Estirpe de Dunwich

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por enrique camino

Autor: Enrique Camino


Edición: Francisco Javier Valverde García y Marta de la Serna
Ilustración: Pablo «Muzhur», Alberto Martínez «Kisama» y Andrés Sáez «Marlock»
Diseño: Dan «Mr Dantastico» Alonso
Maquetación: Claudia Andrade
Corrección: Marta de la Serna

Desarrollado gracias a la colaboración de:


Juan Vera, Francisco Crespo, Rubén G. Collantes, Pablo González, Francisco Valverde, Joaquim M. Marqués,
Andrés Sáez, César Bernal, Ariadna Márquez, Xavier Tomás, David Martín Mora y Arturo Losada.

Pruebas de juego:
Juan Vera, Francisco Crespo, Pablo González, Francisco Valverde, Joaquim M. Marqués, Andrés Sáez,
David Martín Mora, Eugenia López, Elena Rodríguez, Manuel García Moro, Arturo Losada, David Fuertes,
Carlota Ucha, Daniel Beiroa y Sara Veiga, César Bernal, Ariadna Márquez, Xavier Tomás
y Skype of Cthulhu: Randall, Rachael, Jim, Edwin, Gary, Steve.

Agradecimientos:
Carlos García, Leyenda.net.

ISBN: 978-84-126517-5-1
Depóstito legal: B 6914-2023

© Shadowlands Ediciones Juegos de mesa y rol, S.L.


Calle Pere IV, 51, 4º 4ª, 08018 Barcelona
https://shadowlands.es/ [email protected]

Primera edición, mayo de 2023


© Shadowlands Ediciones
por enrique camino

3
contenido
Introducción 7 Libro del GM 103
¿Qué es un juego de rol? 7
Los Mitos de Cthulhu 8 La Puerta y la Llave 103
la realidad 103
Libro del jugador 13 El submundo arcano: las piezas del puzle 112
Criaturas con las que convivimos 113
Quiénes 120
En torno al umbral 13 Qués y dóndes 144
El umbral 13 Otros elementos menores 154
Dunwich 16
Las cuatro creencias 18
Los otros habitantes 20 Criaturas de los Mitos 158
Las cercanías del umbral 22 Otras criaturas 170
Historias de la Estirpe 23
Adaptar el género 28 Historias 173

Engranajes 37 En el centro del universo 177


Conceptos de juego 37 Gestionar las Manifestaciones 178
Resolución de tareas 38 Dirigir Estirpe de Dunwich 179
Capacidades 43
Habilidades pasivas
Manifestaciones de Yog Sothoth
44
46 Metidos hasta el cuello 195
Violencia 67
Dolor 86 Personajes pregenerados 195
Persecuciones en vehículos 92
Alcohol y drogas - adicciones 94 No a la propuesta 106 199
Orígenes 97 Preludio 199
En la comisaría 200
Creación de personajes 98 Michael Navarro 201
Experiencia y evolución 98 La morgue 202
Esferas 100 El almacén 202
París 204
El apartamento de Lewis 205
El ayuntamiento 205

hoja de personaje 207


Introducción
empezar a jugar) o puede que la haya inventado él mis-
¿Qué es un juego de rol? mo, o quizá ha leído una historia que le ha gustado y
ha decidido utilizarla añadiendo sus propias ideas. Los
Si este es el primer juego de rol que cae en tus manos, protagonistas de esa historia son interpretados, cada
es probable que necesites alguna explicación antes de uno de ellos, por cada uno de los otros jugadores que se
zambullirte en los contenidos que vienen a continua- hayan sentado a la mesa ese día (o que se hayan conec-
ción para hacerte una idea de qué se supone que tienes tado a través de cualquiera de las múltiples opciones
que hacer con toda esa información. para jugar en línea que existen hoy en día).

Una partida de un juego de rol es algo parecido a una


sesión de teatro leído (cada persona lee un papel), con Nota del autor
la diferencia de que en el rol no se lee, sino que se
improvisa (tú decides en cada momento lo que hace Si este es tu primer juego de rol, empieza por
el personaje que representas, no necesitas consultar esta misma página, « Qué es un juego de rol».
ningún texto previo), y que solo una persona de todas
las que estáis jugando conoce la historia de antemano Si es tu primer contacto con los Mitos de Cthul-
(es el «director de juego», al que solemos llamar Game hu, ve a la página 8, «Los Mitos de Cthulhu».
Master en inglés o, simplemente, GM).
Si ya sabes lo que es un juego de rol y ya estás
En una partida de rol, el GM ha preparado una histo- familiarizado con los Mitos, puedes saltar direc-
ria; puede que la haya leído (por ejemplo, hay un par tamente a la página 13, «En torno al umbral».
de historias al final de este libro con las que podéis

7
Una vez todos los jugadores están reunidos, el GM PJ: personaje jugador, se refiere a los protagonistas
comienza a contar la historia: indica a los jugado- de la historia, los personajes ficticios interpretados
res dónde se encuentran sus personajes y les pre- por los jugadores que no son el GM. Un jugador
senta los diferentes elementos del mundo de juego interpreta a un PJ.
(los edificios, el clima, la gente que hay por la ca-
lle…). A partir de ahí, los jugadores son libres de PNJ: personaje no jugador, se refiere a todos los de-
anunciar las acciones que realizan sus personajes más habitantes del mundo de juego que no son los
dentro de ese mundo imaginario ahora compar- protagonistas. Los PNJ son interpretados por el GM.
tido por todos. Generalmente el GM les pondrá
en una situación en que tengan un objetivo cla- 1d, 2d, 3d, etc.: en este juego, el resultado de algu-
ro (investigan un delito, les encargan encontrar a nas de las acciones se determina lanzando dados
una persona, huyen de una amenaza, buscan una de seis caras. La forma 1d, 2d, 3d… indica cuántos
recompensa…), y los jugadores tendrán que uti- dados deben tirarse en un momento dado.
lizar su imaginación e inteligencia para que sus
personajes avancen por la historia hasta lograr ese
objetivo. Por ejemplo, si investigan un delito, a los
jugadores se les puede ocurrir entrevistar a los po- Los Mitos de Cthulhu
tenciales testigos del suceso. En este caso, el GM
describirá a los testigos («una joven rubia, vestida Quizá te has acercado a este juego porque por algu-
con vaqueros y una camiseta de un grupo de músi- na razón te ha llamado la atención, pero no estás
ca, que trabaja en la fotocopistería situada enfrente familiarizado con los Mitos de Cthulhu. Hay mul-
de dónde ha sucedido el robo que investigáis»), y titud de fuentes que te pueden ayudar a conocer
los jugadores les harán preguntas por boca de sus mejor este mundo. No obstante, en este juego, he-
personajes («¿Vio usted el coche en el que huyeron mos modificado ciertos aspectos de la visión tra-
los asaltantes? ¿Recuerda la marca o el color?»). dicional de esos Mitos para definir mejor el tono
Las respuestas que el testigo daría las da el GM que le hemos querido dar (oscuro, vigilante, trauma
hablando en nombre de la joven («No sé la marca, personal…). En cualquier caso, a continuación tie-
era un coche deportivo, eso seguro… de color azul, nes información que puede servirte como primer
y creo que llevaba algún tipo de pegatina blanca acercamiento a los mundos de los Mitos.
en la parte trasera»).
Los Mitos de Cthulhu hacen referencia a la cos-
Ya sabes jugar a rol. La única otra cosa que nece- mogonía de entidades alienígenas que el escritor
sitaréis para jugar es una serie de normas que os estadounidense Howard Phillip Lovecraft imagi-
ayuden a determinar cuándo los personajes logran nó, y en cuya elaboración colaboraron también
lo que se proponen y cuándo no. Si un personaje varios contemporáneos suyos (como Clark Ashton
está persiguiendo a uno de los asaltantes y este salta Smith, August Derleth o Robert E. Howard). Esta
la valla de un jardín, no es seguro que el personaje cosmogonía define una serie de entidades extre-
sea igual de ágil y también vaya a tener éxito su- madamente poderosas (el autor les da la catego-
perando ese obstáculo. Y aquí es donde entran en ría de dioses a varias de ellas) que dominaron la
juego las diferentes características numéricas y las Tierra hace eones y que, en algún momento del
tiradas de dados (para jugar a Estirpe de Dunwich ne- futuro, «cuando las estrellas vuelvan a estar en la
cesitaréis unos cuantos dados normales, numerados posición correcta», volverán a hacerlo. Mientras,
del 1 al 6; con cuatro o cinco debería bastar). Pero grupos desperdigados de humanos han accedido a
todo esto lo dejamos para el capítulo «Engranajes», conocimiento arcano sobre estas entidades, cayen-
en la página 37. do en la locura al serles reveladas ciertas terribles
verdades sobre el universo y la misma existencia,
Glosario y se han organizado para rendirles culto y obte-
En este manual se utilizan varias abreviaturas ha- ner sus favores, así como para preparar su veni-
bituales en los juegos de rol: da. Accesoriamente, existen decenas de especies
menores que forman parte de los Mitos, algunas
GM: game master, el jugador que se encarga de con- de las cuales habitan la Tierra escondidas entre
tar la historia, presentar el entorno e interpretar a nosotros (los gules devoradores de cadáveres en
los habitantes de ese entorno que no son los pro- cementerios, los acuáticos profundos en arrecifes o
tagonistas. en las profundidades del océano, o los alienígenas

8
mi-go, una especie de científicos interesados en Obras en las que aparece: Azathoth, En busca de la
ciertos materiales concretos que explotan en sus ciudad del sol poniente, El que susurra en la oscuridad.
minas subterráneas).
Nyarlathotep
De entre todos ellos, los seres más representativos Es «el mensajero de los dioses» y servidor directo
y las especies que es más probable que puedan in- de Azathoth. Por algún motivo, es la única deidad
teractuar con los humanos son estos: exterior o primigenio que interactúa de manera ha-
bitual y voluntaria (el resto de las entidades suelen
Cthulhu responder a la llamada de los humanos, pero rara
Si bien por algún motivo ha terminado siendo el vez dan el primer paso para ponerse en contacto
más representativo de estos seres, hasta el punto con ellos) con nuestra especie. Parece que Nyarla-
de dar nombre a la cosmogonía en sí, no es el más thotep disfruta engañando y jugando con el desti-
poderoso del grupo de entidades conocidas como no de los humanos. Lo que nadie ha sido capaz de
los Primigenios. Cthulhu es una criatura alienígena discernir es si lo hace por pura diversión o si todo
que actualmente se encuentra «muerta, pero so- es parte de un plan maestro de siglos de duración.
ñando» en la ciudad sumergida (y de arquitectura Se le conoce como el dios de las mil caras y, cuando
no euclidiana) de R’lyeh, supuestamente localizada interactúa con nosotros, suele elegir aquella en que
en algún lugar del Pacífico, no muy lejos de la isla se presenta como un «hombre negro», un varón
de Pascua. Cthulhu tiene la capacidad de influir en de aspecto árabe (probablemente la apariencia que
la humanidad a través de sueños. La especie inde- tomó mientras fue «el faraón negro» en el Egipto
pendiente de los llamados profundos le tiene por clásico). Nyarlathotep premia y castiga a los huma-
su dios supremo. nos que colaboran con él. Quien trabaje para él no
puede estar seguro de si al final va a ser premiado
Obras en las que aparece: La llamada de Cthulhu, El o castigado. Aun así, no son pocos los cultos a esta
horror de Dunwich, La sombra sobre Innsmouth. entidad que se encuentran en la Tierra.

Yog-Sothoth Obras en las que aparece: Nyarlathotep, En busca de la


Es uno de los dioses exteriores más antiguos. De él ciudad del sol poniente, Los sueños en casa de la bruja.
se dice que existe en todo tiempo y lugar, y que es
la puerta y la llave a todos los secretos del universo. Shub-Niggurath
Yog-Sothoth es una criatura central en el mundo de Esta deidad encarna todo aquello que tiene que
juego de Estirpe de Dunwich y se habla sobre él en ver con la maternidad y la fecundidad. De hecho
profundidad en este manual. se la conoce también como la Cabra Negra de los
Mil Retoños. Debido a estas atribuciones, es ve-
Obras en las que aparece: El caso de Charles Dexter nerada por multitud de grupos humanos, muchas
Ward, El horror de Dunwich, Horror en el museo. veces entrelazando su mito con otros tradicional-
mente humanos, como el druidismo o diferentes
Azathoth cultos atávicos a representaciones de la fecundidad.
Es el dios central de la cosmogonía de los Mitos. Dentro del panteón de los Mitos, Shub-Niggurath
Pero a la vez es el «caos ciego e idiota», y no parece parece contarse entre las entidades menos agresi-
que tenga una voluntad definida, sino que simple- vas, y su objetivo no parece pasar por acabar con
mente se contenta con existir. Azathoth parece ser la humanidad, sino con cumplir con su papel de
la entidad primigenia, de la que han surgido todas dadora de vida. Por ello, es, a veces, considerada
las demás. Habita en el centro del universo (o quizá incluso una deidad benigna.
él mismo sea el centro del universo), bailando eter-
namente al son de los flautines de sus servidores, Obras en las que aparece: El que susurra en la oscuri-
entidades igualmente informes y eviternas. dad, El horror de Dunwich.

Su apariencia física es algo que está abierto al deba- Hastur


te. Hay quien habla de una gigantesca masa amorfa Habita en el lago de Kali, a las afueras de la míti-
de tentáculos, bocas y ojos, y otros que afirman que ca ciudad de Carcosa, en la estrella de Fomahault.
se trata de una espiral de fuego que crece y decrece Hastur suele ser adorado por, y se le suele vincular
rítmicamente, como una estrella pasando por todas a, las personas con espíritu artístico. Hastur influye
sus fases una y otra vez. en ellas a través de los sueños, y los artistas crean

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obras utilizando esta inspiración, obras que llevan Profundos
a la locura, no solo a sus autores, sino también a Mitad hombre y mitad pez, los profundos han
quienes las observan, escuchan o leen. acompañado a la humanidad desde sus primeros
tiempos, sino desde antes. Habitan en los océanos,
Un avatar, o servidor, recurrente de Hastur es el a veces en el fondo del mar, a veces en colonias
Rey de Amarillo. Casi todo lo que se sabe de esta cercanas a arrecifes costeros. Adoran a Dagon y
entidad es gracias a la blasfema obra de teatro El Madre Hidra, individuos de su misma especie y de
Rey de Amarillo, cuyo guion describe los supuestos titánico tamaño, aunque por encima de ellos está
acontecimientos que ocurrieron cierta noche en el la figura de Cthulhu, verdadero «dador de vida»
palacio de la reina Casandra, en Carcosa. para los profundos. Su relación con los humanos
es limitada, pero algunas colonias buscan la hibri-
Obras en las que aparece: El que susurra en la oscuri- dación con los humanos y que se engendren bebés
dad, El horror supernatural en la literatura. que compartan ambos linajes, probablemente para
incrementar su influencia en el mundo humano.
Gules
Son criaturas mezcla de humano y cánido, que for- Obras en las que aparecen: La sombra sobre Inns-
man una especie independiente (en el sentido de mouth, Dagon.
que no adoran ni están vinculados a ninguna dei-
dad concreta). Los gules de los Mitos son similares Mi-go, los hongos de Yuggoth
sino iguales a los de tantas mitologías terrestres. Se trata de una especie nativa del planeta Yuggo-
Son seres que habitan bajo los cementerios y de- th, con un obsceno aspecto crustáceo y unas alas
voran cadáveres. En los Mitos, estas criaturas son demasiado pequeñas como para permitirles volar
capaces de conversar con los humanos (de hecho, en nuestra atmósfera. Sin embargo, su existencia
algunas eran humanos: se supone que consumir en varios planos a la vez les permite «flotar» en
carne humana, con el tiempo, puede convertir a nuestra realidad. Su relación con los humanos es
una persona en gul) e, incluso, de utilizar magia. relativamente escasa. Su interés por la Tierra parece
limitarse a extraer algún tipo de mineral relevante
Obras en las que aparecen: El modelo de Pickman, En para ellos y, de vez en cuando, capturar algún indi-
busca de la ciudad del sol poniente. viduo humano cuyo cerebro es extraído y conser-
vado en un cilindro de tal tecnología que permite
mantenerlo vivo indefinidamente.

Obras en las que aparecen: Los hongos de Yuggoth, El


que susurra en la oscuridad.

Hombres serpiente
Forman una de las especies más antiguas. Los
hombres serpiente dominaban la Tierra hace
milenios, pero sus civilizaciones, por algún mo-
tivo que ningún estudioso humano ha podido
precisar, cayeron. Hoy en día, la mayoría de sus
individuos sobreviven en estado de hibernación,
escondidos en sus apartadas ciudades. Los pocos
que han decidido mantenerse despiertos suelen
ser grandes hechiceros y se esconden entre los
humanos gracias a sus habilidades mágicas, que
les permiten tomar apariencia humana. Estos son
criaturas solitarias, generalmente eruditos y ermi-
taños. Los hombres serpiente desarrollados nor-
malmente tienen brazos y, o bien piernas, o bien
una enorme cola con la que reptan. No obstante,
algunos de entre ellos han sufrido un proceso de
degeneración que les hace perder su inteligencia
y deforma su cuerpo de tal forma que vuelven a

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parecer serpientes, perdiendo sus miembros, tanto Shoggoth
inferiores como superiores. Gigantescas masas informes de ojos, bocas y ten-
táculos sin ninguna inteligencia, los shoggoth son
Obras en las que aparecen: La ciudad sin nombre, El una especie esclava creada mediante ingeniería
morador de las tinieblas. genética para servir a los antiguos. Un individuo
shoggoth cualquiera puede ser de mayor tamaño
Yithianos que un vagón de tren, y atacará a cualquier ser vivo
El nombre adecuado para este grupo sería Gran raza que detecte en las cercanías rodando sobre sí mismo
de Yith. Los yithianos son grandes eruditos de la his- para acercarse y después fagocitarlo para digerirlo
toria universal y tienen la capacidad de proyectar sus en su interior.
mentes en el tiempo (tanto hacia el pasado como ha-
cia el futuro), de modo que pueden intercambiarlas Obras en las que aparecen: Los hongos de Yuggoth, En
con las mentes de habitantes de cualquier lugar y las montañas de la locura.
momento. Esta especie independiente registra todos
los acontecimientos y todo el saber universal. No se Todas las criaturas expuestas más arriba existen
sabe si lo hacen para conservarlos o si pretenden uti- dentro de la cosmogonía de los Mitos, cada especie
lizarlos para calcular o evitar algún tipo de evento y deidad con su propia lista de objetivos, aliados y
cósmico. Sus interacciones con los humanos son muy enemigos, servidores y maestros. Desde tiempos
limitadas y, casi siempre, se realizan a través de un inmemoriales, ciertos hombres, algunos dirían
intercambio de mentes. Los individuos de Yith no que desafortunados, han tenido contacto con estas
suelen presentarse en forma física ante otras especies. entidades. A veces han logrado producir un gran
beneficio para sí mismos (aunque seguro que no
Obras en las que aparecen: En la noche de los tiempos. tan grande si al final se comparaba con el coste),
pero la mayoría han sucumbido a la muerte, a la
Antiguos locura o a un destino peor. Todos estos agentes in-
Son la primera especie extraterrestre que llegó a teractuaban, por tanto, en un submundo arcano,
nuestro planeta, hace más de mil millones de años. oculto a la sociedad, y del que sus propios miem-
Conforman una sociedad compleja, con una tecno- bros no se atrevían a hablar más que en susurros
logía incomprensiblemente avanzada. Aún es posi- desde la oscuridad.
ble encontrar ruinas de sus enormes urbes (como
la que queda en la Antártida), en las que es fácil En Estirpe de Dunwich, una serie de sucesos acaeci-
apreciar los restos de su arte e, incluso, de sus téc- dos en los últimos tiempos han provocado que las
nicas agrícolas. Se trata de una especie social que se entidades de los Mitos comiencen a interactuar de
organiza en «familias» que viven juntas. manera diferente. Y, ahora, todo este submundo
arcano se suele conocer como «el mundo en torno
Obras en las que aparecen: En las montañas de la al umbral». Los motivos para esa denominación
locura, Los sueños en casa de la bruja, En la noche de quedarán claros en el siguiente capítulo de este
los tiempos. libro.

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Libro del jugador

En torno al umbral
El umbral
Igual que aprendiste a hablar, con dificultad al principio, pero mejorando tu pronunciación y tu gramática poco a poco
hasta sentirte cómodo (aunque, a veces, te sigues trabando), así aprendiste a controlar la Manifestación… hasta cierto punto.

Ahora eres adulto. Sabes hablar. Y sabes manejar tu «capacidad especial», sabes hasta dónde puedes «forzar la máqui-
na». Aunque la «máquina» da para mucho más. Cuando realmente hace falta te puedes dejar llevar. En una situación
de vida o muerte, sabes que puedes dejar que tu esencia primordial tome las riendas y hacer mucho más. Pero eso tiene
un coste. Te acerca a esa puerta entornada.

La luz que sale de detrás de esa puerta, del otro lado del umbral, es tentadora. En el fondo sabes que es a ese otro lado a
donde perteneces. Pero es todo un poco complicado. Has acabado en medio de todo sin quererlo ni beberlo. Parece que eres
una pepita de oro en un río que desconoces. Un diamante en bruto, dicen. Hay quien te busca para ayudarte, para pulirte y
que puedas ser tu mejor versión, pero otros muchos se quieren aprovechar de ti, o simplemente acabar contigo, porque eres
una aberración. La versión moderna de las horcas y las antorchas: subfusiles y reflectores. Eres un monstruo.

Tu Manifestación es un don y una condena. Cada vez que te dejas llevar sientes cómo algo se desgarra dentro de ti. Algo
que no es humano quiere aflorar. Pero que es también parte de ti. Cada día te preguntas cómo puedes aferrarte a tu
humanidad, si podrías ignorar lo que te ocurre, pero también si siquiera merece la pena el esfuerzo. Si cualquier cosa
que hagas no será, al fin y al cabo, un paso vano para retrasar lo inevitable durante poco más que un instante.

Aunque ahora, finalmente, has encontrado a más como tú. Y como se suele decir, compartir adversidades une. Con los que son
como tú te sientes cómodo. De algún modo incluso dirías que te ayuda a controlar tus impulsos. Te sientes… algo más seguro.
Eres parte de la Estirpe de Dunwich. No sabes si eso es bueno o malo. Lo que sí sabes es que es peligroso.

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La tienda de Sal Yog-Sothoth es uno de los primeros dioses exte-
Entráis en La tienda de Sal (ese es el único rótulo), riores que existió. De él se dice que es la puerta
un local oscuro y desordenado que atiende un hombre y la llave (Umr al Tawil) y que en él convergen
mayor, negro, y ciego. Aparentemente es un videoclub. todos los tiempos y todos los espacios. Yog-Sotho-
Habéis llegado allí guiados por vuestro contacto, una th no está limitado a nuestras vanas dimensiones
hechicera santera de origen latino, que os acompaña. o a nuestro infantil concepto del tiempo. Es una
La mujer, Dolores, saluda: «Hola, Isaiah, ¿está Sal por deidad omnisciente, simultánea con todo tiempo
ahí?». El hombre sonríe y asiente con la cabeza a la vez y espacio, aunque, a la vez, por algún motivo, le
que dice: «Allí, en su agujero», inclinando la frente ha- está vedado entrar en nuestra realidad. O lo estaba,
cia el fondo de la tienda donde veis un marco de puerta hasta 1928.
cubierto por una cortina de bandas de plástico verti-
cales. Cuando os estáis dirigiendo hacia ella, escucháis Antecedentes
cómo Isaiah le habla a un cliente que estaba ojeando la
oferta: «Eh, deja ese DVD donde estaba, aquí las cosas q En agosto de 1928, un perro guardián mata a
que te llevas tienes que pagarlas». Wilbur Whateley cuando intentaba allanar la bi-
blioteca de la Universidad del Miskatonic. Unos
Descendéis unos endebles escalones de madera cons- días después, el profesor Armitage, valiéndose
truidos con listones sin lijar ni tratar, y os encontráis en de los conocimientos otorgados por el Necrono-
un semisótano en penumbra, lleno de viejas estanterías micón, entre otros textos arcanos, destruye al
de diferentes materiales y estilos, y de pilas de libros. hermano gemelo de Wilbur (si bien se parecía
En una esquina, una cabeza gigante de serpiente se más a su padre, el mismísimo Yog-Sothoth, que
balancea rítmicamente, de izquierda a derecha, y luego a su hermano).
de derecha a izquierda, sobre un libro abierto, a la vez
que una diminuta lengua bífida se asoma moviéndose q En julio de 1194, Felipe II de Francia es derro-
nerviosa por entre sus labios. La cabeza sale de una tado por Ricardo I de Inglaterra en la batalla
bata amplia de estilo oriental, quizá un kimono. Al de Fréteval. Tras ello, el monarca francés se
oíros entrar la cabeza gira y saluda: «Doloress, y con ve obligado a trasladar los archivos y registros
vissita, bienvenida querida…». Siempre os ha hecho del reino y la Corona, tarea que encomienda al
gracia cómo pronuncian las eses los hombres serpiente. gran chambelán Gauthier II de Nemours y que
Dolores os presenta fugazmente y pregunta a Sal por el lleva a la creación del Trésor des Chartes, cuya
tomo que buscáis. El ofidio enseguida responde: «Ssé nueva sede se establece en una serie de bóvedas
que lo tengo y ssé dónde lo tengo». Inmediatamente se construidas a tal efecto en la Santa Capilla de
desliza por el cuello del kimono y saca todo el cuerpo. París. Uno de los libros trasladados a este nue-
Veis cómo avanza hacia las pilas de libros, reptando vo emplazamiento es un tratado de botánica
fluidamente con su cuerpo alargado e impulsándose escrito en pliegos borrados y reutilizados, que
cuando lo necesita con sus mínimos brazos y patas de formaban parte originalmente de un códice
dedos casi transparentes. La veis desaparecer ágilmen- nabateo sobre conocimiento arcano. Al reor-
te entre las estanterías para volver de inmediato con ganizarse la colección, el libro queda separado
un arcaico tomo que apenas puede sujetar con sus pe- de otros dos tomos (una traducción del De Bello
queños dedos. Alexandrino y una recopilación de poemas de
Antípatro de Sidón), cuyos lomos albergan el
Yog-Sothoth resto del tomo nabateo original (en esa época,
no era extraño que se utilizaran pergaminos
«Yog-Sothoth conoce la puerta. Yog-Sothoth viejos para engrosar los lomos de los libros y
es la puerta. Yog-Sothoth es la llave y el guar- facilitar el encolado o cosido).
dián de la puerta. Pasado, presente, futuro,
todos son uno en Yog-Sothoth. Él sabe cómo q En algún momento de los primeros años del
los primigenios llegaron hace eones y cómo siglo IX d. C. el volcán Dakatua, en la actual
llegarán otra vez. Sabe dónde han transita- Papúa Nueva Guinea, entra en erupción y co-
do los campos de la Tierra y dónde siguen lapsa, lo que provoca la formación de una cal-
haciéndolo, y por qué nadie puede verlos dera, ocupada rápidamente por el agua marina
cuando lo hacen». circundante. De esta manera, el templo en el
que estaba encerrada la criatura —para algunos,
El horror de Dunwich, H. P. Lovecraft deidad— Masali (también llamada Ghatanothoa

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en ciertos textos muy concretos), que se hallaba que son poderes concedidos por la deidad exterior,
en el volcán, acaba por hundirse en el recién aunque quizá «concedidos» no es la palabra más
formado lago. Este hecho altera el ecosistema y adecuada. Más bien, provocados.
redefine los equilibrios energéticos de las líneas
telúricas locales, que hasta entonces se veían Los marcados (o manchados, preferidos de Yog-So-
perturbadas por la entidad. thoth, escogidos u otro montón de nombres no
necesariamente igual de respetuosos) suelen co-
Estos tres hechos, alineados en términos místicos menzar a tener constancia de sus capacidades espe-
(al fin y al cabo, todos los tiempos son uno para ciales en torno a la adolescencia. Por supuesto, al
Yog-Sothoth), provocan un desgarro en el continuo principio no son más que reacciones fortuitas que
espacio-tiempo en el que habita la humanidad (lo no pueden controlar. La mayoría simplemente se
que, despreocupadamente, llamamos realidad). asusta y procura aislarse de ellas e ignorarlas, es-
A través de esa grieta, en diferentes lugares y en perando a que pasen. Aquellos cuyas manchas tie-
diferentes tiempos, comienza a rezumar la propia nen efectos más discretos (psicometría, percepción
esencia del dios exterior (en el fondo herido, como extrasensorial…) suelen ser capaces de dejarlas a
consecuencia del asesinato de dos de sus hijos, parte un lado y continuar con su vida diaria (aunque no
de él). Esta esencia infecta cuasi aleatoriamente a son pocos los que deciden sacar provecho de estas
otras personas, que se ven dotadas de extraños po- habilidades y orientar su carrera profesional en
deres desde que nacen (si bien, estos no suelen ma- función de sus dones). Muchas de estas personas
nifestarse hasta la madurez). Estos poderes no son nunca son detectadas por el resto de los agentes
sino manifestaciones de la esencia de Yog-Sothoth. del submundo arcano, y viven vidas más o me-
nos mundanas. Aquellos con Manifestaciones
Dada la naturaleza transdimensional del primige- evidentes (cambios físicos o capacidades cuyo uso
nio, las personas afectadas aparecen también en tiene unos efectos secundarios claramente visibles,
épocas que, para los humanos, serían anteriores a como luces o sonidos) lo tienen más complicado.
1928. Pues todo lo que existe no es sino parte de Estos son los que acaban más habitualmente dis-
una misma entidad, y el espacio y el tiempo son parando las alarmas en los radares del submundo.
perversiones conceptuales, trucos estúpidos que Cuando tienen suerte, quien les encuentra prime-
las mentes humanas utilizan para escudarse de la ro les ofrece su ayuda. Pero no todos tienen suerte.
realidad del universo.
Las esferas
En la actualidad Una peculiaridad de las Manifestaciones es que la
Un bebé de cada 934 560 nacidos está tocado por la energía que las provoca parece estabilizarse cuan-
esencia de Yog-Sothoth. Estas personas, vosotros, do un Estirpe está en presencia de otros como él.
que en el submundo arcano han venido llamán- Estar rodeado de otras personas marcadas permi-
dose la Estirpe de Yog-Sothoth, no tienen a priori te limitar los estallidos descontrolados y facilita
conocimiento de su vinculación con el primigenio. el control de las Manifestaciones. Esto, junto a la
Y, generalmente, crecen y se educan en la creen- posibilidad de contar con un mentor que les guíe
cia de que sus «habilidades» son algo de lo que en el conocimiento de sus capacidades especiales y
avergonzarse y que deben esconder. Afortunada en el mundo en torno al umbral, es quizá el factor
y, a la vez, desgraciadamente para ellos, no sue- principal por el que los Estirpe tienden a formar
len tardar en ser encontrados e identificados por grupos. Sin olvidar, por supuesto, el instinto de
alguno de los múltiples grupos e individuos que supervivencia. Una vez que un manchado toma
conocen la existencia de la Estirpe. Si el individuo consciencia de todos los agentes y entidades que
es afortunado, quien le encuentre simplemente lo pueden andar detrás de él en el submundo arcano,
monitorizará, o, si es tremendamente afortunado, sabe que la pertenencia a un grupo es la mejor ma-
quizá se convierta en su tutor o protector. En el nera de asegurar su propia supervivencia. A estos
peor (y más habitual) de los casos, la organización grupos organizados se los conoce como esferas.
o individuo que lo descubre pretende secuestrar a De hecho, las esferas suelen referirse a los Estirpe
la persona tocada para estudiarla o, directamente, independientes como Estirpe salvajes o Estirpe
destruirla. ignorados.

Nadie entiende realmente la lógica que hay detrás Pero todo eso no ayuda, desgraciadamente, con las
de las Manifestaciones de Yog-Sothoth. Se sabe pesadillas.

15
Dunwich
«El horror de Dunwich propiamente dicho se dio entre Lammas y el equinoccio en 1928, y el Dr.
Armitage estuvo entre quienes fueron testigos de su monstruoso prólogo. Ya había escuchado con
anterioridad sobre el grotesco viaje de Whateley a Cambridge, y de sus frenéticos esfuerzos para to-
mar prestado, o que se le permitiera copiar, el Necronomicón en la Biblioteca Widener. Esos intentos
habían sido vanos, pues Armitage ya había alzado advertencias de la mayor rotundidad entre todos los
bibliotecarios a cargo del temido volumen. Wilbur se había mostrado sorprendentemente nervioso en
Cambridge; ávido por el libro, pero igualmente ansioso por volver a casa, como si temiera los efectos
de pasar tanto tiempo lejos.

A principios de agosto, el ya fácil de adelantar resultado devino, y al alba del día tres, el Dr. Armitage se
vio despertado súbitamente por los fieros y broncos gritos del salvaje sabueso del campus universitario.
Profundos y terribles, los gruñidos, los medio alocados bramidos y ladridos continuaban, aumentando
constantemente de volumen, pero con unas pausas angustiosamente significantes. Entonces tronó el
grito de una garganta totalmente diferente —alarido que despertó a la mitad de los que dormían en
ese momento en Arkham y que les acosó en sus sueños desde entonces—, un alarido tal que no podía
provenir de ningún ser nacido en la Tierra, al menos no totalmente en la Tierra.

Armitage, apresurándose a ponerse algo de ropa y corriendo a través de la calle y el césped hasta los
edificios del campus, vio que otros estaban ya más cerca que él; y escuchó el eco de una alarma anti-
rrobo aullando todavía desde la biblioteca. Una ventana abierta se mostraba negra y enorme bajo la
luz de la luna. Lo que hubiera venido había logrado acceder al interior, pues los ladridos y los gritos,
bajando de intensidad ahora para convertirse en una mezcla de discretos gruñidos y gemidos, procedían
inconfundiblemente de dentro. Cierto instinto previno a Armitage de que lo que estaba ocurriendo no
era algo para ser visto por ojos no acostumbrados, por lo que echó atrás a la multitud con autoridad a
la vez que abría la puerta del vestíbulo. Entre los otros allí presentes vio al profesor Warren Rice y al
Dr. Francis Morgan, hombres a los que había comentado algunas de sus conjeturas y recelos, y a esos
dos les invitó a acompañarlo al interior. Dentro, los sonidos, salvo por el lastimero zumbido vigilante
del perro, ya habían desaparecido para ese momento; pero ahora Armitage percibió, con un súbito
sobresalto, que un sonoro coro de chotacabras entre los arbustos había comenzado a entonar unos sil-
bidos malditamente rítmicos, como sincronizados con los últimos suspiros de un hombre moribundo.

El edificio estaba tomado por un hedor temible que el doctor conocía demasiado bien, y los tres hombres
se apresuraron a través del recibidor hasta la reducida sala de lectura de genealogías, de la que llegaba
el quejumbroso gimoteo. Durante un segundo, nadie se atrevió a encender la luz y, entonces, Armitage
reunió el valor y accionó el interruptor. Uno de los tres —no está claro quién— gritó sonoramente
ante lo que yacía frente a ellos, entre mesas desordenadas y sillas volcadas. El profesor Rice afirma que
perdió la consciencia durante un instante, aunque ni trastabilló ni cayó.

La masa que yacía, medio inclinada sobre su lado, en un fétido charco de un icor amarillo verdoso y
de textura viscosa como de brea, tenía casi tres metros de longitud, y el perro le había despedazado la
ropa y parte de la piel. No estaba muerto, sino que se retorcía silenciosamente en espasmos mientras
su pecho se hinchaba respetando una monstruosa sincronía con los alocados cantos de los ávidos cho-
tacabras en el exterior. Fragmentos de cuero de sus zapatos y de tela de su ropa estaban desperdigados
por toda la sala, y bajo el lado interior de la ventana yacía un saco de lienzo vacío, adonde obviamente
había sido arrojado. Junto al escritorio principal había caído un revólver, un cartucho con una muesca
pero sin explotar explicaría después por qué no había sido disparado. La masa en sí, sin embargo, se
imponía sobre todas las demás imágenes en ese momento. Sería manido y no del todo exacto decir que
ninguna pluma humana podría describirlo, pero lo que sí puede afirmarse con certeza es que no podía
ser visualizada por nadie cuyos conceptos de apariencia y contorno estuvieran demasiado vinculados
con las formas de vida habituales de este planeta y las tres dimensiones conocidas. Era parcialmente
humano, sin asomo de duda, con manos y cabeza de hombre, y la caprina cara desprovista de barbi-

16
lla tenía la marca de los Whateley en ella. Pero el torso y las partes inferiores del cuerpo resultaban
teratológicamente fabulosas, de tal modo que solamente prendas holgadas podían haberle permitido
caminar por la tierra sin ser cuestionado o destruido.

El vientre era semiantropomórfico, aunque su pecho, sobre el que las sanguinolentas patas del sabueso
todavía descansaban vigilantemente, mostraba la textura reticulada y como de cuero propia de un coco-
drilo o caimán. La espalda estaba moteada en amarillo y negro, y recordaba vagamente la piel escamosa
de ciertas serpientes. Más abajo del vientre, sin embargo, quedaba lo peor; pues ahí desaparecía toda
semblanza con un humano y comenzaba la completa fantasía. La piel estaba densamente cubierta por
áspero pelo negro, y desde el abdomen se revelaba una desganada colección de largos tentáculos entre
verde y gris, dotados de rojas bocas que sorbían el aire. Su distribución era extraña, y parecía obedecer a
las simetrías de alguna geometría cósmica desconocida para la Tierra o el sistema solar. En cada cadera,
encajado profundamente en una rosada órbita ciliada, se apreciaba lo que parecía ser un ojo rudimen-
tario; mientras que, en vez de cola, en su lugar pendía una especie de trompa u órgano perceptivo con
marcas anulares de color púrpura y con numerosas muestras de tratarse de una boca o garganta no del
todo desarrollada. Los miembros, salvo por su pelo negro, recordaban burdamente a las patas traseras
de los saurios gigantes de la Tierra prehistórica y terminaban en almohadillas recorridas por visibles
venas, que no eran ni cascos ni garras. Cuando la masa respiraba, su cola y sus tentáculos modificaban
su color rítmicamente, cambio que se adivinaba provocado por alguna causa circulatoria normal para
la parte no humana de su linaje. En los tentáculos, esto se apreciaba como una intensificación del tinte
verdoso, mientras que en la cola lo era a través de la apariencia amarillenta que se alternaba con un
enfermizo blanco grisáceo en los espacios entre los anillos púrpura. No había verdadera sangre, tan
solo el fétido icor amarillo verdoso que goteaba por el suelo pintado más allá del radio de su viscosidad,
dejando una curiosa decoloración tras de sí.

La presencia de los tres hombres parecía provocar a la masa moribunda, y esta comenzó a mascullar
sin girar ni elevar su cabeza. El Dr. Armitage no registró por escrito los balbuceos, pero asevera con
confianza que nada de lo que se dijo lo fue en inglés. Al principio, todas las sílabas desafiaban cualquier
correlación con alguna lengua de la tierra, pero, hacia el final, aparecieron algunos fragmentos desla-
vazados tomados obviamente del Necronomicón, esa monstruosa blasfemia en búsqueda de la cual el
ser había fenecido. Estos pasajes, según Armitage los recuerda, sonaban parecido a “N’gai, n’gha’ghaa,
bugg-shoggog, y’hah; Yog-Sothoth, Yog-Sothoth…”. Se perdieron en la nada cuando los chotacabras
gritaron en rítmicos crescendos de impía anticipación.

Entonces, las respiraciones cesaron, y el perro levantó la cabeza con un largo y lúgubre aullido. Algo
cambió en la caprina cara amarillenta del postrado ser, y los grandes ojos negros sucumbieron de forma
espantosa. Fuera de la ventana, los estridentes chillidos de los chotacabras habían cesado súbitamente
y, sobre los murmullos de la multitud que se iba arremolinando, se impuso el sonido de un zumbido
ululante provocado por el pánico.

Contra la luna, vastas nubes de vigilantes alados se alzaron y se escurrieron de la vista, frenéticos ante
aquello que habían ansiado como presa».

El horror de Dunwich

17
submundo arcano (si bien hay un debate abierto
sobre lo que significa «inminente» en términos de
Las cuatro creencias una escala cósmica), pero en lo que ya hay variación
es en qué traerá este evento consigo. ¿Será un nue-
La profecía mi-go vo principio?, ¿la tan anticipada alineación de las
La vida de un Estirpe está determinada por los equi- estrellas que marcará la vuelta de los primigenios?,
librios, muchas veces en segundo plano, de planes ¿el fin de todas las cosas tal como las conocemos?
y eventos más grandes que él mismo. Por un lado, ¿O, «simplemente», el principio de una nueva era…
todo el mundo habla del gran evento que está a el principio de un proceso tan largo que quizá in-
punto de ocurrir. Algunos se refieren a él como la cluso nos pase desapercibido en nuestro limitado
«profecía mi-go». Al parecer, todas estas filtraciones entendimiento humano…? Los mejor situados para
de la esencia del propio Yog-Sothoth que represen- realizar un cálculo de lo que está por venir son sin
tan las Manifestaciones y su uso (¿hay cada vez más duda los hongos de Yuggoth, que recogen datos (y
actividad Estirpe?, ¿nacen cada vez más niños mar- estudian a Estirpe —vivos, dicen—) sin descanso.
cados?) están provocando que, en nuestro plano de Para ellos, predecir el evento es como predecir el
realidad, la presencia del dios exterior vaya a alcan- tiempo: se puede hacer, solo necesitas suficiente in-
zar una masa crítica. Cuando eso ocurra, se desata- formación. Y parece que todavía no la tienen. En
rá un evento de dimensiones cósmicas. Esta visión cualquier caso, el evento va a llegar, y nadie quiere
parece compartida por casi todos los habitantes del ser el último en estar preparado.

Manifestaciones de Yog-Sothoth
Las Manifestaciones de Yog-Sothoth están siempre vinculadas a la esencia del dios. Pueden pro-
vocar que el individuo adquiera una percepción sobrenatural del tiempo (el pasado y el futuro), o
incluso que pueda influir sobre él (cambiar el pasado o el futuro), los llamados relojeros. En otros
casos hacen que el manchado adquiera capacidades de percepción extrasensorial, siéndole posible
encontrar o identificar elementos o personas a voluntad, a distancia o en espacios cerrados más
allá de su línea de visión (los monitores). Un tercer grupo de Manifestaciones permite moldear la
realidad, alterando la esencia de los objetos o personas, o incluso de uno mismo (los alquimistas).
En la misma línea, algunos manchados poseen la capacidad de alterar la mente y la percepción
de otras personas, añadiendo o borrando datos y conocimientos (los ilusionistas). El último gran
grupo se ve dotado de la posibilidad de caminar entre planos, o de provocar que otras personas u
objetos lo hagan, siendo capaces de desaparecer momentáneamente en un lugar para aparecer en
otro teóricamente inaccesible o protegido (los acróbatas).

Las Manifestaciones aparecen cuando los marcados permiten a la esencia de Yog-Sothoth tomar el
control y provocar alguno de esos efectos. Por supuesto, esto tiene un coste. Cada vez que un marcado
permite a Yog-Sothoth manifestarse a través de su cuerpo se acerca al «umbral», el lugar donde
el dios le espera para que se reúna con él. Cuando un Estirpe utiliza demasiado el poder del dios, se
despega de su humanidad y, si no toma las medidas adecuadas para aferrarse a esta, se le acaba
escapando y se fusiona con las esferas elementales que forman al dios exterior.

18
Alpha Black
Por si ese ambiente de tensión constante no fuera
suficiente, todo el submundo arcano está amena-
zado (además de por sus propios falsos equilibrios
y tensiones internas) por una entidad fantasma. O
eso parece. Los rumores sobre Alpha Black y sus ¿Solo Yog-Sothoth?
furgones negros, sus equipos de asalto y sus inves-
tigadores con traje y gafas oscuras no cesan. Nadie ¿Es Yog-Sothoth el único primigenio o
sabe a ciencia cierta de quién se trata y, de hecho, dios exterior que se manifiesta de esta ma-
mucha gente duda de su existencia y afirma que nera a través de personas marcadas?
no es más que una entidad inventada por personas
poderosas preocupadas por borrar sus propias hue- Ya metidos en harina, parece interesante
llas en actividades poco aceptables. Si Alpha Black considerar que otros primigenios puedan
existe, lo que está claro es que dispone de recursos tener influencias similares, cuyas caracte-
y tecnología por encima de prácticamente cualquier rísticas propias añadirían color y provoca-
otra entidad del mundo en torno al umbral. De rían Manifestaciones diferentes.
algún modo, es capaz de identificar y seguir a los
Aunque la idea pasó por la cabeza de los
Estirpe, y siempre parece ir un paso por delante. Las
autores, la decisión final fue limitarse a
habladurías apuntan a que, al igual que un sabueso
bien entrenado, una vez detecta tu rastro no para Yog-Sothoth, porque los eventos de de El ho-
hasta inmovilizarte con sus fauces. Puede que se rror de Dunwich nos dan la explicación
trate del Gobierno o que sea un hombre de paja perfecta para crear el mundo, y porque
gestionado por los mi-go o, quizá, se trate de una no queríamos convertir esto en un juego
Inteligencia Artificial que ha decidido que los Estir- de luchas entre héroes de diferentes pri-
pe deben ser eliminados (o estudiados) —aunque, migenios (vampiros contra hombres lobo
si así fuera, ¿quién habría creado esa IA? No hay contra magos… errr, digo...). Dicho esto, las
muchas entidades con los medios para hacerlo—. notas que los autores tomaron sobre este
Puede que sea una alucinación compartida gene- tema nunca se destruyeron…
rada por alguien mucho más poderoso. Y puede
que, simplemente, sea la coartada de alguien que Los otros dioses exteriores y primigenios,
necesita ser muy discreto. por supuesto, existen, y sus influencias y
seguidores son parte del submundo arcano
Las arañas en el que viven los personajes. Algunos de
Alpha Black y todos los demás no son la única ame- sus seguidores están asustados por lo que
naza que los Estirpe deben tener en cuenta. Las ara-
está pasando, otros intrigados… y otros,
ñas «de la otra oscuridad» pasean impertérritas por
simplemente, quieren acabar con ello.
todos los lugares donde ha habido actividad de la
Estirpe, atraídas instintivamente por las agrupacio-
nes de manchados o por sus acciones. Las arañas
no se pueden detener por ningún medio físico y La llave de plata
son capaces de destruir a cualquier ser vivo con tan Y, por último, está la llave de plata. Es el artefacto
solo tocarlo. Nadie ha visto una entera, porque se más poderoso del universo. El que permitió a Ran-
manifiestan solo parcialmente, lo suficiente para dolph Carter llegar hasta el propio Yog-Sothoth.
atravesar a un manchado y absorber toda su esen- Encontrar la llave de plata respondería a tantas pre-
cia, la divina y la humana, dejando un cascarón guntas… a todas las preguntas. Permitiría a cual-
reseco. Afortunadamente, son muy lentas, y es quiera presentarse ante el dios exterior y adquirir
poco probable que te atrapen si no te quedas mucho todo el conocimiento que quisiera… sí, la locura
tiempo en un lugar. No obstante, son imparables y sería un precio pequeño que pagar a cambio de la
nunca cejan en su camino. Hay quien dice que no inmortalidad y el conocimiento universal, al menos
son criaturas en sí, sino simples manifestaciones así piensa mucha gente en el submundo arcano. De-
de la esencia de algún tipo de entidad, opuesta a masiada. El canon dice que la llave explotó en mil
Yog-Sothoth, que percibimos como arañas porque pedazos la última vez que fue utilizada por Carter,
es lo único que nuestro cerebro puede hacer para pero, en los últimos años, los murmullos sobre ella
no volverse loco cuando las contempla. son cada vez más insistentes. La llave está completa.

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Randolph Carter
Randolph Carter es el nombre que está en boca de todos en el submundo arcano. Si bien ha pasado
a la historia privada de los Mitos como «el Soñador», el verdadero valor de este individuo para los
habitantes en torno al umbral es que fue el primer humano (quizá el primer ser vivo o, al menos, la
primera criatura inteligente) que estuvo en presencia del mismo Yog-Sothoth. Esto lo convierte, a
efectos prácticos, en el primer Estirpe de la historia. No solo esto, sino que Carter llegó a «hacerse
uno» con el dios exterior, y la entidad cósmica le reveló (parte de) las verdades del universo.

El ciclo de Randolph Carter está compuesto por seis relatos y, en tres de ellos —En busca de la ciudad
del sol poniente (1926-7), La llave de plata (1926), y A través de las puertas de la llave de plata (escrito
en colaboración con E. Hoffman Price, 1933)—, se presenta su periplo por las «tierras del sueño» y
su encuentro final con Yog-Sothoth. A través de estas historias sabemos que Carter contaba con un
artefacto mítico que le permitía acceder a ese otro lado, la llave de plata. Los verdaderos poderes
y la localización actual de este objeto son hoy en día tema de múltiples rumores y sospechas. Lo
que es evidente es que quien encuentre la llave tendrá acceso a un poder inimaginable… si es capaz
de encontrar también la puerta.

Y no está lejos. Está en la Tierra. Y, aunque estuvie- del umbral. Humanos marcados se relacionan con
ra rota en pedazos, si estos se encuentran, el artefac- otros Estirpe y también con gules y profundos. To-
to se podría recomponer. El imaginario colectivo se dos sienten que existe algo latente en segundo pla-
ha dejado llevar en los últimos años hasta retorcer no y que algo puede estar a punto de pasar, y que
la historia original: ¿y si hubiera más de una llave y las filtraciones de esencia de Yog-Sothoth que los
siempre las hubiera habido? Carter abrió la última Estirpe representan tienen que ser una de las claves.
puerta, pero no sabemos si ha habido otros viajeros
en la historia (en cualquier tiempo y en cualquier Los personajes también son conscientes de que hay
lugar, pues todo tiempo y todo lugar son uno en multitud de individuos y organizaciones, y otras enti-
Yog-Sothoth) que todavía estén caminando por los dades de los Mitos de las que no han oído hablar, que
pasillos entre dimensiones. conocen la existencia de los manchados. Algunos los
reverencian, otros los quieren estudiar y otros, direc-
Y lo más difícil. Una vez se encuentre la llave. ¿Dón- tamente, destruir. Ser un Estirpe no es una vida fácil,
de está la puerta que puede abrirse con ella? y nunca se sabe de quién puede uno fiarse.

Bueno, claro, luego está lo del lago Tahoe. Nadie Aparte de adversarios y aliados humanos, en las
quiere hablar de lo del lago Tahoe. últimas décadas, la búsqueda de información y la
interacción entre diferentes colectivos ha llevado a
que varias especies menores de los Mitos estén hoy
en día perfectamente integradas en las estructuras
Los otros habitantes humanas. Concretamente, hay cuatro especies que,
o bien se han adaptado mejor, o bien tienen mayor
El fenómeno de los Estirpe ha hecho que muchas interés en estar cerca de los Estirpe, por lo que serán
criaturas comiencen a arremolinarse alrededor estas con las que más a menudo interactuarán los

20
personajes. Son: los gules, los mi-go, los profundos Los profundos son fisiológicamente incapaces de
y los hombres serpiente. hablar lenguas humanas (y viceversa), lo que com-
plica la comunicación.
Gules
Desde el principio de los tiempos, los gules han sido También conocidos como sardinas, ranas o chicos
fiables compañeros de la humanidad. Allí donde de las algas.
había humanos, había cadáveres. Allí donde había
cadáveres, había gules. Hombres serpiente
Los pocos individuos que no están hibernando vi-
Estas criaturas viven en cementerios, y algunos a ven desperdigados, dedicados a acumular y gestio-
veces se ponen ropa holgada y visitan a los huma- nar conocimiento.
nos del submundo. Es fácil encontrar comunidades
estables en el subsuelo de cualquier gran urbe. El Sus habilidades mágicas les permiten hacerse pasar
exterior de los cementerios, las alcantarillas y las re- por humanos y, en general, se llevan bien con noso-
des de metro son lugares donde la presencia regular tros, aunque desprecian nuestra tecnología.
de estos individuos es también de esperar, aunque
siempre toman las precauciones necesarias para no Los hombres serpiente son grandes libreros y bi-
exponerse a individuos humanos. bliotecarios, y, en sus identidades humanas, suelen
acabar en puestos de trabajo que les permitan tener
Esta especie es especialmente valorada en el sub- acceso a cuerpos de conocimiento, por lo que es
mundo por su capacidad de adquirir recuerdos de habitual verlos en bibliotecas y universidades, aun-
los cerebros que comen; eso sí, buena suerte si quie- que también voluntariamente aislados regentando
res dar con uno: si un gul no quiere que lo encuen- pequeñas librerías o almonedas.
tres, no lo harás; él te encontrará cuando te necesite.
Los ofidios son capaces de hablar lenguas humanas,
Los gules pueden hablar idiomas humanos, aun- cuyo aprendizaje les resulta trivial, si bien tienden a
que sus voces son rasposas y, a veces, no es fácil arrastrar las eses al final de lass palabrass.
entenderlos.
También conocidos como lagartijas, aprendices de
También conocidos como carroñeros, sorbecerebros cocodrilo o buscadores de lentillas (por lo de reptar
o comedores de recuerdos. por el suelo).

Profundos Mi-go
Los profundos viven bajo el mar. Algunos a gran Los mi-go u hongos de Yuggoth son quizá la especie
profundidad, otros en zonas de arrecifes cerca de la con la que es más complicado relacionarse para los
costa (dicen que la comida es mejor ahí). Desde la humanos; para ellos, no somos más que una curio-
operación en Innsmouth* han preferido mantener sidad biológica.
un perfil bajo en la mayoría de sus comunidades.
Los mi-go adoran a Yog-Sothoth como su dios, lo
Curiosamente, estas criaturas tienen un don es- que hace que cualquier fenómeno relacionado con
pecial para interactuar con cualquier dispositivo él atraiga su atención.
tecnológico, y se les dan bastante bien las redes
sociales. Ahora bien, esto no les cambiado su con- La interacción con los humanos se da sobre todo
cepción básica sobre los humanos: para ellos somos por vías electrónicas. Eso sí, hay que tener en cuenta
una molestia o, como mucho, una curiosidad; en que no tienen el concepto de empatía, por lo que las
ningún caso, una especie útil. interacciones suelen resultar algo bruscas.

Cuando se recurre a los profundos suele ser porque Hay pocas cosas que los humanos puedan ofrecer a
son muy buenos encontrando artefactos a los que los mi-go y que realmente sean de su interés. Aun-
se les ha perdido la pista (es especialmente destaca- que lo que siempre funciona es entregar a un sujeto
ble su capacidad para acceder a pecios y restos de marcado (por ejemplo, uno mismo) para que pue-
naufragios). dan estudiarlo o llenarlo (literalmente) de sensores.

*
Ver el relato La sombra sobre Innsmouth.

21
También conocidos como cangrejos, susurrantes
o árboles/luces de Navidad (por cómo sus cabezas
cambian de color).

Las cercanías del umbral El mundo


de Lovecraft sin Lovecraft
q Parece que si te acercas a un local de la cadena
The Pizza Cult, la trastienda se considera «te- El mundo de Estirpe de Dunwich bebe
rreno sagrado», o sea, que nadie te puede ata- necesariamente de las obras de H. P. Lo-
car mientras estás allí (y tú no deberías atacar
vecraft y su círculo, aunque elabora una
a nadie). Estos espacios se usan para celebrar re-
cosmogonía propia sobre estas. Para que
uniones donde se discuten arreglos o alianzas.
Nunca nadie ha traicionado el pacto de neutra- el mundo de juego funcione y sea cohe-
lidad. Por ahora. rente, damos por cierto todo lo que se na-
rra en estas historias. Todo lo que aparece
q El Paramount Theatre, en Newark, lleva varias en los libros ocurrió de verdad, todas esas
décadas abandonado. Muchas paredes están me- personas y entidades existen (o existieron,
dio derruidas y algunas puertas y ventanas cega- pero ¿qué es el tiempo al fin y al cabo?).
das. Pero quedan algunas puertas… especiales, Y para que la ficción exista, paradójica-
que te llevan lejos, aunque nunca sabes adónde, mente, debemos negar lo que es real. Los
nunca sabes qué va a haber al otro lado. Y hay sucesos narrados existieron, pero no la
una puerta, por lo menos una, que te lleva siem- obra. En el mundo de Estirpe de Dunwich
pre al otro lado del umbral. No sé quién puede
quizá hubo un autor menor llamado H. P.
ser el loco que querría probar suerte.
Lovecraft, que nunca salió de las páginas
q Sí, el Happy Town a las afueras de Bridgeport, de Weird Tales y que se centró en relatos
en Connecticut. Es un parque de atracciones fantásticos sin un hilo conductor especí-
abandonado que gestionaba una familia de fico; Robert E. Howard acumuló cierta
híbridos de profundo. Genial la atracción del fama gracias a Conan el bárbaro;
bárbaro; y Ramsey
pulpo por cierto; si montabas en él acababas Campbell es un referente de la literatura
con la cabeza dándote vueltas por lo menos toda de terror, pero ninguna de sus historias
la hora siguiente. El parque está cerrado, pero hace referencia a deidades tentaculares
parece que los híbridos y los profundos siguen «de más allá del tiempo y el espacio».
utilizando sus instalaciones y los túneles bajo
ellas para alojarse y para sus rituales… o para
entretener a sus hijos, yo qué sé.

q Igual te crees que lo que pasó en Hart Island, en desde enero. Y con esas marcas de golpes en los
el Bronx, fue simplemente que lo abandonaron laterales… en los laterales blindados. ¿Has visto
todo porque era demasiado caro reconstruirlo las fotos? Si fueran los cangrejos o algo así lo ha-
tras el huracán de 2012. Vale, cree lo que quie- rían con su tecnología rara, esto es fuerza bruta.
ras. Un sitio al lado de uno de los mayores cen-
tros urbanos del país y plagado de cementerios q Le llaman «el Representante», como a los que
de víctimas de epidemias… No sé, a mí se me les llevan la agenda a los actores. Alquila arte-
ocurren otras posibilidades. factos y bichos y gente y… cosas. El condenado
supermercado del crimen, chaval. «Dos bestias
q ¿No crees que en todas estas décadas habrían rituales y una daga mágica». Bueno, no será así,
aprendido a proteger los furgones blindados pero al final es de lo que va. Depende de lo que
que llevan el dinero entre bancos? Lo de atracar quieras hacer con lo que te dé te aplica una ta-
furgones siempre había sido algo propio de las rifa fija o va a porcentaje, y no intentes timarle,
películas; quizás había un atraco al año, dos a lo claro. Y ni siquiera es Estirpe, ese tipo los tiene
sumo, pero llevamos diez en la zona triestatal cuadrados.

22
q Mariasanta es como una curandera latina del visto salir, así que tiene que estar todavía allí, en
sur de San Diego. El caso es que no cura, sino algún sitio. Pero la red de metro del área de la
que reparte felicidad. Te impone las manos y bahía es un sitio muy grande. 196,4 kilómetros
se te quitan las penas. No sé si sirve para algo, si cuentas todos los trazados, encima y debajo
porque no te quita el problema, pero, bueno, de la superficie.
al menos te quita las preocupaciones. Y debe
ser algo del estilo de la leyenda esa de los co- q Dicen que hay un sótano, un enorme sótano,
medores de pecados… la curandera debe estar en alguna zona industrial a las afueras de Cor-
toda desfigurada. Hasta se cubre la cara con un pus Christi, en Texas, que consume él solo el 3%
velo. Dicen que cada vez que impone las manos del suministro eléctrico del condado. No es de
y pasa felicidad a alguien se vuelve un poco más extrañar si se sabe la cantidad de equipos infor-
deforme. máticos que hay funcionando 24 horas al día en
el lugar, a una media de cinco o seis monitores
q El Necronomicón debería tener todas las respues- por operario. Los teclados y los ratones están
tas… si lo puedes leer. Pero ¿y si el Necronomicón adaptados a manos más bien grandes y palmea-
no fuera un libro? ¿Y si fuera más un concepto, das. La empresa que lo gestiona es líder mundial
como eso de que el Santo Grial no es más que en tecnología de traducción. Es costoso traducir
el propio linaje de la sangre de Jesús? Dicen que tanta información de tantos idiomas humanos y
hay un coleccionista por ahí. Un erudito. Un tan rápido a la lengua de los profundos.
tipo mayor, de aspecto árabe (si se empieza a
atar cabos…), Abdul Ala…algo. Dicen que lleva q Hay un hombre serpiente en Filadelfia fasci-
siglos acumulando conocimiento. Y que él es el nado por la historia del gólem de Praga. Pero,
Necronomicón. al parecer, y curiosamente para su especie, no
tiene mucha paciencia, y lleva varios años inten-
q En los ochenta era la coca, luego el crack, lue- tando replicar el proceso una vez tras otra, sin
go el cannabis, que parece que no hace nada, obtener el resultado que esperaba. El problema
y todo el mundo se subió al carro. Dicen que es su gestión de deshechos. Los gólems que ha
la siguiente moda puede ser esto. Por ahora la ido creando los ha ido dejando abandonados.
están distribuyendo en cantidades muy peque- Y, si no se es un poco cuidadoso con los shem,
ñas, de manera muy controlada, solo en sitios es factible que alguna de las criaturas no quede
que saben que pueden monitorizar. La gente «desactivada» correctamente. Si cruzamos esta
se vuelve loca. Por tomarla y por conseguirla. información con los brutales asesinatos que se
Más de una persona sostiene que hay tecnolo- han producido estos últimos meses en el barrio
gía de Yuggoth en ese compuesto, lo que hace judío de la ciudad, parece que hay una proba-
que muchos se pregunten para qué se ha puesto bilidad razonable de que haya un gólem suelto.
realmente en el mercado, porque por dinero no
será. Además, Alpha Black debe estar haciéndose
la misma pregunta, porque últimamente detie-
ne más cargamentos que la propia DEA cuando Historias de la Estirpe
decomisa cocaína.
Ya hemos dicho que nuestros PJ están tocados por
q Solo una persona ha sobrevivido a aquello. Si Yog-Sothoth y tienen capacidades especiales, pero
se le encuentra, está claro que dentro de su ca- no las comprenden. Esa situación tiene una conse-
beza habrá información valiosísima, aunque cuencia para ellos mismos que puede afrontarse de
es poco probable que se le pueda sacar por las diferentes maneras según los distintos individuos:
buenas. De hecho, es poco probable que su cere- su motivación en el día a día puede ser intentar
bro haya quedado en un estado como para que comprender sus poderes, aumentarlos y benefi-
comparta voluntariamente lo que vio… lo que ciarse de ellos, o, en casos extremos, directamente
vivió. Por eso, habría que planearlo bien. Ha- librarse de ellos porque los consideran una mal-
bría que hacerse con alguna forma de sacarle dición. Hay también otra consecuencia en su en-
la información o que alguien, prescindible a su torno inmediato (el submundo arcano, al que se
vez porque a saber qué efecto tendría para otro ven lanzados sin comerlo ni beberlo): de pronto hay
humano acceder a esos recuerdos, se aventurara un entramado de grupos e individuos que buscan
a hacerlo. Desde que ocurrió aquello, nadie le ha controlar a los que son como ellos, cada uno por

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diferentes motivos. Como novatos en medio de esa Finalmente, un componente inherente a las puertas
vorágine los PJ resultan ser unos parias, atrapados son los umbrales. Una partida de Estirpe de Dunwich
entre luchas de poder entre entidades que les tienen debería presentar aquí y allá, no de manera prio-
a ellos como presa. ritaria, pero sí constante, puertas entreabiertas de
las que sale una luz acogedora… tentaciones que
Para añadir otra capa de complicación y sorpresa al inviten a los PJ a seguir caminos concretos de los
juego, las razas servidoras e independientes de los que solo pueden suponer el destino.
Mitos interactúan con normalidad y regularidad
con los integrantes humanos del submundo arcano Investigación
(por ejemplo, puedes llegar a un pacto con un gul Estirpe de Dunwich es eminentemente un juego de
para que devore un cerebro y que te hable de «sus» investigación. De los PJ se espera que sean capaces
recuerdos a cambio de hacer tú algo por él). de resolver un enigma o encontrar a una persona
o artefacto. Aunque el objetivo principal sea reunir
Además de todo lo anterior, hay una serie de aspec- información o, incluso, algo tan expeditivo como
tos recurrentes que ayudan a definir el tono de las eliminar una amenaza, habrá siempre una serie de
partidas de Estirpe de Dunwich: procesos previos que impliquen investigar.

Puertas y llaves La investigación se realiza a través de personas, da-


Yog-Sothoth es la puerta y la llave. Y ese concepto tos y rastros. En Estirpe de Dunwich la mayor par-
debería impregnar los devenires de los personajes te del trabajo de investigación e interpretación de
de Estirpe de Dunwich. Todo dato, persona o lugar pistas queda en manos de los jugadores (no de los
es la clave para acceder a otro lugar, persona o dato. personajes). El GM será el encargado de disponer
Los propios PJ son llaves para los PNJ y las criatu- la información en el entorno y de reaccionar a las
ras del submundo arcano. Una partida de Estirpe ideas y acciones propuestas por los jugadores, pero
de Dunwich debería ser una sucesión de pequeñas nunca una tirada de dados determinará si los PJ
revelaciones (a veces enmarañadas, de modo que logran el dato que necesitan. Esto es aún más pa-
tras un paso hacia delante deben desandar otros tente, si cabe, cuando tenemos en cuenta el funcio-
cuatro para revisitar algo anterior, con otra pers- namiento de la «percepción extrasensorial», como
pectiva esta vez). se explica en el capítulo de reglas de juego (pág. 59).

Una dificultad habitual debería ser estar en poder En Estirpe de Dunwich cada interactuación con un
de «la llave», pero no saber dónde se encuentra la PNJ (sea humano o una criatura de los Mitos) es
puerta que abre. Adicionalmente, aun teniendo o una oportunidad para recibir información, si no
conociendo ambas, la puerta y la llave, tampoco directamente relevante para la investigación que
debería ser evidente qué se va a encontrar tras esa los PJ tengan entre manos en ese momento, desde
puerta o adónde se va a poder acceder a través de ella. luego para que los jugadores puedan ahondar en los
detalles del mundo de juego y, más importante, en
Además, Estirpe de Dunwich va sobre el cambio. la comprensión del papel de sus personajes en todo
Cada vez que el personaje atraviesa una puerta ha este entramado arcano.
realizado una elección, y eso debería tener conse-
cuencias, que, como se explica más adelante, debe- Por ello, los jugadores de Estirpe de Dunwich deben
rían estar equilibradas: ni pueden ser únicamente estar siempre pendientes de mesurar sus interac-
positivas ni únicamente negativas. En el caso más ciones con otros, estudiando al interlocutor para
extremo, las consecuencias pueden parecer positi- decidir qué utilidad (¡y que credibilidad!) tiene la
vas a corto plazo, para que más adelante se descubra información que puedan sacar de él, y sobre qué le
que se había desatado algo terrible al mismo tiem- pueden preguntar. También será revelador leer sus
po. La vida de los Estirpe es una continua búsqueda reacciones en términos de fiabilidad y alianzas. La
de uno mismo y su lugar en el universo. En sus pregunta sería: si está ocultando algo, ¿por qué lo
experiencias irán profundizando en el submundo está haciendo?
y localizando retazos de piezas que les ayuden a
recomponer el puzle. Cada nueva revelación sobre Una vez llegados a este extremo, una fórmula habi-
cualquier aspecto del submundo arcano es de algún tual para sacar información de un sujeto es hacer
modo una nueva pista sobre la identidad de los Es- que te tema a ti más que a la otra persona a la que
tirpe. De todos y de cada uno a la vez. está intentando proteger…

24
Dualidad mundo en el que la moral sale perdiendo, pues, aun-
Cada decisión que tomen los personajes los va a que al final se tome la decisión adecuada, el coste
congraciar un poco más con su parte humana o de todas las acciones que llevan a esa resolución es
con su parte divina. Trabajar por mantener su hu- generalmente mayor que el endeble beneficio final-
manidad (o por hacerse uno con Yog-Sothoth para mente logrado. En este género, las alianzas solo apa-
la eternidad) debería ser una constante que guiara recen cuando se basan en el beneficio inmediato,
sus acciones. Pero eso tiene un coste, bien hacia un y las lealtades no existen. Nadie se siente obligado
lado, bien hacia el otro. La propia esencia divina de por un sentido del honor, y los favores recibidos no
los PJ los lleva a verse implicados, sin que necesaria- tienen por qué devolverse. Todo el mundo tiene in-
mente lo elijan, en eventos más grandes que ellos. tereses ocultos que no revela, pero por los que tra-
Lo que necesariamente implica que no siempre van baja en paralelo, a la vez que cumple su función
a poder controlar las consecuencias. «mundana» en el entramado del submundo donde
transcurre la acción. En general, hay un ambiente
En esa línea, las partidas de Estirpe de Dunwich de- de maldición y de desesperanza, quizá podríamos
ben implicar experiencias y decisiones que tengan decir que hasta de desgana, que impregna todas las
un componente de dilema. Quizá el bien mayor acciones y los planes. Los protagonistas del género
pasa por que los personajes acepten «dar un paso noir se han rendido en la búsqueda de sus sueños.
más» hacia Yog-Sothoth contra sus deseos e instin-
tos. Quizá algo malo y menor ahora es lo que va a El noir también nos da claves en términos visuales
permitir algo mejor y mayor más adelante... (no por casualidad, es un género inventado en el
cine). Por supuesto, Estirpe de Dunwich no trans-
Del mismo modo, nunca estará clara la moralidad curre en un mundo en blanco y negro, pero sí lo
de los PNJ que se crucen en su camino. Para empe- hace en un mundo de sombras y de grandes con-
zar, porque muchos de ellos ni siquiera serán huma- trastes. Callejones y locales sórdidos deberían ser
nos, por lo que sus conceptos de moral, empatía o una constante, así como las visitas a lujosos centros
bien común serán totalmente diferentes a los de los de poder, trastiendas de locales que resultan ser
personajes (o simplemente inexistentes). Las otras algo muy diferente a lo que un visitante mundano
especies que pueblan el mundo en torno al umbral podría esperar, charcos que reflejan los neones que
tienen sus propios objetivos, y las razones detrás iluminan la noche, lluvia, vapor que se escapa de las
de estos no siempre son fáciles de alinear con los conducciones de calefacción bajo la acera…
valores tradicionalmente humanos. Y aun con los
PNJ de la misma especie que los personajes, la ética Violencia y brutalidad
se mueve en una escala de grises. Por supuesto, en Estirpe de Dunwich, también hay
espacio para la violencia. Si bien muchas criaturas
Todo el mundo desconfía de los Estirpe, pero, a la de los Mitos se han adaptado a la vida en sociedad e
vez, todo el mundo ve una oportunidad para bene- interactúan con los humanos en términos de diplo-
ficiarse de ellos. Los manchados pueden hacer co- macia y mutuo interés, muchas otras no tienen un
sas que serían imposibles para otros habitantes del nivel intelectual que se lo permita. Y otras muchas
submundo. Esto los convierte en herramientas. Al que lo tienen, deciden recurrir a la violencia para
igual que el individuo adinerado que nunca sabrá si lograr sus objetivos, «para ahorrar tiempo».
sus amigos están con él por amistad o por interés,
así se encuentran los marcados entre los grupos y En Estirpe de Dunwich se entiende que el recurso
entidades de su alrededor. a la violencia debe ser una situación desesperada.
Porque las armas matan. Y las criaturas de los Mitos
Noir también. Afortunadamente muchas Manifestacio-
Una vez os zambulláis en el submundo arcano (y nes de Yog-Sothoth también hacen que los PJ sean
vuestro GM comience a manejar la información duros de pelar o especialmente letales. Las escenas
extra de la sección dedicada a él), iréis perfilando de violencia en Estirpe de Dunwich deberían ser es-
vuestros gustos y adaptando el tono del juego a vues- porádicas, pero a la vez, cuando se den, deben ser
tras propias preferencias. No obstante, hay que tener rápidas y brutales. El combate (las reglas en detalle
en cuenta que el concepto de partida de Estirpe de aparecen en el siguiente capítulo de este manual) es
Dunwich pretende presentar un carácter noir, enten- sencillo y brutal. Aun quien venza en la contienda
dido como una preeminencia de actitudes cínicas y sabe que es muy probable que vuelva a casa herido
entornos oscuros. Por un lado, el noir habla de un y con necesidad de atención médica.

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El combate también busca ser dinámico. El comba-
te es parte de la narrativa, no solo un subsistema
mecánico para determinar quién recibe más daño
durante una secuencia de turnos. En las escenas de
pelea cuentan tanto las habilidades de los participan-
tes como el armamento del que dispongan en ese
momento, así como el entorno en que se enfrenten. Referencias
Los combates no suceden en entornos diáfanos, de
manera que un buen luchador es capaz de utilizar
conceptuales
el entorno a su favor, bien empujando a su oponente Todas las obras que se citan a continua-
al vacío o contra una pared, bien ganando altura
ción han contribuido a inspirar o dar for-
gracias a o parapetándose tras unas cajas, o bien
ma a Estirpe de Dunwich:
generando obstáculos para las maniobras de sus
oponentes (soltar unos barriles, volcar un puesto de Hellblazer (cómic)
frutas, romper una canalización de gas para que este
salga a presión e interrumpa el paso…). Además, en Neverwhere (novela)
muchas ocasiones, los PJ se enfrentarán a criaturas
de los Mitos, lo que hará que tengan que repensar Blade Runner (película)
y adaptar sus tácticas en tiempo real para hacerlas
efectivas contra un tipo de adversario diferente a lo Watchmen (cómic)
que están acostumbrados. El combate debería ser un
Blade (cómic)
reto intelectual tanto como uno estadístico.
The Lost Room (televisión)
Por otro lado, un enemigo inconsciente o muerto
no puede proveerte de ninguna información (bue- John Wick (película)
no, o sí, claro…). Ten cuidado con cómo adminis-
tras el recurso a la violencia. The Blacklist (televisión)

El dilema del diablo Cien balas (cómic)


En el mundo en torno al umbral rara vez hay bue-
Resident Evil (videojuego)
nas noticias. Las comparaciones no se resuelven en
términos de «la mejor opción», sino de «la menos
mala». La vida en Estirpe de Dunwich es complicada.
Los PJ se han visto arrastrados a un mundo del que
todavía están aprendiendo y en el que juegan un
papel que todavía no comprenden. Ahora bien, para tomar una decisión, una persona
debe considerarse bien informada. Parte del inte-
Una constante debe ser que todas las opciones sean rés de enfrentarse a un dilema diabólico es estar
malas. Incluso las mejores en términos de resul- seguro de que se elige la opción menos mala. Para
tado final implican un coste que puede parecer ello, los personajes deben tener la oportunidad de
demasiado alto. Estos términos, añadidos al juego recabar información sobre las diferentes opciones
de grises morales, hacen que cada paso dado signi- y las potenciales repercusiones de cada una. Aquí
fique aceptar un nuevo peligro, y cada decisión, un entra en juego la capacidad de los jugadores de va-
ejercicio de cálculo. lorar la fiabilidad (o falta) de las fuentes con que
se crucen. Ese chivato puede mantener una doble
En ocasiones, ese coste no caerá directamente sobre lealtad, ese tomo puede ser una copia incompleta o
los PJ, sino sobre terceros, pero en esos casos pro- errónea del original, esa pobre víctima puede estar
bablemente se trate de terceros a su cargo o respec- mintiéndoles y manipulándoles. Finalmente, en
to a los que los personajes puede que sientan una el complejo y mutable equilibrio de poderes que
responsabilidad (por ejemplo, otros Estirpe más representa el submundo arcano, es de esperar que
jóvenes o nuevos en el submundo). Aunque sean diferentes agentes busquen influir sobre los PJ para
totalmente ajenos a ellos, los PJ sabrán que han que tomen la decisión que les interesa a ellos y no
condenado a alguien que no conocen a un perjuicio necesariamente a los personajes. Siempre va a haber
que estaba en sus manos evitar. alguien que quiera aprovecharse de su trabajo.

27
componente extraño vaya haciéndose evidente de
manera más gradual).
Adaptar el género
En el momento en el que los elementos no mun-
(Estilos de juego) danos ya se hagan presentes de forma evidente, es
El punto de partida del diseño de Estirpe de cuando debe comenzar a dibujarse la existencia
Dunwich plantea un entorno de thriller sobrenatu- de ciertos equilibrios (y desequilibrios) de poder:
ral, donde la investigación es lo principal —aun- entidades más poderosas moviendo los hilos en se-
que, a la vez, los PJ están en peligro constante— y gundo plano, o planes dentro de planes, y planes
donde la violencia, cuando no puede evitarse, es de mayor calado de lo que parecía inicialmente,
brutal. Todo esto dentro de un contexto definido que hagan ver que fuerzas mayores están en mo-
por la mitología de Cthulhu, lo que añade una vimiento. Para evitar el metajuego (es decir, que
pátina de extrañeza, opresión y pesimismo a todas los jugadores se aprovechen de conocimientos de
las acciones que el grupo emprenda. Esta es la idea los Mitos que ellos tienen pero que sus PJ no debe-
original del autor. rían tener), así como para añadir diversidad y color,
puedes jugar con referencias a mitos y leyendas no
Dicho esto, la riqueza de los Mitos de Cthulhu, la li- lovecraftianos y hacer que los ídolos de ciertos gru-
bertad para realizar adaptaciones a nuestro mundo pos o individuos se identifiquen con criaturas de los
contemporáneo y la propia naturaleza de invención Mitos (como, por ejemplo, que los espíritus del agua
y elaboración de los juegos de rol hacen que el mis- adorados por ese grupo santero son en realidad una
mo mundo, y el mismo reglamento, dejen la puerta colonia de profundos).
abierta a otros estilos de juego sin alterar las premi-
sas principales. En esta sección repasamos algunos En este estilo de juego, los PJ suelen ser individuos
de los géneros hacia los que os puede interesar que discretos, conscientes de sus capacidades, pero que
vuestras partidas de Estirpe de Dunwich graviten. las reservan para cuando sean realmente necesarias,
Por supuesto, una vez escogido un estilo, no hace y no las utilizan si entienden que pueden resolver
falta ser fiel a él en todas las siguientes partidas. una situación sin recurrir a ellas. El tono que requie-
Como decíamos, una de las grandezas de ser tanto re el thriller paranormal se beneficia de Manifesta-
consumidores como creadores del mundo de juego ciones cuyo uso sea discreto, de manera que los PJ
es que podéis, con variaciones menores, recorrer puedan pasar desapercibidos en sus interacciones
todo este abanico de estilos manteniendo el mismo con humanos (con quienes tendrán la mayor
grupo y mundo de juego. parte de sus interacciones, al fin y al cabo).

Una convención típica del thriller son los


THRILLER SOBRENATURAL/ obstáculos exógenos en el camino de los
INVESTIGACIÓN ARCANA personajes, como la burocracia o un supe-
rior (en el caso de PJ que trabajen para la
Referencias: Seven, Hellblazer, policía o necesiten información de
Dresden Files, Powers un cuerpo gubernamental).
En este estilo, lo primordial es la investigación. Se
plantea un caso sin componente paranormal o que Algunos eventos habitua-
deje intuir, vaga y sutilmente, que puede llegar a les serían las deudas (de
haberlo. Idealmente, la sospecha de algo antinatu- favores o pecuniarias),
ral presente debe ser difícil de corroborar en un con PNJ recurrentes
primer momento. El grueso de la investigación (que aparecen, por
se lleva como en cualquier historia de detectives, supuesto, en el
pero aprovechando las capacidades especiales de los peor momen-
personajes e involucrando elementos paranorma-
les al ritmo que el GM prefiera (puede que desde
el primer momento los PJ sospechen que hay un
componente de los Mitos y quieran ir a hablar con
Vermont, el gul que siempre está al tanto de todos
los rumores del submundo —por cierto, en este es-
tilo los chivatos nunca son de fiar—, o puede que,
como en las historias más clásicas de los Mitos, el

28
to), o la necesidad de saltarse la ley o ponerse en (o criaturas) y eventos actuales en prensa o archivos
peligro uno mismo para obtener una pista (desde antiguos, lo que ayuda a explicar su comportamien-
atravesar una cinta de «No pasar» hasta robar do- to o suponer cuáles van a ser acciones («quieren
sieres de casos antiguos de los archivos de la Policía). comprar los terrenos del antiguo centro comercial
También es típico encontrar referencias a personas porque hace veinte años fue allí donde…»).

Los lugares que los PJ visiten deben ser sórdidos,


oscuros y peligrosos. Gran parte de la acción trans-
currirá de noche, y puede que casi siempre llueva.

La violencia debe estar presente a ráfagas, como


elemento que permita cambiar el ritmo de la par-
tida, en fogonazos cortos y brutales (los enemigos
siempre deben ser una amenaza real, en cada en-
frentamiento).

En este estilo, la motivación de los personajes puede


provenir de diferentes circunstancias, y puede que
varíe enormemente entre personajes. Quizá algu-
nos buscan a un ente poderoso concreto del que
vengarse o librarse, o del que sacar la información
que necesitan para responder a una pregunta que
llevan años haciéndose («¿Quién estaba en la casa
aquella noche, cuando Cindy volvió de la fiesta…
quién fue el responsable?»). Puede que sus Mani-
festaciones y sus relaciones con el submundo sean
simplemente un añadido a sus profesiones vul-
gares (son policías que intentan hacer su
trabajo lo mejor posible, beneficiándose
de sus peculiaridades). O quizá, simple-
mente, pretenden asegurar su propia
supervivencia, trabajando en grupo
para defenderse de (e idealmente
adelantarse a) posibles amenazas.
FANTASÍA URBANA reúnen los cazadores de manchados (probablemen-
te un gul con una sudadera con capucha).
Referencias: Mundo de tinieblas,
Nerverwhere, Hellboy Los personajes pueden comenzar sus aventuras
En la opción de fantasía urbana, lo que cobra pro- como unos desconocidos recién llegados a esta se-
tagonismo es el submundo creado por las criatu- gunda realidad y con sus poderes recién descubier-
ras de los Mitos y sus interrelaciones. En Estirpe de tos, o bien in medias res, formando ya parte de ella.
Dunwich las especies tradicionales de los Mitos más En el primer caso, el GM tiene margen de maniobra
relevantes están presentes y han ido evolucionando para sorprenderles con todos esos contrastes de los
socialmente hasta adaptarse a convivir con la hu- que hemos hablado, y debe jugar sus cartas con astu-
manidad que conocemos. cia, asegurándose de que nunca les quede claro a los
jugadores, al menos de primeras, de quién pueden
El atractivo principal de este estilo es poner en con- fiarse y de quién no, quién les dice la verdad y quién
traste lo que damos por sabido y conocido como les miente. Si ya son parte de este submundo, el GM
jugadores, la parte «humana» de los personajes, con debe hacer que se involucren en la trama y que sean
los escenarios propios de los Mitos. ellos mismos quienes inventen sus historias, descri-
ban sus contactos, quién les debe favores y a quién
En un mundo de fantasía urbana, se aprovechan deben dinero —o algo peor—.
todos los rincones oscuros de nuestra realidad: ca-
llejones traseros, bajos de las estructuras metálicas El último factor importante en este estilo de jue-
de los puentes, basureros, sótanos olvidados y poco go es el acuerdo tácito entre todos los habitantes
transitados de edificios públicos o gubernamenta- de este submundo para mantenerlo oculto de los
les, garajes, alcantarillas, estadios o teatros aban- humanos «normales». Permitir que se conozca
donados… y, sobre ellos, se levanta esta segunda su existencia implicaría llamar la atención de las
sociedad de relaciones extrañas, de equilibrios ines- fuerzas vivas de toda la sociedad, y ninguna can-
tables. Un mundo dentro de un mundo. Un mundo tidad de profundos, criaturas invocadas ni artefac-
coherente y compacto, pero que, a la vez, necesita tos mágicos podría resistir al poderío militar de la
del mundo real para seguir existiendo, en una es- humanidad. Guardar el secreto es una maniobra
pecie de relación parasitaria. Para aprovechar los para asegurar la propia supervivencia. Dicho esto,
bajos de un edificio de oficinas alguien ha tenido una exposición controlada de ciertos elementos del
que construir y ocupar dicho edificio. submundo, con la intención de que sean eliminados
por la sociedad humana (¿quién informó al FBI y a
En las partidas de fantasía urbana, la descripción la NASA de la existencia de aquellas criaturas pseu-
del mundo y los detalles que le dan color y veraci- doinsectoides en las minas a las afueras de Idaho
dad son casi tan importantes como la trama en sí. Springs, en Colorado?), puede formar parte de un
Tan solo ir descubriendo lo que hay más allá del plan mayor para ganar poder o librarse de compe-
umbral puede ser tan interesante como la propia tidores molestos.
búsqueda o investigación a la que se enfrenten los
personajes.

Temas habituales de este género son las relaciones


de poder entre comunidades, así como la influen-
cia que una comunidad o individuo puede ejercer
sobre personajes o entidades del mundo «normal»
(alguien controla al alcalde, alguien enriquece a la
mafia proveyéndola de ciertas drogas nunca vistas
—¿a cambio de qué?—, alguien genera noticias y
rumores que desestabilizan partes concretas de la
sociedad…). También suele aprovecharse el contras-
te que suponen las criaturas antinaturales enfren-
tadas a las tareas más mundanas: alguien tiene que
ordenar los libros de las bibliotecas secretas (proba-
blemente un hombre serpiente) y alguien tiene que
servir de portero en el club nocturno en el que se

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Más allá de ese uso como peligro potencial («el dar. Lo normal es que sean habilidades cuyo uso
mundo ahí fuera»), la sociedad humana no suele pueda pasar desapercibido (al menos hasta el com-
tener demasiado protagonismo en las historias de bate final) o, si son algo más llamativas, que obli-
fantasía urbana. guen a los personajes a utilizarlas solo en lugares
solitarios, protegidos de miradas indiscretas.
Aquí la motivación de los PJ pasa por encontrar su
lugar dentro de las estructuras de poder y entender También suele haber un componente de decisión
cuáles son sus activos de cara a negociar y mantener ética personal por parte de los personajes. Cuando al
su posición. Es probable que, en algún momento final se revela que nadie es totalmente inocente, es
(quizá de inicio), se vean en la necesidad de definir decisión de los PJ ponerse de parte de uno o de otro
sus alianzas, lo que añadiría el defender «a los su- (se espera que, al final, se pongan de parte «de la
yos» como objetivo en segundo plano. En definitiva, justicia», pero ese tropo se lo dejamos a los guionis-
sus preocupaciones evidentes serían acumular poder tas, esta es vuestra partida, jugadla como queráis).
en el juego político (o, al menos, dotarse de un segu-
ro adecuado para evitar ser aniquilados) y asegurar Es posible que esas decisiones éticas que deben en-
la supervivencia propia y del grupo. frentar en uno o más puntos de la trama se afronten
desde la perspectiva de la propia carga personal de
los personajes, ya que ellos mismos, de partida, po-
SUPERHÉROES NOIR/VIGILANTES drían ser personas divididas e inseguras en cuanto
a sus valores.
Referencias: Watchmen, Batman,
Alias, City of Mist Esta dualidad genera una zona de ética gris, y puede
Quizá lo que más os llama la atención de Estirpe de venir dada por diferentes factores. El más evidente
Dunwich es interpretar a superhéroes oscuros. O la es el compromiso con su propia humanidad enfren-
temática de investigación noir, las escenas urbanas tado a su característica de Estirpe. Puede que pre-
nocturnas con lluvia y las luces de coches en la ca- firáis dar a este «trauma» una importancia menor
lle, y los «superpoderes discretos», con esa obliga- y dejarlo en segundo plano, y fijaros en traumas
ción de no llamar demasiado la atención con ellos. meramente humanos, como creencias, alianzas o
lealtades debidas, o responsabilidades con las que
En este tipo de historias, es importante que haya no se cumplió (quizá un personaje es responsable
violencia (enfrentamientos rápidos y decisivos, de la muerte de una persona cercana, de que un
pero no necesariamente brutales) y tramas sen- amigo o familiar acabara en la cárcel o sufriera un
cillas pero enmarañadas (traiciones, dobles jue- accidente…). Utilizar la propia Manifestación como
gos…). El punto de partida puede ser una mera causante de la desgracia puede dar color y ayudar
excusa que dé pie a poner la historia en marcha a mantener el tono general del juego (por ejemplo,
(en cine a esto se le suele llamar «McGuffin»); fue una disfunción del uso de una Manifestación lo
puede ser, por ejemplo, una situación o un objeto que provocó el accidente o desgracia).
deseado por varias facciones. Y hablando de faccio-
nes, en el enfrentamiento PJ vs «los malos», suele En general, los protagonistas de la historia (tanto PJ
haber más de dos y, al menos, una de las otras como PNJ) deberían ser humanos o criaturas muy
facciones debería estar dirigida por alguien que cercanas a los humanos, en el sentido de que las
ha traicionado a una de las anteriores. motivaciones de cada participante deben ser fáciles
de entender (de cara a tomar una posición moral so-
También puedes añadir persecuciones y, si lo haces, bre ellas). Plantear un juego de alianzas y traiciones
asegúrate de que tengan algún factor inusual, como donde un participante es una entidad primigenia,
carreras por los tejados o saltando entre balcones o con un plan incomprensible a quizá centenares de
por toldos, y, prácticamente siempre, que alguien generaciones humanas vista, complica mucho la
caiga a través de una cristalera de un techo o una valoración del potencial impacto de su papel para
marquesina haciéndola añicos para acabar sobre la los personajes. El género noir siempre suele acabar
acera en un charco de sangre. con la revelación de que la bestia más peligrosa para
el ser humano es el propio ser humano. Involucrar
En cuanto a las manifestaciones de Yog-Sothoth, demasiados seres fantásticos licúa la relevancia de
deberíais tener una conversación entre todos para ese planteamiento y aleja la trama de los temas de
acordar qué nivel de espectacularidad les queréis introspección que el género demanda.

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En el estilo de superhéroes noir la motivación de Los enemigos deben ser poderosos, tanto por su
los PJ suele ser, bien la búsqueda de la justicia en potencial puramente bélico como por su capaci-
términos generales o como forma de resarcirse dad de inf luir sobre la vida y el entorno de los
de errores cometidos en el pasado, bien la mejo- personajes (quizá cuentan con la burocracia o los
ra de la situación personal. Si bien generalmente poderes fácticos a su servicio —por ejemplo, puede
«triunfa el bien», es habitual que, al menos al co- que los personajes vean a su antagonista en la TV,
mienzo de la historia, no esté clara la catadura entrevistándose con el alcalde—). Estos oponentes
moral de los participantes, por lo que se moverán están siempre apenas un paso por detrás de los
en una escala de grises, siempre inclinándose hacia personajes (y, en ocasiones, uno por delante).
la ganancia personal por encima de otras consi-
deraciones, aunque esa ganancia personal puede Algunos eventos habituales suelen ser el secuestro
ser simplemente evitar un mal que amenaza con de un PNJ significativo para los PJ o la amenaza
afectarles. Este último caso (evitar un mal poten- de una catástrofe inminente (sobre todo si se ha
cial) muchas veces se genera desde una situación partido de la idea expuesta anteriormente de catás-
externa, y a priori ajena a los PJ, en la que acaban trofe reciente o inminente). Esa catástrofe tendría
atrapados un poco por casualidad. Siendo los per- un impacto en personas inocentes, por supuesto.
sonajes Estirpe, no debería ser complicado para
el GM justificar su implicación en el plan de un Otro recurso típico es la cuenta atrás, a veces ade-
tercero que ha sabido de ellos por medios que no rezada por la existencia de dos tareas que deben
hay que detallar necesariamente (McGuffin). Ese resolverse al mismo tiempo y que son complicadas
tercero, como tantos otros grupos, puede estar in- de priorizar (evitar el atentado versus salvar al fa-
teresado en ellos, en sus capacidades, en su ayuda miliar/amigo). Los jugadores suelen responder con
o en su destrucción. especial interés ante la sensación de urgencia, así
que es algo que el GM debería explotar.

PELÍCULA DE ACCIÓN En todo momento debe existir el temor a que apa-


rezcan matones enviados por el enemigo. Alguno
Referencias: Matrix,
John Wick, Misión imposible
En este estilo, todos los componentes del entorno
van encaminados a definir un conf licto que los
personajes deben resolver mediante la violencia y,
generalmente, en varios pasos. Para hacerlo, el GM
puede apoyarse en informaciones que facilite en
segundo plano, como noticias en la televisión o
periódicos. Una forma de crear cierta tensión des-
de el principio es añadir una catástrofe ocurrida
(o evitada por poco) recientemente, comenzando
directamente por apuntar a cierto grupo o indivi-
duo como responsable. Así empiezan a dibujarse
las líneas éticas. El componente ético en este estilo
suele ser «blanco o negro», con los PJ del lado de
la justicia, aun por encima de objetivos personales,
o incluso a pesar del perjuicio que se les pueda
acarrear (los PJ pueden aceptar su propio encarce-
lamiento o, en un caso extremo, dar su vida por
un bien mayor).

El historial de los personajes, y/o de los PNJ princi-


pales suele definirse en términos sencillos, por un
lado por su pasado profesional (que explica por qué
tienen las habilidades y los contactos que tienen) y,
por otro, por sus relaciones personales (tumultuosa
vida familiar).

32
de ellos, especialmente en el género que nos ocu- BÚSQUEDA DE LA PROPIA
pa, debería contar con un arma o trampa especial IDENTIDAD/TRAUMA PERSONAL
preparada para atacar a los PJ en concreto. Esto
debería ser algo sencillo de preparar si el enemigo Referencias: Mundo de tinieblas
conoce las capacidades especiales de los personajes, En este tipo de historias, los protagonistas absolutos
pero el GM debería ser creativo y sorprenderlos. son los personajes (evidentemente, siempre es así,
Cuenta además con todo el submundo a su dispo- pero en este estilo de juego más si cabe). El mundo
sición: los primeros secuaces que se vayan encon- alrededor (tanto el común como el submundo de
trando los PJ serán humanos armados con pistolas, los Mitos) es simplemente una tabla de resonancia
pero, más adelante, la oposición puede comenzar contra la que los PJ pueden lanzar sus reflexiones.
a nutrirse de criaturas de los Mitos que hagan los
combates mucho más exigentes. Las partidas y la evolución de los personajes se ba-
san en cómo afrontan esa dicotomía entre su hu-
El antagonista puede ser un individuo o toda una manidad y su componente primigenio: encontrar
organización, como la mafia u otro grupo de cri- su camino en la vida, aferrarse a su humanidad
men organizado. Sus tentáculos pueden llegan a o dejarse llevar por su esencia alienígena. En este
múltiples negocios, quizá al negocio de un cono- género, es importante que las dos realidades entre
cido/amigo/contacto de los PJ. Poner a amigos o las que viven los personajes se definan en escalas
familiares de los personajes en peligro es un clásico, de grises. Que ninguna de las dos sea la «elección
incluso la muerte violenta de alguno de ellos o su obvia». Los humanos tienen bondades y miserias,
sacrificio voluntario, lo cual debería provocar las al igual que las criaturas de los Mitos. Es necesario
ansias de venganza del grupo. acercar la ética y la cosmología de las especies de
los Mitos más cercanas (gules, profundos, hombres
La trama debe ir in crescendo con pasos lineales (no serpiente…) a la humana, de manera que los PJ
necesita demasiada complejidad, enseguida habla- puedan reconocerse en la idiosincrasia de esas so-
mos de eso) que acercan a los PJ a la guarida del ciedades, ahondando así en ese debate interno que
antagonista. deben experimentar.

La trama investigativa suele ser muy sencilla y li- Un componente habitual suele ser buscar a otras
neal, nunca hay dudas para sospechar de las infor- personas en la misma situación que ellos, con la
maciones recibidas (aquí entra el margen que tiene esperanza de que eso les dé más información con
el GM para complicar las cosas, pero cuidado con la que contar a la hora de tomar sus decisiones, que
comprometer la experiencia de juego). Puede haber aclare sus relaciones con ambos mundos y les ayude
un pequeño vuelco en la trama, pero, generalmen- a elegir (cosa que solo debe ocurrir parcialmente,
te, se usa simplemente para que los PJ tengan to- por supuesto). Esas personas que se encuentran en
davía más motivos para odiar al antagonista («no una situación similar puede que hayan tomado ya
traficaban con coches, sino con personas… todos una decisión, y que esta sea totalmente diferente de
esos contenedores»). la que los PJ calculan que deberían acabar toman-
do. Con cada nueva persona que conozcan debería
En este estilo, la motivación de los PJ suele ser pri- generarse un debate: ¿es un aliado o un enemigo?,
maria, y es de esperar que los jugadores participen ¿podemos fiarnos de él o no?
voluntariosamente en aceptar los retos enviados
por el GM. Proteger a sus seres cercanos o la ven- En este devenir, cada decisión que tomen los per-
ganza personal serían los casos más habituales, sonajes y cada pregunta que respondan debe llevar
cambiando a los deseos de justicia y la protección a nuevas opciones y nuevas preguntas, y nunca de-
de los inocentes si el GM quiere presentar una bería ser fácil comprobar si la decisión que se ha
trama que impacte más allá del círculo cercano tomado ha sido la correcta.
de los personajes. Como se ha dicho, este género
suele moverse en una escala binaria de blanco vs En esta situación de incertidumbre, la relación con
negro, por lo que no es de esperar que los jugado- el grupo es clave. El grupo es un apoyo y uno de los
res reclamen motivaciones especialmente elabo- pocos pilares fiables que cada uno tiene en su vida.
radas. En estas partidas siempre prima la trama Por ello, en este estilo de juego los PJ deberían con-
sobre las inquietudes y la evolución de los propios tar con un historial personal más elaborado que en
personajes. otros: qué traumas personales han influido en su

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forma de ver el mundo y han definido su escala de uso de sus capacidades extraordinarias cuando no
valores. En este sentido, el GM debería tomar bue- tienen más remedio, pero procuran obviarlas el
na nota de estos historiales y aprovechar detalles resto del tiempo.
concretos para enriquecer la trama general. Puede
que algunos episodios funcionen bien como flash- Dado su nivel de conocimiento de la realidad más
backs dentro de las aventuras, o que ciertos eventos allá del umbral, consideran que es su responsabi-
de su pasado aparezcan casi replicados, obligando lidad mantener a la humanidad en la ignorancia,
al personaje a enfrentarse de nuevo a sus miedos ya que entienden que esta no está preparada para
o decisiones originales que le han atormentado, enfrentarse a los horrores primigenios, y que cual-
pues nunca ha sido capaz de determinar si eran quier medida que pudieran tomar si la existencia
las correctas. de estas criaturas se hiciera pública (probablemente
un enfrentamiento directo) tendría un resultado
Las capacidades especiales pueden ser vistas tanto catastrófico para todos.
como una oportunidad como una carga. ¿Qué han
tenido que sacrificar los personajes para llegar hasta Las partidas del estilo cazadores de monstruos sue-
donde están y controlar sus Manifestaciones al nivel len explotar uno o los dos de estos temas: acción e
al que lo hacen? ¿Decidieron alejarse de sus seres investigación.
queridos porque tenían miedo de representar una
amenaza? ¿O fue para encontrar respuestas? Teniendo en cuenta quiénes (qué) son las presas,
es de esperar que en algún momento haya una o
Algo que el GM debería tener claro sobre los perso- más confrontaciones violentas en las partidas. Y
najes es qué consideran que es lo peor que puede pa- dadas las características propias de las criaturas de
sar si se dejan llevar por sus capacidades especiales, más allá del umbral, es probable que esos enfren-
y qué riesgos están dispuestos a asumir al usarlas. tamientos sean especialmente violentos y peligro-
sos. Los personajes deberían tener esto en mente
En este estilo de juego, la motivación de los PJ es y haber sido diseñados con buenas capacidades de
entender su papel en el mundo. Gran parte del peso lucha o Manifestaciones que les permitan desta-
recae en los jugadores. La tarea del GM es dibujar car en una de estas tres áreas: sobrevivir (resistir),
los pros y contras de los mundos que los rodean combatir o defender a otros. Como decíamos, el
para que ellos puedan ir haciendo evolucionar a objetivo es proteger a la humanidad, por lo que
sus personajes con total libertad. Las tramas que el no faltarán ocasiones en las que los Estirpe tengan
GM plantee serán en realidad excusas para que los como responsabilidad defender a terceros inocen-
PJ avancen en su viaje y recaben información, que, tes. Y, por supuesto, el primer paso en esa defensa
en la mayoría de las ocasiones, los llevará a deter- es evitar que esos terceros tomen consciencia sobre
minar que ninguna decisión será la correcta y que lo que ocurre más allá del umbral, cuyos morado-
su marca es su condena. La interacción con otros res a veces lo cruzan.
humanos y criaturas debe aportar a los jugadores
información no solo sobre la trama del escenario Las premisas de los escenarios serán situaciones
concreto en juego, sino factores de decisión que los como investigar asesinatos realizados de maneras
jugadores puedan sopesar. poco habituales o grupos de asesinatos con extrañas
conexiones entre ellos, a inocentes que expresan
miedos o denuncian peligros fuera de lo normal, o
CAZADORES DE MONSTRUOS extraños sucesos o avistamientos en lugares más o
menos mundanos.
Referencias: Mundo de tinieblas,
Cazador, Hellblazer La participación de «monstruos» puede darse en
Puede que tu grupo tenga como prioridad acabar primer o en segundo plano, o incluso como mera
con las amenazas del otro lado del umbral. Va- amenaza. Esto es, puede ocurrir que haya un mons-
loran su humanidad por encima de todo y, por truo desde el principio y sean sus acciones las que
tanto, la seguridad de su especie es su máxima se investigan. O puede ocurrir que haya «alguien»
preocupación. Siguen canalizando manifestacio- que ha provocado la aparición del monstruo, y las
nes de Yog-Sothoth a través de sí mismos, pero es acciones de este no sean más que pasos hacia un
algo con lo que han aprendido a convivir, y, hasta objetivo concreto de su «invocador». Finalmente, y
cierto punto, permanece en segundo plano. Hacen es este un tema recurrente en las historias clásicas

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de los Mitos, el disparador de la historia puede ser los jugadores tienen más allá de lo que saben sus
la voluntad de alguien de invocar a un monstruo, personajes); también se pueden alterar los patrones
y el desarrollo de la aventura buscar evitar la apa- de comportamiento de especies conocidas (un gru-
rición de este. po de profundos habita en el desierto… pues han
encontrado un complejo de lagos subterráneos) o
Cuando se planteen partidas de este estilo hay que inventar nuevas criaturas y aprovechar así para
presentar los eventos de forma gradual, de manera confundir a los jugadores en sus expectativas, ha-
que no ocurra que desde el principio los PJ puedan ciendo el encuentro final más sorprendente.
saber qué esperarse y a qué van a enfrentarse. Otro
recurso clásico es hacer aparecer al monstruo de En el estilo de cazadores de monstruos la motiva-
manera velada o solo a través de sus acciones. En ción principal de los personajes es salvaguardar a
todo caso, debe llegar un momento en el que los PJ la humanidad. Muchas veces será un objetivo au-
tengan la prueba de que no se están enfrentando a toimpuesto, pero puede que sean experiencias del
nada mundano, sino a algo de más allá del umbral. historial de los propios personajes lo que les haya
Esto puede hacerse de manera más o menos explí- llevado a enfocar su vida en esta actividad (pero
cita, con un enfrentamiento entre las sombras o por favor, que sea algo más elaborado que una co-
llegando a un lugar con el tiempo justo para ver al lonia de [criatura x] mató a su familia). Es probable
monstruo escapar; o de forma implícita, llegando que los PJ tiendan a desconfiar de entrada de toda
justo tras la salida del monstruo y viendo lo que entidad no humana y, quizá equivocadamente, a
acaba de provocar. confiar de primeras en los humanos que compar-
tan su misma fijación por hacer desaparecer las
Si se quiere potenciar la parte de investigación so- amenazas de los Mitos. El siguiente cliché es hacer
bre la de acción, se puede jugar con las expectativas que terceros más o menos indefensos dependan de
de los jugadores. Se pueden dejar pistas sobre la los personajes para su seguridad (de nuevo, retaos
forma de actuar de la criatura para que puedan un poco a vosotros mismos y elaborad la histo-
ir preparándose para el enfrentamiento final (por ria más allá de la hermana pequeña o huérfana
ejemplo, la criatura siempre ataca en lugares fríos, acogida). El tercer elemento clásico es la venganza
es probable que el fuego o el calor sean un buen personal. La criatura tal (véase Moby Dick) me hizo
arma contra ella; o siempre actúa de noche, por lo esto y la estoy buscando para tomarme venganza.
que quizá la luz fuerte o simplemente la propia luz Este último elemento es un componente útil para
del sol sean una buena defensa), pero aprovechan- que el GM planee un arco argumental en segundo
do también el metajuego (los conocimientos que plano que le permita unir diferentes aventuras.

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Engranajes
Conceptos de juego total de siete Capacidades, cinco de ellas generales: In-
teracción, Análisis, Técnica, Erudición y Físico; y dos
En Estirpe de Dunwich, cuando no está claro si la acción de combate (descritas en el apartado correspondiente).
que un personaje pretende realizar va a lograrse con
éxito o no, se utilizan tiradas con dados de seis caras Especializaciones: Dado lo abiertas y abstractas
(abreviados como «d»). En cada tirada se lanzarán que son las Capacidades, no bastan para represen-
uno o más dados y, salvo en casos específicos (para tar las experiencias y conocimientos concretos que
determinar el daño y en otro par de ocasiones), solo un PJ haya podido ir adquiriendo durante su vida.
serán relevantes los resultados 5 o 6. En términos muy Por ello, además de sus puntuaciones en las cinco
sencillos, podemos decir que se necesitará al menos un Capacidades, un personaje recién creado tiene cua-
resultado de 5 o superior para lograr lo que se quería. tro Especializaciones: conocimientos concretos en
los que destaca por encima de su nivel general en
Antes de entrar en detalles, es importante familia- una Capacidad específica (un personaje puede tener
rizarse con algunos términos de juego que vamos a buena forma física en general, pero además destaca
utilizar a menudo a partir de ahora: como nadador, por ejemplo).

Capacidades: Las Capacidades hacen referencia a Sin entrar en detalles, cuando un personaje esté rea-
cómo de bueno o malo es un personaje en cierto lizando una tirada relativa a algo que sea una de sus
tipo de tareas. Cualquier lista cerrada de habilidades Especializaciones podrá volver a lanzar los dados en
es necesariamente incompleta, así que, en Estirpe de los que no haya obtenido éxitos.
Dunwich, utilizamos categorías amplias de competen-
cias que llamamos Capacidades. Cada personaje está Manifestaciones de Yog-Sothoth: Siendo los PJ to-
definido numéricamente por valores asignados a un cados por Yog-Sothoth, sus «habilidades sobrehuma-

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nas» son en realidad manifestaciones de la esencia Nota.: En este reglamento habrá palabras que apa-
de este dios exterior, y así las llamamos en el juego. rezcan en ocasiones con su primera letra en ma-
Los personajes pueden «provocar Manifestaciones». yúscula y en ocasiones en minúscula. Cuando una
palabra aparece con su primera letra en mayúscula
Pasos hacia el umbral: Los Pasos hacia el umbral se refiere al término de juego. Por ejemplo: Inicia-
determinan la cercanía del personaje a Yog-Sothoth tiva vs iniciativa, o Defenderse (elegir la maniobra
y a su propia esencia primigenia. Cuando un PJ ha Defenderse en un turno de combate] vs defenderse
dado tantos pasos como para alcanzar el umbral, (actuar con el objetivo de evitar daño, en términos
en ese momento se hace uno con el dios exterior y generales).
deja de ser un personaje jugador. Los pasos hacia
el umbral se dan al provocar manifestaciones de
Yog-Sothoth.
Resolución de tareas
Dados: Todos los dados utilizados en Estirpe de
Dunwich son de seis caras. Como es costumbre en Cada vez que un personaje necesite realizar una
los juegos de rol, en el manual se indicará la can- acción, y el resultado de esta sea a la vez incierto y
tidad de dados que se debe tirar en un momento relevante para el flujo de la trama, debe realizarse
dado como #d (2d, 3d…). En Estirpe de Dunwich los una tirada de dados (a la que también nos referire-
resultados de los dados NUNCA se suman, sino que mos de ahora en adelante como «chequeo») para
se leen de manera independiente. determinar si logra lo que se proponía o no.

Cuándo pedir una tirada


En Estirpe de Dunwich hay dos puntos de partida que determinan si una acción que los PJ desean
realizar requiere de una tirada o no.

Por un lado, en este juego los personajes son los protagonistas, y queremos que avancen, que lo
pasen mal de vez en cuando, pero que acaben experimentando la historia que el GM ha preparado
para ellos. Por ello, el primer criterio es considerar cómo afecta la acción al flujo de la trama. Si los
PJ pretenden hacer algo que es lógico que les salga bien, no es necesario tirar. Como se explica algo
más adelante, en estas situaciones se puede pedir una tirada, pero leer el resultado simplemente en
clave de cómo de bien o rápido logran hacer lo que pretendían. Por ejemplo, alguien que sepa forzar
cerraduras, si no está presionado por la prisa o porque haya un guardia cerca o por estar en un
lugar expuesto, es decir, si no está sujeto a una situación de estrés, acabará abriendo la cerradura:
si no existe tal presión, no es necesario pedir una tirada ahí.

Por otro lado, el GM no debería pedir una tirada que no quiere que los personajes fallen. Si un fallo en
la tirada va a bloquear la trama, no debería pedirla. Por ejemplo, si los PJ necesitan (ojo, necesitan,
no «quieren») entrar en una oficina, y la puerta es la única forma de hacerlo, no se puede dejar su
éxito al azar, ya que un fallo les dejará en el pasillo y al GM sin nada que contar. Sin embargo, si el
GM sabe que, aun fallando la tirada para forzar la cerradura, les van a quedar opciones (colarse por
la ventana, esperar a que el guarda haga la ronda y robarle las llaves…), entonces no hay problema
en dejarles que se la jueguen.

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Esta tirada requiere lanzar tantos dados (de seis ca- En la sección «Capacidades» encontrarás ejemplos
ras) como el nivel que tenga el personaje en la Capa- de cómo usar los éxitos adicionales en las tiradas.
cidad que corresponda (algunos factores internos o
externos como heridas, prisa, iluminación… pueden Dificultades
modificar la tirada, añadiendo o restando dados que Habrá situaciones en las que lograr un éxito en una
lanzar, pero esto se explicará más adelante). El per- tarea sea más sencillo o más complicado, en fun-
sonaje logra llevar a cabo con éxito la acción si al ción de diferentes factores. En términos generales,
menos en uno de los dados se ha obtenido un resul- lo favorable o desfavorable de los siguientes factores
tado de 5 o superior (lo que abreviaremos como 5+). externos puede alterar la dificultad de la tirada.

Ejemplo: Si el GM considera que alguno de los factores tiene


Anthea tiene un valor 2 en la Capacidad de Interacción, relevancia para determinar el éxito de la acción,
e intenta intimidar a un maître para que la deje pasar debe decirle al jugador que lance más o menos da-
al interior del restaurante. Si no hay más modificadores, dos (es decir, que añada o reste un determinado
debe lanzar 2d. Si al menos uno de los dos dados saca un número de dados a los que lanzaría de acuerdo al
5+ (resultado de 5 o superior), habrá logrado su objetivo. valor de su Capacidad).

Si hay algún resultado de 6 entre los dados lanza- Factor tiempo: Se tiene más o menos tiempo del
dos, se considera que el éxito ha sido especialmente necesario, +/- 1d (en casos extremos, +/- 2d).
bueno (en términos de juego el 6 cuenta como dos
éxitos: el que se necesitaba para lograr la acción Factor tamaño/magnitud: El objetivo es especial-
y un éxito extra). Si otros dados de la tirada tam- mente grande o pequeño, ambicioso o trivial, +/- 1d
bién han obtenido 5+, también se consideran éxitos (en casos extremos +/- 2d).
extras. Cada 5 será UN éxito, y cada 6 serán DOS
éxitos. Estos éxitos extras (es decir, todos los que se Factor calidad: El resultado deseado debe ser mejor
hayan logrado más allá del primero, que es el ne- / no hace falta que sea especialmente bueno, +/- 1d
cesario para que el objetivo pretendido se alcance) (en casos extremos +/- 2d).
pueden utilizarse para potenciar el efecto logrado,
por ejemplo, para que la acción se resuelva mejor, Actitud del interlocutor u objetivo: Entre -2d y
más rápido, dejando menos pruebas o con un efec- +2d, en función de su predisposición de partida.
to de mayor potencia; o, en tiradas para impactar Puedes utilizar esta escala como referencia sencilla:
en combate, son dados que se pueden convertir en Hostil (-2d) / Desconfiado (-1d) / Neutral (no mo-
ventajas o daño extra (pero ya llegaremos a eso). difica la tirada) / Confiado (+1d) / Amigable (+2d).

Como guía, los éxitos extras posibilitan uno de los si- Cualquier otro factor externo que el GM con-
guientes efectos (generalmente a discreción del GM): sidere relevante: +/- 1d, en casos extremos +/- 2d.

q Se hace la tarea mejor. Cuando debas determinar el modificador que pre-


tendes aplicar, ten en cuenta que una «persona me-
q Se hace la tarea más rápido. dia» suele tener un nivel de 2d en una Capacidad,
por lo que un modificador de -2d es una penaliza-
q Se hace la tarea sin dejar huellas. ción ya importante.

q Se obtiene información extra. Tareas imposibles


Si los penalizadores afectan a la cantidad de dados
q Se gana la simpatía del interlocutor para el futuro. para una tirada de tal manera que estos quedan
en cero, el GM puede determinar que la tarea es
q Se facilita la realización de una tarea inmedia- imposible. Excepcionalmente, puede permitir tirar
tamente posterior. 2d y obligar al jugador a utilizar como resultado el
número menor de los dos obtenidos. Si se quiere
q Efecto especial (si procede, a definir por el GM). utilizar esta opción, consecuentemente, una tirada
que hubiera quedado en -1d se resolvería lanzando
q (Combate:) Los éxitos extras se convierten en 3d y leyendo solo el resultado menor, -2d implicaría
Puntos de Ventaja». lanzar 4d y leer el resultado menor, etc.

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Tareas encadenadas
En los casos en que un PJ planee realizar diferentes
tareas una detrás de otra, de manera que las subsi-
guientes dependan de algún modo del éxito de las
anteriores (salir corriendo para poder coger algo al
vuelo, intimidar a alguien y quitarle un objeto de
Modificadores las manos…), pueden utilizarse los éxitos extras que
simplificados se logren en la primera tirada como dados añadi-
dos al chequeo en la segunda (y de la segunda a la
Si te sientes cómodo valorando las situa- tercera, etc., si fuera el caso).
ciones a vuelapluma y prefieres no ir al
detalle de cada factor en cada tirada, te Pero hay una limitación: un personaje solo puede
proponemos utilizar el siguiente método «encadenar» tantas tareas como sea su valor en Fí-
simplificado para asignar dificultades a los sico (con un mínimo de dos, es decir, un personaje
chequeos: con Físico 1 podría encadenar dos acciones).

d Factores externos claramente Ejemplo:


favorables: +2d Los PJ han reducido a un secuaz de su enemigo y están
revisando la documentación sobre su mesa de despacho.
d Factores externos claramente Uno de los PJ realiza una tirada de Análisis para buscar
desfavorables: -2d datos relevantes para su investigación entre los papeles.
Si logra éxitos extras puede utilizarlos para obtener más
d Factores externos muy desfavorables: detalles de la información que haya encontrado (este es
-4d uno de los usos habituales de los éxitos extras) o utili-
zarlos como dados extras de cara a hacer una tirada de
Interacción (a efectos de Interrogación o Intimidación) si
habla con el secuaz detenido. Estos dados extras repre-
Tareas extendidas sentan la información adicional con la que el PJ cuenta
Puede que una tarea no se pueda realizar de una a la hora de plantear las preguntas adecuadas al PNJ,
vez, ya sea por su volumen o por su complejidad. o quizá datos con los que amenazarle.
En ese caso, el GM debe determinar cuántas tiradas
exitosas diferentes son necesarias para considerar Ejemplo (con mecanismos de juego):
la tarea finalizada. En todo caso, los éxitos extras Benjamin y Casey, en su búsqueda de información so-
permitirían acabarla más rápido de lo supuesto. bre la supuesta entrega del Estirpe raptado esta noche
Por ejemplo, si el GM determina que para com- en los muelles, han reducido al contable de la banda
probar todos los cuadros eléctricos de un edificio mafiosa y están analizando los papeles de su despacho.
hacen falta tres tiradas, y en la primera el jugador Benjamin realiza una tirada de Análisis, para ver si
tiene éxito, en la segunda además de tener éxito algo entre los papeles le da una pista sobre dónde va a
obtiene un éxito extra, este se considera suficiente realizarse la entrega. Logra tres éxitos en la tirada, el
para finalizar la tarea, sin necesidad de realizar primero de los cuales le permite obtener la información
una tercera tirada. disponible: la localización del almacén concreto donde
tendrá lugar la cita. Como en los documentos no hay
Si te resulta más sencillo, puedes pensar en las ta- más datos, Benjamin pasa a interrogar agresivamente
reas extendidas en términos de «requiere TANTOS a su prisionero utilizando los dos éxitos extras de la
éxitos», y que el jugador vaya tirando durante tan- tirada anterior, añadiéndolos a su chequeo de Interac-
tos turnos sucesivos como sea necesario para acabar ción (interrogando al PNJ). Benjamin amenaza con
obteniendo esa cantidad total de éxitos. informar al jefe mafioso sobre todo lo que el contable
ha «cantado» y con hacer pública la información sobre
Algunos ejemplos de tareas extendidas: los burdeles que gestiona la red… amenazando con
• Retirar un coche cruzado en la carretera lo suficiente decirle al jefe que ha sido él, el contable, quien «se ha
como para franquear el paso al vehículo de los per- ido de la lengua».
sonajes.
• Trepar hasta los balcones de la tercera planta por el Otro tipo de encadenamiento de tareas permiti-
exterior de un edificio. do por esta regla se refiere a la velocidad con que

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pueden realizarse las acciones. Esto será relevante Acciones enfrentadas
en situaciones de estrés y, especialmente, en situa- Cuando hay que comparar las acciones de dos in-
ciones de combate, en las que hay un orden y con- dividuos que compiten por lograr lo mismo (quién
trol muy estrictos sobre quién hace qué, cuándo lo llega antes a la pistola, quién se queda con el ídolo
hace y antes que quién. Si el objetivo de encadenar que ambos han agarrado a la vez, quién reprograma
acciones es hacer más cosas en menos tiempo, los antes el sistema para abrir/cerrar todas las puertas
éxitos extras de la primera tirada serán el tope de del edificio…), o uno de ellos intenta evitar lo que
dados que se pueden tirar para determinar el éxito pretende hacer el otro (el primero quiere cerrar la
de la segunda tarea. Por ejemplo, si un PJ quiere puerta y el segundo, desde dentro, dejarla abierta),
saltar dentro del coche y «hacer un puente» para ambos individuos deben realizar un chequeo de la
arrancarlo mientras esquiva balas enemigas, es Capacidad que sea relevante.
probable que intente hacerlo lo más rápido posi-
ble. Deberá realizar primero un chequeo de Físico Cada implicado tira normalmente con los modi-
para saltar hasta el coche. Si esta primera acción ficadores que correspondan. Quien logre mayor
tiene éxito y en la tirada hay éxitos de sobra, esa cantidad de éxitos extras gana el duelo. En caso de
cantidad de éxitos extras es el número máximo de empate, quien haya obtenido mayor cantidad de re-
dados que puede lanzar para «hacer el puente» (es sultados 6 es el ganador. Si esto no es suficiente para
un máximo, así que, si su nivel en la Capacidad desempatar, quien tenga el mayor nivel en la Capaci-
Técnica es menor que la cantidad de éxitos extras, dad en uso gana. Si aun así no se deshace el empate,
lanzará tantos dados como el valor de su Técnica, no hay vencedor, la tensión continúa y, si ningún
pero si tuviera más, estaría limitado a tirar tantos participante cambia su acción, se debe volver a tirar.
dados como éxitos extras ha logrado en la prime-
ra tirada). Podríamos decir que esos éxitos extras Las tiradas enfrentadas son necesarias cuando am-
de la primera tirada indican cuánto tiempo ha bos participantes pueden lograr algo. Abrir una
ganado en la primera tarea y puede dedicar a la puerta atrancada no es una tirada enfrentada, pues
segunda. si la puerta «gana» no hace nada, no se está resis-
tiendo activamente a ser abierta. Arrancarle el ídolo
También existe la opción de encadenar tareas entre de las manos a alguien sí es una tirada enfrentada,
personajes, de forma que el éxito de un PJ facilite porque en el momento en que el primer personaje
la acción de otro. se lo intenta quitar al segundo, el segundo lo agarra
con más fuerza, por lo que hay un cambio en su
Un ejemplo sencillo podría ser: el primer PJ entretiene disposición.
al encargado de la recepción del hotel para que el segun-
do pueda colarse mientras tanto y mirar en la oficina. Colaboración entre personajes
Los éxitos extras en la primera tirada representarían Varios personajes pueden necesitar, o decidir, cola-
el tiempo extra que el PJ 1 consigue para que el PJ 2 borar para lograr llevar a cabo una tarea. Ejemplos
investigue los archivos. sencillos podrían ser mover un objeto muy pesado
entre todos o repartirse un montón de archivos
Es posible encadenar una acción de combate con para encontrar cierta información.
otra de no combate (por ejemplo, saltar a cubierto
y disparar). No es posible encadenar tiradas relati- Cuando este sea el caso, el GM debe decidir la difi-
vas a Manifestaciones de Yog-Sothoth con ninguna cultad de la tirada según los mecanismos habitua-
otra acción ni con otras Manifestaciones. les. El grupo de personajes realizará una sola tirada
en común, sumando todos los valores individuales
En resumen: relevantes.

q Si el objetivo de encadenar acciones es la calidad: Ejemplo:


los éxitos extras de la primera tirada se suman a Tres personajes deciden empujar juntos para abrir la
la tirada de la segunda acción. puerta de una cámara acorazada. Debido al tamaño y
peso de la puerta, el GM determina que la acción con-
q Si el objetivo de encadenar acciones es la veloci- lleva un modificador de -4d. Los tres personajes tienen
dad: la cantidad de éxitos extras en la primera Físico 2, 2 y 1, respectivamente. Así que todos juntos
tirada es el tope de dados que se pueden tirar pueden lanzar 1d (2+2+1 = 5, -4 por el modificador,
para la segunda acción. queda en 1).

41
En caso de que alguno de los participantes cuen- tando. El GM nunca debería pedir una tirada que
te con una Especialización relevante, como se ha no quiera que los personajes fallen. Si lo hace, y los
apuntado anteriormente y se describe en la sec- PJ fallan, la trama se va a ver interrumpida, y tanto
ción correspondiente, puede volver a lanzar tantos los jugadores como el GM se van a ver en un brete
dados como el valor de la Capacidad en uso. Por para hacer continuar la historia desde ese punto de
simplicidad, y ya que es un esfuerzo de equipo, el una manera coherente y que les permita volver al
jugador puede relanzar cualesquiera dados de la camino correcto. Por ejemplo, si el GM una tirada
tirada común, no hace falta marcar qué dados le de sigilo (chequeo de Físico) para ver cómo llegan a
corresponderían a él. la puerta del despacho y, al ver un resultado de fallo,
determina que el guarda los ve, les detiene y los PJ
Resultados extremos acaban en la comisaría, él mismo se ha metido en
A los jugadores les suele gustar que sus personajes una situación de la que no va a poder salir fácilmen-
sufran experiencias extremas debido a resultados te. Ha comprometido el avance de los personajes y,
de sus tiradas. Tanto para bien como para mal. Si quizá, la diversión de toda la mesa. Por ello, el GM
quieres utilizar este tipo de resultados extremos, debe pensar en el efecto de una tirada fallada.
estas son las reglas para ello:
Si fallar la tirada no compromete la trama ni el
q Éxito extremo (crítico): Como en el mecanis- avance de los PJ, el efecto del fallo es que el perso-
mo de tiradas de Estirpe de Dunwich no hay un naje no logra lo que estaba intentando. Esta resolu-
resultado máximo (siempre es posible que pue- ción es viable si los PJ tienen otra forma de acceder
das añadir dados a la tirada por diversos moti- al despacho (por ejemplo, saliendo a la cornisa por
vos), no existe el concepto de resultado crítico. la ventana de la sala anexa para caminar hasta la
Los efectos de las tiradas especialmente buenas ventana del despacho en el que quieren entrar). Si
vienen determinados por el uso que se decida esa puerta es la única entrada al despacho, entonces
dar a los éxitos extras. nos encontramos en el caso que describe el párrafo
a continuación.
q Fallo extremo (pifia): Si en una tirada fallada
todos los resultados obtenidos son 1, hay una Si fallar la tirada compromete la trama o el avance
consecuencia desastrosa. (En caso de que se ti- de los PJ, el efecto del fallo es que la acción se lo-
ren varios dados pero se lea el resultado de uno gra, pero aparece una consecuencia negativa que
solo —lo que ocurriría al tirar «cero dados» o puede ponerles en problemas más adelante. Uti-
menos— la pifia se da si el dado menor es un 1). lizando el mismo ejemplo: logran forzar la cerra-
dura, pero la rompen, o se dejan una herramienta
• Acciones aisladas (no hay más tiradas condi- en el lugar, por lo que cuando más adelante pase
cionadas por este resultado): El resultado es el guardia verá que alguien ha estado enredando
desastroso y no se puede volver a intentar la y los PJ sabrán que sus enemigos están en alerta.
acción. Si se manipulaba algo, probablemen- Otra opción puede ser que logren abrir la cerra-
te se ha roto. Si se interactuaba con alguien, dura pero, por algún motivo, provoquen mucho
esa persona pasa a ser hostil e incluso puede ruido, lo que alertará a alguien que estaba en la
atacar al PJ si procede. misma planta y que se acercará a ver lo que pasa.
Esto sirve para generar sensación de urgencia y/o
• Acciones con continuidad (tras esta acción va de peligro. Los PJ querrán realizar su búsqueda
a haber otra tirada en la misma secuencia de lo más rápido posible o necesitarán ingeniárselas
acciones, bien de la misma Capacidad, bien de para esconderse durante el rato que la persona
otra): Además de lo anterior, la siguiente tira- pase registrando la sala, o bien para deshacerse de
da se modifica restando tantos dados como ella discretamente y esconder el cuerpo.
resultados 1 se hayan obtenido en la pifia.

• Tiradas enfrentadas: Cada resultado de 1 se


considera un éxito para el oponente.

Efectos de fallar una tirada


Que un PJ falle una tirada no siempre significará
necesariamente que fracasa en lo que estaba inten-

42
como esa podría estar familiarizada con la tarea
que se plantea.
Capacidades
Especializaciones
Estas son las cinco Capacidades generales que todo Las especializaciones son ámbitos concretos dentro
personaje (humano) posee: de las Capacidades en las que el PJ tiene formación
o experiencia. A efectos de juego, una especializa-
Interacción: Todo lo que implica tratar con otras ción permite repetir la tirada de hasta tantos dados
personas (convencer, interrogar, intimidar, ganarse no exitosos (con resultado menor de 5) como nivel
la confianza, engañar…). En una frase: todo lo que tenga el PJ en la Capacidad correspondiente. Cada
conlleve influir sobre o «leer a» otra persona. dado solo puede volverse a lanzar una vez.

Análisis: Todo lo que implica entender relaciones Ejemplo:


entre datos y la forma en que se organizan (mane- Abigail quiere intimidar a un abogado (preferimos no
jar archivos, contabilidad, burocracia, programa- explicarte ahora por qué, no es nada agradable). Su nivel
ción…). En una frase: todo lo que conlleve observar en la Capacidad de Interacción es 3, e Intimidar es una
una serie de datos o el propio entorno para sacar de sus Especializaciones. El abogado está muy seguro de
una conclusión o identificar un patrón. sí mismo y se debe a su cliente, por lo que el GM deter-
mina que la tirada lleva un modificador de -1d.
Técnica: Todo lo que requiere una mezcla de
aprendizaje y habilidad manual o coordinación Abigail debe lanzar 2d (3 por su Capacidad, -1 por la
mano-ojo (bricolaje, conducir, mecánica, cerraje- actitud del abogado), y puede repetir uno o los dos en
ría...). En una frase: todo lo que conlleve utilizar caso de que no resulten exitosos (podría repetir hasta
una destreza y/o la coordinación mano-ojo, y a la 3 por ser ese el nivel de su Capacidad; sin embargo,
vez requiera un conocimiento teórico previo. solo tira un total de 2d y cada dado solo puede volver a
lanzarse una vez).
Erudición: Todo lo que se refiere a conocimiento
teórico puro o memorización de datos (arqueolo- Una Especialización debe enmarcarse en una es-
gía, biología, historia, leyendas urbanas...). En una fera concreta, lo que determina sus posibilidades
frase: todo lo que conlleve recurrir a datos concre- de uso. Por ejemplo, Medicina debería asignarse a
tos memorizados con anterioridad. la Capacidad Análisis en el caso de un doctor que
debe interpretar los síntomas de un paciente y diag-
Físico: Todo lo que implica forzar el propio cuerpo nosticar un tratamiento o para un investigador
(correr, saltar, trepar, esquivar, resistencia, reflejos, que hace pruebas y lee resultados para desarrollar
nadar, moverse silenciosamente…). En una frase: nuevos medicamentos, pero debería asignarse a la
todo lo que conlleve llevar el propio cuerpo hacia Capacidad Erudición en el caso de un doctor que es
el límite de alguna manera. un teórico, por ejemplo, un profesor universitario,
o incluso puede que la queramos asociar a la Capa-
Técnica y Erudición cidad Técnica, si hablamos de un cirujano.
Estas dos Capacidades se refieren a un amplio
abanico de habilidades y destrezas, muchas de Algunos ejemplos de especializaciones habituales
las cuales requieren un conocimiento teórico im- (recuerda que esto son ideas, no listas cerradas):
portante para siquiera plantearse comenzar a en-
frentarse a una tarea de ese campo. Aunque una q Interacción: Oratoria, Convencer, Tranquili-
persona sea un «manitas», si no tiene unas bases zar, Embaucar, Intimidar, Autoridad, Bajos fon-
sobre mecánica, es muy difícil que pueda reparar dos, Etiqueta, Psicología, Interrogación, Proto-
un motor de coche. Del mismo modo, alguien colo militar, Protocolo policial, Interpretar un
que nunca haya aprendido cómo funciona una papel (teatro).
cerradura, por muy bien que se le dé el bricolaje,
no va a poder forzar una. Es prerrogativa del GM q Análisis: Burocracia, Manejo de archivos, Me-
determinar si una tarea es imposible de partida dicina, Psicología, Orientación, Seguir rastros,
y, en ese supuesto, negar la posibilidad de realizar Supervivencia, Programación, Contabilidad, Bi-
una tirada. En caso de duda, analiza el historial blioteconomía, Ocultar un objeto, Camuflaje,
y el perfil del personaje y decide si una persona Esconderse.

43
q Técnica: Medicina, Primeros auxilios, Arte, ¿Tiene más sentido o mayor valor dramático que
Bricolaje, Conducir, Mecánica, Electricidad, escuchen el ruido o que no?
Electrónica, Sistemas de seguridad, Cerrajería,
Armería, Disfrazarse. Pero ¿qué ocurre cuando una habilidad tradicional-
mente pasiva es utilizada voluntariamente por el
q Erudición: Ciencias ocultas, Medicina, Psicoa- jugador? Por ejemplo: «Me acerco a la puerta, pego
nálisis, Psicología, Arte, Bajos fondos, Arqueo- la oreja y escucho a ver qué ocurre dentro». Del
logía, Astronomía, Historia, Biología, Física, mismo modo, queda en manos del GM determinar
Lingüística, Cultura general, Noticias (estar al si es adecuado que el PJ reciba la información y en
corriente de un tema concreto), Naturaleza, qué cantidad. Obviamente, se debe respetar siempre
Supervivencia, Geografía, Cartografía, Cultura la lógica y premiar las buenas ideas de los jugadores.
popular de una ciudad concreta, Submundo de
los Estirpe, Submundo de los gules, Submundo
de los hombres serpiente.

q Físico: Discreción, Esconderse, Resistencia,


Nadar, Proezas de fuerza, Parkour, Esquivar,
Moverse silenciosamente, Flexibilidad, Trepar, Si quiero ser fuerte
Velocidad, Juegos de manos, Reflejos, Lanzar. ¿también tengo que
ser muy ágil?
Es cierto, las Capacidades son categorías
Si vienes de otros juegos… amplias, y una persona que destaca en una
faceta de esa Capacidad no tiene por qué
Si has jugado a otros juegos de rol con atri- destacar en todas las demás: puede ser es-
butos y habilidades te puede ayudar pensar pecialmente fuerte sin ser especialmente
que una Especialización cubre lo que cubri- ágil o sigiloso, o tener grandes reflejos.
ría una habilidad en otro tipo de reglamento.
En realidad, el concepto funciona al revés.
Si quieres tener un personaje especialmen-
te fuerte, la primera acción no es adjudicar
muchos puntos a Físico, sino pensar en sus

Habilidades pasivas cualidades físicas en general. Si resulta que


es bueno en varias cosas (una persona atlé-
tica), puedes asignar más puntos a Físico y
Tradicionalmente, en los juegos de rol los persona-
jes tienen puntuaciones en lo que aquí llamaremos tener a un personaje que está en forma. Si,
habilidades pasivas, entendiendo por tales aquellas por el contrario, no destaca en otras facetas,
cuyo uso no es provocado por el personaje, sino pero aun así quieres que sea especialmente
por el GM. El ejemplo arquetípico sería Percepción fuerte, asígnale un Físico medio y utiliza
o Escuchar. las especializaciones para subrayar la faceta
concreta en la que destaca (Físico 2, Espe-
Como experiencia de juego es arriesgado que el GM cialización: Proezas de fuerza).
le pida a un jugador una tirada «para ver si su per-
sonaje se da cuenta de algo»… ya que si ese jugador El mismo razonamiento sirve para el resto
falla la tirada, el GM tiene que informarle de que de las Capacidades. Quizá tu PJ no es muy
«tu PJ no nota nada extraño». Sin embargo, el mero bueno en general con lo que implique
hecho de haber realizado la tirada implica (salvo coordinación mano-ojo, pero es un gran
que se trate de un recurso maquiavélico por parte conductor. No es un hombre de ciencia,
del GM) que «hay algo extraño que puede ser im- pero sí un erudito en «historias de su ciu-
portante». Por ello, en Estirpe de Dunwich se ha de- dad». O no es bueno tratando con perso-
cidido que todos los usos de las habilidades pasivas
nas, pero tiene una capacidad innata para
queden a juicio del GM, y este decida el resultado
leer el lenguaje corporal de otros.
en función del valor narrativo de la información.

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Ejemplos de éxitos extras en tiradas de Capacidades

En cada ejemplo se añade también, como referencia, e Se logra cortar la corriente y se descubre el
una Especialización que sería relevante en ese caso. panel principal que regula el suministro de
todo el edificio (o de las alarmas). [Electrici-
Interacción dad]

e Se logra convencer al PNJ y se gana su con- Erudición


fianza o disposición para el futuro, ofreciendo
este más ayuda de la requerida inicialmente. e El artefacto histórico que el PJ estudia resulta
[Convencer] ser de una era de la que el PJ tiene gran cono-
cimiento, lo que le permite deducir información
e Se logra intimidar al PNJ de manera que da adicional (quién lo creó, con qué propósito, con
más información de la que se intentaba sacar qué materiales, detectar anomalías…). [Arqueo-
de él. [Intimidar] logía]

e Se logra entender las motivaciones del PNJ o e El evento del cual han encontrado referencias
sus intenciones, así como anticipar su siguiente resulta ser uno sobre el que el PJ está especial-
acción. [Psicología] mente informado por haberlo seguido a través
de la prensa en los últimos tiempos, lo que le
Análisis permite identificar nuevas vías de investiga-
ción y/o fuentes de información. [Noticias]
e Se encuentra la información que se necesitaba
y se identifican vínculos a nuevos datos que e El PNJ del que les hablan está relacionado con
facilitan avanzar la investigación. [Manejo de un antiguo «trabajo» del PJ, por lo que encon-
archivos] trarle puede ser más fácil de lo esperado, debi-
do a que el personaje está familiarizado con los
e El análisis del rastro dejado por la persona o ambientes que el PNJ frecuenta. [Bajos fondos]
entidad a la que se persigue permite descubrir
datos adicionales a los que se quería confirmar: Físico
cantidad de individuos, tiempo que hace que
pasaron, dirección que tomaron, si iban carga- e El PJ se cuela de manera tan silenciosa que
dos o no, si están heridos o no… [Seguir rastros] no solo evita ser visto por el guardia, sino que
además consigue la oportunidad de coger su
e Se encuentran las cuentas que se buscaban arma o mirar por encima de su hombro el
y estas incluyen anotaciones sobre dónde (o mapa o documento que sostiene. [Discreción]
quién) se realizan las entregas que los PJ están
investigando. [Contabilidad] e El PJ corre tan velozmente que no solo alcanza
al matón que huía, sino que también es capaz
Técnica de adelantarle y cortarle el paso o hacerle una
zancadilla. [Velocidad]
e Se logra abrir la cerradura lo suficientemente
rápido y sin dejar marcas como para que na- e El PJ reacciona tan rápido y con tanta habi-
die note siquiera que alguien la ha manipulado. lidad que coge la granada y le da tiempo a
[Cerrajería] devolverla. [Reflejos]

e Se consigue fabricar el artefacto o herra-


mienta que se necesitaba más rápido o utili-
zando menos materiales de lo que se calcula-
ba. [Bricolaje]

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De todas las formas y tamaños
En Estirpe de Dunwich habrá ocasiones en las que los personajes se encuentren con individuos de
otras especies. Muchas de ellas son más o menos antropomorfas y pueden ser gestionadas con las
mismas reglas (ignorando, obviamente y para empezar, sus habilidades interpersonales; los mi-go,
por ejemplo, no son muy habladores…). Aunque habrá otras cuyo físico sea totalmente distinto. En
esos casos, además de las peculiaridades que puedan aparecer debido a diferentes apéndices, formas
de desplazarse, etc. (que cuando sean relevantes aparecerán explicadas en la sección correspondiente),
es importante tener en cuenta su tamaño.

Las criaturas notablemente más grandes que un humano tendrán la cualidad de Masivo con un va-
lor numérico asociado. Ese valor indica cuántos dados se restan en cualquier tirada de Capacidad,
Maniobra o Daño en la que la criatura sea el objetivo.

Masivo es especialmente relevante en situaciones de Combate. En el capítulo «Violencia» se desarro-


llan las reglas para esos casos.

Como referencia puedes utilizar la siguiente tabla:

Nivel de Masivo Referencia

No Masivo Persona, mesa de despacho, puerta

Masivo 1 Caballo, toro, armario ropero

Masivo 2 Coche, furgoneta, contenedor grande de basura, caja de ascensor

Masivo 3 Camión, contenedor de barco

Masivo 4 Casa unifamiliar

Cada PJ comienza el juego con una Manifestación


Manifestaciones que se elige a la hora de crear el personaje. En ella,
de Yog Sothoth el personaje tiene dos puntuaciones: el factor hu-
mano y el factor primigenio. El factor humano co-
mienza en 3, y el primigenio en 5.
Axel está parapetado tras unos chasis de coche en un
desguace, con cinco PNJ disparándole. Necesita entrar Cada vez que se lanzan dados para usar una Manifes-
en el almacén que están defendiendo. Sabe que no tiene tación, el jugador puede elegir usar el factor humano,
forma de acabar con ellos, así que decide provocar una que es la potencia a la que ha aprendido a controlar
Manifestación de Yog-Sothoth para atravesar los metros el poder (el riesgo es menor), o el primigenio (más
que le separan del edificio sin sufrir daño, utilizando su poderoso pero incontrolable, y que provoca que el
capacidad de transportarse a otro plano. PJ se exponga a ser dominado por su esencia divina).

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Ejemplo:
Yog-Sothoth se manifiesta en nuestra realidad a través
de la joven Alyna permitiéndole proyectar una sensación
(odio, frustración, nerviosismo…) en otra persona.

Alyna quiere provocar confianza en el guarda de se- Efectos visuales


guridad para que no le haga demasiadas preguntas ni
insista en mirar dentro de su mochila (y que, por tanto,
Como parte de este trabajo de definición
no encuentre ciertos componentes que, mezclados en las
dosis adecuadas, producen una sustancia explosiva). Es siempre es interesante considerar también
un objetivo teóricamente sencillo para su Manifestación, cuál es el impacto sensorial del uso de la
por lo que se limita a utilizar el nivel humano. Alyna Manifestación. En el ejemplo anterior,
le agarra con suavidad el antebrazo mientras le habla: ¿brilla la mano del PJ al proyectar la sen-
«He tenido un día horrible, de veras aprecio su amabi- sación?, ¿se ven hilos plateados entre sus
lidad»... y lanza los dados. dedos y la cabeza del objetivo?, ¿se percibe
un pitido de baja intensidad durante un
Tipos de Manifestaciones par de segundos?... Estos efectos sensoria-
La esencia de Yog-Sothoth se manifiesta de maneras les no solo dan color y ayudan a persona-
diversas en individuos diferentes, pero todas ellas lizar la experiencia de juego, sino que son
de algún modo están relacionadas con los conceptos
un gran recurso para un GM habilidoso
básicos que definen a este ser: la irrelevancia de la
que en un momento dado quiera poner
diferencia entre pasado, presente y futuro; la per-
cepción extradimensional; ser la puerta y la llave; a su grupo en problemas, pues hacen que
abrir el paso a diferentes dimensiones… terceras personas puedan presenciar el
uso de la Manifestación, y actuar en con-
A efectos mecánicos Estirpe de Dunwich considera secuencia.
los siguientes tipos de Manifestaciones:
El GM también puede proponer a los juga-
q Relacionadas con el Tiempo. dores que piensen en los pequeños ritua-
les que pongan en marcha cuando quieran
q Relacionadas con la Percepción. convocar su Manifestación. Al igual que la
parte sensorial, estos no tienen una rele-
q Relacionadas con Moldear la realidad. vancia mecánica, pero ayudan a dar color.
¿Cierra el personaje los ojos y extiende su
q Relacionadas con Moldear la mente. palma derecha en vertical delante de sí?
¿Abre los brazos y aprieta los puños? ¿Se
q Relacionadas con Caminar entre planos.
lleva las manos a las sienes…?
Un jugador debe elegir uno de esos cinco tipos para
su PJ y, dentro de este, definir una Manifestación
específica, que es la que se da a través de él. Por
ejemplo, podría escoger Moldear la mente, y dentro A continuación se explican y se dan algunas guías y
de este, la capacidad concreta de proyectar sensacio- ejemplos de efectos concretos que pueden conside-
nes en la mente de otras personas. rarse para los diferentes tipos de Manifestaciones.
Los mecanismos para representar el uso en juego
No hay una lista cerrada de capacidades concretas se detallan más adelante, dentro de este mismo
de entre las que se deba elegir. Se deja a criterio de capítulo.
los jugadores y el GM definir el uso específico (y
en su caso, las limitaciones) de la Manifestación en Relacionadas con el tiempo
el caso de cada PJ. Siempre hay, eso sí, una limita- El PJ puede tener la habilidad de influir en o re-
ción: una Manifestación tiene efecto, o bien sobre cibir información sobre su propia línea temporal:
el personaje, o bien sobre otros; ninguna Manifes- presciencia (ve su futuro inmediato…) o saltar en
tación puede servir para provocar efectos tanto en el tiempo (puede viajar a su propio futuro, algo útil
el personaje como en otra/s persona/s u objeto/s. para evitar un puñetazo, por ejemplo).

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O el PJ puede tener la habilidad de influir o recibir Ejemplos:
información sobre una línea temporal ajena: puede Caroline es capaz de orientarse en un entorno descono-
ver lo que alguien ha hecho (o va a hacer) o borrar cido. Ella y su grupo han accedido a la zona restringida
sus recuerdos inmediatos. del puerto donde se encuentran los almacenes de tránsito
internacional. Necesitan llegar al hangar de materias
O el PJ puede tener la habilidad de percibir el pa- peligrosas. Caroline se concentra y «siente» que se trata
sado de un objeto: psicometría (puede ver dónde del tercer edificio hacia su izquierda.
ha estado un objeto, para qué se ha usado, quién
lo ha tocado…). Daniel es capaz de detectar la presencia de objetos o
personas en las cercanías. Mientras se esconde tras una
Nótese que, a pesar de que para Yog-Sothoth el esquina junto a su grupo, planeando asaltar un almacén
paso del tiempo es algo abstracto, el cerebro huma- del puerto, utiliza su Manifestación para confirmar si
no tiene problemas cuando se le obliga a considerar hay alguien dentro, a pesar de no tener línea de visión
el futuro, lo que «no ha ocurrido» como algo fijo directa hacia el interior.
que «ya está escrito». Por ello, todos los usos rela-
tivos al Tiempo que impliquen información sobre Relacionadas con moldear la realidad
el futuro suponen un mayor esfuerzo (y mayor El PJ puede tener la habilidad de moldear su propia
riesgo). En términos de juego, cualquier uso que esencia material. Algunas Manifestaciones habi-
se refiera al futuro tendrá una dificultad mayor tuales afectarían a la posibilidad de evitar daño
que el mismo uso referido al pasado. (otorgar la dureza del acero a la piel…) o de acce-
der a lugares de manera subrepticia (volverse líqui-
Algunos estudiosos tienen miedo de que a través do…). También suele usarse con finalidad ofensiva
de estas Manifestaciones, especialmente si se uti- (convertir los puños en mazos o en fuego, o pro-
lizan para viajar lejos hacia el pasado o el futuro, yectar tentáculos desde ellos). Otra aplicación útil
acabe llamándose la atención de una de las criatu- en combate podría ser cerrar una herida abierta
ras conocidas como «sabuesos de los tiempos». En (reparar la piel).
realidad, no hay que preocuparse: ningún Estirpe
es capaz de saltar tan lejos como para atraer la aten- O el PJ puede tener la habilidad de moldear la
ción de uno de estos seres. esencia material de otra persona u objeto. Además
de todos los usos anteriores aplicados a otra per-
Ejemplos: sona (amigo o enemigo), la Manifestación puede
Aaron es capaz de percibir el pasado de otras personas. permitir interactuar con objetos inanimados. Se
Mientras habla con un guardia, le toca distraídamente conocen casos que permiten alterar dispositivos
el hombro y puede «leer» el trayecto que acaba de hacer
por el interior de las instalaciones y descubrir dónde
están encerrados sus compañeros y el camino que
hay que recorrer para llegar a ellos. Nota para el GM
Beth es capaz de recibir información sobre su propia línea ¿Quiere esto decir que puede haber un PJ
temporal. Junto a su grupo de compañeros se dispone a que «toque» a un PNJ y lo deshaga?, ¿no
entrar en un almacén que puede estar vigilado. Utiliza sería demasiado poderoso en combate? En
su Manifestación para contemplar su propio futuro in-
un primer momento sí, pero ten en cuenta
mediato y, de esa manera, comprueba cuántos guardias
que, como se explica más adelante en esta
hay dentro del almacén, como si los viera desde el lado
interior de la puerta, donde va a estar en unos segundos. misma sección, utilizar las Manifestaciones
tiene un coste, y no es algo a lo que los per-
Relacionadas con la percepción sonajes vayan a recurrir de manera conti-
El PJ puede tener la habilidad de encontrar o descubrir nuada y repetitiva; además, todo uso de una
la localización de un objeto del que solo tenga noticias. Manifestación tiene una duración determi-
nada, con lo que puede que el PJ sea capaz
O el PJ puede tener la habilidad de detectar la de «deshacer» a un oponente, pero quizá
presencia de objetos o personas en las cercanías, veinticinco segundos después este vuelva a
fuera de su línea de visión; o de orientarse en un «formarse».
entorno desconocido.

48
mecánicos o electrónicos (aunque en estos el usua-
rio debe entender cómo funcionan, al menos al Nota para el GM
suficiente nivel como para lograr el efecto que
busca, es decir, saber qué cables hay que cortar…). En el segundo caso «proyectar sensaciones»
sería la Manifestación concreta dentro del
O el PJ puede manipular las ondas de energía: ma- grupo de Moldear la mente, es decir, el PJ
nipular la electricidad, los fotones (provocar luz u no está limitado a poder proyectar siempre
oscuridad), manipular o generar sonido, cambiar la misma sensación. Esta Manifestación le
la composición del aire… permitiría en un caso proyectar desespera-
ción y en otro desconfianza, por ejemplo.
Se ha teorizado mucho sobre si un Estirpe con esta
Manifestación sería capaz de convertir a alguien
en rana, por ejemplo, y si es posible que las leyen-
das sobre magos y los cuentos de hadas procedan Ejemplos:
de este tipo de capacidad especial. La quizá tris- Georgina está interrogando a un líder enemigo, con el
te verdad es que no. Esta Manifestación permite objeto de que les revele dónde está la caja fuerte oculta
cambiar la esencia material o la forma, pero no de su despacho. Decide ir recorriendo el perímetro de las
el tamaño. paredes lentamente a la vez que, gracias a su Manifes-
tación, lee las sensaciones del hombre… cuando llegue
Ejemplos: a un lugar y perciba que su enemigo se pone nervioso
Edward es capaz de proyectar tentáculos desde sus an- Georgina tendrá su respuesta.
tebrazos. Acaba de ser arrojado por una cornisa y le
espera una caída de varios segundos hasta el suelo. Su Henry está escondido detrás un contenedor de basura,
única posibilidad parece ser lanzar sus tentáculos para y el portero del local del que le acaban de «invitar a
agarrarse a algún saliente de la fachada. salir» está a punto de encontrarlo (y darle una paliza).
Henry lo entrevé por debajo de la base del contenedor
Francesca sigue discretamente a un grupo de secuaces y decide proyectar la idea «comprobar la escalera de
que conducen un monovolumen por las marismas de incendios». Si tiene éxito, ganará unos segundos precio-
Misisipí, y que sospecha llevan a una persona de in- sos que le permitirán salir corriendo de allí.
terés en su vehículo. Decide utilizar su Manifestación
de moldear la realidad física y ablandar uno de los Relacionadas con caminar entre planos
neumáticos para hacerles perder el control del coche y El PJ es capaz de cambiar momentáneamente de
obligarles a parar. plano, desplazándose entre dos puntos en nuestra
realidad a base de recorrer la distancia a través de
Relacionadas con moldear la mente otra dimensión. La distancia que recorra estará
El PJ puede tener la habilidad de «leer» la mente limitada por su propia velocidad y el tiempo que
de otra persona. Esta lectura no puede resultar pase en el otro plano. A priori las dimensiones que
compleja y generalmente estará limitada a con- se visitan gracias a esta Manifestación guardan si-
ceptos, sensaciones, o intenciones del individuo. militudes en lo básico con la nuestra; por ejemplo,
Puede averiguar a grandes rasgos qué piensa la alguien que camina en línea recta, sigue caminan-
persona sobre algo o alguien (le gusta o no, confía, do en línea recta, y reaparece en nuestra realidad
le asusta…), o saber cómo se dispone a actuar (va como si hubiera caminado en línea recta. Dicho
a confesar, va a huir, va a atacar…). esto, animamos a los jugadores y al GM a que con-
sideren usos creativos (aplicando los modificadores
O el PJ puede tener la habilidad de proyectar sen- que parezcan adecuados), como por ejemplo reco-
saciones, ideas o alucinaciones en la mente de otra rrer una distancia vertical en nuestra realidad, gra-
persona. Puede provocar confianza, nerviosismo cias a que se pasa a una dimensión que reorienta la
o miedo, o quizá poner ideas sencillas en la mente nuestra en 90 grados.
de otra persona (generalmente limitadas a verbo
+ sustantivo + adjetivo... «Abrir puerta roja», «Ig- O el PJ es capaz de llevar a otra persona u objeto a
norar coche negro»…). Los Estirpe más poderosos otro plano. Recuerda que los efectos de las Mani-
pueden provocar imágenes concretas o la percep- festaciones tienen una duración determinada, por
ción de estímulos inexistentes (hacer que el objeti- lo que esa persona u objeto volverá.
vo oiga un grito, vea llamas…).

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Ejemplos: Cómo realizar una tirada al usar una Manifestación
Irina es capaz de cambiar de plano, y así lo hace en el Cada vez que se utiliza una Manifestación de
transcurso de la duración de un latido de su corazón, lo Yog-Sothoth, esta se da en una de cinco Magnitudes
justo para no atravesar el arco detector de metales en posibles. Podemos pensar en las Magnitudes como
nuestra realidad y ahorrarse así que la automática de 9 niveles de potencia, cada uno mayor que el previo,
mm de su bolso lo haga pitar. como si explosionáramos cada vez un artefacto más
destructivo que el anterior.
Julianne está huyendo a gran velocidad, pero su coche
no da más de sí y es cuestión de tiempo que la alcancen. Al hacer uso de una Manifestación, el personaje
Da un volantazo para obligar al vehículo a hacer un giro debe lanzar los dados que correspondan bien a
cerrado de 180 grados y quedar encarada hacia sus perse- su factor humano, bien al primigenio. El total de
guidores. Julianne va a mandar el coche de sus oponentes éxitos determina la Magnitud (abreviada como
a otro plano justo antes de que impacten, y así poder huir Mgn a partir de ahora) a la que opera la Mani-
aprovechando que sus perseguidores ya no estarán allí. festación.

Otras Manifestaciones conocidas


Hay constancia de que Yog-Sothoth se manifiesta de al menos otras dos maneras, pero al tener estas
poco recorrido dramático, se ha preferido dejarlas fuera de la lista que recomendamos a los jugado-
res. Las siguientes dos capacidades sobrehumanas existen en el mundo de Estirpe de Dunwich, pero
están limitadas a personajes no jugadores. Por supuesto, si tú o alguno de tus jugadores tenéis una
idea estupenda para un personaje con alguna de estas Manifestaciones, adelante, es vuestro juego:

Negar manifestación

Un personaje con esta Manifestación tiene la capacidad de anular el uso de Manifestaciones por
parte de otro individuo. Este efecto puede ser voluntario o involuntario. Existen varios artefactos
míticos conocidos que provocan este mismo efecto (consulta la sección «Qués y dóndes» del Libro
del GM para ver algunas ideas). A los manchados con esta capacidad se los conoce en los entornos
cercanos al umbral como Inhibidores de frecuencias o Cegadores.

Identificar Estirpe

Permite al personaje reconocer a un individuo como miembro de la Estirpe de Yog-Sothoth, aun-


que no le haya visto utilizar Manifestaciones. Como en el caso anterior, puede ser voluntario (el
personaje se fija en alguien y entonces es capaz de percibir que está manchado) o involuntario (el
personaje percibe algún tipo de señal que identifica al individuo marcado). A discreción del GM, esta
Manifestación podría permitir conocer en cada caso cómo se manifiesta Yog-Sothoth (es decir, la
capacidad especial concreta del individuo), aunque esto puede resultar demasiado poderoso, así
que se recomienda considerarlo con cautela… si bien podría ser un buen punto de partida para un
escenario en el que un antagonista preparara una trampa o «jaula a medida» para un personaje
concreto, conociendo sus habilidades y sus debilidades. Estos marcados son conocidos en el
submundo como Geigers o Contadores Geiger.

50
Factor humano. El PJ lanza tantos dados como su
factor humano y suma los éxitos conseguidos.
Como utilizar una capacidad especial a este nivel
implica que el personaje es capaz de controlar la Ma-
nifestación, en caso de que se obtengan más éxitos de
los necesarios para alcanzar la Magnitud requerida,
el jugador tiene la opción de limitar la Magnitud al
nivel que necesitaba. (Los mecanismos y beneficios
concretos de hacer esto se exponen en la sección «Pa- Si, como resultado de la tirada para usar la Mani-
sos hacia el umbral» en este mismo capítulo). festación, esta se da a una Magnitud inferior a la
deseada, la Manifestación sigue teniendo un efecto,
Factor primigenio. El PJ lanza tantos dados como solo que es menos potente (afecta a menos objeti-
su factor primigenio y suma los éxitos conseguidos. vos, alcanza menor distancia —física o temporal—,
Utilizar una capacidad especial a este nivel implica revela menos información…).
dejarse llevar por la influencia de Yog-Sothoth, por
lo que la Magnitud siempre será la determinada FACTORES RELEVANTES PARA LA MAGNITUD
por la tirada, sin posibilidad de limitarla volunta-
riamente como en el caso anterior. q Distancia y visibilidad

Qué Magnitud necesito para conseguir lo que quiero q Predisposición del objetivo
Cuando un PJ decide utilizar una Manifestación
lo hace para provocar un efecto concreto sobre q Tamaño/Número de objetivos
uno o más objetivos concretos, a una distancia
concreta, etc. q Tiempo

Para determinar la Magnitud necesaria para lo- q Duración


grar el efecto deseado se deben tener en cuenta
distintos factores. La lista completa (ver abajo) tie- Distancia y visibilidad
ne cinco factores, pero una Manifestación rara vez No es lo mismo provocar un efecto sobre una per-
requerirá fijarse en más de dos o tres de ellos. La sona con la que se está en contacto físico que sobre
potencia del efecto dentro de cada factor (distan- una que se aleja corriendo y está a punto de subir
cia, número de objetivos, duración del efecto…) a una furgoneta que huye. La mente del Estirpe
requerirá de cierta Magnitud. Para lograr todo lo necesita enfocarse, y necesita hacerlo en términos
que el PJ se propone, el resultado de la tirada debe humanos. Por ello, tanto la distancia al objetivo
ser al menos igual a la Mgn más alta requerida por como la visibilidad que se tiene de este son impor-
los diferentes factores. tantes a la hora de determinar la dificultad que se
tendrá para que la Manifestación tenga éxito.
Por ejemplo, si la distancia a la que está el objetivo impli- A continuación, tienes una lista de la potencia que
ca que el PJ necesita Magnitud 3, y el tamaño del objetivo tendrá el efecto de la Manifestación, en función
implica que para afectarle es necesario Magnitud 2, solo de la Magnitud lograda, en cuanto a distancia y/o
un resultado de 3 o superior logrará el efecto deseado. visibilidad:

Magnitud Alcanza a un objetivo…

1 En contacto físico (o cuando el objetivo es el propio Estirpe)

2 Claramente a la vista y/o a menos de 10 metros

3 Claramente a la vista y/o a menos de 50 metros

4 Que acaba de desaparecer de la vista y/o a menos de 100 metros

5 Del que se tiene la certeza de que está a menos de 150 metros

51
En todos los casos, los objetivos deben ser ciertos,
es decir, el Estirpe debe saber que existen. No es
viable, por ejemplo, provocar miedo en las mentes
de «quienquiera que esté dentro de la habitación si
es que hay alguien».

Cuando el objetivo es el propio Estirpe, el efecto


está limitado a su cuerpo, su ropa y lo que lleve
encima. Es decir, si lleva una mochila o una male-
ta, esta se verá afectada, pero si está tocando a otra
persona o un objeto que no porta (por ejemplo,
un coche), estos elementos externos no reciben el
efecto de la Manifestación.

Predisposición del objetivo


Este factor entra en juego cuando se quiere influir
en la mente de un objetivo (provocarle una sensa- El factor de predisposición es también relevante en
ción, introducir una idea en su cabeza…). los casos en que un personaje pone una idea en la
mente de un PNJ. Si alguien que teme que descu-
La predisposición de un objetivo a cierta idea, re- bran que está escondido en el armario quiere salvar
acción o sensación será una de las cinco opciones la situación «sugiriendo» a su enemigo que «bus-
en una escala lineal, y la Magnitud indica cuántos que bajo la cama», necesita lograr una Magnitud
«pasos» se le puede mover a lo largo de esa escala. suficiente como para llevarle a una predisposición
Neutral, si no, la nueva idea no resultará tan urgen-
Por ejemplo, si estamos hablando de que el objetivo te como para hacerle abandonar su plan de mirar
del personaje es que el recepcionista del hotel confíe en ¡dentro del armario!
él, y esa persona tiene de partida una actitud neutral,
Magnitud 1 moverá a esa persona de Neutral a Favo- Para dejar a un objetivo incapacitado para actuar
rable (priorizará hablar con el PJ sobre otras tareas), (por ejemplo, causándole tal pánico que le deje en
Magnitud 2 de Neutral hasta Amigable (le dará lo que posición fetal) debe movérsele «fuera de la tabla».
pedía y quizá añada información extra), y con una Mag- Por ejemplo, si un matón está amenazando a los
nitud mayor el PNJ puede ir más allá: abandonar su PJ, el punto de partida podría ser «Determinado»
puesto para asistir al PJ o incluso jugarse su trabajo dentro de la escala «Firme – Determinado – Neu-
para ayudarle. tral – Dubitativo – Inseguro». Si el efecto de la Ma-
nifestación le lleva desde Determinado hasta más
Como alternativa, si procede, esos «pasos» extra allá de Inseguro (cuatro pasos), el objetivo queda
pueden convertir el resultado en permanente (la incapacitado para actuar.
persona de la recepción se convierte en amigable,
y lo seguirá siendo durante toda la partida). Algunos ejemplos:
Que un PNJ neutral (recepcionista de hotel) le dé al PJ
una información que no suela dar implica «moverlo»
por la escala desde Neutral hasta Amigable (dos pasos).
Algunas escalas que pueden
servir como referencia Que un guarda de seguridad de una fábrica franquee
el paso al grupo implica «moverlo» de Intolerante a
Agresivo – Desfavorable – Neutral – Confiado (tres pasos).
Favorable - Amigable
Tamaño/Número de objetivos
Desconfiado – Intolerante/Impaciente – Del mismo modo que para levantar o empujar un
Neutral – Tolerante/Paciente - Confiado objeto cuanto mayor es el peso necesitamos mayor
fuerza, la dificultad para provocar un efecto físico
Asustado – Nervioso – Neutral – Satisfecho sobre un objeto material quedará condicionada por
- Contento su tamaño y peso, así como el número de objetos a
los que se quiere afectar.

52
Cambiar el recuerdo o conceptualización de un
Permite afectar a un objetivo
evento también es más complicado que simple-
Magnitud de tal tamaño/peso o influir
mente percibirlo, por lo que igual que ocurre con
en tantos objetivos…
los usos referidos al futuro, cambiar un recuerdo
requiere de una Magnitud un nivel superior a la
1 Persona, mesa de despacho, señalada en el listado anterior.
puerta/1 objetivo
Cuando se da una combinación de ambas situa-
2 Caballo, toro, armario ropero/ ciones, es decir, cambiar un evento del futuro (por
hasta 3 objetivos ejemplo, que un guarda comience su siguiente ron-
da por el este en vez de por el oeste como tenía
Coche, furgoneta, contenedor planeado) requiere de una Magnitud dos niveles
3 grande de basura, caja de ascensor/ superiores a las del listado (uno por tratarse de un
hasta 5 objetivos evento futuro, más uno por utilizar la Manifesta-
ción para realizar un cambio, no solo para recibir
4 Camión, contenedor de barco / información).
hasta 10 objetivos
Duración
5 Casa unifamiliar /hasta 30 objetivos Se refiere a durante cuánto tiempo se desea que
permanezca activo el efecto de la Manifestación.
Obviamente, puede que se busque que el efecto im-
pacte a varios objetivos de gran tamaño, por ejem-
Magnitud Duración
plo, a tres coches. En ese caso, lógicamente, se debe
considerar el todo. Tres coches juntos se acercan al
tamaño de un camión, por lo que la Mgn requerida 1 Un latido de corazón
será 4. Si al realizar la tirada la Mgn el resultado es (cubre cualquier uso instantáneo)
3, solo uno de los tres coches se verá afectado.
2 Hasta 25 segundos
Tiempo
En función de la Manifestación que se use, el crite- 3 Hasta 2 minutos
rio de tiempo se referirá a cuán lejos en el pasado (o un combate completo)
o futuro se quiere ir.
4 Hasta 1 hora
Magnitud Leer el pasado
5 Hasta 1 día

1 Hasta 2 minutos
Nótese que una vez que se ha provocado una
2 Hasta 1 hora Manifestación y se ha determinado su duración,
el efecto sigue activo independientemente de las
3 Hasta 1 día acciones de quien lo haya provocado. Es decir,
el personaje no necesita «seguir manteniendo
4 Hasta 1 semana la concentración» durante ese tiempo ni nada
parecido.
5 Hasta 1 mes
No se puede utilizar una Manifestación sobre un
Como se ha dicho anteriormente, el cerebro huma- objetivo que todavía está sufriendo los efectos de
no es muy malo intentando interpretar el futuro esa misma Manifestación (por ejemplo, no se puede
como algo cierto e inamovible. Por ello, cualquier asustar a alguien a quien ya se ha asustado para ver
uso de una Manifestación que se refiera al futuro si «se le asusta más»). Sí se puede provocar la misma
requiere de una Magnitud un nivel superior al lista- Manifestación sobre un objetivo diferente aunque
do arriba (es decir, para «Leer un evento» que vaya el anterior uso esté todavía activo (si en el turno
a ocurrir de aquí a dos minutos, en vez de Mgn 1 anterior el PJ ha «asustado» a 3 PNJ, este turno
hará falta una Manifestación de Mgn 2). puede asustar a otros dos diferentes).

53
Otros factores y usos los dados de penalización que los objetivos afectados reci-
Toda simulación de la «realidad» es necesariamen- ben en sus siguientes tiradas (durante tanto tiempo como
te parcial e incompleta. Además de lo anterior, en la duración que corresponda a la Magnitud lograda).
términos generales, cuando necesites determinar
«lo potente» que es un efecto y los cinco factores Manifestaciones como herramientas
descritos antes no te ayuden, considera que el efecto Es posible utilizar una Manifestación no para lo-
es de 1d por nivel de Magnitud (con esto puedes grar una acción, sino como medio para posibili-
ajustar el impacto al uso de una Capacidad concreta tarla (convocar tentáculos para aferrase a una cor-
o para causar daño, por ejemplo). Del mismo modo, nisa, blindar los puños para golpear con ellos…).
siempre que necesites que un uso implique un mo- En esos casos, sigue siendo necesaria una tirada
dificador numérico, porque vaya a influir en una de la Capacidad que corresponda (si se ha logrado
tirada y no sea suficiente el efecto con un carácter convocar los tentáculos, se debe lanzar ahora Físico
narrativo, utiliza esta regla. para lograr aferrarse a la cornisa; los puños son
ahora un arma letal, pero todavía hay que lograr
Por ejemplo, si un personaje decide utilizar Moldear impactar al objetivo con una tirada de Combate…).
realidad sobre sí mismo para blindarse ante el daño, su Eso sí, si el efecto de la Manifestación es relevante
armadura le confiere tantos dados de protección (ver el para la tarea que se pretende realizar, del mismo
capítulo «Dolor», en la pág. 86, para las reglas de daño modo la Magnitud debe considerarse un modifica-
y protecciones) como la Magnitud lograda en la tirada. dor positivo para la tirada de Capacidad (volvien-
Si un PJ convierte sus puños en martillos, estos hacen do al primer ejemplo de agarrarse a la cornisa, la
tanto daño base en dados como la Magnitud lograda. Mgn a la que se han convocado los tentáculos se
suma como dados extras a la tirada de Físico, sin
Si un personaje decide utilizar Provocar sensación o una embargo, simplemente convertir los propios puños
habilidad similar sobre uno o más oponentes para asustar- en acero no mejora las probabilidades de impactar
los, buscando limitar sus capacidades de acción, la Mgn con ellos, solo aumenta el daño que se causa si se
lograda en el uso de la Manifestación puede representar logra golpear al oponente).

Tabla de Magnitudes
distancia Predisposición del Tamaño/Número
Tiempo Duración
y visibilidad objetivo de objetivos
Contacto físico/ Persona/
1 uno mismo
Mueve un paso
1 objetivo
< 2m Un latido

Visible y/o Caballo/


2 <10m
Mueve dos pasos
3 objetivos
<1h <25 seg

Visible y/o Furgoneta/ 5


3 <50m
Mueve tres pasos
objetivos
<1 día <2m

Justo perdido de Camión/ <1


4 vista y/o <100m
Mueve cuatro pasos
10 objetivos semana
<1h

Mueve cuatro pasos


Certeza de que Chalet /
5 está <150m
y el cambio
30 objetivos
<1mes <1 día
es permanente

54
el impacto que corresponda. Invitamos de nuevo
al GM a pensar en las Magnitudes como en áreas
de efecto de explosiones. Si necesitas una bomba
lo suficientemente potente para romper la puerta
de un coche blindado, es mejor que no haya nadie
Usos automáticos dentro de un radio de una decena de metros en
torno a esa puerta...
Para simplificar, puedes considerar que un
uso menor de una Manifestación (algo que Ejemplo:
Keith y los cinco niños a los que protege están rodeados
no requiera más de Mgn 1) tiene éxito de
y solo se le ocurre llevarlos a otra dimensión y darles
manera automática (por ejemplo, mostrar
instrucciones para que caminen por allí la suficiente
los tentáculos a alguien para amenazarle). A distancia como para alcanzar el interior del edificio
todos los efectos estará provocando una Ma- a su derecha. (La Manifestación de Keith le permite
nifestación de Mgn 1 (por ejemplo, a la hora hacer que otros cambien de plano, pero no lo puede
de dar pasos hacia el umbral, como se expli- hacer él mismo).
ca más adelante en este mismo capítulo).
Al tratarse de cinco objetivos, el criterio de Tamaño/
Si un jugador elige esta opción no se Número de objetivos implica que la Magnitud requerida
arriesga a fallar en la tirada pero, a cam- es 3.
bio, también declina la posibilidad de lo-
grar éxitos extra. La distancia es pequeña y podría recorrerse en menos
de 25 segundos (Mgn 2 en el criterio de Duración), sin
embargo, si logra el efecto de Magnitud 3 que necesita
Cómo de rápido puede para transportar a los cinco niños, esto implica que van
a estar en la otra dimensión hasta una hora (Mgn 3 en
usarse una Manifestación Duración). Debe asegurarse de que les explica lo que les
va a pasar y que los tranquiliza apropiadamente (para
En un momento dado un PJ puede plan-
lo que quizá el GM quiera pedir una tirada de Interac-
tear algo como: ¿Puedo cambiar de plano ción por adelantado).
para esquivar balas? Usar una Manifesta-
ción es una decisión consciente, por lo que, Por otro lado, el uso de las Manifestaciones requiere
en los casos en que se quiera utilizar una que el personaje se enfoque en sus objetivos y en el
Manifestación de manera reactiva a una efecto deseado. Lo que en algunos factores le con-
situación sorpresiva, solo podrá hacerse fiere cierta flexibilidad.
si hay suficiente tiempo. En caso de duda,
el GM puede requerir una tirada de Físico q Distancia y visibilidad: mientras los objetivos
para comprobar los reflejos del personaje. seleccionados estén dentro de la distancia per-
mitida por la Magnitud, nada más allá está en
En el capítulo «Violencia» se dan pautas es- peligro de ser afectado por la Manifestación (la
pecíficas para utilizar Manifestaciones en si- excepción serían los casos de «Efecto incontrola-
tuaciones de combate. ble», considerados en la siguiente sección).

q Predisposición del objetivo: no hay control


sobre este factor, la Magnitud lograda determi-
Magnitud superior a la necesaria na el cambio de disposición (en general, esta
Habrá ocasiones en que el resultado de Magnitud falta de control nunca repercutirá en perjuicio
implique que la potencia del efecto es mayor a la de los PJ; si querían que alguien fuera amigable,
deseada para alguno de los factores (por ejemplo, una Mgn superior implica que el PNJ se vuelve
cualquier resultado de Mgn 6 o superior). En ese muy amigable).
caso, el GM debe aplicar la lógica, pero, en térmi-
nos generales, hay que tener en cuenta que el uso q Tamaño/ Número de objetivos: solo los ob-
de Manifestaciones es algo poco quirúrgico, por lo jetivos concretos a los que el personaje quería
que la potencia resultante es la que es, y va a tener afectar reciben el efecto de la Manifestación (la

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excepción serían los casos de «Efecto incontrola- Efecto incontrolable
ble», considerados en la siguiente sección). Obviamente, dejarse llevar por o canalizar la esen-
cia de un dios exterior a través del propio cuerpo
q Tiempo: no hay control sobre este factor, la no es una ciencia exacta. Si en una tirada de uso de
Magnitud lograda determina la lejanía en el una Manifestación se obtienen tres o más resulta-
tiempo (en general, esta falta de control nunca dos de 6 en los dados, además del resultado normal
repercutirá en perjuicio de los PJ; si querían leer aparece un efecto secundario incontrolable y da-
un día en el pasado, puede que acaben recibien- ñino. Esto puede implicar que se destruye lo que
do información de toda la semana, y les basta se pretendía manipular, que terceros que no eran
con ignorarla si no la necesitan). objetivos se vean también afectados por la Mani-
festación, o cualquier otro efecto que complique la
q Duración: cuando la Manifestación se utiliza so- situación, a discreción del GM.
bre terceros u objetos no hay control sobre este fac-
tor, la Magnitud lograda determina la duración; Forzar el límite
cuando se utiliza sobre uno mismo, el personaje es En las ocasiones en las que el PJ necesite un efecto
libre de detener el efecto antes de que se cumpla la realmente épico de su Manifestación, puede usar
duración determinada por la Magnitud (por ejem- la regla «Forzar el límite». Esta regla se explica en
plo, un “caminante de los planos” puede volver a la sección «Pasos hacia el umbral», en este mismo
nuestra realidad sin necesidad de esperar a que la capítulo.
Manifestación deje de tener efecto).

UN CASO PRÁCTICO
Si volvemos al ejemplo que abre este capítulo, ahora podemos explicar cómo se resolvería la situa-
ción mecánicamente:

Axel está parapetado tras unos chasis de coches en un desguace, con cinco PNJ disparándole. Nece-
sita entrar en el almacén que están defendiendo. Sabe que no tiene forma de acabar con ellos, así
que decide provocar una Manifestación de Yog-Sothoth para recorrer los metros que le separan del
edificio sin sufrir daño, utilizando su capacidad de transportarse a otro plano.
Axel sale de detrás del parapeto y echa a andar. La distancia que le separa de los tiradores es de
apenas veinte metros, algo que en condiciones normales necesitaría menos de 25 segundos para
recorrer. Para esta Manifestación, solo el factor de Duración es realmente relevante (una Magnitud
de 2 le daría esos 25 segundos). En cuanto a los factores Distancia y visibilidad y Tamaño/Número
de objetivos le basta con Mgn 1 ya que está utilizando la Manifestación sobre sí mismo.
Axel puede utilizar su factor humano y lanzar 3d con la esperanza de lograr dos éxitos (la proba-
bilidad aproximada de lograr Magnitud 2 es de un 50%) o intentar poner la estadística de su parte
y recurrir al factor primigenio para lanzar 5d (con una probabilidad aproximada de un 72%).
Si lo logra, desaparece en el momento en que se yergue tras los escombros para volver a aparecer
ya a salvo dentro del edificio.
Si obtiene un resultado de Magnitud 1, la escena comienza igual, pero vuelve a materializarse casi
inmediatamente (tras tan solo un latido de corazón), apenas a medio camino, y totalmente expues-
to al fuego enemigo (el GM lanzará los dados por los PNJ normalmente para ver si le impactan).

56
Manifestaciones en detalle percibir el pasado de una persona (por dónde ha
hecho la ronda el guardia), ganar acceso a un lugar
Percepción temporal vigilado (influyendo en el futuro inmediato del
Esta manifestación permite al individuo influir guardia, que decidirá no cortarles el paso).
en o recibir información sobre la línea temporal
del objetivo (bien el propio personaje, bien otra/s Usos típicos en situaciones sociales: Amedrentar
persona/s u objeto/s). La Manifestación no permite a un interlocutor (percibiendo su pasado y demos-
cambiar el pasado ni el futuro, pero sí la percepción trándole que «saben lo que ha hecho»), averiguar si
o recuerdo de un evento que haya ocurrido en el alguien miente (percibir sus sensaciones o su pasa-
pasado o que vaya a ocurrir en el futuro (lo que en do), cambiar los planes de un interlocutor (influir
cierto modo sería «cambiar el futuro», en el sentido en el futuro ajeno), convencer a un grupo de per-
de que el objetivo acabaría haciendo algo diferente sonas para que hagan o eviten hacer algo (influir
a lo que iba a haber hecho). en el futuro ajeno).

Si se utiliza con seres vivos, solo tiene efecto con Usos típicos en combate: Evitar que un oponente
aquellos cuya mente sea comprensible para el perso- ataque (influir en el futuro ajeno), confundir a un
naje (ver el apartado «Limitaciones» más adelante). oponente haciéndole pensar que le han herido (in-
fluir en el pasado ajeno), esquivar un ataque por ha-
Usos típicos en situaciones de investigación: Per- ber sido capaz de preverlo (percibir futuro propio).
cibir el pasado de un objeto (dónde ha estado, quién
lo ha utilizado, si ha estado apagado o encendido…), Limitaciones: Usado con seres vivos, solo tiene
percibir el uso de un objeto (qué abre esta llave), efecto con aquellos cuya mente sea comprensible

57
para el personaje. Se puede poner un recuerdo o este segundo uso implica hacer que un PNJ cam-
una percepción en cualquier persona, pero algunas bie de opinión).
ideas dependerán de que el PJ sea capaz de arti- q Percibir el pasado o futuro de un objeto.
cularlas de una manera adecuada y comprensible
para el objetivo. Por ejemplo, si el PJ y el objetivo Ejemplo de tiradas:
no hablan el mismo idioma, será posible insertar Aaron es capaz de percibir el pasado de otras personas.
conceptos («el hombre más alto») pero no palabras Mientras habla con un guardia, le toca distraídamente el
concretas. El PJ puede intentar poner sensaciones hombro y así es capaz de «leer» el trayecto que acaba de
básicas o conceptos sencillos en la mente de un ani- hacer por el interior de las instalaciones, descubriendo
mal (un perro guardián, por ejemplo), pero estas dónde están encerrados sus compañeros y el camino que
interacciones siempre tendrán un penalizador en hay que recorrer para llegar a ellos.
la tirada dada la diferente estructura cerebral entre
especies (se requiere una Mgn al menos un punto
Factores Mgn
mayor). Lo mismo ocurre si el PJ intenta interac-
relevantes requerida
tuar con la mente de un ser de los Mitos (un gul,
un hombre serpiente…).
Distancia 1 (objetivo en contacto
Como se ha dicho, el cerebro humano tiene proble- y visibilidad físico)
mas cuando se le obliga a considerar el futuro, «lo
que no ha ocurrido», como algo fijo que «ya está Tamaño/Número 1 (un objetivo
escrito». Por ello, todos los usos relativos al tiem- de objetivos
po que impliquen información sobre el futuro son
más exigentes. En un sentido mecánico, cuando se 2 (el PJ necesita leer
utilice una Manifestación en referencia a un even- Tiempo la última hora de la vida
to futuro, la Mgn requerida es de un nivel mayor del guardia)
que el que requeriría la misma acción referida al
pasado. Aaron necesita lograr un resultado de Mgn 2 para
conseguir su objetivo. Además, la Mgn 2 afecta hasta
Cambiar un evento (su recuerdo o conceptualiza- a tres objetivos, por lo que si hay uno o dos guardias
ción) también es más complicado que simplemente más presentes (visibles y a menos de 10 metros, que
percibirlo, por lo que igual que ocurre con los usos son las condiciones que permite la Mgn 2) y el GM
referidos al futuro, cambiar un evento requiere de considera que lo que han hecho es relevante para
una Magnitud un nivel superior al normal. Aaron, puede darle también información sobre ellos.

De ahí, una combinación de ambas excepciones Beth es capaz de recibir información sobre su propia línea
(cambiar un evento del futuro, por ejemplo, que un temporal. Junto a su grupo de compañeros están dispo-
guarda comience su siguiente ronda por el este en niéndose a entrar en un almacén que puede estar vigilado.
vez de por el oeste como tenía planeado) requiere Utiliza su Manifestación para contemplar su propio futuro
de una Magnitud DOS niveles superiores al listado inmediato y de esa manera comprueba cuántos guardias
(UNO por tratarse de un evento futuro, más UNO hay dentro del almacén, como si los viera desde el lado
por utilizar la Manifestación para realizar un cam- interior de la puerta, donde va a estar en unos segundos.
bio, no solo para recibir información).

Factores mecánicos que pueden ser relevantes Factores Mgn


relevantes requerida
q Distancia y visibilidad
q Tamaño/Número de objetivos Distancia 1 (El objetivo
q Tiempo y visibilidad es ella misma)

Ejemplos de Manifestaciones concretas Tamaño/Número 1 (Un objetivo,


de objetivos ella misma)
q Percibir evento (del pasado o futuro).
q Borrar o Modificar un recuerdo de un evento Tiempo 2 (al PJ le vale con leer
pasado o la percepción de uno futuro (de facto, 15 segundos del futuro)

58
Beth necesita lograr un resultado de Mgn 2 para Usos típicos en combate: Confirmar la cantidad de
conseguir su objetivo. guardias dentro de la sala a la que se quiere entrar,
conocer la cantidad de armas que lleva encima un
Percepción extrasensorial grupo de personas, evitar una trampa o emboscada
Esta Manifestación permite al individuo percibir (si se temía una), determinar la mejor vía de entra-
bien la localización de una o más personas u obje- da a un lugar para sorprender a los enemigos.
tos concretos o lo opuesto, es decir, percibir si en
una localización concreta hay personas u objetos. Limitaciones: La única limitación relevante es que
hay una distancia máxima a la que la Manifestación
En el primer caso, el PJ sería capaz de determinar la es útil, dada por la Magnitud de cada uso. El nivel
localización de una persona (o varias) u objeto/s que de detalle queda a discreción del GM. Por ejemplo,
ya conozca o de los que tenga referencias (alguien si el PJ quiere confirmar si en el interior del almacén
o algo con lo que ya ha interactuado, o algo o al- hay algún vehículo y la respuesta es «hay dos», no
guien que le han descrito) en su entorno inmediato hay por qué dar más detalles, pero puede que el GM
(en función de la Magnitud de la Manifestación). quiera añadir de qué tipo: un coche y una furgoneta.
También le serviría para orientarse en un entorno
nuevo, siempre que contara con una referencia real Factores mecánicos que pueden ser relevantes
(en todo edificio hay un cuadro eléctrico, por ejem-
plo, en toda comisaría hay una zona de celdas, si un q Distancia y visibilidad
edificio tiene azotea debe haber unas escaleras que q Tamaño/Número de objetivos
lleven hasta ella…).
Ejemplos de Manifestaciones concretas
En el segundo caso, el PJ es capaz de percibir la pre-
sencia de personas u objetos en sus cercanías. Esto q Percibir cuántas personas u objetos de cierto
le podría servir para averiguar cuántas personas tipo (el PJ debe determinar el tipo de objetos en
(en función de la Magnitud de la Manifestación) cada uso de la Manifestación) hay en un lugar
hay en el interior de un lugar o si hay cierto tipo que no se ve.
de objeto (¿hay algún vehículo, cámaras de vigi- q Percibir la localización de una persona u objeto
lancia, explosivos?). Si al utilizar la Manifestación (debe tratarse de alguien /algo conocido o del
detecta algo o a alguien que ya conoce, lo identifica que se tiene una descripción lo suficientemente
inmediatamente (el abogado con el que se habían buena).
reunido, el mismo coche que estaba aparcado a la q Percibir la localización de un objeto o lugar (el
entrada del hotel…). PJ debe determinar el objeto o lugar en cada
uso de la Manifestación) que se da por hecho
Usos típicos en situaciones de investigación: que está en las cercanías (la escalera de incen-
Confirmar que tal objeto o persona está dentro del dios, el ascensor, los monitores de las cámaras
edificio, confirmar que tal objeto o persona está de seguridad…).
en las cercanías, confirmar la cantidad de objetos
dentro de una caja fuerte, localizar a una persona Ejemplo de tiradas:
u objeto en las cercanías, confirmar la identidad Caroline es capaz de orientarse en un entorno descono-
de un rehén en una sala aledaña (si lo conocía de cido. Ella y su grupo han accedido a la zona restringida
una ocasión anterior) o confirmar que el objeto del puerto donde se encuentran los almacenes de tránsito
que buscan se encuentra en una sala aledaña, lle- internacional. Necesitan llegar al hangar de materias
gar hasta una persona u objeto concretos que estén peligrosas. Caroline se concentra y «siente» que se trata
en las cercanías. del tercer edificio hacia su izquierda.

Usos típicos en situaciones sociales: Confirmar Factores Mgn


que el interlocutor lleva cierto objeto encima (por relevantes requerida
ejemplo, una pistola), forzar un encontronazo con
alguien (al saber dónde está /hacia dónde se diri- Distancia 3 (el hangar está a menos
ge), intimidar a alguien revelando un dato que y visibilidad de 50 m, pero a más de 10)
esa persona consideraba secreto (el contenido de
la caja fuerte, del maletín o lo que lleva en sus Tamaño/Número de 1 (un objetivo)
bolsillos). objetivos

59
Caroline necesita lograr un resultado de Mgn 3 Usos típicos en situaciones de investigación: Lo-
para conseguir su objetivo. Además, la Mgn 3 afec- grar acceder a un lugar o espacio modificando el
ta hasta a cinco objetivos, por lo que si hay más de material de la puerta o paredes, hacer desaparecer
un lugar donde almacenen materiales peligrosos, una prueba, evitar la desaparición de una prueba
Caroline los detectará todos (hasta cinco). (bloqueando un desagüe o solidificando un líquido
para que no se filtre).
Daniel es capaz de detectar la presencia de objetos o
personas en las cercanías. Mientras se esconde tras una Usos típicos en situaciones sociales: Convertir la
esquina junto a su grupo, planeando asaltar un almacén ropa del interlocutor en cristal o plástico transpa-
del puerto, utiliza su Manifestación para confirmar si rente para ver qué guarda en ella, amedrentar al
hay alguien dentro, a pesar de no tener línea de visión interlocutor haciéndole ver cómo partes de su cuer-
directa hacia el interior. po cambian de materia, aislar a una persona de un
grupo solidificando el aire que la rodea.

Factores Mgn Usos típicos en combate: Aumentar el daño cam-


relevantes requerida biando la dureza del arma o proyectil, protegerse
a sí mismo o a un objetivo cambiando la dureza
Distancia 2 (aunque no tiene de la piel o ropa, bloquear un ataque solidificando
y visibilidad visibilidad, el interior está el aire delante del arma o proyectil, escapar de un
a menos de 10 metros) combate licuando el suelo, convertir los propios
puños en metal.
Tamaño/Número de 1 (un objetivo…
objetivos al menos) Limitaciones: Como se ha dicho, la Manifestación
solo cambia la esencia material de algo físico, no
Daniel necesita lograr un resultado de Mgn 2 para el tamaño ni la forma. Tampoco modifica la es-
conseguir su objetivo. Además, la Mgn 2 afecta tructura o función (si se transforma una pierna
hasta a tres objetivos, por lo que si hay más de un en piedra, no se bloquea su movimiento, sigue te-
guarda en el interior, Daniel los percibirá (hasta niendo un muslo unido a una pantorrilla por una
tres). Si el almacén es muy grande y hay más se- rodilla y el conjunto conserva su movilidad, o si se
cuaces dentro, un resultado de Mgn 3 le permitiría convierten los ojos en metal, estos siguen viendo).
percibir más guardias (hasta un total de cinco) a Solo si el nuevo material implica un cambio de for-
mayor distancia (hasta 50 metros). ma (un objeto deja de ser sólido) puede ocurrir que
el conjunto pierda su funcionalidad (una rodilla
Moldear la realidad de agua se deshace, por lo que la persona caerá al
Esta Manifestación permite al individuo modificar suelo, un ojo de agua se «sale» por el propio orifi-
la composición física, bien de su propio cuerpo (o cio de la cara, con lo que deja de servir para ver).
tan solo una parte de él), bien de cualquier elemen-
to material de su entorno. Si se utiliza con seres vivos, la lógica humana dicta
que si se licúa la cabeza de una persona, esta mue-
En el primer caso, el PJ es capaz de alterar el mate- re. Sin embargo, tenemos que tener en cuenta que
rial o la densidad de cualquier parte de su cuerpo, hablamos de cambios en la propia naturaleza de
pudiendo, por ejemplo, convertirse en gas, blindar- las cosas, provocados por la esencia de Yog-Sotho-
se contra el daño o convertir sus puños en acero. No th, con lo que el comportamiento y las reacciones
puede alterar la forma de su cuerpo (más allá del de los objetivos a los efectos de la Manifestación
efecto propio que implique la nueva composición, no son los esperables por nuestra lógica mundana.
es decir, si se convierte en un gas ligero, se desperdi- Cuando el efecto cesa, la persona u objeto vuelve
gará), ni su tamaño ni generar nuevos órganos (no a su composición anterior, presentando cambios
puede hacer aparecer ojos en la nuca). solamente en función de lo que se haya hecho con
ellos mientras estaban en otro estado (si la puerta
En el segundo caso, la capacidad es la misma, pero de madera se ha convertido en papel y el papel se
con efecto sobre terceros u objetos de su entorno. ha roto, la puerta de madera estará ahora rota,
Así, podría licuar momentáneamente un cable para pero si, simplemente, se ha convertido en líquido,
provocar una falla eléctrica o convertir una puerta aunque obviamente habrá «caído» y formado un
metálica en papel para poder romperla y atravesarla. charco durante el tiempo que estuvo sujeta al efec-

60
to de la Manifestación, salvo que alguien haya reti- Francesca sigue discretamente a un grupo de secuaces
rado el líquido, al cesar el efecto, la puerta vuelve que conducen un monovolumen por las marismas de Mi-
a formarse como y donde estaba). sisipí, y que sospecha llevan a una persona de interés en
su vehículo. Decide utilizar su Manifestación de Moldear
Factores mecánicos que pueden ser relevantes la realidad física y ablandar uno de los neumáticos para
hacerles perder el control del coche y obligarles a parar.
q Distancia y visibilidad
q Tamaño/Número de objetivos
q Duración Factores Mgn
relevantes requerida
Ejemplos de Manifestaciones concretas
Distancia 2 (visible a menos
q Modificar el material del propio cuerpo o una y visibilidad de 10 m)
parte de este.
q Modificar el material de algo físico (vivo o no) Tamaño/Número de 1 (un objetivo, más pequeño
del entorno. objetivos que una persona)

Ejemplo de tiradas: Duración 1 (instantáneo)


Edward es capaz de proyectar tentáculos desde sus an-
tebrazos. Acaba de ser arrojado por una cornisa y le
espera una caída de varios segundos hasta el suelo. Su Francesca necesita lograr un resultado de Mgn 2
única posibilidad parece ser lanzar sus tentáculos para para conseguir su objetivo. Como la Mgn 2 implica
agarrarse a algún saliente de la fachada. que la Duración del efecto es de 25 segundos, ese es
el tiempo durante el que la rueda estará reblande-
cida. El GM debería realizar un chequeo de Técni-
Factores Mgn ca (la Especialización Conducir sería relevante) en
relevantes requerida nombre del secuaz al volante para ver si mantiene
el control y, justo después, independientemente del
Tamaño/Número de 1 (él mismo) resultado, tendrán que parar.
objetivos
Moldear la mente
2 (un latido no sería suficien- Esta Manifestación permite al individuo leer la
Duración te, necesita al menos unos mente de otra u otras personas, o insertar una ima-
segundos: Mgn 2 le da hasta gen, sensación o idea en ella. Nótese que la Manifes-
25) tación funciona unidireccionalmente, lo que quiere
decir que, en el segundo caso, el personaje puede
proyectar lo que desee, pero solo será consciente
Edward necesita lograr un resultado de Mgn 2 del éxito o fracaso de su intento en función de las
para conseguir su objetivo. Esto le permite mate- reacciones que vea en el objetivo u objetivos.
rializar sus tentáculos durante el suficiente tiem-
po, ahora bien, la maniobra de aferrarse a un sa- Solo tiene efecto con seres vivos cuya mente sea
liente ya depende de su Físico (los tentáculos son la comprensible para el personaje (ver el apartado
herramienta, pero no aseguran el éxito de su uso). «Limitaciones»).
El GM debe pedirle una tirada de Físico inmedia-
tamente después de la tirada de la Manifestación. Usos típicos en situaciones de investigación:
Y, si quiere hacer uso de la regla de Acciones en- Predisponer a un testigo a confiar en el PJ (pro-
cadenadas, si a Edward le han sobrado éxitos en la yectar confianza), lograr que un policía comparta
tirada por la Manifestación, el GM puede permi- información.
tirle usar estos como dados extras en la tirada de
Físico (los tentáculos son más largos o flexibles de Usos típicos en situaciones sociales: Lograr la con-
lo que son normalmente y facilitan la maniobra). fianza del interlocutor (proyectar confianza), asus-
Eso sí, en ese caso, Edward seguirá teniendo que tar al interlocutor (miedo), confundir al interlocu-
dar los consiguientes Pasos hacia el umbral (uno tor (confusión), convencer a un conserje o maître
por punto de Mgn). de que recuerda al PJ como cliente (proyectar idea),

61
convencer a un matón que se acerca de que desvíe Ejemplo de tiradas:
su atención hacia algo lejano (proyectar idea). Georgina está interrogando a un líder enemigo con el
objeto de que les revele dónde está la caja fuerte oculta
Usos típicos en combate: Anular a alguien para de su despacho. Decide ir recorriendo el perímetro de
el combate (proyectar tristeza o desesperación), las paredes a la vez que, gracias a su Manifestación, lee
asustar al oponente haciendo que parezca que el las sensaciones del hombre… cuando llegue a un lugar
PJ lleva un arma que no lleva en realidad (proyectar y perciba que su enemigo se pone nervioso Georgina
alucinación), asustar al oponente haciéndole oír un tendrá su respuesta.
grito ultraterreno (proyectar alucinación).

Limitaciones: Solo tiene efecto con seres vivos Factores Mgn


cuya mente sea comprensible para el personaje. relevantes requerida
Se puede insertar una imagen o sensación en cual-
quier persona, pero algunas ideas dependerán de Distancia 2 (objetivo visible
que el PJ sea capaz de articularla de una mane- y visibilidad y/o a menos de 10 m)
ra adecuada y comprensible para el objetivo. Por
ejemplo, si el PJ y el objetivo no hablan el mismo Tamaño/Número de 1 (un objetivo)
idioma, es posible pasar conceptos («el hombre objetivos
más alto») pero no palabras concretas. El PJ pue-
de intentar poner sensaciones básicas o conceptos Duración Probablemente Mgn 2 (25
sencillos en la mente de un animal (asustar a un segundos deberían bastar)
perro guardián, por ejemplo), pero estas interac-
ciones siempre tendrán un penalizador en la tirada
dada la diferente estructura cerebral entre especies Georgina necesita lograr un resultado de Mgn 2
(se requiere una Mgn al menos un punto mayor). para conseguir su objetivo. Además, la Mgn 2 afec-
Lo mismo ocurre si el PJ intenta interactuar con la ta hasta a tres objetivos, por lo que si también han
mente de un ser de los Mitos (un gul, un hombre apresado a algún secuaz y está en la misma habita-
serpiente…). ción, sus reacciones también podrían ser percibidas
por el personaje.
Factores mecánicos que pueden ser relevantes
Henry está escondido detrás un contenedor de basura,
q Distancia y visibilidad y el portero del local del que le acaban de «invitar a
q Predisposición del objetivo salir» está a punto de encontrarlo (y darle una paliza).
q Tamaño/Número de objetivos Henry lo entrevé por debajo de la base del contenedor
q Duración y decide proyectar la idea «comprobar la escalera de
incendios». Si tiene éxito, ganará unos segundos precio-
Ejemplos de Manifestaciones concretas sos que le permitirán salir corriendo de allí.

q Percibir sensación o estado de ánimo.


q Percibir pensamientos (idea sencillas: «buscar lla- Factores Mgn
ve», «dar la alarma», «disparar al extraño»…). relevantes requerida
q Provocar sensación (el PJ debe determinar la
sensación concreta que pretende provocar en Distancia 2 (objetivo visible y/o a me-
cada uso de la Manifestación). y visibilidad nos de 10 m)
q Proyectar alucinación (por ejemplo, la «Voz de
Yog-Sothoth», una alucinación sonora de un 2 (el objetivo es
grito extraterreno que puede llegar a incapaci- Predisposición abiertamente hostil,
tar a quien la oiga). En este caso, la Mgn de la del objetivo y debe llevársele hasta
Manifestación son los dados de penalización a Neutral)
la siguiente acción del objetivo.
q «Hablar» telepáticamente a una persona (trans- Tamaño/Número de 1 (un objetivo)
mitirle ideas sencillas). objetivos
q Provocar imágenes en los sueños de otra perso-
na (pasándole ideas sencillas o falsos recuerdos). Duración 1 (instantáneo)

62
Henry necesita lograr un resultado de Mgn 2 para Limitaciones: No hay ninguna limitación concre-
conseguir su objetivo. Además, la Mgn 2 afecta ta. Evitamos intencionadamente describir la otra
hasta a tres objetivos, por lo que la misma tirada dimensión a la que se pasa, dejándola como un
valdría si hubiera uno o dos matones más buscán- espacio difuso. El GM puede preferir darle unas
dolo (todos visibles y/o a menos de 10 metros). Ade- características concretas, quizá desarrolladas jun-
más, la Mgn 2 conllevaría una Duración del efecto to al jugador correspondiente, con el objeto de
de hasta 25 segundos, así que Henry tiene algo de dar a la Manifestación alguna utilidad extra (por
tiempo para esperar al momento adecuado y salir ejemplo, que desde la otra dimensión se puedan
de allí sin llamar la atención. percibir las auras o rastros psíquicos dejados por
las personas que se mueven por la nuestra, a modo
Caminar entre planos de huellas).
Esta Manifestación permite al individuo bien pasar
él mismo a otro plano paralelo, bien transportar a Factores mecánicos que pueden ser relevantes
personas y objetos a este. En términos generales,
el otro plano es físicamente equivalente al nuestro q Distancia y visibilidad
(se puede respirar, la gravedad es la misma, la velo- q Tamaño/Número de objetivos
cidad a la que se mueve el individuo es la misma, q Duración
etc.), pero libre de obstáculos (si en nuestro plano
hay una pared, en el otro no la hay). Por tanto, el Ejemplos de Manifestaciones concretas
espacio recorrido en la otra dimensión se solapa
perfectamente con el espacio en la nuestra. q Caminar por otro plano (el propio PJ).
q Transportar a otra/s persona/s u objeto/s a otro
En casos concretos, queda en manos del GM (qui- plano.
zá a propuesta de los jugadores) buscar usos más
creativos de esta Manifestación, como por ejemplo, Ejemplo de tiradas:
recorrer una distancia en vertical en nuestra reali- Irina es capaz de cambiar de plano, y así lo hace en el
dad, gracias a que se pasa a una dimensión que la transcurso de la duración de un latido de su corazón, lo
reorienta en 90 grados. justo para no atravesar el arco detector de metales en
nuestra realidad y ahorrarse así que la automática de
En el caso de que se transporte a otra persona a otro 9mm de su bolso lo haga pitar.
plano, si se hace de manera sorpresiva, es de supo-
ner que el transportado esté confuso y asustado al
verse al otro lado y, si pasa más de unos segundos Factores Mgn
allí, siga confuso y asustado al volver. relevantes requerida

Usos típicos en situaciones de investigación: Co- Distancia 1


larse en un lugar cerrado o vigilado, saltarse las y visibilidad (ella misma)
medidas de seguridad al entrar en algún lugar, en-
contrar estancias ocultas o dobles fondos. Tamaño/Número de 1
objetivos (ella)
Usos típicos en situaciones sociales: Amedrentar
a un interlocutor haciéndole pasar momentánea- Duración 1 (un latido)
mente a otra dimensión, esconder un objeto ha-
ciéndolo pasar momentáneamente a otra dimen- Irina necesita lograr un resultado de Mgn 1 para
sión, separar a alguien de un grupo o sacarlo de conseguir su objetivo.
un lugar.
Julianne está huyendo a gran velocidad pero su coche
Usos típicos en combate: Transportar a un opo- no da más de sí y es cuestión de tiempo que la alcancen.
nente o su arma a otra dimensión, desaparecer Da un volantazo para obligar al vehículo a hacer un
antes de recibir un ataque, atacar desde una direc- giro cerrado de 180 grados y quedar encarada hacia
ción aparentemente imposible, lanzar una grana- sus perseguidores. Julianne va a mandar el coche de sus
da desde una habitación aledaña transportándola oponentes a otro plano justo antes de que impacten, y
momentáneamente a otra dimensión en el mo- así poder huir aprovechando que sus perseguidores ya
mento en que fuera a impactar contra la pared. no estarán allí.

63
Ajustar las Manifestaciones
al tono que quieras dar a tu partida
La premisa del autor a la hora de describir las Manifestaciones es la de «poderes» generalmente de
baja intensidad que pueden utilizarse con relativa discreción, todo dentro de un tono de investigación
noir, con personajes que deberían estar más asustados y recelosos de su entorno que confiados en
sus capacidades. Dicho esto, como ya se explicó en la sección «Adaptar el género», las partidas de
Estirpe de Dunwich pueden adaptarse a diferentes tonos. Así que, obviamente, este juego ahora es
vuestro y sois tú y tu grupo quienes deberéis decidir cómo queréis jugarlo.

Algo que hay que tener en cuenta cuanto antes a la hora de determinar ese tono, es cómo de podero-
sas y «visuales» queréis que sean las Manifestaciones, porque eso definirá las posibilidades durante
la creación de personajes. Los dos criterios que os ayudarán a definir el tono son la potencia y cómo
de llamativas son las Manifestaciones.

¿Son los poderes el recurso principal de los personajes? ¿Queréis que estos poderes conviertan a los
personajes en individuos abiertamente superiores al común de los mortales? ¿Deberían permitirles
salir básicamente de cualquier atolladero mundano y que solo estén realmente en apuros cuando se
enfrenten a amenazas sobrenaturales?

Y ¿es fácilmente perceptible para una persona de la calle que un manchado está utilizando una
Manifestación? ¿Dejan los usos de los poderes secuelas evidentemente sobrenaturales? ¿Hay un
conocimiento y/o sensibilidad sobre los Estirpe en estamentos oficiales (por ejemplo, es la policía
consciente de que «algo raro está pasando», de que hay «gente que hace cosas aparentemente
imposibles»)? ¿Les importa a los PJ que se les vea utilizando sus Manifestaciones? Y quizá más
importante, ¿les importa a los villanos que se les vea a ellos?

Factores Mgn Pasos hacia el umbral


relevantes requerida Cada vez que un personaje permite que Yog-Sotho-
th se manifieste a través de él, está aceptando dejar
Distancia 2 (objetivo visible escapar un poco de su humanidad y asumiendo su
y visibilidad a menos de 10 metros) parte de esencia extradimensional.

Tamaño/Número de 3 (el objetivo es poco más En la mecánica de juego, el desequilibrio en esta


objetivos pequeño que una furgoneta) dicotomía se representa mediante los Pasos hacia
el umbral. En la ficha de personaje hay un casillero
Julianne necesita lograr un resultado de Mgn 3 para donde se pueden ir marcando los pasos recorridos.
conseguir su objetivo. Eso implica que el coche va a
estar «desaparecido» durante dos minutos (Mgn 3 Cuando un personaje utiliza una Manifestación
con respecto al factor Duración), más que suficiente aplicando el nivel humano, da un Paso hacia el
para que pierda a sus perseguidores. Le encantaría umbral (marca una casilla de Pasos hacia el um-
poder ver sus caras ahora mismo… bral). Este Paso se da independientemente del re-

64
sultado de la tirada (es decir, tanto si logra lo que
pretendía como si no).

Cuando un personaje utiliza una Manifestación


aplicando el nivel primigenio, da tantos Pasos hacia
el umbral (marca tantas casillas de Pasos hacia el
umbral) como el total de éxitos logrado en la tirada.
Si la tirada es un fallo, aun así, da un Paso hacia el
umbral. Lógicamente, aplicar el nivel primigenio
—es decir, utilizar una Manifestación con mayor
potencia de la que se puede controlar— hace que
sea más probable lograr lo que se pretendía, pero
también resulta más peligroso para el personaje.

Los Pasos hacia el umbral determinan la cercanía


del personaje a Yog-Sothoth y a su propia esencia
primigenia. Cuando un PJ ha dado tantos pasos
como para alcanzar el umbral, en ese momento
se hace uno con el primigenio y deja de ser un PJ.

Ahora bien, uno nunca sabe cómo de cerca está


del umbral. El casillero de Pasos hacia el umbral
tiene tres hitos, cada uno con un registro de ocho
casillas. La primera vez que debas marcar un Paso
hacia el umbral, ve tachando casillas de la primera a la segunda barra; si la barra que lleva al hito
barra. Cuando esta esté completa tacha casillas en 2 está completamente marcada, debe mirar a la
la segunda, etc. tercera barra). Como en cualquier otro chequeo,
si no logra al menos un resultado de 5+, «cae al
0000 0000 [Hito 1] abismo» y alcanza inmediatamente el siguiente
0000 0000 [Hito 2] hito: es decir, debe marcar todas las casillas de la
0000 0000 [Hito 3 = Umbral] barra del hito en la que se encuentre.

Al final de cada sesión (no de cada escenario), el ju- Si durante una sesión de juego, tras el uso de una
gador debe hacer una tirada de Cercanía al umbral, Manifestación de Yog-Sothoth, la cantidad de casi-
en función de los pasos que tenga ya dados. Si falla llas tachadas en Pasos hacia el umbral hace que se
la tirada, alcanza el siguiente hito. En el momento alcance el siguiente hito, igualmente, se aplican los
en que alcance el tercer hito, alcanza el umbral y se efectos descritos en la sección «Efectos de alcanzar
hace uno con Yog-Sothoth. Los hitos por el cami- un hito» de manera inmediata.
no son una referencia para el jugador de cómo de
arriesgado es utilizar las Manifestaciones de Yog-So-
thoth. Algunos GM pueden preferir llevar esta in-
formación en secreto para mantener a sus jugadores
en la oscuridad. Si bien esto es perfectamente lícito, Nota para el GM
nuestro consejo es compartir esta información con
La regla de Cercanía al umbral está pensada
el jugador, para que este pueda adaptar el compor-
tamiento de su personaje al riesgo percibido y evi- para escenarios cortos e independientes. Su
tar la frustración de un jugador que ve cómo se le objetivo es evitar que los jugadores asuman
retira el personaje «sin aviso previo». riesgos extremos con sus personajes, algo que
se supone que no harían si les preocupara
Chequeos de Cercanía al umbral mantenerlos con vida para otras partidas. Si
Tras cada sesión, el jugador debe lanzar tantos da- estáis jugando una campaña o de manera re-
dos como casillas de pasos tenga sin marcar en la gular con los mismos personajes, te recomen-
barra del hito en curso (si la barra que lleva hasta damos ignorar este chequeo.
el hito 1 está completamente marcada, debe mirar

65
Efectos de alcanzar un hito q Ninguno de los efectos de los hitos afecta a los
usos «automáticos» de Manifestaciones a Mag-
Narrativos: No tienes por qué esperar a que el PJ nitud 1. Un PJ sigue teniendo la posibilidad de
alcance el siguiente hito para asignar efectos na- provocar una Manifestación a Magnitud 1 au-
rrativos al avance hacia el umbral. Estos efectos no tomáticamente, sin tirada, y tachando un Paso
tienen impacto mecánico, por lo que no perjudican hacia el umbral al hacerlo.
al personaje, y pueden ser interesantes y dotar de
profundidad a la experiencia de juego. Ejemplo:
Albert termina una sesión complicada con cinco ca-
q Superado el primer hito: el PJ adquiere una sillas de la primera barra de Pasos hacia el umbral
deformidad física menor. Es algo que puede marcadas. Así que debe lanzar 3d (ya que tres son las
mantener oculto en su vida diaria. Por ejemplo: casillas que le quedan sin marcar). Si obtiene al menos
las venas en su torso se ennegrecen, le apare- un 5, la tirada tiene éxito y no hay cambios en las
cen erupciones en los muslos, bulbos sobre el barras. Por el contrario, si falla la tirada «cae hacia
cuero cabelludo, un globo ocular aparece en el el abismo» e, inmediatamente, debe marcar todas las
pecho… También puede comenzar a sufrir vi- casillas de la primera barra, alcanzando en ese mo-
siones o alucinaciones. mento el primer hito. En la siguiente sesión, si da algún
nuevo Paso hacia el umbral, deberá tachar casillas en
q Superado el segundo hito: el PJ adquiere una la segunda barra.
deformidad física mayor que resulta evidente
para cualquiera que interactúe con él, salvo que Forzar el límite (opcional)
encuentre la forma de esconderla (una máscara, Habrá ocasiones en las que un PJ necesite todo el
guantes…). Por ejemplo: la piel de la cara cuar- poder que pueda reunir y que conseguir su obje-
teada, un ojo que se ha escurrido varios centí- tivo sea más importante que las potenciales con-
metros hacia abajo en la cara, una mano que se secuencias que esto tenga. Si se encuentra en esta
ha convertido en una garra, tener un segundo situación, puede añadir dados a una tirada de uso
codo o rodilla en una extremidad… Las visiones de su Manifestación a cambio de marcar Pasos ha-
o alucinaciones se dan más a menudo, hasta el cia el umbral (el PJ pone su destino en manos de
punto de que en ocasiones le dificultan com- Yog-Sothoth y se deja llevar). Para una tirada con-
prender su entorno, siendo incapaz de separar creta, pueden añadirse como máximo tantos dados
realidad de alucinación. (marcando esa cantidad de Pasos hacia el umbral)
como su nivel primigenio (es decir, como máximo
Mecánicos: Superado el primer hito: en cada tirada podrá doblarse la cantidad de dados con respecto
de uso de Manifestaciones el jugador debe volver a la original).
a tirar (una vez) todos los dados en que no haya
obtenido éxito. Aferrarse a la propia humanidad
Cuando un PJ utiliza una Manifestación con el ni-
q Superado el segundo hito: además del efecto an- vel humano y obtiene una tirada con más éxitos
terior (volver a tirar todos los dados en que no de los que necesitaba para la magnitud requerida,
se haya obtenido éxito en la tirada original), los puede limitar la potencia a la magnitud que nece-
resultados de 5 se leen como 6 (es decir, equiva- sita y utilizar los éxitos que le sobran para borrar
len a dos puntos de Mgn). Esto también significa Pasos hacia el umbral (a razón de un Paso por un
que una Manifestación se va a dar con efecto éxito). Esto representa su voluntad de aferrarse a
incontrolable en todos los casos en que se ob- su humanidad, evitando que Yog-Sothoth que le
tengan tres o más resultados de 5 o 6. arrastre más allá.

66
Violencia
El portón lateral de la furgoneta se abrió y uno de los
matones manipuló algo a ras de suelo para que se des-
plegara una rampa metálica. Del interior del vehículo,
iluminado por una luz blanca intensa en claro contraste
con el entorno de la ventosa noche, se deslizó una silla
de ruedas eléctrica controlada por su ocupante. Estra-
tégicamente situado en la intersección de los halos de
luz de dos de las farolas del aparcamiento, el hombre…
la persona… quien estuviera allí sentado se hizo clara-
mente visible. Un traje oscuro de tres piezas, impecable.
Una mantita granate doblada sobre sus piernas («ya,
piernas, bueno, ya veremos»). Una mano huesuda de
largas uñas acariciando tranquilamente la palanca que
permitía accionar el motor de la silla, mientras la otra se
mantenía apoyada sobre el reposabrazos del lado opues-
to. Ambas de un color amarillo pálido que recordaba a
la piel de un pollo desplumado. El mismo color que en
su cara, aunque allí la piel brillaba de un modo extraño, un lado confiando en ser más rápido que el matón que
como los reflejos cambiados que se proyectan cuando le cubría la espalda, y le lanzó la palma de su mano
hay una ampolla y la piel comienza a desprenderse, for- izquierda a la cara. Fijó su mirada en él durante medio
mando una capa lívidamente translúcida. Sobre todo segundo, mientras reconocía la extraña sensación den-
en el lado derecho de la cara, el que no estaba coronado tro de su cabeza como de calor, como si pudiera sentir
por salvajes mechones de pelo blanco que decoraban su cada conexión sináptica disparándose. Aunque sabía
calva. En la mitad derecha de la cara, la piel estaba que lo que estaba provocando no tenía nada que ver
cuarteada, formando placas grandes como moldes de con lo que hubiera dentro de su cabeza, solo era una
llaves. Y el ojo en ese lado. Negro y pequeño. Había una forma de somatizarlo, Yuri dixit. El hombre se dejó
asimetría derecha-izquierda que el cerebro de Damien por su propio peso inmediatamente, y se quedó torpe-
se empeñaba en intentar atribuir a los juegos de luz de mente sentado mientras se llevaba las manos a la cara.
las farolas («pero no es eso»). Damien no se permitió el lujo de quedarse a escuchar
sus lloriqueos. Había conectado bien con él, su víctima
El ocupante de la silla gesticuló amablemente con su estaría un buen rato consumida por su desesperación.
brazo derecho, como dando la bienvenida a los presen- Esperaba que fuera suficiente rato como para ocuparse
tes: Tatiana, Scott, el propio Damien y los seis matones del resto por medios más mundanos («riesgos los jus-
de película de bajo presupuesto que lo rodeaban («más tos… a ver cuándo hace Tatiana lo de los tentáculos»).
al menos otro que tiene que estar al volante, más al Su pensamiento se vio interrumpido por el sonido de
menos otro que estará en las cercanías con una mira dos disparos.
telescópica», Yuri le había enseñado a no fiarse de los
aprendices de cocodrilo). Afortunadamente no iban hacia él. Saltó detrás de uno
de los sólidos maceteros, cuya localización ya había me-
—Bienvenidoss. —A Damien le taladraban el cerebro morizado al verse delante de la furgoneta y temerse lo
esos siseos, no podía salir nada bueno de una criatura que acabaría pasando, y alzó la cabeza para intentar
que hablara así—. Entiendo que esstamoss busscando a leer la situación. Scott lo tenía fácil, habría saltado di-
la missma perssona. ¿Quizá podamoss colaborar? —«Y rectamente hasta un lugar más seguro para encargarse
una mierda, deja que nos vayamos, caramosaico». de las amenazas menores o periféricas («visto y no visto,
literal. Qué cabrón»). Tatiana estaba enzarzada en un
Damien ya tenía una rutina ensayada de cómo com- forcejeo con uno de los secuaces de negro. Se movía de
portarse en estas situaciones. Mano a la cara al más manera precisa, como en las películas de acción, aunque
cercano, pistola, cobertura. Le daba rabia tener que re- ella era más sucia —«Ouch», todos los hombres sienten
currir a su Manifestación, pero en una circunstancia de una momentánea sensación de angustia cuando ven a
vida o muerte era lo más rápido y fiable. Dio un paso a otro recibiendo un golpe como ese: solidaridad masculi-

67
na—. («Haz lo de los tentáculos, Tatiana»). El resto de apoyando la espalda contra la maceta. Muy fuerte. El
los oponentes, tres a la vista, se habían parapetado junto contacto con algo tan sólido le tranquilizaba. Y tras dos
al vehículo, en parte para ganar cobertura, en parte retahílas de disparos, un estruendo metálico. Le ganó la
para proteger a su amo. Damien decidió ganar algo de curiosidad y se alzó de nuevo. Llegó a ver cómo la mara-
tiempo para Tatiana. Disparar no era una de sus me- ña de tentáculos proyectada desde los brazos de Tatiana
jores habilidades, pero los hombres estaban demasiado se retraía de nuevo. Y también llegó a ver la furgoneta
lejos como para exponerse y correr hasta ellos, así que volcada sobre su lado izquierdo, con una abolladura del
sacrificó parte del potencial daño de su 45 y disparó ha- tamaño de un sofá en el lateral. («Por fin, lo ha hecho…
cia el grupo sin preocuparse demasiado por la precisión, me encanta cuando Tatiana hace lo de los tentáculos»).
con la intención de distraerlos y que su compañera sí Durante medio segundo, la escena se detuvo en el tiem-
pudiera realizar la maniobra de llegar hasta ellos. Una po. Todos los presentes estaban sin aliento tras ver la
de sus balas le hizo un rasguño al guardaespaldas más exhibición de la mujer. Medio segundo que bastó para
alto, a la altura del hombro. El resto provocaron que que Damien y Scott aseguraran su posición y sus dispa-
todos se fijaran en él y centraran su fuego («era el plan ros. («Ahora ya nos hemos quedado en tres contra uno,
al fin y al cabo… creo»). Damien se deslizó hacia abajo mucho más equilibrado Sr. Colmillos…»).
El combate en Estirpe de Dunwich busca ser violento combate. Generalmente, un personaje podrá realizar
y brutal. Si los PJ llegan a una situación donde con- una sola acción durante cada uno de estos periodos.
sideran combatir como una opción, deben entender
que la lucha será rápida y mortal. Si bien es cierto Turno de Iniciativa: momento del turno en que
que están dotados de capacidades sobrehumanas, un personaje actúa. El personaje con el mayor va-
es muy probable que sus oponentes estén en una lor de Iniciativa es el primero en actuar. Cuando
posición similar o que, en el mejor de los casos,
estén acostumbrados luchar con individuos como
ellos y preparados para hacerlo.

En todo caso, la experiencia de juego que se busca


en Estirpe de Dunwich es que los combates sean más
descriptivos y narrativos que mecánicos. Evidente- Daño
mente, hay una serie de reglas que permitirán de-
terminar lo que va ocurriendo, y de todos modos el
combate puede resolverse como una mera sucesión El daño y las heridas se explican con detalle
de decisiones y tiradas, pero ese no debería ser el en la sección correspondiente (ver pág. 86),
enfoque de la mesa. pero son necesarios algunos conceptos bási-
cos para entender las reglas de combate.
Invitamos al GM a planificar no solo los eventos
que van a provocar un combate y definir a los Todos los personajes y criaturas tienen
antagonistas, sino también a considerar en qué en- dos registros de daño. El primero se refiere
torno va a tener lugar ese combate y asegurarse de al daño en general (cuánto pueden resistir
que ofrecerá posibilidades a los participantes para hasta morir). Está etiquetado como Vitali-
que aprovechen los elementos presentes. Las peleas dad y tiene (para humanos) ocho casillas
no se dan en cuadriláteros delimitados y diáfanos, numeradas de esta manera: 1, 2, 2, 3, 3, 4,
sino que ocurren en almacenes desordenados, en 5, 6. El segundo es el registro de Incapaci-
las azoteas de edificios en obras, en aparcamientos tación, y se refiere a la capacidad del per-
llenos de coches, en factorías llenas de maquinaria sonaje o criatura de seguir combatiendo.
en funcionamiento… es importante que el GM La Incapacitación tiene (para humanos)
piense en qué puede aportar el entorno a la plasti-
cuatro casillas (no numeradas).
cidad de la escena del combate y se asegure de que
sus jugadores tienen la información necesaria para El daño que produce un ataque se expresa
poder desatar su imaginación. con una cantidad concreta de dados (pe-
lear a manos desnudas implica 1d de daño;
Conceptos con un bate de béisbol, 3d de daño, etc.).
Estos son los principales conceptos y términos de
juego que se van a utilizar en este capítulo. Para determinar el daño causado por un
ataque exitoso, se lanza esa cantidad de da-
Capacidad de Lucha: representa las habilidades del dos. Los resultados individuales de los da-
personaje en combate cuerpo a cuerpo, tanto a ma- dos se tachan en el registro de Vitalidad y,
nos desnudas como haciendo uso de armas u otros además, cada resultado par obliga a tachar
objetos (utilizar un objeto inadecuado como arma una casilla del registro de Incapacitado.
supondrá un modificador negativo en las tiradas,
como se explica más adelante). Algunos ataques o armas (pelear a manos
desnudas o disparar contra alguien que
Capacidad con Armas de fuego: representa las lleva un chaleco de kevlar, por ejemplo)
habilidades del personaje a la hora de disparar con causan Daño No letal, lo que significa que
armas de fuego, tanto cuando utilice pistolas o re- solo los valores pares se tienen en cuenta
vólveres como cuando haga uso de armas largas (como los valores pares hacen que se mar-
(rifles, escopetas, subfusiles…). quen casillas de Incapacitación, el Daño
No letal no matará a un oponente, pero
Turno de combate: es cada uno de los periodos su-
puede dejarlo fuera de juego).
cesivos, de unos pocos segundos, en que se divide el

69
su acción haya sido resuelta, el siguiente personaje Turnos de Iniciativa
con la mayor Iniciativa, de entre los que no hayan Los personajes involucrados en un combate actúan
actuado, debe elegir una Maniobra y resolver su en orden descendiente de Iniciativa. La Iniciativa
acción. Y así sucesivamente. para cada interviniente es la suma de su valor en
Físico más el valor de su capacidad de Lucha o Ar-
Maniobra (combate cuerpo a cuerpo): cada una mas de fuego, la que corresponda. El valor de Ini-
de las acciones posibles para los participantes en un ciativa aparece registrado en la ficha de personaje
combate cuerpo a cuerpo. Generalmente, un perso- para cada tipo de combate. Nótese que los persona-
naje podrá realizar una sola Maniobra durante cada jes que cuenten con un arma de fuego preparada
turno. Las Maniobras disponibles son Atacar para para disparar gozan de un modificador de +2 a su
dañar, Defenderse, Desplazar e Incapacitar. valor de Iniciativa si pretenden disparar (esto pue-
des dejarlo apuntado en la ficha de personaje). Por
Objetivo (combate cuerpo a cuerpo): personaje el contrario, los personajes que luchen desarmados
que recibe el efecto de una Maniobra llevada a cabo o utilicen un objeto que no sea un arma en sí para
por otro combatiente. Cuando un personaje escoge pelear (arma improvisada, como por ejemplo, una
una Maniobra de combate, debe designar a un opo- papelera o una silla) sufren una penalización de -1
nente concreto como objetivo de esta. a su valor de Iniciativa si van a pelear en esas con-
diciones. A efectos prácticos, un arma improvisada
Reacción (combate cuerpo a cuerpo): un perso- es aquello que por su forma o su distribución de
naje que haya sido elegido como objetivo de la Ma- pesos no es adecuado como arma, una botella rota
niobra de un oponente debe «reaccionar» a dicha o un taco de billar no son armas improvisadas en
Maniobra eligiendo de forma inmediata con qué este sentido.
Maniobra responde, independientemente de que
no haya llegado su turno de Iniciativa. Es decir, si Ejemplos de Iniciativa (INI):
es elegido como objetivo de la Maniobra de un opo- • Aaron tiene Físico 2, Armas de fuego 2 y utiliza
nente con mayor Iniciativa, actúa en el momento una pistola: su INI es 6 (si comienza el turno con el
en que es atacado (en el turno de Iniciativa de su arma cargada y desenfundada) o 4 (si el arma está
oponente), pero no puede hacerlo ya en su propio enfundada.)
turno de Iniciativa durante este turno. • Beatrice tiene Físico 1, Armas de fuego 2 y utiliza
una pistola: su INI es 5 (arma desenfundada) o 3
Puntos de Ventaja (combate cuerpo a cuerpo): (enfundada).
es la cantidad de éxitos con que un oponente supe- • Carl tiene Físico 2, Lucha 2 y combate con un bate de
ra a otro en una tirada de resolución de combate béisbol: su INI es 4.
cuerpo a cuerpo. Las tiradas de combate cuerpo a • Dieter tiene Físico 1, Lucha 2 y utiliza una silla (arma
cuerpo son chequeos enfrentados en los que vence improvisada): su INI es 2.
el personaje que obtiene más éxitos. Los Puntos de
Ventaja tienen diferentes usos, que se detallan más El primer interviniente en actuar es aquel que
adelante. tenga la mayor Iniciativa. Cuando comience el
turno de combate, quien tenga el mayor valor de
Turnos de combate Iniciativa recibe su turno de Iniciativa y, una vez
El combate se representa mediante turnos sucesi- haya actuado, el siguiente combatiente con mayor
vos, durante cada uno de los cuales cada partici- Iniciativa que todavía no haya realizado ninguna
pante puede moverse hasta un máximo de aproxi- acción recibe su turno de Iniciativa. Y así sucesi-
madamente siete metros (si crees que necesitarás vamente.
llevar la cuenta, más adelante encontrarás las reglas
concretas) y realizar una acción deliberada. La dura- Un personaje (PJ, PNJ o criatura) que participe en
ción de un turno de combate es abstracta, pero no un combate puede encontrarse en una de las dos
representa más de unos pocos segundos (si necesi- situaciones siguientes en cada turno: que le llegue
tas una cifra concreta, por ejemplo, para calcular su turno de Iniciativa sin haber realizado ninguna
durante cuántos turnos es relevante cierto efecto acción ese turno todavía, o bien que, antes de que
temporal, utiliza cinco segundos por turno). le llegue su turno de Iniciativa, sea elegido objeti-
vo de una Maniobra de combate cuerpo a cuerpo
por un oponente. En el primer caso, el personaje
puede elegir su propia acción (lo que llamaremos

70
«acción deliberada», por oposición a las reacciones Un participante al que le llegue su turno de Inicia-
a maniobras de oponentes). En el segundo caso, el tiva sin haber actuado todavía durante el turno de
personaje debe elegir una Maniobra como reacción combate y que en ese momento se encuentre a más
a la agresión sufrida. Todo esto se explica en detalle de 5 metros de distancia de cualquier oponente pue-
algo más adelante, en esta misma sección. de optar por realizar un ataque a distancia como su
acción deliberada.
Retrasar acciones
Es posible que un personaje, por cualquier motivo, Un participante al que le llegue su turno de Ini-
prefiera esperar a ver qué va a hacer un oponente ciativa sin haber actuado todavía durante el turno
antes de tomar una decisión sobre su propia acción y que en ese momento se encuentre a menos de 7
en combate. metros de distancia (en línea recta y sin obstáculos)
de cualquier oponente, puede optar por realizar un
Todo personaje tiene derecho a ignorar su turno ataque cuerpo a cuerpo (correr hasta su objetivo y
de Iniciativa y dejar actuar antes a otros partici- golpearle) como su acción deliberada. (7 metros es
pantes. Si lo hace, puede decidir actuar una vez aproximadamente la distancia que se puede reco-
finalizada la resolución de la acción de cualquier rrer hasta alguien para acuchillarle antes de que le
otro participante. Ahora bien, si ha decidido igno- dé tiempo a desenfundar su pistola y disparar… si
rar su turno y otro personaje lo elige objetivo de te parece mucho, busca información sobre la «regla
su Maniobra de combate solo podrá reaccionar a de los 21 pies»).
esta. Es decir, un personaje que retrasa su acción se
expone a convertirse en objetivo de una agresión Un participante al que todavía no le haya llegado
y perder la posibilidad de elegir libremente su Ma- su turno de Iniciativa y que sea elegido como obje-
niobra para el turno. tivo de una Maniobra de combate cuerpo a cuerpo
por un oponente (ver siguiente sección) debe elegir
Coreografía del combate cómo reacciona ante la agresión, y no tiene ya la po-
Una secuencia de combate da comienzo en el mo- sibilidad de escoger una acción deliberada cuando
mento en que un personaje (PJ, PNJ o criatura) le llegue su turno de Iniciativa (a efectos prácticos,
ataca a otro. Algunos de los ataques se realizarán a un personaje que recibe una agresión antes de que
distancia (generalmente disparando) y otros impli- haya llegado su turno de Iniciativa no tiene turno
carán forcejeos y maniobras a muy corta distancia de Iniciativa; es decir, un personaje con Iniciativa
(lo que llamaremos cuerpo a cuerpo). baja solo puede reaccionar a los ataques que reciba).

Un participante al que le llegue su turno de Inicia- Un personaje involucrado en un combate que opte
tiva y que no haya actuado todavía durante el turno por centrarse en una tarea no de combate (operar
de combate puede elegir su acción libremente. Un los controles de una máquina, retirar una tapa de
personaje en esta situación tiene derecho, durante alcantarilla para facilitar una huida…) solo puede
el turno de combate, a moverse hasta 7 metros y a responder a ataques cuerpo a cuerpo con Defender-
realizar una acción deliberada. El orden es irrele- se, con la penalización adicional de no poder repetir
vante: puede moverse y realizar la acción, realizar ningún dado —ver más adelante—, ya que no está
la acción y moverse, o realizar la acción mientras concentrando en defenderse, sino en la otra tarea
se mueve. También puede optar por utilizar todo el que tenga entre manos. Esta penalización se le apli-
turno solamente para desplazarse y añadir 4 metros ca durante todo el turno. A efectos de Iniciativa, el
a los 7 iniciales. Además, en lugar de su acción de- personaje tiene un valor de INI igual al doble de su
liberada, hace un chequeo de Físico. Por cada éxito Físico. Si cuando le llega su turno de Iniciativa no está
que logre en el chequeo puede añadir 1 metro más incapacitado (ver las reglas de daño, pág. 86) se consi-
a la distancia que puede recorrer (un fallo en el che- dera que puede realizar la tarea que deseaba (con el
queo no tiene ningún efecto negativo, simplemente chequeo correspondiente si la tarea así lo requiere).
se añaden los 4 metros citados y ninguno más). En
situaciones excepcionales, los éxitos extra de este Del mismo modo, un personaje involucrado en un
chequeo de Físico pueden utilizarse para otra ac- combate que opte por centrarse en utilizar una Ma-
ción, aplicando la regla de Acciones encadenadas nifestación de Yog-Sothoth solo puede responder
por velocidad (ver la sección «Resolución de tareas» a ataques cuerpo a cuerpo con Defenderse, con la
en la pág. 38 y el recuadro «Ganar una posición penalización adicional de no poder repetir ningún
ventajosa», en la pág. 72). dado (ver más adelante), ya que no se está concen-

71
Ganar una posición ventajosa
Si la situación lo permite, y el GM lo considera adecuado, un personaje puede utilizar su capacidad
de movimiento durante un turno de combate para lograr una posición ventajosa. Algunos ejemplos
podrían ser saltar sobre unas cajas en un almacén para ganar velocidad y altura, o rodar por un
lado del oponente para acabar atacándole por la espalda.

Mecánicamente se recurriría a la regla de Tareas encadenadas. El personaje debe realizar un che-


queo de Físico y, si lo supera, puede utilizar los éxitos extra para añadirlos a la tirada de combate.
Si el chequeo es un fallo el personaje pierde la Iniciativa y solo puede optar por Defenderse durante
el resto del turno de combate.

Un personaje que comienza su turno enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo no puede beneficiarse
de esta regla, salvo que cambien las condiciones de su entorno de manera evidente (por ejemplo,
el gancho de una grúa que tiene al lado ha llegado justo a donde está y el PJ lo quiere agarrar o
protegerse con él; el ascensor en movimiento dentro del cual están forcejeando llega a la altura de
una viga y el PJ decide saltar sobre ella…).

trando en defenderse, sino en convocar la Mani- Una vez el personaje con mayor Iniciativa ha de-
festación. Esta penalización se le aplica durante clarado su acción, esta se resuelve inmediatamente,
todo el turno. A efectos de Iniciativa, el personaje antes de que ningún otro personaje (salvo quien
tiene un valor de INI igual al doble de su Físico. haya sido elegido objetivo) declare la suya. Una vez
Si cuando le llega su turno de Iniciativa no está resuelta, el siguiente personaje de entre los que no
incapacitado (ver las reglas de daño), se considera haya actuado que tenga mayor Iniciativa anuncia
que puede provocar la Manifestación (realizando su acción y esta se resuelve, y así sucesivamente
el chequeo correspondiente). hasta que todos los combatientes hayan actuado.
Nótese que los personajes designados como objeti-
Combate cuerpo a cuerpo vo de acciones de personajes con mayor Iniciativa
Salvo que se trate de un combate de boxeo con un eligen su Maniobra como reacción y actúan a la
árbitro, un combate cuerpo a cuerpo no es un in- vez que sus atacantes, lo que quiere decir que NO
tercambio limpio de puñetazos, sino una secuencia tienen la posibilidad de actuar «otra vez» cuando
de golpes, fintas, empujones y maniobras. llegue su propio turno de Iniciativa. De ahí que
tener la Iniciativa sea importante (se puede ganar
En cada turno de combate, cada personaje en liza la Iniciativa en un emparejamiento mediante el
debe elegir, cuando llegue su turno de Iniciativa, uso de Puntos de Ventaja —ver pág. 75—).
una de las cuatro Maniobras posibles: Dañar, De-
fenderse, Desplazar o Incapacitar. Toda acción de combate cuerpo a cuerpo ocurre
en forma de emparejamiento entre dos oponen-
Hay que tener en cuenta que un personaje que ha tes. El resultado del forcejeo se determina a través
sido designado objetivo de la Maniobra de un opo- de una tirada enfrentada de la habilidad Lucha de
nente con mayor Iniciativa que él puede estar limita- ambos contendientes, aplicando los modificado-
do en las Maniobras que pueda elegir para reaccionar. res pertinentes.

72
q Defenderse no permite elegir un objetivo, y solo
puede escogerse como reacción a la declaración
de un oponente en la que el personaje ha sido
designado como objetivo.

Mediciones tácticas q Para saber el resultado del turno de combate,


el personaje debe participar en el chequeo en-
frentado realizando una tirada de Lucha con
En toda esta sección, se dan resultados y los modificadores y limitaciones pertinentes (ya
medidas en metros (alcances, distancias sea generados por reglas, como estar herido; o
recorridas, distancias de desplazamien- bien decididos por el GM, como por visibilidad
to…). El combate en Estirpe de Dunwich reducida). Además, un personaje que usa Defen-
no pretende ser eminentemente táctico, derse obtiene el derecho de repetir tantos dados
sino más bien descriptivo, por lo que de- de su tirada como su valor en Lucha. Si supera a
bería ser perfectamente posible gestionar su oponente en el chequeo enfrentado, evita el
las peleas sin referencias concretas. Dicho daño que le pudiera haber infligido su oponente.
esto, se dan estas medidas por si el grupo
lo prefiere o por si, en una situación de- 3. Desplazar
q Al utilizar esta Maniobra, el personaje busca em-
terminada, resultara necesario conocer al
pujar a su oponente para alejarlo de algo impor-
detalle de las distancias.
tante, para acercarlo a un peligro o para hacerlo
impactar contra algo que le provoque daño.

1. Dañar q Requiere elegir un objetivo que esté a una dis-


q Al utilizar esta maniobra el personaje busca gol- tancia adecuada como para permitir enzarzarse
pear y dañar a su oponente. en una pelea cuerpo a cuerpo con él (a discre-
ción del GM) y que esté al menos a un metro de
q Requiere elegir un objetivo que esté a una dis- distancia de aquello contra lo que se le quiere
tancia adecuada como para permitir enzarzarse empujar; no se puede empujar a alguien contra
en una pelea cuerpo a cuerpo con él (a discre- algo con lo que ya está en contacto.
ción del GM).
q Un personaje que sea objetivo de esta Manio-
q Un personaje que sea objetivo de esta Manio- bra puede reaccionar con Dañar, Defenderse,
bra puede reaccionar con Dañar, Defenderse, Desplazar o Incapacitar (siempre que tenga al
Desplazar o Incapacitar (siempre que tenga al menos un Punto de Ventaja, como requiere la
menos un Punto de Ventaja, como requiere la maniobra —ver el epígrafe correspondiente de
Maniobra —ver el epígrafe correspondiente a Incapacitar un poco más adelante—).
Incapacitar, pág. 74—).
q Para saber el resultado del turno de combate,
q Para saber el resultado del turno de combate, el personaje debe participar en el chequeo en-
el personaje debe participar en el chequeo en- frentado realizando una tirada de Lucha con los
frentado realizando una tirada de Lucha con los modificadores y limitaciones pertinentes (ya sea
modificadores y limitaciones pertinentes (ya sea generados por reglas, como estar herido; o bien
generados por reglas, como estar herido; o bien decididos por el GM, como por visibilidad re-
decididos por el GM, como por visibilidad re- ducida). Si supera a su oponente en el chequeo
ducida). Si supera a su oponente en el chequeo enfrentado, obtiene la posibilidad de desplazar-
enfrentado obtiene la posibilidad de realizar lo. El perdedor es movido tantos metros como
una tirada de Daño. la mitad (redondeando hacia arriba) del valor
de Físico del vencedor, más medio metro por
2. Defenderse cada Punto de Ventaja que el vencedor quiera
q Al utilizar esta Maniobra, el personaje busca a emplear de los que tenga.
toda costa evitar ser dañado por su oponente,
sacrificando sus propias opciones de dañar él q Si el resultado es que lo empuja hasta impactar
mismo a su atacante. contra algo sólido (por ejemplo, una pared), el

73
objetivo recibe tantos dados de Daño No letal q Dañar: si un personaje que usa Dañar supera a
(ver el capítulo «Dolor») como metros habría su oponente en el chequeo enfrentado, obtiene
sido desplazado en total de no existir el objeto. el derecho de infligir daño. Puede lanzar los da-
Por ejemplo: si el vencedor decide desplazar al per- dos de daño que correspondan al arma elegida.
dedor 3 metros, pero a dos metros hay una pared, lo También tiene derecho a convertir Puntos de
arrastra esos dos metros, lo hace impactar contra la Ventaja en dados adicionales de Daño (ver «Pun-
pared y el perdedor sufre 3 dados de Daño No letal. tos de Ventaja», pág. 75).

4. Incapacitar q Defenderse: si un personaje que usa Defenderse


q Al utilizar esta maniobra el personaje busca supera a su oponente en el chequeo enfrentado
doblegar a su oponente. Esta es la maniobra obtiene el derecho de evitar todo daño.
adecuada si se pretende inmovilizar, desarmar,
noquear o aplicar una presa al enemigo. q Desplazar: si un personaje que usa Desplazar
supera a su oponente en el chequeo enfrentado
q Requiere elegir un objetivo que esté a una dis- obtiene el derecho de desplazarlo. Puede hacerlo
tancia adecuada como para permitir enzarzarse tantos metros como la mitad de dados tenga en
en una pelea cuerpo a cuerpo con él (a discre- Físico, redondeando hacia arriba (un personaje
ción del GM). con Físico 2d desplaza a su oponente 1 metro).

q Un personaje que sea objetivo de esta Manio-


bra puede reaccionar con Dañar, Defenderse o
Desplazar.

q Para saber el resultado del turno de combate, el


personaje debe participar en el chequeo enfren- Desarmar, presas
tado realizando una tirada de Lucha con una y otras maniobras
penalización de -1, además de los modificado-
res y limitaciones pertinentes (ya sea generados
no dañinas
por reglas, como estar herido; o bien decididos Puede que un personaje desee enfrentarse
por el GM, como por visibilidad reducida). Si a un oponente con el objeto de incapaci-
supera a su oponente en el chequeo enfrentado, tarle para la lucha, pero no necesariamen-
obtiene la posibilidad de realizar una tirada de te dejarle inconsciente. Este sería el caso si
Golpear para noquear. Esta es equivalente a
se quisiera desarmarlo, aplicarle una presa
una tirada de Daño, pero en esta solo se tienen
o, de una manera similar, obligarle a sol-
en cuenta los resultados pares y solo se marcan
en el registro de Incapacitación (no en el de tar un objeto que tuviera en la mano (el
Vitalidad); además el personaje puede volver mando a distancia que activa la bomba,
a lanzar (una vez) todos los dados en que haya por ejemplo). En estos casos, el persona-
obtenido resultado impar (ver «Golpear para je puede elegir la Maniobra Incapacitar
Incapacitar,,
noquear», pág. 88). y logrará su objetivo en el momento en
que su oponente tenga todas las casillas de
Resultados del combate Incapacitado tachadas (ya que es más fácil
Toda acción de lucha en un turno de combate im- desarmar o apresar a alguien que ya está
plica una tirada enfrentada. El personaje que logre parcialmente incapacitado). Sin embargo,
mayor cantidad de éxitos es el ganador de la secuen- las casillas que se marquen debido al uso
cia y logra lo que pretendía con la Maniobra elegida.
de esta Maniobra en este sentido (es de-
cir, cuando el objetivo no sea noquear al
La diferencia de éxitos lograda por ambos conten-
dientes se convierte en Puntos de Ventaja para el oponente) se recuperan automáticamente
ganador (a razón de un Punto de Ventaja por éxi- cuando termina el combate (recomenda-
to de diferencia). Estos Puntos de Ventaja tienen mos, por tanto, marcarlas en la ficha de
diversas utilidades que se explican más adelante. una manera diferente, por ejemplo con
El uso más habitual será añadir dados a la tirada una línea diagonal en vez de una cruz).
de Daño.

74
Gestión de éxitos
Esta regla, totalmente opcional, ralentiza algo la gestión de los enfrentamientos, por lo que si quie-
res utilizarla te recomendamos esperar a que tanto tú como tu grupo estéis familiarizados con el
reglamento general de combate.

En los chequeos enfrentados, en vez de calcular por cuántos éxitos uno de los personajes supera al
otro, ambos cuentan su total de éxitos. Quien haya logrado mayor cantidad de éxitos se considera el
vencedor del asalto y obtiene el derecho a decidir cómo emplear sus éxitos extra. Cada éxito extra
puede usarse para cancelar un éxito extra del oponente o para generar un Punto de Ventaja. Una
vez que el vencedor ha decidido cómo gestionar sus éxitos, el perdedor puede hacer lo propio con
todos sus éxitos que no hayan sido cancelados por un oponente victorioso.

Si ambos personajes empatan a éxitos, todos tienen derecho de utilizar sus éxitos como
prefieran (salvo para cancelar los del oponente).

También tiene derecho a convertir Puntos de Si ambos oponentes fallan en sus tiradas (logran cero
Ventaja en tramos de medio metro adicionales éxitos), el turno pasa con ambos forcejeando sin que
de desplazamiento (ver «Puntos de Ventaja»). nadie cause daño al otro ni ningún otro efecto.

q Incapacitar: si un personaje usa Incapacitar Si estáis utilizando la regla de pifias (una tirada en
contra otro y supera a su oponente en el che- la que todos los resultados son 1), cada 1 se conta-
queo enfrentado obtiene el derecho de infligir biliza como un éxito adicional para el oponente.
puntos de Incapacitación. Puede lanzar los da-
dos de daño que correspondan al arma elegi- Puntos de Ventaja
da. También tiene derecho a convertir Puntos Los Puntos de Ventaja representan la superioridad
de Ventaja en dados adicionales de daño (ver táctica que uno de los oponentes ha logrado gra-
«Puntos de ventaja»). A efectos de juego, este cias a sus maniobras de combate. Pueden repre-
daño corresponde a Golpear para noquear: sentar que un personaje ha preferido defenderse
de los resultados de la tirada de daño solo se para estudiar a su enemigo y esperar el momento
tienen en cuenta los pares. El personaje tiene adecuado para impactar, que ha decidido limitar
derecho a volver a tirar (una vez) los dados con el daño de su golpe a cambio de desestabilizar a
resultado impar. Tras esto, cada resultado par su oponente para tenerlo a su merced el turno
permite tachar una casilla de Incapacitación siguiente, o que ha maniobrado para limitar sus
del oponente. Cuando se utiliza la Maniobra opciones de respuesta en el siguiente envite. Igual-
Incapacitar NO se marca daño en el registro mente, puede representar todo tipo de ventaja tác-
de Vitalidad. tica para el futuro inmediato, por ejemplo, ganar
altura, aproximarse a algo que vaya a poder coger
Si ambos contendientes empatan en número de o utilizar, maniobrar para acercar al enemigo hacia
éxitos, independientemente de la combinación de un peligro, hacerle perder el equilibrio…
Maniobras elegidas, cada uno obtiene un Punto
de Ventaja que podrá utilizar a partir del turno si- Independientemente de la maniobra de combate
guiente (es decir, no sirve para convertirlo en 1d de seleccionada, un personaje convierte la diferencia
daño este turno). de éxitos en la tirada enfrentada de combate en

75
Puntos de Ventaja (si los Puntos de Ventaja no otro enemigo), lanza 2d menos en cada empareja-
se utilizan en el mismo turno en que se han con- miento sucesivo después del primero, de manera
seguido, solo se pueden guardar hasta 3 puntos acumulativa (en el segundo emparejamiento del
para utilizarlos en turnos posteriores). En cual- mismo turno lanzaría 2d menos, en el tercero 4d
quier turno posterior pueden utilizarse los Pun- menos, etc.).
tos de Ventaja para cualquier combinación de los
siguientes usos: Es probable que en esta situación un personaje aca-
be teniendo que tirar 0d o, incluso, un número
q Ganar la Iniciativa en el siguiente empareja- negativo. Si se da el caso, utiliza la regla descrita en
miento de combate con el mismo oponente. el apartado «Tareas imposibles»: si los penalizado-
Esto es útil cuando el oponente tiene más Ini- res afectan a la cantidad de dados para una tirada
ciativa, lo que limita las opciones de reacción del tal que esta queda en cero, el personaje tirará 2d y
personaje. (En caso de que varios participantes utilizará como resultado el número menor de los
quieran ganar la Iniciativa el que decide es el dos obtenidos. Una tirada que hubiera quedado
que tenga la mayor Iniciativa original). en -1d se resolvería lanzando 3d y leyendo solo el
resultado menor, -2d implicaría lanzar 4d y leer el
q Sumar 1d a la tirada enfrentada de combate (in- resultado menor, etc.
dependientemente de la Maniobra elegida, se
puede hacer tanto al actuar como al reaccionar). Como se ha visto, puede ocurrir que un personaje
Es útil para aumentar las probabilidades de éxi- acabe realizando acciones varias veces por turno.
to de la siguiente acción del personaje. De hecho, realizará más acciones si recibe más
ataques (ya que siempre va a poder defenderse de
q Sumar 1d a la tirada enfrentada que otro per- cada ataque). Independientemente de la cantidad
sonaje realice contra el mismo objetivo que el de acciones que acabe realizando un personaje, solo
personaje que gasta el Punto de Ventaja. Útil UNA de ellas puede ir enfocada a Dañar, Despla-
cuando el otro personaje tiene la opción de zar o Incapacitar a un oponente. Si un PJ ataca
causar más daño, por ejemplo. Narrativamente para Dañar en su primera acción, el resto de sus ac-
representa cómo se expone al objetivo a los ata- ciones del turno solo podrán ser Defenderse. Puede
ques de un compañero. ocurrir que un jugador analice la situación y espere
ser atacado por varias personas con mayor Iniciativa
q Sumar medio metro al resultado de una Manio- que él, por lo que quizá le interesa causar daño a la
bra exitosa de Desplazar. segunda, pero no a la primera, por ejemplo. En ese
caso puede elegir responder con Defenderse cuando
q Sumar 1 dado de daño (si se ha vencido al inten- reciba el primer ataque, y Atacar cuando reciba el
tar Dañar o Incapacitar al oponente). segundo.

Los Puntos de Ventaja solo pueden utilizarse en Los atacantes que cuenten con ventaja numérica
acciones contra el oponente contra el cual se han reciben un modificador positivo para sus tiradas de
logrado esos puntos. Si se cambia de oponente, se Lucha de +1d en cada turno posterior al primero en
pierden los Puntos de Ventaja acumulados. que sigan teniendo ventaja numérica.

Dañar en combates cuerpo a cuerpo En un combate con múltiples oponentes, si el parti-


Para calcular el daño infligido por un personaje cipante en minoría vence en alguna tirada de Lucha
a su oponente (si es que se ha elegido la acción de (es decir, logra Puntos de Ventaja), puede —pero
combate Dañar), se lanzan tantos dados como el no está obligado— utilizar esos Puntos de Ventaja
daño básico del arma (según la tabla) más tantos en cualquier tirada enfrentada posterior dentro del
Puntos de Ventaja como el jugador quiera utilizar mismo turno de combate.
para aumentar el daño, a razón de un Punto de
Ventaja por dado de daño.

Combate con múltiples oponentes


Un personaje que deba resolver más de un empa-
rejamiento por turno (por ejemplo, porque ha ata-
cado a un oponente y después ha sido atacado por

76
Oponentes Masivos
Las criaturas notablemente más grandes que un humano tendrán la cualidad de Masivo con
un valor numérico asociado. Ese valor indica cuántos dados se restan en cualquier tirada de
Capacidad, Maniobra o Daño en la que la criatura sea el objetivo.

No obstante, si lo que se intenta es impactar a una criatura Masiva, un disparo contra ella
añadirá tantos dados a la tirada para impactar como el nivel de Masivo del objetivo.

En combate cuerpo a cuerpo la criatura añade tantos dados a su tirada de daño como su valor
de Masivo.

En combate

q Lucha cuerpo a cuerpo:


cuerpo el oponente no masivo resta tantos dados a su tirada como el nivel
de Masivo de la criatura.

q Disparar: el tirador añade tantos dados a su tirada para impactar como el nivel de Masivo
de la criatura.

q Daño recibido: en cualquier tirada de daño contra una criatura Masiva se deben restar
tantos dados como el nivel de Masivo.

q Daño realizado:
realizado cuando la criatura impacta, añade tantos dados a su tirada de daño como
su nivel de Masivo.

Como referencia puedes utilizar la siguiente tabla:

Nivel de Masivo Referencia

No Masivo Persona, mesa de despacho, puerta

Masivo 1 Caballo, toro, armario ropero

Masivo 2 Coche, furgoneta, contenedor grande de basura, caja de ascensor

Masivo 3 Camión, contenedor de barco

Masivo 4 Casa unifamiliar

77
Tabla de armas
Puños desnudos 1d (Daño No letal)

Armas pequeñas (navaja, puño americano…) 1d

Arma mediana (barra de hierro, atizador, porra…) 2d

Arma larga (espada, bate de béisbol…) 3d

Como regla general puedes considerar que cualquier arma mayor que una mano pero menor
que un brazo es mediana, y cualquier arma mayor que un brazo es larga.

Combate con armas de fuego


Tiroteos y realismo
Todo mecanismo de reglas que pretenda describir
un tiroteo debe partir de dos consideraciones.

Por un lado, los tiroteos no son entretenidos. Nadie Cargador agotado


provoca un tiroteo por diversión. Son situaciones
confusas y tremendamente peligrosas. Es muy di- Es tedioso andar marcando cada bala que
fícil mantener la compostura y la concentración, se utiliza, pero si queréis tener en cuenta
así como apuntar y disparar cuando el objetivo se la posibilidad de que se agote el cargador,
mueve; además, el tirador muchas veces también
podéis utilizar esta regla. Cada vez que en
se mueve, aunque solo sea para protegerse de los
una tirada para impactar aparezcan más
disparos que le amenazan a él mismo. La máxima
dice: «Tu precisión en un tiroteo real es la mitad resultados 1 que éxitos (independiente-
de la que fue en tu última sesión en la galería de mente de si el resultado de la tirada es
tiro». Los estudios, generalmente policiales, de ti- impacto o fallo), las balas que se acaban
roteos reales confirman que los ratios de disparos de disparar son las últimas que había en
que impactan el objetivo son muy bajos. el cargador.

Por otro, el daño causado por las armas de fuego Cambiar un cargador requiere de un tur-
es terrible. La mayor parte no proviene de la he- no entero. Opcionalmente, se puede in-
rida de bala propiamente dicha, sino de todos los tentar cambiar el cargador lo más rápido
daños que el proyectil provoca dentro del cuerpo posible y realizar algún disparo en ese
al atravesarlo. mismo turno. Para ello debe utilizarse la
regla de Acciones encadenadas por velo-
Pensando un poco sobre estos dos factores, llega- cidad: se realiza una tirada sin modificar
mos a la conclusión de que una buena simulación de Técnica (la especialización Armería
de un tiroteo implicaría muchos disparos fallados
sería relevante) y los éxitos extra logrados
(como se ha dicho arriba: al estrés hay sumar los rá-
son el tope de dados para la tirada para
pidos cambios de posición relativa de los participan-
tes y la visión en túnel que sufre una persona invo- impactar en ese mismo turno. Si la tirada
lucrada en una situación como esta), muchas pausas de Técnica es un fallo, el cargador se cam-
(un segundo disparo de una pistola requiere volver bia igualmente, pero no queda tiempo
a apuntar para corregir el efecto del retroceso, un para disparar en ese mismo turno.
subfusil automático vacía un cargador completo en
un par de segundos y hay que cambiarlo…) y poco
entretenimiento. Así que para diseñar las reglas de

78
Armas de fuego en combate cuerpo a cuerpo
Un arma de fuego no está diseñada para ser utilizada en un forcejeo. Si bien las fuerzas especiales
de diferentes ejércitos están entrenadas para valerse de ellas en estas situaciones, suelen utilizarlas
como armas contundentes o para parar golpes, es decir, utilizan el objeto físico que es el arma, no
su capacidad de disparo.

Dicho esto, puede ocurrir que un personaje acabe enzarzado en un forcejeo sin más arma que su
pistola, por lo que intentará utilizarla. En estos casos, el PJ puede combatir cuerpo a cuerpo utili-
zando su pistola, pero debe hacerlo participando en un emparejamiento normal de cuerpo a cuerpo,
utilizando su valor de Lucha en una tirada enfrentada (da igual cómo de buen tirador sea) y con una
penalización de -2d. Si vence en la tirada enfrentada puede realizar una tirada de Daño, pero sin bene-
ficiarse del factor de Trauma del arma. Obviamente, en estas circunstancias, el combate se resuelve
como un combate cuerpo a cuerpo a todos los efectos, lo que significa que no pueden pasarse dados
de daño del arma a la tirada para impactar (ver «Disparos improvisados y disparos de precisión»).

Si en vez de una pistola, el personaje porta un arma de fuego mayor (un subfusil, una escopeta…), la
penalización en el combate es equivalente a la de arma improvisada (-1d) y el daño base causado
si se vence en la tirada enfrentada es de 1d.

tiroteos en Estirpe de Dunwich hemos optado por El daño del disparo se calcula con el daño base del
modificar un poco esas realidades. En este juego, arma (la cantidad de dados que se liste para esa
impactar va a ser algo más fácil que en la vida real, arma en la tabla de armas). A ese daño base el ju-
y el daño de las armas va a ser un poco menor que gador puede decidir sumar tantos éxitos extra como
en la vida real. El objetivo es, obviamente, que en desee de los que haya conseguido en la tirada para
los combates haya más margen de maniobra y se impactar (si es que ha conseguido alguno).
logre mayor dinamismo. Esperamos que os gusten.
Dificultad del disparo
La forma de determinar si un disparo impacta en No es lo mismo impactar a una persona distraída
el objetivo es similar a realizar una tirada normal que se encuentra de pie en medio de una calle vacía
de una Capacidad. En términos de simulación, una y a diez metros del tirador, que a alguien corriendo
tirada de dado no tiene por qué representar un úni- en zigzag y que salta tras unas cajas.
co proyectil disparado, puede ser una secuencia de
dos o tres en rápida sucesión. En un tiroteo no suele En este reglamento, definimos el disparo tipo de
haber demasiado tiempo para calcular cada dispa- una pistola (o arma corta en general) como el que
ro individualmente, por lo que las reglas asumen realiza un tirador estático contra un objetivo de
cierto grado de abstracción. tamaño humano también estático, sin cobertura,
a una distancia de entre 7 y 12 metros. El disparo
Al igual que en las tiradas de Capacidades, el dispa- tipo para un subfusil o rifle (o arma larga en gene-
ro alcanza su objetivo (y provoca daño) si el resulta- ral) sería el que realiza un tirador estático contra
do de los dados incluye al menos un 5+. un objetivo de tamaño humano también estático,

79
Si la relevancia de alguno de los factores es espe-
cialmente grande (el objetivo es muy lejano o se
mueve muy rápido —por ejemplo, va huyendo en
moto—) el GM puede imponer una penalización
de -2d por ese factor.
Modificadores
simplificados En el sentido opuesto, un objetivo especialmente
grande o cercano u otros factores favorables pueden
Si te ves con confianza y no quieres inver- implicar un modificador positivo de +1d.
tir tiempo en calcular modificadores indi-
viduales, puedes definir la dificultad del Disparos improvisados y disparos de precisión
disparo de forma más abstracta, en fun- Habrá situaciones en las que lograr un impacto
ción de las siguientes categorías: sea especialmente difícil. Cuando este sea el caso
y el tirador dude de sus probabilidades de impac-
Objetivo claro (+2d) tar, el jugador puede decidir sacrificar parte del
potencial daño a cambio de ganar posibilidades
Objetivo probable
de alcanzar el objetivo. Mecánicamente, el juga-
(tirada sin modificadores) [se refiere dor puede decidir pasar uno o más dados de daño
al disparo tipo definido más arriba] del arma para añadirlos a la tirada de impacto.
Si logra alcanzar el objetivo, el daño se determi-
Objetivo improbable (-2d)
na lanzando los dados de daño que no se hayan
Objetivo extremo (-4d) pasado a la tirada para impactar (más, como es
habitual, los éxitos extra que haya obtenido en la
Objetivo imposible (-6d) tirada de disparo). Un tirador que utiliza esta regla
aumenta la probabilidad de impacto, pero a la vez
es más probable que impacte en un lugar poco
importante (un pie, un dedo), provocando menor
sin cobertura, a una distancia de entre 12 y 20 cantidad de daño.
metros. En cualquiera de estas situaciones, el tira-
dor lanza tantos dados como su nivel en Armas El caso contrario también puede darse, es decir,
de fuego y logra impactar si obtiene al menos un que, por algún motivo, el tirador quiera acertar
resultado de 5+. en una parte concreta del cuerpo o a un objetivo
especialmente pequeño. Si el jugador está muy
Cada uno de los factores que se detallan a conti- seguro de sus probabilidades de acertar con el dis-
nuación implica una penalización de 1d a la tirada paro, puede pasar dados de la tirada para impactar
para impactar. directamente a daño. Lanzaría menos dados para
determinar si impacta, pero al impactar tendría
q Tirador en movimiento (está andando o viaja en una mayor cantidad de dados de daño para tirar.
un vehículo en marcha; también si el tirador se Estaría aceptando el riesgo de fallar a cambio de
ha movido durante el turno, ya que por mucho en caso de impactar hacerlo en un lugar vital y
que pare para realizar el disparo, se considera causar más daño.
que ambas acciones son una misma secuencia).
Se pueden mover tantos dados entre las tiradas de
q Objetivo en movimiento (ídem) Disparo y Daño como sea posible, siempre que se
deje al menos 1d en su lugar original (es decir, se
q Por cada 25% del objetivo oculto por cobertura. pueden mover todos los dados menos uno). No hay
un equivalente a esta regla en combates cuerpo a
q Objetivo lejano (> 12 metros para armas cortas, cuerpo.
> 20 metros para armas largas).
Hay una excepción a esta regla: obviamente, no
q Visibilidad limitada (penumbra, etc.). se puede aplicar en los casos en los que se dispare
un solo proyectil (por ejemplo, si se dispara con
q Pequeño tamaño (<50cm). un fusil de cerrojo o francotirador).

80
Daño de las armas de fuego: Trauma
Aunque en el capítulo dedicado al daño se dan más detalles sobre este tema, la regla de Trauma es
importante para entender algunos de los ejemplos de esta sección.

Parte del daño causado por el impacto de una bala proviene del Trauma provocado por la energía
cinética que el proyectil traspasa al cuerpo al entrar en este y los daños internos que esto supone:
en términos balísticos, hablaríamos de la cavidad temporal (cómo la bala desplaza los órganos y
tejidos internos al atravesar el interior del cuerpo).

En términos mecánicos, esto se representa dando a todos los impactos por arma de fuego la carac-
terística de Trauma X, siendo X un valor que dependerá del arma y su potencia de fuego. En general,
las armas más habituales tendrán Trauma 6. Esto significa que a la hora de determinar el daño de
un impacto debe añadirse UN dado con resultado 6.

Por ejemplo, si un disparo causa 3d de daño, deben lanzarse los 3d y añadirse un 6 a los resultados.
Si los estos son 3, 4, y 5, la tirada de daño aplicable será 3, 4, 5 y 6.

Si en la tirada de daño antes de aplicar el Trauma se ha obtenido algún 6, esto no cambia el hecho
de que deba sumarse el 6 del Trauma. Como se ha visto, en las tiradas de daño pueden repetirse
resultados.

Ejemplo de disparo improvisado: El resultado de los 2d (2d en Armas de Fuego -1d por la
Abdul va a disparar a un confidente que acaba de trai- carrera +1d que se ha pasado de daño) es un 4 y un 5.
cionarle, pero este está escapando rápidamente y se lan- Abdul impacta (hay un dado que ha obtenido un 5). El
za a cubrirse tras unas enormes cajas en una esquina daño del arma para este disparo es solo 1d (1d se había
del almacén portuario abandonado donde habían estado pasado a la tirada para impactar para mejorar las pro-
hablando (si tuviera un euro por cada vez que tiro de babilidades), y Abdul ha impactado pero ha obtenido
un cliché…). un solo éxito, por lo que no tiene ningún otro dado que
sumar a la tirada de daño (no hay éxitos extra). El daño
Abdul tiene un nivel en Armas de Fuego de 2, y blande se determina con solo 1d.
un Smith & Wesson del calibre .38 (Daño 2d). En condi-
ciones normales lanzaría 2d para disparar. Sin embargo, Fuego automático y semiautomático
el hecho de que el confidente esté corriendo le impone un El fuego automático y las ráfagas se producen
penalizador de 1d. Abdul no confían en poder impactar cuando, en un arma diseñada para ese tipo de
si lanza un solo dado, así que decide «disparar al bulto fuego, el tirador mantiene el gatillo pulsado de
a ver si hay suerte», lo que mecánicamente significa que manera que se dispara más de una bala en una
pasa 1d de daño a la tirada de impacto. rápida sucesión.

81
Un arma automática o semiautomática puede tener requiere de un turno entero. Opcionalmente, se
hasta tres modos de disparo: puede intentar cambiar el cargador lo más rápido
posible y realizar algún disparo en ese mismo tur-
Disparo individual: Si se utiliza un arma de esta no. Para ello, debe utilizarse la regla de Acciones
manera la tirada para impactar se realiza igual que encadenadas por velocidad: se realiza una tirada sin
con armas no automáticas (ver la sección anterior). modificar de Técnica (la especialización Armería
Se ignora la capacidad del cargador. No es necesa- sería relevante), y los éxitos extra logrados son el
rio llevar la cuenta de cuántas balas individuales tope de dados para la tirada para impactar en ese
se han disparado. mismo turno. Si la tirada de Técnica es un fallo,
el cargador se cambia igualmente, pero no queda
Ráfaga corta: Algunas armas están preparadas tiempo para disparar ese mismo turno.
para disparar tres balas por cada pulsión del ga-
tillo, aunque los profesionales suelen confiar en Fuego automático: A distancia muy corta (cinco
su tacto y aprenden a disparar ráfagas cortas con metros o menos), el fuego automático se comporta
las armas configuradas para fuego automático. como una ráfaga, y se deben utilizar las reglas de
La tirada para impactar se realiza con tantos da- Ráfaga corta (caso anterior). Para distancias mayo-
dos como el nivel en Armas de fuego del tirador res, el fuego automático se utiliza como fuego de
añadiendo 1d por el efecto de la ráfaga (al dispa- supresión (el objetivo es evitar que el enemigo pue-
rar más balas, a priori hay más probabilidades de da actuar, más que dañarle).
impactar). Mecánicamente, al utilizar fuego de supresión se
debe hacer una tirada para impactar en las mismas
Mecánicamente el jugador es quien decide cómo circunstancias que se consideran para Disparo in-
de larga es la ráfaga que dispara cada vez que lo dividual. Si la tirada es exitosa (al menos un resul-
necesite. Los cargadores de las armas con opción tado de 5+), todos los objetivos en el área cubierta
de Fuego automático o semiautomático tienen reciben 1d de daño (independientemente del arma
una capacidad expresada en dados de daño. Por en uso). Los éxitos extra en la tirada para impac-
ejemplo, un subfusil M4 tiene un cargador de 8d. tar se convierten en dados de penalización para
El tirador decide la duración de la ráfaga, lo que la acción siguiente de cada uno de los individuos
mecánicamente significa que decide cuántos dados afectados por el fuego de supresión. Cada objetivo
de daño del cargador va a consumir en dicha rá- dentro del radio de acción del fuego de supresión
faga. El máximo de dados de daño que se pueden recibe una penalización igual a todos los éxitos
asignar a una ráfaga es de 4. extra logrados por el tirador. Como regla general,
1d de cargador «consumido» permite barrer un
Como en el resto de casos, de acuerdo a las reglas metro cuadrado de área.
de disparo improvisado y disparo de precisión, los
dados del cargador que se haya decidido consumir Disparar utilizando más dados, evidentemente,
para una ráfaga pueden distribuirse entre la tirada aumenta la probabilidad de agotar el cargador, por
de impacto y la tirada de daño. Para disparar una lo que pasamos a los jugadores el consejo de Andy
ráfaga se debe utilizar al menos 1d de la capacidad McNab, exmiembro del SAS: «Las ráfagas son mor-
de cargador; en caso contrario, se entiende que se tales hasta unos siete metros y útiles algo más allá.
está utilizando el arma en modo Disparo indivi- A partir de 20 metros deberías pasar a disparos in-
dual (caso anterior). Al disparar una ráfaga, SOLO dividuales».
pueden pasarse dados «consumidos» del cargador
a la tirada para impactar. Los dados de daño base Varios objetivos
del arma deben mantenerse en daño. Disparando en Ráfagas cortas existe la opción de
impactar a varios objetivos. Mecánicamente, cada
A la hora de determinar el daño de una ráfaga se éxito extra obtenido en la tirada para impactar
lanzan tantos dados como el daño base del arma permite dañar a un objetivo adicional. Es decir, es
más los dados del cargador que se hayan destinado decisión del tirador concentrar daño (utilizar más
a daño más tantos dados como éxitos extra se hayan éxitos extra para convertirlos en dados de daño) o
obtenido en la tirada de impacto. alcanzar a mayor cantidad de objetivos (empleando
alguno de esos éxitos extra en cambiar de objetivo;
Cuando la capacidad del cargador se agote, estará podemos imaginar que son las balas que se pierden
vacío y deberá ser sustituido. Cambiar un cargador «entre blancos»).

82
El tirador debe decidir cuántos éxitos extra quiere El jugador es quien decide a qué enemigos asignar
emplear en distribuir el fuego. Después, lanza los la penalización (contra quién concentra el fuego).
dados restantes como dados de daño. Los resultados
de los dados de daño se van asignando alternativa- Por ejemplo, si hay tres enemigos, el PJ dispara y logra
mente a cada objetivo alcanzado. tres éxitos en total: el primero determina que ha logrado
lo que se proponía y los dos extras se asignarían cada
Ejemplo: uno a dos de los oponentes. El tercer oponente puede que
Víctor tiene un valor de Armas de fuego de 2 y dispara estuviera en un ángulo al que el PJ no ha disparado y
con un fusil M4 (Daño base 3d), consumiendo 3d del podrá actuar sin penalización.
cargador. Decide utilizar 2d del cargador para la tirada
para impactar. Lo que significa que tira 5d (su nivel Encasquillado
de 2 más 1d por disparar una ráfaga corta más 2d del Esta regla complica un poco la gestión de los com-
cargador). Sus resultados son 1, 3, 5, 5, 6. Cuatro éxitos bates, por lo que te recomendamos solo utilizarla
en total, es decir, tres éxitos extras. cuando ya estéis más o menos familiarizados con
el sistema.
A la hora de determinar el daño tiene a su disposición
3d del arma (daño base), más 1d del cargador que no Si en una tirada para impactar con ráfagas o fue-
ha pasado a la tirada para impactar, más los 3 éxitos go automático aparecen DOS resultados de 1 en
extra. En vez de hacer 7d de daño a un solo oponen- los dados, el arma se encasquilla. Se debe leer el
te, decide distribuir su fuego entre dos objetivos. Para resultado del resto de dados para determinar si se
poder añadir un objetivo debe emplear 1 de los éxitos ha logrado impactar o no (si ha logrado impactar,
extra, lo que le deja con 6d de daño. Lanza los 6d y el arma se encasquilla después de disparar, y sigue
obtiene 1, 2, 3, 4, 4, 5. Estos resultados se distribuyen habiendo opción de tirar daño por el ataque de
alternativamente entre ambos objetivos, así que el pri- este turno).
mero recibe 1, 3, y 4; y el segundo recibe 2, 4, y 5. (A
esos resultados hay que añadir un 6 para cada objetivo, La regla para resolver un encasquillado es la mis-
debido a la regla de Trauma). ma que para cambiar el cargador. La acción re-
quiere un turno entero. Opcionalmente, se puede
Fuego de supresión con armas cortas intentar resolver el encasquillado lo más rápido
Puede que en algún momento un personaje quiera posible y realizar algún disparo en ese mismo tur-
utilizar su pistola para crear una cortina de fuego no. Para ello debe utilizarse la regla de Acciones
y obligar a sus enemigos a mantener la cabeza aga- encadenadas por velocidad: se realiza una tirada
chada, no necesariamente para dañarles. sin modificar de Técnica (la especialización Ar-
mería sería relevante) y los éxitos extra logrados
En estos casos, debe hacerse una tirada de dispa- son el tope de dados para la tirada para impactar
ro sin modificadores. En caso de éxito no se causa en ese mismo turno. Si la tirada de Técnica es un
ningún daño, pero los éxitos extra serán dados de fallo, el encasquillamiento se resuelve igualmen-
penalización que el personaje puede asignar a la te, pero no queda tiempo para disparar en ese
siguiente acción de los oponentes individualmente. mismo turno.

Tabla de armas

Pistola/revólver .38 o menor daño 2d Trauma 6 S&W .38, Beretta 9mm, Glock
9mm…

Pistola/revólver .45 o superior daño 3d Trauma 6 .44, .357 Magnum, .45, M1911A1...

Escopeta daño 3d Trauma 4/6

Rifle/Subfusil daño 3d Trauma 6, Ráfaga, Fuego


automático en algunos casos

84
Otras reglas de combate Ejemplo:
Vera se encuentra en un almacén del puerto frente a
Retirarse del combate dos matones armados con pistolas. Según comienza el
Puede que un personaje prefiera intentar zafarse tiroteo decide que quiere ganar cobertura para poder
de un combate cuerpo a cuerpo en vez de elegir disparar sin exponerse. Así que, en su primer turno,
una Maniobra con la que actuar o responder. Para comienza corriendo hasta unas cajas con la intención
retirarse del combate, el personaje participa en la de inmediatamente disparar desde allí, si le da tiempo.
tirada enfrentada propia del emparejamiento, pero Su Físico es 2, así que lanza 2d (el GM determina que
lanza tantos dados como su valor de Físico. Si ven- no hay ningún otro factor relevante que pueda implicar
ce el chequeo enfrentado puede retirarse tantos modificadores). Obtiene 4 y 6. Dos éxitos (por el 6). El
metros como el valor de su Físico más 5, más un primer éxito le permite alcanzar una posición segura,
metro por cada éxito por el que haya superado a su como quería, y el segundo es el máximo de dados que
oponente en la tirada. Esa Maniobra da por conclui- puede tirar para disparar en este turno. Ha logrado po-
do su turno (salvo que tenga que Defenderse de nerse a cubierto, pero esta maniobra la ha dejado casi
nuevos ataques recibidos durante el resto del turno sin tiempo para lograr un buen tiro. Disparará con un
de combate). máximo de 1d (obviamente, esta segunda tirada podría
estar sujeta a modificadores, como cualquier otro dispa-
Si quieres una experiencia más cinematográfica ro, pero ningún modificador positivo puede llevar a que
puedes permitir que el personaje utilice los éxitos la tirada se realice con más de 1d).
extra para realizar una maniobra encadenada y
disparar, por ejemplo (es decir, si logra destrabarse Ataques inesperados o por sorpresa
y obtiene dos éxitos extra, en vez de aumentar la Este reglamento contempla dos tipos de ataque por
distancia a la que se aleja, puede utilizar esos dos sorpresa, en función de si el oponente es consciente
éxitos como dados de disparo). de la presencia del atacante o no:

Acciones múltiples q Ataque inesperado: se refiere a un ataque reali-


Además de lo ya comentado para maniobras en que zado por alguien que está a la vista de su oponen-
se quiera ganar una posición ventajosa, cambiar un te cuando este no se espera una maniobra agre-
cargador o resolver el encasquillado de un arma, siva, por ejemplo, mientras están conversando.
no está de más recordar que la regla de encadenar En este caso, el ataque se resuelve normalmente
acciones puede utilizarse con relativa normalidad como una tirada enfrentada, con el objetivo limi-
en situaciones de combate, aunque solo una de las tado a responder con la Maniobra Atacar para
acciones puede estar encaminada a causar daño. dañar. La ventaja para el atacante es que puede
volver a tirar una vez todos los dados del chequeo
Un personaje puede decidir moverse antes de atacar enfrentado que no hayan obtenido éxitos.
o realizar algún otro tipo de acción previa a la ti-
rada de impacto. Como ejemplo podríamos pensar q Ataque por sorpresa: se refiere a un ataque
en buscar cobertura antes de disparar. Estas reglas cuando la presencia del atacante es desconocida
se aplican cuando quieren realizarse varias acciones por la víctima, por ejemplo, al golpear por la es-
en UN mismo turno de combate. palda a un vigía. En este caso, el atacante debe
comenzar por realizar una tirada de Físico (se
A efectos mecánicos, el personaje debe hacer el aplica la especialización Sigilo o equivalente). Los
chequeo de movimiento (generalmente se tratará éxitos extra de la tirada de Físico se suman a la
de una tirada de Físico) y los éxitos extra que lo- tirada para impactar. (Un fallo en la tirada de
gre determinan la cantidad máxima de dados que Físico solo implica que se suman cero dados, una
puede tirar en ese turno para su acción de combate. pifia convierte este ataque en un ataque inespe-
Este máximo es absoluto y no puede aumentarse rado). La ventaja para el atacante es que puede
pasando dados de daño a la tirada para impactar. volver a tirar una vez todos los dados del chequeo
enfrentado que no hayan obtenido éxitos.
Esta es la misma regla que se utiliza cuando se desea
cambiar el cargador y disparar en un mismo turno. Entorpecer
El objetivo de los mecanismos de combate en Es-
tirpe de Dunwich es lograr una interacción diná-
mica que se aleje de leer parsimoniosamente los

85
resultados de tiradas realizadas alternativamente
por los diferentes bandos. Como ya se ha comen-
tado, el GM debería convertir el entorno en una
Dolor
variable más. Por ello, se invita a los jugadores a La gran mayoría de las veces, cuando alguien queda
interactuar con este todo lo posible. Si un jugador fuera de combate no es porque haya muerto, sino
describe una acción lógica que pueda resultar en porque está incapacitado, léase inmovilizado, en
una complicación para sus oponentes, el GM debe shock, inconsciente, demasiado dolorido...
determinar qué Capacidad es aplicable y solicitar
un chequeo de esta. Los éxitos extra logrados en la Quedar fuera de combate viene determinado por
tirada se convierten en dados de penalización para diferentes factores, no únicamente por la cantidad
la próxima acción de todos los afectados. de daño recibido. No es lo mismo recibir un impac-
to en un hombro que en una rodilla (en la rodilla
Ejemplos típicos podrían ser: desbloquear un cierre resta mucha más movilidad) o en el antebrazo que
para que una docena de contenedores cilíndricos en la cabeza.
rueden por el pasillo (chequeo de Físico), golpear
una tubería de gas para que este salga a presión Por ello en Estirpe de Dunwich cada tirada de daño
y bloquee la visión y el paso (chequeo de Físico puede tener efecto en DOS registros diferentes.
—si prima la fuerza— o de Técnica —si prima de-
terminar el lugar concreto donde hay golpear a la Vitalidad
tubería—). Se refiere a la capacidad de aguantar antes de morir
por acumulación de heridas, shock, etc. Se represen-
ta en un registro de ocho casillas, con los valores:
1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6.

El daño de los ataques se expresa en Xd. Cada dado


de daño se lee independientemente y cada resultado
Disparar a un debe tacharse en este registro.
objetivo en combate Si un número aparece más veces en los resultados
cuerpo a cuerpo que casillas con ese número hay sin tachar, el exce-
dente se ignora. Por ejemplo si los dos 3 están tacha-
No lo recomendamos. Es una mala idea. dos y sale un 3, ese dado de daño se ignora. (Nota
Pero puede haber ocasiones en que un ti- para el GM: cuando acabas de recibir un balazo en
rador prefiera correr el riesgo. Si un tira- el hombro, si el siguiente va al antebrazo, tu situa-
dor decide disparar a dos o más individuos ción apenas empeora… sí, las primeras tiradas hacen
forcejeando, realiza la tirada para impactar más daño que las siguientes, porque al principio hay
con normalidad. En caso de éxito, se deter- menos casillas tachadas…, esto añade cierta impre-
mina aleatoriamente quién recibe el daño. decibilidad al daño y, por otro lado, hace que las
Si alguno de los contendientes es Masivo, últimas tiradas de daño resulten más emocionantes).
cada punto de Masivo le da una posibili-
dad más de ser impactado, es decir, si un PJ
Incapacitación
El segundo registro de daño se refiere a la movili-
humano está enzarzado en una pelea con
dad. No es lo mismo 3 puntos de daño en el estó-
una criatura Masivo 1 y alguien les dispara, mago que en la rodilla. El riesgo de muerte —el re-
habrá dos de tres posibilidades de que se gistro de daño normal— puede ser el mismo, pero
acabe impactando a la criatura, y 1 de 3 de la herida en la rodilla te incapacita para combatir.
que impacte al humano.
Un humano normal tiene un casillero de Incapa-
En el caso de las ráfagas, los dados de daño citación (INC) con 4 espacios que determinan su
se distribuyen equitativamente entre to- situación con respecto a su movilidad. Un personaje
dos los contendientes (teniendo en cuen- con todas las casillas de Incapacitación tachadas está
ta la regla de Masivo, igual que en el caso fuera de combate. En función de la situación, con el
anterior). GM como último juez, puede que esté simplemente
inmovilizado (puede seguir actuando, hablando,

86
Daño mortal e inconsciencia (regla opcional)
Puede que prefiráis una resolución más directa para dejar fuera de combate a un personaje. En ese
caso podéis considerar esta opción: un resultado de daño en el que aparezcan al menos TRES resul-
tados de 6 implica que la víctima muere inmediatamente. Un resultado de daño en el que aparezcan
DOS resultados de 6 implica que la víctima queda inmediatamente inconsciente. Obviamente, los
resultados de la tirada deben llevarse al registro de daño de la manera habitual, siendo la incons-
ciencia un efecto adicional al daño causado.

Te recomendamos comenzar a utilizar esta regla solo cuando ya estéis familiarizados con el resto
de las normas de combate, para no tener que andar pensando en demasiadas cosas.

El daño mortal y la inconsciencia deben determinarse antes de aplicar el efecto de Trauma del arma
(ver la sección «Daño de las armas de fuego: Trauma», pág. 89).

Si decides utilizar esta regla, debes tener en cuenta que las criaturas que tengan la cualidad de
Masivo aguantarán más daño. En su caso, para lograr los efectos descritos anteriormente se
deben lograr tantos 6 más como puntos de Masivo tenga el ente (es decir, una criatura con
Masivo 2 resulta inconsciente con 4 resultados de 6, y muere con 5).

pensando, usando capacidades que no requieran Daño No Letal puede dejar a un individuo fuera
movimiento, etc.) o puede estar inconsciente. de combate (haciéndole rellenar todo el casillero
de Incapacitación), pero no matarle (salvo que ya
Al leer la tirada de daño tacha las casillas que co- tuviera las casillas impares marcadas por daño re-
rrespondan en el registro de daño. Pero, además, cibido anteriormente).
por cualquier resultado de daño par (2, 4 o 6) se
tacha 1 casilla de Incapacitación (ese impacto en
concreto ha afectado a la movilidad de la víctima,
por ejemplo, impacto en el hombro vs impacto en Daño cierto
una rodilla). Es decir, un 4 de un dado de daño
tacharía el 4 en el registro de daño normal y una Cuando el ataque implica una probabilidad
casilla en el de Incapacitación. Cuando las cuatro de causar daño del 100% (acuchillar a al-
casillas están tachadas, el personaje (o criatura) está guien atado, disparar a un objetivo estático
incapacitado para continuar el combate. y a corta distancia a través de una mira tele-
scópica…), el GM puede decidir el efecto sin
Daño No Letal que sea necesario realizar una tirada de daño.
El daño causado por ataques a manos desnudas o Si te parece adecuado realizar la tirada (por
por balas que impactan en alguien protegido por
ejemplo, porque no estés seguro de que un
un chaleco de kevlar (entre otros casos que se de-
impacto de esa arma sea mortal o no), pide
tallarán donde corresponda) se considera Daño No
Letal. Mecánicamente, la tirada de daño se realiza una tirada normal para impactar al jugador,
de la forma habitual, pero solo se tienen en cuenta pero considera después que todos los dados
los resultados pares, que se marcan en el casille- de daño han obtenido resultado 6.
ro de Daño normal y en el de Incapacitación. El

87
Golpear para noquear
Si el objetivo de un golpe es dejar inconsciente al
objetivo, lee los dados de daño como sigue: no se Primeros auxilios
realiza ninguna marca en el registro de Vitalidad,
Si queréis dar la opción de aplicar primeros
pero los resultados pares conllevan tachar casillas
auxilios a un personaje herido, utilizad esta
de Incapacitación. Además, se pueden volver a
lanzar (una vez) los dados de daño en que se haya regla: cualquier personaje puede hacer una
obtenido resultado impar. Este es el tipo de daño tirada de Técnica y, si tiene éxito puede, des-
que provoca la Maniobra Incapacitar cuando se marcar una casilla de Incapacitación de la
combate cuerpo a cuerpo. persona atendida. Si el personaje en cues-
tión tiene conocimientos médicos, cada éxi-
Penalización por daño to extra desmarca una casilla adicional de
La acumulación de daño y el efecto del shock hacen Incapacitación.
que el cuerpo deje de responder. Una vez que un PJ
ha recibido daño, el número mayor de los que en las
casillas de Vitalidad SIN tachar es el máximo núme-
ro de dados que puede tirar en cualquier chequeo Para evitar que el personaje tenga que seguir ti-
(incluido daño en ataques cuerpo a cuerpo, pero no rando cada turno, se puede intentar estabilizarlo.
daño con armas de fuego). Para ello, otro personaje (PJ o PNJ) debe hacer un
chequeo de Erudición o Técnica (en ambos casos
Por ejemplo, si un personaje ha ido recibiendo daño tal la especialización Primeros auxilios o Medicina
que su registro de daño tiene este aspecto: 1, X, 2, 3, X, es relevante) con un modificador de -1d y con un
4, X, X… 4 será la mayor cantidad de dados que podrá tope de tantos dados como el mayor valor de las
lanzar en cualquier chequeo. Este máximo es absoluto y casillas de daño sin tachar que tenga el atendido.
no puede sobrepasarse, independientemente de la can- Un éxito implica que el personaje está estabilizado
tidad de factores favorables que concedan modificadores y no necesitará realizar más chequeos de Físico.
positivos a la tirada. Cada éxito extra permite desmarcar una casilla de
Incapacitación.
Maniobras heroicas
Para añadir algo de épica, en situaciones extraordi- Protección
narias el GM puede permitir que un PJ que tenga Existen diferentes tipos de protección útil contra
las cuatro casillas de Incapacitación tachadas des- el daño.
marque una de ellas a cambio de tachar una casilla
(impar) de daño normal, dejando por tanto de estar Armadura balística
incapacitado. Representa el esfuerzo sobrehumano Está diseñada para evitar que el proyectil penetre
para obligar al propio cuerpo a moverse, aun sa- en el cuerpo, pero no libra del impacto en sí (ni de
biendo que el coste a medio plazo será mayor. la fuerza cinética que el proyectil descargue contra
el cuerpo). Un chaleco antibalas está certificado
A punto de morir para parar hasta un calibre concreto. En aras de la
Si un personaje ha tachado más de la mitad de las ca- simplificación, el reglamento no va a bajar al nivel
sillas del registro de daño normal necesita asistencia de detalle de para qué calibre está preparado cada
médica. Un personaje en esa situación puede seguir chaleco, así que la regla para alguien que lo utiliza
combatiendo (de eso se encarga la adrenalina), pero es que TODOS los dados de daño del impacto se
en cuanto la pelea termina (o en el momento en que consideran Daño No Letal (solo se cuentan los re-
queda inconsciente/incapacitado), el cuerpo empieza sultados pares, que van tanto al casillero de daño
a dejar de responder y requiere asistencia urgente. como al de Incapacitación). Es decir, el chaleco va
a evitar que el personaje muera, pero no que un
Cada turno debe realizar una tirada de Físico para buen disparo o una ráfaga de subfusil le deje fuera
evitar marcar otra casilla de daño (cada vez, la de de combate. Además, un chaleco de kevlar anula
mayor valor que esté sin tachar). Si la casilla tachada la capacidad de Trauma de un disparo (ya que la
de esta manera corresponde a un valor par, a la vez bala no llega a penetrar en el cuerpo). Un disparo
se debe tachar una casilla del registro de Incapaci- a un objetivo equipado con un chaleco antibalas
tación (lo que acabaría llevando a que perdiera la no añade el valor de Trauma del arma a la hora de
consciencia una vez acabaran tachadas las cuatro). calcular el daño provocado.

88
En combate cuerpo a cuerpo, la armadura balística deba sumarse el 6 del Trauma. Como se ha visto, en las
permite restar 2d a las tiradas de daño sufrido, de- tiradas de daño pueden repetirse resultados.
bido a lo recio del material o las placas interiores.
Otras fuentes de daño
Protección general
Engloba cualquier otro tipo de armadura o mate- Caídas
rial que se interpone entre el proyectil y el cuerpo El daño por caída es de 1d de daño por cada tramo
(o la dureza extra del propio cuerpo, en el caso de de dos metros en progresión aritmética. Es decir, una
algunas criaturas), y que ofrece su estructura como caída de 2 metros implica 1d de daño. Una caída de
resistencia ante el impacto. Por ejemplo, la piel co- cuatro metros implica 1d por los primeros dos, y 2d
rreosa de un gul. Para estos casos, la cantidad de por los siguientes. Una caída de 6 metros implica 1d
protección ofrecida se traducirá en una cantidad por el primer tramo de dos metros, 2d por el segun-
de dados que se restan de la tirada de daño. Por do y 3d por el tercero (para un total de 6d), etc.
ejemplo, un impacto que cause 3d de daño contra
un gul, se queda en 2d. Asfixia
La asfixia puede comenzar de dos maneras, ines-
Material que una bala paja, madera 1d peradamente (por inmersión por sorpresa en agua
atravesaría fácilmente o porque alguien o algo bloquea la respiración del
personaje) o de manera planeada (inmersión volun-
Material que una sola taria en agua, por ejemplo).
bala probablemente no ladrillo, coche 2d
atravesaría Si un personaje sufre una asfixia inesperada, puede
aguantar sin respirar tantos turnos como el doble
Material que una piedra, madera 4d de su valor en Físico (mínimo 2). A partir de ahí
ráfaga no atravesaría maciza tendrá que empezar a realizar chequeos.

Si se trata de una asfixia planeada, el personaje ha-


Daño de armas de fuego – Trauma brá cogido aire antes de sufrirla y puede aguantar
Parte del daño causado por el impacto de una bala sin respirar tantos turnos como cuatro veces su va-
proviene del Trauma provocado por la energía ciné- lor en Físico (mínimo 4). A partir de ahí tendrá que
tica que el proyectil traspasa al cuerpo al entrar en empezar a realizar chequeos.
contacto con este y los daños internos que esto supo-
ne. En términos balísticos hablaríamos de la cavidad El chequeo de asfixia es una tirada de Físico sin
temporal (cómo la bala desplaza los órganos y tejidos modificadores. Hace falta lograr un éxito para no
internos al atravesar el interior del cuerpo). comenzar a asfixiarse. Lograr un éxito permite ti-
rar de nuevo el turno siguiente (si continúa siendo
En términos mecánicos esto se representa dan- necesario). Además, cada éxito extra en un turno se
do a todos los impactos por arma de fuego la añade a la tirada del siguiente turno. Si se falla la ti-
característica de Trauma X, siendo X un valor rada, significa que se ha agotado el aire que se había
que dependerá del arma concreta y su potencia reunido y el turno siguiente se tendrá que salir del
de fuego. En general, las armas más habituales agua o alejarse de la situación de riesgo de asfixia.
tendrán Trauma 6. Esto significa que a la hora de En caso contrario, se empezará a recibir daño.
determinar el daño de un impacto debe añadirse
UN dado con resultado 6. Armas más potentes Cuando el personaje ya se está asfixiando, debe ti-
pueden tener Trauma 4 /6 (se añade un 4 y un 6 rar 1d de daño por turno, más otro dado de daño
al resultado de la tirada de daño) o más. adicional por turno que haya pasado ahogándose
después del primero. Es decir, el primer turno de
Por ejemplo, si un disparo causa 3d de daño, deben lan- asfixia lanza 1d de daño, el segundo 2d, el tercero
zarse los 3d y añadirse un 6 a los resultados. Si los resul- 3d, etc. De la manera habitual, los resultados pares
tados de los 3d son 3, 4, y 5, la tirada de daño aplicable marcan casillas de Incapacitado. En este caso, si se
será 3, 4, 5 y 6. marca la cuarta casilla de Incapacitado se pierde la
consciencia. Si no se le saca del agua o se lo retira
Si en la tirada de daño, antes de aplicar el Trauma, se de la situación de asfixia en tantos turnos como su
ha obtenido algún 6, esto no cambia el hecho de que valor de Físico o menos, el personaje fallece.

89
Ejemplo:
Alvin tiene Físico 1 y decide sumergirse en el sótano Fogata de campamento 1d
inundado de la casa Whiteley en busca del ídolo mari-
no. Tiene tiempo para coger aire, así que podrá pasar Lanzallamas 3d
cuatro turnos (cuatro veces su Físico) bajo el agua sin
necesidad de hacer chequeos para evitar la asfixia. Tras Habitación en llamas 4d
cuatro turnos sigue sin haber encontrado el ídolo, pero
decide asumir el riesgo y continuar sumergido. Realiza
un chequeo de Físico sin modificadores (1d). Obtiene Explosiones
un 6, por lo que puede continuar buceando este turno, Una explosión tendrá un valor de Xd de daño a un
y además tiene 1 éxito extra, lo que le permite añadir alcance base. Toda persona que se encuentre a esa o
ese dado a la tirada del turno siguiente. menor distancia recibe los Xd de daño (deben hacerse
tiradas de daño independientes, una por cada objeti-
El turno siguiente realiza un nuevo chequeo añadien- vo alcanzado). Quien se encuentre más allá de la dis-
do ese dado extra. Lanza 2d y obtiene un 2 y un 3. tancia base y hasta el doble de esta recibe un cuarto
Eso es un fallo, lo que implica que comienza a recibir del daño (divide los Xd entre cuatro y redondea hacia
daño. Al ser el primer turno de asfixia recibe 1d de arriba). La persona que se encuentre a una distancia
daño. Lanza y obtiene un 4, así que marca la casilla entre el doble y el triple del alcance base recibe un
4 del casillero de daño y una casilla de Incapaci- octavo del daño (redondeando hacia arriba). Si el
tación. Afortunadamente, tiene la oportunidad de daño es relevante más allá del triple de la distancia
salir inmediatamente, recuperar el resuello y evitar base, puedes seguir calculándolo hasta que sea igual
más daño. o inferior a «medio» dado (antes de redondear).

Veneno Ejemplo:
Un personaje puede aguantar el efecto de un vene- Una carga de C4 con un daño base de 8d a 2 metros
no sin desarrollar síntomas tantos turnos como el causa 8d a cualquier objetivo que se encuentre hasta 2
doble de su valor en Físico (mínimo 2). A partir de metros de distancia, 2d a objetivos situados entre 2 y 4
ahí tendrá que empezar a realizar chequeos. metros de distancia, y 1d a quien esté a más de 4 metros
y hasta 6 metros. Más allá de los 6 metros el redondeo
El chequeo de envenenamiento es una tirada de hace que el daño sea de 0,5d, por lo que se desprecia.
Físico con modificadores por la potencia del vene-
no. Hace falta lograr un éxito para no comenzar a Además, la onda expansiva arroja al suelo a toda
sufrir los efectos del veneno. Lograr un éxito per- persona situada a una distancia igual o menor al
mite tirar de nuevo el turno siguiente (si continúa doble del alcance base.
siendo necesario). Además, cada éxito extra en un
turno se añade a la tirada del siguiente turno. Si
se falla la tirada, se sucumbe a los efectos de la Recuperación del daño y secuelas a largo plazo
sustancia y, en el turno siguiente, se comenzará a Cada tres días de descanso/reposo un personaje tie-
recibir daño. ne la oportunidad de realizar un chequeo de Físico.
En caso de éxito, puede borrar las marcas de tantas
Si el personaje sucumbe a los efectos del veneno, casillas como el total de éxitos que haya logrado,
debe tirar tantos dados de daño por turno como comenzando por la de menor valor (esto representa
la potencia del veneno. De la forma habitual, los cómo poco a poco va recuperando la movilidad). En
resultados pares marcan casillas de Incapacitado. caso de fallo puede desmarcar una casilla.
En este caso, si se marca la cuarta casilla de Incapa-
citado se pierde la consciencia. Si no se le atiende En caso de estar atendido por un médico, este
en tantos turnos como su valor de Físico o menos, realizará su propia tirada (su especialización en
el personaje fallece. Medicina es relevante) y sumará el beneficio al re-
sultado obtenido por el personaje en su tirada de
Fuego recuperación natural.
El daño causado por el fuego dependerá de la ex-
tensión y temperatura de este. En términos gene- Cada vez que se desmarque una casilla correspon-
rales, el fuego causará Xd de daño por cada turno diente a un número par se debe desmarcar también
en el que un personaje esté expuesto a él. una casilla del registro de Incapacitación.

90
Objetos inanimados
Los objetos inanimados sufren el daño de manera pasiva, pues no poseen un organismo que se resista
a las heridas y se esfuerce para sobrevivir.

Los objetos inanimados tienen una capacidad de resistencia expresada en dados de daño. Cuando
se golpea un objeto inanimado, no es necesario realizar una tirada de daño, simplemente se restan
tantos puntos de resistencia como dados tendría la tirada.

Por ejemplo, si una farola tiene 4d de Resistencia, un golpe que le haga 4d de daño la rompe, un golpe
que le haga 2d de daño, la deja con 2d.

Grandes superficies: algunos objetos tienen poca consistencia pero poseen una gran superficie, por lo
que la distribución de daño no puede ser la misma que en el caso de un objeto compacto. Por ejemplo,
es más fácil destruir una valla de madera a batazos que a disparos (aunque mecánicamente una
bala haga más daño que un bate). En estos casos, el daño de armas de fuego se divide entre cuatro
para determinar el daño causado a este tipo de objetos.

Por ejemplo, un disparo contra una valla provoca 4d de daño, pero solo se apunta una pérdida
de 1d de Resistencia para la valla.

Personajes secundarios Manifestaciones


y criaturas de Yog-Sothoth
Una forma de simplificar los combates y Cualquier impacto de un arma generada
de añadir protagonismo a tus personajes como resultado de una Manifestación de
es hacer que los que son poco importantes Yog-Sothoth (por ejemplo, un Estirpe que
tengan «medio casillero» de daño. En otras ha convertido sus puños en acero) causa
ocasiones, un enemigo será especialmente daño tanto en el registro de Vitalidad como
poderoso o resistente. Para representar en el de Incapacitación. (Salvo, obviamen-
esto, se deben ajustar los registros de Vita- te, cuando el personaje utiliza la Maniobra
lidad, añadiéndoles un multiplicador. de combate cuerpo a cuerpo Incapacitar ).
Incapacitar).

Esto es, en el caso de alguien, o algo, con


Vitalidad x0,5, su registro de daño será
[1 o 2], [3 o 4], [5], [6], y el de Incapacita-
ción solo tendrá dos casillas. A su vez, Vi-
talidad x2 implica el doble de casillas en
ambos registros (1,1,2,2,2,2,3,3,3,3,4,4,5,5,
6,6; y 8 casillas de INC), etc.

91
En caso de pifia en la tirada de recuperación, apa- Si en ambas tiradas se logra la misma cantidad de
rece una secuela a largo plazo, por ejemplo una éxitos, el perseguido es el primero en decir cómo
cojera, un dolor recurrente en la espalda, etc. A jui- utilizarlos.
cio del GM la pifia puede implicar que la casilla de
daño 6 quede tachada permanentemente. Si en ambas tiradas se logran cero éxitos, la distan-
cia se mantiene y se pasa a la siguiente manga.

El participante con más éxitos ha vencido en esta


Persecuciones manga y puede utilizar cada éxito logrado de una
en vehículos de las siguientes maneras:

[Si están a uno o más tramos de distancia]


Habrá ocasiones en las que tus personajes, probable- q Anular un éxito del oponente.
mente con buen criterio, optarán por huir de una q Aumentar/disminuir la distancia en un tramo.
amenaza en vez de enfrentarse a ella. O quizá, en q Posibilitar que un pasajero realice un disparo
un momento dado, sean los PNJ los que pretendan al vehículo de los oponentes (si varios pasajeros
evitar un conflicto con tu grupo y se alejen lo más quieren disparar se debe emplear un éxito para
rápido posible. En esos casos puedes utilizar las re- cada uno).
glas descritas a continuación.
[Si están a la par]
Los participantes (perseguidor/es y perseguido/s) q Anular un éxito del oponente.
comienzan a una distancia X definida por el GM. q Aumentar/disminuir la distancia en un tramo.
Como referencia consideramos 3, 6, o 9 tramos de q Posibilitar que un pasajero realice un disparo
distancia, en función de si están bastante cerca, más al vehículo de los oponentes (si varios pasajeros
bien lejos o muy lejos. quieren disparar se debe emplear un éxito para
cada uno).
Dinámica del turno q Obligar al oponente a realizar un chequeo de
El perseguido decide qué riesgos quiere correr en Técnica* (Conducir es una especialización rele-
sus maniobras de huida (por ejemplo, continuar vante) para mantener el control (en caso de fallo
recto por la carretera lo más rápido posible o pegar se sale de la carretera o se ve obligado a parar, a
un volantazo a la izquierda para entrar en una elección del ganador).
zona en obras e intentar allí dar esquinazo al per- q (Si se ha utilizado la opción anterior): Restar 1d
seguidor). Escoge él mismo, por tanto, la dificultad al chequeo del oponente antes de que este lance
de su tirada, entre -2d y +1d. Una vez anunciada los dados.
la dificultad realiza una tirada de Técnica (la es-
pecialización Conducir es relevante) y cuenta la Una vez que el vencedor haya escogido cómo utili-
cantidad de éxitos conseguida. zar todos sus éxitos, el perdedor puede disponer de
los suyos de la misma manera.
El perseguidor realiza también una tirada de Téc-
nica (Conducir es relevante) al mismo nivel de di-
ficultad y cuenta la cantidad de éxitos conseguida. Disparar
Si alguno de los grupos ha decidido convertir uno
Obviamente, no es lo mismo enfrentarse a una per- de sus éxitos en un disparo al vehículo enemigo,
secución en una vieja furgoneta de reparto que en uno de los pasajeros puede realizar un disparo.
un deportivo. El vehículo utilizado, a discreción del Cada pasajero solo puede hacer una tirada de dis-
GM, añade entre +1d y +3d al chequeo de Técnica. paro por turno de persecución.


Si no os importa complicar un poco más el proceso, podéis permitir que quien obliga al oponente a realizar un chequeo
de Técnica corra asimismo un riesgo (cruzarse en la carretera, pasar por una vía estrecha…), lo que implicaría que él
también debe realizar una tirada de dados. Si así lo preferís, la regla sería la misma que en el caso general: el jugador
decide el riesgo de la maniobra entre -2d y +1d, y el modificador se aplica a ambas tiradas. Quien falle la tirada (¡pueden
ser ambos!) sufre el resultado que el jugador activo pretendía (salirse de la carretera o verse obligado a parar).

92
1 éxito extra Daño estético (chapa, retrovisor…).

Daño menor: el objetivo debe realizar una tirada de Técnica (Conducir es relevante)
para controlar el coche. En caso de fallo, el vehículo se retrasa tantos tramos (se aleja
si es el perseguidor o se acerca si es el perseguido) como éxitos extra haya logrado
2-3 éxitos extra
el tirador en la tirada (2 o 3); en caso de pifia, el vehículo queda parado por los daños
o colisiona. Además, el objetivo pierde 1d para las siguientes tiradas de persecución.

Daño mayor: el objetivo debe realizar una tirada de Técnica (Conducir es relevante)
para controlar el coche con una penalización de -2d. En caso de fallo, el vehículo se
4-5 éxitos extra retrasa tantos tramos (se aleja si es el perseguidor o se acerca si es el perseguido)
como éxitos extra haya logrado el tirador en la tirada (4 o 5); en caso de pifia, el ve-
hículo queda parado por los daños o colisiona. Además, el objetivo pierde 2d para las
siguientes tiradas de persecución.

El objetivo debe realizar una tirada de Técnica (Conducir es relevante) con -4d. En
caso de fallo, el vehículo queda parado por los daños o colisiona. Los ocupantes sufren
Más de 5 éxitos extra
tantos dados de daño como éxitos extra se hayan logrado en la tirada para impactar.
Además, el objetivo pierde 3d para las siguientes tiradas de persecución.

Para determinar la dificultad del disparo se tiene


en cuenta la distancia entre vehículos y se ignoran
los modificadores habituales (como ambos están
en movimiento, ambos objetivos son grandes, etc.,
todas esas penalizaciones en general serían las mis- Saltar entre
mas para ambos y, por lo tanto, se ignoran).
vehículos
q Una distancia de entre 0 y 3 tramos no implica Si alguno de tus jugadores está tan loco (o
ningún modificador. ha visto tantas películas) como para plan-
q Una distancia de entre 4 y 6 tramos implica un tearse saltar al otro vehículo, permíteselo
modificador de -1d a la tirada. cuando ambos vehículos estén a la par y al
q Una distancia de entre 7 y 9 tramos implica un coste de un éxito (lo mismo que costaría
modificador de -2d a la tirada. modificar la distancia un tramo o permi-
q Una distancia de 10 tramos o más implica un
tir que un pasajero dispare).
modificador de -3d a la tirada.
Para alcanzar el otro vehículo con éxito
Si la tirada para impactar tiene éxito, debe com- el PJ debe superar un chequeo de Físico
probarse la cantidad de éxitos extra logrados y con-
con un modificador de -2d. Además, el
sultar la tabla mostrada continuación (el valor de
conductor puede utilizar éxitos extra para
Trauma del arma se ignora). Además, los impactos
con armas de gran calibre o potencia mejoran las aumentar la cantidad de dados (un éxito
probabilidades, por lo que si el daño base del arma extra = +1d), pero el conductor del otro ve-
es superior a 3d, se añade 1 éxito a los éxitos extra hículo puede hacer lo mismo, empleando
por cada dado de daño base por encima de 3d. uno o más de sus éxitos para penalizar la
tirada (a razón de un éxito por dado).
Final de la persecución
Si en algún momento uno de los vehículos queda Impactar a un pasajero concreto
fuera de la persecución, esta se da por terminada. Has visto demasiadas películas.
Igualmente, una vez la distancia en tramos haya
alcanzado 15, se considera que el perseguido está

93
demasiado lejos para que el perseguidor tenga al- Adicciones
guna oportunidad de alcanzarlo y la persecución La sustancia o actividad a la que el PJ
se da por terminada. es adicto queda a discreción del GM y
el jugador. Desde un punto de vista
Daño por colisión mecánico todas funcionan igual. Una
En función de la velocidad a la que se desplazaba adicción comenzará en grado 1 (espo-
el vehículo (a discreción del GM), la tirada de daño rádica), pudiendo aumentar a grado
que sufre cada ocupante es de 4d, 8d o 12d. 2 (habitual) y llegar hasta grado 3
(intensa).

Efectos mecánicos: cuando un per-


Alcohol y drogas sonaje tiene una adicción, cada vez
- adicciones que haga una tirada de chequeo de
cercanía al umbral puede añadir
tantos dados a la tirada como grado
La pérdida de humanidad lleva a los Estirpe a la de la adicción que sufra.
depresión y la locura. Algunos no son capaces de
racionalizar lo que les está ocurriendo y prefieren
perderse en la ignorancia e inconsciencia, entre-
gándose a diferentes adicciones que les mantienen
«seguros» a este lado.

Cuando un personaje se acerca peligrosamente al


siguiente Hito en sus Pasos hacia el umbral (es de-
cir, cuando el jugador considera que ya ha dado de-
masiados pasos y quiere evitar riesgos), el jugador
puede elegir que el PJ decida, o necesite, comenzar
a consumir algún tipo de sustancia psicotrópica de
manera esporádica. Esta adicción irá haciéndose
más y más seria en función de la evolución o deci-
siones del personaje.
Por otro lado, si un PJ se «salta una toma» de la
sustancia o actividad a la que es adicto, el grado
de la adicción indica la cantidad de dados de pe-
nalización en todas sus tiradas. La penalización
permanece hasta que el PJ vuelve a consumir o
realizar la actividad.

Algunos ejemplos de adicciones:


Sustancias: Alcohol, pastillas, drogas.
Actividades (generalmente relacionadas con au-
mentos rápidos e intensos de adrenalina): paracai-
dismo, conducción de riesgo, atracos en pequeños
comercios.

Obviamente, algunas sustancias o actividades ten-


drán consecuencias serias en la vida de los Estirpe
(impacto en la salud, órdenes de búsqueda y cap-
tura…). Los marcados que llegan a estas situacio-
nes no suelen sobrevivir tanto tiempo como para
que ninguna de esas cosas tenga un impacto en su
día a día. Dicho esto, queda a discreción del GM
sacar partido de todos estos efectos secundarios
de las adicciones.
Orígenes
Bienvenido. Durante este capítulo vas a convertirte decides quiénes son los buenos y quiénes los malos
en un Estirpe de Dunwich, un elegido de Yog-So- a tu alrededor.
thoth. Como te habrás dado cuenta si has estado
leyendo la sección «Engranajes», el contenido de Al crear un personaje debes sopesar todo lo anterior
la ficha de personaje en términos de mecanismos y y buscar tu papel en el mundo. ¿Te vas a enfocar en
puntuaciones es bastante escaso. Lo que realmente ti mismo o en ayudar a los demás? Quizás acabas
necesitas es pensar en qué tipo de Marcado quieres de aceptar tu Manifestación y necesitas consejo o,
interpretar. Qué piensa y qué sabe de sí mismo y de tal vez, eres un veterano que pretender actuar como
su entorno, cuáles son sus prioridades y sus miedos, mentor de los recién llegados.
qué busca y qué pretende lograr.
¿Qué piensas de las otras especies? ¿Te fías de ellos,
Como decíamos en la introducción, algunos ven los desprecias o los temes? ¿Qué sabes y qué crees
su Manifestación como un don, una llamada a ha- saber del mundo en torno al umbral? ¿Qué te hace
cer algo más que el común de los mortales. Otros sentirte mejor y qué peor? En el fondo, en realidad,
la perciben como una condena. O quizá seas de quizá haya una sola pregunta: ¿qué quieres hacer
los que simplemente busca entender más sobre lo con tu vida?
que le ocurre: ¿Por qué tú? ¿Qué se espera de ti?
¿Quién lo espera? ¿Cuál es tu verdadero vínculo Hazte preguntas. Dale profundidad a tu personaje.
con Yog-Sothoth? Haz que sus acciones cuenten en el mundo, pero
también que lo que ocurre en su entorno tenga un
El bien y el mal no están definidos en el mundo de impacto en él. Llévate esas experiencias contigo y
Estirpe de Dunwich: tú labras tu propio camino y utilízalas para que tu personaje evolucione (no solo
tú decides cuál quieres que sea tu código ético. Tú numéricamente).

97
Terminar una partida con vida: 1 PE.
Superar una amenaza: 1 PE.
Creación de personajes Resolver un puzle: 1 PE.

Cada personaje cuenta con CINCO Capacidades ge- Una partida es un escenario completo en el cual se
nerales y DOS de combate. Todas tienen un valor resuelve una trama. Una partida puede tener cual-
de base igual a CERO. quier cantidad de sesiones (generalmente entre una
y cinco). La experiencia (los PE) solo se gana al fina-
A la hora de crear el personaje, el jugador reparte lizar la partida completa, no cada sesión.
QUINCE puntos con los que puede incrementar
cualquiera de los valores. Una amenaza es cualquier situación en la que la
vida o integridad física de un personaje está en
Al finalizar la creación de la ficha todas las Capaci- juego. Puede referirse a un combate, una persecu-
dades deben tener un valor entre CERO y CUATRO. ción peligrosa o escapar de un edificio en llamas,
por ejemplo.
Capacidades: Interacción, Análisis, Técnica, Erudi-
ción, Físico, Lucha, Armas de fuego Un puzle es una situación en la que el jugador debe
atar cabos o relacionar pistas o datos para lograr in-
Especializaciones: solo las Capacidades generales formación que le permita hacer avanzar la trama.
pueden tener Especializaciones. Puede referirse, por ejemplo, a reconocer un dato
que hace referencia a algo que habían encontrado o
Debes elegir 4 en total. Se puede tener más de una que se había mencionado anteriormente, lo que le
Especialización en una misma Capacidad, y del mis- da valor como pista. Otro tipo de puzle es el que per-
mo modo, no hace falta tener Especializaciones en mite a los personajes librarse de una potencial ame-
todas las Capacidades. naza o impedimento (por ejemplo, cómo desviar la
atención de un guardia para colarse en una oficina).
Manifestaciones de Yog-Sothoth: cada PJ comien- En general, en este tipo de situaciones, todo aquello
za su andadura en Estirpe de Dunwich con una Ma- que requiere un esfuerzo por parte de los jugadores
nifestación, cuyo Factor humano será de 2 y el Pri- (no una simple tirada en nombre de los personajes)
migenio de 5. puede ser merecedor de un Punto de Evolución.

Un PJ recién creado posee tres barras de Pasos hacia El GM tiene libertad para determinar qué ame-
el umbral, cada una con ocho casillas (estas casillas nazas y qué puzles son dignos de merecer PE. Los
empiezan en blanco). escenarios publicados incluirán alguna guía a este
efecto, indicando qué situaciones deberían suponer
Puntos de Evolución para los personajes.

Experiencia y evolución Salvo situaciones extraordinarias, y desde la pers-


pectiva de que jugar a rol es una actividad grupal,
Las vivencias de los personajes dentro del submun- aconsejamos al GM otorgar la misma cantidad de
do arcano les permitirán ir mejorando poco a poco. PE a todos los personajes.
Por un lado, es de esperar que cada vez sientan que
controlan más sus Manifestaciones, y pueden uti- Los PE se acumulan en una reserva y se anotan en
lizarlas cada vez con mayor potencia; y por otro, la sección correspondiente de la ficha de PJ.
desarrollarán también sus capacidades mundanas
(adquirirán nuevos conocimientos, mejorarán sus Utilizar los Puntos de Evolución
habilidades o aprenderán nuevas, etc.).
Tiradas y Pasos hacia el umbral
Desde el punto de vista de las reglas, esta evolución Durante una sesión de juego, un jugador puede
se gestiona a través de Puntos de Evolución (PE). gastar un PE de su reserva para lograr uno de estos
dos efectos:
Ganar Puntos de Evolución
Los PJ ganan 1 PE cada vez que alcanzan uno de q Repetir la tirada de 1d en cualquier momento de
estos tres logros: una partida. Debe tratarse de una tirada hecha

98
por el propio jugador, y este uso debe anunciar-
se antes de que nadie realice otra tirada y de que
el GM anuncie los efectos del primer resultado
obtenido.

Por ejemplo, Zachary intenta forzar una cerradura y


lanza 2d obteniendo 3 y 4, lo que significa un fallo. El
jugador puede gastar inmediatamente 1 PE para volver
a tirar cualquiera de los dos dados.

q Borrar 1 Paso hacia el umbral. La única limita-


ción es que solo pueden borrarse Pasos dentro
del Hito en que se encuentre el PJ, no se puede
retroceder a un Hito que ya se haya superado.

No hay límite en la cantidad de PE que


pueden utilizarse de una sola vez para
cualquiera de estos efectos.

Avances
Al final de cada partida (no de cada se-
sión), los jugadores tienen la oportunidad
de gastar PE para mejorar a sus personajes. Cada
vez que hagan uso de esta oportunidad pueden gas-
tar la cantidad que deseen de los PE que posean, no
hace falta gastarlos todos de una vez.

Es importante tener en cuenta que cada decisión so-


bre la evolución del personaje es una declaración so-
bre si se le quiere mantener aferrado a su humanidad
o si se acepta «dejarlo caer» hacia el umbral. Desde
el punto de vista mecánico esto significa que cada
vez que se empleen PE para mejorar la ficha solo se
pueden mejorar bien aspectos humanos, bien aspec-
tos primigenios, pero nunca de ambos tipos a la vez.

Además, una vez se haya decidido qué camino to-


mar (tu humanidad o tu esencia divina) esto con-
diciona futuras evoluciones del personaje. Si se han
mejorado elementos humanos, la siguiente vez que
se desee evolucionar, el coste de mejorar elementos
humanos será inferior, mientras que el de mejorar
elementos primigenios será mayor. De esta manera
los personajes van labrando su camino y tendiendo
hacia uno de sus dos orígenes.

Hay, por tanto, dos tipos de Avances: humanos y


primigenios.

El coste inicial de un Avance humano es de 10 PE.


El coste inicial de un Avance primigenio es de 15 PE.

Cada vez que un PJ invierta en un Avance humano,


el coste de los Avances humanos baja en un punto

99
Evolución a largo plazo
Si tenéis en mente jugar con los mismos personajes durante bastante tiempo y creéis que van a
aguantar suficiente tiempo a este lado del umbral, podéis tener en cuenta también las siguientes
mejoras en la ficha:

Aumentar una Capacidad en un punto (una Capacidad no puede aumentarse en más de un punto en
toda la vida del PJ). Coste: 3 Avances humanos.

Añadir un punto de Incapacitado (INC) en el registro de daño (el registro de INC solo puede aumen-
tarse en dos puntos en total en toda la vida del PJ). Coste: 3 Avances humanos.

Adquirir una nueva Manifestación de Yog-Sothoth (un PJ solo puede adquirir dos nuevas Manifes-
taciones en toda su vida). Una nueva Manifestación comienza con Factores 1/3. Coste: 3 Avances
primigenios.

(la primera vez esto implica que el coste baja de 10


a 9), y el de los Avances primigenios se encarece, Evolución más rápida
simétricamente, en un punto (la primera vez esto
implica que el coste sube de 15 a 16). Y viceversa. Si os parece que los PJ avanzan más lenta-
mente de lo que os gustaría podéis conside-
El coste de Avances humanos nunca puede bajar de rar rebajar el coste de los Avances a la mitad
5 ni subir de 15. (5 PE por Avance humano y 8 por Avance
El coste de Avances primigenios nunca puede bajar primigenio).
de 10 ni superar 20.

Un Avance humano puede utilizarse para:

q Añadir una Especialización dentro de una Capa-


cidad (la Especialización debería ser coherente Esferas
con lo que el PJ haya vivido o razonada de ma-
nera adecuada: «En mis ratos libres he aprove- La influencia de Yog-Sothoth hace extraños com-
chado para estudiar Arqueología, porque tras pañeros de cama… vuestros personajes van a en-
encontrar todas esas vasijas he pensado que po- frentarse juntos al mundo en torno al umbral.
dría resultar de ayuda»; y en cualquier caso debe Tiene que haber un buen motivo para que decidan
ser aprobada por el GM). trabajar juntos y confiar los unos en los otros. Y
además, tienen que organizarse de alguna manera
Un Avance primigenio puede utilizarse para: y preparar un lugar seguro en el que refugiarse o
al que, simplemente, volver tras un duro día evi-
q Aumentar el factor Humano de una Manifesta- tando convertirse en experimentos mi-go.
ción en 1 punto
Aunque a toda esfera le gustaría contar con un vie-
q Aumentar el factor Primigenio de una Manifes- jo almacén tipo loft en un edificio industrial aban-
tación en 1 punto donado, lleno de monitores y tecnología, no todas

100
tienen los medios para montar o mantener un lugar vosotros (sois unos héroes, un imán de problemas,
así y a veces hay que conformarse con propuestas gente fiable que resuelve situaciones…)?
más humildes. La base de operaciones es simplemen-
te un lugar de referencia al que volver en caso de pe- Burocracia: ¿Qué capacidad tenéis para interactuar
ligro o donde almacenar los pocos bienes comunes con periodistas, archivos públicos o la policía? ¿Al-
que pueda poseer el grupo. En el mejor de los casos guno de vosotros tiene antecedentes penales o está
será un ático en Manhattan (el «relojero» Xavier fichado por la policía? ¿Tenéis contactos en alguna
Thomas y su grupo tienen uno), pero muchas veces de esas instituciones?
estaremos hablando del apartamento del mentor o
incluso de la trastienda de un local de comida rápida Amenazas: ¿Cuál es el mayor miedo o problema
en un barrio periférico de Pittsburgh. que pende sobre las cabezas del grupo de manera
continuada? ¿Qué es aquello de lo que todo el tiem-
Está en manos del grupo y del GM acordar qué po necesitáis estar pendientes?
tipo de lugar van a tener a su disposición. La base
de operaciones no debería hacer su vida mucho Recursos: ¿Quién/cómo se pagan las facturas?
más fácil (que haya mucho espacio para almace-
nar objetos no significa que ese espacio esté lleno El oasis
de armamento militar). De hecho, sería más inte- La base de operaciones o guarida de una esfera suele
resante que funcionara como referencia narrativa llamarse oasis y, en ocasiones, también albergue,
para añadir color y, ahora te hablamos a ti, GM, bastión o, cuando la nombran sus enemigos, ma-
como elemento que se pueda comprometer para driguera.
poner al grupo en problemas.
Origen y evolución: ¿Qué tipo de lugar es? ¿Qué era
Los elementos presentados a continuación son una antes (a qué estaba dedicado el lugar)? ¿Cómo está
lista, exhaustiva pero no necesariamente completa, decorado? Describid un evento histórico relevante
de los factores que los jugadores deberían tener en del pasado del lugar (para darle carácter).
cuenta a la hora de crear su grupo y su base de
operaciones. Miembros: ¿Alguien de fuera de la esfera habita
o visita regularmente el lugar? ¿Alguien vive allí
El grupo permanentemente?
Para empezar, cada PJ debe aclarar qué le ha hecho
unirse al grupo: búsqueda de seguridad, ansia de Redes: ¿Cómo de fácil o difícil es llegar/entrar al
conocimiento, necesidad de un mentor… oasis? ¿Quién conoce su situación? De esos, ¿quién
conoce su verdadera función para el grupo? ¿Cómo
Origen y evolución: ¿En qué orden llegasteis al gru- de reconocible es? (¿quién lo esté buscando lo reco-
po? ¿Quién introdujo a cada uno en el grupo? nocerá a la primera solo con llegar o hay algo que
lo camufla o disimula el acceso?).
Miembros: ¿Hay miembros que no sean PJ? ¿Hay
miembros no humanos? Amenazas: ¿Cuáles son las medidas de seguridad?
¿Cuál es el plan de huida?
Jerarquía: ¿Hay una figura de mentor? ¿Quién? ¿Es
miembro de la Estirpe? ¿Qué sabéis de él? ¿Qué sa- Tecnología: ¿De qué tipo de comunicaciones dis-
béis de su pasado? ¿Hay algún individuo (PNJ) que pone? ¿Qué recursos tecnológicos hay disponibles
dependa del grupo para su seguridad o sustento? (ordenadores, programas de codificación y descodi-
ficación, comunicaciones encriptadas, ocultación de
Relaciones: ¿Con qué otras personas, criaturas y direcciones de Internet)?
entidades tenéis una relación habitual? ¿Son ami-
gos, enemigos o simplemente contactos? ¿Cómo de Recursos: ¿Disponéis de una biblioteca o colección
conocido es el grupo y cómo de reconocibles sus de recursos o artefactos? ¿Cómo se pagan los gas-
integrantes? ¿Quién os debe favores y a quién se tos? ¿A nombre de quién están las facturas?
los debéis vosotros?

El inframundo: ¿Qué se sabe de vosotros en el mun-


do en torno al umbral y qué opinión se tiene de

101
Libro del GM

La Puerta y la Llave
La realidad la ciudad del sol poniente (1926-7), La llave de plata
(1926), A través de las puertas de la llave de plata (es-
Y ahora te toca a ti, GM. Esta sección del manual crito en colaboración con E. Hoffman Price, 1933)
incluye todos los datos sobre la Estirpe de Dunwich y Más allá de los eones (escrito en colaboración con
que todavía están ocultos a los personajes, y que Hazel Heald, 1933).
estos irán descubriendo a través de sus idas y venidas
por el submundo arcano. Randolph Carter es un anticuario nacido en torno a
1874 en el área de Boston, en la que creció. Cuando
Yog-Sothoth y el ciclo de Randolph Carter tenía nueve años vivió una experiencia inexplicable
La mayor parte de la saga de historias de Randol- en la granja de su tataratío, Christopher, y en ese
ph Carter se ocupa de sus viajes por las Tierras del momento ganó la capacidad de realizar profecías.
Sueño, por lo que no es necesario que el GM se fa-
miliarice con ellas. Dicho esto, la parte final en que Los dos primeros relatos de la saga abordan encuen-
se encuentra y se identifica con Yog-Sothoth puede tros con lo extraño de un Carter ya adulto, pero
servir como inspiración para hallar el tono a la hora en ninguno de ellos hay una relación directa con
de crear y presentar tus propias historias en el mun- Yog-Sothoth ni aparece la famosa llave de plata.
do de Estirpe de Dunwich.
En el relato En busca de la ciudad del sol poniente,
El ciclo de Randolph Carter está compuesto (en Randolph pasa varios meses buscando una ciudad
orden recomendado de lectura) por los siguientes perdida que ve en sus sueños. El protagonista de-
relatos de H. P. Lovecraft: La declaración de Randolph muestra un elaborado y profundo conocimiento so-
Carter (1919), Lo/el innombrable (1923), En busca de bre la política y la sociedad de las Tierras del Sueño,

103
lo que implica que es un soñador experimentado. más abierta a lo que pudiera haber más allá. En
En la conclusión, Randolph despierta de nuevo en 1980 se funda en Rusia el Kosmopoisk, con el
su Boston natal, pero sabiendo ya cuál es esa ciudad objeto de investigar eventos y referencias sobre
que visualizaba. ufología y criptozoología. Xar’tchak-g, de la co-
lonia mi-go de Spokoininsky, es asignado para
Carter continúa visitando esas extensiones fantásti- vigilar sus actividades y traba contacto con ellos
cas «al otro lado» hasta que, al alcanzar la mediana en al menos dos ocasiones, siempre a través de
edad, de algún modo pierde «la llave del portal de medios tecnológicos (primero el teléfono y des-
los sueños» y queda imposibilitado desde ese mo- pués una BBS de la incipiente Internet).
mento para visitar las Tierras del Sueño. Siendo
estos viajes lo único que traía alegría a su vida, de- q En 1994 aparecen por primera vez los «blobs» de
cide buscar en sus propios orígenes y recuperar su Oakville, en el estado de Washington, Estados
propia inocencia visitando la casa de su infancia. Unidos. Las primeras investigaciones apuntan a
Allí encuentra una extraña llave de plata (que da que están formados por células de estrella mari-
título al cuarto relato), con la que puede visitar cier- na. En realidad se trata de protomateria shoggo-
ta caverna y trasladarse mágicamente al año 1883 th. Lo más preocupante para los científicos de
como un niño lleno de asombro, sueños y felicidad. Yuggoth es que esta protomateria se generó de
Permanece en este estado hasta 1928, año en el que manera espontánea, como reacción a una con-
vuelve a desaparecer, se cree que habiendo sido ca- centración inusual de esencia de Yog-Sothoth.
paz de encontrar la forma de trascender el tiempo
y el espacio, y viajar por otras dimensiones. q En 1999, por primera vez los humanos descu-
bren el triángulo de Pag, situado en las cercanías
A través de las puertas de la llave de plata narra las ex- de Novalja, en Croacia. Los primeros estudiosos,
periencias de Randolph en estas otras dimensiones, teniendo en cuenta la cantidad de avistamientos
incluyendo su encuentro con Yog-Sothoth. En esta de ovnis registrados en el área (debidos princi-
historia, la mente del soñador termina atrapada en palmente a actividad mi-go), lo identifican como
el cuerpo de un ser extraterrestre. En la tierra, la un punto de aterrizaje de una nave extraterres-
investigación sobre la desaparición de Carter tiene tre. Se trata de un triángulo isósceles con lados
lugar cuatro años después, en 1932. de 20 y 30 metros de largo, dentro del cual la
estructura de la roca es totalmente diferente al
Finalmente, en Más allá de los eones, Carter realiza resto de terreno rocoso que lo rodea. La teoría
una fugaz aparición, todavía en ese cuerpo ajeno, generalmente aceptada supone que la estructura
visitando una antigua momia de una civilización de las rocas cambió debido a la intensa tempera-
perdida y demostrando sus conocimientos sobrehu- tura generada por las supuestas aeronaves que
manos al ser capaz de reconocer parte de la escri- habrían aterrizado allí. En realidad, la extraña
tura en uno de los pergaminos que la acompañan. composición de los materiales se debe a la apari-
ción momentánea de una esfera de Yog-Sothoth
La profecía mi-go en el lugar (estuvo presente y en contacto con el
q En el verano de 1928 un perro guardián de la material durante cinco picosegundos).
universidad del Miskatonic ataca y mata a Wil-
bur Whateley, hijo de Yog-Sothoth y una mujer q En 2007 cae nieve naranja en Siberia. Además
humana, Lavinia Whateley. A partir de este mo- del inusual color, la sustancia hiede, posee un
mento (y a la vez en todos los tiempos, aunque tacto oleaginoso y las muestras analizadas pre-
este evento es el que genera una onda de rede- sentan una concentración de hierro cuatro ve-
finición de la realidad en nuestra línea tempo- ces superior a la normal. La colonia mi-go de
ral) los mi-go comienzan a detectar cantidades Aykhal también analiza cierta cantidad de esa
mucho mayores de la esencia de Yog-Sothoth en nieve y concluye que su esencia ha sido alterada
nuestro planeta. Esto los lleva a monitorizar las por influencia de Yog-Sothoth.
actividades humanas con mucho mayor detalle.
q La década entre 2008 y 2018 es extrañamente
q Por supuesto, el aumento en la cantidad de even- tranquila (salvo por el suceso del lago Tahoe),
tos difícilmente explicables no pasa inadvertida hasta que en noviembre de 2018 tiene lugar el
para ciertos grupos de humanos que siempre evento de Mayotte (un departamento francés
han sido más sensibles o han tenido la mente de ultramar en el océano Índico). Allí, a 24 ki-

104
La cuenta atrás cósmica
Como se ha comentado, muchos mi-go comparten la creencia de que estamos ya en la cuenta atrás
para un gran evento de proporciones cósmicas. Y piensan que esa energía que se derrama de
Yog-Sothoth y marca a ciertas personas de manera aparentemente aleatoria es una pista que puede
ayudar a ajustar los cálculos. Por ello, están enormemente interesados en estudiar a los Estirpe. Y
de entre esos muchos, unos pocos, tienen una teoría algo diferente.

Según ellos, Yog-Sothoth es un cúmulo de esferas… pero esas esferas no son más que titánicas ruedas
dentadas (esferas dentadas) que conforman una maquinaria precisa. Y tras esta asunción aparece
un nuevo cisma. Algunos creen que Yog-Sothoth en sí no es más que un mecanismo precósmico que
muestra una cuenta atrás inapelable, la cuenta atrás hasta el gran evento. Pero otros más atrevidos
interpretan ese juego de esferas como una maquinaria con la que se puede interactuar. Opinan que
debe haber una forma de «abrir la caja» o «alinear el mecanismo» para tener acceso a todos los
secretos del universo. Y, para ello, de nuevo, las marcas de los Estirpe son la pista más a mano para
estudiar el fenómeno. Como los astrónomos que estudian las estrellas en función de las sombras que
su luz produce en otros cuerpos celestes, este grupo de científicos mi-go cree poder interpretar el
objetivo final de Yog-Sothoth a través de cómo se comporta la energía que de él rezuma y modifica
a los humanos marcados.

Este grupo es generalmente muy respetuoso con los Estirpe, y hasta se suele tomar molestias para
protegerlos, pues para ellos es clave poder observarlos en su entorno natural y analizar cómo se
comportan las Manifestaciones en ellos. Dicho esto, debido a la conocida falta de empatía de esta
especie, no es raro ver al mismo tiempo cómo los hongos secuestran a algunos manchados y los
someten a confusas y, en ocasiones, dolorosas pruebas de laboratorio. Los científicos mi-go tratan
a los manchados como unos biólogos humanos podrían tratar a una masa de coral. Necesitan
asegurarse de que van a seguir en su lugar y evitar la injerencia de todo factor exógeno, pero al
mismo tiempo es aceptable tomar muestras y realizar experimentos con ellos. La diferencia es que
los corales no gritan.

lómetros de la costa, algo genera ondas sísmicas por completo la colonia de profundos de la isla.
durante aproximadamente veinte minutos. Al Desgraciadamente para los científicos de Yuggo-
contrario de lo que es habitual, las ondas de su- th, la población local de hombres pez nunca se ha
perficie provocadas no vienen precedidas por on- mostrado cooperativa para permitirles estudiar
das-P ni ondas-S. Además, a pesar de que las on- los alrededores. Sin embargo, ciertos patrones en
das de superficie son registradas por sismógrafos la forma de descarga de la energía les hacen reco-
a distancias de hasta 18 000 kilómetros, ningún nocer la influencia de Yog-Sothoth en el evento.
ser humano parece notarlo. Finalmente, la señal
registrada tiene forma de zigzag (cuando gene- Los eventos listados arriba son los más destacados
ralmente los terremotos provocan frecuencias de una colección de pequeñas circunstancias que
diferentes y diversas). El temblor destruye casi dibujan un patrón ascendente en actividades vin-

105
culadas al dios exterior. Las mediciones mi-go ad- calle está seguro de que Alpha Black exista realmen-
vierten de que estos eventos provocan resonancias te. Todos han oído rumores, muy fiables, de Estirpe
entre ellos. Como cuando se tira una piedra a un y miembros de grupos vinculados al submundo que
estanque y las ondas provocadas por esta colisionan han sido raptados o asesinados por Alpha Black.
con otras generadas por otra piedra que haya caído Si han asesinado a alguien, desde luego se han en-
a poca distancia unos instantes antes, con la pecu- cargado del cadáver, porque nadie ha encontrado
liaridad de que, como ocurre con los tsunamis, aquí ningún cuerpo atribuible a Alpha Black.
la colisión es constructiva (la fuerza de las ondas
se suma). Es decir, estamos avanzando de manera Probablemente, o tan solo quizá, Alpha Black es
casi geométrica hacia un evento de escala cósmica. una organización bien financiada con multitud de
operativos paramilitares. Se habla de furgonetas
El comportamiento de las variaciones de los niveles negras, de «soldados» en equipo táctico con armas
de energía es tal que a día de hoy es extraordina- automáticas, de medidas de seguridad de alta tecno-
riamente difícil predecir el momento en que este logía en almacenes teóricamente abandonados... y
evento se desatará. Por eso, cada pequeña muestra sobre todo de Bernald Caesar, el supuesto cabecilla
de actividad en la que haya esencia del dios exterior de la red (o un simple gestor a sueldo del verdadero
involucrada es importante para que los mi-go pue- o verdaderos responsables). Hay quien piensa que
dan refinar sus predicciones temporales. Alpha Black es una organización gubernamental,
lógicamente gestionada en secreto, pues la existen-
Si bien todo esto es la teoría generalmente aceptada, cia de los Estirpe es algo que a nadie le interesa que
no todos los eruditos mi-go la comparten. Los nega- llegue al gran público.
cionistas afirman que estas variaciones pueden de-
berse simplemente a fluctuaciones regulares, pues Los relatos más completos (curiosamente en pleno
la esencia de Yog-Sothoth atravesaría el espacio (y siglo XXI nadie ha sido capaz de algo tan sencillo
el tiempo) en forma de onda, es decir, a ratos con como grabarlos en acción con su teléfono móvil
mayor intensidad y a ratos con menos (igual que —«usan inhibidores de frecuencias tío, por eso no
varían el máximo y el mínimo de la frecuencia de los puedes grabar, te sale todo como una tele sin
cualquier transmisión de energía). sintonizar luego cuando lo miras, lo encripta o algo
así, dicen que es tecnología mi-go»—) hablan de
En cuanto a los efectos concretos de este evento, la equipos tácticos con armas automáticas del estilo
mayoría de los yuggothianos se sienten inmersos en de los SWAT, que actúan contra los Estirpe de ma-
la oscuridad. Pero lo más probable es que redefina nera organizada. Y que prefieren llevárselos vivos a
las nociones de existencia que tenemos. Los hongos asesinarlos, aunque no vacilan en hacer lo segundo
más fanáticos esperan ver la influencia de su dios si la situación se complica. Mejor un Estirpe muerto
impregnar todas las cosas que existen, haciéndonos que uno vivo «suelto por ahí».
a todos uno con él, más allá del tiempo y el espacio.
A pesar de las pocas pruebas fehacientes, diversos
Alpha Black colaboradores de grupos organizados han sido cas-
Alpha Black es una leyenda, una organización no se tigados, incluso ajusticiados, por supuestamente co-
sabe promovida por quién, ¿quizás gubernamental? laborar con y facilitar información a Alpha Black.
Cuenta con personal entrenado y equipado para Uno de los principales hackers al servicio del Erudi-
operaciones especiales militares y con presupuesto to, que llevaba más de cinco años trabajando con él,
aparentemente ilimitado. Se rumorea que se la ha apareció muerto en el río (sin manos ni ojos) pocos
visto aquí y allá, y fue la responsable de introducir días después de que «se incendiara» el almacén de
un topo en el Círculo de la Puerta y la Llave que carne de la calle Fleet, en Concord, New Hamps-
casi destruye toda la organización, del secuestro de hire. También se habla de una supuesta reunión
Sarah Pickles, fundadora de la Orden de la Llave de a alto nivel entre Caesar y Lord Boothroyd, en la
Plata, y del asalto al Paramount Theatre en Newark, que aparentemente no se llegó a ningún acuerdo
que evitó la llegada al lugar de Lavinia Whateley. (otros dicen que en realidad lo que ocurrió fue que
El nombre que siempre aparece vinculado a ella es acordaron repartirse Filadelfia para evitar más in-
Bernald Caesar. cidentes desagradables tras el tiroteo en Franklin
Square). Según se cuenta, el único superviviente
Alpha Black es un fantasma. En realidad, muchos. de una acción de Alpha Black es Diana Fletcher,
Y con una presencia física importante. Nadie en la una manchada de 55 años de Waukegan, en Illinois.

106
Desgraciadamente, encontrar a Diana es tan difícil Además, estos equipos contarían con gas nervioso,
como encontrar a Alpha Black. munición especial para dañar a ciertas criaturas
que muestran diferentes grados de inmunidad a
Si quieres utilizar esta organización en tus parti- la munición mundana y algún tipo de emisor de
das, lo más sencillo es que sea un antagonista en ondas sonoras de baja intensidad que «bloquearía
la sombra que se mantiene en segundo plano y las ondas cerebrales o algo así» y que serviría para
nunca el enemigo principal de los PJ. De hecho, evitar que los Estirpe se concentraran lo suficiente
al no conocerse el objetivo final de la entidad, su como para utilizar sus Manifestaciones.
presencia es algo con lo que puedes jugar a tu favor.
Quizá Alpha Black quiera ofrecer su ayuda a los Los rumores más extremos otorgan la creación y
personajes (o que al menos lo parezca) al conside- el control de la entidad a una Inteligencia Artifi-
rarlos un mal menor del que se pueden aprovechar cial. Muy poca gente toma esta hipótesis en serio.
para acabar con un mal mayor, apareciendo como Dicho esto, todos sabemos cuál fue el mejor truco
potenciales aliados de tu grupo en alguna investi- del diablo*…
gación o misión que tengan en curso.
Se supone que la organización tiene acceso a dispo-
De sus actividades se cree saber que cuenta con ope- sitivos de alta tecnología (probablemente mi-go),
rativos de campo de al menos dos tipos. Por un lado por lo que es factible que tenga información que
los investigadores, hombres y mujeres trajeados que para otros colectivos sería prácticamente imposi-
suelen aparecer en lugares donde ha habido activi- ble conseguir. Además, si es en realidad algún tipo
dad Estirpe, y que el imaginario colectivo del sub- de agencia gubernamental, es probable que pueda
mundo ha acabado representando como agentes de utilizar otros cuerpos y otras bases de datos (ma-
instituciones gubernamentales de las películas. Por trículas, hacienda, FBI, armas registradas, listados
el otro, las tropas de asalto, más parecidas a grupos de sospechosos, fichas policiales...) con libertad. Y
de acción rápida de la policía o el ejército, dotados sabiendo que suelen raptar a Estirpe, tampoco se
de armamento de categoría militar y pocos escrúpu- puede descartar que aprovechen sus talentos para
los. Dándose esto por cierto, es necesario por tanto su beneficio, reprogramándolos o esclavizándolos
que el trabajo de estos dos grupos esté soportado de alguna manera. Todo esto abre un enorme aba-
por analistas y documentalistas, y probablemente nico de posibilidades para incluir Alpha Black en
grupos de expertos en vigilancia y seguridad elec- tus partidas.
trónica que les permitan monitorizar y acceder a
sistemas que no están a disposición del público. No Hay noticia de rumores constantes sobre la entidad
parece descabellado que, en algunos momentos, en al menos media docena de ciudades del sur de
Alpha Black pueda enrolar la colaboración del equi- Estados Unidos y, preguntando a las personas ade-
po de Monterey, el grupo de expertos informáticos cuadas, se pueden descubrir al menos dos lugares
profundos. desde los que supuestamente opera: un almacén
abandonado (rodeado de cámaras de seguridad acti-
Las habladurías sobre las tropas de asalto hacen vas) en una zona industrial a las afueras de Jackson,
pensar que sus miembros pueden ser una especie Misisipí, y un motel de carretera entre Harlon y
de cíborgs o híbridos creados en un laboratorio. Patience, en Texas. Un colaborador de Lavinia Wha-
Quienes defienden la teoría de que la gestión del teley, que afirma haber presenciado uno de los raids
grupo corresponde a los mi-go incluso fantasean de Alpha Black, fue capaz de recordar la matrícula
con que todos los agentes de asalto forman una de la furgoneta que utilizaban. Al parecer estaba re-
mente colmena, con sus cerebros conectados a tra- gistrada a nombre de la empresa Pantheon Kennels,
vés de tecnología de Yuggoth. Según ellos, eso ex- en Nuevo México. Si se mira en los registros, la sede
plicaría cómo actúan de manera tan coordinada y de Pantheon Kennels está en un parking multiplan-
cómo parece que cualquier individuo es consciente ta en Baltimore. No hay ninguna actividad econó-
de cualquier cosa que ve cualquier otro miembro mica declarada desde la creación de la empresa. El
del grupo (cualquiera diría que estas personas no presidente del consejo de administración es un tal
han oído hablar de las radios de onda corta ni de John Smith.
las videocámaras personales).


«El mejor truco del diablo fue hacer creer a la gente que no existía» (Charles Baudelaire).

107
Quien no defiende la teoría de la organización gu- otras especies (gules, profundos, hombres serpiente,
bernamental suele mirar hacia las especies de los mi-go...), todas estas no dejan de ser entidades alie-
Mitos. ¿Es Alpha Black una entidad creada para man- nígenas cuyos planes pueden ir mucho más allá de
tener el orden en el submundo del otro lado? ¿Están lo que nosotros imaginamos. Es casi seguro que la
sus acciones orquestadas con el objeto de «controlar tecnología a su disposición (al menos la tecnología
las poblaciones de Estirpe», el equilibrio entre presas de la que hablan los rumores) no es únicamente de
y depredadores, como cuando los humanos abrimos origen humano. ¿Es así porque han llegado a un
la veda de ciervos o de lobos? A pesar de que los acuerdo con los mi-go, porque colaboran con ellos
humanos coexisten y muchas veces colaboran con o, sencillamente, porque trabajan para ellos?

KELEV
Una de las herramientas más eficientes, y por tanto temidas, en el arsenal de Alpha Black es Kelev
(‘perro’ en hebreo).

Kelev es un perro robótico con una selección de sensores automatizados y rutinas de inteligencia arti-
ficial que lo convierten en un explorador sin par. Su movilidad se basa en cuatro miembros («patas»)
que puede gestionar de manera independiente, lo que combinado con su discreto tamaño (1200 x 500
x 350 mm) le permite acceder a lugares imposibles para vehículos o personas.

Su cuerpo de aluminio le permite llevar cargas de hasta 20 kilos y sus servomotores arrastrar pesos
de hasta 70. Obviamente todos sus sensores envían información en tiempo real a un controlador, por
si su participación fuera necesaria. Kelev también está programado para actuar en manada, coor-
dinándose con otros ejemplares mientras se mantengan en un radio menor de 150 metros los unos
de los otros. Kelev trabaja generando mapas digitales de 360 grados de su entorno y es capaz de
identificar amenazas en función de su temperatura, masa, velocidad o incluso estructuras inestables
(detectando microcambios en la densidad del aire puede percibir vibraciones que le indicarían si una
pared está a punto de derrumbarse, por ejemplo).

Kelev también es capaz de infiltrarse en sistemas de radiofrecuencia o redes inalámbricas, lo que


significa que, en pocos segundos, puede desactivar sistemas rudimentarios de alarma o abrir puer-
tas de automóviles o incluso operar vehículos con sistemas automatizados, así como, por supuesto,
interceptar comunicaciones de varios tipos (o interrumpirlas).

Obviamente, una vez que la tecnología estuvo preparada para crear el buscador y acechador per-
fecto, el siguiente paso fue armarlo. Kelev puede ser equipado con sistemas automatizados de ar-
mamento como ametralladoras de bajo calibre (hasta 7,62 mm), lanzagranadas, armamento sónico
o marcadores láser (que fijen objetivos para proyectiles teleguiados).

108
Las arañas de la otra oscuridad
Si uno investigara el árbol genealógico de Yog-So-
thoth descubriría que todo apunta a que fue en-
gendrado por la niebla sin nombre, el Magnum
Innominandum, creada a su vez por Azathoth, el
Agente principio de todas las cosas y el llamado caos pri-
(investigador) mordial. Este Magnum Innominandum es lo que
muchos en el submundo arcano conocen como «la
Físico 2 otra oscuridad», sin entender muy bien a qué se
Lucha 1 refieren… un lugar, una criatura, un evento...
Armas de fuego 2
Vitalidad x1 Si bien, como se ha dicho, el hecho de que exista
Armas: una brecha en la realidad por la que rezuma la esen-
Pistola IWI Jericho 941 (daño base 3d, cia divina de Yog-Sothoth es algo a lo que esta dei-
Trauma 6) dad no presta atención, ese desequilibrio cósmico
Táser (alcance: 2 metros). Para noquear a sí es tenido en cuenta por el Magnum Innominan-
un objetivo en contacto físico que se re- dum. Este ha decidido, o quizá se ha visto impeli-
sista se requiere vencer en una maniobra do por su propia naturaleza —es difícil determinar
hasta qué punto esta serie de entidades actúa por
Dañar de combate cuerpo a cuerpo. Si el
propia voluntad o como parte de la inercia natural
objetivo está separado, el táser se utiliza
del universo para mantenerse en equilibrio—, co-
como una pistola. Un objetivo alcanzado rregir esta falla.
por un táser debe realizar una tirada de
Físico con -5d. Si la falla, queda inmovili- La forma en que lo hace es sirviéndose de las entida-
zado durante cinco turnos, con todas sus des conocidas como «arañas de la otra oscuridad».
casillas de INC tachadas. Tras los cinco Estas se ven atraídas en su divagar sin fin hacia cual-
turnos, las casillas de INC se recuperan a quier expresión de Manifestaciones de Yog-Sothoth.
razón de una por turno. Es decir, se ven atraídas hacia los Estirpe que utilizan
sus capacidades especiales. Cuanto mayor sea la con-
centración de individuos marcados o la magnitud
Fuerzas especiales a la que se da una Manifestación, más sonora es la
Físico 2 llamada para las arañas. Su objetivo es destruir las
disonancias (acabar con la fuente del problema).
Lucha 2
Armas de fuego 2
Tras un uso intenso de una Manifestación, es pro-
Vitalidad x1 bable que el GM quiera describir a una araña reco-
Armas: nociendo el terreno, quizá cuando el lugar ya haya
Pistola IWI Jericho 941 (daño base 3d, sido abandonado por los personajes, a modo de es-
Trauma 6) cena «para los espectadores», con la intención de
Rifle de asalto IWI ACE (daño base 3d, subrayar la existencia de la amenaza. Dicho esto,
Trauma 6, Cargador 8), cuenta con modo salvo que las arañas vayan a ser protagonistas en
de fuego automático el escenario, no abuses de ellas. Los jugadores de-
berían conocer su existencia y tenerlas siempre en
mente como una espada de Damocles arcana, pero
Kelev debería condicionar sus acciones ni el uso común
de sus capacidades.
Físico 2
Lucha 0
Estas arañas no son tales. De hecho, probablemente
Armas de fuego 3 nadie ha visto nunca una entera (nadie que haya
Vitalidad x1 sobrevivido para contarlo). Lo primero que se ve
Armas: son sus «patas», que son como cintas de pura os-
Según configuración. curidad —se han descrito como hilillos de plasti-
lina o como las trenzas que forma la arena mojada
cuando se la deja escapar del puño cerrado—. Estas

109
patas son siempre el adelanto de la aparición de la
criatura completa, que resulta ser tan alta como
una habitación. Cuando una de las arañas pasa su-
ficiente tiempo en contacto con un ser vivo, absor-
be su esencia y lo vacía. Un observador externo ve
cómo los ojos de la víctima caen hacia dentro de las
órbitas y al final queda tan solo una carcasa vacía,
reseca y quebradiza, aunque algunos testigos han
asegurado que las criaturas solo resecan la parte
del cuerpo con la que han estado en contacto, lo
que da lugar a cadáveres con media cara deshecha
y la otra media en perfecto estado.
La reverencia que se siente por este artefacto es tal
El «cuerpo» de la criatura es poco más que un saco que solo se habla de él en susurros. De él se dice
grisáceo, con un orificio en la parte baja de lo que que es lo único que puede detener a una araña
sería el vientre (no parece ser una boca ni hay nada de la otra oscuridad en seco. Cualquiera que diga
que se excrete por él, hasta donde se sabe) y una co- saber algo sobre dónde se la ha visto o su paradero
lección siempre cambiante de ojos que se aparecen siempre tiene esa información de tercera o cuarta
y desaparecen, se abren y se cierran, por toda la mano, y no hay constancia de que nadie la haya
longitud del cuerpo. tenido en sus manos desde que la utilizara el pro-
pio Carter. De lo que sí hay noticia, por supuesto,
De forma intencionada se ha decidido no incluir es de la existencia de elaboradas falsificaciones. El
mecanismos de reglas para las arañas. Estos en- mismo Erudito creyó haberla encontrado para aca-
tes deberían ser lo suficientemente aterradores y bar comprobando que le habían engañado.
alienígenas en su comportamiento y capacidades,
como para que los personajes en ningún momen- En 1974 pareció que por fin se había encontrado
to lleguen a plantearse enfrentarse a ellos. Tam- y se anunció que se procedería a subastarla en
bién es una manera de evitar el metajuego por un terreno neutral (el restaurante The Pizza Cult
parte de las personas de tu grupo que conozcan —ver pág. 144— de la calle Belmark, en Houston),
el manual entero. con la Sra. Gray (ver pág. 145) actuando de maestra
de ceremonias. Antes de la subasta estaba previsto
La llave de plata que la llave fuera evaluada por un comité de exper-
La llave de plata, la misma que utilizó Randolph tos. Obviamente, enseguida aparecieron diversas
Carter, es el objeto mítico por antonomasia. Ni si- entidades que no estaban dispuestas a esperar a
quiera su existencia es segura, ya que la teoría más la subasta y que tenían sus propios planes para
aceptada afirma que explotó en pedazos. Ahora hacerse con el artefacto. Una serie de catastróficas
bien, algunas personas que comparten esa teoría coincidencias llevó a la volatilización de todos los
creen que se ha recompuesto, porque es una entidad presentes en el local y de la propia llave (si es que
más que un artefacto. Otros piensan que es una alguna vez llegó a estar allí). Los únicos rastros
entelequia, una palabra clave, como el Santo Grial que quedaron del suceso fueron unas altísimas
que podría no ser más que la sangre que lleva el lecturas de energía interplanar (según confirma-
linaje de Cristo. ron fuentes mi-go) y un trozo de cordel de color
plateado (ver pág. 152).
Los hechos son que Randolph Carter recibió noti-
cias de la llave en sueños, de su abuelo fallecido. La Uno de los estudiosos que más tiempo ha dedicado
llave se encontraba en el ático de su casa y era una a este artefacto es André de Clermont Ambroise.
llave metálica con extraños símbolos de aspecto Este sostiene que la llave de plata que acabó en
árabe inscritos. Con ella, Randolph fue capaz de manos de Randolph no es más que una de cuatro,
viajar por el tiempo y el espacio, llegar al otro lado y que deberían existir otra de oro, otra de bronce
del umbral y contemplar al propio Yog-Sothoth, y otra de hierro (los críticos más feroces le acusan
quien le reveló los misterios del universo. Tras ese de dejarse llevar por la mitología griega y las his-
encuentro, la conciencia de Carter fue enviada al torias de Hesíodo, sin ningún tipo de base tangi-
planeta Yaddith. Mucho tiempo después, volvió a ble). Si esto fuera así, ya solamente los poderes de
la Tierra, y la llave, aparentemente, se destruyó. las llaves de bronce y hierro serían recompensa

110
El símbolo arcano
«¿Sabes que a los vampiros solo les repele la cruz si quien la empuña tiene fe en el dios cristiano,
verdad? Pues esto es un poco lo mismo, hay que saber encantar un símbolo arcano para que se
“active”. Ah, y no, los vampiros no existen. Ni los hombres lobo, ni los “changelings”…».

El símbolo arcano se representa como una rama de seis puntas (puede tratarse de un objeto físico
con esa forma o de la forma grabada sobre un material) que, encantado con el ritual adecuado,
permite bloquear el paso a las divinidades y primigenios del panteón de los Mitos.

Como los Estirpe son mayormente humanos, el símbolo en sí no tiene un efecto inmediato sobre
ellos. Tampoco lo tiene sobre las criaturas menores (gules, profundos, mi-go, hombres serpiente,
etc.). Eso sí, las Manifestaciones de los manchados no tienen ningún efecto sobre un símbolo arcano
correctamente encantado; por ejemplo, no podría leerse el pasado del símbolo para ver quién lo creó
o cuándo, ni se podría alterar la esencia del material sobre el que está grabado.

Lo que es evidente es que un símbolo arcano indica necesariamente que alguien con conocimientos
sobre los Mitos ha estado en ese lugar.

Un caso extremo del uso de estos símbolos es el de seres humanos que se los tatúan (y activan) sobre
el propio cuerpo. Estos individuos son inmunes a las Manifestaciones de Yog-Sothoth. Obviamente,
si estamos hablando de un efecto físico (por ejemplo, generar un tentáculo), el objetivo es vulnerable:
puede recibir un golpe del tentáculo y el daño normal. Sin embargo, un Estirpe no puede manipular
ni leer su mente ni alterar su esencia física ni hacerle cambiar de plano.

Como contrapartida, las personas con símbolo arcanos en el cuerpo tienen una esperanza de vida terri-
blemente reducida. Parece que la energía que mantiene el hechizo en vigor proviene de la propia fuerza
vital del portador, así que pertrecharse con uno de ellos es una medida que solo toman los verdaderos
fanáticos. De ahí que, en torno al umbral, se los suela conocer como «desesperados» o «desahuciados».

Por si te lo preguntas, no, los agentes de Alpha Black no llevan símbolos arcanos encantados en
sus uniformes ni armas. Y seguro que hay un buen motivo para que no lo hagan.

suficiente para todo el esfuerzo que supone encon- los mismos intestinos del dios, entrar en todos sus
trarlas. Y si existen, el mejor lugar para comenzar secretos o compartir su poder.
a buscar pistas sobre ellas es la tumba de Christo-
pher Carter, tataratío de Randolph, que fue quien Un grupo que, si bien confiere una credibilidad limi-
se le apareció en sueños cuando era un niño y le tada a esta teoría, no pierde oportunidad de monito-
confirió sus poderes de adivinación. rizar todas las acciones encaminadas a localizar cual-
quier cosa relacionada con la tumba de Christopher
Pero, sin duda, el gran hallazgo sería la llave de Carter es el formado por los eruditos mi-go que con-
oro, pues debería ser aún más poderosa que la que sideran que Yog-Sothoth es una maquinaria (ver pág.
acabó en manos de Randolph. Si la de plata le per- 119). Si ese fuera el caso, la llave sin duda daría acceso
mitió encontrar al propio Yog-Sothoth, ¿qué no se- al interior de la maquinaria, que es exactamente lo
ría posible con la llave principal? Quizá acceder a que necesitarían para entenderla y operarla.

111
pos). Algunos reverencian a los Estirpe porque los
consideran los elegidos. Estas entidades respetan a
El submundo arcano: los PJ (y a los que son como ellos) por lo que son, y se
las piezas del puzle mostrarán habitualmente afables y solícitos, aunque
ayudarles abiertamente no tiene por qué formar par-
te de sus planes. En general, harán lo que esté en su
Si bien Yog-Sothoth es consciente de la existencia de mano para facilitar que los PJ alcancen sus objetivos,
los Estirpe, es algo que no ocupa su mente. Todo lo siempre y cuando eso no les ponga en peligro a ellos
que ocurre debido a esta filtración de su esencia es mismos y (aquí está la carta que te puedes guardar en
un mero efecto secundario de la existencia del dios. la manga como GM) consideren que esos objetivos
Yog-Sothoth, por mucho que a algunos les duela y son dignos de unos elegidos de Yog-Sothoth.
por mucho que esto provoque descrédito entre sus
seguidores, no tiene un plan maestro para su estirpe.
Nota para el GM
El resto del submundo de Estirpe de Dunwich es un
hervidero de grupos con intereses enfrentados, reta- Con el objeto de añadir credibilidad al mun-
zos parciales de información, venganzas pendientes do de Estirpe de Dunwich, hemos procurado
y endebles pactos diplomáticos. Nadie lo sabe todo y utilizar la mayor cantidad posible de detalles
nadie está al mando. El mundo en torno al umbral reales en las personas, entidades, lugares y
es tan complejo y dinámico como el nuestro. artefactos que se describen a continuación.
Obviamente, si hay un lugar que te llama la
En esta sección te presentaremos las personas (y atención pero está situado en una ciudad que
criaturas), lugares y artefactos que conforman el
no es en la que te gustaría ambientar la ac-
submundo. Por supuesto, esto es tan solo una lis-
ción de tus partidas, cógelo y modifícalo a tu
ta que pretende ser una caja de herramientas de
recursos: toma lo que quieras, modifica lo que te gusto. En cualquier ciudad hay puentes, esta-
apetezca, borra y añade a tu gusto. dios y edificios abandonados, casas de empe-
ño y museos. Es tu mundo. Que la realidad
En general, en el juego de equilibrios del submundo no te estropee una buena partida.
participan cuatro tipos de agentes (individuos o gru-

Tecnología
Estirpe de Dunwich se desarrolla en la tercera década del siglo XXI. Evidentemente, en esta época
a mucha gente se le ha ocurrido ya digitalizar fuentes de conocimiento arcano, y hay varios textos
(tanto reales como falsificados) disponibles en lugares muy concretos de la red (oscura). Dicho esto,
no queríamos que las posibilidades de Internet ni los dispositivos tecnológicos avanzados restaran
protagonismo a los personajes, sus historias personales y sus capacidades sobrehumanas, así que
es un área que no se desarrolla en el juego. Además, abrir demasiadas opciones para los personajes
suele ir en contra del tono noir que Estirpe de Dunwich propone como punto de partida. Si como GM
es un tema que te interesa, recuerda que este juego se desarrolla en la actualidad, visita todas las
fuentes de inspiración que te atraigan y moldea el mundo de juego a tus gustos: nadie te va a pro-
hibir crear un fusil de pulso experimental que niegue las Manifestaciones de Yog-Sothoth, inventar
foros en la web oscura o repartir memorias USB malditas.

112
También hay una serie de entidades cuyo objetivo
principal es la destrucción de todos los marcados.
Entre ellas también hay variedad: los que adoran
a otra entidad y quieren limitar la influencia de
Yog-Sothoth en la Tierra, los que temen a los Estir-
pe porque los consideran demasiado poderosos y
Estirpes salvajes
difíciles de controlar, o los que secuestran Estirpe,
a los que no se vuelve a ver, pero nadie sabe por qué
Uno de los motivos por los que los Estir- (ver «Alpha Black» algo más arriba).
pe suelen acabar agrupados en esferas es
que estar en presencia de otros como ellos Y, finalmente, están los Estirpe furtivos y agentes
parece tener cierto efecto estabilizador en independientes, un cajón de sastre con gente y cria-
sus dones. turas de todo tipo que, por lo común, solo quieren
vivir tranquilos aprovechándose en lo posible de los
Los marcados que viven de forma indepen- conocimientos o capacidades especiales que tienen.
diente (llamados salvajes, furtivos o igno- En este último grupo encontrarás un montón de
rados) no reciben este beneficio. El proce- PNJ con los que tu grupo podrá interactuar para
so de enfrentarse a aprender a controlar su juntar pistas, avanzar en sus investigaciones, crear
mancha es mucho más tortuoso. Tienen redes de información y, en general, dar color, pro-
menor capacidad para modular los efectos fundidad y credibilidad a vuestra propia versión del
de sus usos y les cuesta mucho más desa- mundo de Estirpe de Dunwich.
rrollar la potencia a la que se manifiestan.

Ya que entendemos que todos los Estir-


pe PJ van a ser parte de esferas, eludimos Criaturas con
intencionadamente dar reglas detalladas las que convivimos
para este otro colectivo. Si fuera absoluta-
mente necesario (por ejemplo, si la prime-
Gules
ra partida de un PJ habla de su vida como
Desde el principio de los tiempos los gules han sido
salvaje antes de unirse al grupo, o los per- fiables compañeros de la humanidad. Allí donde
sonajes encuentran a un PNJ marcado y había humanos había cadáveres. Allí donde había
necesitas hacer una tirada por su Manifes- cadáveres había gules. Los árabes los llamaban
tación) considera que los marcados furti- ghoul, en la Grecia clásica eran conocidos como bru-
vos no tienen Factor humano, solo primi- colacos y en Oriente abundaban las leyendas sobre el
genio, a la hora de usar sus dones. jiang shi o el gallu. Incluso hay casos documentados,
si bien las referencias no son fáciles de encontrar, de
De todos modos, hay manchados furtivos personas «normales» que han acabado deviniendo
por ahí que utilizan sus Manifestaciones de en una de estas criaturas, normalmente por conde-
manera regular y todavía no han cruzado nación, pero en ocasiones por elección. Al parecer,
el umbral… debe de haber alguna forma… consumir carne humana puede tener ciertos efectos
en la longevidad en algunos individuos.

Como ha ocurrido con otras especies menores de


El segundo gran grupo lo forman quienes quie- los Mitos en las últimas décadas, la búsqueda de
ren aprender de los personajes y los Estirpe en información y la interacción entre diferentes co-
general. Algunos de ellos tendrán la esperanza lectivos ha llevado a que los gules estén hoy en día
de poder desarrollar «poderes» ellos mismos o perfectamente integrados en las estructuras huma-
replicarlos de alguna manera, mientras que otros nas. Como las palomas o las ratas, han adaptado sus
(sobre todo los mi-go) tienen una curiosidad me- ecosistemas y hábitos para hacerse un sitio discreto
ramente científica y su plan para aprender de entre nosotros. La mayor parte de los gules conti-
los Estirpe es viviseccionarlos sobre una mesa de núa con su vida. Los individuos de sus comunidades
operaciones. Nunca es fácil adivinar lo que está se han especializado para asegurar la provisión de
pensando un mi-go. cadáveres para su alimento —no hay falta de estos

113
gracias a la superpoblación y la acumulación de per- de Baltimore tiene más de quince casos abiertos de
sonas en núcleos urbanos—. desapariciones bajo las calles en los últimos veinte
años. Un tal detective Trevor Willers ha sido capaz
Y, a la vez que los gules han sabido aprovechar las de resolver dos de ellos en los últimos meses, gra-
bondades de la sociedad moderna, los pocos ilumi- cias a fuentes de información que ha solicitado que
nados, marcados o autoproclamados elegidos han permanezcan anónimas.
sabido acercarse a ellos, pues los gules cuentan con
ciertas habilidades útiles para quién necesita infor- Contacto
mación de tipos peculiares. Los gules son capaces Como se suele decir, si un gul no quiere que lo
de acceder a los recuerdos y conocimientos almace- encuentres, no lo harás: él te encontrará cuando
nados en un cerebro humano mediante el acto de te necesite. Esto es cierto en la mayor parte de los
consumirlo. Esto los convierte en asesores muy bus- casos, ya que la mayoría de individuos de esta es-
cados en ciertas situaciones. Por supuesto, los gules pecie prefiere no mezclarse en asuntos humanos.
no están interesados en el dinero ni en ninguna Sin embargo, como ya se ha dicho, la integración
otra comodidad propia de las sociedades humanas, de comunidades ha alcanzado tal nivel que las per-
por lo que no todo el mundo que llega hasta ellos sonas vinculadas al submundo en torno al umbral
con una petición de este tipo está en situación, ni suelen saber dónde encontrar a un gul cuando lo
deseoso, de pagar el precio solicitado. necesitan. Esto llega hasta el punto de que, en algu-
nos casos, existen comunidades (la del cementerio
Hábitat de Angelus-Rosedal en Los Ángeles, por ejemplo) en
Los gules son fáciles de encontrar en el subsuelo las cuales hay un individuo cuya función específica
de cualquier gran urbe. Una ciudad que cuente es actuar como enlace con los humanos, mitad em-
con más de medio millón de habitantes es casi bajador, mitad asesor.
seguro que contará también con una comunidad
estable de gules. Las más pequeñas pueden ser una Acuerdos
sola familia de seis u ocho miembros, y las más En las urbes más grandes hay suficiente subsuelo
complejas pueden superar el centenar (en grandes para todos, pero en otras de extensión más limita-
ciudades), si bien lo más habitual es que una gran da, como ocurre entre humanos, cada metro cua-
ciudad cuente con varias comunidades pequeñas o drado es especialmente valioso. Esto ha llevado a
medianas, y no con una enorme (la logística para conflictos entre comunidades de gules que se dis-
un colectivo tan grande sería más difícil de gestio- putan accesos a salidas estratégicas a la superficie o
nar y hay una cantidad limitada de cuerpos que a fuentes de agua potable. La disputa más longeva
pueden desaparecer de un mismo cementerio sin de la que se tiene noticia sigue activa entre dos co-
llamar la atención). munidades que reclaman su jurisdicción sobre el
área del parque Challenger, en Chicago. Como no
De la misma forma que, en la antigüedad, cual- hay una entidad jerárquicamente superior entre los
quier ciudad humana debía fundarse cerca de un gules, no hay visos de que este conflicto se resuelva
río para asegurarse el suministro de agua potable en breve. Algunos terceros interesados e inteligen-
y facilitar la creación de rutas comerciales, los gules tes son capaces de sacar provecho de esta situación,
se asientan cerca de los cementerios. Pero, más allá calibrando bien sus ofertas hacia cada uno de los
de alimentarse, la vida de una comunidad gul se bandos cuando necesitan algo de alguno de ellos.
mueve por otras cosas, por lo que los gules también
recorren asiduamente otros lugares subterráneos. Otras comunidades de especial interés son las que
Las alcantarillas y las redes de metro son lugares colaboran abiertamente con humanos. Además de
donde la presencia regular de estos individuos es de la de Angelus-Rosedal mencionada anteriormente,
esperar, siempre tomando las precauciones necesa- es notable la buena disposición del grupo del ce-
rias para no exponerse a individuos humanos, por menterio de la calle Bennington (en Boston, unos
supuesto. Dicho esto, siempre hay individuos parti- cuarenta individuos) y el del camposanto de Mount
culares en todo grupo social que son especialmente Pleasant (Bangor, Maine; una sola familia, de siete
violentos y despreocupados, y existen varios casos miembros desde hace unas semanas, incluyendo a
de desapariciones de personas en cualquiera de esos la recién llegada bebé, Mita).
lugares (alcantarillas y red de metro) que se sabe
son achacables a gules especialmente hambrientos o Del mismo modo, ciertos grupos son especialmente
agresivos, o ambas cosas. Sin ir más lejos, la policía agresivos hacia los humanos. Debería tenerse cui-

114
dado con el grupo del Fairfax Memorial Park (Was- Profundos
hington DC) y el de Eden Chapel —especialmente Hay quien sostiene que los profundos son una rama
sensible, pues acaba de verse en la necesidad de de la misma línea que acabó creando los humanos,
abandonar el área del condado de Sevier, Tennessee, pero escindida mucho antes que la de los primates,
debido a la retirada del cementerio para construir y que los profundos son una especie compleja que
viviendas—. De todas, quizá la más agresiva sea la se comenzó a desarrollar antes de que las criaturas
del Beth Israel en Houston, que ni siquiera suele marinas abandonaran el agua. Lo que en la tierra
atender a razones. El mismo Clive van Arendok terminó generando a los primates, en el mar acabó
perdió a dos de sus seguidores en su última visita. generando a los profundos. Lógicamente, no ha ha-
bido ningún estudio genético comparativo, ni los
Los gules pueden hablar idiomas humanos, aun- biólogos marinos han tenido acceso (en general,
que sus voces son rasposas y a veces no es fácil pero esa es otra historia) a poblaciones de profun-
entenderles. dos como para realizar un análisis concienzudo que
valide u obligue a descartar esta teoría. Lo que es
También son conocidos como carroñeros, sorbece- innegable es que los profundos existen y que llevan
rebros o comedores de recuerdos. al menos miles de años con nosotros.

115
El interés de esta especie por los humanos siem- que nos estamos convirtiendo con nuestros desa-
pre ha sido anecdótico. Y el de los humanos por rrollos urbanísticos en la costa, las explotaciones
los profundos, una mezcla de fascinación y miedo. mineras y de gas o petróleo en las cuencas marinas
Tan solo ciertas comunidades remotas de humanos y los cables de comunicación que atraviesan los
han trabado contacto continuado con esta especie océanos… realmente empezamos a ser un parásito
marina. Además, la incapacidad fisiológica de los molesto para los profundos.
profundos para articular palabras en lenguas hu-
manas (y viceversa) dada la estructura de sus ór- Hábitat
ganos de fonación, ha coartado históricamente las Los profundos viven bajo el mar (aunque cier-
comunicaciones, que han tenido que limitarse a tas minúsculas comunidades han sido capaces
un entendimiento telepático y gestual muy básico de adaptarse al agua dulce), algunos a gran pro-
o a transmisiones difusas de historias y conceptos fundidad, otros en zonas de arrecifes cerca de la
mediante medios mágicos, que no van más allá de costa (dicen que la comida es mejor ahí). Desde
provocar sensaciones oníricas en las personas. la operación en Innsmouth, los profundos han
preferido mantener un perfil bajo en la mayoría
Todo esto cambió con Internet. Los profundos son de sus comunidades costeras, al menos en las que
una especie inteligente y civilizada (aunque hayan se encuentran en el entorno de Norteamérica. En
preferido mantener un nivel tecnológico más bien cuanto a otras comunidades históricas, como la
primario en sus propias comunidades por tradición, de Ponapé o el supuesto centro del culto a Cthul-
por su costumbre de recurrir a la magia y por su hu, curiosamente localizado en Irem, en pleno
incapacidad de manipular elementos pequeños — desierto arábigo (hay subterráneos llenos de agua
sus manos están palmeadas—), así que varios de que conectan con el golfo Pérsico, pero es un via-
sus individuos han aprendido lenguas humanas y, je que ningún profundo disfruta cuando lo tiene
gracias a la tecnología, se comunican de manera que hacer), si bien hace cien y doscientos años res-
continuada con algunos de nosotros. De hecho, pectivamente eran los centros neurálgicos de las
a los profundos se les dan bastante bien las redes actividades profundas, han ido quedándose atrás
sociales. Aunque sus manos, de nuevo, no pueden y ahora los propios profundos los miran más con
utilizar teclados humanos, ciertas comunidades la reverencia que se debe a un anciano que como
han aprendido a utilizar tecnologías de accesibili- modelo a seguir.
dad como trackpads o detectores de movimientos de
retina (que son capaces de determinar a dónde está En conclusión, los profundos han ido huyendo
mirando el usuario en una pantalla y le permiten de las aglomeraciones humanas (el turismo en
interactuar con iconos y elementos). Dicho esto, Ponapé se está poniendo terrible en los últimos
no han quedado absorbidos por estos artefactos, y tiempos, por ejemplo… para la escala de los pro-
les resultan solo una ayuda para mejorar la escasa fundos). Las comunidades costeras que están pros-
comunicación cuando lo necesitan. Aunque cierto perando en los últimos tiempos son las de Tierra
rumor habla de una granja de buscadores de in- del Fuego y las del sur de Madagascar. En cuan-
formación en unas antiguas instalaciones militares to a los Estados Unidos, todavía quedan algunas
estadounidenses en California… comunidades menores, como la de Monterey en
California, en el oeste, y las de Nags Head (muy
Esta nueva era digital no ha cambiado los conceptos cercana a Roanoke, por cierto) y Swan Island, Mai-
básicos que los profundos tienen sobre los huma- ne, en el este. Esta última sea probablemente la
nos. Para ellos, seguimos siendo una molestia o, más activa del mundo en términos de búsqueda
como mucho, una curiosidad más que una especie de hibridación, ya que, a las órdenes de su toda-
útil. Es cierto que históricamente ha habido comu- vía joven líder, Ash-u’org, hace unas décadas que
nidades profundas que han buscado la hibridación pusieron en marcha un plan para decelerar o, al
bajo los auspicios de algunos «profetas» que pen- menos, monitorizar el desarrollo urbanístico de
saban que la Tierra había de pertenecer a los seres la zona. Mediante su plan pretenden colocar a sus
terrestres y no a los acuáticos, y que, por tanto, el descendientes en puestos políticos de relevancia
futuro de la especie, mientras no despertara el gran menor, a través de los cuales puedan manipular el
amo Cthulhu, debía asegurarse a través de este paso desarrollo local. El primer fruto tangible es la pre-
evolutivo. Pero, en realidad, han sido esfuerzos ais- sencia de Agnes Marsh en la oficina de desarrollo
lados que apenas han tenido impacto en la sociedad económico y de la comunidad del ayuntamiento
profunda en general. Si añadimos la molestia en de Bucksport.

116
Contacto Unidos estudiadas hasta al menos veinte millas de
Generalmente, el contacto con comunidades pro- distancia entrando en el océano), así como, quizá
fundas ocurre con las que están cerca de la costa, curiosamente, su facilidad para utilizar la tecnolo-
pero estas suelen desconfiar de los humanos. Un gía humana: de hecho se mueven en la web oscura
acercamiento a este tipo de comunidad no garan- «como pez en el agua» (teníamos que usar la expre-
tiza el éxito, ya que la primera reacción de los pro- sión antes o después). En este ámbito, cabe citar la
fundos es siempre de recelo. Salvo que haya una granja de servidores y especialistas que mantienen
razón de peso o se esté dando una circunstancia en unas antiguas instalaciones militares en Monte-
en la que los profundos tengan certeza de que los rey, en California.
humanos van a suponer una ayuda, es probable que
ni siquiera respondan a la llamada que se les haga. También son conocidos como sardinas, ranas o chi-
La cosa cambia cuando se habla de los híbridos, ya cos de las algas.
que una de las funciones básicas de estos es mante-
nerse al día de lo que está sucediendo en la superfi- Hombres serpiente
cie para identificar potenciales amenazas hacia sus Los hombres serpiente son las palomas de las cria-
comunidades. Obviamente, no es fácil averiguar si turas de los Mitos, en el sentido de que son las que
una persona concreta es un híbrido de profundo mejor se han adaptado a la vida en ciudades. Por
o, simplemente, es poco agraciada en términos de otro lado, son los menos gregarios, hasta el punto
proporciones faciales y profundidad de los ojos. de que un hombre serpiente no sentirá especial in-
terés por relacionarse con otro salvo que prevea un
Acuerdos beneficio concreto. Han pasado eones desde que
Como se ha dicho, los profundos suelen desconfiar grandes comunidades de ofidios habitaban titáni-
de los humanos y, en realidad, los ven como un cas ciudades en los confines de la tierra; de hecho,
ejemplo de especie invasora que corre el riesgo de hoy en día la mayor parte de los individuos de esta
extenderse demasiado. De partida no tienen nin- raza que sobreviven se encuentran hibernando en
gún interés por establecer relaciones duraderas seguras y oscuras bóvedas imposibles de encontrar,
con ellos. En casos muy concretos puede que algún esperando a que las estrellas les digan que es hora
líder local reconozca que los humanos son seres de volver. Los pocos hombres serpiente despiertos
inteligentes y quiera ganarlos para la causa del son eruditos y ermitaños, que viven en las esquinas
gran Cthulhu, cual sacerdote de la era de los con- de nuestras sociedades disimulando, haciéndose pa-
quistadores que pretendiera convertir a estos seres sar por humanos (cuando les es necesario).
inferiores a la fe verdadera (es el caso del optimista
Yiekh’z, en Sycamore Cove, Massachussets). Solo Con vidas que duran siglos, gran parte de las ex-
muy excepcionalmente un profundo puro hará de periencias y posesiones mundanas les resultan ya
portavoz de su comunidad en una relación directa aburridas, y su único interés es el conocimiento
con humanos. Tiene que haber un beneficio claro puro, que es con lo que comercian. Los hombres
para la comunidad para que un grupo llegue a serpiente son grandes libreros y bibliotecarios; de
tomar tal acción. hecho, en sus identidades humanas (puede hacerse
pasar por uno de nosotros gracias a sus habilidades
El grueso de los contactos se da pues a través de hí- mágicas) suelen acabar en puestos de trabajo que les
bridos. Además de la ya nombrada Agnes en Maine, permitan tener acceso a cuerpos de conocimiento
se sabe de Martin Salt en St. Petersburg, Florida, ori- y es habitual verlos en bibliotecas, universidades,
ginario de la comunidad de Shell Key y «hombre» periódicos o como funcionarios públicos (hay una
de confianza de el Erudito para todo lo relativo a los inexplicable anomalía estadística en cuanto a la
profundos; y de Claudina Stewart, de la comunidad cantidad de hombres serpiente que trabajan para
de Searose Beach, junto a la reserva marina de Cape los departamentos de tráfico, por cierto).
Perpetua en Oregón, de quien dicen los rumores
que fue la verdadera responsable de que se aprobara A la vez, desconfían de la tecnología. Si han podido
la creación de la reserva marina en 2014. trabajar de una forma durante milenios, cuando
nuestra raza estaba en pañales, pueden seguir ha-
Los profundos son muy buenos encontrando ar- ciéndolo de esta manera: ¿qué tenemos nosotros
tefactos a los que se les ha perdido la vista. Muy que les podamos enseñar y que sea mejor? En pa-
destacable es su capacidad de acceder a pecios y res- labras de Zaigh-sar, conservador de los almacenes
tos de naufragios (tienen ambas costas de Estados del museo de historia natural Mammoth Site en

117
Hot Springs, Dakota del Sur: «Llevamos 3 000 años de profundidad. No la hay, tan solo se encontrarán
escribiendo con tinta en papel y ¿queréis que confie- túneles y nichos con restos mortales de grandes gue-
mos en vuestra moda de digitalizar la información? rreros y hombres santos pictos.
¿Cuánto duraron los DVD?».
En teoría también quedan comunidades en Valu-
Si bien son eminentemente caseros, hay lugares y sia, pero el acceso a este continente perdido no es
eventos que les pueden hacer salir de sus guaridas. sencillo.
Una exposición interesante en un museo cercano
(saben conducir coches, no les gusta demasiado, En zonas más urbanas los hombres serpiente pue-
pero pueden hacerlo si tienen la necesidad) o, por den encontrarse en casi cualquier sitio, pues como
supuesto, una subasta de antigüedades son de las se ha dicho son capaces de hacerse pasar por huma-
pocas ocasiones en que se puede ver a más de un ofi- nos. Pequeñas librerías, anticuarios, y bodegas son
dio a la vez en un mismo sitio. En el caso concreto sus lugares favoritos para regentar. En los últimos
de las subastas ese «más de un ofidio» casi siempre tiempos, el revivido interés de los hípsters por los
va a incluir a Rrg’seh (también conocida como Gre- discos de vinilo está complicando la vida de algunos
ta Leaves, redactora especializada en Oriente Medio ejemplares que habían escogido tiendas de música
para una conocida revista de historia y geografía) como lugar de retiro y relax.
y a Shugk-rej (quien se presenta en estos eventos
bajo la apariencia de Thomas Willower, supervisor De los locales regentados por oficios, los más co-
local de las oficinas de tráfico del este de Illinois), nocidos son La tienda de Sal (la gestiona Sal), en
que se odian y son capaces de pujar por un objeto el barrio de Lafayette Park en Detroit; Libros ra-
simplemente por encarecerlo para el otro o para ros (a cargo de Martin Newman), en la zona del
evitar que se haga con él. SouthBay Pavilion, en Carson City, Nevada; y el
«triángulo ofidio» en Saint Paul, Minesota: Old
Los ofidios apenas tienen necesidades ni vicios, por Music (regentado por Ben Bentley, un ofidio que
lo que lo que ganan con sus trabajos mundanos desde siempre se esfuerza muy poco inventando
les permite disponer de unos recursos económicos nombres), Ancient Times (Joanna Carter, anti-
notables. Por eso pueden permitirse coleccionar ob- cuarios) y la oficina de seguridad e higiene en el
jetos y artefactos históricos. Para artefactos de ma- trabajo (con Beth Watford en contabilidad, en la
yor relevancia mítica suelen recurrir al intercambio misma oficina y en la misma mesa desde hace por
(llevan siglos o más viviendo, sus colecciones perso- lo menos 23 años).
nales dejarían con la boca abierta a cualquier mu-
seo del mundo) o al mecenazgo (ofreciéndose como Contacto
estudiosos o intérpretes a cambio de que el patrón Los ofidios son capaces de hablar lenguas humanas
de turno patrocine la adquisición del objeto en sí). (aprenderlas les resulta trivial), si bien tienden a
arrastrar las eses al final de lass palabrass. A mucha
Cuando no están abstraídos en tomos polvorientos, gente eso le hace gracia. Por lo demás las interaccio-
disfrutan de ver vídeos de espeleología y de bobsleigh. nes suelen ser muy «normales» y la disposición de
estas criaturas es en principio de afabilidad… aun-
Hábitat que hay quien nunca termina de acostumbrarse a
Como decíamos anteriormente, la mayoría de los esas lengüecillas bífidas acariciando los labios cada
ofidios son individuos desperdigados, aunque se dos por tres.
sabe que aún existen colonias funcionales con un
puñado de habitantes en Oriente Medio y en Esco- Acuerdos
cia. La primera, en unas grutas naturales en las cer- Los hombres serpiente siempre intercambian infor-
canías de Al-Obailah, en Arabia Saudí; la segunda, mación por información. No se cerrará jamás un
en un antiguo complejo de túneles bajo Glasgow, acuerdo con un ofidio en el que el pago sea dinero o
excavados por los propios hombres serpiente hace joyas. Si acaso se les puede ofrecer un objeto arcano,
eones y reutilizados después por los hechiceros pic- si su historia es interesante o desconocida (pues eso
tos para sus ceremonias de comunión telúrica. Es les interesaría, más que sus posibles capacidades).
probable que las idas y venidas de ofidios en este
lugar sea lo que ha llevado a la leyenda urbana que También son conocidos como lagartijas, aprendices
asegura la existencia de una galería comercial de la de cocodrilo o buscadores de lentillas (por lo de
era victoriana totalmente intacta a veinte metros reptar por el suelo).

118
Mi-go que sus métodos suelan ser dolorosos y, muchas ve-
Los mi-go u hongos de Yuggoth son quizá la especie ces, sin vuelta atrás.
con la que es más complicado relacionarse para los
humanos. No porque no hayamos convivido du- En este momento, la teoría de trabajo general-
rante siglos, sino porque los mi-go siempre se han mente aceptada en la comunidad científica de los
acercado a los humanos con mente inquisitiva, hongos es que la brecha originada en 1928 va a
científica. Si para los gules existe una simbiosis (en seguir creciendo y acabará provocando un evento
el fondo somos literalmente su comida) y para los de dimensiones cósmicas. En lo que todavía no
profundos la búsqueda de un equilibrio sostenible, se han puesto de acuerdo es en qué implicará tal
para los mi-go no somos más que una curiosidad evento. De ahí que necesiten seguir investigan-
biológica. do a los Estirpe. Uno de los proponentes de esta
teoría que más se ha molestado en introducirse
Los hongos de Yuggoth poseen un nivel tecnológico en círculos en torno al umbral y en intercambiar
que supera al humano quizá por miles de genera- datos y opiniones con otras especies es un joven y
ciones, hasta el punto de que, como bien avanzaba prometedor genetista astral llamado T’chai-k (más
Clarke en su tercera ley, para nosotros es imposible conocido como Chuck el Cangrejo, dependiendo
discernir si lo que los hongos hacen es tecnología de a quién preguntes sobre él). En general se habla
o magia. Su interés en la Tierra se refiere mayo- de la profecía mi-go (aunque, como científicos, los
ritariamente a las vetas de ciertos minerales que hongos desprecian el concepto de profecía, pues
resultan de inmenso valor para ellos (tan inmenso para ellos no es más que un cálculo). La cosa se
como para justificar instalar colonias aquí y lidiar complica cuando la mitad de los seguidores de
con la molestia que son los humanos). Así los hon- la teoría piensan que hay que prepararse para lo
gos viven en bases subterráneas ocultas y procuran que ocurra, mientras que la otra mitad piensa que
limitar sus contactos con nosotros. lo adecuado es trabajar para adelantar el evento
todo lo posible, pues si es un cambio que proviene
Pero ya que estaban aquí… su natural curiosidad del propio Yog-Sothoth debe ser necesariamente
científica los ha llevado a investigar a los humanos deseable.
también, quizá para «saber qué hacer con ellos».
Afortunadamente, no les hemos despertado mayor Hábitat
interés y nos han dejado seguir viviendo. Además, Se sabe de poblaciones (generalmente de no más
desde lo del lago Tahoe prefieren evitar el contacto de unas docenas de individuos) en varias zonas
directo con los humanos. mineras del planeta: el Yukón en Canadá, ciertas
áreas de Brasil y Sudáfrica, principalmente. Y de
Tradicionalmente, los mi-go adoran principalmen- algunas otras avanzadillas en entornos menos
te a Yog-Sothoth como deidad. Eso hace que el fe- agrestes, como la supuesta comunidad que ocupa
nómeno que se desató en 1928 resulte de especial los sótanos del aeropuerto de Denver y, por supues-
interés y relevancia para ellos, y los Estirpe una to, la que controla los esfuerzos y actividades de la
oportunidad única de tener acceso casi de primera NASA, en Houston (y los de la Agencia Espacial
a mano a la esencia del dios exterior. No es por Rusa en Baikour y la de la Agencia China en las
tanto inusual que los mi-go acaben apareciendo (en cercanías de la base 25, en el condado de Kelan). Y,
persona o a través de sus agentes) en lugares en que por supuesto, tienen mucha curiosidad por todas
haya habido una concentración de manchados o las iniciativas privadas que se están lanzando al ne-
donde sus acciones hayan llamado la atención de gocio de los viajes espaciales. Si bien su tecnología,
sus sistemas de monitorización. Los mi-go monito- como se ha dicho, está a años luz de la nuestra y
rizan continuamente las noticias con su tecnología nuestros conocimientos sobre viajes interestelares
para determinar si un evento puede estar relacio- necesitarían todavía de quizá milenios de evolu-
nado con Estirpe. Lo hacen gracias a su tecnología ción para suponer una amenaza a su especie, ya
de redes neuronales… literalmente, pues utilizan hay artilugios y sondas que pueden llegar bastante
colecciones de cerebros en cilindros para procesar lejos (la Voyager 2 «solo» necesitó unos 41 años
la información. La motivación mi-go es puramente para alcanzar el límite de la Vía Láctea), por lo que
científica: quieren entender qué ha influido en es- monitorizan con atención todos los avances. Los
tos humanos para que a través de ellos se manifieste mi-go siempre han sido partidarios de cortar los
la presencia de Yog-Sothoth. Obviamente, su falta peligros de raíz, por lo que están preparados para
de ética o interés por respetar la vida humana hace en cualquier momento etiquetar las capacidades

119
humanas como potencialmente peligrosas y pro- Acuerdos
vocar un estudio de coste-beneficio comparando Hay pocas cosas que los humanos puedan ofrecer
las opciones de continuar sus extracciones o des- a los mi-go y que realmente sean de su interés. Es
truir el planeta. De hecho, en ciertos entornos, se probable que solamente entregar a un sujeto mar-
rumorea que tienen un acuerdo con un conocido cado o dejarse estudiar uno mismo si se es tal sea
empresario de un proyecto de viajes espaciales por un argumento convincente para llegar a algún
el cual le ofrecen su asesoría tecnológica en otras tipo de acuerdo con estas criaturas. Dejarse estu-
de sus iniciativas a cambio de mantener sus pla- diar implica, para empezar, ponerse un rastreador
nes de viaje y colonización del espacio dentro de y elementos de monitorización de las constantes
objetivos más limitados. vitales. El monitor es una colección de larvas que
se introducen bajo la piel del individuo, por cierto.
Contacto Solo duele durante la inserción. Y al extraerlas, dos
La interacción de mi-go con humanos se da sobre meses después… para introducir nuevas. Llevar las
todo por vías electrónicas. Los hongos están muy larvas en el cuerpo suele provocar mareos, dolores
presentes en las redes sociales, y su tecnología de de cabeza y dolores musculares.
traducción les permite tener conversaciones en
tiempo real a través de estas. Dicho esto, hay que También son conocidos como cangrejos, susurran-
entender que estas criaturas no tienen concepto tes o árboles/luces de Navidad (por sus cabezas y
de empatía ni, por supuesto, de educación o pro- cómo cambian de color).
tocolos sociales, por lo que no es inhabitual que
abandonen conversaciones abruptamente, dejando
a la otra parte con la palabra en la boca. Además,
sus preguntas suelen ser extremadamente concre- Quiénes
tas y sus respuestas también… tal como ellos las
entienden. Es probable que si se les pregunta algo, A continuación se presenta el entramado de indi-
en un principio parezca que la respuesta no tiene viduos y entidades que participan activamente en
relación con lo que se pregunta, pero en realidad el submundo arcano. Como se ha dicho, algunos
los mi-go habrán seguido la secuencia lógica de ejercen de aliados y protectores otros de enemigos y
acontecimientos hasta el final probable, con lo que amenazas, y los últimos, de agentes independientes
no están respondiendo a la pregunta concreta (que interesados solamente en sí mismos y en lo que pue-
para ellos sería una pérdida de tiempo), sino infor- dan sacar de los Estirpe para su propio beneficio.
mando de qué ocurrirá si el interlocutor realiza las
acciones evidentes después de recibir esa primera
respuesta. Por ejemplo, si un grupo de humanos ALIADOS Y PROTECTORES
les pregunta: «¿Está Mariasanta aquí?», un hongo
puede que responda: «Estaréis de vuelta a tiempo El Círculo de la Puerta y la Llave
para ver el partido» (el mi-go sabe que si pregun- El Círculo de la Puerta y la Llave fue fundado por
tan por ella es para verla, y sabe que una visita con Michael Reyner en 1934, bibliotecario del St. Mi-
Mariasanta rara vez toma más de veinte minutos; chael’s College, cuando terminó de analizar una
además ha reconocido la camiseta de un equipo de cierta cantidad de textos y manuscritos que le había
fútbol que lleva uno de los PJ y sabe que hoy hay legado un compañero de la Universidad del Miska-
partido, ha hecho los cálculos y ha pensado que esa tonic. Siendo consciente a la vez de la gravedad de
información, llegar a tiempo para ver el partido, la información con que había entrado en contacto
era relevante para ellos; todo lo anterior es obvio, y de lo fragmentado de la misma, comenzó un pro-
preguntan por Mariasanta para entrevistarse con ceso para involucrar a otros bibliotecarios, y pronto,
ella, ¿por qué otro motivo preguntarían por ella?). curadores de museos, con el objeto de crear un cor-
pus de conocimiento lo suficientemente completo
En casos extremos, si tienen que presentarse físi- como para entender el fenómeno de los Estirpe.
camente ante alguien que piensan que no va a so-
portar su apariencia, recurren al viejo teatrillo de Asustado por el poder de los primigenios y dioses
la silla de ruedas y la máscara, pero no es algo que exteriores, pero confiado por lo que entendía como
disfruten haciendo. (Si no has entendido la referen- la inevitabilidad del futuro en los términos en que
cia te acabamos de destripar el relato El que susurra Yog-Sothoth lo representaba (todo tiempo y lugar
en la oscuridad). son uno en Yog-Sothoth, por lo que todo es a la vez

120
inmutable y, por tanto, el único objeto debe ser evi- na a la que buscaban, así como todos los archivos
tar o minimizar las interferencias en ese devenir), que en ese momento llevaba consigo, estaban en
entendió que los marcados del dios, como parte de un lugar diferente a aquel en el que en realidad
él, debían ser protegidos, pues de seguro tendrían se guarecía. Esto les permitió evitar la captura de
una misión inaprehensible para la mente humana: si todos los fondos de archivo de la Universidad Wes-
la existencia de estas criaturas era designio del dios, leyan, en Connecticut; y la extracción de un grupo
así debía ser. Los Estirpe se convirtieron poco menos de cinco Estirpe atrapados en los bajos del Museo de
que en ángeles para los miembros del Circulo. Historia de Búfalo, Nueva York, gracias a la colabo-
ración de un grupo local de gules a los que todavía
Hoy en día, en la tercera década del siglo XXI, el se les debe el favor.
centro de operaciones del grupo está en la bibliote-
ca Durick, parte del St. Michael’s College, en Col- Además de monitorizar las actividades de los man-
chester, en el estado de Vermont. En una red de chados y protegerlos dentro de sus posibilidades
subterráneos que solían llevar las conducciones de (en términos de agresión o defensa el Círculo solo
las calderas y que actualmente están en desuso, el puede avisar a las fuerzas mundanas del orden),
nuevo líder, el doctor en Historia Benjamin Dane, una de las principales tareas de la entidad es la
ha acondicionado algunas antiguas salas de mante- formación de mentores. La mayor parte de los Es-
nimiento para hacer las veces de archivo y salas de tirpe descubren sus capacidades sobrehumanas en
reuniones. Originalmente, hacían uso de archivos su adolescencia y tienen que aprender a convivir
encriptados que guardaban e intercambiaban a tra- con ellas sin que nadie sea capaz de darles ninguna
vés de las secciones restringidas de los servidores de explicación (si es que llegan a contárselo a alguien
las propias universidades, pero desde 2012, cuando de su entorno, lo que no es habitual) y sin acceso
un topo infiltrado supuestamente por Alpha Black a ninguna fuente de información que les permita
puso toda la organización al borde de la destruc- entender lo que les está ocurriendo o en qué se
ción, tienen fundadas sospechas de que sus sistemas han convertido, qué son. Por ello, el Círculo for-
han sido comprometidos por el grupo de profundos ma constantemente a personas como mentores de
de Monterrey, y han vuelto a utilizar archivos físi- Estirpe. Estos mentores, una vez identificados los
cos que intercambian aprovechando el sistema de marcados, los buscan y les ofrecen información y
valijas entre universidades y museos. Este sistema seguridad, procurando reunirlos en grupos que se
ralentiza enormemente la comunicación, pero es complementen y en los que cada individuo pueda
definitivamente más seguro. Desde ese evento, toda contribuir a la protección de los demás: las llama-
la seguridad se ha modificado haciendo la organi- das esferas.
zación aún más hermética si cabe. Actualmente,
los integrantes se reconocen unos a otros por un El otro gran proyecto del Círculo es el ritual. Una
colgante que deben llevar con uno de los símbolos de esas estancias de los sótanos del St. Michael’s
alternativos de Plutón (un círculo con un cuarto College alberga un diseño compuesto por 314 ve-
de luna inscrito). las encendidas de manera permanente. El objetivo
de este encantamiento es ayudar a estabilizar la
Uno de los rumores más repetidos sobre el Círculo esencia de Yog-Sothoth que continúa filtrándose
es que al menos uno de los integrantes es un habi- hacia nuestra realidad. Los mi-go están especial-
tante de la Gran raza, un yithiano, y que por ello mente interesados por este fenómeno, pues son
tienen acceso regular a conocimientos más allá de capaces de registrar las interferencias que provo-
lo que pueda existir documentado en la Tierra. Si ca en sus lecturas de niveles de esencia divina,
esto fuera cierto, no estaría claro cuál sería el inte- pero estas mismas interferencias les han imposi-
rés de este alienígena en los archivos y actividades bilitado, hasta la fecha, concretar el origen de las
del grupo, salvo que el fenómeno Estirpe, indivi- mismas, por lo que el ritual está a salvo por ese
duos imbuidos de la esencia de Yog-Sothoth, se haya lado. Sin embargo, de alguna manera, los efectos
dado también en otros lugares y en otras especies del hechizo tienen un impacto también en la na-
de otros mundos. turaleza circundante, concretamente, en cierto
antiquísimo ritual celebrado en las cercanías por
Algunos de los éxitos que el grupo señala con ma- adoradores de Shub-Niggurath. Allí la diosa ya
yor orgullo son el haber salvado a Yuri, mentor de no puede manifestarse ni distribuir su influencia:
Estirpe, de una redada supuestamente de Alpha lo que debería ser un punto nodal y un centro
Black, haciendo creer a los asaltantes que la perso- de culto ha perdido su sacralidad. Al menos una

122
componente de la Simiente de Inana tiene la sufi- Desde hace tres años vive en el Bronx. Allí se dedica
ciente sensibilidad como para haber notado la per- a ayudar a los elegidos cuando tiene oportunidad, a
turbación. Es cuestión de tiempo que convenza a la vez que es la persona de referencia para cualquiera
alguien más dentro de su grupo y envíe a alguien que necesite ponerse en contacto con alguien en la
a inspeccionar la zona. ciudad. Como esta posición la suele poner si no en
peligro, desde luego en una situación de visibilidad,
María Santos Silva está continuamente protegida, desde lejos y discre-
María es una muchacha menuda de piel oscura tamente, por tres hombres brasileños que le deben
que aparenta incluso menos edad de la que tiene. la vida por diferentes motivos.
No obstante, cualquiera que la haya mirado a los
ojos sabe que la sabiduría que hay dentro de ella María no cuenta con una organización en el sen-
corresponde a la de varias vidas de cualquiera de tido estricto de la palabra, pero su buen hacer y la
nosotros. Ella dice que a través de su cabeza ha- ayuda que provee hace que mucha gente la tenga
blan los ancestros, incluida su abuela, que es quien en alta estima y estén deseosos de colaborar con
la preparó para ser santera. A los siete años María ella si así se lo pide.
experimentó una visión en un cementerio, cuando
iba a limpiar la lápida de su abuelo. Solo que no La joven santera vive sola en un apartamento al
fue una visión, fue una experiencia muy real en nivel de la calle, adaptado a su silla de ruedas, y con
la que se encontró con un gul. Mientras distribuía un pequeño jardín, al sur de Bronx. Sus tres guar-
las flores sobre la losa un día muy de mañana es- daespaldas voluntarios se suelen turnar de manera
cuchó un ruido en una fosa abierta cercana. Allí que siempre haya al menos dos por el lugar. Uno en
estaba la criatura, agazapada, escondida, devorando el interior, con ella, y otro vigilando los alrededores,
el cerebro de un desdichado cadáver de alguna otra con especial atención al callejón trasero, pues desde
tumba cercana. El gul, joven pero ya acostumbrado ahí basta con saltar una valla de metal corrugado
a los humanos y curioso, lejos de asustarse, miró a para acceder al jardín del apartamento.
la muchacha con ternura y le ofreció un trozo de la
carne que mordisqueaba. María nunca había visto El tiempo que no pasa poniéndose en contacto con
un cerebro (ni un gul). Alargó la mano, confusa, individuos de más allá del umbral o presidiendo
sin sentir temor, pero enseguida la retiró asqueada sombrías reuniones entre personas que no se fían la
al sentir el tacto gomoso de la carne que la criatura una de la otra, lo dedica a cuidar de su jardín, que
devoraba. Y corrió y corrió hasta su casa. Su abuela, le otorga su sustento diario. Tanto por las hortalizas
fiel seguidora de las creencias santeras, dio por he- que ella misma cultiva, como por las diversas hier-
cho que se había encontrado con un demonio y le bas curativas que de ahí obtiene y luego vende entre
prohibió volver sola al cementerio. Esto, para bien los vecinos. De hecho, en cierto modo, una medida
o para mal, nunca ocurrió, y María continuó visi- adicional de seguridad es que en su casa siempre
tando el camposanto y encontrándose con el gul. hay alguien más, prácticamente a cualquier hora
Hasta que un día aceptó el ofrecimiento de carne del día hay vecinos: mujeres, niños y a veces tam-
de la criatura. bién hombres, haciendo cola para recibir consejo o
comprar eficaces remedios caseros.

María no cuenta con medio alguno por sí misma.


No posee dinero ni tecnología, pero sí la buena
disposición de la comunidad y nunca le ha faltado
de nada. Su papel, y ella prefiere que así continúe
siendo, es de mera interlocutora, poniendo en con-
tacto a personas diferentes cuando considera que
merecerá la pena y que no es peligroso para ella.
No se debe esperar que interceda por nadie ni pida
ayuda en nombre de uno de sus interlocutores.
Ella se guía simplemente por el beneficio mayor
y por el equilibrio vital, en función de lo que le
dejan ver «los ancestros». Del mismo modo, no
se puede forzar a María a que colabore contra su
voluntad. Se puede intentar, pero es poco probable

123
que salga bien. Hay demasiada gente en su entorno La historia de la Orden da por cierta la versión de
a la que le interesa que María siga haciendo exac- que la llave de plata estalló en pedazos cuando Ran-
tamente lo que hace. dolph Carter atravesó la puerta de aquel ático. Y
que ellos tienen un fragmento.
Desde lo que sucedió en el lago Tahoe en 2012,
donde María estuvo en primera fila, algunas de La sede de la Orden se encuentra en una lavandería
sus visiones son interrumpidas por fogonazos de ecológica de Lewiston, Maine. Está abierta durante
«realidad» que le permiten ver más allá del umbral. todo el día (24h) y tiene un par de mesitas redondas
Es esta percepción de lo que ella entiende que es el con sillas desparejadas junto a una dispensadora
futuro y su destino personal lo que la ha impelido de té, donde los clientes pueden hacer tiempo. En
a colocarse, discretamente, del lado de los Estirpe. el rincón donde están las mesas hay también una
En algunas ocasiones María reconoce caras de Es- corchera que suele estar totalmente cubierta por
tirpe con los que interactúa, las reconoce porque anuncios y folletos de colores promocionando cur-
las ha visto en alguno de esos fogonazos, al otro sos y dietas sanas al mismo tiempo que reuniones
lado. Pero dependiendo de en qué situación haya sobre ufología o criptozoología. Los ordenados se
visto exactamente esa cara a veces prefiere callar y ríen abiertamente de la mayoría de estos grupos por
no informar a la persona. «lo equivocados que están». Tras la pared donde se
sitúa el mostrador con el dispensador de té hay una
María es un excelente punto de contacto para tus pequeña cocina desmontada (de cuando el local era
PJ, ya que probablemente estará al tanto de cual- una taquería). Uno de los ladrillos de ese lado de
quier rumor que corra por la ciudad. Es de carácter la pared está suelto. Si se lo retira, se descubre un
bondadoso y confiado, y sabe que su estricta neu- agujero que guarda un pañuelo de lino arrebujado.
tralidad es también su seguro de vida en el sub- Solo Franklin Leveraux, el hierofante, está autori-
mundo arcano. Dicho esto, reconoce el potencial y zado a cogerlo. Dentro, hay un fragmento de un
la esencia divina en los Estirpe, por lo que si puede metal del color del aluminio, ya mate, de unos tres
interceder para hacer su vida algo más sencilla o centímetros de largo por uno de ancho. Según la
para protegerlos, lo hará sin dudar, generalmente a mitología interna del grupo, es un fragmento de la
través de terceros, para no comprometer, al menos verdadera llave de plata de Randolph Carter.
públicamente, esa neutralidad. A María no le cuesta
pedir favores. Le deben mucho más, y si no se los El problema es que no saben qué hacer con ella. De
deben se los deberán. vez en cuando se pone sobre la mesa la propuesta
de llevársela a algún especialista (Dory Anne Gray
La joven habla portugués, inglés, español, francés o los mi-go son los nombres que suelen aparecer en
y la lengua de los gul (con «un ligero acento ca- la conversación), pero siempre les puede el miedo
ribeño», según le han dicho). Sus guardaespaldas de que al comprobar que es verdadera les quieran
suelen ir equipados con pistolas y tienen acceso a despojar de ella o, incluso, «quitarlos de en medio».
armamento de mayor entidad si fuera necesario,
además de que no les costaría reclutar voluntarios La historia del fragmento empieza cuando Sarah
del barrio que acudieran a la llamada si hubiera que Pickles comenzó una relación sentimental con
defender a la santera. Franklin, en 1992. Compartían sus intereses sobre
teorías de la conspiración y, llegado el momento en
La Orden de la Llave de Plata que había suficiente confianza entre ambos, Sarah
La Orden es un grupo pequeño pero cuyos miem- le mostró el fragmento a Leveraux. Sarah era una
bros son fanáticos. Todos los que han llegado a ella Estirpe salvaje, pero no lo sabía. Una mera casuali-
han pasado tiempo investigando el fenómeno Es- dad hizo que encontrara el fragmento de metal en
tirpe por su cuenta y visitando oscuros rincones la orilla del río Sainte-Croix poco tiempo antes de
de Internet (ciertas referencias muy concretas de la comenzar a experimentar las Manifestaciones que
pestaña Discusión en la entrada sobre criptozoolo- había recibido, de manera que asignó una relación
gía de cierta enciclopedia en Internet dan acceso de causalidad entre el fragmento metálico y sus po-
a las puertas adecuadas, eso sí, todas ellas celosa- deres. Investigando los extraños sucesos, se encontró
mente vigiladas digitalmente por los profundos de con los relatos de Randolph Carter y, de repente,
Monterey) y ciertos foros a los que solo se puede todo pareció encajar en su cabeza. La demostración
acceder por invitación y en los que se da por hecho en vivo que le hizo a Franklin (Sarah era capaz de
que no todos los miembros son humanos. transportar a otras personas a otro plano de ma-

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nera temporal) bastó para que este creyera a pies las actividades de Alpha Black. No tienen una pers-
juntillas las especulaciones de Sarah. Para ambos, pectiva global sobre el alcance de la organización
era obvio que gracias al fragmento de la llave se po- ni han logrado más evidencias que cualquier otro
día viajar (momentáneamente, tal era la limitación grupo sobre los líderes u objetivos de Alpha Black,
de no disponer de la llave entera) a las mismas di- pero tienen mucha y precisa información sobre sus
mensiones que Carter había visitado. Más de estas actividades en Maine, lo que esperan que les lleve
demostraciones, siempre en círculos íntimos, fueron hasta Sarah. Antes o después.
acrecentando el interés de muchos aficionados al
esoterismo, que veían los viajes que Pickles les pro- El Concilio de brujas de Nueva Salem
vocaba como la confirmación de todas sus teorías. No son brujas y no están en Nueva Salem. Por lo
Esto fue así hasta la pérdida de su guía, en agosto de demás, las integrantes y la estructura de este gru-
2016, cuando Sarah desapareció capturada por unos po recuerdan bastante a los aquelarres de la era
hombres con trajes oscuros que saltaron desde dos puritana.
monovolúmenes negros mientras Franklin y ella pa-
seaban por la ciudad. Tardaron poco en confirmar Todas las participantes en el Concilio, vecinas de
que los responsables del rapto eran miembros de Al- diferentes localidades del estado de Vermont, son
pha Black, entidad contra la cual juraron venganza. amas de casa o, como mucho, están empleadas a
tiempo parcial en puestos que les dejan tiempo para
Franklin quedó destrozado, como todo el grupo. sus tareas en el Concilio y, en el mejor de los ca-
Tanto por la pérdida de su compañera, como de la sos, les dan los medios para localizar a las personas
única persona que sabía «operar» el fragmento de que consideran de interés. Por ejemplo, Betty Willis
la llave para provocar visitas al otro lado. Meses de trabaja para la oficina de Hacienda de Burlington,
estudiar referencias esotéricas (la mayoría espurias) Amelia Bert en la inspección de colegios del conda-
y relaciones con eruditos hombre serpiente no han do de Windsor Central y Emma Gerhardt trabaja a
bastado, obviamente, para que ningún otro miem- tiempo parcial en el departamento de catalogación
bro de la orden haya sido capaz de volver a activar de la biblioteca Durick, en el St. Michael’s Colle-
la llave. Para lo único que han servido, es para que ge en Colchester, donde su trabajo es supervisado
el rumor de que alguien posee un fragmento de la por el Dr. Benjamin Dane (líder del Círculo de la
llave de plata se extienda por el noreste del país. La Puerta y la Llave). Mientras el Dr. Dane ignora la
mayoría de las personas a las que llega la habladu- afiliación de Emma al Concilio e incluso su mera
ría no le dan ninguna credibilidad, pero siempre existencia, su asistente conoce las actividades de su
hay alguien que prefiere asegurarse por sí mismo supervisor y procura mantenerse al tanto de toda
y ahora las actividades de la Orden están siendo tarea inusual de su superior.
discretamente anotadas por una red de gules al ser-
vicio de Lavinia Whateley. La cantidad y variedad de puestos que ocupan las
«brujas», así como su influencia sobre sus maridos,
Hoy en día la Orden reverencia a los Estirpe como muchos de los cuales representan al poder político,
esencia de Yog-Sothoth que son. Y por principios, económico y social de la zona, hacen que, a la hora
harán lo que esté en su mano (mientras no les de la verdad, el Concilio sea el verdadero poder en
ponga en peligro a ellos mismos) para ayudar a la sombra del condado de Windsor y gran parte de
cualquier marcado. No obstante, el grupo tiene Vermont. Al menos, para todo aquello que tenga
dos objetivos todavía más importantes a la hora de que ver con localizar y defender a los escogidos de
acercarse a un elegido. Por un lado, necesitan que Yog-Sothoth.
alguien les enseñe a manejar la llave (la informa-
ción sobre Estirpe que poseen está muy fragmen- El Concilio comenzó como un grupo informal de
tada, y aunque han oído hablar de personas con la mujeres que querían trabajar para mejorar diversos
capacidad de mover a otros a planos alternativos, aspectos de su entorno inmediato. Tomaron como
piensan que esa habilidad debe ir vinculada a algún referencia a las brujas de la era colonial y su fun-
objeto que transporte la esencia de Yog-Sothoth ción de consejeras y sanadoras, siguiendo la línea
para funcionar) y, por otro, necesitan ayuda para de revisitar el papel de estas mujeres como indi-
rescatar a Sarah. Ellos solos no tienen la capacidad viduos que aportaban a la comunidad y no como
para hacerlo, apenas son una treintena de estudio- adoradoras del demonio. En reconocimiento de
sos sin ninguna habilidad marcial, si bien en los úl- cómo acabaron siendo víctimas de una injusticia
timos meses han avanzado mucho monitorizando provocada por un fanatismo religioso mal enten-

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dido y el mantenimiento de una estructura políti- la inspección de colegios, acabó con una copia de
ca determinada, eligieron el Concilio de brujas de la solicitud de Iuvenes en sus manos, comenzó a
Nueva Salem como su nombre, el cual al principio investigar y pasó el caso al Concilio, que decidió
utilizaban solo entre ellas. que había que proteger a Ramos. Comenzaron por
borrar parte de su expediente y retrasar, hasta de
La relación del Concilio con los Estirpe comenzó facto congelar, las solicitudes enviadas por Iuvenes.
gracias a Emma Gerhardt y su puesto en la bibliote- Por ahora el Concilio tiene las de ganar, pero Kath-
ca Durick. Lo tedioso de su trabajo de catalogación leen Stark, la líder de Iuvenes, se está empezando
la llevó a comenzar a leer los documentos que re- a plantear pedir favores a otros grupos más resolu-
gistraba para hacer la tarea más llevadera. Un día, tivos que el suyo.
una casualidad le hizo quedarse hasta más tarde
de lo habitual, coincidiendo con un descuido de su En cuanto a sus capacidades de autodefensa, todas
supervisor que no guardó ciertos documentos en las integrantes del Concilio poseen al menos un
su lugar, lo que acabó exponiendo a Emma a infor- arma corta (que suelen llevar consigo a diario) y
mación sobre el hecho Estirpe. Lo que le llamó la muchas de ellas tienen rifles o escopetas en casa,
atención fue que las referencias documentales no que saben manejar. Adicionalmente, suelen estar
eran históricas, como ella estaba acostumbrada a en buenos términos con los sheriffs locales, y saben
ver, sino que actuales e, incluso, había nombres en que con una llamada de teléfono pueden hacer que
aquel documento que reconocía, como familias de se presenten en cualquier lugar sin tener que dar
Windsor e incluso muchachos que compartían cole- demasiadas explicaciones, lo que suele funcionar
gio con su sobrina. No pudo menos que compartir muy bien como elemento disuasorio.
este hallazgo con Amelia Bert, y pronto se vieron
envueltas en una tela de araña de medios informes En el pasado, conocedores de la relación entre estas
y registros alterados o desaparecidos. Amelia revisó mujeres y los Estirpe locales, los mi-go del Bosque
otros condados por si hubiera casos similares y Bet- Nacional White Mountain han intentado trabar
ty Willis encontró la forma de realizar consultas en contacto con ellas, pero con poco éxito. El Concilio
la base de datos de Hacienda para todo el estado sin es de natural desconfiado y no está especialmente
dejar sus huellas en el sistema. En pocas semanas te- interesado en expandir sus actividades a zonas lejos
nían la evidencia de que un puñado de personas en de sus hogares, aún menos de colaborar con alie-
Vermont estaban siendo monitorizadas por diferen- nígenas. Sienten que tienen la situación bajo con-
tes entidades (y al menos una, había desaparecido trol en Vermont y eso les basta. Dicho esto, están
recientemente). Descubrir esto y tomar responsabi- deseosas de compartir información y métodos (sin
lidad por la seguridad de todos los miembros de su inmiscuirse en actividades de otros, y sin que otros
comunidad fue uno. se inmiscuyan en sus actividades) con otros grupos
que compartan objetivos con ellas en otras zonas
Entre las competencias del Concilio están desde las geográficas. La fiabilidad y buena disposición de
actividades más sencillas, como ofrecer protección las entidades que les proponen entablar relaciones
y cuidados en pisos francos (mención especial a la son evaluadas por Monique Bedoin, una marcada
tarta de arándanos de Jessica Weyller para quien capaz de leer mentes.
tenga la suerte de acabar en la casa segura de Con-
cord), hasta borrar parte de un expediente policial
o incluso sacar a alguien de prisión (si hablamos de
delitos menores).

Esta capacidad de gestionar (y borrar) información


ha hecho que el Concilio haya tenido varios encon-
tronazos con Iuvenes (ver pág. 130) y, desde el caso
de la adolescente Tanya Ramos en 2017, lo que hay
entre ambas entidades es a todas luces una guerra
abierta por la información. Tanya comenzó a ma-
nifestar el don de Yog-Sothoth con 14 años y fue
identificada por la gente de Iuvenes, quien mandó
a una pareja de representantes para interesarse por
ella. Cuando Amelia Bert, gracias a su trabajo en

126
esos otros mundos. Colores y esferas aparentemen-
ENEMIGOS Y AMENAZAS te sin sentido. Y durante el otro medio latido, la
danza de colores y esferas comenzó a dibujar un
Lord Henry Boothroyd, coleccionista y diletante orden en su cabeza. Y durante un segundo latido la
El Lord Boothroyd viene de una familia del norte mente de Henry comenzó a ver toda la estructura
de Inglaterra que hizo fortuna, ya hace varias gene- de formas y sombras no solo «desde fuera», sino
raciones, gracias a los textiles. El Lord es la cuarta también «desde dentro». Y en el tercer latido se
generación que nació en un hogar en el que sabía hizo uno con ellas.
que no iba a necesitar trabajar para vivir, y dedicó
sus primeros años a viajar y a cazar instigado por Henry volvió a Edimburgo cabizbajo. Explicó a
su padre, Lord Paul Boothroyd. En el mismo viaje todo el mundo que había fracasado en su búsque-
en que su padre «perdió la cabeza» (y él, tras el da de la verdad sobre la experiencia de su padre.
consiguiente proceso legal, se convirtió en la ca- Pero quien le conocía realmente, cuando se fijaba,
beza de la familia heredando la mayor parte del podía detectar cierto brillo en el fondo de sus ojos,
patrimonio, las industrias y las tres mansiones, en un brillo que se mostraba en colores cambiantes.
Leeds, Edimburgo y Nueva York), Henry presenció En realidad, el nuevo Lord Boothroyd no solo ha-
una manifestación de Yog-Sothoth por primera vez. bía entendido lo que había ocurrido con su padre,
Fue en la cuenca del río Gambia, en un safari en sino que había llegado «al otro lado» y había visto
el que buscaban antílopes. En una pequeña aldea otras puertas, había reconocido a otras personas
de la sabana, encontraron a un nativo albino, lo que, como el albino, eran capaces, voluntaria o in-
que les llamó la atención, pues lo habitual era que voluntariamente, de provocar manifestaciones de
esta condición fuera considerada una maldición «Yog-Sothoth», pues esas sílabas eran las que re-
y los individuos que la tenían fueran cazados (y verberaban desde las profundidades de su cerebro.
sus huesos dedicados a hacer amuletos). Este hom-
bre era capaz de «hacer ver el otro lado» con tan El Lord decidió que a partir de ese momento su
solo tocar a la gente y por eso se le consideraba un objetivo en la vida no podía ser otro más que en-
hombre marcado por los dioses. Sainey, este era su contrar otras puertas. Y así aprendió que Yog-So-
nombre, era capaz de transportar a otras personas thoth se manifestaba de diferentes maneras en las
a una dimensión diferente durante un breve pe- personas. Y todas eran maravillosas y todas debían
riodo de tiempo. Con los años, la tribu desarrolló ser conservadas. En su locura, Henry ha creado un
una especie de culto alrededor de él y pretendió dar museo de Manifestaciones. Cada vez que localiza
valor premonitorio a las visiones provocadas por el a un Estirpe, lo intenta cazar. Cuando lo consigue
hombre. Lord Boothroyd, el padre de Henry, con (lo que ocurre casi siempre), le obliga a mostrar su
una actitud de desdén propia de sus orígenes y clase Manifestación (habiendo aprendido la lección a un
social, pidió exponerse voluntariamente a las visio- gran coste —la quemadura y pérdida de parte de
nes. Sobreponiéndose al desagrado que le causaban la base del cráneo—, estas demostraciones se hacen
las pústulas en los brazos y los dedos deformes del con terceras personas, mientras el Lord observa a
hombre, se dejó tocar en la frente. Y lo que vio le través de un circuito cerrado de televisión). Y, des-
volvió loco. pués, lo mata con delicadeza, para conservarlo, ta-
xidermizado (y su Manifestación grabada en vídeo
La familia volvió a Inglaterra y Lord Boothroyd y guardada en un archivo personal en su despacho
quedó al cuidado de una institución psiquiátrica. de la residencia familiar de Edimburgo).
Durante años, Henry conversó con su progenitor y
escribió todo lo que decía recordar de aquella visión Dicen que la colección personal del Lord tiene más
(pues aunque toda la experiencia no había dura- de veinte personas (¿cuerpos?) ya. Y que, en su lo-
do más de un latido de corazón, el nivel de detalle cura, no en todos los casos se paró a comprobar si
que el Lord era capaz de relatar la hacía parecer eran verdaderos Estirpe.
interminable). Y todo lo que recordaba fascinaba a
Henry. Tras muchos meses de visitas decidió que la Los medios económicos de su organización son
única manera de llegar al origen de la cuestión era virtualmente ilimitados: lo que no puede lograr
volver a aquel poblado. Y así lo hizo. Allí se intentó simplemente realineando recursos de sus propias
entrevistar con el hombre santo y, confuso y deses- empresas (por ejemplo, realizando filtrados de
perado, se prestó a la misma experiencia. Durante publicaciones en medios de masas y redes sociales
medio latido de corazón fue capaz también de ver que le lleven a identificar nuevos Estirpe —lo que

127
justifica como un hobby, un interés jocoso en los mejor y más completa biblioteca de referencia sobre
eventos sobrenaturales—), lo puede pagar. Una de el hecho Estirpe entre 1939 y finales de los 70.
sus principales fuentes de información es la red de
bibliotecarios a los que tiene en nómina, que estu- El proyecto se cerró en 1978, con la ascensión al
dian la credibilidad de los casos identificados en trono papal de Juan Pablo I, por una serie de ca-
redes sociales que les llegan contrastándolos con rambolas burocráticas que nada tenían que ver con
otras fuentes históricas y experiencias confirmadas el valor que se le daba a la información.
de manifestaciones de Estirpe. Algunos de estos bi-
bliotecarios son miembros del Círculo de la Puerta La persona al cargo en el momento del cierre del
y la Llave, y probablemente agentes dobles. grupo era un prelado de la diócesis de Boston,
Marvin Cullen, quien continuó investigando por
El Lord es un hombre que ya ha pasado la cincuen- su cuenta y decidió tomar el proyecto en sus manos.
tena, con barba y bigote castaños y gesto adusto. Convenció a algunos sacerdotes y personal laico y
Es una persona apasionada, pero que ha aprendido organizó una pequeña red. Veintinueve años más
a no tener prisa. Sabe que puede confiar en estar tarde, sus acciones llamaron la atención del obispo
siempre en disposición de pagar el precio adecuado Robert Lewis, quien tras una reunión con él y serle
para que la persona que tenga delante de él acabe presentadas cientos de páginas de documentación y
haciendo lo que necesita de ella. Esto incluye un grabaciones de vídeo, decidió llevar el tema a Roma,
grupo de letales mercenarios a los que no tiene donde el nuevo papa, Benedicto XVI, reconoció la
ningún pudor en ordenar que utilicen furgonetas importancia de los hechos y reabrió el proyecto ori-
y uniformes tácticos negros sin marcas, el mismo ginal. Ahora Cullen tiene acceso a todos los archi-
aspecto con que los rumores describen a los opera- vos originales y a los medios económicos y políticos
tivos de Alpha Black. de la ciudad-Estado.

Los Caballeros Ungidos de San Pablo Marvin Cullen es el líder del proyecto. Por debajo
A finales de los años 40 del siglo XX, los archivis- de él hay varias decenas de personas: documenta-
tas del Vaticano, gracias a que el pequeño Estado listas, hombres de acción y, por supuesto, expertos
había permanecido neutral durante la II Guerra en exorcismos, ya que Benedicto XVI reconoce la
Mundial, recibieron la propuesta de colaborar en potencial influencia del maléfico en estas personas.
la recopilación y catalogación de todos los docu-
mentos incautados a los nazis y fascistas. Pronto, Hoy en día, el proyecto se coordina desde la dió-
un joven documentalista, de nombre Gianni Recco, cesis de Boston y es una de las pocas iniciativas
comenzó a observar referencias dispersas a eventos de la Iglesia que tiene carta blanca para solicitar
extraordinarios. Hasta ahí ninguna sorpresa, pues recursos y ayuda a cualquier parroquia del planeta
las epifanías y apariciones marianas no han dejado sin dar explicaciones. Aun tras todos estos años, no
de ser una constante en los últimos siglos, más aún hay una postura firme en la Iglesia sobre si estos
en tiempo de necesidad como es una guerra. Sin hechos extraordinarios tienen carácter divino o
embargo, una pequeña y muy concreta colección de maléfico, y, en general, el protocolo indica que se
eventos resultó estar referenciada de manera muy si- debe estudiar cada caso de manera individualizada.
milar por fuentes totalmente independientes. Recco En estos momentos, el proyecto se encuentra en la
recopiló pacientemente estas referencias y cuando fase Exégesis, en la que todavía se reúne y analiza
consideró que su propuesta tenía suficiente entidad documentación antes de decidir si lo adecuado es
la trasladó a la Sagrada Congregación de Ritos. Allí, lanzar la fase Espada de San Jorge, o si lo apropiado
monseñor Fiorino Schirru analizó la documenta- para los Estirpe es la Ascensión.
ción y determinó que los eventos no parecían ser
milagros y que era necesario estudiarlos más, pues La mayor parte del personal de los Caballeros es
podían ser señales de la obra del maligno. Schirru mantenido en la ignorancia con respecto al alcan-
creó un pequeño grupo de documentalistas que via- ce del fenómeno Estirpe, y los hombres de acción
jaban, sobre todo por Europa, completando en lo a sueldo de la institución (entrenados como una
posible los dosieres que Recco había recopilado. Ya unidad de la Guardia Suiza) anteponen su fe y su
para los años 50, el grupo de estudio se había exten- confianza, y se atienen a la política de no hacer
dido a otras partes del mundo y los investigadores preguntas conscientes de que aquello que les pidan
de la Iglesia analizaban sucesos en América, Asia y hacer será siempre para mayor gloria de Dios. Esta
África. De esta manera, el Vaticano se hizo con la línea ideológica, sin embargo, no es suficiente para

128
todos los involucrados. Hay un joven prelado de Actualmente, la asociación monitoriza los cargos
Baltimore, David Dutton, militar veterano de la criminales y las redes de casas de acogida de la costa
guerra de Afganistán, que eligió tomar los hábi- este de Estados Unidos para tratar de identificar
tos tras lo que había visto en una pequeña aldea a los Estirpe en cuanto empiezan a manifestarse.
cerca de Geresk. Su participación tangencial en el
seguimiento de un manchado capaz de manipular En el día a día, el grupo es una entidad no guberna-
la esencia de los objetos de su alrededor le provocó mental que vive sobre todo de financiación pública
pesadillas durante días, al haberse visto expuesto y gestiona un mínimo de casos de acogida ordina-
casualmente a grabaciones de su captura. Dutton, rios para mantener su fachada. Pero, a su vez, hay
en contra del criterio de su psicóloga, se vio impe- un reducido grupo de miembros que conoce los
lido a informarse sobre el caso y pasó los siguien- verdaderos objetivos y que trabaja con Kathleen en
tes tres años ganándose la confianza de Marvin identificar, capturar, estudiar y destruir a los man-
Cullen. Ahora Dutton busca acabar con todos los chados. En los últimos tiempos, han incorporado
Estirpe que la red pueda identificar. Para ello, no la ayuda de un genetista de la universidad Carnegie
duda en alterar los informes y las peticiones que Mellon, y están atareados en experimentar con los
se generan en Boston para aprovechar la red y des- Estirpe en su poder para comprobar si es posible
truir a tantos manchados como le sea posible. Su detectar la mancha de Yog-Sothoth en la sangre
cuenta personal va por ocho. El último individuo o el código genético, lo que simplificaría su tarea
al que ha identificado es Al Gardner (ver el epígrafe enormemente.
«Agentes independientes»).
Stark desconfía generalmente de todos los integran-
Iuvenes tes del submundo arcano, pues su experiencia le
Kathleen Stark perdió a su hijo adolescente en un dice que los objetivos últimos de los diferentes agen-
accidente doméstico: un incendio provocado por tes son siempre difíciles de discernir y que cualquier
el propio muchacho, que le costó la vida a él y alianza lograda es generalmente endeble y sujeta a
la piel de media cara y cuello a ella. Pocos días cambios repentinos. Dicho esto, no tiene escrúpulos
después del suceso, un doctor con una peculiar en, ella misma, copiar ese comportamiento y aliar-
forma de pronunciar las eses se acercó a ella y le se temporalmente con quien le permita acceder a
pidió permiso para realizar una autopsia a su hijo. más manchados.
Intrigada, comenzó a investigar al tal doctor y, en
poco tiempo, se encontró expuesta a una maraña Curiosamente, Kathleen suele desconfiar más de
de extrañas personas y circunstancias que le lleva- interlocutores humanos que de otras especies de
ron a enfrentarse al propio doctor y pedirle una los Mitos, ya que al tratar con humanos nunca
explicación sobre qué estaba ocurriendo y cómo puede estar segura de que su interlocutor no esté
encajaba su hijo allí. Sin nada que perder en ese manchado en sí mismo, mientras que las otras es-
momento, y con la despreocupación característica pecies no son más que «un mal necesario» y no
de los hombres serpiente, el patólogo le reveló la tiene problema en que convivan con los huma-
realidad sobre su hijo y le confirmó la existencia nos, siempre que «se limiten a sus propios espacios
de los Estirpe. Kathleen estuvo pensando sobre marginales».
aquello durante semanas y llegó a la conclusión de
que la mancha de Yog-Sothoth, fuera lo que fuera Iuvenes no suele inmiscuirse con Estirpe adultos,
exactamente, era una maldición y que los toca- ya que es consciente de sus limitaciones en tér-
dos eran un peligro para toda la especie humana. minos de capacidad de fuego, es decir, no tienen
Educada en el fenómeno por el doctor, convirtió la fuerza bruta necesaria para enfrentarse a man-
la identificación y destrucción de Estirpe en el ob- chados con pleno control de sus poderes. Por ello,
jetivo de lo que le quedara de vida. Sabiendo que suele mantener un perfil bajo en sus acciones. Si
generalmente los primeros efectos se manifiestan en algún caso acaban cruzando sus caminos con
en la adolescencia creó Iuvenes, la «asociación na- manchados peligrosos, su única estrategia es po-
cional para el bienestar de los adolescentes», una ner a alguno de sus aliados de turno al tanto (por
supuesta organización de casas de acogida para ejemplo, a Lord Boothroyd), lo que provoca que
adolescentes con problemas (los chicos que comen- en esas ocasiones sus gestiones sean muy lentas,
zaran a experimentar sus poderes muy a menudo teniendo que quedarse a un lado a la espera de que
acabarían metiéndose en problemas, por lo que se resuelva el enfrentamiento entre los Estirpe y
era el medio ideal para localizarlos). sus aliados antes de poder entrar en escena.

130
Simiente de Inana Hoy en día, hay grupúsculos de la Simiente en 37 de
Los miembros del grupo llamado Simiente de Inana los 48 estados contiguos. Desde el más pequeño, en
son adoradores de Shub-Niggurath. Son conscientes Delaware, con solo tres integrantes, hasta la extensa
de la existencia de los Estirpe y están al tanto de red de más de quince grupos y seis pisos francos en
los rumores que circulan por el submundo arcano. Wisconsin.
Están especialmente preocupados por la profecía
mi-go, ya que un evento cósmico provocado por Ana fue una gran amiga durante mucho tiempo
Yog-Sothoth puede retrasar o directamente frustrar de María Santos Silva, pero su relación se quebró
sus planes de convocar a su diosa y que esta tome cuando la primera fue introduciéndose en entornos
posesión de todos los seres de la Tierra. más y más oscuros. A día de hoy, se respetan, pero
María procura siempre tener un ojo en las activi-
Su líder es Ana de los Ángeles Mendoza Ruiz, una dades de Ana que puedan afectar a su comunidad.
descendiente de inmigrantes costarricenses que
acabó trabando contacto con sectas dedicadas a Dicho esto, como en casi todos los grupos, dado lo
Shub-Niggurath a través de sus propias incursiones fragmentario de la información a disposición de los
en la santería. habitantes de las cercanías del umbral, entre ellos
hay algunos disidentes que piensan que los Estirpe
El grupo existe de manera oculta a la sociedad y pueden suponer una buena fuente de información.
se nutre del boca a boca y los contactos personales Y que sería bueno entender lo que el gran evento
que sus fieles gestionan en instituciones que consi- supone, porque es posible que se refiera a la alinea-
deran en cierto modo afines: grupos ecologistas, de ción de las estrellas, lo cual beneficiaría a todos los
remedios naturales, antivacunas… una vez dentro primigenios. Una líder de ese movimiento disidente
de la Simiente, los fieles son mantenidos al día a es Laura Ballard, quien cada vez es más atrevida y
través de foros de Internet de acceso restringido y, pública en su oposición, hasta el punto de, hace
una vez cada trimestre, se procura que haya una unos meses, haber contribuido a la liberación de un
reunión presencial en algún lugar discreto. Allí se marcado que había sido secuestrado por la Simiente
alecciona a los integrantes, se da confianza a los con la esperanza de que ahora le deba un favor.
recién llegados y se reparten tareas a los miembros
que han demostrado mayor fidelidad, haciéndoles
pasar al «séquito de los Ángeles» (los secretarios AGENTES INDEPENDIENTES,
personales de Mendoza). Un miembro que alcanza PERO INTERESADOS
este honor puede esperar que se le solicite defender
al grupo o, directamente, atacar a grupos rivales En el submundo arcano también hay gran cantidad
(por ejemplo, a los Estirpe). de agentes independientes (algunos de ellos Estir-
pe), que solo buscan su propio beneficio o que les
Una de las personas de confianza de Ana es Clarice dejen tranquilos.
Berwinski (que ella pronuncia «ber-VINS-ki», como
en el polaco original), una casi adolescente que está La colonia mi-go del aeropuerto de Denver
convencida de poder extraer la esencia primigenia El Aeropuerto Internacional de Denver se constru-
de los Estirpe mediante los rituales adecuados. yó en 1995 y, desde ese momento, ha sido objeto de
Hasta ahora sus intentos solo le han supuesto una diversas teorías de la conspiración. Una de las más
fea cicatriz que le recorre toda la pierna y costado persistentes hace referencia a su propio origen, pues
izquierdos, casi hasta la axila, pero sus sueños (ayu- al parecer fue levantado por el Nuevo Orden Mun-
dados por un consumo desmedido de opiáceos) le dial en connivencia con los nazis. Los continuos
confirman que debe seguir intentándolo. retrasos y sobrecostes de las obras originales lleva-
ron a muchos proponentes de esta teoría a afirmar
Las contribuciones económicas personales de los que en realidad los primeros bloques construidos
integrantes permiten que varios integrantes no ne- fueron cubiertos por los edificios públicos y que
cesiten trabajar, así como mantener un complejo permanecen bajo tierra, siendo una de las sedes del
de pisos francos en los que se ayuda a los fieles con Nuevo Orden Mundial. El tema de los objetos ente-
problemas (al fin y al cabo, una máxima del gru- rrados tiene una parte de cierto (como toda leyen-
po es asegurar el bienestar de todos sus miembros, da), y es que al comienzo de las obras se dispuso una
sobre todo de las mujeres embarazadas y los niños cápsula del tiempo en el lugar que incluía alguna
más pequeños) o se esconde a secuestrados. simbología masónica (de los masones los conspira-

131
noicos pasaron a los Illuminati y, de ahí, era fácil que hablar con un hombre serpiente, los cuales sue-
saltar a cualquier otra teoría alocada). len negarse categóricamente a utilizar tecnologías
de comunicación; por otro, cuando la discreción es
Tampoco ayudan el extraño arte interior ni la importante. Todo el mundo se fía de la encriptación
escultura de un caballo salvaje azul (con los ojos de los sistemas actuales de mensajería instantánea,
refulgentes en rojo) cerca de la entrada (si tienes pero lo que no siempre te permiten es confirmar
curiosidad busca Blucifer en Internet). que quien está tecleando al otro lado es quien tú
crees que es. Por todo esto, no es inhabitual encon-
Curiosamente, la gestión del aeropuerto se tomó trarse a Chuck en la trastienda del The Pizza Cult de
todas estas elucubraciones con buen humor, y lejos la South Pearl Street en la propia Denver, con algún
de negarlas categóricamente o ignorarlas educada- asistente humano (conveniente y discretamente ca-
mente, gusta de jugar con las expectativas popula- bleado) empujando su silla de ruedas.
res y no duda en añadir elementos que contribuyan
a sus peculiares mitos y leyendas, como las omni- En la colonia del aeropuerto, uno de los líderes loca-
presentes gárgolas en el interior de los edificios de les, Raigh’sz-ak, se opone regularmente a las activi-
acceso público. dades de T’chai-k y opina que en asuntos de Estirpe
su especie debería limitarse a registrar y estudiar las
Todo esto nos lleva a tener que hablar de los com- manifestaciones, pero el consejo continúa apoyan-
plejos de túneles bajo el aeropuerto. Hay diversos do al joven genetista, pues sus interacciones con el
sistemas a diferentes profundidades, incluyendo submundo local no solo aportan información sobre
un tren que conecta las distintas secciones y un marcados, sino que también ayudan a la colonia
sistema abandonado de transporte de maletas. Al a mantener la seguridad, recibiendo información
parecer, los túneles también conectan una red de constante sobre actividades de otras entidades y
refugios (búnkeres) que, según unos, servirían grupos en los alrededores.
para evacuar a los líderes mundiales en caso de
una catástrofe, según otros llevan directamente Como buenos documentalistas, los eruditos de la
al NORAD (Mando Norteamericano de Defensa colonia del aeropuerto de Denver buscan estudiar
Aeroespacial) y según otros más albergan minas a los Estirpe en condiciones de máxima libertad
en las que los «grises» esclavizan a humanos. El posible, es decir, monitorizan constantemente las
último grupo es el que está más cerca de la verdad. amenazas que puedan aparecer en su camino y,
Hay minas, pero no hay humanos esclavos (hay dentro de sus capacidades, procuran minimizarlas
algunos siendo estudiados, pero no son esclavos). o destruirlas. Denver es una de las ciudades más
Los túneles son una colonia mi-go. seguras de Norteamérica para los marcados (para
empezar, bastante más que Carson City por ejem-
En general es una localización muy atractiva para plo, que linda con el lago Tahoe). Y, como siempre,
ellos, ya que pueden volar por la noche con relativa la lógica de los mi-go es difícil de seguir para otras
discreción (los radares del aeropuerto no detectan especies, por lo que sus actividades desde hace años
su sustancia física y cualquier humano que vea al- han provocado quejas del resto de poderes fácticos
gún objeto volador en las cercanías de un aeropuer- locales, llevando a reuniones más que tensas en la
to no va a prestar demasiada atención). trastienda del The Pizza Cult. Los hongos suelen
querer eliminar cualquier actividad potencialmente
No se trata de una de las principales colonias de los peligrosa de raíz, incluso en sus estadios más inicia-
hongos, pero sí de una de las más activas en cuanto les. Esto ha causado repetidos problemas a la gente
a interacción con los humanos. que trabaja con el Representante, a diversos «ob-
servadores» de Iuvenes y, en los últimos tiempos,
El científico local más atrevido es el genetista provocado que los Caballeros Ungidos de San Pablo
T’chai-k (conocido en entornos humanos como cambien de estrategia en la zona, rebajando su vi-
Chuck el Cangrejo, excelente jugador de póker, por sibilidad y procurando actuar a través de interme-
cierto). T’chai-k y sus congéneres de esta colonia diarios (mientras reúnen la suficiente información).
suelen hacer buen uso de las redes sociales y los
medios electrónicos para mantener gran parte de Cualquier Estirpe que visite Denver puede esperar
sus conversaciones. Sin embargo, hay ocasiones en ser vigilado discretamente por los mi-go locales. De-
que es preferible encontrarse en persona, a la vieja pendiendo de qué estén analizando en ese momen-
usanza: por un lado, en todos los casos en que haya to concreto, incluso puede que les hagan una visita

132
«en persona» y les soliciten colaboración para rea- disparos en el muslo y utilizando su Manifestación
lizar algunas pruebas (moderadamente dolorosas). para leer sus recuerdos más cercanos, lo que le dio
Es importante hacer notar que los hongos buscan toda la información sobre el plan de asalto del FBI.
que los manchados estén seguros y puedan actuar Gracias a esto, fue capaz de reorganizar las defensas
libremente, de eso se preocupan, pero lo que no les y repeler el ataque, lo que llevó a una segunda olea-
despierta ningún interés es que los Estirpe logren lo da dos días más tarde, ya con armamento pesado y
que necesiten. Es decir, los mi-go se esforzarán para helicópteros, contra lo que nada pudo hacer Clive.
que los Estirpe no mueran ni sufran daño masivo
(un poco de daño no es importante, los humanos Tras pasar seis años en una penitenciaria federal
son capaces de regenerar la mayor parte de las he- (su condena fue relativamente laxa, según dicen,
ridas menores por sus propios medios), pero no les gracias a cierta inusual mediación del Vaticano),
ayudarán en sus negociaciones o para encontrar a Clive se había convertido en un mártir. Reorgani-
un contacto ni nada parecido. Eso es totalmente zó su milicia en un tiempo récord, pero esta vez
irrelevante para los de Yuggoth. pergeñando hábilmente unos estatutos que le per-
mitieran esquivar la monitorización federal, si bien
La Milicia de Hombres Libres de Tennessee como individuo «de interés» sigue bajo discreta vi-
Es la inalienable tarea de la Milicia de Hombres gilancia del Gobierno.
Libres de Tennessee proteger y defender los dere-
chos de sus ciudadanos. De ninguna forma y bajo La Milicia está centrada en su objetivo de asegurar
ninguna circunstancia la Milicia de Hombres Libres la libertad de sus conciudadanos y, como entidad,
de Tennessee tolerará a quienes justifiquen actos de no tiene ninguna vinculación con el submundo ar-
violencia criminal, terrorismo, racismo o un cam- cano. No obstante, tener de su lado al líder de un
bio de sistema de gobierno que nos aleje de nuestra grupo paramilitar bien armado, experimentado y
república; ni dará apoyo a ningún candidato o par- fanático parece una buena idea para muchos de los
tido político concreto, ni considerará pertenencia a agentes independientes en torno al umbral, por lo
ningún credo concreto ni doctrina como requisito que en los últimos años no son pocos quienes se
para solicitar la membresía. Todos los miembros han acercado a Van Arendok con «propuestas de
deben comprender los derechos y obligaciones de colaboración». Clive estudia todas las ofertas de las
los ciudadanos así como del Gobierno, de acuerdo que considera que puede sacar algún beneficio sin
con la Constitución de los Estados Unidos. demasiados escrúpulos (hay constancia documental
de que, al menos una vez, ha estado involucrado en
Clive van Arendok creó la Milicia en 1984, cuando tráfico de drogas, pero el FBI nunca logró suficien-
tenía apenas 29 años. Educado en una familia tra- te evidencia —de forma legal— para procesarle).
dicional de una zona rural cercana a Knoxville, la Además, desde su salida de prisión, todas sus ac-
situación política internacional (en plena Guerra tividades son también discretamente seguidas por
Fría) le llevó a dar un paso adelante para asegurar los Caballeros Ungidos de San Pablo, que sospechan
las libertades de sus conciudadanos. Su capacidad que hay más de lo que se puede apreciar en primera
para leer el pasado de los objetos y personas de su instancia y que Clive, personalmente, tiene más re-
alrededor le otorgó un aire de autoridad y capacidad lación con el submundo arcano de lo que parecería
de liderazgo: si era capaz de manejar toda esa in- a simple vista.
formación y conocer algunos de los secretos mejor
guardados tanto de sus aliados como de sus enemi-
gos, Clive debía de tener una compleja y completa
red de espías a su servicio. En realidad, obviamente,
estaba utilizando su Manifestación de psicometría
para sacar toda la información posible y utilizarla
para impresionar a sus aliados y amenazar a sus
enemigos. El punto álgido de su actividad se dio en
1989 cuando, durante dos semanas, la granja que
era su centro de operaciones sufrió un asedió por
parte de la policía local y agentes del FBI. Clive fue
capaz de capturar a uno de los primeros agentes gu-
bernamentales que participaron en el asalto, ya ro-
tas las negociaciones, derribándolo de dos certeros

133
André de Clermont Ambroise Generalmente, Ambroise es tratado como «el her-
William Jones, pedantemente rebautizado por sí mano pequeño» en el submundo, un buen tipo
mismo como André de Clermont Ambroise, es un que aparenta más de lo que es, pero que «no se
hechicero urbano que busca hacerse un sitio en el mete con nadie». Y, a veces, hasta tiene un golpe
submundo arcano. Además, cree que la esencia de de suerte y acaba con algo interesante entre manos.
Yog-Sothoth presente en los Estirpe le otorgará la Algún grupo especialmente falto de escrúpulos lo
salvación o la inmunidad cuando llegue el gran ca- ha utilizado más de una vez como señuelo o como
taclismo, aquel que profetizan los mi-go. Por ello, forma de comprobar que cierto entorno era seguro.
procura rodearse de marcados siempre que tiene De ahí su tajante negativa a volver a involucrarse
oportunidad. De hecho, su objetivo es convertirse en cualquier proyecto relacionado con el Represen-
en uno de ellos, pero todavía no ha encontrado la tante. Si alguien le convence para que se retire la
forma de hacerlo. Está convencido de que conver- peluca entenderá por qué.
tirse en un marcado es algo que puede provocarse y
que no se limita a haber nacido con la marca. Sal, el librero hombre serpiente
Sal es el más simpático de todos los ofidios que te
Actualmente, reside en una lujosa casa a las afueras vas a encontrar en una gran ciudad. Regenta un
de Detroit, que fue abandonada por sus inquilinos antiguo videoclub en una calle poco transitada de
originales hace más de diez años y está en estado Mineápolis. Vive en la trastienda del local y pasa su
ruinoso. Quien le visite debe tener cuidado con las tiempo entre estanterías a punto de derrumbarse
escaleras y elegir con atención en cuál de los sofás y llenas de tomos (el desorden no le preocupa de-
del salón sentarse, para el caso de que empezara a masiado, pues tiene memorizado el inventario de
llover. Pero el jardín suele estar bastante bien cuida- lo que posee y, como hombre serpiente, es capaz
do, y las vistas desde las ventanas de los dormitorios de desplazarse por los recovecos entre estantes de
son muy agradables. manera rápida y segura), y visitas a los museos de
la ciudad. Solo se molesta en utilizar sus habilida-
Además de ser un estudioso del fenómeno Estirpe, des mágicas y hacerse pasar por humano para es-
André vive para interpretar su papel. No solo pro- tas visitas. El componente mundano de atender el
cura aprender todo lo que puede y analizar cada videoclub enseguida lo aburrió y, en la actualidad,
texto o artefacto que cae en sus manos, sino que cuenta para esa tarea con Isaiah, un humano ciego
también se preocupa por parecer lo que quiere lle- (esto facilitaba la vida a Sal, ya que no necesitaba al-
gar a ser. Va vestido elegantemente, como de otra terar su aspecto… aunque ahora, tras todo el tiem-
época, con una casaca larga y un bastón (dentro del po que ha pasado, Isaiah sabe perfectamente quién
cual esconde una katana con la que no es especial- es su jefe y tiene en la cabeza pinceladas de cómo
mente ducho). Lleva su pelo moreno largo y multi- funciona el submundo arcano). No obstante, Sal
tud de anillos en las manos (uno de ellos mágico). echa un ojo de vez en cuando a través del circuito
cerrado de televisión y avisa a su empleado cuando
Todos sus estudios e interacciones han ido dejando alguien se comporta de manera sospechosa (lo que
mella en él. Por ejemplo, la que ha sido su masco- suele dar divertidos sustos a la clientela, que no es-
ta desde hace muchos años sigue siéndolo, a pesar pera que un hombre invidente sea capaz de hacerles
de llevar más de cinco años muerta: un entrañable esas observaciones).
beagle en vida, que todavía descansa en su cesta
de mimbre junto a una pelota de tenis mugrienta. Sal es un librero humilde que cuenta con una pe-
queña colección de literatura arcana, aunque, en
André no tiene apenas medios económicos, ya que realidad, la mayor parte de sus libros versan sobre
todo lo que consigue lo dedica a mantener su falso historia del arte y arquitectura clásica, que es lo que
nivel de vida y a adquirir tomos o artefactos. So- realmente le interesa en esta etapa de su vida (de he-
brevive alquilando sus conocimientos y habilidades cho, está ahorrando para visitar Grecia e Italia, aun-
aquí y allá, y vive cerca de la mitad del año lejos de que le da pereza pensar el tiempo que tendría que
su casa, generalmente donde le permita quedarse estar disimulando su verdadero aspecto, y ni siquiera
su empleador (originalmente, solía llevar cuatro tiene un pasaporte a ningún nombre humano).
o cinco baúles consigo porque pensaba que daba
buena imagen, pero en los últimos tiempos se ha Su verdadero valor para quienes tratan con él (ade-
vuelto más práctico y tan solo lleva una mochila y más de su buen humor) es su red de contactos. Es
una bolsa de viaje). probable que no tenga el libro o artefacto que le

135
pides, pero también lo es que pueda ponerte en con- ba cada noche a la tumba de su amada. Hasta que
tacto con la persona adecuada o, al menos, sobre un día su cuerpo ya no pudo soportar la vigilia y
la pista de dónde ir a buscar o a quién preguntar. se rindió al cansancio. Perdió el conocimiento y
Muchos coleccionistas ofidios estarán encantados de cayó a una de las tumbas abiertas, ya preparadas
recibir a cualquiera que venga recomendado por Sal. para acoger un cuerpo. Allí lo encontró una expe-
rimentada madre gul que, habiéndole visto tantas
Sal es de natural amable y está en muy buenas rela- y tantas noches en el lugar, no pudo sino apiadarse
ciones con todas las personas y entidades que salva- de él y ofrecerle sus cuidados. Cuando Alexander
guardan a los Estirpe, como el Círculo de la Puerta recuperó el conocimiento varios días después, ya
y la Llave, María Santos Silva o la Orden de la Llave era tarde. Los cambios provocados por las artes y
de Plata. Dicho esto, su natural carácter confiado le el régimen alimenticio impuesto por la gul, que,
ha metido en problemas más de una vez, por lo que con sus mejores intenciones, lo obligaba a consumir
hoy en día limita sus interacciones a la parte social caldo de carne muerta en sus duermevelas, habían
y a su papel como comerciante librero («nadie te hecho de Alexander una criatura como ella. Tras
lo va a conseguir más barato que yo»), pero nunca unos primeros instantes de desesperación y rabia,
actuará ni a favor ni en contra de ningún bando, ni de pronto Wolfgang comprendió. Qué más daba ya.
ayudará a escapar o a esconder a nadie. Su amada estaba muerta, ¿para qué necesitaba ya
su humanidad? Aceptó su nueva forma. Vagó como
Si quieres empezar una relación con Sal con buen gul durante años, hasta que olvidó casi todo de su
pie lo mejor que puedes hacer es llevarle un disco vida anterior, incluyendo su propio nombre.
de dixieland. En vinilo, claro.
Wolfgang es fácil de reconocer entre otros gules,
Wolfgang, el gul erudito pues lleva gafas y un zurrón de cuero desgastado
El puente suspendido Benjamin Franklin de Fila- colgado siempre de su hombro izquierdo, gene-
delfia tiene una fama terrible entre los trabajadores ralmente lleno de libros, con algo de comer (no
municipales y, especialmente, entre los operarios de preguntes) y su teléfono móvil y el cargador. Hace
mantenimiento. Más allá de los esporádicos descu- unos años encontró un teléfono móvil perdido y
brimientos de restos de mantas o comida que in- jugueteando con él llegó al reproductor de mú-
dican lugares en los que puede haber pernoctado sica. Por casualidad, la memoria estaba llena de
algún vagabundo o haber organizado una fiesta obras de música clásica y el gul las escuchó todas
nocturna una pandilla de jóvenes desaprensivos, y se quedó prendado por las obras de Wolfgang
son varias las personas que han denunciado escu- Amadeus Mozart (aún era capaz de leer con cier-
char sonidos extraños, sentirse observadas e incluso ta dificultad). Hablaba tanto del compositor en su
sufrir mareos mientras trabajaban en la estructura; entorno que acabó ganándose el sobrenombre de
desde barrenderos hasta electricistas, pasando in- Wolfgang. Este acercamiento (o regreso, en su caso)
cluso por algún agente de policía. a la cultura humana le hizo volver a interesarse
por su vida anterior, aprendió de nuevo a leer con
La realidad es que el puente es uno de los lugares de soltura y a apreciar la escultura, la arquitectura y
descanso de Wolfgang el gul. Wolfgang pertenece todas las artes humanas.
a la comunidad del Cementerio Nacional de Fila-
delfia, pero su afán por el conocimiento le lleva a Ahora Wolfgang es el intermediario ideal entre co-
vagabundear por los museos y bibliotecas, lo que munidades humanas y gul. Su reencontrado amor
lógicamente tiene que hacer de noche, cuando no por la cultura humana no le ha restado un ápice
hay usuarios. Y esto hace que muchas veces decida de respeto ni de disfrute de su condición de gul.
ahorrarse la caminata de vuelta hasta el cementerio Tiene más tiempo, menos responsabilidades, es fácil
(el alcantarillado de Filadelfia no es seguro para un encontrar comida, no pasa frío ni calor y puede leer
gul solitario, pero eso es tema para otra ocasión). hasta tarde sin molestar a nadie, pues no necesita
luz para leer en la penumbra. El único problema
Wolfgang era un profesor de instituto a mediados con él es que no tiene rutinas y no siempre es fácil
del siglo XVIII. Sus primeros escarceos con los Mi- encontrarlo. Tampoco es especialmente puntual
tos se dieron debido a su relación con la hija de y, la verdad, ni siquiera demasiado fiable. Si se ha
cierto comerciante de su ciudad. Tras el falleci- quedado con él en algún lugar concreto a alguna
miento de esta, Wolfgang (en aquella época todavía hora específica siempre hay al menos un cincuenta
llamado Alexander), roto por el dolor, se acerca- por ciento de probabilidades de que no aparezca.

136
Wolfgang es un agente independiente dentro del cados ven un valor en él, pero lo descartan como
submundo arcano y no siente lealtad por ninguno imposible, teniendo en cuenta que el fenómeno se
de los bandos. Ni siquiera por su propia comunidad ha extendido ya por todo el planeta y los marcados
(los gules son sociedades poco jerarquizadas y poco son miles.
gregarias que se mantienen juntos por pura prac-
ticidad: seguridad y acceso a la comida). Además, Lavinia es la última heredera de la estirpe Whate-
tiene una vida sencilla, con pocas necesidades, y ley, cuya influencia todavía le permite dar órdenes
casi todas las que tiene las puede resolver por sus y pedir favores a entidades diversas. Además, su cri-
propios medios (robar unos libros, esconderse entre terio es reverenciado como prácticamente infalible
las vigas de un teatro para escuchar una ópera o un tanto por la Orden de la Llave de Plata como por
concierto…), así que no es fácil llegar a un acuerdo María Santos Silva.
con él, pues es difícil tentarle con algo material. Di-
cho esto, es «un buen tipo», y todo aquello que en Lavinia es la única persona que ha visto el cuerpo
su opinión contribuya a lograr o, al menos, mante- completo de una araña de la otra oscuridad, y, se-
ner un entorno tranquilo puede resultarle suficien- gún ella, «la cara de la criatura le recordaba a la de
temente seductor como para prestarse a colaborar. su “marido”». Además, dada su especial relación
con Yog-Sothoth, es inmune a cualquier efecto de
Lavinia Whateley las Manifestaciones del dios y a prácticamente cual-
Lavinia Whateley fue la mujer impregnada por el quier fuente externa de daño físico (solo le causan
mismísimo Yog-Sothoth en Dunwich y que dio a dolor sus propios huesos decrépitos). Del mismo
luz a sus hijos. Pero eso fue en 1912 y 1913, así que modo, es posible que no muera nunca (en términos
esta no puede ser la misma Lavinia, ¿verdad? humanos), ya que parte de ella sigue existiendo en
todo tiempo y, de hecho, es necesario que así sea.
Lavinia es una mujer albina y deforme, cuyo cuer-
po, como ella misma dice, está prácticamente ex- Consciente de que su plan de reunir a todos los Es-
tinguido. Sobrevive en una habitación en penum- tirpe es probablemente inviable, y hasta que llegue
bra, acostada en una cama con dosel en una casa el evento (al que crípticamente ella hace siempre
solariega de las afueras de Dunwich, atendida por referencia con las palabras «cuando él vuelva, cuan-
una caterva de locales igualmente deformes. Su do ellos vuelvan»), Lavinia se centra en proteger a
cuerpo físico solo sobrevive conectado a un res- todos los marcados de cuya existencia tiene cono-
pirador, y su lecho está rodeado de monitores que cimiento. Esto incluye aconsejarles y ponerles en
muestran y controlan sus constantes vitales vein- contacto con personas capacitadas para protegerlos,
ticuatro horas al día. esconderlos o educarlos. Su persona de confianza
para acometer todas estas tareas es un viejo diácono
Gracias a la tecnología mi-go (algunos dicen que local, Bertram Whitey.
regalada, otros que robada), es capaz de proyectar
su mente durante cortos periodos de tiempo, lo que Abdul Al-Raed
le permite estar presente en reuniones en forma Muchos creen que el Necronomicón es un Mito y que
fantasmal. no es más que un nombre genérico que se usa para
referirse a cualesquiera textos arcanos relativos a
Lavinia considera a todos los Estirpe hijos suyos. los Mitos. La existencia histórica del tomo parece-
Sabe que fue la muerte de su primogénito Wilbur ría probada por los diferentes relatos y confesiones
lo que causó el primer desgarro que ha provocado de individuos a lo largo de las últimas décadas y
la aparición de otros humanos tocados. Así que su siglos, pero hace tiempo que nadie ha visto ningu-
instinto maternal la hace considerarse responsable na copia. ¿Podría ser que la referencia que implica
de todos los demás manchados que han ido apare- el nombre de Necronomicón hubiera ido mutando
ciendo. Su objetivo es reunirlos a todos en la zona en los últimos años? ¿Y si no fuera un libro? ¿Y si
de Dunwich para que se encuentren «con su pa- fuera más un concepto, como eso de que el Santo
dre». Lamentablemente, sus medios son limitados Grial no es más que el propio linaje de la sangre
y, aunque los que la conocen y son conscientes de de Jesús? Dicen que hay un coleccionista por ahí,
su papel original en todo lo que abarca el entorno un erudito, un tipo mayor de aspecto árabe (si se
del umbral la reverencian como la matriarca que empieza a atar cabos…), Abdul Ala…algo. Dicen
es, son pocos los que ven sentido a su plan. Solo que lleva siglos acumulando conocimiento. Y que
quienes están interesados en acabar con los mar- él es el Necronomicón.

137
Abdul Al-Raed es una persona real. Y es un gran lones grises de vestir sujetos con un raído cinturón
erudito de los Mitos. Si se le pregunta, proclama negro, el extremo libre del cual no se molesta en
venir de Saná, en Yemen, y si se le interroga por su hacer pasar por las presillas. En la parte superior
edad, no responde más que con una media sonrisa. suele llevar una camiseta blanca de tirantes cubier-
ta por una camisa estampada sin abotonar, y en la
Al-Raed siempre sabe. Siempre conoce. Tiene res- cara, unas gafas ahumadas de cristales demasiado
puestas para cualquier pregunta sobre el mundo en grandes. Es un tipo jovial con, si hay que creer sus
torno al umbral. Y siempre está dispuesto a darlas historias familiares, multitud de cuñados en pues-
por un justo precio. El precio suele ser una mutila- tos y oficios más que útiles, y es un buen vecino
ción (del interlocutor o de un tercero), una herida do- para los otros negocios con los que comparte man-
lorosa o una actividad que acaba llevando al pagador zana (una peluquería, una taquería, y una tienda de
a la locura. Se dice de él que no solamente es un gran objetos de artesanía con motivos marinos).
erudito, sino que es también un temible hechicero.
En el tiempo que no dedica a su negocio, es el res-
Todo lo que se saca de él se saca de viva voz. Abdul ponsable de una red de individuos y criaturas del
entrega la información enunciándola o dictándola, submundo arcano que ponen sus capacidades a dis-
nunca hace entrega de ningún objeto ni texto escrito. posición del mejor postor. En ocasiones, en función
del peligro y las expectativas de éxito de la inicia-
Una peculiaridad de Al-Raed es que parece no tiva, el precio es fijo, mientras que en otras es un
sentirse cómodo en nuestro presente. Quien ha porcentaje de lo que se obtenga.
hablado con él en persona ha notado que parece
desconocer o mostrarse muy torpe ante tecnologías «Desde una pareja de gules para animar la fies-
que ya nos son habituales, o que ignora hechos bá- ta de cumpleaños de su hija, hasta un shoggoth
sicos sobre geografía, política y sociedad. Los pocos para librarse de un vecino molesto» es la frase con
que dicen haberle visto escribir algo afirman que la que suele abrir las negociaciones. Obviamente
lo hacía utilizando un alfabeto jeroglífico que bien Browning no tiene ninguna ética y solo pregunta
podría ser el egipcio antiguo. por el trabajo para el que se requiere a sus repre-
sentados con el objeto de valorar la peligrosidad
Si se quiere entrar en contacto con él (y la reco- y, por tanto, asignar el precio. La mayor parte de
mendación general es que no se debería), se puede las solicitudes menores (gules, profundos, zom-
preguntar por el submundo, pero es poco probable bis de materia protoshoggoth, artefactos arcanos
encontrar a nadie que le conozca directamente. Sin genéricos…) las procura casi en el momento: un
embargo, parece que las preguntas sobre él acaban, par de mensajes en una aplicación encriptada y
de alguna manera, llegando a sus oídos, y suele ser el «artista» está disponible en 24-48 horas («tres
él mismo el que decide si presentarse ante quien le días, cinco máximo si lo tengo que traer desde la
busca o no. Si lo hace, aparece siempre bien vestido otra costa»). Para pedidos de mayor envergadura,
con un traje de tres piezas y en un lugar público. la espera puede llegar a un mes y el coste puede
Una vez se le explica lo que se requiere de él, Abdul dispararse («convocar algo así desde las Tierras del
acepta, siempre acepta, siempre parece tener acceso Sueño tiene su… “burocracia”»). Un shoggoth de
a lo que sea que se le pida, pero él pone el precio y tamaño algo mayor que un humano es lo más que
no es negociable. A Al Gardner le gusta decir que sus
deformaciones son el pago de un pacto que hizo con
Al-Raed; la realidad es que si ese pacto hubiera teni-
do lugar, Gardner estaría en un estado mucho peor.

Algunos han oído referirse a él como «el hombre


negro», lo que ha generado una cantidad no peque-
ña de rumores en ciertos entornos.

El Representante
El Representante, Charles Browning, regenta una
pequeña casa de empeños en Washington Boule-
vard, en Marina del Rey, junto a Venice, California.
Es un hombre de aspecto dejado, con unos panta-

138
Browning puede proporcionar. Para pedidos ma- dónde y cómo. No se le puede exigir discreción ni
yores desvía al solicitante a «alguno de sus socios», que parezca un accidente, ni lo contrario, es decir,
quedándose una comisión del 15% del precio que que sea bien visible y sirva de lección. La Reina sim-
se acuerde con el tal socio. plemente mata. Y en eso es de las mejores.

En su mayor parte, el negocio se sustenta con en- Todos los asesinatos que se le han atribuido (algu-
cargos relativamente menores, sobre todo tareas de nos de ellos de manera fiable, pues han sido conve-
mensajería que suelen acabar en las manos de los nientemente publicitados por los incitadores con la
gules del cementerio de la ciudad de Santa Mónica, esperanza de amedrentar a los siguientes de la lista)
o de monitorización o búsqueda de objetos arcanos se han llevado a cabo en persona, de manera cercana
a cargo del grupo de profundos de Monterey. y con armas blancas (parece que no le gustan las
armas de fuego). En algunas ocasiones, la víctima se
Su seguridad personal está garantizada por la red esperaba algún tipo de acción contra su persona y
de vigilancia que sobre él mantienen los profun- tomó sus medidas (rodearse de guardias, refugiarse
dos de Monterey (con acceso constante a todas las en un lugar remoto o en localizaciones blindadas
cámaras de seguridad públicas y privadas en varias con varios niveles de seguridad...), pero hasta ahora
manzanas a la redonda), el túnel escondido bajo la no se conoce ningún encargo que la Reina no haya
sección de libros de su local (que nunca visita casi sido capaz de cumplir dentro de ese plazo de un mes.
nadie y cuya trampilla es muy discreta) y un forni-
do hombre latino que le debe más favores de los que Evidentemente, la primera teoría es que se trata de
puede contar, calvo y bigotudo, siempre recostado una Caminante de los planos, lo que le permitiría
contra las jambas de la puerta del local y con una colarse en cualquier lugar independientemente de
Browning (claro) en la parte trasera del pantalón. la seguridad que existiera alrededor, pero es obvio
que nadie ha sido capaz de confirmarlo: nadie ha
@TheQueennYellow sobrevivido a uno de sus ataques. Cuando había
La Reina de Amarillo existe. Poco más se puede guardaespaldas o terceras personas alrededor de
decir de ella. Eso, y que es muy buena en su trabajo. la víctima en el momento de la acción, todos han
acabado muertos.
A la hora de la verdad, el submundo en torno al
umbral tiene una extensión limitada. Todos se co- Otra teoría con bastantes proponentes es que se
nocen. Por eso, el asesinato de Carlos Vergara en trata de una entidad de los Mitos. Quizá un mi-go
2004 en su apartamento de Las Vegas creó gran que aprovecha tecnología de su especie o un hom-
confusión. Un trabajo limpio del que todavía hoy, bre-serpiente que puede cambiar su aspecto.
más de quince años después, nadie conoce la moti-
vación ni el ejecutor, aunque todo apunta a que fue La última versión que se suele oír es que es un
la primera acción de la Reina de Amarillo. operativo que ha abandonado (o no) Alpha Black,
y que por ello tiene acceso a multitud de fuentes
La Reina es una asesina a sueldo, terriblemente de información y tecnologías. Algunos defienden
efectiva y discreta. La única manera de ponerse en que la Reina es Alpha Black, que los asesinatos los
contacto con ella es a través de una cuenta de una cometen equipos de Alpha Black y que la entidad
red social de microblogging @TheQueennYellow, con The Queen in Yellow es un hombre (mujer) de paja
cero seguidores y suscrita a cero cuentas y, por su- inventado simplemente para monitorizar las rela-
puesto, sin publicaciones. ciones entre grupos cercanos al umbral, para ver
«quién odia a quién».
Una vez realizada la oferta, la Reina envía mensajes
redactados de manera esquemática (esto ha hecho Por otro lado, la Reina no siempre acepta las pro-
elucubrar a varias personas que se puede tratar de puestas que se le hacen. Hay una colección de casos
un individuo no humano... otros dicen que proba- documentados en los que una solicitud enviada a
blemente su lengua materna no sea el inglés) con esa dirección de esa red social nunca ha recibido res-
las instrucciones del pago en una moneda virtual, puesta. Analizados los casos, nadie ha sido capaz de
tal que las transacciones son imposibles de rastrear. encontrar un patrón en qué tipo de trabajos acepta
En menos de un mes el objetivo ha sido eliminado. y cuáles no, pero de algún modo esto implicaría
La Reina solo acepta objetivos sin condiciones: ella que tiene algún tipo de ética laboral o líneas rojas
elige cuándo (dentro de ese periodo de un mes), (o, al menos, firmes preferencias).

139
Al Gardner, mafioso marcado bigote que tiene graves problemas para afeitar. Las
Albert Merton Gardner descubrió cuando toda- cicatrices de la pierna las oculta vistiendo siempre
vía era muy joven que su innata capacidad para pantalones largos. Para las deformidades de la cara
influir en la gente le iba a facilitar mucho la vida. utiliza en todo momento una máscara de color
Aún más cuando a los veintipocos años alguien le hueso casi desprovista de facciones, tan solo con
explicó el fenómeno de los Estirpe y descubrió que un escueto símbolo en negro en la esquina inferior
no es que fuera un orador extraordinario, sino que derecha que representa un jabalí. La máscara no ha
tenía capacidades especiales que lo hacían único hecho sino acrecentar su leyenda, y mayor parte
en su entorno. de sus a menudo forzosos asociados piensan que la
lleva simplemente por seguridad. La deformidad
A pesar de haber tenido una infancia tranquila en en sus labios también ha afectado a su fonación y a
una familia de clase media, Albert gravitó hacia veces es difícil comprender lo que dice.
un carácter exigente y gustaba de manipular a la
gente a su alrededor (empezando por sus propios
padres, a los que estuvo a punto de sumir en la
pobreza debido a sus peticiones extremas, que les
presentaba más por entender las limitaciones de sus
capacidades que porque deseara todo lo que pedía).

Con los años se fue rodeando de un grupo de acó- Matones humanos


litos con los que se complementaba, ya que suplían
al servicio de Al Gardner
sus carencias (fuerza bruta y, sobre todo, que eran
prescindibles, ya que Albert no quería tener que pro- Físico 2
bar el alcance de sus capacidades delante de un juez). Lucha 3
Armas de fuego 2
Hoy en día, gestiona gran parte del tráfico ilegal Vitalidad x1
de alcohol y medicamentos en la zona sur de Neva- Armas:
da. Su centro de operaciones está situado en media
Bate de béisbol, vara metálica
docena de almacenes de una zona industrial casi
o equivalente daño 3d
abandonada a las afueras de Laughlin, a unos ciento
cuarenta kilómetros de Las Vegas. En los últimos Pistola daño 3d, Trauma 6
años ha añadido nuevos productos a su catálogo
y tiene un lucrativo contrato con varias colonias
mi-go para quienes hace las veces de valija trans-
portando artefactos o «muestras de laboratorio»
(generalmente humanas y vivas), sin hacer pregun- Trevor Willers, detective de homicidios de Baltimore
tas. En al menos dos ocasiones también ha provisto Trevor se la jugó en el caso de desaparición de unas
a los hongos de sujetos para sus tests, secuestrando hermanas menores de edad. Y tuvo la suerte de re-
a Estirpe a los que había atraído gracias a un amigo cibir una pista crítica en el último momento. La
común y borrando las huellas de sus acciones con recibió de manos de un gul.
maestría y discreción. Los propios mi-go descono-
cen la condición de marcado del propio Gardner, y Desde entonces, Willers se ha ido ganando cierto
él mismo sabe que si lo descubrieran lo añadirían renombre en el cuerpo por ser capaz de resolver los
a su lista de ratones de laboratorio sin dudarlo, por casos más enrevesados, en general relacionados con
mucho que su contrato de transportes les resulte sucesos en el subsuelo de la ciudad: alcantarillas,
cómodo a los alienígenas. la red de metro, sótanos de edificios…, y también
por su habilidad para cerrar otros que ya se habían
Albert es un hombre corpulento que se mueve con dado por imposibles (casos «fríos»). Durante el caso
dificultad. El motivo de estas limitaciones son las de las hermanas Poniatowski, entabló relación con
profundas cicatrices que un uso intensivo de sus un grupo de gules que habita los túneles del metro
capacidades le han ido causando en su pierna iz- de Baltimore. Tras varios años dependiendo de ellos
quierda. Además, su cara está totalmente deforma- (no le gusta hablar de lo que le suelen pedir a cam-
da, con su ojo derecho desplazado hacia arriba y los bio de su ayuda), Trevor sospecha de la existencia
labios dibujando casi un zigzag sobre un poblado de otras criaturas e incluso de humanos vinculados

140
a ese submundo de alguna manera, pero no tiene chosas, pero cierto encontronazo con la mafia local
pruebas. Por supuesto, nunca ha revelado la existen- le hizo desistir y ahora se cuida muy mucho de
cia de los habitantes del subsuelo, pues prefiere se- solo amenazar o mostrarse violento con individuos
guir beneficiándose de su ayuda para resolver casos que sabe que no tienen la capacidad de convocar a
y ganarse fama y medrar en el cuerpo. alguien más poderoso contra él.

Físicamente, Trevor es más alto que la media y su Sus éxitos le han proporcionado amigos importan-
pelo moreno empieza a poblarse de canas en las tes y sabe que puede pedir favores si los necesita.
sienes. Le gusta vestir cómodamente, con pantalo- Y si eso no funciona, los gules también le han in-
nes oscuros y chaquetas de piel. Hace poco que ha formado de ciertas historias oscuras de algunos de
logrado dejar de fumar, y ahora masca chicle com- sus superiores: es su as en la manga para el día que
pulsivamente o juguetea nervioso con lo que tenga se encuentre en apuros de verdad. Dicho esto, no
en las manos (un bolígrafo, unas llaves o, si quiere acaba de fiarse de esas criaturas y da por sentado
amenazar a alguien, una bala). Para el cuerpo de de que el día que dejen de considerarle útil acaba-
policía, la burocracia y sus superiores, Willers es rán con él. Por ello, ha guardado media docena de
un agente modélico, y él siempre se preocupa de bolsas de deporte llenas de explosivos en lugares
trabajar los informes de sus casos con el suficiente concretos y discretos de la red de metro.
equilibrio entre detalles y vaguedades para dejar
sus colaboraciones sobrenaturales al margen. Por el Trevor hará todo lo que necesite para proteger la
contrario, en la calle tiene muy poca paciencia y no identidad de sus fuentes, y teme el día en que al-
le cuesta recurrir a la violencia si es el camino más gún compañero descubra sus tejemanejes con las
rápido para obtener una información. Hace una criaturas del metro, porque sabe que decidir entre
década incluso comenzó a recurrir a la extorsión utilizar las bolsas de deporte y simplemente elimi-
con algunos contactos y comercios de zonas sospe- nar el elemento disonante será muy difícil.

141
El almacén de carne de la calle Cornell
La fina lluvia le hacía notar sus dedos resbaladizos al acercarse a manipular la cerradura digital
de combinación. El pequeño teclado estaba soldado toscamente al lateral de la entrada, servido
por un par de gruesos cables al aire. Era obvio que la cerradura se había añadido bastante
después de la construcción del edificio, pues su estado contrastaba con el aspecto de la puerta
metálica hendida por muescas y decorada con desconchones irregulares de la pintura, y el de
las jambas de aluminio.

Cynthia sujetó su guante derecho en la otra mano. Necesitaba sentir el tacto de las teclas en las ye-
mas. Los botones eran de goma, del 0 al 9, asterisco y la rejilla. Y dos indicadores luminosos —«rojo
y verde probablemente»—. El número 7 estaba algo borrado —«¿Mucho uso o defecto de fábrica?»—.
Le había costado semanas rastrear a aquella persona hasta este local, el almacén de carne de la
calle Cornell. Ningún distintivo, ninguna oficina… tan solo una construcción mundana de materiales
baratos en un barrio industrial y dos puertas metálicas llenas de óxido. Una para vehículos y otra
para personas… —«para criaturas de tamaño humano supongo que debemos decir»—.

Le habían prevenido que esperase cualquier cosa. Lo que no había conseguido era la combinación
para entrar. Un superfluo análisis rodeando el local no le había permitido encontrar ningún otro
acceso. Ni siquiera ventanas —«siendo un almacén de carne lo lógico es que esté refrigerado, no tiene
por qué haber demasiadas ventanas»—. Tan solo dos pesadas rejillas de lamas metálicas tras las que
se escuchaba el violento rumor de un sistema de reciclado de aire o, probablemente, de enfriamiento.
Así que, tras el pequeño paseo, vuelta a la primera casilla. Solo había una entrada.

Los dedos de Cynthia acariciaron los botones, como esperando que le despertaran algún tipo de
memoria muscular que le diera la clave de acceso. No funcionó. «Supongo que llegados a este punto
solo vale el plan B —suspiró resignada; odiaba verse obligada a utilizar su manifestación para tareas
tan mundanas—. Si hubiese prestado más atención en la clase de robo…». Levantó su mano derecha
y la colocó en vertical en paralelo a la puerta, a la altura de su propia cara. Era un gesto instintivo,
que seguía realizando más por costumbre que porque tuviera ninguna utilidad, aunque, como le decía
Yuri, «los pequeños rituales personales nos ayudan a concentrarnos».

Latido de corazón. Concentración. Latido de corazón. Cynthia cerró los ojos. Latido. Respiró. Abrió
los ojos. Dio un paso hacia delante. Su pie avanzó sin encontrar ningún impedimento. Ese familiar
cosquilleo en la pantorrilla. Latido. Movió el resto de su cuerpo, dejando caer el peso sobre el pie ya
adelantado. El cosquilleo llegó al centro de su pecho. Latido. Recogió el segundo pie y se vio al otro
lado de la puerta. Suspiro. Latido.

El interior era una estancia pequeña. La anchura era la misma que la de la pared exterior, unos ocho
metros, pero no llegaba a dos de fondo. Lo justo para encajar la parte trasera de una furgoneta o
de un camión pequeño y cargar o descargar carne. Alineado con la puerta de vehículos, un portón
también metálico en el medio de una pared de hormigón y con una palanca plana para abrir y ce-
rrar. Un almacén frigorífico. Se podía adivinar todo eso en la penumbra. La única luz provenía de
varios plafones colocados a intervalos regulares donde las paredes se encontraban con el alto techo.
A la derecha de la entrada y de Cynthia, una mesita de madera con una pata calzada por una caja
de puros y el tablero picado de marcas de uso. Ni ordenador, ni lamparilla, ni papeles. Ni archivos
detrás. Lo que hubiera que encontrar aquí había que buscarlo dentro de la cámara.

Cynthia pegó la oreja a la puerta del frigorífico sin esperar escuchar nada. Y, efectivamente,
el rumor eléctrico del sistema de control de temperatura ahogaba el sonido de cualquier cosa
que pudiera estar ocurriendo en el interior —«no bueno». El único ruido que se impuso al de la
estática fue el chasquido de la palanca cuando Cynthia liberó la puerta. Torció el gesto al oírlo
y continuó abriendo con extremada cautela para evitar cualquier chirrido que pudiera provocar
el maltratado metal.

142
La primera vaharada de vapor salió acompañada de un soplo de aire frío. Cynthia encogió los hom-
bros como reacción ante la súbita bajada de temperatura y entró. La violácea luz interior provenía
de tubos fluorescentes —«¿quizá la luz ultravioleta es buena para conservar la carne?»— . Varias
decenas de «¿cuerpos decapitados de vaca?» colgaban de manera casi regular de ganchos sujetos a
largos raíles que atravesaban el techo de pared a pared. Cynthia caminó pausadamente intentando
evitar el contacto con los trozos de carne. Buscaba el extremo opuesto de la sala, que no alcanzaba
a ver. Si no se hubiese fijado solo en el fondo, habría visto cómo en uno de los cuerpos que acababa
de dejar a su derecha cambió algo. En medio de la pieza de la carne se comenzó a dibujar una línea
rojiza de unos diez o quince centímetros de largo. Como si hubiera aparecido una cicatriz de repente.
Y la cicatriz se abrió. Y dejó ver algo acuoso, algo que giró dentro de su contenedor de carne. Giró
hasta orientarse de la forma correcta, pues manteniendo la pupila dentro del cuerpo no podía ver. El
trozo de cadáver decapitado y colgado había abierto un ojo. Cynthia continuó caminando. Al fondo
de la cámara parecía haber un espacio separado por cortinas plásticas y allí la cámara clareaba,
iluminada por luz blanca. Cynthia cerró su puño en torno a la empuñadura de su Glock y se detuvo
momentáneamente reduciendo su propia actividad al mínimo, incluso aguantando el aliento, para
quedarse concentrada en percibir cualquier imagen o sonido que pudiera venir de aquella estancia
al fondo. No pasó nada allí, y lo que ocurrió detrás de ella apenas provocó un chapoteo sordo que no
llegó a oír. Dos de los cuerpos colgados se deslizaron hasta el suelo, como si la carne se licuara. Ya
en el suelo se extendieron como un líquido denso, un líquido poblado de sangre, vísceras y zarcillos,
hasta unirse en una sola entidad que se irguió, de alguna manera, hasta ser más alta que la propia
Cynthia. Y la engulló. La masa sanguinolenta la rodeó sin darle tiempo de reaccionar y su materia
comenzó a fusionarse con la piel de Cynthia, sin darle ocasión a moverse, sin darle ocasión siquiera
a gritar.

De la estancia separada del fondo apareció el Erudito. La persona a la que había venido a buscar.
El hombre se acercó caminando con su característica leve cojera. Puso su cara a pocos centímetros
de la de ella y le sonrío a la vez que le hablaba: «Ahora ya sabes qué tipo de carne se almacena
aquí». Cynthia llegó a poder entornar la mirada. Todas las masas de carne que ella había dado por
hecho que eran cuerpos de vaca albergaban a personas pesudofusionadas con ellas en su interior.
Pero ya no podía gritar.

143
El Erudito dos patentes a su nombre que no le reportan más
Dicen que el Erudito en el pasado memorizo el de un par de cientos de dólares al año. El Erudito
Necronomicón. Es una exageración, pero no muy se mantiene gracias a lo que sus secuaces indigentes
grande. El Erudito, quizá influenciado por déca- roban para él por las calles. Obviamente, él mismo
das de relaciones con hombres serpiente, reniega prefiere la primera versión, y procura guardar las
de la tecnología y prefiere guardar su biblioteca de apariencias siempre que está en presencia de terce-
manera fraccionada en consignas de estaciones de ros, prestando atención a su ropa y maneras.
autobuses de dos docenas de ciudades menores de
Estados Unidos (y una de Canadá). Aunque en los El Erudito está abierto a compartir sus conocimien-
últimos años apenas necesita recurrir a sus códices tos (tanto los suyos propios como los que tiene al-
y pergaminos, pues su cerebro ya ha almacenado macenados en las consignas, aunque nunca revelará
casi todo lo que necesita, como las fórmulas y he- dónde esconde su biblioteca) cuando el precio es
chizos para crear materia protoshoggoth. justo y el uso previsto no adelanta problemas (desde
lo que ocurrió en el lago Tahoe tiene como premisa
La materia le resulta especialmente útil para tres nunca inmiscuirse en nada que tenga que ver con
tareas. Por un lado, es más barata de mantener el Concilio de brujas de Nueva Salem ni con mi-go).
que el hielo o el hidrógeno líquido, y sirve para lo
mismo: aprisionar a Estirpe y otras criaturas vivas,
manteniéndolos inmóviles. Por otro, modificar a
vagabundos para que se conviertan en sus secuaces,
sus ojos y oídos en la calle, y sus guardaespaldas
cuando hace falta. En este caso, el uso de la materia
en humanos tiene un efecto secundario algo moles-
to que el Erudito aún no ha conseguido eliminar: el Guardián
proceso deja a los individuos privados de la capaci- protoshoggoth
dad del habla. Finalmente, el componente es la base
para crear criaturas que le sirven de guardianes. Ejemplar de tamaño humano

Por motivos evidentes se da por hecho que el Eru- Físico 4


dito tiene una relación especial con Abdul Al-Raed. Lucha 3
Hay quien piensa que son hermanos o incluso que Vitalidad x2
«fueron fabricados por la misma entidad». Desde Armas::
Armas
luego, en términos arcanos, solo los conocimientos Tentáculo o proyección de carne 3d
de Al-Raed (si existe) superarían a los del Erudito. (daño letal)
Aplastar 4d (daño letal)
El Erudito no suele dormir más de dos o tres no- Protección: su físico dúctil hace que
ches en el mismo sitio, ya que tiene una deuda con
ignore todos los efectos de Trauma.
Lavinia Whateley que sabe que no va a poder pagar
a corto plazo, lo que pone precio a su cabeza. El he-
cho de que sea adicto a una droga procesada desde
las esporas de ciertos hongos de las Tierras del Sue-
ño difíciles de conseguir tampoco ayuda a su estrés,
y es conocido por sus incontrolables e impredecibles Qués y dóndes
estallidos de ira.
The Pizza Cult
El Erudito es un varón blanco que no aparenta me- En septiembre de 1968, John Salvino abrió su pi-
nos de setenta años y que necesita ayudarse de un zzería en Houston. En noviembre de 1971 tuvo un
bastón para caminar. encontronazo con dos Estirpe que entraron en su
local, uno de ellos sangrando profusamente por el
En cuanto a recursos, cuentan los rumores que era vientre por una herida de bala (nada que John no
un destacado investigador farmacéutico y que no hubiera visto antes) y los oídos. El segundo hombre
tiene problemas económicos gracias a ciertas paten- arrastró al herido hasta la trastienda y allí hizo algo
tes que registró hace ya unos años. La realidad es que John solo acertó a describir como que «le im-
que fue despedido por falta de ética y apenas tiene puso las manos y las heridas se cerraron, delante de

144
mis ojos». Como ferviente católico, Salvino quiso (probablemente también marcados) se parapetó en
ver un milagro en esta acción. Walter Hastings, el el restaurante del lago Tahoe, Nueva York, y una
«sanador», le pidió ayuda para salvar a su compa- docena de hombres enviados por el Representante
ñero, ya que aunque él había cerrado las heridas, el se quedaron a esperarle en la entrada, día y noche,
sangrado interno continuaba y necesitaban llevar- durante tres días. Finalmente, los fugitivos escapa-
lo a un hospital. La ambulancia llegó y se llevó a ron con la ayuda de un cuarto marcado que pudo
ambos hombres. John no podía dejar de pensar en colarse a hurtadillas (en un furgón de reparto que
el incidente y lo compartió con el sacerdote de su volvía de una entrega) y les permitió salir por las
parroquia, en aquel momento a cargo de Marvin alcantarillas al enviarles a caminar por otro plano
Cullen (ver la entrada sobre los Caballero Ungidos a través del suelo.
de San Pablo).
En 2020, Jon ya está retirado del negocio, pero pro-
Dos semanas después, un grupo de cuatro personas cura mantenerse al tanto de lo que ocurre en sus
—una de ellas caminaba apoyada en un bastón y locales en lo tocante a integrantes del submundo,
con parte de la cara cubierta por una aparatosa ya que sigue sintiendo cierta responsabilidad para
máscara (del estilo de la que el propio abuelo de con esta comunidad. A pesar de haber interactuado
John recibió tras perder la quijada en la Primera con todo tipo de agentes en los últimos cincuenta
Guerra Mundial)— visitaron su local preguntan- años y de las suculentas ofertas para que tomara
do por «aquellos dos hombres». John, sin pensar, partido, siempre se ha mantenido neutral y ha pre-
reaccionó negando todo conocimiento, decidiendo ferido quedarse al margen negándose, por ejemplo,
involuntariamente que debía protegerlos. Uno de a facilitar información sobre los usuarios de sus ins-
los visitantes puso la palma de su mano contra la talaciones o a mediar personalmente en cualquier
frente de Salvino y este sintió como si su cerebro se disputa. Por ello es una persona respetada por todos
quemara dentro de su cabeza. El hombre del bastón los bandos. En general.
insistió y John se revolvió sujetado por los otros
dos secuaces. Cuando finalmente consideraron que Las trastiendas de las pizzerías están abiertas para
ya sabían todo lo que necesitaban, propinaron una quien las necesite, pero como John, los empleados
paliza a John y provocaron un incendio en su local. nunca se inmiscuyen en lo que allí ocurre. Ellos
Tras este incidente, de nuevo John buscó consejo solo saben que deben dejar entrar allí a quien faci-
en su sacerdote. Y tomó una decisión: no quería co- lite el santo y seña adecuado («Tenía una cita con
menzar una guerra, pero ya que se había convertido el Sr. Carter», motivo por el cual nunca nadie con
en un actor involuntario de una, perdonó a quien el apellido Carter será contratado como empleado
le había agredido y eligió el papel de mediador. La de la cadena) y esperar a que acaben.
trastienda de The Pizza Cult se convirtió en terri-
torio neutral para los habitantes de las cercanías La casa de empeños de Dory Anne Gray
del umbral. En poco tiempo, el rumor se extendió La casa de empeños (arcanos) de Dory Anne Gray
y muchos grupos comenzaron a considerarlo una está… en algún lugar. Quien quiera ser recibido
buena idea, una especie de «suelo sagrado» para por la afable Dory Anne debe reservar la habita-
resolver disputas. El interés y el uso de varios colec- ción 159 del hotel Duke Quest, un lujoso estable-
tivos hizo que los más pudientes consideraran crear cimiento del centro de Cleveland. Al segundo día
territorios neutrales en otras ciudades y, como sus de alojarse allí (los rumores dicen que el primero
asuntos no eran adecuados para el gran público, lo utilizan los agentes de Gray para estudiar a los
decidieron confiar solamente en Salvino. De esta candidatos), sin previo aviso, un grupo de personas
forma Jon se encontró con financiación por varias entra en la habitación con su propia llave, cubren
vías para ampliar su negocio y abrir pizzerías en las cabezas de los huéspedes con sacos negros y les
otras ciudades del país. A día de hoy, hay al menos esposan las muñecas tras la espalda para llevár-
31 restaurantes de The Pizza Cult, principalmente selos acto seguido en un monovolumen. El o los
en la mitad sur de los Estados Unidos. La trastienda vehículos dan las suficientes vueltas como para
de todos ellos está siempre abierta para cualquier que los pasajeros no se den cuenta de que acaban
Estirpe que lo necesite como lugar de reunión o de volviendo prácticamente al punto de partida, pues
protección. No se conoce de ningún caso en que Dory Anne en realidad les recibe en los sótanos del
alguien haya violado la neutralidad de las pizzerías. propio hotel, junto a la zona de lavanderías (duran-
La vez que estuvo más cerca de ocurrir fue quizá te el resto del día Dory Anne es la jefa de doncellas
cuando un Estirpe que protegía a dos adolescentes del Duke Quest).

145
Dory Anne es una mujer oronda de sesenta y tantos Hoy en día, aunque el relativo buen estado de la fa-
y que siempre parece estar de buen humor (y así es, chada podría llevar a engaño, el edificio solo cuenta
mientras se respeten sus reglas). Está más que fami- con la planta baja, parte de la primera planta y un
liarizada con el submundo arcano (de hecho, estuvo sótano.
casada con un Estirpe durante más de catorce años
«los mejores años de mi vida… todavía somos ami- El sótano está permanentemente anegado y cual-
gos») y no profesa lealtad a ningún grupo ni agente. quier objeto de interés que hubiera allí lleva va-
Sabe lo suficiente del mundo en torno al umbral rios años destruido por el agua. Hay dos puertas
como para entender que está «igual de podrido» completas y todavía funcionales (si alguien es lo
que el resto, y se limita a gestionar su negocio y suficientemente fuerte para abrirlas cuando el agua
su peculiar clientela… «aunque no más peculiar llega a una altura de casi un metro). Una de ellas
que algunos de los que te encuentras en el hotel… da a un antiguo almacén de vestuario lleno de ma-
debería escribir un libro… quizá lo haga». niquís mutilados que, desde la penumbra, siempre
propinan un buen susto a quien abra la puerta sin
Dory Anne es una negociadora dura pero justa. no le han advertido con anterioridad. La otra da
Siempre está dispuesta a quedarse con un objeto paso a un armario de escobas cuyo suelo se ha des-
o dato arcano y pagarlo a su justo precio. El pro- fondado y que permite acceder a un complejo de
ceso estándar es que ella guarda el objeto durante túneles que acaban en la bahía de Newark, y por
sesenta y tres días. Si tras ese periodo el interesado tanto, permiten a la larga llegar a mar abierto. Esta
no ha vuelto para pagar lo acordado, el objeto o el estancia es la que utilizan los profundos de la zona
dato se pone a la venta. Dory Anne siempre paga cuando tienen que reunirse con miembros locales
en dinero (nunca en información ni objetos) y no del Círculo de la Puerta y la Llave.
acepta quedarse a cargo de seres vivos (salvo larvas
mercuriales que «huelen mal, pero al menos no El piso superior carece de techumbre, por lo que
molestan ni hacen ruido, mejor que un gato»). queda expuesto a los elementos y guarda igualmen-
te poco de interés.
Dado el carácter de su trabajo, Gray tiene contacto
con multitud de integrantes del submundo, por lo Es por tanto la planta baja la que concentra el inte-
que debería resultar una excelente fuente de infor- rés de los habitantes en torno al umbral. Hay once
mación y de rumores. Sin embargo, para proteger puertas todavía en uso en esta altura. Seis son per-
su negocio y mantenerse neutral, se niega categó- fectamente normales, salvo quizá la del muro este
ricamente a facilitar información de sus usuarios. que se abre a una pared de ladrillo inmediatamente
Por si alguien se plantea sacarle información por la detrás que fue levantada desde el lado opuesto; la
fuerza, Gray cuenta siempre con un grupo de guar- puerta se dejó en su lugar para salvaguardar la si-
daespaldas (humanos y gules) cuando está en pre- metría visual de cara a las personas que utilizaran
sencia de terceros. Por algún motivo («trece años las instalaciones al otro lado. Cuatro son puertas to-
de matrimonio») prefiere no estar en compañía de
Estirpe durante demasiado tiempo.

Ah, y no, es su nombre desde que nació y no tiene


nada que ver con la historia de Wilde. De hecho,
está bastante cansada de que todo el mundo le pre-
gunte por ello o le haga el chiste.

El Paramount Theatre
El Paramount Theatre, en Newark, lleva varias dé-
cadas abandonado. Muchas paredes están medio
derruidas y algunas puertas y ventanas cegadas.
Pero quedan algunas puertas… especiales, que te
llevan lejos, aunque nunca sabes adónde y nun-
ca sabes qué va a haber al otro lado. Y hay una
puerta, por lo menos una, que te lleva siempre al
otro lado del umbral. Habría que estar loco para
probar suerte.

146
cadas por la esencia de Yog-Sothoth, debido al ritual un televisor de tubo, con dos antenas en la parte
que secuaces de Lavinia Whateley realizaron en superior. En la pantalla del aparato se ven sucesos
2003 para crear un portal que permitiera a su jefa del futuro, con una antelación que es a veces de
viajar hasta el lugar. La ceremonia fue interrumpi- unos pocos segundos, a veces de años. El usuario no
da por una incursión de Alpha Black, y el recipiente tiene ningún control, no puede cambiar de canal
encantado que contenía los ingredientes del ritual ni apagar el receptor.
estalló en pedazos al ser alcanzado por una bala
del calibre 5,56. Por ello, el efecto del hechizo se Hay quien ha teorizado que la sala es autoconscien-
dispersó y por ello opera de manera errática. En el te y se comunica con los usuarios voluntariamente.
submundo corre el rumor que las puertas llevan a En lo que nadie se pone de acuerdo es si lo que la
lugares impredecibles (el interior del Big Ben, el va- trastienda muestra es el futuro que ella «desea» o
lle de los faraones, la Ópera de Viena…). La realidad una advertencia de lo que va a acabar ocurriendo
es que con el tiempo la energía se ha estabilizado y si el usuario no toma medidas.
ahora las puertas funcionan de manera regular, ro-
tando por una lista muy concreta de localizaciones. Aunque no siempre de una manera obvia, lo que
La buena noticia, en general desconocida, es que la trastienda muestra está siempre relacionado con
esta lista está disponible al público. En el recibidor el usuario. Y se supone que, en todos los casos, el
del teatro hay cuatro grandes carteles promociona- visitante va a tener la oportunidad de actuar para
les de las últimas obras representadas. Estos carteles influir en los eventos mostrados. Algunos consi-
incluyen la lista de lugares en las que cada una de deran la trastienda como una forma de oráculo y
las obras había sido representada antes de llegar a entienden que debe consultarse cuando se necesita
Newark. Cada puerta está vinculada a uno de esos consejo sobre el futuro inmediato.
carteles y va dando acceso a esas ciudades en orden,
de manera rotatoria. Cada ciudad es accesible du- El Erudito ha afirmado ante varias personas que
rante cuarenta horas y doce minutos. Tras pasar ese él es capaz de prever dónde va a estar el acceso a la
tiempo, la puerta salta al siguiente destino. trastienda en un momento dado, aunque al parecer
nunca lo ha demostrado.
La última de las once puertas de la planta baja se
encuentra casi oculta tras una gran cantidad de cas- Dado que no hay certeza sobre la veracidad o sig-
cotes desprendidos del techo, y suele pasar desaper- nificado de los futuros mostrados por la sala, el in-
cibida a primera vista. Además, está cerrada con lla- terés que ha levantado en el submundo arcano es
ve (aunque alguien con conocimientos de cerrajería limitado. Al fin y al cabo, ¿para qué sirve ver un
no tendría demasiados problemas para abrirla). Esta futuro del que no puedes estar seguro de que sea
puerta lleva directamente a una formación rocosa el que te espera?
a las afueras de Kadath, en las Tierras del Sueño.
De lo que casi nadie se ha dado cuenta es de que lo
La trastienda que el televisor muestra es el mejor futuro posible
Se le llama la trastienda, porque suele poder llegar- en cada caso. La sala interpreta las preocupaciones
se a ella atravesando alguna puerta ordinaria de un de quienes la visitan y pretende ayudarlos a elegir la
local comercial. Pero nunca es la misma puerta y mejor opción, algo que solo puede hacer mostrando
nunca es el mismo local. La trastienda es una sala futuros eventos a través de la pantalla del televisor.
desordenada, que hace pensar en una habitación Desafortunadamente para los televidentes, el me-
perdida de un edificio en ruinas en la que alguien jor futuro a largo plazo no siempre empieza por la
haya colocado un viejo y desvencijado sofá rojo. El alternativa más agradable. Por ejemplo, el televisor
aspecto de la trastienda es siempre el mismo, inde- puede mostrar al usuario recibiendo una puñalada
pendientemente de cómo sea el edificio por el que en un callejón, lo que no parece una perspectiva
se llega a ella. Hay una mesa vieja, hojas sueltas especialmente atractiva. Sin embargo, la consecuen-
de periódicos viejos (sin aparente relación ni entre cia inmediata de esa herida es que el visitante sería
ellas ni con aquello que haya llevado al usuario has- llevado al hospital, y por tanto no estaría en su casa
ta la sala), botellas de licor medio vacías, envoltorios esa noche, lo que le va a salvar del ataque de los
aplanados por el tiempo… la referencia que más asesinos a sueldo enviados allí para asesinarle.
suele aparecer en los relatos de las personas que han
estado allí es que les recuerda a la habitación de un Como se suele decir, «los caminos de la trastienda
toxicómano. Y claro, delante del sofá también hay son inescrutables».

147
La brecha Lo curioso es que las visiones de Laureen se acaban
Si quieres ponerte en contacto con Yog-Sothoth, cumpliendo. Siempre.
nada más fácil que ir a visitarle. Puede que no solo
los Estirpe «sean» brechas en sí mismos o tengan Laureen vive en un campamento de indigentes a
la capacidad de provocarlas permitiendo el paso de unas manzanas del estadio. La mitad de sus com-
la esencia del dios exterior en la realidad. ¿Por qué pañeros allí la considera una especie de adivina y la
no podrían ser también lugares? El Robert F. Ken- otra mitad la ha desahuciado como una loca. Ella
nedy Memorial Stadium, en Washington DC, lleva está totalmente convencida de que sus premoni-
abandonado casi cuarenta años (desde 1983, cuando ciones son reales y, en los últimos tiempos, se está
se disolvió el Team America que había jugado allí planteando sacarles beneficio intentando preguntar
durante una temporada). Y en él hay una brecha. Y «a las luces» sobre personas a las que poder luego
a través de esa brecha se puede contemplar al propio vender la información. Desgraciadamente para ella,
Yog-Sothoth, según dicen. sus intentos de acercarse a banqueros y actores no
han tenido demasiado éxito.
La brecha se puede contemplar desde el asiento 314.
El problema es que cuando se recorren las gradas Y como nada que implique una filtración de esencia
en busca de ese puesto, se puede comprobar que ese de Yog-Sothoth pasa desapercibido, en los últimos
asiento está arrancado de su sitio. Obviamente, si tiempos han aparecido también varias entidades
uno se sienta sobre el cemento al que estaba ama- interesadas en escuchar lo que Laureen tenga que
rrado no se observa ningún fenómeno extraplanar. decir sobre diferentes temas y, si fuera posible, pre-
Muchos de los que llegan hasta ahí piensan que guntarle por cosas concretas. El Erudito es uno de
alguien lo destruyó para evitar que se hiciera un los que ha mostrado más interés y de los que está
mal uso, y no pocos consideran, comprensiblemen- más cerca de convencerla para su causa.
te, que la información era falsa desde el principio.
La realidad es algo diferente. El asiento 314 se en- La tumba de Christopher Carter
cuentra en medio de una sala del subsuelo colo- Fue Christopher Carter quien se apareció a Randol-
cado como para sentarse en él, aunque al haberse ph y le confirió sus capacidades de enunciar profe-
arrancado sin cuidado, en la parte inferior quedan cías. Randolph, un niño por aquella época, aceptó
un tornillo completo y otro quebrado, por lo que el don y nunca investigó a su antepasado en mayor
el asiento queda ladeado cuando se apoya sobre el profundidad. Sin embargo, diferentes eruditos que
suelo. La sala es una estancia diáfana que en su día han indagado en la biografía y el árbol genealó-
fue una cafetería. gico de Randolph, «el primer Estirpe», coinciden
en que probablemente fuera Christopher y no el
Dicen que la brecha no puede verse a la primera, propio Randolph el primer marcado y teorizan con
pero que si se es paciente, finalmente, por el rabillo que fue al menos en parte responsable de la apa-
del ojo se la ve aparecer sobre una de las paredes, rición de la fisura a través de la cual se originó el
como si estuviera proyectada sobre ella o superpues- fenómeno de los manchados. Obviamente, nadie
ta, como en una película antigua. Si en ese momen- ha sido capaz de demostrar nada de esto, pero estos
to uno gira la cabeza con cuidado y fija la mirada en estudios han despertado el interés de varios agentes
el interior de la brecha verá a Yog-Sothoth. Aunque que pretenden encontrar la tumba de Christopher
igual no es algo que nadie debería hacer. con la esperanza de que albergue alguna pista sobre
la llave de plata (ver la sección «La llave de plata»,
Los muy pocos que han pasado por la experiencia pág. 110) o, al menos, algún objeto de poder o re-
guardan el secreto con celo. Además, sea o no sea manente de energía primigenia que puedan utilizar
realmente el dios exterior quien se manifiesta a para su beneficio.
través de esa pared, la experiencia resulta adicti-
va. Todos los que han estado allí han estado más Fue Christopher quien aparentemente encontró la
de una vez. Laureen Peacock, quien, por cierto, lo llave en un arcón en un ático de Boston unos años
descubrió por casualidad mientras buscaba morra- antes de que acabara en poder de Randolph. Su re-
lla que tirar en su carrito robado de supermercado acción al verla, que entregara la mitad de su suel-
para revenderla luego, ha ido poco a poco perdien- do a un buen amigo para que ocultara cómo se la
do la cordura debido a sus repetidas visitas. Ella lo llevaba y que de primeras fuera capaz de entender
considera una especie de oráculo e interpreta sus el poder que ese artefacto albergaba y ver más allá
visiones como mensajes personales de Yog-Sothoth. de la figura de metal que tenía en las manos indica

148
que Christopher Carter estaba al menos familiari- de la escena artística de la costa oeste de los Estados
zado con lo arcano. Esta hipótesis gana aún más Unidos hasta que, a principios de los 2000, siguien-
entidad si recordamos que un antepasado lejano de do una «revelación» de Andrews, se retiraron de
la familia no era sino el propio Sir Randolph Carter, la vida pública y se mudaron a un taller experi-
estudioso de la magia durante el reinado de Isabel I mental en el desierto de Nuevo México. Allí con-
de Inglaterra. Sir Randolph acabó emigrando a tinuaron rompiendo moldes y abriendo el camino
América, y su hijo debió de continuar vinculado a para nuevas corrientes, en este caso, minoritarias
lo esotérico de alguna manera, pues hay evidencias (underground). En 2006 crearon una pieza que los
de que tuvo que huir de los juicios a las brujas de Sa- trascendió a ellos mismos: Las esferas brillantes. Se
lem. Algunos árboles genealógicos incluso incluyen trataba de un montaje compuesto por cinco esfe-
a un antepasado lejano que luchó en las Cruzadas ras irisadas, cada una de unos 30 centímetros de
y acabó apresado por los musulmanes, «de quienes diámetro y cada una diseñada y realizada por uno
apreció terribles secretos». de los componentes. En el momento en que las
pusieron en contacto por primera vez todos recuer-
Todo esto, pues, invita a pensar que Christopher po- dan un «fogonazo», como si «hubiéramos encajado
dría haber sido un protagonista activo en la forma- algo a nivel cósmico». Dos años después, Andrews,
ción del submundo arcano incluso antes del evento Boyle y Clarke murieron en un accidente de avio-
de Dunwich en 1928. Su existencia como fantasma, neta mientras visitaban la cuenca del Yukón en la
de ser cierta, implica que trascendió a su propia Columbia Británica, y Driscoll y Eckhart se retira-
muerte y que sin duda debe conocer importantes ron de la vida pública y abandonaron el colectivo
secretos. De ahí el interés en su tumba, donde se y el taller. Actualmente, Driscoll está en paradero
dice que puede encontrarse cualquier cosa, desde desconocido (diferentes rumores apuntan a que fue
la propia llave de plata (en el mejor de los casos) encontrada por Lord Henry Boothroyd, aunque las
hasta alguna colección de grimorios o artefactos fuentes no se ponen de acuerdo en qué ocurrió con
que quisiera llevarse con él a la otra vida, ya que no ella después). En cuanto a Eckhart, está internado
consta que se los legara a Randolph, lo que habría en la Unidad de Resiliencia Militar, en el hospital
sido la decisión evidente conociendo las capacidades psiquiátrico Red River de Wichita Falls, en Texas,
de adivinación y la habilidad como soñador de su con visitas restringidas.
descendiente.
El paradero de las esferas también se desconoce.
La tumba de Christopher se encuentra tras lo que Lo que es seguro es que están juntas, pues una de
queda de las cuadras en la parte trasera de lo que las peculiaridades de la obra es que las esferas no
fue la granja Carter, a las afueras de Boston. Ningu- pueden separarse por medios físicos. Varias per-
na lápida ni decoración indican el lugar concreto, sonas han intentado seguirles la pista sin éxito en
aunque sí lo hace un alerce adulto que proyecta su la última década. Visitar a Eckhart es casi misión
sombra sobre el pedazo de tierra que cubre el es- imposible y, en los últimos tiempos, se sabe que
queleto del mago. Una persona observadora podría tan solo su familia más cercana y funcionarios del
notar que en otoño ninguna de las hojas que caen Ejército han sido aprobados como visitantes. Sobre
cubre nunca cierto espacio más o menos cuadrado la función de los funcionarios militares que le han
de un metro y medio por un metro aproximada- visitado también hay cierto oscurantismo. Al pare-
mente, y que, en primavera y verano, ese mismo cer, en algún momento las historias de las esferas
recuadro de hierba queda siempre a la sombra, in- que no podían separarse llegaron al Ejército y esto
dependientemente de la posición del sol. despertó su interés. El Erudito afirma que, al menos
temporalmente, las esferas han estado en posesión
En cuanto al contenido, solo quien encuentre el de los militares, que han realizado experimentos
lugar y cave hasta el cuerpo del difunto podrá des- con ellas. Hay quien apunta a la reciente (2014) ex-
cubrir lo que el hechicero se llevó consigo. plosión en la National Biocontainment Facility de
Galveston, Texas, como una señal de que fueron
Las esferas brillantes estudiadas allí.
En octubre de 1984 cinco artistas conceptuales
(Alan Andrews, Bob Boyle, Ciaran Clarke, Dianne Lo que sí se sabe es la localización del taller del co-
Driscoll y Ernest Eckhart) se unieron en el colecti- lectivo en Nuevo México, y ese es el lugar por el que
vo de arte de vanguardia Years Solitude (la Soledad comienzan las pesquisas cuando alguien se plantea
de los Años). Durante dos décadas formaron parte encontrar las esferas. De hecho, todavía quedan al-

149
gunos seguidores de las disciplinas New Age que reveladas, incluyendo los individuos de especies no
lo consideran un lugar de peregrinación. De estos, humanas que hayan utilizado hechizos o tecnolo-
los que han tenido algún trato con la realidad en gía para enmascararse, así como Estirpe. Todos los
torno al umbral piensan que las experiencias extra- seres vivos a la vista son reconocidos como lo que
corpóreas que muchos dicen experimentar allí no son por todos los presentes. No hay ningún efecto
provienen del uso de drogas psicotrópicas, sino que físico observable, nadie adquiere un halo brillante:
están relacionadas con algún tipo de brecha entre simplemente, todos los presentes son súbitamente
dimensiones. Esta es la teoría que comparte, pero conscientes de quién es cada uno y de su verdadera
guarda para sí, el dueño de la fonda El Cardenal, apariencia.
la más cercana al lugar en cuestión y por la que
pasan más o menos todos los visitantes que quie- El hecho de que albergara el shem del gólem en re-
ren llegar al taller. Se llama «Manny» Hernández petidas ocasiones hace pensar que parte de la esen-
y ha tomado como su objetivo personal proteger cia o la personalidad insuflada en la criatura ha
el taller, por lo que es muy cuidadoso a la hora de quedado alojada en la caja, por lo que esta tendría
decidir a quién da las indicaciones adecuadas para cierto nivel de autoconsciencia. Esto podría expli-
llegar hasta él. Cosa que puede hacer gracias a su car por qué las personas que entran en posesión
Manifestación, que le permite identificar quién es del artefacto tienden a defenderlo y protegerlo con
Estirpe y quién no. medidas que podrían parecer desproporcionadas
(dentro de los estándares propios de los artefactos
La caja de ébano de los Mitos que circulan en torno al umbral). La
La caja de ébano mide exactamente 11,37 x 6,92 x caja podría influirles (provocando pensamientos
3,21 o 3,10 centímetros (la construcción es algo bur- o proyectando ideas en sueños) para que así la
da y no es perfectamente regular, es algo más alta protegieran. Todo dueño de la caja suele preocu-
en un lado que en el otro). La tapa se puede abrir parse de que no se sepa que ha acabado en sus
gracias a dos pequeñas bisagras que hay en uno de manos, dejando a veces regueros de muertes para
los lados más largos (una de ellas ya algo suelta, lo eliminar todo rastro (aquí entra la psicometría de
que provoca que la cubierta se deslice suavemente algunos Estirpe o la capacidad de los gules para
hacia atrás unos milímetros cada vez que se abre). extraer recuerdos de cerebros muertos). Por otro
Tanto el exterior como el interior son de madera de lado, descubrir un reguero de muertes de personas
ébano. En el interior de la caja la madera está pu- vinculadas «comercialmente» siempre suele hacer
lida. Fuera, está labrada con sencillos y repetitivos pensar en la caja.
diagramas geométricos.
Dada la utilidad de su poder, nadie se ha plantea-
La leyenda que la acompaña afirma que se utilizaba do destruirla. Un miembro del submundo arcano
para guardar el pedazo de papel en el que estaba puede valerse de ella para defenderse, y alguien que
inscrito el shem que animaba al gólem de Praga, de combate a los Estirpe para revelar criaturas que
modo que este quedara inactivo durante el Sabbath. pretenden pasar desapercibidas, por lo que nadie
saldría ganando si la caja fuera destruida. André
Se sabe que en algún momento la caja estuvo en de Clermont considera la teoría de que si se des-
poder de Lord Boothroyd, pero que la perdió tras montara y se fabricaran otras cajas que incluyeran
el asalto a su mansión de Leeds por parte de los cada una de ellas una de las piezas de la original,
Caballeros Ungidos de San Pablo. Wolfgang, el gul supuestamente todas impregnadas por la esencia
del puente de Benjamin Franklin, está casi seguro del shem, se lograría tener cinco o seis cajas con la
de que la tuvo en sus manos en algún momento de misma capacidad (aunque quizá un alcance más li-
2003, pero no llegó a encontrar ocasión para com- mitado). Nunca ha tenido oportunidad de poner su
probar que fuera la auténtica. Hay quien cree que ha teoría a prueba. Y pocos creen que tuviera el valor
acabado en Baltimore, a manos de un viejo librero de hacerlo si llegara a tenerla.
hombre serpiente que no conoce su poder, pues si
no ya la habría ofrecido por una suculenta suma… El puñal de san Pancracio de Taormina
San Pancracio de Taormina fue un mártir y santo
Cuando está cerrada, la caja no tiene ningún efecto. cristiano nacido en Antioquía que vivió durante el
Si está abierta, todas las entidades del submundo siglo I. En el año 40 d. C. fue enviado a Taormina
arcano presentes (todas aquellas que quedan a la para ejercer como primer obispo de la localidad.
vista de la caja —si la caja tuviera ojos—) quedan Allí murió lapidado por un grupo de paganos.

150
Existe un texto apócrifo que comenta, como un Como reliquia cristiana, además de artefacto arca-
dato secundario, que dada la animadversión de los no, es fácil imaginar lo importante que el puñal ha
paganos locales hacia la nueva religión, en cierto sido a través de los años para los Caballeros Ungi-
momento Pancracio se hizo con un cuchillo para dos. De hecho, estuvo en su poder durante décadas
defenderse. Este inusual dato (atribuir a un santo (desde 1946, cuando fue encontrado y catalogado en
de la Iglesia que no era militar el ir armado) ha una misión de inventariado del patrimonio artísti-
sido investigado y, aunque parece poco factible co italiano tras la Segunda Guerra Mundial, había
que el puñal que nos ocupa fuera poseído por el estado a cargo del monasterio de Montecassino, y
santo en ningún momento, sí se han encontrado de ahí fue sacado por los Caballeros en 1983). Sin
pruebas documentales que hablan de un peculiar embargo, se perdió en una catástrofe en una misión
puñal en esa zona de Europa en torno a esa época. en Malta en 2017.

Lo que se cree saber del puñal es que tanto su hoja En los últimos dos años ha sido relativamente ha-
como su empuñadura (probablemente de hueso re- bitual escuchar rumores que lo sitúan en una casa
cubierto originalmente con tiras enredadas de cue- de empeños mundana, en Lower Manhattan… pero
ro, ya podrido) están en muy mal estado, y que no nadie ha sido capaz de encontrarlo en ningún local
tendría ninguna utilidad como arma. Al metal de de este tipo. Por ahora.
la hoja se le atribuían ciertas capacidades especia-
les, concretamente, brillar en la oscuridad y matar El cerebro del primer Estirpe
a quien fuera alcanzado en pocos días aunque solo El 8 de octubre de 2009 Austin Gerber fue sustraí-
se le hubiera hecho una herida superficial. do de su domicilio y obligado a participar en una
serie de experimentos llevados a cabo por la colo-
La realidad es que la hoja está forjada del metal de nia mi-go del Parque Nacional de Mount Reiner,
un meteorito venido de Yuggoth. Un impacto de en el estado de Washington. Como había tenido
un cometa sacado de su órbita por los antiguos hace diversos contactos en el pasado con el entorno más
varios siglos provocó que fragmentos de Yuggoth allá del umbral, debido a su colaboración con los
fueran lanzados al espacio. Uno de ellos llegó a la Caballeros Ungidos de San Pablo, se tomó la expe-
Tierra y, de algún modo, soportó las temperaturas riencia como una oportunidad para aprender so-
y las presiones de la entrada en la atmósfera y acabó bre lo que había más allá. En un momento dado,
cayendo en el Mediterráneo, al norte de la isla de mientras pasaba el tiempo —quizá entre sesiones,
Malta, donde fue encontrado por unos marineros quizá simplemente siendo observado— dentro de
fenicios. La hoja no brillaba en la oscuridad, pero una «especie de bañera comunal» fabricada con un
ciertas vetas de material inestable incrustadas en el «metal, cálido y blando al tacto», acabó fijándose
metal sí lo hacían, un efecto sin duda sorprendente en una estructura de malla que le recordó a un pa-
para los hombres de aquella era. En cuanto a su nal gigantesco, pues las celdillas que la conforma-
letalidad, la explicación es tan sencilla como que ban eran hexagonales y en varias de ellas adivinó,
el metal de la hoja resultaba tóxico, por lo que a correctamente, que los mi-go habían almacenado
través de incluso la más pequeña herida la sangre algunos de sus conocidos cilindros cerebrales. Se
de la víctima quedaba infectada y la persona moría deslizó fuera del contenedor con toda la discreción
por envenenamiento a los pocos días. de la que fue capaz y se acercó a los contenedores.
Los dispositivos, que él define como «electrodos»,
En cualquier caso, no son estos los poderes que que los hongos le habían puesto en las sienes co-
hacen del cuchillo un artefacto especial hoy en menzaron a pulsar y enseguida se dio cuenta de
día, pues como se ha dicho la hoja está ya en un que era capaz de comunicarse con los cerebros
precario estado de conservación. La otra peculiari- contenidos dentro de los cilindros. Al menos con
dad del puñal, que por supuesto no fue observada algunos de ellos, pues probablemente no todos
por los fenicios ni los italianos del siglo I, es que eran humanos. Y si bien la mayoría de morado-
su mera presencia anula las Manifestaciones de res de los contenedores habían enloquecido en su
los Estirpe. Esas vetas llevan parte de la esencia de cautiverio, recuerda vívidamente que uno de ellos
Azathoth, y esta niega cualquier efecto provocado no solo era capaz de mantener una conversación
por la esencia de Yog-Sothoth que pudiera alterar coherente, sino que mostraba un amplio conoci-
el orden original de las cosas. Por ello, en su pre- miento e interés por todos los temas vinculados
sencia, los Estirpe se convierten en nada más que a Yog-Sothoth y las criaturas alienígenas. Pero lo
humanos. que más sorprendió a Austin, es que afirmaba es-

151
tar contento y agradecido de tener la oportunidad El trozo de cordel
de perpetuar su conciencia y verse liberado de las Dice la leyenda que el trozo de cordel es un brillo
limitaciones de un cuerpo físico, gracias a habitar solidificado proyectado por una de las esferas que
un cilindro como aquel después que los mi-go los forman al propio Yog-Sothoth. Los que lo han visto
hubieran encontrado en una ciudad menor de las lo describen como una hebra plateada, aunque al-
Tierras del Sueño. El hombre afirmaba llamarse gunos dicen que es maleable como si fuera un hilo
Randolph Carter. y otros, que tiene algo de rigidez, como un alambre.
Sea cual sea su origen y su razón de ser, la realidad
Si esta historia es cierta, hay una comunidad mi-go es que aquello que esté unido por el trozo de cordel
que tiene en su poder el cerebro, la personalidad y se convierte en indivisible. Si se dispone entre una
los conocimientos del propio Carter. Técnicamente, puerta y la jamba, la puerta no se puede abrir; si se
el primer Estirpe conocido. Cualquiera que tuvie- utiliza para rodear una caja a modo de lazo, la caja
ra acceso a ese cilindro tendría la oportunidad de permanecerá cerrada hasta que se retire la hebra.
interrogar al viajero de los sueños sobre cualquiera El cordel mide exactamente 60 centímetros. Obvia-
de los misterios del universo. Randolph Carter, el mente, cortarlo o romperlo es imposible.
que llegó al Portal Último y volvió. El que vio a
Yog-Sothoth en su verdadera forma y mantuvo su Otra de sus peculiaridades es que mantiene su en-
consciencia. Las oportunidades que abre tener la tidad incluso a través de diferentes dimensiones. Es
mente de Carter a la propia disposición son virtual- decir, si se abre un portal a otro plano (o alguien ca-
mente ilimitadas. mina o es trasladado a ese otro plano) y se introdu-
ce allí un extremo del cordel, cada punta existirá en
Gerber está en paradero desconocido desde 2012, una dimensión diferente y el propio cordel las uni-
desde el evento del lago Tahoe. La suposición gene- rá, de tal manera que si alguien tira del cordel desde
ral es que su desaparición es algo orquestado por los un extremo puede hacerse con la longitud completa
Caballeros Ungidos y que está acogido al equivalen- de este y por ende con todo lo que estuviera atado
te de un programa de protección de testigos. Hay al otro extremo (o todo lo que alguien acabara de
diversas personas y entidades que han intentado atar a ese otro extremo). Otra opción es seguir el
acceder a la información que pudiera ser relevante cordel, lo que permitiría a cualquiera penetrar en
en manos del grupo vaticano, por vías pacíficas o la otra dimensión (mientras ambos extremos del
no, pero siempre sin éxito. Si nos fiamos de los ru- cordel se encuentren en dimensiones diferentes el
mores, alguien con el mismo aspecto que Gerber paso entre realidades no puede cerrarse).
fue visto acudiendo a una reunión en un local de
The Pizza Cult de Denver hace tres años; y también Se sabe que en el pasado se ha utilizado para inmo-
podría ser que se hubiera dejado ver por Cleveland vilizar las manos de alguien atándoselo alrededor de
en 2014, en la recepción del hotel Duke Quest, qui- las muñecas e, incluso, para evitar que un terror ca-
zá necesitado de dinero. zador escapara, atando un extremo a la punta de su
cola y otro a una argolla en un bloque de cemento.
La realidad es que, si bien efectivamente los Caba-
lleros orquestaron su desaparición, algo ocurrió en Hay una teoría según la cual el cordel está hecho
2018 que le hizo huir de sus protectores. Actualmen- con el mismo material que las esferas brillantes, y
te, ni siquiera Marvin Cullen conoce su paradero. se sabe de antiguos poseedores que han intentado
ponerse en contacto con los mi-go con la esperanza
En cuanto a la supuesta colonia mi-go de Mount de que estos pudieran «medir» la esencia de Yog-So-
Reiner, nadie tiene noticias de ella. Quizás Gerber thoth presente en el cordel. No hay noticia de que
alteró la localización original de su historia para nadie lo haya conseguido. En cualquier caso, no
protegerse o para proteger a alguien más. La teoría parece un buen plan, ya que si el cordel realmente
más extrema, propuesta por André de Clermont porta parte de la esencia del dios, los mi-go no ten-
Ambroise, es que Randolph Carter intercambió su drían ningún escrúpulo en quedarse con él por los
consciencia con Austin (como ya había hecho con medios que hicieran falta.
el hechicero alienígena Zkauba antes) y es él quien
camina hoy en día por las calles de Estados Uni- La Orden de la Llave de Plata tiene la teoría de que
dos, mientras que la personalidad de Gerber sigue el cordel podría cortarse con el puñal de san Pancra-
encerrada en un cilindro metálico en una colonia cio de Taormina (que quizá también se podría usar
perdida de hongos de Yuggoth. para destruir las esferas brillantes), pero no ha teni-

152
do oportunidad de comprobar su teoría. Al parecer, trañas llamas blancas. Los grabados representando
hay una referencia a esto en los diarios del astrólogo círculos y círculos que se intersectaban los unos con
real de Felipe II de Francia, del siglo XII, según la los otros sin ningún orden aparente. La aparición de
cual un cordel como este se origina al cortar un rayo aquel lugareño que no se parecía a ningún otro ha-
emitido por «la torre de cien soles» (¿Yog-Sothoth?) bitante de las cercanías. El halo de neblina azul que
con el propio puñal. Los estudiosos de los artefactos lo envolvía. Y, enseguida, los disparos y los gritos. Y
arcanos consideran esta teoría poco creíble. la bocanada incomprensible de aire que lo empujó
hacia atrás, que lo empujó a través de la pared has-
La última vez que alguien afirma haberlo visto es- ta la arena del desierto, mientras sus compañeros
taba en una caja metálica de herramientas, en un se consumían en las llamas que para ese momento
taller de Pittsburgh. Su dueño era un instalador de ya devoraban el interior. Otros tres hombres de su
gas y Estirpe involucrado en la búsqueda de una unidad sobrevivieron con terribles quemaduras y,
joven retenida por Iuvenes. La misión fue un fra- afortunadamente, con sus recuerdos del incidente
caso y nunca se volvió a ver a ese hombre. Testigos borrados. Su salvación milagrosa se atribuyó a algu-
de fiabilidad limitada creen haber visto actividad na casualidad, a que había tropezado y caído fuera
mi-go en el lugar poco después. del edificio, salvándose así cuando el fuego comenzó.

Durante los últimos años sus pesadillas le han ido


revelando cada día un detalle más, un segundo más
Otros elementos menores de lo que ocurrió. Y le afianzan en su decisión de
que esa neblina azulada es el mal. Su fijación con
el tema incluso le costó su relación con su pareja,
El bufete de abogados Bergman y Willis Wilbur Reyd, uno de los sanitarios que le atendió en
Bergman y Willis son los abogados con los que se el hospital de campaña. Pero eso ya no es importan-
debe hablar si se quiere redactar un acuerdo en el te. Solo ese vapor azul es importante. Porque desde
que intervengan Estirpe o criaturas de otras espe- entonces ha seguido viendo a personas envueltas en
cies. Desde el fiasco de 1964, en el que dos aboga- esa especie de humo, personas que, cuando las ha
dos de Berkley Hawthorne fueron influidos por un seguido y sometido a vigilancia, ha comprobado que
Estirpe para obrar en contra de su propio cliente estaban tocadas por el diablo, que hacían cosas im-
(un empresario alterado por materia protoshoggoth posibles. Y Jebadiah no quiere volver a correr el mis-
creada por el Erudito, y en ese momento al servicio mo riesgo. Como soldado, su instinto de protección
del Concilio de Brujas de Nueva Salem), se entendió ha tomado el control. No quiere que nadie tenga que
que era necesario asegurar que los acuerdos firma- correr el mismo riesgo que sus compañeros en Irak.
dos podían ser considerados válidos y que alguien Jebadiah Oberlake es un cazador de Estirpe, aunque
se iba a preocupar de aplicar las consecuencias si él no los conoce por ese nombre ni sabe lo que son.
alguna de las partes los incumplía. Como tampoco sabe que él mismo está marcado
por Yog-Sothoth y por eso es capaz de identificar a
Bergman y Willis cuentan con marcados en nómi- otros a través de esa neblina azul que los envuelve.
na que se encargan de limitar las actividades de
otros como ellos en las salas de reuniones, así como El observatorio infrarrojo
de comprobar que nadie ha sido manipulado (leyen- de la Universidad de Wyoming
do su pasado) antes de firmar. Un error en el proceso de fabricación de una de
las lentes en uso en este observatorio hace que sea
Ni B. ni W. son marcados ellos mismos, y su involu- el único del hemisferio norte capaz de visualizar
cración con el mundo en torno al umbral comenzó Yuggoth. Y eso, claro, es un problema. Afortuna-
por accidente un día que uno de ellos (nunca se damente el planeta de los mi-go no está en una
pondrán de acuerdo en cuál de los dos fue) se equi- región del espacio que los operadores del telescopio
vocó de puerta al querer volver de los aseos mien- consideren especialmente interesante, por lo que su
tras comía en un local de The Pizza Cult. aparición es meramente anecdótica, al menos hasta
ahora. Natasha Caldwell es la única persona que ha
El sargento Jebadiah Oberlake detectado el objeto celeste y se ha hecho preguntas
Jebadiah Oberlake recuerda la entrada de su unidad sobre él. Ante eso, los mi-go tenían dos opciones,
en un templo excavado en la roca mientras estaban eliminar el riesgo o utilizarlo como referencia para
de misión en Irak. Lo recuerda cada noche. Las ex- ver cómo avanzaba la tecnología humana y cómo

154
reaccionarían estas criaturas a la revelación pública tras el incendio devolvieron el uso a las instalacio-
de la existencia del planeta. Y eligieron la segunda. nes, pero los que trabajan allí de vez en cuando
pierden una cuchara o una bandeja que «acababan
Desde junio de 2003 Natasha sufre episodios de mi- de dejar sobre esa mesa», o saliendo por un pasillo
grañas difíciles de atemperar. El motivo es que dos acaban encontrándose ante la puerta que no debe-
veces al año es sedada discretamente y sometida rían… todo por culpa del estrés y las prisas.
a diversos estudios durante un plazo de 48 horas.
En 2018, la astrónoma decidió pasar a la acción y Los que han estudiado el evento saben que en ese
visitar a tantos médicos como fuera necesario para lugar la coincidencia de dimensiones es continua.
encontrar un motivo preciso para sus cefaleas. El Como en un guiso puesto al fuego donde varios
Dr. Wayne Loren accedió a realizar una resonancia componentes pierden su esencia original para crear
de su cerebro y allí encontró una pequeña mancha algo nuevo, eso es lo que muchos esperan ver en el
(un hongo poco cuidadoso dejó un sensor en el ce- hotel Barnes. Y algunos quieren acelerar el proceso.
rebro de Natasha la última vez que la estudiaron). Al igual que la manera de acelerar un guiso es au-
Por ahora el doctor ha decidido que los síntomas de mentar la temperatura, para acelerar la transición
las migrañas pueden tratarse con medicación y que en el Barnes lo que se necesita es añadir esencia de
la mancha de las imágenes es lo suficientemente Yog-Sothoth. Más Estirpe deben dejar ahí su energía.
pequeña como para no resultar preocupante, sim-
plemente «hay que seguir monitorizándola». Joseph Wader, Estirpe independiente y visionario
Joseph es un visionario. Es capaz de alterar la esen-
Si alguien lograra unir los puntos, tanto las lecturas cia de los cuerpos de otras personas y, con ello y su
del observatorio como el artefacto en la cabeza de vago entendimiento del fenómeno Estirpe, ha lo-
Natasha serían de enrome interés para más de una grado presentarse en su entorno como una especie
entidad del submundo arcano. Probablemente sea de mesías que anuncia un futuro mejor para todos.
tan solo cuestión de tiempo… Un futuro por el que todos debemos colaborar para
que llegue lo antes posible.
Las cocinas del hotel Barnes, Cleveland
El 7 de marzo de 1988 una incursión de Alpha Black Nadie en el submundo tiene claro si Wader es en
en las cocinas del hotel Barnes, en Cleveland, du- realidad un convencido de lo que dice, si lo hace
rante una visita de un grupo de Estirpe (cinco mar- para aprovecharse de sus seguidores o si ha perdido
cados se habían citado en el lugar con una híbrido totalmente la cabeza. El caso es que ya hay varias
profundo para valorar cierto artefacto) acabó en decenas de personas en su órbita que son seguidores
fracaso. Para todos los involucrados. fanáticos de sus enseñanzas. Los Guardianes velan
por que el plan maestro de «aquello que espera más
El equipo táctico provocó un incendio en el hotel allá del tiempo y del espacio» (el nombre «Yog-So-
para que saltaran las alarmas y los ocupantes lo thoth» no les dice nada) siga adelante y se encargan
abandonaran, habiendo bloqueado previamente el de acabar con cualquier impedimento.
acceso a las cocinas, donde sabían que se encontra-
ban los marcados. Uno de los Estirpe, viéndose ro- Los fanáticos se reconocen entre ellos por un discre-
deado por una fuerza mucho mayor que su grupo, to tatuaje en el interior del antebrazo izquierdo en
decidió convocar su Manifestación de Yog-Sothoth forma de tres círculos que se intersectan, de mayor
a la mayor magnitud posible con el objeto de mover a menor. Reciben sus «órdenes» consultando regu-
de plano a todos los atacantes. Su intento acabó en larmente el blog de Cadmilus.
un catastrófico descontrol (algunos dicen que no en
poca medida debido a la presencia del tal artefacto) Wader es consciente del deterioro y los peligros que
y provocó que todos los presentes se vieran arras- conlleva un uso excesivo de su Manifestación, por
trados a una dimensión paralela. Incluso parte de lo que procura no utilizarla más que en situaciones
la estructura del edificio se vio arrastrada. de vida o muerte (como, por ejemplo, en su último
encuentro con la gente de Clive van Arendok), y
A la vuelta, tras ocho años, cinco meses, seis días y confía en que sus seguidores esparzan la semilla
catorce horas, la esencia de los Estirpe se materiali- de su fe con sus propios relatos en primera persona,
zó en conjunción con las columnas de la sala. Hoy en el caso de los fieles más antiguos, y a través de
en día, las cocinas del hotel Barnes son una zona de cortas grabaciones en vídeo disponibles en su blog,
interferencias planares. Las obras de reconstrucción para los alistados más recientes.

155
Los otros primigenios
Decíamos al comienzo que no queríamos que este juego se convirtiera en uno de peleas de bandas
entre los sectarios del primigenio tal y los de cual. El fenómeno de los Estirpe emerge únicamente de
Yog-Sothoth y de los eventos de El horror de Dunwich (entre otros).

Pero esto, claro está, no significa que en nuestro mundo no existan las otras deidades y no tengan su
forma de influir e incluso su opinión sobre el fenómeno de los marcados.

Cthulhu

El gran Cthulhu entiende a grandes rasgos las implicaciones del cambio que traerá el evento. Pero no
los detalles. Como uno de los primigenios principales en la Tierra su plan es ir preparando el terreno
para quedar en la mejor situación posible cuando llegue el momento. Como quien sabe que se acerca
un tornado y acumula agua y víveres en un sótano. O como quien recibe información privilegiada de
una multinacional importante y compra acciones de esta en la bolsa para enriquecerse rápidamente.

Los fanáticos de Cthulhu necesitan ganar influencia en el submundo arcano con la mayor presteza
posible. Esto significa que buscan estar presentes en todos los eventos y reuniones, y acumular toda
la información posible. Por algún motivo, en este plan no se incluye a los profundos. A esta especie se
le reserva otro papel en los proyectos del primigenio.

Azathoth

Azathoth crece y decrece en ciclos en el centro del universo. Como el caos ciego e idiota que es carece
de opinión sobre el fenómeno. En el peor de los casos, lo que ocurra será parte del plan necesario al
que se adhiere el curso del universo.

Los pocos seguidores humanos de Azathoth ignoran voluntariamente el fenómeno Estirpe y lo consi-
deran irrelevante a largo plazo.

Nyarlathotep

Nyarlathotep sabe lo que va a ocurrir cuando se desencadene el evento. Cada pequeño detalle. Pero qué
gracia tendría si compartiera esa información con los humanos… Donde le sea posible, Nyarlathotep
ofrecerá retazos de ese futuro (que lo que el Caos Reptante relate sea real o inventado, por supuesto,
no podemos saberlo) a confiados humanos (y marcados) para influir en sus acciones. Como siempre
ha hecho. Como siempre hará.

156
Los humanos que interactúan con Nyarlathotep lo suelen hacer para conseguir información o favores.
Algunos creen, inocentemente, que pueden llegar a negociar con él. Algunos de estos ingenuos creen
que pueden ofrecer información sobre el fenómeno Estirpe al dios exterior como elemento de trueque.
Por ello suelen estar extremadamente interesados en todo lo que acontece en el submundo en torno al
umbral. Eso sí, más como observadores que como agentes activos.

Shub-Niggurath

La Cabra negra está algo intranquila con todo este fenómeno. Su perverso instinto maternal le hace
preocuparse por el bienestar de todos los seres vivos o, quizá, simplemente prefiere que se mantenga
el statu quo, temerosa de cómo pueden redefinirse los equilibrios tras la llegada del evento.

Sus seguidores perciben esa aprensión. Además de la Simiente de Inana, de la que ya hemos habla-
do en este libro, todos los adoradores de Shub-Niggurath sienten una desconfianza innata hacia los
miembros de la Estirpe.

Hastur

Hastur y sus avatares saben que la nueva realidad que existirá tras el evento les beneficia. Por lo que
su objetivo es acelerar el proceso todo lo posible. Cuando antes ocurra, antes mejorará su situación.

Los sectarios y adoradores del Innombrable reciben sus mensajes a través de los sueños o de interac-
ciones con el Rey de Amarillo. Sus órdenes son apresurar el proceso. Que las medidas necesarias para
que esto sea así beneficien o no a los Estirpe es, desgraciadamente, relativo. En ocasiones, los sirvientes
de Hastur aparecerán como valedores y defensores de los manchados, para en la próxima ocasión
intentar detenerles por todos los medios. Los equilibrios cósmicos son complejos.

Cthulhu

Shub-Niggurath

Azathoth

Nyarlathotep Hastur

157
Criaturas de los Mitos
Esta sección muestra las características numéricas de diversas especies
menores de los mundos de los Mitos de Cthulhu para que puedas utilizarlas
en tus partidas. No es una guía para recién llegados, por lo que si necesitas más
información general sobre cualquiera de estas criaturas, puedes
acceder a las fuentes originales (citadas más abajo).

Ángel descarnado de la noche


Físico 3 así se lo ordenan. A pesar de que su físico les
Lucha 2 hace superiores en cuerpo a cuerpo, los ángeles
Vitalidad x1,5 son perfectamente conscientes de la tecnología
Armas::
Armas (y armamento) que existe hoy en día, por lo que
Garras 2d (daño letal) su forma de ataque suele ser lanzarse en picado
Persecuciones:: los descarnados nocturnos pue-
Persecuciones sobre su víctima agarrándola y dejándola caer
den volar y en caso de persecución lanzan 3d desde el aire. (En combate utiliza la Maniobra
cada turno. Incapacitar para representar esta táctica).

Los ángeles son una especie servidora que solo Aparece en: Night-Gaunts, The Dream-Quest of Unk-
interactúa con los humanos (y Estirpe) cuando nown Kadath, The Strange High House in the Mist.

158
Bestia de la luna
Físico 4
Lucha 2
Masivo 1
Vitalidad x2
Armas::
Armas
Garras 3d (daño letal), Trauma 6, o lanza 3d

Las bestias lunares rara vez cruzan su ca-


mino con los humanos, pero su faceta de
tratantes de esclavos y, en ocasiones, su
enorme masa, las convierten en perso-
nas… entidades de interés para algunos
agentes del submundo. En combate las
bestias confían en su superioridad física y
buscan Dañar a su enemigo, generalmen-
te agrupando los ataques de varios indivi-
duos contra un mismo objetivo.

Aparece en: The Dream-Quest of Unknown


Kadath..
Kadath

159
Bestia ritual
Físico 3 Esquivar
Lucha 3
Vitalidad x1,5
Armas::
Armas
Garras 2d (daño letal)
Protección:: su físico casi cadavérico les permite ignorar todos los efectos
Protección
de Trauma.
Persecuciones:: las bestias rituales pueden volar y en caso de persecu-
Persecuciones
ción lanzan 3d cada turno.

Las bestias rituales son codiciadas como guardianes y monturas. En


combate buscan Dañar a sus enemigos sin preocuparse de exponerse
a otras amenazas al hacerlo.

Aparece en: The Festival.

160
Gran raza de Yith
Físico 4
Lucha 2
Armas de fuego 2
Masivo 1
Vitalidad x2
Armas::
Armas
Tentáculos 2d (daño letal)
Pistola de rayos 4d [usar Armas de fuego
para disparar].

Los yithianos son una especie social


y tecnológicamente muy avanzada.
Para ellos, los humanos somos poco
más que una casualidad biológi-
ca que solo necesitarán sopor-
tar durante un corto espacio
de tiempo. Si tuvieran que
enfrentarse a nosotros busca-
rían Incapacitar al oponente
noqueándolo. Tienen cosas más
importantes que hacer que quedar-
se a rematar a nadie.

Aparece en:
The Shadow Out of Time.

161
Gul
Físico 2 Agilidad felina, Reflejos
Lucha 2
Armas de fuego 0
Vitalidad x1
Armas::
Armas
Garras 1d (daño letal)
Pueden utilizar armas humanas (incluso las de
fuego, aunque la mayoría no sabe cómo recar-
garlas ni desencasquillarlas).

Los gules son una especie inteligente y funda-


mentalmente tribal (la defensa de la colonia es
crítica). En combate saben que su ventaja está
en el número y agruparán sus ataques confian-
do en que suficientes de entre ellos sobrevi-
van para acabar con la amenaza.

Aparece en: Pickman’s Model.

162
Hombre serpiente
Físico 3
Lucha 1
Disparo 0
Vitalidad x1
Armas::
Armas
Garras 1d (daño no-letal)
Pueden utilizar armas humanas.

Los hombres serpiente no son una especie guerrera,


al menos no los individuos que quedan activos hoy
en día. Un hombre serpiente tratará de evitar la con-
frontación de todos los modos posibles y, en última
instancia, si no se ve en ventaja, intentará huir.

Aparece en: The Shadow Kingdom


(Robert E. Howard).
Mi-go
Físico 1 Persecuciones: los mi-go pueden volar y, en
Persecuciones:
Lucha 1 caso de persecución, lanzan 2d cada turno.
Armas de fuego 2 Los mi-go científicos tratarán de evitar los
Vitalidad x1 combates, huyendo si es necesario. Los mi-go
Armas::
Armas soldados confían en sus pistolas de rayos y
Pinzas 0d (daño no-letal) evitan el combate cuerpo a cuerpo por todos
Pistola de rayos 4d [usar Armas de fuego para los medios (si un mi-go acaba involucrado en
disparar]. una pelea cuerpo a cuerpo siempre tratará
de destrabarse).
Protección: su esencia extraplanar hace que ig-
Protección:
noren todos los efectos de Trauma. Aparece en: The Whisperer in Darkness.
Terror cazador
Físico 4 Agilidad felina
Lucha 4
Masivo 1
Vitalidad x3
Armas:
Tentáculos y cola 4d (daño letal)

Persecuciones:: los terrores pueden volar y en caso de Persecución lanzan 4d por turno.
Persecuciones

Los terrores son cazadores y asesinos natos. Un terror siempre se lanza a por su objetivo (quien
parezca más desvalido), confiando en su enorme resistencia al daño para sobrevivir a ataques
de terceros mientras se centra en su víctima hasta matarla.

165
Profundo
Físico 4 Nadar, Proezas de fuerza
Lucha 2
Vitalidad x1,5
Armas::
Armas
Garras 1d (daño letal)
Tridente o lanza 3d
Pueden utilizar armas humanas (no de
fuego, sus dedos palmeados no sirven para
apretar gatillos).

Los profundos son conscientes de sus venta-


jas físicas con respecto a los humanos, con lo
que prefieren el cuerpo a cuerpo. Son cria-
turas inteligentes y sociales, por lo que en
términos generales priorizarán ayudar a sus
compañeros en peligro.

Aparece en: The Shadow over Innsmouth.

166
Semilla corrupta
de Shub-Niggurath
Físico 5 Protección: su esencia extraplanar hace que ig-
Protección:
Lucha 4 noren todos los efectos de Trauma.
Masivo 2 Persecuciones: las semillas son masivas y rápidas,
Persecuciones:
Vitalidad x2 y en caso de persecución lanzan 3d cada turno.
Armas::
Armas
Tentáculos 4d (daño letal), Trauma 6 Una semilla aplasta a sus enemigos sin piedad
Pisotear 3d (daño letal), Trauma 6 (Dañar).
Dañar).
Shantak
Físico 4
Lucha 2
Masivo 2
Vitalidad x2
Armas::
Armas
Golpear 4d (daño letal), Trauma 6

Persecuciones: los shantaks pueden volar y, en


Persecuciones:
caso de persecución, lanzan 3d cada turno.

Los shantaks son bestias salvajes utilizadas


como montura por algunas especies. Solo com-
baten para defenderse (Defender
(Defender para luego
huir) o si se lo ordena su jinete.

Aparece en: The Dream-Quest of Unknown


Kadath.

Shoggoth
Físico entre 4 y 10, dependien
do del individuo
Lucha 4
Masivo entre 1 y 4, dependiendo
del individuo
Vitalidad entre x2 y x5, dependien
do del individuo
Armas::
Armas
Aplastar Xd (daño letal) [X = tantos dados
como el doble del multiplicador de Vita-
lidad, por ejemplo, un shoggoth con Vita-
lidad x3 aplastaría causando 6d de daño]

Protección: su físico dúctil hace que igno-


Protección:
ren todos los efectos de Trauma.

Persecuciones: los shoggoth son tremenda-


Persecuciones:
mente rápidos y pueden adaptarse para
desplazarse por cualquier tipo de superfi-
cie. En caso de Persecución lanzan 4d por
turno.

Los shoggoth son entidades prácticamente


inconscientes que evolucionan como
amebas, devorando todo a su paso.
Su única Maniobra de combate es
Dañar..
Dañar

Aparece en: Night-Gaunts,


At the Mountains of Madness.
Vagabundo dimensional
Físico 5
Lucha 3
Masivo 1
Vitalidad x2
Armas::
Armas
Garras 3d (daño letal), Trauma 6

Protección: su esencia extraplanar hace que


Protección:
ignoren todos los efectos de Trauma.

Persecuciones: los vagabundos dimensio-


Persecuciones:
nales no son especialmente ágiles, pero su
existencia intraplanar hace que puedan
desplazarse entre diferentes puntos de
nuestra realidad con un mínimo esfuerzo.
A efectos mecánicos, en caso de persecu-
ción los vagabundos lanzan 4d cada turno.

Un vagabundo dimensional es un cazador


inteligente (y solitario). Utilizará la Ma-
niobra de combate que más le convenga
en cada momento, la que le provea de ma-
yor probabilidad de éxito.

Aparece en: The Horror in the Museum.


zar por la larva a su vez, esta implantará ese dato
Otras criaturas o recuerdo en su mente y quedará de nuevo vacía
de contenido. Las larvas parecen realizar esta acti-
Una de las características definitorias de las creacio- vidad de forma mecánica, sin sacar necesariamente
nes de H. P. Lovecraft es su carácter de autoridad ningún provecho de ella ni sufrir ningún perjuicio
compartida. En poco tiempo, sus relatos involucra- o desgaste. Una larva solo puede almacenar un re-
ron a otros autores de intereses similares que par- cuerdo en un momento dado.
tían de ellos para elaborar sus propias historias, y
H. P. Lovecraft entró voluntarioso en el juego, pro- Hay quien sostiene la teoría de que Mama (ver el es-
vocando y contribuyendo a una espiral creativa que cenario introductorio «Libertad») es un individuo
enriquecía su universo. Siguiendo esa misma filoso- peculiar de esta especie o quizá un ejemplar adulto
fía, te invitamos a que desarrolles nuevas criaturas y que ha superado el estado larvario.
artefactos para tus historias. No solo es interesante
y divertido, sino que también puede tener un gran En cuanto a la mecánica del juego, un personaje
impacto en tus jugadores cuando comiencen a en- que se deje abrazar por una larva, ya sea para en-
contrarse rastros de la actividad de la criatura y no tregar o para recibir un recuerdo, debe lanzar 2d.
sean capaces de determinar qué tipo de ser es, cuan- Si ambos resultados son 1 (una pifia), la criatura
do no puedan tirar de sus propios conocimientos de absorbe el contenido de su cerebro en su totalidad
los Mitos de Cthulhu y del metajuego. y el usuario queda en un estado catatónico irrever-
sible. La larva desecha inmediatamente todo lo que
Para echar la piedra a rodar, aquí describimos algu- ha absorbido y queda dispuesta para recibir otro
nas criaturas que pueden resultarte de interés para recuerdo. Por este motivo, las larvas suelen utili-
añadir a tus partidas. zarse con vagabundos o secuaces menores, a los que
se les entrega un dato de viva voz justo antes de
Larvas mercuriales o larvas de Oh’orloggh someterlos a la experiencia (para entregar el dato
Todo el mundo que conoce a estos seres los llama a la larva) o a los que se obliga a hablar inmediata-
larvas, aunque no existe constancia de que acaben mente después de haberlo hecho (al recuperar un
creciendo para convertirse en otro tipo de criatura. dato de esta).

Las larvas mercuriales tienen forma de gusano Físico 0


grueso, con ejemplares que van desde los 40 centí- Lucha n/a
metros de longitud hasta casi un metro. El tamaño Vitalidad x0,5
no parece ser relevante para su habilidad. Su cuerpo
es gris oscuro o negro, y está cubierto de una ex- Sombras de Rub al-Jali
crecencia limosa que hace pensar en petróleo sin Si bien todos respetan y temen al Necronomicón,
refinar pero que apenas se adhiere a las superficies, hay quien dice que su contenido son solo medias
sino que se deshace en polvo al tocarlo. Ambos ex- verdades y que, en realidad, es un tomo compilado
tremos de la larva presentan aperturas circulares, por un loco que tuvo unos pocos fogonazos de re-
y ambas están equipadas con afiladas varillas leve- velaciones y muchos desvaríos desacertados.
mente elásticas distribuidas a lo largo del círculo del
orificio apuntando hacia el centro, como bocas de Muchas de estas voces apuntan a las sombras de
lamprea. Además, hacia la mitad del cuerpo, todo Rub al-Jali como la causa de la enajenación del viejo
el diámetro está decorado por una serie de cilios de Alhazred.
un rosa pálido y diferentes longitudes que parecen
moverse con independencia unos de otros. Estos Las sombras son espías incorpóreos que se apare-
cilios son los que utiliza la criatura para aferrarse cen con la forma de efigie humana con pequeñas
a los cráneos de sus «usuarios». protuberancias a los lados del cráneo —a modo de
cuernos de diablo—. Se ignora de qué materia están
Las larvas tienen la capacidad de almacenar recuer- hechos sus cuerpos, pues parecen ser totalmente
dos. Si una persona se concentra en un recuerdo o bidimensionales y se desplazan por las paredes o los
dato concreto y se deja «abrazar» por una de estas suelos. Además, con solo tocarlas se esfuman. Los
criaturas, es despojada de tal recuerdo (lo olvida objetos inanimados no parecen tener efecto alguno
inmediatamente), y este queda almacenado en la sobre ellas, pero se desvanecen si entran en contacto
larva. Después, cuando otra persona se deje abra- con un cuerpo vivo.

170
Durante siglos, muchos hechiceros las convocaron Susurros de locura
para que actuaran como espías recabando informa- Un personaje expuesto a estos susurros debe lan-
ción desde sus escondites oscuros, ya que pasan fácil- zar 1d por cada sombra que le hable. Cada fallo
mente desapercibidas en la mayoría de los entornos. (es decir, cada resultado de entre 1 y 4) provoca
Pero esta no es su única utilidad, pues, sobre todo en una penalización de -1d a todas las acciones que la
grandes grupos, pueden llevar a cualquier individuo víctima pretenda realizar. Esta penalización con-
a la locura. Las sombras pueden producir susurros tinúa hasta que el objetivo abandone el radio de
de locura que van mermando la cordura de las per- influencia de los susurros. Cuando la penalización
sonas que tienen la mala suerte de escucharlos. En supera los 4d, cada dado adicional se convierte, en
todos los casos que se conocen, estas acciones han vez de en un penalizador, en un punto de Incapa-
sido ordenadas por magos poderosos que querían citación para la víctima hasta dejarla inmóvil en
perjudicar o vengarse de un enemigo. No se tiene el suelo, probablemente en posición fetal, superada
constancia de que estas criaturas utilicen sus susu- y llorando o gritando aterrorizada.
rros de manera voluntaria contra los humanos.
Físico 2
Aquellos que han sobrevivido a esta experiencia Lucha 0
relatan que los susurros les hablan de sus miedos Vitalidad x0,5
más profundos, pero también de maravillas más Armas: n/a
allá de las estrellas y de nuestra dimensión. Esto Protección: su esencia extraplanar hace que sean in-
provoca en la víctima un deseo atávico e incontro- munes al daño físico, pero se las puede expulsar o
lable de continuar escuchando a las criaturas, lo destruir utilizando magia de los Mitos.
que no hace más que causarle más y más perjuicio.

171
Historias
Semillas de partida A continuación, se listan algunas semillas de esce-
Aquí tienes algunas premisas de partida para Estirpe narios que pueden interesarte para crear tus pro-
de Dunwich para que tu cerebro empiece a trabajar… pias partidas, adecuadas para los distintos estilos
de juego presentados al comienzo de este libro.
• Encontrar a otro Estirpe. También encontrarás algunas modificaciones de
• Encontrar a alguien que sabe cosas sobre los PJ. las reglas que pueden favorecer el tono que quieras
• Encontrar un libro. dar a las andanzas de tu grupo de juego.
• Huir de un grupo.
• Pactar con un grupo (buscar un quid pro quo). Thriller sobrenatural/
• Viajar a un lugar mítico. investigación arcana
• Localizar una fuente de poder.
• Localizar un portal dimensional (para usarlo o Ideas
para evitar que lo use un oponente). Los PJ tienen acceso a una lista de marcados ado-
• Localizar un artefacto o fuente de poder que per- lescentes que pueden ser conscientes, o no, de sus
mita a los PJ aferrarse a su humanidad/alejarse capacidades especiales. Deben investigar al menos
de Yog-Sothoth. a uno de los integrantes de la lista para comprobar
• Parar el plan de un grupo. que la información es creíble. Una vez confirmado
• Entrar en contacto con una especie menor de los el dato, deben decidir cómo aproximarse a él. Por
Mitos (mi-go, yithianos...). supuesto, no son los únicos que se han fijado en
• Realizar un viaje al espacio exterior. esa persona y, cuando hayan avanzado suficien-
• Localizar una criatura que ha aparecido/alguien te (demasiado), una entidad o criatura rival los
ha liberado y detenerla. atacará.

173
El grupo debe transportar un artefacto de grandes víctima estaba vinculada al submundo arcano (for-
dimensiones (solo puede llevarse en una furgone- maba parte de un pacto, era uno de los testigos de
ta o un vehículo mayor) entre dos puntos de una algún evento y estaba acogida a un programa de
misma ciudad. Al llegar al lugar de la entrega, protección de testigos…).
quien les recibe les informa de que lo que le han
llevado es una falsificación o el contenedor está Un conocido de los personajes desaparece en ex-
vacío. En algún momento de su camino, alguien trañas circunstancias. Todo indica que se trata de
les ha dado el cambiazo o robado el artefacto. un secuestro perpetrado por un antagonista ma-
¿Quién y dónde? yor (Alpha Black o cualquier otro PNJ relevante).
Al investigar lo ocurrido acaban viéndose en una
Modificaciones de reglas trampa, pues el secuestro era una mera excusa para
Este es el estilo por omisión de Estirpe de Dunwich, atraerles a ellos, que son la verdadera presa que el
por lo que no se aconseja modificar ninguna parte antagonista estaba buscando.
del reglamento.
Modificaciones de reglas
Fantasía urbana Para sacarle partido a este estilo de juego te reco-
mendamos potenciar las Manifestaciones de tus
Ideas personajes utilizando unos Factores humano/pri-
Un individuo de una especie no humana tiene una migenio de 4d /7d, en vez de 3d /5d. Igualmente,
información importante para los personajes o su para facilitar que utilicen sus Manifestaciones más
entorno. Deben encontrar dónde vive, entrar allí y a menudo, podéis aumentar los Pasos hacia el um-
negociar qué pueden darle o hacer por él a cambio bral de 8 a 12 por Hito. Como opción extrema, si
de que les facilite la información que tiene. realmente os gusta el concepto de ser superhéroes
de los Mitos, podéis «limpiar» los registros de Pa-
Los personajes deben asistir a algún tipo de evento sos hacia el umbral entre sesiones (en este caso, el
en el que se reúnen individuos de diferentes espe- riesgo sería usar mucho las Manifestaciones en un
cies (una subasta arcana, la renovación de un pacto espacio corto de tiempo) o descartar el mecanismo
de no agresión, un juicio sumario contra alguien completamente. Quizá también quieras endurecer
que haya traicionado los principios de su comuni- a los PJ ante amenazas mundanas, para lo cual
dad…). Allí, deben desplegar su mejor diplomacia puedes darles uno o dos puntos más de INC en su
para evitar un enfrentamiento promovido por ter- registro de daño.
ceras personas (por medio de un asesinato, un enve-
nenamiento o una traición, o bien los PJ presencian Película de acción
a alguien pagando a alguien para sabotear algo…).
Ideas
Modificaciones de reglas Un conocido de los PJ o de su mentor recibe amena-
Este estilo no difiere mucho del anterior en térmi- zas de un grupo al que debe dinero. Los acreedores
nos de poder o capacidad de aguante de los perso- secuestran a uno o más familiares del conocido para
najes, por lo que no aconsejamos ninguna modi- obligarle a pagar. Los PJ deben ir subiendo por el
ficación. En el caso de que queráis incluir muchas escalafón de la organización enemiga hasta enfren-
criaturas poderosas de los Mitos, puede que prefi- tarse al jefe (probablemente un Estirpe o un híbrido
ráis darles algo más de «cancha» a los PJ y poten- de humano y una especie de los Mitos).
ciar la utilidad de sus Manifestaciones, por ejem-
plo, cambiando los Factores humano/primigenio a Un hecho del pasado de uno o más de los PJ sale a la
4d/6d, en lugar de 3d/5d. luz poniéndole en peligro a él o a todo el grupo, así
como a su base de operaciones, la cual es invadida y
Superhéroes noir/Vigilantes destrozada por un enemigo de su pasado. El PJ/grupo
debe actuar en contra de sus propias convicciones
Ideas para solucionar la situación de una vez por todas.
Los personajes encuentran las pistas dejadas por un
asesino. Estas apuntan a que el criminal es alguien Modificaciones de reglas
con capacidades sobrehumanas (puede ser un Estir- En este estilo se busca que haya más combates y que
pe o un individuo de otra especie). Al investigar a estos den más de sí, por lo que deberíais aumentar
la víctima descubren que probablemente hay más los registros de INC en dos casillas para los PJ y para
personas en peligro, pues de alguna manera esta los PNJ principales.

174
Búsqueda de la propia identidad/trauma personal Un tercer cadáver, asesinado en las mismas circuns-
tancias que los dos anteriores, revela la presencia de
Ideas un asesino en serie en la zona. Tras consultar textos
Uno de los PJ recibe la noticia de que su primer antiguos o a los contactos adecuados, los PJ pueden,
mentor en el inframundo arcano ha fallecido, y una vez reconocidas las pautas comunes de todas
decide ir a presentar sus respetos en el funeral. Allí, las muertes, determinar el tipo de criatura a la que
recupera el contacto con algunas de las personas se están enfrentando. También descubren que para
que aprendieron a controlar sus Manifestaciones acabar con ella deberán poner en peligro a personas
con él (incluso algunas de las que él mismo fue inocentes e ignorantes del submundo arcano (por
mentor). Estando la comunidad ahora descabezada, ejemplo, hay que atraerla a un pilar con propiedades
ofrecen al PJ hacerse cargo de ella, lo que le llevaría mágicas que forma parte de una escultura en una
a tener que abandonar su grupo actual. A la vez, plaza céntrica de la ciudad, o se la debe atrapar en
uno de los integrantes de la comunidad está en un contenedor de agua, pero el único que tiene el
desacuerdo con la oferta y pretende quitar al per- tamaño necesario está en el parque acuático del zoo).
sonaje de en medio de la manera que sea necesaria.
Modificaciones de reglas
El grupo lleva meses enfrentado a una comunidad Para sacarle partido a este estilo de juego hay que
de hombres serpiente. Uno de los PJ o su mentor enfocarse en las capacidades de los personajes juga-
recibe información de un ritual que permite a los dores, sobre todo en lo que se vaya a poner sobre la
marcados afianzarse en su humanidad (en térmi- mesa cuando se enfrenten a amenazas de los Mitos,
nos de juego: que permite borrar Pasos hacia el generalmente, más poderosas que ellos.
umbral). Tras investigar los rumores que corren
por la calle, dan con una hechicera que se supone Por esto recomendamos cambiar los Factores de las
que sabe cómo debe hacerse. La hechicera es una Manifestaciones a 4d/6d (o incluso 4d/7d), aumentar
mujer serpiente y, al menos en el pasado, estuvo en el número de Pasos hacia el umbral por Hito (de 8 a
contacto con el grupo que está enfrentado a los PJ. 12), aumentar las casillas de INC a 6 para los PJ y au-
¿Se pondrán en sus manos para que practique un mentar el daño de las armas (+1d para todas las armas
ritual sobre ellos? de cuerpo a cuerpo y dotar a las armas de fuego más
potentes de Trauma 4, 6, en vez de solo Trauma 6).
Modificaciones de reglas
Este estilo no difiere mucho de la investigación
arcana en términos de poder o aguante de los per- Mitos sin mitos
sonajes. En sus partidas, los mecanismos de juego
Quizá la parte que más te llame la atención de
deberían tener poca relevancia, por lo que no acon-
sejamos ninguna modificación de reglas. Estirpe de Dunwich sea la de superpoderes, el es-
tilo noir y la investigación, pero no estés fami-
Cazadores de monstruos liarizado con los Mitos de Cthulhu o, simple-
mente, no te atraigan. Por supuesto, este juego
Ideas es tuyo y, como se ha dicho en otras ocasiones,
Una bestia de la que solo se ha oído hablar en las vuestro mundo de juego os pertenece: este ma-
últimas semanas está matando y devorando a per- nual es solo un compendio de ideas para facili-
sonas vinculadas al submundo, todas relacionadas tar tu tarea como GM, no una biblia de verdades
entre ellas de alguna manera. Al investigar, descu- inamovibles. Si quieres utilizar este reglamento
bren que la bestia es una criatura (por ejemplo, un y algunas de las ideas que se exponen para jugar
terror cazador) convocada por un hechicero que
en tu propio mundo o en alguno que te inspi-
busca venganza. Cuando van a detener al hechi-
re una novela, película, serie o cómic, adelante.
cero, se encuentran con que ha escapado, y com-
prueban que este ya tiene toda la información que Incluso puedes añadir tus propias criaturas, y
buscaba (ha recuperado un artefacto de una de las nadie se va a enterar si reutilizas las caracterís-
víctimas, que era lo que necesitaba) para realizar ticas numéricas o los hábitos aquí presentados
un ritual. Los PJ deben actuar contrarreloj para para algunas de ellas y les cambias el nombre
averiguar el lugar del ritual y evitarlo. Al mismo o la apariencia. Ahora que está en tus manos,
tiempo, descubren que la bestia está a punto de Estirpe de Dunwich es sobre todo tu juego. Sácale
atacar a una persona importante para ellos. todo el partido que puedas.

175
En el centro del universo
Referencias visuales
En los últimos tiempos el lenguaje de las partidas de rol —cómo contamos y vivimos historias— se
ha ido acercando en muchas ocasiones al medio cinematográfico. Como seres eminentemente visua-
les, este acercamiento resulta natural y, en ocasiones, muy útil. Es por ello, que introducir elementos
visuales que los jugadores puedan reconocer como familiares te ayudará a crear sensaciones y
escenas sin necesidad de añadir demasiados detalles:

e Lluvia e Una sala lujosa de una mansión o de un


e Noche hotel
e Discotecas y salas de fiestas e Un centro de control repleto de monitores
e Charcos reflejando las luces de la ciudad e Un estadio deportivo vacío
e Una estación de metro o tren e Un combate ilegal de boxeo
e Un aparcamiento subterráneo e Los muelles
e Una morgue e Una explanada llena de contenedores de
e La iluminación intermitente barco
de un neón publicitario e Un almacén industrial vacío con una
e Bares de perdedores solitaria silla en el centro
e Un rascacielos en construcción e Un almacén de carne

177
Gestionar
las Manifestaciones
Las Manifestaciones de Yog-Sothoth son la carac-
Cordura terística más representativa del mundo de Estirpe
de Dunwich. Al fin y al cabo, todas las maniobras
Siendo este un juego de los Mitos de políticas y diplomáticas del submundo se supeditan
Cthulhu quizá estés pendiente de encon- a lo que se sabe de este fenómeno en cada momen-
trar reglas sobre cordura y locura. No las to. Por ello, el peso y el impacto que quieres que
hay. Los personajes jugadores son parte tengan en tus partidas es crítico.
del submundo arcano y, aunque les cues-
En el estilo de juego de partida thriller sobrenatu-
te admitir ciertos elementos, todo lo que
ral, las Manifestaciones deberían ser una referencia
experimentan posee cierta pátina de nor-
narrativa que determine las actitudes de tus PJ (y
malidad para ellos. algunos PNJ), y deberían aparecer como el último
recurso en situaciones que no pueden resolverse de
Dicho esto, quizá te plantees qué reacciones
otra manera (el coste en Pasos hacia el umbral es
tendrían las personas normales si se vieran
intencionadamente alto). A partir de aquí, como
expuestas a las Manifestaciones o a criatu- se explica en las secciones correspondientes sobre
ras de los Mitos. Es posible que, antes o des- estilos de juego, modular la potencia de las Mani-
pués, una pelea con una bestia ritual se le festaciones, así como detallar su componente visual
vaya al grupo de las manos y se convierta y sonoro, permite ajustar el tono y la experiencia
en una persecución por un centro comer- de juego. En cuanto al componente visual, busca
cial. O un borracho vea a «un tipo con ga- siempre la forma de hacerlo más interesante.
bardina brillando» en el callejón de detrás
del bar. Cuando algo así ocurra, piensa en Las reglas sobre Manifestaciones explican las limita-
las reacciones del público general, pero no ciones que tiene cada una en cada caso, pero piensa
en términos de cordura y angustia cósmi- hasta dónde queréis llevarlas (o hasta dónde limitar-
las). Quizá un PJ que puede cambiar la esencia de
ca, sino más bien en el aspecto de estrés e
su propio cuerpo puede cambiar solo sus manos, o
histeria. El cerebro humano es muy bueno
alguno con acceso a líneas temporales está limitado
protegiéndose y racionalizando experien- a solo el pasado o solo el futuro. Cuanto más am-
cia vividas, y olvidando ciertas vivencias de plios sean los efectos de estos dones más versátiles
manera selectiva o modificando sus recuer- serán y más posibilidades tendrán los jugadores de
dos. El impacto que los sucesos extraordi- encontrar usos creativos en las partidas. Pero a la vez,
narios pueden tener en la gente mundana serán más poderosos y, quizá, los jugadores estarán
es limitado e inmediato. tentados de usarlos más a menudo. Es un equilibrio
que tienes que considerar a la hora de plantearte el
En los tiempos que corren, esa pelea con tono que quieres dar a tus sesiones de juego de EdD.
una bestia ritual en un centro comercial se
convertiría en un vídeo viral en redes socia- Otro debate que probablemente aparecerá en tus
les y sería trending topic un par de días con partidas es hasta dónde alcanzan los efectos de
la gente preguntándose «qué era eso»… las Manifestaciones. ¿Puede alguien con Psicome-
para luego pasar a la siguiente noticia de tría leer los recuerdos del cerebro de una persona
moda. Aquí, Internet juega a nuestro favor. muerta? En general, nuestra recomendación es,
como ya hemos dicho en otros lugares de este ma-
nual, que premies la iniciativa y las buenas ideas
de los jugadores. Si no están abusando del sistema
y si lo que plantean añade algo interesante a la tra-
ma, acéptalo. Tan solo, antes de decir que sí, piensa
si estás sentando un precedente que van a explotar
en el futuro. Si no ves ese peligro, adelante.

178
Dirigir Estirpe
de Dunwich
En este capítulo vamos a analizar las diferentes
tareas que un GM tiene que asumir para poner una
partida de Estirpe de Dunwich en la mesa y dirigirla.
Estas incluyen desde planificar qué componentes
del mundo quiere explotar y subrayar, hasta cómo
presentárselos a los jugadores durante la sesión de
juego y cómo gestionar (y evitar) imprevistos, pa-
sando por cómo estructurarlos en un escenario o
partida concretos.

Estructura
Por estructura entendemos cómo se arma el «esque-
leto» del escenario (o campaña). Qué es lo que pone
todo en marcha y cuál se supone que es el objetivo
de los personajes. Aquí se define todo lo que va a
estar ocurriendo en segundo plano mientras los PJ
van actuando, y los puntos nodales de la trama. Los
detalles con que rellenaremos esa trama se comen-
tan en el siguiente apartado: «Diseño».

Crear un escenario
Fundamentalmente, un escenario se compone de
un primer «algo» que ha ocurrido y un segundo
«algo» que lo va a seguir (este segundo algo co-
mienza en el momento en el que los PJ empiezan
a participar en el escenario). La información sobre
esos dos eventos llega a los personajes a través de
una red de personas, lugares y recursos.

Cuando se piensa en un escenario, siempre se tiene


en la cabeza un devenir, es decir, la forma en que
pensamos que los personajes van a recorrer la tra-
ma. Pero no siempre acaban recorriéndola de esa
forma y, por esta razón, no podemos fijar la infor-
mación con respecto a esas personas, lugares y re-
cursos. Algunas referencias serán evidentes —si ha
habido un atropello frente a un edificio de oficinas,
es fácil imaginar que el guardia de seguridad, que
pasa todo el día en la puerta, haya sido testigo del
suceso—, pero recuerda que los jugadores son muy
creativos y que, si lo que sacan del guardia no les
convence del todo, pueden querer empezar a bus-
car cámaras de seguridad, al personal de recepción,
comprobar si ha habido repartidores por la zona en
torno al momento del accidente, etc.

Nuestro consejo a la hora de distribuir la infor-


mación es hacerlo de manera «cuántica». Esto es,
que solo se sepa quién tiene la información en el

179
momento en el que los PJ pregunten o miren. Así los anteriores). El cadáver se ha encontrado en un alma-
no te arriesgas a quedarte en blanco ni a tener que cén vacío con pintadas de tipo arcano en la pared (hay
forzar a los jugadores hacia un lugar concreto. El una causa que va más allá de lo que se podía suponer).
mejor recurso, por tanto, no es diseñar una red de
pistas, sino tener muy claro qué es lo que ha ocu- Tercera pista: la policía detiene al líder de una secta
rrido (y qué es lo que está ocurriendo en cuanto a local adoradora de dioses alienígenas. El detenido es
ese segundo algo). De esta manera, tus PNJ esta- cardiólogo.
rán preparados para reaccionar de manera lógica
a cualquier pregunta de tu grupo. Si se les ocurre Al contar con personajes con capacidades sobre-
buscar cámaras de seguridad… ¿tiene sentido que humanas, hay algo más que debes tener siempre
las haya?; si las hay, ¿dónde estarían las grabacio- presente a la hora de crear tus partidas y los retos
nes? y ¿a quién habría que convencer para verlas? que los PJ se van a encontrar en ellas. Si un miem-
bro del grupo puede leer mentes a diez metros de
Organizar una investigación distancia, ya no les hace falta acercarse a la puerta
Como hemos dicho antes, no puedes saber todo lo del almacén de manera sigilosa, atrapar al guardia
que se les va a ocurrir a tus jugadores, pero está cla- sin hacer ruido e interrogarle en un lugar discreto.
ro que hay una serie de acciones que puedes prever.
Para empezar, controlas casi toda la primera escena. Ritmo
Sabes dónde van a estar y quién va a estar allí para Siempre debe haber un hilo del que tirar. E, ideal-
decirles algo o como recurso para recibir preguntas. mente, siempre debe haber un hilo correcto del que
Recorre la secuencia de hechos del primer evento tirar. Evita la frustración de los jugadores. Cuando
en tu cabeza para dejar un reguero lógico y creíble presentes las situaciones, asegúrate de que abres
de pistas. Piensa en qué hay dónde y en por qué eso suficientes puertas para que los personajes vayan
está ahí. Analiza el potencial aclaratorio de cada a mirar, y asegúrate de que al menos una de ellas
pista y, en lo posible (salvo que voluntariamente los lleva por el buen camino (aunque tengas que
queramos jugar al despiste, pero cuidado con eso, cambiar de sitio alguna de las pistas que tenías en
que los jugadores se despistan muy fácilmente…), la cabeza —de esto hablamos en «Reencarrilar a
constrúyelas de manera que no resulten confusas. los PJ», algo más adelante—). Al menos una de las
Cada dato debe ayudar a componer el puzle, debe cosas que el grupo tenga entre manos tiene que
haber más datos que piezas se necesitan (es decir, ser la correcta. Después, con la siguiente revelación
deben poder completar el puzle, aunque no hayan (el segundo cadáver, si nos ceñimos al ejemplo de
encontrado todo lo que podían haber encontrado) arriba), podrás ayudarles a descartar las vías que no
y, muy importante, cada dato debe contribuir a los lleven a ninguna parte.
completar el puzle sin resultar equívoco (aunque
en realidad todo vale —hablamos de pistas falsas Nunca dejes a los personajes en un callejón sin sali-
un poco más adelante—). da. Aunque se hayan equivocado de plano, debe ser
posible retomar el hilo sin deshacer camino. Una de
Empieza por lo pequeño, que no se pueda suponer las experiencias más frustrantes y aburridas en una
desde el principio lo que está pasando. Lo segundo partida de rol es volver a un sitio que se ha visitado
que averigüen tiene que servirles para depurar su ya o volver a entrevistarse con un PNJ con el que se
lista de sospechas, a la vez que presenta nuevas op- ha hablado ya «para ver si encontramos algo más».
ciones de cuál puede ser la causa. Lo tercero, una
vez resuelvan cómo está vinculado con lo primero Y aquí es donde cobra especial importancia ese se-
y lo segundo, les debe poner en el camino correcto. gundo algo que ha empezado a desarrollarse a la
vez que los PJ se involucraban en la trama. ¿De-
Ejemplo sencillo: pende ese segundo algo de las acciones de los PJ o
Primera pista: el cadáver de un hombre al que le falta va a seguir ocurriendo en segundo plano indepen-
el corazón. Era pandillero, jugador de baloncesto aficio- dientemente de lo que hagan? ¿Qué repercusiones
nado y trabajaba en una taquería cercana. (Al menos visibles tiene en lo que van a ir encontrando los
tres hilos de los que tirar). personajes a partir de ahora? Para esta cuestión
recuerda: personas, lugares y recursos (¿están los
Segunda pista: un nuevo cadáver de un hombre al que le PNJ más nerviosos?, ¿tienen más información que
falta el corazón. Jugaba al baloncesto en el mismo parque antes?, ¿llegan noticias de que alguien ha visitado
público que el primero (a priori eliminamos dos de los hi- o abandonado cierto lugar, o de que ha ocurrido

180
algo allí?, ¿ha desaparecido un libro o una persona?, Pistas y pruebas
¿ha visitado alguien sospechoso al mismo PNJ que Una prueba es algo que te ayuda a confirmar que
el grupo?). algo concreto ha ocurrido, bien validando tu sos-
pecha, bien refutándola.
Bloqueos
Los bloqueos aparecen cuando a los jugadores no Lo que los personajes encuentran al participar en
se les ocurre nada más que hacer. Estas situaciones una investigación son pistas. Las pistas en sí no son
suelen darse principalmente por uno de los dos mo- más que datos. Las pistas se convierten en pruebas
tivos siguientes. cuando se las puede relacionar con el caso.

Por un lado, por un error de diseño del escenario, Ya hemos hablado de que las pistas no deberían
debido al cual todo pasa por X (tal sitio, tal persona, distribuirse por las escenas de manera rígida. Como
tal evento, tal conversación) que los personajes no GM debes analizar qué ha pasado, por qué y qué
han acabado experimentando –lo que podríamos impacto puede haber tenido (dónde y en quién).
llamar un cuello de botella de trama—. Por otro, Y, a partir de ahí, generar el camino que piensas
porque a los jugadores se les ha pasado algo que era que seguirán los personajes para dotarlo de conte-
una pista pero que no han interpretado como tal. nido, pero siempre teniendo toda la información,
En este caso, suele haber formas de reencarrilarlos para cuando los PJ se salgan de la ruta que habías
(puedes leer más sobre esto un poco más adelante), supuesto. Saber exactamente qué ha pasado te da
pero claro, solo puedes reencarrilar a un grupo que las herramientas que te permiten improvisar otras
está en movimiento; el recurso de «os llama por fuentes de información.
teléfono la persona del bufete de abogados con la
que habéis estado esta mañana, que quiere hablar Del mismo modo, no puedes dejar la recopilación de
con vosotros» suena mal y, además, hunde el entu- evidencias en manos de una tirada de dados. Todo lo
siasmo de los jugadores, que lo perciben como una que sea necesario que los PJ averigüen deben tener-
maniobra evidente de que el GM les está sacando lo disponible. Deben tener acceso a todas las pistas.
las castañas del fuego porque ellos no han sido ca- Después, será su labor convertirlas en pruebas.
paces de hacerlo solos. Por ello, al gestionar la inves-
tigación durante la partida, tienes que ser capaz de El proceso para poner pistas en juego tiene tres hi-
pulsar el entusiasmo y los planes de los jugadores tos: reconocer que algo es una pista, presentarla y
para asegurarte de que reaccionas a tiempo y evi- entregarla.
tas el riesgo de que acaben en esa situación de no
tener nada más que hacer ni más ideas. Asegúrate Reconocer que algo es una pista implica que cierto
(insistimos) de que hay siempre una puerta abierta. dato que puede llegar a los PJ puede resultar de
ayuda para avanzar en la trama. Ejemplo: el asesino
En cuanto al primer caso (error de diseño), si se visitó a la víctima anoche.
trata de un escenario escrito por otros y tú solo
eres el GM, tenlo en cuenta y procura utilizar tus Presentar la pista supone crear algo reconocible
conocimientos (y los consejos de esta sección) para que ponga ese dato encima de la mesa y que a los
asegurarte de que para el momento en que lleves personajes les pueda llegar noticia de ello. Ejem-
la partida a la mesa el riesgo queda minimizado. plo: el coche del asesino tiene una decoración muy
característica: un alerón con la ilustración de un
demonio (sí, vaya asesino tan poco discreto, pero
centrémonos en el valor como ejemplo).

Entregar la pista se refiere a cómo podemos hacer


que este dato se cruce en el camino de los persona-
jes. Siguiendo con el mismo ejemplo, pueden ver
una foto o una grabación de cámara de seguridad
en la que aparezca el coche, puede describirlo el
conserje del edificio porque le llamara la atención
y no recordara haberlo visto antes por el lugar, pue-
den a oír a unos trabajadores de las oficinas de ese
mismo edificio que han bajado a fumar comentar

181
el coche tan espectacular que vieron ayer… lo im- mente claras (y no deberían resultarlo, al menos
portante es que seas consciente de todas estas op- al principio), es probable que se salgan del camino
ciones. Como se ha dicho anteriormente, la forma que habías previsto. Si a eso añades pistas falsas,
concreta en que la pista acabe llegando al grupo de te expones a «perder» varias horas de juego con
personajes dependerá de lo que ellos hagan. Si se les tus PJ investigando cosas que no tienen ninguna
ocurre hablar con el conserje, ya lo tienes; pero si relevancia real para la trama. Y, obviamente, no
no lo hacen, te queda otra colección de «contenedo- tienes el recurso de darles un portazo en las narices
res» de pistas que puedes utilizar. Repetimos: no te y obligarles a cerrar esa vía de investigación, por lo
molestes en planificar dónde van a encontrar cada que estás obligado a acompañarlos durante sus pes-
dato y déjales recorrer libremente las diferentes es- quisas hasta que lleguen a un punto muerto final
cenas; siempre habrá una acción o interacción que que les convenza de que «no era por ahí». Esto no
justificará la entrega de la pista. quiere decir que debas prescindir totalmente de las
pistas falsas, pero te recomendamos que las hagas
Llegados a este punto, tampoco puede ser todo tan jugar a tu favor. Haz que no sean falsas del todo:
fácil como recoger «pistas gratis del suelo». Se le quizá lo que creen que puede haber pasado no es lo
atribuye a Chéjov la reflexión de que todo detalle que ha pasado realmente, pero tirar de ese hilo les
incluido en una historia debe tener una función va a acabar llevando a cierto lugar o a hablar con
narrativa («la pistola de Chéjov»). Nuestra respuesta cierta persona que puedes utilizar para reencarri-
es que, a pesar de que el rol tiene mucho en común larlos (sobre esto se habla algo más en este mismo
con la literatura y consiste en contar historias, el capítulo). De esta manera, no les va a parecer que
proceso narrativo es diferente. Y lo es, principal- se han equivocado ni que han perdido el tiempo
mente, porque las acciones de los protagonistas (nunca infravalores el impacto que pensar que han
no están prefijadas. La misma partida jugada por acertado con algo tiene en los jugadores, les encan-
dos grupos diferentes puede devenir de maneras ta, por sencillo que fuera… es casi como si hubieran
totalmente distintas. Por eso, y por la función que «ganado al GM»). El efecto deseado es que, habien-
tienen aquí las pistas, nuestra recomendación es po- do seguido una pista falsa, de rebote, hayan avanza-
blar las escenas de pistas (solo algunas de las cuales do en su investigación. Esto también es válido si la
podrán convertirse en pruebas). Quizá sea más ade- pista falsa es una que ellos mismos han inventado
cuado, para evitar confusiones, hablar de llenar las (tomando un dato que no tenía ninguna relevancia,
escenas de datos. Si todos los datos que les entregas pensando que la tenía).
a los personajes son relevantes, puede resultar de-
masiado sencillo armar la explicación de qué está Ten cuidado también con la profundidad y la lógica
ocurriendo. La solución a ello es disimular el soni- de las pistas. Algo que para ti puede ser obvio que
do con ruido. Si miran en la chimenea, descríbeles les va a llevar de A a B puede provocar una vuelta
todo lo que ven allí (incluyendo lo que sea relevante de tuerca en la mente de uno de los jugadores y
para la trama, pero no limitándote solo a eso). El llevar al grupo a considerar C y D (por ejemplo, el
mérito de los jugadores tendrá que ser que, según diario de la muchacha habla de sus compañeras de
vaya avanzando la investigación, vayan puliendo clase… porque quieres que los PJ hablen con sus
sus sospechas y quedándose solo con los datos (pis- compañeras de clase… pero un jugador al que le
tas) que son capaces de convertir en pruebas. guste dar vueltas a las cosas puede querer también
hablar con la directora del colegio, los profesores
Y recuerda, hay tres contenedores básicos de pistas, ¡y el personal de mantenimiento!). Procura limitar
utilízalos todos: personas, lugares y recursos (prin- el alcance de las pistas que diseñas. Recuerda, ellos
cipalmente objetos o eventos). no saben nada, de primeras es posible que nada les
resulte obvio.
Pistas falsas
Para el escritor de escenarios, suele resultar muy Cuando los jugadores saben más
tentador dejar caer una o dos pistas falsas para jugar A veces ocurre que un jugador, en la vida real, sabe
con las expectativas de los jugadores. Sin embargo, algo más sobre cierto tema que aparece en la par-
ten en cuenta que los jugadores no tienen tu cono- tida que el propio GM («no tiene sentido, según el
cimiento de la trama y que cualquier información sistema policial estadounidense sería imposible que
que vayan encontrando, de primeras, es informa- el informe llegara al juez sin haber sido corrobora-
ción válida que hay que investigar. Por ello, si las do por dos técnicos…»). En esta situación, por muy
pistas que van encontrando no resultan especial- respetuoso que sea el jugador, este error impacta

182
en la «suspensión de la incredulidad». Además, el describirá una amenaza como mucho mayor de lo
problema puede ir más allá: si, por ejemplo, el GM que realmente es. Un testigo ajeno al submundo
ha decidido que van a encontrar un cadáver y que puede dejar fuera de su relato efectos de Mani-
los personajes van a tener acceso al informe de la festaciones que haya visto, pues su cerebro los ha
autopsia, quizá uno de los jugadores conozca más racionalizado y les ha buscado una explicación
sobre cómo se gestionan estos casos y razone que mundana (el brillo azulado en las manos de ese
si ha habido una muerte violenta se ha tenido que hombre no fue más que un ángulo peculiar de un
abrir un caso policial, por lo que van a ir a con- reflejo del sol). Asimismo, piensa qué datos puede
sultar los registros judiciales para ver si hay casos compartir el PNJ y cuáles debe guardar (o esperar
abiertos sobre esta persona (cosa que para el GM a confirmar).
viene totalmente de nuevas y, ni está preparado
para jugar la escena ni tiene la menor idea de qué Lugares comunes
tipo de información deberían poder encontrar los Escenas que te interesa que jueguen; tus visiones,
personajes allí). Para controlar este riesgo procura lugares y personajes que quieres compartir con
investigar un poco y documentarte, especialmente ellos; escenas chulas que quieres que experimen-
cuando algo de lo que quieras proponer sea crítico ten; suposiciones… Cientos, si no miles, de horas
para la trama. de películas, series y literatura de género nos han
dado a todos multitud de lugares comunes y clichés.
Testigos y confidentes Describe a un investigador privado alcohólico y di-
Los PNJ son estupendas fuentes de información. vorciado en una oficina con persianas venecianas
Ahora bien, cuando así los utilices ten en cuenta bajadas y tus jugadores serán capaces de rellenar
los sesgos que les puedan afectar. Alguien asustado todos los detalles en su cabeza (pueden visualizar

183
las letras con el nombre de la agencia en la ventana, si en algún momento se encuentran algo que pue-
la botella de whisky escondida en el archivador, el da suponer un riesgo real para su integridad física,
escritorio desordenado…). es posible que opten por buscar refuerzos, ya sea
tratando de convencer a su mentor (si lo tienen) de
Aprovecha este punto de partida y piensa qué si- que hay que enrolar a alguien más (bien llevado,
tuaciones y PNJ quieres presentar a tus jugadores. esto puede dar para una sesión de juego interesante,
Seguro que hay una gran variedad de escenas inte- tratando de convencer a la colonia de gules local de
resantes en tu cabeza que te gustaría que los per- que colaboren con los personajes) o queriendo dejar
sonajes experimentaran. Con lo que debes tener el suceso en manos de la policía (esto, claro, solo es
cuidado aquí es que no todo el mundo tiene las una opción en casos mundanos, nadie quiere que el
mismas preferencias ni sensibilidades. Quizá, para fenómeno Estirpe aparezca en los noticiarios). Una
ti, situar la acción durante un partido de béisbol forma de gestionar esto es remarcar el coste de la
es algo terriblemente atractivo, pero tus jugadores inacción: puede haber terceros en peligro si no se
pueden que ignoren cómo funciona (y que no les actúa o puede perderse la ventana de oportunidad
interese) un evento así, con lo que tu escena soñada para lograr algo que los personajes quieren.
acaba convirtiéndose en una lección de reglas y una
explicación de qué se hace en los descansos entre El último gancho importante es el que asegura que
entradas. los jugadores tengan ganas de volver. Si habéis ter-
minado el escenario, asegúrate de que has dejado
Si vas a plantearles algo fuera de lo habitual, pre- algún hilo sin resolver. Esto te otorga tres ventajas:
párate para explicarles los rudimentos de lo que es tienes una excusa para seguir jugando, es una for-
y cómo funciona («en las galas de los museos hay ma de mostrar que el submundo arcano es siempre
siempre un control de seguridad y se prohíben las más profundo de lo que parece y, además, te da
armas de fuego, aunque se tenga licencia»), y ase- herramientas para armar futuros escenarios (ya
gúrate de que resulta ajeno tanto para los jugado- tienes datos, personas y referencias para volver a
res (ver el epígrafe anterior «Cuando los jugadores involucrar a tu grupo en nuevas aventuras). Si estáis
saben más») como para los personajes. terminando una sesión intermedia, utiliza una re-
velación parcial o deja una pregunta o situación sin
Diseño resolver (lo que en inglés suele llamarse cliffhanger).
Una vez sabemos de qué va a ir nuestra partida, En el epígrafe «Cambios de escena», algo más ade-
bajemos un nivel de abstracción y vamos a pensar lante, se habla más de dónde y cómo interrumpir
en elementos concretos que se van a encontrar los la narración dejándola en suspense.
jugadores.
Aliados y enemigos
Ganchos Si juegas con un grupo más o menos estable y ha-
Lo primero que vas a tener que presentar a tus ju- béis desarrollado una historia y oasis propios, ya
gadores cuando les quieras sumergir en una sesión deberías tener varios hilos de los que tirar para
es su motivación. ¿Por qué deberían involucrarse en poblar tus escenarios de aliados y enemigos. Los
la trama? En el mundo de EdD la explicación suele jugadores siempre van a responder con más interés
ser sencilla: la mayor parte de las veces necesitarán cuando interactúen con PNJ que han creado ellos
evaluar una amenaza para protegerse. mismos que cuando lo hagan con otros de los que
nunca han oído hablar y que, los jugadores pue-
Dicho esto, utiliza todo lo que sabes sobre los perso- den dar por hecho, solo existen para justificar esa
najes para hacer el gancho lo más personal posible. conversación o la entrega de ese dato, para luego
Más adelante se habla sobre cómo poner en valor deshacerse en el vacío.
las relaciones preexistentes entre PJ y la informa-
ción sobre la esfera. Repasa siempre tus notas sobre Por supuesto, en una partida de EdD nunca debe-
el grupo antes de comenzar un escenario: siempre ría ser evidente (ni estar grabado en piedra) quién
hay algún detalle que merece la pena desarrollar es realmente un aliado y quién un enemigo. En
para convertirlo en una buena motivación. el submundo arcano, como probablemente en
nuestro propio mundo, todos tienen un precio.
El segundo tipo importante de ganchos es el que Lo que quiere decir que ninguna lealtad es inque-
segura que tus personajes continúan en la trama. brantable. Es algo que tienes que dejar entrever en
Por muy avezados y atrevidos que sean en tu grupo, cada interacción. Interpreta a los PNJ, incluso a

184
los amigos, como si nunca dieran toda la informa- a reconocer los estilos y características de cada uno
ción o como si tuvieran dudas de que compartir lo de los integrantes. Lo que a nadie le gusta es que dos
que saben sea la mejor decisión. Hazles titubear. jugadores monopolicen la sesión con algo que no es
Este componente de deslealtad es algo que, al directamente relevante para la trama.
mismo tiempo, los jugadores pueden aprovechar
a su favor. Un enemigo acérrimo reaccionará si Si tienes jugadores que necesitan ser el centro de
se le revela que sus empleadores no son quienes atención, es a ellos a los que debes usar para airear
él cree o que no tienen intención de cumplir su conflictos, como comentábamos antes.
parte del trato y solo lo están utilizando como
una marioneta. Si tienes jugadores que quieren ser los que tengan la
idea o encuentren la pista, mira su ficha y prepara
Relaciones entre PJ por adelantado el motivo por el cual va a ser así
Las relaciones entre PJ pueden utilizarse como gan- (este PJ tiene una especialización en Arqueología,
cho o como germen de conflicto (o como ambas a así que podemos poner el manuscrito en un museo
la vez). Al ser algo propio de los jugadores, es fácil y que lo reconozca él).
convencerles de que lo utilicen de forma prevalente,
pero a la vez debes ser comedido. No puedes dejar O, simplemente, haz que el jugador «le ha caído
que sus interacciones monopolicen las sesiones ni bien» a un PNJ de relevancia y que sea a él al que
desvíen al grupo en general (que seguramente se elija para entablar conversación.
compone de más personas que no necesariamente
tienen un papel en el conflicto entre esos dos indivi- La esfera
duos) de la trama principal. Estas interacciones de- Lo primero que los jugadores hacen al ponerse a
ben aportar al tono de la sesión, pero no a la trama. jugar a Estirpe de Dunwich, antes incluso que descri-
bir la primera acción de sus personajes, es decidir,
Debes estar preparado para repartir el foco en las en común, su grupo de marcados y su sede. Ese
partidas, en el sentido de darle a todos los partici- el primer elemento del mundo de juego que sabes
pantes una experiencia similar (lo que no siempre es que los jugadores van a sentir como suyo. Úsalo.
sinónimo de «cantidad de tiempo para que sean los La partida puede comenzar en la sede del grupo,
protagonistas de la escena»). Para algunos, es tener o bien la primera escena puede requerir volver allí
la posibilidad de interpretar a su personaje (son los para realizar una tarea (por ejemplo, consultar la
que debes usar para airear conflictos); para otros, ser información de un disco encriptado que les han
los que tienen la idea buena o los que encuentran la entregado).
pista (cuenta con estos para las grandes revelacio-
nes: que la pista clave les llegue a ellos por lo que Por otro lado, la esfera debería incluir también in-
pone en su ficha…); y otros simplemente necesitan formación sobre las redes de los personajes, algo
ser parte de la experiencia. Si tienes un grupo más muy útil a la hora de generar ganchos que arrastren
o menos estable de jugadores enseguida aprenderás a los PJ a la trama. Tiene mucha más fuerza la lla-
mada de un PNJ que ellos mismos han creado («el
dueño de la cafetería vegana a la que solemos ir a
desayunar, que es novio de la hija de una miembro
del nuevo Concilio de Brujas de Salem y empieza
a olerse algo») que la de un viejo amigo común.

Ten en cuenta que, al igual que los PJ, la esfera


debe tratarse como algo que evoluciona. Puede
que al crearla a nadie se le haya ocurrido con-
siderar ese componente, así que tú, como GM,
puedes ponerlo sobre la mesa para justificar
una partida (por ejemplo, el terreno sobre el
que está construido el oasis va a ser expropia-
do para ampliar la red de metro, cuyo proyecto ha
sido convenientemente modificado por la gente del
Lord Boothroyd para poder controlar la guarida de
los PJ y algo muy importante que hay bajo ella).

185
Algo para recordar El escenario que les hagas jugar es una aventura
Busca escenas memorables, escenas que marquen para los personajes, pero también debe ser una ex-
las sesiones en el recuerdo de los jugadores. Que la periencia para los jugadores. Diséñalo con sus pe-
persecución no sea «otra persecución», sino aquella culiaridades en mente.
en la que casi acaban aplastados entre dos camiones
al acelerar por un puente. Que el combate con los Y no te olvides de los clásicos básicos que definen el
profundos sea aquel en que uno de los personajes tono de EdD: dicotomías morales, PNJ de los que
salvó a otro colgándose del gancho de una grúa y se pueda sospechar, motivaciones en escala de gri-
saltando hasta él. ses y alternativas del diablo (todas las opciones son
malas).
Consulta tu base de datos mental de escenas de
películas, series y novelas; añade lo que hayas in- Violencia y brutalidad
vestigado sobre la ciudad o lugar donde estáis ju- Estirpe de Dunwich no se basa en la violencia, pero
gando (la peculiar arquitectura del estadio local te la contempla como una parte integrante del mun-
puede venir bien para situar una persecución, o la do de juego y propone que, cuando los combates
gala anual del museo puede ser una oportunidad aparezcan, estos sean rápidos y brutales, de manera
para que se encuentren con su antagonista); y méz- que los jugadores deban estar muy seguros de que
clalo con las Manifestaciones de los PJ (si uno de quieren exponerse a perder a sus personajes en una
ellos puede transportar objetos a otro plano, dale pelea.
un buen objeto que transportar, como el coche
incendiado y descontrolado que está a punto de Por un lado, calcular de antemano la letalidad de
llevárselos por delante; si uno de ellos puede pro- un escenario eligiendo el ritmo de combates y los
yectar tentáculos, busca la forma de hacerle caer enemigos, así como sus actitudes, es un arte. Un
desde una azotea para que tenga que agarrarse a arte que lleva tiempo dominar. Por eso, el plan-
la cornisa). teamiento que te proponemos es mirarlo desde el

186
otro lado. Como decíamos, los combates en EdD haya una partida en un puerto comercial, investiga
pretenden ser brutales. Eso significa que, en reali- qué ciudades cumplen los requisitos; seguro que
dad, no hace falta que sean equilibrados. En el peor una vez que encuentres la ciudad adecuada, si lees
de los casos, las Manifestaciones de los PJ deberían sobre ella, hallarás otro montón de elementos que
darles una baza para evitar el peor final posible y te darán buenas ideas para incluir en la trama. Lo
salir corriendo de algún lugar (saltar a otro plano, mismo ocurre con los eventos: no tiene el mismo
enviar al oponente a otro plano el tiempo suficiente «sabor» meter a los PJ en un simple desfile urbano
como para salir corriendo, desviar su atención con que en la celebración del día de San Patricio en
una alucinación…). Como en todos los demás casos, Boston o Nueva York.
debe ser el ingenio de los jugadores lo que resuelva
la situación, no las tiradas de dados. Por ello, te re- Si te has decidido por una ciudad concreta, inves-
comendamos que no emplees demasiado tiempo en tiga su calendario y su demografía. Quizá las cosas
hacer cálculos sobre cuántos guardaespaldas poner. pueden complicarse un poco para los personajes
porque de aquí a dos días es el gran festival de […]
Dicho esto, si no quieres poner a tus jugadores en típico de la región o, tal vez, deberán internarse
aprietos demasiado pronto, utiliza los registros de en el barrio armenio de la ciudad para lograr la
Vitalidad de los oponentes como referencia. Un información que buscan.
grupo debería poder aguantar una pelea con una
cantidad de oponentes que sumen entre todos tan- Más allá del entorno, entremezclar realidad y fic-
tas casillas de Vitalidad como 1,5 veces la suma de ción también es útil a la hora de presentar elemen-
las casillas de los PJ (es decir, si cuatro PJ tienen tos del submundo. Rascar en cualquier red social
32 casillas de Vitalidad entre todos ellos, pueden permite encontrar multitud de noticias y referen-
enfrentarse a un total de 48 casillas sin mayor pro- cias a actividades y entidades, bien no del todo pú-
blema, por ejemplo, seis guardias humanos o tres blicas, bien cuyas acciones podrían tener fácilmente
criaturas con Vitalidad x2). «Sin mayor problema» una motivación cimentada en elementos del sub-
significa que la oposición no debería acabar con mundo arcano —ese avance genético real, del que
ellos tan rápidamente como para que el grupo no los mismos jugadores pueden leer noticias, se puede
tuviera tiempo de huir. reutilizar como una colaboración entre los mi-go y
un laboratorio que, en nuestro mundo de juego, es
En la siguiente sección, «En tiempo real», hay un también proveedor del Ejército—.
epígrafe dedicado a cómo gestionar los combates
durante una sesión. Prescindir de tiradas
El reglamento de EdD es intencionadamente senci-
Clichés llo. Esto es así para favorecer el flujo natural de las
Los clichés son herramientas extremadamente po- partidas, las conversaciones y los procesos mentales
tentes, porque son muy fácilmente reconocibles y de los jugadores. Hasta tal punto queremos priori-
porque los jugadores están encantados de hacer co- zar este fluir que te recomendamos incluso saltarte
sas y repetir escenas que han visto en la pantalla o las reglas en algunas ocasiones concretas:
en un libro. Dicho esto, el gran peligro del cliché
es precisamente que es muy fácilmente reconocible, q Las pistas necesarias se dan sin tirada alguna
lo que significa que los jugadores pueden anticipar (tal como se dijo en la sección anterior).
lo que va a ocurrir. Utiliza los clichés para plantear
situaciones y llamar la atención de los jugadores… q Premia la interpretación y las ideas de tus ju-
y después retuércelos y dales la vuelta para que el gadores en las interacciones sociales. Si bien es
resultado resulte inesperado para el grupo. cierto que los conocimientos, el vocabulario y la
forma de hablar de un jugador no tiene por qué
Ficción y realidad coincidir con la de su PJ (un historiador pue-
El mundo de Estirpe de Dunwich es muy similar al de estar interpretando a un ratero), debemos
nuestro. Eso significa que gran parte del trabajo de premiar el esfuerzo del jugador que ha encon-
ambientación ya lo tienes hecho y, también, que trado las preguntas adecuadas y ha sabido, por
puedes tirar de multitud de lugares comunes para ejemplo, tranquilizar o generar confianza en su
plantear situaciones y lugares que tu grupo acabe interlocutor imaginario. Si quieres ser estricto,
visitando. Investiga la ciudad donde quieres que a la hora de facilitar la información puedes dife-
discurran tus aventuras. O, al revés, si quieres que renciar entre la que es útil y la que es necesaria.

187
La información útil se puede «regalar» a cam- bería basarse en las acciones e ideas de los propios
bio de esa buena interpretación, mientras que jugadores, y debería partir de la situación actual,
para dar información necesaria quizá quieras no de la situación anterior a que los PJ empezaran
ser algo más exigente. a hacer cosas que no debían.

q Por supuesto, no todos los testigos o contactos Utiliza las ideas de los jugadores para crear ese
van a cooperar y puede ser necesario algún aci- puente entre donde están y donde quieres que es-
cate, ya sea mediante sobornos, encanto, ame- tén. Si han pensado visitar a un PNJ que no estaba
nazas físicas o chantaje. De nuevo, si la lógica en tu lista, añádelo y dale un papel en la trama
de la situación justifica la reacción del PNJ, no (el sospechoso recibió un paquete y los PJ quieren
pidas una tirada (un matón con una pistola ha- localizar al repartidor… no se te había ocurrido
blándole al recepcionista del hotel de lujo es pero… de acuerdo, la pista que pensabas dar a tra-
quizá un ejemplo extremo, pero igual de válido vés del conserje del edificio del sospechoso ¡puedes
es que una psicóloga bien interpretada desarme darla ahora a través del repartidor!). Estate prepa-
intelectualmente a una anciana que regenta una rado para generar nuevos intermediarios de infor-
floristería). mación o nuevas relaciones entre pistas (el texto o
tu plan de la partida considera que el atropello lo
q En el caso de capacidades más académicas, tam- habían visto el guarda de la puerta y un barrende-
bién habrá muchas ocasiones en las que podáis ro… pero los PJ se presentan por la noche… ¿por
prescindir de tirar dados. Si un dato o análisis es qué no poner una tienda 24h en la calle de enfrente
sencillo, el PJ lo conoce o lo resuelve. No tiréis, y que el encargado de ese comercio tenga también
no es necesario (además, si lo hacéis os arriesgáis la información relevante?).
a fallar y perder tiempo pensando en otra for-
ma de llegar al mismo sitio, cuando es algo que Un recurso sencillo para devolver los jugadores al ca-
normalmente no tendrá mayor importancia). mino correcto es dejar caer el nombre de un lugar o
Como regla general, cualquier tirada de Análi- una persona que los jugadores puedan reconocer de
sis, Técnica o Erudición que se realizaría con 4d alguna interacción o evento anterior, y que les haga
o más (o 3d pero beneficiada por una Especiali- pensar que quizá hayan obviado algo cuando han
zación) puede considerarse exitosa sin recurrir estado ahí (si no se les había ocurrido hablar con el
a los dados, especialmente si el beneficio obte- repartidor de Speed Parcel, el guardia de seguridad
nido por superarla es menor (un PJ historiador de la discoteca comenta, sin darle mayor importan-
reconocido, por ejemplo con Erudición 3 espe- cia, que estuvo ausente de su puesto unos minutos
cializado en Arqueología, no necesita tirar para
reconocer la era de una vasija griega).

En tiempo real
Esta sección muestra una serie de reflexiones a te-
ner en cuenta a la hora de tomar decisiones y rea-
lizar cambios en tiempo real, mientras se dirige la
partida.

Reencarrilar a los PJ
En ocasiones, los jugadores habrán desarrollado
una teoría sobre qué está ocurriendo que no se co-
rresponderá con lo que tenías planteado. Comen-
zarán a visitar personas y lugares que no tenías
planeado que fueran a aparecer y que, a priori, no
tienen ninguna relevancia para la trama. Hay que
volver a ponerlos en el camino correcto. Es muy
frustrante para un jugador darse de cabezazos con
la pared al fondo de un callejón ciego, pero es igual-
mente frustrante que le digan que lo que pensaba
que estaba pasando no se parece a lo que realmente
está ocurriendo. Por ello, el «reencarrilamento» de-

188
atendiendo al repartidor de Speed Parcel). Su prime- de que aparezcan momentos valle en tus partidas
ra reacción será volver a ese lugar o persona. (momentos en los que los jugadores andan desga-
nados o han perdido el interés), es imposible que
Y sobre todo, celebra las iniciativas de los jugadores. estos desaparezcan por completo. En las partidas
Puede que tengan una idea mejor que la tuya (o la de investigación, los momentos valle suelen apare-
del autor) cuando escribiste el escenario. cer cuando el grupo se queda sin hilos que seguir
o cuando los eventos se hacen repetitivos (entre-
Cambios de escena vistar al portero y a los vecinos y al basurero y al
Las partidas de investigación suelen resentirse cuan- empleado de mantenimiento… para que además
do el grupo de PJ se separa (A y B van a la biblioteca todos confirmen más o menos lo mismo) o cuan-
mientras C y D van a entrevistar al profesor). Ahora do nuevas acciones no hacen más que confirmar
bien, por un lado, es inevitable (y lógico, ¿para qué información que ya tenían, sin aportar nada más
van a ir cuatro personas a un lugar si solo hacen fal- (a veces es complicado mantener el equilibrio entre
ta una o dos para buscar la información? y, además, continuar las vías de investigación propuestas por
este PJ puede ser especialista en un tema y aquel en los jugadores, evitando darles portazos en las nari-
otro, por lo que es más eficiente separarse) y por el ces, y utilizarlas para darles nuevas informaciones;
otro, permite al GM jugar con los ritmos para hacer sobre esto se ha hablado más arriba).
la narración más inmersiva.
Hay dos formas básicas de resolver los momentos
Divide los tiempos equitativamente (no des pistas valle. La primera es darles algo que hacer a los juga-
de qué grupo está en el lugar adecuado y cuál no, dores (una nueva pista) y puedes ponerla en práctica
es decir, no des más tiempo de escena al grupo que utilizando lo que se ha comentado en la sección
ha acertado qué lugar había que visitar). Asegúrate «Reencarrilar a los PJ». Procura que la referencia
de cambiar el foco de grupo en un momento en el sea lo suficientemente fresca para despertar su in-
que tengan algo importante entre manos o estén terés, es decir, no les envíes a hablar de nuevo con
a punto de recibir una información importante alguien con quien hayan tenido una conversación
(déjalos en suspense: «Y como suponíais, el regis- larga, porque no tendrán ningunas ganas de volver
tro muestra las fechas de nacimiento de todos los a hablar con esa persona. Si es posible, haz referen-
miembros de la familia, incluida la de Gerard…, cia a algo o alguien de quien ya hayan oído hablar,
en cuanto al otro grupo, estabais en el centro co- pero que todavía no hayan visitado.
mercial…»). Quizá la intuición haga pensar que
el momento adecuado para cambiar el foco de la La otra forma de afrontar los momentos valle es
narración al otro grupo es cuando el primero ya no añadir un sentido de urgencia. Esto se consigue bien
tenga nada que hacer o haya terminado lo que que- destacando que puede haber terceros en peligro si
ría hacer. Sin embargo, el ritmo de la narración se no se actúa (un aliado con quien los PJ han estado
va a ver beneficiado si cambias el foco dejando a los ha desaparecido justo después de que los personajes
jugadores con la miel en los labios, hasta el punto visitaran El Trébol Negro haciendo preguntas sobre
de dejarles con la palabra en la boca si es necesario la red ilegal de boxeo), o bien que puede perderse
(discúlpate luego, o si pretendes hacerlo a menu- la ventana de oportunidad para lograr algo que los
do, por adelantado). Otro momento oportuno para personajes quieren (esta noche es el último combate
cambiar el foco es cuando te acaben de preguntar de esta temporada, no habrá más hasta el verano
algo: en vez de responderles (con la solución de lo que viene).
que llevan un rato intentando averiguar), cambia
la acción al otro lado. De esa manera, dejarás inte- Combates
resados a ambos grupos de jugadores. El combate es parte de la narrativa, no solo un sub-
sistema mecánico para determinar quién recibe
Momentos valle más daño durante una secuencia de turnos. Ade-
Decía Raymond Chandler que, cuando veas que el más, en muchas ocasiones, los PJ se enfrentarán
interés decae, debes sacar a un hombre con una a criaturas de los Mitos, lo que hará que tengan
pistola. Lo que sirve para novelas de género negro que repensar y adaptar sus tácticas en tiempo real
sirve para los juegos de rol. para hacerlas efectivas contra un tipo de adversa-
rio al que no se han enfrentado nunca. El combate
Si bien una buena planificación de la estructura de debería ser un reto intelectual tanto como uno
la trama te ayudará a minimizar las probabilidades estadístico.

189
Ya se ha comentado anteriormente que los comba- principales ni especialmente poderosos, basta con
tes no ocurren en cuadriláteros esterilizados sus- que vayas anotando cuántos puntos de INC pier-
pendidos en medio del vacío interestelar. Al prever den; no te molestes en registrar los impactos a la
un enfrentamiento, el GM debe pensar en cómo los Vitalidad (nunca iban a necesitar tirar más de tres o
PNJ se beneficiarían del terreno (sobre todo si son cuatro dados a la vez, así que la penalización por «el
los defensores o guardas, si preparan una embosca- mayor número sin tachar» tampoco va a suponer
da, etc.). El GM debería describir las acciones de los una diferencia).
PNJ en función de cómo utilizan el entorno para
obligar a los jugadores a hacer lo mismo, forzándo- Persecuciones
les a reaccionar a ese uso del entorno (por ejemplo, Aún más que los combates, las persecuciones se
si el PNJ trepa a unos andamios, el PJ tiene que definen por tiradas alternas de dados entre perse-
decidir cómo trepar también o cómo atacarle allí guidor y perseguido. Y, sin embargo, en las nove-
arriba), y con la expectativa de que describir accio- las, películas y series son unas de las partes más
nes de esta manera invite a los jugadores a hacer lo intensas. ¿Cómo sacarles partido a estas escenas en
mismo (y no quedarse en «le pego»). nuestras partidas?

Piensa en peleas que hayas visto en películas o Tu primera función es definir el entorno de la per-
series, o cuyas descripciones hayas leído en libros. secución. Como hemos comentado en el caso de los
Busca en tu cabeza maniobras que te gustaría ver combates, añade un contexto visual y dales a tus
(el personaje colgándose de la lámpara de araña, jugadores estímulos para que tengan buenas ideas
salvándose en el último momento porque salta al (si hay un camión a punto de cruzarse en la carre-
gancho en movimiento de una grúa de obra, sal- tera tu PJ conductor va a querer superarlo justo a
tando sobre los coches en un embotellamiento) y tiempo para que sus perseguidores impacten contra
pon los medios para favorecer que ocurra (a los ju- él). Una vez sepáis «dónde estáis», añade color a las
gadores también les encantan estas escenas, basta decisiones de los PJ: si el conductor decide tirar con
con darles la excusa para que quieran intentarlo). un modificador de -2d, confiado en sus habilidades,
Crea el entorno del combate, describe todos los relata (o invítale a él a relatarlo) cómo intenta hacer
elementos relevantes (una cubeta llena de agua, un giro de 180 grados aprovechando que viene un
unos bidones vacíos, una furgoneta destartalada camión por el carril contrario, con el objetivo de
sin ruedas, una zanja de caída vertical sin ninguna adelantársele y ponerlo entre su perseguidor y su
protección…) para que los jugadores se vayan que- propio vehículo.
dando con los que les llamen la atención. No hace
falta que tengáis un plano exacto ni que utilicéis Si lo tienes muy claro o has ideado una escena que
miniaturas ni marcadores (el reglamento de Estir- te gusta mucho, no tengas miedo de proponer ma-
pe de Dunwich no es estricto con las distancias y los niobras peligrosas. Introduce tus propias complica-
ángulos). De hecho, la recomendación del autor es ciones ofreciéndoselas como opción a los jugadores:
tener un croquis sencillo y, a partir de ahí, confiar un puente en obras al final del cual pueden inten-
en la capacidad de imaginación e improvisación tar saltar, una carretera cortada que si la toman
de la mesa. Si a alguien se le ocurre buscar en la penalizará todas las siguientes tiradas, una carre-
zona de carga de la furgoneta destartalada algu- tera que transcurre a cierta distancia y algo más
na herramienta pesada con que defenderse… si te baja que la que están usando ahora mismo… si el
parece lógico que la haya, concédeselo. coche sobrevive al impacto sacarán mucha ventaja
a los perseguidores, ya que el trazado de esta segun-
Finalmente, exprime el sistema de Entorpecer. Re- da carretera comienza a alejarse de la suya. Este
cuerda que en este juego todas las tiradas (al menos último recurso es eficaz cuando las persecuciones
las buenas tiradas) generan éxitos extra que pueden se alargan porque en todas las tiradas se obtienen
convertirse en nuevas acciones o modificadores. resultados similares que no permiten que ningún
Utiliza esa dinámica para ir redefiniendo los equi- participante se lleve el gato al agua. Cuando la
librios de los combates turno por turno. secuencia se esté estancando, introduce un factor
exógeno nuevo que obligue a los participantes a re-
Y un consejo: te habrás fijado en que es mucho más pensar su estrategia: la carretera se acaba, aparece la
difícil morir (marcar todo el registro de Vitalidad) policía (los helicópteros siempre dan mucha vida a
que quedar Incapacitado. En la mayor parte de los las escenas), entran en una zona peatonal o en una
combates, si los oponentes no son antagonistas zona de mercadillos callejeros…

190
Personajes No Jugadores de los PNJ principales. Pero no todos lo hacen y,
además, debemos evitar la trampa de «si este PNJ
Fáciles de recordar tiene retrato/nombre es que es importante para la
En muchas ocasiones los PNJ son entidades con trama, si el GM no tiene un retrato y titubea antes
una sola función y una sola línea de texto. Se es- de darnos su nombre, es que el PNJ es irrelevante».
pera que el grupo vaya a donde el recepcionista y Por ello, aunque no solo por ello, es importante
confirme que la Srta. Reef está en el hotel. Tras «marcar» a cada PNJ de alguna manera, de ma-
esa conversación, el recepcionista desaparecerá nera que sea más sencillo de identificar por parte
para siempre de la existencia… o no: quizá más de los jugadores. Darles rasgos característicos tiene
adelante necesiten pedirle un favor o esquivarle dos ventajas evidentes: por un lado, como se ha di-
para colarse por las cocinas. Todo PNJ es poten- cho, hace más fácil identificarlos; y por otro, puede
cialmente valioso para el desarrollo de la trama ayudar a generar una imagen en la cabeza de los
(no necesariamente para su resolución, pero sí jugadores. Si describes a un hombre fornido, en
para la experiencia de juego). Asegúrate de que uniforme, que fuma puros y grita, los jugadores
todos tus PNJ tienen algo por lo que los jugadores rellenarán un montón de detalles por su cuenta a
los van a poder recordar: un rasgo físico (el recur- partir de ahí (las gracias hay que dárselas a todas
so más sencillo), una manía, una muletilla en el esas películas y series de TV).
habla (esta, junto con su tono, es muy útil y ayuda
a definir la personalidad del PNJ), un patrón de Hoy en día, nuestras partidas suelen tener un des-
comportamiento, una prenda de ropa especial- equilibrio importante hacia lo audiovisual: lo que
mente destacable… los PJ ven y oyen está siempre ahí, lo que huelen,
tocan o sienten algo menos. Puedes apoyarte en
Hay muchos GM que muestran imágenes a los juga- esos otros sentidos, pero basta con tan solo otor-
dores para ilustrar a los PNJ y, obviamente, muchos gar alguna peculiaridad lo suficientemente carac-
manuales y partidas publicadas incluyen retratos terística a los PNJ: si no eres bueno con los acentos

191
Magia y artefactos
Estirpe de Dunwich no incluye un sistema de magia ni una lista de artefactos arcanos con carac-
terísticas numéricas y efectos definidos en términos de juego.

Al igual ocurre con la tecnología, el motivo de esta omisión es evitar que este elemento reste prota-
gonismo a los PJ. Si damos un sistema de magia, estamos posibilitando que aparezca otro tipo de
personajes con un nivel de poder similar al de los PJ y cuyas habilidades extraordinarias se basan
en reglas concretas que los jugadores pueden revisar y aprenderse. Esto sustrae de la experiencia
de juego, que debería estar basada en la ignorancia relativa y las sospechas tenuemente fundadas.

Adicionalmente, si vamos a los materiales originales (los relatos de H. P. Lovecraft y su círcu-


lo), la magia es algo muchas veces secundario, limitada a actividades de invocación, atadura y
adivinación básicamente.

En Estirpe de Dunwich la magia existe, pero se trata más como un elemento de atrezo que como un
activo para PJ o PNJ. Dicho esto, siéntete libre de introducir magia para otros menesteres (puedes
pensar en efectos de hechizos que sean claramente ofensivos o que pongan en problemas a los PJ).
Solo te recomendamos dos limitaciones. Por un lado, no los definas mecánicamente, sino que el efecto
sea el que necesites para sustentar tu narración, sin exponerte a un resultado de tirada de dados (si
quieres que el efecto sean 3d de daño, adelante, pero no te compliques pensando si hace falta una tirada
de impacto reinterpretando tal parte de las reglas de combate y luego tal…). Por otro, no la pongas
en manos de los PJ, que no tengan la oportunidad de aprender hechizos. Suficiente tienen con lo suyo…

(¡Yog-Sothoth sabe que quien esto escribe no lo es!), Creíbles


es suficiente con asegurarte de darle una coletilla Recuerda que los PNJ también tienen vida e inte-
(¿verdad?, ¿sabes lo que digo?, como te lo digo…) reses. Si se les pide algo, puede que quieran algo a
o hacerle hablar con un lenguaje innecesariamen- cambio o que les resulte demasiado esfuerzo facili-
te artificioso (lo que ocurriría por ejemplo si estu- társelo a los PJ y prefieran no hacerlo. Además, pro-
viera intentando impresionar a los PJ) o haciendo bablemente tengan sus prejuicios también. ¿Cómo
pausas largas o perdiendo el hilo de la conversación reaccionará el recepcionista del hotel de lujo ante
continuamente. Y más allá de lo vocal, puede tener un personaje que entra con una chaqueta hecha
una cicatriz, una cojera o un tic sencillo que puedes jirones y marcas de golpes? ¿Cómo reacciona una
reproducir si estás jugando de cara a tus jugadores muchacha asustada ante un personaje que acaba de
(en persona o con cámara web). Si te decides por pegar un tiro a otro, por mucho que haya «dispara-
esta opción, asegúrate de que queda claro que el tic do al hombre malo»?
corresponde al PNJ y no es algo que estás haciendo
tú mismo o perderá el impacto y el valor deseado Adicionalmente, piensa cómo se expresarían (¿cuál
(es fácil, la primera vez que lo hagas subráyalo en tu si nivel de estudios?, ¿utilizan jerga técnica?) y qué
descripción: «Veis cómo se aprieta la aleta derecha revelarían a los personajes (si no se fían de ellos
de la nariz con el pulgar» y aprietas la aleta derecha esconderán parte de la información, si sospechan
de tu nariz con el pulgar). que son policías querrán protegerse a sí mismos…).

192
Y más allá del vocabulario que puedan usar, piensa el cerebro y absorber los recuerdos de un fallecido.
también en qué dirían de la persona o hecho sobre Si quedan en la parte de atrás de una discoteca, que
los que les estén preguntando los PJ (si el PNJ está su contacto llegue tarde porque estaba comprando
en contra del Ayuntamiento y los personajes pre- una dosis de «esa droga mi-go».
guntan por el recorrido o los horarios del camión
de basura, les deja bien claro que la gestión de las re- Mentes alienígenas
cogidas es un desastre y que lleva tiempo quejándo- Siempre que un PJ interactúe con una especie de
se pero nadie le hace caso; o si le piden información los Mitos recuerda que esta es alienígena. Quizá
de un cierto vecino, aprovechará también para dar los gules y los profundos están más acostumbra-
su opinión sobre sus hábitos más desagradables). dos a nosotros, ya que nos acompañan (o nosotros
a ellos) desde hace incontables generaciones, pero
Una ventana al mundo un hombre serpiente prácticamente inmortal o un
En Estirpe de Dunwich cada interactuación con un científico mi-go ocupado en sus estudios (que no
PNJ (sea humano o una criatura de los Mitos) es tienen nada que ver con nosotros) tienen una forma
una oportunidad para recibir información, si no de entender el mundo completamente diferente.
directamente relevante para la investigación que
los PJ tengan entre manos en ese momento, desde Un mi-go puede perfectamente dejar una conver-
luego sí para que los jugadores puedan ahondar en sación a medias, si piensa que él no va a sacar ya
los detalles del mundo de juego y, más importante, nada de ella. Un hombre serpiente está probable-
en la comprensión del papel de sus personajes en mente aburrido de la vida y (salvo por el bobsleigh
todo este entramado arcano. y la espeleología, si es aficionado) todo le parecerá
irrelevante: cualquier problema que tengan los PJ le
Recuerda que los personajes jugadores están bus- parecerá una minucia si se mira «al gran esquema
cando su lugar en el mundo. Para ello reciben in- cósmico» y pensará que no merece la pena esforzar-
formación de su entorno (una colonia de profun- se para cambiar algo tan nimio y tan a corto plazo.
dos, un ritual mágico, una reunión en The Pizza
Cult…), pero también de sus interacciones con los Del mismo modo, es difícil negociar con un ente
otros pobladores de ese mismo mundo. Recuerda alienígena. ¿Cuáles son sus prioridades? ¿Qué pue-
que los PNJ tienen sus propias vidas, y muchos PNJ de querer o necesitar? Incluso aunque necesite algo,
las tienen dentro del entorno del umbral. Aprove- quizá esperar doscientos años para conseguirlo no
cha las interacciones para dar color y añadir credibi- le supone un problema, así que la entidad tampoco
lidad y profundidad al mundo. Si los PJ van a hablar tendrá prisa por cumplir su parte del trato.
con un gul, que no les espere solo en una esquina,
sino que le vean enzarzado en el proceso de devorar En resumen, no se lo pongas fácil.

193
Metidos hasta
el cuello

A continuación tienes un escenario introductorio para comenzar a sumergir


a tu grupo en el mundo de Estirpe de Dunwich: «No a la propuesta 106».

Personajes
pregenerados
Os invitamos a crear vuestros propios personajes para jugar estas partidas,
pero si no tenéis tiempo o si queréis poneros a jugar lo antes posible, aquí tenéis
tres PJ pregenerados listos para utilizar.
Obviamente, si a alguno de tus jugadores le gusta uno concreto pero le llama la atención
la Manifestación de Yog-Sothoth de otro, crea un PJ nuevo mezclando esas dos partes
de la ficha. Lo mismo sirve si alguien quiere llevar a uno de los personajes con otro sexo,
cambiar las Especializaciones o probar una Manifestación nueva.

195
Si los usa como arma, su valor de daño base es igual
a la Magnitud a la que se haya convocado la Manifes-
tación. Si los utiliza para ayudarse en una maniobra
(agarrarse de una cornisa mientras cae, por ejemplo),
los dados de bonificación son tantos como la Mag-
nitud a la que se haya convocado la Manifestación.

Armas
Cuerpo a cuerpo desarmado, Iniciativa 6; Daño
base 1d (no letal)
Automática Glock 18, Iniciativa 4 (si tiene que des-
enfundar)/6 (con la pistola ya preparada); Daño
base 2d, Trauma 6

Vitalidad: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6 ;
Incapacitación 0 0 0 0
Pasos hacia el umbral:
0000 0000 / 0000 0000 / 0000 0000

Aaron Allan
Aaron es un exjugador de béisbol que logró cierto
reconocimiento antes de tener que retirarse por
una lesión, de hecho, algunas personas todavía le
reconocen por la calle. Hoy en día sobrevive como
entrenador en ligas menores.

Su Manifestación de Yog-Sothoth consiste en poder


materializar tentáculos.

Capacidades
Interacción (3) Especializaciones: Encanto,
Convencer
Análisis (2)
Técnica (2) Especializaciones: Conducir
Erudición (1)
Físico (3) Especializaciones: Proezas de
fuerza
Lucha (3) Bernard Borden
Armas de fuego (1) Bernard es un patólogo forense que prefiere los
libros y las probetas a las personas. Aunque no
Manifestación de Yog-Sothoth tiene don de gentes, la compañía de otras perso-
[Moldear la realidad] Proyectar tentáculos: Huma- nas tampoco le molesta (simplemente no le suele
no (3), Primigenio (5) interesar demasiado lo que tengan que decir), y su
forma de expresarse, culta y elaborada, hace que
Aaron puede provocar que su cuerpo proyecte ten- suela llamar la atención y ser escuchado cuando
táculos temporalmente. Estos apéndices alcanzan esto es lo que pretende.
hasta cinco metros y puede realizar tareas sencillas
con ellos (puede sostener una bolsa por el asa, por Su Manifestación de Yog-Sothoth consiste en perci-
ejemplo, pero no podría teclear en un ordenador). bir el pasado reciente de objetos o personas.

El aspecto visual de los tentáculos (¿se parecen a Capacidades


los de un pulpo?, ¿son de metal orgánico?, ¿son Interacción (2)
cintas de pura oscuridad…?) y desde qué parte de Análisis (3) Especializaciones: Medicina,
su cuerpo se proyectan queda a discreción del ju- Archivos
gador (¿salen de los antebrazos, de la espalda…?). Técnica (2) Especializaciones: Seguir rastros

196
Erudición (3) Especializaciones: Biología con los trabajos eventuales que va encadenando:
Físico (2) taxista, reponedora, camarera…
Lucha (1)
Armas de fuego (2) Su Manifestación de Yog-Sothoth consiste en poder
saltar entre planos.
Manifestación de Yog-Sothoth
[Percepción temporal] Psicometría: Humano (3), Capacidades
Primigenio (5) Interacción (3) Especializaciones: Embaucar
Análisis (2) Especializaciones: Planos
Bernard puede percibir el pasado de una persona u Técnica (2) Especializaciones: Cerraduras
objeto en su entorno. La información que recibe es Erudición (1)
algo difusa, pero le permitiría saber dónde ha esta- Físico (3) Especializaciones: Parkour
do el objeto y quién ha interactuado con él con su- Lucha (2)
ficiente claridad como para reconocer a las personas Armas de fuego (2)
si las conocía anteriormente o si se las encuentra
más adelante. También puede utilizar su Manifes- Manifestación de Yog-Sothoth
tación con personas, lo que le permite recibir sus [Caminar entre planos] Otras personas u objetos:
recuerdos (pero no sus pensamientos), incluyendo Humano (3), Primigenio (5)
lo que pueda haber visto, oído, etc.
Carla puede enviar a personas y/u objetos a otro
Armas plano de manera temporal. El uso evidente es li-
Cuerpo a cuerpo desarmado, Iniciativa 3; Daño brarse de un obstáculo (puede hacer desaparecer un
base 1d (no letal) trozo de pared o a unos guardias), pero también es
factible utilizarlo para ayudar a alguien a salir de
Revólver S&W .38, Iniciativa 4 (si tiene que desen- un lugar cerrado, por ejemplo.
fundar)/6 (con la pistola ya preparada); Daño base
2d, Trauma 6 Al enviar a las personas u objetos a otro plano,
estos se comportan allí igual que lo harían en esta
Vitalidad: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6 ; realidad. Si estaban estáticos al ser objeto de la
Incapacitación 0 0 0 0 Manifestación, quedan estáticos al otro lado; si es-
Pasos hacia el umbral: taban en movimiento, seguirán en movimiento
0000 0000 / 0000 0000 / 0000 0000 mientras dure la inercia (por ejemplo, podría lan-
zar una mochila a través de un arco de seguridad
y hacerla desaparecer durante un latido de corazón
para evitar que saltara la alarma; la mochila conti-
núa viajando «por el aire» durante el tiempo que
está en otro plano).

Lo que las personas transportadas a otro plano presen-


cien o experimenten allí queda a discreción del GM.

Armas
Cuerpo a cuerpo desarmado, Iniciativa 5; Daño
base 1d (no letal)

Navaja, Iniciativa 5; Daño base 1d

Automática M1911A1, Iniciativa 5 (si tiene que des-


enfundar)/7 (con la pistola ya preparada); Daño
base 3d, Trauma 6

Carla Clover Vitalidad: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6 ;


Carla es una ladrona a tiempo parcial, lo que no Incapacitación 0 0 0 0
se le da nada mal gracias a su Manifestación. La Pasos hacia el umbral:
otra mitad de la jornada la ocupa en salir adelante 0000 0000 / 0000 0000 / 0000 0000

197
No a la propuesta 106
Este escenario está pensado para que los PJ se conoz- tema. Su amigo le ha asegurado a cada personaje que
can y formen un grupo. Todos son Estirpe, pero no se ha oído hablar de otros con su condición y que le
conocen entre ellos ni conocen a ningún otro man- ayudaría a investigar sobre el asunto.
chado ni son conscientes de todo lo que implica el
submundo arcano.

El punto de partida es la desaparición de un amigo Preludio


común: Lewis Dempster. Lewis es un joven negro que
está terminando un doctorado en Sociología en la Antes de comenzar el escenario en sí, escoge a un ju-
universidad de la ciudad donde se juegue (si no se te gador al azar y pregúntale dónde está en ese momento
ocurre una mejor o si no habías pensado en ninguna viendo la televisión (es necesario que esté viendo las
en concreto para tus aventuras, digamos que se trata noticias). Una vez lo exponga, puedes contarle lo que
de Baltimore). Dempster es amigo, por separado, de ve leyendo o parafraseando el texto a continuación.
cada uno de los PJ desde hace unos meses. Cuando Puedes presentar esta escena en voz alta con todos
comencéis la partida, pregunta a cada jugador de qué los jugadores presentes, pues no deja de ser un tema
conoce a Lewis y qué tipo de relación tienen. Casi para añadir color y definir el tono de la partida, y no
cualquier historia que inventen valdrá. revela ninguna información secreta ni personal. (Otra
opción es que todos los personajes, por separado, vean
Una peculiaridad de la relación con Dempster es que las noticias; puedes hacer una ronda preguntando lo
este sabe que los personajes son capaces de provocar mismo a cada uno y aprovechar para que presenten
Manifestaciones. Para alguno de los PJ, Lewis será a sus personajes y den algo de información sobre su
la única persona con la que se ha sincerado sobre el día a día mundano).

199
Reconoces la calle de las imágenes como el exterior del «El motivo por el que les hemos reunido aquí es
ayuntamiento. Hay mucho griterío de fondo y muchas porque las pruebas indican que pueden tener in-
personas están agrupadas, algunas de ellas sosteniendo formación relevante para resolver el caso que nos
carteles con consignas en contra de la propuesta 106: atañe. Seré directo, discúlpenme, pero desconoce-
«No a la propuesta 106 – Somos personas, no anima- mos la relación que les unía a esta persona. Lewis
les», y otras de ese estilo. Te suena haber leído sobre esa Dempsey ha fallecido y contamos con que ustedes
propuesta, parece que van a rebajar los requisitos de nos ayuden a encontrar a su asesino».
calidad del agua potable de la ciudad. Tampoco es algo
que te preocupe demasiado. Tras darles unos segundos a los personajes para re-
componerse, y prestando atención abiertamente a
La cámara enfoca ahora hacia una periodista detrás la reacción de cada uno (pregúntales qué gesto po-
de la cual puede verse cómo el alcalde, Edward King, y nen al escuchar la noticia), abre uno de los dosieres
uno de sus ayudantes salen del edificio y se dirigen, con que había dejado sobre la mesa y saca una fotogra-
dificultad, hacia un coche oficial. La periodista intenta fía. En ella se ve una pared en la que hay un colla-
entrevistar al alcalde, pero justo en el momento en que ge de imágenes y documentos pegados. En medio,
le acerca el micrófono, al político le cae un huevo en hay una foto de Lewis, que todos reconocen: un
la solapa. Los guardaespaldas lo escudan y lo ayudan muchacho cerca de la treintena, con grandes ojos
a entrar en el coche. Es su ayudante quien habla a la marrones y rastas. Sobre la foto hay varios hilos
cámara: un hombre delgado y espigado, con pelo corto rojos (tantos como número de personajes jugadores
pelirrojo y bigote y perilla afilados que recuerdan a más uno), alejándose cada uno hacia una esquina
un mosquetero. El texto sobreimpreso en la parte baja de la pared. Los primeros hilos acaban cada uno
de la imagen le identifica como «Roy Plessis, jefe de sobre la foto de uno de los PJ, y el último sobre la
gabinete del alcalde». El hombre hace unas declara- de un hombre de aspecto latino, con pelo oscuro y
ciones someras afirmando que, en cualquier caso, se un grueso bigote. El policía les mira y les conmina:
asegura la salubridad del agua que llegará a las casas «Como ven, todos ustedes tenían algún tipo de re-
de todos los ciudadanos y que esta medida solo busca lación especial con Dempsey. Ustedes y esta última
«simplificar la gestión del suministro, eliminar proce- persona (señala al hombre latino). Hemos podido
sos redundantes y ahorrar dinero al Ayuntamiento y, averiguar que se llama Michael Navarro, periodista
por tanto, a toda la ciudadanía». independiente. ¿Le conocen también? Nos ha sido
imposible localizarlo. Y, ¿hay algo que nos puedan
Tras esta escena puedes hacer un fundido en negro decir sobre la muerte de Dempsey?».
y comenzar con la acción del escenario propiamen-
te dicho. Tras un tira y afloja en que los jugadores tienen
que ganarse la confianza del teniente, finalmente
este les deja marchar con la condición de que, por
un lado, le mantengan al corriente si les llega cual-
En la comisaría quier información que pueda ser relevante para
el caso, y por otro, que no abandonen la ciudad
Los PJ han sido convocados por la policía y se en- en los próximos días. Los personajes no son sospe-
cuentran juntos, pero sin otra compañía, en una chosos, pero son «personas de interés» (el teniente
sala de reuniones de la comisaría central. Al pare- remarcará esas comillas mediante su tono de voz).
cer, un tal Lewis Dempsey ha fallecido, y la policía Durante la conversación, puede que algún PJ quie-
entiende que los personajes tienen o tenían algún ra mentir o esconder parte de la información que
tipo de relación con él. Si no lo has hecho ya, puedes posee. Puedes pedirle tiradas de Interacción para
aprovechar este momento para pedir a los jugadores ver cómo de exitosos son sus intentos. El teniente
que describan a sus personajes y que indiquen cómo está decidido a encontrar al culpable y a priori no
se están comportando o cómo se están entretenien- tiene ningún motivo para fiarse de los personajes,
do mientras esperan en la sala. por lo que cualquier tirada de Interacción con él
tiene un modificador de -1d. También es posible
Al poco tiempo, un oficial de policía entra en la sala que los PJ quieran sacarle información al oficial
y se presenta como el teniente O’Bannon. Se trata de para entender mejor la situación y a qué están ex-
un hombre canoso y fornido, con gesto adusto, pan- puestos (algunos podrían pensar, juiciosamente,
talón marrón, camisa amarilla y corbata oscura. Lle- que si Dempsey ha sido asesinado, ellos mismos po-
va varios dosieres en la mano, en carpetas marrones. drían estar en peligro). El teniente tampoco quiere

200
fuera de casa por la noche que por el día y de que
«volvía a las tantas, haciendo ruido como si viviera
él solo aquí».

El apartamento está vacío, por lo que nadie respon-


de si llaman a la puerta (no hay bandas amarillas
¿Somos todos
vetando el paso, ya que nadie ha denunciado su
Estirpe? desaparición: la policía estuvo aquí preguntando
A priori no hay nada que haga suponer a por él, pero no le encontró, nada más). La vivienda
los personajes que el resto de las personas es pequeña y está desordenada. Si los personajes
están allí por la noche, la estancia está iluminada
en la sala son también marcados. No es un
intermitentemente por el fulgor rojo de un car-
problema. Quizá sea algo que salga a la
tel de neón que decora el exterior de la ventana
luz cuando comenten qué relación tenían y que anuncia una tienda de comestibles en los
con Lewis o, si no, acabará apareciendo bajos del edificio. Si repasan los diferentes espacios
cuando vayan juntando más pistas. No lo (una sala-dormitorio, una cocina y un cuarto de
fuerces, habrá multitud de oportunidades baño) nada hace pensar que el inquilino planeara
para que se revelen las cartas. ausentarse (hay verdura fresca en la nevera, ropa
sin ordenar e incluso una bolsa de viaje vacía sobre
un armario). Si repasan las notas de su mesa de
ayudar a alguien que puede que sea el asesino, por trabajo, todo hace pensar que Navarro se dedica al
lo que, las tiradas de Interacción que se realicen periodismo de investigación. Hay varios dosieres
con el objeto de sacarle información al oficial tam- abiertos y no menos de media docena de archiva-
bién reciben una modificación de -1d. dores con recortes de antiguos artículos suyos (en
multitud de periódicos diferentes). En general, pa-
Si alguien pregunta por la causa de la muerte, rece que está especializado en noticias que tienen
O’Bannon comunica que recibió «tres disparos en que ver con iniciativas públicas, infraestructuras,
el pecho». organismos oficiales y pleitos entre el Ayuntamien-
to y los ciudadanos.
Cuando más o menos esté claro que nadie sacará
nada más de la conversación, un agente de unifor- Escoge a uno de los PJ al azar. En uno de los dosie-
me entra y reclama la presencia de O’Bannon en res abiertos sobre la mesa, este personaje reconoce
otro lugar. El teniente se disculpa («será un mo- un lugar del que hay varias fotografías tomadas de
mento») y sale de la sala, dejando los dosieres sobre noche. Se trata de un bar de motoristas llamado
la mesa. Los personajes pueden aprovechar para re- París. (Este recurso es quizá algo forzado, pero ayu-
cabar algo más de información, como por ejemplo, da a que el grupo se involucre personalmente, a la
más datos del tal Navarro, incluida su dirección vez que subraya la sospecha de que este caso atañe
(calle de los Orfebres, 36, 2A) o el resumen de la a los marcados). El personaje lo conoce porque fue
autopsia de Dempsey, que confirma que recibió tres el último sitio donde utilizó su Manifestación en
disparos en el torso, habiendo sido encontrado su público, y no está seguro de si alguien se dio cuenta
cuerpo ayer sobre las 18:30 h. o no (si te parece adecuado, puedes preguntar al
jugador qué es lo que ocurrió para verse obligado a
utilizar su Manifestación). Si el tema de que todos
son Estirpe no ha salido todavía, el personaje debe
Michael Navarro encontrar una manera de explicar de por qué re-
conoce el local (o no compartir la información en
El edificio del número 36 de la calle de los Orfe- absoluto). En todas las instantáneas aparecen diver-
bres alberga una colección de apartamentos de un sos individuos con chaquetas negras con un estoque
barrio obrero de la ciudad, cerca de los muelles. El dibujado en la espalda. En la última, varios de esos
acceso al portal abierto está franqueado por unos individuos se encuentran, de noche, alrededor de
escalones de piedra fracturados. Si preguntan a una furgoneta blanca, la mayoría descargando cajas
cualquier vecino con el que se crucen, todos mues- de ella, junto a un almacén de los muelles. Uno de
tran su desprecio hacia «el mejicano» y hablan de los pandilleros está cerca de la puerta del conductor
sus horarios incívicos, de que pasaba más tiempo y lleva algo alargado en las manos, aunque no llega

201
a apreciarse con detalle, quizá un bate de béisbol o acceso a esa lista no es público. Si los personajes
quizá una escopeta. El extremo del encuadre revela han llegado hasta aquí, confiamos en que se les
el número del almacén: 314. ocurra un buen plan para hacerse con los datos.
Si así lo hacen, ningún cadáver identificado como
En algún momento (cuanto te parezca adecuado, Lewis Dempsey ha sido llevado al lugar en los úl-
pero cerca del momento en que decidan terminar timos días y ni siquiera ninguno que responda a la
sus pesquisas en el lugar) los PJ detectan un ruido descripción del cuerpo de su amigo. El recepcionis-
y una corriente de aire que levanta las cortinas de ta confirma que ese es el único lugar de la ciudad
la ventana. Pensándolo medio segundo, el ruido pa- al que se llevan los cuerpos que requieren autop-
recía un aleteo. Pero si el aleteo era de una paloma, sias y que, si el cadáver que buscan no está o no ha
esa paloma debe pesar 100 kilos… estado allí, es que no se le ha hecho una autopsia.
Si el grupo dispone de una copia del informe po-
Otra cosa que llama poderosamente la atención en licial (robado o fotografiado) y se la enseñan, el
el apartamento es la gran cantidad de enormes sa- joven confirma que los documentos parecen ofi-
cos de arroz almacenados contra una esquina del ciales, aunque no reconoce el nombre de quien
dormitorio. Al menos una docena de sacas de 25 kg los firma («aunque tampoco conozco a todos los
(50 libras). Entre ellos hay una tablilla con varias médicos»). Si se accede al sistema (si el grupo tiene
hojas cuadriculadas sujetas por una pinza metálica. una buena idea sobre cómo hacerlo, convenciendo
Las hojas parecen un listado o diario, ya que están o librándose del recepcionista, puedes concederles
cubiertas de anotaciones cortas y fechadas. Hay en- 1 Punto de Evolución) se puede confirmar que no
tradas más o menos cada semana y desde hace al hay copia del informe de la autopsia adjuntado al
menos un par de años. En cada una de estas entra- dosier policial en la base de datos. Es decir, que
das aparece la fecha, una cantidad en kilogramos y esa autopsia está falsificada. En esos momentos,
un tiempo en segundos. Según recorren las listas, no hay ningún patólogo de turno (nadie puede
al acercarse al presente, las cantidades son cada vez recibirles) y, en cualquier caso, los patólogos «no
mayores, tanto los kilogramos como los segundos reciben visitas».
(la última referencia, de hace seis días, es «60kg, 135
segundos»). Sin ninguna lógica aparente, de vez en
cuando hay comentarios junto a los registros: «Do-
lor de cabeza», «Pitido en los oídos», «Diría que hoy El almacén
“a la vuelta” estaba más caliente». Si ves que los ju-
gadores no hacen la conexión (Navarro es un Estirpe Se trata de un gran hangar metálico en una zona
con la capacidad de mover objetos a otros planos que poco transitada del puerto. En el lateral puede verse
estaba estudiando sus propias capacidades) señala un enorme 314 en blanco ya decolorado aquí y allá
una anotación de hace un par de meses en que las ci- por el tiempo y los elementos.
fras son mucho más altas que en el intento anterior
y junto a la cual ha comentado: «Dolor de cabeza En el suelo delante de la parte frontal hay marcas
durante varias horas después y sudores». viales que indican zonas de entrada, salida, y esta-
cionamiento para vehículos. En este momento, esa
zona está prácticamente vacía, ocupada tan solo por
algunos cajones vacíos y medio rotos desperdigados,
La morgue y algunas piezas de maquinaria oxidadas. En esa
parte frontal hay dos entradas, una para vehículos,
Puede que los personajes se planteen investigar en cerrada ahora mismo por una persiana metálica
la morgue para ver el cuerpo de su amigo. En la ciega; y otra para personas, una puerta de metal
solitaria recepción trabaja un joven con bata blan- verde pálido junto a la cual hay un teclado numé-
ca, sentado tras un mostrador, que mira lacónica- rico y un guardia. El guardia parece que intenta
mente una pantalla de ordenador mientras come aparentar ser una persona cualquiera que se ha
despreocupado rebanadas de pan de molde que parado a fumar un cigarro o que está esperando
unta antes de cada bocado, sumergiéndolas en un a alguien, pero si le observan un rato, ven que re-
tarro abierto de mayonesa. corre el mismo trayecto una y otra vez, con el que
cubre visualmente todos los puntos de entrada al
Los datos de todos los cuerpos que han llegado al recinto. El guardia va vestido con una cazadora con
lugar están en el ordenador, pero obviamente el el diseño del estoque.

202
Dentro de la construcción, hay tres espacios bien
diferenciados. La mayor parte de la nave es una es-
tancia diáfana y vacía, salvo por un montón de cajo-
nes al fondo a la derecha. Tras los cajones, hay una
pequeña oficina de paredes acristaladas (también
vacía). A mano izquierda se ve una estructura de pa-
Guardia neles metálicos que llega hasta el techo. Uno de los
paneles lleva incorporada una puerta de acero de
Físico 2 forma ovalada, que recuerda a las de los barcos. Si
Lucha 2 han recorrido el edificio por fuera y han encontra-
Vitalidad 1x do las rejillas de ventilación, esos conductos deben
Armas::
Armas dar al interior de esa estructura.
Barra de metal 2d (daño letal)
En cuanto a los cajones (si algún jugador lo pre-
(Si optan por combatir con este guardia, gunta, vistos de cerca sí, podrían ser los que apare-
sobrevivir al combate no otorga Puntos de cían en las fotos de Navarro), están todos abiertos
Evolución: un guardia aburrido no es una y, en su interior, hay multitud de garrafas cuyas
amenaza). etiquetas indican que contienen líquidos usados en
el tratamiento de aguas, si bien, según las mismas
etiquetas, todos los productos parecen estar cadu-
Si los personajes rodean el edificio, ven otra entrada cados desde hace cuatro o seis años.
de personal en la parte trasera (aunque esta está
en desuso y, de hecho, está bloqueada por varios La oficina acristalada es un espacio diminuto en
contenedores apilados en el interior, por lo que es el que cuatro adultos apenas podrían estar de pie
imposible abrirla). También en la parte trasera hay a la vez. El escritorio está limpio y ordenado, y no
seis rejillas de ventilación, de las cuales sale una leve hay documentos ni ordenador. A un lado hay una
corriente de aire caliente y un zumbido como de estantería con algunos elementos de material de
motor en marcha. oficina y enfrente, un archivador cerrado con llave.

Poner al comisario alerta


En algún momento de la investigación, es posible que los personajes, al fin y al cabo como se les ha
pedido, quieran poner sus hallazgos a disposición del comisario O’Bannon. El oficial les agradece
su gesto, pero les conmina a abandonar todo tipo de investigación paralela, pues «puede resultar
peligroso». Si le solicitan actuaciones concretas (investigar el almacén de los muelles o a los pandi-
lleros) responde que sin pruebas de más entidad no tiene posibilidad de lograr una orden judicial. Si
insisten mucho promete enviar «un coche patrulla» al lugar (cosa que nunca hace).

El comisario solo quiere hacer su trabajo (y proteger a los inocentes, como lo son los personajes a
sus ojos), pero no está de más que los PJ tengan dudas sobre sus lealtades.

Si fuera necesario, una forma de reconducir al grupo si anda algo perdido o poco convencido, es
que cuando pregunten por el comisario se les indique que este no está disponible porque ha ido a
investigar «un asesinato en los muelles».

203
Entendemos que los personajes tienen los recursos que el cuerpo del guarda al que habían dejado in-
y, si ya han llegado hasta aquí, también la actitud, consciente (si es el caso) ya no está donde lo habían
como para forzar el armario. Dentro, además de abandonado.
pedidos e inventarios de líquidos para depuración
de agua (facturas de compra de líquidos caducados,
muy baratos, y de venta de productos sospechosa-
mente iguales, sin fechar, muy caros), hay un ori- París
ginal de un contrato entre una empresa llamada
Estoque Inc. y el Ayuntamiento, con el objetivo de El París es el bar de moteros que todos hemos vi-
suministrar al consistorio productos químicos para sitado decenas de veces en películas estadouniden-
tratamiento de aguas. El contrato está firmado, por ses. Una mesa de billar, una gramola y un par de
poderes, por Roy Plessis, en nombre del alcalde enormes logotipos de marcas de cerveza pegados a
King. Quien recuerde el nombre de la escena in- las paredes en forma de estructuras de neones. A
troductoria (Roy Plessis es el jefe de gabinete del al- cualquier hora del día, tanto dentro como fuera del
calde y el que hablaba a las cámaras tras el incidente local, hay siempre un puñado de individuos con cha-
con el huevo) se merece 1 Punto de Evolución. quetas decoradas con el diseño del estoque. El acceso
principal da a una calle poco transitada y, a mano
Alguien puede pensar en informarse rápidamente izquierda según se mira, hay un callejón que proba-
(móvil y conexión de datos mediante) sobre esta tal blemente dé a las cocinas y la entrada de mercancías.
Estoque Inc. La empresa es de reciente creación y Si algún PJ se cuela por ese callejón, debe utilizar sus
apenas tiene actividad declarada. La dirección que reflejos al máximo, pues en el momento en que se
aparece listada para su sede es: plaza del Ayunta- interna en él resulta casi arrollado por un deportivo
miento, 1. Un PJ que supere una tirada de Erudi- rojo que abandona el lugar bastante más rápido de
ción (la especialidad Burocracia es relevante) con lo que debería si quisiera evitar un accidente.
un modificador de -1d sabe que, en ocasiones, se
asocia a esa dirección a empresas que trabajan con el Tratar de sacar información sobre Navarro o lo
Ayuntamiento pero cuyos datos están incompletos. que hagan los pandilleros en los almacenes del
puerto es un esfuerzo en vano. Si los personajes se
Finalmente, entendemos que los personajes pueden ponen nerviosos y acaban recurriendo a las ame-
tener cierta curiosidad por la estructura metálica nazas o la violencia, los moteros no tienen reparo
que separa parte de la planta del almacén. La puerta en plantarles cara. Esta pelea no debería resultar
puede abrirse levantando la palanca metálica que especialmente peligrosa, pero si los personajes salen
la cruza. Hacerlo revela que se trata de una enorme
cámara frigorífica (de ahí los motores y las rejillas).
En el interior, se pueden hacer dos descubrimientos
de relevancia (uno más relevante que el otro). Por
un lado, hay más productos químicos (que según
sus etiquetas requieren refrigeración); por otro, en
el suelo, hay un cadáver medio envuelto en una pe- Moteros de la
lícula de plástico. Se trata de Navarro, está muerto pandilla del estoque
y presenta un fuerte golpe en la sien derecha.
En la pelea participan tantos moteros
Ya no queda nada más que investigar aquí. Si quie- como el número de PJ.
res añadir algo de urgencia o para dar sensación de
peligro (o forzar un combate) puedes hacerles oír Físico 2
los motores de unas motos y una furgoneta llena de Lucha 2
pandilleros que vienen a hacer una entrega. (Puedes Vitalidad x1
usar las mismas características que para el guardia de Armas::
Armas
la puerta; no deberías poner más de dos pandilleros Alguno puede que lleve cadenas o un
por PJ y puedes añadir un par de escopetas, por dar puño americano, pero lo suyo es que al
variedad: Escopeta, daño 3d, Trauma 6). menos uno pelee con un taco de billar.
Armas medianas varias, daño 2d (daño letal)
Si no quieres hacer llegar a más moteros, la visita al
almacén finaliza cuando los personajes descubren

204
airosos, otórgales 1 Punto de Evolución (es una par-
tida introductoria, les hará ilusión). En la imagen
final, que suponemos consiste en un PJ ahogando
o inmovilizando a un motero e interrogándole,
lo único que sacan es que el jefe de la banda es el
Cardenal, y que «nadie encuentra al Cardenal, el
Bestia ritual
Cardenal te encuentra a ti si él quiere».

Físico 3 Esquivar
El apartamento de Lewis Lucha
Vitalidad
3
x1,5
Es factible que en algún momento decidan visitar la Armas::
Armas
vivienda del propio Lewis. Lo curioso es que, si así lo Garras 2d (daño letal)
hacen, en el momento en que se ponen a andar, cada Protección:: su físico casi cadavérico les per-
Protección
uno lo hace en una dirección diferente. Todos tienen mite ignorar todos los efectos de Trauma.
unas señas diferentes de su supuesto amigo común. Persecuciones:: las bestias rituales pueden
Persecuciones
volar y, en caso de persecución, lanzan 3d
Si van visitando los diferentes apartamentos de los cada turno.
que tienen las señas, todos ellos están vaciados o
realquilados (esta información la pueden dar los
conserjes donde los haya o los vecinos o una visita Si lo hacen de noche, la siguiente escena transcurre
ilegal al interior… sabemos que los PJ tienen sus básicamente de la misma manera.
métodos). La única y tenue pista, la encuentran en
la última vivienda que visiten. Al igual que casi to- En el momento en que los PJ se queden solos en
das las demás está totalmente vacía de muebles. Sin el atrio del ayuntamiento (una enorme sala diá-
embargo, los PJ pueden reconocer el marco de una fana de suelos de baldosa y dos plantas de altura,
ventana de las fotos que vieron en el dosier poli- que se abre a una enorme escalinata que da acceso
cial. Además, en la moqueta, justo junto a una de a los pisos superiores y coronada por una clara-
las paredes vacías, encuentran una brizna de hilo boya de cristales tintados), perciben la silueta de
rojo… como el que unía las diferentes fotografías un hombre que baja por la escalera a la vez que
del collage. Desgraciadamente, no hay nada más que oyen su voz. Depende de lo bien que consideres
encontrar aquí. Solamente la certeza de que Lewis que lo ha hecho el grupo hasta ese momento, el
no era quien decía ser y, probablemente, no era un hombre (Plessis) puede comenzar diciendo: «Han
amigo de verdad. tardado mucho en llegar hasta aquí» o «pensaba
que les iba a tomar más tiempo llegar hasta aquí,

El ayuntamiento
Es de suponer que los personajes quieran investi-
gar a o hablar con Plessis y se dirijan por tanto al
ayuntamiento en algún momento (si alguno da una
vuelta por las cercanías del edificio identifica el de-
portivo rojo que vieron, en su caso, junto al París).

Si lo hacen de día en horario de atención al público,


al poco tiempo de entrar, suena la alarma contra
incendios y todos los presentes comienzan a salir,
arremolinándose en las puertas y complicando el
movimiento de los personajes (si tus jugadores tie-
nen algo de experiencia jugando a rol entendemos
que pueden sospechar de la legitimidad de esa alar-
ma y preferir quedarse dentro).

205
estoy impresionado» (usa la segunda, que les hará Cuando algún PJ decida tomar acciones agresivas
ilusión a tus jugadores, da igual las vueltas que contra Plessis o Dempsey, el primero hace un gesto
hayan dado). El Cardenal (o sea, Plessis… por si con su mano izquierda a la vez que hace sonar un
hiciera falta, puedes hacer que los PJ se fijen en el burdo silbato de hueso que lleva al cuello… y es así
pin de su solapa, ¡en forma de estoque!) les da la cómo la claraboya que presidía la estancia estalla
bienvenida y les pide un segundo para que llegue en mil pedazos para dar paso a dos bestias rituales
«nuestro amigo común… ¿Lewis?». En ese mo- que se enfrentan a los PJ.
mento, Dempsey aparece por una puerta lateral
bajo las escaleras y sonríe al grupo. Da margen En medio de la confusión, Plessis y Dempsey consi-
a los jugadores aquí para que hagan preguntas, guen escapar. Qué gran excusa para continuar con
ratifiquen teorías o insulten a Plessis y a Dempsey. las aventuras y desventuras de este recién formado
En resumen, lo que el jefe de gabinete pretendía y afianzado grupo de Estirpe… Por supuesto, sobre-
era reunir a todos los Estirpe que pudiera para, vivir a la pelea con las bestias confiere 1 Punto de
simplemente, acabar con ellos: «Vosotros —aquí Evolución, y terminar el escenario, otro.
Plessis cambia al vosotros intencionadamente— y
los que son como vosotros sois una lacra para la
sociedad, una amenaza que hay que extirpar antes
de que se convierta en plaga».

206
NOMBRE PE
Coste de avance
Descripción humano
Coste de avance
primigenio

INTERACCIÓN Análisis TÉCNICA


Esp. Esp. Esp.

Esp. Esp. Esp.

Esp. Esp. Esp.

ERUDICIÓN FÍSICO Vitalidad incapacitación


INTERACCIÓN
Esp. Esp.
Esp. Esp.

Esp. Esp.

LUCHA
Arma Daño Inicitaiva Alcance Notas

ARMAS DE FUEGO
Arma Daño Inicitaiva Alcance Notas

Manifestación de Yog-Sothoth factor humano

factor primigenio

magnitudes de las manifestaciones PASOS HACIA EL UMBRAL


distancia y Predisposición tamaño /
nÚmero de tiempo duración HITO 1
visibilidad del objetivo objetivos
contacto físico / MUEVE UN PERSONAL /
1 uno mismo PASO < 2 MINUTO UN LATIDO
1 OBJETIVO DEFORMIDAD
FÍSICA MENOR
visible y/o mueve DOS CABALLO /
2 < 10 metros 3 OBJETIVOS < 1 HORA < 25 SEGUNDOS
pasos HITO 2

visible y/o mueve TRES fURGONETA /


3 < 50 metros pasos 5 OBJETIVOS < 1 DÍA < 2 MINUTOS
DEFORMIDAD
visible y/o mueve CUATRO CAMIÓN / FÍSICA EVIDENTE
4 < 100 metros pasos 10 OBJETIVOS < 1 SEMANA < 1 HORA

mueve CUATRO
visible y/o CHALET /
5 < 150 metros
pasos Y EL CAMBIO
30 OBJETIVOS < 1 MES < 1 DÍA
ES PERMANENTE
por enrique camino

Estirpe de Dunwich es un juego ambientado en la actualidad con el trasfondo de los Mitos


de Cthulhu. En un mundo en el que las influencias y las lealtades son tan volubles como una
tirada de dados, los personajes jugadores encarnan a elegidos por Yog-Sothoth. Esto les con-
fiere unos «poderes» que apenas empiezan a comprender y que les dan un enorme potencial,
pero que al mismo tiempo los arrastra cada vez más hacia su lado primigenio. Y no solo eso,
sino que su mera existencia los pone en el punto de mira de una multitud de grupos e indivi-
duos que no dudarán en utilizar todos los medios a su alcance para conseguir sus objetivos.
El mundo y el reglamento de Estirpe de Dunwich están diseñados para dar una experiencia
cinematográfica del juego, con adaptaciones a diferentes estilos, desde la investigación arcana
hasta la fantasía urbana, la caza de monstruos o el descubrimiento de la propia identidad.
Las reglas son sencillas y flexibles, con un mecanismo basado en dados de seis caras que
permite una resolución fluida de las tareas, sin entorpecer el flujo de las escenas ni de la na-
rración.
En este libro encontrarás:
• Una descripción del mundo contemporáneo de los Mitos, Mitos, con diferentes tramas y los
principales actores en torno al umbral.
• Un nuevo sistema de juego,
juego, con todas las reglas necesarias para vivir aventuras de
suspense, terror y acción, siempre con un tinte cinematográfico.
• Una descripción de todas las formas en que Yog-Sothoth puede manifestarse a través
de sus elegidos, para que los jugadores puedan diseñar sus personajes a su gusto y
hacerlos únicos.
• Un bestiario completo de criaturas de los Mitos para incorporarlas a tus historias.
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• El escenario introductorio «No a la propuesta 106», una puerta de entrada a la mito-
logía de Estirpe de Dunwich.
Dunwich.
PVP: 49,95 €

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