(5e) Los Mitos de Cthulhu - La Isla de Los Gules
(5e) Los Mitos de Cthulhu - La Isla de Los Gules
(5e) Los Mitos de Cthulhu - La Isla de Los Gules
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Créditos
A u t o r e s Ventas y atención al cliente
Sandy Petersen y Matt Corley George Botelho
La Isla de los Gules, para Los Mitos de Cthuihu de Sandj Petersen © 202I, Petersen Games.
Impreso en Lituania.
ISBN : 8435407634.411
Publicado por Edge Studio -Asmodee Group - , Rond-Poin, de Flotis, 31240 S.-,int-|ea„ - France. Distribuido porAsmoclee Editions Ibérica SLU.
Petróleo 24, 28918 Leganés, Madrid, España yAsmodee Chile, Román Dia^ ,10, Providencia, Santiago. Chile.
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i ades del producto, tal y como se define en a
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JuegoAbierto version I.Oa, apartado I (e), y no se consideran contenido abierto; todas las marcas comerciales, marcas registradas, diálogos, tramas, arcos
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embargo, si se produjera tan contrario acontecimiento durante la lectura del contenido de este libro. Petersen Games aconseja tomar las precauciones rituales adecuadas, inclujendo. entre otros, la
inscripción de un símbolo arcano sobre tu puerta o piiríii/.^-,
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Indice
B. El nido 53
Escena 2. Campamento de refugiados 72
C. Fortificación fallida 53
Escena 3. Escena onírica 73
D. Cueva derrumbada 53
Misión secundaria.
-
E. Catacumbas 53
F. A apretarse 53 Provisiones M AT U T I N A S 74
G. La bota 54 Escena 4. La llegada de Lothar 74
Escena 5. Entrar y salir
-\ H.
I.
Sala
Sala
de los
blanca
huesos 55
55 CON SIGILO DE LA CIUDAD 75
J. Sala de la columna 56 A. Entrada a la caverna 75
-I K.
L.
LIn
Barrizal
respiro 56
57
B.
G.
Zona
La larga
de
marcha
anidación 76
76
M. Te m p l o de Ghatanothoa 57 D. Gloacas 77
-
C. Oratorio III
Acto 3.1: La ciudadela 93 D. jlA! ¡lAI Cthulhu III
Sinopsis del episodio 93 E. Sala de invocación 11 2
Caja: Ritmo y supervivencia 93 F. Nave II2
Escena i. Recuperando el aliento 94
Caja: Precauciones 11 2
Escena 2. ¡Pillados a descubierto! 95 G. I n fl u e n c i a ancestral 11 2
Interludio. Visiones del más allá 96 H. Nicho 11 2
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• V t 3.4.ElParada
RespiObligada
ro deKa.a15.14^ Casa
Casa del « v'^¡"''f°
de Mom^
5. El Martillo Risueño 16. La hacienda s "
6-ElAlbatros 17. Cementert
7. Construcción de Buques de Obed 18. Portón prin '
-J\ — \
8. Herrería de Beatrici 19. Santuarios de^Ch t
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/ / 9. Curtiduría de Fuengalo 20. Tierras de culf
10. Casa de Empeños de Peren 21. Faro
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desgarradores encuentros, y regresarán con sus expectantes A los tcho-tcho de Farzeen los aniquilaron sus carroñeros
asociados en Farzeen para tener un breve respiro antes de enemigos hace generaciones, o eso creían los isleños. A lo
seguir su batalla con la secta del primigenio. largo de la aventura, los PJ encuentran evidencia de que se ha
Acto 4: Ghatanothoa despierta (nivel 11 a 14) exagerado al hablar de la extinción de los habitantes origina
El tramo final del viaje de los PJ para derrotar a las fuerzas les de Farzeen. De hecho, los tcho-tcho se han consolidado,
de Ghatanothoa comienza cuando la Soñadora más poderosa y compensan su escaso número con ferocidad despiadada,
fuerza individual y paciencia.
de la isla. Pompea, suma sacerdotisa de la Luz, los transporta
a las Tierras del Sueño. En las Tierras del Sueño encontra Wei Bao, el actual líder de los tcho-tcho, es un devoto de
rán el Libro de Kaza, lo recuperarán de las garras de un ser Nyarlathotep en el aspecto de la Mujer Abotargada del dios
ardiente de inmenso poder sobrenatural y regresarán con su exterior (página 229 del MCSP). Bao ve los acontecimientos
conocimiento esotérico a Farzeen, solo para encontrar la isla recientes como un presagio favorable que señala que se acer
en medio de una invasión de profundos. ca el momento de que el pueblo aborigen de la isla recupere
La traicionera Censa traerá a sus aliados más poderosos las tierras que perdió. Tras aprender de las argucias fallidas
a la isla, y los PJ deberán enfrentarse a ellos uno por uno. de los sectarios, los tcho-tcho planean retomar Farzeen no
Los PJ se enterarán de que Alwigi ha estado coordinando el a través de la fuerza de las armas, sino mediante maniobras
ataque desde el corazón del Kaza. políticas, sutiles alianzas y el asesinato cuidadosamente
calculado de líderes clave.
Los campeones de Farzeen viajarán al centro del volcán
Con el número de gules mermado, la primera orden del día
para enfrentarse a Alwigi, destruir la influencia ancestral de
Ghatanothoa y borrar la repugnante mácula de dicho ser en de los tcho-tcho será matar dos pájaros de un tiro: erradicar
Farzeen. Sin embargo, la celebración de su victoria resultará a los odiados necrófagos al tiempo que se congracian con los
prematura, ya que una visión desgarradora aqueja a la pobla isleños. Con dicho fin se presentará la emisaria Liu Yung ante
ción y llevará a los PJ a una batalla final en la emergente isla las puertas de la ciudad, ofreciendo su ayuda para librar a los
de Ghatanothoa. ¿Podrán desatar el poder elemental del Kaza isleños de los gules de una vez por todas. Pide poco a cambio:
sobre el primigenio antes de su renacimiento? ¿Bastarán sus solo que cedan a su gente los túneles de abajo y la oportuni
esfuerzos para salvar Farzeen? dad de asesorar al nuevo magistrado de Farzeen. Alwigi.
capitana del Disparate de Hazel, y a su primer oficial, Aiden desaparecidos y se toparán con gules, ghasts y otros horrores
Psaila, Después de unirse a la tripulación de la carabela mer de las profundidades. Después de una exhaustiva exploración,
los aventureros se encontrarán con un gran templo de una
cante, comenzará de verdad su viaje a la lejana Farzeen, Los
días en mar abierto se convierten en semanas, y la tripulación antigüedad inconcebible tallado en el lecho rocoso de la isla.
adopta el ritmo suave de un equipo cohesionado. Pero, sin
previo aviso, una funesta tormenta embestirá al Disparate.
Con un poco de habilidad y una buena dosis de suerte, la Resante
tripulación sobrevivirá; desafortunadamente, el trance es
mucho peor para el barco, con el mástil roto y a la deriva, El lugar es un apelmazado y derruido monumento a la
incluso cuando amaina la tormenta, Al quedar sin opciones, ciudad portuaria que fuera en el pasado. El penetrante olor
la tripulación levará anclas y abordará un esquife para llevar a pescado solo cubre en parte el hedor a decadencia de las
su cargamento a la cercana Farzeen, dejando al autómata de deterioradas edificaciones, de las secciones de alcantarillado
la capitana para que proteja el barco. La tripulación exhaus al descubierto y de la porquería en general. Por cada edificio
ta luchará con los habitantes de las profundidades y, al fin, habitable veis varios que son poco más que escombros
alcanzará la seguridad de la playa. y vigas caídas. Las casas y posadas son de construcción
La tormenta sobrenatural y la batalla con los profundos sencilla con techos abuhardillados. No hay forma de dis
han dejado a la tripulación del Disparate con cicatrices físicas tinguir cada teja, pues están cubiertas con una gruesa capa
de musgo verde, guano de gaviota y pequeños brotes de
y psicológicas. La capitana Censa y la tripulación exploran
la playa, montan un campamento y se preparan para des hierba. Anémicas hileras de humo emanan de un puñado de
chimeneas operativas.
embarcar por la mañana para entregar su cargamento de
wiklamita a los sacerdotes. Los PJ son asediados por visiones Aldez Fenn fundó la ciudad portuaria de Resante hace siglos
de pesadilla sobre el fin de todas las cosas, y despiertan para
como puerto seguro y centro naval de la bahía de Lido. y pros
descubrir que sus compañeros de tripulación han perdido
peró durante generaciones. Las aguas profundas, las costas
la cabeza: han robado el cargamento y han huido. Seguirá
limpias y el clima generalmente favorable ayudaron a Resante
una persecución en la que, a través de una serie de sucesos
durante muchos años, contribuyendo a que se convirtiera en
fortuitos, los marineros traidores serán capturados por una
un puerto de renombre y parada habitual para muchos comer
patrulla de la guardia de la cercana Farzeen. que detendrá a
ciantes, Pero una serie de hechos desafortunados a lo largo
la tripulación amotinada y confiscará el cargamento robado.
del último siglo ha hecho mella en Resante, que ha perdido
Las autoridades darán instrucciones a los PJ de que visiten la
gran parte de su esplendor. Las ciudades-Estado regionales
prisión al día siguiente, recuperen el cargamento y hablen en
lucharon, las rutas comerciales cambiaron y las fronteras
favor o en contra de sus balbucientes amigos.
Al fin dentro de las murallas de Farzeen, los PJ deberán políticas se alteraron, pero Resante, en medio de todo eso,
no pudo seguir el ritmo, A medida que disminuía el tráfico
visitar la prisión para recoger el cargamento confiscado por la
marítimo, sus habitantes fueron aislándose y empezaron a
patrulla y conocer el destino de sus antiguos camaradas. Las
desconfiar cada vez más de los forasteros.
joyas serán fáciles de obtener, pero los PJ deberán esperar
Lo peor de todo es que hace dos generaciones una plaga
el momento oportuno y aguardar a que el magistrado revise
el caso de la tripulación. Una vez que se entreguen las joyas sobrenatural azotó la ciudad. Los afectados (a los que de
a los sacerdotes de Ghat, se garantice el alojamiento y se nominan en susurros "tocados por la salmuera"), causaron
muerte, destrucción y caos en Resante. Toda la ciudad se
encarguen las reparaciones del Disparate, la capitana Censa
instará a los PJ a volver a la cárcel para visitar a la tripulación, infectó en el transcurso de unos meses, y su población quedó
d i e z m a d a . To d o s s u s h a b i t a n t e s r e s u l t a r o n m a r c a d o s , b i e n
que al parecer ha desaparecido de sus celdas. Hay señales de
directamente por la plaga o indirectamente a través de los
grandes criaturas excavadoras que no tardarán en revelarse
como gules de los Mitos. Como las criaturas han coexistido actos de los infectados.
pacíficamente durante generaciones con los isleños, el estupe La familia Fenn y sus vástagos han sobrevivido en su
facto capitán de la guardia, Lothar Wenza, solicitará la ayuda mayoría intactos y. hasta el día de hoy. la mayor parte de la
de los PJ para seguir investigando el asunto. población de Resante puede rastrear su ascendencia hasta
Estos descubrirán que han desaparecido una familia y un .Aldez Fenn. Se identifican fácilmente por las marcas vesti
sacerdote. Escaseando las pistas a seguir, los PJ visitarán el giales de los tocados por la salmuera: piel escamosa, ojos
único cementerio de Farzeen y el hogar de la familia desa bulbosos, bocas anchas y de labios finos y cuerpos volumino
parecida. El desolado camposanto alberga pocos indicios sos y pesados. Las marcas no son tan notables en los jóvenes,
para los investigadores, ¡pero sí verán a un gul caminando pero se vuelven más visibles con la edad, hasta que la persona
descaradamente por las calles de Farzeen! Queda claro por afectada evita todo contacto con los extraños.
afea las demás edificaciones de la ciudad. La única señal que O La vida en Resante es dura. Los callejones y muelles de la
hay en el templo está en la puerta; un símbolo sobrenatural de ciudad portuaria han sido tu hogar desde que tienes uso
extraña y alienígena geometría. de razón. Para cuando empezaste a caminar te uniste a un
Nota para el DM: Superar una prueba de Sabiduría (Yog- grupo de salvajes huérfanos callejeros, y desde entonces
has vivido al margen de la ley. Tu supervivencia ha reque
Sothothería) CD 10 revela que el símbolo está ligado a la rido una combinación de ingenio, suerte y pura hostilidad.
entidad profunda llamada Padre Dagón.
Todo eso está a punto de desmoronarse; un trabajo ha
EJ Repositorio. Las familias de Resante han escrito diarios salido terriblemente mal, tu banda te ha repudiado y tu úni
personales, libros de contabilidad y tomos de conocimientos ca oportunidad de ver otro amanecer es subir al próximo
arcanos desde que pueden recordar. Cuando un linaje se ex barco que salga del puerto.
tingue, sus libros se llevan al depósito para su conservación.
Con tiempo y paciencia suficientes podrían encontrarse en las
entrañas de este destartalado edificio todo tipo de tomos de
los Mitos y textos relacionados.
El Caldero. Esta choza en mal estado, a solo un tiro de pie
dra del puerto, es conocida por dos cosas; la picada y oxidada
caldera de impresionante tamaño situada en su centro, de la
que recibe su nombre coloquial, y el hedor mezcla de repollo,
pescado y putrefacción que surge de su interior. El primer
cuenco en el Caldero siempre es gratis.
Ya sea por huir de los problemas o por buscar fortuna y fama, y se dirige a tierra. Censa recoge la preciosa carga de la bodega en
un destello de previsión, y los peculiares remolinos y torbellinos
los personajes se han embarcado en el Disparate de Hazel
en el agua esconden peligros antinaturales acechando bajo las
y han iniciado su periplo a la exótica Farzeen. El Disparate olas. El alivio de la tripulación al ver tierra durará poco, ya que
parte de los muelles de Resante con el sol naciente, y Aiden serán atacados desde abajo por un par de profundos oportunistas.
Psaila, el primer oficial de la capitana Censa, pone a los
Vapuleados por la tormenta, a los PJ les quedará la fuerza
personajes a trabajar de inmediato, enseñándoles los teje justa para expulsar a los habitantes de las profundidades y
manejes del barco, a veces literalmente. Aiden también los finalizar la última parte de su viaje a la costa. Cansados, heri
presenta al resto de la tripulación. dos y exhaustos, a duras penas advertirán que muchos de sus
El primer día del viaje finaliza en silencio, con los múscu
compañeros marineros parecen seriamente perturbados por
los resentidos, las manos doloridas y un sueño profundo. El lo sucedido. El episodio concluirá con un terrible augurio.
día siguiente y todos los posteriores serán muy parecidos:
aprenderán el ritmo del mar y el barco, y su viaje transcurrirá
feliz, sin incidentes. Terminado el trabajo, dejarán a los PJ y la Escena i. Zarpar de Resante
tripulación libertad para pasar el rato y conocerse.
En la última noche del viaje una extraña tormenta sacará a El desvencijado muelle cruje y se comba con cada paso hacia
la tripulación de su sueño mientras se acercan a Farzeen: olas el barco. El sol asoma sobre el horizonte del mar y, por un
altas como casas chocan con el barco, relámpagos de un color momento, la decadencia de la ciudad se desvanece mientras
verde amarillento cruzan los cielos y los vientos amenazan los rayos rojo-anaranjados del astro de la mañana bañan todo
con arrancar las velas de los mástiles. Tras una batalla cam con su luz purificadora. Pero en cuanto el primer oficial os
pal en la que los marineros del Disparate de Hazel lucharán indica que avancéis, salís de vuestras ensoñaciones.
contra la tormenta sobrenatural, el mástil se quebrará y su
"jDe prisa! Cuanto antes salgamos de este puerto olvidado
velamen se perderá. Sin medio de propulsión, el Disparate
por los dioses, mejor".
queda a la deriva en el mar.
El Disparate y su tripulación
Et Disparate de Hazel. El Disparate, como lo llama a me
nudo la tripulación, mide 48 pies (14,6 m) de eslora y casi
18 pies (unos 5.5 m) de manga en el centro. Puede navegar
en tan solo 8 pies (unos 2,4 m) de agua, con la bodega vacía.
Tiene tres velas: la vela mayor es grande y aproximadamente
cuadrada, la de juanete es más pequeña y tiene la forma
de un rectángulo horizontal, y la de foque, triangular, está
en la proa de la embarcación. Lleva un esquife amarrado
a un costado para desembarcar en aguas poco profundas.
Solo hay un nivel inferior, dividido en camarote del capitán,
cocina, bodega de carga y resto de camarotes. El Disparate
puede navegar con tan solo cuatro marineros cualificados.
Muchos tripulantes optan por dormir en cubierta cuando el
clima lo permite.
Capitana Censa (bruja híbrida de profundo, pá¿ina 165).
La capitana Censa es la líder de la expedición y no es una
mujer con la que se pueda jugar. Tiene una actitud sensata,
especialmente con respecto a su pasado, al Disparate y a su
tripulación. Trata a todos de manera justa y cumple su parte
del trabajo. Nadie parece saber mucho sobre su pasado, apar
te de que no le interesa hablar del tema.
Aiden Psaila, primer oficial y navegante (humano,
página 161). Aiden Psaila ha vivido toda su vida en el
mar. o al menos eso es lo que cuenta. Sin familia, Aiden
emprendió una vida errante, pasando mucho más tiempo a
bordo de barcos que fuera de ellos. Tiene el paso largo de
un marinero, rostro severo y lengua afilada. Por lo general,
se le puede encontrar al timón del barco, supervisando a
la tripulación,
Nebi Kopshui, cocinera (plebeya, semielfa). Alta, delgada
y siempre encorvada por pasar demasiado tiempo en la coci
na. Nebi se asegura de que todos los que están a bordo ten
gan el estómago lleno. El mar le ha arrebatado buena parte de
su belleza natural, y ha afilado su lengua y su rápido ingenio
hasta dejarlos como la hoja de una navaja. Nebi disfruta de la
camaradería de la tripulación, y nada le gusta más que contar
historias mientras prepara el rancho diario.
EL D I S PA R AT E DE HAZEL
Cubierta superior Cubierta inferior
Esquife
Moseta (peón reanimado, página 361 del MCSP). Puede tripulación mientras realizan sus tareas. Los tripulantes
vislumbrarse la pesada silueta de Moseta limpiando las sospechan que Nukki es más de lo que parece, por lo que
cubiertas y realizando otras tareas domésticas a todas horas evitan al felino siempre que pueden y le saludan con la cabeza
del día y de la noche. Esta criatura de fuerte complexión es cuando se lo cruzan.
más alta que el hombre promedio y tiene una garra por mano
izquierda. Pasa el tiempo en cubierta, sin aventurarse nunca
abajo, y cuando concluye sus tareas permanece inmóvil cerca Escena í?.
del mástil, esperando instrucciones de la capitana Censa,
No interactúa con nadie más. Si preguntan a Censa sobre
Cogiendo el tranquillo
Moseta, se limita a decir que el marinero reanimado "venía La duración del viaje a Farzeen se deja a discreción del
con el barco". DM. Debería ser lo suficientemente largo para que los
Los hermanos Ogilwa (semielfos, página 176). Esta pa personajes puedan forjar vínculos y relaciones con la
reja. hermano y hermana, nunca se separa demasiado. Banda tripulación y realizar tareas en el navio que demuestren su
es rápido a la hora de ofrecer palabras inspiradoras y aliento, valía. Cada día de travesía la capitana Censa o el primer
mientras que su hermana prefiere guardar un silencio hosco oficial Psaila solicitan a los PJ que echen una mano en el
mientras hace sus tareas. El interminable suministro de barco. Se les ofrecen las siguientes tareas (pero si ninguna
canciones y relatos marineros de Banda hace soportables los se adapta a su personaje o sus habilidades, pueden sugerir
largos días en mar abierto, además de compensar bastante otras). Los personajes con trasfondo náutico tienen ventaja
bien la antipática actitud de Kasa. en las pruebas de habilidad relacionadas con el trabajo a
Los trillizos Wicot (enanos, páginas 197-198). Los bordo del barco.
trillizos realizan en silencio y con diligencia cualquier tarea Aparejador. Los marineros asignados a las velas deben
que les asigne Aiden. Sus gestos, comportamiento y aparien saber manejar los aparejos y enrollar y desplegar las velas
cia son idénticos, y el único rasgo que les diferencia es que para aprovechar los vientos al máxitno. Un personaje que
confían en el criterio de Oloh para cualquier cosa. trabaje como aparejador debe realizar tres pruebas de Des
Nukki (gato de las Tierras del Sueño, hechicero, treza (.'\crobacias) CD 10 (por la mañana, al mediodía y al
página 191). El gato, que responde al nombre de Nukki, es anochecer). Si supera al menos dos de ellas, un miembro de
el compañero inseparable de la capitana Censa, Sus ojos la tripulación elegido por el jugador advierte su habilidad y
inteligentes y su mirada cautelosa escrutan el barco y a la la actitud de ese miembro de la tripulación trtejora un nivel.
a s e r u n n i v e l i n f e r i o r. mucho tiempo.
valer la tarifa que Censa está cobrando por transportarlas O El Disparate de Hazel. El Disparate permaneció en el
a Farzeen. Lo que Censa no sabe es que los sacerdotes puerto de Resante durante meses antes de que la capitana
de Ghatanothoa emplearán las gemas para crear una Censa se hiciera con su mando. Entre la tripulación se ha
efigie del primigenio. Si un personaje tiene habilidad en generalizado la idea de que está maldito, y la descomunal
Yog-Sothothería, puede realizar una prueba de Sabiduría complexión de Moseta hace poco por aliviar tales temores.
(Yog-Sothothería) para descubrir lo siguiente: Pero corren tiempos difíciles, y la capitana paga un salario
— CD 15: las piedras te incomodan, pero no sabes justo. Y bueno, incluso si no lo hiciera, cualquiera estaría
dispuesto a arriesgarse por salir de Resante, y los relatos
por qué.
sobre Farzeen parecen salidos de un sueño. Solo ir allí ya
— CD 22: las piedras son de una sustancia llamada
tiene que valer la pena.
"wiklamita" y pueden utilizarse como conducto de ener
gía sobrenatural.
O La tripulación. Todos se sienten incómodos cerca de Escena 3. La tormenta
Moseta, que se pasa el día limpiando la cubierta en Hasta ahora el viaje ha sido notable por sus mares tranquilos,
silencio. Nadie más que la capitana Censa sabe que Nukki las suaves brisas y el cálido sol. Ha habido algunas lluvias
es algo más que un gato; un hecho que no tiene ningún
dispersas y suaves marejadas, pero nada con lo que no lidiara
interés en corregir. Para obtener detalles adicionales sobre fácilmente el Disparate de Hazel. La tripulación ha utilizado
los miembros de la tripulación consulta la página 161. La la calma en su favor, cayendo en la eficiente rutina de un equi
tripulación es amistosa con aquellos que conocen bien po bien organizado y conociéndose mejor.
;
-
Desarrollo. Los personajes que tengan éxito en su última y catastrófica como esta. En tal caso, asigna una prueba de
habilidad adecuada y establece el CD en 12. 15o 18 según
prueba pueden llegar a la cubierta de manera segura antes de la dificultad (a discreción del DM).
que golpee la tormenta. Todo el que la falle pierde el equilibrio
y queda derribado. Un aventurero que estuviera trabajando en La tormenta adquiere fuerza a un ritmo vertiginoso. Los
los aparejos sufre 7 (2d6) de daño contundente por la caída; personajes que superen una prueba de Sabiduría (Supervi
superar una tirada de salvación de Destreza CD 12 reduce el vencia) CD 12 se dan cuenta de que la tormenta pronto será
daño a la mitad. Los miembros de la tripulación deben hacer lo bastante intensa como para reducir a astillas el Disparate
una tirada de salvación de Destreza CD 10 con desventaja de Hazel.
para evitar caer derribados. La tormenta cobra fuerza cada asalto, poniendo a la
Una vez reunidos en la cubierta, los PJ pueden presenciar tripulación, al barco y a los personajes en mayor peligro. La
la increíble intensidad y el horror de la tormenta. Las nubes tripulación se concentrará en contener el daño de la tormenta
que se agitan en el cielo ocultan el sol por completo, y la y mantener a flote el Disparate.
lluvia cae con fuerza. El torrencial aguacero reduce la visibi O Asalto 1: es difícil resistir en pie las olas y la cubierta
lidad a 30 pies. La lluvia golpea a los personajes y al barco empapada por la lluvia. Los aventureros que no se muevan
desde todas direcciones; el viento huracanado sopla con deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10
tal fuerza que la gente a bordo debe luchar por mantener el para mantener el equilibrio al final de su turno; el que
equilibrio. Mientras los PJ estén a bordo del barco pueden la falle caerá derribado. Los personajes que se muevan
realizar cualquiera de las siguientes acciones, y un conjuro a más de la mitad de su movimiento harán esta prueba
puede completar automáticamente una de estas tareas si el con desventaja.
DM lo permite.
O Asaltos 2-3: cae un rayo del cielo que golpea el punto más
O Eliminar peligros. Los aparejos, barriles o escombros alto del mástil. A pesar del aguacero, las velas se prenden
sueltos pueden representar peligros. El PJ debe supe y empiezan a arder. La CD de la tirada de salvación de
rar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 12 o Destreza Destreza para moverse por el barco aumenta all.
(Acrobacias) CD 15 para retirar uno de ellos. Si ningún O Asaltos 4-5: la tripulación se esfuerza con poco éxito en
PJ tiene éxito en esta acción en un asalto, un PNJ, como controlar el fuego. Los PJ pueden Intentar ayudar, lo que
mínimo, sufrirá una herida o quedará atrapado bajo los requiere una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 12;
escombros sueltos. fallarla inflige ld6 de daño de fuego a cada PJ Implicado.
O Achicar agua (solo durante los asaltos 6-8). Sacar el agua Por cada asalto que ningún PJ ayude con éxito, uno o más
por la borda para intentar mantener el barco a flote es sen miembros de la tripulación sufran quemaduras graves.
cillo, pero agotador, y requiere una prueba de Constitución Los aparejos y las velas soportan otro rayo y quedan casi
CD 8. Fallarla hace que el PJ sufra un nivel de cansancio, destruidos al final del asalto 5. Restos de cabos y velamen
aunque no puede obtener más de un nivel de cansancio de caen sobre cubierta, y los personajes deberán enfrentarse
esta forma, a pesar de los posteriores intentos de achique. a la posibilidad de que el propio barco se incendie. La CD
SI nadie achica con éxito en los asaltos 6 a 8, todos los de la tirada de salvación de Destreza para moverse por el
que están a bordo tendrán desventaja en las pruebas para barco aumenta a 12.
resistir los efectos de la tormenta. O Asaltos 6-7: contrariamente a todas las expectativas, la
O Socorrer a un compañero. El PJ actúa para proteger, res intensidad de la tormenta sigue aumentando. Los fuertes
catar o ayudar a un compañero de tripulación. Esto puede vientos empujan los últimos restos de la vela con tanto
Implicar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 para ímpetu que el mástil se dobla y cruje por la tensión. La
levantar un peligro sobre una víctima, o arrastrar a alguien cubierta se escora precipitadamente y el barco empieza a
a un lugar relativamente seguro, o una prueba de Sabiduría acumular agua.
<> Asalto 9 y posteriores: la tormenta comienza a amainar, y caja "Aventuras acuáticas"). La actitud de la tripulación con
el PJ determina su reacción ante la caída de alguien al mar. Si
los personajes que tomen precauciones razonables (como
un miembro de la tripulación cae al agua y es ayudado por un
amarrarse a la cubierta), se libran del peligro inmediato.
PJ, la actitud de aquel se volverá amistosa.
Si a los jugadores no se les ocurre esto, un miembro de la
O Los tripulantes amistosos ayudarán activamente de una
tripulación sugerirá que lo hagan.
manera que no les ponga directamente en peligro. Esto
puede consistir en lanzar conjuros o hacer ataques a dis
tancia contra cualquier atacante.
Aventuras acuáticas
Nadar. Al nadar, cada pie de movimiento cuesta 2 pies, Los ataques con armas a distancia tienen desventaja a
a menos que un personaje tenga velocidad nadando. menos que se trate de una ballesta, una red o un arma
Nadar contra corriente, en aguas tormentosas o en otras que se lance como una jabalina (incluyendo una lanza,
condiciones adversas puede requerir una prueba de Fuerza un tridente o un dardo). Los personajes u objetos
(Atletismo) si así lo decide el DM. completamente sumergidos en agua tienen resistencia al
Un personaje sin velocidad nadando debe superar una daño de fuego.
tirada de salvación de Constitución CD 10 tras cada hora
Reglas opcionales
de natación o sufrir un nivel de cansancio. Un aventurero
Los personajes que llevan armadura tienen desventaja en
con velocidad nadando puede hacerlo todo el día sin las pruebas de Fuerza (Atletismo) mientras nadan.
penalización utilizando las reglas normales de a marchas El DM puede decidir que los aventureros que no tengan
forzadas que se encuentran en el Player's Handbook. la oportunidad de inspirar a pleno pulmón antes de
Ahogamiento. Un personaje puede contener la sumergirse solo tengan 30 segundos de aire. Un personaje
respiración bajo el agua durante una cantidad de minutos que se está ahogando no puede lanzar conjuros.
igual a 1 -t su modificador de Constitución (30 segundos La visibilidad se reduce con la profundidad. A una
como mínimo). profundidad superior a 1 O pies la visibilidad se reduce
Un personaje empieza a ahogarse cuando se queda sin a 30 pies, la superficie está ligeramente oscura y los
aliento. Puede sobrevivir durante un número de asaltos
personajes tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría
igual a su modificador de Constitución (mínimo 1). El (Percepción). A una profundidad mayor de 60 pies
personaje queda con O puntos de golpe y agonizando al la superficie está muy oscura y los aventureros de la
comienzo de su siguiente tumo después del último asalto superficie que carecen de otra fuente de luz adquieren el
de ahogamiento. El personaje no puede recuperar puntos estado "cegado".
de golpe hasta que pueda volver a respirar. Lanzamiento de conjuros bajo el agua Los personajes
Combate submarino. Un aventurero que carezca de que no tengan velocidad nadando deben superar una
velocidad nadando (ya sea natural u otorgada por magia) tirada de salvación de Constitución CD 10 para lanzar
tendrá desventaja en la tirada de ataque cuando haga un conjuro, o mantener la concentración bajo el agua
un ataque bajo el agua, a menos que sea con una daga, o mientras nadan. Lanzar un conjuro con componente
jabalina, espada corta, lanza o tridente. verbal bajo el agua agota todo el aire inhalado (a menos
Un ataque con arma a distancia bajo el agua solo puede que el lanzador pueda respirar agua), y el personaje
alcanzar a objetivos dentro del alcance normal del arma. empieza a ahogarse inmediatamente después de hacerlo.
profundos. En su demencia han visto el fin de todas las cosas de la tripulación amotinada tienen ventaja en sus pruebas
y creen fervientemente que entregar las piedras a los sacerdo de iniciativa, y si bien los aventureros que no estén sorpren
tes les conducirá a la salvación. Empujados por sueños febri didos pueden actuar en el primer asalto, tienen desventa
les, voces susurrantes e impulsos incomprensibles, planean ja en su tirada de iniciativa, ya que la súbita traición les
robar el cargamento y huir durante la noche. Esperan hasta pilla desprevenidos.
que los PJ se hayan ido a dormir, sin prever que las pesadillas
les despertarán a la hora acordada.
Lee o parafrasea lo siguiente: íY SI LOS PJ MATAN
A LA TRIPULACIÓN?
El fuego se ha apagado y no ha dejado ni una sola brasa que Considera las siguientes opciones en el caso de que
os recuerde su calor y su luz. Al no haber Imágenes que dis
muera un miembro de la tripulación desertora.
traigan vuestras mentes, cada sonido resulta amplificado. El
1) Los supervivientes se enfurecen y atacan sin
chasquido de una ramita seca os hace volveros hacia el ruido, contenerse al sufrir la primera baja. Los marineros luchan
pero, como es natural, no veis nada. Entonces es cuando os
dais cuenta de que la luna y las estrellas del cielo también a muerte, sin dar cuartel y sin pedirlo.
han desaparecido. 2) Todos los supervivientes, salvo Oloh, caen de
rodillas y se rinden ante los Pj. El ataque letal a su
Miráis hacia arriba con horror porque no solo se abren las
nubes, sino que el mismo cielo parece desgarrarse. Horrores compañero les ha quebrado la mente por completo y han
sin nombre ni forma que apenas podéis concebir, y mucho perdido la razón. Las pruebas para interrogarles se hacen
menos describir, borbotean del insoportable vacío y descien con desventaja debido a su mermado estado mental.
den sobre vosotros, con tentáculos retorciéndose y brillantes En caso de muerte se anima al DM a improvisar y
ojos bulbosos. ajustar el encuentro para que se adapte mejor al tema y
las características de la partida y de los jugadores. Oloh
Los PJ despiertan de su pesadilla y deben superar una tirada
seguirá corriendo tan lejos y tan rápido como pueda con
de salvación de Sabiduría CD 12 o adquirir un nivel de terror.
independencia de los actos de la tripulación.
Lo hacen justo a tiempo de descubrir a la tripulación con las
puede ser muy variada: desde un inconveniente que de deriva árbol arrancado bloquean
debe superarse, a una oportunidad de obstaculizar tu camino. El árbol cuenta
a otro participante; desde elegir el camino a seguir, como 10 pies de terreno
a casi cualquier otra cosa. A menos que se indique difícil, pero los participantes
específicamente en la descripción, la complicación es que superen una prueba de
algo con lo que cada participante en la persecución Fuerza (Atletismo) CD 12
debe lidiar en ese turno. pueden sortear el obstáculo
• Fin de la persecución. Si la presa es atrapada, sin reducir la velocidad.
incapacitada o inmovilizada por algún medio, los Bandada Corres directamente a través
k ^
U'>
A c t o 1 . 3 : E l d i i . fi m a d l : i . o . s . m m o t i n a d o s
Misión secundaioa.
Construcción
DE Buques de Obed
El letrero sobre la puerta declara que el establecimiento es
"Construcción de Buques de Obed": un pequeño local de
apenas una habitación. Detrás del mostrador se sienta un
hombre con el semblante lleno de cicatrices. Levanta la mi
rada, asiente con la cabeza a modo de saludo y sigue tallando
una figurita de marfil.
Farzeen, así como también la de descubrir más sobre la isla sonajes comienza hostil durante este encuentro. Primero
deberán convencerle mediante la interpretación o las pruebas
y la ciudad. A través de la interpretación y las pruebas de habi
lidad con los habitantes de la ciudad, los PJ pueden descubrir de característica de que no han tenido nada que ver con la
la información clave que viene a continuación, relacionada desaparición de sus amigos. Lothar no cree realmente que los
con lo que están haciendo ahora o con lo que encontrarán en PJ hayan tenido algo que ver con ello, y sus sospechas pueden
un futuro próximo. Puede que el DM quiera incluir el conoci disiparse superando una prueba de Carisma (Persuasión)
CD 12. Los intentos de intimidarle o convencerle a través del
miento y la información de las cajas tratados anteriormente
para ayudar a los aventureros a formarse una imagen extensa engaño son pruebas de habilidad enfrentadas que se hacen
de Farzeen. con desventaja, y fallarlas podría llevar a los PJ a la cárcel.
Para obtener una descripción completa de esta y rumores Conducen a los PJ a las celdas. El capitán Wenza lleva a
adicionales, consulta el apéndice "Guía de la isla de Farzeen". los aventureros a las celdas que antes alojaban a sus enloque
cidos excompañeros de barco. Fiel a su palabra, la celda 2
O "Hay dos facciones religiosas principales; la que sigue a la
está vacía. El capitán Wenza deja que los personajes entren y
Diosa de la Luz y los Sacerdotes de Ghat. La mayoría de la
la examinen.
gente venera a la Diosa de la Luz, con ese monumento que
les recuerda su protección todos los días" (cierto).
El suelo de baldosas de la celda está roto. Quienquiera que lo
O "Farzeen está tan limpia gracias a los tubos de lava; están excavara dejó una sección de tierra levantada de unos 3 pies
por todas partes. La gente los usa para casi todo, desde (casi 1 m) de diámetro.
almacenamiento hasta retretes. ¡No al mismo tiempo,
claro!" (cierto). Pista 1. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación)
revela lo siguiente:
O "Los conductos del subsuelo de la ciudad pueden llevarte
a cualquier parte, siempre que no te pierdas" (cierto, por O CD 10: el terreno levantado está blando, como recién ara
lo general). do. No hay ningún túnel debajo.
O CD 12: hay salpicaduras de sangre en la pared trasera y en
el suelo de la celda.
Escena 4- Regreso a la prisión Pista 2. Un personaje que examine el agujero y supere
Cuando ios PJ vuelven a la prisión (consulta la Escena 2), una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 12 determina
descubren que el jardín no ha cambiado desde su primera vi que la tierra levantada podría ser el resultado de una criatura
sita y que hay un guardia diferente detrás del escritorio. Este de tamaño Mediano excavando desde abajo. Tendría que ser
levanta la mirada en cuanto entran, les saluda y les pregunta increíblemente fuerte para atravesar el suelo de baldosas.
amablemente qué desean. Si uno de los PJ es un gul o está muy familiarizado con ellos
Lee o parafrasea lo siguiente en cuanto la capitana Censa o (a discreción del DM), el agujero le parece sorprendentemen
los PJ mencionen quiénes son y su propósito: te familiar. Habría que informar al jugador en privado de que
m
Los TUBOS DE LAVA BAJO FARZEEN
La isla de Farzeen se creó hace milenios a partir de la
erupción volcánica del Kaza. El borboteante Kaza todavía
sigue creciendo y dando forma a la isla, aunque a un
ritmo mucho más lento, y se sabe que los tubos se
mueven y derrumban en consecuencia.
Una secuela fortuita del tumultuoso pasado del Kaza
es el laberinto de tubos de lava que recorre la isla y su
ciudad epónima. Se rumorea que los túneles pueden
llevarte a cualquier lugar de la isla sin poner un pie en la
tierra de la superficie, y esta leyenda tiene algo de verdad.
Los ingeniosos isleños de Farzeen han aprovechado al
máximo el sistema de túneles naturales debajo de ellos,
usándolos como intrincado sistema de alcantarillado,
para el almacenamiento y conservación de mercancías y,
antes del pacto con los gules, como medio para atravesar
la isla en secreto evitando los peligros de la jungla.
Ahora que la red de tubos de lava se ha convertido en
el dominio exclusivo de los gules, la gente de Farzeen
casi ha olvidado sus complejidades y secretos. El sistema
Escena i. El Martillo Risueño de cuevas ha crecido dramáticamente desde el pacto,
El Martillo Risueño es una taberna de una sola estancia con y ahora solo los gules conocen sus caminos. Estos
han ido ampliando cavernas y derrumbando otras para
un barra maltrecha y lleno de marcas a lo largo de la pared
del fondo. Aunque los PJ acaban de llegar a Farzeen, reco desarrollar sus planes privados, como también ha hecho
más recientemente el Culto de Ghatanothoa. Mientras
nocen varios rostros familiares en el Martillo, incluyendo a
varios hombres y mujeres de la patrulla de la playa. El capitán tanto, la gente ignorante de Farzeen sigue con sus vidas
Wenza se sienta en una mesa en la esquina trasera, de espal en la superficie.
-I das a la pared y con una bebida en la mano.
fue de ellos, y tampoco se atreve a enviar a un miembro
Al entrar en el Martillo todas las miradas se vuelven hacia de la guardia después de las advertencias del magistrado.
h' luego señala la barra y después los asientos vacíos alrededor — Carmelo y Grezzja Scerri. Los Scerri fueron víctimas
de su mesa. Las conversaciones se reanudan mientras os
de un ataque gul. La criatura excavó hasta su hogar por
ponéis en marcha. la noche, los despachó en su cama y los arrastró a los
túneles bajo Farzeen.
- Lothar no pierde el tiempo para abordar el asunto en cues
— El hermano Matteo. Los sacerdotes de la Luz son una
tión. Lee o parafrasea lo siguiente en cuanto los PJ se hayan
acomodado en sus asientos: imagen agradable y frecuente para la gente de Farzeen.
Recorren habitualmente las calles de la ciudad, ofrecien
"Ha desaparecido gente en mi isla, y quiero llegar al fondo do ayuda, sugerencias y consejo según sea necesario.
: del tema. Parecéis mercenarios, y puedo compensaros por Los vagabundeos del hermano Matteo le llevaron al
vuestro tiempo, dice con más diversión que burla. Estoy cementerio gul. y uno de ellos, demasiado apasionado,
seguro de que tenéis preguntas, así que adelante". aprovechó la oportunidad de un bocado fácil.
Bromas aparte. Lothar responde lo mejor que puede a O El cementerio. Solo hay un cementerio en Farzeen. hogar
cualquier pregunta que le hagan. Debería animarse a los del clan gul Yogash. Ha formado parte de Farzeen durante
jugadores a recopilar cualquier información que conside siglos, nunca ha causado ningún problema y su valor para
ren relevante. Si al final del interrogatorio han pasado por la comunidad es ampliamente reconocido, si no amplia
alto algo pertinente a la investigación, Lothar lo manifiesta mente comentado. Lothar era reacio a sugerir que los gules
H libremente para asegurarse de que comprenden la situación pudieran estar involucrados debido a su larga historia de
por completo. coexistencia pacífica. Ahora, con la evidencia delante de
O Isleños desaparecidos. De vez en cuando desaparecen
sus propios ojos, ya no puede ignorar su participación.
marineros y visitantes. Pero que desaparezcan isleños es O Los túneles. Según el pacto de hace generaciones, los tú
una historia completamente diferente. La semana pasada neles son técnicamente propiedad del clan Yogash. Hay de
se informó a la guardia de la desaparición de tres personas: masiados puntos de acceso para enumerarlos: la mayoría
-I Carmelo y Grezzja Scerri y un sacerdote llamado Matteo. de los edificios grandes tienen al menos un retrete que da a
Los .Scerri. cuya desaparición se notificó esta mañana, las cavernas subterráneas, y es una práctica común que los
fueron vistos por última vez en su casa hace cuatro noches, negocios las utilicen para almacenaje. Lothar no cree en el
mientras que el sacerdote fue visto por última vez anoche rumor popular de que todas las cavernas están conectadas:
caminando por las calles de Farzeen. Lothar no sabe qué "Probablemente algunas sí. pero no todas".
su trabajo: "Uno muy desagra Los isleños de Farzeen han vivido una
dable que nadie más querría frágil paz con los gules durante
hacer de ninguna manera". generaciones, pero la visión de
Lothar cree que solo hay uno de ellos, especialmente uno
una docena en la isla. que camina por las calles du
"No hay duda de que rante el día, es algo reseñable.
son gente extraña, Nadie recuerda la última vez
continúa con el Acto 2.2. Los sucesos descritos en este • Opción 3, Una forma más tosca de enfocarlo sería
capítulo y el siguiente ocurrirán con o sin la interferencia hacer que una banda de ghasts atacara a los PJ durante
de los PJ. Lothar tiene una opinión muy diferente la noche, sometiera a uno de ellos y lo arrastrara al
de ellos en este escenario, y su grupo ha menguado interior de los túneles para darse un festín más tarde.
considerablemente debido a su investigación de los tubos. La fuerza ghast debería ser abrumadora, y se retirarían
Los PJ también perderían la oportunidad de ganar los con el primer PJ que capturaran, dejando atrás a sus
niveles de los capítulos omitidos si así lo decide el DM. compañeros si es necesario.
=f
Leer la mente de Upton Excavar
Los PJ capaces de leer la mente de Upton descubren Excavar. Hacen falta dos horas para que un personaje
que conoce el destino de Matteo y los Scerri, aunque equipado con una pala, azadón o herramienta para cavar
H no estuvo personalmente implicado en ninguno de los similar horade un cubo de tierra de 5 pies. Excavar con
ataques. Además, en cuanto siente que le están leyendo herramientas improvisadas (como un escudo, una espada
la mente, huye por un conducto de lava, desapareciendo o las manos desnudas) duplica el tiempo requerido. Por
H en el laberinto de túneles y gritando que se lo contará a cada hora de excavación después de la primera sin un
la Guardia. descanso corto o largo, un personaje debe hacer una
tirada de salvación de Constitución (CD =10+1 por
H O Matteo. "¿Quién es ese? ¿Vuestra mascota? ¿Era corpu cada hora después de la primera que haya estado
lenta? ¿La habéis perdido? Es mejor tener cuidado cuando excavando). Si falla la tirada, la criatura sufre un nivel de
se deambula por las calles de noche". Upton no tiene ni cansancio. Aquellas con velocidad excavando ven su
-I idea de dónde está Matteo, pero puede imaginarse lo que
tiempo de excavación reducido a una cuarta parte del
le sucedió. Superar una prueba enfrentada de Sabiduría
tiempo mencionado anteriormente.
(Perspicacia) contra Carisma (Engaño), revela que Upton Excavar en grupo. En un solo cubo de tierra de
sabe más de lo que aparenta. No contará más que esto de
5 pies pueden trabajar hasta cuatro personajes, y cada
ningiin modo. uno reduce el tiempo total requerido en un 2 5 %. Por
O Los Scerri. "Salud, querido. ¿Es por alguna alergia? Quizás
-
van desde el dormitorio hasta el círculo de tierra levantada. Tesoro. Si los aventureros registran la habitación, en
cuentran una bolsita de monedas bajo una silla volcada que
O CD 17: dentro de la chimenea hay una rejilla parcialmente
contiene 2 piezas de oro. 18 de plata y una perla grande que
oculta por las cenizas y los restos de troncos quemados.
vale 50 po.
Nota. Si los PJ buscan específicamente en el hogar de la
chimenea, encuentran automáticamente la rejilla inferior sin
hacer prueba de característica. Escena 3. El cementerio
Hay dos opciones si quieren perseguir al gul: pueden quitar Farzeen, a diferencia de la mayoría de las ciudades de su
la rejilla o pueden intentar excavar el túnel derrumbado que la
tamaño, solo tiene un cementerio. Los isleños lo conocen
criatura dejó a su paso. La rejilla puede retirarse sin dema
simplemente como "el cementerio".
siada dificultad para revelar un conducto de lava que da a una
Sin embargo, los Yogash se refieren a este como "Sepulcrum
caverna con el suelo 60 pies más abajo (escena 4, sala A). Ex
Goules", que significa "la tumba de los gules", y lo reivindican
cavar el agujero es un proceso más largo: los PJ con velocidad
como propio.
excavando pueden alcanzar el techo de la caverna después de
El cementerio está separado de sus alrededores por una
15 pies. Los que trabajan juntos pueden cavar por cualquier
sencilla y alta reja de hierro con las puntas afiladas. Sola hay
medio del que dispongan.
una entrada a la necrópolis.
íY SI UN PJ ES UN GUL?
Que uno de tus jugadores esté llevando un gul de los trato cuando, en realidad, pasa información al resto del
Mitos implica un interesante conjunto de complicaciones grupo. Los gules son muy inteligentes, y estarán atentos
y desafíos para el jugador y el DM. Como gul, el PJ tendrá a las argucias, pero pueden ser susceptibles de ser
un conocimiento mayor de la naturaleza y la cultura de engañados por un compañero gul. El PJ debe superar una
estas criaturas. Esto no le convierte automáticamente prueba de característica enfrentada de Engaño contra
en un aliado de los gules de Farzeen (o viceversa), Perspicacia siempre que sus acciones no vayan claramente
pero abre posibilidades que no están disponibles para en beneficio de los gules y el Culto de Ghatanothoa. A
otros personajes. medida que el Pj se gane su confianza, se revelan detalles
Reclutado. El PJ es abordado subrepticiamente por de por qué los gules llegaron a formar parte del plan de
un gul durante el Acto 1.4, antes de descender a las la secta, así como de qué forma piensan beneficiarse de
profundidades del sistema de tubos de lava bajo Farzeen. la ascensión de Ghatanothoa. Según el Pj se interna cada
Este ofrece al PJ un lugar en la sociedad gul a cambio vez más en las intrigas de los gules y la secta, aumenta la
de abandonar a sus amigos en las madrigueras de los probabilidad de que se descubra este doble juego.
tubos de lava. El emisario de los gules no pide al PJ que Adversario. Si la oferta es rechazada, los gules de
traicione a sus amigos de forma activa; solo que los Farzeen reconocen que el PJ está en condiciones de
deje en la oscuridad: que se aleje y no se vuelva cuando ofrecer información y conocimiento de primera mano
empiecen los gritos. Si esto ocurre, el PJ se convierte a sus enemigos. Los líderes de los gules y el Culto de
en un PNJ en manos del DM que puede volver en actos Ghatanothoa designan al Pj como principal adversario y
posteriores, quizás aliado con Censa, o desaparecer en las más odiado enemigo. Todos los gules de Farzeen tienen
profundidades para no volver a ser visto nunca más. una actitud hostil con el Pj y, cuando surja la oportunidad,
Agente doble. Igual que en el caso anterior, solo que dirigirán sus ataques contra él incluso ante opciones
el PJ intenta engañar a los gules pareciendo aceptar el estratégicamente más sólidas.
Escena 4.
L o s T U B O S D E L AVA
Los conductos de Farzeen tienen las siguientes
características (a menos que se indique específica-.*
mente otra cosa).
Clima. El aire en los túneles es húmedo, fétido
A. Bajar al agujero
r
Criaturas. Un par de ghasts (página 313 del MCSP) muy por debajo de ellos, hay charcos de agua, basura, excre
ocupan esta cueva y esperan a las criaturas que entren en su mentos y otros desechos.
territorio. Su táctica favorita es aguardar a que un PJ se aprie Desarrollo. Los PJ que registren entre las pilas de excre
te para pasar, dando una sensación de seguridad. Entonces mentos y basura se exponen a contagiarse de la plaga de las
un ghast ataca al segundo PJ en apretarse al tiempo que el alcantarillas; cada uno que busque entre los montones debe
otro ghast ataca al que ya pasó. Si no, utilizan los cuellos de superar una tirada de salvación de Constitución CD 9 o se
infectará. Si el PJ tiene heridas sin tratar, esta tirada de salva
botella naturales para hacer emboscadas y obtener cobertura.
ción se hace con desventaja.
Los síntomas de la peste de las alcantarillas tardan
G. La bota ld4 días en manifestarse, e incluyen fatiga y calambres. Un
personaje infectado adquiere un nivel de cansancio que no
El peso de Innumerables toneladas de tierra y rocas empuja puede eliminarse mediante un descanso corto normal, recu
hacia abajo sobre vosotros. El terreno irregular y sembrado pera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al
de escombros hace que atravesarlo sea lento y difícil, y el perder Dados de Golpe y no recupera ninguno al terminar un
agua que gotea hasta charcos invisibles crea ecos inquietan descanso largo.
tes. El aire inmóvil se adensa, y un leve olor a despojos crece Una criatura infectada debe hacer una tirada de salvación
en intensidad a cada paso. de Constitución CD 11 al final de cada descanso largo. Si la
falla, adquiere un nivel de cansancio. Si la supera, el nivel de
El suelo de esta caverna es terreno difícil para los PJ que lo cansancio del personaje baja un nivel. Si una tirada de sal
recorran. El alto techo (120 pies sobre el suelo) está lleno de vación con éxito reduce el nivel de cansancio del aventurero
agujeritos de no más de 6 pulgadas de ancho. En el suelo. infectado por debajo de 1, este se recupera de la enfermedad.
El suelo inclinado de esta amplia sala está lleno de decenas Cada superficie de esta sala está cubierta de un fino polvo
de miles de huesos de animales, humanos y otras criaturas blanco. Hay una tosca silla tallada en la pared del fondo de
menos evidentes. La densidad de restos esqueléticos que la caverna, y la grotesca estatua de una esquelética figura
cubre el lecho de la caverna es tal que no podéis ver la piedra humanoide con cuernos se yergue al alcance de la mano. Una
de debajo. La masa de huesos mengua hacia el sur y el norte, criatura se sienta indolente en la silla, y os observa con ojos
y cuando miráis en derredor advertís ondulaciones en ciertas astutos al entrar en la sala.
partes del suelo.
En la sala blanca habita Porphos Yogash, una susurradora del
Los gules de Farzeen han depositado los restos de sus osario y una de las gules más viejas de Farzeen. Al principio,
comidas en esta gruta durante siglos. Lo que empezó como no se mostrará hostil con los PJ; le parecerá divertido que
un método rápido de eliminación se convirtió en un hábito, hayan considerado un proceder razonable descender a los
y el lugar adquirió trascendencia con cada nuevo cadáver, túneles, y estará dispuesta a conversar si la tratan con respeto
hasta que al final empezaron a venerarlo. También sirve como y deferencia.
vivero para las crías de los gusanos de las moscas de féretro, La estatua, el horrible resultado de unir huesos despare
que se reúnen aquí en enjambres. jados provenientes de la sala de al lado, es una creación de
Estos insectos, presentes en todas las cavernas, han Porphos, y está muy orgullosa de ella. A menudo la llama por
usado la sala de los huesos como guarida. Las moscas de su nombre, Koska, como si fuera una criatura consciente.
féretro adultas depositan sus huevos, que se gestan breve Desarrollo. Los intentos de intimidar a Porphos fracasan
mente antes de vomitar larvas de gusano que se nutren de automáticamente y provocan una respuesta violenta inme
los restos que quedan en los huesos desechados. Los gules diata, posiblemente por sorpresa, considerando lo pacífica
cosechan los gusanos para alimentarse en tiempos de esca que es al principio. Los PJ que hagan preguntas de forma
sez, y las moscas supervivientes sirven como una especie de respetuosa pueden reunir la siguiente información si superan
perros guardianes. una prueba de Carisma (Persuasión) CD 14 (una tirada para
Desarrollo. Comprender que los gules de Farzeen han cada tema).
devorado miles y miles de criaturas, muchas de ellas huma O Gules. "Los Yogash han estado aquí desde el principio. Es
nas, perturba incluso a las mentes más fuertes. La visión del tos nuevos gules... bah. No respetan la tradición". Porphos
cementerio y los movimientos debajo de este exige que cada sabe que se han traído nuevos gules a Farzeen, pero ignora
PJ haga una tirada de salvación CD 12: quien la falle adquiere quién lo está haciendo, por qué, ni cuántos hay.
2 n i v e l e s d e t e r r o r.
O Asesinatos. "No parece cosa de gules. Insípidos. Los cuer
Criaturas. Las moscas de féretro y su descendencia im
pos, no las muertes: y de escaso interés. Mejor que estén
pregnan la sala de los huesos, y no responden pacíficamente maduros y curados". No le impresionan los asesinatos y no
a irrupciones en su hogar.
cree que haya un gul detrás de estos.
O Cada PJ que camine entre los huesos tiene una probabi
O Los sacerdotes de Ghaty de la Luz. Porphos da la misma
lidad de 1 entre 4 de soliviantar a una mosca de féretro
respuesta independientemente de la fe en cuestión. "Son
(página 188). todos iguales. Malgastar vidas para impresionar a una
O Los PJ que participen en una pelea, busquen tesoros o entidad que no se interesa por ellos lo más mínimo". Es
maten gusanos inofensivos tienen una probabilidad de 1 evidente que encuentra divertido que seres conscientes
entre 4 de provocar a un enjambre de moscas (página 188). adoren a otros seres.
O Los conjuros con área de efecto, los que causan daño de Si Porphos decide que la conversación es pobre o aburrida,
trueno o los que producen ruidos retumbantes provocan responde a la pregunta de un PJ: "¡Creo que deberíamos pre
automáticamente un ataque de un enjambre de moscas de guntar a Koska su opinión!", y revela que Koska está animado.
féretro y pueden atraer enjambres adicionales a la refriega Esta es la señal de que los PJ deberían irse o prepararse para
(a discreción del DM). una pelea.
Tesoro. Debido a la enormidad de la caverna, la búsqueda Criatura. Si Porphos se vuelve hostil (página 322 del
de tesoros es difícil y requiere mucho tiempo. Si los PJ tienen MCSP), es probable que su primer conjuro sea el de terror
la capacidad de detectar magia y pasan al menos 10 minutos o el de marchitar, el que considere más eficaz. Koska (como
recorriendo la sala de los huesos, tienen una probabilidad minotauro esqueleto) avanza atropelladamente de inmedia
de 1 entre 4 de descubrir el tenue brillo de magia de abju to, atacando al enemigo más cercano a su alcance. Porphos y
ración emanando de un diente de oro dentro de un cráneo Koska no perseguirán a los PJ que huyan, aunque la gul reirá,
humanoide. Si un personaje se lo coloca en lugar de una disfrutando al verlos retirarse.
mella y se sintoniza, funciona como un anillo de protección. Tesoro. Detrás del trono de Porphos hay un pergamino de
Si los jugadores no pueden detectarla magia de manera piel humana. Tiene escrita la fórmula del conjuro de llamara
fiable, no descubren este tesoro. un servidor de los dioses exteriores (página 107 del MCSP).
Idiomas: gatuno, entiende común, pero no puede hablar Salto hasta la luna (2/Dfa). Si Nukki está en las Tierras del Sueño,
puede saltar de un planeta a su luna u otros satélites (o viceversa).
Desafío: 1/2 (100 PX) Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente,
pero el vuelo es sobrenaturalmente rápido. Nukki va protegido en
Agil. Nukki siempre usa Acrobacias en vez de Atletismo para su camino dentro de un pequeño semiplano. Un grupo de cuatro
trepar, saltar o nadar.
gatos de las Tierras del Sueño puede llevar a una sola criatura
Lanzador Sutil (2/Dfa). Nukki puede elegir lanzar un conjuro sin Pequeña en su salto hasta la luna, mientras que un grupo de ocho
necesidad de usar ningún componente verbal ni somático. gatos de las Tierras del Sueño podría llevar a una sola criatura
Mediana. Cuando Nukki usa saltar a la luna para volver a un planeta
Lanzamiento de Conjuros. Nukki es un lanzador de conjuros
0 luna que dejó mediante dicha capacidad, regresa a menos de
de nivel 5 y su aptitud mágica es Carisma (salvación de conju
1 milla de donde dejó ese planeta o luna.
ros CD 1 3, -1-5 a impactar con ataques de conjuro). Conoce los
siguientes conjuros:
Reacciones
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, luces danzantes,
Caer de pie. Cuando Nukki cae puede usar su reacción para
mano de mago, mensaje
enderezarse antes de aterrizar. Si cae menos de 60 pies, considera
Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona, letargo de Tsathoggua la caída como 10 pies inferior a efectos de daño (reduciendo el
(página 105 del MCSP) daño en ld6). Si cayó al menos 60 pies, tiene tiempo para manio
Nivel 2 (2 espacios): hacer añicos, ráfaga de viento brar mejor y relajarse, negando todo el daño de calda subsiguiente
a los primeros 10 pies (para un total de ld6 de daño contunden
Nueve Vidas. Cuando Nukki muere, su mente y su conciencia
te). Si sufre daño de una calda, siempre aterrizará de pie al superar
retornan instintivamente a una forma onírica, creando un nuevo
una tirada de salvación de Destreza CD 10.
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mí