Kenku Nivel 5
Kenku Nivel 5
Kenku Nivel 5
x Fuerza
+2 INSPIRACIÓN
Suelo hablar con la voz del maestro artesano que
x Destreza
FUERZA
yo mismo maté (ERA GANGOSO). Mis
+6
-1
motivaciones son el alcohol y la comida. Curiosidad
Constitución +2 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA extrema.
8 Inteligencia +1
+3
DESTREZA
Sabiduría
Carisma -1
16 +3 40 RASGOS DE PERSONALIDAD
+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Libre Pensamiento. La investigación y la curiosidad
TIRADAS DE SALVACIÓN son los pilares del progreso. (Caótico)
Puntos de Golpe Máximos 38
16 x Acrobacias +6
Arcanos +1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo -1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+2
Seguiré órdenes mientras pueda comer, beber y
x Engañar +2 descubrir cosas.
14 Historia +1
x Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar -1
Tengo pensamientos obscuros y sanguinarios que
+1 Investigación +1 Total 5d8
ÉXITOS mi aislamiento y meditación no pudieron remediar.
12
x Medicina +6 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +1
+3 Percepción +3 NOMBRE
Golpe sin armas.
BONIF. DAÑO/TIPO
+6 1d6+3 contunden…
Kenku:
- Edad
x Perspicacia +6 - Alineamiento
16 Persuasión -1 - Tamaño
- Falsificación experta
CARISMA
x Religión +4 - Entrenamiento de Kenku
- Imitación
+3 - Idiomas
-1 Sigilo
Supervivencia +3 Monje Nivel 5:
- Defensa paciente
8 Trato con Animales +3 - Artes marciales: Daño desarmado: 1d6
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Ataque adicional
HABILIDADES - Caída lenta
- Defensa sin armadura
- Túnica de objetos útiles. - Desviar proyectiles
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Kit de herborista
- Suministros de cervecero
- Golpe aturdidor
- Ki
Bota de vino - Movimiento sin armadura: Movimiento sin
Licores varios armadura: +10 pies
Competencias: - Paso del viento
- Armas sencillas, Instrumentos musicales - Ráfaga de golpes
- Espada corta, Herramientas de artesano, - Técnica Ebria
Kit de herborista, Suministros de cervecero Dotes:
- Afortunado
Edad: Los kenku tienen una esperanza de vida menor que la de los humanos. Llegan a la madurez sobre
los 12 años y pueden llegar a vivir hasta los 60.
Alineamiento: Los kenku son criaturas caóticas, rara vez dedicándose a algo durante un tiempo largo, y
se preocupan sobre todo por preservar su propia vida. Son generalmente caóticos neutrales en su
comportamiento.
Tamaño: Los kenku tienen unos 5 pies de altura y pesan entre 90 y 120 libras. Tu tamaño es mediano.
Falsificación experta: Puedes copiar la escritura y artesanía de otra criatura. Tienes ventaja en todas
las tiradas realizadas para producir falsificaciones o duplicados de objetos ya existentes.
Entrenamiento de Kenku: Tienes competencia en dos de las siguientes habilidades: Acrobacias, Engaño,
Juego de Manos y Sigilo.
Imitación: Puedes imitar sonidos que hayas escuchado, incluyendo voces. Una criatura que escuche los
sonidos que haces puede discernir que es una imitación con una tirada exitosa de Perspicacia contra tu
tirada de Engañar.
Idiomas: Puedes leer y escribir Común y Aurano, pero sólo puedes hablar usando tu rasgo de Imitación.
APARIENCIA Afortunado: Tienes 3 puntos de suerte, que recuperas tras un descanso largo. Puedes gastar 1 punto
de suerte después de hacer una tirada de ataque, prueba de característica o TS o de que se haga una
tirada de ataque contra ti. Puedes tirar 1d20 adicional y elegir cuál de los dos dados determina el
resultado.
Defensa paciente: Puedes gastar 1 punto de ki para hacer una acción de esquivar como acción adicional
durante tu turno.
Artes marciales: Cuando usas arma de monje y no llevas armadura ni escudo: Puedes usar Des en
lugar de Fue para ataque y daño. Puedes usar el dado de daño desarmado en lugar del daño del arma.
Tras atacar desarmado o con arma de monje, puedes usar una acción adicional para realizar un ataque
desarmado.
- Daño desarmado: 1d6
Ataque adicional: Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque
durante tu turno.
Caída lenta: Puedes usar tu reacción para reducir cualquier daño por caída que recibas. Este daño se
reduce un número igual a tu nivel de monje multiplicado por 5.
Defensa sin armadura: Mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador
por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
Desviar proyectiles: Usa tu reacción para desviar o atrapar un proyectil tras ser impactado con un
arma a distancia. El daño recibido se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje.
Si reduces al daño a 0, puedes atrapar el proyectil y gastar 1 punto de ki para atacar a distancia con él.
Golpe aturdidor: Cuando impactes a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes
gastar 1 punto de ki para intentar infligir un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una TS de
Constitución para no quedarse aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Ki: Tienes un número de puntos Ki igual a tu nivel de monje, que puedes gastar para activar rasgos de
ki. Se recuperan los puntos de Ki tras un descanso prolongado o breve. Si el rasgo Ki solicita TS, la CD
de la prueba es igual a 8 + bonus competencia + tu modificador de Sabiduría.
Movimiento sin armadura: Tu velocidad aumenta mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este
bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje.
- Movimiento sin armadura: +10 pies
Paso del viento: Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una acción de retirarse o esprintar como una
acción adicional durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla durante ese turno.
Ráfaga de golpes: Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu turno, puedes
gastar 1 punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción adicional.
Técnica Ebria: Siempre que uses Ráfaga de Golpes, recibes los beneficios de la acción de Destrabarse
y, además, tu velocidad caminando se incrementa en 10 pies hasta el final del turno actual.