Portada. Indice Introducción
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PORTADA.
INDICE
INTRODUCCIÓN
1
El paso por la Normal Superior ha sido una aventura que he atravesado por el
deseo de concluir mis estudios y poder aportar a los estudiantes herramientas en
relación a las matemáticas siendo docente frente a grupo en secundaria, el aplicar
dentro del aula los aprendizajes adquiridos durante el paso por la escuela normal
son fundamentales para el logro de los objetivos que se relacionan en el presente
documento y las competencias que se buscaron favorecer a lo largo de su
desarrollo.
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La reflexión sobre la acción docente, ya que a partir del uso del portafolio
podemos dar cuenta de puntos débiles y fortalezas que como docentes
mostramos en el proceso de enseñanza.
Según V. Confux (2003) puede decirse que la reflexión es una cualidad del
pensamiento, que permite al hombre valorar, y analizar sus acciones y dejará al
descubierto un nivel de autoconocimiento de su individualidad.
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El Parlamento Europeo (2006) lo hace de la siguiente manera: “las competencias
se definen como una combinación de conocimientos, capacidades y actitudes
adecuadas al contexto. Las competencias claves son aquellas que todas las
personas precisan para su realización y desarrollo personales, así como para la
ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo”. Se trata, entonces, de saber
hacer, un saber aplicable y adaptable a las diversas situaciones y contextos,
abarcando conocimientos, procedimientos y actitudes.
4
docente. A partir de la evaluación, tiene la disposición de modificar los
procedimientos didácticos que aplica.
1. Diagnóstico de grupo
1.1.Características de la Escuela Secundaria de práctica
Para Thibaut (1994:17), el diagnóstico es “el acto o arte de conocer”, en este caso
conocer la situación del estudiante de acuerdo a los planes y programas de
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estudios oficiales. Según Buisán y Marín (2001) se reconocen tres funciones
básicas de la evaluación diagnóstica: preventiva, predictiva y correctiva. Una
intervención de tipo preventivo se orientará a ayudar al alumno a que desarrolle
sus posibilidades. Una intervención correctiva irá destinada apoyarle en las trabas
que le impiden el desarrollo de sus habilidades y capacidades.
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Para la realización del diagnóstico se utilizaron tres tipos de instrumentos que
dieron cuenta sobre los conocimientos, habilidades y actitudes de los estudiantes
relacionado con la asignatura de matemáticas:
GUÍA DE OBERVACIÓN no repitas los títulos solo una vez y allí juntas
todo
Observar directamente el comportamiento de los estudiantes durante la
realización de una actividad.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
GUÍA DE OBERSERVACION
La observación es la recogida de información, permite realizar un análisis de la
situación inicial del grupo o alumno. En este proceso es necesario establecer las
categorías de análisis necesarias y de acuerdo al propósito previamente planteado
para de esta manera orientar trabajo y atención en aquello que se quiere conocer.
La observación tiene como propósito identificar las necesidades de los
estudiantes,por medio de un trabajo de atención, reflexión, análisis y recopilación
de información, evidencias o productos escolares que nos permitan un
acercamiento a sus habilidades, capacidades e intereses.
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Adecuaciones que se realizan para la atención a la diversidad de los
alumnos
Capacidad que muestra el adolescente de recibir ayuda individualizada.
Alumno
1. Relaciones interpersonales.
2. Actitud hacia la clase.
3. Iniciativa.
4. Participación activa.
5. Asisten con los materiales necesarios.
6. Disposición a corregir errores.
7. Colaboración y tutoría.
8. Es consciente del objetivo o propósito que debe lograr.
9. Comunica y explica sus procesos y resultados.
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10. Sabe seguir instrucciones.
11. Domina las operaciones básicas.
Docente
1. Cómo aborda el tema
2. Cómo mantiene la atención.
3. Atención a los estilos de aprendizaje.
4. Atención a las diferentes necesidades.
5. Uso de material didáctico.
6. Trato y actitudes con los alumnos.
7. Resuelve dudas.
8. Existen normas de convivencia y de trabajo.
Aula
1. Distractores.
2. Material visible.
3. Elementos que facilitan el desarrollo de la clase (mobiliario, libros de textos,
pizarrón, ilumincación, etc).
RESOLUCION DE PROBLEMAS
La resolución de problemas es la aplicación de estrategias metacognitivas, en el
proceso de búsqueda, resolución y comprobación de la situación planteada.
Requiere que el estudiante tome conciencia del propio proceso y a partir de ahí
elegir un procedimiento u otro para seleccionar los datos, elegir una u otra
operación, utilizar un algoritmo o no y al término, una evaluación del resultado
para saber si responde como solución del problema.
9
La resolución de problemas según Vila y Callejo (2004: 31) “designar una
situación, planteada con finalidad educativa, que propone una cuestión
matemática cuyo medio de solución no es inmediatamente accesible”. Entonces
sería una serie de pasos elaborados por el estudiante para llegar a la respuesta en
donde se pone en evidencia el nivel de aplicación que el alumno da a sus
conocimientos en el área de las matemáticas.
Tiene como objetivo identificar los problemas que tiene el alumno para llegar a la
respuesta final, así como conocer las habilidades, fortalezas y estrategias
utilizadas en el proceso. Es una herramienta que requiere de la observación y
análisis del producto obtenido. Por medio de ellos podemos conocer las áreas de
oportunidad que podemos trabajar para reforzar y consolidar conocimientos.
2. Experiencias innovadoras
2.1 Experiencias innovadoras considerando las competencias
seleccionadas para la formación docente y el educando a formar.
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Las experiencias innovadoras son proyectos que han sido llevados a la práctica
diseñados para encontrar soluciones a situaciones que merecen prioridad en el
ámbito educativo además de buscar una transformación que se refleje en la
sociedad. La aplicación de ellas da como cuenta resultados medibles y
observables, convirtiéndolas en experiencias innovadoras exitosas.
Se pretende que los docentes se beneficien de la experiencia de otros para la
mejorar su entorno. Con esta idea se deja de lado al estudiante pasivo al interior
de las aulas, sino la formación de sujetos activos que transformen la visión de su
aprendizaje y vida, la de su familia y comunidad.
De estas estrategias innovadoras presentadas se retomarán aspectos que puedan
ser adaptables a las condiciones del contexto, características de los estudiantes e
intereses y así iniciar la búsqueda de prácticas profesionales exitosas.
Se recopilaron algunas experiencias y para su análisis se han organizados y
separado en cada una de sus partes, siendo las siguientes: autor, lugar en que se
realizó, alumnado a quien va dirigido, asignatura, objetivo, tipo de sujeto que se
quiere alcanzar, contenidos, recursos, metodología, organización del grupo en la
actividad, descripción de las actividades que realizará el profesor y los alumnos,
tiempo en el que se aplicará el proyecto y la forma de evaluación.
EXPERIENCIAS INNOVADORAS
a. Spider man sabe trigonometría Autor: Isabel García; Alberto González
(2018) Zamora, España. Dirigido para alumnos de Matemáticas, segundo y
tercero de secundaria.
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Sujeto Creativo y espontáneo Espontaneo
Metodología Aprendizaje basado en La importancia de la organización
proyectos de los contenidos.
Presentar de manera atractiva las
actividades para que los alumnos
se interesen en ellas.
GAMIFICACIÓN
b. Gamificación Autor: Camilo Alejandro Corchuelo Rodriguez (2018)
Cundinamarca, Colombia. Dirigido para alumnos de preparatoria en
competencias digitales.
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recibir la recompensa, además que se combina con uno de los intereses de los
estudiantes que es uso de la tecnología. Además la estrategia tiene como uno de
los propósitos mantener relaciones sociales sanas con sus compañeros. Todo
esto mediante la creación y programación de juegos digitales.
c. Scape room: salir del aula. Autor: Juan Fernández (2018) Málaga. Dirigido
para alumnos de secundaria en habilidades matemáticas.
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proyectos donde se incluyan acertijos que
motiven a los estudiantes.
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básicas de la acentuación el diseño de las actividades a
de palabras. realizar en la estrategia.
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proyectos Participación de los alumnos en el
diseño de las actividades a
realizar en la estrategia.
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Componentes Como se expresa Selección de
posibilidades
matemáticas
Sujeto Reflexivo
Metodología Aprendizaje basado en
proyectos
Objetivo Lograr que estudiante desarrolle Actividades de relajación,
una atención plena, mejore su concentración y meditación
concentración para mejorar su
bienestar y desarrolle su
inteligencia.
Contenidos Cualquier contenido.
Organización General Generar un buen ambiente
del grupo de trabajo.
Alumnos Los alumnos investigarán Implementación de posturas
posturas de relajación para de relajación de yoga.
poner en práctica y enfocar sus
acciones y reconocer el trabajo Fomentar el reconocimiento
de sus compañeros. A lo largo de los alumnos que se les
de la clase de matemáticas se dificulta alguna actividad.
harán a manera intermitente
para beneficiar y enfocar sus
acciones.
Recursos Guías de meditación.
Ejercicios de Yoga.
Evaluación Rubricas.
Avances en los distintos
momentos de la clase.
Anotaciones de los que realizan
y los que no los ejercicios.
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actividades para que los alumnos
se interesen en ellas.
Uso de la tecnología orientado a la
educación.
Solución de problemas adecuados
a la edad de los alumnos.
Trabajo colaborativo.
Gamificación Ofrecer a los estudiantes un
estímulo positivo para generar
interés hacia la clase.
Uso de la tecnología con fines
educativos.
Adaptar un proyecto educativo con
los intereses de los estudiantes
para crear retos para que obtengan
recompensas al realizar cada uno
de ellos.
Scape Romm: salir del aula Establecer las pautas claras del
trabajo.
Creación de acertijos que motiven a
los estudiantes.
Generar interés en los estudiantes
mediante la actividad.
Trabajo colaborativo.
Razonamiento de las situaciones.
Práctica de valores.
Agudas, Llanas y Esdrújulas con Trabajo de contenidos a partir de
Fortnite videojuego de interés y moda.
Participación de los alumnos en el
diseño de las actividades a realizar
en la estrategia.
Transversalidad.
Restaurante matemático Estimular la creatividad de los
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estudiantes.
Elaboración de proyectos.
Trabajo colaborativo.
Participación.
Proyección de proyectos a la
comunidad escolar.
Uso de Tic’s.
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Diferentes autores conciben la resolución de problemas de diversas maneras.
Para Garret resulta correcto referirse a "enfrentarse" a un problema que a
"solucionarlo"; en ese sentido considera que el enfrentarse a un problema implica
un proceso de pensamiento creativo.
Por otro lado, el juego ha sido considerado como un medio para estimular el
aprendizaje, pues esta actividad estimula la creatividad y entendimiento de lo que
les rodea y autoconocimiento.
Winnicott (1971), menciona que a través del juego se crea un espacio intermedio
entre la realidad objetiva y la imaginaria que permite realizar actividades que en la
realidad no se podrían llevar a cabo, idea compartida también por Vigotsky (1989),
que argumenta que este espacio supone una zona de desarrollo potencial de
aprendizaje. Jugar, según este autor, promueve el conocimiento de los objetos y
su uso, el conocimiento de uno mismo y también de los demás.
20
La resolución de problemas. J. Piaget (1985)
Piaget (1985), considera que “los juegos ayudan a construir una serie de
dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola
para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De manera que el juego es
esencialmente asimilación de la realidad por el yo”.
Por lo tanto, el juego es algo esencial y que debe estar presente en la enseñanza
a lo largo del camino educativo de una personal. Algunos de los beneficios que
tiene el juego en los niños:
Satisface las necesidades básicas de ejercicio físico.
Es una vía para expresar y realizar sus deseos.
La imaginación del juego facilita el posicionamiento moral y maduración de
ideas.
Es un canal de expresión y descarga de sentimientos, positivos y negativos,
ayudando al equilibrio emocional.
Ayuda a socializar y desarrollar sus habilidades sociales.
El juego es un canal para conocer los comportamientos del estudiante.
21
Entonces la solución del problema será una actividad analítica y serán necesarias
destrezas lógicas en el proceso. En la teoría de Piaget se proponen las siguientes:
Para Piaget el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque presenta la
asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa del sujeto.
Esto unido a las capacidades sensoriomotrices, simbólicas o de razonamiento,
como parte del desarrollo.
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego como parte de las fases del
pensamiento humano:
- El juego es simple ejercicio (repetición de una acción)
- El juego simbólico (abstracto, ficticio)
- El juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo)
Este último se caracteriza por la disminución del símbolo y es cada vez más
cercano al trabajo continuo y adaptado, a partir de ello el diseño de actividades
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puede guiarse para que este adaptado a los intereses del alumno partiendo del
contexto.
Para Vygotski el lenguaje ayuda al niño a planear la solución del problema antes
de su ejecución, a controlar acciones impulsivas y a dominar su propia conducta,
eso no sucede de manera simultánea. Desde esta teoría el dominio del lenguaje
garantiza el saltar desde el conocimiento sensorial al racional.
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El concepto de deducción constituye una idea o inferencia de lo general a lo
particular, los dos procesos fundamentales de la deducción son el análisis y la
abstracción, siendo un proceso sistemático del pensamiento Jhonson-Laird (1986).
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Respecto del juego en las matemáticas se puede decir que es una experiencia
que motiva a los estudiantes mediante actividades constructivas y lúdicas. Es una
estrategia que permite adquirir competencias de una manera divertida y atractiva
con base en la metodología docente, ha sido una actividad utilizada en la
educación a lo largo del tiempo. Mediante el juego se pueden crear situaciones
con un mayor valor educativo y cognitivo que propicien experimentar, investigar,
resolver problemas, descubrir y reflexionar, todo esto contribuye a que el
estudiante se desenvuelva de manera emocional, se desinhiba y motive
acercándolo de una forma distinta al aprendizaje.
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Juego de experimentación. Estos juegos usualmente consisten en la
destrucción sistemática de objetos.
Juegos de locomoción. Tienen por base el cambio de lugar o repetición de
resultados.
Juegos cinegéticos. Tienen como base mantener o establecer unas
estructuras jerárquicas que existen en el grupo.
Juegos arquitectónicos. Construcciones voluminosas, en una actividad
estética.
Juegos tróficos. Fingir la alimentación o criar un objeto.
Juegos imitativos y de curiosidad. Como una actividad cotidiana sin una
base seria.
Juegos sociales. El niño aprende a mandar y obedecer, a organizar y a
competir.
Juegos con reglas. Conoce la ley abstracta como una preparación para el
conocimiento de las nociones éticas.
Nombre de la estrategia
El propósito fundamental de llevar a cabo el desarrollo de la estrategia es obtener
resultados observables en los estudiantes, que se pueda apreciar que se ha
logrado inferir en su vida de manera positiva.
26
Mediante el desarrollo de competencias en el aula se pretende alcanzar los
aprendizajes esperados. En donde principalmente se entiende por competencia a
como la capacidad para responder a las exigencias individuales o sociales para
realizar una actividad.
27
3.2 Presentación, propósitos y/o intencionalidad: sujeto a formar y las
competencias docentes seleccionadas
28
involucrarse de esta manera también se beneficia el sentido de logro, pertenencia
y autoestima.
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3.3. Estrategia(s).
De manera simple podemos definir como estrategia a un plan para dirigir, la cual
se compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones
y a conseguir los mejores resultados posibles. La estrategia está orientada a
alcanzar un objetivo siguiendo una pauta de actuación.
Una estrategia didáctica dice Tebar (2003) incluye “procedimientos que el agente
de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de
aprendizajes significativos en los estudiantes” Bajo un enfoque por competencias,
los componentes educativos encargados de los procesos de enseñanza y
aprendizaje deben ser competentes en cuanto al ejercicio del diseño y/o
planificación de una clase, de situaciones de carácter didáctico. Es decir, una
organización que busque formar un estudiante en el saber qué, cómo y para qué
aprende y sea responsable con ese conocimiento.
30
procesos cognitivos, el cual tiene como propósito promover que estas sean
acciones efectivas para el aprendizaje (Díaz Barriga, 2010)
Las estrategia metacognitiva son los recursos que utiliza el estudiante para
planificar, evaluar y controlar el progreso de su aprendizaje, permitiendo que
controle su propio proceso, en donde él sé de cuenta y conozca en qué consiste
su aprendizaje, conocer cómo aprender mejor y conocerse a sí mismo, sus:
emociones, sentimientos, actitudes y aptitudes para usarlo en pro del aprendizaje.
(Díaz Barriga, 2010)
Maldonado (2005) menciona que los contenidos son las actividades, las
experiencias y los saberes disciplinares. Son todos los eventos con los cuales se
aspira a lograr los propósitos de la enseñanza... pueden ser propósito y medio.
Propósito cuando se forma para una disciplina o profesión, y medio cuando los
contenidos buscan desarrollar las funciones superiores del hombre: el
pensamiento, el raciocinio, el juicio, etc.
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Los contenidos se clasifican por autores como Coll y otros (1992) como
conceptuales, procedimentales y actitudinales. La mente opera
(precedimentalmente) sobre los saberes (clasifica, analiza, sintentiza, infiere) y lo
hace asumiendo una determinada postura axiológica (una actitud), determinada
por las situaciones o problemas que se enfrentan.
Para ello se utilizará como metodología de trabajo la expuesta por Dienes (1981)
la cual señala tres procesos de aprendizaje:
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1. Proceso de abstracción. Donde podemos analizar las etapas del proceso de
aprendizaje de las matemáticas además de la organización necesaria para
llevar a cabo la enseñanza la cual deberá partir del medio cercano al
estudiante y de esta manera el estudiante pueda construir sus conocimientos
siempre y cuando el docente lo enfrente a situaciones didácticas y así buscar
un aprendizaje significativo.
PROCESO DE ABSTRACCIÓN
A d a p t a c ió n : ju e g o l ib r e
Acció n
E s t r u c t u r a c i ó n :r e s t r i c c io n e s , r e g la s d e l
ju e g o . E
V
A
A b s t r a c c i ó n : c o n e c c i o n e s d e n a t u r a le z a
a b s t r a c t a , ju e g o d e is o m o r f i s m o . L
U
Formulació n A
R e p r e s e n ta c ió n : g r á fic a o e s q u e m á tic a . C
I
Ó
D e s c r i p c i ó n d e la s r e p r e s e n t a c i o n e s : e l N
Validació n
le n g u a je .
F o r m a liz a c i ó n : m é t o d o . Institucionalizació n
33
2. Proceso de generalización. A partir de las experiencias que el estudiante ha
adquirido respecto a sus aprendizajes, le permitirá deducir el procedimiento que
debe seguir para la resolución de otros ejercicios.
3. Proceso de comunicación. El estudiante en este proceso deberá poner en
marcha sus habilidades verbales para comunicar sus resultados, utilizando un
lenguaje apropiado.
34
• Motiva a profundizar en áreas particulares y generales de conocimiento.
Para llevar a cabo la evaluación se deben considerar, entre otros, los siguientes
aspectos:
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• Los propósitos de enseñanza: Especificar aquellos propósitos sujetos a
evaluación que servirán de indicadores para reconocer el avance en el logro de los
objetivos.
• Criterios de evaluación: Elaborarlos de manera clara, sencilla y coherente con los
contenidos sujetos a evaluación.
• Los contenidos de la enseñanza: Se trata de determinar los conceptos,
habilidades y actitudes que los diversos temas permiten desarrollar; la evaluación
reconocerá el nivel de apropiación y las condiciones de aprendizaje que
promuevan mejores alternativas para el desarrollo de este proceso.
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de funcionamiento (enseñanza y este se considera acabado
aprendizaje)
Se finalidad es mejorar el proceso Su finalidad es determinar el grado en
evaluado que se han alcanzado los objeticos
previstos y valorar de manera positiva
o negativamente el producto o proceso
Permite tomar acción de carácter Permite tomar medidas a medio y largo
inmediato plazo
Castillo y Cabrerizo (2003) refieren que para ser efectiva, la autoevaluación debe
tener periodicidad, a fin de que el estudiante vaya comprobando progresivamente
su nivel de aprendizaje estando en condiciones de reorientarlo. Por consiguiente,
se trata de una herramienta de planificación del proceso de aprendizaje a
disposición del propio estudiante, que modula en intensidad y frecuencia según
sus necesidades.
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contenido en específico. En ella se definen qué hacer y con qué recursos y
estrategias de cuenta para el tema a trabajar.
El siguiente esquema muestra los datos generales del universo de prácticas así
como los contenidos a trabajar, los objetivos que se plantean, recursos necesarios
y los aspectos que se decidieron retomar de las estrategias innovadoras.
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Partir de la autenticidad la resolución de
del contexto en las problemas.
situaciones Dar seguridad al
problemáticas que alumno sobre sus
enfrenta el alumno en saberes y la utilización
la escuela. de ellos en la
Implementar el juego. resolución de
Animar a la creatividad problemas.
en la resolución de Generar situaciones
problemas. contextualizadas
Recursos Plano cartesiano dentro del aula.
grande.
Diversos objetos
Desarrollo Alumnos
Ser creativos.
Tener la iniciativa para EN EL GRUPO DE
la resolución de PRACTICA:
problemas.
Afrontar los retos.
Uso de habilidades
Profesor: Organiza el grupo. físicas y motrices.
Elaboración de guía de Uso de herramientas
observación, cognitivas.
diagnóstico así como Vivencia de valores.
de la entrevista. Adaptabilidad de
Creación de una pensamiento y
planeación con habilidades.
actividades lúdicas
acordes a los intereses
de los alumnos.
Diseño de materiales
de apoyo.
Organización de Individual.
Grupo Equipos.
Evaluación: Guía de observación.
Concentración de
resultados de la
entrevista.
Resolución de
problemas. Con que
instrumento se va a
evaluar
Conclusiones de los
alumnos
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Contenidos Justificación de las
trabajados fórmulas para calcular
el volumen de los
cubos prismas y
pirámides rectos
Solución de Adaptabilidad.
problemas Creatividad.
Espontaneidad.
Destreza motriz.
PLANEACIÓN
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polígonos. clase.
Checa las fases de la
metodología y ve
cuales estas
planeando y cuales no
3. Realizar la entrevista. Expresar su Conocer los
Estrategias de disposición, intereses de los
evaluación deseo y actitud alumnos.
ante el
aprendizaje de
las
matemáticas.
4. Sistematización de los resultados de la entrevista por
medio de gráficas.
5. Análisis de la guía de observación de la dinámica que se
vive en el aula.
6. Lista de cotejo para identificar claramente los
conocimientos previos que expresaron los alumnos durante
la actividad del cubo matemático.
41
mejoras profesionales y así incidir en los aprendizajes principales de los alumnos.
Es importante tener los referentes teóricos ya que con base en ellos se orientará la
reflexión y las acciones que se consideren pertinentes tomar.
Dewey definía la acción reflexiva como la acción que supone una consideración
activa, persistente y cuidadosa de toda creencia o práctica a la luz de los
fundamentos que la sostienen y de las consecuencias a las que conduce.
De acuerdo con Dewey (1989), el profesor reflexivo se caracteriza por tener una
mente abierta y ser sincero, se cuestiona las razones que determinan sus
acciones y las consecuencias de las mismas, haciéndose responsable por los
resultados, además no se conforma con el logro de los objetivos sino que
cuestiona si los resultados son satisfactorios, y la reflexión la realiza antes,
durante y después de
la acción educativa.
42
sobre la enseñanza.
Visto así, el aprender a enseñar, como un proceso contínuo y construido
socialmente, apunta a transformaciones dinámicas en las prácticas educativas de
los docentes. Transformaciones que deben responder a las inquietudes y
necesidades particulares de cada uno y a las que sólo se llega cuestionando la
propia práctica, reflexionando desde ella.
• regularidades
• contradicciones
• hechos relevantes
• «Qué teorías expresan mis prácticas?, buscar los principios teóricos y prácticos
que inspiran mi práctica.
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teorías?
Los procesos o fases son criterio para hacer una reflexión de las evidencias de
aprendizaje.
44
5.4 Competencias docentes desarrolladas intencionalmente (proceso de
adquisición) considerando:
5.4.1 conocimientos
5.4.2 actitudes
5.4.3 habilidades.
5.5.1 conocimientos
5.5.2 actitudes
5.5.3 habilidades.
45