Blind Swords Series Reglamento
Blind Swords Series Reglamento
Blind Swords Series Reglamento
REGLAMENTO DE LA SERIE
Version 1.0 - 2021
1.0 Introducción
Este reglamento es utilizado para jugar a la serie Blind Swords
de la Guerra Civil Americana publicados por Revolution Games
que usan el sistema chit-pull. El sistema Blind Swords hace
hincapié en los tres FOW de un conflicto militar: la niebla de
guerra, la fricción de guerra y la suerte de la guerra. Cada vez Nota: en la ficha no aparece la Capacidad de Movimiento
que se saca un chit, los jugadores tendrán que tomar dificiles ya que la Capacidad de Movimiento de una unidad se
decisiones basadas en la situación de ese momento. A determina por el tipo de unidad, y las órdenes de las reglas
diferencia de otros sistemas tradicionales de chit-pull, el exclusivas de cada juego.
sistema de Blind Swords garantiza que haya momentos que no El anverso de las fichas muestra la unidad a plena efectividad y
se pueda contar con ninguna unidad de combate, o por el se denomina lado Fresco (Fresh-FR) mientras que el
contrario, que se pueda prescindir de algunas. Esto da lugar a reverso muestra la unidad a efectividad reducida y se
momentos de tensión y sorpresas constantes y que supondrá denomina lado Desgastado (Battleworn-BW). El lado
un reto para cada jugador. Cada juego de la serie incluye reglas desgastado tiene un fondo más claro. Las unidades que
exclusivas que cubren las situaciones únicas de cada batalla. han quedado totalmente Rotas (Broken se retiran
completamente del mapa y se colocan en el Registro
de Ruptura (ver 12.8).
2.0 Unidades, Marcadores y Chits
Nota: algunas unidades sólo tienen lado Desgastado
2.1 Las fichas de las unidades representan tropas de (BW), se denominan Unidades Frágiles, y vienen indicadas
combate de cada bando. Las unidades de color gris son las con un círculo amarillo alrededor de su Fuerza (SP).
fuerzas del jugador confederado (también llamadas "CSA") y Estas unidades son eliminadas del juego cuando
las unidades de color azul son las fuerzas del jugador de la normalmente quedarían Rotas.
Unión (también llamadas "USA"). En la parte superior de
cada ficha de infantería o caballería aparece la Brigada a la Los Puntos de Fuerza (SP) indican el tamaño de la unidad; 1 SP
que pertenece la unidad resaltada en el color específico de equivale a 50 hombres. Este número se utiliza para el combate y
la Brigada. En el centro de la ficha se encuentra el el apilamiento. El reverso de la ficha (el lado Desgastado
nombre del regimiento/batallón de la unidad. Las unidades muestra un valor de SP reducido. Un valor SP de "C" significa
de caballería tienen una cabeza de caballo marrón en el fuerza de cuadro (lo que significa que la unidad se reduce a un
frontal de las fichas. La mayoría de las unidades de caballería, tamaño básico de unos 25 hombres y cuenta como ½ SP. En
no todas, tienen una segunda ficha solo con el contorno de algunos casos, se hace referencia al valor SP impreso en una
la cabeza de caballo (sin relleno marrón). Esto representa a la unidad (el que muestra la ficha por su cara FR o BW, la cara que
unidad cuando está desmontada. Las unidades de artillería esté mirando hacia arriba en ese momento y en otros casos se
tienen el nombre del comandante de la batería en la parte refiere al valor SP modificado, que es el valor SP impreso
superior de la ficha y el nombre de la batería/sección en el ajustado por cualquier marcador o condición de juego aplicable
centro de la ficha. En la parte inferior de las fichas (como el Alcance del Arma que modifica los SP utilizables de la
encontramos por orden de izquierda a derecha: los Puntos unidad pero nunca puede ser modificado por debajo de 0.
de fuerza, el Tipo de arma y el Valor de cohesión de la unidad. El Tipo de Arma identifica con qué tipo de arma está equipada
principalmente la unidad. Esto es importante en la
Blind Swords’ Series Rules determinación del Alcance del Combate de Fuego y a veces
en el Combate Cuerpo a Cuerpo.
2 Revolution Games 2021
El valor de cohesión (CR) refleja el entrenamiento, la disciplina, 2.8 Regla de Redondeo Universal: en casos en los que se
la experiencia y la moral de la unidad. Cuanto más alto sea el modifiquen los valores de una unidad (SPs para Rango
número, mejor será el rendimiento de la unidad. El CR de una de Armas, Proyectiles, etc.), cualquier fracción se
unidad puede modificarse, pero nunca puede ser inferior a "0" mantiene hasta el final del cálculo. Cuando el cálculo
ni superior a "6". se haya completado, cualquier fracción restante se elimina
(es decir, se redondea hacia abajo) con la excepción de
que una fracción de ½ SP se mantiene y puede
disparar en la columna C de la Tabla de Combate de
Fuego.
3.0 Apilamiento de Unidades
3.1 Límites de apilamiento: Un apilamiento es la colocación de
más de una ficha de unidad en un mismo hex. El número
2.2 Marcadores de Juego: El marcador "Shaken/Disrupted" se máximo de unidades que pueden ocupar físicamente un hex al
usa para indicar los efectos de los resultados de Impacto de final de una Fase o Paso está determinado por el total de
Moral (MH) (véase 12.5). Hay dos marcadores de "Puntos de Puntos de Fuerza no modificados de todas las unidades, es
Victoria" ("x1" y "x10") que se colocan en el Registro de Puntos decir, los SP impresos en las fichas. No se aplica ningún
de Victoria para indicar los puntos totales de un bando u otro. modificador de marcadores de Golpe de Moral, etc. Los límites
El marcador de Turno de Juego se utiliza para marcar el turno de apilamiento pueden excederse normalmente durante el
de juego actual. Los marcadores de juego adicionales se movimiento o la retirada (sin embargo, véase el caso "c" más
especifican en las reglas exclusivas de cada juego. abajo) siempre que se cumplan al final del movimiento o la
retirada de cada unidad. El número máximo de SP permitidos
2.3 Los marcadores de estado de activación de en un mismo hexágono viene definido en las reglas exclusivas
brigada se utilizan como recordatorio para llevar la de cada juego. Sin embargo, hay otras situaciones que afectan
cuenta de las brigadas que han sido activadas al apilamiento, como estas:
durante el turno actual. Cada jugador debe colocar
a. Unidades de Artillería: Las unidades de artillería no cuentan
los marcadores visibles de forma que el lado "Disponible" esté sus SPs completos cuando se calcula el apilamiento. Ver Tabla
hacia arriba (el lado con la bandera). Cuando una Brigada es de Apilamiento de Artillería en la Ayuda al Jugador. Ejemplo: 6
activada por Activación de División (solamente), su marcador SP de cañones cuentan como 4,5 SP a efectos de apilamiento.
de estado se voltea a su lado "Activado" (ver 7.3). (0,75 SP por unidad)
2.4 Los Chits son fichas que se sacan de una taza opaca y b. Unidades de Caballería: Las unidades de caballería no
determinan una formación de unidades que activar o un evento pueden apilarse con unidades de infantería o artillería al final
a realizar. Hay tres tipos de fichas: del movimiento o retirada. Pueden apilarse con otras unidades
de caballería normalmente. (Una unidad de caballería es una
Una Activación representa una brigada, división o unidad montada. La caballería desmontada se trata como
Comandante en Jefe (CIC), cada una de las cuales infantería).
muestra el nombre de un líder y su Valor de c. Hexes de carretera: Si cualquier unidad que mueve desea
Mando. Hay un segundo conjunto de Chits de utilizar cualquier coste de movimiento de Carretera o Marcha
activación con una "cruz roja" que representan en Columna (ver 10.5), el límite de apilamiento está en efecto
bajas de líderes. Estas fichas se sustituyen por las siempre, no sólo al final del turno.
fichas normales cuando el líder correspondiente
d. Sobreapilamiento accidental: Si se descubre que un jugador
recibe una baja debido a un Chit de Evento
ha sobreapilado accidentalmente un hex, deberá desplazar las
Comodín de Niebla de Guerra. (Ver reglas exclusivas
unidades a la retaguardia de alguna manera aceptable para
para cada juego)
ambos jugadores.
Los jugadores deberían saberse la Descripción de Eventos Únicos Importante: ten en cuenta que esto significa que una brigada
antes de jugar, ya que saber usar estos chits puede proporcionar a puede ser activada dos veces en un turno de juego, una vez
cada jugador oportunidades especiales que afecten a la partida. siendo elegida por una activación de división o activación de
brigada (ver abajo) y otra vez por una activación de CIC.
Advance After Combat 12.7, 11.3b, 11.3c - Avanzar tras combate moral
Multiple Firing Units 9.1e - Unidades disparando juntas
Artillery Step 6.1, 6.2, 6.3 - Paso de artillería
Off Map Moves 10.12 - Movimiento fuera del mapa
Artillery Rally Step 6.4 - Paso de recuperación de artillería
Opportunity Fire 10.7, 10.8, 10.9, 11.3b,12.7 - Fuego de
Artillery Units 2.0, 3.1a, 12.3, 12.4a, 12.6, 12.8, 13.1, 13.2b, 6.5 -
oportunidad
Unidad de artillería
Overhead Fire 9.1b - Fuego sobre la cabeza
Battleworn 2.1, 6.4, 12.1, 12.2, 12.4a, 12.6, 13.2 - Desgastado
Panic 12.1b, 12.2, 10.7 - Pánico
Break Test 12.6, 12.1, 12.2. 12.5 - Chequeo de ruptura
Rebuilding 13.2b, 6.4 - Reconstruir
Brigade Activation Chit 7.3 - Chit de activación de brigada
Recovery 13.2a, 13.1, 6.4 - Recuperar
Broken Track 12.8, 11.3, 12.4, 12.6, 7.3, 14.4, 13.1 - Registro de
Reinforcements 10.11 - Refuerzos
ruptura
Retreat 12.3,12.7, 3.1, 6.4, 6.5, 10.7, 10.8 - Retirada
Canister 9.1 - Proyectiles
Roads 10.5 - Carreteras
Cavalry Units 2.1, 3.1b, 9.1e - Unidades de caballería
Strength Points (SP) 2.1, 2.8, 3.1, 9.1, 9.2, 9.3 - Puntos de
Cavalry Charge 10.10 - Carga de caballería
fuerza
Cavalry Mounting and Dismounting 10.9 - Montar y desmontar
Supporting Defensive Fire 9.1, 9.3, 11.3 - Fuego defensivo de
caballería apoyo
Cavalry Withdrawal 10.8, 11.3b - Retirada de caballería Universal Rounding Rule 2.8, 9.1e - Regla universal de
CIC Chit 7.3, 2.4, 7.1, 7.3a, 14.1 - Chit CIC redondeo
Cohesion Rating 2.1, 9.2, 9.3b, 12.1, 12.2, 12.4, 12.6, 12.7, 13.2 - Weapon Ranges 9.1c - Alcance de armas
Valor de cohesión Weapon Type 2.1 - Tipo de arma
Command Rating 7.3, 2.4 - Valor de mando Wild Chit 2.4, 7.3 - Chit comodín
Defensive Fire 11.3a, 9.1, 9.3 - Fuego defensivo
Division Activation Chit 7.3, 2.3 - Chit de activación de división
Engagement 10.6, 8.4 - Enfrentar
Event Chit 7.3,2.4, 5.1, 5.2, 9.4, 9.2, 14.1 - Chit de evento
Flanking Fire 9.3c - Fuego de flanqueo
Fog of War 2.4, 7.3b - Niebla de guerra
Fortunes of War 7.3a, 5.1 - Fortunas de guerra
Fragile 2.1, 12.3, 12.6, 12.8, 13.2 - (Unidad) Frágil
Fresh 2.1 - (Unidad) Fresca (FR)
Held Chit 7.1, 7.3, 14.1 - Chit guardado
Key Chit 5.1 - Chit clave
Lead Unit 9.2, 9.3, 10.7, 10.10, 12.1, 12.2 - Unidad líder
Limited Activation 7.3, 10.11 - Activación limitada
Line of Sight 9.1a - Linea de visión (LOS)