(5e) Los Mitos de Cthulhu - La Isla de Los Gules

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Créditos
A u t o r e s Ventas y atención al cliente
Sandy Petersen y Matt Corley George Botelho

Dest^ürollo y conversión Atención al cliente


Matt Corley y Jonah Bomoaars George Botelho, Nathan Bishop

Director de proyecto Logística


Arthur Petersen Christy Grace

Dirección comercial Atención a la comunidad


Christine Graham Pierre "Pit" Lanrezac

Edición y revisión AlSISTENTES de pruebas de juego


Eytan Bernstein y Erik Scott de Bie Bob Geis

Diseño de cubierta e interior Rachel Wolfe

Kent Hamilton Michael Branch

Steven Zapata Josh Haney


Carl Springer Ghris Hession

J.J. Ariosa Traduggión


KurtJokobi IVÁN Galderó
Shcherbackov Stanislav
Correggión
Jonah Bomgaars
Graey Erb Juan P. Betanzos Soto
Localización
Diseño gráfico y maquetación
Edge Studio
To n y M a s t r a n g e l i

La Isla de los Gules, para Los Mitos de Cthuihu de Sandj Petersen © 202I, Petersen Games.
Impreso en Lituania.
ISBN : 8435407634.411

Publicado por Edge Studio -Asmodee Group - , Rond-Poin, de Flotis, 31240 S.-,int-|ea„ - France. Distribuido porAsmoclee Editions Ibérica SLU.
Petróleo 24, 28918 Leganés, Madrid, España yAsmodee Chile, Román Dia^ ,10, Providencia, Santiago. Chile.
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l presente como Identd
i ades del producto, tal y como se define en a
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embargo, si se produjera tan contrario acontecimiento durante la lectura del contenido de este libro. Petersen Games aconseja tomar las precauciones rituales adecuadas, inclujendo. entre otros, la
inscripción de un símbolo arcano sobre tu puerta o piiríii/.^-,
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Indice

Introducción a Acto 1.3:


La Isla de los Gules 9 El dilema de los amotinados 35
Ghatanothoa 10 Sinopsis del episodio 35
Los GULES DE LOS MiTOS lO Escena i. Llegada a Farzeen 36
Los PROFUNDOS II Escena 2. L-a prisión 36
A. Patio 38
Dirigir L,-\ Isla de los Gules 11
B. Vestíbulo 38
Sinopsis de la campaña 11
C. Sala multiusos 38
Futuras aventuras 13 D. Calabozo principal 38
Caja: Ajusfar la d i fi c u l t a d 13 Caja: Tubos de lava 38
Caja: Hitos equilibrados 14. E. Almacén de suministros 38
Caja: Objetos mágicos 14 F. Celda I 39
C. Celda 2 39

Acto i: Viaje a Farzeen 15 H. Celda 3 39


I. Sala de reuniones 39
Resante 15
El puerto 16 J. Despacho de Lothar 39
Otras ubicaciones destacada s l6
Escena 3. Los sacerdotes de Chat 39
Ganchos de aventura l6 Caja: Los sacerdotes de Ghat 40
Misión secundaria.
Construcción de buques de Obed 40
Acto i.i: La tormenta 17
Misión secund.arla.
Sinopsis del episodio 17
Hallar .alojamiento 41
Escena i. Zarpar de Res.mnte 17 La Parada Obligada 41
El Disparate y su tripulación l8 El Respiro de Kava 41
Escena 2. Cociendo el tranquillo 19 El Albatros 41
Escena 3. La tormenta 22 Misión secund.arla.

Caja: Aventuras acuáticas 24 EXPLOR.AR E.ARZEEN 42


Después de la tormenta: Ala deriva en el mar 26 Escena 4. Recreso a la prisión 42
Escena 4. Caja: ¿Y si los PJ no quieren volver? 42
Ataque desde las profundidades 26 Caja: ¿Y si encarcelan a los PJ? 42
Conclusión 26 Escena 5. Preguntas para Loth.ar 43
Escena 6. Por la letrin.a 43
Acto i.2; Motín 27 Escena 7. Investigación 44
Sinopsis del episodio 27 Caja: Los gules de Farzeen 44
Conclusión 44
Escena i. La playa 28
A cazar la cena 28
Acto 1.4: Investigación 45
Recogida de restos 28
Escena 2. Motín en plena noche 29 Sinopsis del episodio 45
Caja: Los tubos de lava bajo Farzeen 46
Caja: ¿Y si los PJ matan a la tripulación? 29
Esce.na i. El MLartillo Risueño 46
Caja: Secuencia de una persecución 30
Caja: El almacén 47
Escena 3a. ¡Captur.ada! 30
Caja: ¿V si a los PJ les da igual? 47
Escena 3B. ¡Huida! 31
Misión secund.arla.
La patrulla 32
Upton, un cul de mundo 47
Escena 4. El macistilydo se ocupaily 32
Caja: Leer la mente de L'pton 48
Escena 5. Entrando en razón 33 Escena 2. La h.acienda Scerri 48
Misión secundaria. Tiembla la juncla 33 Caja: Excavar 48
Al fi n , Farzeen 33 El dormitorio 49
Conclusión 33 Caja: ¿A' si un PJ es un gul? 49
Escena 3. El cementerio 49 Acto 2.2: Represión 71
Escena 4. Los tubos de lava 51 Sinopsis del episodio 71
A. Bajar al agujero 51 Escena i. La selva 72
-

B. El nido 53
Escena 2. Campamento de refugiados 72
C. Fortificación fallida 53
Escena 3. Escena onírica 73
D. Cueva derrumbada 53
Misión secundaria.
-

E. Catacumbas 53
F. A apretarse 53 Provisiones M AT U T I N A S 74
G. La bota 54 Escena 4. La llegada de Lothar 74
Escena 5. Entrar y salir
-\ H.
I.
Sala
Sala
de los
blanca
huesos 55
55 CON SIGILO DE LA CIUDAD 75
J. Sala de la columna 56 A. Entrada a la caverna 75

-I K.
L.
LIn
Barrizal
respiro 56
57
B.
G.
Zona
La larga
de
marcha
anidación 76
76
M. Te m p l o de Ghatanothoa 57 D. Gloacas 77
-

Conclusión 57 E. Acceso al mar 77


Escena 6.
Acto 2: Gulocracia 59 Combate dentro de la prisión 77
Sinopsis de la aventura 59 E. Almacén de suministros 78
La AUSENCIA DE Censa 6o I. Sala de reuniones 78
J. Despacho de Lotbar 78
Acto 2.1: Descubrimiento 61 Conclusión 78
Sinopsis del episodio 61
-
E s c e n a i . Te m p l o d e G h a t a n o t h o a 6 2 Acto 2.3: Rebelión 79
Caja: To m a de prisioneros 62 Sinopsis del episodio 79
A. Vestibulo 62 Interludio. Un mensaje de Lothar 8o
B. Distribuidor 63 Escena i. El Albatros 80
C. Los apilamientos 63 A. Salón 80
D. Sectarios 63 B. Comedor go
E. Juguetes perdidos Sg C. Cocina 82
F. Sala de curado 64 D. Dormitorio de invitados I 82
Caja: Peones de Gbatanothoa 6^ E. Dormitorio de invitados 2 82
G. Rellano 64 F. Dormitorio de invitados 3 82
H. Caverna abierta G. Dormitorio principal de Kristofru 82
I. Puertas al sanctasanctórum gg H. Biblioteca de Kristofru 83
J. Calabozos gg I. Dormitorio de Marju 83
K. Te m p l o de Gbatanotboa gg Escena 2. De vuelta a los túneles 83
Ghatanothoa revelado gg
Caja: Los jugadores
L. Dependencias de los acólitos 57 quieren volver por el portón 83
M. Santuario del Sumo Sacerdote gg
Interludio.
N. Pozo de ácido g8
Devolver el hacha a Lothar 84
Escena 2. ¡Corred! 68 Escena 3. Plan de ataque 84
Caja: Estado de ciudadanía de los gules gg Plan A. A través de los túneles 84
Misión secundaria. La selva 68 Escena 4a. ¡Fuera, bicho! 84
Escena 3. Una ciudad cambiada 69 Escena ga. Progenitores enfadados 85
Entrada por el portón principal gg Escena 6a. La prisión gg
Escalar la muralla 70 Escena 7a. El respiro del vigilante gg
Escena 4. Hacer mutis por el foro 70 Escena 8a. Llegar al portón gg
Conclusión 70 Caja: Distraer a los guardias gg
Pl^n B. a través de la selva 87 0. Presbiterio 109

Escena 4b. Patrulla de profundos 87 H. Pozo de adoración 109


Escena 5b. Líder profundo 88 Caja: La estatua de la Diosa de la Luz 109
Escena 6b. Vigilantes del Respiro de Kava 88 Caja: Ganan los sectarios (por ahora) IIO
La batalla por Farzeen 89 1. Sanctasanctórum del archimandrita IIO

Conclusión 89 J. ¡Huida! IIO


Escena 3. El sótano
D E L A C I U D . A D E L A D E G l L ATA N O T H O A I I O
Acto 3: Equipo de limpieza 91
A. Entrada IIO
Sinopsis de la aventur.a 91
B. Oratorio IIO

C. Oratorio III
Acto 3.1: La ciudadela 93 D. jlA! ¡lAI Cthulhu III
Sinopsis del episodio 93 E. Sala de invocación 11 2
Caja: Ritmo y supervivencia 93 F. Nave II2
Escena i. Recuperando el aliento 94
Caja: Precauciones 11 2
Escena 2. ¡Pillados a descubierto! 95 G. I n fl u e n c i a ancestral 11 2
Interludio. Visiones del más allá 96 H. Nicho 11 2

Escena 3. La ciudadela 97 Caja: Perder la pelea I13


Caja: Atacar la ciudadela 97 Gonclusión 11 3
La muralla exterior 97

Patrulla gul montada 97


Acto 3.3:
El portal 97
La muralla interior 97 Un verdadero s a c r i fi c i o 11 5
La cúpula lOO Sinopsis del episodio 11 5
Caja; Encontrar el túnel lOO Caja: I n fi l t r a r s e o pelear 11 5
Escena 4. Túneles a la ciudadela loi Prólogo. El monólogo burlón
A. Entrada del túnel lOI DEL MAGISTRADO A LW I G I I16
B. La angostura lOl Escena i. El rescate ii6
C. ¡Emboscada en los tubos! lOl Caja: Pergaminos
D. Hora de decidir lOl de protección de Ghatanothoa 11 7
E. Poza tranquila Escena 2. La ciudadela 11 7
F. Caverna con escombros 102 ■A . Depósito de los héroes 11 7
0. El patio de Dagón I02 B. Sala sur de la guardia I18
H. A la ciudadela I02
C. Dependencias meridionales II8
1. Bajo el mar I02 D. Armario 11 8
Conclusión 102
E. Santuario II9
F. .Almacén secreto I19
Acto 3.2: G. Sala norte de la guardia II9
Un sacrificio simbólico 103 H. Cripta norte II9
Sinopsis del episodio 103 I. Dependencias de los profundos 121
Escena i. El sótano inferior J. Poza humeante 121
K. Despacho del magistrado 122
D E L A c i u d a d e l a D E G h a T. A N O T H O A I 0 4
L. Un rio la atraviesa 122
A. La rejilla 104
M. Escalera 122
B. Un oa.sis 10+
N. Vestíbulo 122
C. Dependencias de los sectarios 105
D. Salón de banquetes t05 O. Aspecto humano 123
E. Depósito de cadáveres 105 P. Aspecto gul 123
F. Entrada al templo 108 Q. Aspecto profundo 123
R. Aspecto de ser exterior 123
Caja: El Cthulhu de Chéjov 108
Escena 3. Acto 4.3:
Regreso con los líderes de Farzeen 123
Ghatanothoa perturbado 145
Conclusión 123
Sinopsis del episodio 145
Escena i.
Acto 4: Ghatanothoa despierta... 135
Sinopsis de la aventura 125 Alegrías de un intelectual 146
Caja: Ofrendas a Kaza 146

Acto 4.I: La diosa del volcán 137 I n t e r l u d i o : E l fi n d e l o s t i e m p o s 1 4 7


Sinopsis del episodio 127 Escena 2. Señuelos 147
Prólogo. La Caverna de la Llama 128 Escena 3. Sigilosos y furtivos 148
Caja: Las Tierras del Sueño 128 Interludio. Hora de actuar 149
E s c e n a I . S o ñ a r. . . y t a l v e z s a b e r 1 2 9 Caja: ¿C uánto pesa un PJ? 149
Escena 2. Una vieja amiga 131 Escena 4. La herida del Kaza 149
Escena 3. Gugs 132 Un juego de pies rápido y elegante 150
Escena 4. Pompea 133 Caja: Dirigir el encuentro 150
Escena 5. Excursión por la selva 134
Escapar del fuego 150
Escena 6. La cueva de Cthugha 135
C a j a : D e s t r u i r l a i n fl u e n c i a a n c e s t r a l 1 5 0
Caja: Escalamiento de los elegidos 135 Escena 5. El "penultimátum" igi
Escena 7. Liberar el libro 135
Conclusión 152
Caja: El Libro de Ko^a 135
Conclusión 136
Caja: La bendición de Kaza 136 Acto 4.4: ¡Erupción! 153
Sinopsis del episodio 153
Acto 4.2: Prólogo. La batalla final 153
EL ATAQUE DE LOS PROFUNDOS I37 Caja: Tic-tac 154
Sinopsis del episodio 137 Escena i.
Prólogo. Subida de la marea El volcán entra en erupción 154
Y tormenta antinatural 138 Escena 2. En alerta 154
Caja: Ritmo y tensión Escena 2a. Lunzjata 154
Escena i. Llegar a la playa 138
Escena 2b.
Caja: Medición del tiempo 133
Escena 2. ¡El Shoggoth! 140 Hacerse con la estatua ig6
Caja: Destierro I¿j,0 Caja: Olvidamos la estatua 256
Caja: Usar al Shoggoth durante la partida 140 Caja: Peso muerto 256
Escena 3. ¡Censa! 141 Escena 3. Llegar al lugar 157
Escena 4. El faro 141 Escena 4. La isla de Ghatanothoa 157
Muelle 142
C a j a : L a s fl a u t a s i n v o c a d o r a s 257
Caja: Un último truco 142 Los campos humeantes jgy
Vestíbulo 142 El cono ,g8
Planta baja 142
C a j a : E l fi n d e l m u n d o 258
Primer piso 142
La fumarola jgg
Caja: Un último truco 142 El cráter ,gg
Cúspide 142
Escena 5.
Pararrayos 142
Escena 5. Los restos de la invasión 144 El renacimiento de una diosa 159
El Libro de Ka/.a 144 El nacimiento de Ghatanothoa 259
Conclusión 144 Epílogo
Apéndice: PNJ, conjuros Momao 187
Mosca de féretro, enjambre i88
Y OBJETOS DE INTERÉS l6l
Mosca de féretro, gigante i88
Aiden Psaila i6i
Moscarda de la carne 189
Anguila gigante de R'lyeh 162
Caja: Lepra de acción rápida l8g
Bruja de Ghatanothoa 163
Novicio de Chat 190
Cangrejo ermitaño gigante 164 Nukki 191
Capitana Censa 165
Obed Velt 192
Censa, lavacerebros híbrida de profundo 165
Pompea, suma sacerdotisa de la Luz 193
Domniku,
Profundo, guerrero 194
sagerdote veterano de la Luz 167
Profundo, líder 195
Elegido de Cthugha 168
Sacerdote de Chatanothoa 196
Elemental de tierra
Trillizos WicoT 197
CORRUPTO DE CTHUGHA 169 Adeh 197
Escarabajo tunelador 170 Matwa 197
CÓLEM DE CARNE TCHO-TCHO I71 Oloh 198
Cran escarabajo errante 172 Upton 199
CUL SAQUEADOR 173 ViGINTIPODO 200
Hermano Ph'athgn 174 Xandru 201
Hermanos Ogilwa 176 Ylenia, protectora sombría zoog 202
Banda 176 Objetos de interés 203
Kasa 176 Dado de geometría extraña 203
Híbrido de profundo, barracuda 177 Daga arrojadiza 204
Híbrido de profundo, Flecha invulnerable 204
Hendedora 204
SERPIENTE CONSTRICTORA I78
Icono de Cthulhu 205
Híbrido de profundo, simio i79
Kava 205
Híbrido de profundo, tiburón gigante ...i8o
Libro mayor de W a n d o l fi n 205
Híbrido de profundo, tiburón martillo.. i8i Moneda de las fl a u t a s 205
Lingyi 182 Pergaminos de protección de Ghatanothoa 206
Lothar Wenza 184 Piedra de Nodens 206

Lunzjata, eremita atada Tridente de las profundidades 206


A UN horrendo cazador 185 Va r a esotérica 206
Introducción a La Isla de los Gules
La Isla de los Gules aprovecha y hace un uso constante del
Introducción de Sandy libro Los Mitos de Cthuihu de Sandy Petersen (en adelan
te "MCSP") para la 5.® edición, y tener una copia de este te
Durante años he estado pensando en la naturaleza de los
ayudará a aprovechar al máximo la aventura. Las opciones de
gules de Lovecraft y en el hecho de que son básicamente unos
jugador que se presentan en MCSP se ajustan bien a La Isla
guasones ateos. Pero HAY entidades de categoría divina en
los cuentos de Lovecraft, así que ¿cómo puede una criatura de los Gules y os proporcionarán oportunidades adicionales
ser una incrédula? de interpretación y evocadores detalles. Para ayudar al DM y a
los jugadores este libro aporta criaturas selectas, PNJ, objetos,
Es sencillo: las "religiones" de Lovecraft son todas grose
ramente materialistas. Los adoradores reciben beneficios conjuros y las reglas de terror y locura que se encuentran
e n M C S P.
directos o prometidos. Puedes ser tan cínico como quieras
respecto a la religión, pero una organización que te da meta
les preciosos, buena pesca y promete a tus hijos la vida eterna
(como hace la Orden Esotérica de Dagón), sigue resultando ¿Qué son los Mitos?
sumamente atractiva. Al menos si no vas a negarte a los A principios del siglo XX, un desconocido escritor estado
requisitos de la fe, como casarte con un monstruo escamoso u n i d e n s e l l a m a d o H . P. L o v e c r a f t c o m e n z ó a e s c r i b i r h i s t o r i a s
o hacer sacrificios de sangre. diferentes a todo lo anterior, que acabarían por considerar
Esta aventura se basa en una conjetura que hice en cuanto se algunos de los relatos de terror más influyentes jamás
a los gules. A saber: incluso si les asignara también un credo narrados. Eran revolucionarios, conmovedores y contenían
que seguir, ¿podrían cumplir con este? Por supuesto, mi toda una plétora de horrores indescriptibles, inteligencias
respuesta es un "sí" rotundo. Por tanto, en esta aventura alienígenas y criaturas innovadoras.
encontrarás a los gules resucitando a un antiguo mal para El marco que inventó y compartió con otros autores se
sus propios fines mientras una secta malvada se aprovecha conoce popularmente como los Mitos de Cthuihu. un tér
de ellos. mino acuñado por August Derleth, que hace referencia a la
Para mí, la mejor parte del trabajo es salirme del mun obra fundamental de Lovecraft. La llamada de Cthuihu. El
do de juego que me resulta familiar. El argumento de esta propio Lovecraft se refirió a esta mitología compartida como
aventura sería difícil de representar en mi juego La Llamada Yog-Sothothería. Más de un siglo después de su relato inicial,
de Cthuihu. que tiene lugar en el mundo moderno, pero que las creaciones de Lovecraft son más populares y conocidas
encaja perfectamente en un reino de fantasía medieval. que nunca, gracias en buena parte a los juegos de rol.
Matt ha colaborado conmigo de forma impecable para Los escritos de Lovecraft se basan principalmente en el
hacer realidad mis ideas. ¡Creo que disfrutarás explorando los principio de que el cosmos está lleno de fuerzas incognosci
giros y vueltas de la aventura que es La Isla de los Gulesl bles, criaturas impensables e inteligencias alienígenas para
quienes la humanidad tiene la importancia de un mosquito.
Estos poderes más allá de nuestro entendimiento son casi
Cómo utilizar este libro omnipotentes y omniscientes, estando próximos a la concep
ción humana de divinidad. Los servidores de los Primigenios,
La Isla de los Gules es una campaña completa inspirada en
los Antiguos y los de su ralea tienen poderes demenciales, el
los Mitos para que lleves a los personajes de tus jugadores
desde su primera aventura hasta los escalones superiores apoyo de sectarios enloquecidos y planes insondables. Estos
son los seres que combatirán los PJ en La Isla de los Gules.
de la fantasía heroica. Los cuatro actos de la campaña se
subdividen en episodios para que disfrutéis tú y tus jugadores.
Cada capítulo se basa en el anterior para relatar una histo
ria inmersiva que va creciendo en dificultad, complejidad y
alcance. Cada episodio está pensado para completarse en el
Notas de Sandy
transcurso de una sesión, y culmina con la subida de nivel de GHATANOTHOA
los personajes.
Las representaciones de esta horrenda deidad conservan
En las primeras etapas de la campaña, los PJ tendrán
su terrible poder cuando están debidamente encanta
un nivel bajo y se enfrentarán a desafíos de su talla, como das. Nonnalmente están hechas de esteatita verdosa o
obstáculos del entorno, marineros amotinados y un único marrón, y cuando se infunden con la espantosa esencia
profundo. A medida que adquieran poder, también lo harán de Ghatanothoa, los "ojos" brillan como plata pulida.
sus enemigos: gules de los Mitos, sirvientes de los Primige
Incluso una ilusión de Ghatanothoa tiene el mismo
nios. viejos hechiceros, ghasts de los Mitos, shoggoths y otros
efecto paralizante que la verdadera, siempre que tenga
pondrán a prueba el temple de los personajes y el ingenio de un parecido exacto al descrito en la influencia. Destniir
tus jugadores. ¡La campaña culminará con un enfrentamiento o tapar el icono es la tínica esperanza de los personajes
épico con el primigenio Ghatanothoa en un volcán activo! para salvarse de la momificación. Poner en duda una
Antes de dirigir cada aventura, como DM deberías familia ilusión de Ghatanothoa no ayuda porque lo que crea
rizarte con todo el capítulo que le corresponde. Las cajas de el efecto es simplemente la imariencia de la imagen; no
texto, las notas del desarrollador, las notas de Sandy y los apén tiene que ser "real" para infligirla pavorosa maldición.
dices al final del libro te brindarán contexto, pistas e informa
ción adicionales para ayudarte a dirigir La Isla de los Gules.

Introducción a La Isla de los Gules


^£a mSc5cri:pti6íe éíofo^ía ^ jvvma Se esta entíSaS es una Surfa a cuafcjuier
creación naturaf- Su iJÍentre está fa^aSo Se ^foSos ocufares, caSa uno Se fos
cuates constituije un:j>ortat^i:)i>nótíco ^ turSufento a otro ^fano Se fa e;cístencía^.

se recupera. Si la transformación no se detiene, la desafortu


Ghatanothoa nada víctima se transforma en una momia marchita y curtida
Ghatanothoa es el dios del antíguo Mu. Todos los que lo incapaz de moverse. Sin embargo, su mente permanece viva
conocen le denen terror, porque cualquiera en su presencia, o y en funcionamiento, preservándose mágicamente. Las cria
incluso aquellos que encuentren una representación auténtica turas momificadas solo pueden morir si se destruyen sus
del dios, se convierten en momias disecadas de la manera cerebros, que permanecen activos, al tanto de situación y
más horrible. Cuando sus cuerpos se secan y transforman en siempre conscientes. La mayoría enloquece pasados unos
algo consumido y marchito, sus mentes quedan preservadas días, meses o años.

por medios mágicos. Estas víctimas permanecen plenamente


conscientes, con su intelecto intacto, a pesar de estar atrapa
das para siempre en el cascarón inmóvil de su cuerpo físico. Los GULES DE LOS MiTOS
La enorme forma de Ghatanothoa tiene decenas de pies de Los gules de Farzeen son muy diferentes de las voraces
ancho; el dios se manifiesta arrojando "raíces" de sí mismo. bestias muertas vivientes que probablemente se han encon
Estas raíces, seudópodos parecidos a plantas, son represen trado previamente la mayoría de los jugadores. Primero y más
taciones parciales de la presencia de Ghatanothoa, y pueden
evidentemente, son criaturas vivas y, de hecho, a menudo se
emerger del suelo cerca de su hogar volcánico o a través de alimentan de cadáveres animados; ¡un gul de los Mitos ve a
portales mágicos. un zombi como poco más que comida para llevar! Las relacio
Ghatanothoa vive en el volcán activo que se alza sobre nes de los gules de los Mitos con otros seres conscientes son
Farzeen, aunque los habitantes son felizmente ajenos a la
complejas. Al igual que sus homónimos muertos vivientes, los
inteligencia alienígena que acecha oculta en las proximidades. gules de los Mitos dependen de la ingesta de otras especies
El Culto de Ghatanothoa trabaja en secreto con los gules de
inteligentes para conservar la conciencia. Los gules vivien
la isla para crear iconos del primigenio que ayuden a sacarlo tes prefieren que sus víveres adopten la forma de cadáveres
de su hogar fundido.
largamente fallecidos; cuanto más viejos, mejor. Los gules no
solo comen cadáveres para alimentarse, sino también para
Momificación de Ghatanothoa absorber conocimientos. En general, cuanto más viejo y mar
La forma de Ghatanothoa está salpicada de esferas platea chito sea el cadáver, mejor y más completo es el conocimiento
das; estos "ojos" son portales o piedras videntes hacia otros adquirido. Los cadáveres recientes solo sirven para llenar el
terribles planos de existencia. Sus energías sobrenaturales estómago, mientras que la momia de un faraón milenario es
producen el infame efecto de momificación del dios. La parte un preciado manjar. Los gules atesoran y codician los cuerpos
frontal de este está completamente cubierta de dichos globos, de los fuera de serie, y tan preciada carne se comparte entre
pero al menos unos pocos son visibles desde cualquier ángu sus líderes. Como consecuencia, hay gules con acceso a una
lo, por lo que resulta imposible estar completamente a salvo sabiduría antiquísima y con un conocimiento que no corres
cuando Ghatanothoa queda a la vista. ponde a su edad.
La momificación de Ghatanothoa es un ataque de mirada Menos conocida es la propensión de los gules de los Mitos a
basado en la línea de visión, no en la percepción real. Una esconder a sus hijos entre razas más civilizadas para criarlos
víctima puede cerrar los ojos, ponerse de espaldas o no ver junto a otros humanoides. Por lo general, los humanos son el
debido a la falta de luz adecuada, pero el efecto se produ objetivo de esta aberrante técnica de crianza, pero los niños
ce igualmente. Cualquier cosa opaca, como una tela fina, necrófagos pueden mezclarse con prácticamente cualquier tipo
puede bloquear el ataque de mirada de Ghatanothoa. En la de humanoide, desde elfos a enanos, y muchos más. A menudo
antigüedad, la gente de Mu se escondía dentro de sus casas viven sus vidas sin descubrirse, hasta que su verdadera natura
(ninguna de las cuales tenía ventanas al cráter) para evitar la leza se manifiesta cuando alcanzan la edad adulta. Algunos sa
maldición del primigenio. Los iconos y estatuas del templo de bios especulan que un proceso transformador estimulado por
Ghatanothoa, que pueden manifestar la mirada de su temible despreciables e innombrables actos también puede convertir a
dios, siempre están cubiertos por una pared o cortina para un ser consciente en un gul de los Mitos.
proteger a los sacerdotes. Si bien los gules de los Mitos son evidentemente entidades
La magia de Ghatanothoa actúa tanto en la mente como en astutas y carnívoras, no son necesariamente malvados, como
el cuerpo. Las criaturas sin mente son inmunes a la momi tampoco lo sería una hiena. Pueden comerse a los muertos,
ficación de Ghatanothoa, y la parálisis causada por este no pero no todos están interesados en matar para conseguir un
es in.stantánea; cuando se inicia la secuencia, las víctimas se cadáver fresco; al fin y al cabo, los cuerpos más viejos son más
ponen rígidas, pero si la imagen se oculta o la víctima se pone deliciosos, y rara vez escasean los cadáveres de los que alimen
"fuera de su vista" de alguna forma, el efecto concluye y esta tarse. Los gules se comunican e interactúan con los habitantes

Introducción a La Lsi.a de los Gui.es


de la superficie, forjando tratados y pactos mutuamente
beneficiosos. Mientras los gules permanezcan fuera de la vista, Sinopsis de la campaña
también permanecerán fuera de las mentes de sus vecinos. Acto 1: Viaje a Farzeen (niveles 1 a 4)
El viaje de los PJ comienza en la decrépita ciudad portuaria de
Pesante. Pocos la consideran un hogar, y la mayoría de sus habi
Los PROFUNDOS tantes busca irse lo antes posible. Por azares del destino. Censa,
Las criaturas submarinas conocidas como los "profundos" capitana del Disparate de Hazel necesita tripulantes para llevar
un cargamento a la lejana Farzeen. La dispar tripulación, a la
son una raza cargada de misterio, suspicacia y singularidad.
que se ajusta perfectamente el término "variopinto", combatirá
Estos seres residen en vastas ciudades ocultas en las profun
los elementos, las tormentas antinaturales y los habitantes de las
didades marinas; aunque son anfibios, sus cuerpos de extraño
profundidades antes de renquear hasta las playas de su destino.
diseño no son aptos para la actividad en la superficie. A pesar El espantoso viaje habrá dañado las mentes de los tripulan
de esta limitación, se relacionan a menudo con ciudades,
tes, incitándoles con un destello de enloquecida intuición a
pueblos y puertos cercanos al mar a causa, sobre todo, de su huir con el cargamento en mitad de la noche mientras las pe
impulso por perpetuar la especie. sadillas asaltan a los PJ. Estos impedirán el robo con la ayuda
Los profundos son capaces de crear una progenie compa de la autoridad local, pero al hacerlo habrán renunciado al
tible con prácticamente cualquier especie de vertebrados, y botín que habían obtenido. A la mañana siguiente. Censa
su fecundidad innata asegura que todo tipo de descendientes llevará a los PJ a la ciudad propiamente dicha para recuperar
híbridos habite los mares y costas próximas a sus moradas. su cargamento, entregarlo según lo planeado y ver qué tal se
Sus peculiares rasgos no son evidentes al nacer, y al principio encuentra la tripulación.
Te r m i n a d a l a t r a n s a c c i ó n , s e r á h o r a d e l i d i a r c o n l o s
los niños híbridos siempre parecen miembros de la especie
amotinados. Al regresar a la cárcel, los PJ se enteran de que
del progenitor no profundo. Con el tiempo, y debido a factores
ambientales estresantes, la fisiología alienígena se impone y alguien (o algo) se ha llevado a los traidores de sus celdas y,
la condición híbrida de la criatura se hace evidente. Al final, el después de una conversación con Lothar Wenza, capitán de
la Guardia, descubrirán que esto está lejos de ser un hecho
ser se transforma completamente en un profundo y se retine
aislado. Las pistas conducen a una pacífica comunidad que
con sus parientes bajo las olas. vive en unas madrigueras debajo de la ciudad, y los PJ reciben
La sociedad submarina es un enigma para la mayoría de el encargo de investigarlas. Sin embargo, las cosas no son lo
los estudiosos de la superficie; mucho se sospecha, pero poco que parecen en los túneles, donde encontrarán un antiguo
se confirma. Por ejemplo, algunos creen que los profundos templo consagrado a un horror al que todos creían derrotado
conforman la especie más longeva de la tierra, en lugar de hace mucho tiempo.
los elfos o incluso los dragones. A altas horas de la noche,
Acto 2: Gulocracia (niveles 5 a 7)
cuando el fuego decae, pescadores y habitantes de la costa
Los PJ hallan un templo de Ghatanothoa. un primigenio, y
supersticiosos cuentan con frecuencia historias de mons descubren la sórdida historia de la isla con esa temible enti
truosidades antediluvianas que pasan sus eones devorando, dad. Explorando el templo se enterarán del pacto de los gules
aprendiendo y creciendo. con Farzeen, de los horrores que acechan bajo la superficie
de la isla y de que los sectarios del primigenio han invocado
una vez más a un aspecto de Ghatanothoa. Tras escapar por
Dirigir La Isla de los Gules los pelos de los escrutadores tentáculos de una raíz, descubri
La diferencia más sustancial en cuanto a mecánicas entre rán que los terrores subterráneos palidecen en comparación
con lo sucedido más arriba.
La Isla de los Gules y cualquier otra aventura del decano de
los juegos de rol es la incorporación de las reglas de terror De vuelta en Farzeen. los PJ se encuentran buscados por
las autoridades, y solo con la ayuda de sus aliados en la guar
(páginas 71-79 del MCSP). La aventura requerirá periódi dia lograrán escapar a la jungla. Esta no tarda en revelar sus
camente pruebas de terror, y se alienta al DM a que use su
peligros, y los PJ guían a un grupo de evacuados a un campa
propio criterio para introducir pruebas adicionales cuando mento de refugiados improvisado. Obed, el constructor naval,
resulte apropiado.
responderá a las muchas preguntas de los PJ y los instará a
Temáticamente, el discurrir de la aventura combina volver a la ciudad para poder reunir los suministros, armas,
elementos de fantasía heroica, espada y brujería y horror. armaduras y equipo que los isleños desplazados necesitarán
El capítulo "Cómo combinar terror y fantasía heroica" para recuperar sus hogares. Los personajes se aventurarán
(páginas 2-5 del MCSP) es una lectura recomendada para en una caverna en la selva descubierta hace poco, y plagada
los DM que dirijan esta aventura y para los jugadores que de desafíos únicos; lucharán con híbridos de profundo y, final
la jueguen. Los PJ se verán en situaciones aterradoras, y mente, se enfrentarán a un enfurecido bárbaro necrófago que
deberán tomar decisiones difíciles que les pondrán en peligro empuña la preciada hacba de Lothar.
a ellos, a sus aliados o incluso a Farzeen. No siempre se trata La posterior estancia de los PJ en la ciudad traerá consigo
de ganar, sino más bien de hacer elecciones difíciles y mitigar más revelaciones y un rayo de esperanza. Los PJ deberán
las consecuencias. volver a confiar en los túneles para infiltrarse en la ciudad.

Introducción a La Isla de los Gules


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5. El Martillo Risueño 16. La hacienda s "
6-ElAlbatros 17. Cementert
7. Construcción de Buques de Obed 18. Portón prin '
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8. Herrería de Beatrici 19. Santuarios de^Ch t
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/ / 9. Curtiduría de Fuengalo 20. Tierras de culf
10. Casa de Empeños de Peren 21. Faro
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11. Almacenes de Farzeen 22. Serrer■ l a


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Una sorpresa mortal de Upton (un horror polimorfado), Ies
espera, y tras derrotar al enemigo se encontrarán con un gru A j u s t a r l a d i fi c u l t a d
po de preocupados ciudadanos cuya lealtad pueden alterar. Cualquiera que haya jugado a un juego de Sandy Petersen
Entonces tendrá lugar una batalla memorable. Los isleños sabe que habrá desafíos, y La Isla de los Gules no es una
recién entrenados actuarán con una eficacia letal, compen excepción. Los jugadores deben confiar en su ingenio,
sando su escasa experiencia con un ardor apasionado. A experiencia y una buena ración de suerte para salvar
pesar de una sorpresa casi fatal de Upton y del renacimiento Farzeen de las garras tentaculares de Ghatanothoa. Los
de Censa como traidora profetisa de los profundos, los PJ su encuentros más desafiantes y mortales aquí presentados
perarán a sus atacantes y, al final, ¡Farzeen volverá a ser libre! también detallan ajustes específicos para ayudar al DM a
Acto 3: Equipo de limpieza (niveles 8 a 10) escalarlos y adaptarlos a cualquier grupo concreto.
Los PJ han sobrevivido a la batalla de Farzeen y han salido El método más sencillo para ajustar el desafío
victoriosos, cubiertos de sangre, sudor y lágrimas. Su si de un encuentro (hacia arriba o hacia abajo), es la
guiente paso será perseguir a los sectarios hasta su ciudadela aplicación de la mecánica opcional de terror del MCSP
recién erigida y vencerlos de una vez por todas. Sin embargo, (páginas 71-79). El resultado de una única prueba de
hay cosas que son más fáciles de decir que de hacer, ya que terror puede afectar drásticamente a un encuentro,
un asalto frontal no abrirá brecha en la fortificación, lo que especialmente en los niveles más altos, y quizá deba
requiere una aproximación indirecta. De vuelta a los tubos de ajustarse para adaptarla al estilo de juego de un DM
lava de Farzeen. los PJ se enfrentarán a una nueva serie de concreto y a las acciones de sus jugadores.
desafíos y horrores sobrenaturales. A pesar de sus victorias,
cuando se topen con la influencia ancestral de Ghatanothoa.
llegarán a la terrible conclusión de que no están preparados
Futuras aventuras:
para su asombroso poder. Los PJ capturados serán rescata Después de la erupción
dos, en cierto modo, por un aliado alienígena que ignoraban
tener en la forma de una mercenaria zoog: Ylenia. Una
vez liberados, escaparán de milagro viviendo una serie de Recuperación

desgarradores encuentros, y regresarán con sus expectantes A los tcho-tcho de Farzeen los aniquilaron sus carroñeros
asociados en Farzeen para tener un breve respiro antes de enemigos hace generaciones, o eso creían los isleños. A lo
seguir su batalla con la secta del primigenio. largo de la aventura, los PJ encuentran evidencia de que se ha
Acto 4: Ghatanothoa despierta (nivel 11 a 14) exagerado al hablar de la extinción de los habitantes origina
El tramo final del viaje de los PJ para derrotar a las fuerzas les de Farzeen. De hecho, los tcho-tcho se han consolidado,

de Ghatanothoa comienza cuando la Soñadora más poderosa y compensan su escaso número con ferocidad despiadada,
fuerza individual y paciencia.
de la isla. Pompea, suma sacerdotisa de la Luz, los transporta
a las Tierras del Sueño. En las Tierras del Sueño encontra Wei Bao, el actual líder de los tcho-tcho, es un devoto de

rán el Libro de Kaza, lo recuperarán de las garras de un ser Nyarlathotep en el aspecto de la Mujer Abotargada del dios
ardiente de inmenso poder sobrenatural y regresarán con su exterior (página 229 del MCSP). Bao ve los acontecimientos
conocimiento esotérico a Farzeen, solo para encontrar la isla recientes como un presagio favorable que señala que se acer
en medio de una invasión de profundos. ca el momento de que el pueblo aborigen de la isla recupere
La traicionera Censa traerá a sus aliados más poderosos las tierras que perdió. Tras aprender de las argucias fallidas
a la isla, y los PJ deberán enfrentarse a ellos uno por uno. de los sectarios, los tcho-tcho planean retomar Farzeen no
Los PJ se enterarán de que Alwigi ha estado coordinando el a través de la fuerza de las armas, sino mediante maniobras

ataque desde el corazón del Kaza. políticas, sutiles alianzas y el asesinato cuidadosamente
calculado de líderes clave.
Los campeones de Farzeen viajarán al centro del volcán
Con el número de gules mermado, la primera orden del día
para enfrentarse a Alwigi, destruir la influencia ancestral de
Ghatanothoa y borrar la repugnante mácula de dicho ser en de los tcho-tcho será matar dos pájaros de un tiro: erradicar
Farzeen. Sin embargo, la celebración de su victoria resultará a los odiados necrófagos al tiempo que se congracian con los

prematura, ya que una visión desgarradora aqueja a la pobla isleños. Con dicho fin se presentará la emisaria Liu Yung ante
ción y llevará a los PJ a una batalla final en la emergente isla las puertas de la ciudad, ofreciendo su ayuda para librar a los
de Ghatanothoa. ¿Podrán desatar el poder elemental del Kaza isleños de los gules de una vez por todas. Pide poco a cambio:
sobre el primigenio antes de su renacimiento? ¿Bastarán sus solo que cedan a su gente los túneles de abajo y la oportuni
esfuerzos para salvar Farzeen? dad de asesorar al nuevo magistrado de Farzeen. Alwigi.

Introducción a La Isla de los Gules


Hitos equilibrados Objetos mágicos
La Isla de los Gules es una serie de aventuras que Prácticamente toda La Isla de los Gules discurre por la
pretende llevar a los personajes de tus jugadores del pequeña isla de Farzeen, y debido a su remota ubicación
nivel 1 all 4. Está diseñada con la intención de que y a la limitada población, los objetos mágicos son
cada capítulo pueda completarse en una sola sesión escasos. Los que existen en la aventura tienden a la
y que la totalidad de la campaña pueda terminarse en utilidad funcional y la coherencia temática. Dicho esto,
14 sesiones. Al final de cada capítulo, los Pj adquieren hay varias razones para ajustar el nivel de magia en una
suficiente experiencia para avanzar al siguiente nivel. aventura, como recompensar a los jugadores con ansias
Puede que los DM que deseen otorgar PX necesiten de botín.
añadir encuentros adicionales; usa las tablas de Antes de utilizar las siguientes estrategias ten
encuentros del MCSP (páginas 408-418) o explora en cuenta que la aventura tal como está escrita no
cualquiera de las semillas narrativas que se presentan en contempla el uso de objetos poderosos importantes. Las
las propias aventuras. pociones, los pergaminos y otros consumibles tienden a
funcionar mejor.
Un enemigo subestimado Reponer periódicamente el almacén de la prisión y
dar tiempo a los PJ para que lo revisen es un método
Los aventureros se han enfrentado a desafíos que han aplas
perfecto para introducir nuevos objetos en la aventura.
tado las mentes y los cuerpos de seres inferiores, y disfrutan La Casa de Empeños de Peren es otro lugar para que
de su retiro en la idílica Farzeen. No les falta de nada y viven
los PJ compren o encuentren cualquier artículo que
en simbiosis con los isleños, proporcionando suficiente apoyo
mágico y marcial para que la isla se recupere de la lucha con
puedan necesitar en su misión. Los DM que la empleen
Ghatanothoa en poco tiempo. La vida es buena... hasta que pueden necesitar ajustar el oro disponible para que los PJ
deja de serlo. puedan pagar los precios de Peren, o bien hacer que este
Una multitud de isleños solicita ayuda a los PJ: la semana ignore la verdadera naturaleza de un artículo y le ponga
anterior, un socavón se tragó en plena noche la casa abando un precio anormalmente bajo.
nada de Alwigi. La mansión del antiguo magistrado estaba Los PNJ (sobre todo los mencionados) pueden tener
abandonada desde hacía mucho tiempo, muy descuidada, y objetos, conjuros, armas y armaduras que podrían
los isleños asumieron simplemente que uno de los innume beneficiar a los Pj. Si el PNJ es un adversario, tiene más
rables túneles que cruzan la ciudad se había derrumbado. De sentido que lleve un objeto que pueda ser útil a su
hecho, fue un alivio que semejante monstruosidad desapa conjunto de habilidades. jNo olvides que lo usará contra
reciera. Pero ayer por la noche desapareció otro edificio: los los PJI También puede convencerse a los PNJ aliados de
establos del Albatros y cuanto había dentro. Temiendo que la que presten objetos de poder por el bien de Farzeen;
isla ya no sea estructuralmente sólida y que sus hogares sean esto no requiere una prueba de habilidad, sino otra
los siguientes, los isleños recurrirán a sus antiguos .salvado oportunidad más para que los jugadores interpreten a
res. que conocen las cavernas bajo Farzeen mejor que nadie sus personajes.
con vida, para hallar y corregir la causa de los derrumbes.
Los PJ entran en las cuevas y pronto se percatan de que
hay docenas e incluso cientos de nuevos túneles. A diferencia
de los tubos de lava que exploraron anteriormente, estos
pasadizos han sido perforados como por obra de bestias de
tamaño inimaginable. Al final los PJ rastrearán la fuente de
los nuevos problemas de Farzeen: la cría de bhole de su bata
lla en la isla de Ghatanothoa ha crecido hasta la edad adulta
(página 290 del MCSP) y su hambre voraz e infinita amenaza
con destruir la isla desde el subsuelo.

Intrüduccícjn a La Isla dl los Gules


Acto i : Viaje a Farzeen
Una aventura de los Mitos de Cthulhu para entre 4 y 5personajes de niveles 1-4

las expresiones de la gente del pueblo que no es un hecho


Sinopsis de la aventura cotidiano. La carnicería dentro de la casa conducirá al grupo
Por cosas del destino o el azar, los PJ han conocido a Censa, hasta los ttíneles, donde descubrirán el destino de los isleños

capitana del Disparate de Hazel, y a su primer oficial, Aiden desaparecidos y se toparán con gules, ghasts y otros horrores
Psaila, Después de unirse a la tripulación de la carabela mer de las profundidades. Después de una exhaustiva exploración,
los aventureros se encontrarán con un gran templo de una
cante, comenzará de verdad su viaje a la lejana Farzeen, Los
días en mar abierto se convierten en semanas, y la tripulación antigüedad inconcebible tallado en el lecho rocoso de la isla.
adopta el ritmo suave de un equipo cohesionado. Pero, sin
previo aviso, una funesta tormenta embestirá al Disparate.
Con un poco de habilidad y una buena dosis de suerte, la Resante
tripulación sobrevivirá; desafortunadamente, el trance es
mucho peor para el barco, con el mástil roto y a la deriva, El lugar es un apelmazado y derruido monumento a la
incluso cuando amaina la tormenta, Al quedar sin opciones, ciudad portuaria que fuera en el pasado. El penetrante olor
la tripulación levará anclas y abordará un esquife para llevar a pescado solo cubre en parte el hedor a decadencia de las
su cargamento a la cercana Farzeen, dejando al autómata de deterioradas edificaciones, de las secciones de alcantarillado
la capitana para que proteja el barco. La tripulación exhaus al descubierto y de la porquería en general. Por cada edificio
ta luchará con los habitantes de las profundidades y, al fin, habitable veis varios que son poco más que escombros
alcanzará la seguridad de la playa. y vigas caídas. Las casas y posadas son de construcción
La tormenta sobrenatural y la batalla con los profundos sencilla con techos abuhardillados. No hay forma de dis
han dejado a la tripulación del Disparate con cicatrices físicas tinguir cada teja, pues están cubiertas con una gruesa capa
de musgo verde, guano de gaviota y pequeños brotes de
y psicológicas. La capitana Censa y la tripulación exploran
la playa, montan un campamento y se preparan para des hierba. Anémicas hileras de humo emanan de un puñado de
chimeneas operativas.
embarcar por la mañana para entregar su cargamento de
wiklamita a los sacerdotes. Los PJ son asediados por visiones Aldez Fenn fundó la ciudad portuaria de Resante hace siglos
de pesadilla sobre el fin de todas las cosas, y despiertan para
como puerto seguro y centro naval de la bahía de Lido. y pros
descubrir que sus compañeros de tripulación han perdido
peró durante generaciones. Las aguas profundas, las costas
la cabeza: han robado el cargamento y han huido. Seguirá
limpias y el clima generalmente favorable ayudaron a Resante
una persecución en la que, a través de una serie de sucesos
durante muchos años, contribuyendo a que se convirtiera en
fortuitos, los marineros traidores serán capturados por una
un puerto de renombre y parada habitual para muchos comer
patrulla de la guardia de la cercana Farzeen. que detendrá a
ciantes, Pero una serie de hechos desafortunados a lo largo
la tripulación amotinada y confiscará el cargamento robado.
del último siglo ha hecho mella en Resante, que ha perdido
Las autoridades darán instrucciones a los PJ de que visiten la
gran parte de su esplendor. Las ciudades-Estado regionales
prisión al día siguiente, recuperen el cargamento y hablen en
lucharon, las rutas comerciales cambiaron y las fronteras
favor o en contra de sus balbucientes amigos.
Al fin dentro de las murallas de Farzeen, los PJ deberán políticas se alteraron, pero Resante, en medio de todo eso,
no pudo seguir el ritmo, A medida que disminuía el tráfico
visitar la prisión para recoger el cargamento confiscado por la
marítimo, sus habitantes fueron aislándose y empezaron a
patrulla y conocer el destino de sus antiguos camaradas. Las
desconfiar cada vez más de los forasteros.
joyas serán fáciles de obtener, pero los PJ deberán esperar
Lo peor de todo es que hace dos generaciones una plaga
el momento oportuno y aguardar a que el magistrado revise
el caso de la tripulación. Una vez que se entreguen las joyas sobrenatural azotó la ciudad. Los afectados (a los que de

a los sacerdotes de Ghat, se garantice el alojamiento y se nominan en susurros "tocados por la salmuera"), causaron
muerte, destrucción y caos en Resante. Toda la ciudad se
encarguen las reparaciones del Disparate, la capitana Censa
instará a los PJ a volver a la cárcel para visitar a la tripulación, infectó en el transcurso de unos meses, y su población quedó
d i e z m a d a . To d o s s u s h a b i t a n t e s r e s u l t a r o n m a r c a d o s , b i e n
que al parecer ha desaparecido de sus celdas. Hay señales de
directamente por la plaga o indirectamente a través de los
grandes criaturas excavadoras que no tardarán en revelarse
como gules de los Mitos. Como las criaturas han coexistido actos de los infectados.

pacíficamente durante generaciones con los isleños, el estupe La familia Fenn y sus vástagos han sobrevivido en su
facto capitán de la guardia, Lothar Wenza, solicitará la ayuda mayoría intactos y. hasta el día de hoy. la mayor parte de la
de los PJ para seguir investigando el asunto. población de Resante puede rastrear su ascendencia hasta
Estos descubrirán que han desaparecido una familia y un .Aldez Fenn. Se identifican fácilmente por las marcas vesti
sacerdote. Escaseando las pistas a seguir, los PJ visitarán el giales de los tocados por la salmuera: piel escamosa, ojos
único cementerio de Farzeen y el hogar de la familia desa bulbosos, bocas anchas y de labios finos y cuerpos volumino
parecida. El desolado camposanto alberga pocos indicios sos y pesados. Las marcas no son tan notables en los jóvenes,
para los investigadores, ¡pero sí verán a un gul caminando pero se vuelven más visibles con la edad, hasta que la persona
descaradamente por las calles de Farzeen! Queda claro por afectada evita todo contacto con los extraños.

AÍ^tci 1: Xj.AjB A Farzeen


El puerto La población de Resante
En marcado contraste con el resto de la ciudad, los muelles y El pueblo de Resante está habitado por menos de mil resi
embarcaderos que salen de la costa hacia las negras aguas de dentes permanentes. Casi todos pertenecen a un puñado de
la bahía permanecen casi todos intactos y operativos. familias, siendo la familia Fenn la más prolífica. La endoga-
Los habitantes de Resante sienten un desconcertante amor mia es un hecho habitual, al igual que el mestizaje de sangre
por el mar, y mientras la ciudad se descompone poco a poco profunda (un tercio de los nacidos aquí tiene al menos algún
a su alrededor, los muelles se reparan con relativa frecuencia. antepasado profundo). Aquí y allá, se ven transeúntes, marine
Hay tres dársenas de trabajo que se internan en la bahía para ros y vagabundos que pueblan también la ciudad.
permitir que hasta los barcos de mayor calado atraquen con
facilidad. A la entrada de los muelles se alza un edificio, poco
más que una choza de adoquines y madera de deriva, que Ganchos de aventura
sirve como alojamiento al práctico de puerto.
El actual. Mundo Fenn, un sectario híbrido de profundo o Como amigos de la infancia, tú y tus compatriotas soñabais
con haceros a la mar para llevar una vida de aventuras,
(página 357 del MCSP), ha servido a Resante en este puesto
desde que todos pueden recordar. Mundo, un tipo terco, no intrigas y riqueza. Después de años pescando, frotando
se ha recluido como tantos otros Fenn de su edad, sino que cubiertas, limpiando cocinas y cualquier otro trabajo que
disfruta de los cambios que le han acaecido. A menudo, mari pudierais encontrar, ¡vuestro momento ha llegado! Todos
tenéis dinero suficiente para adquirir una participación
neros y capitanes ven la grotesca forma del práctico nadando
en la bahía durante las horas previas al amanecer. en el Disparate de Hazel, que incluye un pasaje para el
próximo viaje del barco hasta Alaras, donde debe entregar
un pequeño cargamento de joyas.
Otras ubicaciones destacadas O Censa, la joven capitana del barco Disparate de Hazel, se
La Orden Esotérica de Dagón. Este edificio de piedra ha acercado a vosotros en busca de ayuda a bordo. Este
de dos plantas, monolítico y sin rasgos diferenciales, sirve es el primer trabajo de Censa como capitana y, aunque
como principal lugar de culto en Resante. La piedra oscura no puede pagar en oro, os ha ofrecido una parte de las
utilizada en su construcción no coincide con la empleada en ganancias del viaje a Farzeen a cada uno. Para ganaros la
ningún otro edificio. No hay mellas en la piedra, marcas en paga, hay que proteger la carga de joyas y entregarla a los
las paredes ni ninguno de los demás signos de deterioro que compradores en el destino.

afea las demás edificaciones de la ciudad. La única señal que O La vida en Resante es dura. Los callejones y muelles de la
hay en el templo está en la puerta; un símbolo sobrenatural de ciudad portuaria han sido tu hogar desde que tienes uso
extraña y alienígena geometría. de razón. Para cuando empezaste a caminar te uniste a un

Nota para el DM: Superar una prueba de Sabiduría (Yog- grupo de salvajes huérfanos callejeros, y desde entonces
has vivido al margen de la ley. Tu supervivencia ha reque
Sothothería) CD 10 revela que el símbolo está ligado a la rido una combinación de ingenio, suerte y pura hostilidad.
entidad profunda llamada Padre Dagón.
Todo eso está a punto de desmoronarse; un trabajo ha
EJ Repositorio. Las familias de Resante han escrito diarios salido terriblemente mal, tu banda te ha repudiado y tu úni
personales, libros de contabilidad y tomos de conocimientos ca oportunidad de ver otro amanecer es subir al próximo
arcanos desde que pueden recordar. Cuando un linaje se ex barco que salga del puerto.
tingue, sus libros se llevan al depósito para su conservación.
Con tiempo y paciencia suficientes podrían encontrarse en las
entrañas de este destartalado edificio todo tipo de tomos de
los Mitos y textos relacionados.
El Caldero. Esta choza en mal estado, a solo un tiro de pie
dra del puerto, es conocida por dos cosas; la picada y oxidada
caldera de impresionante tamaño situada en su centro, de la
que recibe su nombre coloquial, y el hedor mezcla de repollo,
pescado y putrefacción que surge de su interior. El primer
cuenco en el Caldero siempre es gratis.

Acto 1: Viaje a Farzeedn


Acto 1.1: La tormenta
Una aventura de los Mitos de Cthuíhu para cuatro o cinco personajes de nivel 1
La tormenta estalla al anochecer y la exótica Farzeen puede di
Sinopsis del episodio visarse en el horizonte. El resto de la tripulación sube a un esquife

Ya sea por huir de los problemas o por buscar fortuna y fama, y se dirige a tierra. Censa recoge la preciosa carga de la bodega en
un destello de previsión, y los peculiares remolinos y torbellinos
los personajes se han embarcado en el Disparate de Hazel
en el agua esconden peligros antinaturales acechando bajo las
y han iniciado su periplo a la exótica Farzeen. El Disparate olas. El alivio de la tripulación al ver tierra durará poco, ya que
parte de los muelles de Resante con el sol naciente, y Aiden serán atacados desde abajo por un par de profundos oportunistas.
Psaila, el primer oficial de la capitana Censa, pone a los
Vapuleados por la tormenta, a los PJ les quedará la fuerza
personajes a trabajar de inmediato, enseñándoles los teje justa para expulsar a los habitantes de las profundidades y
manejes del barco, a veces literalmente. Aiden también los finalizar la última parte de su viaje a la costa. Cansados, heri
presenta al resto de la tripulación. dos y exhaustos, a duras penas advertirán que muchos de sus
El primer día del viaje finaliza en silencio, con los múscu
compañeros marineros parecen seriamente perturbados por
los resentidos, las manos doloridas y un sueño profundo. El lo sucedido. El episodio concluirá con un terrible augurio.
día siguiente y todos los posteriores serán muy parecidos:
aprenderán el ritmo del mar y el barco, y su viaje transcurrirá
feliz, sin incidentes. Terminado el trabajo, dejarán a los PJ y la Escena i. Zarpar de Resante
tripulación libertad para pasar el rato y conocerse.
En la última noche del viaje una extraña tormenta sacará a El desvencijado muelle cruje y se comba con cada paso hacia
la tripulación de su sueño mientras se acercan a Farzeen: olas el barco. El sol asoma sobre el horizonte del mar y, por un
altas como casas chocan con el barco, relámpagos de un color momento, la decadencia de la ciudad se desvanece mientras
verde amarillento cruzan los cielos y los vientos amenazan los rayos rojo-anaranjados del astro de la mañana bañan todo
con arrancar las velas de los mástiles. Tras una batalla cam con su luz purificadora. Pero en cuanto el primer oficial os
pal en la que los marineros del Disparate de Hazel lucharán indica que avancéis, salís de vuestras ensoñaciones.
contra la tormenta sobrenatural, el mástil se quebrará y su
"jDe prisa! Cuanto antes salgamos de este puerto olvidado
velamen se perderá. Sin medio de propulsión, el Disparate
por los dioses, mejor".
queda a la deriva en el mar.

Acto 1.1: La tormenta


Aiden Psaila, el primer oficial del Disparate de Hazel, apre El Disparate de Hazel es un velero aparejado a proa y
mia a los personajes a subir al barco. La capitana Censa les popa con un único y alto mástil inclinado de tres velas.
presta poca atención, ya que está supervisando el resto del Dichos elementos están en excelente estado, al igual que la
navio y se prepara para zarpar. compleja jarcia empleada para controlarlos. El diseño de
un solo mástil y botavara larga permite surcar velozmente
"Bienvenidos al Disparate de Hazel. No es gran cosa, pero el mar abierto y alcanzar una velocidad máxima de más de
es nuestro. Guardad vuestro equipo, rápido. Todos, y quiero 16 nudos. El Disparate es un barco ideado para la velocidad,
decir todos, hacen lo que les toca en este barco". la maniobrabilidad y la aceleración, perfecto para travesías
rápidas, pero no es lo bastante resistente para una confron
Es evidente que el Disparate, como lo llama su tripulación, tación directa con corsarios y otros de esa calaña. No hay ca
no es un barco de nueva construcción. Luce las cicatrices y ñones a bordo del Disparate, ni forma aparente de rechazar
marcas de un navio muy fogueado que se ha enfrentado a a los atacantes.
muchos obstáculos y los ha superado. Un personaje con un La tripulación del Disparate comienza el viaje indiferente a
trasfondo relacionado con la navegación sabrá que el barco los PJ, excepto con aquellos que han invertido en el barco; es
está en excelentes condiciones para navegar y preparado para decir, los propietarios parciales, con los que Censa, Psaila y
una larga travesía. Los personajes sin experiencia relevante Nebí serán amistosos. La mejora de la actitud de los propios
marineros puede lograrse mediante la interpretación, las ha
pueden obtener casi la misma información superando una
bilidades sociales como la Persuasión o demostrando la valía
prueba de Inteligencia CD 12.
individual como marinero capaz. Los detalles para interpretar
a cada miembro de la tripulación pueden encontrarse en sus
apartados de la página 161 en adelante.

El Disparate y su tripulación
Et Disparate de Hazel. El Disparate, como lo llama a me
nudo la tripulación, mide 48 pies (14,6 m) de eslora y casi
18 pies (unos 5.5 m) de manga en el centro. Puede navegar
en tan solo 8 pies (unos 2,4 m) de agua, con la bodega vacía.
Tiene tres velas: la vela mayor es grande y aproximadamente
cuadrada, la de juanete es más pequeña y tiene la forma
de un rectángulo horizontal, y la de foque, triangular, está
en la proa de la embarcación. Lleva un esquife amarrado
a un costado para desembarcar en aguas poco profundas.
Solo hay un nivel inferior, dividido en camarote del capitán,
cocina, bodega de carga y resto de camarotes. El Disparate
puede navegar con tan solo cuatro marineros cualificados.
Muchos tripulantes optan por dormir en cubierta cuando el
clima lo permite.
Capitana Censa (bruja híbrida de profundo, pá¿ina 165).
La capitana Censa es la líder de la expedición y no es una
mujer con la que se pueda jugar. Tiene una actitud sensata,
especialmente con respecto a su pasado, al Disparate y a su
tripulación. Trata a todos de manera justa y cumple su parte
del trabajo. Nadie parece saber mucho sobre su pasado, apar
te de que no le interesa hablar del tema.
Aiden Psaila, primer oficial y navegante (humano,
página 161). Aiden Psaila ha vivido toda su vida en el
mar. o al menos eso es lo que cuenta. Sin familia, Aiden
emprendió una vida errante, pasando mucho más tiempo a
bordo de barcos que fuera de ellos. Tiene el paso largo de
un marinero, rostro severo y lengua afilada. Por lo general,
se le puede encontrar al timón del barco, supervisando a
la tripulación,
Nebi Kopshui, cocinera (plebeya, semielfa). Alta, delgada
y siempre encorvada por pasar demasiado tiempo en la coci
na. Nebi se asegura de que todos los que están a bordo ten
gan el estómago lleno. El mar le ha arrebatado buena parte de
su belleza natural, y ha afilado su lengua y su rápido ingenio
hasta dejarlos como la hoja de una navaja. Nebi disfruta de la
camaradería de la tripulación, y nada le gusta más que contar
historias mientras prepara el rancho diario.

Acto 1.1: La tormenta


.J ' ■

EL D I S PA R AT E DE HAZEL
Cubierta superior Cubierta inferior

Esquife

Moseta (peón reanimado, página 361 del MCSP). Puede tripulación mientras realizan sus tareas. Los tripulantes
vislumbrarse la pesada silueta de Moseta limpiando las sospechan que Nukki es más de lo que parece, por lo que
cubiertas y realizando otras tareas domésticas a todas horas evitan al felino siempre que pueden y le saludan con la cabeza
del día y de la noche. Esta criatura de fuerte complexión es cuando se lo cruzan.

más alta que el hombre promedio y tiene una garra por mano
izquierda. Pasa el tiempo en cubierta, sin aventurarse nunca
abajo, y cuando concluye sus tareas permanece inmóvil cerca Escena í?.
del mástil, esperando instrucciones de la capitana Censa,
No interactúa con nadie más. Si preguntan a Censa sobre
Cogiendo el tranquillo
Moseta, se limita a decir que el marinero reanimado "venía La duración del viaje a Farzeen se deja a discreción del
con el barco". DM. Debería ser lo suficientemente largo para que los
Los hermanos Ogilwa (semielfos, página 176). Esta pa personajes puedan forjar vínculos y relaciones con la
reja. hermano y hermana, nunca se separa demasiado. Banda tripulación y realizar tareas en el navio que demuestren su
es rápido a la hora de ofrecer palabras inspiradoras y aliento, valía. Cada día de travesía la capitana Censa o el primer
mientras que su hermana prefiere guardar un silencio hosco oficial Psaila solicitan a los PJ que echen una mano en el
mientras hace sus tareas. El interminable suministro de barco. Se les ofrecen las siguientes tareas (pero si ninguna
canciones y relatos marineros de Banda hace soportables los se adapta a su personaje o sus habilidades, pueden sugerir
largos días en mar abierto, además de compensar bastante otras). Los personajes con trasfondo náutico tienen ventaja
bien la antipática actitud de Kasa. en las pruebas de habilidad relacionadas con el trabajo a
Los trillizos Wicot (enanos, páginas 197-198). Los bordo del barco.

trillizos realizan en silencio y con diligencia cualquier tarea Aparejador. Los marineros asignados a las velas deben
que les asigne Aiden. Sus gestos, comportamiento y aparien saber manejar los aparejos y enrollar y desplegar las velas
cia son idénticos, y el único rasgo que les diferencia es que para aprovechar los vientos al máxitno. Un personaje que
confían en el criterio de Oloh para cualquier cosa. trabaje como aparejador debe realizar tres pruebas de Des
Nukki (gato de las Tierras del Sueño, hechicero, treza (.'\crobacias) CD 10 (por la mañana, al mediodía y al
página 191). El gato, que responde al nombre de Nukki, es anochecer). Si supera al menos dos de ellas, un miembro de
el compañero inseparable de la capitana Censa, Sus ojos la tripulación elegido por el jugador advierte su habilidad y
inteligentes y su mirada cautelosa escrutan el barco y a la la actitud de ese miembro de la tripulación trtejora un nivel.

./\CT(.) 1.1; LA tormf^NT.A


Si el jugador falla las tres pruebas, la actitud de un miem Limpiar las cubiertas. Fregar las cubiertas no es una
bro de la tripulación elegido por el DM pasa a ser un nivel tarea glamurosa, pero alguien tiene que eliminar las algas,
más bajo. los restos y el salitre. El personaje que trabaje como lim
Piloto. Un marinero necesita saber leer los cielos, el piador debe realizar tres pruebas CD 1 O usando Destreza
clima, los vientos y el mar. Solo un personaje puede elegir (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) por la mañana, al medio
ayudar a Aiden Psaila en su papel de piloto, y dicho perso día y al anochecer. Si logra superar al menos dos de ellas, un
naje no puede tener una relación hostil o peor con él. El miembro de la tripulación que elija advierte sus esfuerzos y
aventurero que ayude a Aiden debe hacer tres pruebas de la actitud de ese miembro de la tripulación mejora un nivel.
característica CD 10 (a la mañana, al mediodía y al ano Si el jugador falla las tres pruebas, la actitud de un miem
checer) utilizando herramientas de navegante o Sabiduría bro de la tripulación elegido por el DM pasa a ser un nivel
(Supervivencia). Si logra superar al menos dos de ellas, un más bajo.
miembro de la tripulación que elija detecta su habilidad y la Cocinero. Alguien tiene que preparar comidas sabrosas
actitud de ese miembro de la tripulación mejora un nivel. Si y nutritivas para toda la tripulación. Hay que organizar la
el jugador falla las tres pruebas, la actitud de Aiden pasa a cocina, disponer los ingredientes y asegurarse de que toda
ser un nivel más bajo. la tripulación queda saciada. El personaje que trabaje como

Acto 1.1: La tormenta


cocinero no puede tener una relación hostil o peor con Desarrollo. Esta es la oportunidad perfecta para que
Nebi Kopshui. o ella rechazará su ayuda. El personaje que los jugadores interpreten a sus personajes y descubran
ejerza de cocinero debe realizar tres pruebas de Sabiduría más sobre la tripulación. Mientras trabajan codo con
(Supervivencia) CD 10 o pruebas de Sabiduría empleando codo, los aventureros pueden iniciar conversaciones y
útiles de cocinero o útiles de herborista (por la mañana, al preguntas educadas sobre la historia y los antecedentes
mediodía y al anochecer). Si logra superar al menos dos de del barco, la tripulación y la carga. LIn barco tan pequeño
ellas, un miembro de la tripulación que elija detectará su como el Disparate no alberga muchos secretos, y cual
habilidad y la actitud de ese miembro de la tripulación me quier miembro de la tripulación puede proporcionar la
jorará un nivel. Si el jugador falla las tres pruebas, la actitud siguiente información.
de un miembro de la tripulación elegido por el DM pasa a La carga. La tripulación sabe que están transportando algo
ser un nivel más bajo. pequeño y valioso hasta Farzeen. Dependiendo de a quién
No hacer nada. Si un personaje se niega a ayudar, deberá pregunten los personajes, escucharán que el cargamento
superar una prueba de Carisma (Persuasión) CD 14, o la consiste en gemas, metales preciosos, artefactos religiosos
actitud de todos los miembros de la tripulación con él pasará o incluso los restos óseos de un sacerdote muerto hace

a s e r u n n i v e l i n f e r i o r. mucho tiempo.

Acto 1.1: La tormenta


o La capitana Censa no comparte detalles sobre la carga a (si tienen una relación desde antes) y al principio indiferen
menos que los aventureros tengan participaciones en el te con todos los demás.
barco (consulta los ganchos de aventura en la página 16), O Farzeen. ¡Un paraíso! ¡Protegido por la Diosa de la Luz! El
o superen una prueba de Carisma (Persuasión) CD 12. puerto resguardado está en la cara sur de una isla y vigilado
Entonces les contará que lleva piedras preciosas a un gru por su estatua, que se alza hacia el cielo. Cuenta la leyenda
po de sacerdotes en Farzeen. Las esteatitas verdes no son que protege la isla y a sus habitantes. La Diosa es un faro
nada del otro mundo, pero estos sacerdotes las aprecian resplandeciente para todos los marineros, y puede verse a
mucho para sus ritos religiosos. Los personajes que supe millas en la noche más oscura, la tormenta más sombría y la
ren una prueba de característica basada en Carisma CD 15 niebla más densa. La ciudad en sí está amurallada, y la sede
pueden obtener permiso para ver las piedras. de la guardia se encuentra cerca del puerto en la base del
La caja está llena de gemas de esteatita verde corrientes. volcán. Todo esto son rumores: ninguno de los miembros de
Las piedras no tienen nada de extraordinario, y no parecen la tripulación actual ha estado nunca en Farzeen.

valer la tarifa que Censa está cobrando por transportarlas O El Disparate de Hazel. El Disparate permaneció en el
a Farzeen. Lo que Censa no sabe es que los sacerdotes puerto de Resante durante meses antes de que la capitana
de Ghatanothoa emplearán las gemas para crear una Censa se hiciera con su mando. Entre la tripulación se ha
efigie del primigenio. Si un personaje tiene habilidad en generalizado la idea de que está maldito, y la descomunal
Yog-Sothothería, puede realizar una prueba de Sabiduría complexión de Moseta hace poco por aliviar tales temores.
(Yog-Sothothería) para descubrir lo siguiente: Pero corren tiempos difíciles, y la capitana paga un salario
— CD 15: las piedras te incomodan, pero no sabes justo. Y bueno, incluso si no lo hiciera, cualquiera estaría
dispuesto a arriesgarse por salir de Resante, y los relatos
por qué.
sobre Farzeen parecen salidos de un sueño. Solo ir allí ya
— CD 22: las piedras son de una sustancia llamada
tiene que valer la pena.
"wiklamita" y pueden utilizarse como conducto de ener
gía sobrenatural.
O La tripulación. Todos se sienten incómodos cerca de Escena 3. La tormenta
Moseta, que se pasa el día limpiando la cubierta en Hasta ahora el viaje ha sido notable por sus mares tranquilos,
silencio. Nadie más que la capitana Censa sabe que Nukki las suaves brisas y el cálido sol. Ha habido algunas lluvias
es algo más que un gato; un hecho que no tiene ningún
dispersas y suaves marejadas, pero nada con lo que no lidiara
interés en corregir. Para obtener detalles adicionales sobre fácilmente el Disparate de Hazel. La tripulación ha utilizado
los miembros de la tripulación consulta la página 161. La la calma en su favor, cayendo en la eficiente rutina de un equi
tripulación es amistosa con aquellos que conocen bien po bien organizado y conociéndose mejor.

;
-

Acto ] .1: La tormenta


(Medicina) CD 15 para tratar heridas sufridas durante la
Esta mañana, como cada mañana, vosotros y la tripulación tormenta. Si el PJ está sacando a alguien del mar (véase
os despertáis y encontráis a la capitana Censa y a Psalla más adelante), necesitará superar una prueba de Fuerza
esperándoos en la cubierta. La desconcertante mirada CD 10 o superior, dependiendo del peso relativo de la vícti
de Nukkl os sigue mientras realizáis las tareas que tenéis ma. Por ejemplo, es mucho más fácil sacar al gato del mar
por delante. Los demás se sacuden la rigidez matutina de (CD 10) que al voluminoso primer oficial (CD 14). Usar un
sus extremidades.
cabo o un medio similar para rescatar a alguien que haya
caído al agua otorga ventaja en esta prueba. Rescatar a un
La capitana Censa y su gato, Nukkl, son compañeros insepa
compañero de tripulación mejorará su relación con el PJ
rables y se Ies pueden encontrar en la cubierta a todas las ho
correspondiente en un nivel.
ras. Los personajes comienzan su día igual que cualquier otro
O Supervivencia. Un PJ que simplemente intente resistir,
(consulta la Escena 2). Cuando se les pida su tercera prueba
de característica, infórmales de que se hará con desventaja, y adquiere ventaja en todas las tiradas de salvación contra
los efectos de la tormenta durante ese asalto. Los aventu
luego lee o parafrasea lo siguiente;
reros que se amarren a la cubierta obtendrán ventaja en
En un abrir y cerrar de ojos el mar se vuelve peligroso. Nubes todas las tiradas de salvación para resistir los efectos de
negras desprenden relámpagos de un color verde amarillen la tormenta, pero estarán inmovilizados y es posible que
to, y las suaves olas del océano se elevan, amenazando con no puedan ayudar en otras acciones mientras están atados
sobrepasar al Disparate. La capitana Censa ladra órdenes a (a elección del DM).
la tripulación y os encontráis combatiendo una tormenta de O Alguna otra cosa. Es muy probable que los jugadores en
Intensidad sobrenatural.
cuentren algo más que intentar en una situación dinámica

Desarrollo. Los personajes que tengan éxito en su última y catastrófica como esta. En tal caso, asigna una prueba de
habilidad adecuada y establece el CD en 12. 15o 18 según
prueba pueden llegar a la cubierta de manera segura antes de la dificultad (a discreción del DM).
que golpee la tormenta. Todo el que la falle pierde el equilibrio
y queda derribado. Un aventurero que estuviera trabajando en La tormenta adquiere fuerza a un ritmo vertiginoso. Los
los aparejos sufre 7 (2d6) de daño contundente por la caída; personajes que superen una prueba de Sabiduría (Supervi
superar una tirada de salvación de Destreza CD 12 reduce el vencia) CD 12 se dan cuenta de que la tormenta pronto será
daño a la mitad. Los miembros de la tripulación deben hacer lo bastante intensa como para reducir a astillas el Disparate
una tirada de salvación de Destreza CD 10 con desventaja de Hazel.

para evitar caer derribados. La tormenta cobra fuerza cada asalto, poniendo a la
Una vez reunidos en la cubierta, los PJ pueden presenciar tripulación, al barco y a los personajes en mayor peligro. La
la increíble intensidad y el horror de la tormenta. Las nubes tripulación se concentrará en contener el daño de la tormenta
que se agitan en el cielo ocultan el sol por completo, y la y mantener a flote el Disparate.
lluvia cae con fuerza. El torrencial aguacero reduce la visibi O Asalto 1: es difícil resistir en pie las olas y la cubierta
lidad a 30 pies. La lluvia golpea a los personajes y al barco empapada por la lluvia. Los aventureros que no se muevan
desde todas direcciones; el viento huracanado sopla con deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10
tal fuerza que la gente a bordo debe luchar por mantener el para mantener el equilibrio al final de su turno; el que
equilibrio. Mientras los PJ estén a bordo del barco pueden la falle caerá derribado. Los personajes que se muevan
realizar cualquiera de las siguientes acciones, y un conjuro a más de la mitad de su movimiento harán esta prueba
puede completar automáticamente una de estas tareas si el con desventaja.
DM lo permite.
O Asaltos 2-3: cae un rayo del cielo que golpea el punto más
O Eliminar peligros. Los aparejos, barriles o escombros alto del mástil. A pesar del aguacero, las velas se prenden
sueltos pueden representar peligros. El PJ debe supe y empiezan a arder. La CD de la tirada de salvación de
rar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 12 o Destreza Destreza para moverse por el barco aumenta all.
(Acrobacias) CD 15 para retirar uno de ellos. Si ningún O Asaltos 4-5: la tripulación se esfuerza con poco éxito en
PJ tiene éxito en esta acción en un asalto, un PNJ, como controlar el fuego. Los PJ pueden Intentar ayudar, lo que
mínimo, sufrirá una herida o quedará atrapado bajo los requiere una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 12;
escombros sueltos. fallarla inflige ld6 de daño de fuego a cada PJ Implicado.
O Achicar agua (solo durante los asaltos 6-8). Sacar el agua Por cada asalto que ningún PJ ayude con éxito, uno o más
por la borda para intentar mantener el barco a flote es sen miembros de la tripulación sufran quemaduras graves.
cillo, pero agotador, y requiere una prueba de Constitución Los aparejos y las velas soportan otro rayo y quedan casi
CD 8. Fallarla hace que el PJ sufra un nivel de cansancio, destruidos al final del asalto 5. Restos de cabos y velamen
aunque no puede obtener más de un nivel de cansancio de caen sobre cubierta, y los personajes deberán enfrentarse
esta forma, a pesar de los posteriores intentos de achique. a la posibilidad de que el propio barco se incendie. La CD
SI nadie achica con éxito en los asaltos 6 a 8, todos los de la tirada de salvación de Destreza para moverse por el
que están a bordo tendrán desventaja en las pruebas para barco aumenta a 12.

resistir los efectos de la tormenta. O Asaltos 6-7: contrariamente a todas las expectativas, la
O Socorrer a un compañero. El PJ actúa para proteger, res intensidad de la tormenta sigue aumentando. Los fuertes
catar o ayudar a un compañero de tripulación. Esto puede vientos empujan los últimos restos de la vela con tanto
Implicar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 para ímpetu que el mástil se dobla y cruje por la tensión. La
levantar un peligro sobre una víctima, o arrastrar a alguien cubierta se escora precipitadamente y el barco empieza a
a un lugar relativamente seguro, o una prueba de Sabiduría acumular agua.

Acto 1.1: La tor\4enta


Por suerte, el agua del océano que cruza la cubierta ha
¿Qué pasa si alguien cae al agua?
apagado las llamas que quedaban. La CD de la tirada de
Un personaje que caiga al agua queda a ld4 x 5 pies del
salvación de Destreza aumenta a 13. Los aventureros que
fallan esta prueba por 4 o más caen de la cubierta al espu Disparate en una dirección aleatoria. Subir de nuevo
a bordo requerirá que el aventurero esté adyacente al
moso mar.
barco y supere una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 12,
O Asalto 8: una última ráfaga de viento rompe el mástil del gastando su acción. Una vez que la tormenta amaina los
Disparate de Hazel. Las velas y los aparejos son arrastra personajes supervivientes en el agua son subidos a bordo
dos por la tormenta y en seguida salen volando del barco, sin problemas.
desapareciendo en la negra oscuridad casi al instante. La violencia de la tormenta y el caos en la superficie han
Los movimientos del barco son menos caóticos con la vela atraído a criaturas de las profundidades del océano. Tira
arrancada, pues ya no es zarandeado por el viento y solo un di2 para cualquier personaje que comience su turno en el
tiene que enfrentarse al oleaje del mar. La CD de la tirada mar: con una tirada de 11 o más, habrá llamado la atención
de salvación de Destreza sigue siendo 13 para esta prueba de una criatura marina errante. Si el personaje ha sufrido
final. Los personajes que fallen esta prueba por 4 o más daño por cualquier motivo, tira dos veces y usa el resultado
caerán de la cubierta al espumoso océano. más alto para determinar si ocurre un encuentro (consulta la

<> Asalto 9 y posteriores: la tormenta comienza a amainar, y caja "Aventuras acuáticas"). La actitud de la tripulación con
el PJ determina su reacción ante la caída de alguien al mar. Si
los personajes que tomen precauciones razonables (como
un miembro de la tripulación cae al agua y es ayudado por un
amarrarse a la cubierta), se libran del peligro inmediato.
PJ, la actitud de aquel se volverá amistosa.
Si a los jugadores no se les ocurre esto, un miembro de la
O Los tripulantes amistosos ayudarán activamente de una
tripulación sugerirá que lo hagan.
manera que no les ponga directamente en peligro. Esto
puede consistir en lanzar conjuros o hacer ataques a dis
tancia contra cualquier atacante.

Aventuras acuáticas
Nadar. Al nadar, cada pie de movimiento cuesta 2 pies, Los ataques con armas a distancia tienen desventaja a
a menos que un personaje tenga velocidad nadando. menos que se trate de una ballesta, una red o un arma
Nadar contra corriente, en aguas tormentosas o en otras que se lance como una jabalina (incluyendo una lanza,
condiciones adversas puede requerir una prueba de Fuerza un tridente o un dardo). Los personajes u objetos
(Atletismo) si así lo decide el DM. completamente sumergidos en agua tienen resistencia al
Un personaje sin velocidad nadando debe superar una daño de fuego.
tirada de salvación de Constitución CD 10 tras cada hora
Reglas opcionales
de natación o sufrir un nivel de cansancio. Un aventurero
Los personajes que llevan armadura tienen desventaja en
con velocidad nadando puede hacerlo todo el día sin las pruebas de Fuerza (Atletismo) mientras nadan.
penalización utilizando las reglas normales de a marchas El DM puede decidir que los aventureros que no tengan
forzadas que se encuentran en el Player's Handbook. la oportunidad de inspirar a pleno pulmón antes de
Ahogamiento. Un personaje puede contener la sumergirse solo tengan 30 segundos de aire. Un personaje
respiración bajo el agua durante una cantidad de minutos que se está ahogando no puede lanzar conjuros.
igual a 1 -t su modificador de Constitución (30 segundos La visibilidad se reduce con la profundidad. A una
como mínimo). profundidad superior a 1 O pies la visibilidad se reduce
Un personaje empieza a ahogarse cuando se queda sin a 30 pies, la superficie está ligeramente oscura y los
aliento. Puede sobrevivir durante un número de asaltos
personajes tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría
igual a su modificador de Constitución (mínimo 1). El (Percepción). A una profundidad mayor de 60 pies
personaje queda con O puntos de golpe y agonizando al la superficie está muy oscura y los aventureros de la
comienzo de su siguiente tumo después del último asalto superficie que carecen de otra fuente de luz adquieren el
de ahogamiento. El personaje no puede recuperar puntos estado "cegado".
de golpe hasta que pueda volver a respirar. Lanzamiento de conjuros bajo el agua Los personajes
Combate submarino. Un aventurero que carezca de que no tengan velocidad nadando deben superar una
velocidad nadando (ya sea natural u otorgada por magia) tirada de salvación de Constitución CD 10 para lanzar
tendrá desventaja en la tirada de ataque cuando haga un conjuro, o mantener la concentración bajo el agua
un ataque bajo el agua, a menos que sea con una daga, o mientras nadan. Lanzar un conjuro con componente
jabalina, espada corta, lanza o tridente. verbal bajo el agua agota todo el aire inhalado (a menos
Un ataque con arma a distancia bajo el agua solo puede que el lanzador pueda respirar agua), y el personaje
alcanzar a objetivos dentro del alcance normal del arma. empieza a ahogarse inmediatamente después de hacerlo.

Acto 1.1; La tormenta


o Los tripulantes indiferentes limitan su ayuda a lanzar un evitar que el barco se pierda mar adentro, y pone a la tripula
cabo a un personaje caído por la borda para que pueda ción a trabajar para hacer una excursión a la costa. Para ali
volver a subir al barco más fácilmente. Esto proporciona vio de todos, Moseta no abandonará el barco, quedándose a
ventaja en las pruebas realizadas para subir a bordo. bordo para proteger el Disparate.
La capitana Censa reúne a la tripulación que queda y la
O La conducta de los tripulantes hostiles se deja a discreción
del DM. Lo más probable es que ignoren por completo al dirige al esquife, donde asigna como remeros a las dos perso
nas más fuertes disponibles mientras ella dirige. Cuando la
personaje y cualquier grito de auxilio.
tripulación se prepara para desembarcar. Censa se disculpa
d8 Criatura en silencio y regresa unos minutos después con Nukki detrás.
Los personajes con una Percepción pasiva de 12 o más
1 - 2 Cangrejo gigante (VD 1/8)
advierten que lleva un paquete de explorador (cargado con las
3 Pulpo gigante (VD 1)
4 - 5 Caballito de mar gigante (VD 1/2) "gemas" de la bodega).
Lee o parafrasea lo siguiente cuando los personajes hayan
6 Tiburón cazador (VD 2) subido a bordo del esquife:
7 - 8 Tiburón de arrecife (VD 1/2)
Aún pueden vislumbrarse los vestigios del huracán de
Después de la tormenta: a la deriva en e! mar. La furia anoche entre las aguas agitadas y la escasa visibilidad.
de la tormenta se dispersa, dejando al Disparate inutilizado y El esquife avanza lento, pero constante hacia la costa de
a la tripulación en pésimo estado. Es posible que uno o más Farzeen. El vaivén de las olas va ocultando y revelando al
compañeros tripulantes hayan muerto en el incidente o se Disparate detrás y la playa adelante. El esquife golpea algo
hayan perdido en el mar, y los supervivientes están profunda bajo la superficie del agua al descender la cresta de una ola
mente conmocionados y agotados. Ninguno de ellos parece
especialmente grande.
haber perdido la razón (todavía), pero es evidente que están
molestos y no tienen ganas de hablar. Desarrollo. Todos los que van a bordo deben superar una
Sin vela ni mástil, el Disparate de Hazel flota impotente s a l v a c i ó n d e D e s t r e z a C D 1 2 o c a e r a l m a r. L a v i s i ó n d e d o s
en el océano. El barco no corre peligro inmediato de hun profundos atacando desde las honduras infunde un nivel de
dirse, pero la tripulación está destinada a una muerte lenta terror en los PJ y la tripulación, aunque una tirada de salva
por inanición y deshidratación si no sucede un milagro. ción de Sabiduría CD 10 con éxito anulará este efecto.
La capitana calma a sus hombres lo mejor que puede y les Criaturas. Los personajes y la tripulación que caen al agua
envía a descansar bajo cubierta. Cuando la tripulación y los son atacados de inmediato por un par de profundos (pági
PJ se percatan de que están perdidos en el océano deben na 355 del MCSP).
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o
adquirir un nivel de terror (página 72 del MCSP). Cual
quier miembro de la tripulación que no tenga una relación Conclusión
amistosa con al menos un PJ falla esta tirada de salvación
automáticamente.
El cansancio llega a medida que la adrenalina por las penurias
Deja que los PJ inicien acciones para consolar a los super y la batalla desaparece. Finalmente, cuando el sol alcanza su
vivientes, intentar reparar la nave (aunque la verdad es que cénit, todos os las apañáis para tirar del esquife hasta la playa
no tiene remedio) u obtener información sobre la naturaleza
y lejos de las olas. La playa de arena blanca es inmaculada, y
del suceso. Una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 14 no hay rastro de los isleños.
o Inteligencia (Naturaleza) CD 14 determina que la tormenta
no fue completamente natura!, aunque de momento los PJ La capitana Censa ordena a la tripulación que descanse en
no pueden obtener más información. Es obvio que el barco la playa antes de dirigirse hacia el interior para encontrar la
deberá repararse o reconstruirse en un puerto. ciudad propiamente dicha. Los miembros de la tripulación
En última instancia, los PJ no tienen más remedio que supervivientes aceptan de todo corazón e inmediatamente
acomodarse para pasar una noche larga, fría y miserable. se disponen a hacer fuego y prepararse para la noche que se
Aquellos que logran dormir unas pocas horas experimen avecina. Los aventureros con una Percepción pasiva de 12
tan sueños vagos e inquietantes, mientras que quienes o más advierten que los marineros restantes se comportan
permanecen despiertos escuchan susurros desagrada de manera extraña, se mueven furtivamente y susurran
bles, pero sin discernir quién los está pronunciando entre entre las sombras. La capitana Censa y Psaila no notan este
la tripulación. extraño comportamiento; y de hacerlo, no lo compartirán
con nadie. Si los PJ se lo plantean, ambos descartan sus
sospechas como la distorsión de una mente exhausta y les
Escena 4. Ataque sugieren descansar.

DESDE LAS PROFUNDIDADES


Puntos de experiencia
La tormenta prácticamente desaparece cuando sale el sol al
Al final de este episodio, los Pj obtienen suficiente
final de una larga y fría noche, y las playas de Farzeen apare
cen en la distancia. Psaila echa el ancla en los arrecifes para experiencia para subir al nivel 2.

Acto 1.1: Latof^menta


Acto 1.2: Motín
Una aventura de los Mitos de Cthulhu para cuatro o cinco personajes de nivel 2

Independientemente de las circunstancias, la guardia de


Sinopsis del episodio Farzeen dejará claro que los marineros deben ser juzgados en
La carga de perder su barco, luchar contra el terrible tifón su tribunal, y no asesinados en la arena como animales. Ade
más, confiscará la wiklamita y explicará a la capitana Censa
y combatir a los profundos pesa mucho en la psique de la
tripulación. Cuando al fin tocan tierra en una playa remota, la que, de acuerdo con la ley de la isla, en cuanto las gemas
capitana ordena a todos que acampen antes de completar el llegaron se convirtieron en propiedad de los sacerdotes. Estos
liltimo tramo de su viaje a Farzeen. La tripulación retine pro y el magistrado serán los responsables de decidir el destino
visiones, construye un refugio y enciende una hoguera antes de la tripulación amotinada, y no la capitana Censa. Esto,
de acostarse. Los personajes son enviados a la cercana jungla sumado a los delitos de motín y violencia contra su capita
a por comida y agua. na, pondrá a la tripulación rebelde en una posición precaria
Quedando unas pocas horas antes del anochecer, los PJ respecto a las autoridades locales.
serán libres de explorar la apartada playa, donde descubri Los amotinados habrán balbuceado y farfullado incoheren
rán los restos del cargamento de varios barcos, así como los cias durante toda la persecución. Ahora que están esposa
despojos de un isleño local. El cadáver seco y marchito ofrece dos y son llevados a Farzeen. empiezan a recobrar el juicio.
más preguntas que respuestas. Afirmando haberse vuelto temporalmente locos por la tensión
Al llegar la oscuridad, las pesadillas asediarán a los perso
y las pesadillas, suplicarán perdón y reincorporarse a la tripu
najes, y en la negrura de la noche la tripulación se amotinará, lación. La capitana Censa y Fsaila saben que la mejor opción
robará el cargamento de wiklamita e intentará escapar entre
que tienen de reparar el Disparate de Hazel y salir de la isla
las tinieblas. Los PJ alcanzarán a los marineros amotinados
es arreglar este lío con las autoridades locales.
después de una tensa persecución por la playa llena de obs
La patrulla llevará a los amotinados a Farzeen. dejando a
táculos. Habrá una batalla y. justo cuando empiece a resultar
mortal, aparecerá una patrulla de la cercana Farzeen para los PJ. la capitana Censa y al primer oficial Fsaila en la playa
apresar a los sublevados. Si los PJ resultan incapaces de dar con instrucciones de ir a Farzeen al día siguiente para discutir
caza a sus antiguos compañeros, tendrán la suerte de que la los asuntos más a fondo. El resto de la velada transcurrirá

patrulla de Farzeen se ocupe rápidamente de los renegados. sin incidentes.

Acto 1.2: Motín


Los PJ dejarán el campamento al amanecer y comenzarán
su expedición por la jungla, donde tendrán un encuentro A CAZAR LA CENA
con un par de agresivos simios híbridos de profundo. Los El primer oficial se lleva aparte a los personajes antes de
extraños y violentos primates no se parecen a nada que hayan enviarlos a su misión.
visto, pero lograrán una traumática victoria. Finalmente, con
su resistencia estirada hasta el límite, los PJ llegarán a ver "No os alejéis demasiado. Tenemos raciones, pero nos
el Kaza, el gran volcán, y las murallas que rodean la idílica estamos quedando sin agua. Lo que esta tripulación necesita
ciudad de Farzeen. de verdad es una comida fresca y sustanciosa. Y si tenéis
tiempo, a lo mejor queréis comprobar la costa en busca de
pecios y restos. A saber qué fue arrastrado hasta aquí des
Escena i. La playa pués de esa infame tormenta".

Desarrollo. El grupo tiene 3 horas antes de que caiga la


La capitana Censa os asegura a todos que la distante playa
noche para encontrar agua potable y comida suficiente para
frente a vosotros está en la misma isla que Farzeen.
que la tripulación duerma con el estómago lleno. Por suerte,
"Nos dirigiremos a Farzeen a primera hora de la mañana. la isla tiene abundante caza y agua dulce, así que dar con es
Creo que a todos nos vendría bien una buena noche de sue tos recursos no es especialmente difícil. El grupo puede hacer
ño. Psaila, asegúrate de que se monta un campamento y que una prueba de característica en grupo cada hora mientras
estaremos listos con la primera luz". brille el sol. Si los PJ superan una prueba en grupo de Sabi
duría (Supervivencia) CD 10, encontrarán agua o el rastro
Psaila distribuye eficientemente una serie de tareas entre la
reciente de una presa (a elección de los jugadores). Si hay un
tripulación antes de llevarse a Censa a un lado para tener una
explorador o un PJ con el trasfondo "salvaje" en el grupo, no
conversación privada. Nebi, los trillizos Wicoty los Ogilwa
será necesario hacer pruebas de habilidad; encuentran agua
reparten sus esfuerzos entre la construcción de un rudimen
y comida de manera automática. El rastro de la presa lleva
tario cobertizo para guarecerse de los elementos y la recogida
a los aventureros hasta un jabalí gigante, que es lo bastante
de leña para el fuego. Los movimientos de la tripulación
grande como para saciar a toda la tripulación.
en sus tareas son rápidos y furtivos. Los hermanos y Nebi
permanecen juntos, mientras que los trillizos completan sus
quehaceres en grupo.
Un héroe que supere una prueba de Sabiduría (Perspica
Recogida de restos
cia) CD 12 identifica los reveladores signos de intenso estrés
y agotamiento nervioso entre los miembros de la tripulación. El flujo y reflujo de la marea, reforzado por la feroz tormenta,
Lo único que quieren es que este día termine y olvidarse de ha arrastrado todo tipo de restos a la orilla; en su mayoría
los horrores del viaje. Si se les pregunta por sus inquietudes, cajas rotas, madera podrida y restos de aparejos. Esparcidos
admiten estar nerviosos por los obscenos horrores que les entre los desechos hay tres cuerpos. Dos yacen en pozas de
atacaron en el mar, y agradecen la previsión de la capitana marea, mientras que el tercero se encuentra sobre la arena,
Censa al traer el cargamento del Disparate. lejos de la orilla.
Psaila puede pedir a los PJ que busquen comida y agua en La orilla está llena de desperdicios, restos, chatarra y deshe
la selva cercana (consulta A cazar la cena). También pueden
chos de barcos con peor suerte que el Disparate de Hazel.
optar por explorar la playa abandonada (mira Recogida de Cajas, barriles e incluso algunos marineros ahogados cubren
restos). Sea como fuere, cumplen con su misión mientras va la playa. Animamos al DM a que aproveche esta oportunidad
oscureciendo y vuelven a tiempo para la cena. Si los PJ no
para reemplazar el equipo perdido de los aventureros o a rea
van a cazar, la tripulación se las arregla para atrapar suficien lizar mejoras graduales al que tienen si resultara necesario.
tes presas para alimentarse.
Los PJ pueden encontrar una poción de curación junto con
2 pp en el bolsillo de uno de los cadáveres de los marineros.
Si declaran su intención de buscar, encontrarán estos elemen
tos automáticamente; de lo contrario, cualquier PJ con una
Percepción Pasiva de 12 o más advertirá el brillo del frasco
de la poción.
Desarrollo. Los personajes encuentran el cadáver
de un humanoide boca abajo a unas docenas de
pies de la orilla (el tercer cuerpo que vieron al
principio). Si bien queda claro que esta per-
L. sona debió de sobrevivir el tiempo sufi-
■".Y» . cien te para arrastrarse hasta la playa, la
tormenta se ha llevado cualquier rastro
que el desafortunado dejara antes de morir. El cuerpo está
vestido con una sencilla tilnica y carece de armas, equipo o
armadura. Tiene una bolsa al cinto que contiene un panfleto,
Las tablillas de Zanthu (página 137 del MCSP). Un perso
naje que examine más a fondo el cadáver debería hacer una
prueba de Sabiduría (Medicina), deduciendo lo siguiente
según la tirada (toda la información es acumulativa):
O CD 12: el cuerpo es de un varón, humano o semielfo. Tiene
la piel muy arrugada, seca y curtida debido a décadas de
exposición al sol y al aire salado.
O CD 15: no encuentras ninguna herida evidente ni nada que
indique cómo murió el humanoide. Y, si se ahogó, ¿cómo se
alejó tanto del mar?
O CD 19: el cuerpo está extrañamente rígido para tratarse de
un cadáver tan reciente.

manos en la masa (consulta Desairolio. más adelante). Han


Escena í?. elegido a Oloh Wicot para que robe el morral que contiene
las piedras, mientras que los demás deben ayudarla en todo
Motín en plena noche lo que puedan. Los marineros enloquecidos aún respetan
Todos se disponen a ir a dormir después de la cena. La a la capitana y a sus camaradas: lo único que quieren es
capitana Censa tiene un espacio reservado para ella, al igual escabullirse en medio de la noche con las piedras, emplean
que Psaila. Nebi, los Wicot y los Ogilwa comparten el gran do ataques no letales contra sus antiguos amigos. Si los PJ
cobertizo, y a los PJ les asignan su propio refugio. La tripula responden con fuerza letal, consulta la caja correspondiente.
ción se reparte las guardias atendiendo a las instrucciones de Desarrollo. Todos los PJ deben hacer pruebas de Sabidu
Psaila, y a los aventureros les toca la última de la noche. ría (Percepción) CD 13 con desventaja para ver si se despier
Mientras todos se acuestan, los personajes que superen tan por los movimientos de Oloh Wicot al hurtar el zurrón
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 14 verán a Nukki de la capitana. Todo el que la supere percibe a los traidores
dirigirse a la jungla: los aventureros sin visión en la oscuri a tiempo de verlos corriendo en la oscuridad con la bolsa de
dad hacen esta prueba con desventaja. Las huellas de Nukki la capitana.
desaparecen abruptamente en la linde de la selva, y no se Los personajes que fallaron sus pruebas de Sabiduría
encuentra más rastro de su paso. (Percepción) están sorprendidos al comienzo de este en
La tripulación está sufriendo un ataque de locura temporal cuentro, mientras que quienes tuvieron éxito pueden actuar
debido a sus desventuras en el mar y sus encuentros con los n o r m a l m e n t e e n s u o r d e n d e i n i c i a t i v a . To d o s l o s m i e m b r o s

profundos. En su demencia han visto el fin de todas las cosas de la tripulación amotinada tienen ventaja en sus pruebas
y creen fervientemente que entregar las piedras a los sacerdo de iniciativa, y si bien los aventureros que no estén sorpren
tes les conducirá a la salvación. Empujados por sueños febri didos pueden actuar en el primer asalto, tienen desventa
les, voces susurrantes e impulsos incomprensibles, planean ja en su tirada de iniciativa, ya que la súbita traición les
robar el cargamento y huir durante la noche. Esperan hasta pilla desprevenidos.
que los PJ se hayan ido a dormir, sin prever que las pesadillas
les despertarán a la hora acordada.
Lee o parafrasea lo siguiente: íY SI LOS PJ MATAN
A LA TRIPULACIÓN?
El fuego se ha apagado y no ha dejado ni una sola brasa que Considera las siguientes opciones en el caso de que
os recuerde su calor y su luz. Al no haber Imágenes que dis
muera un miembro de la tripulación desertora.
traigan vuestras mentes, cada sonido resulta amplificado. El
1) Los supervivientes se enfurecen y atacan sin
chasquido de una ramita seca os hace volveros hacia el ruido, contenerse al sufrir la primera baja. Los marineros luchan
pero, como es natural, no veis nada. Entonces es cuando os
dais cuenta de que la luna y las estrellas del cielo también a muerte, sin dar cuartel y sin pedirlo.
han desaparecido. 2) Todos los supervivientes, salvo Oloh, caen de
rodillas y se rinden ante los Pj. El ataque letal a su
Miráis hacia arriba con horror porque no solo se abren las
nubes, sino que el mismo cielo parece desgarrarse. Horrores compañero les ha quebrado la mente por completo y han
sin nombre ni forma que apenas podéis concebir, y mucho perdido la razón. Las pruebas para interrogarles se hacen
menos describir, borbotean del insoportable vacío y descien con desventaja debido a su mermado estado mental.
den sobre vosotros, con tentáculos retorciéndose y brillantes En caso de muerte se anima al DM a improvisar y
ojos bulbosos. ajustar el encuentro para que se adapte mejor al tema y
las características de la partida y de los jugadores. Oloh
Los PJ despiertan de su pesadilla y deben superar una tirada
seguirá corriendo tan lejos y tan rápido como pueda con
de salvación de Sabiduría CD 12 o adquirir un nivel de terror.
independencia de los actos de la tripulación.
Lo hacen justo a tiempo de descubrir a la tripulación con las

Acto 1.2; Mcjiín


d i 2 C o m p l i c a c i ó n Ti p o
Secuencia de una persecución 1 Poza Vuestra ruta os lleva
• Comienzo. Una persecución requiere al menos un
de marea directamente a una poza de
perseguidor y su presa. Todos los participantes actúan marea. La poza cuenta como
en su orden de iniciativa durante el primer asalto de la
10 pies de terreno difícil.
persecución. Esta termina cuando se atrapa a la presa Los participantes con una
o escapa.
• Persecución de la presa. Lleva un registro de la distancia puntuación de Fuerza de al
menos 10 pueden sortear
que separa a los participantes. Cada turno después del este obstáculo con un salto
primero, el participante que va a la cabeza (casi siempre de longitud con carrerilla.
la presa) actúa primero, seguido del participante que
Desechos La tormenta ha arrastrado
está más adelantado, luego el que va detrás, y así
los restos de una vela, los
sucesivamente (gana los empates el participante con
tablones de un barco o un
mayor iniciativa).
• Los participantes son libres de usar sus acciones marinero ahogado. Estos
restos cuentan como 10 pies
como quieran, así como las reacciones aplicables o
de terreno difícil a menos
las acciones adicionales, igual que en un combate.
que el participante supere
Algunas complicaciones pueden requerir el uso de una una prueba de Destreza
acción (consulta más adelante).
• Cada vez que un participante usa la acción de Correr, (Acrobacias) CD 10. Un
debe hacer una tirada de salvación de Constitución participante puede ampliar
o reducir el terreno difícil en
con CD igual al número de asaltos de la persecución
5 pies si usa una acción para
transcurridos. Si la falla, sufre un nivel de cansancio.
• Complicaciones. La criatura que actúa en primer lugar retirar parte de los escombros.
3 Banco de Quedas atascado en una
puede encontrarse una complicación al comienzo
de cada asalto de persecución después del primero. arena elevado sección de tierra suelta y
Puede bien tirar en la tabla de complicaciones adecuada un banco de arena elevado

(como la que se muestra a continuación), o bien que se considera 1 O pies


de terreno difícil.
dejar que el DM decida cuál es la complicación (si
es que la hay). La naturaleza de las complicaciones 4 Madera Los restos de un enorme

puede ser muy variada: desde un inconveniente que de deriva árbol arrancado bloquean
debe superarse, a una oportunidad de obstaculizar tu camino. El árbol cuenta
a otro participante; desde elegir el camino a seguir, como 10 pies de terreno
a casi cualquier otra cosa. A menos que se indique difícil, pero los participantes
específicamente en la descripción, la complicación es que superen una prueba de
algo con lo que cada participante en la persecución Fuerza (Atletismo) CD 12
debe lidiar en ese turno. pueden sortear el obstáculo
• Fin de la persecución. Si la presa es atrapada, sin reducir la velocidad.

incapacitada o inmovilizada por algún medio, los Bandada Corres directamente a través

perseguidores han ganado la persecución. Ganará la de gaviotas de una bandada de gaviotas,


presa si escapa corriendo, engañando o escondiéndose que levanta el vuelo. Las
con éxito de los perseguidores. primeras tres criaturas que
La playa de Farzeen presenta varias complicaciones atraviesen la bandada deben

q u e s u p e r a r. superar una tirada de salvación


de Destreza CD 1 3 o sufrir
Si los PJ capturan a Oloh, continúa con el apartado 2d4 de daño cortante.
"¡Capturada!". Si no tienen éxito y escapa, sigue con "¡Huida!". Algas marinas Tu rumbo te lleva a través de
un parche de algas resbaladizas.
Las criaturas que realicen
Escena 3A. ¡Capturada! una acción de Correr en este
asalto deben superar una
Con el aliento entrecortado y el corazón desbocado con tirada de salvación de Destreza
seguís alcanzar a Oloh a pesar de los esfuerzos de sus CD 10 o caer derribadas al
asociados. Como escapar ya no es una opción, se gira hacia
comienzo de su movimiento.
vosotros, afianza los pies en la arena y muestra su temblo
roso gancho de forma amenazante. Sus ojos, normalmente
Bifurcación La presa puede elegir
avanzar por una de entre
tranquilos, tienen el perturbador brillo de los desquiciados.
dos direcciones. Tira dos
Los PJ que superen una prueba de Sabiduría (Perspicacia o veces en esta tabla: la
Yog-Sothothería) CD 12 se darán cuenta de que Oloh está pre presa elige el resultado.
sa de las garras de la locura. Resalta el hecho de que parece 8-12 Sin complicaciones.

Acto 1.2; Motín


estar viendo, escuchando y reaccionando a cosas que los PJ
no pueden percibir. Los miembros restantes de la tripulación
advierten que están atrapados y se preparan para una última
batalla. Si los jugadores buscan parlamentar, la tripulación
hablará con ellos y les revelará los detalles que se describe
en la siguiente sección. Una vez recopilada la información,
interviene la guardia de Farzeen.
La trastornada tripulación, con ojos desorbitados y
miembros temblorosos, lucha a la defensiva: es decir, realiza
la acción de Esquivar cuando corresponda y lanza conjuros
destinados a obstaculizar, en vez de a herir. Ni siquiera en las
garras de la locura quieren dañar a sus amigos, a menos que
sean atacados con fuerza letal (consulta la caja "¿Y si los PJ
matan a la tripulación?").
Desarrollo. Si los jugadores y la tripulación amoti
nada llegan a las manos, pueden completar un asalto
de combate antes de que la guardia local intervenga
para detener la pelea. La patrulla consta de 8 toas
(guardias) y su líder, Momao (página 187).

El crescendo de la batalla se quiebra con un bramido desde


la linde de la jungla: "jDEPONED LAS ARMAS!". Una mujer
alta y delgada da un paso al frente, flanqueada por cuatro
guerreros a cada lado. Escudriña el caos de la playa, analizán
dolo con la mirada recelosa de una centinela experimentada.

La guardia ordena a todos que dejen de pelear de inmediato y


que guarden sus armas. La alienada tripulación obedece
sin dudar y cae de rodillas, exhausta. Sus miembros
siguen balbuceando sin parar, suplicando a todos y a
ninguno que lleven las piedras a los sacerdotes.

Escena 33. ¡Huida!


Nota del diseñadon habrá situaciones en las que los Pj
fracasen aparentemente o deban sacar el mayor partido de
una mala situación. Es probable que nunca atrapen a Oloh
y sus aliados si como DM los juegas de forma óptima. Deja
que tus jugadores analicen las ocasiones desaprovechadas
y las oportunidades perdidas. La recuperación y el triunfo
inevitables sabrán aún mejor.
Si los PJ no logran capturar a Oloh, lee o parafrasea lo siguiente:

Los enloquecidos amotinados consiguen distraeros el tiem


po suficiente para que Oloh huya con las piedras. El oleaje, O CD 16: en sueños escucharon una voz susurrante y sibilan
sus socios y la noche han borrado y disimulado su rastro. te que pedía que las piedras se usaran para crear un icono
de un dios todopoderoso que los protegerá.
Gracias a la suerte, la habilidad, la astucia y la magia, la lu
Desarrollo. Los PJ oyen ruido de pelea un poco más abajo
nática tripulación del Disparate ha podido distraer y retrasar
en la playa. La batalla es repentina y violenta, y concluye tan
a los PJ lo suficiente como para permitir que Oloh escape de
rápido como empezó. .Al investigar, ven que la guardia ha
sus perseguidores. Si esto ocurre, los PJ tendrán la oportu
apresado y esposado a todos los marineros amotinados que
nidad de interrogar a cualquier miembro de la tripulación al
habían huido y se los está llevando.
que hayan vencido. Los marineros traidores están confusos
Lee o parafrasea lo siguiente:
por sus vivencias y sucumben fácilmente al interrogatorio.
Los personajes pueden descubrir lo siguiente mediante habi Una escuadra de siluetas que debe de ser la guardia local
lidades adecuadas basadas en pruebas de Carisma:
por su comportamiento y apariencia vigila a vuestro viejos
O CD 8: ¡Oloh planea entregar las piedras a los sacerdotes colegas. Todos los marineros están apresados y esposados.
para salvar el mundo! Por culpa de su estado de confusión, El estado de los guardias parece algo peor a raíz del com
los marineros no querían esperar ni unas pocas horas bate: un hombretón sangra por la sien, y una mujer cojea
hasta el amanecer para entregar la wiklamita. Describen levemente mientras examina a los prisioneros. Parece que los
sueños perturbadoramente similares a los que experimen restantes miembros han salido indemnes.

taron los PJ.

Acto 1.2; Motín


La forma en que los personajes hayan respondido a las
La patrulla
acciones de sus compañeros del barco amotinados influirá
Los habitantes de Farzeen conocen los peligros que acechan en la percepción que Momao tenga de ellos y en su actitud
bajo las aguas, y que el fuerte oleaje de una gran tormenta inicial. Cualquier intento de intimidar a Momao fracasará, y
trae no solo los restos y desechos de los barcos destrozados, su actitud para con los PJ empeorará un nivel.
sino también la amenaza de monstruosidades submarinas.
O Si ¡os PJhan matado a algún miembro de la tripulación.
El magistrado de Farzeen ha ordenado que se patrullen
Momao empieza siendo hostil con los aventureros, y las ha
regularmente las playas, los caminos y sus alrededores, tanto bilidades basadas en pruebas de característica de Carisma
para combatir estas incursiones como para aprovechar las se hacen con desventaja.
oportunidades de recuperar materiales útiles.
A Lothar, el capitán de la Guardia de la ciudad, lo despertó O Si no ha habido víctimas mortales y los PJ han captu
el terrible viento de la tormenta y envió un destacamento a las rado a Oloh. Momao sigue siendo hostil con los PJ, pero
las habilidades basadas en pruebas de característica de
playas. Temiendo lo peor, se han reforzado todas las patrullas
Carisma se hacen con normalidad.
con guerreros adicionales y se les ha ordenado llevar a los
náufragos y los huérfanos al calabozo para interrogarlos. O Sino ha habido víctimas mortales y Oloh ha podido es
En este caso, la patrulla alertada escuchó el escándalo de capar. La patrulla empieza siendo indiferente y habilidades
la persecución e investigó. basadas en pruebas de característica de Carisma se hacen
con normalidad.

Momao, la líder de la patrulla, se adelanta para dirigirse a los


Escena 4. PJ y pregunta: "¿Quiénes sois, por qué estáis en Farzeen y
El magistrado se ocupará qué ha pasado aquí?".
Si los jugadores son francos y honestos acerca de las activi
La actitud exacta de la patrulla, la tripulación cautiva y los PJ dades de la noche y de por qué han venido a Farzeen, pueden
depende en gran medida de las interacciones previas de estos evitar el encarcelamiento a manos de la autoridad local. Si el
últimos con la tripulación y de la percepción de la patrulla DM lo ve oportuno, los jugadores que interpreten bien este
de lo que está sucediendo en la playa. Esta puede intentar encuentro y respondan sincera y respetuosamente, pueden
arrestar a los PJ (lee más adelante) basándose en sus órdenes mejorar la actitud de Momao con ellos sin hacer pruebas de
de escoltar a los náufragos de vuelta a Farzeen por cualquier característica (o pueden hacerlas con ventaja). Los intentos
medio necesario. La patrulla empleará fuerza letal, segura de de engañar a Momao requieren que los PJ superen una prue
su capacidad para estabilizar a cualquier adversario caído, así ba enfrentada, y las mentiras empeoran su actitud con los PJ.
que no se contendrá si estalla una pelea. Si estos fallan una prueba cuando la actitud de Momao
ya es hostil con ellos, esta ordena a sus guardias que los
esposen, reprimiendo la resistencia con la fuerza. La patrulla
luchará con los aventureros y arrastrará sus cuerpos incons
cientes a la cárcel si es necesario.
Si la actitud de Momao con los PJ es indiferente al final de
esta escena, la decisión de la patrulla de dejarlos en la playa o
ponerlos bajo arresto queda a discreción del DM.
Si la actitud de Momao mejora a amistosa, hará a
los PJ, la capitana Censa y Psaila responsables de su
propia tutela.
Cuando se exponen los hechos y se deciden los próxi
mos pasos, Momao y su patrulla reúnen a los prisioneros y
comienzan su viaje de vuelta a Farzeen. Momao dice
a la capitana Censa y a los PJ que se hará cargo de
la tripulación para que la procese el magistrado.
También se les informa de que, según la ley de la
isla, el cargamento robado es propiedad legítima
de quien iba a comprarlo (en este caso, los sacerdotes
de la isla).

"Los cargos sobre estos hombres y mujeres son graves.


El motín, el robo de cargamento y la violencia contra su
capitana son delitos capitales en Farzeen. Los sacerdotes y el
magistrado se reunirán para decidir su destino. Os recomien
do que os paséis por la mañana para dar vuestra opinión, o a
despediros, lo que prefiráis".

Antes de despedirse indica la dirección a Farzeen y el lugar


donde se retendrá a la tripulación.
/

k ^
U'>

El escultor Znestal esbozó


esto corno preparación para la
estatua de la diosa
Acto 1.3: El dilema de los amotinados
Una aventura de los Mitos de Cthulhu para cuatro o cinco personajes de nivel 3

después de que el magistrado haya revisado el caso. También


Sinopsis del episodio les dará el cargamento y las instrucciones para encontrar a
los sacerdotes en el santuario de Ghat en la ladera.
Los PJ han sobrevivido a una potente tormenta, un ataque
Un camino serpenteante que sube por el Kaza lleva al san
de los profundos, una tripulación enloquecida y amotinada y
tuario de Ghat, donde los PJ tendrán sus primeras interaccio
encuentros con bestias antinaturales. Su cargamento ha sido
nes con los suplicantes. Censu y Cikka. novicios de la orden,
confiscado y sus antiguos camaradas de tripulación han sido
llevados a Farzeen por la guardia. Tuvieron que superar los agradecen a los aventureros sus esfuerzos, les recompensan
por el cargamento y les instruyen sobre su orden.
peligros del último tramo del viaje y una caminata a través
Con la carga vendida, las reparaciones programadas y un
de la selva de la isla, pero al fin se hallan ante los muros
de Farzeen. lugar donde alojarse, es hora de regresar a la prisión y com
Los PJ entran en la ciudad cruzando el portón principal, probar cómo está la tripulación amotinada. El capitán Wenza
de la Guardia saludará a los PJ y luego procederá a interro
escalando la muralla o como prisioneros de Momao. y se
dirigen a la cárcel de la ciudad para ver cómo están sus garlos sobre la repentina desaparición de sus compañeros:
las celdas están vacías, con signos de que alguien o algo
antiguos compañeros y recuperar el cargamento confiscado.
En claro contraste con Pesante, su último puerto de escala. excavó desde abajo. Y justo en ese momento tendrá lugar otro
Farzeen es una ciudad notablemente limpia y próspera. Los ataque, mientras Lothar sigue preguntando al grupo. Cuando
los PJ corran a investigar, verán a dos gules dándose un festín
PJ pueden explorarla (suponiendo que no sean prisioneros), y
encontrar opciones de alojamiento adaptadas a sus necesida con los cadáveres recientes de un prisionero y un guardia.
des y a Obed Velt. un constructor naval que puede reparar el La batalla será breve, violenta y horripilante. Ante la clara
evidencia de que los gules están detrás de los ataques, el
Disparate de Hazel.
La prisión es robusta, está en buen estado y tiene la capitán Wenza sugiere una ruta de lo más estomagante para
forma de una herradura, con un jardín a modo de patio. Una rastrearlos y descubrir el destino de la tripulación. Cuando
cansada y recelosa Momao saludará a los PJ. Responderá los PJ desciendan a los tubos de lava que hay bajo la cárcel se
preguntas sobre la ciudad, permitirá a los aventureros ver a encontrarán con un par de ghasts rodeados de los restos de
los prisioneros y les indicará que regresen al día siguiente sus amigos.

A c t o 1 . 3 : E l d i i . fi m a d l : i . o . s . m m o t i n a d o s
Misión secundaioa.
Construcción
DE Buques de Obed
El letrero sobre la puerta declara que el establecimiento es
"Construcción de Buques de Obed": un pequeño local de
apenas una habitación. Detrás del mostrador se sienta un
hombre con el semblante lleno de cicatrices. Levanta la mi
rada, asiente con la cabeza a modo de saludo y sigue tallando
una figurita de marfil.

Obed Velt (página 192) es el principal constructor naval de


Farzeen. Las paredes y todas las superficies de su tienda
están cubiertas de baratijas y recuerdos de su vida anterior
como marinero. Hay arpones, redes, anzuelos, banderas,
anclas y boyas por todas partes. La edad de Obed es difícil de
discernir, ya que su rostro es un revoltijo de viejas cicatrices
y las profundas arrugas de una dura vida en el mar, pero
camina con el paso largo y relajado de un marinero y posee
una fuerza evidente construida a partir de una vida de trabajo
físico. Él y Censa se caen bien de inmediato.
Esta se presenta a sí misma y a los PJ y explica la magnitud
de los daños en el Disparate. También dice a Obed dónde está
anclado y que está custodiado por Moseta, cuya naturaleza
Los SACERDOTES DE GhAT explica en términos generales. Obed asiente a cada detalle
Los sacerdotes de Chat son el rostro público del Culto de reconociendo las implicaciones, y terminado el relato les

Chatanothoa. Aunque no son tan numerosos como los propone un precio.


sacerdotes de la Diosa de la Luz, su número es mayor de
"Está hecho un desastre, cno? Mástil roto, velas perdidas y
lo que sospechan en Farzeen. Su naturaleza reservada y
baqueteado por el viento y las olas. Puedo repararlo, y bastan
su discreción los ha mantenido apartados de la atención te bien, cpero seguro que no preferís tener un barco nuevo?
de los lugareños. Los novicios de Chat creen que su Una tormenta como esa podría dejar una marca que ningún
dios es el ardiente y caprichoso volcán, y no están al constructor naval sería capaz de arreglar".
tanto del funcionamiento interno de la orden. El círculo
más íntimo, los verdaderos seguidores de Chatanothoa, Desarrollo. El precio de Obed por reparar el Disparate de
Hazel es de 1.000 po, que incluye reemplazar el mástil princi
constituye el verdadero poder tras el culto.
pal mediante la magia. Cualquier aventurero con un trasfondo
Superar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) sobre los relacionado con la navegación sabrá que es un precio justo; si
sacerdotes revela lo siguiente: ninguno de los PJ puede confirmarlo, lo hace la propia Censa.
El precio de un barco nuevo, equivalente al Disparate, es de
O CD 12: creen fervientemente todo lo que os cuentan.
3.000 po.
O CD 17: detectáis una punzada de miedo en las voces de los Si el portavoz del grupo supera una prueba enfrentada de
sacerdotes cuando mencionan el volcán.
Carisma (Persuasión) contra Obed, este reducirá el precio
Los sacerdotes de Ghat. Esta clerecía honra al volcán un 10 %. Censa no regateará, ya que considera que 1.000 po
que dio origen a Farzeen; sin él no habría vida y creen que es un buen precio. Cerrado el trato, dirá a los PJ que las repa
Farzeen existe por su capricho. Para honrar la montaña, han raciones comenzarán tan pronto como Moseta esté fuera del
adoptado el término "ghat" como sobrenombre: los ghats barco porque Obed no trabajará "con esa criatura antinatural
son los senderos que conducen a su cima. Si se les pregunta alrededor", y llevará unas dos semanas. Se muestra inflexible
directamente sobre su líder, dan el nombre de Lunzjata, su en cuanto a trabajar con Moseta, incluso si los PJ o Censa
suma sacerdotisa. le dicen la palabra de activación para evitar que la criatura
Kaza, el volcán. "Es la fuente de la vida y la existencia, le ataque.
y lo veneramos. El volcán es el lugar más sagrado para Censa parece muy distraída durante esta escena. Si un PJ
nuestra orden". le pregunta al respecto, ella achaca con sinceridad su compor
Wiklamita. "Una piedra sagrada y el material básico de tamiento al agotamiento y la tensión.
nuestros iconos. Nuestros santuarios públicos están construí
dos en parte con wiklamita para aprovechar, enfocar y con
centrar las energías divinas del Kaza". ,Si les preguntan cómo
va a utilizarse este lote, dicen con sinceridad que no lo saben.
Santuario de Ghat. Este santuario es el más grande y
.sagrado, pero no el único. Hay pequeños santuarios por todo
Farzeen para que los adeptos los visiten y rindan homenaje.

Acto 1.3: El üílema de lo.s amotinados


Misión secundaria. Regla opcional: Embriaguez
Los personajes que se excedan con la bebida pueden
Hallar alojamiento resultar perjudicados, perder el conocimiento o incluso
ingerir cantidades letales de alcohol.
La Parada Obligada Emborracharse. Una bebida es una jarra de cerveza,
un cuenco de kava, una copa de vino o un trago de licor.
Parada Obligada es la posada preferida de los capitanes de
Un personaje puede tomar una cantidad de bebidas igual
barco, los comerciantes y aquellos aventureros más intere
sados en una buena noche de sueño y una cama limpia que a su modificador de Constitución (mínimo 1) sin sufrir
en una escandalosa noche de taberna. La posada la regentan efectos nocivos. Este número se reinicia después de un
Guza y Kekkin (plebeyas), un par de mujeres conocidas por descanso corto. Por cada bebida que supere este límite,
su exquisita cocina, excelente kava y sensata actitud respecto el personaje debe superar una tirada de salvación de
a las travesuras de los visitantes. Constitución CD 1 O contra veneno o adquirir un nivel
La Parada está hecha de madera, tiene dos plantas (siendo de cansancio. Fallar por 5 o más significa que, además,
una la planta baja) y un techo de paja. La puerta de la entrada queda inconsciente.
se deja abierta durante el día para aprovechar la brisa fresca Resacas. Cuando un personaje ebrio termina un
del mar. La planta baja consta principalmente de una gran descanso largo pierde todos los niveles de cansancio
sala abierta con muchas mesas, sillas y una chimenea. En su menos uno de los que adquirió por beber; conserva
parte de atrás hay una puerta batiente que da a la cocina. Un los niveles de cansancio que obtuvo por otros medios.
tramo de escaleras lleva al piso de arriba, donde están las El nivel persistente de cansancio puede eliminarse
habitaciones para huéspedes. mediante un descanso largo posterior, siempre y cuando
Las escaleras dan a un pasillo que recorre todo el piso. Hay el personaje no adquiera más niveles por beber.
dos puertas a cada lado del pasillo, y una quinta al final. La
habitación del extremo es mucho más grande que las demás, se vuelvan letales, deja que se desarrollen mientras ejerce de
y apta para alojar a un grupo. Las otras estancias, dos a cada espectador tras la barra.
lado, están destinadas a un solo ocupante o quizás a una A pesar de su apariencia extraña. Zakkarija tiene una
pareja. Las habitaciones más pequeñas tienen una ventana, buena reputación en la ciudad y entre la guardia, que sabe
una cama y poco más. Las habitaciones, las camas y, lo más que su establecimiento tiene una utilidad en el gran esquema
importante, las sábanas están limpias. de las cosas.

El Respiro de Kava El Albatros


El Respiro de Kava es la primera parada
La casa de tres plantas que tenéis ante vosotros parece una
para los marineros y aventureros
rareza en Farzeen. Las paredes están pintadas de blanco, hay
que buscan una bebida fuerte,
una comida sencilla y muebles lo postigos en las ventanas y, a diferencia de prácticamente
bastante resistentes como para ^ cualquier otra edificación en Farzeen, tiene un tejado de
usarlos en la ocasional pelea
tejas. Hay sillas vacías en el porche delantero.
d e b a r. Z a k k a r i j a , e l c a m a r e r o - 4 [ É k Los dueños y regentes del Albatros son el anciano Kristofru
y dueño de la taberna, (hombre ■ |B Theuma (plebeyo), y su nieto Marju (plebeyo). A diferencia
de Leng caótico neutral y artista de la mayoría de los establecimientos que atienden a los
obsesionado, página 404 del huéspedes de Farzeen, el Albatros es una pensión, pero no
MCSP). tiene una sonrisa dispuesta una abierta al público en general. Kristofru tiene un estricto
y es rápido invitando a rondas para conjunto de reglas que sus inquilinos deben cumplir, y los
calmar a los clientes ruidosos. huéspedes que no pueden o no quieren seguir las reglas del
Sr. Theuma son expulsados de su casa sin reembolso y, si es
Al traspasar la entrada os asalta la energía del Respiro de necesario, escoltados por la Guardia.
Kava. Los ocupantes ríen, cantan, discuten y disfrutan de su
Las normas del Albatros
tiempo al máximo. La clientela es una mezcla de isleños y
marineros venidos de lejos. O Nada de peleas.
O Nada de huéspedes borrachos.
El Respiro de Kava es un edificio de madera de una sola
planta con techo de paja y sin puerta a la entrada. La taberna O Los zapatos se quedan en la puerta.
consiste en una única sala grande con una barra, un hogar La planta baja del edificio está dominada por un gran come
para cocinar y una puerta en el rincón más apartado que lleva dor cerca de un pasillo central que lleva a una cocina, un baño
a las tres habitaciones de la parte trasera que se alquilan a los y un salón. El piso de arriba está completamente ocupado
huéspedes. Las habitaciones se han convertido en almacenes, por las tres habitaciones para huéspedes, y la última planta
están sucias y tienen petates infestados de piojos. alberga los aposentos privados de Kristofru y Marju. Pueden
Zakkarija. el dueño y cantinero del Respiro de Kava, es encontrarse descripciones detalladas de las habitaciones del
amistoso con todos los visitantes, y siempre que las peleas no Albatros en el acto 2.3: Rebelión.

Acto 1.3; El LjiiLHMA de los amotin.ados


<Y SI LOS PJ NO QUIEREN VOLVER?
Si los aventureros no están interesados en regresar les podría persuadir de que renuncien a su parte de
a ia prisión, la capitana Censa les recuerda que los beneficios para expiar sus faltas? Si ai final los
después de los gastos de reparación no tienen jugadores se niegan a volver a la prisión, los eventos
dinero para contratar una nueva tripulación para el de la Escena 5 ocurrirán de todos modos. Lothar es
Disparate, y sería mucho más eficiente recuperar a la capaz de ahuyentar a los gules y luego busca a los
ya existente, que técnicamente sigue compuesta de Pj para interrogarles sobre sus antiguos amigos, así
empleados. Eso, y que la tripulación está claramente como para contratar sus servicios para ocuparse de
arrepentida por sus acciones. ¿Quizás incluso se los gules.

"¿Os importaría explicarme cómo es posible que vues


Misión secundaria. tros compañeros hayan escapado estando en unas celdas
bajo llave?".
Explorar Farzeen
Esta es la primera oportunidad que tienen los PJ de explorar Desarrollo. La actitud del capitán Wenza con los per

Farzeen, así como también la de descubrir más sobre la isla sonajes comienza hostil durante este encuentro. Primero
deberán convencerle mediante la interpretación o las pruebas
y la ciudad. A través de la interpretación y las pruebas de habi
lidad con los habitantes de la ciudad, los PJ pueden descubrir de característica de que no han tenido nada que ver con la

la información clave que viene a continuación, relacionada desaparición de sus amigos. Lothar no cree realmente que los
con lo que están haciendo ahora o con lo que encontrarán en PJ hayan tenido algo que ver con ello, y sus sospechas pueden
un futuro próximo. Puede que el DM quiera incluir el conoci disiparse superando una prueba de Carisma (Persuasión)
CD 12. Los intentos de intimidarle o convencerle a través del
miento y la información de las cajas tratados anteriormente
para ayudar a los aventureros a formarse una imagen extensa engaño son pruebas de habilidad enfrentadas que se hacen
de Farzeen. con desventaja, y fallarlas podría llevar a los PJ a la cárcel.
Para obtener una descripción completa de esta y rumores Conducen a los PJ a las celdas. El capitán Wenza lleva a
adicionales, consulta el apéndice "Guía de la isla de Farzeen". los aventureros a las celdas que antes alojaban a sus enloque
cidos excompañeros de barco. Fiel a su palabra, la celda 2
O "Hay dos facciones religiosas principales; la que sigue a la
está vacía. El capitán Wenza deja que los personajes entren y
Diosa de la Luz y los Sacerdotes de Ghat. La mayoría de la
la examinen.
gente venera a la Diosa de la Luz, con ese monumento que
les recuerda su protección todos los días" (cierto).
El suelo de baldosas de la celda está roto. Quienquiera que lo
O "Farzeen está tan limpia gracias a los tubos de lava; están excavara dejó una sección de tierra levantada de unos 3 pies
por todas partes. La gente los usa para casi todo, desde (casi 1 m) de diámetro.
almacenamiento hasta retretes. ¡No al mismo tiempo,
claro!" (cierto). Pista 1. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación)
revela lo siguiente:
O "Los conductos del subsuelo de la ciudad pueden llevarte
a cualquier parte, siempre que no te pierdas" (cierto, por O CD 10: el terreno levantado está blando, como recién ara
lo general). do. No hay ningún túnel debajo.
O CD 12: hay salpicaduras de sangre en la pared trasera y en
el suelo de la celda.
Escena 4- Regreso a la prisión Pista 2. Un personaje que examine el agujero y supere
Cuando ios PJ vuelven a la prisión (consulta la Escena 2), una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 12 determina
descubren que el jardín no ha cambiado desde su primera vi que la tierra levantada podría ser el resultado de una criatura
sita y que hay un guardia diferente detrás del escritorio. Este de tamaño Mediano excavando desde abajo. Tendría que ser
levanta la mirada en cuanto entran, les saluda y les pregunta increíblemente fuerte para atravesar el suelo de baldosas.
amablemente qué desean. Si uno de los PJ es un gul o está muy familiarizado con ellos
Lee o parafrasea lo siguiente en cuanto la capitana Censa o (a discreción del DM), el agujero le parece sorprendentemen
los PJ mencionen quiénes son y su propósito: te familiar. Habría que informar al jugador en privado de que

De repente, el desganado guardia se endereza y os interrum


pe: "El capitán quiere hablar con vosotros. Esperad aquí". ¿Y SI ENCARCELAN A LOS PJ?
Luego, se disculpa y se dirige al pasillo oeste. Si los PJ son encarcelados por el capitán Wenza debido
a su beligerancia o falta de voluntad para responder a
Momentos después, el capitán Lothar Wenza, un hombre sus preguntas, la escena progresa de modo diferente.
corpulento de rostro adusto .saluda a los PJ y les pide que Son encerrados en la celda que antes ocupaban sus
entren en su despacho (escena 2, habitaciónj). No espera camaradas. Poco después de su encarcelamiento,
a que respondan para darse la vuelta y dirigirse a su oficina. la puerta del pasillo se abre y una guardia lleva a un
Una vez que todos han entrado, cierra la puerta tras ellos, va borracho a la celda contigua. Los PJ tendrán un asiento
a su escritorio y se sienta bajo el marco de su gran hacha. Lee de primera fila cuando los gules salgan y devoren a Zeb.
o parafrasea lo siguiente:

Acto ] .3: El dilema de los amotinados


se parece notablemente a la madriguera derrumbada de un
gul de los Mitos. Vuestro interrogatorio se rompe con unos gritos ahogados
Desarrollo. Lothar lleva a los PJ de vuelta a su despacho provenientes de fuera del despacho. Lothar se vuelve hacia
para hablar más sobre la situación cuando han terminado
vosotros y dice: "jSi queréis limpiar vuestros nombres es un
su investigación. Mientras caminan por el vestíbulo, oyen los
buen momento para ganaros la simpatía de la guardia!".
gritos beodos de un hombre (Zeb) en el calabozo. El tipo es Los ruidos de pelea vienen de la celda que acaban de dejar los
apestoso, violento y regaña a la vigilante de turno. Viéndose
PJ. La puerta aún está abierta y deja ver una imagen que pare
incapaz y poco dispuesta a ignorarle, esta abre la celda y le ce sacada de un matadero. A diferencia del último ataque, las
lleva a uno de los calabozos más privados, de los que acaban
criaturas han mutilado brutalmente a Zeb y a la guardia que
de salir los PJ,
entró después en el calabozo para salvarlo.

La puerta de la celda está abierta, y dentro veis a un par de


Escena 5. grotescos humanoides con sus mandíbulas caninas ocupadas
en los muslos de la guardia. Entráis justo a tiempo de ver que
Preguntas para Lothar uno de ellos arranca un trozo de músculo de su presa, levan
Cuando Lothar vuelve a su despacho queda disponible para ta la cabeza, arquea la espalda y se traga el bocado entero.
re.sponder cualquier pregunta de los jugadores. Está fami
liarizado con el funcionamiento interno de Farzeen y puede Criaturas. Los PJ deben hacer una salvación de Sabiduría
contestar a la mayoría de las cuestiones sobre la ciudad. CD 12 o adquirir dos niveles de terror por la espeluznante
escena que tienen delante. Un gul y un ace
O ¿Qué podría hacer ese tipo de agujero? "¿De aquí? No
chador de la cripta (página 321 del MCSP)
demasiadas". Superar una prueba de Sabiduría (Perspi
han entrado en la celda de Zeb, lo han
cacia) CD 12 revela que Lothar sabe más de lo
matado e, incapaces de contener su hambre
que dice. Si le insisten un poco, admite que
sobrenatural, han empezado a devorarlo a él y
sabe de una criatura que podría dejar un
a la guardia que acudió en su ayuda.
rastro como ese: un gul,
Una vez que los PJ han derrotado a las
O ¿Alguien oyó algo? "La guardia es res monstruosidades se dan cuenta de que,
ponsable de la paz en Farzeen, igual que antes, los gules no han dejado
y las patrullas han aumentado un túnel abierto a su paso. Si los jugado
con la reciente tormenta. En res no saben qué hacer a continuación,
plena noche de ayer llamaron al el capitán Wenza, convencido ya de que
guardia de turno para hacer una los ataques son de gules, menciona
patrulla rápida. Los prisioneros los tubos de lava que recorren
han estado tranquilos durante
Farzeen. También señala que el
el día y la noche. No estuvo retrete del calabozo da directamente
ausente más de 10 minutos".
al conducto de lava bajo la prisión.
O ¿Quién encontró las
celdas vacías? "Yo
mismo. Quería hablar Escena 6.
con ellos antes de que
llegaran el magistrado Por la letrina
y los sacerdotes. Entré y vi lo Lothar lleva al grupo al calabozo, abre
que vosotros". la puerta y señala el retrete. No envidia su
O ¿Quién es el borracho? "Zeb. Es in inminente incursión por las entrañas de la
ofensivo. Maloliente y desagradable, pero cárcel y. compasivo, se encoge de hombros.
inofensivo. Dormirá en una celda indivi
dual y será liberado por la mañana". "Lo más probable es que vuestros compañe
O ¿Debemos contárselo al magistrado? ros estén ahí abajo". La frase "o lo que quede
de ellos" no se pronuncia, pero igualmente se
"No querrá que le molesten más con
queda flotando en el aire.
esto sin aportar detalles. Hasta ahora
tenemos un puñado de marineros Desarrollo. Lothar es demasiado grande
desaparecidos, no de isleños. Y, sin para explorar el retrete, y tampoco es que se
ceramente. me gustaría mantener esto
ofrezca a hacerlo, y no hay más agentes de
en secreto hasta que se solucione, para salvar mi puesto".
guardia. La abertura de la letrina es lo bastante amplia como
O ¿Qué hay deljardín? "El jardín siempre ha estado ahí. Lina para permitir que las criaturas Medianas se escurran adentro,
vez. cuando acababa de convertirme en capitán, creí ver siempre y cuando no lleven armadura pesada: las criaturas
a una figura limpiando, ajustando y moviendo las piedras Pequeñas no tienen esta limitación. El suelo del conducto de
y la arena. Eso sí. fue apenas un segundo. Nada más lava está 30 pies por debajo (unos 9 metros) y, como se espe
desde entonces". raba, está cubierto de una resbaladiza y repugnante lechada
Lee o parafrasea lo siguiente cuando el DM lo considere apro de excrementos. La cámara de abajo es más o menos ovoide,
piado, o después de que los PJ pregunten por el borracho: de 25 pies de largo y 15 de ancho.

Acto 1.3; El dilema de los amotinados

m
Los TUBOS DE LAVA BAJO FARZEEN
La isla de Farzeen se creó hace milenios a partir de la
erupción volcánica del Kaza. El borboteante Kaza todavía
sigue creciendo y dando forma a la isla, aunque a un
ritmo mucho más lento, y se sabe que los tubos se
mueven y derrumban en consecuencia.
Una secuela fortuita del tumultuoso pasado del Kaza
es el laberinto de tubos de lava que recorre la isla y su
ciudad epónima. Se rumorea que los túneles pueden
llevarte a cualquier lugar de la isla sin poner un pie en la
tierra de la superficie, y esta leyenda tiene algo de verdad.
Los ingeniosos isleños de Farzeen han aprovechado al
máximo el sistema de túneles naturales debajo de ellos,
usándolos como intrincado sistema de alcantarillado,
para el almacenamiento y conservación de mercancías y,
antes del pacto con los gules, como medio para atravesar
la isla en secreto evitando los peligros de la jungla.
Ahora que la red de tubos de lava se ha convertido en
el dominio exclusivo de los gules, la gente de Farzeen
casi ha olvidado sus complejidades y secretos. El sistema
Escena i. El Martillo Risueño de cuevas ha crecido dramáticamente desde el pacto,
El Martillo Risueño es una taberna de una sola estancia con y ahora solo los gules conocen sus caminos. Estos
han ido ampliando cavernas y derrumbando otras para
un barra maltrecha y lleno de marcas a lo largo de la pared
del fondo. Aunque los PJ acaban de llegar a Farzeen, reco desarrollar sus planes privados, como también ha hecho
más recientemente el Culto de Ghatanothoa. Mientras
nocen varios rostros familiares en el Martillo, incluyendo a
varios hombres y mujeres de la patrulla de la playa. El capitán tanto, la gente ignorante de Farzeen sigue con sus vidas
Wenza se sienta en una mesa en la esquina trasera, de espal en la superficie.
-I das a la pared y con una bebida en la mano.
fue de ellos, y tampoco se atreve a enviar a un miembro
Al entrar en el Martillo todas las miradas se vuelven hacia de la guardia después de las advertencias del magistrado.

l-l vosotros, y hay una pausa notable en las discretas conver


saciones de los clientes. Lothar asiente a modo de saludo,
Sugiere que los PJ comiencen su búsqueda en la hacienda
de los Scerri.

h' luego señala la barra y después los asientos vacíos alrededor — Carmelo y Grezzja Scerri. Los Scerri fueron víctimas
de su mesa. Las conversaciones se reanudan mientras os
de un ataque gul. La criatura excavó hasta su hogar por
ponéis en marcha. la noche, los despachó en su cama y los arrastró a los
túneles bajo Farzeen.
- Lothar no pierde el tiempo para abordar el asunto en cues
— El hermano Matteo. Los sacerdotes de la Luz son una
tión. Lee o parafrasea lo siguiente en cuanto los PJ se hayan
acomodado en sus asientos: imagen agradable y frecuente para la gente de Farzeen.
Recorren habitualmente las calles de la ciudad, ofrecien
"Ha desaparecido gente en mi isla, y quiero llegar al fondo do ayuda, sugerencias y consejo según sea necesario.

: del tema. Parecéis mercenarios, y puedo compensaros por Los vagabundeos del hermano Matteo le llevaron al
vuestro tiempo, dice con más diversión que burla. Estoy cementerio gul. y uno de ellos, demasiado apasionado,
seguro de que tenéis preguntas, así que adelante". aprovechó la oportunidad de un bocado fácil.
Bromas aparte. Lothar responde lo mejor que puede a O El cementerio. Solo hay un cementerio en Farzeen. hogar
cualquier pregunta que le hagan. Debería animarse a los del clan gul Yogash. Ha formado parte de Farzeen durante
jugadores a recopilar cualquier información que conside siglos, nunca ha causado ningún problema y su valor para
ren relevante. Si al final del interrogatorio han pasado por la comunidad es ampliamente reconocido, si no amplia
alto algo pertinente a la investigación, Lothar lo manifiesta mente comentado. Lothar era reacio a sugerir que los gules
H libremente para asegurarse de que comprenden la situación pudieran estar involucrados debido a su larga historia de
por completo. coexistencia pacífica. Ahora, con la evidencia delante de
O Isleños desaparecidos. De vez en cuando desaparecen
sus propios ojos, ya no puede ignorar su participación.
marineros y visitantes. Pero que desaparezcan isleños es O Los túneles. Según el pacto de hace generaciones, los tú
una historia completamente diferente. La semana pasada neles son técnicamente propiedad del clan Yogash. Hay de
se informó a la guardia de la desaparición de tres personas: masiados puntos de acceso para enumerarlos: la mayoría
-I Carmelo y Grezzja Scerri y un sacerdote llamado Matteo. de los edificios grandes tienen al menos un retrete que da a
Los .Scerri. cuya desaparición se notificó esta mañana, las cavernas subterráneas, y es una práctica común que los
fueron vistos por última vez en su casa hace cuatro noches, negocios las utilicen para almacenaje. Lothar no cree en el
mientras que el sacerdote fue visto por última vez anoche rumor popular de que todas las cavernas están conectadas:
caminando por las calles de Farzeen. Lothar no sabe qué "Probablemente algunas sí. pero no todas".

Actci 1.4: Investigación


EL ALMACÉN Misión secundaria.
El contenido del almacén queda a discreción del DM,
y debería cambiar regularmente a medida que los PJ se
Upton, un gul de mundo
vuelven más poderosos y se enfrentan a adversarios El trayecto a la hacienda de la familia Scerri es un paseo
más desafiantes. rápido y sin complicaciones, salvo por una cosa: los PJ
advierten la presencia de un gul que camina descaradamente
O Los ¿ules. A ojos de Lothar, los gules por las calles de Farzeen. La sorpresa, las conversa
han sido ciudadanos modelo durante ciones susurradas y el ritmo apresurado de los
el tiempo que ha sido miembro de isleños al pasar dejan claro que se trata de un
la guardia. Van a lo suyo y hacen acontecimiento notable.

su trabajo: "Uno muy desagra Los isleños de Farzeen han vivido una

dable que nadie más querría frágil paz con los gules durante
hacer de ninguna manera". generaciones, pero la visión de
Lothar cree que solo hay uno de ellos, especialmente uno
una docena en la isla. que camina por las calles du
"No hay duda de que rante el día, es algo reseñable.
son gente extraña, Nadie recuerda la última vez

pero si no lo hubiera que un gul salió del cementerio


visto con mis propios para dar un paseo!
No comete delito
ojos, nunca lo hubie
ra creído". Consulta alguno, no hace gestos
el apéndice "Guía de a m e n a z a n t e s y, e n

la isla de Farzeen" para general, no se mete


obtener más informa donde no le llaman.

ción sobre los gules de Los personajes que


la ciudad. superan una prueba de
Sabiduría (Perspicacia)
O El magistrado. magistrado
CD 16 advierten que la
Alwigi está más preocupado
criatura disfruta de la
por las arcas de la ciudad que
atención y las miradas
por cualquier otra cosa, y es un
de los transeúntes. Si los
político hasta la médula. Gene
ralmente es inofensivo, siempre PJ se acercan y entablan
una conversación, el gul
y cuando no le hagas quedar mal en
responde alegremente
público. Sabe que la ciudad, tal como es
en consonancia.
hoy, no puede continuar sin la cooperación
Se llama Upton (pági
de los gules, y eso le preocupa,
na 199): es un emigrado reciente
O La paga. "Mientras trabajéis en el caso os en Farzeen y ha decidido explorar
daré acceso al almacén. Allí puede acabar la superficie de la isla. Upton sabe
casi cualquier cosa, y siempre que no sea
que el Culto de Ghatanothoa los han
una prueba, es vuestra". llevado a él y a otros gules a Farzeen,
Lothar responderá lo mejor que pueda cual y que se les han prometido vivir en la
quier otra pregunta que tengan los PJ. Si acceden superficie y un eterno suministro de
a investigar el asunto, les ofrece una poción de cura alimento. No nombra a la secta en

ción por PJ y una llave del almacén de la prisión. ninguna circunstancia.

<Y SI A LOS PJ LES DA IGUAL?


Si los PJ no están Interesados en investigar la desaparición " Opción 2. La capitana Censa y Psaila (si todavía está vivo)
de sus compañeros y la recompensa ofrecida por Lothar desaparecen y los PJ encuentran reveladoras señales de
no les empuja a hacerlo, el DM puede continuar con la un túnel gul cerca del lugar de los hechos. Este encuentro
aventura de varias formas. reemplaza la Escena 2, y se encuentra el cadáver de
• Opción 1, Deja que los Pj exploren Farzeen y sus Psaila junto a los de los Scerri. No hay rastro del cuerpo
alrededores durante otro día, o como máximo dos, y de Censa.

continúa con el Acto 2.2. Los sucesos descritos en este • Opción 3, Una forma más tosca de enfocarlo sería
capítulo y el siguiente ocurrirán con o sin la interferencia hacer que una banda de ghasts atacara a los PJ durante
de los PJ. Lothar tiene una opinión muy diferente la noche, sometiera a uno de ellos y lo arrastrara al
de ellos en este escenario, y su grupo ha menguado interior de los túneles para darse un festín más tarde.
considerablemente debido a su investigación de los tubos. La fuerza ghast debería ser abrumadora, y se retirarían
Los PJ también perderían la oportunidad de ganar los con el primer PJ que capturaran, dejando atrás a sus
niveles de los capítulos omitidos si así lo decide el DM. compañeros si es necesario.

Acto 1.4; Invlcstioación

=f
Leer la mente de Upton Excavar
Los PJ capaces de leer la mente de Upton descubren Excavar. Hacen falta dos horas para que un personaje
que conoce el destino de Matteo y los Scerri, aunque equipado con una pala, azadón o herramienta para cavar
H no estuvo personalmente implicado en ninguno de los similar horade un cubo de tierra de 5 pies. Excavar con
ataques. Además, en cuanto siente que le están leyendo herramientas improvisadas (como un escudo, una espada
la mente, huye por un conducto de lava, desapareciendo o las manos desnudas) duplica el tiempo requerido. Por
H en el laberinto de túneles y gritando que se lo contará a cada hora de excavación después de la primera sin un
la Guardia. descanso corto o largo, un personaje debe hacer una
tirada de salvación de Constitución (CD =10+1 por
H O Matteo. "¿Quién es ese? ¿Vuestra mascota? ¿Era corpu cada hora después de la primera que haya estado
lenta? ¿La habéis perdido? Es mejor tener cuidado cuando excavando). Si falla la tirada, la criatura sufre un nivel de
se deambula por las calles de noche". Upton no tiene ni cansancio. Aquellas con velocidad excavando ven su
-I idea de dónde está Matteo, pero puede imaginarse lo que
tiempo de excavación reducido a una cuarta parte del
le sucedió. Superar una prueba enfrentada de Sabiduría
tiempo mencionado anteriormente.
(Perspicacia) contra Carisma (Engaño), revela que Upton Excavar en grupo. En un solo cubo de tierra de
sabe más de lo que aparenta. No contará más que esto de
5 pies pueden trabajar hasta cuatro personajes, y cada
ningiin modo. uno reduce el tiempo total requerido en un 2 5 %. Por
O Los Scerri. "Salud, querido. ¿Es por alguna alergia? Quizás
-

ejemplo, dos personajes pueden excavar un cubo de


sea un resfriado. Deberías cuidar que no se convierta en 5 pies en una hora y media, mientras que cuatro pueden
algo más molesto. Oh, ¿que eso era un nombre?". Al igual excavar la misma cantidad en media hora.
que con Matteo, Upton puede imaginarse qué pasó con los
-
Tunelar. Al excavar horizontalmente la tierra los
Scerri, pero no lo sabe de primera mano. aventureros deben apuntalar las paredes y los techos
O El cementerio. "Hogar, dulce hogar". Superar una prueba del túnel con tablas o vigas resistentes para evitar el
de Sabiduría (Perspicacia) CD 12 revela que Upton está
derrumbe; este proceso duplica el tiempo que se tarda
siendo un poco sarcástico, ya que no le emociona mucho
en excavar un cubo de tierra de 5 pies. Sin dicho apoyo
vivir en el cementerio.
hay un 50 % de probabilidad cada hora de que colapse
O Farzeen. "¡Me encanta esto! ¿A ti no? Todos esos deliciosos
cualquier sección de 5 pies del túnel.
bocados haciéndose al sol y madurando hasta la perfec
Tipos de suelo. Excavar suelo muy blando, como el
ción". Esto es por completo cierto.
dejado por un túnel derrumbado o la tierra recientemente
ó Los gules. "Una gente encantadora. Muy acogedora". excavada por una criatura, lleva la mitad de tiempo,
H Superar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 12 mientras que la excavación de suelos compactos,
revela que Upton no tenía intención de manifestar que arcillosos o extremadamente rocosos requiere el doble
-
no es de aquí. Si se le hacen preguntas adicionales sobre de tiempo.
de dónde es originalmente, se disculpa y se aleja en vez
de responder.
ó Los Sacerdotes de Ghat. "Suena a algo estomacal". Supe
rar una prueba enfrentada de Sabiduría (Perspicacia) con Escena 3. La hacienda Scerri
tra Carisma (Engaño), revelará que Upton sabe más sobre La casa de Carmelo y Grezzja Scerri tiene poco que la distin
este nombre de lo que parece, pero no contará nada más.
ga de sus vecinos. Es de una sola planta, con el omnipresente
O Los Sacerdotes de la Luz. "¿Son los que construyeron techo de paja que los PJ esperan ya de cualquier edificio de la
esa estatua tan alta e imponente?". Con un bufido de burla, isla. La puerta de entrada no está cerrada con llave y se abre
añade: "No es de mi agrado; es un poco vulgar, ¿no? ¿De con un simple empujón.
masiado exuberante?".
La puerta de la casa de los Scerri da una gran habitación.
Si los PJ amenazan a Upton en algún momento, responde
Hay una chimenea en una esquina, una puerta enfrente y
con más sarcasmo y comentarios mordaces. No contraataca una masa circular de tierra revuelta en mitad del suelo. El
físicamente las amenazas, ni siquiera la violencia. Si los PJ montículo de tierra recuerda a las inhumaciones de una
le atacan, llama inmediatamente a la guardia y se retira tan fosa común.
rápido como puede. Aunque no es un ciudadano de Farzeen.
tampoco es un monstruo y no ha hecho nada malo. Si los La semana pasada un gui cavó ha.sta la casa de Carmelo y
aventureros insisten en atacar a todos los gules que encuen Grezzja mientras dormían en la habitación de al lado. La
tren, podrían encontrarse en problemas con las autoridades criatura entró en el dormitorio, los mató y los arrastró a su
locales, y con el magistrado en particular. guarida para su posterior ingesta.

Acto 1.4: Investigación


Desarrollo. Superar una prueba de Inteligencia (Investiga y suficientes manchas de sangre para dejar poca duda sobre
ción) revela lo siguiente: el destino de los ocupantes. Lo que perpetrara el ataque en el
O CD 13: pueden encontrarse ligeras marcas de arrastre que dormitorio fue violento, letal y ya no está.

van desde el dormitorio hasta el círculo de tierra levantada. Tesoro. Si los aventureros registran la habitación, en
cuentran una bolsita de monedas bajo una silla volcada que
O CD 17: dentro de la chimenea hay una rejilla parcialmente
contiene 2 piezas de oro. 18 de plata y una perla grande que
oculta por las cenizas y los restos de troncos quemados.
vale 50 po.
Nota. Si los PJ buscan específicamente en el hogar de la
chimenea, encuentran automáticamente la rejilla inferior sin
hacer prueba de característica. Escena 3. El cementerio
Hay dos opciones si quieren perseguir al gul: pueden quitar Farzeen, a diferencia de la mayoría de las ciudades de su
la rejilla o pueden intentar excavar el túnel derrumbado que la
tamaño, solo tiene un cementerio. Los isleños lo conocen
criatura dejó a su paso. La rejilla puede retirarse sin dema
simplemente como "el cementerio".
siada dificultad para revelar un conducto de lava que da a una
Sin embargo, los Yogash se refieren a este como "Sepulcrum
caverna con el suelo 60 pies más abajo (escena 4, sala A). Ex
Goules", que significa "la tumba de los gules", y lo reivindican
cavar el agujero es un proceso más largo: los PJ con velocidad
como propio.
excavando pueden alcanzar el techo de la caverna después de
El cementerio está separado de sus alrededores por una
15 pies. Los que trabajan juntos pueden cavar por cualquier
sencilla y alta reja de hierro con las puntas afiladas. Sola hay
medio del que dispongan.
una entrada a la necrópolis.

El dormitorio Los cielos perpetuamente soleados de Farzeen se desvane


cen y sombras lúgubres envuelven el cementerio. Desde la
El delator olor a cobre de la sangre asalta vuestras fosas puerta podéis ver docenas de criptas familiares, pero curio
nasales al entrar en la habitación. La habitación está destro samente no hay lápidas. Tampoco veis flores, recuerdos, ni
sendas entre las criptas.
zada, con todo su contenido desperdigado, hecho jirones y
salpicado de sangre seca. El dormitorio en sí es pequeño y
sin rasgos peculiares, ni siquiera una ventana. Todo lo que Los muertos en Farzeen se entregan a los gules y en seguida
se los olvida. Generaciones sacrificando a sus seres queri
queda de sus antiguos ocupantes son grandes manchas de
dos fallecidos a los gules han endurecido a los isleños y, en
sangre en las paredes, el suelo e incluso el techo.
cierta medida, han adoptado el punto de vista gul de que los
Cuando los PJ abren la puerta del dormitorio, encuentran muertos ya no son representativos de los vivos que una vez
una habitación saqueada. Hay signos evidentes de violencia. ocuparon esos cuerpos. Es por esto por lo que los oriundos

íY SI UN PJ ES UN GUL?
Que uno de tus jugadores esté llevando un gul de los trato cuando, en realidad, pasa información al resto del
Mitos implica un interesante conjunto de complicaciones grupo. Los gules son muy inteligentes, y estarán atentos
y desafíos para el jugador y el DM. Como gul, el PJ tendrá a las argucias, pero pueden ser susceptibles de ser
un conocimiento mayor de la naturaleza y la cultura de engañados por un compañero gul. El PJ debe superar una
estas criaturas. Esto no le convierte automáticamente prueba de característica enfrentada de Engaño contra
en un aliado de los gules de Farzeen (o viceversa), Perspicacia siempre que sus acciones no vayan claramente
pero abre posibilidades que no están disponibles para en beneficio de los gules y el Culto de Ghatanothoa. A
otros personajes. medida que el Pj se gane su confianza, se revelan detalles
Reclutado. El PJ es abordado subrepticiamente por de por qué los gules llegaron a formar parte del plan de
un gul durante el Acto 1.4, antes de descender a las la secta, así como de qué forma piensan beneficiarse de
profundidades del sistema de tubos de lava bajo Farzeen. la ascensión de Ghatanothoa. Según el Pj se interna cada
Este ofrece al PJ un lugar en la sociedad gul a cambio vez más en las intrigas de los gules y la secta, aumenta la
de abandonar a sus amigos en las madrigueras de los probabilidad de que se descubra este doble juego.
tubos de lava. El emisario de los gules no pide al PJ que Adversario. Si la oferta es rechazada, los gules de
traicione a sus amigos de forma activa; solo que los Farzeen reconocen que el PJ está en condiciones de
deje en la oscuridad: que se aleje y no se vuelva cuando ofrecer información y conocimiento de primera mano
empiecen los gritos. Si esto ocurre, el PJ se convierte a sus enemigos. Los líderes de los gules y el Culto de
en un PNJ en manos del DM que puede volver en actos Ghatanothoa designan al Pj como principal adversario y
posteriores, quizás aliado con Censa, o desaparecer en las más odiado enemigo. Todos los gules de Farzeen tienen
profundidades para no volver a ser visto nunca más. una actitud hostil con el Pj y, cuando surja la oportunidad,
Agente doble. Igual que en el caso anterior, solo que dirigirán sus ataques contra él incluso ante opciones
el PJ intenta engañar a los gules pareciendo aceptar el estratégicamente más sólidas.

.^CTO 1.4; Investigación


de Farzeen rara vez visitan el cementerio. Cuando los

PJ llegan allí lo encuentran tranquilo y abandonado. La


puerta permanece abierta, y pueden entrar si así lo de-.^
sean. Para obtener más detalles sobre el cementerio, '
consulta el apéndice "Guía de la isla de Farzeen".
Desarrollo. Los personajes que busquen por el
cementerio advierten automáticamente lo siguiente
(no se requieren pruebas de característica);
O Hay docenas de osarios familiares levantados.
Cada cripta tiene el nombre de la familia grabado
muy visiblemente, y docenas o incluso cientos de
nombres escritos en los muros exteriores.

O No hay señales de tumbas recientemente excavadas


o tierra removida.

O Si un PJ irrumpe en un osario con una prueba


de Fuerza (Atletismo) CD 17, solo encuentra las
calaveras de los muertos.

Escena 4.
L o s T U B O S D E L AVA
Los conductos de Farzeen tienen las siguientes
características (a menos que se indique específica-.*
mente otra cosa).
Clima. El aire en los túneles es húmedo, fétido

y estático. Hay una atmósfera salobre debido al


mar cercano, y los túneles son un poco fnos en
comparación con la superficie.
Túneles. El sistema de túneles ha sido origina
do por los tubos de lava del Kaza. Tienen forma
ovoide y son lo suficientemente amplios como
para que los atraviese una criatura Mediana.
La superficie de los túneles es uniforme, porosa
y extremadamente irregular debido a la natura
leza de su creación. Tienen entre 7 y 10 pies
de altura; las cuevas tienen de tres a cuatro
veces ese tamaño.
Luz. No hay fuentes de luz natural en los
túneles, y es fácil advertir a los personajes que
lleven una para explorar independientemente
de sus pruebas de Sigilo. Es común que los
gules y otros habitantes de los túneles ataquen
desde más allá del alcance de las antorchas,
usando la oscuridad para beneficiarse de la sor
presa y el sigilo.

A. Bajar al agujero

El suelo de esta cueva circular está cubierto de hollín, ceniza


y los restos carbonizados de innumerables hogueras. Las
huellas y las marcas de arrastre entre los escombros
suben por un desprendimiento natural hasta un
túnel en la esquina noreste.

r
Criaturas. Un par de ghasts (página 313 del MCSP) muy por debajo de ellos, hay charcos de agua, basura, excre
ocupan esta cueva y esperan a las criaturas que entren en su mentos y otros desechos.
territorio. Su táctica favorita es aguardar a que un PJ se aprie Desarrollo. Los PJ que registren entre las pilas de excre
te para pasar, dando una sensación de seguridad. Entonces mentos y basura se exponen a contagiarse de la plaga de las
un ghast ataca al segundo PJ en apretarse al tiempo que el alcantarillas; cada uno que busque entre los montones debe
otro ghast ataca al que ya pasó. Si no, utilizan los cuellos de superar una tirada de salvación de Constitución CD 9 o se
infectará. Si el PJ tiene heridas sin tratar, esta tirada de salva
botella naturales para hacer emboscadas y obtener cobertura.
ción se hace con desventaja.
Los síntomas de la peste de las alcantarillas tardan
G. La bota ld4 días en manifestarse, e incluyen fatiga y calambres. Un
personaje infectado adquiere un nivel de cansancio que no
El peso de Innumerables toneladas de tierra y rocas empuja puede eliminarse mediante un descanso corto normal, recu
hacia abajo sobre vosotros. El terreno irregular y sembrado pera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al
de escombros hace que atravesarlo sea lento y difícil, y el perder Dados de Golpe y no recupera ninguno al terminar un
agua que gotea hasta charcos invisibles crea ecos inquietan descanso largo.
tes. El aire inmóvil se adensa, y un leve olor a despojos crece Una criatura infectada debe hacer una tirada de salvación
en intensidad a cada paso. de Constitución CD 11 al final de cada descanso largo. Si la
falla, adquiere un nivel de cansancio. Si la supera, el nivel de
El suelo de esta caverna es terreno difícil para los PJ que lo cansancio del personaje baja un nivel. Si una tirada de sal
recorran. El alto techo (120 pies sobre el suelo) está lleno de vación con éxito reduce el nivel de cansancio del aventurero
agujeritos de no más de 6 pulgadas de ancho. En el suelo. infectado por debajo de 1, este se recupera de la enfermedad.

Acto 1.4: I.mvestigación


H, Sala de los huesos I. Salablanca

El suelo inclinado de esta amplia sala está lleno de decenas Cada superficie de esta sala está cubierta de un fino polvo
de miles de huesos de animales, humanos y otras criaturas blanco. Hay una tosca silla tallada en la pared del fondo de
menos evidentes. La densidad de restos esqueléticos que la caverna, y la grotesca estatua de una esquelética figura
cubre el lecho de la caverna es tal que no podéis ver la piedra humanoide con cuernos se yergue al alcance de la mano. Una
de debajo. La masa de huesos mengua hacia el sur y el norte, criatura se sienta indolente en la silla, y os observa con ojos
y cuando miráis en derredor advertís ondulaciones en ciertas astutos al entrar en la sala.
partes del suelo.
En la sala blanca habita Porphos Yogash, una susurradora del
Los gules de Farzeen han depositado los restos de sus osario y una de las gules más viejas de Farzeen. Al principio,
comidas en esta gruta durante siglos. Lo que empezó como no se mostrará hostil con los PJ; le parecerá divertido que
un método rápido de eliminación se convirtió en un hábito, hayan considerado un proceder razonable descender a los
y el lugar adquirió trascendencia con cada nuevo cadáver, túneles, y estará dispuesta a conversar si la tratan con respeto
hasta que al final empezaron a venerarlo. También sirve como y deferencia.
vivero para las crías de los gusanos de las moscas de féretro, La estatua, el horrible resultado de unir huesos despare
que se reúnen aquí en enjambres. jados provenientes de la sala de al lado, es una creación de
Estos insectos, presentes en todas las cavernas, han Porphos, y está muy orgullosa de ella. A menudo la llama por
usado la sala de los huesos como guarida. Las moscas de su nombre, Koska, como si fuera una criatura consciente.
féretro adultas depositan sus huevos, que se gestan breve Desarrollo. Los intentos de intimidar a Porphos fracasan
mente antes de vomitar larvas de gusano que se nutren de automáticamente y provocan una respuesta violenta inme
los restos que quedan en los huesos desechados. Los gules diata, posiblemente por sorpresa, considerando lo pacífica
cosechan los gusanos para alimentarse en tiempos de esca que es al principio. Los PJ que hagan preguntas de forma
sez, y las moscas supervivientes sirven como una especie de respetuosa pueden reunir la siguiente información si superan
perros guardianes. una prueba de Carisma (Persuasión) CD 14 (una tirada para
Desarrollo. Comprender que los gules de Farzeen han cada tema).
devorado miles y miles de criaturas, muchas de ellas huma O Gules. "Los Yogash han estado aquí desde el principio. Es
nas, perturba incluso a las mentes más fuertes. La visión del tos nuevos gules... bah. No respetan la tradición". Porphos
cementerio y los movimientos debajo de este exige que cada sabe que se han traído nuevos gules a Farzeen, pero ignora
PJ haga una tirada de salvación CD 12: quien la falle adquiere quién lo está haciendo, por qué, ni cuántos hay.
2 n i v e l e s d e t e r r o r.
O Asesinatos. "No parece cosa de gules. Insípidos. Los cuer
Criaturas. Las moscas de féretro y su descendencia im
pos, no las muertes: y de escaso interés. Mejor que estén
pregnan la sala de los huesos, y no responden pacíficamente maduros y curados". No le impresionan los asesinatos y no
a irrupciones en su hogar.
cree que haya un gul detrás de estos.
O Cada PJ que camine entre los huesos tiene una probabi
O Los sacerdotes de Ghaty de la Luz. Porphos da la misma
lidad de 1 entre 4 de soliviantar a una mosca de féretro
respuesta independientemente de la fe en cuestión. "Son
(página 188). todos iguales. Malgastar vidas para impresionar a una
O Los PJ que participen en una pelea, busquen tesoros o entidad que no se interesa por ellos lo más mínimo". Es
maten gusanos inofensivos tienen una probabilidad de 1 evidente que encuentra divertido que seres conscientes
entre 4 de provocar a un enjambre de moscas (página 188). adoren a otros seres.

O Los conjuros con área de efecto, los que causan daño de Si Porphos decide que la conversación es pobre o aburrida,
trueno o los que producen ruidos retumbantes provocan responde a la pregunta de un PJ: "¡Creo que deberíamos pre
automáticamente un ataque de un enjambre de moscas de guntar a Koska su opinión!", y revela que Koska está animado.
féretro y pueden atraer enjambres adicionales a la refriega Esta es la señal de que los PJ deberían irse o prepararse para
(a discreción del DM). una pelea.
Tesoro. Debido a la enormidad de la caverna, la búsqueda Criatura. Si Porphos se vuelve hostil (página 322 del
de tesoros es difícil y requiere mucho tiempo. Si los PJ tienen MCSP), es probable que su primer conjuro sea el de terror
la capacidad de detectar magia y pasan al menos 10 minutos o el de marchitar, el que considere más eficaz. Koska (como
recorriendo la sala de los huesos, tienen una probabilidad minotauro esqueleto) avanza atropelladamente de inmedia
de 1 entre 4 de descubrir el tenue brillo de magia de abju to, atacando al enemigo más cercano a su alcance. Porphos y
ración emanando de un diente de oro dentro de un cráneo Koska no perseguirán a los PJ que huyan, aunque la gul reirá,
humanoide. Si un personaje se lo coloca en lugar de una disfrutando al verlos retirarse.

mella y se sintoniza, funciona como un anillo de protección. Tesoro. Detrás del trono de Porphos hay un pergamino de
Si los jugadores no pueden detectarla magia de manera piel humana. Tiene escrita la fórmula del conjuro de llamara
fiable, no descubren este tesoro. un servidor de los dioses exteriores (página 107 del MCSP).

Acto 1.4: Investigación


4 I
!
N u k k i
Nukki, el gato de la capitana Censa, puede encon
trarse en la parte superior del Disparate en casi
cualquier momento del día o de la noche. Guarda
las distancias con Meseta, pero se le puede ver
observando e interactuando con cualquier otro
miembro de la tripulación. Como es típico en los
gatos, Nukki pasa gran parte del tiempo durmiendo la
siesta, cazando ratones en la bodega, y, cuando nadie
presta atención, observando a todos para informar a
su dueña. La tripulación no está muy segura de qué
pensar de Nukki, aparte de que sin duda es bastan
te inteligente y tiene un vínculo con la capitana.
Nukki no revelará su inteligencia real o sus
habilidades en ningún caso, a no ser que la
capitana Censa corra un peligro mortal. En
esa situación Nukki lanzará conjuros con
disimulo para protegerla.

cuerpo onírico si es necesario. Luego debe descansar ld3 días en


N u k k i las Tierras del Sueño, momento en el que puede volver al mundo
Bestia Diminuta (gato de las Tierras del Sueño), caótica neutral de la vigilia. Nukki puede revivir de esta manera hasta ocho veces,
por lo que posee nueve vidas en total. Las resurrecciones por
Clase de Armadura: 12(15 con armadura de mago) otros medios (como un conjuro de alzar a los muertos u otro
efecto mágico poderoso) no cuentan para ese limite. A Nukki le
Puntos de golpe: 21 (6d4 -i- 6)
quedan 7 vidas.
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Olfato Agudo. Nukki tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
FUE DES CON INT SAB CAR (Percepción) que dependan del olfato.
7 (-2) 15(-t2) 13 (+1) 11 (-tO) 12 (+1) 16 (+3)
Acciones
Tiradas de salvación: Car +5, Con +3 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Habilidades Acrobacias +4, Conocimiento Arcano +2, Engaño -(-5, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 de daño perforante.
Percepción +3, Sigilo +4 Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 1 3 ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 de daño cortante.

Idiomas: gatuno, entiende común, pero no puede hablar Salto hasta la luna (2/Dfa). Si Nukki está en las Tierras del Sueño,
puede saltar de un planeta a su luna u otros satélites (o viceversa).
Desafío: 1/2 (100 PX) Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente,
pero el vuelo es sobrenaturalmente rápido. Nukki va protegido en
Agil. Nukki siempre usa Acrobacias en vez de Atletismo para su camino dentro de un pequeño semiplano. Un grupo de cuatro
trepar, saltar o nadar.
gatos de las Tierras del Sueño puede llevar a una sola criatura
Lanzador Sutil (2/Dfa). Nukki puede elegir lanzar un conjuro sin Pequeña en su salto hasta la luna, mientras que un grupo de ocho
necesidad de usar ningún componente verbal ni somático. gatos de las Tierras del Sueño podría llevar a una sola criatura
Mediana. Cuando Nukki usa saltar a la luna para volver a un planeta
Lanzamiento de Conjuros. Nukki es un lanzador de conjuros
0 luna que dejó mediante dicha capacidad, regresa a menos de
de nivel 5 y su aptitud mágica es Carisma (salvación de conju
1 milla de donde dejó ese planeta o luna.
ros CD 1 3, -1-5 a impactar con ataques de conjuro). Conoce los
siguientes conjuros:
Reacciones
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, luces danzantes,
Caer de pie. Cuando Nukki cae puede usar su reacción para
mano de mago, mensaje
enderezarse antes de aterrizar. Si cae menos de 60 pies, considera
Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona, letargo de Tsathoggua la caída como 10 pies inferior a efectos de daño (reduciendo el
(página 105 del MCSP) daño en ld6). Si cayó al menos 60 pies, tiene tiempo para manio
Nivel 2 (2 espacios): hacer añicos, ráfaga de viento brar mejor y relajarse, negando todo el daño de calda subsiguiente
a los primeros 10 pies (para un total de ld6 de daño contunden
Nueve Vidas. Cuando Nukki muere, su mente y su conciencia
te). Si sufre daño de una calda, siempre aterrizará de pie al superar
retornan instintivamente a una forma onírica, creando un nuevo
una tirada de salvación de Destreza CD 10.

!-

Apéndice; PNJ y objetos de interés


1 i

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