(APENDICES) en Las Cenizas
(APENDICES) en Las Cenizas
(APENDICES) en Las Cenizas
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SEGUNDA CAMPAÑA
Una vez termines tu primera campaña, puedes volver a jugar otra campaña. Para ello empieza el Acto I. Además:
o Si un número de página tiene asterisco (*), suma 10 a ese número.
o Debes tomar decisiones diferentes a las que tomaste en la primera campaña. Esto implica:
▪ Cuando se te ofrezcan varios caminos, elegir uno distinto al original.
▪ Al escoger especialización, elegir la que no tuviste en tu
primera campaña. Así tendrás disponible dos clases épicas nuevas
al llegar al máximo nivel.
o Los cuadros marcados con una X en los símbolos al margen
de las hojas se consideran vacíos. En esta segunda campaña,
los cuadros se marcan rellenando completamente la casilla.
230
GUARDAR Y RETOMAR LA PARTIDA (OPCIONAL)
- Guardar la Partida -
En esta página puedes, de manera opcional, “guardar y retomar la partida” en el caso de que plantees estar un tiempo sin
jugar (o no te fíes de tu memoria). Recuerda que el momento recomendado para guardar es al comenzar una escena,
justo tras haber seleccionado tus objetos. Para ello simplemente marca, en las tablas bajo estas líneas, la página de la
escena que estás a punto de jugar: haz una X en la casilla correspondiente a la página (indicada por la columna) y el
objeto que tienes equipado (indicado por la fila). Si no tienes objetos, pon la X en la cabecera (fila con números de página).
Acto I
Tienes dos tipos
de objetos. Es
posible que debas
poner una marca
en dos casillas
cada vez que
guardes (esas dos
casillas deben
caer en la misma
columna).
Acto
II
Acto
III
Acto IV:
Utiliza las últimas 4 columnas de las tablas anteriores (dependiendo del personaje que lleves).
- Retomar la Partida -
1. Ve a la tabla del Acto que estás jugando y busca la casilla tachada más a la derecha de toda la tabla.
2. La fila de la casilla tachada se corresponde con el objeto (o los objetos) que tienes equipado (si hay).
3. La columna se corresponde con la página a la que debes ir. Marca los objetos en cuanto entres en ella.
4. Si entras en una escena, tu especialización o clase épica será la del icono superior izquierdo de la escena (si
existe). Recuerda que una vez elegida, no puedes cambiarla (a menos que se te indique).
En las Cenizas, versión 4.8 | © Pablo Aguilera 2022. Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción total o parcial de esta
obra sin consentimiento explícito del autor. Consulta www.enlascenizas.com para aclaraciones, descargas, música recomendada, fe de
erratas, etc. Diseño y arte: Pablo Aguilera. | Figuras: Printable Heroes. | Iconos: Blink, Homeless, Poneti, Delapouite, Lorc, Upklyak.
Dedicado a Elena, Pablo, Alma y Elena por aguantarme mientras cumplía este sueño. Les debo mucho tiempo.
Agradecimientos: Jesús, Ramón, José, Arturo, Ale, Pablo.
231
CONSECUENCIAS ARCANAS
A J R
Tu runa devora las defensas mágicas Aunque la distancia no es muy
Estas maderas húmedas que os rodean
del enemigo. Aplica +1 al ataque. grande, la runa cumple su cometido.
no logran prenderse. La túnica de
Trata como un corazón el primer Aplica +1 al ataque.
Thorval arde con pequeñas llamas.
escudo que encuentres. Pero si no
Aplica+1 al ataque y luego haz 1 daño S
rellenas al menos un escudo al aplicar
a una seta adyacente a Thorval.
el daño a la secuencia, hazte 2 de daño Se levanta algo de fina nieve en forma
B a ti mismo. de polvo, pero la humedad destroza el
encantamiento. Aplica -2 a este
El fuego quema los restos del material K
ataque.
de trabajo de la mina. Aplica +1 al
El eco resuena por todas las minas,
ataque. Luego aplica +1 adicional si la T
amplificando el sonido, aunque parte
cazadora está en el borde del tablero (al
se escapa por las aberturas. Aplica +2 La runa no encuentra varios enemigos
lado de una casilla no clareada).
al ataque. para propagarse. A la desesperada,
C rebota entre varios obstáculos antes de
L
desvanecerse. Aplica -2 al ataque.
No hay ni rastro de vida vegetal bajo
Esta runa se revela al aplicarse sobre
tierra. Anula el ataque por completo. U
un ataque tan insignificante. El
D ataque falla. Si no te has movido este turno, aplica
+1 a ataque. Si ya has usado tu objeto
Thorval observa como la seta junto a M
en esta escena, el alcance del ataque se
él se pudre por efecto de la runa.
La runa resuena con el vapor que reduce a distancia 2.
Aplica +X al ataque, donde X es el
sueltan tus setas. Añade +1 al ataque
daño que elijas hacer a tus setas (tú V
por cada seta junto al enemigo (en su
eliges cómo repartirlo).
casilla o adyacente). Estáis solos en esta cavidad, y además
E empieza a entrar luz por las aberturas.
N
La runa falla y el ataque queda
Al tratarse de un ataque humilde, la
Thorval invoca una runa de defensa, anulado.
runa se propaga directamente hacia tu
pero palidece al ver tu movimiento de
enemigo. Aplica +1 al ataque. W
pies y manos. Tu runa rompe su
F conjuro. Trata como un corazón el La grieta ayuda a modular la runa,
primer escudo que encuentres en este pero el eco se pierde en la inmensidad
La cazadora está concentrada y tiene
ataque. Pero si no fueras a encontrar de la llanura. Aplica -2 al ataque.
claro su objetivo. Aplica -2 al ataque.
escudos al rellenar daño en la
X
G secuencia, anula el ataque.
La flecha de la cazadora sale ardiendo
No hay lugar donde resonar, así que la O
mientras está en sus manos. Aplica+0
runa penetra en el manto de nieve y
Se levanta una polvareda que a este ataque y el enemigo queda
crea un bloque de hielo. Aplica -2 al
confunde a la cazadora. Aplica +1 al herido.
ataque. Luego, tacha completamente
ataque y puedes repartir el daño hecho
dos casillas del tablero a tu elección.
entre ella y los corazones de la pared
Y
Estas casillas son un obstáculo a
del fondo. Los sentimientos de Thorval se
partir de ahora (no se puede entrar ni
calcular distancias a través de ellas). P revuelven entre el remordimiento y la
codicia. Te repugna intentar
H Los árboles y arbustos muertos bajo la comprender qué está pensando, pero
nieve no responden. No queda vida en sabes que es necesario para maximizar
Aplica -1 al estar a punto de iniciar un
este páramo. Aplica -1 al ataque. este ataque. Aplica +1 al ataque.
movimiento. Si has usado tu objeto en
esta escena, aplica otro -1 al ataque. Q Z
I Esta voraz runa no acepta órdenes con No se produce ningún eco. El ataque
La seta junto al demonio mayor se
ataques tan humildes. Aplica +0. Si no falla. Si quieres, la acción de Mover 2
encuentras un escudo durante este posterior de esta carta se convierte en
pudre. Aplica +X al ataque, donde X
ataque, ignora la acción Herir Mover 3.
es el daño que elijas hacer a tus setas
posterior de esta carta.
(tú eliges cómo repartirlo).
232
A J R
Aplica +1 sólo si no te has movido este La runa se amplifica por el eco en el La runa se muestra vacilante al no
turno. Puedes aplicar el total de daño cráter e impacta directamente sobre el tener claro quién es amigo o enemigo.
hecho a cualquier grupo de corazones pecho del demonio mayor, Aplica +0 al ataque, pero la seta junto
del fondo del escenario, pero sólo si no aturdiéndolo. Aplica +2 al ataque. al objetivo sufre 1 daño.
has usado tu objeto todavía esta
K S
escena.
Aunque estás a una distancia La runa impacta directamente sobre el
B
prudencial, desgraciadamente has pecho de Thorval, aturdiéndolo.
Estas maderas carbonizadas que os cometido el error de invocar esta runa Aplica +2 al ataque.
rodean no logran prenderse. Una frente a una bestia del inframundo con
T
pezuña de la bestia arde con pequeñas alas, cuernos y piernas de carnero.
llamas, pero no parece dañarlo. Haz 1 Aplica -2 al ataque y hazte 1 daño. Se levanta una polvareda que
daño a una seta adyacente al demonio. confunde a la cazadora. Aplica +1 al
L
ataque y atraviesa escudos en la
C
Aplica +1 sólo si no te has movido este secuencia (si los hay).
El cetro metálico de Thorval se pone al turno. Después, si ya has usado tu
U
rojo vivo y le produce quemaduras en objeto en esta escena, quedas herido.
la mano. Aplica +1 al ataque. La humedad del manto nevado
M confunde a la runa. Aplica -2 al
D
Tu ego te ha traicionado, intentando ataque.
La runa intenta desesperadamente potenciar un ataque potente con una V
buscar vida vegetal alrededor, pero runa humilde. Aplica -2 al ataque.
sólo encuentra árboles inertes. Aplica El eco resuena en la cavidad, haciendo
-2 al ataque.
N temblar la tierra con unas vibraciones
El fuego quema algunos tablones que enérgicas. Aplica +2 al ataque.
E
protegen la salida de la mina. Aplica W
No hay apenas vida vegetal dentro de +1 al ataque y luego tacha 1 corazón a
la cavidad. Aplica +1 al ataque, pero tu elección de algún grupo de la pared Capturas uno de los rayos y lo diriges
después mata 1 de tus setas. del fondo (en cualquier línea). recto hacia tu atacante. Añade +X al
ataque, donde X es el número de
F O casillas vacías entre tú y Thorval (+0
En el cráter se produce un eco La runa resuena con las cenizas del si está adyacente, por ejemplo).
antinatural, como el de miles de cráter, levantando una polvareda que X
gargantas gritando a coro. A pesar de te hace toser y durante unos segundos
que es desagradable, esto ayuda a impide la visibilidad dentro de la El ataque falla, ya que no hay
modular la runa. Aplica +1 al ataque. hondonada. Añade +1 al ataque por oscuridad suficiente a pesar de los
cada seta junto al demonio mayor (en nubarrones, y que tu enemigo no está
G
su casilla o adyacente). acompañado de otros esbirros.
Te concentras. Si no te has movido en
P Y
este turno, aplica +1 al ataque. No
obstante, si ya has usado tu objeto en Debes aprender a controlar tu poder, La runa se muestra vacilante al no
esta escena, ignora la acción Herir pues esta runa no es capaz de resonar tener claro quién es amigo o enemigo.
posterior de esta carta. con ataques fuertes. La próxima vez, Percibes una disonancia en su
intenta aplicarla con un ataque más propagación hacia el objetivo. Aplica
H
humilde. Aplica -2 al daño. +0 al ataque, pero una de tus setas
El eco resuena en el silencio de las sufre 1 daño (a tu elección).
minas, rompiendo algunos tablones.
Q
Aplica +1 al ataque y luego tacha 1
Z
Te sacude un torrente caótico de
corazón a tu elección de la pared del energía al intentar entrever las Solo estáis tu y ella en la sala, por lo
fondo. emociones del demonio mayor. Sus que la runa sufre una disonancia.
I impulsos son inconcebibles para una Estás en peligro. Sin embargo, gracias
mente humana. Percibes un letargo de a la oscuridad, este ataque queda
Los árboles y arbustos carbonizados en millones de años bajo tierra, esperando contenido. Aplica -1 al ataque.
el cráter no responden. Aplica -1 al su momento. Tira un dado negro y
ataque. aplica los modificadores del enemigo
(sobre el Objetivo) a este ataque.
233
A J R
Los mercenarios no lo ven venir, y el Al estar pensando en tu siguiente El polvo del desfiladero se levanta y
ataque abre profundos cortes en su movimiento, este ataque falla. Anula confunde a la bestia. Aplica +1 e
carne. Los enemigos quedan heridos el ataque. Si has usado tu objeto esta ignora los escudos que encuentres este
tras el ataque. escena, sufres 1 daño. ataque.
B K S
No hay plantas vivas cerca de ti, por lo Si no te has movido este turno, el El espectro desata su ira al presentarse
que la runa se cobra su precio de tus ataque gana +1. Si además no has frente a una runa tan blasfema. Añade
setas. Puedes hacer 1 daño a una de usado tu objeto en esta escena, el +2 al ataque, pero después aplica -1 al
tus setas para aplicar +1 al ataque. ataque gana otro +1 adicional. movimiento posterior de esta acción.
C L T
La mayoría del polvo que levantas Tus hongos se mueven al ritmo Los guardias gritan de dolor cuando el
proviene de restos de huesos. El hipnótico de tus pies golpeando sobre hechizo abre profundos cortes en su
enemigo objetivo de este ataque se el suelo. El ataque gana +1. carne, bajo su ropa. El ataque gana +2.
confunde y no hará su próxima acción
(tacha esa carta del enemigo). Aplica
M U
+0 al ataque. La energía se propaga entre las Lo intentas, pero no se produce
lápidas. Los enemigos adyacentes al ningún eco. No tuviste en cuenta el
D
objetivo sufren este ataque. Añade +1 entorno abierto. Aplica un -2 al ataque
Te confundes y trazas una runa al ataque. si no te has movido este turno, o un -1
desconocida. La bestia ruge de rabia. si te has movido.
El ataque falla.
N
V
No hay flora cercana para extraer la
E
energía que necesita esta runa. Notas Los zapatos de los mercenarios
El fuego se propaga, dañando al en tu zurrón cómo tus setas se empiezan a arder. El ataque gana +1,
owingo. Afortunadamente, estás a marchitan. Marca marchitas en la pero si estás junto a alguna casilla no
distancia suficiente como para que no en la página 142. Cuando todo parece clareada (borde del escenario), tú te
te afecte. Aplica +1 al ataque. perdido, las primeras luces del alba quemas el brazo y quedas herido.
F destierran a los condenados. Vuelve a
W
la página 108 y sigue la historia.
La oscuridad te confunde. Aplica -1 al Una runa certera y directa que
estar pensando en tu siguiente O
impacta en el objetivo. Aplica +2 al
movimiento. Si has usado tu objeto en Intentas modular los sonidos de la ataque.
esta escena, aplica otro -1. noche, pero no se produce ningún eco.
X
G Aplica -1 al ataque.
Mirando a los ojos de la bestia, trazas
El condenado suelta un grito P
la runa con la mente clara. Aplica +2
desgarrador. Te aprovechas de su Esta peligrosa runa incendia el al ataque sólo si no te has movido este
dolor y añades +2 al ataque. majestuoso plumaje de la bestia, pero turno.
H también a las setas que estén junto a
Y
ella. Aplica +2 al ataque y luego
El bosque susurra mientras ejecutas Mirando a la bestia, trazas la runa
provoca 1 daño a cada seta junto al
tu danza solemne. Si te has movido con la mente clara. Aplica +2 sólo si
enemigo.
este turno, aplica -1 al ataque. Si no te no te has movido este turno. Pero si
has movido este turno, consigues Q
ya has usado tu objeto esta escena,
concentrarte y aplicas +1 al ataque. La runa multiplica todo el dolor no te podrás mover más este turno.
I acumulado durante décadas por
Z
aquellas almas condenadas. Alzan el
Ha sido mala idea aplicar esta runa
vuelo hacia las estrellas, lejos de No hay plantas vivas cerca de ti para
sobre una bestia tan grande. Una de
aquella tierra maldita por la traición y potenciar la runa. Puedes matar una
tus setas sufre 1 de daño. Además,
la codicia. Vuelve a la página 108 y de tus setas para aplicar un +2 al
aplica -1 a tu ataque al no haber
sigue la historia. ataque.
respetado la distancia.
234
A J R
Las plantas rechazan un ataque tan La runa confunde a los condenados, El polvo que levantas proviene de
potente. La disonancia de la runa haciendo que se ataquen entre ellos. La restos de huesos. El ataque gana +0.
provoca un -2 a este ataque. violencia va en aumento y acaban Puedes hacerte 1 daño para que este
desmembrándose. Al terminar, sólo ataque también afecte a los enemigos
B
quedan unos jirones de tela raída. que no están junto a una seta.
El eco resuena por todas las minas, Vuelve a la página 108 y sigue la
S
amplificando el sonido. Además, por historia.
tu movimiento, aplica +3 al ataque. Esta runa no se debe utilizar sobre
K
bestias. Además, al no haber respetado
C
Al estar pensando en tu siguiente la distancia, el ataque queda anulado.
Levantas un vendaval de polvo del movimiento, este ataque falla por
T
desfiladero, aturdiendo a la bestia. Su completo. Anula el ataque.
próximo aterrizaje será desde el nido La energía de la runa sale de ti en
L
(B, C, D) que tú quieras. todas direcciones. Todos los enemigos
Te cuesta concentrarte. Pensando en hasta los que se pueda trazar una línea
D
tu inminente movimiento, tropiezas y recta desde tu casilla sufren el ataque.
Enfocándote en el hechizo desde una la runa no surte efecto. Aplica +0. En
U
distancia considerable, trazas la runa cambio, si en esta escena ya usaste tu
con presteza. Aplica +2 al ataque si no objeto, el ataque queda anulado. Si has usado tu objeto en esta escena o
te has movido en este turno, o bien +0 te has movido este turno, el ataque
M
si te moviste. falla. Si no, aplica +2 al ataque.
La cazadora está concentrada y tiene
E V
muy claro su objetivo. Dada su
Aunque antaño fueron mineros, estos experiencia contra hechiceros, es capaz En un entorno tan húmedo y
condenados por la traición de sus de volver contra ti parte del efecto de exuberante, la runa apenas surte
semejantes hace tiempo que dejaron la runa. Aplica -1 al ataque. Y luego efecto. Aplica +0 al ataque.
todo vestigio de humanidad. Aplica +0 hazte 1 daño. W
al ataque, aunque tú quedas herido.
N En pleno vuelo, se te ocurre vaciar tu
F odre sobre sus ojos y trazar una runa.
El owingo brama de dolor mientras
Las plantas del bosque resuenan con la sus plumas arden. Instintivamente, te El líquido se cristaliza al contacto con
runa sobre un ataque tan humilde. El suelta y te golpeas contra las paredes el polvo y la bestia te suelta,
ataque gana +2. del acantilado. Caes sobre uno de los haciéndote caer en una repisa del
nidos, bastante magullado, pero a barranco. Marca sediento en
G
salvo. La bestia se pierde entre las las páginas 110 y 112 y vuelve a la 103
En un entorno tan seco, la runa copas de los árboles del pantano en para seguir la historia.
encuentra las condiciones idóneas busca de agua. Vuelve a la página 103
X
para brillar. Aplica +2 al ataque. para seguir la historia.
Poco queda inflamable entre los
H O huesos y harapos de los condenados.
Intentas trazar una runa compleja, A pesar de que no hay eco, tu Las fantasmagóricas figuras se ríen de
pero los vaivenes del vuelo te hacen movimiento logra estabilizar la runa y tí. Aplica -1 al ataque y haz 1 daño a
perder la concentración. El owingo te evita el desastre. Aplica +0 al ataque. una de tus setas, que sí sale ardiendo.
suelta, cansado por tu peso. La gran
P Y
altura te hace daño. Marca costilla
rota en las páginas 110 y 112. Ha sido mala idea aplicar esta runa Tu movimiento entre las paredes del
Después vuelve a la 103 para seguir. sobre una bestia tan grande. Una de desfiladero consigue que la runa
tus setas sufre 1 de daño. Si no estás resuene. Aplica +1 al ataque.
I junto al owingo, aplica +1 a tu ataque.
Z
Ha sido mala idea aplicar esta runa
Q Un rayo de energía se propaga en la
sobre la bestia. Una de tus setas sufre
1 de daño. Sin embargo, al mantener Las paredes del desfiladero modulan el noche, formando arcos de luz que
la distancia, el ataque gana +1. eco. Aplica +1. Si te has movido este iluminan la fantasmagórica
turno, aplica +1 adicional. escena. Añade +1 al ataque.
235
ACCIONES AL DETALLE
- Básicas -
• Mover. Traza sobre el tablero el movimiento de tu personaje (o enemigo), desplazando la figura un
número de casillas igual o inferior al número indicado junto a Mover. Escribe su letra y el número de
ronda en la casilla donde termine el movimiento la figura. Cualquier figura únicamente puede moverse
por casillas que están clareadas y que además no tienen ninguna otra figura (con letra mayúscula) en ella.
Los enemigos se mueven por defecto hacia tu casilla (a menos que se indique otro objetivo) por el camino
más corto (a tu elección, si hay varios). Las casillas con letra minúscula sí se pueden pisar por figuras.
• Atacar. Por defecto es adyacente. Elige un objetivo (o varios, si es un ataque múltiple). Suma al daño
indicado el modificador obtenido por tu fuente de azar (y otros modificadores). Después, tacha los
corazones (o escudos) según el daño que haya hecho el ataque. Los enemigos tienen secuencias de vida.
o Al Atacar a un enemigo, empieza a colorear por cualquier extremo de cualquier secuencia vacía.
Pero una vez comenzada a recorrer en una dirección, ya no puedes rellenar esa misma secuencia
por el otro extremo. Si acabas una secuencia y te queda daño por aplicar, puedes seguir por otra.
o Si hay varias secuencias, puedes cambiar entre ellas a voluntad (en ataques diferentes, no dentro de
un mismo ataque), pero respetando la dirección en la que estás avanzando (dentro de cada
secuencia). Por ejemplo, puedes comenzar rellenando una secuencia verde desde arriba, luego en otro ataque
pasar a la secuencia azul desde la derecha, y en tu último ataque volver a la verde en el sentido que llevabas.
o Recuerda que los escudos, una vez tachados, detienen tu avance por esa secuencia para ese ataque
(por mucho daño que te haya salido). Por ejemplo, si haces 5 de daño en un ataque y en la secuencia toca
rellenar dos corazones y un escudo, lo haces y ahí termina el ataque. Los 2 de daño restantes se pierden.
o Si rellenas toda la secuencia de un enemigo, es derrotado. Sus acciones posteriores no se ejecutarán,
y su casilla vuelve a estar disponible (tacha su letra en la casilla en la que cae para indicarlo).
• Daño directo: algunas habilidades hacen daño sin ser un ataque (no uses azar ni te pares ante escudos).
• A la mayoría de las acciones se le puede añadir “a distancia” u otras frases para indicar a qué distancia
máxima de la casilla objetivo se puede ejecutar dicha acción. Las casillas con el símbolo indican que no
se puede entrar en ellas, pero sí se pueden calcular distancias a través de ellas.
• Existen acciones de enemigos que sólo se ejecutan si se cumple una condición (inmediatamente superior
y subrayada) especificada en la propia carta. Si no se da la condición, no se ejecutan esas acciones.
• Si un enemigo ocupa varias casillas, puedes atacar cualquiera. Él ataca desde la que esté más cerca de ti.
- Avanzadas -
• Soltar seta: Dibuja una seta adyacente, con el símbolo correspondiente (para recordar qué hace). A partir
de ese momento y mientras la seta siga viva, las casillas junto a la seta obtienen efectos especiales:
pueden ser bonificadores para ti, o penalizadores para los enemigos. El término “junto a la seta” se refiere
tanto la propia casilla de la seta (en la que se puede entrar) como las adyacentes a esta.
• Poner trampa: Dibuja una trampa en una casilla a distancia 3. A partir de ese momento, cualquier figura
que entre en esa casilla sufre 3 de daño directo (sin azar e ignorando escudos). Después, tacha la trampa
para indicar que ha desaparecido del tablero. A la hora de moverse, un enemigo siempre elegirá el
camino más corto hacia su objetivo, aunque eso implique pisar una trampa. Incluso si tiene varios
caminos igual de cortos hacia el objetivo, puedes elegir que camine por aquel que le lleva a la trampa.
• Hostigar: Es una acción enemiga. Tacha con línea vertical la mitad (izquierda o derecha, tú eliges) de las
columnas que quedan en tu cuadro de azar. Si en un ataque tu lápiz toca un dado de una columna
tachada, falla. La 1ª vez que te hostiguen en una escena, tacharás las 12 columnas de la mitad izquierda o derecha
del cuadro. La 2ª vez, tacharás 6 columnas (la mitad izquierda o derecha de las 12 restantes). Y así sucesivamente.
236
- Reactivas -
Las cartas reactivas se preparan en tu turno (resigue su borde), pero se ejecutan (táchalas) en otro momento.
Aquellas que dañan, hacen daño directo (no usan fuente de azar y no se detienen ante escudos).
• Defender. Puedes ejecutarla para anular el daño indicado tras recibir un ataque. A cualquier distancia.
• Venganza. Puedes ejecutarla para infligir el daño indicado tras recibir un ataque. A cualquier distancia.
• Tormento. Puedes ejecutarla para infligir el daño indicado cuando un enemigo quede adyacente a ti.
RESUMEN DE ESTADOS
Las acciones Herir, Inmovilizar, Desarmar, Aterrar, Debilitar y Condenar infligen distintos estados.
Por defecto son adyacentes (a menos que se indique). Si una figura se inflige a sí misma un estado
momentáneo durante su turno, se aplica en el turno actual (el que está jugando) o en el siguiente (a tu elección).
- Duraderos -
• HERIDO: marca en el panel enemigo (o junto a tu vida) el icono . Durante el resto de la escena (o de la
fase, si es un boss), cada ataque que reciba el afectado hace 1 daño adicional (antes de azar).
• DÉBIL: marca en el panel enemigo (o junto a tu vida) el icono . Durante el resto de la escena (o de la
fase), en cada ataque que haga el afectado, usa 2 veces la fuente de azar y quédate con el menor resultado.
• CONDENADO: marca en el panel enemigo. Por sí sólo no hace nada, pero algunas habilidades sólo se
aplican a objetivos que estén condenados. Dura todo el resto de la escena (o de la fase, si es un boss).
- Momentáneos -
• INMÓVIL: marca en el panel enemigo (o junto a tu vida) el icono inmediatamente posterior al momento
en el que es infligido. Impide acciones de Mover ese turno marcado. Dura sólo 1 turno.
• DESARMADO: marca en el panel enemigo (o junto a tu vida) el icono inmediatamente posterior al
momento en el que es infligido. Impide acciones de Atacar ese turno marcado. Dura sólo 1 turno.
• Aterrado: marca en el panel enemigo (o junto a tu vida) el icono inmediatamente posterior al
momento en el que lo infliges. Te permite hacer sus próximos movimientos a tu voluntad. Dura 1 turno.
FUENTES DE AZAR
Modifican el daño al Atacar (y otras cosas). Son obligatorias (no puedes no aplicarlas, a menos que se indique).
• Vestar: abre una página al azar y mira el dado blanco que ha salido en la esquina superior de la página
izquierda. Luego mira el modificador a aplicar en tu barra superior de la página izquierda de la escena.
• Solmund: decide la runa que vas a aplicar para modificar el ataque, en función de lo que has estudiado
en el Grimorio de la página 240. Después, ve a la página y apartado que se especifica bajo la runa y lee
la breve descripción que hay junto a la letra del apartado. Luego vuelve a la escena que estabas jugando
para aplicar el modificador (o efectos). No puedes consultar el Grimorio (página 240) mientras estás en
una escena, sino únicamente entre escenas (y si no se te está dando a elegir entre runas).
• Garath: Cierra los ojos y lleva el lápiz contra tu pecho. Luego acerca la punta hasta tocar el cuadro de
azar. Abre los ojos y observa el dado obtenido. Si el lápiz ha tocado fuera de la zona de dados, el ataque
falla. Colorea por completo el dado elegido: si el lápiz vuelve a tocar ese dado coloreado en otra ataque
de esta escena, falla. Finalmente, aplica el modificador al ataque según se indique en tu barra superior.
Los dados negros de la esquina superior de la página derecha se usan para determinar el daño enemigo.
También suelen usarse para determinar el comportamiento impredecible de ciertos enemigos, o incluso de
forma puntual para algunas mecánicas del tablero (se explicarán en cada escena concreta).
Las fuentes de azar de Vestar y de los enemigos se puede sustituir por dados físicos si así lo prefieres.
237
RESUMEN DE REGLAS
- Entre escenas -
• Lee las páginas con normalidad, como si estuvieras en la piel del personaje.
• Al final de cada página, normalmente deberás tomar una decisión para seguir en una página u otra.
• Cuando veas un recuadro gris, normalmente indica aclaraciones de reglas, consejos del tutorial, párrafos
que debes leer bajo ciertas condiciones, o bien decisiones a tomar.
• Cuando obtengas un nuevo objeto, decide si quieres equiparlo (y descartar el que ya tienes). Sólo puedes
tener un objeto de cada tipo equipado. Entre escenas deberás recordar qué objeto de cada tipo tienes.
• Si en una página que estás leyendo aparece un símbolo marcado en el lateral, lee el mensaje
correspondiente cuando llegues a esa línea y aplica lo que te diga. Pueden ser párrafos boca abajo.
• Cuando se te indique que marques un símbolo en otra página, ojea (sin mirarla) el lateral de esa página
y haz la marca correspondiente. Después vuelve inmediatamente por donde ibas. Esto afectará al futuro.
• Después de cada boss, normalmente subes de nivel. Esto hace que elijas especialización (cuarta fila de
cartas), y después clase épica (quinta fila de cartas). Debes recordar tu elección (no se apunta).
238
I. En tu turno:
1. Repasa tus objetos y símbolos marcados en el lateral: pueden modificar tus acciones.
2. Ejecuta tus tres cartas en el orden que quieras.
a. Las cartas normales se ejecutan (tachan) aplicando sus acciones. Si hay varias acciones
dentro de una carta, estas acciones se ejecutan de arriba a abajo. Ver páginas 236-237.
b. Las cartas reactivas (borde verde) se preparan (resiguen) durante tu turno, pero
se ejecutan (tachan) más adelante cuando se cumpla cierta condición (indicada).
c. Aplica los estados correspondientes en el panel de Comportamiento enemigo (página
derecha). Algunos estados duran toda la escena y otros sólo una ronda.
3. En un ataque:
a. Elige un objetivo (o varios, si es una ataque que afecta a varios objetivos).
b. Cuenta el daño que haces (junto a la palabra “Atacar”) y suma el modificador obtenido
por tu fuente de azar. (puedes repasar la fuente de azar de cada protagonista en la página
237). Si el ataque afecta a varios objetivos, aplica una fuente de azar a cada uno.
c. Elige una secuencia y tacha los corazones o escudos correspondientes al daño hecho.
d. Empieza a tachar por cualquier extremo de una secuencia (excepto la normal si está
bloqueada ). Pero una vez comenzada a recorrer la secuencia en una dirección, ya no
puedes cambiar y rellenar desde el otro extremo. Si hay varias secuencias, puedes
cambiar entre ellas (en diferentes ataques, nunca dentro del mismo ataque). No
obstante, debes respetar siempre la dirección en la que estás avanzando (dentro de cada
secuencia). Si terminas una secuencia y te queda daño por aplicar, sigue por otra.
e. La secuencia normal (sin color) puede estar bloqueada ( ) o desbloqueada ( ó ):
i. Si está bloqueada, debes rellenar todas las secuencias de colores para desbloquearla.
ii. Si está desbloqueada, puedes rellenar la normal. Tacha el candado para indicarlo.
f. Al completar una secuencia de color, generalmente recibes una ventaja. Tacha el
cuadro. En raras ocasiones, esa ventaja (en cursiva) afectará a la fase II de la escena.
g. Los escudos, una vez tachados, detienen tu avance por la secuencia para ese ataque.
h. Un enemigo es derrotado cuando se rellena su secuencia normal. No actuará más.
II. En el turno de los enemigos: Resuelve los enemigos, uno por uno, de arriba a abajo.
1. Si había azar (dados negros verticales) en esta ronda, ya tendrás cartas tachadas en el panel
de Comportamiento enemigo para esta ronda (ver 2.d en la página 238). Esas cartas NO
existen, y en su lugar se ejecutarán las cartas correspondientes al resultado que SÍ salió.
2. Aplica las acciones de la carta enemiga, de arriba a abajo.
a. Si un enemigo ataca, aplica sus modificadores según su fuente de azar (dados negros).
b. Si un enemigo tiene acciones unidas por &, la distancia indicada aplica a ambas.
c. Hay acciones que se ejecutan sólo si se cumple cierta condición (subrayada).
d. Si se da el caso, aplica los estados que te inflijan junto a la vida de tu personaje.
3. Desenlace de la escena:
a. Lee la parte inferior (texto en gris) de la página derecha para saber cómo seguir.
b. La escena puede terminar al final de la última ronda, o de forma más prematura.
c. Se te puede pedir que marques un símbolo en determinada página. Ojea (sin mirarla) el lateral de esa
página y haz la marca correspondiente. Después vuelve inmediatamente por donde ibas.
d. Acabe como acabe la escena, cuando salgas de ella recuperas toda tu vida para la siguiente escena.
e. Puedes cambiar la dificultad mirando la sección Modos Alternativos de Juego en la página 230.
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Grimorio de Runas
Consulta esta página sólo si no estás jugando una escena (ni se te está dando a elegir entre varias runas).
Esta runa libera toda la energía ígnea a su Esta runa potencia cualquier ataque sobre
alrededor, incendiando tejido y carne de humanoides, pero no se recomienda utilizar
criaturas cercanas. Suele provocar daño y terror sobre bestias o seres sobrenaturales. Si no se hace
a seres con cierta inteligencia. Se advierte al a cierta distancia, los efectos son impredecibles:
invocador que se utilice con precaución si hay se han reportado casos de hechiceros que han
objetos inflamables cerca. acabado provocándose daño a sí mismos.
Esta runa exige una gran concentración, y por Esta runa es ideal para potenciar ataques
ello sólo debe aplicarse cuando el hechicero está débiles, pero tiene el efecto contrario si se aplica
quieto. Cuando se usa correctamente, potencia sobre un ataque potente. Extrae su fuerza de la
casi cualquier ataque que se realice. No obstante, flora a su alrededor, por lo que sólo se
debe trazarse directamente con las manos sin recomienda utilizar si hay vida vegetal cerca.
utilizar objetos para el dibujo.
Esta runa utiliza el polvo cercano para provocar Esta runa sólo funciona en cavidades de interior
un gran malestar a los enemigos, aunque es poco o donde se pueda producir eco. El invocador
probable que los dañe. Usar en entornos secos, ya modula y amplifica el sonido de forma que su
que se han observado efectos adversos si hay ataque se ve potenciado, sobre todo si se ha
masas de agua cerca. desplazado justo antes o después de atacar.
Esta runa despliega todo su potencial cuando se Cuando el hechicero está rodeado por varios
aplica contra seres que sufren un profundo pesar. enemigos, esta runa puede serte de mucha
Si se aplica sobre alguien emocionalmente utilidad. Si se traza en un entorno de oscuridad,
estable, será inefectivo. Se suele trazar con todos permite aplicar un ataque a varios enemigos en
los dedos de la mano de forma simultánea. lugar de enfocarse en una única amenaza.
Sólo disponible tras elegir clase épica:
Esta poderosa runa se alimenta de las defensas del objetivo, tanto físicas como mágicas. Es por ello que
sólo debe usarse sobre ataques que vayan a encontrar resistencia (escudos) en el enemigo. Además, no se
recomienda ejecutar sobre ataques de poca intensidad. Repito: ¡usar sólo con ataques potentes!
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