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Protocol Booklet- Research Version.

Caregiver Behaviors.

Functional
Caregivers Behaviors
Emotional
Assessment
Scale

Nombre del Niño: ______________________ Fecha del Examen: ___________

Edad del Niño: ______________________

Persona jugando con


Niño: ______________________

Madre: ______________________ Padre: ______________________


Tutor: ______________________ Examinador: ______________________

Puntaje General:

El puntaje, salvo excepciones, es de escala de 0 a 2:


0 = No para nada o rara vez
1 = algunas o varias veces
2 = muchas veces o siempre
Indicar N/S para acciones no observadas

Cuando se indica convertir el puntaje, transformar el puntaje de la siguiente manera:


0 se convierte a 2
1=1
2 se convierte a 0

Los puntajes de juego simbolico deben ser ingresados en la columna de SYM, y los puntajes de juego sensorial
deben ser ingresados en la columna de SENS. Cuando el examinador facilita el juego con el niño el puntaje
debe ser ingresado en la columna de EXAM. La ultima columna debe ser usada para ingresar los puntajes de
tutores adicionales (por ejemplo: madre, padre, cuidadora, etc) observados jugando con el niño.

Los puntajes del tutor primario jugando con el niño son interpretados para las situaciones de juego simbolico o
sensorial. Si los puntajes del juego simbolico y sensorial no difieren mucho, entonces se interpreta solo un
puntaje. Sin embargo, si las conductas difieren para las distintas situaciones de juego, entonces dos puntajes
son calculados, uno para el juego simbolico y otro para el sensorial. Estos son interpretados usando el puntaje
presentado en el formulario del perfil.
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Caregiver Behaviors.

AUTO REGULACION E INTERES EN EL MUNDO:

1. Muestra interés en los juguetes a través de expresiones verbales o gestuales o a


través de tocar y agarrar el juguete, pero sin quedar tan concentrado en el
juguete que termina ignorando al niño o bien jugando solo.
2. Muestra interés sostenido en el niño, focalizándose en las señales que el niño da
(gestos, vocalizaciones) y manteniendo al niño involucrado en el juego.
3. Interactúa de manera calma con el niño, siendo capaz de esperar las respuestas
del niño.
4. Demuestra a través del juego afectos de alegría, placer o de estar animado.
Puntaje:
 0= afecto sombrío, depresivo ,vacío
 1= contento pero neutral.
 2= alegre y animado con cálidas y conquistadoras sonrisas.

5. Frente a las necesidades de tocar y ser tocado del niño, se muestra sensible y
responde tocándolo o acariciándolo de modo placentero y/o lo anima a explorar
juguetes texturados.
6. Le provee al niño experiencias de movimientos placenteros o lo anima a que
explore movimientos.

Total de puntos para Autorregulación e interés en el mundo:

FORMANDO RELACIONES VINCULARES, APEGO.

7. Se muestra relajado durante la interacción con el niño y no demasiado atento a


cada acción del niño.
8. Mira al niño con afecto, mostrando una cálida conexión con él.
9. Demuestra través de sonrisas o de alegres miradas que disfruta de estar y de
jugar con el niño y a su vez da una sensación de calidez al dar gestos de
invitación. Tener en cuenta las diferencias culturales y cómo esto se puede
expresar.
10. Se muestra demasiado ansioso/a en el vínculo con el niño, apabullándolo con
afectuosos abrazos O no se siente cómodo/a demostrando sus sentimientos ni
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relacionándose afectuosamente con el niño y en cambio se muestra


hipervigilante hacia la conducta del niño. (Marcar con un círculo cuál de ellas)
Puntaje:
 0= muchas veces
 1= algunas veces
 2= pocas veces o nunca
11. Mantiene un contacto verbal y visual con el niño, mostrando disponibilidad e
interés en el niño. Es posible que el niño se aleje del cuidador para explorar la
habitación, sin embargo el cuidador mantiene el contacto con el niño a través del
espacio a partir de gestos, vocalizaciones o expresiones faciales.

Total de puntos para Formando Relaciones Vinculares, Apego:

COMUNICACIÓN INTENCIONAL, DOS VIAS.

12. Abre círculos de comunicación: inicia interacciones con el niño a través de


vocalizaciones o gestos, creando oportunidades de interacción.
13. Responde a los deseos, intenciones y acciones del niño de modo contingente, a
partir de cómo el niño desea jugar. Ejemplo: El niño le entrega un juguete a su
padre y éste lo toma y le dice algo acerca del mismo. De este modo el padre le
da la oportunidad al niño de que responda a lo que le acaba de decir.
Puntaje:
 0= Consistentemente mal interpreta las señales que el niño da,
haciendo lo opuesto a lo que el niño busca y cambiando la actividad
que el niño desea hacer
 1= Mal interpreta las señales del niño en un 25 a 50 % del tiempo,
cambiando de actividad o de juguete. Mientras que las otras veces lee
correctamente las pistas del niño.
 2= Responde a las señales del niño correctamente, la mayoría de las
veces, (Un 75% del tiempo) manteniéndose en la actividad que el
niño ha elegido.
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14. Fundamentalmente toma juguetes, sumergiéndose en un juego paralelo,


retirando su interés del juego con el niño.
Puntaje convertido: El puntaje 0 convierte a 2.
15. Juega en el apropiado nivel de desarrollo del niño. Es posible que los padres
jueguen en un nivel levemente superior a las capacidades del niño, tratando de
enseñar nuevos modos de hacer las cosas, o nombrando las cosas que el niño
hace o describiendo las funciones de los objetos.
16. Estimula al niño a un ritmo que le permite a él responder. Espera las respuestas
del niño. Evita sobre estimularlo con lenguaje o con acciones.
17. Le permite al niño decidir acerca de la temática de juego. Le permite iniciar el
juego. Le permite explorar juguetes en la forma que el niño necesita.

Total de puntos para Comunicación intencional, de dos vías:

TERMINE AQUÍ PARA PADRES DE NINOS DE ENTRE 7 Y 9 MESES.

ORGANIZACIÓN DE LA CONDUCTA, RESOLUCION DE PROBLEMAS E


INTERNALIZACION. (Complejo sentido de sí mismo)

18. Responde e inicia cadenas de interacciones reciprocas en un ida y vuelta con el


niño, enlazando círculos de comunicación y unidades de interacción. (Ej.: el
cuidador introduce una muñeca bebé, el niño toca la cara de la muñeca, el
cuidador acaricia el pelo de la muñeca, el niño le da palmaditas a la muñeca, el
cuidador dice “bebe” y el niño mira fijamente al cuidador y a la muñeca
alternadamente.) El cuidador puede imitar al niño (ejemplo: empujando autos
igual que el niño) y luego interponer su turno a partir de verbalizaciones o
acciones relacionadas con el auto ( Ej.: choca su auto contra el del niño)
Puntaje:
 0= De 0 a 2 círculos
 1= De 3 a 5 círculos
 2= 6 o mas círculos
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19. Usa gestos y expresiones faciales como una modalidad para promover círculos
de comunicación.
20. Usa el tacto o el juego brusco como una modalidad para promover círculos de
comunicación.
21. Muestra placer o entusiasmo en jugar con el niño en cualquiera de las
modalidades que el niño desea jugar.
Puntaje:
 0= Demuestra poco placer y entusiasmo
 1= Demuestra placer y entusiasmo en el curso de varios ( 3 a 5)
círculos de comunicación
 2= sostiene el placer y el entusiasmo en muchos (6 o mas) círculos de
comunicación.
Anote aquí si el niño no es capaz de sostener círculos de comunicación y si esto
afecta el puntaje del cuidador.
El niño puede mantener círculos______ El niño no puede _____
22. El cuidador expresa límites apropiados al niño: redirige al niño para que no
abandone la habitación, para que no le pegue, para que no arroje los juguetes. Si
no surge la necesidad de límites durante el juego, marque N/O y otorgue 2
puntos.
23. El cuidador agrega complejidad al juego del niño, mientras se mantiene
comprometido en secuencias de interacción con él. El padre se expande en lo
que el niño hace, mientras se mantiene en la temática de juego del niño (el padre
no introduce una idea de juego completamente nueva). El padre introduce al
juego un pequeño desafío o un giro interesante que requiere que el niño
responde ligeramente diferente a como lo hacía anteriormente y le da la
oportunidad al niño de resolver un problema. Por ejemplo, padre y niño sentados
enfrentados, se encuentran empujando autos hacia atrás y hacia delante. El padre
se expande en esto al crear un muro con su pierna que impide al auto deslizarse.
Luego espera a ver como el niño resuelve la situación.
24. Permite al niño afirmase en el juego, explorando con confianza aquello que el
desea. Ej.: el niño expresa fuertes deseos de jugar de cierta manera como puede
ser golpeando juguetes, haciéndose el tonto, sosteniendo una muñeca o
corriendo alrededor de la habitación. El padre sostiene la necesidad del niño de
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dependencia, de cercanía, de curiosidad, de agresión, de autonomía, de placer,


de entusiasmo, demostrándole admiración, interés y uniéndose en el juego del
niño, cualquiera sea el modo que el niño necesita. Los problemas que pueden
interferir en la capacidad del padre para sostener esta área son: intrusión,
repliegue, sobreprotección, o un padre que juega muy por encima del nivel de
competencia del niño.

Total de puntos para Organización de la Conducta, Resolución de problemas e


internalizacion:

TERMINE AQUÍ PARA NINOS PADRES DE NINOS DE 10 A 24 MESES

CAPACIDAD REPRESENTATIVA. (Elaboración)

25. Anima al niño a involucrarse en el juego simbólico a partir de proponerse como


modelo o combinando materiales que promuevan acciones representativas. (La
madre sostiene la cuchara cerca de la boca de la muñeca y dice “ le damos de
comer al bebe?) Los padres se muestran cómodos en el juego “como si”
26. Construye sobre las ideas del juego representativo del niño, agregando cierta
complejidad a las mismas. (Ej.: el niño pone una muñeca en el auto y lo empuja
y el padre exclama: “Oh! Papá esta yendo al negocio!)
27. Le permite al niño expresar en el juego representativo temas relacionados con la
cercanía o la dependencia (Ej.: alimentar la muñeca)…..
28. Sostiene el juego representativo, mostrando interés, placer y entusiasmo acerca
de la temática de juego del niño, haciendo preguntas, riendo o sonriendo,
uniéndose al juego del niño con alegría.
29. Permite al niño expresar a través del juego representativo temas de agresividad
(dogmatismo). Ej.: el niño pretende ser un policía y pone al cuidador en la
cárcel; el niño pretende ir a trabajar y le dice al cuidador que se quede en casa.

Total de puntos para Capacidad Representativa (Elaboración):

Termine aquí para padres de niños de 25 a 35 meses.


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DIFERENCIACION REPRESENTATIVA. (Construyendo puentes entre ideas y


el pensamiento emocional)

30. A partir del juego representativo del niño, el cuidador crea oportunidades para
conectar lógicamente ideas en el juego. El cuidador hace preguntas a partir del
juego del niño para agregar profundidad al mismo, como ser: “como, cuando,
donde”. Si el niño se baja de la temática de juego el cuidador formula preguntas
para volver a conectar el circulo de comunicación en función de la temática de
juego que venia trayendo. Ejemplo: Pero, que le paso al cocodrilo? Estaba listo
para irse a nadar y ahora estas jugando con el camión!
31. Incorpora la causalidad en el juego representativo del niño, a partir de intentar
ayudar al niño a conectar lógicamente tres o mas ideas en una secuencia de
historia basada en la realidad. Por ejemplo, si el niño esta jugando a como los
animales se pelean, el cuidador puede preguntar: “Como es esto que se están
peleando? Se conocen entre ellos?
32. Ayuda al niño a elaborar un amplio rango de temas emocionales, cualquiera sean
ellos, incluyendo agresividad, placer, entusiasmo, miedos, rabia, separación,
perdidas. El cuidador acepta que el niño exprese en el juego diferentes temas y
sentimientos y muestra no tener disconformidad con esto.

Total de puntos para Diferenciación Representativa (Pensamiento Emocional):

PUNTAJE TOTAL DE ESCALA:

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