Aguilas de Francia 2016 1
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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]
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Líderes: Hay dos tipos de líderes en el juego - Los Rodeado: Si un hexágono objetivo es atacado
Comandantes que son parte de un ejército y simultáneamente por unidades de 2 lados de
Oficiales que están asociadas a una formación hexágono opuestos o desde 3 lados de hexágonos
dentro de un ejército. no consecutivos, se considera cercado durante un
MI (Ing.:IM) El movimiento independiente. Una ataque [ver 13.2.b -5].
unidad utiliza el movimiento independiente cuando RV (Ing.:VR): Rango de visibilidad se mide en
está fuera del rango de mando de su líder, o al hexágonos. Siempre cuente el último hexágono,
intentar mover de una manera que no está incluida pero nunca el primer hexágono. Una unidad no
en la orden actual de su formación [véase 11.2]. puede disparar o ver más allá del rango de
Movimiento de unidades rotas (durante la visibilidad.
fase de huida): Unidades bajo un marcador de TD (Ing.:TD): Tirada de dados. Las tiradas de
unidad rota tienen una fase especial en el que dados se realiza con dos dados (D6) (excepto para
deben moverse hacia su hexagonal de las tiradas de ordenes, que se realizan con un solo
suministro [ver 16]. dado) sumando los resultados para generar un total
MTD (Ing.:MTD): modificador de tirada de los no modificado entre 2 y 12. Algunas reglas
dados. Es un número para aumentar o disminuir la permitirán la adición o sustracción de
tirada de los dados. Los resultados favorables para modificadores del dado (MTD).
el jugador activo son bajos, por lo que un Unidad principal: La unidad en una pila que se
modificador negativo es beneficioso y un utiliza para determinar FC de la pila [ver 9].
modificador positivo es perjudicial. Todos los MTD
son acumulativos a menos que se indique lo
contrario. 7 SECUENCIA DE JUEGO
Nivel de fin de turno: Al final de una activación o La secuencia de juego de un turno se compone de
un pase, se hace un TD y se compara con el "nivel las siguientes fases:
de fin de turno", para comprobar si el turno va a 1/ Fase de Ordenes: Cada jugador da o cambia las
terminar [ver 7.3.k]. órdenes para sus formaciones dentro de las
Oficial: líder de una formación [véase 5.2]. restricciones de la regla de "Órdenes" [ver 11].
Orden: Una orden que se le da a una formación 2/ Fase de determinación del primer jugador: Cada
como Defensa o un hexágono de referencia hacia el jugador hace una TD para determinar quién va a
cual se puede mover [ver 11]. actuar primero [véase 7.2].
Persecución: Un combate adicional especial, a
3/ Fase de activación: Cada jugador activa
veces obligatorio, que la caballería que avanzo
consecutivamente una formación o comandante, o
después del combate cuerpo a cuerpo puede llevar
puede pasar. La activación permite disparar,
a cabo [véase 17.3].
moverse y participar en combate cuerpo a
Puntos de apilamiento (PA) (Ing.:StP): Un cuerpo. Al final de cada pase o activación, se hace
punto de tamaño de infantería vale 1PA, un punto una tirada de final del turno.
de tamaño de artillería o caballería vale 2PA
4 / Fase de fin de turno: Antes de pasar al siguiente
Puntos de tamaño (PT): Una medida de la
turno, se realizan los movimientos de retaguardia y
cantidad de hombres o armas de fuego que
se resuelven los movimientos de unidades rotas. Si
comprende una unidad de combate [véase 5.1].
es posible, las condiciones de victoria son
Radio de mando: Es 6 hexágonos para todos los
verificadas.
líderes. Para el cálculo del rango, siempre cuente el
último hexágono pero nunca el hexágono inicial. 7.1 FASE DE ORDENES
Recuperacion: Una tentativa de un líder para Dar órdenes: Al comienzo del juego, cada formación
eliminar un marcador de la Roto de unidades que lo recibe una orden (un lugar de referencia para
posean [ver 11.1.c]. avanzar, o una posición defensiva) mediante la
Retirada: Un movimiento de un hexágono después colocación de un marcador de la formación en la
del combate para alejarse del enemigo [ver 14]. zona apropiada de la tabla de orden. Durante la
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fase de órdenes de cada turno, se puede cambiar (o los dos límites de activación consecutivos) por
las ordenes de algunas formaciones [ver 11]. líder, ya que no se habrá colocado ningún nuevo
7.2 FASE DE DETERMINACIÓN DEL marcador de activación.
PRIMER JUGADOR Si todos los líderes elegibles restantes fallan en su
Cada bando hace un TD. El lado que obtiene la TD iniciativa TD durante este segmento, el jugador
más bajo decide qué bando comenzará con la activo debe pasar y tirar inmediatamente para un
primera activación. En caso de empate, vuelva a "chequeo de final de turno".
tirar los dados. Para cada activación confirmada por una tirada de
Ambos bandos pueden jugar cartas de iniciativa con éxito, el jugador activo:
eventos estratégicos si se están Realiza todas las acciones elegibles con todas las
disponibles [véase el Libro de Juego]. unidades de la formación del oficial activado, o
7.3 FASE DE ACTIVACIÓN realiza una de las capacidades del comandante
7.3.a Segmento de activación de la activado.
formación Ambos jugadores pueden jugar cartas de evento
Cada jugador activa, consecutivamente, el líder de tácticos en cualquier punto de la activación si es
una formación (un oficial) o un comandante. posible [ver 18.1]. El jugador no activo también
puede jugar una cartas tácticas si son aplicable.
El jugador que tiene la activación se denomina el
Termina su activación cuando haya completado
jugador activo. El jugador activo puede
todas las acciones para las unidades actualmente
decidirentre:
activadas haciendo una TD para comprobar si el
Pasar:
turno finaliza.
Si el jugador activo pasa, continúe con el segmento
Esta secuencia es repetida por ambos jugadores
de "Chequeo de final de turno" [ver 7.3.j].
hasta el final del turno. El turno termina cuando
Si ambos jugadores optaron por "pasar" dos veces
ocurre cualquiera de lo siguiente:
seguidas (un total de cuatro pases consecutivos), el
Todos los oficiales y comandantes de ambas partes
turno finaliza automáticamente - proceder con la
han sido activados dos veces;
fase de "Fin del turno" [véase 7.4].
Ambos jugadores deciden pasar dos veces seguidas
Activar a un oficial o un comandante:
cada uno (por lo que deben pasar un total de cuatro
Ningún oficial o comandante se pueden activar más activaciones consecutivas);
de dos veces durante un turno. Una tirada de "Fin del turno" tiene éxito y provoca
El mismo oficial o comandante no se pueden el final del turno [ver 7.3.j]
activar dos veces consecutivas por un jugador (si En este caso, proceder con la fase de "Fin del
no hay otra opción, el jugador debe pasar al menos turno" [véase 7.4] para acabar el turno.
una vez entre las dos activaciones). Ejemplo: El jugador aliado acaba de terminar la
Los oficiales y su formación, o los comandantes que fase de activación de Picton. Ahora, es el turno del
entran como refuerzos, deben ser activados para jugador francés. Todos los líderes franceses han
entrar en el mapa. sido activados dos veces (ya tienen un marcador
Tire un TD contra la iniciativa de oficial / de activación "2" en ellos), excepto para D'Erlon,
comandante (un chequeo de iniciativa) para que no ha sido activado este turno, y Mouton y
confirmar la activación con una TD menor o igual Drouot, que han sido activados una vez. La última
que el nivel de iniciativa del líder: formación francesa que se activó (antes de la
Si la prueba tiene éxito, coloque un marcador "1" activación de Picton por parte de la Coalición) fue
en el líder para la primera activación satisfactoria, o Drouot.
un marcador "2" para la segunda y continúe con el El jugador francés decide intentar una activación
siguiente segmento. del cuerpo de D'Erlon. El jugador lanza dos dados,
Si el falla chequeo, el jugador activo puede sumando un total de 9. La iniciativa de D'Erlon es
pasar o seleccionar otro líder que también 8; El resultado del chequeo de iniciativa es un fallo
debe confirmar la activación. Una activación y el jugador debe seleccionar otra formación, o
fallida no cuenta contra el límite de activación de 2 pasar. Drouot no es elegible, ya que fue el último
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en haber sido activado con éxito por el equipo TD es igual o menor que el FC más bajo de las
francés. El jugador francés intenta entonces activar unidades de esa formación en la pila, entonces
Mouton (iniciativa 9), obteniendo un total de 4 y todas las unidades de esa formación en la pila
activando con éxito Mouton por segunda vez este pueden moverse hasta la mitad de su factor de
turno. Se coloca un marcador de activación "2" en movimiento completo (redondeado hacia abajo). Si
Mouton y todas las unidades que comparten el la TD es mayor, sólo es posible un movimiento de
color de formación de Mouton se activan, y procede un hexágono.
al segmento de fuego ofensivo. Movimiento independiente voluntario: Una
7.3.b Segmento de fuego ofensivo unidad o una pila de unidades dentro del rango de
Todas las unidades de artillería y de mando que quieren moverse de una manera que
infantería activados de la formación puede contradiga la orden actual de su formación, deben
disparar a las unidades enemigas [véase 13.1]. pasar un ChC siguiendo el procedimiento de las
unidades fuera de mando.
Coloque un marcador "Disparado" en los hexágonos
en los que una o más unidades han disparado. El Retire los marcadores "Disparado" al final de
marcador de disparado no se mueve (incluso si las todo el movimiento.
unidades debajo del marcador que disparó Las unidades activadas siempre pueden mover al
abandonan el hexágono) y permanece en juego menos un hexágono en cualquier dirección (a
hasta el final del siguiente segmento de menos que entren o atraviesen un terreno
movimiento. Cuesta 3 PM adicionales dejar un prohibido, y las unidades deben respetar los límites
hexágono que contiene un marcador de apilamiento).
disparado. Esta penalización también se aplica a las 7.3.d Segmento de la declaración de
unidades que se mueven a través del hexágono. combate cuerpo a cuerpo
Nota: La penalización al movimiento del marcador El jugador activo designa las unidades / pilas
"disparado" refleja el tiempo necesario para que las enemigas que serán atacadas y que pila o pilas
unidades disparen (el fuego no es un solo disparo, adyacentes realizarán dicho ataque. Cada pila
sino varios minutos de disparos).Tanto las unidades atacante debe contener al menos una unidad de
que disparan como las que están detrás deben infantería o caballería activa. Coloque un contador
"esperar". de "melee” (ataque cuerpo a cuerpo) en cada pila
7.3.c Segmento de movimiento atacante, con la flecha apuntando al hexágono
Todas las unidades de la formación activada atacado. Un solo hexágono puede ser atacado
pueden mover [ver 12]. desde múltiples hexágonos, pero solo puede ser
sometido a un único ataque por combate cuerpo a
Las unidades en mando se mueven primero,
cuerpo. Dos hexágonos no pueden ser atacados por
seguidas por las unidades que intentan Movimiento
la misma unidad(es) [véase 13.2].
Independiente (MI).
Movimiento de unidades en mando: Todas las 7.3.e Retirada de caballería antes del
unidades pertenecientes a la formación activada segmento de combate
dentro del rango de mando del oficial de la Las pilas compuestas solamente de
formación (en su posición original) puede caballería/artillería a caballo y líderes pueden
moverse hasta su máximo de PM pero deben retirarse antes del combate si son atacadas por una
cumplir con la orden de la formación [véase fuerza sin caballería [véase 17.2].
11.1]. No están obligados a permanecer dentro del 7.3.f Segmento de fuego de
rango de mando del líder de su formación. oportunidades y contracargas
Movimiento independiente de unidades fuera Todas las unidades / pilas del bando no activo
de mando: Las unidades que no están dentro del adyacentes a una pila activa con un marcador
alcance de mando del oficial de su formación al de declaración de melee y que ellas mismas
inicio del movimiento están "fuera de mando". Las no están siendo objeto de ningún ataque de
unidades fuera de mando deben realizar un combate cuerpo a cuerpo, pueden realizar un
chequeo de calidad (ChC) para moverse. Tirar un fuego de oportunidad (en el caso de la infantería y
TD para cada pila que está fuera de mando. Si la la artillería) o una contracarga (para las unidades
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Si la TD es más alta que el primer nivel de final de 7.4 FASE DE FINAL DE TURNO
turno y el marcador de turno marca "comenzando", 7.4.a Segmento de movimientos
el turno continuará y el otro bando puede activar estratégicos
otra formación PERO el marcador de turno de juego
Cualquier oficial no activado dos veces este turno
se invierte a su cara "terminando" y el turno de
(la habilidad especial del comandante no cuenta)
juego esta ahora "terminando"; De ahora en
puede moverse una vez, junto con cualquiera de
adelante, solo se usará el segundo nivel de final de
sus unidades que están dentro del rango de
turno para determinar si el turno termina.
mando. Deben observarse las órdenes actuales de
Si la TD es más alta que el segundo nivel de final la formación (no se permiten movimientos
de turno y el estado de turno es "terminando", la independientes). Ninguna unidad de combate de la
fase de activación ha terminado; Continúe con la formación puede comenzar, o moverse a menos de
secuencia de fin de turno. 4 hexágonos de una unidad enemiga durante este
Ejemplo: A las 12 pm, los dos niveles de final de movimiento.
turno son 10 y 9. Después de la primera activación Cada jugador puede mover la formación de un
el jugador francés tira un 10. Esta tirada no es más oficial elegible alternativamente, empezando con el
alta que el primer nivel de final de turno por lo que jugador francés. Si una sola unidad de una
las activaciones puedan continuar formación está dentro de 4 hexágonos de una
normalmente. Después de varias activaciones unidad enemiga, ninguna de las unidades de la
consecutivas sin TD > 10, un jugador lanza un 11. formación puede ser movida, aunque el oficial al
El marcador de turno del juego se voltea hacia su mando puede moverse. Los oficiales que no han
lado de “terminando”. La activación continúa y la sido activados en este turno solo pueden reclamar
iniciativa pasa al otro lado, pero de ahora en un movimiento estratégico.
adelante, el segundo nivel de final de turno está en
7.4.b Segmento de huidas
uso y el nivel de final de turno es ahora el segundo
Ambos bandos (jugador francés en primer lugar)
número (9). Tan pronto como una TD 10, 11 o 12
mueven sus unidades rotas hacia su hexágono de
se obtenga al final de una activación, el turno de
suministro (ver reglas de Huida [16] y las
juego terminará.
instrucciones del escenario). Si las unidades rotas
Si un jugador ya ha activado todas sus formaciones
alcanzan su hexágono de suministro, son
y comandantes dos veces, debe pasar hasta que
inmediatamente eliminadas del juego, sin embargo,
termine el turno. Los dos niveles de final de turno
no se cuentan como bajas completas (contarán con
ahora se reducen en 4 hasta el final del turno. El
el 50% de los puntos de victoria otorgados para
segundo jugador activa sus restantes formaciones y
unidades eliminadas).
comandantes normalmente hasta que hayan sido
7.4.c Segmento final
activados dos veces, o decida pasar, o una tirada
de final de turno (teniendo en cuenta un nivel Compruebe si alguno de los bandos obtiene una
reducido en 4) desencadena el final de turno. victoria automática.
Vea la tabla de turnos del juego para obtener el Quite todos los marcadores de activación.
nivel inicial de final de turno aplicable para cada Compruebe los niveles de desmoralización de las
turno de juego. formaciónes.
Mueva el marcador de turno al siguiente turno con
su posición "comenzando" boca arriba.
8 APILAMIENTO
El número de unidades de combate amigas que
pueden apilarse en un hexágono depende de su
valor de apilamiento. Es imposible apilarse con
unidades enemigas.
Cada punto de tamaño de unidad de infantería vale
UN punto de apilamiento (PA). Cada punto de
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tamaño de unidad de artillería o caballería vale dos Las unidades retirándose o rotas que no pueden
PA. terminar su movimiento debido a restricciones de
Un máximo de 30 puntos (PA) puede apilarse en un apilamiento pueden retirarse o seguir avanzando
hexágono. hasta encontrar un hexágono válido.
Excepción: Independientemente del límite de
apilamiento, 2 unidades de combate de cualquier
9 UNIDAD PRINCIPAL
categoría de la misma formación + una unidad de Cuando más de una unidad de combate está en el
artillería de cualquier formación pueden apilarse en mismo hexágono, el jugador propietario elige la
un hexágono. unidad de combate que "encabezara" la pila. Esta
unidad principal tomará las primeras bajas por
Los líderes y marcadores no cuentan contra el
fuego y se usará para determinar el factor de
límite de apilamiento. Se apilan gratis.
calidad de la pila (FC).
Ejemplo: El jugador de la Coalición puede apilar
Las unidades de artillería no pueden ser
Fld / Bre (5 PA), Fld / Osna (6 PA), 2 Light (4 PA) y 5
seleccionadas como la unidad principal si una
Line (5 PA) junto con la batería de Lloyd (10 PA)
unidad de infantería o caballería está presente en
para un total de 30 PA . El jugador de la Coalición
el hexágono. Los líderes no pueden ser designados
sería capaz de apilar 2 NeuLdw (24 PA), 18
como unidad principal. La unidad principal debe
Infanterie a (12 PA) y 13 Art (12 PA) para un total
colocarse en la parte superior de la pila (los líderes
de 48 PA porque contaría como dos unidades de la
no cuentan). Siempre que la artillería y la
misma formación apilados con un Unidad de
infantería/caballería se apilen juntas, la unidad de
artillería. Los franceses pueden apilar las unidades
combate que no sea artillería más alta en la pila
de artillería 5/Gd, 6/Gd y 11/6 (dos artillería 8/7/3
será considerada como la unidad principal.
de la Guardia y una artillería del primer cuerpo) en
el mismo hexágono, ya que contarían como 2 Influencia de los líderes en la unidad
unidades de la misma formación, más una unidad principal: Todos los líderes tienen un factor de
de artillería. liderazgo que se puede utilizar para mejorar el FC
de la unidad principal con el que se apilan. Los
El apilamiento se comprueba al final del
oficiales sólo pueden mejorar el FC de una unidad
movimiento y después de las retiradas / avances
principal de su formación. Los comandantes pueden
después del combate. Por lo tanto, una unidad
afectar el FC de cualquier unidad de su ejército con
puede moverse o retroceder a través de un
la cual se apilan (nota: aunque hay dos bandos, un
hexágono completamente apilado, pero no puede
bando puede tener más de un ejército en el
detenerse en él.
juego). La influencia del líder no es acumulativa,
El orden de apilamiento: Las unidades de
por lo que si dos líderes pueden influir en una
artillería deben ser colocados en la parte superior
unidad, sólo se puede contar uno. Los líderes deben
de la pila (los líderes pueden ser puestos en la
ser declarados "comprometidos" en cuerpo a
parte superior de las unidades de artillería a
cuerpo con el fin de afectar a la MTD en la
conveniencia). La primera unidad de que no sea
resolución de combate cuerpo a cuerpo [véase
artillería ni líder en la pila se llama la unidad
13.2]
principal [véase 9]. Otras unidades pueden ser
La unidad principal puede ser determinada y
apiladas en cualquier orden.
cambiada en cualquier momento durante el
Penalización por mezcla de
segmento de movimiento.
formaciones: Cuando unidades de infantería y/o
Además CUALQUIER pila puede cambiar su unidad
caballería de diferentes formaciones se apilan
principal inmediatamente cuando pierde un paso o
juntas y atacan durante el combate cuerpo a
es eliminada.
cuerpo, se aplica un MTD de +1 a la TD de
combate. Combate cuerpo a cuerpo contra Penalizacion por mezclar caballería e
hexágonos que contienen una formación mixta infantería: Cuando ambos tipos de unidades están
reciben una bonificación de -1 a la TD. No hay en el mismo hexágono, el FC máximo de la unidad
penalización de mezcla de formación para el principal de un tipo está limitado por FC máximo
disparo. del otro tipo.
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Ejemplo:
El I Cuerpo francés tiene la orden de avanzar hacia
Papelotte (2925). El 25 Ligne esta en hexágono
2624, tres hexágonos de distancia de su
objetivo. Por lo tanto, podría desplazarse a
cualquier lugar cerca de Papelotte (y entrando en
hexágono 3026, por ejemplo, se considera que se
mueve más cerca), o podría ir tan lejos como 2922,
3023 o 2627, que también están a 3 hexágonos de
distancia de Papelotte (no estando mas lejos del
objetivo que su posición de partida). Sin embargo,
se debe probar para el movimiento independiente
para terminar su movimiento en 2525, por ejemplo,
Para 11.1.b Defensa
4 hexágonos de distancia de Papelotte. Podría ir a
Unidades de infantería y artillería de una formación
2525 durante su movimiento si termina su
con una orden de defensa que están dentro del
movimiento en un hexágono elegible (2625, 2525,
alcance de mando no se puede mover más de 1
2526 y termina en 2627, es compatible con la
hexágono en cualquier dirección. A fin de mantener
orden geográfica). En cualquier caso, el 25 Ligne
este orden, no pueden declarar un ataque cuerpo a
puede ir a 2623, 2523, 2524, ya que sería un
cuerpo, pero cualquier tipo de fuego es
movimiento de un hexágono.
posible. Unidades de caballería enemiga que
atacan a una unidad principal de infantería amiga
bajo una orden de defensa no se benefician del
MTD de -1 para atacar a la infantería y la artillería
en campo abierto, y en su lugar se ven afectados
por un MTD de +2 por la orden defensiva. [ Ver
"Tabla de Efectos del Terreno" ]. Fuego de
artillería enemigo contra un hexágono en terreno
abierto que contiene una unidad principal de
infantería con orden de defensa recibirá un MTD de
-1 para su tirada de fuego. Unidades fuera del
alcance de mando y las unidades de caballería,
incluso dentro del alcance de mando se consideran
con "sin ordenes" y deben utilizar movimiento
independiente. Unidades con orden de defensa no
pueden ser rodeadas.
Perdida de la orden de Defensa : Si cualquier
unidad de infantería o artillería perteneciente a una
formación con una orden de defensa que se
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encuentra dentro del alcance de mando del líder de permanece bajo el marcador de rota. El marcador
su formación y que es también dentro de 4 de la rota se elimina si se recuperaron todas las
hexágonos de una unidad enemiga, utiliza un unidades de la pila.
"movimiento independiente" para mover más de 1 Ver también recuperaciones con los comandantes
hexágono, o atacar en combate cuerpo a cuerpo, [ véase 11.3 ].
toda la formación pierde inmediatamente su Opción de cambio automático de orden: Si
beneficio de orden de defensa, hasta que una durante la fase de orden, al menos dos terceras
nueva orden de defensa puede ser emitida a esa partes de las unidades no eliminadas de una
formación. Retire marcador de ordenes de la formación están a 3 hexágonos del objetivo, la
formación de al caja de defensa y coloquelo en la orden de la formación se puede convertir
caja “sin ordenes”. No hay pérdida de orden de libremente en una orden de defensa. Esto no
defensa si una unidad recibe una orden contará para el número de órdenes o la limitación
directa de un comandante [ véase 11.3 ]. de órdenes.
11.2 MOVIMIENTO INDEPENDIENTE
Unidades o formaciones "sin ordenes" sólo (MI)
podrá utilizar el movimiento independiente El movimiento independiente se utiliza en dos
(MI). Las unidades "sin ordenes", pueden situaciones:
disparar y declarar combates cuerpo a cuerpo
Cuando las unidades de la formación activada no
con normalidad.
están dentro del alcance de mando del líder de
su formación en el comienzo de la fase de
11.1.c Opción alternativa de movimiento de la formación.
recuperación Cuando las unidades de la formación activada,
Esta opción se puede elegir en lugar de la orden cualquiera que sea la distancia del líder, quieren
Geografica / de Defensa / o si se esta actualmente mover más de un hexágono hacia un
sin ordenes. Es una opción ejercida libremente a hexágono que no es compatible con el orden
discreción del jugador cuando se activa la actual de su formación.
formación. En este caso, no se aplica la orden Los movimientos independientes se ejecutan
actual (El marcador de orden permanece en su siempre después del movimiento de las unidades
lugar para futuras activaciones). Las unidades no que se encuentran dentro del alcance de mando de
rotas no se puede mover más de un hexágono, ni su oficial y que cumplen con el orden actual de la
entrar en combate cuerpo a cuerpo o disparar. En formación. Si una pila dentro del alcance de mando
estas condiciones, un intento de rally puede tiene unidades que deseen realizar tanto un
hacerse para todas las unidades de la formación movimiento independiente y un movimiento
que estén rotas en el mapa, incluso si no están siguiendo la orden que posee la formación, resolver
dentro del alcance de mando de su oficial. El el movimiento de la unidad que seguirá la orden
intento de recuperación se lleva a cabo después de primero, entonces las unidades restantes pueden
que todas las unidades no rotas de la formación intentar un movimiento independiente (MI).
han sido movidas. Está prohibido el movimiento
Para cada pila que contiene unidades que
independiente (MI).
voluntaria u obligadamente van a utilizar un MI, se
Procedimiento de recuperación : Una TD se realiza un solo ChC. Comparar la TD con el FC más
realiza para cada pila elegibles (por pila, no para bajo de las unidades de la formación activa de la
cada unidad de la pila). Afecta sólo las unidades pila:
activadas de la formación de la pila. Las unidades Si la tirada es igual o menor que el FC, la
pueden aplicar bono de liderazgo de la formación prueba es satisfactoria y todas las unidades de
de su líder si están dentro del alcance de mando. combate de la formación activa de la pila puede
Comparar la TD con el FC de cada unidad elegible moverse a la mitad (redondeando hacia arriba) de
en la pila y aplicar cualquier modificador de su plena capacidad de movimiento en cualquier
liderazgo en su caso. Si el TD es menor que o igual dirección.
al FC de una unidad, la unidad se recupera y no
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Si falla la prueba, todas las unidades de Esta opción sólo se puede utilizar una vez por
combate de la formación activada en la pila turno por cada comandante. Esta activación no
solamente pueden mover un hexágono en cuenta para el límite de dos de activación por la
cualquier dirección. formación y ningún marcador de activación se
coloca sobre el oficial de su formación. Las
En ambos casos, las unidades de la misma pila se unidades activadas de esta manera puede
pueden mover en diferentes direcciones. disparar, declarar el combate cuerpo a cuerpo
11.3 HABILIDADES ESPECIALES DE y movimiento en cualquier dirección según el
LOS COMANDANTES movimiento independiente, pero pueden
Cada comandante puede ser activado dos veces utilizar su capacidad de movimiento
por turno. completo.
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más bajo en el mapa es más oscuro que el nivel A no puede disparar al hexágono de 2, ya que está
superior. Entre dos niveles de elevación, puede detrás de un obstáculo (una unidad de combate
haber una pendiente, una pendiente pronunciada, o que no está por debajo tanto del tirador y el
nada. Sólo el contorno de pendiente de los objetivo) y porque 2 es un objetivo justo detrás de
niveles máximo y mínimo de elevación entre una pendiente.
las unidades puede afectar LdF. A no puede disparar al hexágono 3 porque el
objetivo está justo detrás de una pendiente y no es
EJEMPLOS GRAFICOS SOBRE CRESTAS Y LdF un hexágono adyacente.
Una LdF está bloqueada por pendiente o A puede disparar al hexágono 4 porque el objetivo
pendiente pronunciada, sólo si el tirador y la está justo detrás de un cambio de elevación que no
unidad objetivo no están en la misma es una pendiente.
elevación y además: A no puede disparar 5 porque el objetivo está justo
la unidad más alta NO ESTÁ en el mismo detrás de una pendiente.
hexágono que el contorno de la pendiente A no puede disparar al hexágono 11 debido a que A
la unidad en el nivel más bajo ESTÁ en el no es justo detrás de la pendiente de la elevación
hexágono con el contorno de la pendiente (a más alta (que era el caso en los cinco ejemplos
no ser que dispare a o sea disparada por anteriores).
una unidad adyacente) B puede disparar a hexágono 6 debido a que la
unidad de combate en la LdF está en un nivel por
Obstáculos: debajo tanto del tirador como del hexágono
Cualquier hexágono de ciudad, granja fortificada, objetivo.
huerto, bosques y con unidad(es) de B no puede disparar a 7 porque hay un obstáculo
combate entre el tirador y el hexágono de destino (ciudad) entre el tirador y el objetivo que no está
bloquea la LdF. La LdF se calcula desde el centro en un nivel inferior tanto tirador y de destino.
del hexágono de tiro al centro del hexágono B puede disparar 8 (a pesar de la existencia de una
objetivo. Obstáculos en el hexágono de tiro o en el cresta adyacente al objetivo) porque B es
hexágono objetivo no bloquean la LdF (pero adyacente al objetivo.
obstáculos en el hexágono objetivo proporcionar B no puede disparar a 9 porque hay un obstáculo
protección contra el fuego, [ver " Tabla de (bosque) delante del objetivo que no está por
efectos del terreno"]). La LdF se puede trazar a debajo tanto el objetivo como tirador.
lo largo del lado de hexágono de terreno
B no puede disparar a 10 debido a que el objetivo
bloqueado. Los obstáculos afectan a todo el
no es adyacente a la cresta de la elevación más
hexágono (no tomar en consideración el dibujo real
alta.
del obstáculo al trazar LdF).
Los obstáculos que se encuentran en un nivel de
elevación por debajo tanto del objetivo y el tirador
no se toman en consideración.
Ejemplo: Si el tirador está en el nivel 1, en el nivel 0
hay un obstáculo, y el objetivo está en el nivel 1, el
obstáculo no bloquea fuego.
Ejemplo:
A puede disparar a hexágono 1 porque se puede
disparar siempre a un hexágono adyacente.
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infantería o caballería deben ser elegidas antes que Los líderes pueden ayudar a mejorar el FC de la
las unidades de artillería). Las pérdidas de pasos se unidad principal que va a realizar un ChC según la
aplican después de la comprobación de sección 5.
cualquier ChC requerido (chequeo de calidad). Reglas especiales para las pérdidas
Chequeo de Calidad (ChC) (QFT, QFT1, de artillería:
QFT2): Sólo la unidad principal debe pasar la Si una pila se rompe, cada unidad de artillería en la
prueba de factor de calidad. ChC1 / ChC2 son ChC pila inmediatamente pierde un paso adicional si
con modificadores de + 1 / + 2 a la tirada de dados todavía hay una unidad de infantería o caballería
(TD). en el hexágono, o si no están adyacentes a una pila
Un chequeo de FC (ChC) tiene éxito si el TD es enemiga. Si sólo hay unidades de artillería en un
menor o igual que el FC de la unidad principal del hexágono y se rompe, estando adyacentes a
hexágono. unidades de combate enemigas, las artillerías son
Si el ChC tiene éxito, no hay ningún efecto adicional eliminadas automáticamente. La unidad de
en la resolución del disparo. artillería se considera "sola" si una(s) unidad(s) de
Si el ChC falla por 2 o menos: infantería / caballería acompañante acaban de ser
eliminada.
a ) Para fuego de oportunidad contra la
caballería pasando de EZOC a EZOC : La Ejemplos de resolución de disparos:
unidad(es) de caballería regresan al primer Una pila que contiene 2 unidades de infantería (la
hexágono y finalizan el movimiento. unidad principal tiene un FC de 6) y una unidad de
b ) Para todos los demás tipos de disparo : Si el hexágono artillería recibe fuego y el resultado es ChC1 (QFT1)
objetivo es adyacente a las unidades de combate enemigas, todas y la pérdida de 1 paso. Por lo tanto, la unidad
las unidades del hexágono DEBEN retirarse UN hexágono a principal hace un ChC contra un FC de 6. El
menos que una unidad de combate (unidad principal primero) defensor tira el dado y obtiene un 8 + 1 = 9 para
elija perder un paso adicional. Si la pila en cuestión había ChC1. La unidad principal se rompe y asume la
declarado un combate cuerpo a cuerpo, a continuación, la perdida un paso. En este caso, toda la pila debe
pila no será capaz de ejecutarlo en el siguiente segmento de hacer un movimiento inicial de huida (o se destruye
combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad(es) objetivo no se si el movimiento inicial de huida no es posible) y la
encuentran junto a unidades enemigas no hay ningún efecto. unidad de artillería pierde un paso (por la artillería
rota adyacente a unidades enemigas). Con un
Si el ChC falla en más de un 2: La unidad
resultado de 7 en el ChC la unidad no se rompería
principal y todas las demás unidades en el
solo tendría que efectuar una retirada opcional si la
hexágono se rompen y se trasladaran de
pila no estaba junto a unidad(es) del enemigo o
inmediato TRES hexágonos hacia su fuente de
una retirada (o pérdida de un paso de la unidad
suministro; se trata de un "movimiento inicial de
líder para cancelar la retirada) si la pila estaba al
huida " [véase 15].
lado del enemigo.
Para ser elegible para participar en combates
cuerpo a cuerpo después de los disparos de
oportunidad / defensivos, la unidad principal
original debe sobrevivir (puede perder un
paso y sobrevivir) y pasan cualquier prueba
requerida.
Nota : Una unidad de artillería no se puede utilizar
como unidad principal, siempre y cuando una
unidad de infantería o caballería comparta el
hexágono.
Un TD sin modificar de 12 es siempre una
derrota para toda la pila y un RD sin modificar
de 2 es siempre un éxito.
Otra pila adyacente al enemigo que contenga 2
unidades de infantería reducidas (la unidad
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principal tiene un FC de 6) y una unidad de contracargas que sufra ese hexágono, y los
artillería (FC de 7) recibe fuego con resultado de un resultados de las retiradas y huidas que se deben
ChC2 y perdida de 2 pasos. Se realiza una prueba seguir, junto con las unidades activadas en su
de calidad para la unidad principal para un ChC2 y hexágono que participaron en el ataque. Si una
obtiene un 8 + 2 = 10. Esta es una derrota porque unidad(es) no activas de infantería o caballería
su FC es 6. Entonces, las unidades asumen la están presentes en un hexágono con unidades
pérdida de 2 pasos eliminando las 2 unidades de activas que participan en un ataque cuerpo a
infantería (la artillería no puede ser elegida para el cuerpo se aplica un MTD de +1 adicional para una
segundo paso, ya que hay una unidad de infantería formación mixta [ver " tabla de cuerpo a
que queda en el hexágono). La artillería, ahora cuerpo "].
está sola en el hexágono, debe retirarse 3 Todas las unidades defensoras en un hexágono
hexágonos rota. Debido a que la unidad de deben participar en la defensa. Cada hexágono
artillería está ahora sola en el hexágono y al lado puede ser atacado en el cuerpo a cuerpo sólo una
del enemigo, la retirada elimina la unidad de vez por fase de activación.
artillería aunque aun que tenga los dos pasos.
Después de que los fuego defensivos y de
13.2 COMBATE CUERPO A CUERPO
oportunidad, las pilas que tengan un marcador de
(MELEE)
declaración de combate cuerpo a cuerpo y con una
Simula combates cuerpo a cuerpo entre las
unidad principal que no ha sido retirado / rota /
unidades enemigas adyacentes.
eliminado o ha fallado un FCT, son elegibles para
atacar. Tenga en cuenta que una unidad principal
que haya sufrido la pérdida de paso, pero haya
pasado una FCT, todavía es elegible para atacar (y
ya que ha sufrido un paso de pérdida, se puede
reemplazar con otra unidad activada, que podría
Durante la fase de declaración de combate cuerpo convertirse en la nueva unidad principal para el
a cuerpo, el jugador activo, designa las unidades / ataque).
pilas enemigas que serán atacadas en la fase de METTRE LA ILUSTRACIÓN QUE MEME DANS EAGLES
melee. Cada pila atacante debe contener al menos CAÍDO
una unidad principal de infantería o caballería Ejemplo: Los franceses 54 y 55 Lígne declaran un
activa. Colocar un contador de "melee" en cada pila ataque contra un hexágono Británico. Durante el
que apunta al hexágono atacado. Varias pilas fuego defensivo, el resultado esun ChC 1 y la
pueden atacar a un solo hexágono defensor, pérdida de 1 paso. El 54 es la unidad principal. Tira
pero una sola pila pueden atacar solamente un 7 y pasa el ChC. El 54 entonces pierde un
UN hexágono (no se puede dividir el ataque). paso. La pila es elegible para el combate cuerpo a
Unidades apiladas con unidades rotas no pueden cuerpo. La pérdida de un paso es un evento que
declarar un ataque cuerpo a cuerpo. permite un cambio de unidad principal, por lo que
el jugador francés decide tomar la 55 como la
Sólo las unidades activas del jugador en fase
unidad principal para el subsecuente combate
pueden atacar en combate cuerpo a cuerpo. Si una
cuerpo a cuerpo. Si el resultado fuego defensivo
unidad activa ataca desde un hexágono, entonces
hubiera sido un ChC 2 y una pérdida de 2 pasos, el
todas las otras unidades activadas en ese
54 habría tenido que pasar un ChC 2 y cualquiera
hexágono deben participar en el ataque.
que fuera el resultado, se habría eliminado (la
Unidades no activadas pueden no contribuir a un
prueba FC 2 habría determinado si el 55 se queda
ataque cuerpo a cuerpo, incluso si están en el
en el hexágono, se retiraba o se rompía). El 55
mismo hexágono que las unidades activas que han
habrían convertido de facto en la unidad principal,
declarado un ataque cuerpo a cuerpo. Las unidades
pero en la medida que la unidad principal original
no activas no están afectadas por ningún
fue eliminada, este hexágono no serían elegibles
fuego de oportunidad / defensivo o resultado
para ejecutar el ataque cuerpo a cuerpo.
de cuerpo a cuerpo, a excepción de las
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una unidad en una granja fortificada no puede ser ya está ocupado por otra unidad de combate
cercada), ni penalización por desmoralización (la amiga.
formación ha perdido más del 50% de sus unidades Las unidades de artillería a caballo y la caballería
de combate) y tampoco hay penalización por pueden retirarse a una EZOC que no está ocupada
formación mixta. por una unidad de combate amiga, pero una unidad
El MTD final es: +4 -1 -5 = -2. El jugador francés de la pila que se retira pierde un paso (a elección
tira los dados y obtiene un 7, 7-2 = 5. El resultado del propietario).
del cuerpo a cuerpo es un ChC1. El jugador aliado Las unidades que huyen rotas (incluso las unidades
con FC = 7 tira los dados y añade 1. Si el resultado de caballería) no pueden huir a EZOC, incluso si el
de la tirada de dados es de 2 a 6, el chequeo se hexágono está ocupado por unidades amigas. Los
pasaría y no hay más efectos. Si un 7 u 8, se líderes en una pila en huida deben moverse con la
obtuviera en los dados, debido a que el defensor pila. Si la pila se elimina porque no puede ser
está en una granja fortificada, no tendría obligación retirada, tirar por capturar líder [véase 20.2].
de abandonar el hexágono (y por lo tanto no hay 14.3 AVANCE TRAS EL COMBATE
necesidad de perder aquí un paso por permanecer
Después de una resolución de combate cuerpo a
en el hexágono). Si se obtiene un resultado de 9 o
cuerpo, si todos los defensores han dejado vacante
más, el 1/92 debe hacer un movimiento inicial de
su hexágono, el atacante:
huida (saldría de la granja por el hexágono 2817,
Debe avanzar con todas las unidades de
que es el único hexágono sin EZOC).
caballería que participaron en el ataque hasta el
límite de apilamiento (el propietario elije que
14 RETIRADA Y AVANCE unidades avanzan, pero la unidad principal debe
seleccionarse si se trata de una unidad de
14.1 RETIRADA OPCIONAL Y caballería). La caballería puede avanzar de dos
OBLIGATORIA hexágonos de ataque diferentes si es necesario
La retirada es obligatoria cuando es el resultado para alcanzar el límite de apilamiento. Después del
de un disparo o de un combate cuerpo a cuerpo, y avance de la caballería puede producirse una
una unidad principal adyacente a una unidad de persecución [véase 17.3].
combate enemiga falla un FCT por 2 o menos. En Puede avanzar sólo una unidad de
este caso, todas las unidades en el hexágono infantería (puede no ser la unidad principal). Las
deben retirarse un hexágono, a menos que la unidades de caballería avanzarán primero y podrían
unidad principal pierda un paso adicional. saturar el límite de apilamiento, evitando que la
infantería avanzara al hexágono.
Tenga en cuenta que si como resultado de un
Sólo líderes o comandantes activos en un
disparo o del combate cuerpo a cuerpo la unidad
hexágono atacante pueden avanzar.
principal ha sido eliminada, esta penalización de un
Líderes que queden solos en el hexágono han
paso adicional se debe tomar (o "pagar") por otra
de avanzar (aunque no estén activos).
unidad en la pila.
Las unidades de artillería (a pie o a caballo) nunca
Las retiradas se realizan de forma prioritaria hacia
avanzar después del combate. El defensor nunca
hexágono de suministro de la unidad. Si no hay
avanza después del combate.
hexágono disponible con suficiente capacidad de
apilamiento, la pila retirada puede moverse más 15 MOVIMIENTO INICIAL DE
hasta que se alcance un hexágono legal. Las
HUIDA
unidades en una pila se retiran juntas y no se
puede dividir. Una unidad principal realizando un chequeo de su
FC con los modificadores correspondientes, que
Si no hay ruta de retirada disponible, la pila se
falla el chequeo por más de 2 se considera rota
considera eliminada.
junto con todas las otras unidades en su
14.2 ZOC Y LA RETIRADA / HUIDA hexágono. Pon un marcador de ROTA encima de las
Unidades de infantería, artillería a pie y líderes no unidades rotas o encima de la pila si todas las
pueden retirarse a EZOC, a menos que el hexágono unidades están rotas.
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Las unidades rotas no tienen ZOC. No pueden combatir cuerpo a cuerpo. Los líderes apilados con
disparar durante cualquier segmento o atacar unidades rotas puede activarse, dejar el hexágono
cuerpo a cuerpo. Si hay una unidad rotas en una y moverse con normalidad.
pila, la pila no puede declarar combate cuerpo a Contagio de la huida en los hexágonos
cuerpo. Una unidad rota no se puede elegir como la atravesados:
unidad principal, si hay una unidad no de artillería Cada vez que una unidad / pila de unidades de
no rota, en el mismo hexágono. Unidades de infantería o de caballería se mueve a través (y no
caballería rotas no puede retirarse antes del sólo entra) de una pila amiga durante el
combate. Cuando se ataca un hexágono que movimiento inicial de huida, este última pasará un
contiene una unidad rota, el atacante recibe un ChC. Sólo su unidad principal realiza la prueba y, si
modificador de -2 TD en el cuerpo a cuerpo. falla el chequeo por más de 2, toda la pila también
Cuando se ataca a una pila en cuerpo a se considera rota y ejecuta un movimiento inicial
cuerpo que contiene sólo unidades rotas,
de huida de 3 hexágonos. Sólo hay un chequeo de
ignorar todos los resultados adversos para el
contagio de huida en cada segmento por pila,
atacante.
incluso si varias pilas en huida pasaron a través de
Ejemplo : un único hexágono y hubieran desencadenado mas
Una unidad de infantería francesa con un FC de 7 chequeos de contagio de huida.
recibe un disparo. El resultado es ChC1. La unidad 16 FASE DE HUIDA
tira una TD para comprobar FC. Con ChC1, la
Durante la fase de huida al final de un turno, todas
unidad requiere un 7-1 = 6 o menos para pasar la
las unidades de ambas partes que están bajo un
prueba. Un 7 u 8 es un fracaso y si están
marcador rotura realizar un movimiento especial de
adyacentes, la unidad debe retirarse (o perder un
huida (el jugador francés en primer lugar).
paso adicional); si no esta adyacente puede optar
por retirarse. Un TD de 9 o más es una derrota. Las unidades en huida se muevan a su capacidad
de movimiento normal (por lo que una pila con
Una unidad / pila rota se mueve inmediatamente 3
diferentes tipos de unidades podría dividirse en
hexágonos de distancia de su hexágono y hacia su
esta fase) y debe cumplir con el límite de
hexágono de suministro. Una pila rota no se puede
apilamiento al final de su movimiento.
dividir y debe ejecutar su movimiento inicial de
huida como una pila. Este camino inicial de huida No hay ninguna comprobación de contagio de huida
no puede entrar en una EZOC aunque el hexágono durante esta fase y unidades rotas pueden moverse
este ocupado por unidades amigas. El hexágono a través de o acabar con pilas no rotas.
final debe estar más cerca del hexágono de Las unidades rotas deben moverse hacia su
suministro que el hexágono de partida. Si ninguna hexágono de suministro, a través de la ruta más
ruta está disponible, se eliminan las unidades rápida posible. Cuando las unidades en huida entrar
rotas. Los líderes y comandantes en el hexágono en el hexágono de suministro, se retiran del juego,
deben seguir las unidades rotas si una ruta está se eliminan; contarán como el 50% de los puntos
disponible. Si ninguna ruta está disponible y la pila de victoria adjudicados para unidades eliminadas.
se elimina, tirar por captura de líder [véase 20.2]. Nota : Los jugadores pueden poner estas unidades
Las unidades en huida tienen que continuar el boca abajo en la tabla de despliegue para indicar el
movimiento de huida con el fin de evitar un exceso hecho de que no fueron destruidos totalmente si no
de apilamiento. Si las unidades rotas y no rotas se que huyeron.
mezclan en una pila, colocar las unidades no rotas
17 REGLAS ESPECIALES DE
en la parte superior del marcador de ROTA y las
unidades rotas debajo. CABALLERÍA
Una vez que el movimiento inicial de huida de 3 17.1 CONTRACARGAS
hexágono se ha completado, las unidades rotas no Hay dos tipos de contracargas para unidades de
pueden moverse a través del procedimiento caballería. Uno se utiliza contra las unidades
movimiento normal hasta que se recuperen, y no atacantes adyacentes en lugar del fuego de
pueden ser activadas para mover, disparar o oportunidad, si la caballería no es objetivo de
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ningún combate cuerpo a cuerpo y se encuentra 2 pilas de la 5ª Div. de Picton en 2719 y 2619
junto a una pila enemiga que ha declarado cuerpo declaran un ataque cuerpo a cuerpo sobre una pila
a cuerpo contra un hexágono adyacente. El otro se de francesa en 2620. Sin embargo, hay una pila de
utiliza contra la caballería enemiga que se mueve caballería pesada de Milhaud en 2519. Como nadie
en una ZOC de una unidad principal de caballería está atacando a la caballería, es elegible para
que no es adyacente a otra unidad de combate contracargar sobre la pila de 2619, que no podrá
enemiga. Si una pila decide contracargar, toda la utilizar fuego defensivo contra los caballos
caballería disponible en la pila debe franceses. Sea cual sea el resultado, la pila de
comprometerse con el ataque. Si las unidades en francesa en 2620 todavía puede usar su fuego
contracarga se rompen, todas las unidades en su defensivo sobre los atacantes que permanecen en
hexágono inicial deben llevar a cabo un el hex después de la contracarga.
movimiento inicial de huida con ellos.
Para ambos tipos de cargas, las unidades de
contracarga deben pasar un ChC [TD <= FC]. Se
utilizara el FC de la unidad principal de la pila o el
mejor FC entre las unidades de caballería en el
hexágono de carga si la unidad principal es de
infantería, para proceder a la contracarga. Si no se
pasa con éxito el chequeo (incluso por más de 2) no
hay ningún efecto, aparte de un fallo en realizar la
contracarga.
Si se pasa la prueba, seleccione una unidad
principal entre la caballería que contracarga.
17.1 a Frente a las unidades activadas
adyacentes:
Cuando un hexágono contiene una unidad de
caballería(s) que permite el fuego de oportunidad,
entonces esas unidades de caballería pueden 17.1.b Contra el movimiento de
contracargar [ver 13.1.a]. caballería enemiga
La contracarga se ejecutará en lugar de fuego de Cuando la caballería activa se mueve en la ZOC de
oportunidad (por lo que si infantería y caballería se una unidad(s) de caballería no activa que aún no
apilan juntas, sólo una opción está disponible, estaba adyacente a una unidad de combate
fuego de oportunidad o contracarga). En este caso, enemiga, la caballería no activa puede
la contracarga se resuelve como un combate inmediatamente contracargar a esas unidades en el
cuerpo a cuerpo entre la caballería contracargando hexágono que acaba de entrar.
y el hexágono que contiene la unidad (s) enemiga Resolver inmediatamente como un combate cuerpo
activa. No hay fuego defensivo del hexágono a cuerpo normal con las unidades que contracargan
enemigo y ningún fuego enemigo de oportunidad como el "atacante". Ningún fuego defensivo o de
se desencadena por esta contracarga. Todas las oportunidad es posible. No hay límite para el
reglas de combate cuerpo a cuerpo se aplican, pero número de contracargas que se pueden activar de
solo participan las unidades de caballería, esta manera.
comandantes y oficiales elegibles pueden participar En ambos casos, las reglas de avance después del
en la contracarga. combate se aplica a la caballería victoriosa que ha
Sólo una contracarga puede ser lanzada desde un contracargado, pero nunca se puede ejecutar
único hexágono en un segmento dado. Si fuera persecución después de una contracarga [véase
posible que varios hexágonos lanzaran contracarga 17.3].
sobre un solo hexágono, se resuelve como un único Ejemplo: El 3/6/8 Cos no correrá el riesgo de entrar
combate cuerpo a cuerpo. en el hexágono C porque el 10 Cuir podría
Ejemplo : contracargar sobre él en un combate muy
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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]
favorable (+4 MTD debido a la diferencia de pueden utilizar la opción de retirada antes del
calidad). combate. Tenga en cuenta que las unidades de
caballería y artillería a caballo pueden retirarse
antes del combate a una EZOC con una
penalización de un paso por cada EZOC en la que
entren.
Tira una TD para hacer un ChC por cada pila con
La pila de 3/9/6 y 6/9/6 de coraceros austriacos unidad(s) de la artillería a caballo que se ha
presenta una mejor opción. Pueden gastar 3MPs retirado antes del combate:
para prepararse para el ataque y luego pasar al Si el chequeo se pasa o se falla por 2 o menos:
hexágono A. Note que también pueden recoger al ningún efecto.
4/6/8 Cos en su camino y aumentar el tamaño de la Si se falla por más de 2: Una unidad de artillería a
fuerza atacante sin perder la condición de ataque caballo pierde un paso.
preparado, y evitar que el 10 Cuir pueda Las unidades que declararon cuerpo a cuerpo
contracargar a 4/6/8 solo en el hexágono A. En contra la caballería en retirada pueden avanzar al
cualquier caso, tan pronto como las dos unidades hexágono, cumpliendo con las reglas de avance
de coraceros austriacos entren en el hexágono A, si después del combate. No pueden declarar otro
el 10 Cuir decide quedarse quieto, las otras dos cuerpo a cuerpo durante esta fase de activación.
unidades más débiles podrían entrar en los La pila que genera una retirada de caballería antes
hexágonos A, B o C, sin correr el riesgo de una del combate mientras se mueve adyacente puede
contra carga, ya que el 10 Cuir ya estaría continuar moviéndose y potencialmente crear otra
adyacente a una unidad de combate enemiga. situación de retirada antes del combate con la
17.2 RETIRADA DE CABALLERÍA misma pila que se retiro dos hexágonos
ANTES DEL COMBATE anteriormente.
La retirada de caballería antes del combate puede Líderes solos o apilados con unidades de
ocurrir en dos casos: caballería / artillería a caballo pueden retirarse
Si una unidad / pila sin caballería mueve antes del combate de la misma manera que se
adyacentes a una pila que contiene sólo unidades describe en esta sección.
de caballería y / o de artillería a caballo no rotas, 17.3 PERSECUCIÓN DE LA CABALLERÍA
que antes no estaban adyacentes a una unidad de Cuando una unidad de caballería o una pila
combate enemiga. La decisión se toma avanzan después del combate, la unidad principal
inmediatamente cuando la pila se mueve (o la unidad de caballería con mejor FC si la unidad
adyacente. principal es de infantería) hace una tirada de dados
Si una pila que contiene solamente caballería y/o (TD).
unidades de artillería a caballo no rota es atacada Esta TD puede ser modificada por un líder activo en
por una unidad principal de infantería. Esta decisión el hexágono.
se toma inmediatamente después de la declaración Este resultado se compara con el factor de
de cuerpo a cuerpo y antes de fuego de persecución (PF) de la caballería que depende de
oportunidad / defensivo (que no van a ser capaces su nacionalidad. Es éxito si el resultado es inferior o
de hacer si optan por retirarse antes del combate, igual al factor de persecución.
ya que la retirada antes del combate se lleva a
Tabla de factores de persecución:
cabo antes de los fuegos de oportunidad /
Francia y aliados: 1800-1812: 8 1813-1815: 7
defensivos).
Reino Unido: 5
Si se selecciona la opción de retirarse antes del
combate, las unidades de caballería / artillería a Coalición (excluyendo Reino Unido): 7
caballo en retirada deben retirarse dos hexágonos Si tiene éxito, el jugador activo puede optar por
de distancia (aplicar las reglas de retirada normales realizar un combate de persecución. Si no, la
[ver 14] pero para dos hexágonos en lugar de pila DEBERÁ llevar a cabo un combate de
uno). Si la retirada no es posible, las unidades no persecución. Este combate cuerpo a cuerpo se
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parte del ataque; sólo necesita estar adyacente. Si Si la unidad de infantería se mueve primero a C, la
el Drg Tver se mueve a lo largo de la línea de caballería rusa tendrá la oportunidad de retirarse
puntos para atacar el 30 Ligne, mientras que el 6 dos hexágonos. Si el 11/10 Dragons entra primero,
de Jager de Rusia apoya el ataque desde el otro la caballería rusa no puede retirarse (pero podría
lado, no habrá bono de ataque de flanco porque el tratar de contracargar). Asumamos que el 11/10 ha
30 Ligne no estaba adyacente a una unidad de fijado la caballería rusa y que las otras dos
infantería enemiga al comienzo de la fase de unidades de infantería se han trasladado a B y C,
activación actual. respectivamente. Las tres unidades declaran un
ataque cuerpo a cuerpo contra la caballería rusa. Si
la unidad principal es una unidad de infantería, la
caballería rusa podría retirarse antes del
combate. Si la unidad principal es el 11/10
Dragons, la caballería rusa no puede retirarse antes
del combate.
17.8 CABALLERÍA ATACANDO JUNTO
Además, si el jugador francés decide contar los
CON INFANTERÍA
puntos de fuerza de la infantería en el ataque, la
Cuando una unidad principal de caballería y una caballería rusa tendrá la opción de retirarse antes
unidad amiga de infantería se involucran en un del combate. La infantería puede participar en
combate cuerpo a cuerpo con una pila enemiga que combates cuerpo a cuerpo contra la caballería
contiene sólo unidades de caballería / artillería a enemiga, sólo si la caballería enemiga está
caballo, los puntos de fuerza de infantería pueden dispuesto a luchar.
ser contados para el MTD de tamaño. Sin embargo, Si se produce el combate, el valor FC del 11/10 está
en este caso, la pila enemiga puede retirarse antes limitado por la mejor FC entre las unidades de
del combate. infantería (en este caso el 11/10 puede conservar
Cuando un ataque cuerpo a cuerpo incluye tanto la su "9" porque hay una unidad de infantería FC "9").
infantería como caballería (no sólo las unidades
principales) el FC de cualquier unidad de caballería
atacante está limitado por el mejor FC de las 18 REGLAS ESPECIALES
unidades de infantería. CARTAS TÁCTICAS
Al principio del juego, después de decidir los
bandos, se colocan todas las cartas tácticas
disponibles para la batalla en la mesa de manera
que sean visibles para ambos jugadores.
El jugador francés selecciona una carta primero,
entonces cada jugador va eligiendo
alternativamente hasta que se hayan seleccionado
todas las cartas tácticas.
Cada bando puede jugar hasta una carta
táctica por turno . Cada carta táctica tiene un
efecto especial que se aplica
inmediatamente. Cada vez que se juega una carta,
se le da al otro jugador que tendra la opción de
usarla a partir del siguiente turno de juego . Un
jugador nunca se ve obligado a jugar una carta y
por lo tanto puede efectivamente "congelar" el uso
Ejemplo: Las tres unidades francesas se activan y de cualquier carta simplemente manteniéndola sin
se moverán para atacar a la unidad de caballería jugar. Las cartas tienen prioridad sobre las reglas
rusa. ( por ejemplo, el Último Empujón le permite activar
una formación tres veces durante un turno ).
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Aguilas de Francia [Sp 12/2016]
Ejemplo : Al comienzo del juego, los jugadores líder presente en el hexágono objetivo resulte
seleccionan sus cartas tácticas. El jugador francés herido o muerto.
va primero y elige la carta #8 (No hay más Resolución cuerpo a cuerpo: En una tirada de
munición), entonces el jugador aliado escoge la dados no modificada de 2, 3 y 4 (afecta al
carta #1 (Evitar el destino) y así sucesivamente, defensor) o de 10, 11 y 12 (afecta al atacante),
hasta que se asignan todas las 10 cartas. A existe la posibilidad de que un líder que ha sido
continuación, durante el juego, cuando el jugador declarado como "involucrado" (si existe) resulte
francés ataca Hougoumont, saca un muy herido / muerto o una bandera haya sido
afortunado "2". El jugador aliado decide jugar capturada.
"Evitar el destino" y se repite la tirada de dados. Se
Cuando se produce este resultado en la tirada de
da entonces la carta "Evitar el destino" al jugador
dado, de inmediato, antes de resolver el efecto del
francés. No se puede jugar de nuevo este turno. El
fuego o combate, tire de nuevo el dado y consulte
jugador aliado no puede jugar ninguna carta más
la "Tabla de eventos especiales":
de su mano por el resto del turno.
Causa: Causa: 2,3,4 (d)
Resultado
Resultado de 2 o 10,11,12 (a)
del dado
19 LA MORAL (TD)
en una tirada de en cuerpo a
fuego. cuerpo.
Si una formación ha perdido más del 50% de sus
unidades (en número de unidades, los líderes Líder muerto +
2 Líder muerto captura de una
cuentan como dos unidades), se considera
bandera
desmoralizada. los niveles de desmoralización se
3 Líder muerto Líder muerto
comprueban durante el segmento final de la fase
final del turno. No se cuentan las unidades Líder herido +
4 Líder herido captura de una
reducidas o rotas en el mapa sino sólo las
bandera
eliminadas (unidades eliminadas del juego por
5 Líder herido Líder herido
combate y rotas que han alcanzado su hexágono
de suministro). Intentos de rally a unidades de una 6 Sin efecto Líder herido
formación desmoralizada sufren un MTD de 7 Sin efecto Sin efecto
+3. Ataques cuerpo a cuerpo efectuados por 8+ Sin efecto Sin efecto
unidades desmoralizadas sufren un MTD de
Nota: Sólo un líder en el hexágono se ve
+1.Todas las unidades que pertenecen a una
afectado. Tiene prioridad un líder utilizado para
formación desmoralizada pierden 1 PM de su
modificar la moral en combate. De lo contrario se
asignación de PM.
selecciona al azar.
Nota : Sugerimos a los jugadores colocan unidades
destruidas en el orden de batalla para tener una
visión rápida de las pérdidas de cada formación. CAPTURA / BAJA DE LÍDERES
Cuando un líder es (gravemente) herido, capturado
o muerto, utilice el marcador adecuado para indicar
20 EVENTOS ESPECIALES su nuevo estado. Se considera que tiene una
iniciativa de "7" y un liderazgo "0" hasta el final del
EVENTOS DE FUEGO / CUERPO A
juego. En cada caso, el líder ha sido reemplazado
CUERPO
por su cuartel general (y evacuado en el caso de
Eventos aleatorios especiales son provocados por una herida). Un líder no puede ser herido / muerto o
una tirada de dados específica (no modificada o capturado de nuevo más tarde en la batalla y si es
"natural") de 2 cuando se dispara y 2,3,4 (para el capturado de nuevo, en su lugar se coloca en la pila
defensor) ó 10,11,12 (para el atacante) a la hora de de unidades amigas, no rotas más cercana.
resolver el combate cuerpo a cuerpo.
Eliminación de una pila : Cada vez que un líder
Resolución de fuego: En una tirada de dados no está solo en un hexágono después de que TODAS
modificada de 2, existe la posibilidad de que un las unidades han sido eliminados (por combate o
porque no fueron capaces de retirarse), existe la
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El jugador francés activa B (banderas de la Guardia Una vez que se colocan las unidades francesas, M
Imperial con un movimiento de 3 PM) y se mueve a es eliminado del juego. Tras el despliegue francés,
H. Tan pronto como B entra en H, E está dentro de D esta ahora dentro del rango de visibilidad y tiene
su rango de visibilidad y tiene una línea de fuego a una LdF a una unidad francesa. M debe ser
H (esto siempre es recíproco). El movimiento es revelado. Es el final del movimiento de la Guardia
interrumpido. Ambos jugadores revelan su Imperial Francesa, incluso si la unidad tiene PM
bandera. La bandera francesa B es un señuelo y restantes. Como la bandera real de la Guardia
también lo es la bandera rusa E. Ambas banderas Imperial se ha puesto de manifiesto, el jugador
se retiran del juego. francés debe retirar del juego de la última bandera
Entonces, como se activo la Guardia Imperial señuelo en el tablero, en el hexágono C.
francesa, el jugador francés mueve la bandera en
A a H. No ocurre nada porque la bandera Rusa E se
ha eliminado y la bandera F sigue estando a cuatro REGLAS OPCIONALES
hexágonos de distancia. La bandera D esta a tres
hexágonos de distancia, pero no tiene línea de 23 ORIENTACIÓN
fuego a H. El jugador francés gasta otro PM para Nota: La orientación no se simula de forma
entrar en X. En este caso, las banderas A y F son explícita en el juego. A esta escala, creemos que
revelados. F es un señuelo ruso más, pero A es la los FC y la TD están simulando lo que cada
Guardia Imperial real. regimiento / oficial de batallón elige en una
situación dada. Además, el MTD tiene en cuenta la
debilidad de una unidad rodeada de enemigos. Sin
embargo, para los jugadores que deseen simular
esto de otra manera, se aplican los siguientes
cambios a las reglas:
El MTD por rodeado ya no se aplica. Hay un
encaramiento por hexágono, indicado por la unidad
de combate en la parte superior de la pila. Hay
cuatro hexágonos "Frontales" y 2 hexágonos de
retaguardia (“Posteriores"). Cuando una unidad es
La Guardia Imperial francesa debe desplegar de
atacada en el combate cuerpo a cuerpo desde un
inmediato y al menos una unidad debe ser
hexágono de retaguardia, aplicar un MTD de -2 al
desplegada en hexágono X. A continuación, el resto
combate cuerpo a cuerpo (no acumulativo en caso
de la formación incluyendo el líder debe ser
de ataque de ambos hexágonos de retaguardia).
desplegada:
Las unidades de artillería que disparan por sus
1/ dentro de 4 hexágonos del hexágono X
hexágonos de retaguardia tienen un MTD de +2
2 / pero no más cerca de F (que significa aquí al aplicado a la TD de fuego. Las unidades de
menos 4 hexágonos de distancia de F) y al menos infantería que hacen fuego por su hexágono de
dos hexágonos de distancia de cualquier unidad retaguardia tienen un MTD de +1 al fuego.
enemiga.
Hexágonos objetivo que recibieron fuego desde los
3 / y a la misma distancia o más cerca de la hexágonos de retaguardia tienen un MTD de -1.
hexágono de suministro francés (que suponemos
El encaramiento puede ser cambiado cada vez que
esta en 1).
una pila se mueva o avance.
Todos los hexágonos sombreados son legales para
Si solo hay unidades rotas en un hexágono, estas
su despliegue.
tienen hexágonos de retaguardia en todas las
Por ejemplo, no es posible el despliegue en direcciones.
hexágono I, ya que si bien se encuentra más lejos
Unidades en orden defensivo o en
de F y dentro de 4 hexágonos de X, está más lejos
pueblo/ciudad/granja fortificada no tienen
del hexágono de suministro francés.
hexágonos de retaguardia.
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Traducción:
Alberto Romero ([email protected])
Febrero 2017
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13.2. Combate cuerpo a cuerpo 18
14. Retirada y avance 21
1. Presentación del juego y alcance 2 14.1. Retirada opcional y obligatoria 21
2. Despliegue, reglas especiales y condiciones de 14.2. ZOC y la retirada/huida 21
victoria 2 14.3. Avance tras el combate 21
3. Escala del juego 15. Movimiento inicial de huida 21
4. Lectura de estas reglas 2 16. Fase de huida 22
5. Descripciones de las fichas 17. Reglas especiales de caballería 22
17.1. Contracargas 22
5.1. Unidades de combate 17.2. Retirada de la caballería antes del
5.2. Líderes 3 combate 23
5.3. Marcadores 17.3. Persecución de la Caballería 24
6. Glosario 4 17.4. Ataques preparados de caballería 24
7. Secuencia de juego 5 17.5. Caballería fatigada
7.1. Fase de órdenes 5 25
7.2. Fase de determinación del primer jugador 17.6. Defensa de emergencia versus caballería
5 25
7.3. Fase de activación 5 17.7. Ataques de flanco de la caballería 26
7.4. Fase final de turno 8 17.8. Caballería atacando junto con la infantería
8. Apilamiento 8 27
9. Unidad principal 18. Reglas especiales 27
10. Zona de control (ZOC) 9 18.1. Cartas tácticas 27
11. Ordenes 10 19. Moral 27
11.1. Categorías de órdenes 20. Eventos especiales 28
11 20.1. Eventos de fuego / cuerpo a cuerpo
11.2. Movimiento Independiente (MI) 28
12 20.2. Captura / Baja del líderes 28
11.3. Habilidades especiales de los 20.3. Efecto de la captura de la bandera 28
comandantes 12 21. El tiempo 29
12. Movimiento 13 22. 22. La niebla de la guerra 29
12.1. Moviendo unidades 13 22.1. Inspección de las pilas (niebla táctica de
12.2. ZOC y movimiento guerra) 29
14 22.2. Unidades ocultas (niebla estratégica de la
13. Combate 15 guerra) 29
13.1. Disparo 23. Orientación 30
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