TQ Aventuras Dragon 2204

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BAJO LOS

SEÑORES DRAGÓN
C A R L O S F E R R E R P E Ñ A R A N DA | J O S É M A RT Í N E Z H E R N Á N D E Z
El presente documento es una copia digital del suplemento Bajo los señores Dragón,
que incluye cuatro aventuras para el juego de rol Tierras Quebradas: Aventuras entre
la Ley y el Caos, publicado en septiembre de 2021 por Ediciones t&t. El contenido es
accesible sin restricciones para su visualización, exclusivamente por los clientes que
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Ediciones t&t
www.edicionestyt.com

v. Abril 2021
BAJO LOS
SEÑORES DRAGÓN

El Tercer Triángulo
Al Son de la Serpiente
Puñalada por la Espalda
La Larga Sombra de los Dragones

C A R L O S F E R R E R P E Ñ A R A N DA | J O S É M A RT Í N E Z H E R N Á N D E Z
BAJO LOS SEÑORES DRAGÓN
Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos

Autores
Carlos Ferrer Peñaranda y José Martínez Hernández

Ilustraciones
Daniel Jimbert
Mapa de las Tierras Quebradas
Eneko Menica
Planos de la aventura
Irma Fernández y Luis Ángel Madorrán
Diseño y Maquetación
Irma Fernández Dueñas

Pruebas de juego de «El Tercer Triángulo»


Christian Kell, Daniel Vázquez, David de las Heras, Enrique Gutiérrez, Friki Vetusto,
Gabriel Cabrera, Juan Manuel Rojo, Nacho Girbés, Pau «Blackonion», Roberto Burgos,
Roxu Bjorn, Rykon32.

Pruebas de juego de «Al Son de la Serpiente»


Eldarc, Elena Rojas, Farkas, Fothich, Goiko, Lobo Blanco, Omkar, Svargth, Turok, Zhanir.

Pruebas de juego de «Puñalada por la espalda»


Alejandro Tortosa, Antonio Guarás, Álvaro «Fatanga», Calfred, Carlos C.G.,
Daniel Vázquez, David Lorrio, Elena Rojas, Enrique Gutiérrez, Fernando «Opti»,
Jorge «Gathalimay», Fran Vicente, José Martínez, Juan Manuel Rojo, Lobo Blanco,
Regik, Roberto Burgos, Seregil.

Depósito Legal: DL VA 188-2022

©2022 Ediciones t&t


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La editorial agradece todos los comentarios y observaciones: [email protected].

Descarga: www.edicionestyt.com/descargas/tierras-quebradas/TQ-Aventuras-Dragon.zip | Contraseña: Serpiente2022


Ante su pregunta diré que hay pruebas fehacientes de que los fornk y los dragones son en
realidad la misma especie, y que entre ellos unos nacen con forma animal y otros con forma
humana, de la misma manera que entre nosotros hay quien nace mujer u hombre. Y que,
a la vez, los merení que siguieron a Nourín en su rebelión, se mezclaron con los fornk de
forma completa, pues sus sangres son compatibles y, según aseguran sus más antiguas
leyendas, no son sino un mismo pueblo que se dividió hace milenios. En resumidas cuentas,
los merendrak, los fornk y los dragones son una misma cosa, y en la Ciudadela se utilizan
estos nombres para resaltar una u otra faceta de la misma gema: la casta gobernante, su
cultura ancestral o su raza.

Informe al Patriarca del espía conocido como el Búho


ÍNDICE
EL TERCER TRIÁNGULO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Trasfondo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
El inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
El culto del Tercer Triángulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Instigando a los aventureros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Conclusión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Personajes pregenerados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

AL SON DE LA SERPIENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Trasfondo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Investigando en Rungran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
La serpiente que mató a sus hijos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
El bosque de la Serpiente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Buscando a la lamia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Conclusión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

PUÑALADA POR LA ESPALDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30


Trasfondo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Conclusión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Personajes pregenerados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

LA LARGA SOMBRA DE LOS DRAGONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42


Trasfondo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
El inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Cremante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Conclusión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
INTRODUCCIÓN
El dragón es la criatura mítica por excelencia, una especie de símbolo del género de
fantasía, pero no era plenamente consciente de ello hasta que me di cuenta de que,
de las aventuras de Tierras Quebradas que habían surgido en el último año, una
buena parte de ellas tenía relación con Merendrak.

Mi intención cuando imaginé este reino gobernado por dragones fue crear un im-
perio al alza, en plena expansión, que pudiera servir de motor de cambio en las
Tierras Quebradas. Merendrak separa además el este del oeste y, de forma indirecta,
el norte y el sur, como un gran depredador que interpone partes de su inmenso
cuerpo a uno y otro lado para acorralar a su presa. Su aspecto tiene también algo de
exotismo oriental, con una estética y un paisaje que remite a nuestra India o nuestro
Sudeste Asiático. Al mismo tiempo, Merendrak fue para mí una manera de mostrar
otras facetas del culto al Caos, e imaginar cómo sería una sociedad autoritaria, pero
manejada a la vez bajo principios liberales.

De alguna forma, todo esto asoma aquí y allá en los escenarios de esta colección.

En El Tercer Triángulo se pone a los aventureros en el papel de inquisidores, tratando


de descubrir si unas acusaciones de culto secreto a la Ley en Hupa Meda son o no
ciertas. Se juega con la problemática moral de la libertad religiosa y la discrimi-
nación de las minorías, y da la vuelta a los estereotipos poniendo al Orden como
antagonista.

Al Son de la Serpiente se sitúa en el medio rural de Merendrak, y pone a los aventure-


ros en la tesitura de buscar en un bosque a varias personas desaparecidas. Como no
podía ser de otra manera, para ello deberán desentrañar una vieja historia enterrada
mucho tiempo atrás. Por la posición de los personajes jugadores en la trama, podría
jugarse como continuación de El Tercer Triángulo.

Por su parte, Puñalada por la Espalda sitúa a los merendrak como el enemigo a batir.
Una incursión de nómadas vash ha puesto en asedio una de las fortalezas del país
en los Montes Ardientes. Los aventureros han sido elegidos para entrar subrepticia-
mente en el castillo y quebrar su resistencia. Posiblemente tengan además cuentas
que saldar con el comandante de la plaza. Los caprichos de los dioses darán a la
historia, sin embargo, un cariz inesperado.

Por último, La Larga Sombra de los Dragones, escrita por José Martínez Hernández,
explora el temor que despierta Merendrak en otras naciones. La historia sitúa a
los aventureros en el Patriarcado, tratando de averiguar qué hay de cierto en los
supuestos ataques de un dragón a varias granjas, y si todo es una provocación para
lanzar al Patriarca a la guerra.

¡Espero que las disfrutéis! ¡Y que las alas de los dragones os amparen!

Carlos Ferrer Peñaranda


TEMPLANZA
Hupa
Meda

Océano
de la
Cólera
MERENDRAK

EL TERCER TRIÁNGULO
POR CARLOS FERRER PEÑARANDA

Una denuncia anónima lanza la sospecha sobre la familia de los Barbarroja, una
familia de comerciantes perteneciente a la minoría tilesa de Hupa Meda, la capital
de Merendrak. Adoradores clandestinos de los dioses de la Ley o víctimas de la
envidia y prejuicios de sus vecinos, esta es la cuestión que tendrán que dilucidar
los personajes jugadores, en el papel de agentes del gobernador, y que les pondrá
en una situación más delicada de lo que esperan. El Tercer Triángulo les aguarda al
final del camino.

El Tercer Triángulo es una aventura dividida en dos partes. En la primera predomina


la interacción con personajes no jugadores y la investigación, mientras que en la
segunda los jugadores se encontrarán con la exploración de un misterioso templo y
posiblemente tendrán que luchar por su vida. Se recomienda pues una combinación
de habilidades sociales y de acción. Se estima una duración aproximada de entre 4
y 6 horas de juego.

6
detener a los sospechosos, que serán entregados a la
TRASFONDO guardia de la ciudad para su interrogatorio.
Desde el principio, los aventureros habrán recibi-

P
etronio Barbarroja y su esposa Prímula son un do un informe sobre los Barbarroja, elaborado por la
matrimonio que regenta un negocio de impor- guardia de la ciudad, y la carta de denuncia original.
tación y venta de telas en la populosa Hupa Ambos documentos se reproducen en estas páginas. El
Meda, la capital del reino de Merendrak. Como sus narrador debería entregar una copia a los jugadores.
nombres sugieren, pertenecen a la minoría tilesa que Otra opción es desligar el caso de los intereses de
pervive en el Continente Este. Como marca el estereo- la casta dirigente, y que los aventureros quieran in-
tipo, son prósperos y educados, pero también, y como vestigar a los Barbarroja por otro motivo, por ejemplo,
señalan los prejuicios, su fervor hacia los dioses del porque han recibido un mensaje anónimo de auxilio.
Caos dista de ser sincero. Más aún, los Barbarroja, en Solo el narrador sabe qué escenario se adapta mejor a
secreto, siguen rindiendo culto al Orden, como hicie- sus jugadores.
ron sus padres y abuelos antes que ellos. Lideran una
pequeña secta clandestina, la del Tercer Triángulo, un
grupúsculo organizado en torno a un extraño templo
extraplanar. Además, gracias a sus viajes, mantienen INFORME DE LA GUARDIA
contacto con la Iglesia de la Ley del Patriarcado. Esta
financia a los Barbarroja, y espera utilizar el culto en
25 de abril del año 500
algún momento en su propio beneficio.
Sin embargo, ha sucedido algo extraordinario. El Informe sobre la familia de Petronio Barba-
hijo menor de la pareja, Julián, que recientemente ha rroja, barrio Tilés.
cumplido doce años, ha sido iniciado en los secretos del
culto. Horrorizado ante la revelación de que su familia Petronio Barbarroja, hijo mayor de Magno
adora a entidades malvadas, el muchacho ha decidido Barbarroja y Laura, ya fallecidos, nació en
traicionar a su sangre y escribir una denuncia anónima 455. A los 20 años contrajo nupcias con Prí-
a la guardia de Hupa Meda. El asunto ha llegado al mula de los Valles. Ambos pertenecen a la
gobernador de la ciudad, que ha decidido enviar un minoría tilesa de la ciudad, y presentan pieles
equipo para investigar el caso: nuestros aventureros. claras y ojos redondos. Petronio es pelirrojo,
como sugiere su apellido, y de ojos claros.
Prímula, de ojos y cabellos castaños.
LOS PERSONAJES Juntos concibieron y siguen manteniendo en
JUGADORES casa a Anémona, de 15 años, y a Julián, de
12. La familia mantiene amistades y trato con
otros tileses del barrio e incluso de otras ciu-
dades del reino. Acuden ocasionalmente a ce-
Lo más natural es que los aventureros sean personas
remonias religiosas. No se les oye blasfemar
vinculadas al statu quo de Merendrak: guardias, fun-
contra el rey ni contra los dioses, el gobierno
cionarios o personas de confianza del gobernador, o
de Hupa Meda o los Señores Dragón. Man-
quizás incluso habitantes de la Ciudadela: servidores
tienen fama de comerciantes honrados pero
de los Señores Dragón, o guerreros o hechiceros me-
caros, de negociación dura.
rení en persona. En el apartado «Personajes pregene-
rados» [p. 16] encontrarás un grupo de personajes El negocio familiar es la venta de telas que
cuyas características se incluyen en la versión digital compran en ultramar, en el Continente Cen-
de este suplemento. tral. Petronio ha viajado varias veces a países
Si deseas jugar con un conjunto de aventureros ya extranjeros para misiones comerciales, inclu-
existente, como parte de tu campaña, puede suponerse yendo el Patriarcado. Ha sido por ello amo-
que el gobernador de Hupa Meda ha decidido emplear nestado por la guardia en varias ocasiones,
un grupo variopinto de extranjeros, quizá con la espe- pero nunca se ha podido demostrar traición
ranza de que la investigación sea menos evidente y ni ninguna intención más allá de la pecunia-
tenga más garantías de éxito. Los aventureros pueden ria. Sus productos, de inferior calidad y gusto
tener como motivación algo que el gobernador puede que las telas locales, son preciados por exóti-
otorgarles a modo de recompensa, como una invita- cos, en caso de clientes kunya, o por cultural-
ción a la Ciudadela, por ejemplo. mente cercanos, en el caso de los tileses.
En ambos casos, la misión consiste en comprobar
la validez de la denuncia de la forma más discreta po- No hay rumores sobre la familia de tipo es-
sible. Si los Barbarroja son inocentes, no deberían su- candaloso o sexual. Se sabe que Anémona
frir daño ni verse perjudicados, pues las autoridades rechazó hace un mes a un pretendiente: Va-
temen que se genere un clima de incomodidad entre lentis, hijo de un joyero tilés.
la minoría tilesa de la ciudad. Si descubren que las
acusaciones son fundadas, deberían reunir pruebas y

E l T ercer T ri á n g u l o 7
DENUNCIA ANÓNIMA A los doce años, como marcan las reglas de la secta,
su hija Anémona fue introducida en la organización,
y tres años después sucedió lo propio con su hijo Ju-
Petronio y Prímula Barbarroja practican lián, aunque con resultados desafortunados, como se
en secreto ritos impíos a los dioses del ha explicado anteriormente. Encontrarás más infor-
Orden, y fuerzan a sus hijos a este culto a mación sobre los Barbarroja en el apartado «Perso-
la esterilidad y la muerte. Seducen hacia najes» [p. 15].
La familia vende telas de importación, que adquie-
su secta a otras familias. Por favor, hagan
re del Continente Central, sobre todo de Tres Valles
algo. Que Meibel guíe su espada.
y el Patriarcado, donde puede comerciar gracias a su
ascendencia tilesa. El negocio permite a Petronio via-
jar a menudo, lo que ha aprovechado para entrar en
contacto con la Iglesia de la Ley del Patriarca, que le
ha proporcionado ayuda económica. A cambio espe-
ran que el Tercer Triángulo les sirva asistiendo a es-
EL INICIO pías del Patriarcado, recabando información, y quizás
más adelante, realizando operaciones de sabotaje más

H
upa Meda es una ciudad extensa, de colinas arriesgadas.
cubiertas de casas, de chabolas, de mansio- Prímula disiente con respecto a la dirección que
nes de piedra, de torres, templos, mercados está tomando la organización, pues teme que acaben
y todo tipo de edificios inidentificables; en medio de arriesgándose demasiado y poniendo en peligro a sus
toda esa maraña de calles, canales, ríos, avenidas y ca- miembros. Esta diferencia de opinión ha creado amar-
llejas, se eleva la ominosa presencia de la Ciudadela, gura en la pareja, que por otro lado se es fiel y todavía
donde habitan los Señores Dragón. Dividiéndola en conserva la llama del amor.
dos, la impresionante cicatriz que representa el cauce La familia tiene un solo empleado, Augusto, que
del enorme y turbio Dribina, tan cubierto de muelles, se encarga de garantizar la seguridad del comercio y
puentes y barcas que casi es una ciudad por sí mismo. ayudar en las labores de carga y descarga. Augusto no
En algún lugar, no lejos del río, el barrio de Rosales, es cómplice de las actividades religiosas de la familia,
habitado sobre todo por la minoría tilesa. Y allí, frente rinde culto sinceramente a los señores de la Entropía,
a una de sus casas, nuestros héroes. y vive en su propia casa. Solo acude a la de los Barba-
La casa de los Barbarroja es un edificio de piedra rroja para trabajar.
con tejado de madera que ocupa toda la cuadra. Es La rutina familiar comienza al amanecer, cuando
media mañana, y las puertas del almacén están abier- los Barbarroja despiertan y se prepara el desayuno.
tas de par en par, mostrando rollos de tela de todos los Prímula y Anémona cocinan y limpian, y los hombres
colores. Resulta evidente que se trata de un comercio. preparan el almacén para la apertura. El comercio
Un hombre alto, de etnia tilesa, armado con un largo empieza su actividad poco antes de media mañana.
garrote, se apoya a un lado, montando guardia. Entran Los clientes son sobre todo mujeres adineradas, tile-
y salen del comercio sobre todo señoras de aspecto sas y kunya, que inspeccionan los rollos y muestras y
pudiente, la mayoría tilesas, pero también muchas en ocasiones hacen alguna compra. Una o dos veces
orientales. La casa tiene otra entrada, esta menor, en al día llega un carro con el encargo de recoger cierta
otra calle. cantidad de rollos y llevarlos a los muelles o a otras
Los aventureros tendrán que decidir qué estrategia ciudades de Merendrak, donde serán revendidos a
van a seguir. El narrador habrá de improvisar en con- otros comerciantes. Una vez a la semana puede llegar
secuencia a partir de la información proporcionada en un gran envío de ultramar con nuevas telas destinadas
estas páginas. a la tienda de los Barbarroja. En todos los casos Petro-
nio, Julián y Augusto ayudan con la carga y descarga,
y sacan o meten mercancías en el almacén.
LA FAMILIA BARBARROJA Las mujeres de la casa se dedican a los quehace-
res del hogar, como limpiar o coser, y a menudo salen
juntas o por separado a hacer compras, sobre todo
Petronio Barbarroja es uno de los descendientes de los por el barrio, aunque también pueden adentrarse en
colonos tileses que habitaban el Continente Este en el otras zonas de la ciudad, siempre que sean seguras
momento de su conquista por parte de los merendrak. y pudientes.
Sus antepasados, como muchos otros en su situación, A mediodía la tienda cierra dos horas para comer,
se convirtieron al Caos solo de cara al público, y en y cesa su actividad al caer la noche. Petronio paga a
privado conservaron su adoración a la Ley. Petronio es Augusto por la jornada y la familia cena. Uno de cada
actualmente el sumo sacerdote de la secta secreta auto- tres días, después de medianoche, la familia utiliza el
denominada del Tercer Triángulo, y fue precisamente transportador de la habitación cerrada para asistir a la
en el seno de este culto donde conoció a su actual es- ceremonia del culto en el templo del Tercer Triángulo.
posa, Prímula, que comparte ahora con él el liderazgo Puede ser interesante que coincida con el día en el que
de la organización. los aventureros entran en escena.

8 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
LA CASA DE LOS 3. Cocina
BARBARROJA Además de los fogones hay una mesa de trabajo, una
alacena y una despensa.

La mansión donde viven los Barbarroja es propiedad 4. Trastienda


de la familia de Petronio desde hace más de dos si-
glos, y fue construida en piedra, con tejado y techos Consta de un escritorio, donde Petronio lleva la
de madera, siguiendo el estilo tilés, más robusto y contabilidad del negocio, y de multitud de cajas y
contundente que las estilizadas viviendas de madera cachivaches.
que predominan en Hupa Meda. No es muy distinta
de otras construcciones del barrio, y su buen estado y 5. Comercio
tamaño evidencia su pertenencia a la burguesía media
de la ciudad. Es aquí donde se atiende al público. Hay un mostrador
A continuación, se detallan sus estancias, siguiendo para exhibir telas, herramientas de corte, varas y cuer-
la numeración del plano que acompaña a estas líneas. das de medir, y multitud de rollos y muestras de todo
tipo de telas de lino, seda y algodón, con estampados,
1. Recibidor colores y bordados típicos del Continente Central.

Se accede a esta antesala desde la puerta pequeña de la 6. Patio


casa. Está reservada para las visitas y para el día a día.
Hay un armario, un banco y una estatua de madera de En su centro destaca un árbol alto de copa ancha a
la diosa Aniria a tamaño natural y tallada en el abiga- cuyos pies hay dos bancos de madera. El suelo es de
rrado estilo oriental. baldosas de barro y por todas partes asoman maceto-
nes de flores. En un rincón hay un trastero con instru-
2. Salón mentos de limpieza y jardinería, y al lado, una letrina.
Se encuentra aquí también el pozo de la casa.
Aquí la familia se reúne para comer y hacer vida fami-
liar. Hay una rueca, mesa, sillas, dos divanes e instru- 7. Sótano
mentos musicales: arpa, laúd y flauta. En un cofre hay
un par de libros de cuentos y fábulas escritos en tilés y Se guarda aquí leña, carbón y dos barricas de vino.
algunas partituras.

CASA DE LOS BARBARROJA

5 6

3
4
9
8

10
1 7
11 2

PLANTA PRIMERA PLANTA BAJA PLANTA SÓTANO

E l T ercer T ri á n g u l o 9
8. Habitación de matrimonio Al introducir el colgante, el artefacto se activa, y el
cuarzo comienza a brillar levemente, así como a emitir
Dispone de cama grande con dosel, dos armarios, un una serie de extraños susurros ininteligibles. En ese
tocador y un arcón. Con una tirada de Buscar a difi- momento, todo aquel que lo toque se verá transporta-
cultad 15 es posible encontrar encima del armario de do al templo del Tercer Triángulo.
Petronio el colgante en forma de triángulo de cuarzo
que utiliza para activar la plataforma transportadora
de la habitación cerrada. EN PELIGRO
9. Habitación de Anémona
Si los aventureros cometen algún fallo, es posible que
Además de la cama y el armario, hay un tocador. Es- pongan en alerta a los Barbarroja. En el momento en
condido bajo el colchón (tirada de Buscar a dificul- el que sospechen que están siendo vigilados, que esas
tad 15) se encuentra un pequeño librito escrito a mano personas no son realmente quienes dicen ser, o noten
con oraciones a cada uno de los Señores Blancos. Ané- cualquier otra cosa que los intranquilice, su actitud
mona las estudia obsesivamente todas las noches como cambiará y su principal estrategia será protegerse.
parte de su adoctrinamiento. Como parte de este objetivo pueden darse las siguien-
tes situaciones:
10. Habitación de Julián ENVENENAMIENTO
Hay una cama, un arcón con ropa y una pequeña mesa Prímula echará un somnífero en la comida, el vino o el
donde Petronio le enseña a su hijo cada noche a escri- té. Afectará automáticamente a todos los aventureros
bir y contar. Hay de hecho un ábaco y varios papeles de Fuerza 8 o menos. Aquellos de Fuerza mayor que-
con muestras de cuentas y caligrafía. Al examinar el darán Debilitados. El somnífero tarda medio minuto
trabajo del muchacho resulta evidente que fue él quien en actuar, si en este periodo se dan cuenta de lo que
escribió la nota delatora. está pasando (vista borrosa, somnolencia), pueden
intentar vomitar para reducir los efectos, lo que haría
11. Habitación cerrada que quedaran solamente Debilitados.
Los aventureros que parezcan importantes serán
Esta habitación permanece cerrada con llave. Solo pue- llevados al templo del Tercer Triángulo y dejados
den abrirla dos copias, una en posesión de Petronio y maniatados en el archivo. Petronio pensará cómo
la otra en manos de Prímula. Forzarla requeriría una sacarles partido. Los demás serán degollados y arro-
tirada de Forzar cerraduras a dificultad 15. La habi- jados al río.
tación tiene ventana, pero está protegida con barrotes,
como todas las de la casa. EVASIVAS
En su interior solo destacan una mesa y una silla Si la acusación se hace explícita, Petronio y Prímula
cubiertas con una vieja sábana. En el suelo hay una explicarán las sospechas como fruto de las envidias de
pila de telas viejas y apolilladas. Si se retiran quedará algún vecino o de algún comerciante de telas oriental.
al descubierto el triángulo transportador. Se trata de A la desesperada pueden acusar a la familia de Valen-
un triángulo de cuarzo de un metro de lado cuyo inte- tis, para horror de Anémona, que sigue enamorada
rior se halla dividido, de forma que da lugar a cuatro del muchacho.
triángulos. El central es de un color más oscuro y en
su centro falta una pieza triangular. En tamaño coinci- INTENTO DE ASESINATO
de con el colgante que Petronio esconde en su cuarto. Los aventureros serán separados con triquiñuelas,
Una tirada de Conocimiento mágico a dificultad 15 lo para luego ser apuñalados por sorpresa. Petronio
identifica como un artefacto de la Ley con poder de puede querer enseñar a su víctima algo en el sótano,
teletransporte. Anémona o Prímula podrían intentar seducirla, y con-
ducirla a sus aposentos. Anémona puede pedir ayuda
en la cocina, o para traer agua del pozo.

INTENTO DE HUIDA
Si resulta imposible asesinar a los aventureros, o esta
estrategia fracasa, los Barbarroja intentarán huir. A ser
posible se ayudarán mutuamente y tratarán de escapar
juntos. Pueden desaparecer en plena noche, escapar
a la desesperada por las calles tras un intento fallido
de asesinato o usar el templo como refugio. De hecho
hacer que algún miembro de la familia escape al tem-
plo es el mejor acicate para que los aventureros deci-
dan utilizar el artefacto y explorar el edificio.

10 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
EL FACTOR JULIÁN segundo nivel. Petronio toma la esfera con la runa de
El muchacho se encuentra confuso. Ha traicionado a su la llave, que se encuentra en el interior del altar, para
familia, pero ahora, cuando la muerte o la tortura se cier- desactivar la protección. Allí participan en un rito de
nen sobre ellos, su voluntad flaquea. Julián no delatará media hora en el que se cantan himnos mántricos si-
a sus padres delante de ellos, pero puede buscar a los guiendo la melodía que emite la esfera central, hasta
aventureros después para darles información. O puede que se alcanza el éxtasis.
luego traicionarlos para volver con sus padres. Es una Realizado el segundo rito, Petronio y Prímula, úni-
carta impredecible en esta baraja, y el narrador puede cos cultistas con el rango del Tercer Triángulo, ascien-
utilizarla como un comodín al servicio de la trama. den por las escaleras hasta el tercer nivel. Allí entran
en contacto físico con el huevo sagrado, experimentan
una catarsis, y reciben revelaciones sobre los princi-
pios de la Ley. Es gracias a este tercer rito como han
EL CULTO DEL TERCER conseguido las bendiciones divinas que poseen. Son,
TRIÁNGULO a su modo, elegidos del huevo, aunque este no puede
proporcionarles Intervención divina.
Ni los Barbarroja ni el resto de los miembros del

E
l secreto del templo del Tercer Triángulo es de ori- culto son personas malvadas: son solo creyentes fieles
gen desconocido. Es posible que algún teúrgo de maltratados por las circunstancias. Rinden culto a la
los tiempos de la Gran Guerra llegara hasta él por religión de sus padres y sufren la tensión que supone
algún medio, y las herramientas quedaran en manos de hacerlo en la clandestinidad. Consideran el Caos una
alguno de los antepasados de los Barbarroja. Se trata de religión blasfema impuesta a la fuerza por los fornk,
un misterio familiar, heredado de generación en gene- y algunos de ellos, los más fanáticos, participarían en
ración, que es objeto de todo tipo de fábulas y teorías. actos violentos contra el rey si tuvieran la oportunidad.
La clave son las plataformas transportadoras, una Pero ni Petronio, que es el máximo exponente de esta
de las cuales ha sido descrita más arriba. Estos artefac- actitud, liberaría al Caballero de la Nada en la Tierra
tos de la Ley están habitados por una virtud de Espíri- conscientemente si supiera cuáles son sus verdaderas
tu 8 (16 PM) y, al ser activados, con la pieza de cuarzo intenciones. Para ellos es una entidad tutelar, que les
adecuada, teletransportan a todo aquel que los toque a pone en contacto con la esencia del Orden y genera en
la plataforma central del templo, al coste de 2 PM. Esta ellos un particular éxtasis místico.
plataforma es un artefacto más poderoso, de Espíritu 12
y 24 PM. Cuando alguien entra de nuevo a la platafor-
ma central, esta gasta 1 PM para llevarlo de vuelta a la EL CABALLERO DE LA NADA
Tierra, al mismo lugar de origen. Si el triángulo trans-
portador en cuestión no funciona o ha sido destruido,
materializará al sujeto en el triángulo más cercano. En el Millón de Esferas gira olvidado un plano que en
De esta forma, las doce familias que forman la orga- su día tuvo un nombre, y que incluso fue muy similar
nización pueden acceder al templo desde sus casas, y a la Tierra. Puede que quizás fuera la Tierra algún día.
volver a ellas tras las ceremonias. Este es el motivo por Pero fue empujado a la perfección, es decir, hacia la
el que, tras dos siglos de dominio merendrak, nunca no existencia, por la deidad del Orden conocida como
han sido descubiertos. el Caballero de la Nada. Y donde hubo vida y cam-
Hace unos años, al entrar en contacto Petronio con bio ahora solo resta un éter eterno, donde brillan las
los sacerdotes del Patriarcado, los teúrgos de la iglesia estrellas y el sol ilumina el vacío. El Caballero de la
del Sabio pudieron reproducir las plataformas, encar- Nada dejó, sin embargo, antes de desaparecer también
nar en ellas virtudes, y crear tres más, con lo que la él mismo, una semilla de sí, para poder continuar su
secta pudo crecer en tres nuevas familias. Lo que no trabajo más adelante, en otro tiempo y lugar. Y envol-
sabe Petronio es que el Patriarca se ha reservado un vió su semilla de una estructura comprensible para los
cuarto artefacto, que utilizará en algún momento para seres humanos: el templo del Tercer Triángulo.
explorar los secretos del templo. Alguien, en algún momento, encontró el camino
Uno de cada tres días, a medianoche, los miem- hacia el templo. O quizás le fuera revelado. Y ese cono-
bros del culto se hacen llevar al templo, donde tienen cimiento llegó, de alguna forma que ahora se descono-
lugar las ceremonias. En primer lugar, se realiza el rito ce, a los antepasados de Petronio Barbarroja. El huevo
del primer triángulo, al que tienen acceso todos los del Caballero de la Nada les infundió conocimientos y
miembros. Petronio unas veces, Prímula otras, lanzan doctrina, y fue marcando las enseñanzas del culto. Se
un discurso místico o filosófico, y reflexionan sobre el establecieron así los tres rangos en la secta, cada uno
credo de la Ley, tal como les ha sido revelado. Después con acceso a una de las plantas del edificio.
se cantan oraciones y los presentes caminan en círculo Lo que pocos saben, y quizás incluso los dioses
alrededor del altar. Todo dura una hora. Acto seguido desconocen, es que el embrión del Caballero de la
se pasa al segundo rito. Nada espera su momento para resurgir y alcanzar la
Los cultistas que tienen el rango del segundo trián- Tierra, renacer allí y llevar otro mundo más hacia la
gulo, un total de diez personas, todos adultos de pro- perfección, como ha hecho otras muchas veces. Y esa
bada fidelidad y devoción, suben las escaleras hasta el ocasión ha llegado.

E l T ercer T ri á n g u l o 11
EL TEMPLO DEL La llegada a esta sala de cualquier persona que no
se halle alineada con la Ley alertará al autómata mu-
TERCER TRIÁNGULO flón, que inmediatamente se lanzará corriendo con
un estruendo metálico hacia sus víctimas. El robot no
cejará hasta que elimine a los intrusos o estos vuelvan
Se trata de un edificio de granito blanco con forma de por donde han venido, subiéndose a la plataforma. En-
pirámide triangular truncada que flota en el vacío de contrarás las características del guardián del templo en
un universo muerto, girando alrededor de un antiguo el apartado de personajes: Muflón [p. 16].
sol. Aun así, no hace frío, y cuenta con aire respirable,
de leve perfume a lavanda, y con gravedad y presión 2. ARCHIVO
normales, como si se encontrara en la superficie de un En esta sala las paredes tienen huecos circulares de
planeta. No tiene ni puertas ni ventanas, y su interior un metro de diámetro por uno de profundidad, llenos
se halla iluminado por globos de cristal que emiten de papeles, libros y pergaminos. En el centro hay una
una suave luz blanca y que cuelgan de cadenas ancla- mesa de granito blanco fijada al suelo. Aquí los suce-
das en el techo. sivos líderes de la secta han guardado sus libros de
A continuación, se describen las estancias del tem- oraciones, reflexiones filosóficas, disquisiciones místi-
plo, siguiendo la numeración que aparece en el mapa cas y similares, así como su correspondencia y otros
adjunto. Si es necesario añadir complicaciones, recor- datos. Una revisión de 20 minutos, con una tirada de
damos que otros miembros del culto pueden entrar Documentación a dificultad 15, sacará a la luz un pa-
también en el lugar, por diferentes motivos, y dar pro- quete con la correspondencia mantenida con el sumo
blemas a los aventureros. sacerdote del Sabio en el Patriarcado, Prudencio el
Oscuro, y donde se describen los planes de colabora-
Primer Nivel ción entre el Patriarca y la secta, incluida la creación y
entrega de nuevas plataformas transportadoras. Tam-
bién hay una lista histórica y actual con los miembros
1. PLATAFORMA TRANSPORTADORA. de la organización, su rango y oficio. Un resultado de
En esta habitación se encuentra la plataforma trans- cinco éxitos o una inversión de tiempo de una hora
portadora maestra, que se halla constantemente acti- saca a la luz uno de los textos fundacionales del culto,
vada. Es un poco mayor que las que conectan con ella en el que se describen los tres rangos, los tres niveles
en la Tierra, y carece del triángulo central para intro- y sus funciones.
ducir la llave.

TEMPLO DEL TERCER TRIÁNGULO

SEGUNDO NIVEL

1 2

PRIMER NIVEL
TERCER NIVEL

12 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
Los textos están en tilés, por lo que la habilidad de sabido esto, una tirada de Multiverso a dificultad 20
Idioma: Tilés limita la habilidad de Documentación a vincula esta especie de mensaje nulo con una entidad
no ser que se sea nativo. de la Ley llamada el Caballero de la Nada, que aparece
El resto de los documentos pueden conducir a in- en algunos textos oscuros y poco fiables. A su vez, una
teresantes conclusiones sobre el Caballero de la Nada, tirada de Leyendas a dificultad 20 permite conocer la
pero llevaría días revisarlos y leerlos por completo. historia del Caballero de la Nada que aparece en estas
páginas, en su correspondiente capítulo.
3. SALA DE CULTO Otras escaleras de caracol, idénticas a las que co-
Aquí el grueso de la secta se reúne para emprender sus munican con el piso de abajo, llevan hasta arriba, al
ceremonias. Solo dos elementos rompen su monotonía: Tercer Triángulo.
un altar central de granito blanco y unas escaleras de
caracol plateadas que ascienden al piso superior. La Tercer nivel
losa superior del altar se puede levantar, algo de lo
que cualquiera puede darse cuenta con una tirada de Este nivel es una terraza triangular sin baranda, en
Buscar a dificultad 10 o simplemente examinándolo cuyo centro flota a medio metro del suelo un huevo
expresamente. En el compartimento interior Petronio y de cristal del tamaño de una persona. Al salir al Tercer
Prímula guardan algunos discursos escritos y una pie- Triángulo los aventureros descubrirán que el templo
dra esférica de color blanco con una runa grabada. Con flota en el vacío, que no hay arriba ni abajo, y que el
una tirada de Conocimiento mágico a dificultad 10 es sol brilla en un cielo negro y cuajado de estrellas. Una
posible saber que el símbolo representa el concepto de tirada de Multiverso a dificultad 15 traerá a la me-
llave o contraseña. moria la existencia de algunos planos tan inclinados
Cuando todo está en orden, el autómata muflón se hacia la Ley que la Tierra se ha reducido a una expre-
sitúa dos metros tras el altar, permaneciendo inmóvil sión mínima.
durante las ceremonias. Cuando estas terminan, se ac- Unos susurros escapan del huevo. En su interior,
tiva para escoltar simbólicamente a los miembros del flotando en algún tipo de líquido, hay una especie de
segundo triángulo hasta las escaleras. feto humano, aunque no se distingue con claridad.

Segundo nivel
El segundo piso del edificio está formado por una
INSTIGANDO A LOS
sola sala. En su centro hay un pilar plateado de metro
y medio de altura que sostiene una esfera de cristal
AVENTUREROS
blanco, similar a las que dan luz en el edificio. En su

L
superficie refulge la misma runa que la de la piedra a segunda parte de la aventura es la exploración
escondida en el altar. Se trata de un artefacto de la Ley del templo del Tercer Triángulo y el enfrenta-
habitado por una virtud de Espíritu 10. miento con el Caballero de la Nada. Sin embargo,
Cualquiera que entre y no posea la piedra rúnica es posible que los aventureros no se encuentren moti-
descrita anteriormente, será atacado por el artefacto. vados para hacer uso del transportador y arriesgar sus
Este lanzará un rayo blanco de Daño 6 en la primera vidas adentrándose en un lugar desconocido. Lo lógi-
fase del turno. La habilidad del artefacto es de 10. Cada co sería dar parte y dejar que hechiceros o guerreros
rayo le cuesta 1 PM y las armaduras protegen solo la más cualificados se encarguen del asunto.
mitad contra él. Para romper el artefacto es necesario Para aprovechar al máximo el escenario, es posi-
usar con éxito una habilidad de armas a dificultad 5 y ble instigar a los aventureros mediante las siguientes
conseguir un daño de 10 o más. Las armas contunden- estrategias:
tes le infligen el doble de daño.
Si los aventureros entran en la estancia provistos ◆    Tratar que uno de los Barbarroja use el transporta-
de la piedra, la bola de cristal comenzará al rato a dor para escapar al templo. Los aventureros tendrán
emitir una melodía como en susurros. Cantar o inter- que perseguirlo o arriesgarse a que destruya pruebas y
pretar cualquier instrumento con ella, lo que requie- alerte al resto de la organización.
re una tirada de Música a dificultad 10, provoca una ◆    Si uno de los aventureros es tomado prisionero,
conexión mística con la esencia de la Ley, que durará puede ser llevado al templo inmediatamente, lo que
aproximadamente una hora. Experimentar estas reve- forzará un intento de rescate.
laciones por primera vez ocasionan la ganancia de 3 ◆    Julián u otro miembro de la familia, al confesar,
puntos de Lealtad a la Ley y permite marcar la habili- pueden contar que en el templo hay un prisionero que
dad Multiverso. «el huevo ha solicitado», y que ha sido dejado junto a
En el suelo y techo de la sala hay runas dibujadas él. Este podría ser por ejemplo el mencionado Valen-
con incrustaciones de plata en el granito, y del tamaño tis, pretendiente de Anémona, alguien secuestrado al
de manos humanas. Un examen con la habilidad de azar en la calle o incluso un personaje importante: un
Conocimiento mágico a dificultad 15 permite estable- miembro de la casta merendrak al que el huevo desea
cer que cada runa del suelo se sitúa bajo otra runa en poseer para tener acceso a la Ciudadela una vez se ha-
el techo que representa un concepto contrario. Una vez lle en la Tierra.

E l T ercer T ri á n g u l o 13
LA SEMILLA DEL usando una gran cantidad de términos abstractos. Debe
quedar claro por su forma de expresarse que se trata de
CABALLERO DE LA NADA una entidad extraña, definitivamente no humana.
Por cierto, cualquier traspiés puede desembocar en
una caída por el borde de la terraza, lo que supondría
En este momento de la aventura, la semilla del Caba- que el aventurero se deslizaría por la parte exterior del
llero de la Nada comprenderá inmediatamente que su templo hacia abajo. Si se falla una tirada de Trepar a
momento ha llegado. Si no hace nada, estos elemen- dificultad 15 el desgraciado caería finalmente fuera
tos extraños (los aventureros) la pondrán en peligro. del templo y se quedaría flotando en el vacío donde,
No hay más remedio que resurgir y habitar uno de ahora sí, la falta de presión, aire y calor acabarían rápi-
ellos. Los susurros se convertirán en un canto repeti- damente con él.
tivo, no muy diferente del de la esfera de cristal del La acción más acertada es tratar de romper el huevo.
segundo nivel. La dificultad para golpearle es de 5, y es necesario in-
La semilla elegirá al aventurero con menor Espíri- fligir 50 puntos de Daño en total para reventarlo. Las
tu. Este habrá de superar una tirada de Espíritu a difi- armas contundentes hacen el doble de daño. Si consi-
cultad 15 para resistirse y no acercarse al huevo. Si lo guen quebrarlo antes de que la semilla posea a nadie,
consigue, la semilla elegirá al siguiente turno a otro, la cáscara reventará, liberando una gran cantidad de
y a otro, así hasta que un aventurero llegue hasta él y agua de olor a lavanda. Pero del feto no habrá ni rastro.
pueda poseerlo. Unos segundos después de romperse el huevo,
Si alguien toca el huevo, la semilla transferirá la todo comenzará a agrietarse y resquebrajarse. Muerta
esencia del Caballero de la Nada a su cuerpo. El feto la semilla, el templo del Tercer Triángulo pierde el ori-
desaparecerá y el jugador perderá el control de su per- gen de su poder, ya nada lo sostiene y está condenado
sonaje: ahora es un avatar del Caballero de la Nada. a desaparecer, como todo lo que en este plano tiene
Este, aún débil en su nuevo cuerpo mortal, tiene Mente algún sentido. Los aventureros tienen cuatro turnos
20, Espíritu 30 y una puntuación de 10+Base en todas para llegar a la plataforma transportadora y regresar
las habilidades. Conserva la característica de Cuerpo a la Tierra. Esto significa que tienen cuatro tiradas de
de su anfitrión. Su objetivo será llegar lo antes posible Correr a dificultad 15 (todo tiembla y se deshace), y en
a la plataforma de transporte del primer nivel, y para total han de conseguir 10 éxitos.
ello no dudará en matar a quien sea. El narrador debería en este momento tener en
El Caballero de la Nada tratará de no interactuar cuenta el gasto de Puntos de Magia de la plataforma
con nadie, pero si se ve obligado a hacerlo se expresará central. Si se ha abusado de ella, puede que alguien se
en cualquier idioma que desee, pero de forma críptica, quede atrapado en el templo.

14 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
Protección: 0.
CONCLUSIÓN Armas:
Daga 12. Daño 2.

S
i los aventureros no consiguen descubrir la
forma de llegar al templo, lo que puede suceder Habilidades: Arma CC: Puñal 12, Engañar 15,
si los Barbarroja escapan o inutilizan la platafor- Esquivar 10, Pelea 10, Percatarse 14, Perspicacia 15,
ma transportadora, el culto del Tercer Triángulo prose- Sigilo 10.
guirá sus actividades, y más tarde o más temprano el Bendiciones divinas: Resbaladizo en Combate,
Caballero de la Nada hallará el momento y el recipien- Segunda oportunidad.
te adecuado para viajar a la Tierra. Esta situación, que
puede suponer el fin del mundo tal como se le conoce, Prímula Barbarroja
puede ser el principio de nuevas aventuras.
Si se llega al templo pero el Caballero de la Nada al- Prímula es más joven que su marido, tiene 33 años, y
canza la Tierra en el cuerpo de uno de los aventureros, contrasta a su lado por ser más alta y esbelta. De hecho,
o de cualquier otra persona, los aventureros ganarán se trata de una mujer hermosa y elegante, ataviada con
3 puntos de Lealtad al Caos, por desarticular un culto ropas de la mejor factura y, por supuesto, las mejores
ilegal, pero sus problemas empiezan ahora. Cómo se telas. Recoge sus cabellos castaños en un moño y se com-
comportará el Caballero de la Nada, cuál es su agenda porta como una persona decidida y asertiva, pero ama-
y poderes, es algo que el narrador puede determinar ble y cercana, una pose que funciona en el comercio y
libremente, y que debería aprovecharse para dar lugar que traslada a cualquier otro ámbito. Es igual de fiel a la
a nuevas aventuras. Ley como su esposo, pero sufriría mucho si tuviera que
Si además de poner fin a las actividades del culto, cometer actos malvados por su religión o por el culto. No
destruyen la semilla o matan al Caballero de la Nada, obstante, los hará si cree que hay vidas en peligro.
ganarán también 10 puntos de Lealtad al Caos. Han
CUE: 5 ATR: +2 PV: 15
salvado no solo al mundo, sino también, quizás, a otras
MEN: 8 FUE: 5 Mod. al daño: 0/+1
muchas esferas.
ESP: 7 TAM: 0
Por otro lado, si son capaces de demostrar al go-
bernador la culpabilidad de los Barbarroja, habrán de- Protección: 0.
mostrado su capacidad, lo que tendrá la recompensa Armas:
acordada. Esta debería incrementarse si además pue- Cuchillo 10. Daño 1.
den probar que han desmantelado el culto y aportan
documentos sobre su peligrosidad y contactos con el Habilidades: Arma CC: Puñal 10, Engañar 17,
Patriarcado. Quizás sean elegidos por su eficacia y Esquivar 8, Pelea 8, Percatarse 15, Perspicacia 14,
valor para otro encargo especial. Sigilo 11.
Bendiciones divinas: Esquiva milagrosa, Segunda
oportunidad.
PERSONAJES Anémona Barbarroja
Petronio Barbarroja Esta joven de 16 años es pelirroja como su padre, pero
alta y espigada como su madre. Viste igual de elegante
Petronio es un hombre grueso y peludo, de barba y que Prímula, como corresponde a su condición, y re-
cabellos pelirrojos y ojos azules. Viste siempre con tú- coge sus largos cabellos en una trenza. Anémona fue
nica corta y calzas, siguiendo el estilo tilés, y luce una pretendida por el joven Valentis, hijo de una familia de
daga de bella empuñadura en el cinto. Tiene 42 años y joyeros, y de hecho los dos jóvenes tuvieron algunos
es un experto comerciante, siempre sonriente y capaz escarceos secretos. Pero a pesar de que la chica estaba
de engatusar fluidamente a cualquier dama tanto en realmente enamorada, sus padres acabaron prohibien-
tilés como en oriental. Siempre encuentra halagos y do la relación, al no ser Valentis parte del culto del
palabras bonitas para cualquiera, sobre todo cuando Tercer Triángulo. Su intención es casarla con alguien
espera conseguir algo a cambio. Aunque no es en ge- perteneciente a la organización, lo que ha creado en
neral mala persona, sus escrúpulos quedan a un lado la joven cierto resquemor que puede aflorar en cual-
cuando se pone en juego el culto del Tercer Triángu- quier momento.
lo o la supervivencia de su familia. Al saberse elegi- Por lo demás, Anémona bebió de niña tanto rencor
do por el huevo del Tercer Triángulo, ambiciona más contra el Caos que su iniciación en el culto fue vivi-
poder para la organización, y atentar algún día contra da como un paso natural. De momento se halla en el
la dominación del país por parte de los merendrak y Primer Triángulo, pero espera avanzar rápidamente y
sus seguidores. ocupar algún día el lugar de sus padres.
CUE: 6 ATR: +1 PV: 16 CUE: 5 ATR: +2 PV: 14
MEN: 7 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1 MEN: 6 FUE: 4 Mod. al daño: -1/0
ESP: 7 TAM: 0 ESP: 7 TAM: -1

E l T ercer T ri á n g u l o 15
Protección: 0. Muflón AUTÓMATA
Armas:
Cuchillo 10. Daño 1-1. Al crear el templo del Tercer Triángulo, el Caballero
de la Nada incluyó un autómata que lo protegiera de
Habilidades: Arma CC: Puñal 9, Engañar 13, incursiones indeseadas. Tiene la forma de un hombre
Esquivar 9, Pelea 8, Percatarse 11, Perspicacia 11, mecánico de dos metros de altura, forjado en acero, y
Sigilo 9. con una cabeza de muflón rígida y de ojos ciegos. Es
capaz de ver, aunque no tiene ojos, y de sentir el ali-
Julián Barbarroja neamiento de todos los que estén en el templo. Atacará
sin compasión a todo aquel que no se haya alineado
El pequeño de los Barbarroja, de 12 años, es corpulen- con la Ley, y nunca retrocederá ni se rendirá. Obedece
to como el padre, pero de color de pelo y ojos como órdenes de Petronio y Prímula.
su madre. Posee una cara ancha y chata, de ojos muy
CUE: 12 ATR: - PV: 26
separados, que le da cierto aspecto estrambótico. Está
MEN: 3 FUE: 16 Mod. al daño: +3/+4
confuso y lleno de dudas. Se debate entre lo que siente
ESP: 5 TAM: +4
que tiene que hacer, como buen súbdito y adorador de
la Entropía, y lo que le marca el corazón, como hijo de Protección: 10.
los Barbarroja. Este conflicto ha dado lugar a la aven- Armas:
tura y debería oscilar de manera que haga más intere- Golpe corporal 16. Daño 0+3.
sante su desarrollo.
Julián se expresa poco y mal, y tiende a tartamu- Habilidades: Correr 14, Esquivar 13, Pelea 16,
dear, para desesperación de sus padres y regocijo de Percatarse 8.
su hermana mayor.
CUE: 6 ATR: -1 PV: 15 Cultistas del Tercer Triángulo
MEN: 6 FUE: 5 Mod. al daño: 0/+1
Si el narrador decide introducir otros miembros del
ESP: 5 TAM: -1
culto, puede echar mano de estas estadísticas. Se trata
Protección: 0. de personas de todas las franjas de edad, pertenecien-
Armas: tes a la clase media del barrio tilés de Hupa Meda.
Cuchillo 8. Daño 1.
CUE: 6 ATR: 0 PV: 16
MEN: 6 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
Habilidades: Arma CC: Puñal 8, Engañar 8,
ESP: 6 TAM: 0
Esquivar 9, Pelea 9, Percatarse 10, Perspicacia 10,
Sigilo 10. Protección: 0.
Armas:
Augusto Golpe corporal 9. Daño -2.

El vigilante de la tienda es un hombre joven de 22 años, Habilidades: Arma CC: Puñal 9, Correr 9, Engañar
alto y fuerte, de barba rubia rizada, que viste con ropas 10, Esquivar 9, Pelea 9, Percatarse 10, Perspicacia 11,
sencillas, pero limpias, de estilo tilés, con camisa de Sigilo 9.
lino y calzas de color verde. Su cometido es mantener a
raya a mendigos y ladrones, para proteger el comercio
y dar a los clientes una sensación de seguridad. Si los
aventureros intentan algo a la fuerza, posiblemente se
PERSONAJES
las tengan que ver con él. PREGENERADOS
CUE: 7 ATR: +2 PV: 19
MEN: 6 FUE: 9 Mod. al daño: +1/+2
ESP: 6 TAM: +2 Loan
SARGENTO DE LA GUARDIA DE HUPA MEDA
Protección: 0.
Armas: Naciste en el seno de una familia humilde, de las que
Garrote 2M 11. Daño 3+2. sobreviven en los barrios de chabolas más infectos de
Cuchillo 9. Daño 1+1. Hupa Meda, y enrolarte en la guardia de la ciudad
fue tu salvación. Ahora recibes un sueldo, tienes un
Habilidades: Arma CC: Puñal 9, Arma CC: estatus, y la posibilidad de ascender socialmente. La
Maza 11, Correr 11, Engañar 17, Esquivar 10, Pelea 11, verdad es que tenías no solo las facultades para en-
Percatarse 15, Perspicacia 14, Sigilo 11. trar en el cuerpo, sino también para medrar en él. Eres
atractivo, carismático, con un gran don de gentes, y
enseguida te ves rodeado de amigos y aliados allá
por donde vas. También eres rápido y ágil, y bueno
con las armas.

16 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
Solo te lastra una debilidad: el alcohol. Tu vida se voluntad inquebrantable y el servicio de un pequeño
alterna entre la rectitud de la guardia urbana y la disi- demonio, Shullah, que utilizas para recabar informa-
pación en timbas, tabernas y burdeles, como si te hu- ción. Sabes que la brujería, cuando la practica un no
bieras convertido en una moneda con dos caras. Más merení, está prohibida en Merendrak, y que la pose-
de una vez tu alcoholismo ha traspasado la barrera y sión de un demonio podría servir para acusarte de ello.
te ha puesto las cosas difíciles en tu vida honesta. Te Además, tu servicio a Melk también podría traerte pro-
tomas está misión como una oportunidad de limpiar blemas de ser descubierto.
tu nombre tras unos pasados traspiés y optar así al Tu cometido en esta investigación sobre los Bar-
puesto de capitán. barroja es darle cobertura legal al asunto, llevar un
Sobre los tileses tienes una opinión benigna. De registro sobre lo que suceda y, en general, ayudar en
hecho, crees en el fondo que los Barbarroja son vícti- todo lo posible como representante del gobernador y
mas de habladurías y prejuicios. Conoces bien a Lo- como «cabeza pensante» del grupo. Estás acostumbra-
renzo, tu subordinado, y aunque lo valoras, sabes que da a tratar con guardias como Lorenzo y Loan, pero te
es muy estricto en sus opiniones, y temes meter la pata desconcierta la presencia de Ariday, la merendrak a la
delante de él. que han encomendado dirigir la investigación, y que
juzgas como demasiado joven e inexperta como para
Lorenzo ser de utilidad.
Como es propio de los orientales, eres de piel mo-
GUARDIA DE HUPA MEDA
rena, pelo negro y ojos rasgados. Llevas el pelo corto
Pertenecer a la minoría tilesa de Merendrak significa por comodidad y estás un poco rellenita. Tu mirada es
estar siempre bajo sospecha, sobre todo si, como en dura y severa, al igual que tu forma de expresarte.
tu caso, eres parte de la guardia más importante del
país, la de Hupa Meda. Durante toda tu carrera como Ariday Faris
hombre de armas has tenido que demostrar tu fideli-
MIEMBRO DE LA CASTA MERENDRAK
dad y confianza por partida doble, y esto te ha llevado
a tratar a otros tileses más estrictamente que el resto Naciste en la Ciudadela, eres una merendrak de sangre
de compañeros. En tu interior de hecho se debaten noble, y en tu cuerpo corre la sangre de los merení y de
tu sentimiento de pertenencia a la cultura y lengua los fornk, el pueblo dragón. Fuiste agraciada además
de tus padres con el anhelo de ser aceptado y poder por los dioses con el don de la magia y entrenada en la
ascender en la sociedad kunya. Tu mujer es precisa- hechicería por los mejores maestros. Tu futuro es con-
mente una oriental, y has decidido no hablar a tus dos vertirte en uno de los hechiceros guerreros al servicio
hijos en tilés. del rey, y tu formación ha sido así tanto mística como
Tus superiores te han elegido para esta misión marcial. Todo indica que eres especial, y que el destino
porque conoces bien la lengua y costumbres tilesas, y te tiene reservadas grandes cosas, pero a pesar de todo
porque generarás más confianza en los sospechosos. El te sientes insegura. Tanta presión sobre ti te quebró:
caso es una excelente ocasión para demostrar que tu sufres de ansiedad, ataques de pánico y crees a veces
origen no interfiere de ninguna forma en tu trabajo, y que lo que se espera en el futuro no es gloria, sino un
que eres tan de fiar como si fueras un kunya. Esperas sonado fracaso.
que el sargento Loan, a quien te han asignado, se dé Tus maestros han recomendado que salgas de las
cuenta de tus habilidades y disciplina. comodidades de la Ciudadela, que entres en contacto
con el mundo exterior y te construyas a ti misma. Solo
Fuong Kimli así podrás ganar la seguridad que necesitas, dicen. De
esta forma, al cumplir los 18 años fuiste enviada al cas-
ESCRIBA DEL GOBERNADOR
tillo del gobernador de Hupa Meda y puesta a su ser-
Tu familia ha trabajado desde hace generaciones para el vicio. El reto te parece demasiado grande: tienes una
gobernador de Hupa Meda, como altos funcionarios, y educación académica, has vivido toda tu vida entre el
desde niña te has sentido destinada a hacer carrera en lujo, y contemplado la llamada Ciudad Santa desde la
el castillo. Gracias a tu testarudez y a tu talento innato seguridad de los balcones de la Ciudadela. Ahora todo
para las letras, conseguiste vencer la resistencia de tus te sorprende, todo huele distinto, suena diferente y te
padres, que te veían como madre de familia, y del tri- llena de pavor.
bunal de admisión. Poco después de obtener la toga de Este es tu primer trabajo para el gobernador, y te
escriba empezaste a experimentar extraños sueños, en aterra hacer algo mal. Tampoco las tienes todas con-
los que una entidad, un ojo que ansiaba verlo todo, te sigo en cuanto al sentido de lo que estás haciendo. Si
necesitaba para poder percibir aún más, y ser uno de realmente se trata de adoradores de la Ley, ¿por qué no
sus espías en la Tierra. Supiste de inmediato que se tra- pueden ser libres de rendir culto a quien quieran?
taba del señor del Caos Melk, y aceptaste su llamada. Como otros merendrak, eres alta y delgada, de crá-
Desde entonces murmuras antes de dormir, en forma neo estrecho y orejas puntiagudas. Tus ojos son almen-
de oración, todo lo que has aprendido durante el día, y drados, de color verde claro y tus facciones suaves y
sabes que tu amo Melk, desde los Mundos Superiores, hermosas. A veces la sangre de dragón que hay en ti
te escucha y aprende. Como recompensa por tu servi- despierta y tienes accesos de rabia o reacciones excesi-
dumbre, Melk te bendijo con un mayor intelecto, una vamente emotivas.

E l T ercer T ri á n g u l o 17
Mar
Verdoso
MERENDRAK

Rungran

Hupa
Meda

TEMPLANZA

AL SON DE LA SERPIENTE
POR CARLOS FERRER PEÑARANDA

Las maldiciones impuestas por los dioses nunca desaparecen, aunque a veces se las
cubra de tierra. Los aventureros se ven impelidos a resolver la desaparición sucesiva
de varias personas en las cercanías de un pequeño pueblo de Merendrak. La trama
los sumergirá en una historia en la que la diferencia entre víctimas y verdugos,
amor y odio, cazadores y cazados se difumina, y en la que las verdes y húmedas
profundidades del bosque de la Serpiente resuenan, al mismo tiempo, con deliciosa
música y gritos de horror. Tal es la naturaleza contradictoria del Caos.

Al Son de la Serpiente es una aventura para 3 o 4 jugadores, fácil de adaptar para


dificultades más altas o bajas. La aventura admite diferentes motivaciones y grupos
de aventureros, sin que tenga que primar necesariamente la resolución violenta de
los conflictos. El tiempo de juego puede oscilar entre una y dos sesiones de 3-4
horas de juego.

18
TRASFONDO INVESTIGANDO
EN RUNGRAN
N
uestra historia tiene lugar en el fragante y hú-
medo reino de Merendrak, concretamente en

E
el pueblo de Rungran, a una jornada escasa s de esperar que al comienzo de la aventura
de la capital, Hupa Meda. Se trata de una población los personajes jugadores sean informados de la
de aproximadamente 500 habitantes, la mayor parte situación por una o varias de las personalida-
de ellos siervos del barón Chi-Candam, pero con una des del pueblo, y que inviertan un tiempo en indagar
cantidad importante de hombres libres. Uno de ellos, acerca de los desaparecidos, curiosear e interactuar. A
el próspero fabricante de licores Bu-Thang, decidió continuación, se describe Rungran y se comenta lo que
alzar recientemente, como símbolo de su fortuna, una puede sacarse en claro al entrevistarse con los princi-
nueva casa hecha de piedra. Para ahorrar en materia- pales personajes no jugadores o investigarlos.
les de construcción ordenó a sus esclavos que trajeran
piedras de las ruinas que se conocen como el Templo
Abandonado, en el bosque de la Serpiente. DESCRIPCIÓN DEL PUEBLO
Los tres hombres hicieron un camino nuevo para
comunicar el yacimiento con la pista forestal más
cercana y comenzaron el proceso de desenterrar pie- El pueblo de Rungran, cuyo nombre se podría traducir
dras y columnas, y llevarlas mediante mulas y carros como «lugar de paso», se encuentra a la orilla este del
a Rungran. El trabajo tenía lugar bajo la dirección del lago Ket-Tin, o lago Cristalino, en una pradera que se
arquitecto Lang-Enguía, encargado de la construcción extiende de norte a sur y que está cubierta de arroza-
del edificio, que escogía las piezas más apropiadas y les y cultivos de frutales y hortalizas. Dispersas en un
organizaba el traslado. radio de unos cinco kilómetros prosperan hasta seis
Tras dos meses de obras, algo sucedió. Al cavar, los granjas pertenecientes a pequeños propietarios agra-
esclavos se toparon con una losa en buen estado en la rios y cuatro pequeñas aldeas de siervos campesinos.
que había grabado un triángulo de la Ley. Lang-Enguía La mayor parte de los campos, y por extensión la
juzgó que sería apropiada para una parte de la casa gente que los trabaja y vive de ellos, pertenece a los
y ordenó que fuera retirada. Al hacerlo, se revelaron barones de Candam. Esta familia de nobles menores
unas escaleras descendentes, y del subterráneo recién reside en el mayor edificio de la población (1): una
abierto ascendió una melodía de flauta. Ninguno de casa de piedra rodeada de pequeñas construcciones de
los cuatro hombres regresó al pueblo. madera y una empalizada con cuatro torres. El recinto
Dos días después, y temiendo que algo hubiera es habitado, además de por Chi-Candam, su mujer y
pasado, Bu-Thang anunció la desaparición al barón sus tres hijos, por sus esclavos, su escriba, sus cuatro
Chi-Candam, quien partió con dos de sus guardias hombres de armas y los allegados de estos.
hacia las ruinas. Tampoco volvieron. En torno al fuerte se encuentran las cabañas de
los vasallos del barón, un total de quince familias. En
Merendrak los siervos no se encuentran ligados a la
INVOLUCRANDO A tierra, como en otros lugares de las Tierras Quebradas,
y pueden abandonar el señorío en cualquier momen-
LOS AVENTUREROS to, o incluso solicitar el amparo del rey, por lo que el
trato que reciben es relativamente bueno y pagan
pocos impuestos.
Dependiendo de la naturaleza del grupo de aventureros, Como contrapunto al centro de gravedad que su-
es posible implicarlos en la historia de diferentes ma- pone el fuerte de los Candam tenemos, al otro lado
neras. Si trabajan para el gobernador de Hupa Meda, o del pueblo, la plaza, con una fuente central y varios
bien desean ganarse su beneplácito por cualquier motivo, edificios de importancia: la delegación real (2), donde
pueden ser enviados a Rungran para esclarecer la desa- reside y trabaja Farsé, el recaudador de impuestos; el
parición del barón Chi-Candam, en cuyo caso detenta- templo de Tesh-Chan Renacido (3), hogar de la sacer-
rían en el pueblo una posición de autoridad. Otra opción dotisa Mos-Ek; y el taller licorero de Bu-Thang (4), a
es que busquen al noble o al arquitecto Lang-Enguía por cuyo costado se encuentra, aún en construcción, una
su propia cuenta y motivos, y al llegar al pueblo se en- casa de piedra de dos pisos. Alrededor de la plaza hay
cuentren con que ha desaparecido. un conjunto de viviendas de madera, de mejor calidad
Asimismo, es posible que hayan llegado a Rungran y mayor belleza que las cabañas de los siervos, habi-
por casualidad, mientras viajaban hacia Hupa Meda o tadas por pequeños artesanos: un cestero, un curtidor,
salían de ella, y Farsé el recaudador, Bu-Thang, o ambos, un carnicero, un carpintero, etc., así como por algunos
les ofrezcan una recompensa económica o de otro tipo campesinos libres.
por encontrar a los desaparecidos. Por último, quizás los Entre estos dos barrios: el de la plaza y el del fuerte,
aventureros hayan llegado a Rungran por su propia ini- se alzan un granero, unos silos, un secadero de fruta y
ciativa, buscando algo en concreto que se entrelace con la un matadero, todos edificios de propiedad comunal.
historia del Templo Abandonado y encaje en la campaña. A lo largo de la orilla del lago se extiende el barrio de

A l s o n de la serpie n te 19
los pescadores, formado por ocho familias pobres que LA SITUACIÓN EN
viven en cabañas. El pueblo no dispone de muelles y
las barcas se arrastran por la playa o se atan a postes. RUNGRAN
Salvo el fuerte, el pueblo no tiene defensas y solo el
barón y sus hombres están preparados para el comba-
te. El camino que viene de Hupa Meda cruza el pueblo En el momento en el que los aventureros entran en el
de norte a sur, atravesando la plaza y pasando junto a pueblo han pasado cinco días desde que los esclavos de
la puerta del fuerte. Bu-Thang y su arquitecto Lang-Enguía fueron echados
Aproximadamente a cinco kilómetros al este de en falta, y tres días desde que el barón Chi-Candam y
Rungran, el terreno comienza a elevarse, dando lugar dos de sus hombres se marcharon para no volver. Si
al bosque de la Serpiente, que cubre varias colinas. han llegado procedentes de Hupa Meda, habrán pasa-
Algunas familias de leñadores y cazadores moran do toda la jornada en el camino y quedarán un par de
en este lugar, y de vez en cuando bajan al pueblo horas para anochecer.
para comerciar. Entre los habitantes de Rungran cunde la sospecha
Las gentes de Rungran presentan en el trato el de que una banda de malhechores se ha instalado en
cortés optimismo y la humildad propios de Meren- el bosque de la Serpiente y ha capturado o asesinado
drak, así como su característica visión mística de la tanto a los trabajadores de Bu-Thang como al barón.
adoración al Caos. Los de más baja extracción social, De hecho, esperan que en cualquier momento se pro-
como los esclavos y los pescadores, andan descalzos duzcan robos o ataques a las granjas más cercanas al
y visten sencillos pantalones y chalecos de algodón, si bosque, o que un emisario pida rescate por la cabe-
son hombres, o túnicas sin mangas, en el caso de las za del noble.
mujeres. La mayor parte de los lugareños complemen- Teniendo en cuenta que quedan en el pueblo tan
tan estas prendas con sandalias, camisas, turbantes y solo dos hombres de armas, reina cierta ansiedad entre
cinturones de cuero. los lugareños, que confían sin embargo en que el go-
bernador envíe pronto tropas para asegurar la zona.

RUNGRAN
1. CASA DE LOS CANDAM
2. DELEGACIÓN REAL
1
3. TEMPLO DE
TESH-CHAN RENACIDO
4. TALLER LICORERO
BU-THANG

20 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
Es recomendable que el narrador haga hincapié en como un hombre tranquilo, responsable y valiente, a
los niños del pueblo: los hijos de los Thang o los Can- veces demasiado. Se opondrá bruscamente a cualquier
dam, la servicial Moa y otros muchos que se invente insinuación de que su marido haya muerto. Interroga-
para dar colorido a la estancia. Un par de escenas con da, podría mencionar la casa que posee la familia en las
los más pequeños servirán para darles personalidad y colinas. Keo es una mujer de 35 años bella y carismáti-
generar una impronta en las mentes de los jugadores. ca pero fuertemente autoritaria. Más que dar órdenes,
Cuando los pequeños sean el objetivo o las víctimas ladra a los criados. No dudará en hacer sentir su supe-
de los enamorados de la lamia, el impacto será mayor. rioridad sobre cualquiera, a no ser que sea un merení o
un mestizo, en cuyo caso se mostrará humilde.
Bu-Thang, el fabricante de licores Sobre lo sucedido hace dos días, no tendrá incon-
veniente en contar cómo Bu-Thang vino a hablar con
Bu-Thang proviene de una familia de campesinos su marido, y poco después este se armó, hizo preparar
libres que prosperó recolectando hierbas raras para tres caballos y partió con dos de sus hombres al bos-
perfumeros, alquimistas y apotecarios de Hupa Meda. que. Lo hizo a pesar de que ella se lo desaconsejó, pues
Ingenioso y audaz, aprendió a elaborar licores a partir piensa que se trata de un asunto privado de los Thang,
de algunas de las plantas locales, y hoy en día fabri- que deberían haber resuelto ellos solos. Personalmen-
ca y vende bebidas, algunas exclusivas, a clientes de te cree que los esclavos del comerciante aprovecharon
todo el país. la soledad del bosque para matar al arquitecto y huir,
Los licores se elaboran en un taller lleno de alam- y que ahora Chi-Candam les está dando caza. Lo la-
biques, barricas y frascos de todo tipo contiguo a su menta, porque Lang-Enguía era un joven educado y
casa, y donde trabaja su hija Huan-Thang, de 18 años, amable que últimamente se dejaba caer bastante por la
y Tuyet, un aprendiz de 12 años hijo de siervos. La vi- casa a tomar el té.
vienda familiar no es muy diferente a la de otros ho- Los Candam tienen tres hijos: Dita, la mayor, de
gares de artesanos, quizá mejor mantenida. Al lado se 15 años, y los gemelos Sok y Suy, de 5 años. Mientras
está construyendo una casa de piedra y hay instalados que la familia vive en el edificio central, de piedra, los
una polea de madera y unos andamios. Si se exami- esclavos, el escriba, los hombres de armas y sus respec-
na, resulta fácil advertir que algunos bloques de pie- tivas familias residen en viviendas de madera pegadas
dra presentan viejos y desgastados relieves de estilo a la empalizada. Por la noche siempre hay despierto un
kunya. Las escenas, inconexas, son difíciles de identi- guardia en una de las torres.
ficar, pero parecen de tipo religioso. Con una tirada de Los rungraneses son reacios a hablar de los Can-
Bellas artes a dificultad 15 es posible datarlas como de dam, especialmente si son sus siervos. En general,
hace aproximadamente un millar de años, una época Keo-Candam es tenida por una mujer insufrible, en-
anterior al dominio del Imperio Central. vidiosa de la fortuna de los Thang. Las hijas mayores
No hay actividad en las obras. Cualquier habitante de ambas familias, son, sin embargo, buenas amigas, y
del pueblo puede señalar que de los trabajos se en- se visitan con frecuencia. Dita y el arquitecto Lang-En-
cargaban los tres sirvientes domésticos de Bu-Thang, guía mantenían un romance secreto que solo es cono-
única persona de Rungran, aparte del barón, que posee cido por Huan-Thang, pero del que hay sospechas por
esclavos. Las obras, que comenzaron hace dos meses, parte de algunas esclavas de los Candam y de Tuyet, el
son dirigidas por un arquitecto venido de la capital, un aprendiz de licorero.
hombre joven y elegante llamado Lang-Enguía y que
se aloja con los Thang. Farsé, el recaudador
Bu-Thang es un hombre corpulento y sonriente,
poseedor de una impresionante doble papada. Viste El recaudador de impuestos, y hombre del gobernador
ropas de seda de la mejor factura, y en la conversación en Rungran, es Farsé, un hombre de largo pelo gris
suele hacer referencia a su prosperidad y a los licores y fino bigote que le llega hasta la barbilla, de aproxi-
que fabrica. Su mujer, Hue-Thang, es orgullosa y pre- madamente 60 años. Suele lucir un enorme y elegante
sumida, y espera todavía con más ansia que Bu que la turbante blanco. Vive en una antigua y hermosa casa
nueva casa esté terminada, consolidando así su estatus de piedra de tejado de madera picudo y protegido es-
en el pueblo. El matrimonio tiene otra niña, Ha-Thang, piritualmente por cuatro estatuas de dioses del Caos,
de siete años. La familia no tiene problema en compar- una en cada esquina. Una niña hija de pescadores lla-
tir con los aventureros toda la información de la que mada Moa acude cada día a limpiar y cocinar, y esa es
dispone. Si lo desean, pueden enseñarles la habitación su única compañía, pues vive solo rodeado de libros y
donde se aloja Lang-Enguía y donde se encuentran los componiendo poesía.
planos del edificio, cuentas de gastos y otros papeles Lejos de ser ignorado, Farsé es respetado y temido,
relacionados. pues cada tres meses se encarga de recaudar de cada
uno de los habitantes del pueblo los tributos corres-
Los Candam pondientes, algo de lo que solo se salvan los Candam.
También es juez en caso de disputa entre hombres li-
Una atmósfera de preocupación reina en el fuerte de los bres y árbitro en caso de que se enfrente el barón con
Candam, aunque la baronesa, Keo-Candam, se mues- alguno de sus vasallos, y puede decirse que actúa en
tra optimista respecto al destino de Chi. Lo describe muchas otras cosas como alcalde del pueblo. No tiene

A l s o n de la serpie n te 21
soldados a su servicio, pero si se lo solicita, el barón Se mencionan ritos que tenían lugar allí, como peregri-
estaría obligado a prestarle sus guerreros. naciones desde el pueblo, rememoraciones de «la vic-
El recaudador es tenido por un hombre bueno, toria» y una ceremonia anual en el que las mujeres del
a pesar de su severidad, aunque de él se dice que o pueblo se vestían de guerreras. Al parecer, poco a poco
bien no posee apetitos carnales o bien los oculta a la estas manifestaciones religiosas se fueron dejando de
perfección. celebrar, sobre todo una vez la zona cayó bajo el poder
del Imperio Central, hace 500 años.
La sacerdotisa Mos-Ek Por otro lado, en uno de los textos que hablan de
la fundación del templo se menciona que su prime-
El templo de Tesh-Chan, el dios Creador, es un edificio ra piedra se depositó «allá donde cayeron los ojos de
de piedra en forma de cruz con un cuerpo central cir- la serpiente», y que estos pasaron a ser «el tesoro del
cular rematado por un tejado escalonado y cónico del templo». Otros pergaminos que podrían desvelar más
mismo material. Los brazos de la cruz son arcadas de faltan o resultan ilegibles.
robustas columnas que conducen hacia sendas entra-
das. En el interior, iluminada por grandes ventanales, Un padre desesperado
se despliega una sala de culto circular con un pedestal
central donde se alza una estatua del dios del Caos En algún momento durante su estancia en Rungran,
de la imaginación y las artes, representando como un cuando el narrador lo crea más apropiado, llegará al
joven que toca una flauta travesera. Sus ojos son dos pueblo Samái, un leñador de las colinas, buscando a
piedras pulidas de color naranja pálido. Unas escaleras Farsé completamente desesperado, lo que causará una
pegadas a la pared ascienden describiendo un círcu- pequeña conmoción en el pueblo.
lo hasta niveles superiores, donde reside la sacerdo- Samái relatará que sus dos hijos pequeños, Muni
tisa, Mos-Ek. y Win, de seis y ocho años, fueron a recoger frutos del
Tanto en el tejado de piedra como en las repisas bosque el día anterior por la mañana y han desapareci-
exteriores habitan numerosas aves, que han hecho sus do. Al principio pensó que podría haber sido un tigre,
nidos en el templo. Constantemente vuelan alrededor pero a pesar de que pasó el día buscándolos, no encon-
del edificio bandadas de pájaros multicolores, y su piar tró sus cuerpos ni tampoco sangre, solo sus cestas.
acompaña a los fieles en la oración. Las ceremonias son Farsé podría pagar a algunos hombres del pueblo
sobre todo musicales, e intervienen cánticos y melo- para realizar una batida, pero la opción más lógica es
días de flauta. contar con los aventureros, si es que se prestan para
Mos-Ek es una mujer de alrededor de 50 años, con ello, ya que de todas maneras planean internarse en
el pelo rapado y el cuerpo cubierto de pinturas de co- el bosque. El mismo Samái les puede hacer de guía,
lores, que lava y cambia cada día. Tan solo estos extra- aunque llegará un momento en el que los dejará para
ños pero hermosos diseños, y un discreto taparrabos, volver a su casa, encontrarse con su mujer y compro-
cubren su cuerpo. Los tres adolescentes del pueblo que bar si sus hijos han vuelto, a no ser que lo convenzan
la ayudan y aprenden el credo del dios según sus en- de lo contrario.
señanzas son considerados iniciados, y portan durante
su presencia en el templo túnicas de color azafrán.
La sacerdotisa es excéntrica y parlanchina, su con- PERSONAJES
versación se desvía rápido y en ocasiones es difícil de DE RUNGRAN
seguir, mientras que sus referencias constantes a dioses
o estados místicos del cuerpo y el alma dan la impre- Bu-Thang – Licorero
sión de que se trata de una persona cuyos pies aban- Hue-Thang – Licorera
donaron hace mucho la tierra. Conoce lo sucedido de Ha-Thang – Su hija de 7 años
oídas, pero puede transmitir algunas de las leyendas Huan-Thang – Su hija de 18 años
que existen sobre el Templo Abandonado. Si los aven- Tuyet – Aprendiz de 12 años
tureros le muestran respeto, la halagan, o hacen gala de Lang-Enguía – Su arquitecto
especial devoción, por ejemplo, participando en una Thian, Rom y Abdel – Esclavos de la familia
ceremonia religiosa, comentará que el templo posee un
pequeño archivo, y que quizás encuentren algo allí. Keo-Candam – La baronesa
El templo de Tesh-Chan en Rungran fue fundado Chi-Candam – El barón
hace casi mil años, y en los escritos que dejaron sus Dita-Candam – Su hija de 15 años
sucesivos sacerdotes hay abundante información. Sok y Suy-Candam – Sus hijos de 5 años
Consultar los deteriorados pergaminos, escritos en un
kunya arcaico y confuso, lleva unas tres horas y una Farsé – Recaudador de impuestos
tirada de Documentación a dificultad 15. Moa – La sirvienta de Farsé
Una consulta con éxito revela que las menciones a Mos-Ek – La sacerdotisa de Tesh-Chan
un templo abandonado en el bosque de la Serpiente Samái – El leñador en apuros
son de los últimos siglos. Antes se le llamaba «las rui- Muni y Win – Los hijos de Samái
nas», y mucho antes, en las referencias más antiguas,
se habla del edificio como «la prisión de la serpiente».

22 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
bajaban las escaleras, comenzó a tocar, atrayendo hacia
LA SERPIENTE QUE sí a los cuatro hombres. Uno tras otro, los besó para
MATÓ A SUS HIJOS convertirlos en sus enamorados.
Su primera orden fue que hicieran pedazos la losa
con el triángulo de la Ley, que la había mantenido

H
ubo hace mucho tiempo un hombre que enviu- presa tanto tiempo. Luego envió a sus servidores a por
dó y, preso de la inseguridad se postró frente a niños con los que saciar su sed. Habiendo aprendido
la estatua de Tesh-Chan, al que veneraba, y le la lección, les ordenó además que mataran a cuanta
pidió protección para sus dos hijos, que no superaban mujer vieran. Los cuatro hombres asaltaron una caba-
los diez años de edad. A cambio le prometió que le al- ña de cazadores y asesinaron a toda la familia, excepto
zaría un templo. Nada sucedió durante un tiempo, y a un bebé, que llevaron a la lamia.
el hombre se enamoró de otra mujer y se casó con ella. Un par de días después llegaron a las ruinas
Esta era un ser despiadado, que anhelaba las riquezas Chi-Candam y sus dos hombres. Lang-Enguía los en-
de su esposo y temía la competencia de los hijos de su gañó para que acudieran a la celda subterránea de la
anterior esposa. Manipuló así a su marido de tal forma, lamia, y cuando esta empezó a tocar, impidieron su
usando el amor que por ella sentía, que este acabó ma- salida. La música finalmente los atrajo hacia sus labios,
tándolos mientras les infligía un severo castigo. con lo que engrosaron su servidumbre. El suceso, sin
No hubo justicia ni para el asesino ni para su insti- embargo, convenció al demonio de que su refugio no
gadora, y Tesh-Chan intervino entonces en la Tierra y era un lugar seguro, de modo que decidió trasladarse a
transformó a la mujer en una lamia, un demonio mitad otro lugar del bosque. El barón le propuso esconderse
serpiente y mitad mujer, y le otorgó el don de atraer a en una pequeña casa que poseía en las colinas y que
los hombres tocando la flauta, y de enamorarlos para utilizaba como refugio cuando salía a cazar.
siempre con un beso, como había hecho con su marido. Más tarde, los enamorados capturaron en el bos-
La castigó con la necesidad imperiosa de beber sangre que a Muni y Win, los hijos de Samái, a los que la
de niño y, además, con la ceguera: sus ojos cayeron al lamia bebió hasta la última gota de sangre. La mujer
suelo convertidos en piedras anaranjadas. Por últi- serpiente sabe que debe ser sutil, y tratar de ocultar
mo, el dios la hizo inmortal e inmune a las armas de su presencia hasta que tenga una cantidad suficiente
los hombres. de enamorados para protegerse. Su última acción ha
El demonio sembró el terror en el lugar, esclavizó a sido enviar a Chi-Candam y sus hombres a una granja
cuantos hombres escuchaban su flauta, y creó a su alre- para capturar no solo a sus niños, sino también a sus
dedor una ciudad de enamorados que capturaban para hombres. Como resultado, dos granjeros secuestrados
ella niños con los que saciar su sed. Hubo un día, sin pasarán a engrosar el séquito de la lamia seis horas
embargo, que el castigo de Tesh-Chan sobre la lamia, y después de la llegada de los aventureros a Rungran.
al mismo tiempo sobre la gente que permitió que exis-
tiera, llegó a su final.
Se armó en la región un ejército de guerreras que,
tras tomar la ciudad de la lamia, quebraron su flau-
EL BOSQUE DE
ta y la maniataron. Ante la imposibilidad de matarla,
la encerraron en un subterráneo, que bloquearon con
LA SERPIENTE
una pesada losa en la que inscribieron el símbolo de

E
la Ley. Con el tiempo, en torno a esta celda se alzó una l bosque de la Serpiente está lejos de ser un lugar
construcción conmemorativa, que consiguió mantener inhóspito o inexplorado. Hay chacales, que a veces
vivo el recuerdo de lo acontecido, hasta que el tiempo atacan al ganado, y ocasionalmente algún tigre,
lo borró todo y el lugar se redujo a escombros. pero su mayor peligro son las serpientes, de las que
Por su parte, el marido de la lamia, liberado de su hay en gran cantidad. Muchas especies son peligrosas
influjo, recibió las piedras que fueron los ojos de su para el ser humano, pero los lugareños aprenden pron-
amada y, cumpliendo su promesa, en el lugar en el que to a identificarlas y a evitarlas. La vegetación es densa,
cayeron alzó un templo a Tesh-Chan, y se convirtió en intensamente verde, y se compone principalmente de
su primer sacerdote. altos árboles de troncos gris claro, plantas de altura
media, como palmas y frutales, e innumerables mato-
rrales. Constantemente se oye el zumbar de multitud
EL RETORNO DE LA LAMIA de insectos y el canto de infinitas especies de pájaros.
Hay diversos senderos, que se utilizan para la caza
y la recolección, y algunos caminos más anchos, pis-
Cuando el arquitecto Lang y sus obreros abrieron la tas forestales por las que pueden pasar carros y que se
losa, la lamia, que había permanecido despierta duran- usan sobre todo para transportar madera. Las familias
te siglos, sintió su oportunidad. En su prisión habían de cazadores y leñadores que viven aquí se encargan
quedado los cadáveres de aquellos que el monstruo de su mantenimiento. A caballo, al paso, llegar a la
mató durante su traslado, y con la tibia de uno de ellos linde del bosque cuesta unas dos horas desde Run-
hacía tiempo que se había fabricado una nueva flau- gran, y luego cuatro horas más por pista forestal hasta
ta. Cuando oyó que la losa se liberaba y unos pasos el camino que lleva al templo.

A l s o n de la serpie n te 23
Seguramente los aventureros querrán saber más del barón y el arquitecto. Si les es posible, simplemente
sobre el bosque y el Templo Abandonado. Con una ti- pasarán de largo, pero si son conminados a detenerse,
rada de Leyendas a dificultad 20 (15 para los naturales lo harán para no despertar sospechas. Los enamorados
de Merendrak), recordarán la historia de una serpiente tienen una apariencia de extrema felicidad, y con una
inmortal que robaba bebés de las cunas e hizo su nido tirada de Perspicacia a dificultad 15 pueden advertir
en las ruinas del Templo Abandonado. Con un éxito que no se trata en modo alguno de una emoción fingi-
crítico conocerán una versión más detallada de la le- da, sino que, por el contrario, les desborda y apenas la
yenda, en la que la serpiente era en realidad una mujer pueden contener.
que encantaba a los hombres con su flauta, y el Templo Chi y Lang tratarán de obtener de ellos toda la in-
Abandonado la tumba donde fue enterrada cuando formación posible, y al mismo tiempo ocultarán todo lo
consiguieron cazarla. que ha pasado, relatando una historia de bandidos. Les
Muchas cosas pueden suceder en el viaje entre conminarán a regresar con ellos al pueblo y hablar del
Rungran y el Templo Abandonado, o más tarde, si tema frente a una buena caldera de pescado. Su amor
los aventureros exploran el bosque. Exponemos aquí por la lamia les domina hasta el punto de que nunca
dos ideas de encuentro que pueden poner en dificul- jamás la traicionarían voluntariamente, ni bajo tortu-
tades a los aventureros y desvelarles algo de lo que ra, ni revelarían su escondrijo. Si las cosas se tuercen y
está pasando. los aventureros son pocos o no parecen duchos en las
armas, pueden optar por luchar contra ellos y tratar de
El perro lo sabe capturarlos. En caso contrario intentarían escapar.

Ya bien adentro en el bosque, sale al paso de los aven-


tureros un perro de caza con una herida en un costado. EL TEMPLO ABANDONADO
El animal les ladra, sin atreverse a acercarse a ellos. Si
tratan de ganarse su confianza o examinan su compor-
tamiento, pueden tirar Tratar animales a dificultad 10, Si llevan como guía a Samái o han recibido instruccio-
y descubrir que desea que le sigan. nes precisas, los aventureros encontrarán sin problema
Si es así, el perro les conducirá por un pequeño sen- un sendero que parte de una de las pistas forestales y
dero, inaccesible para caballos, hasta una cabaña en un asciende zigzagueando colina arriba. En el cruce des-
claro que parece de un cazador, a decir de las pieles cansa un carro de dos ruedas sobre el que hay coloca-
puestas a curtir. Fuera de la vivienda encontrarán el das algunas piedras de sillería del mismo color y tipo
cuerpo de un hombre de mediana edad con la cabeza que las utilizadas en la construcción de la casa nueva
hendida. Cerca de él hay una jabalina cuya punta está de los Thang.
manchada de sangre. Dentro de la casa hallarán una No hay ningún animal de tiro enganchado, pero
mujer muerta por el golpe en un costado de un arma si alguien examina el sendero verá claramente en el
perforante (el pico de uno de los esclavos). Tras un exa- barro las huellas de pezuñas de un burro o mula que
men, una tirada de Medicina a dificultad 15 revela que ha recorrido el camino en ambas direcciones. Tam-
se usó un garfio o pico. Los dos cuerpos llevan muertos bién hay marcas de caballos y pies humanos. Una
entre cuatro y siete días, como desvelará una tirada de tirada de Rastrear a dificultad 10 revela que las hue-
Medicina a dificultad 10. Las hormigas y los animales llas de la mula son antiguas, y que las de descenso
carroñeros han dado cuenta de ellos, pero no del todo, son considerablemente profundas, por lo que debía ir
gracias a que el perro protegió los cuerpos durante cargada. Las huellas y bostas de caballo son recientes:
todo este tiempo. un día o dos.
El animal, de hecho, puede ser fundamental en la Del edificio que albergó la prisión de la lamia
aventura, ya que reconocerá a sus agresores en cuanto queda ya muy poco: columnas rotas y piedras talladas
los vea. Dentro de la casa hay una cuna de madera y que emergen de entre el barro y los arbustos. Aquí y
otros enseres que hacen pensar que había un bebé en la allá crece algún árbol frutal o palmera. Hay dos ex-
casa, pero de él no hay ni rastro. cavaciones menores y una mayor en el centro de la
zona, de un metro de profundidad, que ha dejado al
El camino inverso descubierto un suelo de unos cien metros cuadrados y
parte de un muro derrumbado. Muchas de las baldo-
Una vez entregadas las víctimas del asalto a la granja, sas del suelo han desaparecido. En el centro hay una
Chi-Candam y el arquitecto Lang-Enguía han sido en- apertura rectangular de dos metros de ancho y tres de
viados por la lamia a Rungran. Su propósito es doble: largo, y se atisban escalones que descienden. A un lado
por un lado, tranquilizar al pueblo acerca de su des- hay una losa hecha pedazos, que los esclavos consi-
aparición y dar una explicación plausible relacionada guieron desplazar con ayuda de la mula, y que tenía
con bandidos, y por otro aprovechar la confianza que grabado un triángulo. En su interior había un círcu-
de ellos se tiene para secuestrar por la noche a los hijos lo con una flecha, como podrá comprobar cualquiera
de los Thang y los Candam, para llevárselos a la lamia. que la examine de cerca. Una tirada de Conocimiento
Así pues, es posible que, cuando los aventureros re- mágico a dificultad 10 permite identificarlo como un
corran uno de los caminos del bosque de la Serpiente, triángulo de la Ley que en su momento fue parte de un
vean venir en dirección contraria los caballos a galope encantamiento.

24 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
Cerca de la excavación central hay un campamento Samái. Si este se haya presente en la escena, entrará en
con dos tiendas, algunas cajas y restos de una fogata. un estado de furia irracional, y será necesario calmarlo,
Una mula descansa atada a un árbol cercano. quizás con la habilidad Encanto, para que no cometa
ninguna estupidez, como marcharse solo a buscar al
El recibimiento asesino o emprenderla con los aventureros.
Después de la exploración de las ruinas del templo,
Previendo que, si alguien viene a buscar a los desapa- se desata un aguacero que durará hasta la noche. La
recidos, comenzará por las ruinas, la lamia ha dejado intención narrativa de la lluvia es borrar las huellas y
aquí a los tres esclavos de Bu-Thang. Su cometido es hacer más difícil la búsqueda, así como aumentar la
capturar o matar a los intrusos, si son pocos, o escapar sensación de angustia entre los jugadores.
y dar la voz de alarma, si superan sus capacidades. Los
antiguos esclavos, por su amor hacia la lamia, sobre-
valoran un poco sus capacidades, y no escaparán si no
hay más de tres personas armadas entre los aventure-
BUSCANDO A
ros. Si deciden huir, lo harán sigilosamente.
Siempre hay uno de ellos escondido tras una co-
LA LAMIA
lumna rota cerca del sendero. Los intrusos deberían

A
ganar en una tirada de Percatarse contra su Sigilo, si estas alturas los aventureros ya deberían saber
es que mencionan que van atentos, para descubrirlo. que las personas desaparecidas se han conver-
Si calcula que son demasiados, dará un silbido largo, tido en esclavos de algún tipo de monstruo, y
señal de problemas. Si cree que pueden ser derrotados, que deberían encontrar el origen del mal para detener
dará dos silbidos cortos y saldrá a recibirles. El plan es los secuestros y asesinatos. El problema es que no
intentar engañar a los intrusos y sonsacarles informa- saben dónde se encuentra. En este momento la aven-
ción antes de usar la violencia. Para ello intentarán di- tura se abre y su transcurso dependerá de las acciones
vidirlos, y mandar a algunos a la celda de la lamia. Los de los aventureros y de la estrategia que sigan. A con-
esclavos, como todos los enamorados, parecen presa tinuación, valgan estos puntos que pueden resultar de
de una felicidad intensa. ayuda al narrador.
◆    Explorar el bosque, buscando un supuesto escon-
La celda y los relieves drijo, es una labor que puede durar días. La lamia no
sale de la casa forestal de los Candam, pero pronto se
El muro derrumbado que ha quedado descubierto en generará un flujo de enamorados que acude allí llevan-
la excavación central está cubierto de relieves que re- do nuevas víctimas o partiendo del lugar en busca de
presentan diversas escenas, claves para comprender más presas. Cada seis horas, podrán hacer una tirada
parte de la historia. Muchos fragmentos se han perdi- de Rastrear a dificultad 15 para encontrar el rastro re-
do, con lo que la historia está incompleta, pero otros se ciente de un grupo de enamorados.
conservan bastante bien. Originalmente se esculpieron ◆    En el momento en el que es más probable que se
para recordar la historia de la lamia incluso a las gen- inicie esta situación, la lamia dejará junto a sí para que
tes iletradas. Los fragmentos están aquí descritos por la protejan a los dos soldados de la casa Candam. Acto
orden, pero el narrador debería proporcionárselos a los seguido pondrá a dos granjeros recién enamorados a
jugadores desordenados, y dejar que sean ellos los que buscar más niños por el bosque o en sus inmediaciones.
reconstruyan la historia: ◆    Si los aventureros no intervienen, el barón y el ar-
◆    Un joven atractivo con una flauta en una mano ex- quitecto tendrán éxito y a la noche secuestrarán a los
tiende su otro brazo hacia una mujer que, horrorizada, gemelos Sok y Suy y a Ha-Thang, que llevarán lo más
se encoge mientras sus ojos caen al suelo. rápidamente posible ante la lamia.
◆    Una mujer que es serpiente de cintura para abajo ◆    Los caminos son clave. Vigilar las pistas forestales
toca la flauta con los ojos cerrados. A su alrededor bai- permitiría interceptar a Chi y Lang a su vuelta al bos-
lan felices cuatro hombres. que. Seguir los senderos llevaría tarde o temprano a
◆    Unos hombres llevan consigo niños capturados, dar con la casa forestal de los Candam.
que se debaten a sus espaldas. ◆    Si los aventureros tardan más de un día en encon-
◆    Se ve un ejército de mujeres armadas, guiadas por trar a la lamia, las fuerzas del demonio aumentarán al
una mujer a caballo. ser capturado un leñador.
◆    Si acampan en el bosque, y hacen fuego, es posi-
Al bajar las escaleras se encontrarán con una sala cua- ble que los enamorados de la lamia los descubran e
drangular con una columna de piedra en su mismo intenten apresarles, fingiendo buscar compañía, para
centro. De ella cuelgan cadenas con grilletes para las después atacar por sorpresa. Lo mismo puede pasar
manos, ya oxidados e inútiles. En los rincones hay durante el día, si los aventureros recorren los senderos.
restos de huesos humanos (un total de tres personas), ◆    El perro de los cazadores asesinados puede ser usa-
que las condiciones de humedad y temperatura del do para rastrear a los participantes en la masacre: los
lugar han conservado bien, a pesar de su antigüedad. tres esclavos y Lang-Enguía, o bien al niño de la casa.
Yacen aquí también los cadáveres desangrados y ya en Para ello habría que realizar una tirada de Tratar ani-
descomposición de los niños Muni y Win, los hijos de males a dificultad 15.

A l s o n de la serpie n te 25
RELIEVES EN LAS RUINAS

26 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
LA MADRIGUERA DE Siempre hay al menos un enamorado de guardia,
sea de día o de noche, y la lamia prefiere tener al menos
LA SERPIENTE a dos guardaespaldas consigo. El demonio duerme de
forma irregular, y aun dormido puede despertar ante
cualquier ruido. El aventurero que vea primero la casa
La casa forestal de los Candam se encuentra al final de deberá tirar Fortuna a dificultad 12, si la pasa, la lamia
un sendero, en un pequeño claro, junto a un arroyo que está dormida en ese momento. Cuando está despier-
el camino cruza a través de un viejo puente de made- ta, si los aventureros tratan de ser sigilosos, la criatura
ra. El edificio es de piedra y cuenta con una estructura podrá tirar Percatarse contra Sigilo para darse cuenta
anexa que normalmente se utiliza como cuadra para de que hay intrusos. Si está dormida, solo una actitud
los caballos y almacén. La única entrada da a un salón indiscreta la despertaría, y cualquier intento de desli-
austero con una larga mesa de comedor y dos bancos. zarse en silencio tendría éxito automáticamente.
En esta planta baja hay un espacio con una mesa y chi- En el caso de que la lamia sepa que hay extraños
menea que se puede usar como cocina, o para trabajar cerca, comenzará a tocar la flauta. Consulta el aparta-
las piezas de caza; unas escaleras de madera acceden do «Personajes» [p. 28] para ver cómo funcionan sus
al piso superior, con suelo también de madera y cu- poderes. Si la música no hace efecto, o hay mujeres en
bierto por un techo que deja a la vista el entramado de el grupo, el demonio optará por el cuerpo a cuerpo,
vigas del tejado. Aquí hay una sala grande, para que consciente de que no puede ser destruida por armas
los criados duerman, y dos habitaciones pequeñas con convencionales.
ventanas. No hay decoración en toda la casa, salvo el La lamia es realmente un ser desdichado, un alma
escudo de los Candam, que representa una garza, talla- atormentada y enloquecida, condenada por el Caos a
do en piedra sobre la entrada. Se trata de un edificio de causar daño. Sabe que si recuperara sus ojos la maldi-
uso temporal, casi un refugio, que Chi-Candam utiliza ción acabaría. Efectivamente, los ojos anaranjados de la
ahora solo dos o tres veces al año. estatua de Tesh-Chan del templo de Rungran le pertene-
La lamia se ha instalado en la sala grande del piso cen. Si los viera o descubriera su existencia, trataría de
superior, rodeada de los cadáveres desangrados de apoderarse de ellos. Una vez de nuevo en sus cuencas, la
sus víctimas. Si ha recibido alguna nueva presa hace maldición concluiría, y volvería a ser de nuevo la mujer
poco, podría no haberla matado todavía, con lo que el mortal que fue hace un millar de años. Este podría ser
niño estaría maniatado y amordazado, cerca de ella. un final hermoso para la aventura, con la lamia recupe-
El lugar emite un intenso hedor a carne podrida que rando su forma humana, envejeciendo a toda velocidad
llega al piso de abajo y se puede percibir desde el exte- hasta quedar convertida en una anciana, y muriendo
rior de la casa. finalmente en paz. Quizá halle descanso en el limbo.

CASA FORESTAL DE
LOS CANDAM

PLANTA PRIMERA

PLANTA BAJA

A l s o n de la serpie n te 27
satisfacerla, y cumplir sus designios les genera una
CONCLUSIÓN dicha indescriptible.
En combate cuerpo a cuerpo el demonio utiliza sus

H
ay diversas formas de acabar con la lamia. Es anillos de serpiente para atrapar y aplastar a sus vícti-
posible enfrentarse a ella con armas mágicas o mas. Cualquier persona capturada ha de superar a la
hechicería, atraparla mediante la fuerza, tram- lamia en una tirada enfrentada de Fuerza. De fallar-
pas o argucias, retirar su maldición devolviéndole sus la, la criatura le inflige su Modificador al Daño a dos
ojos, o incluso solicitando Intervención divina o gas- manos más los éxitos de la tirada. Solo las armaduras
tando astutamente puntos de Destino. Si consiguen duras protegen de este daño. Si la víctima gana con
acabar con el demonio, todos los implicados recibirán menos de cinco éxitos, consigue liberarse en parte y
3 PL a la Ley y 1 punto de Destino. no sufrir daño, pudiendo después usar armas cortas.
Una vez desaparecida la lamia, sus enamorados Con cinco éxitos o más se liberaría completamente. El
volverán en sí, lo que da lugar a que los aventureros apresado puede intentar liberarse cada turno.
cumplan su objetivo, si es que este tenía que ver con Otra opción de combate para la lamia es dar un la-
alguna de estas personas. Por otro lado, en Rungran, tigazo con la punta de su cola, lo que se considera un
si se esclarece lo sucedido, recompensarán económica- ataque con arma arrojadiza.
mente a los héroes, y las familias afectadas los agasa-
CUE: 10 ATR: -4 PV: 26
jarán y se sentirán en gran deuda con ellos. Incluso el
MEN: 7 FUE: 16 Mod. al daño: +3/+4
mismo gobernador de Hupa Meda podría tener interés
ESP: 9 TAM: +6 Al impacto: +1
en conocerlos.
Protección: 3.

PERSONAJES Armas:
Presa 12. Daño: especial.
Coletazo 12. Daño: 1+3.
La lamia
Habilidades: Engañar 12, Esquivar 9, Pelea 12,
De cintura para arriba, la lamia tiene forma de una Percatarse 9, Perspicacia 15.
mujer atractiva de mediana edad, de piel pálida, casi
transparente, y pelo negro largo, suelto y salvaje. Pen-
dientes de oro atraviesan sus pezones, orejas y labio
inferior, porta pulseras y brazaletes, y sus largas uñas
están pintadas de rojo. Sus cuencas oculares están va-
cías, y de ellas supuran lágrimas de sangre. Aun así,
es capaz de percibir mágicamente su entorno. El resto
de su cuerpo es el de una serpiente verde de unos diez
metros de largo. Siempre tiene a mano su flauta trave-
sera, elaborada a partir de una tibia humana.
La lamia habla en un kunya antiguo, pero compren-
sible, y en caso de que desee comunicarse con alguien
al que no haya conseguido ni dominar ni asesinar, será
engañosa y zalamera, e intentará manipular a sus in-
terlocutores haciéndose la víctima y acusando a otros
de todos sus males.
Cuando toca la flauta, todo aquel hombre que la
oiga ha de superar una tirada enfrentada de Espíritu
con el demonio. De fallarla, la lamia pierde 1 PM y la
víctima comienza a caminar hechizado hacia ella, mo-
viéndose casi sin voluntad, en una especie de baile al
son de la melodía. El efecto dura 1d6 turnos después
de que la música cese. La tirada se repite cada turno, Chi-Candam
hasta que sucumba o deje de escuchar el instrumento.
Mediante un beso en la boca, y gastando 3 PM, la El barón Candam es normalmente un hombre serio
lamia puede enfrentar su Espíritu al de la víctima para e introvertido, aficionado a largos paseos a caballo
convertirlo en su enamorado. Si el sujeto estaba bajo el y a los juegos de mesa. Ronda los 40 años, y para la
influjo de su música, la lamia gana automáticamente ocasión porta su elaborada armadura de láminas con
la tirada. Los enamorados se hallan obnubilados de casco, su arco y su espada larga de hoja curva.
forma extrema, sienten una felicidad radiante, y son
CUE: 7 ATR: +1 PV: 19
capaces de hacer cualquier cosa, por contraria que sea
MEN: 6 FUE: 9 Mod. al daño: +1/+2
a sus sentimientos o inclinaciones, con tal de hacer
ESP: 7 TAM: +2
feliz a la lamia. Su único objetivo en la vida deviene

28 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
Protección: 7. deslomarse cargando y trasladando piedras y realizar
Armas: los trabajos de albañilería propiamente dichos. Todo
Espada larga 12. Daño 5+2. bajo la dirección de Lang-Enguía, a quien, a pesar de
Arco corto 14. Daño 4. todo, respetan más que a Thang.
Son hombres de complexión fuerte, humildes y de
Habilidades: Arma CC: Espada 12, Arma PR: pocas palabras. Sus nombres son Thian, Rom y Abdel,
Arco 14, Engañar 12, Esquivar 11, Montar 12, Pelea 11, este último es un nómada vash capturado de niño por
Percatarse 12, Perspicacia 11, Rastrear 13. los merendrak, y el único que lleva barba. Puedes usar
las mismas estadísticas para los tres.
Soldados de Candam CUE: 8 ATR: 0 PV: 20
MEN: 4 FUE: 10 Mod. al daño: +1/+2
Los hombres de armas de la casa Candam portan ar-
ESP: 4 TAM: +2
maduras de cuero reforzado, casco y lanzas cortas. En
sus petos está dibujado el escudo de la familia, que Protección: 0.
consiste en una garza sobre fondo azul. Son gente fiel a Armas:
su señor y relativamente disciplinados. Pala 2M 10. Daño 3+2.
Pico 2M 10. Daño 3+2.
CUE: 7 ATR: 0 PV: 18
Martillo de trabajo 2M 10. Daño 4+2.
MEN: 4 FUE: 8 Mod. al daño: +1/+2
ESP: 5 TAM: +1
Habilidades: Arma CC: Maza 10, Engañar 7,
Protección: 5. Esquivar 9, Pelea 11, Percatarse 9, Perspicacia 10,
Armas: Sigilo 9.
Lanza corta 2M 12. Daño 5+2.
Arco corto 10. Daño 4 Granjeros
Habilidades: Armas CC: A. de asta 12, Puñal 11, Los granjeros llevados a la fuerza ante la lamia y he-
Arma PR: Arco 10, Engañar 8, Esquivar 11, Montar 12, chizados por ella son Feng, de 50 años, y su hijo Ren,
Pelea 12, Percatarse 10, Perspicacia 9, Sigilo 7. de 20. Se trata de gente sencilla, vestidos con gastados
chalecos y pantalones de algodón, sandalias y som-
Lang-Enguía breros de paja. Puedes utilizar las mismas estadísti-
cas para ambos.
El arquitecto Lang-Enguía es un hombre de 25 años,
CUE: 6 ATR: 0 PV: 17
delgado y de mirada inteligente, procedente de las
MEN: 4 FUE: 7 Mod. al daño: 0/+1
capas burguesas de Hupa Meda. Aceptó este encar-
ESP: 5 TAM: +1
go de poco prestigio para adquirir experiencia y para
saldar unas deudas de juego. Durante su estancia en Protección: 0.
Rungran ha iniciado un romance secreto con Dita, la Armas:
hija mayor de los Candam, y espera que, cuando esté Garrote grande 2M 8. Daño 3.
terminada la casa, se halle en condiciones de pedir su
mano y ascender socialmente. Viste ropas ligeras y ele- Habilidades: Arma CC: Maza 8, Engañar 9,
gantes, ahora sucias y hechas jirones, y un gorro circu- Esquivar 9, Pelea 9, Percatarse 10, Perspicacia 10,
lar azul en la cabeza. Sigilo 9.
CUE: 6 ATR: +2 PV: 16
MEN: 8 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1 Leñador
ESP: 7 TAM: 0
Es posible que a la colección de enamorados de la
Protección: 0. lamia se una un leñador de la zona. Se trata de un
Armas: hombre musculoso y grande, de pelo largo recogido
Cuchillo 9. Daño: 1. en una trenza.
CUE: 8 ATR: +1 PV: 20
Habilidades: Arma CC: Puñal 9, Engañar 12,
MEN: 5 FUE: 10 Mod. al daño: +1/+2
Esquivar 9, Montar 9, Pelea 12, Percatarse 9,
ESP: 4 TAM: +2
Perspicacia 13.
Protección: 0.
Esclavos de Bu-Thang Armas:
Hacha de leñador 2M 10. Daño 4+2.
Estos tres hombres fueron adquiridos por el licorero
a lo largo de los últimos cinco años para la limpieza Habilidades: Arma CC: Hacha 10, Engañar 8,
y la realización de tareas pesadas, además de como Esquivar 10, Pelea 11, Percatarse 10, Perspicacia 9,
símbolo de estatus. Desde el inicio de las obras les ha Sigilo 10.
tocado desbrozar bosque para hacer un camino nuevo,

A l s o n de la serpie n te 29
Océano
de la
Cólera MERENDRAK

MONTAÑAS ARDIENTES

GRAN DESIERTO

PUÑALADA POR
LA ESPALDA
POR CARLOS FERRER PEÑARANDA

Un castillo merendrak situado en las montañas Ardientes es asediado por un ejérci-


to incursor. Los aventureros serán escogidos para explorar una vía secreta de acceso
a la fortaleza y contribuir así a dar un golpe de mano que acabe rápidamente con el
sitio. Pronto descubrirán que las puñaladas por la espalda tienen su precio y que los
animales acorralados tienden a tomar medidas desesperadas.

Puñalada por la Espalda es una aventura pensada para ser resuelta en una sesión de
juego de 3 o 4 horas. La historia es adecuada para personajes jugadores de cualquier
perfil, aunque funcionará mejor con aventureros de capacidades complementarias.

30
son un ejército heterogéneo. La mitad de sus compo-
TRASFONDO nentes son nómadas vash, miembros de la tribu natal
de Habás, y la otra mitad está formada por guerreros

Q
uizás es solo ansia de botín, o tal vez de gloria, de otras tribus, mercenarios de la ciudad de Nasher y
de un paso estratégico en la política interna de otras muchas naciones de las Tierras Quebradas, así
de las tribus vash o puede que algo más que como por aventureros que por una razón u otra desean
nunca sepamos, pero el cabecilla Akram-Habás ha participar en la contienda. Reina entre las tropas un
cumplido su célebre promesa, dada hace ya dos años, ambiente internacional sorprendente para tratarse de
y ha formado un ejército con el que poner a prueba lo que comenzó como una campaña de saqueo iniciada
la frontera sur del reino de Merendrak. Y los dioses por un señor de la guerra del Gran Desierto.
saben que se hablará de ello durante generaciones. El número de habasitas supera los cinco mil hom-
En las montañas Ardientes, que separan este país del bres, mientras que la dotación fortificada tras los
Gran Desierto, las fortalezas defensivas de los Señores muros del Castillo Celeste no debe llegar a los quinien-
Dragón son escasas, mal mantenidas, y sus dotaciones tos. Después de tres días de sitio y varios encontrona-
relativamente exiguas. Desde hace dos meses, cuando zos, las tropas de Akram-Habás han sido repelidas en
comenzó la campaña, Akram-Habás no ha sido derro- todas las intentonas de superar las murallas. La fuerte
tado ni una sola vez. Tres castillos merendrak ya han pendiente hace imposible el uso de torres de asedio.
caído y una única fortaleza, el Castillo Celeste, se in-
terpone ahora entre sus tropas y el desierto Menor, la Implicando a los aventureros
región más meridional del reino.
Es un momento crucial. Ningún reptil lanzafuego Los personajes jugadores serán elegidos por
ha sobrevolado de momento las cumbres de las mon- Akram-Habás para tantear el terreno a la hora de usar
tañas Ardientes, pero es de sobra conocido que los la entrada secreta al castillo para tomarlo. Numerosas
Señores Dragón han enviado un ejército para aplastar circunstancias pueden haberlos llevado a involucrarse
a Akram-Habás y que su llegada es inminente. Los nó- en esta campaña militar. Puede tratarse de un grupo de
madas vash son excelentes guerreros en campo abier- oportunistas que anhelan hacerse con un buen botín
to, pero no tanto en el espacio cerrado de las montañas, saqueando las poblaciones de Merendrak, o tal vez
donde no pueden usar bien su caballería. Se impone la tengan un motivo personal para aliarse con el cabecilla
necesidad de alcanzar el desierto Menor cuanto antes, vash, bien sea una antigua deuda o alianza, la promesa
pero dejar atrás el Castillo Celeste significaría conde- de cierto favor, o los designios de un dios al que se ha-
nar la retaguardia. llen ligados por un pacto.
Los llamados habasitas se ven obligados así a com- Por otra parte, numerosas facciones de las Tierras
pletar el asedio cuanto antes. Y a todo esto se suma Quebradas pueden tener interés en apoyar a este enemi-
una complicación más: el comandante de la plaza no go de los merendrak, desde la Dama Escarlata hasta el
es otro que Navid el Albino, un noble de la casta me- mismo Patriarca. Es posible también que les interese en
rendrak, responsable de la defensa de la frontera sur, y concreto la caída del Castillo Celeste, o de Navid el Al-
del que se sabe que domina las artes de la hechicería. El bino, por algún motivo de su historia personal. Cuanto
cabecilla nash teme que esté preparando algún tipo de más ligadas estén las motivaciones de los aventureros
conjuro que rompa el asedio o lo complique. al trasfondo de esta aventura, más razón tendrán para
Y justo en ese momento, cuando Akram-Habás ya aceptar las órdenes del cabecilla nómada y emprender
estaba considerando la posibilidad de retirarse, tiene tan arriesgada misión. En el apartado «Personajes pre-
lugar un golpe de suerte. Sus hombres han descubierto generados» [p. 40] encontrarás un grupo de persona-
un espía en el campamento. Interrogado conveniente- jes cuyas historias personales son especialmente aptas
mente, el desgraciado ha revelado que salió del Casti- para implicarse en la aventura; sus características se
llo Celeste por una puerta secreta, situada en la base incluyen en la versión digital de este suplemento.
rocosa donde se alza el complejo.

El asedio EL INICIO
El Castillo Celeste se encuentra situado en lo alto de
una cresta montañosa, con amplias vistas al último La historia comienza en plena noche, con los aven-
valle antes del desierto Menor. Tres cuartas partes de tureros en la tienda de Akram-Habás. Frente a ellos,
su perímetro se alzan sobre un precipicio de cincuen- arrodillado en el suelo con las manos atadas, el cuer-
ta metros de altura, y el resto al final de una rampa po ensangrentado, mutilado y tembloroso de Auro,
natural que asciende bordeando el precipicio. De esta el espía merendrak encontrando mientras curioseaba
forma para llegar a su entrada, en primer lugar, hay por el campamento. En la tienda, amplia, amueblada
que someterse a la lluvia de flechas de los defensores. como un palacio y adornada con escudos y trofeos
En la ladera en torno al castillo se encuentra ahora de guerra, se encuentran presentes otros dos oficia-
el campamento del ejército de Akram-Habás, una gran les habasitas.
extensión de tiendas de campaña de diferentes tamaños Akram-Habás es un hombre físicamente podero-
y formas, caballos, camellos y hogueras. Los habasitas so, de pelo rapado y larga barba negra ordenada en

P u ñ alada p o r la E spalda 31
innumerables pequeñas trenzas. Luce anillos y pen- los aventureros habrán de abstenerse de llevar consigo
dientes de oro, y en su nariz aflora un diamante en- algún tipo de luz, y guiarse tan solo gracias a la tenue
garzado en un alfiler. Vigilando al prisionero hay dos luminosidad de la luna y el cercano campamento.
guardias armados. Al entrar, podrán encender una antorcha o cual-
Habás les informará sobre la situación actual. Los quier otra fuente de luz. El túnel se va ampliando
aventureros podrán realizar cuantas preguntas deseen progresivamente y, tras los primeros veinte metros,
o interrogar por su cuenta a Auro. permite ya que los aventureros se pongan de pie. Se
El hombre fue encontrado escuchando conversacio- encontrarán en una estrecha galería artificial sostenida
nes ajenas esta misma noche. No supo responder ade- por antiguas vigas de madera. Solo es posible cami-
cuadamente a algunas preguntas sobre el campamento nar en fila india. El túnel es ascendente, y tras un rato
y nadie lo reconoció como compañero de armas, por lo llegarán a su final, donde comienzan unas escaleras
que fue interrogado, primero a buenas, luego a malas. talladas en la roca que suben en tramos zigzagueantes
Auro parece un hombre del Continente Central, y no de unos diez metros.
es de ojos oblicuos y piel morena como los kunya que Todo lo anterior no permite demasiada interac-
habitan merendrak. Al parecer pertenece a la minoría ción por parte de los aventureros, por lo que el na-
occidental del país, y fue enviado a espiar precisamen- rrador puede simplemente describirlo hasta que los
te por su aspecto, y porque habla tanto tilés como la aventureros lleguen a estas escaleras, momento en
lengua de los vash. el cual ya tiene sentido preguntarles por el orden en
Sometido a tortura, ha revelado que salió del Cas- el que ascienden, la estrategia que están siguiendo y
tillo Celeste por un pasadizo oculto que se encuen- otros detalles.
tra en las cercanías. Akram-Habás ha visto en esta Después de un largo ascenso, distinguirán que tras
información la oportunidad de cambiar las tornas y la esquina refulge una luz parpadeante, en apariencia
ganar el asedio rápidamente. Hay que actuar antes de originada por un fuego. Si se detienen y prestan aten-
que detecten que el espía ha sido descubierto. Habás ción, distinguirán un rumor de conversación.
espera introducir subrepticiamente por ese pasadizo
a unos cincuenta hombres, que deberían ganar la en- 1.  La primera sala
trada principal y abrirla. El resto del ejército estaría
preparado para aprovechar la oportunidad y tomar El último tramo de escaleras desemboca en una puer-
el castillo. ta de rejas que se halla cerrada con llave. Por su mal
La misión de los aventureros es formar la avanza- estado, la dificultad para forzarla es de 10. También
dilla: introducirse en el pasadizo, explorarlo y compro- se puede reventar de un golpe con un arma contun-
bar que el plan es factible. Hecho esto, solo tienen que dente o cortante, si se consigue un resultado de 20 en
regresar y guiar a los cincuenta guerreros de élite que una tirada de Fuerza + daño del arma. Tras las rejas
se encuentran esperando. Es una misión arriesgada, se vislumbra una amplia sala con paredes de sillería y
siempre cabe la posibilidad de que todo sea una tram- suelo de agrietadas baldosas de barro. El único mobi-
pa, y por ello Habás ha escogido a la gente más capaz liario es una vieja mesa, tres taburetes y una caja con
que tiene. Es el momento, dice, de deslizarse hacia el antorchas y yesqueros. Tan solo una antorcha colocada
enemigo y asestarle una puñalada por la espalda. en la pared ilumina el espacio. Otras escaleras, esta vez
sin puerta separadora, ascienden desde el lado opues-
to de la cámara.
EL TÚNEL En este lugar está esperando a Auro uno de los
secretarios de Navid acompañado de un guardia. No
prevén que las cosas se hayan torcido tanto como para
Uno de los oficiales conducirá a los aventureros hasta hacer frente a una incursión, pero en cuanto vean a los
una hoguera situada en los límites del campamento. aventureros comprenderán lo que está pasando. El se-
Allí se encuentran preparados, y disimulando su im- cretario se lanzará escaleras arriba para dar la alarma,
paciencia, las cinco decenas de hombres selecciona- y el guardia se interpondrá entre él y los atacantes para
dos. La entrada al túnel secreto se halla en un recodo hacerle ganar tiempo.
natural situado en unas formaciones rocosas cercanas, Hay diversas maneras de salir airosos de esta situa-
a unos cincuenta metros, y los aventureros tendrán ción, por ejemplo, atrayendo a los dos hombres hacia
que llegar hasta allá solos, con cuidado y sin ningún las escaleras de alguna forma para emboscarlos, uti-
tipo de luz, ya que la zona es divisable desde el Casti- lizando armas a distancia para incapacitar al secreta-
llo Celeste. La señal para avisar a los guerreros de que rio antes de que llegue a ningún sitio, o simplemente
hay vía libre es imitar tres veces el ladrido de un zorro derribando la puerta y superando al hombre armado
del desierto. para dar alcance al fugitivo antes de que llegue a los
Una vez en el lugar, para deslizarse por entre las pisos superiores.
rocas hay que pasar de uno en uno. El que vaya prime- Si el secretario consigue alertar al castillo, los guar-
ro podrá palpar a su alrededor y darse cuenta de que dias de la sala siguiente bajará inmediatamente, y a
la entrada es realmente muy pequeña, y que la única este se irán uniendo más y más hasta que suceda «El
manera de introducirse en ella es a gatas. Puesto que Transporte del castillo» [p. 34], como se explica en su
el lugar es posible de avistar desde el Castillo Celeste, correspondiente apartado.

32 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
2.  El distribuidor cubiertos de mosaicos que muestran todo tipo de luga-
res extraños, aparentemente no situados en la Tierra, a
Las escaleras de la primera sala conducen a una estan- juzgar por la extraña arquitectura de sus ciudades, su
cia de mayor tamaño, sostenida con columnas y arcos flora, fauna y otros elementos singulares.
de piedra. En sus capiteles hay esculpidas infernales En el centro hay un banco circular de piedra cu-
escenas que representan a demonios y señores del bierto con cojines de seda. Sentado, mirando a los re-
Caos. Dos antorchas iluminan la sala. Hay una pequeña cién llegados, hay un extraño ser. Su cabeza es la de un
puerta entreabierta de madera, vigilada por dos guar- mono con ojos inteligentes, ataviado con un turbante
dias que permanecen en pie junto a ella, y otra de doble blanco, pero su cuerpo es más bien humano, aunque
hoja, metálica, de arco apuntado, encajada en un con- cubierto de vello negro. Viste una túnica blanca sin
junto de relieves del mismo tipo que los de las colum- mangas que le llega hasta las rodillas. En el cuello
nas. La única decoración de la puerta es una inscripción lleva un collar de preso, pero de oro, con piedras pre-
grabada en merení que reza: «Viajar te hace más grande, ciosas engarzadas.
aunque viajando te sientas pequeño». Cualquiera familia- El ser es Khelmer, un demonio con el poder de via-
rizado con la cultura merení lo identificará como un jar a otros planos y llevar a otros consigo. Fue invocado
viejo proverbio. Una cerradura bloquea las puertas. tras la construcción del castillo, hace ya siglo y medio, y
Abrirla requeriría una tirada de Forzar cerraduras a desde entonces, en virtud de su atadura, ha pertenecido
dificultad 15, suponiendo que se disponga de las he- a los sucesivos comandantes que lo han regido. Khelmer
rramientas necesarias. será comunicativo, y tratará de aplacar a los aventure-
La puerta pequeña lleva a una pequeña habitación ros si estos muestran intenciones hostiles. Responderá
con unas escaleras de madera. Estas conducen a las amablemente cualquier pregunta que se le haga.
mazmorras del Castillo Celeste. La doble puerta metá- Khelmer tiene la orden de no abandonar la sala y
lica protege el habitáculo de Khelmer el Viajero. obedecer instrucciones únicamente del comandante
del castillo, que resulta ser Navid. Este lo ha utilizado
3.  El habitáculo de Khelmer en algunas ocasiones para viajar solo o en compañía de
su hijo a otros planos de la existencia. El demonio co-
El lugar está al principio a oscuras, pero segundos des- noce más de una docena, todos ellos interesantes para
pués de abrir las puertas, se encienden en él tres fue- los hechiceros merendrak y no demasiado peligrosos.
gos verdes en sendos braseros, mostrando una estancia Khelmer no tendrá problema en contar toda la infor-
circular y abovedada. Las paredes y el techo están mación que conoce sobre su amo.

EL TÚNEL

2 4

P u ñ alada p o r la E spalda 33
Por desgracia no puede obedecer las órdenes de El fragor es tan fuerte que, si tiene lugar en medio
los aventureros, pero contará a cualquiera que quiera de una escena de acción, amigos y enemigos deberán
escucharlo que, si Navid muriera, y nadie heredara hacer una tirada de Cuerpo a dificultad 15. Los que
el cargo de comandante, entonces se vería liberado y fallen quedarán incapacitados, tapándose los oídos e
podría hacer lo que le plazca, que sería sin duda mar- incapaces de realizar cualquier acción durante el si-
charse de este aburrido castillo. guiente turno. Poco después (dos turnos) sobrevendrá
un fuerte temblor. Todo aquel que falle una tirada de
4.  Las mazmorras Equilibrio a dificultad 20 quedará derribado. Polvo y
cascotes se desprenderán del techo.
Se trata de dos pasillos cruzados a lo largo de los cua-
les se sitúan las puertas de varios hediondos calabo- Bienvenidos al Mar de Sangre
zos y dos salas de tortura. Solo una de las celdas está
ocupada. El prisionero se llama Tunag y ha sido ence- Toda la sangre derramada en los millones de cam-
rrado por indisciplina. El lugar de intersección de los pos de batalla del Multiverso fluye incansable por el
dos pasillos se ensancha hasta formar una sala donde espacio-tiempo hasta desembocar en el Mar de Sangre,
normalmente se sientan a jugar a las cartas tres guar- donde permanece siempre fresca, exhalando su sinies-
dias. Si el transporte del castillo ya se ha producido, los tro aroma para deleite de Meibel, el Sin Rostro, y ali-
aventureros encontrarán únicamente la mesa volcada mentando a innumerables demonios. Ahora el señor
y las cartas por el suelo. del Caos de la guerra ha trasladado el Castillo Celeste
Unas escaleras situadas al final de uno de los pasi- a este plano, donde espera que sus protegidos demues-
llos conducen a la planta baja del cuartel de la guardia. tren su valor de verdad, en lugar de pedir ayuda aco-
bardados como niños pequeños.
El edificio se yergue ahora en medio del Mar de
EL TRANSPORTE Sangre, convertido en una especie de isla. De inmedia-
to los demonios que aquí habitan se han lanzado sobre
DEL CASTILLO él, con la intención de masacrar a sus habitantes. Se
trata de caracolas gigantes, que trepan por sus muros
para devorar todo lo que encuentran, langostas vola-
Cierto es que Navid podría haber utilizado los poderes doras y hombres hipocampo, que han entrado a tropel
de Khelmer el Viajero para ponerse a salvo junto a sus por las puertas principales, aprovechando que una ca-
seres queridos, pero su sentido de la responsabilidad, racola gigante las ha reducido a astillas.
y la vergüenza que recaería sobre él si se descubriera, Los soldados del castillo tratan de hacer frente a
le han llevado a una solución más extrema. Mientras esta pesadilla como mejor pueden, pero muchos han
Auro era capturado y los aventureros exploraban el entrado en pánico y son incapaces de reaccionar o
túnel secreto, Navid ha estado trabajando en su labo- coordinarse. Navid el Albino y su hijo Ciro se han en-
ratorio para llamar al señor del Caos Meibel, al que el cerrado en el laboratorio donde tuvo lugar el conjuro
Castillo Celeste se halla consagrado. Una vez convo- de llamada.
cada la presencia de la deidad, Navid le suplicó que
cumpliera su pacto con el pueblo Merendrak y salvara De atacantes a asediados
al lugar del sitio al que estaba siendo sometido.
El Sin Rostro, molesto por el hecho de que unos Unos minutos después, y si los aventureros no han
miserables mortales le recordaran antiguas promesas, ascendido todavía hasta el exterior a través de las
decidió cumplirla, pero de forma retorcida. Primero mazmorras, llegarán al subterráneo unas diez per-
se oyó un fragor como de intensos truenos, que hizo sonas, entre criados y soldados desarmados. Buscan
a ambos ejércitos llevarse las manos a las orejas, y acto refugio ante el pandemónium que se ha desatado en
seguido, el Castillo Celeste brilló y desapareció, dejan- el exterior, y poco les importa ahora cómo los aventu-
do tras de sí únicamente el hueco de sus cimientos. reros han llegado hasta allí. Contarán que, de súbito,
Navid el Albino, aterrorizado, se llevó las manos tras el temblor, se hizo de día, y comenzaron a llegar
a la cara. Ya no tenía rostro. En lugar de boca, nariz y monstruos indescriptibles. Cada pocos minutos acudi-
ojos exhibía una superficie de piel uniforme, con úni- rán más y más refugiados. Ninguno de ellos conoce la
camente dos orificios nasales para respirar. existencia del túnel por el que se han introducido los
aventureros.
El estallido Por cierto, si vuelven sobre sus pasos por la galería,
llegará un momento en el que la encontrarán inundada
Este suceso tiene lugar en el momento que el narrador de sangre. Se trata de sangre fresca, como si acabara de
considere más conveniente, quizá cuando están siendo ser derramada, y nunca se coagula.
sobrepasados por una oleada de guardias, terminando En el exterior reina un absoluto caos. Soldados me-
de hablar con Khelmer o subiendo por las escaleras rendrak armados con gujas, ballestas y hachas corren
hacia las mazmorras. De pronto se oye un trueno in- de un lado para otro mientras sus oficiales gritan órde-
tenso, como si la montaña entera estuviese derrum- nes, y los criados del castillo y otros civiles tratan de
bándose a su alrededor. ponerse a salvo como pueden. El suelo está sembrado

34 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
de cadáveres. Por encima de las almenas asoma una embargo que es más efectivo preguntar a los jugadores
gigantesca caracola marina, provista de fauces como adónde quieren llegar y cómo, esbozando a grandes
de tiburón, mientras una decena de soldados intentan rasgos los lugares por los que pasan.
mantenerla a raya con lanzas. En sus descripciones, el narrador debería subrayar
En el cielo sin nubes brilla un sol radiante. Sobre el fragor de los combates, los gritos y alaridos, el te-
el castillo describen círculos grandes langostas con co- rror y la desesperación. Todo está revuelto, hay sangre,
loridas alas de mariposa. Ocasionalmente algunas de armas, cadáveres, animales muertos y muebles rotos
ellas bajan, haciendo un picado sobre algún soldado por todas partes.
solitario, y enzarzándose en combate con él. La puerta Desde cualquier lugar elevado podrán contemplar
principal está hecha trizas, y la cabeza de una caraco- el Mar de Sangre, fuertemente rojo en contraste con
la gigante, mucho más grande que la que asoma por el azul del cielo, que se extiende hacia todas direccio-
las almenas, se agita en la entrada. No puede entrar, nes. El castillo y parte de la roca que lo sujetaba se
al ser su concha demasiado grande. Pero por la aber- han convertido en una isla en medio de este horren-
tura entra una marea de hombres con cabeza y piel do mar. En la lejanía se divisan unas montañas. Hay
de caballito de mar, armados con enormes hachas de varias caracolas gigantes de distintos tamaños que se
doble hoja. aproximan al castillo, así como una multitud de hom-
Muestra el plano del castillo a los jugadores y plan- bres hipocampo que se acumula en las puertas. Pero
tea qué es lo que quieren hacer. Es probable que in- la cantidad de estos demonios no es infinita. El mar
tenten subir a un lugar elevado, para saber dónde se parece poco profundo, la sangre llega a los demonios
encuentran, o tratar de encontrar a Navid el Albino, hasta la cintura.
con la esperanza de que los saque de aquí o de captu- Moverse por el Castillo Celeste en estos momentos
rarlo para hacer un trato con Khelmer. es extremadamente peligroso. Dependiendo de las ne-
Los habitantes del castillo están demasiado ocupa- cesidades de ritmo o de atmósfera de la partida, el na-
dos como para responder a espías enemigos preguntas rrador puede establecer más o menos encuentros con
sobre su comandante, pero con el uso de la fuerza o los demonios que invaden el lugar, o hacerlos más o
de alguna buena estrategia comunicativa, les dirán que menos peligrosos. Es posible determinar la posibilidad
Navid tiene su residencia en la torre central. de encuentro mediante tiradas de Fortuna a dificultad
variable según los esfuerzos y el tino de los aventure-
Moviéndose por el Castillo Celeste ros para pasar desapercibidos.
Los hombres hipocampo se mueven sobre todo por
Describimos el castillo por zonas, y no sala por sala, los patios y corredores, así como por los niveles infe-
haciendo hincapié en los peligros que pueden acechar riores de la mayor parte de los edificios. Las caracolas
a los aventureros en estos dramáticos momentos. Si el gigantes están llegando a las almenas de la muralla y
narrador lo considera necesario, puede dibujar planos las langostas aladas atacan sobre todo en los lugares
para los distintos edificios y darle a esta parte de la elevados y descubiertos de la fortificación, como puen-
partida un mayor carácter de exploración. Creemos sin tes y azoteas.

P u ñ alada p o r la E spalda 35
A. CUARTEL DE LA GUARDIA aparece armado con cañones de mano, forman y a la
En este edificio hexagonal se encuentra el arsenal del orden de su sargento abren fuego, lo que detiene tem-
castillo y la residencia de los oficiales y de los soldados poralmente al enemigo.
de mayor consideración. Un grupo de hombres a las
órdenes de un sargento se encuentra sacando un cañón E. ESTABLOS
montado en un carro, con el que poder enfrentarse a la Aquí se guardan carros y animales de tiro. Muchos
caracola que se encuentra en la puerta principal. El ofi- animales se han escapado y corren desbocados por
cial comenzará a gritar a los aventureros que le ayuden el castillo, otros permanecen atados, presas del páni-
a mover el armatoste. co. Si algún aventurero desea montar uno, primero
habrá de calmarlo con una tirada de Tratar animales
B. EDIFICIO NORTE a dificultad 20.
Es aquí donde se encuentra alojada la mayor parte de
la dotación del castillo. En sus pisos inferiores se pro- F. TEMPLO DE MEIBEL
ducen combates de forma desordenada con los hom- Se encuentra adosado al edificio central y comuni-
bres hipocampo. cado con él. Presenta una bella arquitectura barroca,
que contrasta con la sobriedad del resto del complejo.
C. AZOTEA, TORRE CENTRAL Sobre su entrada hay una estatua de Meibel, desnudo,
Y TORRES ADYACENTES con un yelmo que le oculta el rostro y una gran espa-
da entre las manos. Las puertas están cerradas y aquí
Aquí varias decenas de soldados disparan pequeños se han acuartelado civiles (hombres, mujeres y niños)
cañones de artillería, y gran cantidad de cañones de junto a los dos sacerdotes del castillo. Si los aventure-
mano, contra las otras caracolas gigantes que avanzan ros consiguen que les dejen entrar, podrían ser testigos
contra el castillo por el Mar de Sangre. de una aparición del dios, llamado por los rezos de los
sacerdotes, que explicará lo sucedido y cuál es el desti-
D. PATIO DE ARMAS no del Castillo Celeste.
Aquí está teniendo lugar una batalla campal entre las
tropas merendrak y los hombres hipocampo que se G. EDIFICIO CENTRAL
cuelan por la puerta central, y a los que la caracola Con ocho plantas, es el edificio más alto del complejo,
gigante se abstiene de hacer ningún daño. Muchos de duplicando la altura del cuartel de la guardia. Consti-
ellos superan las líneas de los defensores del castillo tuye la residencia del comandante de la plaza, su fami-
y entran en el edificio norte, en el central o avanzan lia, los altos oficiales y los criados. En la azotea se eleva
por el corredor sur. Un grupo de soldados merendrak una pequeña torre de dos pisos donde Navid tiene su

CASTILLO CELESTE

G D

F E

36 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
dormitorio y su laboratorio. Los hombres hipocampo estrella de ocho puntas con velas en sus vértices y una
han vencido la resistencia que han encontrado aquí, y espada ensangrentada en su centro. Con una tirada de
alguno todavía vaga por los pisos inferiores. Conocimiento mágico a dificultad 15 es posible iden-
Para acceder a la torre superior, donde se encuen- tificar parte del ritual necesario para Llamar a Meibel.
tran Navid y su hijo, es necesario subir por unas es- Aquí es donde se encuentran Navid y su hijo.
caleras de caracol situadas en el último piso o por Ciro desconfiará de cualquier extraño, y puede re-
una puerta en la azotea. El lugar está detallado en el accionar de forma agresiva contra lo que parecen ser
siguiente apartado. rufianes a las órdenes de Akram-Habás. Pero no deja
de ser un niño asustado, y puede ser manipulado con
El laboratorio de Navid relativa facilidad. Navid seguirá confundido, aunque
podría conseguirse que volviera en sí y se comunicara,
Navid el Albino es ahora un ser tembloroso y aterro- por ejemplo, por escrito, con una buena estrategia de
rizado, ciego y mudo, estupefacto por la reacción del comunicación (información clara, alusiones a su papel
dios Meibel, e incapaz de momento de sobreponerse de comandante), quizás apoyada por el uso de alguna
y utilizar sus conocimientos de hechicería. El único habilidad de Comunicación.
testigo de la invocación, su hijo Ciro, un muchacho de
catorce años, ha cerrado los accesos a la torre y está
tratando de calmar a su padre, con la esperanza de que
recuerde algún sortilegio que pueda ayudarles. Ciro es
CONCLUSIÓN
también mago, pero domina pocos hechizos y no es ni

L
de lejos tan diestro como su padre y maestro. a aventura está pensada para que se difuminen
Las escaleras que acceden a la torre del edificio cen- las emociones que nos llevan a considerar a al-
tral desembocan en una puerta que ahora está cerrada guien nuestro enemigo. Los aventureros han
y contra la que Ciro ha puesto varios muebles. Varios entrado en el Castillo Celeste para asestarle una puña-
hombres hipocampo, tantos como aventureros, se lada por la espalda, pero de repente se han encontrado
agolpan en las escaleras, y el primero golpea la entra- en el mismo bando luchando contra un enemigo supe-
da con su hacha. No tardará en hacerse paso y entrar. rior. El temido y odiado Navid es ahora un ser patético,
Otras escaleras, esta vez despejadas, llevan a la azotea digno de lástima, protegido por su hijo adolescente. Y
almenada, que está desierta, y donde se sitúan, apun- es su pasaporte de salida, porque a no ser que suceda
tando a los cuatro puntos cardinales, sendos pequeños un milagro, la forma más sencilla de escapar del Mar
cañones. También es posible acceder a la primera plan- de Sangre es usando los poderes de Khelmer el Viaje-
ta de la torre por una puerta que da a este lugar, pero ro, y para ello deberían o bien llegar a un acuerdo con
en este caso los aventureros se las tendrán que ver con el demonio y matar al hechicero, o bien convencer a
varias langostas aladas, que no dudarán en lanzarse Navid de que ordene al demonio que los lleve consigo
en picado sobre ellos. Esta puerta exterior también está en su huida.
cerrada, y además trabada con una mesa y varias sillas. Pero hay un problema, y es que Khelmer solo tiene
La torre es de dos plantas, con tejado picudo de Puntos de Magia suficientes para llevar consigo a cinco
madera. Las ventanas están enrejadas. Es posible for- personas, y Navid nunca abandonará a su hijo. El nú-
zar o destrozar la puerta exterior. Esto requeriría una mero de personas que pueden ser salvadas es limitado,
tirada de Forzar cerraduras a dificultad 15 o, si se usa y los aventureros deberán tomar una decisión moral de
un hacha o una maza, una de la habilidad de armas co- importancia. Estos pueden haber trabado contacto ade-
rrespondiente a la misma dificultad. De fallar se inver- más con otros habitantes del castillo: ese soldado que
tiría demasiado tiempo y llegarían más langostas, sin apareció en el último momento y les salvó la vida, ese
hablar del hecho de que los hombres hipocampo rom- criado con un niño pequeño que les indicó como llegar
perían la puerta y entrarían en la torre antes que ellos. a la torre, ese sacerdote que les dio refugio en el tem-
Enfrentarse a estos demonios es también una opción, y plo…, y quizás deseen llevarse consigo a más gente.
permitiría a los aventureros ganar bastante tiempo, en Cabe señalar que, si Navid muere y los personajes
caso de que salgan victoriosos. Otra posibilidad puede jugadores no han llegado a ningún acuerdo previo con
ser llamar la atención de Ciro por una de las ventanas y Khelmer, este inmediatamente escapará en solitario a
convencerle de alguna manera para que abra la puerta. su infierno natal. Por otro lado, el demonio malinter-
O tal vez trepar hasta el tejado y colarse por los huecos pretará astutamente las órdenes que reciba. Puede que
de las vigas inferiores. le pidan simplemente que los lleve a la Tierra, pero
La primera planta de la torre alberga el dormitorio no a qué lugar concreto, ni a qué época, ni si llevan
y los espacios personales de Navid en una única habi- consigo sus objetos personales. Si son ellos los que dan
tación diáfana de forma circular. Ahora está todo patas la orden a Khelmer, el narrador debería asegurarse de
arriba, los muebles formando barricadas en la puerta que cualquier omisión será aprovechada para que el
que conduce a las escaleras que bajan y en la puerta demonio se la juegue.
de la azotea. Unas escaleras de caracol ascienden al Si los aventureros consiguen de la manera que sea
laboratorio. Este alberga una buena colección de tra- volver a la Tierra, cada uno gana 1 punto de Destino.
tados de magia, y sobre un atril el grimorio del mismo Haber estado en uno de los infiernos de Meibel les
Navid. En el suelo hay dibujada con pintura roja una otorga además 3 puntos de Lealtad al Caos.

P u ñ alada p o r la E spalda 37
CUE: 4 ATR: +1 PV: 14
Semillas de aventura MEN: 8 FUE: 4 Mod. al daño: -1/0
ESP: 5 TAM: 0
Si los aventureros han regresado a la Tierra gracias a
los poderes de Khelmer el Viajero, no tienen por qué Protección: 0.
haber llegado a las montañas Ardientes. Si Khelmer les Armas:
ha tomado el pelo, pueden aparecer en cualquier lugar Cuchillo 7. Daño 1-1.
de las Tierras Quebradas, al capricho del narrador, y
verse envueltos en nuevas aventuras para llegar a casa Habilidades: Armas CC: Puñal 7, Correr 7, Engañar
o para escapar de una situación peligrosa en la que se 14, Esquivar 8, Pelea 8, Percatarse 13, Perspicacia 14,
ven envueltos súbitamente. Sigilo 9.
Tampoco tienen que llegar en el momento lógico,
sino por ejemplo unos días después, con el ejército me- Hombre hipocampo
rendrak tratando de hacer frente a los habasitas en este
montañoso terreno, o incluso un año más tarde, con la Estos demonios habitan en las islas del Mar de Sangre,
campaña de Akram-Habás ya finalizada. donde se preparan para el momento en el que su amo
Si por desgracia quedan atrapados en el Mar de Meibel los llame para llevar la muerte a sus enemigos.
Sangre, los defensores del Castillo Celeste saldrán vic- Se trata de humanoides corpulentos de dos metros de
toriosos, quizás gracias en parte a la ayuda de los aven- altura, con la cabeza y la piel de un caballito de mar.
tureros, aunque con grandes pérdidas. A discreción del Todos blanden hachas de combate de doble hoja.
narrador, Meibel puede darse por satisfecho con su Los hombres hipocampo son capaces de lanzar por
castigo, y devolver el castillo a la Tierra. O puede haber su trompa un líquido amarillo pegajoso con el que
abandonado a sus guerreros a su suerte en el Mar de cegar a sus enemigos. Si consiguen impactar con tres
Sangre, lo que llevaría a nuevas aventuras para explo- éxitos o más, el enemigo queda cegado hasta que con-
rar este infierno y salir de él. siga limpiarse la excrecencia del rostro.
CUE: 9 ATR: -4 PV: 23
MEN: 3 FUE: 13 Mod. al daño: +2/+3
PERSONAJES ESP: 5 TAM: +4
Protección: 3 (blanda).
Guardia del Castillo Celeste Armas:
Gran hacha 2M 12. Daño 6+5.
El Castillo Celeste dispone de una dotación de alre- Chorro cegador 10. Daño: ciega con 3 éx. Alcance corto.
dedor de quinientos hombres de armas de distintas
especialidades. La guarnición se ha fortalecido con Habilidades: Arma CC: Hacha 12, Arma PR: Chorro
supervivientes de otras fortalezas de las monta- 10, Correr 11, Esquivar 10, Pelea 11, Percatarse 9.
ñas Ardientes. Movimiento: Caminar, medio.
El soldado típico es de etnia kunya y porta una
armadura de cuero reforzado con el símbolo del dra- Caracola gigante
gón merendrak en el peto, un casco, una daga y una
lanza corta. Estas caracolas de concha rosada y fauces de afilados
dientes como cuchillos pueden alcanzar tamaños real-
CUE: 6 ATR: 0 PV: 17
mente gigantescos. Aquí se exponen las características
MEN: 4 FUE: 7 Mod. al daño: 0/+1
de las criaturas de tamaño medio que están intentando
ESP: 5 TAM: +1
trepar los muros del castillo. Debido a su tamaño, los
Protección: 5 (blanda). que se enfrenten a ellas cuerpo a cuerpo pueden elegir
Armas: golpearlas en la cabeza o cuello y evitar así el capara-
Lanza corta 2M 10. Daño 4+1. zón, que posee un valor de Protección de 12.
Daga 9. Daño 2. Estos demonios tienen movimiento Lento (el ritmo
de un hombre andando), pero a corta distancia sus fau-
Habilidades: Armas CC: A. de asta 10, Puñal 9, ces son rápidas y mortales. Moran en las cercanías de
Correr 10, Esquivar 9, Pelea 10, Percatarse 8, los hombres hipocampo y los siguen instintivamente
Perspicacia 8, Sigilo 9. en sus carnicerías.
CUE: 16 ATR: - PV: 36
Secretario de Navid MEN: 2 FUE: 26 Mod. al daño: +7/+9
ESP: 4 TAM: +10 Al impacto: +2
Navid cuenta con un cuerpo de escribas y secretarios
para la administración de la fortaleza, todos ellos de Protección: 2 (blanda).
etnia kunya. Llevan holgadas túnicas azules con bor- Armas:
dados dorados. El que encuentran los aventureros, Mordisco 13. Daño 5+7.
Kim, ronda los 40 años y posee dos finas y largas tren- Habilidades: Esquivar 8, Pelea 13, Percatarse 9.
zas en las patillas. Movimiento: Trepar, lento.

38 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
Langosta alada Por su forma de volar, que es más un revoloteo, las
langostas aladas no hacen picados, pero igualmente su
Estas criaturas tienen la forma de una langosta del ta- movimiento es rápido, el doble que una persona co-
maño de una persona pequeña, pero dotadas de unas rriendo. La maniobra Buscar punto débil, si trata de
hermosas y multicolores alas de mariposa, de un dise- alcanzar las alas, supera toda armadura, y no única-
ño que nunca es igual en dos individuos. mente la mitad. Si una langosta hace una presa, tratará
Como las caracolas, siguen instintivamente a los de elevarse con su víctima, lo que le costará una tirada
hombres hipocampo, cebándose en sus enemigos enfrentada de Fuerza.
menos protegidos.
CUE: 8 ATR: - PV:17
MEN: 2 FUE: 7 Mod. al daño: 0/+1
ESP: 4 TAM: -1
Protección: 5 (dura).
Armas:
Pinza 12. Daño 2. Puede agarrar.
Presa 12. Daño: especial.

Habilidades: Esquivar 13, Pelea 12, Percatarse 8,


Volar 15.
Movimiento: Volar, rápido. Caminar, medio.

Ciro
El hijo de Navid es un joven merendrak de catorce
años con el pelo recogido en una coleta y ataviado con
un elegante traje de cortesano de cuero y seda.
Todo lo que ha visto y experimentado durante
la jornada le sobrepasa, y se encuentra asustado y
confundido, decidido a ayudar a su padre, pero sin
saber bien cómo.
CUE: 5 ATR: +1 PV: 14
MEN: 7 FUE: 4 Mod. al daño: -1/0
ESP: 6 TAM: -1 PM: 12
Protección: 0.
Armas:
Espada corta 9. Daño 3-1.

Habilidades: Arma CC: Espada 9, Arma PR: Arco


9, Engañar 12, Esquivar 10, Pelea 9, Percatarse 11.
Perspicacia 10, Sigilo 11.
Habilidades mágicas: Dirigir 10, Disminuir 11,
Invocar 9, Modificar 8, Caos 8, Tierra 11.
Hechizos: Abrir grieta 11 (Dif. 15 | PM 2), Alterar
objeto 8 (Dif. 10 | PM 1-2), Expulsar demonio 8
(Dif. 15 | PM 2), Magnetizar 8 (Dif. 10 | PM 1),
Resquebrajar objeto 11 (Dif. 15 | PM 2).

Navid EL ALBINO

El comandante del castillo es un miembro de la casta


merendrak, otrora poderoso e influyente en la corte;
ahora, por diversos motivos, destinado al ostracismo
en este lugar remoto, poco importante, y que le permi-
te escasa influencia política. En estos momentos, con la
fortaleza amenazada por el ejército bárbaro, Navid se
ha visto en un punto de inflexión: o bien es derrotado
y cae aún más bajo, o bien renueva su reputación con
una inesperada victoria.
La esposa de Navid murió de unas fiebres, y ahora,
a sus cuarenta años, su única familia es su hijo Ciro,

P u ñ alada p o r la E spalda 39
al que ha estado educando diligentemente e introdu-
ciendo en las artes de la hechicería. El muchacho, al
PERSONAJES
igual que otros muchos de su familia, posee el don
de la magia.
PREGENERADOS
Como comandante, durante el conjuro de llamada,
Navid se enfundó en su elaborada y valiosa armadura
de placas. Su apodo de Albino es literal, ya que padece Darío HECHICERO DESCASTADO
esta afección congénita, y así sus largos cabellos son
blancos y su piel completamente pálida. Su rostro era Naciste como mestizo en la gran Ciudadela que se alza
hermoso y distinguido, con los rasgos afilados de los en la gigantesca urbe que es Hupa Meda, la capital de
de su raza, pero ahora ya no queda rastro de belleza. Al Merendrak, y en tu cuerpo se mezcla la sangre de los
ser ciego, si intentara luchar se le aplicarían las reglas fornk, los señores dragón, que constituyen la casta que
de combate en la oscuridad. gobierna el país, y la humilde sangre de los seres hu-
manos. Podrías pasar por un hombre corriente de no
CUE: 7 ATR: -3 PV: 18
ser por tus ojos almendrados y tus orejas ligeramente
MEN: 8 FUE: 8 Mod. al daño: +1/+2
puntiagudas.
ESP: 9 TAM: +1 PM: 18
En Merendrak es común que los mestizos como tú
Protección: 8 (dura). lleguen a altos funcionarios, a generales o cargos simi-
Armas: lares, pues es la forma en la que los fornk mantienen
Espada larga 2M 14. Daño 5+2. sujeto el país, pero solo la casta puede hacer uso de la
hechicería. Para bien o para mal naciste con el don de
Habilidades: Armas CC: Espada 14, Puñal 12, Arma la magia, y tu madre se dedicó a educarte en secreto en
PR: Arco 14, Correr 12, Engañar 13, Esquivar 10, estas misteriosas artes.
Pelea 10, Percatarse 16, Perspicacia 15, Sigilo 12. No sabes qué es lo que llevó a tu tío Navid a traicio-
Habilidades mágicas: Dirigir 13, Disminuir 14, narte. Quizás la necesidad de lucirse frente a la familia
Invocar 12, Modificar 11, Caos 13, Tierra 14, real denunciando a su hermana, quizás la envidia o an-
Hechizos: Abrir grieta 13 (Dif. 15 | PM 2), tiguos rencores. Pero lo hizo, os descubrió y tu madre
Alterar objeto 11 (Dif. 10 | PM 1-2), Derrumbar fue ajusticiada. Tu padre, un criado de confianza de la
edificio 14 (Dif. 20 | PM 3), Expulsar demonio 13 Ciudadela, te sacó de allí para salvarte la vida.
(Dif. 15| PM 2), Llamar a Meibel 12 (Dif. 20 | PM 3), Desde entonces has vivido exiliado en el Gran
Magnetizar 11 (Dif. 10 | PM 1), Resquebrajar objeto 14 Desierto que se extiende al sur de Merendrak, con-
(Dif. 15 | PM 2), Reflejar hechizo 13 (Dif. 15 | PM 2). tinuando tus estudios, poniendo tus artes al servicio
del mejor postor y sobreviviendo en un entorno duro
donde se desprecia a los merendrak y se odia el uso de
la hechicería.
Ahora puede ser que tu momento haya llegado.
Un cabecilla nómada, Akram-Habás, ha reunido un
ejército para atacar y saquear el sur de Merendrak.
La primera parte de su campaña es la conquista de
las Montañas Ardientes, que sirven de barrera con el
desierto, y el destino ha querido que sea tu tío Navid
el comandante en jefe del ejército merendrak en esta
zona. Sin pensártelo, te ofreciste a trabajar para Habás,
quien se mostró muy complacido de tener un hechice-
ro entre sus filas, que además conoce bien al enemigo
y habla su lengua.

Bashira GUERRERA VASH

Naciste en el seno de una tribu vash, los nómadas que


habitan en el Gran Desierto. De niña fuiste capturada
en una reyerta entre tribus y vendida como esclava en
el reino de Merendrak, el poderoso vecino del norte. El
destino quiso que fueras comprada por la Ciudadela,
desde donde la casta de los fornk, los señores dragón,
gobierna el país, y que te pusieran al servicio de la
familia de un importante cortesano llamado Navid el
Albino. Tu labor fue cuidar al recién nacido Ciro, hijo
de Navid y su esposa Alia.
Las cosas se torcieron, Navid te tomó como aman-
te y te enamoraste locamente de él. Tú eras casi una

40 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
niña, y él un hombre maduro, inteligente y poderoso. con extraños y místicos sueños en tu adolescencia, que
Te utilizó como un juguete, pero solo ahora, años des- se hacían cada vez más frecuentes, y que a menudo
pués, te das cuenta. Tras cinco años, Alia descubrió la contenían mensajes premonitorios.
relación y ordenó que fueras vendida. Para tu sorpresa Cuando cumpliste los dieciocho años, uno de estos
y decepción, Navid no movió un dedo por ayudarte, ni sueños te sirvió como guía para encontrar la antigua
decidió escapar contigo y con el pequeño Ciro, como tumba de un guerrero. En ella descansaba intacta el
creías que sucedería. Te habías sentido esposa y madre, hacha de armas más hermosa que habías visto nunca.
pero todo era mentira, solo eras una esclava. El amor Al tomarla, uno de los personajes de tus sueños, el
se tornó en odio. Guerrero, se apareció y te pidió fidelidad. Aceptaste el
Poco después te las ingeniaste para escapar de la pacto de vasallaje y tu vida cambió para siempre.
esclavitud y volviste al desierto, donde decidiste re- Te convertiste en las manos del Guerrero en el
chazar tu rol de mujer y, en lugar de formar una fa- mundo, en su siervo y agente. Guiado por tus sueños,
milia, fuiste entrenada como guerrera. Y ahora, casi te viste envuelto en increíbles situaciones. En algunas
diez años después, eres respetada por tu rapidez y tu de ellas desbarataste los planes del Caos, en otras, no
maestría con el arco. Tanto que uno de los cabecillas estás seguro de cuál era el sentido de tu presencia. El
vash, Akram-Habás, te pidió personalmente que pa- hacha que empuñas tiene su propia alma, en ella ha-
saras a formar parte de un nuevo ejército que estaba bita una virtud, un espíritu de la Ley, y con ella en las
reuniendo para atacar y saquear el sur de Merendrak. manos dejaste de ser para siempre un simple campesi-
Te uniste a él sin dudarlo, por algo más profundo que no, ahora eres un soldado al servicio del Guerrero.
la recompensa económica. Ahora tus pasos inciertos por el mundo te han lle-
Y es que ha llegado a tus oídos que el comandan- vado al Gran Desierto, donde un cabecilla nómada,
te fornk que lidera las guarniciones que protegen las Akram-Habás, ha reunido un ejército para atacar y
Montañas Ardientes, la frontera entre Merendrak y el saquear el sur del reino de Merendrak. Esta es una
desierto, es nada menos que Navid el Albino. nación adoradora del Caos, gobernada por los fornk,
los señores dragón. Aunque los nómadas dan la
Hadarah LADRONA DE ARTE espalda a los dioses, y no adoran ni a la Ley ni al
Caos, estás convencido de que tu señor desea que te
Naciste en la ciudad-estado de Nasher, en el Gran De- unas a esta lucha, y pusiste por ello tu hacha al ser-
sierto, pero aunque se trata de una urbe muy próspera, vicio de Habás.
tu familia fue siempre pobre, y de las riquezas de las
caravanas solo le llegaban las migajas. Al enfermar Chaén SACERDOTE DE TEPEL
tu padre, el destino te llevó a convertirte en ladrona
y conseguir mediante el hurto todo lo que le faltaba Cuando tus padres descubrieron que poseías el don,
a tu familia. te entregaron al templo del Ojo Refulgente, donde se
Lo que comenzó como una cuestión de supervi- rinde culto al padre Tepel, y donde creciste en un duro
vencia continuó por puro placer. Eres buena apro- ambiente de extrema religiosidad y disciplina. Si so-
piándote de lo ajeno, y sumamente ambiciosa. A tus breviviste y ascendiste a sacerdote fue gracias a una
dieciséis años te has convertido posiblemente en la certeza: tu importancia. Lo veías en todos los tomos
ladrona más astuta y escurridiza de Nasher, y nadie sagrados de Tepel, en los pergaminos secretos del ar-
hasta ahora ha podido encontrarte o desenmascararte. chivo, en los relatos que narraban los mosaicos. El dios
Te dices a ti misma que lo dejarás cuando te apode- del fuego agraciaría al pueblo imanguke con un hijo
res de un tesoro que haga rica a tu familia, pero en el de cuerpo de hombre y sangre divina, un elegido que
fondo sabes que posiblemente tu carrera no tenga fin. alcanzaría la divinidad en vida y estaría llamado a go-
Te gusta demasiado. bernar reinos y cambiar la faz de la Tierra. Y ese eres tú.
Hace unos meses llegó a Nasher la noticia de que No hay duda. Todas las señales apuntan a eso.
un importante caudillo nómada, Akram-Habás, estaba Renunciaste al puesto de sumo sacerdote para re-
reuniendo un ejército para atacar y saquear el sur del correr el mundo y completar las vivencias que, según
vecino reino de Merendrak. Además de guerreros ne- tus estudios, completarán la profecía y harán que la
cesitaba exploradores, y aunque al principio dudó en sangre de Tepel despierte en ti. Una pieza clave es el
contratar a una joven chica de ciudad como tú, cuando grimorio de Tcho-Pekach, en el que se detalla la locali-
descubrió que le habías robado la espada sin que se zación de varios santuarios del dios sol perdidos desde
diera cuenta, te prometió una paga igual de alta que la hace siglos.
de sus comandantes. Descubriste que el tomo se halla en manos de un he-
chicero merendrak llamado Navid, y ese es el motivo
Augusto ELEGIDO DEL GUERRERO por el que te has unido a las huestes de Akram-Habás
que asedian el castillo donde se encuentra este hom-
Naciste en una modesta familia campesina en el Pa- bre y, quizás, su grimorio. Has demostrado tu utilidad
triarcado, un enorme país sometido a una teocracia de al caudillo bárbaro, y este confía en ti. Esperas poder
corte totalitario, en la que la versión más ortodoxa del interrogar a Navid por tu cuenta, antes de que caiga
culto a la Ley es la única permitida. Desde niño tuviste en manos de Habás, aunque eso te obligue a actuar de
una gran vocación religiosa, que se vio correspondida forma independiente.

P u ñ alada p o r la E spalda 41
PATRIARCADO Magna
CABO
ESTE

Cremante
Mar
Ventoso
CAMPORO

COMARCAS

LA LARGA SOMBRA
DE LOS DRAGONES
POR JOSÉ MARTÍNEZ HERNÁNDEZ

A lo largo de las últimas dos semanas, un enemigo desconocido ha arrasado e in-


cendiado varias granjas de la comarca de Cremante, en la provincia patriarcense de
Cabo Oriental. El pánico se extiende entre sus habitantes, cada vez más convencidos
de que se trata de incursiones de los dragones de Merendrak. Los aventureros se
ven involucrados en la investigación de los hechos, y sus conclusiones pueden des-
encadenar consecuencias políticas de mayor envergadura.

La Larga Sombra de los Dragones transcurre en la costa oriental del Continente Central
y, aunque la situamos en el Patriarcado, dependiendo de los orígenes de los perso-
najes o de las necesidades de la campaña, puede fácilmente adaptarse a Tres Valles
o Merenomin. La aventura puede resolverse en una sesión de 4-6 horas de juego.

42
población es demasiado insignificante como para tener
TRASFONDO una guarnición de soldados. Ambrosio tampoco está
seguro de qué ha ocurrido ni si es tan importante como

N
uestra historia comienza en el momento en el que para desplazarse en persona o mandar una parte del
el Imperio Escarlata envía un pequeño grupo de ejército. Cree que es mejor tratar el tema al principio
guerreros a la costa oriental del Patriarcado. Su con discreción, y por eso envía a nuestros aventureros.
misión no es la conquista ni el enfrentamiento abierto En total han sido atacadas ocho granjas, según las
contra la Ley, sino difundir desinformación para pro- noticias que le han ido llegando desde Cremante. En
vocar una guerra entre el Patriarcado y los merendrak. las cartas que ha recibido se describe que los asenta-
Su estrategia es arrasar granjas aisladas, dando la im- mientos han sido arrasados por el fuego y todos sus
presión de que se ha producido la intervención de un ocupantes han muerto. Si hay algún superviviente es
dragón. Al mismo tiempo, otros comandos similares porque no se encontraba en el lugar el día del ataque.
llevan a cabo acciones parecidas en diversos lugares Cuando se hallaron cadáveres, muchos estaban despe-
del país con los mismos objetivos. dazados y parcialmente devorados, pero también se
Los aventureros serán los encargados de verificar han visto cuerpos con heridas hechas por espadas y
si los ataques que lleva sufriendo la comarca de Cre- otras armas. Y lo más desconcertante, las granjas no
mante tienen como origen a los merendrak y por tanto, habían sido desvalijadas, y de hecho se encontraron al-
hay que responder, y probablemente desencadenar gunos objetos de valor o cabezas de ganado que habían
una guerra. Aunque a los personajes no se les pide que sobrevivido al ataque. Son varios los que dicen haber
realicen acciones heroicas ni se expongan más de lo visto huellas de dragón en las zonas afectadas.
necesario, es importante que el director del juego sepa Es por ello que la gente temerosa de Cremante está
transmitirles a sus jugadores que la misión no es ba- empezando a hablar del ataque de los dragones y los
ladí. De sus acciones, o más bien de sus conclusiones, merendrak. Pero a Ambrosio la idea le parece ridícu-
depende el futuro de las Tierras Quebradas. la. Nadie los ha visto, nadie ha sobrevivido al ataque
A excepción del momento inicial, el resto de las para poder testificar. El alto prelado está convencido
escenas que exponemos a continuación pueden ser ju- de que los merendrak pueden atacar Cremante o cual-
gadas de maneras muy diferentes y en diverso orden. quier otro pueblo o ciudad si se lo proponen, pero tal
Cada escena puede ocurrir o no, dependiendo de las cosa significaría una declaración de guerra, y de ha-
decisiones de los jugadores y de sus acciones. cerlo el mensaje sería evidente y todo el mundo vería
los dragones. Pero atacar sigilosamente unas gran-
jas que a duras penas pueden producir comida para
mantenerse…
EL INICIO Algo huele mal, y el prelado quiere que lo investi-
guen y averigüen de la forma más discreta posible si se

D
ependiendo de los orígenes y composición del trata de alguna argucia. El hecho de que desde Magna
grupo de aventureros, los detalles cambiarán, se investiguen los ataques puede hacer pensar a mu-
pero el punto de partida inicial será el mismo. chos que la amenaza es tomada en serio y ocasionar
Nuestros héroes son convocados por una figura de au- consecuencias políticas.
toridad, puede ser algún religioso o campeón al que le Hay una pista, y es que desde hace tiempo merodea
deben su servicio, por ejemplo, el prelado de Creman- por la región una banda de forajidos de la que se sos-
te, pueblo donde ocurre parte de la acción. Es posible pecha que se esconde en las colinas Perougranas. Sin
que sean contratados, que el trabajo sea parte de su embargo, si no se ha acabado con ellos antes es porque
deber, si se trata de agentes de la Ley o trabajan para el su actividad ha sido prácticamente insignificante. Hay
Patriarcado, o que tengan otra motivación derivada de que mantener la ley, pero la provincia de Cremante
sus historias personales. está poco poblada y Magna tiene sus prioridades. El
El contacto inicial puede ser Ambrosio, el alto pre- robo eventual de un cerdo o el atraco sin sangre de
lado de Magna, líder de la Iglesia del Comerciante en algún monje no ha justificado hasta ahora una batida
la provincia de Cabo Oriental y, por tanto, su gober- de la guardia por esas colinas llenas de agujeros. Puede
nador. Desde hace un par de semanas están teniendo que hayan cambiado su estrategia y quieran camuflar-
lugar diversos ataques a granjas en la costa sur de la lo como el ataque de un dragón.
provincia. Se trata de una serie de asentamientos que Después del encuentro con el alto prelado, nuestros
se encuentran desperdigados y no muy bien comuni- personajes partirán en dirección sur hacia Cremante
cados, y que pertenecen a la comarca de Cremante. con el medio que ellos prefieran (a caballo, carroma-
Como saben, Cremante es una pequeña ciudad del sur to o incluso andando) ya que son varios días de viaje.
de la provincia cercana a la costa oriental. En ella ha- No hay previsto que ocurra nada importante en el ca-
bitan unas dos mil almas, aunque en el templo tienen mino, por lo que se puede hacer una elipsis hasta la
censadas unas tres mil personas contando los asenta- siguiente escena. Esta dependerá de lo que prefieran
mientos agrarios que lo rodean. Situado en la orilla hacer los personajes jugadores: pueden ir directamen-
norte del río Barboso, Cremante no dispone ni de puer- te a Cremante a recabar información, buscar las gran-
to ni salida al mar. Aunque la ciudad dispone de una jas destruidas o incluso ser atracados por el camino
familia de campeones de la Ley y su propia milicia, la antes de llegar.

L a lar g a s o m bra de l o s dra g o n es 43


cada vez más pequeñas. El estatus y poder económico
CREMANTE de sus moradores se corresponde a cómo de cerca de
la Plaza o de la calle Ancha se encuentren, siendo los

C
remante es una ciudad pequeña, modesta y más cercanos a las murallas los más pobres. En la ciu-
tranquila, que domina una comarca poco po- dad hay también pequeños templos del Juez, la Madre
blada, de clima lluvioso, más cercana a la pro- y el Escriba.
vincia de Camporo que a Magna. Tiene una muralla Cuando los personajes lleguen a Cremante, rá-
de tres metros de altura, mal mantenida, con arbustos pidamente percibirán que hay desasosiego en el am-
creciendo entre sus piedras, y una única puerta en la biente. Los guardias de la puerta se muestran serios
parte este. Un templo de tamaño considerable se eleva y atentos. Se ven trabajos en las murallas, parece que
en el centro de la población; se trata de la iglesia del se está instalando una especie de techado o parapeto.
Buen Hacer, dedicada al Comerciante. El prelado de la No se escuchan gritos de alegría ni música. La gente
ciudad, Adusto, se encarga del gobierno de la urbe y la se dedica a sus asuntos, caminando deprisa, sin entre-
comarca. Una familia de campeones, los Robledo, tiene tenerse más de lo necesario. Se ven patrullas por las
bajo su mando la guardia de la ciudad. calles y volviendo de los campos. Y si visitan alguna
Enfrente del templo se encuentra la plaza Mayor, taberna, encontrarán un ambiente sombrío donde los
lugar donde se celebra cada día el mercado local bajo la parroquianos beben con la determinación de olvidar.
atenta mirada de una estatua de piedra del Comercian- La gente tiene miedo, y si le preguntan a alguien, les
te. En uno de los laterales de la plaza está el cuartel de responderá entre susurros que en cualquier momento
la guardia, y a su lado el palacete de los Robledo. Las pueden llegar los dragones.
casas más pudientes de la población, pertenecientes a Nuestros héroes pueden alojarse sin problemas en
la clase comerciante, se encuentran aquí. A partir de la Fonda de la calle Ancha; les han dado suficiente di-
la plaza Mayor surge la calle Ancha, que llega hasta nero para que puedan proporcionarse una habitación
las puertas de la ciudad. Desde la plaza parten además privada, así como para comer durante los días que dure
una serie de calles que se van dividiendo en callejas la misión. Si preguntan entre los lugareños, recibirán la
siguiente información. No hace falta tirar Callejeo, por-
que todos están deseando hablar de estos temas.
◆    Ya son nueve las granjas atacadas. La última ano-
che, la de los Garza, que está relativamente cerca de
Cremante. De hecho, se veía en el horizonte el resplan-
dor de las llamas.
◆    Muchos de los habitantes de las granjas de la comar-
ca las han abandonado por miedo a ser los siguientes,
BOSQUE FLORIDO
de estos la mayoría se han instalado en Cremante, con
lo poco que tienen. Los que no tienen casa duermen en
el templo del Buen Hacer.
◆    Hay varias personas que ayer vieron un dragón.
Roque el Patizambo lo vio cuando volvía de comprar
pescado en una de las aldeas de la costa. Era azul y
COLINAS grande, y desapareció rápidamente por encima de
PEROUGRANAS las nubes. Un cazador llamado Lope ha contado esta
mañana que vio un dragón posado en una colina, con
un jinete, seguramente el Rey Dragón de Merendrak
VARCOL en persona. Augusta la Blanca, que vive en una aldea
RÍO cercana, lo vio al anochecer: era rojo y terrible, pero no
BA
RBO mencionó ningún jinete.
SO Cremante ◆    Resulta evidente que los merendrak han decidido
aterrorizar la comarca, y el paso lógico ahora es arra-
sar Cremante. Hay quien se ha marchado, sobre todo
los de las clases más pudientes, pero muchos vacilan.
Aquí tienen su vida y temen quedar convertidos en
mendigos en Magna o cualquier otra ciudad. Si los
aventureros parecen de forma evidente hombres de las
autoridades o de clase sacerdotal o noble, sus interlo-
cutores añadirán de forma algo forzada que induda-
blemente el Patriarca los protegerá y pronto llegarán
tropas, campeones y autómatas para hacer frente a
los dragones.
SITUACIÓN
◆    El prelado Adusto y sus sacerdotes y campeones
CREMANTE han reforzado la vigilancia, se están construyendo ba-
listas y alzando parapetos en las murallas.

44 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
Adusto, el prelado de Cremante Encanto a dificultad 15, estará dispuesto a que lo con-
traten para guiarles a su granja o a cualquier otra parte
Los aventureros no portan consigo ninguna credencial de la comarca.
que los identifique como agentes al servicio del alto
prelado Ambrosio, pero aun así pueden optar por ha- Bonifacio, el mendigo
blar con Adusto, la máxima autoridad en Cremante.
Este los recibirá y, aunque cortés, será parco en pala- Mientras los personajes recorren el pueblo o tienen
bras e intentará acabar con la entrevista lo antes posi- trato con Eulogio, si consiguen una tirada de Perca-
ble arguyendo que está muy ocupado. tarse a dificultad 20 se darán cuenta que hay alguien
Si se presentan como enviados de Ambrosio y se que les está siguiendo por las calles. Parece ser una
las apañan para ser creídos, Adusto se enojará, aunque especie de pordiosero o mendicante, delgado y sucio,
será incapaz de reconocerlo ante nuestros aventure- de pelo lacio y piel arrugada, con aspecto evidente de
ros. Él pidió soldados y caballeros para ayudar en la haber sido maltratado por la vida. Si se acercan a ha-
defensa de la ciudad, y el alto prelado le ha mandado blar con él, Bonifacio responderá de forma temblorosa
una comitiva de «investigadores». En cualquier caso, que tan solo tenía curiosidad, que nunca había visto
Adusto no tiene mucho tiempo para perder en lo que matadragones. Bonifacio dará una imagen patética de
él considera un hecho. Los dragones han atacado las sí mismo, pero estará encantado de acompañarlos a
granjas, probablemente como una estrategia de guerra cambio del dinero que quieran ofrecerle. Su actitud
psicológica antes de atacar Cremante. será aduladora, realzando las virtudes de los perso-
Si los aventureros le piden algún soldado o guía najes y agradeciéndoles que vengan a salvarlos de
de la zona, Adusto se negará. Los necesita, y de hecho los dragones.
se encuentra bastante ocupado. Desde los ataques, el Bonifacio actúa en realidad en calidad de espía.
sacerdote se ha puesto a reforzar las murallas de la Es un bandido de la zona que ha sido captado por la
ciudad, poniendo parapetos y un par de viejos caño- banda de saboteadores que está quemando las granjas.
nes, haciendo construir balistas, situando vigías en Su papel es el de conseguir la máxima información po-
la costa, y recaudando todos los impuestos posibles sible de los rumores que circulan en el pueblo y de las
para ponerlos a seguro antes de que ocurra el temido acciones que se estén preparando. Al ver que los perso-
ataque. Además, la población se encuentra nerviosa y najes son extranjeros y están investigando los ataques,
asustada. Las peleas y disputas en el pueblo son más decidió seguirlos. Si llegado el momento los personajes
frecuentes de lo habitual. Así que, aunque con bue- sospechan de él y lo amenazan físicamente, Bonifacio
nas palabras, no conseguirán ninguna ayuda de parte denunciará la localización de sus antiguos compañeros
de Adusto más allá de la localización de las gran- (ver el apartado «Bandidos» [p. 49]).
jas en un mapa. El pordiosero actúa en el pueblo en binomio. Hay
un segundo bandido en el pueblo, Cirro, un ladrón
Eulogio Garza que actúa principalmente como enlace entre Bonifacio
y Albano, el cabecilla de los saboteadores.
Si deciden investigar por la ciudad, superando una ti- Bonifacio y Cirro tratan de interactuar lo mínimo
rada de Callejeo a dificultad 15, podrán encontrarse posible entre ellos, ya que los dos han llegado reciente-
con Eulogio Garza. Si preguntan a la gente explícita- mente al pueblo. Pero hay momentos en los que tienen
mente por un superviviente de alguna granja atacada, que compartir información o coordinarse, así que lo
no será necesaria ninguna tirada. Eulogio poseía una hacen en alguna taberna de mala muerte o simulando
granja que fue destruida apenas hace cuatro días. Él que Cirro le está dando limosna. Mientras que Boni-
sobrevivió porque el día del ataque no se encontraba facio permanece en Cremante de manera continuada,
allí, sino vendiendo parte de la cosecha en Voiros, un Cirro suele ir una vez al día hasta el bosque de Varcol,
pueblo portuario algo más lejano, pero donde espera- que está a cinco horas de camino a pie, para informar
ba obtener mejores precios. Cuando volvió a su granja, de lo que hayan conseguido averiguar, así como esta-
esta había sido incendiada y duda si decir saqueada, blecer un punto de encuentro para el día siguiente ya
ya que se encuentra en Cremante vendiendo precisa- que los guerreros escarlata no permanecen dos días en
mente lo que no se había quemado: algunas reses y el mismo sitio. Si sospechan y lo siguen, puede ser una
unos cuantos sacos de cereal. forma rápida de encontrar a los guerreros, aunque aún
Tanto su familia como los peones agrícolas que em- tendrán que averiguar qué hacen ahí.
pleaba han muerto. Ha sido terrible enterrar a sus seres Si Bonifacio no es detectado, seguirá a los aventure-
queridos, cadáveres calcinados en su mayor parte, ros por Cremante y espiará sus conversaciones, siem-
aunque está seguro de que Rex, su antiguo aparcero, pre que se hagan en la calle. Si considera que pueden
murió por la espada. Eulogio es un hombre roto que ser problemáticos, alertará de su presencia a Cirro,
busca sacar el máximo posible de las ruinas de su vida. y este a los escarlatas. La pareja es un comodín para
Si los personajes le piden que los acompañe a su anti- poner en aprietos a los personajes jugadores mientras
gua granja, este se mostrará reacio: acaba de vivir una se encuentren en la ciudad: pueden colarse en su alo-
pesadilla y no tiene la intención de volver. Aunque en jamiento para registrar sus cosas, tratar de robarles
su intención de rehacer su vida y recaudar el máximo algún objeto valioso o tenderles alguna trampa.
posible, con buenas palabras, empatía y una tirada de

L a lar g a s o m bra de l o s dra g o n es 45


LAS GRANJAS intentado tapar o esconder ese rastro. Si deciden se-
guirlo, este los llevará a un bosque de mayor tamaño
donde lo perderán al llegar a la orilla de un río.
Tanto si los personajes deciden ir en primer lugar a in- Además del testimonio de Eulogio, si buscan se-
vestigar las granjas, como si lo hacen después de haberse ñales de lucha, verán marcas de armas en algún poste
instalado en Cremante, encontrarán un paisaje desola- de madera, por lo que podrán concluir que un grupo
do, parcialmente calcinado. Tanto el edificio principal grande ha estado luchando en la granja.
como el granero más grande habrán ardido, aunque
en los alrededores puede haber algún edificio pequeño
intacto. Si visitan la granja de Eulogio, este les podrá LOS BANDIDOS
explicar qué era cada edificio, dónde estaban los cadá-
veres o sus partes, así como dónde se hallaban las cosas
que se salvaron de la quema: las cabezas de ganado y Como señaló el alto prelado Ambrosio, en las colinas
los sacos de grano que estaba vendiendo en el mercado. Perougranas, a un día de camino de Cremante, se es-
Aunque Eulogio se ha encargado de recuperar y conde un grupo de bandidos, aunque por el momento
limpiar todo lo posible, aún se pueden observar en la estos han logrado sobrevivir intentando no llamar la
pradera cercana al establo un par de cuerpos de vacas atención de la autoridades. Las colinas Perougranas
calcinadas y medio devoradas. Si los personajes no son una serie de pequeñas formaciones rocosas de
cuentan con la guía de Eulogio o visitan alguna otra origen calcáreo atravesadas por una red de cuevas y
granja encontrarán un paisaje parecido. Es de cono- túneles y cubiertas de pináceas. Evidentemente, los
cimiento común que no se produjeron saqueos, o al bandidos conocen una parte de estas galerías y las
menos no de forma remarcable. Las reservas de ali- utilizan para huir o para esconder el escaso botín que
mentos y los escasos bienes materiales de valor fueron hayan podido conseguir.
trasladados a Cremante por la guardia del prelado. La pequeña banda de forajidos es liderada por Raol,
el único con experiencia real de bandidaje, y está for-
Indicios en las granjas mada por otros seis hombres, cada uno con una historia
diferente (evasión de impuestos, robo, algún homicidio
Si nuestros héroes investigan los edificios quemados involuntario) que les hizo ser perseguidos por la ley y
encontrarán poca cosa que haya resistido en pie. Si al- tirarse al monte. No es un grupo de guerreros, más bien
guno de los aventureros está familiarizado con los dra- un puñado de gente pobre desesperada. Los bandidos
gones o ha visto alguna vez veneno de dragón, con una no atacarán a los personajes si estos forman un grupo
tirada de Buscar a dificultad 15 puede estar seguro de de fuertes hombres de armas y pueden constituir una
que en el lugar no hay rastro de esta sustancia. Si la amenaza. Únicamente los asaltarán si creen que son
granja que investigan no es la última atacada, no habrá débiles o no pueden defenderse bien, y es probable que
manera de saberlo, ya que las frecuentes lluvias que intenten utilizar alguna treta o trampa. Al menos un
caen en esta región podrían haber borrado los rastros. par de ellos irá pertrechado con arcos. Si este es el caso,
Si lo que hacen es escarbar entre las ruinas quema- el ataque puede ocurrir antes de que lleguen a Creman-
das o examinar bien sus proximidades con la esperan- te o mientras se desplazan para visitar las granjas.
za de hallar cualquier indicio, con una tirada de Buscar Otra posibilidad es que sean los propios personajes
a dificultad 20 encontrarán un pendiente de oro. Tiene quienes busquen a los bandidos. Encontrarlos en las
rastros de sangre, como si hubiera sido arrancado. De colinas será una tarea difícil, más aún si no llevan a
hecho, así fue. Es un pendiente que uno de los escarla- ningún guía. Los bandidos conocen el terreno y los
tas perdió durante la reyerta. Con una tirada de Bellas verán llegar. Pueden esperarlos e intentar emboscar-
artes a dificultad 15 se sabrá que ha sido fabricado en los si creen que tienen posibilidades de obtener algo, o
el Imperio Escarlata. simplemente dejarlos pasar y hacerles perder el tiem-
Investigar los terrenos en busca de pisadas puede po si están fuertemente armados.
darles numerosas pistas a los personajes. No les será En cualquiera de los dos casos, sean los bandidos
difícil hallar en el barro unas huellas enormes de algún quienes salgan a su encuentro o los personajes quienes
tipo de bestia con tres dedos de garras. Una tirada de los busquen, si consiguen rebajar la tensión inicial, los
Conocimiento mágico a dificultad 15 confirmará que bandidos están dispuestos a hablar, sobre todo si se in-
son muy similares a las pisadas que dejaría un dragón cluye alguna promesa de oro o perdón. Ellos saben que
muy joven. Solo si el resultado es de 25 o más, sabrán hay un grupo de guerreros extranjeros que se esconde
que realmente no se trata de uno de estos fantásticos en el bosque de Varcol, aunque no tienen un campamen-
animales, sino de una criatura parecida. to establecido y son itinerantes. De hecho, tienen tratos
Les llama la atención, además, un gran número con ellos: los extranjeros reclutaron a un par de hombres
de huellas de calzado. Ha pasado tiempo y ha venido que pertenecían a la banda de Raol: Bonifacio y Cirro.
gente a la granja a investigar, pero si consiguen una Por el momento compran el silencio de Raol y los suyos
tirada de Rastrear a dificultad 20, encontrarán un con comida, que sospechan que proviene de las granjas
grupo muy numeroso de huellas que salen de un pe- atacadas. Así que, aunque son aliados, Raol estará con-
queño bosque cercano y vuelven a él. Con cinco o más tento en denunciarlos si a cambio pueden volver a inte-
éxitos tendrán además la seguridad de que alguien ha grarse en la sociedad. Además, la situación del ataque a

46 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
las granjas lo tiene preocupado, teme que se vuelva con- y quejas de Vaniss la razón por la que los descubran.
tra ellos. O que los extranjeros no quieran dejar cabos Evidentemente, Albano no lo soporta, y la única
sueltos una vez den por terminada su campaña. razón por la que no se han matado entre sí es el miedo
a las represalias cuando vuelvan a la isla Pluviosa.
Ambos conocen la importancia de lo que están hacien-
LOS SABOTEADORES do. Vaniss, además de contar con sus propios hechizos,
dispone de un pequeño espejo de plata que le sirve
para comunicarse con la isla Pluviosa, concretamente
En el bosque de Varcol se esconden desde hace poco con la suma sacerdotisa de Shonbark, que dirige las
más de un mes un grupo de guerreros del Imperio Es- operaciones de desinformación. Asimismo, tiene con
carlata. Llegaron de noche en barco con una misión: él a un demonio: Palock, invocado y atado a su servi-
sembrar el terror y dejar indicios que apunten a Me- cio para la ocasión. Se trata de un ser reptiliano de tres
rendrak. Después de estudiar el terreno y las granjas metros y medio de altura, con patas y cola similares a
que eran mejores para atacar, bien por su aislamiento o las de los dragones, torso parecido al de los humanos,
por su número de habitantes, pasaron a la acción. No garras y dos cabezas de serpiente. El demonio tiene
tienen un campamento establecido sino que se des- una inteligencia limitada, y aunque obedece a Vaniss,
plazan por el bosque intentando dejar el menor rastro sus instintos violentos ya le han llevado a atacar a al-
posible. Es una vida dura, ya que tienen que acarrear guno de los hombres de Albano durante los asaltos a
sus pertenencias constantemente, y no pueden hacer las granjas, sin grandes consecuencias por el momento.
fogatas para calentarse ni hacer la comida. De hecho, Ni Albano ni sus hombres le tienen el menor aprecio.
aprovechan los ataques para reabastecerse y cocinar lo La actitud de este grupo hacia los aventureros de-
que sea posible. penderá de cómo se comporten. En principio debería
El grupo lo forman 15 efectivos, sin contar los dos ser hostil, ya que, si los han descubierto, su plan de
bandidos que reclutaron de la banda de Raol y que real- culpar al reino de Merendrak se ve gravemente ame-
mente no forman parte del grupo. Su líder es Albano, nazado. Pero nuestros héroes pueden intentar enga-
un soldado renegado de Leonis, y un hechicero: Vaniss, ñarlos, comprarlos o incluso dejarse reclutar por el
que provoca los incendios con su magia y lleva consi- Imperio Escarlata.
go al demonio que está dejando tras de sí las huellas.
El resto son en su mayoría guerreros, algunos de ellos
zapadores o exploradores especializados. No llevan BAJO LA SOMBRA
uniformes ni ningún tipo de emblema, aunque su acen-
to los delata como extranjeros, y cualquiera que haya DEL DRAGÓN
estado en el Imperio o pase una tirada de Tierras Que-
bradas a dificultad 10 establecerá su lugar de origen.
En estos momentos ya casi han terminado su campa- La conclusión de la aventura dependerá exclusiva-
ña de terror: cada vez hay menos granjas apropiadas y mente de los jugadores, pero un final sorprendente y
la gente está más a la defensiva, por lo que, aunque pre- épico podría darse con la aparición de un dragón y su
paran un último ataque, están esperando que vengan a jinete merendrak.
recogerlos y a llevárselos de vuelta a la isla Pluviosa. Si los jugadores llegan a enfrentarse a Albano y sus
El encuentro con los escarlatas dependerá de los hombres, durante la batalla alguien se dará cuenta de
personajes. Si saben de su existencia y los buscan, no que se acerca volando un dragón y de que se dirige
les será muy difícil encontrar algún rastro. Aunque hacia ellos. La aparición ha de ser espectacular: es una
toman precauciones, es un grupo demasiado grande bestia inmensa, de escamas de color azul brillante y
como para no dejar ninguna traza. También pueden ojos negros, que babea fuego líquido. Si el demonio
llegar hasta ellos si sospechan de Cirro y lo siguen. Asi- Palock está presente, el dragón expulsará un chorro de
mismo, pueden intentar adivinar cuál será su próxi- su veneno incandescente que acabará con la criatura.
mo objetivo e intentar esperarlos: no quedan muchas Si no, puede decidir acabar con Albano, Vaniss o con
granjas que reúnan los requisitos para ser atacadas. varios de sus hombres.
Si se sabe de las intenciones del grupo y se estudia la A lomos del dragón cabalga la jinete Arisay, atavia-
situación sobre un mapa, se puede prever mediante da con una elaboradísima armadura de placas. Una
una tirada de Estrategia de dificultad 10. También es vez que el animal se pose en el suelo, la dama meren-
posible toparse con alguno de ellos de manera fortuita drak descenderá portando su lanza y esperará acon-
si están investigando en el bosque. tecimientos. Su actitud será altiva, pero no violenta, y
Entre estos guerreros cabe resaltar a su líder, Alba- si los jugadores se acercan a parlamentar, la mujer no
no, y a Vaniss, el hechicero, un mestizo merení. Este tendrá problemas en hablarles y pedirles información.
último y su demonio son piezas claves de la misión, Ha llegado a oídos de los merendrak que ha habido
pero eso no significa que Vaniss la haga a gusto. Un ataques de dragones en esta región, así que su misión
mes de dormir a la intemperie y pasando frío es dema- es descubrir qué hay de cierto en los rumores, si se
siado para él. Así que su actitud es mala, pusilánime, trata de un dragón perdido o que no pertenezca a los
y se queja constantemente. De hecho, si los aventure- fornk, o si es alguna estratagema. Arisay se mostrará
ros investigan en el bosque, podrían ser los lamentos orgullosa y despreciativa, casi exigiendo respuestas.

L a lar g a s o m bra de l o s dra g o n es 47


Tensión en Cremante CONCLUSIÓN
En general, el narrador puede usar la aparición de Ari-

S
say como un elemento de fuerte carga dramática que i los aventureros descubren lo que está pasan-
realce el final de la aventura. Si su entrada en escena do e informan a las autoridades, cada uno de
coincide con el ataque de los escarlatas a una granja, ellos gana 1 punto de Destino. Posiblemente el
la merendrak entenderá rápidamente lo que sucede, Patriarca estudie una operación de revancha contra la
pero de lo contrario necesitará recabar información. Dama, y quizás los aventureros sean llamados a partici-
Aunque sabe que el grupo liderado por Albano es alta- par en ella, lo que puede dar pie a una nueva aventura.
mente sospechoso, al ir acompañado de semejante de- Si no han comprendido que ha ocurrido y piensan
monio, el testimonio de los aventureros le será de gran que efectivamente los merendrak están atacando el Pa-
valor. Por otro lado, nuestros héroes pueden llegar a triarcado, lo mejor sería no sacarles del engaño. Que
confundir el deseo de la jinete dragón de hablar con hagan su informe al alto prelado y que se preparen
ellos con un intento de captura, lo que puede dar lugar para la guerra en un ambiente de perdición. Unos días
a una escena interesante. más tarde, una pequeña embarcación atracará en una
Optativamente, si los jugadores han descubierto la cala desierta de la costa y sacará a Albano y sus hom-
verdad, pero han evitado cualquier enfrentamiento, bres del Patriarcado.
cuando los personajes vuelven a Cremante, a modo de
epílogo, descenderá Arisay montada en su dragón en
la mismísima plaza Mayor y arrojará al suelo las cabe-
zas de Albano y Vaniss. Hecho esto, si la comprensión
PERSONAJES
de la situación es clara, Arisay partirá hacia el este sin
ningún comentario después de haber sumido a Cre-
mante en el miedo y el caos. Si no está claro, Arisay Cirro ESPÍA EN CREMANTE
hará alguna proclama del tipo «Tan solo vengo a limpiar
el nombre de los merendrak». Cirro pertenecía a una banda de ladrones en Vados,
Su sola presencia llena de tensión el pueblo. Hay la capital del Patriarcado, pero fueron descubiertos y,
gente que ha huido, mientras que los soldados se han huyendo de la justicia, ha llegado a estos lares. Se ha
acercado a la plaza sin atreverse a atacarla. Ha de ser convertido en informador de los escarlatas no solo por
patente la tensión en el aire. Un mal gesto o acción por dinero. Cirro es un adorador clandestino del señor del
parte de los personajes, Adusto o alguno de sus solda- Caos Nariaj, y se halla sumamente complacido en ayu-
dos o campeones puede tener consecuencias devasta- dar a otros servidores del Caos. El ladrón es un hombre
doras para la población. Si el director quiere aumentar muy moreno, de nariz ganchuda y semblante severo
la tensión, puede hacer que Bonifacio o Cirro, o algún y orgulloso. De no ser por sus ropas, viejas y raídas,
campesino alocado, arrojen una piedra a escondidas, podría ser tomado por alguien de sangre noble.
y ver cómo los personajes lidian con una situación po-
tencialmente explosiva.

48 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
CUE: 7 ATR: +1 PV: 17
Utiliza las mismas estadísticas para todos los bandi-
MEN: 6 FUE: 7 Mod. al daño: 0/+1
dos. En caso de Raol, suma +1 a todas las habilidades.
ESP: 7 TAM: 0
CUE: 7 ATR: -1 PV: 18
Protección: 0.
MEN: 5 FUE: 8 Mod. al daño: +1/+2
Armas:
ESP: 5 TAM: +1
Daga 14. Daño 2.
Protección: 1 (blanda).
Habilidades: Arma CC: Puñal 14, Correr 13, Armas:
Engañar 13, Equilibrio 12, Esquivar 14, Hurtar 14, Daga 10. Daño 2+1.
Pelea 13, Percatarse 13, Perspicacia 12, Sigilo 14. Arco corto 11. Daño 4.
Garrote 2M 10. Daño 3+2.
Bonifacio MENDIGO TRAICIONERO Habilidades: Armas CC: Puñal 10, Maza 10, Arma
PR: Arco 11, Correr 12, Engañar 8, Esquivar 11,
De aspecto tan mugriento como consumido, Bonifacio Pelea 11, Percatarse 10, Perspicacia 9, Sigilo 11.
parece especialmente deteriorado incluso para tratar-
se de un mendigo. Su rostro está arrugado como una Albano LÍDER DE LOS SABOTEADORES
pasa, pero sus ojos azules brillan con vida e incluso con
humor, por lo que es difícil determinar su edad. Sin Este antiguo militar nació en Leonis, y habla por tanto
ningún tipo de escrúpulo, Bonifacio ha cometido las tilés con el acento del Continente Central. Su promete-
peores fechorías, incluidos horribles asesinatos, y no dora carrera como marine en las galeras reales se vio
dudó ni por un momento en ponerse a trabajar para truncada por una acusación falsa. Huyó al Imperio
los escarlatas a cambio de una buena cantidad de oro. Escarlata, donde se supo apreciar su entereza y efecti-
Siempre se muestra amable y de buen humor. vidad. Él, por su parte, se muestra especialmente dis-
puesto a demostrar su lealtad a toda costa y ascender
CUE: 4 ATR: -2 PV: 13
en su nueva carrera al servicio de la Dama. Discipli-
MEN: 7 FUE: 3 Mod. al daño: -1/0
nado y serio, inquebrantable como el mejor acero, sus
ESP: 7 TAM: -1
hombres le respetan y temen, valorando su rectitud en
Protección: 0. un país como el Imperio Escarlata, donde los mandos
Armas: suelen ser retorcidos e imprevisibles.
Cuchillo 11. Daño 1-1. Albano es un hombre tremendamente musculado,
aunque no especialmente alto. Siempre lleva la cabeza
Habilidades: Armas CC: Puñal 11, Maza 10, y el rostro perfectamente afeitados, y la armadura im-
Correr 10, Engañar 13, Esquivar 13, Pelea 12, poluta. Para ayudarle a cumplir su misión ha recibido
Percatarse 13, Perspicacia 13, Sigilo 14. una daga encantada, elaborada con obsidiana de Ciu-
dad Interior, y que es capaz de volverle invisible. El
Eulogio CAMPESINO DESPOSEÍDO arma tiene Espíritu 6, 12 PM y usar su poder le cuesta
3 PM. La invisibilidad le dura 6 turnos.
Este granjero de alrededor de 30 años se encuentra
CUE: 8 ATR: +1 PV: 20
destrozado por la pérdida de su familia y posesiones,
MEN: 6 FUE: 10 Mod. al daño: +1/+2
y solo espera poder empezar de nuevo en cualquier
ESP: 8 TAM: +2
otro lugar. Es un hombre alto, de pelo rizado y barba
castaña, que viste ropas de campesino acomodado. Protección: 6 (dura).
Armas:
CUE: 6 ATR: 0 PV: 18
Espada larga 2M 15. Daño 5+2.
MEN: 4 FUE: 8 Mod. al daño: +1/+2
Daga 14. Daño 2+1.
ESP: 6 TAM: +2
Protección: 0. Habilidades: Armas CC: Espada 15, Puñal 12,
Correr 12, Engañar 12, Equilibrio 12, Esquivar 14,
Habilidades: Engañar 9, Esquivar 7, Inventar 11, Pelea 13, Percatarse 15, Perspicacia 13, Sigilo 11.
Pelea 8, Percatarse 10, Perspicacia 9, Primeros auxilios
10, Rastrear 11, Sigilo 6. Guerrero escarlata
Bandidos Los doce hombres liderados por Albano han sido es-
cogidos cuidadosamente, y se trata de guerreros fieles,
Se trata de siete hombres desesperados, harapientos desalmados y acostumbrados a la vida dura. Puesto
y no especialmente malvados. Darían cualquier cosa que su propósito es ir ligeros y enfrentarse a campe-
por poder empezar de cero en otro país. Su líder Raol sinos, no llevan escudos y sus armaduras son tan solo
asalta caminos desde la adolescencia, pero es más de cuero endurecido. Muchos de ellos llevan tatuajes
bien pragmático antes que innoble. Tiene el aspec- y pendientes en orejas, nariz o labios. Aunque hay di-
to de un hombre pelirrojo y pecoso con una barba versidad de roles entre ellos, puedes usar las mismas
desaliñada. estadísticas para todos.

L a lar g a s o m bra de l o s dra g o n es 49


CUE: 7 ATR: 0 PV: 19
Mientras que sus cuartos traseros y su cola son de con-
MEN: 5 FUE: 9 Mod. al daño: +1/+2
siderable tamaño, su torso se ve en comparación pe-
ESP: 7 TAM: +2
queño, con dos garras del tamaño de brazos humanos.
Protección: 3 (dura). Sus dos cabezas de serpiente, de la talla de una testa de
Armas: caballo cada una, se sitúan al final de un largo cuello,
Arco largo 14. Daño 5. Alcance muy largo. exhibiendo terribles hileras de dientes afilados. Gra-
Hacha de batalla 2M 13. Daño 5+2. cias a su doble cabeza solo sufre inferioridad numérica
Daga 12. Daño 2+1. a partir del tercer oponente.
CUE: 16 ATR: - PV: 37
Habilidades: Armas CC: Hacha 13, Puñal 12, Arma
MEN: 2 FUE: 27 Mod. al daño: +7/+9
PR: Arco 14, Correr 11, Engañar 10, Equilibrio 9,
ESP: 6 TAM: +11 Al impacto: +2
Esquivar 13, Pelea 12, Percatarse 12, Perspicacia 10,
Rastrear 12, Sigilo 11. Protección: 6 (dura).
Armas:
Vaniss HECHICERO ESCARLATA Mordisco 14. Daño 3+7.

Vaniss nació como mestizo merení fruto de la unión de Habilidades: Correr 10, Esquivar 11, Pelea 14,
un alto sacerdote de Shonbark y una de sus esclavas Percatarse 9, Rastrear 10
de placer. El haber contado con el don de la magia y el
favor caprichoso de su padre merení le valió un trata- Arisay JINETE DRAGÓN
miento especial y el ingreso en el culto prácticamente
sin esfuerzos. Acostumbrado a no tener más respon- Arisay es una merení de Merendrak de alrededor de
sabilidad que los estudios, Vaniss se convirtió en una cuarenta años, especialmente entrenada como jine-
persona quejica y pusilánime, intolerante al esfuerzo te dragón, y profunda conocedora de los secretos de
físico. El hechicero es un hombre grueso y rubicundo, estas bestias, el idioma fornk y las canciones que per-
de cabellos rubios recogidos en una coleta y rostro afei- miten entrar en comunión con su montura. Como tal
tado. Aunque sacerdote de Shonbark, nada lo identi- ha sido enviada a la comarca de Cremante en misión
fica como tal, y porta el mismo tipo de armadura sin secreta para descubrir rápidamente si hay un dragón
distintivos que el resto del grupo. en la zona. Es la posible presencia de uno de estos
Es la magia de Vaniss, especializada en el fuego, la animales, más que la necesidad de destapar un bulo,
que ha causado los incendios de las granjas. Habitual- lo que interesa a los Señores Dragón. Como miembro
mente invoca algunas salamandras y las lanza contra de la casta, Arisay se considera superior a los seres
los poblados, mientras sus compañeros de armas y el humanos, especialmente si se compara con los habi-
demonio Palock hacen el resto. tantes del Patriarcado, y como tal tratará a quien se
cruce con ella.
CUE: 4 ATR: 0 PV: 14
La jinete dragón llegó a Cremante un día antes que
MEN: 8 FUE: 4 Mod. al daño: -1/0
los aventureros, y fue su dragón el que vieron los tres
ESP: 8 TAM: 0 PM: 16
testigos de los que se habla en el correspondiente apar-
Protección: 3 (dura). tado. No permanecerá mucho más tiempo en la zona:
Armas: cada día de vigilia de un dragón equivale a un año de
Espada corta 9. Daño 3-1. sueño, y cada retraso supone un desperdicio conside-
rable de la mayor baza que poseen los merendrak.
Habilidades: Arma CC: Puñal 9, Correr 7,
CUE: 7 ATR: +1 PV: 18
Engañar 15, Esquivar 9, Pelea 8, Percatarse 15,
MEN: 8 FUE: 8 Mod. al daño: +1/+2
Perspicacia 15, Sigilo 10.
ESP: 8 TAM: +1
Habilidades mágicas: Aumentar 10, Dirigir 9,
Disminuir 13, Inhibir 9, Invocar 11, Transformar 12, Protección: 10 (dura).
Fuego 13, Tierra 13. Armas:
Hechizos: Apagar Llama 13 (Dif. 10 | PM 1), Lanza larga 16. Daño 5+2.
Calcinar enemigo 12 (Dif. 20 | PM 3), Derrumbar Espada corta 15. Daño 3+1.
edificio 13 (Dif. 20 | PM 3), Guiar fuego 9 (Dif. 10
| PM 1-3), Inmunidad al fuego 9 (Dif. 15 | PM 2), Habilidades: Armas CC: A. de asta 16, Espada 15,
Invocar salamandra 11 (Dif. 15 | PM 2-4), Prender 10 Correr 12, Engañar 15, Equilibrio 13, Esquivar 15,
(Dif. 10 | PM 1). Idioma: Merení 16, Idioma: Oriental 15, Idioma: tilés
12, Pelea 14, Percatarse 16, Perspicacia 15, Sigilo 12.
Palock DEMONIO REPTILIANO
El dragón de Arisay es una hembra con la que está
Esta criatura posee grandes patas de pisada similar a emparentada.
la de los dragones, y ese ha sido el motivo por el que
ha sido invocado y atado, más que sus capacidades Puedes utilizar las características del bestiario que apa-
innatas, que son relativamente pobres para su talla. rece en el manual básico.

50 T I E R R A S Q U E B R A D A S | B a j o l o s se ñ o res dra g ó n
BAJO LOS SEÑORES DRAGÓN
Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos

En el Continente Este, la estirpe nacida de los fornk y de los


merení gobierna con firmeza, ferocidad y sabiduría el boyante
reino de Merendrak. Sus dragones, la sangre de su sangre, los hace
imparables. Bajo los Señores Dragón ofrece cuatro aventuras
relacionadas de una u otra forma con los merendrak. En El Tercer
Triángulo, los aventureros investigarán una denuncia anónima que
señala a la familia de los Barbarroja como practicantes clandestinos
de los prohibidos cultos de la Ley. En Al Son de la Serpiente, una
serie de desapariciones en la pequeña aldea de Rungran señalan el
regreso de un peligro de otra época. Puñalada por la Espalda pone
a los aventureros al otro lado, participando en el asedio a un castillo
merendrak en los montes Ardientes. Por último, en La Larga Sombra
de los Dragones, habrán de desvelar el misterio que se esconde tras
las apariciones de un dragón en una pequeña región del Patriarcado.

En este suplemento de Tierras Quebradas encontrarás cuatro aventuras


independientes que abordan el reino de Merendrak desde diversos puntos
de vista. Cada una puede ser resuelta en unas seis horas de juego. El Tercer
Triángulo y Puñalada por la Espalda incluyen sendos grupos de personajes
pregenerados.

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