Ups CT007954
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SEDE CUENCA
CARRERA DE PEDAGOGÍA
TRABAJO DE TITULACIÓN
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL
TÍTULO DE LICENCIADA EN
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROPUESTA METODOLÓGICA:
AUTOR
TUTOR:
CUENCA - ECUADOR
2018
I
CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR
Yo, Erika Karina Idrovo Naranjo con documento de identificación No. 0105030092,
los derechos patrimoniales en virtud de que soy autora del trabajo de titulación: LA
me reservo los derechos morales de la obra antes citada. En concordancia, suscribo este
documento en el momento que hago entrega del trabajo final en formato impreso y digital a la
II
CERTIFICACIÓN
Yo, Fernando Napoleón Solórzano Martínez, declaro que bajo mi tutoría fue desarrollado el
Erika Karina Idrovo Naranjo, obteniendo la Propuesta Metodológica que cumple con todos
III
DECLARATORIA DE RESPONSABILIDAD
Yo, Erika Karina Idrovo Naranjo con cédula número 0105030092, autora del trabajo de
IV
DEDICATORIA
V
AGRADECIMIENTOS:
A:
a seguir.
desesperación.
VI
En la educación de los Niños lo
único importante
dentro.
VII
RESUMEN.
Con la realización de este trabajo se pretende aportar una nueva estrategia efectiva y divertida
apoyado por las nuevas tecnologías, a través de una propuesta metodológica basada en la
gamificación, cuyo objetivo es usar los juegos y elementos de estos para la trasmisión de
conocimientos.
Es oportuno establecer una conexión entre los juegos y el aprendizaje, dado que, algunos
lograr resultados específicos dentro del aula. Es posible Gamificar las clases de matemáticas,
VIII
ÍNDICE
PORTADA: .............................................................................................................................. I
DEDICATORIA...................................................................................................................... V
AGRADECIMIENTOS:....................................................................................................... VI
RESUMEN.......................................................................................................................... VIII
1. Problema de estudio……………………………………………………………………..1
1.4 Delimitación………………………………………………………………….....4
2. Objetivos……………….…………………………………………………………..8
IX
2.1 General………………………………………………………………….. ….8
2.2 Específicos…………………………………………………………………..8
3.2 Gamificación……………………………………………………………………..9
3.2.1.1 Gamificación…………………………………………………10
3.2.2.2Tipos de jugadores…………………………………………14
4.1. Principios………………………………………………………………………..22
4.2 Criterios………………………………………………………………………….22
5. Propuesta Metodológica……………………………………………………………….23
5.1.1. Principios……………………………………………………………...23
5.1.2. Criterios……………………………………………………………….23
5.4. Destinatarios………………………………………………………………….24
6. Conclusión...………………………………………………………………………………31
7. Recomendaciones………………………………………………………………………32
7. Bibliografía……………………………………………………………………………..33
XI
INTRODUCCIÓN
Hasta finales del siglo XX, el modelo de enseñanza estaba basado en el método tradicional
para posteriormente memorizarse los contenidos mediante la lectura repetitiva. De modo que
los docentes que usan el método tradicional de enseñanza tienen dificultades con las nuevas
pretenda educar sujetos acumuladores de conocimientos, sino sujetos que sepan comprender,
En este nuevo contexto, las nuevas metodologías pasan a ser de vital importancia en el
ámbito educativo y su uso adecuado dentro del aula pueden proporcionar herramientas para
modernizar métodos de enseñanza que han quedado obsoletos y que no consiguen atraer,
motivar e incentivar a los alumnos. Una de las posibilidades que ofrecen las tecnologías es la
Gamificación, que busca generar una actitud positiva en los alumnos y crear un ambiente más
agradable en el aula.
El siguiente texto investigativo explora y reflexiona acerca de las posibilidades y los límites
XII
1. Problema de estudio
se ha abordado sobre la importancia que tiene una educación Innovadora, en la que los textos
no sean la base de ésta, sino que los docentes proporcionen y fomenten el uso de nuevas
Las matemáticas en el cuarto grado de EGB, es considerada como una asignatura difícil y
tediosa, por lo cual es común escuchar entre los alumnos decir que, el aprendizaje de ésta, es
extremadamente dificultosa, bajo el criterio de que las tablas de multiplicar son complicadas,
o la inferencia de “no soy bueno o buena para las matemáticas”, este hecho ha desembocado
asignatura de matemáticas.
tanto para el docente y el discente. Como resultado de esta situación se observa, distracción,
atención limitada, aburrimiento, factores que desmotivan al docente, de tal manera los autores
1
(Valle A., Cabanach R.G, Rodríguez S. Núñez J. C y González J.A., 2006) afirman que la
mayor parte del éxito o fracaso de la educación está relacionada a la motivación del
alumnado, llegando a ser esta uno de los problemas centrales de la educación, convirtiéndose
en un desafío para docentes que por años han mantenido el método tradicional de enseñanza.
1.2. Antecedentes.
La unidad Educativa CEBCI, ofrece servicios de educación desde los niveles de inicial 2
hasta bachillerato especialidad “Ciencias Básicas”, por ser una institución cristiana, imparte
matemáticas sigue siendo, aburrida, monótona, y memorística, por lo cual es necesario que
los docentes sean innovadores sabiendo o aprendiendo a utilizar las herramientas valiosas que
esta era tecnológica ha proporcionado. De este modo los docentes transmitirán nuevas
habilidades a los jóvenes, habilidades que verdaderamente necesitan para llegar a la vida
Ante esta situación, es importante valerse de los buenos resultados que ofrece la
2
las matemáticas de una forma cooperativa y divertida, para el progreso propio de los
Gamificación como herramienta para motivar a los discentes a realizar diferentes actividades
como una herramienta a utilizar en una asignatura considerada tediosa y difícil como son las
matemáticas en el 4to grado de EGB, para el propio progreso personal de cada discente.
aprendizaje, al emplear los juegos y los elementos que componen estos (roles, e insignias que
consiguen al ascender de nivel o superar retos). Cuando se trabaja con juegos, se consigue
transformar la visión del discente en tanto que estos cambian la forma de ver el proceso
educativo, que se convierte en una acción más dinámica lo cual incrementa su motivación.
motivación del estudiante, por ello se pretende usar los juegos o elementos del mismo para
como una nueva forma de enseñar y aprender las matemáticas, donde se elevará el nivel de
3
comprensión de los estudiantes en los cuatro ejes fundamentales como son la suma, resta,
1.4. Delimitación.
Azuay, Zona No 6 de Educación, Parroquia Huayna Cápac, barrio colinas del Paraíso, situado
en las calles chilcapamba y 24 de mayo, Esq. Teléfono 072 409-7559. Código Postal 010204.
El Cantón Cuenca es una entidad subnacional ecuatoriana de la Provincia del Azuay, cuenta
con un aproximado de: “471.632 habitantes” (INEC, 2018, pág. 1)se caracteriza por ser uno
arquitectura, su diversidad cultural, su aporte a las artes, ciencias y letras ecuatorianas y por
(Santillan, 2009). La ciudad de Cuenca es conocida como "Santa Ana de los 4 Ríos de
Cuenca" porque cruzan cuatro ríos, que son: el Tomebamba, Tarqui, Yanuncay y
Machángara.
En el barrio “Colinas del Paraíso” se encuentra ubicada la Unidad Educativa CEBCI, esta
comunidad consta de una directiva barrial, que suelen reunirse en determinadas casas de los
4
En la parroquia “Huayna Cápac” se localizan varios atractivos turísticos para recreación de
Estadio, La casa Simón Bolívar, El Vergel, Museo de las Artes de Fuego, que presentan
margen sur del río Tomebamba, aguas abajo hasta llegar a la unión con el río
Yanuncay; continúa aguas arriba por la margen norte del río Yanuncay; hasta el cruce
dirección occidental por dicho límite hasta el camino a Turi, para seguir por la vereda
oriental de este camino hasta la avenida Solano, de donde continúa en sentido norte
por la vereda oriental de esta avenida hasta la margen sur del río Tomebamba. (GAD
En la parroquia Huayna Cápac se encuentra el barrio Colinas del Paraíso, el mismo que
cuenta con directiva barrial, cuyas reuniones se efectúan en determinadas casas de los
colindantes. Dicho barrio cuenta con los servicios básicos como: agua potable, luz eléctrica,
alcantarillado, teléfono, internet de banda ancha. Sin embargo, el barrio no cuenta con una de
“Vicente Corral Moscoso” y un UPC cercanos además cuenta con alarma comunitaria y
5
botones de seguridad. Se considera un barrio seguro, habitado principalmente por gente de
Al presente el barrio cuenta con el servicio de barrido diario de calles y veredas, por parte de
la empresa EMAC (Empresa Municipal de Aseo de Cuenca); así como la movilidad transito-
vehicular que está vigilada y controlada por la EMOV (Empresa Pública Municipal de
Movilidad, Tránsito y Transporte de Cuenca), además del servicio de transporte escolar, bus
6
1.4.2. Delimitación temporal.
La propuesta metodológica se realiza desde el mes de marzo a agosto del periodo lectivo
2017-2108.
parroquia Huayna Cápac, barrio colinas del paraíso, pertenece al distrito educativo 01D02,
Zona N 6.
informe Idukay 2017- 2018 de (CEBCI, 2018) los niveles más bajos en el rendimiento (nivel
menor que 7) en la competencia matemática alcanza un 9% del alumnado, mientras que los
El aprendizaje de las matemáticas para los alumnos de 4 grado de EGB es considerada difícil
y tediosa, como se ha observado durante las visitas áulicas se pudo constatar que la
como el pizarrón, textos escritos, libros de escritura y una que otra lamina, dando paso al
aprendizaje memorístico y pasivo donde los discentes se aburren con facilidad, frenando un
aprendizaje significativo. Por consiguiente, la función o papel del docente debe ser
transformador sabiendo que las innovaciones que atravesara este sistema educativo acabarán
7
derribando todo el sistema que hoy en día forma a los ciudadanos en las escuelas e
instituciones.
El problema que se plantea en este trabajo es, por un lado, entender si un juego o una
estrategia de gamificación puede enseñar o ayudar a los discentes a aprender, por otro, qué
conexión hay entre gamificación y las matemáticas, y, para terminar, cómo los docentes
matemáticas.
2. Objetivos.
2.1. General
2.2. Específicos:
juegos.
3. Fundamentación Teórica.
3.1. Precedentes.
8
El juego es una característica innata de la especie humana, y uno de los métodos de
trasmisión de aprendizajes más eficaces desde tiempos remotos; en el pasado, el juego era
utilizado para la trasmisión de un aprendizaje para la vida adulta, en nuestros días el juego ha
cambiado y sirve como, pasatiempo, distracción, o relajación de otras actividades, que son
consideradas más serias, dicho en otras palabras la forma de jugar y el juego en sí, ha
reto para los docentes puesto que utilizan métodos tradicionales basados en la pizarra y los
libros. Ante esta necesidad los docentes se han visto obligados a utilizar nuevas estrategias, y
3.2. Gamificación.
Durante mucho tiempo los juegos han sido considerados como el pasatiempo de niños,
jóvenes y adultos, por ser atractivos y adictivos; sin embargo, actualmente los juegos son una
sociedad actual, por lo cual debemos aprovechar ese impulso como algo positivo y valerse
del componente lúdico que poseen, para empezar a construir nuevos sistemas de aprendizajes
activos y críticos.
McGONIAL, (2011) afirma. “Jugar es productivo, produce una emoción positiva, más fuerte
que la relación social, un sentimiento de cumplir con un objetivo, y para los jugadores que
son parte de una comunidad, les ofrece la oportunidad de alcanzar metas claras” (pág.12). Y
9
precisamente en eso consiste la gamificación aplicar los mecanismos de juego en contextos
como medio para lograr un engagement, permitiendo que los jugadores (discentes) obtengan
juegos.
manera errónea con algunos otros conceptos relacionados con el juego, es por eso que es de
3.2.1.1. Gamificación.
Gamification” is an informal umbrella term for the use of video game elements in
non-gaming systems to improve user experience (UX) and user engagement. The
additions to the existing rich and diverse research on the heuristics, design patterns
10
and dynamics of games and the positive UX they provide. (Dan Dixon, Kenton
O´Hara, Lennart Nacke, Miguel Sicart, Sebastian Deterding, 2011, págs. 1,2)
En concordancia con lo que menciona el autor los juegos de serios son juegos tecnológicos o
conocimiento o habilidad específica. Sin embargo, no tiene como fin entretener al discente
sino crear conciencia; debido a esto, es difícil incorporar los juegos serios al ambiente
educativo.
Es el uso de videojuegos como medio de instrucción. Usualmente son juegos que ya existen y
menciona:
11
Considerando las múltiples dimensiones que forman parte del proceso de
significación, que se establece tanto por el hecho de jugar como de los juegos como
producto y material docente en el aula, podemos decir que los videojuegos permiten el
gamification, que hacen alusión a un mismo concepto: “Usar los juegos (pensamientos y
estos recursos que los alumnos poseen es un aporte muy enriquecedor para la actividad
Una versión más amplia sobre gamificación es la de las autoras Imma Marín y Esther Hierro,
(2013) que mencionan: “La gamificación es una técnica, un método y una estrategia
donde no se aplican pero que son susceptibles de convertir a través de dinámicas lúdicas. Un
nuevo camino de gestión empresarial y marketing para motivar ciertas conductas en los
definición que se considera más adecuada es la que desarrolla Kapp, (2012) quien la define
como “Gamification is a powerful tool for delivering corporate training and education.
Consider the formal definition of a game in an educational context: Such a game is a space
where certain factors converge – players, abstract thinking, challenge, rules, interactivity,
12
feedback, quantifiable results and emotional reaction – all within a system that provides
structure” (pág.2)
factores se usan para obtener una reacción emocional y lograr que los discentes se involucren
discentes y hacer que se enganchen en el proceso que se ha creado, este es el factor clave y
Debido a que diversos autores están inmersos en el mundo de los juegos, existe distintos
considerara todos los elementos que le podrían ser de utilidad al docente al Gamificar su
Reglas: restricciones del juego, asignación de turnos, deben ser sencillas, claras e
intuitivas.
de posibilidades.
13
Retroalimentación: pistas visuales, barras de progreso, advertencias que se tiene al
elemento genera mayor motivación de los participantes ya que los desafía a ser
Recompensas: son las monedas, vidas, ítems, que reciben los jugadores para
determinado.
Al Gamificar una actividad en el aula es importante conocer porque juegan los discentes y los
tipos de jugadores para los que se va a desarrollar el juego, es posible hacer una clasificación
de los jugadores según el grado de habilidad o destreza de los discentes, siendo esta una
clasificación básica. Existen otro tipo de clasificaciones complejas que proponen y describen
14
Monterrey, (2016) hace una clasificación de los jugadores que pueden encontrarse en las
actividades de gamificación:
Exploradores: les entretiene ver las posibilidades que plantea el juego, además de
colaborativa.
suelen ser creativos con la aplicación de diferentes estrategias para encontrar una
solución al problema.
Filántropos: caracterizados por ser altruistas, proveen a los demás lo que requieren
Triunfadores: constituyen una parte integral en los juegos, tienen el deseo de ganar y
suficiente para ellos puesto que alguien debe perder, le gusta exhibir lo poderosos que
son con el juego y sentir la admiración y respeto de los demás. (pág. 10)
Los discentes se involucran con el juego a través de una serie de fases que los envuelven y los
hacen viajar de un nivel a otro, donde poco a poco evolucionara su percepción o experiencia
15
para comprender mejor el juego; el viaje que realiza el discente debe ser guiado por el
docente que tiene como objetivo hacer parecer cada fase diferente y única.
Según, Yu-kay, (2013) hay cuatro fases por las que atraviesa un jugador (discente):
Cuarta fase: hacia el dominio del juego: se crea las condiciones necesarias para que
El rol del docente dentro de la gamificación debe conjugar todos los elementos del juego
usando un diseño atractivo para que el discente logre desarrollar las competencias necesarias,
así como lo confirma Monterrey, (2016) el docente debe establecer un objetivo para
gamificación el docente guiara el trayecto e ira efectuando nuevas estrategias según se vaya
16
3.3. Gamificación y Educación.
Según la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo – profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
cambiantes.
En el contexto educativo, se puede usar la gamificación como herramienta, para crear una
En efecto en el ámbito educativo los estudiantes de hoy y del mañana, no son los sujetos para
los que los sistemas educativos y sus procesos de aprendizaje fueron diseñados, de ahí que,
crear un diseño curricular que incluya la gamificación evitara que el proceso de enseñanza-
Los procesos gamificados (juegos) tienen un gran potencial dentro de lo educativo es por esa
Como propone la figura 1, hay siete pasos para aplicar la gamificación en el aula, extraída del
Establecer normas del juego: sirven para reforzar el objetivo y promueve una
competencia limpia. Las normas deben ser revisadas con los alumnos.
A estos siete pasos se puede agregar el feedback o retroalimentación que consiste en corregir
y superar los errores mediante la repetición, haciéndole notar al discente que un error es algo
natural y superable.
19
Genera
Aumenta la
participación
motivacion
activa en clase
Produce una
retroalimentación
Genera Promueve el
retencióndel trabajo
conocimiento cooperativo
Las matemáticas es uno de los pilares de la educación obligatoria, por ende, tiene gran
necesarias para que sea proactivo y resuelva los problemas de manera ordenada y creativa,
desde esta perspectiva según, Educación (2016) se entiende las matemáticas como:
democrática, equitativa e inclusiva, para así actuar con ética, integridad y honestidad.
20
Se busca formar estudiantes respetuosos y responsables en el aula, con ellos mismos,
con sus compañeros y con sus profesores; y en sociedad, con la gente y el medio que
Este es el concepto más cercano a lo que se concibe por matemáticas, ya que resalta la
Las matemáticas se encuentran presentes en nuestro diario vivir, en todo lo que nos rodea
contacto con los números se ha creado de manera directa o indirecta un seria de juegos los
cuales nos permitieron desarrollar destrezas matemáticas para calcular, sumar, hacer
contexto practico y divertido. El juego al ser utilizado como un recurso del aprendizaje aporta
un sinfín de ventajas, ya que despierta el interés y la motivación de los estudiantes por ganar
Lo anterior es apoyado por Aristizábal Z., J., & Colorado T., H., & Gutiérrez Z, H., (2016)
quienes mencionan:
“El juego es como una estrategia didáctica para desarrollar el pensamiento numérico
4. Metodología.
La presente propuesta es de tipo educativo y tiene como propósito dar a conocer a los
docentes del cuarto grado de EGB, lo beneficioso y útil que es Gamificar una asignatura tan
pesada como son las matemáticas, en específico las multiplicaciones, para el desarrollo de un
siguientes elementos:
4.1. Principios.
La simplicidad y la practicidad que trae consigo la Gamificación, puesto que usa los
elementos del diseño de un juego, para hacer que la área o asignatura de matemática sean más
4.2. Criterios.
cuarto grado de EGB y sus estudiantes, no siendo necesario entrevistas, encuestas, fichas de
Dentro de esta propuesta metodológica, se lleva a cabo debidos procedimientos para conocer
el problema que afecta a los sujetos (estudiantes) y las posibles soluciones que se pueden dar
a este; donde la intervención de los docentes y los estudiantes es vital para transformar el
ambiente de aprendizaje.
22
5. Propuesta Metodológica.
5.1.1. Principios.
honestidad.
5.1.2. Criterios.
Permite al estudiante tomar sus propias decisiones, para ver las consecuencias de su
proceder.
23
5.2. Tipo de Propuesta.
de cuarto de básica.
5.4. Destinatarios.
Esta propuesta metodológica está dirigida al docente del 4to grado de EGB, de la Unidad
Educativa CEBCI, para que empleen el proceso gamificado de las multiplicaciones con el fin
24
5.5. Técnicas utilizadas para construir la propuesta.
propuesta a aplicar, esta técnica tiene como objetivo buscar una alternativa para
año de EGB.,
General Básica.
Al ser las matemáticas una herramienta útil para el desenvolvimiento diario de los discentes
se elaboró una serie de pasos para Gamificar una asignatura tan pesada como son las
1. Precisar un objetivo claro: son las destrezas con criterio de desempeño que
deseamos que los estudiantes adquieran mediante el juego. Las DCD o destrezas con
educación.
un tiempo limitado (no puede extenderse a más de dos clases). Las reglas y las normas
deben ser propuestas por el docente y revisadas con los alumnos antes, durante y
después del juego para promover una competencia limpia y reforzar las DCD.
integrantes reciben una jugosa recompensa que los acercara el objetivo del mismo,
determinadas por el docente y podrá hacer uso de cualquier elemento que vea
conveniente.
objetivo antes o mejor que ellos. La cooperación permite que los jugadores se
ayuda.
que pondrá una presión extra sobre los jugadores y ayudará a concretar la actividad en
un periodo definitivo. Cada juego basado en una DCD, no debe extenderse a más de 2
horas pedagógicas.
reforzada por los estudiantes, debe ser inmediata. El docente debe recordar que la
retroalimentación tiene que ir basado en las DCD, las reglas y el objetivo. Sin
26
5.6.1. Gamificación del Bloque 1, Unidad 5: Multiplicaciones crecientes con
Una de las destrezas importantes que los discentes deben adquirir en cuarto de básica son las
multiplicaciones, por lo cual se procedió, a modo de ejemplo, a diseñar una actividad creada
vuelva rutinario.
discentes la atención por 5 minutos para una breve y concisa explicación sobre el
juego, mediante el cual harán uso de sumas, restas y multiplicaciones para poseer todo
a. Medios:
II. Cuatro peones (16 estudiantes divididos en cuatro grupos). Varía según
la cantidad de estudiantes.
4. Establecer normas del juego: dividir en grupos a los estudiantes, cada grupo tendrá
un peón o ficha que lo situaran en la casilla de salida, cada miembro del equipo tirara
tablero sobre la casilla que caiga el peón determinara lo que debe hacer. Puede hacer
principio.
reciben su jugosa recompensa de: puntos, insignias, medallas, o dulces, con lo que se
en los diferentes jugadores, desafiando sus capacidades e intelecto, cada equipo tiene
8. Time out o restricción de tiempo: la duración del juego serán 2 horas pedagógicas.
problema o se equivoque en vez de retirarlo del juego, el docente hará una breve
repetición
multiplicaciones, sin embargo, dentro del juego estaban implícitas distintas DCD que abarca
29
A continuación, se muestra las DCD, Criterio de Evaluación e Indicador de Evaluación que
30
6. Conclusión
(metodologías y estrategias) que hace que los aprendizajes de las matemáticas sean
divertidos.
La Gamificación de una actividad requiere del compromiso del docente para que analice,
diseñe un proceso continuo que sea coherente, que tenga claro las necesidades, los objetivos,
los mecanismos se van a utilizar y que todo esté bien hilado mediante una historia
motivadora.
y aplicar los contenidos aprendidos en cualquier otro contexto no relacionado a los juegos,
tablas de multiplicar surge a partir de una experiencia personal de búsqueda tras la necesidad
de enseñar los beneficios de las matemáticas en el cuarto grado de educación básica, dando
como resultado la elaboración de una guía de 7 pasos en la que el docente puede incorporar la
Gamificación en el aula.
31
7. Recomendaciones
Por el valor que tienen los juegos interactivos se recomienda a los docentes usar el
Al ser las matemáticas tediosas y aburrida, los docentes deben buscar nuevas maneras
de captar la atención de los estudiantes, por lo cual Gamificar las clases ofrecerá
32
8. Bibliografía.
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