Blind Swords Series Reglamento

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BLIND SWORDS’

REGLAMENTO DE LA SERIE
Version 1.0 - 2021

Revolution Games 2021


Contenido
1.0 Introducción .................................................................. 2
2.0 Unidades, marcadores y chits ....................................... 2
3.0 Apilamiento de unidades ................................................ 3
4.0 Secuencia de juego ........................................................ 3
5.0 Fase de decisión de mando ........................................... 4
6.0 Fase de artillería ............................................................ 4
7.0 Fase de robo de chits ..................................................... 5
8.0 Ordenes de brigada ....................................................... 6
9.0 Combate de fuego ......................................................... 7
10.0 Movimiento ................................................................... 8
11.0 Combate cuerpo a cuerpo ............................................ 10
12.0 Chequeo de cohesión .................................................. 11
13.0 Recuperación ............................................................... 14
14.0 Procedimiento fase fin de turno ................................. 15

1.0 Introducción
Este reglamento es utilizado para jugar a la serie Blind Swords
de la Guerra Civil Americana publicados por Revolution Games
que usan el sistema chit-pull. El sistema Blind Swords hace
hincapié en los tres FOW de un conflicto militar: la niebla de
guerra, la fricción de guerra y la suerte de la guerra. Cada vez Nota: en la ficha no aparece la Capacidad de Movimiento
que se saca un chit, los jugadores tendrán que tomar dificiles ya que la Capacidad de Movimiento de una unidad se
decisiones basadas en la situación de ese momento. A determina por el tipo de unidad, y las órdenes de las reglas
diferencia de otros sistemas tradicionales de chit-pull, el exclusivas de cada juego.
sistema de Blind Swords garantiza que haya momentos que no El anverso de las fichas muestra la unidad a plena efectividad y
se pueda contar con ninguna unidad de combate, o por el se denomina lado Fresco (Fresh-FR) mientras que el
contrario, que se pueda prescindir de algunas. Esto da lugar a reverso muestra la unidad a efectividad reducida y se
momentos de tensión y sorpresas constantes y que supondrá denomina lado Desgastado (Battleworn-BW). El lado
un reto para cada jugador. Cada juego de la serie incluye reglas desgastado tiene un fondo más claro. Las unidades que
exclusivas que cubren las situaciones únicas de cada batalla. han quedado totalmente Rotas (Broken se retiran
completamente del mapa y se colocan en el Registro
de Ruptura (ver 12.8).
2.0 Unidades, Marcadores y Chits
Nota: algunas unidades sólo tienen lado Desgastado
2.1 Las fichas de las unidades representan tropas de (BW), se denominan Unidades Frágiles, y vienen indicadas
combate de cada bando. Las unidades de color gris son las con un círculo amarillo alrededor de su Fuerza (SP).
fuerzas del jugador confederado (también llamadas "CSA") y Estas unidades son eliminadas del juego cuando
las unidades de color azul son las fuerzas del jugador de la normalmente quedarían Rotas.
Unión (también llamadas "USA"). En la parte superior de
cada ficha de infantería o caballería aparece la Brigada a la Los Puntos de Fuerza (SP) indican el tamaño de la unidad; 1 SP
que pertenece la unidad resaltada en el color específico de equivale a 50 hombres. Este número se utiliza para el combate y
la Brigada. En el centro de la ficha se encuentra el el apilamiento. El reverso de la ficha (el lado Desgastado
nombre del regimiento/batallón de la unidad. Las unidades muestra un valor de SP reducido. Un valor SP de "C" significa
de caballería tienen una cabeza de caballo marrón en el fuerza de cuadro (lo que significa que la unidad se reduce a un
frontal de las fichas. La mayoría de las unidades de caballería, tamaño básico de unos 25 hombres y cuenta como ½ SP. En
no todas, tienen una segunda ficha solo con el contorno de algunos casos, se hace referencia al valor SP impreso en una
la cabeza de caballo (sin relleno marrón). Esto representa a la unidad (el que muestra la ficha por su cara FR o BW, la cara que
unidad cuando está desmontada. Las unidades de artillería esté mirando hacia arriba en ese momento y en otros casos se
tienen el nombre del comandante de la batería en la parte refiere al valor SP modificado, que es el valor SP impreso
superior de la ficha y el nombre de la batería/sección en el ajustado por cualquier marcador o condición de juego aplicable
centro de la ficha. En la parte inferior de las fichas (como el Alcance del Arma que modifica los SP utilizables de la
encontramos por orden de izquierda a derecha: los Puntos unidad pero nunca puede ser modificado por debajo de 0.
de fuerza, el Tipo de arma y el Valor de cohesión de la unidad. El Tipo de Arma identifica con qué tipo de arma está equipada
principalmente la unidad. Esto es importante en la
Blind Swords’ Series Rules determinación del Alcance del Combate de Fuego y a veces
en el Combate Cuerpo a Cuerpo.
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El valor de cohesión (CR) refleja el entrenamiento, la disciplina, 2.8 Regla de Redondeo Universal: en casos en los que se
la experiencia y la moral de la unidad. Cuanto más alto sea el modifiquen los valores de una unidad (SPs para Rango
número, mejor será el rendimiento de la unidad. El CR de una de Armas, Proyectiles, etc.), cualquier fracción se
unidad puede modificarse, pero nunca puede ser inferior a "0" mantiene hasta el final del cálculo. Cuando el cálculo
ni superior a "6". se haya completado, cualquier fracción restante se elimina
(es decir, se redondea hacia abajo) con la excepción de
que una fracción de ½ SP se mantiene y puede
disparar en la columna C de la Tabla de Combate de
Fuego.
3.0 Apilamiento de Unidades
3.1 Límites de apilamiento: Un apilamiento es la colocación de
más de una ficha de unidad en un mismo hex. El número
2.2 Marcadores de Juego: El marcador "Shaken/Disrupted" se máximo de unidades que pueden ocupar físicamente un hex al
usa para indicar los efectos de los resultados de Impacto de final de una Fase o Paso está determinado por el total de
Moral (MH) (véase 12.5). Hay dos marcadores de "Puntos de Puntos de Fuerza no modificados de todas las unidades, es
Victoria" ("x1" y "x10") que se colocan en el Registro de Puntos decir, los SP impresos en las fichas. No se aplica ningún
de Victoria para indicar los puntos totales de un bando u otro. modificador de marcadores de Golpe de Moral, etc. Los límites
El marcador de Turno de Juego se utiliza para marcar el turno de apilamiento pueden excederse normalmente durante el
de juego actual. Los marcadores de juego adicionales se movimiento o la retirada (sin embargo, véase el caso "c" más
especifican en las reglas exclusivas de cada juego. abajo) siempre que se cumplan al final del movimiento o la
retirada de cada unidad. El número máximo de SP permitidos
2.3 Los marcadores de estado de activación de en un mismo hexágono viene definido en las reglas exclusivas
brigada se utilizan como recordatorio para llevar la de cada juego. Sin embargo, hay otras situaciones que afectan
cuenta de las brigadas que han sido activadas al apilamiento, como estas:
durante el turno actual. Cada jugador debe colocar
a. Unidades de Artillería: Las unidades de artillería no cuentan
los marcadores visibles de forma que el lado "Disponible" esté sus SPs completos cuando se calcula el apilamiento. Ver Tabla
hacia arriba (el lado con la bandera). Cuando una Brigada es de Apilamiento de Artillería en la Ayuda al Jugador. Ejemplo: 6
activada por Activación de División (solamente), su marcador SP de cañones cuentan como 4,5 SP a efectos de apilamiento.
de estado se voltea a su lado "Activado" (ver 7.3). (0,75 SP por unidad)
2.4 Los Chits son fichas que se sacan de una taza opaca y b. Unidades de Caballería: Las unidades de caballería no
determinan una formación de unidades que activar o un evento pueden apilarse con unidades de infantería o artillería al final
a realizar. Hay tres tipos de fichas: del movimiento o retirada. Pueden apilarse con otras unidades
de caballería normalmente. (Una unidad de caballería es una
Una Activación representa una brigada, división o unidad montada. La caballería desmontada se trata como
Comandante en Jefe (CIC), cada una de las cuales infantería).
muestra el nombre de un líder y su Valor de c. Hexes de carretera: Si cualquier unidad que mueve desea
Mando. Hay un segundo conjunto de Chits de utilizar cualquier coste de movimiento de Carretera o Marcha
activación con una "cruz roja" que representan en Columna (ver 10.5), el límite de apilamiento está en efecto
bajas de líderes. Estas fichas se sustituyen por las siempre, no sólo al final del turno.
fichas normales cuando el líder correspondiente
d. Sobreapilamiento accidental: Si se descubre que un jugador
recibe una baja debido a un Chit de Evento
ha sobreapilado accidentalmente un hex, deberá desplazar las
Comodín de Niebla de Guerra. (Ver reglas exclusivas
unidades a la retaguardia de alguna manera aceptable para
para cada juego)
ambos jugadores.

Evento que se describe en las reglas exclusivas de


4.0 Secuencia de juego
cada juego y Cada partida se juega en una sucesión de turnos de juego, el
número real de turnos depende del escenario seleccionado.
Cada turno de juego se juega en una secuencia predeterminada
de fases. Cada fase debe completarse en su totalidad antes de
Comodín (Chits de Niebla de Guerra o Fortunas de pasar a la siguiente. Los jugadores deben tener en cuenta que
Guerra). en este juego el fuego va antes que el movimiento. La
secuencia de juego se resume a continuación:
2.5 Tablas: Se describen en las reglas exclusivas de cada juego.
2.6 La taza de robo contiene todos los chits de ambos bandos, y 1. FASE DE DECISIÓN DE MANDO
actualmente en juego para poder robarlos al azar. Los a. Ambos jugadores eligen chits de evento y
jugadores deberán tener una taza, que podría ser cualquier taza preparan la taza de robo
de café opaca, bol, etc. 2. FASE DE ARTILLERÍA
2.7 Los dados no están incluidos en la versión del juego en a. Paso de artillería de la Unión (mover o disparar)
ziplock, los jugadores deberán facilitar los suyos. Cada jugador b. Paso de artillería Condeferada (mover o disparar)
debería de tener al menos dos dados de seis caras. Uno debe c. Ambos bandos alternan "a" y "b" hasta terminar
ser de color y el otro blanco. d. Paso de recuperación/reconstrucción artillería

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3. FASE DE ROBO DE CHITS (dependiendo del juego), y ambos chits comodines en la taza.
a. Paso de evento guardado (juega cualquier evento
guardado
b. Paso de robo de chit 6.0 Fase de Artillería
• Si es un chit de evento el propietario lo juega o lo
Las unidades de artillería no pertenecen a ninguna brigada o
guarda, roba un nuevo chit
división. Son unidades independientes y realizan sus actividades
• Si es un chit comodín se resuelve inmediatamente, durante la Fase de Artillería. La capacidad de movimiento de
roba un nuevo chit todas las unidades de artillería está definida en las reglas
• Si es un chit CIC, el propietario elige brigada y exclusivas de cada juego.
pasa a la fase 4 o guarda el chit
• Si es un chit de activación de división, pasa a fase 4 6.1 Paso de artillería de la Unión: El jugador USA elige un hex
que contenga una o más unidades de artillería propia y podrá
• Si es un chit de activación de brigada, pasa a fase 4
realizar combate de fuego (ver 9.0) o movimiento (ver 10.0)
4. FASE DE ACTIVACIÓN DE BRIGADA con todas las unidades de artillería en ese hex. Cada
a. Paso de órdenes unidad de artillería elegible de ese hex puede disparar o mover
b. Paso de combate de fuego (¡pero no ambas!) en cualquier orden durante este paso. Se
c. Paso de movimiento resuelven todos esos combates de fuego o movimientos con
d. Paso de combate cuerpo a cuerpo normalidad y hasta su finalización. Las unidades de artillería
e. Paso de recuperación apiladas en el mismo hex que decidan realizar combate de
f. Si quedan chits en la taza volver a fase 3 fuego al mismo hex objetivo pueden sumar sus SPs en su total
g. Si no quedan chits en la taza, pasa a fase 5 de fuego. Las unidades de artillería que mueven o disparan en
5. FASE DE FIN DE TURNO este paso qudarán finalizadas para toda esta fase (los jugadores
a. Paso de chit de evento guardado final deberán girar la unidad o marcarla de algún modo para indicar
b. Paso de recompensa de puntos de victoria que ya se ha activado durante este paso). Al final de este paso,
c. Voltea los marcadores de brigada de "Activado" a su se considera que todas las unidades de artillería en el hex
lado "Disponible" activado se han activado, independientemente de si han
d. Paso de ajuste del registro de ruptura movido o disparado.
e. Cada jugador junta todas sus fichas de Evento, 6.2 Paso de artillería Confederada: El jugador CSA realiza
ninguna se guarda para los siguientes turnos, y combate de fuego o movimiento con todas las unidades de
avanza el marcador de turno de juego artillería en cualquier hex elegido, de la misma manera que el
jugador USA anteriormente.
Si se ha terminado el último turno de juego del escenario, la
partida concluye. Consulta las reglas exclusivas para ver quién 6.3 Alternar pasos de artillería: Los jugadores alternan pasos
ha ganado. de artillería hasta que todas las unidades de artillería hayan
sido activadas. Si un jugador no desea activar un hex de
5.0 Fase de Decisión de Mando unidades de artillería durante su paso, puede elegir "pasar" y
no hacer nada. Del mismo modo, si un jugador se queda sin
Durante esta fase, se preparan las fichas que van a la taza de hexes elegibles para activar, debe "pasar". Si ambos jugadores
robo. "pasan", entonces el paso termina, y el juego avanza al paso de
5.1 El Chit principal: Cada jugador elige en secreto un número recuperación de artillería. Un jugador que ha pasado y tiene
de sus fichas de Evento elegibles determinado por las reglas artillería que aún no ha sido activada puede entonces activar un
exclusivas de cada juego y coloca el/los chits directamente en apilamiento de artillería en un punto posterior de la secuencia.
la taza de robo. El riesgo de pasar es que tu oponente puede también pasar y
terminar este paso y la artillería que podría haber sido activada
Este es un paso importante ya que garantiza que al menos una no pueda ser activada este turno.
o más chits de Evento de tu elección estarán en la taza. Ten en
cuenta, sin embargo, que no garantiza que se vaya a realizar en 6.4 Paso de Recuperación de artillería: Después de que ambos
este turno, su chit aún podría ser robada después del evento de jugadores hayan terminado el paso de artillería de este turno,
Fortunas de Guerra y, por tanto, cancelada. cada jugador (el jugador USA primero) puede elegir una sola
unidad de artillería que no se haya movido, disparado, retirado
5.2 Chits incluidos y excluidos: Después de colocar su(s) Chit(s) o haya sido desgastada (BW) en los pasos de artillería
principal(es) en la taza, cada jugador voltea sus chits de evento anteriores y que esté apilada con o adyacente a cualquier
restantes a su lado trasero. Entonces, dependiendo de las unidad de Infantería amiga. Esa unidad de artillería elegida
reglas exclusivas del juego, cada jugador saca un número de puede ejecutar una acción de recuperación (Recuperar o
estos chits (sin revelar su lado de Evento) y ambos jugadores Reconstruir - ver 13.1). Nota: ésta es la única vez durante el
añaden estos chits a la taza. Los chits de evento restantes serán turno que una unidad de Artillería puede Reconstruir.
chits excluidos y se dejan a un lado fuera del juego (¡estos chits
no se usan en este turno!). Los jugadores no podrán mirar que 6.5 Consideraciones sobre el movimiento y el fuego de la
chits de evento han quedado excluidos. artillería:
a. Las unidades de artillería no pueden Enfrentarse (mover
5.3 Terminar de preparar la taza de robo: Finalmente, coloca los voluntariamente a menos de dos hexes de una unidad enemiga, ver
chits de activación elegibles de ambos jugadores para cualquier 10.6).
formación que esté en juego, los chits de CIC elegibles
Importante: ¡cuidado con esta restricción! Puede aparecer a
Blind Swords’ Series Rules menudo. Si una unidad de artillería quedase adyacente después
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del movimiento enemigo, avance enemigo después de un
combate cuerpo a cuerpo, o una retirada, puede permanecer en
• Chit comodín (Wild): Si se extrae uno de los dos
su posición o aumentar voluntariamente la distancia de la(s)
comodines, su efecto se aplica inmediatamente, y el
unidad(es) enemiga(s) durante su activación. Tal aumento de la
jugador que no sacó el comodín realiza cualquier tirada
distancia puede implicar la entrada en un hexágono que esté a 2
necesaria. Después de resolver cualquier efecto del chit,
hexágonos de las unidades enemigas si la unidad de artillería
descártalo para el resto del turno y saca otro chit.
comenzó el movimiento adyacente a una unidad enemiga.
a. Fortunas de guerra: Este chit indica que el siguiente chit
b. Si una unidad de Artillería que aún no se ha activado en esta que se robe será anulado. Cuando se robe el chit de
fase se ve obligada a realizar un movimiento de Fortunas de Guerra, descártalo inmediatamente. Luego
Retirada (sólo) debido al fuego de la artillería enemiga, el roba un nuevo chit con normalidad. Si el nuevo chit es un
movimiento de retirada se considera su activación. evento, CIC, chit de activación de brigada o chit de niebla
Debido a esto quedará marcada como Activada. de guerra, se descartará inmediatamente sin efecto. Si es
un chit de activación de división, el jugador propietario
7.0 Fase de Robo de Chits deberá elegir una brigada disponible de esa división y
marcarla como "activada", sin que pueda hacer nada. La
La mecánica central que mueve la acción en el sistema de "Blind brigada no podrá ni siquiera hacer una activación limitada.
Swords" es el sistema de tirada de fichas. Esto determinará los El jugador propietario devolverá la ficha de activación de
jugadores en cuanto a quién puede moverse y luchar o realizar división a la taza de robo si quedase alguna brigada sin
ciertas acciones. activar en la división, si no, la descarta para el resto de
7.1 Chits guardados: Antes de sacar un nuevo chit de la taza, turno.
ambos jugadores pueden jugar uno o más chits de evento o CIC b. Niebla de guerra: Cuando un jugador se roba el chit de
que tengan guardado en ese momento. Primero, el jugador USA Niebla de Guerra, el otro jugador lanza un dado y consulta la
anuncia si va a jugar un chit y, si es así, resuelve las acciones de Tabla de Chit de Niebla de Guerra en la ayuda de jugador
ese chit. Si el jugador CSA quiere jugar un chit, puede hacerlo. A (Los efectos de la Niebla de Guerra son diferentes en cada
continuación, el jugador USA vuelve a jugar un chit y así juego de la serie). Una vez resueltos todos los efectos, el chit
sucesivamente hasta que ambos jugadores hayan jugado los de Niebla de Guerra se descarta (a menos que se despliegue
chits que deseen. en el mapa) y se procede a robar un nuevo chit.
7.2 Designar quien roba los chits: Recomendamos que el
jugador CSA saque los chits en los turnos impares y el jugador
USA saque los chits en los turnos pares. Los chits tienen un El chit de Niebla de Guerra permite que se produzcan esos
borde biselado, así que es posible distinguir el reverso del movimientos de tropas y ataques bastante inusuales o
anverso cuando se roban de la taza. Intenta robar los chits con inexplicables que han ocurrido a menudo a lo largo de la historia
el reverso hacia arriba para que los chits permanezcan secretos. militar. Casos de formaciones amigas y enemigas mal
identificadas y cargas aparentemente suicidas también se
7.3 Robo y ejecución de un chit: La persona designada saca al representan con este chit. Además, los oficiales de ambos bandos
azar un chit de la taza de robo. Dependiendo del tipo de chit corrían un gran riesgo y esta ficha refleja el alto índice de bajas
robado, se procede de la siguiente manera: entre los generales de la Guerra Civil.
• Chit de Evento: Si se saca un chit de evento, se entrega al
jugador propietario (USA si es azul; CSA si es gris). El jugador • Chits CIC: Cuando se roba un chit CIC, el jugador propietario
puede mirarlo y puede jugarlo inmediatamente (si es puede tener que tirar para activar el chit (algunos chits CIC
aplicable). De lo contrario, el jugador pone el chit delante de tienen un número de activación, otros son automáticos) y si
él (boca abajo para que el oponente no pueda verlo) y lo tiene éxito, podrá seleccionar y activar cualquier brigada
guarda para un uso posterior o para jugarlo en la hoja de de su bando en juego, incluso si ya había sido activada
ayuda de jugador como evento único. Consulta la sección de este turno por un chit de activación de división o un chit de
Descripción de Eventos Únicos en el reverso de la ayuda de activación de brigada, o puede guardar el chit para un uso
jugador de cada jugador para una explicación completa de posterior (al comienzo de la fase de robo de chits). El
cada evento y cómo se aplican. Algunos eventos deben ser jugador podrá realizar una activación completa y llevar a
jugados inmediatamente, y otros puedes elegir jugarlos cabo la fase de activación de brigada con normalidad con
inmediatamente o guardarlos. Los chits de evento que se dicha brigada. Al terminar, el marcador de estado de
guardan se colocan boca abajo frente al jugador propietario. activación de brigada no se volteará a su lado
Un chit de evento guardado puede jugarse en cualquier "Activado" (a menos que ya estuviera "Activado" antes de
momento que se pueda (según su descripción) y luego se esta activación del CIC, en cuyo caso permanecerá por su
descarta. El juego se reanuda con normalidad. El reverso de lado "Activado"). Descarta el chit CIC y procede a robar un
la ficha de evento en algunos juegos tiene la frase "Evento nuevo chit. A diferencia del chit de activación de división
de Mando". Los efectos del evento de mando se incluirán en (ver más abajo), no puede haber activación limitada para
las Reglas Exclusivas de cada juego. una brigada si el chit CIC falla la activación.

Los jugadores deberían saberse la Descripción de Eventos Únicos Importante: ten en cuenta que esto significa que una brigada
antes de jugar, ya que saber usar estos chits puede proporcionar a puede ser activada dos veces en un turno de juego, una vez
cada jugador oportunidades especiales que afecten a la partida. siendo elegida por una activación de división o activación de
brigada (ver abajo) y otra vez por una activación de CIC.

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• Chit de activación de división: Si se roba un chit de Ejemplo: Estamos en el turno de juego 6 y el jugador USA es
activación de división, el jugador propietario quien roba chit. El jugador USA mete la mano en la taza de robo
lanza inmediatamente un dado (antes de elegir y saca un chit de evento USAy se lo guarda. No puede usar el
brigada) y lo compara con el valor de mando mostrado en evento único todavía (Confusión de Mando) así que lo guarda
el chit. para usarlo más tarde. El jugador USA saca el siguiente chit, que
es chit de Fortunas de Guerra, lo descarta y avisa que el
siguiente chit que robe deberá ser descartado también. El
• Si la tirada es igual o menor que el valor de mando,
jugador USA roba entonces el chit de activación de la división
una brigada elegible podrá realizar una activación
McCulloch. El jugador CSA deberá activar una de las brigadas de
completa. El jugador elige una brigada cualquiera que
McCulloch sin realizar ninguna acción. El jugador del CSA elige la
pertenezca a la división del chit robado, y que aún no
brigada de Pike, volteando su marcador de estado de activación
haya sido activada en este turno de juego (utiliza los
de brigada a su lado "Activado" (sin activar ninguna de las
marcadores de estado de activación de brigada como
unidades de Pike, debido al chit de Fortunas de Guerra). El
recordatorio). El jugador anuncia que brigada activa,
jugador CSA vuelve a meter la ficha de activación de la división
voltea su marcador de estado de activación de brigada
de McCulloch en la taza, ya que McCulloch todavía tiene más
a su lado "Activado" y procede con la fase
brigadas que podrían ser activadas. El siguiente chit que se roba
de activación de brigada.
es el chit CIC de Van Dorn y el jugador CSA decide utilizarla
inmediatamente en lugar de guardarla para más adelante en el
• Si la tirada es mayor que el valor de mando, el jugador turno (Van Dorn no tiene valor de mando, activa
selecciona una brigada elegible y voltea su marcador automáticamente una brigada; en algunas partidas el CIC puede
de estado de activación de brigada a su lado que tenga valor de mando). El jugador CSA elige la brigada de
"Activado", pero esa brigada sólo podrá realizar una McIntosh para activarla (aunque ya ha sido activada a principios
activación limitada. Esto significa que las unidades de de este turno) y le da una Orden de Ataque. El jugador USA
esa brigada sólo podrán realizar un paso de juega entonces el chit de Confusión de Mando que tenía
combate de fuego normal. No se pueden guardado, y lanza un dado. Una tirada de "1" significaría que el
realizar otras actividades en esta fase. jugador CSA debería cambiar la orden de McIntosh a
Una vez que la brigada elegida haya terminado, si todavía Reagrupamiento. Las unidades de McIntosh no podrán mover ni
quedan brigadas que pertenecientes a la división del chit realizar combates, pero podrían llevar a cabo Recuperación o
robado que aún no hayan sido activadas, vuelve a meter el chit Reconstrucción.
de activación de la división en la taza. Si no quedasen brigadas
sin activar en la división, descarta el chit de activación de 8.0 Órdenes de Brigada
división. En cualquiera de los casos, se saca un nuevo chit. Una
brigada que no le queden unidades en el mapa, o en la casilla Cuando una brigada es elegida para activarse, ya sea por un
disponible del registro de ruptura, no podrá realizar una chit de activación de división, chit de activación de brigada, o
activación completa o una activación limitada. Retira el chit de CIC, deberá seguir cada paso de la fase de activación de
marcador de estado de activación de brigada del juego hasta brigada. El primer paso es el Paso de Órdenes.
que la brigada tenga unidades en el mapa o en la casilla de 8.1 Tipos de órdenes de brigada: Hay cuatro posibles órdenes
disponible. que un jugador puede asignar a una brigada activada durante el
paso de órdenes, cada una con sus propios parámetros de
• Chit de activación de brigada: Si se roba un chit de juego. Las cuatro órdenes son Ataque, Defensa, Maniobra y
activación de brigada, el jugador propietario lanza Reagrupamiento. Al activar una brigada, el jugador anuncia la
inmediatamente un dado (antes de elegir brigada) y lo orden que le asigna.
compara con el valor de mando mostrado en el chit. 8.2 Ataque: La capacidad de movimiento de cada unidad
• Si la tirada es igual o menor que el valor de mando, la de infantería o caballería se encuentra en la ayuda de jugador
brigada podrá realizar una activación completa. en la sección denominada Detalles de órdenes de
brigada. Las unidades de la brigada pueden Enfrentarse
• Si la tirada es mayor que el valor de mando, esa
a unidades enemigas (véase 13.6) y realizar Combate de
brigada sólo podrá realizar una activación limitada.
Fuego y/o Combate Cuerpo a Cuerpo. Sin embargo, las
Esto significa que las unidades de esa brigada sólo
unidades no pueden realizar una Reagrupación (13.0) y no
podrán realizar un paso de combate de fuego normal.
pueden usar el bono de movimiento de la Marcha en Columna
No se pueden realizar otras actividades en esta fase.
(10.5).
7.4 Descartar chits: Cuando sea necesario descartar un chit, 8.3 Defensa: La capacidad de movimiento de cada unidad de
simplemente déjalo en un lugar de la mesa cerca de la taza de infantería o caballería se encuentra en la ayuda de jugador en la
robo con todos los chits descartados. Estos chits ya no sección denominada Detalles de órdenes de brigada. Las
intervienen más en el turno de juego actual. Al final del unidades de la brigada pueden Enfrentarse a unidades
turno de juego, durante la fase de fin de turno (ver 14.0), enemigas pero sólo pueden realizar Combate de Fuego (no se
todos los chits no jugados tendrán su oportunidad de ser puede iniciar Combate Cuerpo a Cuerpo). Las unidades bajo
jugados o descartados, y una vez terminado, reúne todos los esta orden pueden realizar Reagrupación (con menos eficacia
chits para volver a ser utilizados el próximo turno. que estando bajo una orden de Reagrupación - ver 13.2).
Nota de juego: Hay que tener en cuenta que el paso de
combate de fuego tiene lugar antes del paso de movimiento y
Blind Swords’ Series Rules que disparar no impide el movimiento en la misma activación ni
el combate cuerpo a cuerpo (bajo una orden de ataque).

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Esto es importante cuando se planifican las tácticas bajo hexes desde la unidad que dispara (excluida) hasta la unidad
órdenes de Ataque y Defensa. objetivo (incluida). El alcance de una unidad se divide en tres
categorías: Efectivo, Largo y Extremo. Las unidades de
8.4 Maniobra: La capacidad de movimiento de cada unidad de artillería tienen una categoría de alcance adicional llamada
infantería o caballería se encuentra en la ayuda al jugador en la Proyectiles.
sección denominada Detalles de la orden de la brigada. Las i. Alcance efectivo: La unidad dispara con todo su valor de
unidades de la Brigada no pueden Enfrentarse al enemigo ni SP.
realizar ningún tipo de combate, pero pueden comenzar
Enfrentadas. Además, estas unidades no pueden Reagruparse. ii. Largo alcance: Una unidad que dispara a más del alcance
Esta es la única orden bajo la cual las unidades de infantería y efectivo, y hasta su largo alcance indicado, verá
caballería pueden usar el bono de movimiento de la Marcha en reducidos sus SPs a la mitad.
Columna. iii. Alcance extremo: Una unidad que dispara a más de
largo alcance, y hasta su alcance extremo indicado, verá
8.5 Reagrupación: Esta orden permite a las unidades reducidos sus SPs a un cuarto.
Recuperarse. Sin embargo, las unidades bajo esta orden no iv. Alcance de proyectiles: usado sólo por unidades de
pueden mover, y no pueden realizar ningún tipo de combate. artillería y aumenta sus SPs en un 50%.
9.0 Combate de Fuego d. Otros modificadores de SP: Los SPs de una unidad se
El segundo paso de la fase de activación de brigada es el Paso modifican en un 50% por cada uno de los siguientes casos:
de Combate de Fuego. El combate de fuego se anuncia y se Fuego de Oportunidad (véase 10.7) y Fuego Defensivo de
resuelve hasta el final por cada unidad o grupo elegible en el Apoyo (véase 11.3a).
orden deseado por el jugador propietario. Las unidades de e. Unidades que disparan juntas: El disparo se resuelve
artillería no disparan cuando se activa una brigada, pero utilizan normalmente por unidades individuales. Sin embargo, las
este procedimiento en su fase, cuando pueden disparar. unidades de Infantería que disparan apiladas en el mismo
hex, o apiladas en dos hexes adyacentes, pueden agrupar sus
9.1 Elegibilidad para disparar: Las unidades disparan
SPs en un total de fuego. Las unidades de caballería siempre
individualmente o por grupo de unidades elegibles, y cada
disparan individualmente, independientemente del
disparo se resuelve entero antes de pasar al siguiente. Cada
apilamiento o de estar adyacentes a otras unidades. Para que
unidad puede disparar sólo una vez en la fase, y sólo puede
las unidades de infantería en dos hexes adyacentes puedan
disparar a un hexágono objetivo enemigo, pero un hexágono
disparar juntas, deben pertenecer a la misma brigada. Las
enemigo puede ser objetivo múltiples veces por diferentes
unidades de artillería apiladas en un único hex pueden
unidades. Las unidades que disparan sólo pueden apuntar a
agrupar sus SPs en un único total de combate de fuego, pero
unidades enemigas a las que tengan Línea de Visión (LOS) y que
las unidades de artillería en hexes adyacentes no pueden
estén dentro del alcance de sus armas.
agrupar sus SPs. Cuando se agruparn los valores de combate
a. Línea de visión (LOS): Para que una unidad dispare a un de las unidades, cualquier consideración sobre el alcance del
objetivo a dos o más hexes de distancia, debe ser capaz de arma se aplica normalmente y afecta individualmente a la
"ver" a la unidad objetivo. Para determinar la LOS, se traza contribución de los valores de combate de cada unidad al
una línea imaginaria desde el centro del hex de la total. Se suman todos los SPs fraccionados y luego se usa la
unidad que dispara hasta el centro del hex de la unidad Regla de Redondeo Universal (ver 2.8). Cuando las unidades
objetivo (un trozo de cuerda es útil para esto). La LOS de Infantería en hexes adyacentes agrupan fuego, la
puede estar Bloqueada (impidiendo el fuego condición de LOS más restrictiva que tenga cualquiera de los
completamente), Obstaculizada (reduciendo la hexes se aplica al fuego agrupado. Si las unidades de artillería
efectividad del fuego) por terreno intermedio (como e infantería están apiladas juntas y hacen fuego defensivo, o
se define en las reglas exclusivas), cambios de fuego defensivo de apoyo al mismo atacante, se suman sus
elevación, o hexes ocupados por unidades que la LOS SPs validos (y se modifican las dos unidades por separado
toca, o Despejada (lo que significa una LOS que no está también).
Obstaculizada o Bloqueada). Nota: el terreno que cubre
la mayor parte de un hex se considera que abarca todo el 9.2 Elegibilidad del objetivo y unidad líder: Al realizar un
hex, por tanto, una LOS trazada a través de cualquier parte combate de fuego, los jugadores deben determinar qué unidad
de un hex se ve afectada por el terreno mayoritario en del hex objetivo es la unidad líder. La unidad líder usa su CR para
ese hex. El trazado de la LOS no tiene que estar en resolver cualquier chequeo de cohesión resultante del fuego.
contacto con la imagen del terreno. La LOS de las • Si sólo hay una unidad en el hexágono objetivo, es la
unidades no se ve afectada por su propio hex unidad líder.
cuando disparan fuera de hexes que tienen terreno que • Si hay varias unidades en el hexágono objetivo, la unidad
bloquea la LOS. líder es la que tiene el mayor valor SP impreso en el
b. Fuego sobre la cabeza: Cualquier unidad puede disparar hexágono. Si varias unidades en el hex están empatadas
sobre unidades enemigas a objetivos más lejanos. por el mayor valor SP impreso, el jugador propietario
Las unidades de infantería y caballería no pueden elige cualquiera de esas unidades para ser la unidad líder.
disparar sobre unidades amigas. Las unidades de
9.3 Procedimiento de combate de fuego: El jugador
artillería pueden disparar sobre unidades amigas si no propietario de la unidad(es) que dispara declara un hex objetivo
están usando fuego a distancia de proyectiles y la enemigo elegible. El jugador localiza la columna en la tabla de
unidad amiga no está adyacente a la unidad objetivo. resultados del combate (CRT) que incluye el número total de
c. Alcance de las armas: Cada unidad tiene un tipo de arma SPs modificados disparando al hex objetivo. Si la unidad que
indicado, y cada tipo de arma tiene un alcance definido dispara no tiene al menos ½ SP ("C") cuando dispara después
(ver la tabla de alcance de las armas). El alcance se mide en
Blind Swords’ Series Rules 7 Revolution Games 2021
de cualquier ajuste inicial de SP para impactos de moral,
alcance de arma, fuego de oportunidad y fuego defensivo de Para usar el fuego de flanqueo en un hex, el jugador que dispara
apoyo, entonces no puede Disparar. debe anunciar todos los ataques de fuego contra el hex objetivo
antes de resolver cualquiera de ellos. Resuelve el fuego con
Salto de columna en CRT: El jugador consulta la lista de posibles normalidad con todas las unidades involucradas que realizan el
saltos de columna de combate de fuego, en las reglas exclusivas fuego de flanqueo recibiendo cada una un salto de columna a la
y debajo de la CRT, que se aplicarían a este combate. Los saltos derecha. Si todas las unidades en el hex objetivo se retiran o van
pueden moverse a izquierda o a derecha de la columna inicial. al registro de ruptura antes de que se resuelvan todos los
Primero suma todos los saltos de columna aplicables; luego se disparos contra él, las unidades restantes que disparan pueden
aplica el salto totaly así obtener la columna final de SP a utilizar. disparar a objetivos diferentes. Sin embargo, si alguna
El fuego con saltos de columna más allá de la izquierda de la unidad permanece en el hex original objetivo, todas las
columna "C" se ignora. Excepción: El Fuego Defensivo se unidades anunciadas para participar en el fuego de flanqueo
resuelve en la columna "C" incluso si los saltos pasan más allá de deberán seguir disparando a ese hex.
esa columna. El fuego con saltos de columna más a la derecha de
la columna "23+" se resolverán en la columna "23+". Los saltos
Nota: Para agilizar el juego se sugiere encarecidamente que el
de columna de cada juego vendrán listados en las reglas
jugador tire los dados para el combate de fuego antes de calcular
exclusivas y en la tabla de resultados del combate (CRT).
cada uno de los modificadores (una vez que esté familiarizado
a. Resolver el combate de fuego: Cuando se determina la con la CRT). Una tirada baja es un fallo contra cualquier cosa que
columna final de SP, el jugador activo tira dos dados. Leerá no sean valores de cohesión bajos.
el dado de color primero y el blanco después para formar
un número de dos dígitos que oscilará entre 11 y 66. Por
ejemplo, una tirada del dado de color 2 y del dado blanco 4 10.0 Movimiento
se lee como "24". Después, el jugador mira la columna SP
El movimiento se realiza durante la fase de artillería (sólo por
para encontrar la fila que contiene el número lanzado y
las unidades de artillería) y el paso de movimiento (sólo por las
comprueba el resultado que contiene esa casilla. Si el
unidades de infantería y caballería activadas). Algunos chits de
resultado es sólo un guión (-), el fuego no ha tenido efecto y
evento también permiten el movimiento.
esta resolución de combate de fuego ha terminado. Si el
resultado incluye al menos una casilla de color, la unidad 10.1 Procedimiento de movimiento: Las unidades se mueven
líder en el hex objetivo debe hacer un chequeo de cohesión. de una en una (o un apilamiento a la vez, cada una completando
su movimiento antes de que otra unidad o apilamiento mueva y
b. Determinar chequeo de cohesión: Se comprueba el valor no pueden terminar su movimiento sobreapiladas. (Ver límite de
de cohesión modificado de la unidad líder (véase 9.2) en el apilamiento en las reglas exclusivas). Las unidades mueven de
hex objetivo. Si el rango numérico de una casilla de color en hex a hex adyacente y gastan puntos de movimiento (PM)
el resultado del combate incluye el CR modificado de la cuando entran en un hex. Cada unidad tiene una capacidad de
unidad líder, esa unidad debe realizar un chequeo de movimiento, que representa el número de PMs que puede gastar
cohesión por combate de fuego. El color de la casilla durante cada movimiento.
correspondiente indica qué chequeo de cohesión se
10.2 Capacidad de movimiento: La distancia que una unidad
requiere, el rojo es Grave, el amarillo es Duro, y el verde es de artillería puede mover está indicada en la ayuda del jugador
Normal. Si la CR de la unidad líder no está incluida en una de cada juego. La distancia que las unidades de infantería o
casilla de color, el resultado se trata como un resultado de caballería pueden mover en un paso se basa en la orden que se
raya (-) y por tanto no tiene efecto. haya dado (ver la ayuda de jugador para las capacidades de
movimiento de cada tipo de unidad para cada tipo de orden) a
Ejemplo de combate de fuego: El 2º de Infantería MO (3-3) de
la brigada durante el paso de órdenes anterior. Algunos chits de
la brigada de Sturgis está situado en un hex de terreno
evento pueden cambiar la capacidad de movimiento de una
despejado adyacente al 3º Batallón de Infantería AR CSA (4-4),
unidad.
que ocupa un hex de bosque. Estamos en el paso de fuego de la
fase de activación de la brigada de Sturgis y la brigada está bajo 10.3 Coste de movimiento del terreno: Cada hex tiene una
órdenes de ataque. La unidad USA decide realizar combate de característica de terreno dominante y cuesta uno o más PM de
fuego contra la unidad CSA. La unidad normalmente dispararía entrar. Estos costes difieren para cada tipo de unidad. Consulta
con 3 SPs, esto salta dos columnas a la izquierda por la LOS la tabla de efectos del terreno de cada juego para conocer
Obstaculizada (disparando a un hex de bosque). Esto significa estos costes de terreno. Cuando varios tipos de terreno afectan
que el fuego se resuelve en la columna "1". El jugador USA tira a una unidad que entra en un hex, sus costes son acumulativos.
dos dados y obtiene un 6 en el dado de color y un 2 en el dado Si una unidad no tiene suficientes PMs para entrar en un hex,
blanco. El jugador lee la columna "1" hasta el rango de debe detener su movimiento en su hex actual. Sin embargo,
resultados que cruza el "62" (esto sería la línea "61-62") para una unidad siempre podrá mover al menos un hex durante su
obtener el resultado de fuego. La linea cruza con - | 0- 1 | 2-4. movimiento, independientemente de los costes del terreno,
El hex objetivo tiene una unidad líder con una CR de 4 y por siempre que no sobreapile o entre en terreno prohibido.
tanto el fuego no tiene efecto. Si la Infantería AK estuviera 10.4 Mover apilamiento: Un apilamiento de unidades puede
aturdida (Shaken), su CR se modificaría a 3, y tendría que hacer moverse como una unidad, o cada unidad individual puede
un chequeo de cohesión por combate de fuego Normal (verde). moverse por separado, a elección del jugador propietario.
(estos valores son sólo a modo de ejemplo). 10.5 Carreteras: Una unidad que mueve desde un hex de
carretera a otro hex de carretera conectado (es decir, el propio
c. Fuego de flanqueo: si un hex es objetivo de un combate de gráfico de la carretera cruza el lado de hex entre ellos) paga
fuego (por cualquier razón) de dos o más unidades enemigas sólo 1 PM por cada hex en el que entra, independientemente
diferentes cuya LOS en el hex objetivo está separada de la otra del otro terreno en el hex o en el lado de hex. Esto incluye
LOS por al menos un lado de hex completo, quedará expuesta a todos los tipos de carreteras, carriles, senderos y caminos.
fuego de flanqueo. To use
Blind Swords’ Series Rules 8 Revolution Games 2021
a. Bono de marcha en columna: Una unidad de caballería o 10.8 Retirada de caballería: Cuando una unidad de infantería o
infantería que esté bajo órdenes de maniobra, o artillería enemiga mueve a uno o dos hexes de una unidad de
cualquier unidad de artillería, pagará sólo ½ PM por cada caballería montada amiga, el jugador que no mueve puede
hex cuando mueva a lo largo de hexes de carretera retirar inmediatamente la unidad de caballería a un hex de
(Road) y caminos (Turnpikes) conectados, distancia del enemigo que mueve. (Una unidad de caballería
independientemente del resto del terreno del hex o del tiene dos oportunidades de retirarse, a dos hexágonos y a un
lado de hex cruzado para entrar en él. Este bono de hexágono.) El hexágono al que se retira la caballería debe ser
movimiento no está permitido cuando se mueve por uno en el que la unidad de caballería pueda entrar mientras
carriles (Lanes) o senderos (Trails). está montada y no puede crear sobreapilamiento. No hay
b. Limite de apilamiento por carretera: El límite de límite en las veces que una unidad de caballería puede
retirarse un hex de varios movimientos enemigos en un turno.
apilamiento cuando una unidad está usando el bono de
La unidad de caballería puede decidir en cualquier momento
movimiento por carretera (todos los tipos) o marcha en
dejar de retirarse y permanecer en su posición. La unidad de
columna no puede exceder los límites de apilamiento, lo
caballería NO sufre fuego de oportunidad cuando se retira. La
que significa que las unidades no pueden ni siquiera
unidad enemiga que mueve puede continuar moviendo
atravesar un hex que contenga otras unidades si esto
después de que la unidad de caballería se haya retirado.
causase que el total de SPs del hex excediese el límite de
apilamiento. La unidad o apilamiento que mueve deberá 10.9 Montar y desmontar la caballería: Las unidades de
pagar el coste de movimiento del terreno del hex y lado de caballería están montadas o desmontadas. Pueden cambiar de
hex cruzado si el límite de apilamiento se excede en cada un estado a otro en cualquier momento durante su movimiento
hex. pagando 3MP para cambiar de modo. La caballería no puede
montar en terrenos que estarían prohibidos para las unidades
10.6 Enfrentamiento: Una unidad de infantería o caballería se montadas. La capacidad de movimiento de la unidad sigue
convierte en enfrentada cuando mueve adyacente a cualquier siendo la misma con la que comenzó el movimiento, menos los
unidad enemiga durante el movimiento. Una unidad de 3MP. Si no les quedan suficientes puntos de movimiento para
artillería se convierte en enfrentada cuando está a menos de pagar el coste total, no pueden montar o desmontar este
dos hexes de cualquier unidad enemiga. Las unidades de movimiento. Montar o desmontar adyacente a una unidad
artillería no pueden mover voluntariamente para quedar enemiga desencadena fuego de oportunidad (véase 10.7).
enfrentadas durante su movimiento. Si una artillería está Cuando se monta o desmonta, cambia la ficha por la de
enfrentada, sólo puede mover voluntariamente para aumentar la reemplazo que coincida con el estado deseado de la unidad. No
distancia del enemigo. Algunas órdenes de brigada (ver 8.0) no toda la caballería tiene una ficha montada y desmontada. Las
permiten el enfrentamiento. unidades de caballería desmontadas se tratan como una unidad
10.7 Fuego de oportunidad: si una unidad lleva a cabo un de infantería a todos los efectos.
movimiento (voluntario o no) fuera de un hex que está adyacente 10.10 Cargas de caballería: Las unidades de caballería
a una o más unidades enemigas, primero debe sufrir fuego de montada pueden realizar un movimiento de carga especial que
oportunidad (Excepciones: Avance tras combate cuerpo a cuerpo, les otorga un beneficio en el combate cuerpo a cuerpo. Para
ver 12.7). Este movimiento debe ser anunciado primero, y el cargar, una unidad de caballería debe cumplir estas
jugador enemigo puede entonces efectuar un combate de fuego condiciones:
desde todas las unidades enemigas adyacentes antes de que la a). No puede estar Aturdida o Desorganizada (ver 12.5);
unidad mueva. Si un apilamiento de unidades desea salir de la b). Debe estar en terreno despejado al inicio del paso de
adyacencia de un enemigo, cada unidad se mueve movimiento;
individualmente y se enfrenta al fuego de oportunidad
c). Sólo puede entrar en hexes despejados;
individualmente. Este fuego se lleva a cabo normalmente
(incluyendo la posibilidad de combinar los PSs de las unidades que d). No puede entrar en un hexágono que cree
disparan), excepto que las unidades reducen a la mitad sus PS sobreapilamiento en ningún momento de su movimiento;
para resolver el fuego. Se aplican todos los resultados del combate e). Debe terminar su movimiento de carga adyacente a una
de fuego con normalidad, pero la unidad que mueve es unidad enemiga;
automáticamente la unidad líder, las unidades que no mueven en f). El hexágono enemigo objetivo debe contener sólo unidades
el mismo hex no pueden verse afectadas si no es debido a un de infantería y/o artillería en hexágonos despejados;
resultado de pánico (véase 12.1). Si la unidad que mueve sufre g). En todos los casos, el movimiento de carga no puede cruzar
algún resultado de retirada por este fuego, su movimiento previsto un lado de hex de pendiente o de pendiente pronunciada, ni la
se cancela, y debe realizar sólo el movimiento de retirada. No hay unidad enemiga objetivo puede ser objetivo tras una
límite al número de veces que una unidad puede recibir fuego de pendiente o de pendiente pronunciada.
oportunidad ni cuántas veces una unidad puede realizarlo. Si se cumplen todas estas condiciones, debe declararse
Una unidad que hace movimiento de retirada (véase 12.3) no entonces un combate cuerpo a cuerpo durante el paso de
tiene derecho a fuego de oportunidad en el hex inicial de la combate cuerpo a cuerpo. La unidad de caballería que carga
retirada. En otras palabras, las unidades enemigas adyacentes a la recibirá un bono de dos saltos de columna a la derecha si es la
unidad en retirada cuando ésta comienza su movimiento de unidad líder en el combate cuerpo a cuerpo
retirada no pueden hacer fuego de oportunidad. Sin embargo, si la 10.11 Llegada de refuerzos: Las unidades de artillería se
unidad en retirada se retira más de un hex, está sujeta al fuego de colocan en el hex especificado al comienzo de la fase de
oportunidad normal en cada hex que sale después del primero. artillería, incluso sobreapiladas. Los refuerzos de infantería o
Nota: Esto significa que la unidad en retirada no sufre caballería se colocan en el hex especificado, incluso
normalmente fuego de oportunidad de las unidades que le sobreapilados si es necesario, sólo cuando las unidades son
causaron la retirada anteriormente. Sufrirá fuego de las unidades activadas con una activación completa. Una activación
limitada simplemente "quemará" la activación de la brigada y
enemigas por las que deba retirarse mientras se aleja,
las unidades no entrarán en el juego en ese momento.
básicamente "corriendo el guante" si estaba en una mala posición.
9 Revolution Games 2021
Las unidades de refuerzo mueven normalmente desde su Un combate cuerpo a cuerpo se resuelve en el siguiente orden:
ubicación inicial al entrar, y si están sobreapiladas, deben
respetar los límites de apilamiento al final de ese primer a. Fuego defensivo: las unidades enemigas en el hex objetivo
movimiento. Si las unidades de refuerzo se bloquean en una pueden hacer fuego defensivo. Además, otras
situación de sobreapilamiento (como por ejemplo, al ser unidades enemigas adyacentes a cualquier unidad(es)
forzadas a realizar operaciones bajo una orden de reagrupación atacante(s) en ese momento, y que no sean ellas mismas el
por una ficha de evento de confusión de mando), el jugador objetivo de un combate cuerpo a cuerpo diferente
debe mover una unidad cada vez, empezando por la unidad SP declarado en ese paso, también pueden hacer fuego
más grande, a un hex legal adyacente hasta que el hex inicial defensivo, pero sólo al 50% de sus SPs (esto se denomina
cumpla el límite de apilamiento. Si el hex asignado está ocupado fuego defensivo de apoyo). Todo ese fuego defensivo se
por o adyacente a cualquier unidad(es) enemiga(s), los refuerzos hace normalmente y, en cualquier orden, elegido por el
se retrasan hasta el siguiente turno. Si el hex de llegada jugador defensor. El fuego defensivo puede combinarse
inicialmente asignado todavía está ocupado por o adyacente a con el fuego defensivo de apoyo si las unidades que
cualquier unidad(es) enemiga(s) cuando los refuerzos son disparan están adyacentes entre sí y adyacentes a
activados de nuevo, en su lugar entran en el hex elegible más la unidad atacante objetivo. Si se consigue cualquier
cercano al hex de llegada inicialmente asignado que no esté resultado de retirada, o si una unidad atacante se pone en
ocupado por o adyacente a ninguna unidad(es) enemiga(s). Si el registro de ruptura, la unidad(es) retirada o rota no
hay varios hexágonos elegibles, el jugador propietario puede puede participar más en el combate cuerpo a
elegir entre ellos. cuerpo. Si hay más de una unidad defensora en el hex
atacado, cada unidad defensora puede hacer fuego defensivo
10.12 Retiradas fuera de mapa: Una unidad puede salir
al mismo hex atacante, o cada una puede disparar a un hex
voluntariamente del mapa de juego pagando 1 MP para mover
atacante diferente (si hay más de uno). Nota: Las unidades
desde cualquier hex de borde del mapa (independientemente
de infantería defensoras armadas con armas "CC" PUEDEN
del terreno en el hex o lado de hex) fuera del mapa. La unidad
EFECTUAR FUEGO DEFENSIVO (tratado como
se retira del mapa y queda permanentemente fuera del juego.
alcance efectivo). Las unidades de caballería montada
No podrá volver en ningún momento.
defensoras armadas con armas "CC" NO PUEDEN
EFECTUAR FUEGO DEFENSIVO y todas las unidades de
11.0 Combate Cuerpo a Cuerpo caballería montada defensoras (independientemente del
El combate cuerpo a cuerpo representa los tiroteos a corta arma) atacadas por otras unidades de caballería NO
distancia y, en raras ocasiones, el combate a melé con bayoneta. PUEDEN EFECTUAR FUEGO DEFENSIVO.
El combate cuerpo a cuerpo se resuelve de la misma manera b. Retirada de caballería: En lugar de hacer fuego defensivo,
que el combate de fuego, con las siguientes excepciones: una unidad de caballería montada atacada puede, en su
• Los chequeos de cohesión se resuelven en la tabla de lugar, retirarse inmediatamente a un hex de distancia de
cheqeuos de cohesión de combate cuerpo a cuerpo en lugar una unidad de INFANTERÍA enemiga atacante (solamente).
de en la tabla de tests de cohesión de combate de fuego. El hexágono al que se retira debe ser uno en el que la
• Siempre se realiza un chequeo de cohesión de combate caballería montada pueda entrar legalmente. La unidad
cuerpo a cuerpo, independientemente del resultado enemiga puede entonces avanzar tras combate cuerpo a
obtenido en la tabla de resultados de combate. Si se cuerpo (ver 12.7). La unidad sólo puede avanzar si el hex
consigue un resultado "Sin Efecto" en la TRC, sigue siendo está vacío por la retirada. No hay límite al número de veces
un resultado de combate cuerpo a cuerpo y aún necesita un que una unidad de caballería montada puede retirarse de
resultado en la tabla de test de cohesión de combate varios ataques de infantería enemigos en un turno. La
cuerpo a cuerpo en la columna " combate cuerpo a unidad de caballería NO sufre fuego de oportunidad cuando
cuerpo" (ya que estos resultados pueden afectar tanto al se retira.
atacante como al defensor). c. Columna inicial en CRT: Cualquier unidad atacante
11.1 Imposibilidad de combate cuerpo a cuerpo: Las unidades anunciada que no se haya retirado y que no haya resultado
de artillería nunca pueden iniciar un combate cuerpo a cuerpo. rota por el fuego defensivo debe continuar realizando el
combate cuerpo a cuerpo (independientemente de los
11.2 Declarar cuerpo a cuerpo: Al comienzo del paso de resultados del fuego defensivo en cualquier otra unidad
combate cuerpo a cuerpo, el jugador activo debe anunciar atacante). Si hay un solo hex atacante, el jugador atacante
todos los combates cuerpo a cuerpo que planea hacer en el encuentra la columna en la tabla de resultados del combate
paso actual y debe designar todas las unidades atacantes y qué (CRT) que incluye el número total de SPs de las unidades
hexes están atacando. El ataque es voluntario y no hay atacantes en ese hex. Si hay más de un hex atacante
obligación de atacar a unidades enemigas adyacentes. Varias comprometido contra el mismo hex defensor, el jugador
unidades atacantes que estén adyacentes al mismo hex atacante debe designar uno de los hex atacantes como el
enemigo pueden atacar todas ese hex si lo desean y se resolverá hex de asalto. Los otros hexes de ataque se llaman hexes
en un único combate cuerpo a cuerpo. Una vez que una unidad de flanqueo. Esto se hace después del fuego defensivo; no
atacante es anunciada, está comprometida a atacar el hex anuncies un hex de asalto antes de ese fuego ya que los
indicado en el paso actual. resultados de ese fuego podrían cambiar totalmente la
11.3 Procedimiento cuerpo a cuerpo: Cada combate cuerpo a situación. Sólo las unidades en el hex de asalto se usan para
cuerpo anunciado se resuelve individualmente y en su determinar el total de SP en la CRT, así como para
totalidad antes de pasar al siguiente combate cuerpo a cuerpo. determinar la elegibilidad para todos los modificadores de
El orden de los combates cuerpo a cuerpo depende del jugador salto de columna excepto el modificador de numeración.
activo, que no tiene que declarar el orden de los combates Sólo a efectos del modificador por exceso de número, se
cuerpo a cuerpo al comienzo del paso. cuentan todos los SPs atacantes que toman parte en este

10 Revolution Games 2021


combate cuerpo a cuerpo (es decir, del hex de asalto más A veces, pueden aparecer varios resultados, en cuyo caso
todos los hexágonos de flanqueo) y utilizar ese total de SPs se aplican todos juntos.
para calcular cualquier salto de columna elegible
(solamente). Las unidades del hex de flanqueo aún pueden • Sin efecto (-): El chequeo se ha superado y no hay
participar en un avance tras combate cuerpo a cuerpo ningún efecto en la unidad líder.
elegible (véase 12.7). • Impacto de moral (MH): La unidad líder recibe un
d. Resolución de ataques de combate cuerpo a cuerpo: El impacto de moral (véase 12.5). Un resultado de 2MH
método utilizado para resolver los ataques de combate indica que la unidad líder recibe dos impactos de
cuerpo a cuerpo es idéntico al método para resolver el moral.
combate de fuego. • Chequeo de ruptura (BT): La unidad líder debe realizar
e. Resolución del chequeo de cohesión: Los combates cuerpo un chequeo de ruptura (ver 12.6).
a cuerpo se resuelven igual que el combate de fuego para • Retirada (R#): La unidad líder se retira (ver 12.3) el
saber que chequeo de cohesión es necesario, pero usan la número de hexes indicado.
parte de la tabla de test de cohesión cuerpo a cuerpo. • Resultado de pánico (P1): Este resultado significa que,
Es especialmente importante recordar que TODOS los además del resultado normal de la unidad líder, otra
resultados del combate cuerpo a cuerpo (incluso un resultado unidad (si está disponible) entra en pánico. El jugador
"-") requieren una consulta de la tabla de chequeo de cohesión que dispara elige una unidad enemiga (no la unidad
cuerpo a cuerpo. líder) en el hex objetivo, o en cualquier hex adyacente,
que tenga una CR modificada de 2 o menos. La unidad
12.0 Chequeos de Cohesión elegida entra en pánico y sufre un MH y debe retirarse
tres hexes (R3). No entrarán en pánico si no hay
Durante el combate de fuego y cuerpo a cuerpo, algunos unidades elegibles con una CR lo suficientemente baja.
resultados requerirán que las unidades afectadas realicen un Si hay más de una unidad válida para elegir, la unidad
chequeo de cohesión. Se lanzarán ambos dados en la tabla de con la menor CR modificada de las posibles deberá ser
chequeo de cohesión correspondiente al tipo de combate. El elegida. Si de nuevo hay más de una unidad válidas, el
propietario de la(s) unidad(es) que realiza(n) el chequeo tira jugador que dispara puede elegir la unidad válida que
los dados, y luego cruza las referencias del dado de color en la quiera.
columna de resultado de agotamiento y del dado blanco en la
columna de resultado de ruptura. Los chequeos de cohesión
se resuelven siempre en orden de izquierda a derecha, se Importante: Sólo la unidad líder se ve afectada por los resultados
aplica cada resultado en su totalidad y luego se procede al de ruptura de combate de fuego a menos que haya pánico. El
siguiente resultado. Las unidades líderes siempre reciben resultado de pánico se aplica después de que todos los resultados
cualquier resultado primero antes de proceder a los resultados se apliquen primero a la unidad líder. Así, la retirada de la unidad
pertenecientes a cualquier otra unidad. líder puede afectar al apoyo de una unidad (y por tanto a la CR
modificada) de cualquier potencial unidad que entre en pánico.
12.1 Proceso del chequeo de cohesión en combate de fuego: El
jugador propietario de la(s) unidad(es) sujeta(s) a un chequeo de
cohesión de combate de fuego consulta en la tabla de chequeo Ejemplo de pánico: Un apilamiento de tres unidades objetivo de
de cohesión de combate de fuego y localiza la sección que 4 SP, 3 SP y 1 SP y todas con una CR impresa de 3 y sin
corresponda con el tipo de chequeo de cohesión conseguido en marcadores son atacadas en combate de fuego. La tirada de CRT
la CRT (normal, dura o grave). El chequeo de agotamiento se
saca un resultado de chequeo de cohesión "Duro". Adyacente al
resuelve y se aplica completamente en primer lugar. A
apilamiento de tres defensores hay una unidad amiga aturdida
continuación se resuelve el chequeo de ruptura.
con 6 SPs y una CR de 4. El jugador atacante saca un 5 de color y
a. Chequeo de agotamiento: El primer test de cohesión es el un 5 blanco, con resultado de chequeo de agotamiento D2 y un
chequeo de agotamiento. Busca la fila que coincida con la resultado de chequeo de ruptura de MH RA2 (P1). El resultado en
tirada de color en la sección correspondiente al tipo de el chequeo de agotamiento se aplica primero, y el D2 hace que la
chequeo de cohesión requerido. unidad líder defensora (la unidad de 4 PS) y la siguiente
• Sin efecto (-): El chequeo se ha superado y no hay ningún unidad con más SPs (la unidad de 3 PS) se volteen a sus lados
efecto en la unidad líder. BW. La unidad líder tiene ahora 1 SP y una CR de 2 y la otra
• Agotar (D): la unidad líder, si está por su lado FR, se voltea a unidad afectada tiene ahora "C" SP y una CR de 2. Se aplica
su lado BW. Si ya está por su lado BW, deberá hacer un entonces el chequeo de ruptura, y la unidad líder recibe un
chequeo de ruptura (véase 12.6). marcador aturdido y se retira dos hexes.
• Agotar 2 unidades (D2): La unidad líder y la siguiente El resultado de pánico se resuelve ahora. El jugador que dispara
unidad con el SP impreso más alto en el hexágono objetivo puede aplicar el resultado de pánico a una unidad válida. Sólo la
sufren cada una un agotamiento. Si sólo hay una unidad en unidad "C" SP puede ser elegida, ya que la unidad 1 SP (CR 2) era
el hexágono objetivo, se trata como "D". la unidad líder y no puede ser elegida y la unidad adyacente de 6
• Agotar todas las unidades (D all): Cada unidad en el SP Aturdida (CR 3) no tiene una CR suficientemente baja. Así que
hexágono objetivo sufre un resultado de agotamiento. el jugador deberá elegir la unidad "C" SP y esa unidad queda
b. Chequeo de ruptura: El segundo chequeo de cohesión es el aturdida y luego se retira dos hexes.
chequeo de ruptura. Busca la fila que coincida con la tirada
del dado blanco en la sección que corresponda con el tipo 12.2 12.2 Proceso de chequeo de cohesión en combate cuerpo
de chequeo de cohesión requerido. a cuerpo: Los jugadores consultan la tabla de chequeo de
cohesión en combate cuerpo a cuerpo y buscan la sección que

Blind Swords’ Series Rules 11 Revolution Games 2021


corresponde con el tipo de resultado del chequeo de cohesión • Retirada defensora (RA#): Todas las unidades en el hex
obtenido en la TRC: combate cuerpo a cuerpo, normal, duro defensor se retiran (ver 12.3) el número de hexes indicado.
o grave. El chequeo de agotamiento se resuelve y se • Resultado de pánico (P#): como el test de cohesión de
aplica entero en primer lugar. Luego se resuelve el chequeo de combate de fuego, excepto que si el resultado es "P2" o
ruptura. "P3", el jugador enemigo elige dos o tres unidades elegibles
a. Chequeo de agotamiento: El primer chequeo de cohesión (respectivamente) para el efecto. Si hay varias unidades
es el chequeo de agotamiento. Busca la fila que coincida elegibles, deben ser elegidas empezando por la unidad con
con la tirada de color en la sección que corresponda con el menor CR modificada primero.
tipo de chequeo de dohesión requerido.
Importante: Al efectuar el pánico en el combate cuerpo a
• Sin efecto (-): El chequeo se ha superado y no hay cuerpo, hazlo en el siguiente orden: aplica primero el resultado
ningún efecto en la unidad líder. del combate normal a la unidad líder; luego determina quiénes
• Atacante agotado (AD): La unidad atacante con el entrarán en pánico (lo que puede incluir a las unidades que
mayor valor SP impreso (del hex de asalto si hay varios estaban apiladas con la unidad líder y que pueden verse
atacantes y a elección del jugador propietario si hay afectadas por un resultado "RA"); luego aplica el resultado de
más de una unidad de este tipo) se ve afectada. Una pánico a las unidades elegidas; y finalmente, retira a las
unidad por su cara FR se vuelve a su cara BW. Una unidades que estaban apiladas con la unidad líder la distancia
unidad que ya esté por su cara BW hace un chequeo de máxima que se aplicaría, ya sea desde el resultado "RA" original
ruptura inmediato (véase 12.6). o desde el efecto de pánico, lo que sea mayor (pero no ambos).
• Agotar (D): como el chequeo de combate de fuego.
12.3 Movimiento de retirada: Si el resultado del test de
• Agotar 2 unidades (D2): como el chequeo de combate cohesión indica una retirada, la unidad afectada debe retirarse
de fuego. inmediatamente. El movimiento de retirada se cuenta en hexes
• Agotar todas las unidades (D all): como el chequeo de totales ¡no en PMs! El coste en MP del terreno de los hexes
combate de fuego. atravesados en retirada se ignora. La unidad debe retirarse toda
• Ambos agotados (BD*): la unidad líder defensora sufre la distancia exigida por el resultado del test. Las retiradas son
agotamiento y la unidad atacante con el mayor valor realizadas por el jugador propietario, una unidad a la vez si un
impreso de SP (del hex de asalto si hay varios atacantes apilamiento está afectado, y siguen este orden de prioridad:
y a elección del jugador propietario si hay más de una
unidad de este tipo) sufre agotamiento por atacante. • Debe terminar su retirada el número de hexes de
Excepción: Si las unidades atacantes tienen un valor distancia de su ubicación original especificado por el
total de PS modificados que es al menos el triple del resultado de la retirada. Esto significa que una unidad
valor total de PS modificados de las unidades en el hex puede retirarse más hexes de los especificados para
defensor, aplica sólo el resultado "D". Si las unidades evitar otras restricciones de retirada, siempre que
en el hex defensor tienen un valor total de PS termine a esa distancia de su hex original.
modificados que es al menos el triple del valor total de • No puede entrar en un hex con una unidad enemiga.
PS modificados de las unidades atacantes, aplica sólo el • No puede entrar en un hex impasable o cruzar un lado
resultado "AD". de hex impasable.
b. Chequeo de ruptura: El segundo chequeo de cohesión es el
chequeo de ruptura. Busca la fila que coincida con la tirada Si la unidad que se retira no puede retirarse sin cumplir estos
del dado blanco en la sección que corresponda con el tipo tres requisitos iniciales, se coloca en la casilla 3 del registro de
de chequeo de cohesión requerido. Los resultados del ruptura. Excepciones: Una unidad que se retira del mapa
chequeo de ruptura en un combate cuerpo a cuerpo son se coloca en la casilla rota 1 en su lugar. Las unidades de
ligeramente diferentes a los de un combate de fuego. Si artillería y frágiles son eliminadas.
aparecen varios resultados, todos se aplican en el orden Si este primer bloque de requisitos de retirada puede cumplirse
indicado. en su totalidad, las siguientes restricciones deben cumplirse, si
• Sin efecto (-): El chequeo se ha superado y no hay es posible. Se enumeran en orden de prioridad.
ningún efecto en la unidad líder. o La ruta de retirada debe seguir hexágonos no
• Impacto de moral del atacante (AMH): La unidad adyacentes a la(s) unidad(es) enemiga(s) que causó la
atacante con el mayor valor SP impreso (del hex de retirada.
asalto si hay varios atacantes y a elección del jugador
propietario si hay más de una unidad de este tipo) o La unidad que se retira debe evitar mover adyacente a
recibe un impacto de moral (véase 12.5). otra(s) unidad(es) enemiga(s) que no haya(n) causado
la retirada.
• Retirada atacante (AR#): La unidad atacante con el
mayor valor SP impreso (del hex de asalto si hay varios Nota: si una unidad en retirada mueve desde un hex adyacente a
atacantes y a elección del jugador propietario si hay una o más unidades enemigas (que no sea el hex inicial de
más de una unidad de este tipo) se retira (ver 12.3) el retirada), esas unidades enemigas pueden hacer fuego de
número de hexes indicado. oportunidad (ver 10.7). Cualquier resultado de agotamiento,
• Impacto de moral (MH): como el chequeo de combate chequeo de ruptura y/o retirada recibido se aplica normalmente
de fuego. en ese punto de la retirada, con un resultado de retirada que se
añade a la distancia total de retirada actual. La unidad que se
• Chequeo de rotura (BT): como el chequeo de combate
retira no puede terminar su retirada en un hex de manera que
de fuego.
quede sobreapilado.

Blind Swords’ Series Rules 12 Revolution Games 2021


Si el único hex disponible para retirarse que cumple con todas • Una unidad por su lado BW que recibe un resultado
los requisitos principales es un hex que queda sobreapilado, la "Agotado (D)". Las unidades frágiles sólo tienen una
unidad en retirada se retira hexes adicionales hasta que alcance cara BW.
un hex en el que pueda apilarse legalmente. • Una unidad con un marcador "Desorganizado" que recibe
un resultado de "impacto de moral (MH)".
12.4 Apoyo de unidades: Las unidades que tienen unidades
amigas de la misma brigada en la inmediata adyacencia pueden Un chequeo de ruptura se resuelve en el momento que una
obtener apoyo moral y físico de esas unidades, aumentando su unidad lo recibe. Hay que tener en cuenta que una unidad
propia capacidad para resistir el fuego o el asalto enemigo. Esto podría tener que hacer más de un chequeo de ruptura por el
se calcula modificando la CR de una unidad sin apoyo. El apoyo a mismo resultado (por ejemplo, una unidad desorganizada que
la unidad se juzga y se aplica en todos los casos en que una recibe dos impactos de moral). Cuando se resuelve un chequeo
unidad debe referirse a su CR modificada. de ruptura, el jugador propietario tira un dado y lo compara con
a. Valor de apoyo a la unidad: La definición de apoyo la CR modificada de la unidad que hace el chequeo. Se busca la
depende del tipo de unidad de que se trate, como se indica fila en la tabla de chequeos de ruptura que corresponde a la
a continuación: tirada del dado y se aplica el resultado indicado como sigue:
i. Infantería y caballería: Una unidad de infantería o • La tirada es igual o menor que la CR: La unidad que realiza
caballería está apoyada si hay al menos una unidad el chequeo recibe un marcador "Aturdido". Si ya está
no aturdida y no desorganizada de la misma aturdida, se voltea el marcador a su lado "Desorganizado". Si
brigada apilada con ella o en un hex adyacente. Ten la unidad ya está desorganizada, no hay efecto.
en cuenta que la unidad que proporciona el apoyo • La tirada es 1 más que la CR: Se quitan los marcadores de
puede estar desgastada. impacto de moral y luego se coloca la unidad, por su
ii. Artillería: Una unidad de artillería está apoyada sólo lado BW, en la casilla 1 del registro de ruptura.
cuando está apilada con o adyacente a cualquier unidad Excepción: Si la unidad afectada es artillería o una unidad
de infantería o caballería no aturdida y no frágil (véase 2.1), es eliminada.
desorganizada.
• La tirada es 2 más que la CR: Se quitan los marcadores de
iii. Unidad en registro de ruptura: Las unidades en la impacto de moral y luego se coloca la unidad, por su lado
casilla "Disponible" en el registro de ruptura que están BW, en la casilla 2 del registro de ruptura.
intentando reconstruirse están Excepción: Si la unidad afectada es artillería o una
automáticamente apoyadas. unidad frágil (véase 2.1), es eliminada.
b. Efecto de unidad apoyada: si una unidad no tiene apoyo de • La tirada es 3+ más que la CR: Se quitan los marcadores de
unidad válido, se considera que no tiene apoyo, y su CR impacto de moral y luego se coloca la unidad, por su lado
se reduce en uno (-1). BW, en la casilla 3 del registro de ruptura.
Excepción: Si la unidad afectada es artillería o una unidad
Nota: Es importante tener en cuenta que el apoyo de unidad (o
frágil (véase 2.1), es eliminada.
la falta de él) siempre se tiene en cuenta cuando hay que hacer
referencia a la CR modificada de una unidad. 12.7 Avanzar tras combate cuerpo a cuerpo: cuando un hex es
desalojado por todas las unidades enemigas tras realizar un
12.5 Impactos de moral: Si el resultado del chequeo de cohesión chequeo de cohesión provocado por un combate cuerpo a
indica impacto de moral (MH), la unidad que realiza el chequeo cuerpo (sólo), la unidad(es) amiga(s) superviviente(s) que
aplica el resultado como sigue: estaba(n) comprometida(s) a atacar el hex (incluyendo las
• La unidad no tiene marcador de impacto de moral: La unidades de hex de flanqueo) o que fue(ron) atacada(s) desde
unidad recibe un marcador "Aturdido" y sus valores SP y CR el hex puede(n) avanzar para ocupar el hex ahora vacío, hasta el
se reducen cada uno en uno (-1). Si la unidad recibe dos límite de apilamiento. Ten en cuenta que este avance está
impactos de moral, el marcador se pone por su lado permitido tanto para las unidades atacantes como para las
"Desorganizado" y los valores SP y CR de la unidad se defensoras. Las unidades que avanzan no están sujetas al fuego
reducen cada uno en dos (-2). de oportunidad (ver 10.7) cuando hacen el movimiento de
avance.
• La unidad tiene un marcador de "Aturdido": El marcador
actual de la unidad se voltea a su cara "Desorganizada" y los Si el enemigo derrotado se retiró dos o más hexes o quedó roto
valores SP y CR de la unidad se reducen cada uno en dos (por cualquier razón), las unidades ganadoras pueden avanzar
(-2). Si la unidad recibe dos impactos de moral, se marca dos hexes. El primer hex avanzado debe ser el hex previamente
como desorganizada y luego debe hacer un chequeo de ocupado por la unidad(es) en retirada o rota. El segundo hex
ruptura (véase abajo). puede ser cualquier hex legal adyacente a ese hex. De nuevo,
• La unidad tiene un marcador de "Desorganizado": La no se permite el fuego de oportunidad contra las unidades que
unidad mantiene su marcador "Desorganizado" y debe avanzan.
realizar un chequeo de ruptura (véase 12.6). Si la unidad 12.8 El registro de ruptura: La mayoría de las unidades de
recibe dos impactos de moral, debe hacer dos chequeos de infantería o caballería no son eliminadas permanentemente del
ruptura por separado. juego. Se colocan en el registro de ruptura en una de varias
casillas que corresponde al nivel de peligro de la unidad.
12.6 Chequeo de ruptura: Algunos resultados de la tabla de Las unidades de artillería y las frágiles no se colocan en el
chequeos de cohesión exigen que las unidades en situación de registro de ruptura. En su lugar, son eliminadas del juego.
extremo peligro realicen un chequeo de ruptura.
Casillas de Ruptura: Cada casilla de ruptura está etiquetada con
• Una unidad que recibe un resultado de "Chequeo de un número o "Disponible". La casilla de rotura "3" representa el
ruptura (BT)” mayor grado de desorganización o desmoralización.

Blind Swords’ Series Rules 13 Revolution Games 2021


La casilla "Disponible" representa el estado de ruptura menos SPs modificados), y el jugador USA voltea el marcador
desorganizado. Las unidades se colocan en una casilla "Aturdido" a su lado "Desorganizado" (Nótese que estos valores
numerada según el resultado del chequeo de cohesión son sólo ejemplos).
obtenido. Las unidades en el registro de ruptura siempre se
colocan por su lado BW. Los marcadores que tuviera una
unidad se eliminan en el registro de ruptura. 13.0 Recuperación
a. Ajustar el registro de ruptura: Durante la fase de fin de Para conseguir que las unidades desgastadas, aturdidas y
turno, todas las unidades de cada casilla se avanzan en el desorganizadas vuelvan a la batalla, los jugadores deben
registro a la siguiente casilla más baja o a la casilla intentar reorganizar esas unidades. Esta acción sólo puede
"Disponible" (desde la casilla "1"). Las unidades en la casilla intentarse durante el paso de recuperación de una brigada
"Disponible" deben permanecer ahí durante el resto de la activa, y sólo bajo ciertas órdenes y bajo ciertas condiciones.
partida a menos que sean reconstruidas (ver 13.2b). 13.1 Eligibilidad de recuperar: Para intentar una recuperación,
Para evitar confusiones, mueve primero las unidades una unidad debe cumplir todos los siguientes requisitos:
de la casilla "1", luego la "2" y después la "3".
• Si es una unidad de infantería o caballería debe
b. Eligibilidad para reorganizar: Las unidades situadas en la pertenecer a la brigada activa en ese momento.
casilla "Disponible" son elegibles para usar una acción de
• Si es una unidad de artillería, debe estar apilada con o
reconstrucción (véase 13.2b). Las unidades reconstruidas se
adyacente a cualquier unidad que pertenezca a la brigada
retiran inmediatamente de la casilla "Disponible" y se ponen
activa en ese momento. Una unidad de artillería sólo
en el mapa en una ubicación elegible por su lado BW.
puede llevar a cabo una acción de recuperación (ver 13.2a)
Ejemplo de combate cuerpo a cuerpo y chequeo de cohesión: pero puede hacerlo varias veces en un mismo turno si
Las unidades USA 1st WV (3-2 por su lado FR) y 4th WV (4-1 por cumple este requisito más de una vez. La artillería no
su lado BW) están apiladas juntas, bajo órdenes de ataque y puede realizar un procedimiento de reconstrucción (véase
adyacentes a un apilamiento CSA por su lado BW formado por 13.2b) en el paso de reorganización, sólo puede hacerlo en
el 36th VA (5-4 por su lado BW) y el 69th NC (2-3 por su lado el paso de reorganización de la artillería (véase 6.4).
BW). El apilamiento USA está situado en terreno despejado de • La brigada activa debe estar bajo órdenes de
Nivel 4, mientras que el apilamiento CSA está en terreno reorganización o defensa.
despejado de Nivel 5 con un lado de hex de pendiente entre los
dos apilamientos. El jugador USA decide declarar un ataque de • Debe estar al menos a tres hexes de distancia de cualquier
combate cuerpo a cuerpo. Las unidades CSA hacen fuego unidad enemiga (contando el hex de la unidad que se
defensivo y obtienen un "Sin Resultado". Las unidades USA reorganiza pero sin contar el hex de la unidad enemiga), o
atacan entonces con 6 SPs, comenzando el combate en la en la casilla "Disponible" en el registro de ruptura.
columna "6-7". Este combate salta dos columnas a la izquierda • Una unidad puede ser reorganizada por un chit de evento
debido al lado de hex de pendiente y otra columna a la siguiendo el procedimiento descrito en la descripción del
izquierda porque las unidades defensoras tienen un mejor RC. chit.
Eso son tres saltos a la izquierda y por lo tanto pone la columna
final de CRT de combate cuerpo a cuerpo en "3". El jugador 13.2 Procedimiento de reorganización: Una vez que se han
USA tira dos dados y obtiene un 5 de color y un 2 blanco para identificado las unidades elegibles, el jugador puede realizar la
"52". Mirando la columna "3", vemos que una tirada de 52 recuperación y/o reconstrucción, dependiendo del orden de
corresponde a la fila "51-53" y un resultado de - | 0 | 1-3 . La
brigada actual. Una unidad elegible puede llevar a cabo la
unidad líder CSA es el 36º VA, que tiene una RC de 4 (su RC
impresa de 4 se utiliza porque tiene apoyo de unidad del 69º recuperación o la reconstrucción en un único paso de
NC, que también es de la brigada de Smith). El resultado es "-", reorganización, pero no ambas.
que durante un combate cuerpo a cuerpo es un resultado de a. Recuperación: Este procedimiento permite eliminar uno o
combate cuerpo a cuerpo. El jugador USA tira dos dados de más impactos de moral de una unidad. El número de
nuevo, esta vez sacando un 5 en el dado de color y un 3 en el impactos eliminados depende de la orden de brigada,
dado blanco y hace referencia a la sección "combate cuerpo a como sigue:
cuerpo" en la tabla de chequeo de cohesión del combate • Orden de defensa: Cada unidad elegible puede
cuerpo a cuerpo. eliminar un impacto de moral. Una unidad puede
El resultado del chequeo de agotamiento es "BD*", por lo que descartar su marcador "Aturdido" o voltear su
ambos bandos necesitan agotar una unidad. El jugador USA marcador "Desorganizado" a su lado "Aturdido".
debe agotar la 4ª VM (ya que es la unidad SP más alta) y como • Orden de reagrupación: Cada unidad elegible puede
ya está por su lado BW, la unidad debe hacer un chequeo de eliminar todos sus impactos de moral. Se quita el
ruptura. El jugador USA tira un dado contra la CR impresa de la marcador "Desorganizado" o "Aturdido".
unidad de 1 y saca un 1, lo que significa que la unidad no
rompe pero recibe un marcador de "Aturdido". El jugador CSA • Cualquier otra orden: Las unidades no pueden
también debe agotar la 36ª VA (la unidad líder defensora) y recuperarse.
también debe entonces hacer un chequeo de ruptura ya que b. Reconstrucción: Para intentar reconstruir una unidad, el
está por su lado BW. El jugador saca un 4, lo que significa que jugador propietario tira un dado y compara la tirada con la CR
la unidad se coloca en el registro de ruptura en la casilla 1 de modificada del BW de la unidad (recuerda que una unidad
ruptura, ya que la tirada fue uno por encima de su CR. reconstruida en la casilla "Disponible" se considera
El resultado de chequeo de ruptura es "AM", lo que significa automáticamente que tiene apoyo de unidad). Si la tirada es
que una de las dos unidades USA atacantes debe recibir un menor o igual que la CR, el intento de reconstrucción tiene éxito
impacto de moral. De nuevo, esto debe afectar a la 4ª VM de y la unidad se voltea a su lado FR, o si está en la casilla
mayor valor (porque se usan los valores SPs impresos, no los "Disponible" se coloca en el mapa por su lado BW.
14
Blind Swords’ Series Rules
Revolution Games 2021
Si es mayor que el CR, el intento de reconstrucción no tiene Sin embargo, si los jugadores desean hacer un poco de cálculo
éxito y la unidad permanece en su condición actual. Hay que adicionales, pueden optar por no permitir que las unidades que
tener en cuenta que las unidades frágiles y las unidades de han regresado del registro de ruptura sean reconstruidas nunca
artillería no pueden ser reconstruidas una vez eliminadas. por sus lados FR - deben permanecer por sus lados BW.
También hay que tener en cuenta que una unidad de artillería
BW que sigue en el mapa puede ser reconstruida por su lado
FR. Además, una unidad de artillería sólo puede intentar una 14.0 Procedimiento de fase de fin de turno
reconstrucción durante el paso de artillería. .
La reconstrucción sólo puede realizarse con unidades bajo una Cuando no queden chits en la taza de robo, los jugadores pasan
orden de reagrupación. Cada unidad elegible puede hacer un a la fase de fin de turno para llevar a cabo varios
intento de reconstrucción (como se describe arriba). Si una procedimientos de mantenimiento, comprobar situaciones
unidad en el mapa tiene éxito, se voltea a su lado FR. Si esto especiales y actualizar el progreso del juego.
hace que el hex de la unidad exceda el límite de apilamiento, 14.1 Jugar últimos chits guardados: Ambos jugadores pueden
esa unidad debe desplazarse inmediatamente a un hex jugar uno o más de los chits de evento o CIC elegibles que
adyacente que esté más lejos de la unidad enemiga más todavía tengan en este momento (es decir, cualquier chit
cercana y que no exceda el límite de apilamiento. Repite este guardado, como los chits de CIC, Firefight y Rebel Yell). Primero
movimiento, si es necesario, hasta que se cumplan los límites el jugador USA anuncia y juega un chit, seguido por el jugador
de apilamiento. Las unidades bajo cualquier otra orden no CSA y así sucesivamente hasta que se jueguen todos los chits
pueden reconstruir. elegibles.
Si una unidad con éxito vuelve a entrar en el mapa desde la 14.2 Obtención de puntos de victoria: Ambos jugadores
casilla "Disponible", se coloca por su lado BW en cualquier cuentan el número de puntos de victoria ganados en el turno
hexágono que esté al menos a tres hexágonos de cualquier actual y ajustan los marcadores de PV para indicar el nuevo
unidad enemiga. También debe estar a menos de tres hexes de total de PV dependiendo del escenario que se esté jugando.
otra unidad de la brigada activa. Si no hay ninguna otra unidad 14.3 Reiniciar los marcadores de estado de activación de
de la brigada activa en el mapa, entonces debe estar dentro de brigada: Cualquier marcador de estado de activación de brigada
los tres hexes de otra unidad de la división de la brigada activa. por su lado "Activado" se voltea a su lado
Si esto no es posible, entonces puede colocarse dentro de tres "Disponible" (marcado). Además, cualquier brigada que vaya a
hexes de cualquier unidad amiga. Si no existe tal hex en el entrar en juego en el próximo turno de juego tiene sus
mapa, entonces la unidad no puede intentar reconstruir hasta marcadores de estado de activación de brigada añadidos al
que esté disponible un hex elegible. grupo de marcadores existente.
Ejemplo: La brigada de Tyler ha estado recibiendo muchas 14.4 Actualizar el registro de ruptura: Se mueven todas las
bajas y el jugador USA decide que es el momento de recuperar unidades en el registro de ruptura a la siguiente casilla (número
esas unidades. El 7º IN-a desorganizado está por su lado BW y inferior), excepto las unidades situadas en la casilla
adyacente a una unidad enemiga. El 7º IN-b, fresco pero "Disponible", que permanecen allí.
aturdido, está inmediatamente detrás de él. El 110º PA-a está
14.5 Preparar el siguiente turno: Ambos jugadores juntan
en la casilla "Disponible" en el registro de ruptura. todos sus chits de evento para prepararse para la fase de
Si el jugador USA quiere hacer alguna recuperación pero decisión de mando del siguiente turno. Finalmente, avanza el
también seguir luchando, podría dar órdenes de defensa a la marcador de Turno de Juego al siguiente espacio del registro de
brigada. Esto permitirá a la brigada realizar un combate de turno de juego. Si este es el último turno del escenario, cuenta
fuego, retirar el 7º IN-a dos hexes atrás (sometiéndolo a fuego el número de puntos de victoria de cada bando (ver las reglas
de oportunidad) y mover el 7º IN-b un hex arriba para del escenario) y determina el ganador de la partida.
relevarlo. Durante el paso de recuperación, puesto que los
chicos de Indiana están ahora a tres hexes de cualquier unidad
enemiga, pueden realizar una acción de recuperación sobre el Créditos
7º IN-a y dar la vuelta al marcador "Desorganizado" a su cara “Blind Swords” System Designer: Hermann Luttmann
"Aturdido". “Blind Swords” System Developer: Fred Manzo, Roger Miller
Si el jugador hubiera elegido en su lugar una orden de Traducción: Sergio Ortega - Mesa de Guerra
reagrupación, ninguna de las unidades podría mover y sólo
habrían podido reconstruir el 110º PA-a (porque está en la
casilla "Disponible" del registro de ruptura) ya que tanto el 7º
IN-a como el 7º IN-b están demasiado cerca del enemigo. Si
hubieran sacado un "1" en el dado, esto sería menos que la CR
del 7º IN-b de 2 y permitiría a la unidad ser devuelta
inmediatamente al mapa por su lado BW, al menos a tres
hexes de cualquier unidad enemiga y a menos de tres hexes de
cualquiera de las otras dos unidades USA.
OPCIÓN DE RECONSTRUCCIÓN: Para reflejar con mayor
precisión el hecho de que una vez que una unidad se rompe en
combate raramente vuelve a estar en buen estado,
recomendamos que no se permita que una unidad se
reconstruya nunca por su lado FR una vez que ha sido colocada
en el registro de rotura. Desgraciadamente, no es posible,
dentro de las limitaciones físicas del paquete de juego,
proporcionar marcadores para llevar la cuenta de tales 15 Revolution Games 2021
unidades.
GLOSARIO
Activation Chit 2.4, 7.3 - Chit de activación Morale Hit 12.1, 12.2, 12.5, 12.6, 13.2, 3.1, 9.3 - Impacto de

Advance After Combat 12.7, 11.3b, 11.3c - Avanzar tras combate moral
Multiple Firing Units 9.1e - Unidades disparando juntas
Artillery Step 6.1, 6.2, 6.3 - Paso de artillería
Off Map Moves 10.12 - Movimiento fuera del mapa
Artillery Rally Step 6.4 - Paso de recuperación de artillería
Opportunity Fire 10.7, 10.8, 10.9, 11.3b,12.7 - Fuego de
Artillery Units 2.0, 3.1a, 12.3, 12.4a, 12.6, 12.8, 13.1, 13.2b, 6.5 -
oportunidad
Unidad de artillería
Overhead Fire 9.1b - Fuego sobre la cabeza
Battleworn 2.1, 6.4, 12.1, 12.2, 12.4a, 12.6, 13.2 - Desgastado
Panic 12.1b, 12.2, 10.7 - Pánico
Break Test 12.6, 12.1, 12.2. 12.5 - Chequeo de ruptura
Rebuilding 13.2b, 6.4 - Reconstruir
Brigade Activation Chit 7.3 - Chit de activación de brigada
Recovery 13.2a, 13.1, 6.4 - Recuperar
Broken Track 12.8, 11.3, 12.4, 12.6, 7.3, 14.4, 13.1 - Registro de
Reinforcements 10.11 - Refuerzos
ruptura
Retreat 12.3,12.7, 3.1, 6.4, 6.5, 10.7, 10.8 - Retirada
Canister 9.1 - Proyectiles
Roads 10.5 - Carreteras
Cavalry Units 2.1, 3.1b, 9.1e - Unidades de caballería
Strength Points (SP) 2.1, 2.8, 3.1, 9.1, 9.2, 9.3 - Puntos de
Cavalry Charge 10.10 - Carga de caballería
fuerza
Cavalry Mounting and Dismounting 10.9 - Montar y desmontar
Supporting Defensive Fire 9.1, 9.3, 11.3 - Fuego defensivo de
caballería apoyo
Cavalry Withdrawal 10.8, 11.3b - Retirada de caballería Universal Rounding Rule 2.8, 9.1e - Regla universal de
CIC Chit 7.3, 2.4, 7.1, 7.3a, 14.1 - Chit CIC redondeo
Cohesion Rating 2.1, 9.2, 9.3b, 12.1, 12.2, 12.4, 12.6, 12.7, 13.2 - Weapon Ranges 9.1c - Alcance de armas
Valor de cohesión Weapon Type 2.1 - Tipo de arma
Command Rating 7.3, 2.4 - Valor de mando Wild Chit 2.4, 7.3 - Chit comodín
Defensive Fire 11.3a, 9.1, 9.3 - Fuego defensivo
Division Activation Chit 7.3, 2.3 - Chit de activación de división
Engagement 10.6, 8.4 - Enfrentar
Event Chit 7.3,2.4, 5.1, 5.2, 9.4, 9.2, 14.1 - Chit de evento
Flanking Fire 9.3c - Fuego de flanqueo
Fog of War 2.4, 7.3b - Niebla de guerra
Fortunes of War 7.3a, 5.1 - Fortunas de guerra
Fragile 2.1, 12.3, 12.6, 12.8, 13.2 - (Unidad) Frágil
Fresh 2.1 - (Unidad) Fresca (FR)
Held Chit 7.1, 7.3, 14.1 - Chit guardado
Key Chit 5.1 - Chit clave
Lead Unit 9.2, 9.3, 10.7, 10.10, 12.1, 12.2 - Unidad líder
Limited Activation 7.3, 10.11 - Activación limitada
Line of Sight 9.1a - Linea de visión (LOS)

Blind Swords’ Series Rules 16 Revolution Games 2021

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