Computacion 04
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Computacion 04
Keywords: Adobe Flash, Action Script, Interface Design, Vector Design, Adobe
Photoshop, JavaScript, MySQL, PHP.
1. Introducción
Hoy en día con el crecimiento acelerado de la tecnología, además de la creciente
demanda de la educación hacia las nuevas generaciones, se encuentra en una
encrucijada con respecto a lo que se implementa y a los requerimientos
educativos. Actualmente, nos encontramos con que las tecnologías de
información presentan un creciente desarrollo en varios ámbitos, sin embargo
carecen en uno: La educación.
El actual modelo educativo tuvo lugar en los Estados Unidos y, eventualmente,
en todo el mundo occidental. La idea era simple: crear un grupo homogéneo de
estudiantes para que el maestro o la maestra, de manera más eficiente, pudiese
enseñar el mismo contenido, con la misma metodología, a todos los estudiantes
al mismo tiempo (Abbagnano & Visalberghi, 1994). Éste modelo fue introducido
en México durante la presidencia de Benito Juárez, y desde entonces al modelo
se le han hecho pocos cambios para mejorarlo. Vivimos en un mundo que se
encuentra en constante evolución y cambio, las generaciones nuevas en
comparación a las generaciones del siglo pasado, piensan de manera diferente
y por lo consecuente aprenden de manera diferente esto nos obliga a cambiar la
forma de enseñar. Nos encontramos en una era donde la tecnología está en
todas partes y en constante evolución. Toda esta revolución tecnología está
haciendo que el modelo educativo actual quede obsoleto.
Los estudiantes latinoamericanos están por debajo de sus pares de los países
más desarrollados, los resultados del Programa Internacional de Evaluación de
Estudiantes (PISA) muestran que los alumnos de América Latina están entre los
de peor rendimiento (CNN México, 2010); los resultados obtenidos por México
en ésta prueba no son buenos (Fig.2), además es el país de la Organización
para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) con la mayor
proporción de estudiantes por debajo del nivel 2 en Matemáticas (no pueden
realizar algoritmos básicos).
Figura 1. Resultado de la prueba PISA en México (magenta)
Países de primer nivel como es el caso del líder en tecnología Japón, han
encontrado en las NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y las
Telecomunicaciones) una herramienta eficiente en las aulas educativas. Una
investigación, concretamente llevada a cabo por el Instituto Nacional de
Educación Multimedia en Japón, demostró un aumento significativo en el
rendimiento de los alumnos en el aula en asignaturas como matemáticas,
ciencias y estudios sociales (Universidad de Deusto, 2009).
2. Metodología
Siguiendo las metodologías del proceso y desarrollo de software, se ha utilizado
la metodología de prototipo que consiste en crear inicialmente una versión del
sistema que pueda operar y realizar las funciones que se espera resolver. Luego
este sistema se presentará a los usuarios que lo han de utilizar y se le harán las
pruebas para determinar el desempeño y funcionalidad, haciendo las
correcciones o adiciones para complementarlo y dejar una versión satisfactoria
del sistema. Del resultado de las pruebas se podrá determinar si se vuelve a
desarrollar el prototipo o si se continúa haciendo las mejoras hasta obtener una
versión definitiva y llegar a su implantación.
Programación de acciones
3. Resultados
El maestro implementará el software durante clases con ayuda de los pizarrones
electrónicos, cañones equipos de cómputo, algún dispositivo móvil (ipads,
celulares, tabletas, etc.) o aprovechando el equipo previamente adquirido para
la plataforma Enciclomedia.
Entorno de la aplicación
o Pentium 4 a 2.80GHz.
o Tarjeta gráfica SVGA, mínimo 800x600, 256 colores.
o Memoria RAM de al menos 512MB
o Compatible con cualquier sistema operativo
4. Discusión
Es verdad que existen diversos software y aplicaciones educativas, sin embargo
no se apegan a los programas de estudios establecidos por la SEP, que los
maestros deben seguir durante el ciclo escolar siendo muchas veces motivo por
el cual los maestros las pasen por alto (Alonso García, 2005).
Los costos de éstas aplicaciones es un factor decisivo, en ocasiones una
desarrollada a medida puede tener precios demasiado altos, para que alguna
institución pública pueda adquirirla o su manejo e instalación es complicado, por
lo cual se debe contratar a personal especializado, que sólo ocasionará más
gastos, entre estos casos se puede destacar los software ofrecidos por PIPO, la
suite que contiene los temas de primero a sexto grado de primaria tiene un costo
de dos mil quinientos pesos por licencia, esto sin contar el IVA, el envío que se
podría generar y que cada grado escolar sólo cuenta con dieciocho actividades
a realizar. Una solución mexicana y más acorde a nuestras costumbres, idioma
y planes de estudio es la que ofrece la empresa Lesys, Acus LS, que tiene un
costo por estudiante de mil novecientos noventa pesos.
El software desarrollado y que dio origen a la investigación e estima un precio
de trescientos pesos por grado escolar, sin contar que se han tomado medidas
para ofrecer la aplicación por paquetes, reduciendo el precio por licencia. Otra
de las problemáticas suele ser que, en ocasiones ni los mismo maestros
entienden muy bien cómo funciona la aplicación, pues raramente se les suele
ofrecer cursos de capacitación para aprovechar al máximo las características de
los software educativos, la aplicación desarrollada, cuenta con guías, asistentes
y mensajes de ayuda, para hacerla funcionar, solo basta un simple click
Se han hecho esfuerzos por parte del gobierno para implementar tecnología en
las aulas como en el caso del programa Enciclomedia, introducido al sistema
educativo en el Sexenio del Presidente Vicente Fox, el cual fracasó por la poca
capacitación a los docentes sobre el sistema, la complejidad del sistema y el
costo de los recursos para su implementación (Franco, 2008).
Es por ello que se busca obtener una aplicación ligera, de fácil instalación y uso,
económica, que no necesite instalaciones o equipos extras, atractiva e
interactiva con una interfaz gráfica vistosa e intuitiva que ayude a estimular el
aprendizaje y desarrollar las habilidades y capacidades matemáticas del
estudiante.
5. Conclusiones
El aprovechamiento y el uso de las nuevas tecnologías ha avanzado día con día
abarcando cada vez más aspectos de la vida cotidiana, si bien, en el sector
educativo se han logrado ciertos acercamientos, aún no se ha establecido nada
claro. El uso de internet o intranet ha sido parcial, pues el equipamiento y los
costos son las principales barreras, la opción más viable para la implementación
de TIC’s en las aulas resulta ser mediante contenido multimedia en CD-ROM
siendo uno de los principales los desarrollados por PipoClub o la reciente
empresa Vermic que han demostrado su utilidad en las aulas mexicanas, sin
embargo la falta de innovación y la escasez de contenido han provocado que
poco a poco sean relegados. Una aplicación como el prototipo desarrollado,
suele ser una alternativa viable para ayudar en el aprendizaje integral del
alumno, las innovación en el área es ofrecer un software multiplataforma en que
se podrán desarrollar las actividades desde un dispositivo de uso común como
los celulares o tabletas electrónicas y que además no necesita de programas o
equipos especiales para ser ejecutada.
Referencias
Universidad de Deusto. (Mayo de 2009). Recuperado el Septiembre de 2013, de
Las NTIC y educación en Japón: Nuevas tecnologías para la educación:
http://blog.catedratelefonica.deusto.es/las-ntic-y-educacion-en-japon