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Producción de recursos tecnológicos para la gamificación de las aulas del Colegio Fiscal

Técnico Industrial Febres Cordero

Adrián J. Vinueza Palacios

Wilvir G. Murillo Encarnación

Universidad Bolivariana del Ecuador

PM-PFTP-A22-01P1-Proyecto de Investigación

PhD. Efrain

13 de enero de 2023
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Contenido
Caracterización de la Institución.........................................................................................3

Planteamiento del problema................................................................................................4

Justificación del problema...................................................................................................6

Formulación del Problema...............................................................................................8

Objeto de la investigación.................................................................................................10

Objetivo General................................................................................................................11

Objetivos Específicos........................................................................................................11
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Caracterización de la Institución

El Colegio Fiscal Técnico Industrial Febres Cordero, perteneciente al distrito 09D04 de la

ciudad de Guayaquil. Ubicado en el suburbio de la ciudad en la Av. Assad Bucaram y calle J, fue

fundado el 22 de julio de 1987 en honor al ex-presidente León Febres Cordero Ribadeneyra

como un plantel dedicado a la formación de profesionales técnicos industriales de la mano de

ingenieros, tecnólogos y licenciados en educación.

Surgido del Colegio Técnico Pichincha, consta de 5 figuras profesionales disponibles en

los tres niveles de bachillerato:

1. Electrónica de Consumo: que se orienta tradicionalmente al conocimiento

práctico de dispositivos electrónicos destinados al usuario consumidor (Radios,

televisores, cámaras, computadores, teléfonos, tablets).

2. Instalaciones, Equipos y Máquinas Eléctricas: se centra en la instalación y

mantenimiento de redes eléctricas domiciliares e industriales y automatismos

eléctricos, transformadores, motores, etc.

3. Mecanizado y Construcciones Metálicas: Forma las competencias necesarias para

la metalmecánica y soldadura, uso de tornos, fresadoras y cortadoras.

4. Electromecánica Automotriz: Reparación y mantenimiento de vehículos

automotores de combustión y eléctricos.

5. Industria de la Confección: Diseño y confección de prendas de vestir, costura,

sastrería y trabajo textil.

La institución posee 866 estudiantes distribuidos en dos jornadas: matutina con 461

estudiantes (372 hombres y 89 mujeres), vespertina con 405 estudiantes (354 hombres y 51
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mujeres); 45 docentes, distribuidos 23 en jornada matutina (15 hombres y 8 mujeres), 22 en

jornada vespertina (15 hombres y 7 mujeres).

A nivel directivo se encuentra la autoridad institucional que rige el plantel en ambas

jornadas, consejo ejecutivo compuesto por 6 docentes (3 de matutina y 3 de vespertina), 1

inspectora y 1 secretaria que forman también parte del cuerpo docente mencionado.

Para efectos del caso de estudio se toma en cuenta la figura profesional de electrónica de

consumo, cuya jornada matutina es la más demandada y que actualmente tiene notorias

dificultades en el proceso de enseñanza aprendizaje debido a la falta de actualización curricular y

definición de la figura profesional. Se compone de 27 estudiantes de primero bachillerato, 40 en

segundo año y otros 40 en el tercero. Los estudiantes clave para el desarrollo de este trabajo son

los de tercero por su mayor responsabilidad académica y ejemplo de formación a los cursos de

1ero y 2do en los que se pretende generar consciencia académica y profesional.

Planteamiento del problema

El proceso educativo tomado de referencia es la formación de bachilleres técnicos en la

figura profesional de electrónica de consumo, que se compone de varios aspectos que lo integran

para la adecuada enseñanza de los módulos formativos.

Generalmente se hace énfasis en realizar prácticas de reparación electrónica, pero se

desea desarrollar un carácter innovador que promueva la interdisciplinariedad además del

compromiso social con el progreso y actualización tecnológica educativa a través de la

producción de dispositivos electrónicos que sean de utilidad para mejorar el aprendizaje a través

de la gamificación de una manera sencilla para que el personal docente pueda y desee utilizarlos

frecuentemente como un método de enseñanza interactiva que estimule los sentidos del
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alumnado y despierte mayor interés en la materia o módulo técnico-formativo. Se pretende

descubrir el grado de aceptación de este proyecto en un plantel para valorar su integración como

herramienta de enseñanza en las aulas y talleres técnicos de bachillerato.

Se suele hablar mucho sobre la innovación de la enseñanza en las aulas y son bastantes

docentes que afirman tener la apertura para implementar herramientas diferentes para dinamizar

sus clases. Sin embargo, es común notar que, a lo largo de los años, los docentes, especialmente

los que llevan bastante tiempo dando cátedra, muestran cierta resistencia al cambio en la forma

de planificar e innovar una clase.

Las innovaciones propuestas vienen de aquellos con miras a la actualización y

renovación, que usualmente se trata del personal de administración del sistema educativo que

suele ser criticado fuertemente de utópico o impráctico; y en menor medida docentes jóvenes que

no son escuchado por su corta experiencia. Por lo que no es sencillo encontrar vías para una

reforma de rápida y práctica actualización tecnológica de las aulas. Las reformas propuestas por

las autoridades del sistema educativo no suelen ser de ejecución gradual, sino que, según la

experiencia docente, han resultado impuestas esperando una ejecución inmediata. Cuando existe

una cultura o tradición fuertemente arraigada, no es posible cambiarlas en un corto tiempo, ya

que requiere de una transición gradual, que en este caso es la realidad del contexto ecuatoriano.

Justificación del problema

Entre algunas de las manifestaciones de estas contradicciones están la técnica con la que

el docente gestiona el aula cuyo denominador común se revela en la prioridad de controlar la

disciplina de un curso antes que el desarrollo de una planificación. Esto se pudo observar en una

observación áulica a 5 docentes bajo previo consentimiento. 2 de los cinco tenían más dominio

de curso y en consecuencia la disciplina general del curso era mejor, ello se debe a su
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experiencia. En la muestra de las 5 observaciones áulicas se pudo notar que la metodología de

clase tendía a ser conductivista y en las 2 de mayor disciplina de aula se observó la existencia de

ciertas técnicas de aula invertida como la exposición en grupo y talleres de debate. Si bien no son

de vanguardia, resultan útiles para una gradual inserción al constructivismo. Es claro que para

poder ejercitar aula invertida el docente debe dominar su grupo de alumnos, pero tampoco se

debe responsabilizar en su totalidad al docente, porque si la idea de mejorar la educación consiste

en cultivar el constructivismo, es preciso que el alumno ponga de su parte también en cuanto a

disciplina y cooperar con el desarrollo de la clase. Este es un desafío evidente, partiendo del

hecho que en el contexto fiscal siempre hay desbalances académicos de origen y diversas

variables que surgen del entorno familiar y económico.

Para efectos de este caso, se realizaron visitas áulicas a 5 docentes de diferentes materias

en el 3ero bachillerato de la especialidad Electrónica de Consumo: Física, Historia, Lengua,

Microprocesados y Sistemas de Audio; todos de la jornada matutina. En las asignaturas de física

e historia los estudiantes mostraron más docilidad y disciplina debido a que los profesores tienen

una personalidad enérgica, en el resto de asignaturas el alumnado se sentía más libre por lo que

se distraía más y participaba menos de la clase; esto se debe a que los docentes son más jóvenes

y tienen un temperamento relativamente más pacífico. Esto revela que los estudiantes están más

acostumbrados a una voz de mando enérgica, lo cual dificulta el desarrollo de las clases de

aquellos docentes de temperamento más apacible. Los docentes de Física e Historia manifestaron

también que a pesar de controlar el aula es necesario que el estudiante sepa comportarse no solo

con ellos sino con el resto del profesorado.

También se entrevistaron a 10 estudiantes del curso para conocer su opinión de los

docentes. Ellos manifestaron que el profesor de física es el de presencia más imponente pero que
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no entienden bien su materia, el docente de historia también infunde se presencia, en menor

grado y comprenden un poco más su asignatura a pesar de que les parece poco atractiva. La

docente de Lengua es bastante agradable, no sienten temor con ella y su interés por la materia es

relativamente medio; con los docentes de electrónica se sienten menos presionados y más libres,

dicen que a veces no entienden la materia o que solo pueden estar atentos por un breve tiempo,

respetan más al docente de Microprocesados que les da más catedra por la costumbre, aunque

reconocen que no siempre cooperan en buena disciplina. En general manifestaron que prefieren

que los docentes tengan un carácter y temperamento parecidos a los de electrónica, pero

reconocen que la disciplina es menor.

La gamificación de las aulas es una estrategia pedagógica que consiste en utilizar

elementos lúdicos y de juego para motivar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. La

inserción de recursos tecnológicos en el proceso de gamificación puede ser beneficiosa para la

mejora del rendimiento académico y el aumento del interés por el aprendizaje. Sin embargo,

muchos colegios públicos se resisten a implementar esta estrategia pedagógica debido a la falta

de recursos y la falta de conocimiento sobre cómo llevar a cabo esta metodología. Es importante

llevar a cabo una investigación para determinar cómo la inserción de recursos tecnológicos

puede facilitar la gamificación de las aulas y cómo esto puede contribuir a la mejora del

rendimiento académico en colegios públicos que se resisten a la pedagogía constructivista.

Formulación del Problema

Por lo antes mencionado se establece la siguiente interrogante:

¿Cómo puede la producción de recursos tecnológicos específicamente diseñados para la

gamificación de las aulas facilitar la innovación pedagógica en colegios públicos y cómo esto

puede contribuir a la mejora del rendimiento académico de los estudiantes?


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El problema principal reside en la resistencia al cambio debido a las fuertes raíces

conductistas especialmente del profesorado, que alegan que no es viable en corto plazo

implementar reformas o adoptar técnicas constructivistas porque merman el transcurso del sílabo

de la materia. Sostienen que algunas técnicas no son cómodas de implementar por lo que

prefieren no tomarlas para no retrasar el curso de la cátedra, a menos que sean lo suficientemente

sencillas y rápidas de utilizar, además de proporcionar un impacto positivo palpable en el

alumnado. Además de proponer charlas para socializar los beneficios del constructivismo y la

gamificación de las aulas, es de suma importancia dar a conocer que existen recursos sencillos de

utilizar para poder agregarle un carácter lúdico a las clases que no requieren de mayor

capacitación y pueden favorecer el trabajo en equipo e integración de curso, pero más aún

importante que los colegios técnicos con la especialidad de electrónica de consumo, pueden

fabricar dispositivos a partir de componentes electrónicos de relativo bajo coste, ya sea para

utilizarlos en la propia institución o destinarlos a la producción y donación a otras instituciones

con la respectiva capacitación. Esto tiene un doble impacto, ya que los estudiantes que

construyan estos dispositivos “aprenderán haciendo” utilizarán sus productos y adquirirán un rol

significativo en la transformación pedagógica desde la innovación tecnológica.

Para que esto sea posible, los docentes de electrónica de consumo reforzarán los

conocimientos básicos teóricos y prácticas de conexión en los cursos desde primero a tercero

bachillerato para construir un dispositivo compacto electrónico a modo de pulsador para juego o

concurso de preguntas de tal modo que se puedan armar equipos y promover la sana competencia

académica dentro del aula. Así los estudiantes en las prácticas de taller podrán elaborar estos

artefactos y utilizarlos en todas las materias, luego perfeccionarán su técnica de manufactura para

ofrecer sus productos como donación o venta a otras instituciones con el mismo fin de gamificar
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el aula, incluso para abrir un nicho de mercado al público ya que no solo servirá para el

aprendizaje sino para actividades y reuniones sociales y familiares, siendo un producto de

entretenimiento similar a los juegos de mesa. Así el estudiante podrá valorar su propio trabajo y

su aprendizaje se vuelve significativo.

La idea de esta propuesta es transformar el rol del estudiante para que deje la tradicional

pasividad y se involucre más con el desarrollo social del sistema educativo, siendo más

protagonistas en el proceso de aprendizaje-enseñanza. Este problema se desarrolla en el contexto

del sistema educativo fiscal ecuatoriano que tiene un fuerte componente conductista por parte del

profesorado y alumnado, lo que constituye una dificultad, pero también un desafío al existir la

oportunidad de transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de la fabricación e

inserción de recursos tecnológicos para la infraestructura y gamificación de las aulas.

Objeto de la investigación

En el curso del 3ero Bachillerato de Electrónica de consumo del Colegio Fiscal Técnico

Industrial Febres Cordero de la Ciudad de Guayaquil se ha diagnosticado por observación áulica

que existen dificultades en el aprendizaje de varias asignaturas y módulos técnicos. Los docentes

en general notifican vacíos académicos en los estudiantes, de años anteriores y teniendo en

cuenta el contexto de la pandemia de covid19. Se aplicaron técnicas básicas de aula invertida

(exposición y debates de grupo) donde se observó un incremento importante en la atención y

ligeramente participación del alumnado. La dificultad radica en cierto temor o inseguridad de los

discentes de sus conocimientos adquiridos para poder participar de las actividades básicas de

aula invertida, y de manera particular en aquellos que presentan una personalidad introvertida.

Se toma como experimento la observación áulica de 5 docentes para la aplicación de aula

invertida en las materias de Física, Historia, Lengua, Microprocesados y Audio en donde fue
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relativamente más sencilla en el caso de los docentes de Física e Historia, que presentaron

mejoría en el control de grupo y atención del estudiante, aunque las dificultades de aprendizaje

se mantuvieron relativamente invariables; los otros docentes por su parte no les resultó fácil

aplicar estas herramientas. Podría estimarse que el déficit académico de este contexto tiene un

mayor componente metodológico que científico y si se establece una estrategia adecuada para el

dominio docente del aula, el componente científico irá desarrollándose poco a poco. Esto

representa el eje principal de la investigación, determinar cómo mejorar el proceso educativo de

enseñanza aprendizaje en el corte metodológico observar si aplicando alguna metodología

pedagógica de vanguardia mejoraría el control de grupo y facilitaría el proceso educativo de

forma paulatina. Se tiene en mente la gamificación como posible herramienta de estímulo.

Paradigma de la investigación

Se tomará como referencia el paradigma cualitativo con enfoque crítico y praxeológico

ya que se busca reflexionar sobre las dificultades existentes en la enseñanza-aprendizaje actual

del plantel público y aportar con cambios a través de la participación activa de la producción

técnica en el bachillerato. Con esto se pretende también que el estudiante despierte un papel

protagónico, consciente y comprometido con el sistema educativo del bachillerato técnico.

Criterio de Clasificación Considerado

Esta investigación es de carácter principalmente descriptivo debido a que tiene como

propósito analizar la realidad de los alumnos respecto al método actual de enseñanza aprendizaje

del Colegio Técnico Industrial Febres Cordero y cómo influye la gamificación en las aulas de un

plantel de bachillerato técnico. También se orienta a la toma de decisiones ya que pretende dar

una solución concreta para mejorar la enseñanza a través de la gamificación y producción de

recursos tecnológicos que la faciliten.


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Población y Muestra

Para este caso, la población de estudio serán los discentes de primero, segundo y tercero

bachillerato de la figura profesional Electrónica de Consumo. La muestra estará conformada

aleatoriamente por el 25% de estudiantes, que en este caso conforman 6, 10 y 10

correspondientes a los tres niveles de bachillerato mencionados. En concreto se realizarán

observaciones áulicas en las asignaturas de Física, Historia, Lengua y en dos módulos técnicos

trascendentales que son Microprocesados y Audio-Video; debido a que se ha observado que en

las juntas de curso realizadas son las materias y módulos técnicos donde los estudiantes suelen

presentar mayores problemas de rendimiento académico. Se estima que la causa radica en lo

objetivo que desencadena reacciones subjetivas en el alumnado.

Objetivo General

Identificar las carencias metodológicas y científicas en el curso del 3ero bachillerato de

Electrónica de Consumo para diseñar una herramienta o instrumento pedagógico de vanguardia

de carácter lúdico, cuyo desarrollo involucre al alumnado para mejorar el control de grupo y

estimular el proceso de estudio de forma paulatina en los estudiantes para el aprendizaje integral

e interdisciplinario, indispensables para su profesionalización.

Objetivos Específicos

Diseñar y construir un artefacto electrónico de fácil uso a modo de pulsador para

dinámicas de preguntas y respuestas con los estudiantes de 3ero bachillerato electrónica de

consumo para facilitar la gamificación del aula y el aprendizaje interdisciplinario.

Involucrar y preparar a los estudiantes del 3er año de bachillerato de electrónica de

consumo en la exposición y capacitación de uso del pulsador electrónico en los cursos de 1ero,

2do bachillerato de la misma figura profesional para motivar el aprendizaje y creatividad.


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Plantear un método de producción del pulsador electrónico para su uso dentro del plantel

en las diversas figuras profesionales y con miras a la instaurar su uso a nivel interinstitucional.

Realizar una feria expositiva en el taller de electrónica, dirigida a los estudiantes,

docentes del plantel, representantes y autoridades educativas de otras instituciones sobre el

pulsador electrónico para la gamificación de aulas.

Brindar capacitaciones internas a los docentes sobre el uso del pulsador electrónico en el

aula, explicando ejemplos y alcances que tiene el recurso tecnológico, proporcionando además

un manual de usuario en formato digital PDF.

Identificación de los métodos de Investigación

Se deberá emplear el método empírico el mismo que permite observar, medir y

experimentar la realidad que se requiere demostrar y así explicar las características

fenomenológicas del objeto. También el inductivo-deductivo para poder obtener resultados sobre

la identificación de dificultades en el método actual tradicional de enseñanza aprendizaje en el

Colegio Fiscal Técnico Industrial de la FIP Electrónica de Consumo.

Resultados previstos en la investigación

Obtener al menos un 25% de aceptación docente en la integración del pulsador

electrónico para gamificar clases. En el Colegio Técnico Febres cordero la población docente se

conforma de 45 profesores. Producir 10 ejemplares del pulsador electrónico, diseñados y

construidos por los estudiantes de 3ero Bachillerato de la jornada matutina del Colegio Técnico

Febres Cordero para uso interno del plantel. Donar 10 ejemplares del pulsador electrónico al

distrito educativo para su distribución a otras instituciones y futuros pedidos de producción.


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Marco Teórico

La última década se ha caracterizado por intentar ejecutar cambios sustanciales en el

entorno social, cultural y educativo de América latina. Durante mucho tiempo el sistema

educativo de muchos países hispanohablantes ha planteado la integración de juegos y dinámicas

en el aula para amenizar el aprendizaje para salir del modelo conductista tradicional basado en

las revoluciones industriales. Para profundizar este planteamiento es preciso analizar los

términos de Gamificación, Ludificación, Aula invertida, conductismo, tradicionalismo,

constructivismo, aprendizaje significativo y desarrollador, además de la educación STEM o

CTIM que son de suma importancia para luego comprender la naturaleza y fundamentación de la

propuesta de este trabajo.

Antecedentes

En el contexto ecuatoriano, desde que se aprobó la Ley de Instrucción Pública por parte

de la Asamblea Constituyente el 29 de mayo de 1897, cuando el Estado decidió crear un sistema

educativo nacional basado en la democracia después de la revolución alfarista; se estableció que

la enseñanza primaria debía ser gratuita, laica y obligatoria para la población (Polanco, 2015).

Luego se instituiría la gratuidad de la educación secundaria pública y en 1960 la política

educativa favorecería el crecimiento de esta educación en las ramas de la enseñanza general y

técnica (Muñoz, 2003). En Ecuador se ha buscado entonces llevar a cabo una transición didáctica

para revolucionar o más bien actualizar la pedagogía como en los países de primer mundo. En

una época de inmediatez y aburrimiento instantáneo en los estudiantes, con el objetivo de

mejorar la atención e interés del discente se han venido definiendo métodos y técnicas de

ludificación o más precisamente gamificación de las aulas, en determinados instrumentos de

aprendizaje y evaluación. Ciertamente esta transición ha sido muy aletargada sin un punto de
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partida definido con precisión, por lo que actualmente se intenta ejecutar prontamente cambios

basados en el constructivismo y aprendizaje basado en proyectos, que al no tener una proceso

paulatino la resistencia a esta reforma es mayor. Esto se debe principalmente al entorno político-

social que no ha priorizado la educación nacional, que se evidencia en un rezago estudiantil

(Acosta & Acuña, 2022).

Sistema de Hipótesis

Planteamientos hipotéticos

Los estudiantes del bachillerato técnico en la figura profesional de electrónica de

consumo serán capaces de participar en congresos, concursos o simposios teórico-práctico en los

mismos que estarán capacitados para demostrar utilizando la herramienta de la gamificación la

estrecha relación entre el proceso educativo de aprendizaje y su inicio en la etapa productiva

causando en su entorno el interés por el aprendizaje.

Declaración de las variables o categorías de la Investigación

Se considera como variable independiente a los docentes relacionados con la figura

profesional quienes están involucrados por tener la autoridad para permitir el desarrollo y

aplicación de la herramienta, así como incentivar a su mejoramiento continuo, y se considera

como variable dependiente a las entidades educativas cercanas con quienes se podrán integrar

planes competitivos y demostrativos periódicos para evaluar su mejora.


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Bibliografía

Acosta, D., & Acuña, O. (2022). Los factores socioeducativos y su relación con el rezago escolar

en los estudiantes pertenecientes a la Educación Básica Superior Extraordinaria “EBSE”

en los centros educativos del Distrito Metropolitano de Quito periodo lectivo 2021-2022.

(Licenciatura). Universidad Central del Ecuador.

Muñoz, A. G. (2003). Monografías.com.

https://www.dspace.espol.edu.ec/bitstream/123456789/5787/4/CAPITULO%201.doc

Polanco, K. O. (2015). La agenda educativa en el período liberal-radical 1895-1912. Serie

Magister, 193(T-1350), 98.

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