AJEDREZ

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AJEDREZ

El ajedrez es un juego, entre dos personas, de las cuales, cada una, dispone de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas o
escaques. En su versión de competición está considerado como un deporte.

Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de


computadoras y programas comerciales de ajedrez, una partida de ajedrez puede
ser jugada también por una persona contra un programa de ajedrez o por dos
programas de ajedrez entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),


alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones
de las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene
dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho
peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al
rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna
de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo
una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre
o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque
mate y el fin de la partida.
INTRODUCCIÓN AL JUEGO

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas,
siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez
cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores
claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

 Un rey
 Una dama, también conocida popularmente como reina.
 Dos alfiles
 Dos caballos
 Dos torres
 Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su


potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador


decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan
complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores
existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque
el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al
inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de
átomos en el universo

PIEZAS DEL JUEGO


Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto,
uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro,
llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos
distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos,
dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma
diferente:

 El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y


diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el
enroque, en el cual se mueve 2).

 La Dama también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y


diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que
se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

 El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se


desee, pero siempre en línea recta.

 La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no


en diagonal, las casillas que se desee.

 El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana


que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para
simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza
que puede saltar por encima de las demás piezas.

 El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer


movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una
casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede
capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la
que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una
casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto
en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en
la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar
la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede
adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposición para "coronar" (peón pasado).
EL TABLERO DE AJEDREZ

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales


(8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de
manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

 Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando
estas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del
1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas
blancas.

 Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman
alineando estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras
minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda
con respecto al bando de las piezas blancas.

 Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

 Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión,
a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

 Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
tablero.
 Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos
del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación
algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar
este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo,
dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o
prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

TÁCTICA Y ESTRATEGIA AJEDRECÍSTICAS

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el
contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey
enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas
consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria.
Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que
un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del
mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o
cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que
con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora.
Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de
jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar
jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de
muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases,
caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

 Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).


 Conseguir un ataque directo contra el rey.
 Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la
coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición
del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad,
etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos
ventajas anteriores.

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