE Justifica la suma de los ángulos internos de cualquier triángulo o polígono y
ESPERADO: utiliza la propiedad en la resolución de problemas.

PUNTOS A ACTIVIDADES PROPUESTAS HABILIDADES DEL HABILIDADES DEL


RETOMAR ALUMNADO PRACTICANTE
DURANTE LA
PRACTICA
1. Realizar un canto titulado Actividad de Conocer la
Gamificación “cachinbambú” integración dinámica del
2. Usar el cubo matemático en grupo
donde el alumno encontrará Conocmientos
preguntas y conceptos a previos Identificación de
desarrollar acerca de los puntos de partida
triángulos y polígonos. para el trabajo en
el clase.
3. Realizar la entrevista. Expresar su Conocer los
Estrategias de disposición, deseo intereses de los
evaluación y actitud ante el alumnos.
aprendizaje de las
matemáticas.
4. Sistematización de los resultados de la entrevista por medio de gráficas.
5. Análisis de la guía de observación de la dinámica que se vive en el aula.
6. Lista de cotejo para identificar claramente los conocimientos previos que
expresaron los alumnos durante la actividad del cubo matemático.

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