El documento proporciona instrucciones detalladas para crear un personaje de juego, incluyendo definir su raza, historia, atributos, equipo, habilidades de combate, y características. Se recomienda asignar puntos a los atributos, seleccionar equipo inicial, calcular puntos de vida y otros valores, y elegir tres características para cada personaje. El ejemplo muestra la creación de un enano guerrero usando las tablas de razas y seleccionando un arma pesada y armadura media como equipo
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El documento proporciona instrucciones detalladas para crear un personaje de juego, incluyendo definir su raza, historia, atributos, equipo, habilidades de combate, y características. Se recomienda asignar puntos a los atributos, seleccionar equipo inicial, calcular puntos de vida y otros valores, y elegir tres características para cada personaje. El ejemplo muestra la creación de un enano guerrero usando las tablas de razas y seleccionando un arma pesada y armadura media como equipo
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El documento proporciona instrucciones detalladas para crear un personaje de juego, incluyendo definir su raza, historia, atributos, equipo, habilidades de combate, y características. Se recomienda asignar puntos a los atributos, seleccionar equipo inicial, calcular puntos de vida y otros valores, y elegir tres características para cada personaje. El ejemplo muestra la creación de un enano guerrero usando las tablas de razas y seleccionando un arma pesada y armadura media como equipo
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Crear personaje
Para crear personaje debes seguir estos pasos:
1. Definir el personaje. Para darle una visión general del PJ responde las siguientes preguntas. Qué tipo de personaje será? Que raza te gustaría interpretar en el relato?. En el caso que el DJ permita otras razas. A que se dedica? Como se gana la vida? Cuál es su profesión?, si la tiene. Ten en cuenta que en este no hay clases de profesión, pues no queremos encasillar la imaginación de los jugadores y del DJ. Por esta razón no delimitamos grandes diferencias entre una profesión u otra. Que sabe hacer? Que le gusta hacer?. Estas dos preguntas te guiaran en las características que tenga tu personaje. Que lo motiva a salir de aventura? Por qué hace lo que hace? Cuál es su historia? Una vez respondidas estas preguntas o su mayoría, podemos llenar espacios como: JUGADOR, PERSONAJE, RAZA, PROFESION PX (Puntos de Experiencia) Corresponde a la experiencia que acumula los personajes en sus aventuras, en el primer momento es de 0. 2. Atributos y otros atributos. Podemos darle valores de dos maneras diferentes. Primero, podemos tomar los valores de las tablas de razas que se encuentran más adelante. En esta caso también tomamos las características raciales de la tabla. La segunda manera de dar valores a los atributos es repartir puntos entre ellos. Toma ocho (8) puntos y distribuye entre los cuatro atributos. El valor mínimo de un atributo es de uno (1) y el valor máximo es de tres (3), en el nivel inicial. PV (Puntos de Vida) indica el número de heridas que el personaje puede recibir antes de quedar inconsciente. La formula es (CON x 2) + 4 Todos.los personajes inician con un valor de MOV (movimiento) de seis (6), excepto si tienes la característica de pies cortos o lento. PM (Punto de Magia) indica el poder mágico que posee el personaje para realizar los conjuros. Corresponde al doble del valor de INT (INT x 2) PE (Punto de Esfuerzo) Se usan en los momentos difíciles para realizar alguna maniobra o para aplicar un modificar alguna tirada. Su fórmula es la suma de FUE y AGI (FUE + AGI). 3. EQUIPAMIENTO. Determina que armas, armadura o escudo lleva tu personaje. Ten en cuenta que cada tipo de arma tiene un requisito y otorga un bono sobre el Combate. De igual manera ocupan un lugar en tus Ranuras. Para más detalles mirar el capítulo de Equipo 4. COMBATE. Se refiere a los elemento más usados en el Combate. Reúne 4 elementos: ATA (Ataque): Corresponde al dado y bono en el momento de realizar un ataque Cuerpo a Cuerpo. Se calcula con el dado de FUE más el bono del arma CaC y cualquier otro bono. DIS (Ataque a Distancia) : Corresponde al dado y bono en el momento de realizar un ataque a Distancia. Se calcula con el dado de AGI más el bono del arma DIS y cualquier otro bono. FV (Fuerza de Voluntad) : Usado para resistir ciertos estados o resistir hechizos que lo permite. Corresponde al dado de MEN mas cualquier bono que corresponda. DIF (Dificultad) : Corresponde a la dificultad a superar para Impactar este personaje. Se calcula de la siguiente manera. Valor base de tres (3) mas bono de armadura mas bono de CON y cualquier otro bono. =3 + Armadura + (1 si CON 4 o 2 si CON 5) 5 HERIDAS Y ESTADOS: Este apartado está dedicado para escribir los estados temporales a los que se vea sujeto el personaje, así como para llevar la contabilidad de las heridas recibidas. RANURAS: El Equipamiento y el las posesiones, ocupan un espacio y tienen un peso. Esto se ve reflejado en las ranuras, que define la capacidad de carga que tiene el personaje su valor corresponde al doble de se atributo de CON mas 2. Aquí escribes el Arma, Armadura y demás posesiones que el personajes lleve consigo. 6. CARACTERÍSTICAS. La Características son Habilidades, Meritos o incluso Defectos que tiene un personaje. Todo Personaje inicia con la Característica vinculada a su arma y según lo que el personaje sabe hacer o su profesión debes escoger 3 características de la siguiente lista, o también puedes crear tus propias Características. Para más detalles mira el capítulo de Características CARACTERISTICA REQUISITO DESCRIPCION Carisma Animal MENTE +1, en las interacciones con animales (Criar, Entrenar, etc) Carterista AGILIDAD +1, para robar una bolsa u objeto. Conocimientos (vario) MEN 3 MENTE +1, refleja tu conocimiento concerniente a un asunto en particular. Elaborar (Objeto) Varia Puedes elaborar el objeto de los elementos a tu disposición. Engañar MENTE +1 al tratar de engañar de alguna manera a otro personaje Equitación AGI 2 Dominas a la perfección la equitación. Agilidad +1 en esta prueba Escalar AGILIDAD +1, cuando escalar o trepas por muros o paredes. Forestal Obtienes un bono +1 en todas las tiradas si estas en un Bosque. Forzar cerradura AGILIDAD +1, para forzar cerraduras. Interpretar MEN 2 Incluye uno de estas habilidades danza, música o canto. BONO +1 Juego de manos AGI 3 MENTE +1 para descubrir trampas en los juegos de azar o AGILIDAD +1 para realizar trampa en un juego de azar Nadar FUERZA/AGILIDAD +1, durante las pruebas de Nadar Navegar MENTE o AGILIDAD +1 al navegar o pilotar una embarcación Orientación MEN 2 MENTE +1, en los chequeos de Orientación. Resistir magia FV +1 para evitar los efectos de un hechizo. Sentidos Agudos Bono de +1 para todo chequeo de Percepción Sigilo Bonificador de +1 a las acciones de Movimiento silencioso o esconderse Sociales MENTE +1, en las interacciones sociales Supervivencia MENTE +1, al enfrentarse a sobrevivir en la naturaleza Tasar MENTE +1, al intentar tasar o calcular algo. Tiro lejano No sufres penalización por distancias cortas. Trampas AGILIDAD +1, para detectar, desactivar o construir trampas. Magia Vulgar MEN 2 Puede realizar Magia Vulgar o Básica Magia Azul MEN 3 Puede realizar Magia Azul Magia Blanca MEN 3 Puede realizar Magia Blanca Magia Oscura MEN 3 Puede realizar Magia Oscura Magia Roja MEN 3 Puede realizar Magia Roja Magia Verde MEN 3 Puede realizar Magia Verde Sentir magia MENTE +1, para detectar magia Los personajes orientados a la magia debe seleccionar las características de Magia Vulgar. Y si lo desea Leer/Escribir y una las características avanzadas de Magia (magia Roja, Verde, Azul, Blanca o Roja). En la sección de magia se explica con más claridad cada tipo de magia. 7. SELECCIONAR MANIOBRAS Y CONJUROS. Al iniciar todos los personajes pueden elegir 2 maniobras. Si el personaje tiene la característica de magia puedes seleccionar 2 conjuros en lugar de las maniobras. Normalmente estos conjuros serán de la lista de magia vulgar. 8 IDIOMAS: Todos los personajes Inician con el idioma COMÚN en su lista de Idiomas, Solo si desean gastar uno de sus características iníciales pueden aprender a leer y escribir este idioma. 9. POSESIONES EQUIPO DE AVENTURA Todo aventurero necesita un equipo antes de empezar su aventura. En aras de mantener simple el juego usaremos equipos de aventura. Existen tres tipos de equipo, cada uno contiene una cierta cantidad de elementos. Estos equipos estarán especificados en su apartado. Pero lo importante es usarlos como referencia. No tiene que ser una camisa de fuerza. Como punto de partida todo aventurero tiene una arma y una armadura. Pero en algunos casos el Director de Juego puede permitir que los personajes tengan otra arma, un amuleto u otros elementos que se escribirán en el apartado POSESIONES. Ten en cuenta que cada 5 elementos ocupan 1 Ranura, a menos que se diga lo contrario. DINERO INICIAL. 10 OTROS ELEMENTOS. Los otros elementos como son la Historia, la Motivación y el Trasfondo del personaje se llenan si es necesario, pero en un principio estos espacios servirán para que el jugador lleve un registro del personaje y determine su rumbo posterior. EJEMPLO DE PERSONAJES Juan es un jugador que inicia y decide no complicarse mucho con la creación de personaje. Piensa en un fuerte guerrero. El DJ decide usar razas, así que Juan opta por un Enano Guerrero de nombre BORBUR. Con estos datos puede llenar los datos Iníciales. Al mirar la tabla de razas encuentra la siguiente información. Y el DJ determina iniciar con cualquier arma pero son Armadura Media, Juan decide tomar un Arma pesada y la armadura media como su equipamiento inicial. Así que calcula los valores de COMBATE ATA : D8 + 2. D8 por su FUErza y el +2 por su arma DIS : D4. Este D4 viene de su AGIlidad FV : D4. Este D4 viene de su MENte DIF: 5. 3 de base +2 de su armadura. Por el momento su CONstitucion no le otorga ningún bono. PV: 10 = ( CON 3 X 2) + 4 Movimiento de 4, debido a su Característica de Pies Cortos PM = 0, pues no tiene habilidades mágicas. PE = 4, FUE + AGI CARACTERÍSTICAS: Debido a su Elección de arma, Juan decide tomar la característica de Arma Pesada. Luego Decide tomar las característica de Elaborar (Forja), Orientación e Intimidar. MANIOBRAS Y CONJURO. Juan no usara conjuros, por lo tanto tomara solo maniobras que son Cargar y ContraAtaque. El DJ decide que el personaje de Juan hablara los Idiomas Común y Enano. Tendrá el equipo de aventura tipo 2 y ?????? (dinero). RANURAS: Juan puede llevar un total de 8 ranuras (CONx2)+2. Su arma gasta 3, su armadura 2 y su Equipo de aventura 2. Juan ocupa 7 de las 8 ranuras de carga que puede llevar.