Capitulo II

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CAPITULO II.

FUNDAMENTACIONES TEORICAS
2.1 La informatica y su uso en la educación

Según Wester(2021) La revolución informática iniciada hace cincuenta años e


intensificada en la última década mediante el incesante progreso de las nuevas
tecnologías multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se
desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalización de la
economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las
naciones, de los que la República Argentina no puede permanecer ajeno y en
consecuencia a una impostergable modernización de los medios y herramientas con que
se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes actividades, entre otras, las que se
llevan a cabo en los institutos de enseñanza del país. El análisis sobre las computadoras
y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en educación e informática,
se ha convertido en un debate público sobre la informática en la escuela y sus
consecuencias sociales.

Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se


desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados
esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta
aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances
tecnológicos, sin olvidar una significativa mayoría de los que diariamente llevan a cabo
una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la
que sirven.

Esas realidades comprenden también -en muchos casos- la escasez de docentes


debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal
disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la
discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces económicas siempre
vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementación de la Ley
Federal de Educación de reciente aprobación.

La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación de las


personas y del desenvovimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos
ángulos, entre los que cabe destacar:
a.- La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema
educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también
"Educación Informática".

b.- La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza práctica


de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como factor
que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currícula educativa; se
la conoce como "Informática Educativa".

c.- La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo


que se la denomina "Informática de Gestión".

De manera que frente al desafío de encarar proyectos de informática en la escuela


resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa
respecto de otros emprendimientos a promover, sino también evaluar la mencionada
problemática en la que se desenvuelve el establecimiento. La función de la escuela es la
de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisión del bagaje cultural de la
sociedad, posibilitando la inserción social y laboral de los educandos; un medio
facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreación de los
conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro,
pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que
participen más eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de
vida. Cada sujeto aprende de una manera particular, única, y esto es así porque en el
aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo,
cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de
aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica
fundamentalmente en que es un recurso didáctico más al igual que los restantes de los
que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas según los distintos
niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase.

Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las
operaciones lógico-matemáticas (seriación, correspondencia, clasificación, que son las
base para la construcción de la noción de número) y también de las operaciones
infralógicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto)
colaborando así con la reconstrucción de la realidad que realizan los alumnos,
estimulándolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La computadora favorece la
flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la búsqueda de distintas
soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos
cognitivos de los alumnos. La utilización de la computadora en el aula implica un
mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo
que muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas
sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los
planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la
computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus
miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus
procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su
autoestima, sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.
Aparece también la importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto activo y
participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la
técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías. El método de razonar
informático es concretamente el método de diseño descendente de algoritmos que es
positivamente enriquecedor como método sistemático y riguroso de resolución de
problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de
trabajar metódica, que enseña a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento,
el desarrollo inteligente y la adquisición sólida de los patrones del conocimiento. El
alumno, estará preparado entonces para distinguir claramente cúal es el problema y cúal
es el método más adecuado de resolución. La computadora es además, para el docente,
un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del alumno.

2.2 El Rol Del Docente En La Educacion.

Sanchez(2018) Todo esto podrá realizarse solamente si hay un "otro", acompañando y


guiando este proceso de aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para
favorecer este proceso de aprendizaje, el docente deberá ser, ante todo, una persona
flexible, humana, capaz de acompañar a sus alumnos en este camino de crecimiento y
aprendizaje que ellos realizan. Deberá ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los
alumnos, apoyándolos en la construcción de sus estructuras de conocimientos. También
deberá colaborar con ellos para que integren el error como parte del proceso de
aprendizaje que está llevando a cabo, impulsándolos a reflexionar sobre la lógica de sus
equivocaciones.

Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales


curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran multiplicación de libros,
objetos concretos, mapas, películas, libros de texto, computadoras, software educativo,
CD-ROMs, programas de televisión, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos
deben de alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para
enseñar en sus respectivas clases.

En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios


que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan decisiones
sobre lo que se va a enseñar; otras encierran selecciones de medios en los cuales el
contenido ya elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son
difíciles de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educación
adquiridos por los docentes.

Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente


los diferentes software educativos a emplear en la educación, considerando el nivel de
los alumnos, la currícula de estudios, la didáctica de enseñanza y los requerimientos
técnicos para su correcta utilización como apoyo a la enseñanza. En muchos casos,
representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el
que tiene que realizar la selección de dichos materiales; entonces el educador no sólo se
encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos, sino también desprovisto
de principios confiables para tomar una decisión. Necesita de una preparación
complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son
desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con seguridad su
importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que convengan a
cada grupo de alumnos.

La evolución experimentada durante los últimos años en la implementación de


proyectos de informática educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre
las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informático
adecuado, la utilización del software más conveniente, el debido mantenimiento y
asistencia técnica de ambos y por último, pero no menos importante, la vigencia de un
proyecto institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la
formación y capacitación de los docentes. En efecto, la mera incorporación de las
nuevas tecnologías informáticas a las diversas actividades que se desarrollan
habitualmente en los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas
creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar
simultáneamente los escasos recursos humanos disponibles a través de un permanente
plan de formación y capacitación que incluya el desarrollo de cursos, la realización de
seminarios, encuentros y talleres, que contemple no sólo los aspectos informáticos sino
también los pedagógicos.

2.3 Tipos de Plataformas Digitales Existen

(Giraldo, 2019) Existe una infinidad de tipos de plataformas digitales. Con cada
problemática se puede generar un tipo de plataforma digital diferente.

A continuación vamos a ver los principales tipos que existen:

Plataformas educativas

Estas plataformas se enfocan en la educación a distancia e intentan simular las mismas


experiencias de aprendizaje que encontramos en un salón de clase.

Sirven para complementar o sustituir el proceso de educación tradicional.

Como ejemplos de plataformas educativas podemos mencionar a Blackboard, e-


College y Moodle.

Plataformas sociales

Las plataformas sociales conocidas también como redes sociales, son muy utilizadas
actualmente por gran parte de nuestra sociedad.

Son aquellas plataformas digitales donde se guardan diversas informaciones


relacionadas con las interacciones sociales.

Gracias a ellas los usuarios se conectan y mantienen relaciones con familiares, amigos o


conocidos a través de Internet.
Podemos citar Facebook, LinkedIn, Instagram y Twitter como ejemplos de plataformas
sociales.

Plataformas de comercio electrónico

Las plataformas de comercio electrónico abundan hoy en día en Internet.

Gracias a ellas es posible comprar los más diversos productos y servicios sin salir de


casa.

Cada vez más las plataformas de comercio electrónico crecen en todos los sectores.
Incluso en países donde esta práctica no era tan común hace algunos años, cada día se
está popularizando más.

Cómo ejemplos de plataformas de comercio electrónico tenemos


a WooCommerce, Magento y Shopify.

Plataformas especializadas

Las plataformas digitales especializadas son creadas para satisfacer las necesidades de


un grupo de usuarios.

Existen las más diversas plataformas virtuales para todos los segmentos que podamos
imaginar. Siempre que haya una necesidad, podrá crearse una plataforma para
satisfacerla, independientemente del sector.

Un claro ejemplo de esto son las plataformas digitales creadas para ayudar en las tareas
relacionadas con el marketing digital.

2.4 Plataformas Educativas

(DIAZ, 2013) Se entiende por plataforma educativa como un sitio en la Web, que
permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de
colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas
de sus alumnos, desarrollar test, promover debates, chats, obtener estadísticas de
evaluación y uso -entre otros recursos que crea necesarios incluir en su curso- a partir de
un diseño previo que le permita establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus
estudiantes a lograr los objetivos planteados. 
[..]Una plataforma educativa virtual, es un entorno informático en el que nos
encontramos con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes. Su
función es permitir la creación y gestión de cursos completos para internet sin que sean
necesarios conocimientos profundos de programación.(…) Para ello, estos sistemas
tecnológicos proporcionan a los usuarios espacios de trabajo compartidos destinados al
intercambio de contenidos e información, incorporan herramientas de comunicación
(chats, correos, foros de debate, videoconferencias, blogs, etc.) y, en muchos casos,
cuentan con un gran repositorio de objetos digitales de aprendizaje desarrollados por
terceros, así como con herramientas propias para la generación de recursos.[…]

Sebastián Díaz Becerro. PLATAFORMAS EDUCATIVAS, UN ENTORNO PARA

PROFESORES Y ALUMNOS. Temas para la educación. Revista digital para


profesionales de la enseñanza. Mayo /09

2.5 Plataformas Sociales o Redes Sociales

De acuerdo con Boyd y Ellison (2007), una red social se define como un servicio que
permite a los individuos (1) construir un perfil público o semipúblico dentro de un
sistema delimitado, (2) articular una lista de otros usuarios con los que comparten una
conexión, y (3) ver y recorrer su lista de las conexiones y de las realizadas por otros
dentro del sistema. La naturaleza y la nomenclatura de estas conexiones pueden variar
de un sitio a otro. Estas autoras han desarrollado un artículo en el cual se detalla la
historia de las redes sociales, desde la aparición del primer sitio reconocido de red social
en 1997, denominado SixDegrees.com hasta la apertura de Facebook (everyone) en el
2006 (figura Nº 1). En este artículo, también se incluyen referencias de investigaciones
sobre el tema de la privacidad en las redes sociales relacionadas con la seguridad, las
amenazas potenciales para los más jóvenes, entre otras.

(Idatzia, 2012) El concepto de red social ha adquirido una importancia notable en los
últimos años. Se ha convertido en una expresión del lenguaje común que asociamos a
nombres como Facebook o Twitter. Pero su significado es mucho más amplio y
complejo. Las redes sociales son, desde hace décadas, objeto de estudio de numerosas
disciplinas. Alrededor de ellas se han generado teorías de diverso tipo que tratan de
explicar su funcionamiento y han servido, además, de base para su desarrollo virtual.
Con la llegada de la Web 2.0, las redes sociales en Internet ocupan un lugar relevante en
el campo de las relaciones personales y son, asimismo, paradigma de las posibilidades
que nos ofrece esta nueva forma de usar y entender Internet. Vamos a definir las redes
sociales teniendo en cuenta todos estos matices con el fin de entenderlas mejor como
fenómeno y herramienta.

2.6 El Funcionamiento De La Plataformas Digitales

(Juancan_Rodriguez, Rankia, 2019) Las plataformas digitales sirven para proporcionar


a los usuarios contenidos diversificados que les permitan obtener la información que
están buscando. Además, sirven para facilitar la ejecución de múltiples tareas en un
mismo momento incluso si están miles de usuarios conectados a la misma plataforma
haciendo la misma operación.

Otra función de las plataformas digitales es facilitar a las empresas la administración y


distribución de información sin necesidad de contar con un gran equipo humano,
reduciendo así el margen de error y los costos de atención al cliente.

Existen diferentes tipos de plataformas digitales y cada una cumple funciones


específicas:

 Plataformas digitales educativas: Son aquellas cuyo objetivo principal es


proporcionar información útil de investigación y herramientas de estudio y
análisis. Muchas simulan el ambiente escolar o universitario a fin de
proporcionar educación a distancia. Ejemplos: e-College, Blackboard, Moodle.
 Plataformas sociales: La conocemos mejor como redes sociales, y son aquellas
que facilitan la comunicación entre las personas, sin importar la distancia que las
separe. Ejemplos: Facebook, Twitter, Instagram, Whatsapp.
 Plataformas audiovisuales: Su contenido se centra en videos y audios de
diferentes categorías. Ejemplos: Youtube, Vimeo.
 Plataformas de comercio electrónico: Mejor conocidas como e-commerce, con
tiendas virtuales para compra y venta de artículos. Ejemplos: Mercado Libre,
Amazon, eBay.
 Plataformas bursátiles: Los llamados brokers, que son intermediarios entre los
inversionistas y la bolsa de valores, son plataformas utilizadas para negociar en
los mercados bursátiles del mundo. Ejemplos: XTB, Plus500, ICMarkets, eToro,
XM.
 Plataformas de imágenes: En estas plataformas el contenido se basa en
colecciones de imágenes, con y sin copyrigth. Ejemplos: Pinterest, Pixabay,
Pexles.
 Plataformas bancarias: Todos los bancos cuentan con plataformas que contienen
información de sus productos y servicios, canales de atención e ingreso a cuentas
personales de sus clientes. Ejemplos, Bancolombia, BBVA Colombia, Banco de
Bogotá, Banco Popular.
 Plataformas especializadas: Son plataformas que satisfacen una necesidad
particular de un sector de la población, por ejemplo, las que sirven para
administrar contenido web, páginas de edición de videos o imágenes,
plataformas de marketing digital, traducción de idiomas, etc. Ejemplos:
Hostgator, Panda Creativos, Go Daddy, Traductor Google.
 Plataformas de pago: Funcionan como administradores económicos a través de
los cuales se puede enviar y recibir dinero. Ejemplo: Payoneer, Payza, PayPal,
Skill, Neteller.
 Plataformas de noticias: Son páginas especializadas en ofrecer noticias de
actualidad, como los diarios impresos. Ejemplo: El Especulador, El Tiempo, El
Heraldo, La República.
 Plataformas de juegos: Son plataformas  para jugadores online que pueden jugar
en solitario o en multiplataforma con otros jugadores. Ejemplos: RuneScape,
World of Warkraft, Star Trek Online, EVE Online.
 Plataformas de localización: Son plataformas que te ayudan a obtener
direcciones de cualquier parte del mundo. Ejemplos: Google Eart, Google Maps.

2.7 Plataforma E-Learning

(Ganduxé, 2018) El e-learning es el término abreviado en inglés de electronic learning,


que se refiere a la enseñanza y aprendizaje online, a través de Internet y la tecnología. 
También conocido como enseñanza virtual, formación online, teleformación o
formación a distancia, términos que no son sinónimos y que merecen una explicación
detallada, en otro artículo.

Hoy en día, Internet es el canal de acceso a cualquier tipo de formación de cualquier


organización del mundo en el momento que nosotros queramos.

Por lo tanto, los dos grandes beneficios principales que propicia el e-learning son: la
eliminación de las barreras físicas y temporales, de espacio y tiempo, y la oportunidad
de acceder a “lifelong learning”, el aprendizaje permanente a lo largo de nuestras vidas,
adaptado a nuestras necesidades personales.

Así pues, el e-learning debe entenderse como una modalidad formativa que pretende
aportar flexibilidad y personalización en los procesos de aprendizaje.

En cada realidad, y para cada acción formativa, será necesario analizar su contexto y
necesidades, para aportar la mejor opción que puede significar el combinar variadas
metodologías (presencialidad, B-learning. E-learning, etc.).

2.7.1 Tipos de plataformas E-learning

Para (FERNANDO, 2019,parr.32), las plataformas E-learning pueden ser libres o de


código abierto, o bien, comerciales a continuación detallamos cada una de ellas:

Plataformas E-learning libres o de código abierto: son un tipo de software diseñado para
desarrollarse y distribuirse de forma libre. Su licencia es de dominio público. Sí es
importante tener en cuenta que, algunas de ellas, pueden acarrear costes de
mantenimiento o requerir la contratación de personal cualificado para aprovecharlas.
(parr.33)

Una plataforma Open Source de código abierto significa que es de libre acceso, con lo
que el usuario es autónomo para manipular ese software y, por lo tanto, una vez
obtenido puede ser usado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. (Bolado,
2019.p.1).

A continuación, detallamos las principales plataformas E-learing de código abierto:


2.7.2 Moodle

(Merayo, n.d.)La plataforma Moodle es un sistema de enseñanza diseñado para crear y


gestionar espacios de aprendizaje online adaptados a las necesidades de profesores,
estudiantes y administradores.

En términos más técnicos, es un sistema web dinámico creado para gestionar entornos


de enseñanza virtual, basado en tecnología PHP y bases de datos My SQL.

La primera versión fue creada en el año 2002 por el pedagogo e informático


australiano Martin Dougiamas, y su nombre original procede del acrónimo de Module
Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Modular de Aprendizaje
Dinámico Orientado a Objetos). 

Las plataformas de enseñanza online como Moodle también reciben el nombre de LMS,
el acrónimo de Learning Management System (sistema de gestión de aprendizaje).

2.7.3 Canvas LMS

(Arsys, 2017) Dentro de las plataformas Open Source de e-learning que podemos
desplegar en sólo unos clics sobre los Servidores Cloud de Arsys, hoy
destacamos Canvas Learning Management System (Sistema de Gestión del Aprendizaje
o LMS por sus siglas en inglés), un software que utilizan cientos de organizaciones y
universidades de todo el mundo para gestionar sus clases online.

El objetivo principal de Canvas es ayudar en el proceso de aprendizaje, tanto a


estudiantes como a profesores. Para ello, se ha buscado mantener siempre utilidad y
facilidad de uso, lo que lo convierte en un sistema sencillo de adoptar y atractivo para
usar por todos los colectivos.

2.7.4 Chamilo LMS

(chamilo.org) Chamilo LMS es un sistema para gestión de la formación (Learning


Management System) diseñado para apoyar a la educación online (frecuentemente
denominada e-learning). Es un software gratuito que ha sido desarrollado a través de la
colaboración de varias empresas, organizaciones e individuos de acuerdo con un modelo
conocido como Open Source (código libre), pero con estrictos valores éticos.

(Contidos Dixitais) La asociación Chamilo, entidad sin ánimo de lucro, se encarga de


velar por su correcto desarrollo desde su fundación en 2010. Además, realiza esfuerzos
para difundir el uso de este software en todo el mundo y por garantizar un acceso a la
eduación por parte de los países en vías de desarrollo. La asociación se rige de manera
democrática a través de una junta directiva formada por 5 personas y que es elegida
bianualmente por los propios socios. Cada socio posee un voto y entre los miembros de
esta asociación se pueden encontrar tanto desarrolladores y usuarios, como empresas e
instuticiones de todo tipo y tamaño.

2.7.5 Sakai

El Proyecto Sakai tiene su origen en la Universidad de Michigan y en la Universidad de


Indiana, a las que se unieron el MIT y Stanford University, junto a la Iniciativa de
Conocimiento Abierto (OKI) y el consorcio uPortal. El Proyecto se consolidó gracias a
la ayuda de la Fundación Mellon. El nombre Sakai proviene del cocinero Hiroyuki
Sakai (Prendes, 2009).

La aplicación Sakai nace como una nueva versión de un desarrollo anterior


„CompreHensive collaborativE Framework (CHEF)‟ cuyo acrónimo dio pie a usar el
apellido de Hiroyuki Sakai, un famoso cocinero japonés, como nombre para la nueva
aplicación. 

Es un entorno modular de código fuente abierto (Software Libre), cuyo objetivo es


integrar diversas funcionalidades del E-learning en un portal académico. Está avalado
por las mejores universidades del mundo y respaldada por una amplia comunidad de
expertos. Al ser Open Source o código abierto está en constante ampliación y mejora,
cubriendo de esta forma las nuevas necesidades que surgen en el mundo del e-learning.
(PLATAFORMAS VIRTUALES, 2016).

2.7.6 Blackboard LMS

(Martínez, 2017) Blackboard LMS es un sistema de gestión de aprendizaje en línea, un


ecosistema donde hay interacción de conocimiento entre tutores/estudiantes. Comienza
desde 2005 y ha sido implementado por más de 60 universidades en países de todo el
mundo. Esta es una plataforma que tiene módulos de contenidos, herramientas de
comunicación interna, herramientas de evaluación, herramientas de seguimiento y
gestión de aprendizaje.

Blackboard  LMS promete crear un ambiente propicio para:

 Tener enseñanza y aprendizaje fluido.


 Construcción de comunidades, manejo.
 Colaboración de contenido y experiencia colaborativa.

2.7 Ventajas en utilizar las Plataformas Digitales

(Giraldo, Rock Content, 2019) Realizar una estrategia de marketing digital sin la ayuda
de una plataforma virtual es una tarea bastante difícil, que va a generar más gastos y
menos resultados.

Las plataformas digitales pueden traer una gran cantidad de ventajas a cualquier
estrategia de marketing.

A continuación te mostraré algunas de ellas:

Te ahorra tiempo

Una estrategia automatizada te ahorra mucho tiempo y trabajo. Con la ayuda de una
plataforma digital tu equipo podrá enfocarse en la estrategia en sí, en lugar utilizar ese
tiempo para ejecutarla.
Te permite trabajar con un equipo reducido

Gracias a esto, no necesitas contar con muchas personas para realizar todo el compendio
de tareas; la herramienta se ocupa de ejecutarlas.

Es mensurable

Las plataformas digitales de automatización te muestran los resultados en vivo. Tu


equipo solo será responsable de hacer el análisis adecuado para dirigir los próximos
pasos de la estrategia.

Hay una gran variedad

Hoy en día encuentras una gran variedad de plataformas que te permiten escogerlas de
acuerdo a tus necesidades reales.

Reduces el margen de error

El error humano es mucho más frecuente de lo que puedes imaginar. Al usarlas el


margen de error disminuye notablemente.

No necesitas ser un experto en informática

Las plataformas digitales hoy en día son bastante intuitivas por lo que no necesitas
conocer profundamente sobre ellas para empezar a utilizarlas.

Es más económico

Existen plataformas gratuitas y pagas. Pero sus beneficios superan en gran medida los
costos de adquirirla.

2.8.1 Beneficios de las plataformas LMS

( EDUCACIÓN, 2018) De entre sus múltiples ventajas destacaríamos las siguientes:

 Permiten estudiar en cualquier momento el lugar, anulando el problema de las


distancias geográficas o temporales y ofreciendo una gran libertad en cuanto a
tiempo y ritmo de aprendizaje.
 Posibilitan la capacitación de las personas con máxima flexibilidad y costos
reducidos.
 Para su uso no se precisan grandes conocimientos (únicamente un nivel básico
del funcionamiento de Internet y de las herramientas informáticas).
 Posibilita un aprendizaje constante y actualizado a través de la interacción entre
tutores y alumnos.

2.9 Covid-19

(Clinic, 2020) Los coronavirus son una familia de virus que pueden causar
enfermedades como el resfriado común, el síndrome respiratorio agudo grave (SARS,
por sus siglas en inglés), y el síndrome respiratorio de Oriente Medio (MERS, por sus
siglas en inglés). En 2019 se identificó un nuevo coronavirus como la causa de un brote
de enfermedades que se originó en China.

Este virus ahora se conoce como el síndrome respiratorio agudo grave coronavirus 2
(SARS-CoV-2). La enfermedad que causa se llama enfermedad del coronavirus 2019
(COVID-19). En marzo de 2020 la Organización Mundial de la Salud (OMS) declaró
que este brote de COVID-19 es una pandemia.

Las organizaciones de salud pública, incluyendo los Centros para el Control y la


Prevención de Enfermedades de los Estados Unidos (CDC) y (OMS) están vigilando la
pandemia y publicando actualizaciones en sus sitios web. Estos grupos también han
publicado recomendaciones para prevenir y tratar esta enfermedad.

Los Desafíos del Aprendizaje en Línea


(Cathy Li, 2020) Sin embargo, hay desafíos que superar. Algunos estudiantes que no
tienen acceso fiable a Internet y/o a la tecnología tienen dificultades para participar en el
aprendizaje digital; esta brecha se observa entre los países y entre los distintos niveles
de ingresos dentro de los países. Por ejemplo, mientras que el 95% de los estudiantes de
Suiza, Noruega y Austria tienen un ordenador para realizar sus tareas escolares, sólo el
34% de los de Indonesia lo tienen, según los datos de la OCDE.
En los Estados Unidos, existe una brecha significativa entre los que proceden de
entornos privilegiados y los desfavorecidos: mientras que prácticamente todos los
jóvenes de 15 años procedentes de entornos privilegiados dijeron que tenían un
ordenador para trabajar, casi el 25% de los que proceden de entornos desfavorecidos no
lo tenían. Si bien algunas escuelas y gobiernos han estado proporcionando equipo
digital a los estudiantes que lo necesitan, como en Nueva Gales del Sur (Australia), a
muchos les sigue preocupando que la pandemia amplíe la brecha digital.

¿Es la Enseñanza en Línea tan Eficaz?


Para quienes tienen acceso a la tecnología adecuada, hay pruebas de que el aprendizaje
en línea puede ser más eficaz de varias maneras. Algunas investigaciones muestran que,
en promedio, los estudiantes retienen un 25-60% más de material cuando aprenden en
línea, en comparación con sólo un 8-10% en un aula. Esto se debe principalmente a que
los estudiantes pueden aprender más rápido en línea; el aprendizaje electrónico requiere
un 40-60% menos de tiempo para aprender que en un entorno de aula tradicional porque
los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo, volviendo y releyendo, saltándose o
acelerando a través de los conceptos como ellos elijan.

No obstante, la eficacia del aprendizaje en línea varía según los grupos de edad. El
consenso general sobre los niños, especialmente los más pequeños, es que se requiere
un entorno estructurado, porque los niños se distraen más fácilmente. Para obtener el
máximo beneficio del aprendizaje en línea, es necesario un esfuerzo concertado para
proporcionar esta estructura e ir más allá de la réplica de una clase o conferencia física a
través de capacidades de vídeo, en su lugar, utilizando una gama de herramientas de
colaboración y métodos de participación que promuevan "la inclusión, la
personalización y la inteligencia", según Dowson Tong, Vicepresidente Ejecutivo
Superior de Tencent y Presidente de su Grupo de Industrias de Nube e Inteligencia.
Dado que los estudios han demostrado que los niños utilizan ampliamente sus sentidos
para aprender, hacer que el aprendizaje sea divertido y eficaz mediante el uso de la
tecnología es crucial, según Mrinal Mohit de la BYJU.

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