Fabulas de Peluche - Ficha Resumen

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TURNO DEL JUGADOR B ATACAR:

m CUERPO A CUERPO: (Arma cuerpo a cuerpo)


1. ROBA 5 DADOS
 NO puede atravesar líneas sólidas
2. BUSCA RELLENO:
m A DISTANCIA: (Arma a distancia)
 Gana 1 ficha relleno: Resultado de tirada ≥ nº de fichas de relleno
 SI puede atravesar líneas sólidas (excepto blancas)
 Descarta los dados usados
 Distancia Esbirro Nº casillas ≤ al alcance de arma

3. ACTUALIZA AMENAZA: Coloca en el marcador de amenaza.


 Éxito: Resultado ≥ defensa del Esbirro
4. REALIZA ACCIONES: Tira el dado, revolver efecto, descartar.
o Descarta figura + carta esbirro
o Esbirro Jefe  Retira 1 ficha de relleno.
B MOVERSE  Si derrotas a 1 esbirro: Ganas 1 botón + (“Estado Osado” ! si
Siempre casillas cerradas es Líder/jefe)Colocar carta en su mazo
Permitido lateral y diagonalmente
Por casillas ocupadas por peluches, pero no acabar ahí el movimiento  Se mantiene en el medidor de amenaza aunque sea derrotado
Atravesar líneas sólidas de color  Gastar 1 dado de ese color/comodín.
En el agua, no se realiza tirada, sólo se descarta 1 dado
 Por casillas con Esbirros B BUSCAR: nº (Esquina superior dcha del libro)
 Atravesar líneas sólidas blancas
 Roba 1 “carta de Objeto” : Resultado tirada ≥ dificultad de búsqueda

Si es equipo personal (sólo 1 objeto por ranura):


B ANIMAR A UN PELUCHE: o Equipa a tu peluche
 Coloca uno de los dados en la reserva de ese peluche o Intercambiar/dar a otro peluche. Equipar
 Descarta uno de tus dados y dar a otro peluche 1 ficha de relleno inmediatamente.
 Si es Objeto para la pandilla (No hay límite): dejar al alcance de todos
(todos lo equipan a la vez)
B REALIZAR UNA PRUEBA DE HABILIDAD:
5. DESCARTAR DADOS
 Tira cualquier nº de dados del color apropiado/comodín.
6. COMPROBAR AMENAZA
 Éxito: Resultado ≥ dificultad
 Fracaso: Resultado < dificultad/No tienes dado indicado
 Si quedan Esbirros en el libro:

Nº en medidor de amenaza ≥ nº Esbirros Esbirros juegan 1 turno


B TRABAJAR EN EQUIPO:
 Si NO hay esbirros en el libro:
 Tira el dado del color apropiado y colócalo en el medidor de trabajo en
Nº en medidor de amenaza ≥ nº Peluches  Efecto Oleada j
equipo.
 Éxito: Resultado ≥ dificultad  Si entran en juego nuevos Esbirros durante j  juegan 1 turno

 Descarta todos los dados del medidor de amenaza


B RESERVA 1 DADO: Para defenderte de un ataque/conservarlo para turno  Tras j : Renueva la bolsa con todos los dados descartados
posterior  Turno del jugador de la izquierda
GENERAR ENCUENTRO
TURNO DE ESBIRROS Encuentro Aleatorio:
1. ACTIVAR A LOS ESBIRROS (de uno en uno) 1. Baraja mazo de esbirros A
A. Coge 1 del medidor de amenaza, tíralo y compara el resultado con la 2. Roba “cartas esbirros” = nº peluches jugando
3. Coloca boca arriba en columna al lado del medidor de amenaza
carta de Esbirro.
4. El guardián coloca las miniaturas en casilla A o adyacente
B. Mover Esbirro k (Atraviesan líneas sólidas de color, excepto blanco) Encuentro Fijo:
1. Busca la “carta de esbirro” indicada
 NO k Si el Esbirro está adyacente a un peluche no desplomado
2. El guardián coloca la miniatura en casilla A o adyacente
 Se mueve hacia el peluche más cercano 3. Si es un Esbirro Jefe: Coloca en su carta fichas de relleno oscuras

C. Elegir Objetivo l

 No l si no hay peluches a su alcance


CARTA ESTADO
 Sólo ataca a un peluche no desplomado
 Ataca al más cercano  Cuando el peluche es afectado por 1 estado  Colocar “carta estado” !
 Si hay +1 peluche a la misma distancia: El guardián del libro decide l junto a tarjeta de peluche

CARTA SUEÑO
D. Atacar m
 Dormida: No sucede nada
 Daño infligido = Fuerza  Inquieta: Ver efecto en la columna lateral del libro
 Si el peluche tiene dado en reserva, puede tirarlo y bloquear m  Despierta: No revelar + cartas de sueño
(Si ganan los peluches: Activar final Despierta)
 Si el peluche bloquea TODO m el dado vuelve a la reserva
 Elimina nº fichas de relleno = m no bloqueado (el dado se descarta)
 Peluche sin relleno  SE DESPLOMA  REVELAR 1 CARTA SUEÑO DEFENSA ante una carta/Libro de cuentos:

 Recibir daño= peluche se puede defender


 Pérdida de relleno= peluche indefenso
2. DESCARTA el usado Y ACTIVA AL SIGUIENTE ESBIRRO. (Cuando
todos los esbirros hayan terminado el turno  RENOVAR BOLSA)

BONIFICACIÓN
PELUCHE DESPLOMADO
 Se aplica después de cualquier efecto que pueda cambiar el resultado de
1. Tumba la miniatura en la casilla que se encuentra los dados
2. Descarta cartas de estado + botones + fichas corazón
 Sólo otorga bonificación, si se especifica ese color.
3. Revela 1 carta sueño
o Deja de estar desplomado si obtiene 1 ó más fichas de relleno:

 Si busca relleno
 Es animado por otro peluche CORAZONES
o Sin relleno  No puede realizar acción, tener dados en reserva o
usar cartas objeto Gastar 1 corazón  Activa capacidad de la tarjeta de peluche
o FIN DE LA PARTIDA: Todos los peluches desplomados a la vez.
JUGUETES PERDIDOS

 Si aparece en el mapa, añadir ficha e al libro


PREPARACIÓN
 Si el peluche comienza/termina turno/pasa por e: El 1. Cada jugador elige su peluche + colocar 5 fichas
movimiento termina + descarta la ficha + el jugador de la de relleno en el tablero de cada uno.
izquierda roba y lee una carta de e, se resuelve y continúa el
turno.
2. Introduce todos en la bolsa.
3. Añade a la bolsa (nº jugadores + 1).
PUNTOS DE INTERÉS 4. Baraja todas las “cartas Objeto” , cartas
 Si el peluche comienza/termina turno/pasa por c: El
“Juguete perdido” e por separado y forma
movimiento termina + lee c en el libro de cuentos + continúa mazos boca abajo.
su turno. 5. Separa las cartas “Jefe” y colócalas boca arriba
 Si incluye h se puede explorar más veces.
a un lado del libro.
6. Baraja el resto de “cartas Esbirro” A y
MERCADERES colocarlas boca abajo al lado.
7. Baraja la carta “Despierta” junto a otras 2
 Si el peluche comienza/termina turno/pasa por d: El
“cartas de sueño” elegidas al azar.
movimiento termina + Revela 4 “cartas objeto” .
 Cada mercader tiene sus propias “cartas objeto” 8. Baraja las “cartas sueño” restantes y colócalas
 Comprar 1 carta Gastar 1 botón / descartar 1 carta equipada encima del mazo anterior, formando un único
(peluches adyacentes a esa casilla pueden adquirir 1 ó +
objetos/intercambiarlos). mazo.
 Mantener cartas del mercado hasta cambio de página.
9. Coloca las “cartas de estado” !, botones, fichas
de relleno, corazón, etc. cerca del libro.
NOTA: Gastar otro dado si se quiere mover al peluche después de e cd 10.Coloca el medidor de trabajo en equipo/
medidor de amenaza a la derecha del libro.
11.Elige al primer jugador = Guardián del libro, y
MAZO DE HALLAZGOS
entrégale el Marcapáginas.
 No desordenar ni mirar el contenido del mazo hasta que el libro
indique coger o apartar ciertas cartas.
12.Abre el libro por la página de inicio de cuento
 Se recibirán instrucciones para recuperar determinadas cartas “La cama de niña mayor” y lee la primera
que previamente fueron apartadas
 Después de cada cuento, cualquier carta que se haya descubierto sección.
o no, se debe añadir a su mazo correspondiente, a no ser que se
indique lo contrario.

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