Aguilas de Francia 2016 1

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO las reglas específicas de batalla que se encuentran


en el Libro de Juego.
Y ALCANCE
Le recomendamos que lea el ejemplo completo de
El sistema de juego "Aguilas de Francia” (Eagles of juego (ver el Libro de Juego) para conseguir una
France) permite al jugador recrear batallas comprensión de las reglas y los conceptos del
napoleónicas a nivel de batallón / regimiento. juego.
Estas reglas son aplicables a todos los juegos de la Las reglas en formato PDF, videos de ejemplos de
serie Águilas de Francia (actualmente "Waterloo juego, y un fichero de Vassal con ejemplos de
1815: Fallen Eagles" y "Austerlitz 1805: juego, se pueden descargar en el sitio web de
RisingEagles") según las reglas publicadas en Hexasim: www.hexasim.com.
Diciembre de 2016.
5 DESCRIPCIÓN DELAS
2 DESPLIEGUES, REGLAS FICHAS
UNIDADES DE COMBATE
ESPECIALES Y CONDICIONES
Hay tres categorías de unidades de combate:
DE VICTORIA infantería, caballería y artillería.
Por favor refiérase al Libro de Juego de la batalla [Ver "Tabla de identificación de la
para instrucciones de configuración, reglas unidad"] para más detalles.
especiales y condiciones de victoria. Las unidades de combate pertenecen a una
3 ESCALA DE JUEGO formación, indicada por la franja de color superior.
Cada unidad de infantería y caballería está
Un punto de tamaño de una unidad de caballería /
definida por una serie de factores:
infantería representa a 100 hombres, y en una
unidad de artillería a uno o dos cañones,  Tamaño de la unidad, en puntos de tamaño.
dependiendo del calibre de las unidades. Un turno  Factor de calidad (FC) que representa la moral
representa una hora de tiempo real. y calidad de la unidad.
 Factor de movimiento, expresado en puntos de
El mapa está cubierto con una red de hexágonos,
movimiento (PM), que representa la capacidad
cada hexágono representa aproximadamente 200-
de moverse en el mapa.
250 m de ancho.

4 LA LECTURA DE ESTAS


REGLAS
Las reglas están organizadas en secciones. Vea el
glosario en la sección 6 para consultar términos y
acrónimos.
La sección 7 proporciona una secuencia detallada
del juego que introduce las mecánicas principales
del juego. Los números entre paréntesis [X] se
refieren a las secciones de reglas. Además, el Libro Nota: Las unidades de caballería tienen las
de Juego contiene una sección de Reglas siguientes habilidades especiales:
Específicas de Batalla. 1. Movimiento de EZOC(zona de control
enemiga) a EZOC [véase 12.2],
Recomendación  para los nuevos
2. Persecución de caballería [véase 17.3],
jugadores:  Se requiere una primera lectura rápida
3. Contracarga [véase 17.1],
para entender la secuencia de juego y los
4. Retirada antes del combate [véase 17.2],
conceptos de juego. No es necesario recordar
todos los detalles. Consulte y relea estas reglas
durante el juego.  Los jugadores también deben leer

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Las unidades de artillería tienen los siguientes Factor de Iniciativa se utiliza para comprobar si


factores: el líder se activa cuando se selecciona.
 Factor de fuego que representa la potencia Factor de Liderazgo se utiliza como un bono para
de fuego de la batería, que se utiliza para el las recuperaciones y los chequeos de calidad (ChC).
disparo, pero no tiene efecto en el combate cuerpo
a cuerpo,
 Factor de calidad (FC),
 Factor de movimiento.

Los líderes tienen 10 puntos de movimiento (PM)


y utilizan coste de movimiento de caballería [ver
12].
Los oficiales pueden moverse cuando su formación
se activa. Activar a un oficial permite que las
unidades de su formación realicen diversas
acciones (disparo, movimiento, ataque, etc.).
LÍDERES Los comandantes pueden moverse cuando se
Hay dos categorías de líderes: los activan individualmente.
comandantes y los oficiales. Todos los líderes tienen un rango de mando de 6
hexágonos. El rango de mando no puede ser
trazado a través de hexágonos ocupados por
unidades enemigas (EZOCs no tienen ningún
efecto). El rango de mando se comprueba antes de
cualquier movimiento por parte del líder.
Los oficiales pueden influir y aplicar su factor de
Los comandantes no tienen ninguna formación liderazgo sólo para unidades de su propia
asociada. Por lo tanto, los Comandantes no tienen formación. Los comandantes pueden aplicar su
identificación de la franja de color superior o un factor de liderazgo a cualquier unidad de su
número de formación a la izquierda de su ficha. ejército.
Los oficiales son líderes pertenecientes a una Ejemplo: D'Erlon se apila con el 25 Ligne. El FC del
formación específica dentro de un ejército. 25 Ligne se considera que es 8 en lugar de 7
gracias a D'Erlon.
Dos ejemplos: D'Erlon es el líder del primer cuerpo
francés.  Mouton es el líder del cuerpo VI francés y Una unidad no puede beneficiarse del oficial de su
unidades separadas del cuerpo III francés y primer formación y de un comandante al mismo
cuerpo de caballería. tiempo. Los factores de liderazgo no son
acumulativos.
Un líder nunca es destruido. Si todas las unidades
dentro de la formación de un líder han sido
eliminadas, el líder permanecerá en juego. Si el
líder resulta muerto / capturado / herido, el líder
junto con el marcador de estado apropiado
permanecerá en juego. En todos los casos, el líder
seguirá siendo elegible para la activación.
MARCADORES
Los marcadores se utilizan para facilitar el juego y
Los comandantes y oficiales están definidos por sus recordar a los jugadores el estado diferente de sus
factores de Iniciativa y Liderazgo. unidades y formaciones.

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Marcadores de ‘Disparado’ (Fired) pueden tener un


impacto en el movimiento [véase 12.1].

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6 GLOSARIO Eliminado: La mayoría de las unidades de


combate tienen dos pasos. Se comienza el juego
Nota:  El propósito de este glosario es introducir
con su lado de fuerza completa mostrado. Una
términos de juego y conceptos clave. Los términos
unidad se elimina cuando pierde ambos pasos, no
se describen sin los detalles y las excepciones que
puede retroceder o si esta rota y alcanza su
se pueden encontrar más adelante en las reglas
hexágono de suministro. En realidad, la fuerza no
(todas las referencias anotadas entre paréntesis en
es completamente destruida, sino más bien la
el glosario son referencias de la sección
capacidad de combate de la unidad se agota [ver
correspondiente de las reglas).
13.1, 14.2,16].
Activación: Una formación debe ser activada con
EZOC / ZOC: zona de control enemiga y zona de
el fin de disparar, moverse y participar en
control. Una zona de control de una unidad de
combates cuerpo a cuerpo [ver 7.3.a].
combate abarca los seis hexágonos que rodean la
Bandos y ejércitos: Hay dos bandos: el Francés y
unidad. (Excepción: ver 10). Un EZOC es la zona
la Coalición. Puede haber ejércitos diferentes en un
de control de las unidades enemigas.
mismo bando.
Factor de Liderazgo: Una medida de la capacidad
Capacidad de apilado: El número máximo de
del líder para elevar el FC de la unidad principal en
puntos de tamaño pueden ocupar una mismo
el mismo hexágono y de influir en otras acciones
hexágono al mismo tiempo [véase 8].
que implican su liderazgo como un intento de
ChC (Ing.:QFT) : Chequeo de calidad. Por ejemplo, recuperación [véase 5.2].
una TD para comprobar si una unidad de combate
Factor de persecucion: Factor definido para cada
puede hacer un movimiento independiente o ver si
nacionalidad que se utiliza para determinar si una
se mantendrá durante el combate.
caballería mantienen el control de su persecución a
Comandante: Es un líder que no está asociado unidades enemigas [véase la sección 17.3]
directamente a una formación. Puede ser activado
FP: Factor de persecución.
de forma individual y tiene habilidades
FC (Ing.:QF) : factor de calidad es una medida de
especiales [véase 11.3].
la efectividad de la unidad de combate (la moral, la
Contracarga: Un tipo de ataque de la caballería
formación, la fatiga, armas etc ...). Cuanto más alto
del jugador no activo, provocado por los
mejor [véase 5.1].
movimientos del enemigo o una situación de fuego
Formación: Una formación es un grupo de
de oportunidad [véase 17.1].
unidades que comparten el mismo color en la
Combate cuerpo a cuerpo: Combate iniciado por
banda superior.
uno o más unidades de infantería o caballería
Hexágono de Suministro: Cada ejército tiene un
contra unidades enemigas adyacentes [véase
hexágono específico hacia el cual las unidades
13.2].
derrotadas en retirada / huida tratarán de mover.
Disparo: Representa una unidad disparando sus
Huida (inicial): Un movimiento de tres hexágonos
armas durante un período de tiempo. Hay tres tipos
debido a un ChC fallado por más de 2. Colocar un
de combate por fuego en el juego y cada uno se
marcador de Unidad Rota en las unidades que lo
realiza en un segmento particular - Fuego Ofensivo
sufren [ver 15].
(en el Segmento de Fuego Ofensivo), Fuego
Defensivo (en el Segmento de Fuego Defensivo) y Infantería Ligera: Ciertas unidades de infantería
Fuego de Oportunidad (en el Segmento Fuego de entrenadas para efectuar tácticas de escaramuza y
Oportunidad / Contracarga) ). acoso. Están marcados con un símbolo "L". Aplican
un MTD (-1) a su combate de fuego.
Disparo de oportunidad: Un tipo específico de
disparo realizado por el jugador no activo desde un Iniciativa: Factor de un líder, que se utiliza por
hexágono adyacente a una pila enemiga que está ejemplo para determinar si un líder puede activar
realizando un ataque cuerpo a cuerpo. Una pila en cuando se selecciona [ver 7.3].
un hexágono que está bajo un ataque cuerpo a Jugador activo: El jugador que actualmente tiene
cuerpo no puede efectuar disparos de oportunidad una formación activada.
[ver 13.1.a].

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Líderes: Hay dos tipos de líderes en el juego - Los Rodeado: Si un hexágono objetivo es atacado
Comandantes que son parte de un ejército y simultáneamente por unidades de 2 lados de
Oficiales que están asociadas a una formación hexágono opuestos o desde 3 lados de hexágonos
dentro de un ejército. no consecutivos, se considera cercado durante un
MI (Ing.:IM) El movimiento independiente. Una ataque [ver 13.2.b -5].
unidad utiliza el movimiento independiente cuando RV (Ing.:VR): Rango de visibilidad se mide en
está fuera del rango de mando de su líder, o al hexágonos. Siempre cuente el último hexágono,
intentar mover de una manera que no está incluida pero nunca el primer hexágono. Una unidad no
en la orden actual de su formación [véase 11.2]. puede disparar o ver más allá del rango de
Movimiento de unidades rotas (durante la visibilidad.
fase de huida): Unidades bajo un marcador de TD (Ing.:TD): Tirada de dados. Las tiradas de
unidad rota tienen una fase especial en el que dados se realiza con dos dados (D6) (excepto para
deben moverse hacia su hexagonal de las tiradas de ordenes, que se realizan con un solo
suministro [ver 16]. dado) sumando los resultados para generar un total
MTD (Ing.:MTD): modificador de tirada de los no modificado entre 2 y 12. Algunas reglas
dados. Es un número para aumentar o disminuir la permitirán la adición o sustracción de
tirada de los dados. Los resultados favorables para modificadores del dado (MTD).
el jugador activo son bajos, por lo que un Unidad principal: La unidad en una pila que se
modificador negativo es beneficioso y un utiliza para determinar FC de la pila [ver 9].
modificador positivo es perjudicial. Todos los MTD
son acumulativos a menos que se indique lo
contrario. 7 SECUENCIA DE JUEGO
Nivel de fin de turno: Al final de una activación o La secuencia de juego de un turno se compone de
un pase, se hace un TD y se compara con el "nivel las siguientes fases:
de fin de turno", para comprobar si el turno va a 1/ Fase de Ordenes: Cada jugador da o cambia las
terminar [ver 7.3.k]. órdenes para sus formaciones dentro de las
Oficial: líder de una formación [véase 5.2]. restricciones de la regla de "Órdenes" [ver 11].
Orden: Una orden que se le da a una formación 2/ Fase de determinación del primer jugador: Cada
como Defensa o un hexágono de referencia hacia el jugador hace una TD para determinar quién va a
cual se puede mover [ver 11]. actuar primero [véase 7.2].
Persecución: Un combate adicional especial, a
3/ Fase de activación: Cada jugador activa
veces obligatorio, que la caballería que avanzo
consecutivamente una formación o comandante, o
después del combate cuerpo a cuerpo puede llevar
puede pasar. La activación permite disparar,
a cabo [véase 17.3].
moverse y participar en combate cuerpo a
Puntos de apilamiento (PA) (Ing.:StP): Un cuerpo. Al final de cada pase o activación, se hace
punto de tamaño de infantería vale 1PA, un punto una tirada de final del turno.
de tamaño de artillería o caballería vale 2PA
4 / Fase de fin de turno: Antes de pasar al siguiente
Puntos de tamaño (PT): Una medida de la
turno, se realizan los movimientos de retaguardia y
cantidad de hombres o armas de fuego que
se resuelven los movimientos de unidades rotas. Si
comprende una unidad de combate [véase 5.1].
es posible, las condiciones de victoria son
Radio de mando: Es 6 hexágonos para todos los
verificadas.
líderes. Para el cálculo del rango, siempre cuente el
último hexágono pero nunca el hexágono inicial. 7.1 FASE DE ORDENES
Recuperacion: Una tentativa de un líder para Dar órdenes: Al comienzo del juego, cada formación
eliminar un marcador de la Roto de unidades que lo recibe una orden (un lugar de referencia para
posean [ver 11.1.c]. avanzar, o una posición defensiva) mediante la
Retirada: Un movimiento de un hexágono después colocación de un marcador de la formación en la
del combate para alejarse del enemigo [ver 14]. zona apropiada de la tabla de orden. Durante la

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fase de órdenes de cada turno, se puede cambiar (o los dos límites de activación consecutivos) por
las ordenes de algunas formaciones [ver 11]. líder, ya que no se habrá colocado ningún nuevo
7.2 FASE DE DETERMINACIÓN DEL marcador de activación.
PRIMER JUGADOR Si todos los líderes elegibles restantes fallan en su
Cada bando hace un TD. El lado que obtiene la TD iniciativa TD durante este segmento, el jugador
más bajo decide qué bando comenzará con la activo debe pasar y tirar inmediatamente para un
primera activación. En caso de empate, vuelva a "chequeo de final de turno".
tirar los dados. Para cada activación confirmada por una tirada de
Ambos bandos pueden jugar cartas de iniciativa con éxito, el jugador activo:
eventos estratégicos si se están Realiza todas las acciones elegibles con todas las
disponibles [véase el Libro de Juego]. unidades de la formación del oficial activado, o
7.3 FASE DE ACTIVACIÓN realiza una de las capacidades del comandante
7.3.a Segmento de activación de la activado.
formación Ambos jugadores pueden jugar cartas de evento
Cada jugador activa, consecutivamente, el líder de tácticos en cualquier punto de la activación si es
una formación (un oficial) o un comandante. posible [ver 18.1]. El jugador no activo también
puede jugar una cartas tácticas si son aplicable.
El jugador que tiene la activación se denomina el
Termina su activación cuando haya completado
jugador activo. El jugador activo puede
todas las acciones para las unidades actualmente
decidirentre:
activadas haciendo una TD para comprobar si el
Pasar:
turno finaliza.
Si el jugador activo pasa, continúe con el segmento
Esta secuencia es repetida por ambos jugadores
de "Chequeo de final de turno" [ver 7.3.j].
hasta el final del turno. El turno termina cuando
Si ambos jugadores optaron por "pasar" dos veces
ocurre cualquiera de lo siguiente:
seguidas (un total de cuatro pases consecutivos), el
Todos los oficiales y comandantes de ambas partes
turno finaliza automáticamente - proceder con la
han sido activados dos veces;
fase de "Fin del turno" [véase  7.4].
Ambos jugadores deciden pasar dos veces seguidas
Activar a un oficial o un comandante:
cada uno (por lo que deben pasar un total de cuatro
Ningún oficial o comandante se pueden activar más activaciones consecutivas);
de dos veces durante un turno. Una tirada de "Fin del turno" tiene éxito y provoca
El mismo oficial o comandante no se pueden el final del turno [ver 7.3.j]
activar dos veces consecutivas por un jugador (si En este caso, proceder con la fase de "Fin del
no hay otra opción, el jugador debe pasar al menos turno" [véase 7.4] para acabar el turno.
una vez entre las dos activaciones). Ejemplo:  El jugador aliado acaba de terminar la
Los oficiales y su formación, o los comandantes que fase de activación de Picton. Ahora, es el turno del
entran como refuerzos, deben ser activados para jugador francés.  Todos los líderes franceses han
entrar en el mapa. sido activados dos veces (ya tienen un marcador
Tire un TD contra la iniciativa de oficial / de activación "2" en ellos), excepto para D'Erlon,
comandante (un chequeo de iniciativa) para que no ha sido activado este turno, y Mouton y
confirmar la activación con una TD menor o igual Drouot, que han sido activados una vez. La última
que el nivel de iniciativa del líder: formación francesa que se activó (antes de la
Si la prueba tiene éxito, coloque un marcador "1" activación de Picton por parte de la Coalición) fue
en el líder para la primera activación satisfactoria, o Drouot.
un marcador "2" para la segunda y continúe con el El jugador francés decide intentar una activación
siguiente segmento. del cuerpo de D'Erlon. El jugador lanza dos dados,
Si el falla chequeo, el jugador activo puede sumando un total de 9. La iniciativa de D'Erlon es
pasar o seleccionar otro líder que también 8; El resultado del chequeo de iniciativa es un fallo
debe confirmar la activación. Una activación y el jugador debe seleccionar otra formación, o
fallida no cuenta contra el límite de activación de 2 pasar.  Drouot no es elegible, ya que fue el último

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

en haber sido activado con éxito por el equipo TD es igual o menor que el FC más bajo de las
francés.  El jugador francés intenta entonces activar unidades de esa formación en la pila, entonces
Mouton (iniciativa 9), obteniendo un total de 4 y todas las unidades de esa formación en la pila
activando con éxito Mouton por segunda vez este pueden moverse hasta la mitad de su factor de
turno. Se coloca un marcador de activación "2" en movimiento completo (redondeado hacia abajo). Si
Mouton y todas las unidades que comparten el la TD es mayor, sólo es posible un movimiento de
color de formación de Mouton se activan, y procede un hexágono.
al segmento de fuego ofensivo. Movimiento independiente voluntario: Una
7.3.b Segmento de fuego ofensivo unidad o una pila de unidades dentro del rango de
Todas las unidades de artillería y de mando que quieren moverse de una manera que
infantería activados de la formación puede contradiga la orden actual de su formación, deben
disparar a las unidades enemigas [véase 13.1]. pasar un ChC siguiendo el procedimiento de las
unidades fuera de mando.
Coloque un marcador "Disparado" en los hexágonos
en los que una o más unidades han disparado. El Retire los marcadores "Disparado" al final de
marcador de disparado no se mueve (incluso si las todo el movimiento.
unidades debajo del marcador que disparó Las unidades activadas siempre pueden mover al
abandonan el hexágono) y permanece en juego menos un hexágono en cualquier dirección (a
hasta el final del siguiente segmento de menos que entren o atraviesen un terreno
movimiento. Cuesta 3 PM adicionales dejar un prohibido, y las unidades deben respetar los límites
hexágono que contiene un marcador de apilamiento).
disparado. Esta penalización también se aplica a las 7.3.d Segmento de la declaración de
unidades que se mueven a través del hexágono. combate cuerpo a cuerpo
Nota:  La penalización al movimiento del marcador El jugador activo designa las unidades / pilas
"disparado" refleja el tiempo necesario para que las enemigas que serán atacadas y que pila o pilas
unidades disparen (el fuego no es un solo disparo, adyacentes realizarán dicho ataque. Cada pila
sino varios minutos de disparos).Tanto las unidades atacante debe contener al menos una unidad de
que disparan como las que están detrás deben infantería o caballería activa. Coloque un contador
"esperar". de "melee” (ataque cuerpo a cuerpo) en cada pila
7.3.c Segmento de movimiento atacante, con la flecha apuntando al hexágono
Todas las unidades de la formación activada atacado. Un solo hexágono puede ser atacado
pueden mover [ver 12]. desde múltiples hexágonos, pero solo puede ser
sometido a un único ataque por combate cuerpo a
Las unidades en mando se mueven primero,
cuerpo. Dos hexágonos no pueden ser atacados por
seguidas por las unidades que intentan Movimiento
la misma unidad(es) [véase 13.2].
Independiente (MI).
Movimiento de unidades en mando: Todas las 7.3.e Retirada de caballería antes del
unidades pertenecientes a la formación activada segmento de combate
dentro del rango de mando del oficial de la Las pilas compuestas solamente de
formación (en su posición original) puede caballería/artillería a caballo y líderes pueden
moverse hasta su máximo de PM pero deben retirarse antes del combate si son atacadas por una
cumplir con la orden de la formación [véase fuerza sin caballería [véase 17.2].
11.1]. No están obligados a permanecer dentro del 7.3.f Segmento de fuego de
rango de mando del líder de su formación. oportunidades y contracargas
Movimiento independiente de unidades fuera Todas las unidades / pilas del bando no activo
de mando: Las unidades que no están dentro del adyacentes a una pila activa con un marcador
alcance de mando del oficial de su formación al de declaración de melee y que ellas mismas
inicio del movimiento están "fuera de mando". Las no están siendo objeto de ningún ataque de
unidades fuera de mando deben realizar un combate cuerpo a cuerpo, pueden realizar un
chequeo de calidad (ChC) para moverse. Tirar un fuego de oportunidad (en el caso de la infantería y
TD para cada pila que está fuera de mando. Si la la artillería) o una contracarga (para las unidades

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

de caballería); Elegir entre las dos si de caballería que avanzan pueden ejecutar un


ambas posibilidades concurren en un mismo combate de persecución. Si el TD es más alto que
hexágono. Resolver de inmediato los fuegos de el FP, las unidades avanzadas DEBEN ejecutar un
oportunidad y contracargas [ver 13.1, 17.1.] Nota: combate de persecución si es posible. Un combate
El fuego de oportunidad no es lo mismo que el de persecución es un nuevo combate cuerpo a
fuego defensivo. cuerpo entre el hexágono de las unidades de
7.3.g Segmento de fuego defensivo caballería que están persiguiendo y un hexágono
Todas las pilas del bando no activo (con infantería y enemigo adyacente. Coloque un nuevo marcador
/ o artillería) que son objeto de un ataque de cuerpo de declaración de combate cuerpo a cuerpo y
a cuerpo pueden realizar un fuego defensivo contra aplique todas las reglas de fuego de oportunidad y
una unidad que lidere una de las pilas activas de fuego defensivo antes de la nueva resolución de
adyacentes. Un hexágono defensor sólo puede combate cuerpo a cuerpo. Si más de un hexágono
llevar a cabo el fuego defensivo contra una pila se selecciona para una persecución de caballería,
atacante si está siendo atacada por ella. Ver las después de que todos los combates cuerpo a
reglas de fuego para las restricciones y la cuerpo regulares hayan sido completadas, resuelva
resolución [véase 13.1]. Si todos los hexágonos las persecuciones de una en una en el orden
atacantes a una pila han sido eliminados / elegido por el jugador activo.
derrotados / retirados por fuego de oportunidad No hay persecución adicional después de un
previo, la pila defensora no puede disparar a otro combate de persecución independientemente del
objetivo. resultado.
7.3.h Segmento de resolución de 7.3.j Segmento de control de fin de
combate cuerpo a cuerpo turno
Los combates cuerpo a cuerpo (Melee) se resuelven Al final de una activación de formación o de
en cualquier orden a elección del jugador comandante, o si un jugador ha pasado, se hace un
activo. Para que un combate cuerpo a cuerpo "chequeo de final de turno" para ver si es posible
declarado siga siendo válido para un hexágono, la otra activación.
unidad principal debe sobrevivir y pasar todos los Se usan dos "niveles de final de turno" para cada
ChCs que podrían haber resultado de los fuegos de turno de juego.
oportunidad y defensivos. Ejemplo: Para el turno de 1pm, los "niveles de final
Cualquier combates cuerpo a cuerpo de turno" son 10 y 10.
previamente declarado que todavía es Chequeo de fin de turno:  El jugador activo
elegible para atacar puede ser suspendido a realiza una TD para determinar si el turno va a
discreción del jugador activo. terminar.
Una pila atacante puede cambiar su unidad El turno actual del juego tiene dos estados: uno es
principal si se ha reducido por fuego de "comenzando", el otro es "terminando".
oportunidad o fuego defensivo. Ver las reglas de Al principio de un turno, el estado es "comenzando"
resolución de combate cuerpo a cuerpo [véase (use el marcador de turno del juego con la cara
13.2]. Eliminar todos los marcadores de declaración "comenzando" hacia arriba).
de melee al final del segmento de combate cuerpo
El primer nivel de final de turno es usado
a cuerpo.
cuando el marcador esta en "comenzando".
7.3.i Segmento de persecución de la
Si la TD es menor o igual que el nivel de final de
caballería
turno actual (primer nivel de final de turno cuando
Las unidades de caballería que han avanzado el marcador de turno indica "comenzando",
exitosamente al hexágono atacado deben pasar segundo nivel de final de turno cuando el marcador
una prueba de control de persecución. Efectuar una de turno indica "terminando"), el jugador inactivo
TD para la unidad principal (modificado por se convierte en el jugador activo y puede activar
cualquier líder activo en el hexágono). Si la TD es una formación / comandante o decidir pasar.
igual o menor que el factor de persecución (FP) de
la unidad de caballería principal, todas las unidades

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

Si la TD es más alta que el primer nivel de final de 7.4 FASE DE FINAL DE TURNO
turno y el marcador de turno marca "comenzando", 7.4.a Segmento de movimientos
el turno continuará y el otro bando puede activar estratégicos
otra formación PERO el marcador de turno de juego
Cualquier oficial no activado dos veces este turno
se invierte a su cara "terminando" y el turno de
(la habilidad especial del comandante no cuenta)
juego esta ahora "terminando"; De ahora en
puede moverse una vez, junto con cualquiera de
adelante, solo se usará el segundo nivel de final de
sus unidades que están dentro del rango de
turno para determinar si el turno termina.
mando. Deben observarse las órdenes actuales de
Si la TD es más alta que el segundo nivel de final la formación (no se permiten movimientos
de turno y el estado de turno es "terminando", la independientes). Ninguna unidad de combate de la
fase de activación ha terminado; Continúe con la formación puede comenzar, o moverse a menos de
secuencia de fin de turno. 4 hexágonos de una unidad enemiga durante este
Ejemplo: A las 12 pm, los dos niveles de final de movimiento.
turno son 10 y 9. Después de la primera activación Cada jugador puede mover la formación de un
el jugador francés tira un 10. Esta tirada no es más oficial elegible alternativamente, empezando con el
alta que el primer nivel de final de turno por lo que jugador francés. Si una sola unidad de una
las activaciones puedan continuar formación está dentro de 4 hexágonos de una
normalmente. Después de varias activaciones unidad enemiga, ninguna de las unidades de la
consecutivas sin TD > 10, un jugador lanza un 11. formación puede ser movida, aunque el oficial al
El marcador de turno del juego se voltea hacia su mando puede moverse. Los oficiales que no han
lado de “terminando”. La activación continúa y la sido activados en este turno solo pueden reclamar
iniciativa pasa al otro lado, pero de ahora en un movimiento estratégico.
adelante, el segundo nivel de final de turno está en
7.4.b Segmento de huidas
uso y el nivel de final de turno es ahora el segundo
Ambos bandos (jugador francés en primer lugar)
número (9).  Tan pronto como una TD 10, 11 o 12
mueven sus unidades rotas hacia su hexágono de
se obtenga al final de una activación, el turno de
suministro (ver reglas de Huida [16] y las
juego terminará.
instrucciones del escenario). Si las unidades rotas
Si un jugador ya ha activado todas sus formaciones
alcanzan su hexágono de suministro, son
y comandantes dos veces, debe pasar hasta que
inmediatamente eliminadas del juego, sin embargo,
termine el turno. Los dos niveles de final de turno
no se cuentan como bajas completas (contarán con
ahora se reducen en 4 hasta el final del turno. El
el 50% de los puntos de victoria otorgados para
segundo jugador activa sus restantes formaciones y
unidades eliminadas).
comandantes normalmente hasta que hayan sido
7.4.c Segmento final
activados dos veces, o decida pasar, o una tirada
de final de turno (teniendo en cuenta un nivel Compruebe si alguno de los bandos obtiene una
reducido en 4) desencadena el final de turno. victoria automática.

Vea la tabla de turnos del juego para obtener el Quite todos los marcadores de activación.
nivel inicial de final de turno aplicable para cada Compruebe los niveles de desmoralización de las
turno de juego. formaciónes.
Mueva el marcador de turno al siguiente turno con
su posición "comenzando" boca arriba.

8 APILAMIENTO
El número de unidades de combate amigas que
pueden apilarse en un hexágono depende de su
valor de apilamiento. Es imposible apilarse con
unidades enemigas.
Cada punto de tamaño de unidad de infantería vale
UN punto de apilamiento (PA). Cada punto de

10
Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

tamaño de unidad de artillería o caballería vale dos Las unidades retirándose o rotas que no pueden
PA. terminar su movimiento debido a restricciones de
Un máximo de 30 puntos (PA) puede apilarse en un apilamiento pueden retirarse o seguir avanzando
hexágono. hasta encontrar un hexágono válido.
Excepción: Independientemente del límite de
apilamiento, 2 unidades de combate de cualquier
9 UNIDAD PRINCIPAL
categoría de la misma formación + una unidad de Cuando más de una unidad de combate está en el
artillería de cualquier formación pueden apilarse en mismo hexágono, el jugador propietario elige la
un hexágono. unidad de combate que "encabezara" la pila. Esta
unidad principal tomará las primeras bajas por
Los líderes y marcadores no cuentan contra el
fuego y se usará para determinar el factor de
límite de apilamiento. Se apilan gratis.
calidad de la pila (FC).
Ejemplo: El jugador de la Coalición puede apilar
Las unidades de artillería no pueden ser
Fld / Bre (5 PA), Fld / Osna (6 PA), 2 Light (4 PA) y 5
seleccionadas como la unidad principal si una
Line (5 PA) junto con la batería de Lloyd (10 PA)
unidad de infantería o caballería está presente en
para un total de 30 PA .  El jugador de la Coalición
el hexágono. Los líderes no pueden ser designados
sería capaz de apilar 2 NeuLdw (24 PA), 18
como unidad principal. La unidad principal debe
Infanterie a (12 PA) y 13 Art (12 PA) para un total
colocarse en la parte superior de la pila (los líderes
de 48 PA porque contaría como dos unidades de la
no cuentan). Siempre que la artillería y la
misma formación apilados con un Unidad de
infantería/caballería se apilen juntas, la unidad de
artillería. Los franceses pueden apilar las unidades
combate que no sea artillería más alta en la pila
de artillería 5/Gd, 6/Gd y 11/6 (dos artillería 8/7/3
será considerada como la unidad principal.
de la Guardia y una artillería del primer cuerpo) en
el mismo hexágono, ya que contarían como 2 Influencia de los líderes en la unidad
unidades de la misma formación, más una unidad principal: Todos los líderes tienen un factor de
de artillería. liderazgo que se puede utilizar para mejorar el FC
de la unidad principal con el que se apilan. Los
El apilamiento se comprueba al final del
oficiales sólo pueden mejorar el FC de una unidad
movimiento y después de las retiradas / avances
principal de su formación. Los comandantes pueden
después del combate. Por lo tanto, una unidad
afectar el FC de cualquier unidad de su ejército con
puede moverse o retroceder a través de un
la cual se apilan (nota: aunque hay dos bandos, un
hexágono completamente apilado, pero no puede
bando puede tener más de un ejército en el
detenerse en él.
juego). La influencia del líder no es acumulativa,
El orden de apilamiento: Las unidades de
por lo que si dos líderes pueden influir en una
artillería deben ser colocados en la parte superior
unidad, sólo se puede contar uno. Los líderes deben
de la pila (los líderes pueden ser puestos en la
ser declarados "comprometidos" en cuerpo a
parte superior de las unidades de artillería a
cuerpo con el fin de afectar a la MTD en la
conveniencia). La primera unidad de que no sea
resolución de combate cuerpo a cuerpo [véase
artillería ni líder en la pila se llama la unidad
13.2]
principal [véase 9]. Otras unidades pueden ser
La unidad principal puede ser determinada y
apiladas en cualquier orden.
cambiada en cualquier momento durante el
Penalización por mezcla de
segmento de movimiento.
formaciones: Cuando unidades de infantería y/o
Además CUALQUIER pila puede cambiar su unidad
caballería de diferentes formaciones se apilan
principal inmediatamente cuando pierde un paso o
juntas y atacan durante el combate cuerpo a
es eliminada.
cuerpo, se aplica un MTD de +1 a la TD de
combate. Combate cuerpo a cuerpo contra Penalizacion por mezclar caballería e
hexágonos que contienen una formación mixta infantería: Cuando ambos tipos de unidades están
reciben una bonificación de -1 a la TD. No hay en el mismo hexágono, el FC máximo de la unidad
penalización de mezcla de formación para el principal de un tipo está limitado por FC máximo
disparo. del otro tipo.

11
Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

Ejemplo: Dos unidad de caballería con FC 10 y 9, Ejemplos: El 29 Ligne en el hexágono 2629


están apiladas con dos unidades de infantería con extiende su ZOC en los hexágonos 2628, 2528 y
FC 7 y 6.   Si se selecciona una de las unidades de 2529 pero no en 2728 ni en 2630 debido al lado de
caballería como unidad principal, el FC máximo hexágono de bosque y ni siquiera en 2729 a causa
para la unidad principal será 7. Por supuesto, el FC de la granja fortificada.
de la unidad principal será 6 si la infantería de FC 6
se selecciona como unidad principal.
Nota:  La mezcla de unidades de caballería y de
infantería en un hexágono no está prohibida, pero
tiene desventajas.
Para declarar un combate cuerpo a cuerpo, la
unidad principal debe ser una unidad de infantería
o caballería.
Si las unidades activadas y no activadas del
jugador activo están juntas en el mismo hexágono,
el orden de la pila se puede reorganizar libremente
al final de la fase de movimiento. Para atacar un
hexágono adyacente, la unidad principal debe
pertenecer a la formación activada. Las unidades
no activadas del jugador con la iniciativa que están
en el mismo hexágono son inmunes al fuego
defensivo / de oportunidad frente a las unidades El 7 Hussards en hexágono 2532 extiende su ZOC
activadas, a excepción de los resultados de retirada en los hexágonos 2632, 2633, 2531, 2432 y 2433
y derrota generados por estos disparos. Además, pero no en 2533, que es un hexágono de bosque
las unidades no activadas no participan en el (la ZOC de la caballería no se puede extender a un
ataque, incluso si las unidades activadas inician hexágono de bosque). Si una unidad de infantería
combate cuerpo a cuerpo desde el mismo estuviera en 2532, la ZOC se extendería a 2533
hexágono, sin embargo, deben compartir cualquier también.
resultado de retirada o huida con las unidades
activadas.
Nota: La  mayoría de las veces, la unidad principal
será la que tiene el FC más alto en el hexágono, así
será más propenso a pasar con éxito los ChC que
sufra.

10 ZONA DE CONTROL (ZOC)


Sólo unidades de combate no rotas (infantería,
caballería y artillería) tienen una ZOC. Los líderes y
marcadores de juego no tienen ZOC.
Una ZOC se extiende a los seis hexágonos
adyacentes alrededor de una unidad, pero algunos
tipos de terreno pueden negar ZOCs.
Efectos del terreno sobre ZOCs:
La ZOC de una unidad de caballería no se extiende Efecto de la ZOC sobre el movimiento: el
en un hexágono de bosque; movimiento en ZOC [ véase 12.2 ] y la retirada
Las ZOCs no se extienden a las ciudades, las [ véase 14.2 ].
granjas fortificadas, o a través de los lados de
hexágono de bosque entre dos hexágonos de 11 ÓRDENES
bosque, sin importar el tipo de unidad.

12
Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

Se dan órdenes mediante el uso del tablero de


órdenes y los marcadores de órdenes. Hay una
ficha por cada formación en el juego.
Nota  : Las ordenes simulan el objetivo y las
restricciones al movimiento implicado por las
directrices generales propuestas por el
Las órdenes no se aplican a los líderes, que pueden
comandante. La elección de ataque / fuego se deja
moverse libremente cuando se activa (tienen 10
en el nivel de formación.
puntos de movimiento).
Las ordenes de una formación pueden aplicarse a
todas las unidades de combate de la formación que
se encuentran dentro del alcance de mando de su
lider (las otras unidades solo pueden usar
movimiento independiente y se considera que sin
Al comienzo del juego, después del despliegue,
órdenes).
cada jugador elige en secreto una orden (que
puede ser un objetivo geográfico o una postura
defensiva) para cada una de sus 11.1 LAS CATEGORÍAS DE ÓRDENES
formaciones. Respecto de cada formación, el 11.1.a Orden de objetivo geográfico
marcador de orden elegido se coloca boca abajo en Cada orden de objetivo geográfico en el tablero de
la casilla correspondiente del tablero de órdenes. órdenes, indica una ciudad/pueblo o cruce
Durante cada fase de órdenes a partir de entonces, específico.
cada bando puede cambiar un número limitado de Para emitir una orden de objetivo geográfico a una
órdenes cada turno. formación específica, el líder de la formación debe
Ver las instrucciones del escenario en el Libro de estar dentro de 15 hexágonos del objetivo cuando
Juego para determinar cuántas ordenes se pueden se emite la orden. Si no es así, un objetivo
cambiar cada turno, para cada bando o para cada intermedio debe ser seleccionada en primer lugar.
ejército. Las unidades de la formación dentro del alcance de
Las fichas de contador de orden se colocan boca mando de su oficial en el inicio de su movimiento
abajo con el fin de mantener la identidad de la puede:
formación oculta. Cumplir con la orden y se mueven de forma
Las fichas de orden se revelan cuando: automática más de un hexágono. En este caso,
 una unidad de la formación mueve más de deben terminar su movimiento más cerca o en la
un hexágono dentro de un radio de 4 hexágonos de misma distancia al objetivo que cuando
una unidad enemiga, o comenzaron su movimiento. La distancia se mide
 una unidad de la formación reclama una en hexágonos.
postura defensiva durante el combate [ ver Excepción: Todas las unidades pueden moverse
11.1.b ]. libremente dentro de 3 hexágonos de su
objetivo. Además, para el turno en el que entran
Cada jugador tiene 5 fichas de "señuelo" que se refuerzos en el mapa, las unidades siempre se
colocan al comienzo del juego, y que se puede consideran que están dentro del alcance de mando
mover dentro del tablero de ordenes de forma de su líder.
gratuita cuando las órdenes se cambian. Cuando un
marcador de orden de formación, que ha sido Intentar mover más de un hexágono sin cumplir
revelado, se mueve de una caja a otra, puede ser con la orden. En este caso, deberán intentar un
colocado boca abajo otra vez. movimiento independiente [ véase 11.2 ].

Mover sólamente un hexágono en cualquier


dirección.

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

Las unidades de la formación que no están dentro


del alcance de mando no pueden aplicar la orden, y
deben intentar un movimiento independiente si así
lo desean para mover más de un hexágono.
Las órdenes geográficas no tienen ningún
impacto en la capacidad de fuego o
combate. Puede atacar o disparar durante todo el
camino hasta el objetivo. El permanecer en su lugar
también es posible, ya que no se considera
"alejarse".

Ejemplo:
El I Cuerpo francés tiene la orden de avanzar hacia
Papelotte (2925).  El 25 Ligne esta en hexágono
2624, tres hexágonos de distancia de su
objetivo. Por lo tanto, podría desplazarse a
cualquier lugar cerca de Papelotte (y entrando en
hexágono 3026, por ejemplo, se considera que se
mueve más cerca), o podría ir tan lejos como 2922,
3023 o 2627, que también están a 3 hexágonos de
distancia de Papelotte (no estando mas lejos del
objetivo que su posición de partida).  Sin embargo,
se debe probar para el movimiento independiente
para terminar su movimiento en 2525, por ejemplo,
Para 11.1.b Defensa
4 hexágonos de distancia de Papelotte. Podría ir a
Unidades de infantería y artillería de una formación
2525 durante su movimiento si termina su
con una orden de defensa que están dentro del
movimiento en un hexágono elegible (2625, 2525,
alcance de mando no se puede mover más de 1
2526 y termina en 2627, es compatible con la
hexágono en cualquier dirección. A fin de mantener
orden geográfica). En cualquier caso, el 25 Ligne
este orden, no pueden declarar un ataque cuerpo a
puede ir a 2623, 2523, 2524, ya que sería un
cuerpo, pero cualquier tipo de fuego es
movimiento de un hexágono.
posible. Unidades de caballería enemiga que
atacan a una unidad principal de infantería amiga
bajo una orden de defensa no se benefician del
MTD de -1 para atacar a la infantería y la artillería
en campo abierto, y en su lugar se ven afectados
por un MTD de +2 por la orden defensiva. [ Ver
"Tabla de Efectos del Terreno" ].  Fuego de
artillería enemigo contra un hexágono en terreno
abierto que contiene una unidad principal de
infantería con orden de defensa recibirá un MTD de
-1 para su tirada de fuego. Unidades fuera del
alcance de mando y las unidades de caballería,
incluso dentro del alcance de mando se consideran
con "sin ordenes" y deben utilizar movimiento
independiente. Unidades con orden de defensa no
pueden ser rodeadas.
Perdida de la orden de Defensa : Si cualquier
unidad de infantería o artillería perteneciente a una
formación con una orden de defensa que se

14
Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

encuentra dentro del alcance de mando del líder de permanece bajo el marcador de rota. El marcador
su formación y que es también dentro de 4 de la rota se elimina si se recuperaron todas las
hexágonos de una unidad enemiga, utiliza un unidades de la pila.
"movimiento independiente" para mover más de 1 Ver también recuperaciones con los comandantes
hexágono, o atacar en combate cuerpo a cuerpo, [ véase 11.3 ].
toda la formación pierde inmediatamente su Opción de cambio automático de orden: Si
beneficio de orden de defensa, hasta que una durante la fase de orden, al menos dos terceras
nueva orden de defensa puede ser emitida a esa partes de las unidades no eliminadas de una
formación. Retire marcador de ordenes de la formación están a 3 hexágonos del objetivo, la
formación de al caja de defensa y coloquelo en la orden de la formación se puede convertir
caja “sin ordenes”. No hay pérdida de orden de libremente en una orden de defensa. Esto no
defensa si una unidad recibe una orden contará para el número de órdenes o la limitación
directa de un comandante [ véase 11.3 ]. de órdenes.
11.2 MOVIMIENTO INDEPENDIENTE
Unidades o formaciones "sin ordenes" sólo (MI)
podrá utilizar el movimiento independiente El movimiento independiente se utiliza en dos
(MI). Las unidades "sin ordenes", pueden situaciones:
disparar y declarar combates cuerpo a cuerpo
Cuando las unidades de la formación activada no
con normalidad.
están dentro del alcance de mando del líder de
su formación en el comienzo de la fase de
11.1.c Opción alternativa de movimiento de la formación.
recuperación Cuando las unidades de la formación activada,
Esta opción se puede elegir en lugar de la orden cualquiera que sea la distancia del líder, quieren
Geografica / de Defensa / o si se esta actualmente mover más de un hexágono hacia un
sin ordenes. Es una opción ejercida libremente a hexágono que no es compatible con el orden
discreción del jugador cuando se activa la actual de su formación.
formación. En este caso, no se aplica la orden Los movimientos independientes se ejecutan
actual (El marcador de orden permanece en su siempre después del movimiento de las unidades
lugar para futuras activaciones). Las unidades no que se encuentran dentro del alcance de mando de
rotas no se puede mover más de un hexágono, ni su oficial y que cumplen con el orden actual de la
entrar en combate cuerpo a cuerpo o disparar. En formación. Si una pila dentro del alcance de mando
estas condiciones, un intento de rally puede tiene unidades que deseen realizar tanto un
hacerse para todas las unidades de la formación movimiento independiente y un movimiento
que estén rotas en el mapa, incluso si no están siguiendo la orden que posee la formación, resolver
dentro del alcance de mando de su oficial. El el movimiento de la unidad que seguirá la orden
intento de recuperación se lleva a cabo después de primero, entonces las unidades restantes pueden
que todas las unidades no rotas de la formación intentar un movimiento independiente (MI).
han sido movidas. Está prohibido el movimiento
Para cada pila que contiene unidades que
independiente (MI).
voluntaria u obligadamente van a utilizar un MI, se
Procedimiento de recuperación : Una TD se realiza un solo ChC. Comparar la TD con el FC más
realiza para cada pila elegibles (por pila, no para bajo de las unidades de la formación activa de la
cada unidad de la pila). Afecta sólo las unidades pila:
activadas de la formación de la pila. Las unidades  Si la tirada es igual o menor que el FC, la
pueden aplicar bono de liderazgo de la formación prueba es satisfactoria y todas las unidades de
de su líder si están dentro del alcance de mando. combate de la formación activa de la pila puede
Comparar la TD con el FC de cada unidad elegible moverse a la mitad  (redondeando hacia arriba) de
en la pila y aplicar cualquier modificador de su plena capacidad de movimiento en cualquier
liderazgo en su caso. Si el TD es menor que o igual dirección.
al FC de una unidad, la unidad se recupera y no

15
Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

 Si falla la prueba, todas las unidades de Esta opción sólo se puede utilizar una vez por
combate de la formación activada en la pila turno por cada comandante. Esta activación no
solamente pueden mover un hexágono en cuenta para el límite de dos de activación por la
cualquier dirección. formación y ningún marcador de activación se
coloca sobre el oficial de su formación. Las
En ambos casos, las unidades de la misma pila se unidades activadas de esta manera puede
pueden mover en diferentes direcciones. disparar, declarar el combate cuerpo a cuerpo
11.3 HABILIDADES ESPECIALES DE y movimiento en cualquier dirección según el
LOS COMANDANTES movimiento independiente, pero pueden
Cada comandante puede ser activado dos veces utilizar su capacidad de movimiento
por turno. completo.

Cada comandante activado puede usar una de las Ejemplo:


siguientes habilidades para la activación y luego El I Cuerpo francés de D'Erlon ya se ha activado
puede mover: dos veces. El VI   Cuerpo de Mouton no se ha
Cambiar cualquier orden de una formación. Se activado.  Ney esta en hexágono 2117 ( La Belle
trata de un procedimiento de cambio de orden de Alliance) y no se ha activado todavía. El jugador
"emergencia", además del proceso normal cambio francés tiene la iniciativa y elige a Ney. Él tira un 7
de orden al inicio de cada turno. para activarlo, de manera que Ney se puede
activar. Un marcador de activación 1 se coloca en
El líder de la formación seleccionada debe estar
Ney. En el hexágono 2621, se encuentran Mouton
dentro del alcance de mando del comandante
(Oficial del VI cuerpo), el 10 Lígne (del VI Cuerpo) y
al comienzo de la activación del comandante. En
29 Ligne (del I  er Cuerpo). Ney decide usar su factor
este caso, el marcador de orden de la formación se
de liderazgo para hacer una activación gratuita de
puede cambiar inmediatamente a una nueva
esta pila.  Incluso si el I Cuerpo ya se ha activado
orden. La formación seleccionada no se puede
dos veces, el 29 Ligne puede
activar ahora, pero va a utilizar la nueva orden
disparar/mover/atacar de nuevo y moverse en
durante su próxima activación.
cualquier dirección hasta su total PM (Mouton y el
Recuperar hasta cuatro pilas que pertenecen a
10 Ligne también pueden).  Al final de esta
su ejército que están dentro de su alcance de
activación, ningún marcador se pone en D'Erlon o
mando en el inicio de su activación. Tira una TD
en Mouton que todavía puede ser activado dos
por pila y utilizar el factor de liderazgo del
veces este turno.
comandante como un MTD para el intento de
Los comandantes pueden ser "trasladados" por
recuperación. Todas las unidades rotas en la pila
unidades activadas por movimiento, avance,
que forman parte del ejército del comandante son
retirada y huida. 
elegibles para recuperarse. Las formaciones no son
Los comandantes deben activarse y ser declarados
relevantes aquí y si las unidades de diferentes
como "comprometidos" para modificar la TD de un
formaciones se apilan juntas, todas se benefician
ataque cuerpo a cuerpo [see 13.2b].
del intento de recuperación.
Una activación libre adicional para una serie de 12 MOVIMIENTO
pilas de hasta el factor de liderazgo del 12.1 MOVIENDO UNIDADES
comandante. Esta es una "activación directa". La
pila(s) seleccionado debe estar dentro del alcance
de mando del comandante en el inicio de su
activación. Unidades ya activados dos veces con la
activación de la formación se pueden activar de
nuevo a través de la activación directa de un
comandante. Unidades de diferentes formaciones
se pueden activar al mismo tiempo, pero se aplican
todas las penalizaciones por la mezcla de
formaciones en el mismo hexágono.

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

Todas las unidades de combate y los líderes tienen


un factor de movimiento. El factor de movimiento El 28 Ligne se encuentra en 2719. Se puede mover
representa la cantidad máxima de puntos de a 2819 gastando 1 PM (terreno despejado) luego a
movimiento (PM) que la unidad en particular puede 2918 gastando 3 PM (2 por el camino hundido, 1
gastar, en cualquier fase de un por la cresta) para un total de 4 PM. El 25 Ligne
movimiento. Básicamente, una unidad "gasta" está en 2618. Se puede mover a 2717, y luego a
puntos de movimiento mediante el movimiento a 2818 y a 2917 a 1 PM cada uno, haciendo caso
un nuevo hexágono. Los puntos de movimiento no omiso de otros terrenos debido a la carretera. A
pueden ser transferidos entre unidades ni ser continuación, puede pasar a 2918 gastando 1 PM
acumulados de fase a fase. haciendo caso omiso de las carreteras hundidas
Consulte la "tabla de efectos del terreno" gracias al camino.
para obtener información completa sobre los Sólo las unidades de una formación activa o
costes de movimiento y las prohibiciones. unidades activadas directamente por su
Cada unidad se mueve individualmente, pero por comandante son elegibles para moverse.
conveniencia, los jugadores pueden mover "pilas" a Cualquier unidad, cuando sea elegible para
la velocidad de la unidad más lenta, sin embargo el moverse, puede siempre mover al menos un
coste de terreno se calcula en el coste más alto de hexágono en cualquier dirección por fase de
PM.
activación (a menos que sea un terreno prohibido),
Las unidades de artillería pueden cruzar arroyos incluso si no tiene suficiente PM para entrar en el
únicamente por los puentes. Las unidades sólo nuevo hexágono, o su orden actual no permite que
pueden cruzar los ríos por los puentes. se mueva hacia esta dirección particular.
Las unidades pueden entrar en un hexágono Ejemplo de movimiento mínimo:
ocupado por un líder enemigo que está solo. En
este caso, el líder corre el riesgo de captura y se
desplazará [ ver 20.2 ].
Las unidades han de gastar +3 puntos de
movimiento adicionales para salir de
hexágonos marcados con un marcador
"Disparado".
Ejemplo básico movimiento:

El 95 Ligne está en 2927. Le costaría 4 PM moverse


a 2827 (1 PM por terreno despejado, 1 PM por la
cresta, +2 PM por el arroyo). Pero incluso si la
unidad de infantería sólo tiene 3 PM, siempre se
puede mover 1 hexágono, siempre que no entre en
terreno prohibido.

Ejemplo de movimiento por camino:

El 105 Ligne está en 2510 y normalmente podría


pasar a 2912. Pero debido a que está utilizando el
movimiento único por carretera, se puede mover 2
hexágonos más por la carretera, siempre que no

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

existan EZOCs en su camino. Por lo tanto se puede Las unidades de infantería y lideres pueden


mover dos hexágonos más, hasta 3113. pasar de EZOC a EZOC sólo si comienzan su fase de
movimiento en el primer EZOC, gastar todos sus PM
y directamente entrar en la segunda EZOC en un
hexágono adyacente que ya está ocupada por una
unidad de combate amiga. Este movimiento no
dispara una carga de fuego de oportunidad o contra
carga.
Las unidades de caballería pueden pasar de
EZOC a EZOC a un coste de +3 puntos de
movimiento (PM) sin la presencia de unidades
amigas en el segundo hexágono con EZOC que
entran. Este movimiento puede provocar fuego de
oportunidad en el segundo hexágono o una
contracarga 
[ver 13.1.a y 17.1] de todas las pilas enemigas para
las que una unidad de caballería ha pasado de un
hexágono de ZOC a otro hexágono que también
sea ZOC de la misma pila.
Excepción: Al igual que con las unidades de
infantería y líderes, las unidades de caballería
también pueden pasar de EZOC a EZOC si
comienzan su fase de movimiento en el primer
EZOC, gastar todos sus PM y entrar en la segunda
EZOC en un hexágono adyacente que está ocupada
por una unidad de combate amiga; este
movimiento no da origen a fuego de oportunidad ni
contracarga.
Las unidades de Artillería  nunca pueden pasar
de EZOC a EZOC.
El factor de movimiento de unidades
desmoralizadas se reducirá en un punto. Si la Salir de EZOC: Una unidad de infantería o artillería
condición del terreno es "barro", todas las unidades que comienza su fase de movimiento en una EZOC
tienen su factor de movimiento reducido en uno puede salir EZOC a entrar en un hexágono libre de
[véase  Tiempo 21]. El factor de movimiento de EZOC y continuar el movimiento. En este caso, no
una unidad no puede ser inferior a 1. pueden volver a entrar en una EZOC durante la
12.2 ZOC Y EL MOVIMIENTO misma fase de movimiento.
Las unidades de caballería pueden salir de una
Entrar en zona de control enemiga (EZOC):
EZOC y volver a entrar en una EZOC sin
Líderes, unidades de infantería y artillería debe
penalización.
parar.
Artillería a caballo puede entrar en un hexágono en Ejemplo:  ZOC y el movimiento
EZOC sólo si se puede apilar con infantería o
caballería amiga que entró en la EZOC antes o al
mismo tiempo. Artillería a pie no puede entrar
EZOC durante el movimiento.
Caballería puede continuar el movimiento después
de entrar en EZOC.
Para moverse directamente desde EZOC a
EZOC:

18
Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

Rango: La artillería tiene un alcance de fuego de


cuatro hexágonos, medido desde su hexágono
(excluido) hasta el hexágono objetivo (incluido). La
infantería sólo podrá disparar a hexágonos
adyacentes.
13.1a Tipos de Fuego
La infantería y la artilleria pueden hacer tres tipos
de disparos:
1. Fuego ofensivo : Este es un combate de fuego
realizado por unidades de infantería / artillería
activas en el rango de las unidades enemigas antes
de moverse. Un marcador de ‘disparado’ será
colocado en hexágonos desde los que se realiza el
fuego ofensivo.
El 25 Ligne, comienza su movimiento en 2923, se
puede mover a 3024 y apilarse con el 95 Lígne, a 2. Fuegos de oportunidad : Las unidades pueden
costa de todos sus PM.  No va a desencadenar un usar fuego de oportunidad en dos casos:
fuego de oportunidad.  No podía moverse a 2922, a ) (Segmento de fuego de oportunidad) si no son
debido a que una unidad de infantería no puede el blanco de un ataque cuerpo a cuerpo, pueden
pasar de EZOC a EZOC sin una unidad amiga en el disparar a las unidades enemigas adyacentes
hexágono de destino. activas que han declarado un combate cuerpo
El 7 Hussards en el hexágono 2924 podría pasar a a cuerpo contra otro hexágono amigo .
2825 o 3025 a costa de 4 PM (1 PM por terreno b ) (Fuego de oportunidad durante el movimiento
despejado + 3 PM para pasar de una EZOC a EZOC) enemigo) frente a la caballería enemiga adyacente
y podría desencadenar un fuego de oportunidad de que se está moviendo desde EZOC a EZOC de la
la unidad holandesa en 2925. También podría misma unidad [ véase 12.2 ]. El fuego de
mover a 3024, incluso si no hay unidad amiga en el oportunidad tiene lugar en el segundo
hexágono, a costa de los 4 PM sin desencadenar un hexágono. Esto no se aplica al avance después del
fuego de oportunidad, ya que no se está moviendo combate.
en la ZOC de la misma unidad enemiga. Por último, 3. Fuego defensivo de unidades de infantería /
si había una unidad amiga en 2825, se podría artillería que han sido blanco de una declaración de
mover allí utilizando su capacidad de movimiento ataque cuerpo a cuerpo, contra su(s) atacante(s).
completo con el fin de evitar el fuego de Nota : el Fuego incluye disparos de artillería a
oportunidad. distancia y también fuego de infatería y artillería
entre hexágonos adyacentes.  Combate cuerpo a
cuerpo representa un combate cerrado.
13 COMBATE
Hay dos tipos de combate: disparo y combate
13.1 b Determinación de la línea de
cuerpo a cuerpo.
fuego (LdF)
13.1 DISPARO
La LdF de una unidad de artillería que dispara a una
Disparar es siempre opcional, pero solamente las
distancia superior a un hexágono puede ser
unidades de artillería e infantería pueden
bloqueada por obstáculos o elevaciones. Si la LdF
disparar. (Nota: En las reglas, cuando una unidad
está bloqueada, entonces la unidad de artillería no
se dedica a disparar, a menudo se denomina como
puede disparar.
"fuego"; En el juego, este tipo de combate
Elevaciones : Dependiendo de la batalla jugada
representa que las unidades disparan durante un
puede haber diferentes niveles de elevación.
periodo de tiempo en el turno). Para disparar, la
unidad que hace fuego debe estar dentro del Ejemplo: En Waterloo, hay tres niveles de elevación
alcance y tener una clara línea de fuego (LdF) al Un nivel de elevación es todo el terreno en un
objetivo, si el objetivo no esta adyacente. determinado rango de altitud. En general, el nivel

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

más bajo en el mapa es más oscuro que el nivel A no puede disparar al hexágono de 2, ya que está
superior. Entre dos niveles de elevación, puede detrás de un obstáculo (una unidad de combate
haber una pendiente, una pendiente pronunciada, o que no está por debajo tanto del tirador y el
nada. Sólo el contorno de pendiente de los objetivo) y porque 2 es un objetivo justo detrás de
niveles máximo y mínimo de elevación entre una pendiente.
las unidades puede afectar LdF. A no puede disparar al hexágono 3 porque el
objetivo está justo detrás de una pendiente y no es
EJEMPLOS GRAFICOS SOBRE CRESTAS Y LdF un hexágono adyacente.
Una LdF está bloqueada por pendiente o A puede disparar al hexágono 4 porque el objetivo
pendiente pronunciada, sólo si el tirador y la está justo detrás de un cambio de elevación que no
unidad objetivo no están en la misma es una pendiente.
elevación y además: A no puede disparar 5 porque el objetivo está justo
 la unidad más alta NO ESTÁ en el mismo detrás de una pendiente.
hexágono que el contorno de la pendiente A no puede disparar al hexágono 11 debido a que A
 la unidad en el nivel más bajo ESTÁ en el no es justo detrás de la pendiente de la elevación
hexágono con el contorno de la pendiente (a más alta (que era el caso en los cinco ejemplos
no ser que dispare a o sea disparada por anteriores).
una unidad adyacente) B puede disparar a hexágono 6 debido a que la
unidad de combate en la LdF está en un nivel por
Obstáculos: debajo tanto del tirador como del hexágono
Cualquier hexágono de ciudad, granja fortificada, objetivo.
huerto, bosques y con unidad(es) de B no puede disparar a 7 porque hay un obstáculo
combate entre el tirador y el hexágono de destino (ciudad) entre el tirador y el objetivo que no está
bloquea la LdF. La LdF se calcula desde el centro en un nivel inferior tanto tirador y de destino.
del hexágono de tiro al centro del hexágono B puede disparar 8 (a pesar de la existencia de una
objetivo. Obstáculos en el hexágono de tiro o en el cresta adyacente al objetivo) porque B es
hexágono objetivo no bloquean la LdF (pero adyacente al objetivo.
obstáculos en el hexágono objetivo proporcionar B no puede disparar a 9 porque hay un obstáculo
protección contra el fuego, [ver " Tabla de (bosque) delante del objetivo que no está por
efectos del terreno"]). La LdF se puede trazar a debajo tanto el objetivo como tirador.
lo largo del lado de hexágono de terreno
B no puede disparar a 10 debido a que el objetivo
bloqueado. Los obstáculos afectan a todo el
no es adyacente a la cresta de la elevación más
hexágono (no tomar en consideración el dibujo real
alta.
del obstáculo al trazar LdF).
Los obstáculos que se encuentran en un nivel de
elevación por debajo tanto del objetivo y el tirador
no se toman en consideración.
Ejemplo: Si el tirador está en el nivel 1, en el nivel 0
hay un obstáculo, y el objetivo está en el nivel 1, el
obstáculo no bloquea fuego.

Si no hay ningún obstáculo presente, un tirador


siempre puede disparar a un blanco a la misma
altura dentro del rango.

Ejemplo:
A puede disparar a hexágono 1 porque se puede
disparar siempre a un hexágono adyacente.

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

13.1 c Procedimiento de resolución Las unidades de artillería disparando a un blanco


del combate de fuego adyacente, aplican un -1 MTD. Las unidades de
Procedimiento : artillería que disparaban a 3 o 4 hexágonos de
Cada pila dispara como una sola unidad con todas distancia se aplican a + 1 MTD.
las unidades apiladas que combinan su capacidad Si la unidad de infantería principal en una pila es
de fuego. Si más de un hexágono está una infantería ligera y se utiliza la tabla de fuego de
disparando a un solo objetivo a cualquier infantería, la TD recibe un bono -1 MTD.
distancia, considerar todos los hexágonos que Todos los MTD se enumeran en la tabla de
disparan como un único grupo de fuego (use el fuego. [ Ver también el "Tabla de efectos del
peor modificador de los distintos hexágonos desde terreno" para los efectos del terreno aplicables al
donde dispare la artillería). Un objetivo no puede disparo.]
ser disparado más de una vez por segmento de Tenga en cuenta que el máximo MTD
fuego, siempre y cuando se mantenga en el mismo relacionado con el terreno en fuego defensivo
hexágono. Las unidades que disparan jamás o fuego de oportunidad es +1.
reciben daños en la resolución del fuego. Sólo se Hay 3 excepciones al límite de un solo fuego desde
permite un disparo desde un hexágono durante un hexágono por segmento:
cualquier segmento (a menos que sea fuego de Excepción 1: fuego de oportunidad frente a la
oportunidad frente a la caballería en movimiento). caballería que muve de EZOC a EZOC es "gratis" y
Coloque un marcador ‘disparado’ en cada no cuentan para el límite de un disparo por
hexágono que ha disparado durante un segmento segmento.
de fuego ofensivo. Excepción 2: SOLAMENTE para el fuego defensivo,
Si las unidades de infantería están disparando, un hexágono que contiene unidades de infantería
utilice la columna fuego de la infantería en la tabla y artillería puede disparar a dos hexágonos por
de fuego. Si está disparando artillería, utilice la separado con su fuego de infantería en un
columna de la artillería. Fuego de artillería y de hexágono y sus disparos de artillería en otro
infantería no se pueden combinar, aunque disparen hexágono (los dos hexágonos objetivos han de
desde diferentes hexágonos. haber sido seleccionados con cuerpo a cuerpo
Ejemplo  : 12 puntos de infantería se apilan con 3 sobre ese mismo tirador). Ambos disparos tienen
pasos de artillería.  Están disparando a una pila un MTD de +1 usando la tabla de infantería
enemiga. Si se elige disparar con la artillería, solo (contando todos los factores de infantería) y la
se utilizan los puntos de artillería para la resolución tabla de artillería (contando todos los factores de
de los fuegos (3). artillería).
Nota  : En general, el fuego de infantería no añade Excepción 3: SOLAMENTE para el fuego defensivo,
mucho al efecto del fuego de artillería a corta una pila con más de una unidad de artillería puede
distancia a esta escala. Esta es la razón por los disparar a dos hexágonos con un MTD +1. Los dos
puntos de infantería parecen "desperdiciados" en hexágonos dirigidos deben haber declarado cuerpo
este caso y no se combinan en la determinación de a cuerpo sobre el tirador.  Aplicar la fuerza total de
la fuerza de disparo de un hexágono artillería a ambos hexágonos objetivo con un MTD
adyacente.  Sin embargo, en el combate cuerpo a +1.
cuerpo, la infantería será muy importante. Todos los MTD son acumulativos.
MTD aplicables: 13.1.d Resultado del disparo
Hay una penalización +1 MTD por menos de 4 Los resultados del disparo son proporcionados por
puntos de infantería o de artillería disparando a un la Tabla de Fuego.
hexágono y una ventaja -1 MTD por cada 10 puntos Pérdida de pasos: Los pasos eliminados se
de artillería, al mismo hexágono [véase "Tabla de asignan automáticamente a la unidad principal. Si
Fuego "]. la unidad principal se elimina por la pérdida de un
Nota  : No más de un -2 MTD puede generarse con paso y existe un segundo paso por asignar, este
más de 20 puntos de artillería. segundo paso se asigna libremente entre las
unidades que ocupan el hexágono (las unidades de

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

infantería o caballería deben ser elegidas antes que Los líderes pueden ayudar a mejorar el FC de la
las unidades de artillería). Las pérdidas de pasos se unidad principal que va a realizar un ChC según la
aplican después de la comprobación de sección 5.
cualquier ChC requerido (chequeo de calidad). Reglas especiales para las pérdidas
Chequeo de Calidad (ChC) (QFT, QFT1, de artillería:
QFT2): Sólo la unidad principal debe pasar la Si una pila se rompe, cada unidad de artillería en la
prueba de factor de calidad. ChC1 / ChC2 son ChC pila inmediatamente pierde un paso adicional si
con modificadores de + 1 / + 2 a la tirada de dados todavía hay una unidad de infantería o caballería
(TD). en el hexágono, o si no están adyacentes a una pila
Un chequeo de FC (ChC) tiene éxito si el TD es enemiga. Si sólo hay unidades de artillería en un
menor o igual que el FC de la unidad principal del hexágono y se rompe, estando adyacentes a
hexágono. unidades de combate enemigas, las artillerías son
Si el ChC tiene éxito, no hay ningún efecto adicional eliminadas automáticamente. La unidad de
en la resolución del disparo. artillería se considera "sola" si una(s) unidad(s) de
Si el ChC falla por 2 o menos: infantería / caballería acompañante acaban de ser
eliminada.
a ) Para fuego de oportunidad contra la
caballería pasando de EZOC a EZOC : La Ejemplos de resolución de disparos:
unidad(es) de caballería regresan al primer Una pila que contiene 2 unidades de infantería (la
hexágono y finalizan el movimiento. unidad principal tiene un FC de 6) y una unidad de
b ) Para todos los demás tipos de disparo : Si el hexágono artillería recibe fuego y el resultado es ChC1 (QFT1)
objetivo es adyacente a las unidades de combate enemigas, todas y la pérdida de 1 paso.  Por lo tanto, la unidad
las unidades del hexágono DEBEN retirarse UN hexágono a principal hace un ChC contra un FC de 6. El
menos que una unidad de combate (unidad principal primero) defensor tira el dado y obtiene un 8 + 1 = 9 para
elija perder un paso adicional. Si la pila en cuestión había ChC1. La unidad principal se rompe y asume la
declarado un combate cuerpo a cuerpo, a continuación, la perdida un paso.  En este caso, toda la pila debe
pila no será capaz de ejecutarlo en el siguiente segmento de hacer un movimiento inicial de huida (o se destruye
combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad(es) objetivo no se si el movimiento inicial de huida no es posible) y la
encuentran junto a unidades enemigas no hay ningún efecto. unidad de artillería pierde un paso (por la artillería
rota adyacente a unidades enemigas).  Con un
Si el ChC falla en más de un 2: La unidad
resultado de 7 en el ChC la unidad no se rompería
principal y todas las demás unidades en el
solo tendría que efectuar una retirada opcional si la
hexágono se rompen y se trasladaran de
pila no estaba junto a unidad(es) del enemigo o
inmediato TRES hexágonos hacia su fuente de
una retirada (o pérdida de un paso de la unidad
suministro; se trata de un "movimiento inicial de
líder para cancelar la retirada) si la pila estaba al
huida " [véase 15].
lado del enemigo.
Para ser elegible para participar en combates
cuerpo a cuerpo después de los disparos de
oportunidad / defensivos, la unidad principal
original debe sobrevivir (puede perder un
paso y sobrevivir) y pasan cualquier prueba
requerida.
Nota  : Una unidad de artillería no se puede utilizar
como unidad principal, siempre y cuando una
unidad de infantería o caballería comparta el
hexágono.
Un TD sin modificar de 12 es siempre una
derrota para toda la pila y un RD sin modificar 
de 2 es siempre un éxito.
Otra pila adyacente al enemigo que contenga 2
unidades de infantería reducidas (la unidad

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

principal tiene un FC de 6) y una unidad de contracargas que sufra ese hexágono, y los
artillería (FC de 7) recibe fuego con resultado de un resultados de las retiradas y huidas que se deben
ChC2 y perdida de 2 pasos. Se realiza una prueba seguir, junto con las unidades activadas en su
de calidad para la unidad principal para un ChC2 y hexágono que participaron en el ataque. Si una
obtiene un 8 + 2 = 10. Esta es una derrota porque unidad(es) no activas de infantería o caballería
su FC es 6. Entonces, las unidades asumen la están presentes en un hexágono con unidades
pérdida de 2 pasos eliminando las 2 unidades de activas que participan en un ataque cuerpo a
infantería (la artillería no puede ser elegida para el cuerpo se aplica un MTD de +1 adicional para una
segundo paso, ya que hay una unidad de infantería formación mixta [ver " tabla de cuerpo a
que queda en el hexágono).  La artillería, ahora cuerpo "].
está sola en el hexágono, debe retirarse 3 Todas las unidades defensoras en un hexágono
hexágonos rota. Debido a que la unidad de deben participar en la defensa. Cada hexágono
artillería está ahora sola en el hexágono y al lado puede ser atacado en el cuerpo a cuerpo sólo una
del enemigo, la retirada elimina la unidad de vez por fase de activación.
artillería aunque aun que tenga los dos pasos.
Después de que los fuego defensivos y de
13.2 COMBATE CUERPO A CUERPO
oportunidad, las pilas que tengan un marcador de
(MELEE)
declaración de combate cuerpo a cuerpo y con una
Simula combates cuerpo a cuerpo entre las
unidad principal que no ha sido retirado / rota /
unidades enemigas adyacentes.
eliminado o ha fallado un FCT, son elegibles para
atacar. Tenga en cuenta que una unidad principal
que haya sufrido la pérdida de paso, pero haya
pasado una FCT, todavía es elegible para atacar (y
ya que ha sufrido un paso de pérdida, se puede
reemplazar con otra unidad activada, que podría
Durante la fase de declaración de combate cuerpo convertirse en la nueva unidad principal para el
a cuerpo, el jugador activo, designa las unidades / ataque).
pilas enemigas que serán atacadas en la fase de METTRE LA ILUSTRACIÓN QUE MEME DANS EAGLES
melee. Cada pila atacante debe contener al menos CAÍDO
una unidad principal de infantería o caballería Ejemplo: Los franceses 54 y 55 Lígne declaran un
activa. Colocar un contador de "melee" en cada pila ataque contra un hexágono Británico.  Durante el
que apunta al hexágono atacado. Varias pilas fuego defensivo, el resultado esun ChC 1 y la
pueden atacar a un solo hexágono defensor, pérdida de 1 paso. El 54 es la unidad principal.  Tira
pero una sola pila pueden atacar solamente un 7 y pasa el ChC.  El 54 entonces pierde un
UN hexágono (no se puede dividir el ataque). paso.  La pila es elegible para el combate cuerpo a
Unidades apiladas con unidades rotas no pueden cuerpo. La pérdida de un paso es un evento que
declarar un ataque cuerpo a cuerpo. permite un cambio de unidad principal, por lo que
el jugador francés decide tomar la 55 como la
Sólo las unidades activas del jugador en fase
unidad principal para el subsecuente combate
pueden atacar en combate cuerpo a cuerpo. Si una
cuerpo a cuerpo. Si el resultado fuego defensivo
unidad activa ataca desde un hexágono, entonces
hubiera sido un ChC 2 y una pérdida de 2 pasos, el
todas las otras unidades activadas en ese
54 habría tenido que pasar un ChC 2 y cualquiera
hexágono deben participar en el ataque.
que fuera el resultado, se habría eliminado (la
Unidades no activadas pueden no contribuir a un
prueba FC 2 habría determinado si el 55 se queda
ataque cuerpo a cuerpo, incluso si están en el
en el hexágono, se retiraba o se rompía).  El 55
mismo hexágono que las unidades activas que han
habrían convertido de facto en la unidad principal,
declarado un ataque cuerpo a cuerpo. Las unidades
pero en la medida que la unidad principal original
no activas no están afectadas por ningún
fue eliminada, este hexágono no serían elegibles
fuego de oportunidad / defensivo o resultado
para ejecutar el ataque cuerpo a cuerpo.
de cuerpo a cuerpo, a excepción de las

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

La declaración de combate cuerpo a cuerpo puede MTD -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +5 +7


ser suspendida después de los segmentos de fuego 4. Ataque frente a una pila que contiene al menos
de oportunidad y defensivo a discreción del jugador una unidad rota: -2 MTD.
atacante.
5 . Defensor rodeado: -2 MTD. El hexágono objetivo
Nota  : Sufrir el fuego defensivo es suficiente para se ataca simultáneamente por unidades en 2 lados
"ahogar" la capacidad de fuego de un hexágono opuestos del hexágono defensor o desde 3
enemigo. hexágonos no adyacentes. No es aplicable si el
13.2.a Determinación del ratio de defensor está en un hexágono de granja fortificada,
combate (tamaño relativo) ciudad o tiene una orden de defensa.
Cada jugador suma los factores de combate de 6 . Atacar con unidades desmoralizadas: +1 MTD.
todas las unidades de infantería y caballería 7.  Penalización por formación mixta: +1 MTD para
involucrados. Esto se utiliza para determinar el MTD atacante, -1 MTD contra defensores (las unidades
por el tamaño relativo. de artillería no cuentan a efectos de mezcla de
Factores de artillería no se cuentan en el formaciones).
combate cuerpo a cuerpo a no ser que sólo 8. Ataque de la caballeria sin preparación: +2 MTD
las unidades de artillería están presentes en
9. Caballería fatigada defendiendo: -2 MTD
el hexágono, en cuyo caso tienen un factor de
Añadir modificadores del 1 al 9 para obtener el MTD
combate cuerpo a cuerpo combinado de 1.
final del combate cuerpo a cuerpo.
13.2.b La resolución del combate
Combate cuerpo a cuerpo se resuelve tirando dos Después de calcular todos los modificadores, el
dados modificados por el MTD aplicable y la MTD neto final no puede ser inferior a -5 ni
aplicación del resultado de acuerdo con la tabla superior a +5.
de resultados de combate cuerpo a cuerpo. 13.2.c Resultado del combate cuerpo
El MTD final es un total de los siguientes: a cuerpo
1 . MTD por el efecto del terreno [ver "tabla de Consulte la "tabla de combate cuerpo a
efectos del terreno "]. cuerpo".
Pilas con unidad principal de caballería no Un resultado "R" indica que todas las unidades
reciben ningún beneficio del terreno cuando (incluyendo artillería) en una pila perderán un paso
se defienden en un hexágono de pueblo, cada uno. Aplicar este resultado SÓLO DESPUES de
ciudad, granja o castillo. un posible chequeo de calidad (ChC).
2 . MTD por diferencial de calidad: El factor de Siempre hay una pila de defensa, pero puede haber
calidad (FC) defensivo menos el factor de calidad varias pilas de ataque. Si hay más de una pila de
(FC) del atacante. Utilice la unidad principal del ataque, el jugador defensor puede elegir cuál
hexágono defensor y una de las unidades de las pilas del atacante sufrirá el resultado
principales de las pilas que atacan (si hay más de "R". Recuerde que en ataques de combate cuerpo a
uno) a elección del propietario. Los líderes que se cuerpo, las unidades no activas en las pilas
declaran "comprometidos en cuerpo a cuerpo" atacantes son inmunes a los resultados "R".
puede modificar el FC de unidades principal con la Un resultado ChC, ChC1, ChC2 indica que el bando
que se apilan [véase 5.2]; el atacante declara el afectado debe tomar un chequeo FC con 0, +1 o +2
compromiso del líder en primer lugar. MTD. Realiza una TD por cada pila afectada, que se
3 . MTD por tamaño relativo: La relación de factores aplicará a todas las unidades en el hexágono (un
de combate del atacante y el defensor (no cuentan hexágono defensor y / o todos los hexágonos
los factores de artillería a menos que estén solas en atacantes).
el hexágono). Se redondea la proporción a la baja a Un TD sin modificar de 12 es siempre una rotura
favor del defensor. Las probabilidades superiores a para toda la pila y un TD sin modificar  de
5/1 se consideran 5/1, y las inferiores a 1/7 se 2 siempre se considera un éxito.
consideran 1/7.
5/1 4/1 3/1 2/1 3/2 1/1 2/3 1/2 1/3 1/5 1/7

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

Si el resultado del combate exige un chequeo para Ejemplo :


ambos bandos, los defensores deben chequear y Una pila con artillería (con 2 pasos) y con infantería
aplicar cualquier resultado en primer lugar. obtiene un resultado ChC1 + R.  El ChC1 genera
La unidad principal de cada pila se comprueba una retirada. Toda la artillería se destruye porque
(todas las pilas atacantes deben consultar con su pierden un paso de la "R" y un paso para la huida.
propia unidad principal): Ejemplo:
Si la unidad pasa la prueba: ningún efecto
Una pila con dos unidades de artillería solas en un
Si falla por 2 o menos: la pila debe retirarse un
hexágono son atacadas. El resultado ChC genera
hexágono a menos que la unidad principal
una huida.  Todas las unidades de artillería se
decida tomar una pérdida adicional de un paso.
eliminan.
Si falla por más de 2: toda la pila ejecuta una huida
inicial. Las unidades de artillería pierden un paso Ejemplo :
cada uno, además del resultado del combate o se
eliminan si sólo quedan unidades de artillería en el
hexágono, una vez aplicadas las pérdidas.

Tres pilas de unidades de D'Erlon declaran combate


cuerpo a cuerpo contra la Haye Sainte.  Las tres
pilas combinan así sus factores de combate de
infantería contra el 1/92.
Vamos a suponer que el fuego defensivo no tuvo
éxito. El francés declaró que la unidad principal
para el ataque será el 54 Ligne y por lo tanto el FC
utilizado para los franceses será de 8 (si hubiera
elegido el 10/7/4 con D'Erlon, el resultado habría
sido el mismo ya que el liderazgo de D'Erlon
hubiera mejorado en 1 el FC de 7 de la unidad
principal en su hexágono. Tenga en cuenta que
D'Erlon no puede mejorar al 54 Ligne porque no
está en su hexágono).  El MTD de terreno será +4
para la granja fortificada. El MTD por calidad será
-1 ya que los franceses tienen un factor de calidad
de 8 y el defensor de 7. El tamaño relativo es de -5
porque los franceses tienen 30 factores atacando
cuerpo a cuerpo (los factores de artillería no
cuentan en el cuerpo a cuerpo y los líderes sólo
afectan al FC) frente a 4 para los aliados. Esto es
un ratio mayor a 7/1 pero el MTD no puede estar
por debajo de -5 (7/1 se trata como 5/1).  No hay
penalización por defensores rotos, ni cerco (Incluso
si una unidad francesa hubiera estado en 2818,

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

una unidad en una granja fortificada no puede ser ya está ocupado por otra unidad de combate
cercada), ni penalización por desmoralización (la amiga.
formación ha perdido más del 50% de sus unidades Las unidades de artillería a caballo y la caballería
de combate) y tampoco hay penalización por pueden retirarse a una EZOC que no está ocupada
formación mixta. por una unidad de combate amiga, pero una unidad
El MTD final es: +4 -1 -5 = -2.  El jugador francés de la pila que se retira pierde un paso (a elección
tira los dados y obtiene un 7, 7-2 = 5.  El resultado del propietario).
del cuerpo a cuerpo es un ChC1. El jugador aliado Las unidades que huyen rotas (incluso las unidades
con FC = 7 tira los dados y añade 1. Si el resultado de caballería) no pueden huir a EZOC, incluso si el
de la tirada de dados es de 2 a 6, el chequeo se hexágono está ocupado por unidades amigas. Los
pasaría y no hay más efectos.  Si un 7 u 8, se líderes en una pila en huida deben moverse con la
obtuviera en los dados, debido a que el defensor pila. Si la pila se elimina porque no puede ser
está en una granja fortificada, no tendría obligación retirada, tirar por capturar líder [véase 20.2].
de abandonar el hexágono (y por lo tanto no hay 14.3 AVANCE TRAS EL COMBATE
necesidad de perder aquí un paso por permanecer
Después de una resolución de combate cuerpo a
en el hexágono).  Si se obtiene un resultado de 9 o
cuerpo, si todos los defensores han dejado vacante
más, el 1/92 debe hacer un movimiento inicial de
su hexágono, el atacante:
huida (saldría de la granja por el hexágono 2817,
Debe avanzar con todas las unidades de
que es el único hexágono sin EZOC).
caballería que participaron en el ataque hasta el
límite de apilamiento (el propietario elije que
14 RETIRADA Y AVANCE unidades avanzan, pero la unidad principal debe
seleccionarse si se trata de una unidad de
14.1 RETIRADA OPCIONAL Y caballería). La caballería puede avanzar de dos
OBLIGATORIA hexágonos de ataque diferentes si es necesario
La retirada es obligatoria cuando es el resultado para alcanzar el límite de apilamiento. Después del
de un disparo o de un combate cuerpo a cuerpo, y avance de la caballería puede producirse una
una unidad principal adyacente a una unidad de persecución [véase 17.3].
combate enemiga falla un FCT por 2 o menos. En Puede avanzar sólo una unidad de
este caso, todas las unidades en el hexágono infantería (puede no ser la unidad principal). Las
deben retirarse un hexágono, a menos que la unidades de caballería avanzarán primero y podrían
unidad principal pierda un paso adicional. saturar el límite de apilamiento, evitando que la
infantería avanzara al hexágono.
Tenga en cuenta que si como resultado de un
Sólo líderes o comandantes activos en un
disparo o del combate cuerpo a cuerpo la unidad
hexágono atacante pueden avanzar.
principal ha sido eliminada, esta penalización de un
Líderes que queden solos en el hexágono han
paso adicional se debe tomar (o "pagar") por otra
de avanzar (aunque no estén activos).
unidad en la pila.
Las unidades de artillería (a pie o a caballo) nunca
Las retiradas se realizan de forma prioritaria hacia
avanzar después del combate. El defensor nunca
hexágono de suministro de la unidad. Si no hay
avanza después del combate.
hexágono disponible con suficiente capacidad de
apilamiento, la pila retirada puede moverse más 15 MOVIMIENTO INICIAL DE
hasta que se alcance un hexágono legal. Las
HUIDA
unidades en una pila se retiran juntas y no se
puede dividir. Una unidad principal realizando un chequeo de su
FC con los modificadores correspondientes, que
Si no hay ruta de retirada disponible, la pila se
falla el chequeo por más de 2 se considera rota
considera eliminada.
junto con todas las otras unidades en su
14.2 ZOC Y LA RETIRADA / HUIDA hexágono. Pon un marcador de ROTA encima de las
Unidades de infantería, artillería a pie y líderes no unidades rotas o encima de la pila si todas las
pueden retirarse a EZOC, a menos que el hexágono unidades están rotas.

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

Las unidades rotas no tienen ZOC. No pueden combatir cuerpo a cuerpo. Los líderes apilados con
disparar durante cualquier segmento o atacar unidades rotas puede activarse, dejar el hexágono
cuerpo a cuerpo. Si hay una unidad rotas en una y moverse con normalidad.
pila, la pila no puede declarar combate cuerpo a Contagio de la huida en los hexágonos
cuerpo. Una unidad rota no se puede elegir como la atravesados:
unidad principal, si hay una unidad no de artillería Cada vez que una unidad / pila de unidades de
no rota, en el mismo hexágono. Unidades de infantería o de caballería se mueve a través (y no
caballería rotas no puede retirarse antes del sólo entra) de una pila amiga durante el
combate. Cuando se ataca un hexágono que movimiento inicial de huida, este última pasará un
contiene una unidad rota, el atacante recibe un ChC. Sólo su unidad principal realiza la prueba y, si
modificador de -2 TD en el cuerpo a cuerpo. falla el chequeo por más de 2, toda la pila también
Cuando se ataca a una pila en cuerpo a se considera rota y ejecuta un movimiento inicial
cuerpo que contiene sólo unidades rotas,
de huida de 3 hexágonos. Sólo hay un chequeo de
ignorar todos los resultados adversos para el
contagio de huida en cada segmento por pila,
atacante.
incluso si varias pilas en huida pasaron a través de
Ejemplo  : un único hexágono y hubieran desencadenado mas
Una unidad de infantería francesa con un FC de 7 chequeos de contagio de huida.
recibe un disparo. El resultado es ChC1.  La unidad 16 FASE DE HUIDA
tira una TD para comprobar FC. Con ChC1, la
Durante la fase de huida al final de un turno, todas
unidad requiere un 7-1 = 6 o menos para pasar la
las unidades de ambas partes que están bajo un
prueba. Un 7 u 8 es un fracaso y si están
marcador rotura realizar un movimiento especial de
adyacentes, la unidad debe retirarse (o perder un
huida (el jugador francés en primer lugar).
paso adicional);  si no esta adyacente puede optar
por retirarse. Un TD de 9 o más es una derrota. Las unidades en huida se muevan a su capacidad
de movimiento normal (por lo que una pila con
Una unidad / pila rota se mueve inmediatamente 3
diferentes tipos de unidades podría dividirse en
hexágonos de distancia de su hexágono y hacia su
esta fase) y debe cumplir con el límite de
hexágono de suministro. Una pila rota no se puede
apilamiento al final de su movimiento.
dividir y debe ejecutar su movimiento inicial de
huida como una pila. Este camino inicial de huida No hay ninguna comprobación de contagio de huida
no puede entrar en una EZOC aunque el hexágono durante esta fase y unidades rotas pueden moverse
este ocupado por unidades amigas. El hexágono a través de o acabar con pilas no rotas.
final debe estar más cerca del hexágono de Las unidades rotas deben moverse hacia su
suministro que el hexágono de partida. Si ninguna hexágono de suministro, a través de la ruta más
ruta está disponible, se eliminan las unidades rápida posible. Cuando las unidades en huida entrar
rotas. Los líderes y comandantes en el hexágono en el hexágono de suministro, se retiran del juego,
deben seguir las unidades rotas si una ruta está se eliminan; contarán como el 50% de los puntos
disponible. Si ninguna ruta está disponible y la pila de victoria adjudicados para unidades eliminadas.
se elimina, tirar por captura de líder [véase 20.2]. Nota : Los jugadores pueden poner estas unidades
Las unidades en huida tienen que continuar el boca abajo en la tabla de despliegue para indicar el
movimiento de huida con el fin de evitar un exceso hecho de que no fueron destruidos totalmente si no
de apilamiento. Si las unidades rotas y no rotas se que huyeron.
mezclan en una pila, colocar las unidades no rotas
17 REGLAS ESPECIALES DE
en la parte superior del marcador de ROTA y las
unidades rotas debajo. CABALLERÍA
Una vez que el movimiento inicial de huida de 3 17.1 CONTRACARGAS
hexágono se ha completado, las unidades rotas no Hay dos tipos de contracargas para unidades de
pueden moverse a través del procedimiento caballería. Uno se utiliza contra las unidades
movimiento normal hasta que se recuperen, y no atacantes adyacentes en lugar del fuego de
pueden ser activadas para mover, disparar o oportunidad, si la caballería no es objetivo de

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

ningún combate cuerpo a cuerpo y se encuentra 2 pilas de la 5ª Div. de Picton en 2719 y 2619
junto a una pila enemiga que ha declarado cuerpo declaran un ataque cuerpo a cuerpo sobre una pila
a cuerpo contra un hexágono adyacente. El otro se de francesa en 2620. Sin embargo, hay una pila de
utiliza contra la caballería enemiga que se mueve caballería pesada de Milhaud en 2519. Como nadie
en una ZOC de una unidad principal de caballería está atacando a la caballería, es elegible para
que no es adyacente a otra unidad de combate contracargar sobre la pila de 2619, que no podrá
enemiga. Si una pila decide contracargar, toda la utilizar fuego defensivo contra los caballos
caballería disponible en la pila debe franceses.  Sea cual sea el resultado, la pila de
comprometerse con el ataque. Si las unidades en francesa en 2620 todavía puede usar su fuego
contracarga se rompen, todas las unidades en su defensivo sobre los atacantes que permanecen en
hexágono inicial deben llevar a cabo un el hex después de la contracarga.
movimiento inicial de huida con ellos.
Para ambos tipos de cargas, las unidades de
contracarga deben pasar un ChC [TD <= FC]. Se
utilizara el FC de la unidad principal de la pila o el
mejor FC entre las unidades de caballería en el
hexágono de carga si la unidad principal es de
infantería, para proceder a la contracarga. Si no se
pasa con éxito el chequeo (incluso por más de 2) no
hay ningún efecto, aparte de un fallo en realizar la
contracarga.
Si se pasa la prueba, seleccione una unidad
principal entre la caballería que contracarga.
17.1 a Frente a las unidades activadas
adyacentes:
Cuando un hexágono contiene una unidad de
caballería(s) que permite el fuego de oportunidad,
entonces esas unidades de caballería pueden 17.1.b Contra el movimiento de
contracargar [ver 13.1.a]. caballería enemiga
La contracarga se ejecutará en lugar de fuego de Cuando la caballería activa se mueve en la ZOC de
oportunidad (por lo que si infantería y caballería se una unidad(s) de caballería no activa que aún no
apilan juntas, sólo una opción está disponible, estaba adyacente a una unidad de combate
fuego de oportunidad o contracarga). En este caso, enemiga, la caballería no activa puede
la contracarga se resuelve como un combate inmediatamente contracargar a esas unidades en el
cuerpo a cuerpo entre la caballería contracargando hexágono que acaba de entrar.
y el hexágono que contiene la unidad (s) enemiga Resolver inmediatamente como un combate cuerpo
activa. No hay fuego defensivo del hexágono a cuerpo normal con las unidades que contracargan
enemigo y ningún fuego enemigo de oportunidad como el "atacante". Ningún fuego defensivo o de
se desencadena por esta contracarga. Todas las oportunidad es posible. No hay límite para el
reglas de combate cuerpo a cuerpo se aplican, pero número de contracargas que se pueden activar de
solo participan las unidades de caballería, esta manera.
comandantes y oficiales elegibles pueden participar En ambos casos, las reglas de avance después del
en la contracarga. combate se aplica a la caballería victoriosa que ha
Sólo una contracarga puede ser lanzada desde un contracargado, pero nunca se puede ejecutar
único hexágono en un segmento dado. Si fuera persecución después de una contracarga [véase
posible que varios hexágonos lanzaran contracarga 17.3].
sobre un solo hexágono, se resuelve como un único Ejemplo: El 3/6/8 Cos no correrá el riesgo de entrar
combate cuerpo a cuerpo. en el hexágono C porque el 10 Cuir podría
Ejemplo  : contracargar sobre él en un combate muy

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

favorable (+4 MTD debido a la diferencia de pueden utilizar la opción de retirada antes del
calidad).  combate. Tenga en cuenta que las unidades de
caballería y artillería a caballo pueden retirarse
antes del combate a una EZOC con una
penalización de un paso por cada EZOC en la que
entren.
Tira una TD para hacer un ChC por cada pila con
La pila de 3/9/6 y 6/9/6 de coraceros austriacos unidad(s) de la artillería a caballo que se ha
presenta una mejor opción. Pueden gastar 3MPs retirado antes del combate:
para prepararse para el ataque y luego pasar al Si el chequeo se pasa o se falla por 2 o menos:
hexágono A. Note que también pueden recoger al ningún efecto.
4/6/8 Cos en su camino y aumentar el tamaño de la Si se falla por más de 2: Una unidad de artillería a
fuerza atacante sin perder la condición de ataque caballo pierde un paso.
preparado, y evitar que el 10 Cuir pueda Las unidades que declararon cuerpo a cuerpo
contracargar a 4/6/8 solo en el hexágono A. En contra la caballería en retirada pueden avanzar al
cualquier caso, tan pronto como las dos unidades hexágono, cumpliendo con las reglas de avance
de coraceros austriacos entren en el hexágono A, si después del combate. No pueden declarar otro
el 10 Cuir decide quedarse quieto, las otras dos cuerpo a cuerpo durante esta fase de activación.
unidades más débiles podrían entrar en los La pila que genera una retirada de caballería antes
hexágonos A, B o C, sin correr el riesgo de una del combate mientras se mueve adyacente puede
contra carga, ya que el 10 Cuir ya estaría continuar moviéndose y potencialmente crear otra
adyacente a una unidad de combate enemiga. situación de retirada antes del combate con la
17.2 RETIRADA DE CABALLERÍA misma pila que se retiro dos hexágonos
ANTES DEL COMBATE anteriormente.
La retirada de caballería antes del combate puede Líderes solos o apilados con unidades de
ocurrir en dos casos: caballería / artillería a caballo pueden retirarse
Si una unidad / pila sin caballería mueve antes del combate de la misma manera que se
adyacentes a una pila que contiene sólo unidades describe en esta sección.
de caballería y / o de artillería a caballo no rotas, 17.3 PERSECUCIÓN DE LA CABALLERÍA
que antes no estaban adyacentes a una unidad de Cuando una unidad de caballería o una pila
combate enemiga. La decisión se toma avanzan después del combate, la unidad principal
inmediatamente cuando la pila se mueve (o la unidad de caballería con mejor FC si la unidad
adyacente. principal es de infantería) hace una tirada de dados
Si una pila que contiene solamente caballería y/o (TD).
unidades de artillería a caballo no rota es atacada Esta TD puede ser modificada por un líder activo en
por una unidad principal de infantería. Esta decisión el hexágono.
se toma inmediatamente después de la declaración Este resultado se compara con el factor de
de cuerpo a cuerpo y antes de fuego de persecución (PF) de la caballería que depende de
oportunidad / defensivo (que no van a ser capaces su nacionalidad. Es éxito si el resultado es inferior o
de hacer si optan por retirarse antes del combate, igual al factor de persecución.
ya que la retirada antes del combate se lleva a
Tabla de factores de persecución:
cabo antes de los fuegos de oportunidad /
Francia y aliados: 1800-1812: 8 1813-1815: 7
defensivos).
Reino Unido: 5
Si se selecciona la opción de retirarse antes del
combate, las unidades de caballería / artillería a Coalición (excluyendo Reino Unido): 7
caballo en retirada deben retirarse dos hexágonos Si tiene éxito, el jugador activo puede optar por
de distancia (aplicar las reglas de retirada normales realizar un combate de persecución. Si no, la
[ver 14] pero para dos hexágonos en lugar de pila DEBERÁ llevar a cabo un combate de
uno). Si la retirada no es posible, las unidades no persecución. Este combate cuerpo a cuerpo se

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

ejecuta durante la fase de persecución de la siempre obtendrá el + 2DRM en la resolución del


caballería, después de que todos los combates combate cuerpo a cuerpo.
cuerpo a cuerpo iniciales se han resuelto. Un ataque de contracarga de caballería siempre se
Todas las unidades de caballería de la pila considera un ataque preparado
perseguidora deben participar en la persecución.
Si se generan varias persecuciones de caballería, el
jugador activo decide cuál de ellos se resolverá en
primer lugar. La caballería que avanzo (sólo) puede
atacar a cualquier hexágono enemigo
adyacente. No hay ninguna opción de ataque
combinado. Todos los fuegos de oportunidad /
contracargas y fuegos defensivos se resuelven de
forma normal antes de ejecutar este nuevo
combate cuerpo a cuerpo de persecución.
No hay persecución de caballería adicional incluso
si una pila de caballería avanza de nuevo después
del combate de persecución.
Una unidad o una pila de caballería que ejecuta
(voluntariamente o no) un avance en terreno
Ejemplo: La reserva de caballería francesa atacará
despejado, deben realizar el combate cuerpo a
a un regimiento austriaco solitario. Las tres
cuerpo si todavía es elegible para atacar después
unidades de coraceros se encuentran dentro del
del fuego defensivo (no hay opción de cancelar el
alcance de mando y el ataque cumple con las
combate cuerpo a cuerpo en este caso).
órdenes en curso de su formación.  Tienen 6 PM
para esta fase de activación.  El 4 Hussards está
17.4 ATAQUES PREPARADOS DE fuera del alcance de mando y requerirá un MI.
CABALLERÍA Las unidades en mando se mueven en primer
Cuando una unidad principal de una pila de lugar.  El 10 de Coraceros gasta 3MPs dentro de su
caballería se selecciona como unidad principal en hexágono actual para prepararse para el ataque (el
un ataque cuerpo a cuerpo, hay un MTD de +2 a la 50% de su capacidad de movimiento de esta
TD de combate cuerpo a cuerpo a menos que: activación); A continuación, se puede marcar con
a) esta unidad no haya iniciado su movimiento un marcador de "ataque preparado" (uso de
durante la fase de activación actual adyacente a marcadores es opcional, pero puede ser útil para
una unidad de combate enemiga Y  recordar a los jugadores de la condición de una
b) la unidad principal haya gastado el 50% de su unidad).
capacidad movimiento (redondeando hacia abajo) El 11 Cuir está demasiado lejos de su objetivo para
de este turno, en el primer hexágono, antes de gastar 3 PM requeridos en su hexágono de partida
entrar en un nuevo hexágono. y también se mueven para atacar.  Por lo tanto,
Esto simula el tiempo que le toma a una formación simplemente gasta 4 PM para apilarse con el 10 de
de caballería para alinear y preparar una carga Coraceros en hexágono A.
organizada adecuadamente. El 5 Cuir está lo suficientemente cerca del objetivo
Ejemplo, una unidad de caballería ligera con 7PM para gastar el 50% de sus PM en preparar el ataque
utilizando movimiento independiente tiene 4 PM y moverse al ataque, pero ya que está adyacente a
durante esta activación, y debe gastar 2 PM una unidad de combate enemiga, no puede
adicionales en el primer hexágono para efectuar un prepararse para el ataque.
ataque preparado de caballería. El 4 Hussards tira por movimiento independiente y
consigue un 7. A continuación, puede utilizar su MI
Un ataque de persecución de caballería nunca
este turno con 4MPs.  Gasta 2 PM (50% de esta
puede realizar un ataque preparado de caballería y
capacidad de movimiento total de la activación) en
su hexágono de partida para prepararse para el

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

ataque. Los dos PM restantes se utilizan para comienzo de la activación se consideran


alcanzar el objetivo. "fatigados", y por lo tanto, cuando los ataque
El jugador francés ataca desde los tres hexágonos Kaiser CR, habrá un MTD adicional de -2 aplicado al
(potencialmente reclamando un bono de cerco si cuerpo a cuerpo (por lo que la última MTD será, -2
las unidades atacantes restantes en hexágonos A y por el tamaño, -2 por la fatiga y +3 por FC, lo que
C ejecutan el cuerpo a cuerpo después del fuego nos dara un total MTD de -1).
defensivo). El jugador francés selecciona el 10 Cuir
del hexágono A como la unidad principal de este
ataque. El hecho de que el 11 Cuir no fue capaz de
prepararse para este ataque no tiene impacto, si el
10 Cuir (que se preparó para el ataque) puede
seguir siendo la unidad principal.  Los hexágonos B
y C también están involucrados en el ataque y
cualquiera que sea su estado, el ataque general no
sufren el MTD de +2 por un ataque de caballería
sin preparación, ya que el 10 de Coraceros es la
unidad principal. Si después de fuego defensivo, el
10 Cuir ha sido eliminado o perdido un ChC, el
hexágono A ya no contara para un ataque
preparado y el francés tendría que seleccionar el 5
Cuir (con un FC de 10 y con una MTD de +2 por un
ataque de la caballería sin preparación, lo que
resulta en un FC de 8) o el 4 Hussards (FC 8,
ataque preparado) como la unidad principal;  Por lo
tanto, independientemente de la unidad unidada se
traduciría en un FC de 8.
17.5 CABALLERÍA FATIGADA 17.6 DEFENSA DE EMERGENCIA
MTD por caballería fatigada: Cuando una unidad FRENTE A CABALLERÍA:
principal de caballería es atacada por una unidad Si una unidad principal de infantería es atacada por
principal de caballería enemiga en cuerpo a cuerpo, una unidad principal de caballería, se puede
hay un MTD de -2 en el combate cuerpo a cuerpo si intentar un chequeo de FC para adquirir una
la caballería defendiendo ya estaba adyacente a defensa de emergencia. Para intentar una opción
una unidad de combate enemiga al comienzo del defensa de emergencia, la unidad principal de
segmento de movimiento la fase de activación infantería debe:
actual.
- No estar en orden defensa. 
Marcadores «fatiga caballería» se puede utilizar - No estar adyacente a otro hexágono con una
como un recordatorio entre el comienzo de una unidad principal de infantería enemiga. 
activación y la resolución de combate si es
necesario.
Este ChC se realiza durante la fase de fuego
El -2 MTD nunca se aplica a un ataque de defensivo y sustituye a la lucha contra el fuego
contracarga. defensivo. Si el ChC se pasa con éxito por la unidad
Ejemplo: Kaiser CR está activado y tiene 6 PM principal del hexágono defensor, conseguirá un
disponibles. Va a atacar a los Granaderos a Caballo MTD de +2 aplicado al siguiente combate cuerpo a
de la Guardia Imperial Francesa.  El Kaiser CR está cuerpo. Si el ChC se pierde, habrá un MTD de -2
a una distancia de ataque preparado, ya que puede que se aplica al siguiente combate cuerpo a
gastar 3 PM en su hexágono de partida (50% de su cuerpo.
PM disponible) antes de mover al lado de su
La pila defensora será considerada en "defensa"
objetivo. Como los Granaderos a Caballo ya
[ver 11.1b] hasta el final de la actual fase de
estaban adyacentes a una unidad enemiga al
activación. 

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

Opción de defensa de emergencia no se puede En un "ataque de flanco de caballería", los puntos


utilizar contra una contracarga. de fuerza de caballería se duplican para el cálculo
del tamaño de la fuerza atacante. Se considera un
ataque de flanco de la caballería cuando una
unidad principal de caballería (y todas las unidades
de caballería atacando con alla) ataca en el
combate cuerpo a cuerpo a una unidad principal de
infantería en terreno claro qué: 
a) ya estaba adyacente a una pila con una unidad
principal de infantería enemiga en el inicio del
segmento movimiento de esta fase de activación y
b) sigue estando junto a una pila con una unidad
principal de infantería enemiga,
c) no está en orden de defensa. (Tenga en cuenta
que una orden de defensa de emergencia no
puede ser reclamada por los defensores si el caso b
se cumple)
Una unidad principal de caballería (y toda la
caballería que atacar con ella) siempre tendrá un
Ejemplo: Los franceses Gd Italienne no están en
bono de ataque de flanco cuando efectúe una
orden defensa. Las dos pilas rusas se activan.  La
contracarga sobre una pila con una unidad principal
pila Drg Tver y los Hus Marioup mueven y rodean a
de infantería [17.1.a].
la Gd Italienne. Ambas pilas declaran un cuerpo a
cuerpo (que además es un ataque preparado). La
Gd Italienne puede realizar fuego defensivo o una
defensa de emergencia (no ambos). El fuego no es
seguro y si se falla, los modificadores al ataque
podría ser demasiado peligroso (+2 por FC, -2
tamaño, -1 caballería contra la infantería no en
defensa en terreno despejado, -2 cerco, para un
total de -3 MTD). La Gd Italienne decide tirar por
una defensa de emergencia.
La tirada es 8, que es un éxito. El MTD del combate
cuerpo a cuerpo será entonces -2 por el tamaño
(20 vs 7), + 2 por FC, 0 para el terreno, +2 por
orden de defensa = +2 MTD final.  Tenga en cuenta
los MTD de cerco y de los ataques de caballería
frente a la infantería en terreno despejado, no se
aplican contra un objetivo ahora considerado en Ejemplo: Las unidades Rusas se activan. Las dos
orden de defensa. unidades francesas no están en orden de defensa y
Si la tirada de defensa de emergencia hubiera están en terreno despejado. El 13 Legers esta
fracasado (11 o más), el MTD del combate cuerpo a adyacente a una unidad de infantería enemiga en
cuerpo sería -2 por el tamaño, +2 por FC, -1 por el el inicio de la fase de activación.  Si el Drg Tver
terreno (cav vs inf sin orden de defensa en claro), - mueve para atacar al 13 Leger y una unidad de
2 por cerco, -2 por fallo en la defensa de infantería rusa (aquí el 5 Jager) sigue estando
emergencia = -5 MTD final. adyacente a ella durante la resolución de combate,
este tendrá derecho a una bonificación de ataque
de flanco.  El Drg Tver atacaría como una unidad de
17.7 ATAQUES DE FLANCO DE LA
caballería de 12 puntos de fuerza. Tenga en cuenta
CABALLERÍA
que la infantería rusa no está obligado a formar

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

parte del ataque;  sólo necesita estar adyacente. Si Si la unidad de infantería se mueve primero a C, la
el Drg Tver se mueve a lo largo de la línea de caballería rusa tendrá la oportunidad de retirarse
puntos para atacar el 30 Ligne, mientras que el 6 dos hexágonos. Si el 11/10 Dragons entra primero,
de Jager de Rusia apoya el ataque desde el otro la caballería rusa no puede retirarse (pero podría
lado, no habrá bono de ataque de flanco porque el tratar de contracargar).  Asumamos que el 11/10 ha
30 Ligne no estaba adyacente a una unidad de fijado la caballería rusa y que las otras dos
infantería enemiga al comienzo de la fase de unidades de infantería se han trasladado a B y C,
activación actual. respectivamente.  Las tres unidades declaran un
ataque cuerpo a cuerpo contra la caballería rusa. Si
la unidad principal es una unidad de infantería, la
caballería rusa podría retirarse antes del
combate.  Si la unidad principal es el 11/10
Dragons, la caballería rusa no puede retirarse antes
del combate.
17.8 CABALLERÍA ATACANDO JUNTO
Además, si el jugador francés decide contar los
CON INFANTERÍA
puntos de fuerza de la infantería en el ataque, la
Cuando una unidad principal de caballería y una caballería rusa tendrá la opción de retirarse antes
unidad amiga de infantería se involucran en un del combate. La infantería puede participar en
combate cuerpo a cuerpo con una pila enemiga que combates cuerpo a cuerpo contra la caballería
contiene sólo unidades de caballería / artillería a enemiga, sólo si la caballería enemiga está
caballo, los puntos de fuerza de infantería pueden dispuesto a luchar.
ser contados para el MTD de tamaño. Sin embargo, Si se produce el combate, el valor FC del 11/10 está
en este caso, la pila enemiga puede retirarse antes limitado por la mejor FC entre las unidades de
del combate. infantería (en este caso el 11/10 puede conservar
Cuando un ataque cuerpo a cuerpo incluye tanto la su "9" porque hay una unidad de infantería FC "9").
infantería como caballería (no sólo las unidades
principales) el FC de cualquier unidad de caballería
atacante está limitado por el mejor FC de las 18 REGLAS ESPECIALES
unidades de infantería. CARTAS TÁCTICAS
Al principio del juego, después de decidir los
bandos, se colocan todas las cartas tácticas
disponibles para la batalla en la mesa de manera
que sean visibles para ambos jugadores.
El jugador francés selecciona una carta primero,
entonces cada jugador va eligiendo
alternativamente hasta que se hayan seleccionado
todas las cartas tácticas.
Cada bando puede jugar hasta una carta
táctica por turno . Cada carta táctica tiene un
efecto especial que se aplica
inmediatamente. Cada vez que se juega una carta,
se le da al otro jugador que tendra la opción de
usarla a partir del siguiente turno de juego . Un
jugador nunca se ve obligado a jugar una carta y
por lo tanto puede efectivamente "congelar" el uso
Ejemplo: Las tres unidades francesas se activan y de cualquier carta simplemente manteniéndola sin
se moverán para atacar a la unidad de caballería jugar. Las cartas tienen prioridad sobre las reglas
rusa. ( por ejemplo, el Último Empujón le permite activar
una formación tres veces durante un turno ).

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

Ejemplo  : Al comienzo del juego, los jugadores líder presente en el hexágono objetivo resulte
seleccionan sus cartas tácticas.  El jugador francés herido o muerto.
va primero y elige la carta #8 (No hay más Resolución cuerpo a cuerpo: En una tirada de
munición), entonces el jugador aliado escoge la dados no modificada de 2, 3 y 4 (afecta al
carta #1 (Evitar el destino) y así sucesivamente, defensor) o de 10, 11 y 12 (afecta al atacante),
hasta que se asignan todas las 10 cartas. A existe la posibilidad de que un líder que ha sido
continuación, durante el juego, cuando el jugador declarado como "involucrado" (si existe) resulte
francés ataca Hougoumont, saca un muy herido / muerto o una bandera haya sido
afortunado "2". El jugador aliado decide jugar capturada.
"Evitar el destino" y se repite la tirada de dados.  Se
Cuando se produce este resultado en la tirada de
da entonces la carta "Evitar el destino" al jugador
dado, de inmediato, antes de resolver el efecto del
francés.  No se puede jugar de nuevo este turno.  El
fuego o combate, tire de nuevo el dado y consulte
jugador aliado no puede jugar ninguna carta más
la "Tabla de eventos especiales":
de su mano por el resto del turno.
Causa: Causa: 2,3,4 (d)
Resultado
Resultado de 2 o 10,11,12 (a)
del dado
19 LA MORAL (TD)
en una tirada de en cuerpo a
fuego. cuerpo.
Si una formación ha perdido más del 50% de sus
unidades (en número de unidades, los líderes Líder muerto +
2 Líder muerto captura de una
cuentan como dos unidades), se considera
bandera
desmoralizada. los niveles de desmoralización se
3 Líder muerto Líder muerto
comprueban durante el segmento final de la fase
final del turno. No se cuentan las unidades Líder herido +
4 Líder herido captura de una
reducidas o rotas en el mapa sino sólo las
bandera
eliminadas (unidades eliminadas del juego por
5 Líder herido Líder herido
combate y rotas que han alcanzado su hexágono
de suministro). Intentos de rally a unidades de una 6 Sin efecto Líder herido
formación desmoralizada sufren un MTD de 7 Sin efecto Sin efecto
+3. Ataques cuerpo a cuerpo efectuados por 8+ Sin efecto Sin efecto
unidades desmoralizadas sufren un MTD de
Nota: Sólo un líder en el hexágono se ve
+1.Todas las unidades que pertenecen a una
afectado.  Tiene prioridad un líder utilizado para
formación desmoralizada pierden 1 PM de su
modificar la moral en combate. De lo contrario se
asignación de PM.
selecciona al azar.
Nota  : Sugerimos a los jugadores colocan unidades
destruidas en el orden de batalla para tener una
visión rápida de las pérdidas de cada formación. CAPTURA / BAJA DE LÍDERES
Cuando un líder es (gravemente) herido, capturado
o muerto, utilice el marcador adecuado para indicar
20 EVENTOS ESPECIALES su nuevo estado. Se considera que tiene una
iniciativa de "7" y un liderazgo "0" hasta el final del
EVENTOS DE FUEGO / CUERPO A
juego. En cada caso, el líder ha sido reemplazado
CUERPO
por su cuartel general (y evacuado en el caso de
Eventos aleatorios especiales son provocados por una herida). Un líder no puede ser herido / muerto o
una tirada de dados específica (no modificada o capturado de nuevo más tarde en la batalla y si es
"natural") de 2 cuando se dispara y 2,3,4 (para el capturado de nuevo, en su lugar se coloca en la pila
defensor) ó 10,11,12 (para el atacante) a la hora de de unidades amigas, no rotas más cercana.
resolver el combate cuerpo a cuerpo.
Eliminación de una pila : Cada vez que un líder
Resolución de fuego: En una tirada de dados no está solo en un hexágono después de que TODAS
modificada de 2, existe la posibilidad de que un las unidades han sido eliminados (por combate o
porque no fueron capaces de retirarse), existe la

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

posibilidad de que sea capturado. Tirar una tirada


de iniciativa para ese líder con un modificador de
+2. Si la tirada de iniciativa fracasa, el líder es
capturado. Si tiene éxito, coloque el líder en el
hexágono más próximo que tenga unidades amigas
21 TIEMPO
no rotas. Por defecto, las condiciones climáticas son buenas
Solo en un hex : Cada vez que una unidad y todas las reglas se aplican sin impacto del
enemiga en movimiento entra en un hexágono clima. Las cartas específicas u opciones de
ocupado por un líder solo en un hexágono, existe la escenarios pueden afectar a las condiciones
posibilidad de captura. Tirar tirada de iniciativa climáticas.
para el líder con un modificador de -3 (un 12 es Si la condicion del terreno es "barro":
siempre un fracaso). todas las unidades tienen su factor de movimiento
Éxito: Coloca el líder en la pila de de unidades reducido en 1 punto de movimiento.
amigas, no rotas, más cercanas. todos los disparos de artillería (a excepción de
Fallo: El líder es capturado. objetivos adyacentes) sufren un modificador de +1
Use un marcador "capturado" en un líder que acaba adicional.
de ser capturado y coloque su marcador (que Si la condición meteorológica es "tormenta":
simula ahora su cuartel general y segundo oficial) los niveles de final del turno a su vez se reduce en
en la pila amiga más cercana. 1.
Efecto de líder siniestrado: Una ficha de líder todos los disparos de artillería sufre un modificador
herido / muerto está marcado con un marcador de adicional +1 ( excepto para el fuego adyacente y el
"herido" o "muerto" (sólo las heridas graves son modificador no es acumulativo con barro, si la
tomadas en cuenta y en ambos casos el líder no condición de barro ya existe).
será capaz de operar durante el resto del día ). La caballería combate cuerpo a cuerpo no recibe un -1
única diferencia será un nivel más bajo de puntos MTD para atacar en claro.
de victoria adjudicados al enemigo por un líder Si hay dos turnos consecutivas de tormenta, o más
herido, frente a un líder muerto o capturado (véase de 3 turnos de la tormenta en un día, la condición
las condiciones de victoria en el libro de juego ). de barro se producirá en los próximos 5 turnos.
EFECTO DE LA CAPTURA DE LA
BANDERA
22 LA NIEBLA DE GUERRA
El número de "trofeos" capturados por cada bando
se tiene en cuenta y otorga puntos de victoria. En
INSPECCIÓN DE LAS PILAS (NIEBLA DE
el juego, estos trofeos están representados por
GUERRA TÁCTICA)
banderas. Los jugadores pueden usar marcadores Los oponentes no pueden inspeccionar totalmente
bandera para dar cuenta de las capturas de pilas enemigas. Solamente los líderes de las
banderas enemigas. Captura de la bandera unidades de artillería, y la unidad de principales
después de la eliminación de una unidad: Las pueden ser examinados por el jugador oponente a
banderas pueden ser capturados cuando una menos que el oponente tenga unidades de combate
unidad rota es destruida en combate cuerpo a adyacentes a la pila al comienzo de cualquier
cuerpo (directamente por las pérdidas o debido a segmento.
retiradas en EZOC).
Tira un dado por CADA infantería o unidad de UNIDADES OCULTAS (NIEBLA DE
caballería eliminada. Una bandera se captura en un GUERRA ESTRATÉGICA)
TD igual o inferior a 3 (Reste 2 de la tirada si las Esta regla se utiliza en ciertos escenarios de batalla
unidades rotas no se apilan con o están adyacente completa (ver libro de juego).
a cualquier unidad no-rota al lado de la unidad Si se utiliza esta regla, al principio del juego, una
eliminada en el instante de su eliminación). formación se representa únicamente por el
contador de su responsable, que se voltea con el fin
de ocultar su identidad. La asignación de puntos de

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]

movimiento se indica en la parte posterior de la  no a más distancia (en hexágonos) de la


ficha de líder. Este contador calcula el costo del fuente de suministros amiga más cercana.
terreno, a razón de la unidad más lenta en la Si no es posible encontrar hexágonos de colocación
formación del oficial. Se aplican todas las otras legales para desplegar totalmente la formación,
reglas (y el movimiento estratégico es posible colocar las unidades restantes en cualquier
[véase 7.4.a]). hexágono que está adyacente a una unidad de
Ambos jugadores pueden utilizar hasta 2 combate amiga y no adyacente a una unidad
contadores "señuelo" asociados a cada enemiga.
formación. Estos contadores señuelo se moverán al El líder de la formación es ahora visible para todos
mismo tiempo que la unidad oculta "real". y se puede colocar en cualquier unidad de su
De la misma manera, los contadores comandante formación. Las unidades se revelan
se colocan boca abajo junto con 2 contadores simultáneamente, pero el jugador activo
"señuelo" asociados a cada uno de ellos. desplegará en el mapa en primer lugar.
Cada escenario indicará el rango de visibilidad (RV), Si el despliegue en el mapa de cualquier formación
que se calcula en hexágonos. Con el fin de ver otra pone dentro de una unidad de detección de rango
unidad, una unidad debe estar dentro del rango de de una unidad enemiga oculta, revelar la unidad
visibilidad y tener una línea de fuego a la otra recientemente descubierta justo después de que la
unidad.  formación haya completado su despliegue.
Observación: Tan pronto como una unidad Si una formación en movimiento se reveló durante
enemiga (oculta o no) que en teoría podría tener el movimiento, no puede avanzar más después del
una línea de fuego en el rango de visibilidad actual despliegue en el mapa y perder los puntos no
a una unidad oculta, todas las unidades ocultas se utilizados para esta activación.
revelan. Si el observador es una unidad oculta, Varias unidades ocultas pueden ser revelados al
también se revela. mismo tiempo, si una unidad avanza hacia ellos.
Las observación puede ocurrir cuando se activa el Cualquier formación o el comandante se pueden
observador y avanzar hacia una unidad enemiga revelar voluntariamente y se despliegan en
(oculta o no), así como cuando una unidad enemiga cualquier momento durante el turno (incluso si el
activa (oculto o no) se mueve hacia el jugador no esta activo).
observador. En escenarios en los que el rango de Cuando una formación o comandante ha sido
visibilidad cambia de turno a turno, las revelada, quitar los contadores de señuelo
observaciones también puede ocurrir de forma restantes de esta formación o comandante del
simultánea al comienzo de la primera activación, de juego inmediatamente.
una vez para todas las unidades.
Revelando unidades: Si se trata de un contador
de señuelo, retírelo del juego. Si se trata de un
comandante, colocarlo en el hexágono
observado. Si se trata de un líder de la formación,
al menos una unidad de esa formación ha de ser
colocada en el hexágono observado y todas las
demás unidades de la formación se desplegaran
libremente en hexágonos que cumplan al mismo
tiempo:
 estar dentro de cuatro hexágonos del Ejemplo: El rango de visibilidad es actualmente 3.
hexágono observado, Antes de movimiento no hay banderas enemigas
 al menos un hex mas lejos de la unidad que están a menos de la distancia de visibilidad (A
enemiga que reveló la formación (incluso si era un y D se encuentran dentro del rango de visibilidad,
señuelo), pero no tienen línea de fuego directa. B y E podrían
 al menos a dos hexágonos de distancia de tener una línea de fuego pero está más allá del
cualquier unidad enemiga, y rango de visión).

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El jugador francés activa B (banderas de la Guardia Una vez que se colocan las unidades francesas, M
Imperial con un movimiento de 3 PM) y se mueve a es eliminado del juego. Tras el despliegue francés,
H. Tan pronto como B entra en H, E está dentro de D esta ahora dentro del rango de visibilidad y tiene
su rango de visibilidad y tiene una línea de fuego a una LdF a una unidad francesa.  M debe ser
H (esto siempre es recíproco).  El movimiento es revelado. Es el final del movimiento de la Guardia
interrumpido.  Ambos jugadores revelan su Imperial Francesa, incluso si la unidad tiene PM
bandera.  La bandera francesa B es un señuelo y restantes.  Como la bandera real de la Guardia
también lo es la bandera rusa E. Ambas banderas Imperial se ha puesto de manifiesto, el jugador
se retiran del juego. francés debe retirar del juego de la última bandera
Entonces, como se activo la Guardia Imperial señuelo en el tablero, en el hexágono C.
francesa, el jugador francés mueve la bandera en
A a H. No ocurre nada porque la bandera Rusa E se
ha eliminado y la bandera F sigue estando a cuatro REGLAS OPCIONALES
hexágonos de distancia. La bandera D esta a tres
hexágonos de distancia, pero no tiene línea de 23 ORIENTACIÓN
fuego a H. El jugador francés gasta otro PM para Nota: La orientación no se simula de forma
entrar en X. En este caso, las banderas A y F son explícita en el juego. A esta escala, creemos que
revelados. F es un señuelo ruso más, pero A es la los FC y la TD están simulando lo que cada
Guardia Imperial real. regimiento / oficial de batallón elige en una
situación dada.  Además, el MTD tiene en cuenta la
debilidad de una unidad rodeada de enemigos. Sin
embargo, para los jugadores que deseen simular
esto de otra manera, se aplican los siguientes
cambios a las reglas:
El MTD por rodeado ya no se aplica. Hay un
encaramiento por hexágono, indicado por la unidad
de combate en la parte superior de la pila. Hay
cuatro hexágonos "Frontales" y 2 hexágonos de
retaguardia (“Posteriores"). Cuando una unidad es
La Guardia Imperial francesa debe desplegar de
atacada en el combate cuerpo a cuerpo desde un
inmediato y al menos una unidad debe ser
hexágono de retaguardia, aplicar un MTD de -2 al
desplegada en hexágono X. A continuación, el resto
combate cuerpo a cuerpo (no acumulativo en caso
de la formación incluyendo el líder debe ser
de ataque de ambos hexágonos de retaguardia).
desplegada:
Las unidades de artillería que disparan por sus
1/ dentro de 4 hexágonos del hexágono X
hexágonos de retaguardia tienen un MTD de +2
2 / pero no más cerca de F (que significa aquí al aplicado a la TD de fuego. Las unidades de
menos 4 hexágonos de distancia de F) y al menos infantería que hacen fuego por su hexágono de
dos hexágonos de distancia de cualquier unidad retaguardia tienen un MTD de +1 al fuego.
enemiga.
Hexágonos objetivo que recibieron fuego desde los
3 / y a la misma distancia o más cerca de la hexágonos de retaguardia tienen un MTD de -1.
hexágono de suministro francés (que suponemos
El encaramiento puede ser cambiado cada vez que
esta en 1).
una pila se mueva o avance.
Todos los hexágonos sombreados son legales para
Si solo hay unidades rotas en un hexágono, estas
su despliegue.
tienen hexágonos de retaguardia en todas las
Por ejemplo, no es posible el despliegue en direcciones.
hexágono I, ya que si bien se encuentra más lejos
Unidades en orden defensivo o en
de F y dentro de 4 hexágonos de X, está más lejos
pueblo/ciudad/granja fortificada no tienen
del hexágono de suministro francés.
hexágonos de retaguardia.

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Traducción:
Alberto Romero ([email protected])
Febrero 2017

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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]
13.2. Combate cuerpo a cuerpo 18
14. Retirada y avance 21
1. Presentación del juego y alcance 2 14.1. Retirada opcional y obligatoria 21
2. Despliegue, reglas especiales y condiciones de 14.2. ZOC y la retirada/huida 21
victoria 2 14.3. Avance tras el combate 21
3. Escala del juego 15. Movimiento inicial de huida 21
4. Lectura de estas reglas 2 16. Fase de huida 22
5. Descripciones de las fichas 17. Reglas especiales de caballería 22
17.1. Contracargas 22
5.1. Unidades de combate 17.2. Retirada de la caballería antes del
5.2. Líderes 3 combate 23
5.3. Marcadores 17.3. Persecución de la Caballería 24
6. Glosario 4 17.4. Ataques preparados de caballería 24
7. Secuencia de juego 5 17.5. Caballería fatigada
7.1. Fase de órdenes 5 25
7.2. Fase de determinación del primer jugador 17.6. Defensa de emergencia versus caballería
5 25
7.3. Fase de activación 5 17.7. Ataques de flanco de la caballería 26
7.4. Fase final de turno 8 17.8. Caballería atacando junto con la infantería
8. Apilamiento 8 27
9. Unidad principal 18. Reglas especiales 27
10. Zona de control (ZOC) 9 18.1. Cartas tácticas 27
11. Ordenes 10 19. Moral 27
11.1. Categorías de órdenes 20. Eventos especiales 28
11 20.1. Eventos de fuego / cuerpo a cuerpo
11.2. Movimiento Independiente (MI) 28
12 20.2. Captura / Baja del líderes 28
11.3. Habilidades especiales de los 20.3. Efecto de la captura de la bandera 28
comandantes 12 21. El tiempo 29
12. Movimiento 13 22. 22. La niebla de la guerra 29
12.1. Moviendo unidades 13 22.1. Inspección de las pilas (niebla táctica de
12.2. ZOC y movimiento guerra) 29
14 22.2. Unidades ocultas (niebla estratégica de la
13. Combate 15 guerra) 29
13.1. Disparo 23. Orientación 30

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