Crear Personaje

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Crear personaje

Para crear personaje debes seguir estos pasos:


1. Definir el personaje. Para darle una visión general del PJ responde las siguientes preguntas.
 Qué tipo de personaje será?
 Que raza te gustaría interpretar en el relato?. En el caso que el DJ permita otras razas.
 A que se dedica? Como se gana la vida? Cuál es su profesión?, si la tiene. Ten en cuenta que en este no hay clases
de profesión, pues no queremos encasillar la imaginación de los jugadores y del DJ. Por esta razón no
delimitamos grandes diferencias entre una profesión u otra.
 Que sabe hacer? Que le gusta hacer?. Estas dos preguntas te guiaran en las características que tenga tu
personaje.
 Que lo motiva a salir de aventura? Por qué hace lo que hace?
 Cuál es su historia?
Una vez respondidas estas preguntas o su mayoría, podemos llenar espacios como: JUGADOR, PERSONAJE, RAZA,
PROFESION
PX (Puntos de Experiencia) Corresponde a la experiencia que acumula los personajes en sus aventuras, en el primer
momento es de 0.
2. Atributos y otros atributos. Podemos darle valores de dos maneras diferentes. Primero, podemos tomar los valores
de las tablas de razas que se encuentran más adelante. En esta caso también tomamos las características raciales de
la tabla.
La segunda manera de dar valores a los atributos es repartir puntos entre ellos. Toma ocho (8) puntos y distribuye
entre los cuatro atributos. El valor mínimo de un atributo es de uno (1) y el valor máximo es de tres (3), en el nivel
inicial.
PV (Puntos de Vida) indica el número de heridas que el personaje puede recibir antes de quedar inconsciente. La
formula es (CON x 2) + 4
Todos.los personajes inician con un valor de MOV (movimiento) de seis (6), excepto si tienes la característica de pies
cortos o lento.
PM (Punto de Magia) indica el poder mágico que posee el personaje para realizar los conjuros. Corresponde al doble
del valor de INT (INT x 2)
PE (Punto de Esfuerzo) Se usan en los momentos difíciles para realizar alguna maniobra o para aplicar un modificar
alguna tirada. Su fórmula es la suma de FUE y AGI (FUE + AGI).
3. EQUIPAMIENTO. Determina que armas, armadura o escudo lleva tu personaje. Ten en cuenta que cada tipo de
arma tiene un requisito y otorga un bono sobre el Combate. De igual manera ocupan un lugar en tus Ranuras.
Para más detalles mirar el capítulo de Equipo
4. COMBATE. Se refiere a los elemento más usados en el Combate. Reúne 4 elementos:
ATA (Ataque): Corresponde al dado y bono en el momento de realizar un ataque Cuerpo a Cuerpo. Se calcula
con el dado de FUE más el bono del arma CaC y cualquier otro bono.
DIS (Ataque a Distancia) : Corresponde al dado y bono en el momento de realizar un ataque a Distancia. Se
calcula con el dado de AGI más el bono del arma DIS y cualquier otro bono.
FV (Fuerza de Voluntad) : Usado para resistir ciertos estados o resistir hechizos que lo permite. Corresponde al
dado de MEN mas cualquier bono que corresponda.
DIF (Dificultad) : Corresponde a la dificultad a superar para Impactar este personaje. Se calcula de la siguiente
manera. Valor base de tres (3) mas bono de armadura mas bono de CON y cualquier otro bono.
=3 + Armadura + (1 si CON 4 o 2 si CON 5)
5 HERIDAS Y ESTADOS: Este apartado está dedicado para escribir los estados temporales a los que se vea sujeto el
personaje, así como para llevar la contabilidad de las heridas recibidas.
RANURAS: El Equipamiento y el las posesiones, ocupan un espacio y tienen un peso. Esto se ve reflejado en las
ranuras, que define la capacidad de carga que tiene el personaje su valor corresponde al doble de se atributo de CON
mas 2. Aquí escribes el Arma, Armadura y demás posesiones que el personajes lleve consigo.
6. CARACTERÍSTICAS. La Características son Habilidades, Meritos o incluso Defectos que tiene un personaje. Todo
Personaje inicia con la Característica vinculada a su arma y según lo que el personaje sabe hacer o su profesión debes
escoger 3 características de la siguiente lista, o también puedes crear tus propias Características. Para más detalles
mira el capítulo de Características
CARACTERISTICA REQUISITO DESCRIPCION
Carisma Animal   MENTE +1, en las interacciones con animales (Criar, Entrenar, etc)
Carterista   AGILIDAD +1, para robar una bolsa u objeto.
Conocimientos (vario) MEN 3 MENTE +1, refleja tu conocimiento concerniente a un asunto en particular.
Elaborar (Objeto) Varia Puedes elaborar el objeto de los elementos a tu disposición.
Engañar   MENTE +1 al tratar de engañar de alguna manera a otro personaje
Equitación AGI 2 Dominas a la perfección la equitación. Agilidad +1 en esta prueba
Escalar   AGILIDAD +1, cuando escalar o trepas por muros o paredes.
Forestal   Obtienes un bono +1 en todas las tiradas si estas en un Bosque.
Forzar cerradura   AGILIDAD +1, para forzar cerraduras.
Interpretar MEN 2 Incluye uno de estas habilidades danza, música o canto. BONO +1
Juego de manos AGI 3 MENTE +1 para descubrir trampas en los juegos de azar o AGILIDAD +1
para realizar trampa en un juego de azar
Nadar   FUERZA/AGILIDAD +1, durante las pruebas de Nadar
Navegar   MENTE o AGILIDAD +1 al navegar o pilotar una embarcación
Orientación MEN 2 MENTE +1, en los chequeos de Orientación.
Resistir magia   FV +1 para evitar los efectos de un hechizo.
Sentidos Agudos   Bono de +1 para todo chequeo de Percepción
Sigilo   Bonificador de +1 a las acciones de Movimiento silencioso o esconderse
Sociales   MENTE +1, en las interacciones sociales
Supervivencia   MENTE +1, al enfrentarse a sobrevivir en la naturaleza
Tasar   MENTE +1, al intentar tasar o calcular algo.
Tiro lejano   No sufres penalización por distancias cortas.
Trampas   AGILIDAD +1, para detectar, desactivar o construir trampas.
Magia Vulgar MEN 2 Puede realizar Magia Vulgar o Básica
Magia Azul MEN 3 Puede realizar Magia Azul
Magia Blanca MEN 3 Puede realizar Magia Blanca
Magia Oscura MEN 3 Puede realizar Magia Oscura
Magia Roja MEN 3 Puede realizar Magia Roja
Magia Verde MEN 3 Puede realizar Magia Verde
Sentir magia   MENTE +1, para detectar magia
Los personajes orientados a la magia debe seleccionar las características de Magia Vulgar. Y si lo desea Leer/Escribir y
una las características avanzadas de Magia (magia Roja, Verde, Azul, Blanca o Roja). En la sección de magia se explica
con más claridad cada tipo de magia.
7. SELECCIONAR MANIOBRAS Y CONJUROS. Al iniciar todos los personajes pueden elegir 2 maniobras. Si el personaje
tiene la característica de magia puedes seleccionar 2 conjuros en lugar de las maniobras. Normalmente estos
conjuros serán de la lista de magia vulgar.
8 IDIOMAS: Todos los personajes Inician con el idioma COMÚN en su lista de Idiomas, Solo si desean gastar uno de
sus características iníciales pueden aprender a leer y escribir este idioma.
9. POSESIONES
EQUIPO DE AVENTURA Todo aventurero necesita un equipo antes de empezar su aventura. En aras de mantener
simple el juego usaremos equipos de aventura. Existen tres tipos de equipo, cada uno contiene una cierta cantidad
de elementos. Estos equipos estarán especificados en su apartado. Pero lo importante es usarlos como referencia.
No tiene que ser una camisa de fuerza.
Como punto de partida todo aventurero tiene una arma y una armadura. Pero en algunos casos el Director de Juego
puede permitir que los personajes tengan otra arma, un amuleto u otros elementos que se escribirán en el apartado
POSESIONES. Ten en cuenta que cada 5 elementos ocupan 1 Ranura, a menos que se diga lo contrario.
DINERO INICIAL.
10 OTROS ELEMENTOS. Los otros elementos como son la Historia, la Motivación y el Trasfondo del personaje se
llenan si es necesario, pero en un principio estos espacios servirán para que el jugador lleve un registro del personaje
y determine su rumbo posterior.
EJEMPLO DE PERSONAJES
Juan es un jugador que inicia y decide no complicarse mucho con la creación de personaje. Piensa en un fuerte
guerrero. El DJ decide usar razas, así que Juan opta por un Enano Guerrero de nombre BORBUR. Con estos datos
puede llenar los datos Iníciales.
Al mirar la tabla de razas encuentra
la siguiente información. Y el DJ
determina iniciar con cualquier arma
pero son Armadura Media, Juan
decide tomar un Arma pesada y la
armadura media como su
equipamiento inicial.
Así que calcula los valores de
COMBATE
 ATA : D8 + 2. D8 por su FUErza y
el +2 por su arma
 DIS : D4. Este D4 viene de su
AGIlidad
 FV : D4. Este D4 viene de su
MENte
 DIF: 5. 3 de base +2 de su
armadura. Por el momento su
CONstitucion no le otorga ningún
bono.
 PV: 10 = ( CON 3 X 2) + 4
 Movimiento de 4, debido a su
Característica de Pies Cortos
 PM = 0, pues no tiene
habilidades mágicas. PE = 4, FUE
+ AGI
CARACTERÍSTICAS: Debido a su
Elección de arma, Juan decide tomar
la característica de Arma Pesada.
Luego Decide tomar las característica
de Elaborar (Forja), Orientación e
Intimidar.
MANIOBRAS Y CONJURO. Juan no usara conjuros, por lo tanto tomara solo maniobras que son Cargar y
ContraAtaque.
El DJ decide que el personaje de Juan hablara los Idiomas Común y Enano. Tendrá el equipo de aventura tipo 2
y ?????? (dinero).
RANURAS: Juan puede llevar un total de 8 ranuras (CONx2)+2. Su arma gasta 3, su armadura 2 y su Equipo de
aventura 2. Juan ocupa 7 de las 8 ranuras de carga que puede llevar.

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