Creacion-y-Control 1
Creacion-y-Control 1
Creacion-y-Control 1
1
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
3. Registro
y
gestión
de
los
derechos
de
autor
................................................
46
4. Las
editoriales
................................................................................................
49
5. Las
relaciones
y
flujos
dinerarios
en
la
industria
musical
.............................
52
Etapa
3:
Distribución
.........................................................................................................
54
1. Las
discográficas
............................................................................................
55
A. Introducción
......................................................................................
55
B. El
objeto
de
una
discográfica
...........................................................
56
C. ¿Cómo
funciona
una
discográfica?
...................................................
57
D. Las
MAJORS
......................................................................................
59
E. Las
INDIES
.........................................................................................
60
2. El
contrato
discográfico
.................................................................................
63
A. Introducción
......................................................................................
63
B. Estructura
del
contrato
discográfico
...............................................
64
C. Contratos
anexos
..............................................................................
81
3. La
distribución
................................................................................................
86
A. Introducción
......................................................................................
86
B. PRECIO
y
DISTRIBUCIÓN:
la
cadena
de
valor
en
la
industria
musical
........................................
87
C.
FORMATOS
de
distribución:
CD
o
MP3
............................................
92
4. AUTOEDICIÓN
................................................................................................
94
A. OPORTUNIDADES
.............................................................................
95
B. Posibles
planteamientos
..................................................................
96
C. Procedimientos
.................................................................................
100
D. Desarrollar
una
actividad
económica
...............................................
105
Etapa
4:
Promoción
...........................................................................................................
108
1. El
poder
del
MARKETING
...............................................................................
109
2. EL
MERCADO
–
la
base
de
Marketing
Mix
....................................................
110
3. EL
PRODUCTO
como
parte
del
Marketing
Mix
............................................
111
4. EL
PRECIO
y
LA
DISTRIBUCIÓN
como
parte
del
Marketing
Mix
.................
116
5. LA
PROMOCIÓN
como
parte
del
Marketing
Mix
.........................................
117
A. Los
medios
de
comunicación
...........................................................
117
B. Planificación
de
la
campaña
de
promoción
.....................................
121
C. INTERNET
..........................................................................................
127
Bibliografía
recomendada
.................................................................................................
131
2
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Introducción
“El
mundo
de
la
música
es
como
la
jungla”.
La
jungla
puede
ser
peligrosa,
secreta,
misteriosa,
desordenada,
impenetrable
e
incluso
inhóspita.
Así
se
percibe,
en
numerosas
ocasiones,
el
mundo
de
la
música.
Sin
embargo,
también
es
cierto
que
la
jungla
es
un
territorio
amplio
y
fructífero,
en
el
que
existe
mucha
diversidad,
en
el
que
se
encuentran
riquezas
abundantes,
y
en
el
que
las
semillas
de
un
sinfín
de
especies
brotan
de
manera
exuberante.
Lo
mismo
vale
para
“la
jungla
de
la
música”,
ya
sólo
por
su
diversidad
de
estilos
musicales
y
la
multitud
de
oficios
que
integra.
Esa
cantidad
de
estilos
y
oficios
puede
convertirse
en
dinero,
ser
rentable
y,
porqué
no,
generar
riqueza.
Por
eso
debemos
explorar
“la
jungla
de
la
música”
sin
prejuicios,
y
sacarle
el
máximo
provecho
a
sus
aspectos
positivos.
Descubriremos
que
la
mayoría
de
los
temas
que
nos
parecen
difíciles
de
enfrentar
no
son
más
que
el
fruto
de
un
secretismo
corporativo
en
la
industria
de
la
música,
que
ha
conseguido
sofocar
muchas
dudas
y
preguntas
que
podamos
tener.
Las
respuestas
que
requerimos
consisten,
en
realidad,
en
meros
trámites
o
en
pautas
determinadas
de
funcionamiento
en
el
mercado.
Pero
si
las
buscamos
por
nuestra
cuenta,
lo
único
que
solemos
encontrar
son
explicaciones
muy
breves,
o
bien
demasiado
complejas,
para
lo
que
realmente
queremos
saber
o
hacer.
Además,
tenemos
que
realizar
una
búsqueda
extensa
en
diferentes
sitios
de
Internet
más
o
menos
fiables,
y
leer
bastantes
libros
–
muchos
de
ellos
muy
técnicos,
demasiado
académicos
o
poco
actualizados.
Este
procedimiento,
en
definitiva,
simplemente
no
se
adapta
a
nuestras
exigencias
prácticas.
En
esta
obra,
el
protagonista
es
el
artista.
Es
el
que
tiene
la
capacidad
y
el
don
de
expresión
artística,
y
su
intereses
principales
suelen
ser:
poder
crear
en
las
mejores
condiciones,
y
poder
controlar
sus
obras
de
una
manera
directa
y
eficaz.
Hemos
escrito
esta
obra
con
el
fin
de
poder
ofrecerle
al
artista
una
guía
práctica
para
llegar
a
ese
estado
de
Creación
y
Control.
Para
lograrlo,
hay
que
seguir
las
cuatro
etapas
que
iremos
viendo
en
las
próximas
páginas,
en
las
que
toda
la
información
necesaria
está
recopilada
de
manera
clara,
asequible
y
practicable.
Hemos
creado
“Creación
y
Control”
para
responder
a
las
exigencias
y
necesidades
reales
del
artista,
y
para
que
se
pueda
mover
con
agilidad
y
prosperar
en
“la
jungla
de
la
música”.
AUTOPRODUCCION:
La
primera
etapa
trata
de
la
producción
musical,
entendida
como
resultado
directo
y
audible
del
proceso
creativo.
Para
muchos
artistas,
la
autosuficiencia
musical
no
sólo
es
un
estilo
de
vida,
sino
una
necesidad
básica
para
hacerse
un
sitio
en
el
sector
independiente
de
la
industria
musical.
Estando
ese
mundo
“Indie”
en
antagonismo
a
las
multinacionales,
aquí
el
mismo
artista
tiene
que
supervisar
y
dirigir
la
gestación
de
la
grabación,
mezcla
y
producción
de
sus
canciones
–
cosa
que
conocemos
bajo
el
término
de
“autoproducción”.
Las
herramientas
disponibles
son
numerosas,
y
en
este
capítulo
nos
centraremos
en
el
criterio,
en
la
elección
y
el
uso
específico
del
“hardware”
y
del
“software”
NECESARIO
para
esto.
Enfatizamos
la
palabra
“necesario”
porque
existen
tantas
opciones
como
productos
destinados
a
la
producción
musical.
Aún
así
hemos
logrado
definir
con
exactitud
las
herramientas
idóneas
según
el
estilo
y
el
planteamiento
de
la
producción
elegida.
3
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
TEMAS
EDITORIALES:
La
segunda
etapa
nos
lleva
a
un
campo
administrativo‐legal
que
los
artistas
y
músicos
suelen
temer:
los
temas
editoriales.
Aquí,
el
objetivo
es
demostrar
que
los
artistas
pueden
ganar
dinero
con
las
canciones
que
han
compuesto.
Para
ello,
primero
hemos
de
entender
qué
son
los
“copyrights”
o
derechos
de
autor
y
cómo
funciona
su
administración
en
la
práctica.
Explicamos,
de
manera
sencilla,
cada
paso
de
los
diferentes
procedimientos
y
trámites
inevitables
para
poder
publicar
o
licenciar
una
canción,
de
modo
que
al
final
de
este
capítulo,
los
temas
editoriales
dejarán
de
ser
un
obstáculo
para
convertirse
en
una
oportunidad.
Asimismo,
nos
centramos
en
el
funcionamiento
global
de
la
industria
musical
y
en
los
diferentes
tipos
de
ingresos
que
un
artista
o
grupo
puede
conseguir
mediante
la
cesión
de
determinados
derechos
ligados
a
sus
canciones.
DISTRIBUCIÓN:
Luego
nos
sumergimos
en
la
tercera
etapa:
el
mundo
de
las
discográficas
y
todo
lo
que
gira
a
su
alrededor.
Las
discográficas
se
dedican
a
la
comercialización
y
distribución
de
grabaciones,
y
para
comenzar
diferenciamos
las
“independientes”
de
las
“majors”.
Con
esta
base
profundizamos
en
el
conocimiento
de
los
diferentes
contratos
por
los
que
se
rigen
las
relaciones
de
cualquier
discográfica.
El
contrato
discográfico
–
el
que
define
las
relaciones
entre
discográfica
y
músicos
o
artistas
–
casi
siempre
es
sujeto
de
miedo
o
confusión
para
muchos
de
ellos.
Aquí
desmitificamos
las
disposiciones
legales
de
dicho
contrato
para
llegar
a
un
entendimiento
completo
y
asequible
por
parte
del
artista.
Esto
nos
permite
plantear
una
estructura
de
distribución
o
discográfica
propia,
incluyendo
los
pasos
a
seguir
para
crearla
y
las
pautas
esenciales
para
gestionarla.
Otro
aspecto
tan
actual
como
relevante
para
la
distribución
discográfica
es
la
elección
del
formato
para
la
venta
de
las
grabaciones
musicales:
físico
o
digital.
El
formato
Mp3
está
tomando
cada
vez
más
protagonismo
desde
hace
unos
años,
y
ha
logrado
establecerse
como
una
importante
alternativa
al
CD
tradicional.
Aquí
desglosamos
detalladamente
las
ventajas
y
desventajas
de
ambos
formatos,
y
desengranamos
las
oportunidades
reales
y
actuales
de
un
mercado
discográfico
cambiante.
PROMOCIÓN:
En
la
cuarta
etapa
nos
centramos
en
cómo
posicionar
y
potenciar
nuestras
obras
ya
editadas
y
publicadas
en
un
mercado
determinado.
Ese
mercado
será
esencial
y
decisivo
para
alcanzar
un
estado
de
“creación
y
control”.
Explicamos
porqué
la
obra
musical
DEBE
convertirse
en
un
producto
acabado
para
poder
sobrevivir
en
un
mercado,
aunque
a
muchos
artistas
y
músicos
les
cueste
mentalizarse
a
esta
idea.
Luego
vemos
cómo
la
audiencia
del
propio
artista
puede
convertirse
en
fuente
de
dinero,
de
manera
voluntaria
y
natural.
Para
eso
hay
que
potenciar,
aumentar
y
ganarse
dicha
audiencia
mediante
la
comprensión
del
mercado
potencial
y
el
uso
correcto
de
las
herramientas
que
permiten
alcanzarlo.
Con
ese
fin
desglosamos
las
diferentes
estrategias
que
influyen
en
el
proceso
promocional
de
nuestra
obra,
así
como
los
medios
de
comunicación
y
las
herramientas
de
comunicación
emergentes
en
Internet.
Nuestra
meta
es
que
logres
tu
objetivo.
Te
animamos
a
que
sigas
las
indicaciones
de
las
cuatro
etapas
aquí
expuestas,
sabiendo
que
algunos
puntos
te
puedan
resultar
obvios
o
familiares.
Lo
que
aquí
proponemos
es
una
guía
y
un
conocimiento
que
sin
duda
te
ayudará
a
alcanzar
el
éxito
que
te
mereces:
reconocimiento,
satisfacción,
superación
personal
y,
especialmente,
dinero.
Te
deseamos
una
lectura
agradable…
Soulfeenix
Daniel
Damm
Artista,
músico
y
productor
Empresario
y
amante
de
la
música
4
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
5
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
1. Elegir
las
canciones
¡Por
supuesto
que
todas
tus
canciones
son
buenas
y
dignas
de
ser
producidas!
Pero
antes
de
empezar
con
la
producción
tendrás
que
elegir
las
mejores
canciones
de
tu
repertorio.
¿Y
bajo
qué
criterio
defines
tus
mejores
canciones?
Sobre
todo,
trata
de
elegir
aquellas
que
más
te
representen,
o
más
bien:
las
que
mejor
se
presten
a
expresar
tu
estilo
de
música.
Aquí
debes
tener
en
cuenta
que,
aunque
el
eclecticismo
musical
suela
ser
una
virtud
apreciada
por
el
público,
conviene
evitar
que
el
oyente
se
desubique
con
cada
canción.
En
la
música
no
hay
reglas
ni
recetas,
y
tampoco
se
puede
cuantificar
el
gusto,
pero:
una
buena
producción
empieza
por
un
conjunto
de
buenas
canciones
cuya
sonoridad
identifica
en
seguida
a
su
autor.
Los
responsables
de
A&R*
de
las
discográficas
buscan
canciones
pegadizas,
o
bien
canciones
dotadas
de
“ese
algo”
original.
Por
lo
tanto,
las
opciones
son:
por
un
lado
la
eficacia
de
una
canción
pegadiza,
y
por
el
otro
la
originalidad
de
tu
estilo
personal.
Lo
mejor
es
un
equilibrio
sano,
y
el
“no
va
más”
ya
significaría
conseguir
integrar
ambos
factores
plenamente.
Los
A&R
–
por
desgracia
–
no
tienen
*
¿Qué
es
A&R?
tiempo
para
escuchar
la
inmensa
cantidad
de
CDs
y
Mp3
que
reciben.
Así
El
departamento
A&R
(Artistas
y
que
se
limitan
a
escuchar
los
primeros
30
Repertorio)
de
una
discográfica
es
el
segundos
de
las
relativamente
pocas
responsable
de
buscar
y
fichar
nuevos
canciones
escogidas.
Aquí
es
donde
artistas
y
de
supervisar
su
desarrollo
prevalece
el
factor
EFICACIA
–
es
decir:
comercial
en
cuanto
a
la
elección
de
esa
canción
tiene
que
ser
pegadiza.
estilos
y
canciones.
En
resumen,
es
el
departamento
que
escucha
las
demos
¿Qué
quiere
decir
que
una
canción
sea
que
recibe
el
sello.
Por
lo
tanto
tiene
pegadiza?
La
“pegada”
es
relativa
al
un
papel
muy
importante
en
la
vida
de
estilo
de
música
pertinente.
No
se
suele
un
artista,
ya
que
son
las
personas
en
componer
pensando
en
un
estilo
de
este
departamento
quienes
deciden
si
música
en
concreto,
el
estilo
surge
por
sí
fichar
o
no
al
artista.
En
muchas
solo.
Si
la
asimilación
con
el
estilo
es
discográficas,
la
función
de
A&R
la
positiva,
la
canción
es
pegadiza.
Por
ejerce
una
sola
persona
que
está
ejemplo,
estaríamos
fuera
de
contexto
al
perdida
entre
los
miles
de
CDs
que
enviar
una
“superbalada”
con
estribillo
recibe,
por
lo
que
a
menudo
no
tiene
“pegadizo”
a
un
sello
especializado
en
tiempo
de
escucharlos
todos.
“breakbeat”
(la
asimilación
con
el
estilo
y
por
lo
tanto
el
entendimiento
de
“pegadizo”
sería
forzado
o
poco
eficaz).
Así
que:
la
“pegada”
o
eficacia
de
una
canción
depende
del
estilo
de
música.
Las
canciones
elegidas
para
la
producción
tienen
que
tener
potencial
–
es
decir,
que
“funcionen”
o
que
sean
“redondas”.
Deben
ser
capaces
de
transmitir
sus
intenciones
al
oyente
con
claridad
y
facilidad.
Por
ejemplo,
una
canción
NO
tiene
potencial
cuando
la
mayoría
de
sus
oyentes
pierden
la
atención,
o
cuando
se
sienten
incómodos
y
la
tachan
de
“rara”
mientras
la
escuchan.
Un
recurso
muy
útil
para
descubrir
el
grado
de
potencial
de
una
canción
es
hacérsela
escuchar
a
conocidos,
amigos
y
otros
músicos
cuyos
gustos
6
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
musicales
conozcas
o
incluso
compartas,
para
pedirles
sus
impresiones
y
críticas.
Por
mucho
que
éstas
puedan
ser
subjetivas
y
a
veces
hasta
“dolorosas”,
es
imprescindible
asegurar
el
potencial
más
alto
posible
antes
de
comenzar
“esta
aventura”.
Haciendo
una
síntesis
de
las
opiniones
recibidas
y
tu
propio
criterio,
te
puedes
hacer
una
idea
del
potencial
de
las
canciones
propuestas
para
la
producción.
En
resumen,
los
criterios
para
elegir
las
canciones
para
la
producción
son:
Identificación
–
Eficacia
–
Potencial
2. El
planteamiento
de
la
producción
Una
vez
definido
el
conjunto
de
buenas
canciones,
podemos
adentrarnos
en
el
mundo
de
la
producción.
A
partir
de
aquí
ya
hay
que
ejercer
la
función
de
productor*
‐
y
la
primera
tarea
de
esta
función
es
decidir
el
sonido
del
conjunto
de
canciones.
Según
el
tipo
de
formación
tendrás
que
elegir
un
sonido
determinado
y
mantener
*
¿Qué
hace
un
productor?
el
enfoque
en
esta
elección
para
que
el
resultado
de
la
producción
sea
coherente.
El
productor
de
música
o
productor
Empecemos
por
los
tipos
de
formación
artístico
es
la
persona
que
decide
y
más
comunes:
controla
el
sonido
de
la
grabación.
Esto
implica
trabajar
estrechamente
A. Sois
un
grupo.
Cada
miembro
del
con
el
ingeniero
de
sonido,
instruir
a
grupo
toca
un
instrumento.
los
músicos
y
cantante(s),
y
supervisar
B. Eres
un
artista
solista
y
tocas
o
los
procesos
de
grabación,
mezcla
y
programas
todos
los
instrumentos.
masterización.
Si
se
trata
de
una
auto‐
C. Quieres
grabar
a
un(a)
cantante
y
tocas
producción,
el
productor
también
o
programas
todos
los
instrumentos.
ejerce
de
ingeniero
de
sonido
y/o
D. Quieres
grabar
a
un(a)
cantante,
tocas
músico.
algunos
instrumentos
y
también
participan
otros
músicos.
Técnicamente,
a
cualquiera
de
estas
formaciones
se
le
puede
aplicar
cualquier
planteamiento
de
producción;
de
ahí
la
importancia
del
productor,
quien
tiene
que
tener
una
idea
clara
al
respecto
para
que
el
resultado
no
sea
aleatorio
sino
coherente
y
bien
orquestado.
Vamos
a
ver
los
dos
grandes
bloques
de
decisión
de
un
productor,
para
que
puedas
definir
tu
propio
planteamiento
de
producción
más
adecuado.
El
primer
bloque
consiste
en
la
elección
entre
un
sonido
más
“tocado”
y
un
sonido
más
“programado”.
Estos
términos
se
han
de
entender
como
proporción,
es
decir,
la
sensación
que
prevalece
a
la
hora
de
escuchar
el
resultado.
Es
como
decidir
las
proporciones
de
un
“cubata”:
¿cuanto
ron
mezclamos
con
cuanta
cola
para
que
la
bebida
nos
guste
a
nosotros
y
a
nuestros
amigos?
En
este
ejemplo
tan
banal,
“nosotros”
somos
la
formación
y
“nuestros
amigos”
la
audiencia.
7
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
A) La
producción
“más
tocada”
Aquí
se
graban
los
instrumentos
de
manera
tradicional:
bajo,
guitarra,
batería,
teclados,
metales,
voces,
etc.
Esta
manera
de
grabar
requiere
un
buen
–
y
sobre
todo
preciso
–
manejo
de
los
instrumentos
por
parte
de
los
músicos.
Asimismo,
el
productor
debe
tener
un
buen
conocimiento
de
los
instrumentos
que
se
vayan
a
grabar,
para
que
pueda
guiar
a
los
músicos
a
la
hora
de
decidir
las
sonoridades,
maneras
de
expresión,
etc.
idóneas
para
la
obra.
Técnicamente,
es
posible
realizar
este
tipo
de
grabaciones
en
un
“Home
Studio”
(lo
veremos
más
adelante),
pero
se
debe
disponer
de
un
equipo
apropiado,
como
por
ejemplo:
buenos
micrófonos
y/o
previos
para
capturar
los
instrumentos
con
la
fidelidad
adecuada,
o
una
cabina/espacio
oportuno
para
grabar
la
batería.
En
los
últimos
años
ha
surgido
la
tendencia
de
reavivar
las
sonoridades
antiguas,
es
decir:
volver
a
un
sonido
“vintage”.
Entonces
se
grababa
directamente
en
cintas
de
una
o
dos
pulgadas,
y
toda
la
tecnología
era
analógica.
En
muchas
producciones
actuales
se
ha
logrado
recrear
la
“magia”
de
ese
sonido
analógico
a
través
del
uso
de
amplificadores
o
pedales
de
efectos
antiguos,
o
bien
utilizando
efectos
digitales
por
software
que
emulan
sus
homólogos
analógicos.
Este
planteamiento
de
producción
ofrece
muchas
posibilidades
en
cuanto
a
autenticidad,
calidez
y
creatividad
–
pero
también
existe
el
riesgo
de
caer
en
lo
tradicional,
en
el
sentido
“ya
muy
visto”.
Por
supuesto,
es
cuestión
de
gustos
o
costumbre;
lo
importante
es
que
el
resultado
sea
“redondo”.
Los
estilos
de
música
en
los
que
el
productor
suele
elegir
este
tipo
de
planteamiento
son:
Rock,
Pop,
Reggae,
Flamenco,
Música
Étnica,
Heavy
Metal,
Punk,
Jazz,
Soul,
Blues,
…
B) La
producción
“más
programada”
En
este
planteamiento
se
usan
ritmos
programados
mediante
secuenciadores,
ya
sean
hardware
o
software.
También
se
suelen
programar
las
partes
instrumentales.
Por
supuesto,
podemos
mezclar
la
programación
con
las
pistas
de
instrumentos
tocados,
así
como
utilizar
samples
(=muestras
sonoras
de
instrumentos
tocados
o
programados,
o
bien
muestras
de
canciones
grabadas)
o
loops
(=trozos
de
instrumentos
tocados
o
programados
en
bucle,
o
bien
trozos
de
canciones
grabadas
en
bucle).
Enlaces:
Secuenciador:
http://es.wikipedia.org/wiki/Secuenciador
Loop:
http://es.wikipedia.org/wiki/Loop_(música)
Desde
que
se
inventó
el
MIDI
(veremos
lo
que
es
MIDI
en
la
página
27)
en
los
años
80,
la
música
programada
ha
cobrado
mucho
protagonismo.
Hoy
en
día,
y
gracias
al
elevado
nivel
que
ha
alcanzado
la
informática,
es
una
opción
muy
asequible
económicamente
hablando,
por
dos
razones
principales:
1) Toda
la
producción
se
puede
estructurar
y
controlar
con
un
solo
ordenador.
2) Muchos
efectos
emulados
o
“plugins”
(veremos
lo
que
es
un
plugin
en
la
página
20)
igualan
e
incluso
superan
la
calidad
de
los
efectos
originales.
8
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Igual
que
en
el
caso
de
la
producción
“más
tocada”,
aquí
también
existe
la
tendencia
de
volver
al
sonido
“vintage”
de
los
años
70
u
80,
cuando
los
sintetizadores
eran
puramente
analógicos.
Los
estilos
de
música
en
los
que
el
productor
suele
elegir
un
planteamiento
fuertemente
programado
son:
House,
Hip
Hop,
Electro,
Drum’n’Bass,
Trip
Hop,
Breakbeat,
Tecno,
Ambient,
…
Aún
así,
y
dada
la
viabilidad
económica
y
la
inmensa
variedad
de
software,
muchos
estilos
más
populares
integran
cada
vez
más
partes
programadas
en
sus
producciones.
Enlaces:
Sintetizador:
http://es.wikipedia.org/wiki/Sintetizador
El
segundo
bloque
de
decisión
del
artista‐productor
es
el
tipo
de
estudio
en
el
que
se
realizará
la
grabación.
Básicamente
podemos
diferenciar
tres
tipos
de
estudios
de
grabación:
1) El
estudio
de
grabación
tradicional
2) El
“Home
Studio”
3) El
“Home
Studio”
extendido
Analizaremos
las
ventajas
e
inconvenientes
principales
de
cada
una
de
estas
opciones
de
forma
objetiva,
pero
manteniendo
el
enfoque
en
la
actualidad
así
como
en
el
ARTISTA,
protagonista
de
Creación
y
Control.
Queremos
resaltar
el
hecho
de
que
los
discos
más
grandes
y
exitosos
de
la
historia
de
la
música
se
grabaron
en
estudios
tradicionales,
con
productores
experimentados
y
excelentes
ingenieros
de
sonido.
Sin
embargo,
también
se
han
grabado
discos
de
gran
éxito
comercial
y
calidad
de
producción
en
Home
Studios,
cuyas
críticas
han
sido
globalmente
buenas.
Dicho
esto,
el
objetivo
de
las
siguientes
páginas
es
facilitarle
al
ARTISTA
la
producción
de
su
disco,
es
decir:
proporcionar
criterios
y
opciones
que
luego
se
pueden
adaptar
a
los
recursos
disponibles
en
cada
caso.
El
punto
clave
es
lograr
un
resultado
coherente
y
profesional.
1) El
estudio
de
grabación
tradicional
9
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
DISPOSICIÓN:
El
estudio
tradicional
dispone
de
una
sala
de
control
o
producción
y
de
una
cabina
de
grabación.
Ambas
salas
están
aisladas
en
cuanto
a
sonido,
normalmente
a
través
de
un
cristal
que
permite
una
conexión
visual.
La
sala
de
producción
es
el
lugar
de
trabajo
del
ingeniero
de
sonido,
con
la
mesa
de
mezclas,
los
previos,
los
efectos
en
rack
y
los
monitores
de
escucha.
En
la
cabina
se
graban
todos
los
instrumentos
que
necesiten
de
aislamiento
sonoro
(es
decir:
los
que
se
graban
mediante
micrófonos)
–
como
voces,
batería
y
percusión,
instrumentos
acústicos
o
de
viento,
instrumentos
eléctricos
con
amplificador,
etc.
VENTAJAS:
Las
condiciones
de
captura
del
sonido
son
óptimas:
la
cabina
aislada
minimiza
el
nivel
de
ruido
de
fondo
o
ruido
“parásito”
no
deseado.
En
la
cabina
también
pueden
grabar
varios
músicos
a
la
vez,
mientras
p.ej.
los
demás
integrantes
de
la
banda
puedan
estar
escuchando
la
grabación
en
directo
en
la
sala
de
control.
Asimismo,
si
decides
grabar
en
un
estudio
tradicional,
te
ahorras
la
inversión
en
equipamiento
musical
de
grabación
o
software:
es
suficiente
traer
los
instrumentos
y
sus
respectivos
accesorios.
Otra
gran
ventaja:
si
el
estudio
trabaja
con
un
ingeniero
de
sonido
profesional,
puedes
dirigir
el
proceso
de
grabación
sin
saber
mucho
de
técnicas
de
grabación
o
mezcla.
Eso
si:
deberás
establecer
una
relación
estrecha
con
el
ingeniero
y
hacerte
entender
(en
“su
idioma”).
En
cuanto
a
la
mezcla,
puedes
dejar
que
te
la
hagan
(y
participar
en
el
proceso)
o
bien
llevarte
las
pistas
sueltas
a
tu
Home
Studio
y
hacerla
tu
mismo.
INCONVENIENTES:
La
mayor
desventaja
de
utilizar
un
estudio
tradicional
es
el
coste.
Aún
si
dispones
de
un
presupuesto
determinado,
respirarás
el
ambiente
“tiempo
es
dinero”
durante
todo
el
proceso.
El
tiempo
de
estudio
se
paga
por
horas,
días,
semanas
o
fines
de
semana
–
en
cualquier
caso,
es
un
“coste
fijo
directo”
de
producción
para
las
discográficas
más
solventes,
y
un
“auténtico
problema”
en
el
caso
de
discográficas
independientes
más
pequeñas
–
las
hay
que
incluso
10
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
DISPOSICIÓN:
El
“Home
Studio”
o
estudio
de
grabación
casero
se
ubica
en
una
habitación
dedicada
en
el
hogar
del
productor
o
de
uno
de
los
músicos.
El
centro
de
operaciones
suelen
ser
dos
pantallas
LCD
conectadas
a
un
PC
o
MAC
de
prestaciones
elevadas.
De
hecho,
aquí
el
ordenador
es
el
corazón
de
la
producción
–
de
ahí
la
importancia
de
la
selección
de
hardware
y
software
que
trataremos
más
adelante.
Imprescindible
también
suele
ser
un
teclado
controlador
MIDI
o
USB
y,
tal
como
en
el
estudio
tradicional,
los
monitores
de
escucha
y
quizás
algún
previo
o
efecto
en
rack.
VENTAJAS:
La
gran
ventaja
de
disponer
de
un
estudio
“en
casa”
es
la
flexibilidad
en
tiempo
y
horarios.
Teniendo
el
estudio
a
tu
entera
11
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
INCONVENIENTES:
Para
que
nuestra
recomendación
sea
justa
y
equilibrada,
hay
que
mencionar
ciertas
“pegas”
que
conlleva
esta
opción.
Aquí
también
hablamos
de
“presupuesto”
–
o
más
bien:
inversión,
pero
no
monetaria,
sino
referente
a
tu
propia
paciencia
(=tiempo),
tu
predisposición
al
aprendizaje
empírico
y
a
diferentes
“situaciones
de
decepción”
puramente
técnicas.
En
muchos
casos,
los
artistas
se
12
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
han
quejado
de
pasar
más
tiempo
peleándose
con
el
ordenador
y
sus
configuraciones
antes
de
hacer
música
(más
adelante
hay
un
subcapítulo
que
te
ayudará
a
minimizar
este
riesgo).
En
plena
fase
de
aprendizaje,
muchos
artistas
suelen
“cargar”
su
producción
debido
a
las
múltiples
opciones
y
recursos
que
acaban
de
descubrir.
Tareas
que
el
ingeniero
de
sonido
profesional
resolvería
en
poco
tiempo
se
pueden
convertir
en
una
“reclusión
en
el
estudio
con
afán
de
perfeccionismo
desmesurado”
para
el
artista‐productor.
Para
evitar
esto,
es
importante
mantener
el
enfoque
en
la
música
y
en
la
producción,
y
saber
cuando
hay
que
parar.
En
otras
palabras:
ya
que
no
hay
disciplina
impuesta
por
la
optimización
“tiempo‐dinero”,
hay
que
imponerse
un
cierto
grado
de
autodisciplina
para
ser
productivo.
A
veces,
una
opinión
externa
e
imparcial
puede
ahorrarte
muchas
horas
de
“reclusión”.
La
mayor
desventaja
es
que
el
Home
Studio
no
suele
disponer
de
una
cabina
de
grabación
aislada.
En
consecuencia,
pueden
“colarse”
ruidos
parásitos
no
deseados
a
la
hora
de
grabar
con
micrófonos.
Si
quieres
grabar
una
batería
acústica,
por
ejemplo,
esto
se
convierte
realmente
en
un
problema.
Aún
así,
existen
suficientes
trucos
y
recursos
para
lograr
resultados
incluso
mejores
que
en
un
estudio
tradicional.
El
siguiente
enlace
no
conlleva
ningún
fin
publicitario
por
nuestra
parte,
no
obstante
creemos
que
este
vídeo
del
fabricante
de
software
en
cuestión
ilustra
bastante
bien
este
punto
–
y
además,
es
divertido
(está
en
inglés):
http://www.youtube.com/watch?v=dIOK6XQJhDI
Para
grabar
las
pistas
instrumentales
que
requieran
una
calidad
superior
a
la
de
un
Home
Studio,
siempre
puedes
recurrir
a
la
cabina
del
estudio
de
pago,
grabarlas
y
llevarte
las
pistas
para
integrarlas
a
la
mezcla
en
tu
Home
Studio.
De
hecho,
es
la
combinación
que
te
recomendamos.
3) El
Home
Studio
Extendido
13
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
DISPOSICIÓN:
El
Home
Studio
extendido
es
un
híbrido
entre
los
dos
estudios
anteriores,
en
el
que
se
combinan
las
ventajas
de
ambos.
Sigue
siendo
“casero”
y
por
lo
tanto
personalizado,
pero
dispone
del
recurso
más
básico
de
un
estudio
tradicional:
la
cabina
de
grabación
aislada.
La
mesa
de
mezclas
es
opcional
–
hay
quien
la
incluye
por
comodidad,
y
también
hay
quien
la
considera
innecesaria
o
un
estorbo.
VENTAJAS:
Con
esta
modalidad
nos
libramos
de
la
presión
“tiempo‐dinero”
a
la
vez
que
disponemos
de
la
cabina
aislada
y
muchas
de
las
ventajas
del
estudio
tradicional.
Esta
es
la
situación
idónea
para
grabar
tu
obra:
puedes
grabar
instrumentos
acústicos
sin
ruido
ni
limitaciones,
hay
sitio
para
todos
los
músicos,
tienes
el
control
de
la
grabación,
grabas
cuando
quieras
y
sin
que
tu
bolsillo
sufra
en
caso
de
una
toma
“mal
lograda”.
Es
más:
si
estás
dispuesto
a
invertir
parte
de
tu
dinero
en
tu
trayectoria
como
(auto)‐productor,
podrás
aprovechar
las
múltiples
ofertas
que
existen
para
adquirir
material
“vintage”
o
incluso
equipamiento
profesional
de
segunda
mano,
aparatos
que
antaño
probablemente
habrían
estado
fuera
de
tu
alcance.
INCONVENIENTES:
Más
tiempo
y
más
dinero
que
en
el
caso
del
Home
Studio
normal.
Piensa
que,
aparte
de
la
instalación,
el
mantenimiento
y
el
cuidado
de
los
aparatos
requiere
un
esfuerzo
similar
al
estudio
tradicional
–
sólo
que
en
este
caso,
te
tocará
hacerlo
personalmente,
mientras
en
los
estudios
tradicionales
suele
haber
personal
para
estas
tareas.
14
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
3. Elección
de
hardware
y
software
Sea
cual
sea
el
planteamiento
de
producción,
debemos
disponer
de
un
equipo
adecuado
para
poder
trabajar
en
condiciones,
salvo
en
el
caso
de
haber
elegido
grabar
la
obra
completa
en
un
estudio
tradicional
externo.
En
este
campo
también
hay
mucha
variedad
de
aparatos
y
programas,
así
que
antes
de
entrar
en
los
diferentes
criterios
de
elección
del
material,
a
continuación
resumiremos
los
procedimientos
genéricos
de
grabación
por
tipo
de
instrumentos
y
definiremos
la
terminología
específica
utilizada
para
algunos
aparatos.
Procedimientos
de
grabación
por
tipo
de
instrumento
A) VOCES
El
lugar
perfecto
para
grabar
voces
es
una
cabina
de
grabación
aislada
de
ruidos
parásitos.
También
es
viable
grabarlas
en
una
habitación
normal
y
corriente
si
se
cuidan
los
detalles
acústicos
(asegurando
el
máximo
silencio
posible:
¡ojo
con
los
ventiladores
del
ordenador!).
Para
un(a)
cantante,
la
elección
de
su
micrófono
es
esencial,
aunque
para
la
grabación
en
estudio
de
cualquier
voz
se
recomienda
usar
un
micrófono
de
condensador.
¿Qué
es
un
micrófono
de
condensador?
Los
micrófonos
de
condensador
tienen
más
sensibilidad
que
los
dinámicos
(los
que
suelen
usar
los
cantantes
en
directo).
También
ofrecen
mayor
respuesta
en
cuanto
a
rango
de
frecuencias
(20
Hz
–
18kHz);
es
decir:
restituyen
muy
bien
los
graves
(frecuencias
bajas)
y
dan
mucho
aire
a
la
fuente
grabada
(frecuencias
altas).
Algunos
de
estos
micros
necesitan
corriente
eléctrica
externa
–
la
denominada
“alimentación
phantom”
–
de
12V
o
48V
que
suele
ser
provista
por
un
previo,
la
mesa
de
mezclas
o
su
propia
caja
de
alimentación.
El
micrófono
podrá
conectarse
directamente
a
la
mesa
de
mezclas
o
a
la
tarjeta
de
sonido,
pero
se
recomienda
el
uso
de
un
preamplificador
(incluso
con
compresor)
en
el
canal
de
grabación
de
la
voz.
¿Qué
es
un
preamplificador?
El
preamplificador
(también
llamado
“previo”)
es
un
aparato
que
aumenta
el
nivel
de
la
señal
del
sonido
entrante
y
que
permite
regular
la
tensión
de
salida.
La
calidad
del
preamplificador
influye
en
el
color
sónico
y
en
la
calidad
de
restitución
de
la
fuente
grabada.
¿Qué
es
un
compresor?
Un
compresor
es
un
procesador
electrónico
de
sonido
destinado
a
reducir
el
margen
dinámico
de
la
señal.
Sirve
para
delimitar
los
niveles
acústicos
mínimos
y
máximos,
realzando
las
señales
débiles
y
atenuando
las
señales
fuertes.
15
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
B) GUITARRAS
ELÉCTRICAS
Las
guitarras
eléctricas
se
pueden
grabar
de
varias
formas.
En
la
mayoría
de
casos,
los
guitarristas
usan
sus
amplificadores
favoritos
(físicos,
modelados
o
virtuales),
así
que
tenemos
que
considerar
4
modalidades
distintas
para
captar
su
esencia:
1. Grabación
por
micrófono(s)
Es
la
manera
más
tradicional:
colocamos
un
micrófono
delante
o
detrás
del
altavoz
del
amplificador
de
guitarra.
A
través
de
la
colocación
del
micrófono
podemos
influir
bastante
en
el
sonido
de
la
guitarra.
El
micrófono
más
famoso
para
este
uso
es
el
Shure
SM57,
un
micrófono
dinámico
versátil
que
se
puede
usar
tanto
en
directo
como
en
estudio.
También
se
suelen
usar
mucho
los
micrófonos
de
condensador.
En
algunos
casos
se
usan
ambos
tipos
de
micrófono
para
mezclar
los
diferentes
sonidos
que
se
obtienen
o
para
elegir
el
más
adecuado
posteriormente.
2. Grabación
por
línea
Esta
manera
se
puede
utilizar
en
exclusiva
o
como
complemento
a
la
anterior:
consiste
en
sacar
la
señal
del
previo
del
amplificador
de
guitarra
por
línea.
Aquí
prescindimos
de
micrófonos
y,
por
lo
tanto,
de
las
cualidades
o
los
defectos
del
altavoz
del
amplificador.
3. Grabación
por
modelización
La
modelización
es
una
emulación
muy
fiel
de
toda
una
serie
de
amplificadores
clásicos,
hecha
por
un
aparato
en
rack
o
una
pedalera.
Además
de
una
lista
extensa
de
modelos
de
amplificadores,
estos
aparatos
suelen
incluir
una
generosa
cantidad
de
efectos
modelados.
La
gran
ventaja
consiste
en
disponer
de
un
arsenal
impresionante
de
diferentes
amplificadores
–
algunos
de
ellos
imposibles
de
adquirir
por
su
rareza
o
su
alto
precio
–
más
un
procesador
multiefectos
en
un
solo
aparato
que,
además,
permite
asignar
diferentes
rutas
a
las
señales
del
sonido.
Aunque
la
empresa
Sansamp
fuera
precursora
de
esta
tecnología,
ahora
la
empresa
Line6
lidera
el
mercado
de
emulación
de
amplificadores
con
su
línea
de
productos
POD.
4. Grabación
por
plugin
Aquí
también
se
trata
de
emular
amplificadores
y
efectos,
esta
vez
por
software.
Con
el
continuo
aumento
de
prestaciones
de
los
ordenadores
en
cuanto
a
procesador
y
memoria,
los
plugins
se
hacen
cada
vez
más
potentes
y,
en
consecuencia,
suenan
mejor.
Hoy
en
día,
también
disponen
de
listas
impresionantes
de
diferentes
amplificadores
y
multiefectos.
Lo
bueno
de
trabajar
con
plugins
es
que
permiten
cambiar
el
efecto
después
de
la
grabación,
ya
que
el
programa
graba
únicamente
la
señal
del
sonido
limpio
y
lo
procesa
a
posteriori.
Es
decir:
si
por
ejemplo
hemos
grabado
una
pista
de
guitarra
con
una
emulación
de
amplificador
“Fender
Twin
Reverb”
con
un
“chorus”,
luego
podemos
cambiar
a
un
“Vox”
con
un
“delay
de
cinta”
y
así
obtener
un
sonido
completamente
diferente
a
partir
de
la
pista
ya
grabada.
16
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
C) GUITARRAS
ACÚSTICAS
Las
guitarras
acústicas
se
graban
con
micrófono
de
condensador,
ya
que
este
restituye
con
claridad
los
detalles
característicos
de
una
guitarra
acústica:
los
bajos
de
la
caja
de
resonancia,
el
aire
cristalino
de
las
cuerdas,
el
trasteo
producido
por
el
movimiento
de
los
dedos,
el
golpe
con
efecto
de
percusión
de
la
mano
derecha,
etc.
Se
suele
trabajar
con
un
micro
o
dos,
influyendo
su
colocación
en
el
sonido
resultante:
se
pueden
colocar
en
estéreo,
o
uno
cerca
y
el
otro
de
ambiente,
o
con
uno
solo
colocado
de
forma
pertinaz.
D) BAJOS
ELÉCTRICOS
La
metodología
y
las
diferentes
opciones
para
grabar
un
bajo
eléctrico
es
casi
idéntica
a
la
de
las
guitarras
eléctricas:
1. Grabación
por
línea
Es
una
de
las
maneras
más
frecuentes:
conectamos
el
bajo
a
una
caja
de
inyección
(llamada
“DI”
del
inglés
“Direct
Input”)
que
permite
conectar
el
bajo
directamente
a
la
mesa
de
mezclas.
Para
ello
es
importante
que
la
mesa
en
cuestión
disponga
de
buenos
previos.
Alternativamente
podemos
sacar
la
señal
del
previo
del
amplificador
de
bajo
por
línea,
prescindiendo
de
micrófonos
y,
por
consiguiente,
de
las
cualidades
o
defectos
del
altavoz
del
amplificador.
2. Grabación
por
micrófono(s)
Esta
es
la
manera
tradicional:
colocamos
un
micrófono
delante
del
altavoz
del
amplificador
de
bajo.
Según
el
tipo
de
micrófono
utilizado
y
su
colocación
(ángulo
y
distancia),
podemos
cambiar
el
sonido
del
bajo.
Este
método
se
puede
combinar
con
la
grabación
por
línea
para
obtener
dos
sonidos
distintos
y
mezclarlos
entre
ellos
hasta
encontrar
el
sonido
que
buscamos.
3. Grabación
por
modelización
–
igual
que
B)
GUITARRAS
ELÉCTRICAS
4. Grabación
por
plugin
–
igual
que
B)
GUITARRAS
ELÉCTRICAS
E) CONTRABAJOS
Hay
dos
formas
básicas
para
grabar
un
contrabajo;
lo
que
se
suele
utilizar
en
muchos
casos
es
una
combinación
de
ambas:
1. Grabación
por
micrófono
Aquí,
el
contrabajo
se
graba
con
un
micrófono
habitualmente
utilizado
para
bombos
de
batería.
El
gran
clásico
es
el
modelo
D112
de
la
marca
AKG
(versión
moderna:
AKG
D12).
Otro
micro
de
referencia
es
el
Shure
Beta52.
2. Grabación
por
micrófonos
Piezo
El
micrófono
Piezo
se
coloca
en
el
puente
del
contrabajo,
desde
donde
captura
el
sonido.
Algunos
tienen
sensores
para
cada
cuerda.
En
el
estudio
se
graba
directamente
la
señal
del
micrófono
Piezo.
17
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
F) BATERÍAS
En
teoría,
una
batería
se
graba
de
una
sola
manera:
con
un
kit
de
micrófonos
para
batería
que
consiste
en:
‐ un
micro
para
la
caja
(el
más
conocido
es
el
Shure
SM57)
‐ un
micro
para
el
bombo
(los
grandes
clásicos
son
AKG
D112
y
Shure
Beta52)
‐ una
pareja
de
“aéreos”
–
dos
micrófonos
de
condensador
para
recoger
el
sonido
de
los
toms
y
los
platos
(incluido
el
hi
hat).
En
la
práctica
podemos
añadir
unos
cuantos
micros,
por
ejemplo
debajo
de
la
caja,
otro
encima
del
hi
hat,
un
kit
de
micros
para
los
toms,
y
–
por
qué
no
–
algunos
repartidos
en
la
sala
de
grabación
para
captar
el
sonido
del
ambiente.
G) TECLADOS,
SINTETIZADORES,
CAJAS
DE
RITMOS
Estos
instrumentos
se
graban
simplemente
conectando
su
respectiva
salida
estéreo
directamente
a
la
mesa
de
mezclas
o
la
tarjeta
de
sonido.
Hardware
y
Software
en
un
Home
Studio
Tras
haber
visto
cómo
se
suelen
grabar
los
diferentes
instrumentos
–
sin
diferenciar
entre
los
tipos
de
estudio
de
grabación
explicados
anteriormente
–
ahora
nos
centraremos
en
el
equipamiento
de
un
Home
Studio,
ya
que
queremos
proporcionarte
soluciones
rápidas
y
eficaces
para
que
puedas
producir
un
disco
tú
mismo,
y
eso
conlleva
disponer
de
un
Home
Studio.
A
continuación
veremos
los
criterios
de
elección
y
compra
referente
a
los
dispositivos
y
el
equipamiento
que
consideramos
esenciales
para
producir
música.
Para
el
Home
Studio,
el
ordenador
es
el
corazón
del
estudio:
es
la
pieza
esencial
de
la
habitación,
y
toda
la
producción
será
grabada,
editada,
mezclada
e
incluso
masterizada
con
él.
A
estas
alturas
del
2009
ya
hemos
alcanzado
tal
nivel
tecnológico
referente
a
los
ordenadores
personales
que
sus
capacidades
en
cuanto
a
grabación
y
mezcla
de
múltiples
pistas
de
audio
se
igualan
a
las
de
algunos
estudios
profesionales.
Dada
la
importancia
del
ordenador,
dedicaremos
unas
páginas
a
explicar
sus
componentes
básicos,
tanto
a
nivel
de
hardware
como
de
software,
y
sobre
todo
cómo
influyen
estos
componentes
en
la
grabación
y
producción
musical.
1. Hardware
–
la
CPU
Aunque
en
términos
coloquiales
solemos
llamar
“CPU”
a
la
torre
del
ordenador
en
sí,
lo
correcto
es
que
CPU
es
sinónimo
de
procesador
(del
inglés:
“Central
Processing
Unit”).
Básicamente,
es
el
chip
que
interpreta
y
ejecuta
todas
las
instrucciones
y
cálculos
del
ordenador.
Su
rendimiento
se
mide,
por
lo
tanto,
según
la
velocidad
o
frecuencia
con
la
que
es
capaz
de
realizar
dichos
cálculos
(en
GHz
=
gigahercios).
Aquí,
la
estrategia
básica
es:
“cuanto
más
rápido,
mejor”.
La
cuestión
es
cómo
optimizar
esta
estrategia
para
no
gastar
demasiado
en
un
“Mercedes”
cuando
con
un
“Golf”
ya
nos
podemos
mover
cómodamente,
pero
tampoco
ahorrar
demasiado
y
elegir
un
“Panda”
que
luego
nos
deja
tirado…(sin
ánimo
de
ofender…)
Hay
que
considerar
que
la
tecnología
de
los
procesadores
evoluciona
muy
rápidamente,
y
los
precios
cambian
igual
de
rápido.
Si
elegimos
el
“no
va
más”
de
los
procesadores
hoy,
mañana
habrá
uno
nuevo,
y
el
nuestro
costará
un
30%
menos.
Lo
que
por
otro
lado
no
18
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
recomendamos
es
ahorrar
demasiado
precisamente
en
esta
pieza;
seguidamente,
veremos
las
razones
para
ello
y
las
opciones
que
tenemos.
¿Cuál
es
la
importancia
de
la
potencia
de
la
CPU
en
nuestras
tareas
musicales?
Los
puntos
clave
aquí
son
LATENCIA
y
EXPORT*.
A
cualquier
software
de
grabación
se
le
pide
grabar
mínimo
una
pista
de
audio
al
disco
duro
mientras
reproduce
múltiples
pistas
de
audio
desde
el
mismo
disco
duro.
Es
más:
encima,
quizás
queramos
grabar
con
plugins
y/o
la
base
ya
lleva
efectos
insertados.
Todo
esto
son
procesos
simultáneos
que
nuestro
procesador
debe
coordinar.
Para
que
podamos
tener
una
experiencia
de
“tiempo
real”
en
la
reproducción
de
varias
pistas
simultáneas
(es
decir:
reproducir
sin
LATENCIA
o
retraso),
la
velocidad
del
procesador
es
esencial.
Lo
es
incluso
más
todavía
en
el
caso
de
grabar
sin
latencia
*
¿Qué
es
un
EXPORT?
(aunque
aquí
también
influye
la
tarjeta
de
sonido
y
su
software
controlador
o
“driver”).
Es
el
proceso
de
exportar
una
o
varias
Claro
que
otros
componentes
del
ordenador
pistas
o
incluso
todo
el
proyecto
de
(que
veremos
más
adelante)
también
tienen
una
grabación
a
un
fichero
de
audio
sus
efectos
positivos
o
no
tan
positivos
en
digital
(por
ejemplo:
wav,
aiff,
mp3,
estos
procesos,
pero
una
CPU
que
pueda
etc.).
También
se
denomina
“Bounce”
abarcarlos
es
imprescindible.
o
“Mixdown”
o
“Render”,
según
el
software
utilizado.
Se
hace
cada
vez
Donde
más
notamos
el
tiempo
que
tarda
que
necesitemos
disponer
del
tema
nuestra
CPU
en
procesar
datos
es
al
exportar
acabado
en
estéreo
para
reproducirlo
un
proyecto
de
grabación
a
un
fichero
audio
–
sin
necesidad
del
software
de
el
EXPORT*
–
ya
que
la
rapidez
de
este
grabación,
o
para
grabarlo
en
CD
u
proceso
puede
mejorar
o
condicionar
la
otros
soportes.
También
es
necesario
agilidad
del
flujo
de
trabajo.
Siempre
habrá
para
compartir
una
o
varias
pistas
con
que
hacer
EXPORTS
de
pistas
sueltas
o
otras
personas
en
otro
estudio,
o
para
proyectos
enteros
durante
la
producción.
Si
obtener
una
única
pista
a
partir
de
cada
vez
que
realizamos
un
EXPORT
múltiples
grabaciones
de
un
mismo
tuviéramos
que
mandar
a
los
músicos
a
tomar
instrumento.
un
café,
no
acabaríamos
nunca:
con
los
procesadores
de
gama
media
de
hace
unos
años,
un
EXPORT
podía
tardar
hasta
15
minutos.
Aquí
es
donde
nos
ayuda
mucho
la
tecnología
de
los
núcleos
múltiples
en
un
procesador;
hoy
en
día,
un
procesador
de
doble
núcleo
(“Dual
Core”)
ya
pertenece
a
una
gama
media
bastante
asequible.
Los
“Mercedes”
los
constituyen
los
“Quad
Core”
de
cuatro
núcleos,
y
lo
“no
va
más”
es
tener
dos
CPUs
“Quad
Core”
en
una
misma
máquina.
Los
fabricantes
han
integrado
varios
procesadores
en
uno,
en
vez
de
aumentar
la
velocidad
del
procesador.
Por
eso,
si
comparamos
un
Intel
Pentium
IV
de
1
núcleo
a
3,2
GHz
con
un
Intel
Core
Duo
a
1,6
GHz
(que
en
cuanto
a
GHz
son
iguales:
1
núcleo
por
3,2
GHz
o
2
núcleos
por
1,6GHz)
obtendremos
mejor
rendimiento
con
el
Dual
Core,
ya
que
las
peticiones
de
cálculo
se
reparten
entre
dos
núcleos
y
de
este
modo
el
procesador
va
más
“relajado”.
Es
decir:
cuanto
más
núcleos,
más
potencia.
Por
último,
hay
que
mencionar
que
los
programas
de
grabación
y
los
plugins,
con
el
tiempo,
se
vuelven
cada
vez
más
“golosos”
en
cuanto
a
recursos
del
procesador.
Se
recomienda
leer
las
indicaciones
de
recursos
mínimos
por
parte
del
fabricante
del
software
principal
de
grabación
y,
según
nuestra
experiencia,
multiplicarlas
por
dos.
De
todos
modos,
hoy
en
día
podemos
trabajar
cómodamente
con
una
CPU
de
doble
núcleo
de
aprox.
2
GHz,
sin
tener
que
cambiar
de
procesador
durante
unos
años.
19
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
2. Hardware
–
la
RAM
La
RAM
es
la
memoria
de
un
ordenador,
concretamente
la
memoria
de
acceso
aleatorio
(del
inglés:
Random
Access
Memory).
La
RAM
hace
de
interlocutor
entre
sistema
operativo/software,
el
procesador
y
el
disco
duro.
Digamos
que
la
RAM
le
pasa
las
instrucciones
del
software
a
la
CPU,
y
esta
vuelve
a
guardar
los
resultados
en
la
RAM
*
¿Qué
es
un
plugin?
para
que
el
software
pueda
leerlos.
La
RAM
es,
por
lo
tanto,
determinante
para
el
Generalmente
en
software,
un
plugin
rendimiento
global
del
sistema:
cuantos
es
un
módulo
que
se
puede
insertar
en
más
procesos
estén
almacenados
en
la
un
programa
para
extender
la
RAM,
más
rápidamente
serán
ejecutados
funcionalidad
del
mismo.
En
cuanto
a
por
la
CPU.
Eso
quiere
decir
que
el
sistema
software
de
grabación,
son
sub‐
operativo
y
nuestro
programa
de
grabación
programas
que
dependen
del
software
serán
más
rápidos
y
podrán
gestionar
más
de
grabación
“madre”
y
que
procesos
a
la
vez
(por
ejemplo:
más
pistas
proporcionan
desde
efectos
sencillos
de
audio,
más
plugins*,
menos
latencia,
hasta
aplicaciones
complejas
de
etc.).
procesamiento
y
programación
de
sonidos.
Pueden
emular
efectos
(p.ej.
En
el
caso
de
la
RAM,
el
rendimiento
dalay,
reverb,
chorus,
ecualizador,
depende
su
capacidad
de
almacenamiento
compresor,
etc.)
o
instrumentos
(en
Gb=gigabytes)
y
de
su
velocidad
o
virtuales
(p.ej.
sintetizadores,
frecuencia
(en
MHz=megahercios).
La
samplers,
instrumentos
acústicos,
cajas
velocidad
de
la
RAM
también
determina
la
de
ritmos,
etc.).
Debido
a
la
evolución
velocidad
interna
de
todo
el
sistema
y
debe
exponencial
de
la
tecnología,
la
ser
compatible
con
las
respectivas
mayoría
de
los
instrumentos
y
efectos
velocidades
internas
de
CPU
y
placa
base.
reales
o
físicos,
tanto
históricos
como
actuales,
ya
cuentan
con
su
versión
Como
en
el
caso
de
las
CPUs,
con
el
paso
homóloga
virtual
en
formato
plugin.
del
tiempo
los
programas
y
los
plugins,
así
Hay
que
decir
que,
en
muchos
casos,
como
los
sistemas
operativos,
requieren
estas
emulaciones
son
muy
parecidas
a
cada
vez
más
RAM
y
de
mayor
velocidad.
los
originales:
por
ejemplo,
es
En
definitiva,
hoy
en
día
hacen
falta
como
prácticamente
imposible
diferenciar
un
mínimo
2
Gb
de
RAM,
preferiblemente
a
delay
de
cinta
o
un
minimoog
en
una
velocidad
no
inferior
a
800
MHz,
para
versión
plugin
de
sus
respectivos
hacer
música.
Recomendamos
4
Gb
para
homólogos
físicos.
trabajar
con
comodidad.
3. Hardware
–
la
placa
base
La
placa
base
o
placa
madre
(del
inglés:
“mainboard”
o
“motherboard”)
es
la
placa
de
circuito
impreso
en
la
que
se
montan
o
a
la
que
se
conectan
las
demás
partes
del
ordenador.
Las
placas
base
tienen
un
sinfín
de
especificaciones
técnicas,
ya
que
deben
ser
compatibles
con
las
piezas
de
muchos
otros
fabricantes.
Si
partimos
de
la
base
que
la
placa
base
ya
es
compatible
con
la
CPU
y
la
RAM
que
hayamos
elegido,
podemos
centrar
nuestra
atención
en
dos
especificaciones
básicas
más:
el
chipset
y
la
disponibilidad
de
puertos
de
comunicación
con
dispositivos
periféricos
(USB
y
Firewire
–
los
veremos
más
adelante).
Sin
entrar
en
más
detalles,
el
chipset
se
refiere
al
fabricante
y
modelo
del
conjunto
de
chips
utilizados
para
hacer
funcionar
la
placa
base.
Los
chipsets
de
la
marca
Intel
tienen
fama
de
buena
fiabilidad
y
compatibilidad
en
el
entorno
musical;
los
fabricantes
de
placas
base
de
calidad
suelen
integrar
(aunque
no
exclusivamente)
chipsets
de
esta
marca.
20
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
4. Hardware
–
los
discos
duros
Un
disco
duro
es
un
dispositivo
de
almacenamiento
de
datos
no
volátil,
es
decir:
almacena
datos
de
forma
permanente
(en
inglés:
HDD
=
Hard
Disk
Drive).
A
diferencia
de
la
RAM,
un
disco
duro
no
pierde
la
información
guardada
cuando
se
le
quita
la
alimentación
eléctrica,
ya
que
escribe
los
datos
digitales
de
forma
mecánica.
Sus
procesos
de
lectura
y
escritura
son
electromagnéticos
y,
por
lo
tanto,
bastante
lentos
comparado
con
la
RAM
(de
ahí
el
aumento
de
la
velocidad
del
sistema
cuanta
más
RAM
integremos:
evita
usar
el
disco
duro
para
cada
instrucción
que
le
demos
al
software).
El
disco
duro,
al
ser
la
única
pieza
mecánica,
es
el
“cuello
de
botella”
por
excelencia
de
todo
ordenador.
A
nivel
de
trabajo
cotidiano,
parte
de
esta
falta
de
rendimiento
se
puede
compensar
con
CPU
y
RAM.
Aún
así,
recomendamos
fijarse
bien
en
las
especificaciones
de
los
discos
duros
a
integrar
y
elegir
los
más
rápidos
posibles.
Para
un
ordenador
destinado
a
Home
Studio
conviene
disponer
de
un
mínimo
de
dos
discos
duros
–
uno
para
el
sistema
operativo,
el
software
y
las
grabaciones,
y
otro
para
las
librerías
de
audio,
los
samples
y
los
proyectos
archivados.
Un
tercer
disco
(externo)
para
copias
de
seguridad
también
es
muy
recomendable.
En
cuanto
al
rendimiento/especificaciones:
aparte
de
la
capacidad
de
almacenamiento
(medida
en
Gb=gigabytes
o
Tb=terrabytes),
el
rendimiento
de
un
disco
duro
depende
de
las
revoluciones
por
minuto
(RPM)
y
el
interfaz
de
conexión
con
el
sistema
(denominado
“bus”:
IDE,
SATA,
SATA2
en
el
caso
de
discos
internos
y
USB
2.0,
Firewire
400
u
800
en
el
caso
de
discos
externos).
Como
norma
general,
los
discos
internos
son
más
rápidos,
y
el
estándar
de
hoy
en
día
es
SATA2
(hasta
300
Mb
por
segundo).
Esta
velocidad
de
transferencia
o
ancho
de
banda
de
datos
se
refiere
al
interfaz
de
conexión
–
la
velocidad
media
de
transferencia
real
de
un
disco
duro
interno
de
dichas
características
es
hasta
10
veces
menor.
Un
disco
duro
pone
en
cola
sus
tareas,
cosa
que
al
resto
del
sistema
le
afecta
relativamente
poco
–
de
ahí
la
importancia
del
ancho
de
banda
del
interfaz
de
conexión.
La
capacidad
de
esta
cola
se
llama
“cache”,
siendo
las
más
comunes
de
8
hasta
32
Mb.
Para
música,
recomendamos
una
“cache”
de
32
Mb.
Otro
punto
a
considerar
son
las
mencionadas
revoluciones
por
minuto:
el
estándar
en
portátiles
(discos
pequeños
de
2,5
pulgadas)
es
de
5.400
RPM,
en
ordenadores
de
sobremesa
de
7.200
RPM.
Hay
que
considerar
que,
haciendo
música,
le
pedimos
al
disco
duro
que
lea
y
grabe
varias
pistas
de
audio
sin
comprimir
(es
decir:
muchos
Mb
de
datos)
al
mismo
tiempo.
Esto
supone
uno
de
los
mayores
retos
para
cualquier
disco
duro.
Por
lo
tanto,
insistimos
en
invertir
en
discos
duros
de
gama
media‐alta.
Con
un
disco
duro
SATA2
a
7.200
RPM
y
16
Mb
de
cache
ya
puedes
trabajar
muy
cómodamente.
5. Hardware
–la
tarjeta
gráfica
La
tarjeta
gráfica
se
encarga
de
visualizar
los
datos
provenientes
de
RAM,
CPU
y
disco
duro
en
la
pantalla
del
ordenador,
mediante
el
interfaz
gráfico
de
usuario
del
sistema
operativo
y
las
aplicaciones.
También
la
podemos
llamar
tarjeta
de
vídeo,
tarjeta
aceleradora
gráfica
o
adaptador
de
pantalla.
El
término
actual
en
inglés
es
GPU
–
“Graphics
Processing
Unit”
–
ya
que
hoy
en
día
suele
integrar
su
propio
procesador,
RAM
y
chipset.
Afortunadamente,
nuestro
objetivo
es
montar
un
ordenador
destinado
al
procesamiento
y
la
grabación
de
sonido,
y
no
al
procesamiento
de
vídeo
o
juegos
3D.
Una
buena
GPU
para
nuestros
fines
21
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
cuesta,
hoy
en
día,
como
máximo
100,‐
Euros.
En
los
otros
casos
hablaríamos
de
un
mínimo
de
250,‐
Euros.
Lo
que
sí
que
tenemos
que
considerar
es
que,
para
trabajar
cómodamente,
necesitamos
dos
pantallas
y
resoluciones
altas
(ten
en
cuenta
que
para
visualizar
un
proyecto
de
30
pistas,
el
mezclador
del
software
y
algún
que
otro
plugin
simultáneamente
necesitamos
una
buena
visibilidad).
En
cuanto
a
especificaciones
sólo
destacaremos
el
interfaz
de
conexión
(el
estándar
de
hoy
en
día
es
“PCI
Express
o
PCIe”)
y
la
RAM
(256
Mb
es
suficiente,
con
512
Mb
trabajamos
cómodamente).
Eso
sí:
la
tarjeta
deberá
tener
dos
salidas
de
vídeo;
aunque
comencemos
trabajando
con
una
sola
pantalla,
conviene
tener
preparada
la
GPU
para
una
más,
es
más
económico
a
medio
plazo.
Estas
salidas
pueden
ser
VGA
(analógicas)
o
DVI
(digitales)
o
una
de
cada;
simplemente
asegúrate
a
la
hora
de
comprar
las
pantallas
pertinentes.
6. Hardware
–
los
ventiladores
Si
un
ordenador
hace
ruido,
es
por
los
ventiladores:
uno
para
la
fuente
de
alimentación,
otro
para
la
CPU,
uno
para
la
GPU,
y
mínimo
uno
general
para
la
torre
en
sí.
La
solución
más
lujosa
para
un
Home
Studio
sería
contar
con
sistemas
de
refrigeración
líquida
que
no
usan
ventiladores,
pero
estos
son
caros
y
complicados
de
instalar.
También
es
suficiente
fijarse
en
las
especificaciones
de
ruido
(en
db=decibelios)
de
los
fabricantes
de
los
distintos
ventiladores
y
tratar
de
elegir
el
mínimo
valor
posible.
Recomendamos,
en
la
medida
de
lo
posible,
evitar
más
que
un
ventilador
para
la
torre
en
sí
(en
el
caso
de
que
la
localidad
de
tu
estudio
alcance
los
45º
en
verano,
ignora
esta
recomendación,
salvo
si
cuentas
con
un
aire
acondicionado
silencioso).
Como
norma
general:
cuanto
más
grande
(en
diámetro)
el
ventilador,
menos
revoluciones
por
minuto
necesita
y,
por
lo
tanto,
menos
ruido
genera.
Un
pequeño
consejo
de
mantenimiento:
aspirar
el
polvo
de
los
ventiladores
cada
dos
o
tres
meses
optimiza
su
rendimiento
y,
sobre
todo,
minimiza
el
ruido.
7. Hardware
–
las
conexiones
USB
y
Firewire
Hemos
mencionado
la
disponibilidad
de
las
conexiones
USB*
y
Firewire**
como
criterio
de
elección
de
la
placa
base.
Para
placas
bases
que
no
dispongan
de
ellas,
es
posible
adquirir
tarjetas
PCI
adicionales
con
estas
conexiones.
Dicho
esto,
hay
que
destacar
la
importancia
de
disponer
de
suficientes
conexiones
de
ambos
tipos
para
acoplar
dispositivos
externos
como
discos
duros,
controladores
MIDI,
tarjeta
de
sonido,
teclado,
ratón,
etc.
*
¿Qué
es
USB?
USB:
el
“Universal
Serial
Bus”
o
conductor
universal
en
serie
es
un
puerto
de
comunicación
entre
dispositivos
externos
y
ordenador.
El
estándar
actual
es
USB
2.0
con
una
tasa
de
transferencia
de
datos
de
480
Mbps
(=megabits
por
segundo;
equivale
aprox.
a
57
Mb/s=megabytes
por
segundo:
8
bit
=
1
byte,
1024
byte
=
1
kilobyte
[kb],
1024
kb
=
1
megabyte
[Mb]).
22
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
*
¿Qué
es
Firewire?
“Firewire”
es
el
nombre
de
pila
que
le
ha
puesto
la
compañía
Apple
al
estándar
multi‐
plataforma
de
entrada/salida
de
datos
en
serie
a
gran
velocidad,
técnicamente:
IEEE
1394.
Este
nombre
se
ha
impuesto
frente
a
la
denominación
“i.Link”
proveniente
de
la
compañía
Sony.
Al
igual
que
USB,
se
trata
de
un
puerto
de
comunicación
entre
ordenador
y
periféricos,
pero
más
rápido
y
más
estable.
Suele
utilizarse
para
conectar
dispositivos
que
requieren
altas
tasas
de
transferencia
de
datos,
como
cámaras
digitales,
discos
duros
o
tarjetas
de
sonido.
Hay
dos
estándares
IEEE
1394:
“Firewire
400”
(400
Mbps)
y
“Firewire
800”
(786,5
Mbps).
A
pesar
de
que
USB
2.0
tenga
una
tasa
de
transferencia
de
datos
superior
al
Firewire
400,
es
preferible
el
Firewire
por
su
estabilidad.
Con
tanto
tecnicismo,
lo
que
nos
interesa
a
nosotros
es
una
comunicación
estable
entre
la
tarjeta
de
sonido
(la
veremos
más
adelante)
y
el
ordenador.
USB
2.0
está
bien,
pero
a
largo
plazo
nos
veremos
limitados.
Esta
limitación
se
puede
manifestar
a
través
de
latencia
inesperada
o
interrupciones
esporádicas
en
el
proceso
de
grabación,
cosa
que
puede
ser
muy
desagradable,
sobre
todo
si
nos
pasa
en
“esa
toma
perfecta”.
Por
lo
tanto,
recomendamos
apostar
directamente
por
el
Firewire400
u
800
–
aunque
sea
una
mayor
inversión,
sobre
todo
con
respecto
a
la
tarjeta
de
sonido.
8. Software
–
el
sistema
operativo
Aquí
nos
topamos
con
la
famosa
pregunta
sobre
el
sistema
operativo
del
ordenador:
¿Windows
o
MAC?
Hay
abundantes
historias
y
“leyendas
urbanas”
sobre
este
tema
–
algunas
son
ciertas,
otras
son
meras
aberraciones.
Ante
todo
recomendamos
olvidarse
de
todas
ellas
y
elegir
el
sistema
operativo
con
el
que
más
cómodo
te
sientas,
es
decir:
cuyo
interfaz
te
resulte
más
fácil
de
manejar.
Como
base
para
la
elección,
ahora
mismo
contamos
con
Windows
Vista
–
sucesor
de
Windows
XP
–
en
el
lado
de
los
PCs,
y
Mac
OSX
10.5
(Leopard)
–
sucesor
de
Mac
OSX
10.4
(Tiger)
–en
el
lado
de
los
ordenadores
de
Apple.
En
las
siguientes
páginas
te
guiaremos
a
través
de
los
pros
y
los
contras
de
ambos
sistemas,
siempre
desde
la
perspectiva
del
Home
Studio
y
de
forma
objetiva.
En
conclusión
expondremos
nuestra
preferencia
y
las
razones
para
ella.
A) PC
–
Windows
Vista
Windows
Vista
es
el
sistema
operativo
más
utilizado
después
de
Windows
XP.
La
mayor
ventaja
de
Windows
en
general
es
su
estatus
como
sistema
operativo
estándar:
existe
una
gran
variedad
de
programas,
plugins
y
aparatos
periféricos
destinados
a
funcionar
con
él.
Muchos
hemos
aprendido
el
uso
del
ordenador
con
Windows
y
por
consiguiente
tenemos
bastante
facilidad
para
instalar,
mantener
y
actualizar
programas
en
este
entorno,
aunque
todavía
no
hayamos
hecho
música
con
el
ordenador.
Otra
ventaja
considerable
es
la
gran
cantidad
de
información
y
documentación
accesible
por
23
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Internet
o
a
través
de
revistas
especializadas
acerca
de
cómo
configurar
y
usar
Windows.
También
es
muy
probable
que
la
mayor
parte
de
nuestro
entorno,
incluidos
otros
músicos
y
artistas,
estén
familiarizados
con
Windows
y
lo
utilicen.
En
cuanto
a
coste
y
compatibilidad
del
hardware,
prácticamente
todos
los
fabricantes
usan
el
estándar
“Windows
PC”
y
sus
productos
están
diseñados
y
optimizados
para
él.
Esto
nos
proporciona
un
alto
nivel
de
competencia
en
el
mercado
y,
por
lo
tanto,
precios
más
asequibles,
tanto
referente
a
portátiles,
ordenadores
de
sobremesa
prefabricados
como
a
ordenadores
de
sobremesa
“a
la
carta”.
Además,
cualquier
PC
de
sobremesa
puede
integrar
los
componentes
que
el
usuario
elija,
y
gran
parte
de
ellos
se
pueden
actualizar
o
sustituir
por
otros
con
más
prestaciones
de
cara
a
un
futuro.
Estos
cambios
o
actualizaciones
de
componentes
de
hardware,
así
como
su
instalación
adecuada
bajo
Windows
los
puede
realizar
cualquier
usuario
medianamente
avanzado.
Pero
el
uso
del
sistema
operativo
Windows
también
tiene
sus
pegas.
Los
programas
de
música
que
funcionan
sobre
esta
plataforma
no
pueden
ser
optimizados
para
todas
las
configuraciones,
debido
a
dicha
variedad
de
posibles
componentes
de
hardware.
Así
que
puede
haber
incompatibilidades
de
configuración
que
requieran
hacer
cambios
en
la
BIOS
del
ordenador
y
en
las
preferencias
avanzadas
del
sistema,
u
optimizar
el
software
controlador
(“driver”)
de
la
tarjeta
de
sonido
así
como
las
opciones
del
mismo.
Muchas
de
esas
opciones
son
interdependientes,
es
decir:
al
actuar
sobre
el
rendimiento
de
un
parámetro
concreto
del
sistema,
puede
que
este
cambio
afecte
la
configuración
de
otro
parámetro.
Para
una
persona
no
experta
en
configuración
de
PCs,
estos
procesos
de
optimización
y
solución
de
problemas
resultan
molestos
y
hacen
perder
mucho
tiempo.
La
mera
instalación
de
un
nuevo
plugin
o
programa
puede
afectar
al
rendimiento
de
todo
el
sistema,
y
Windows
no
suele
ser
demasiado
intuitivo
a
la
hora
de
arreglar
problemas
de
configuración
avanzada.
Aunque
la
mayoría
de
hardware
y
software
esté
diseñado
para
funcionar
con
Windows,
esta
plataforma
puede
resultar
incómoda
para
quien
se
considere
reacio
a
complicaciones
puramente
informáticas.
B) MAC
–
OSX
10.5
“Leopard”
El
sistema
operativo
de
Apple
es
muy
intuitivo,
con
un
interfaz
de
usuario
aparentemente
minimalista,
muy
estilizado
y
muy
lógico.
Estas
características
hacen
que
cualquier
tarea
sea
muy
fácil
de
realizar.
La
filosofía
de
base
es
“enchufa
y
funciona”,
y
se
cumple
en
un
porcentaje
muy
elevado.
Es
una
plataforma
sin
complicaciones
informáticas
ni
configuraciones
avanzadas
de
sistema.
La
razón
de
esto
es
bastante
lógica:
Mac
OSX
está
diseñado
para
funcionar
exclusivamente
con
máquinas
Apple,
y
los
componentes
utilizados
suelen
ser
de
gama
media‐alta
y
de
compatibilidad
garantizada;
por
eso,
en
un
Mac
no
se
puede
ni
entrar
en
la
BIOS.
Obviamente,
todo
esto
el
usuario
lo
nota
en
el
precio
del
hardware.
Además,
el
rendimiento
de
un
Mac
(exceptuando
la
aceleración
de
gráficos
3D,
que
en
este
contexto
no
nos
interesa)
es
mejor
que
el
de
un
PC
con
Windows:
el
sistema
operativo
en
sí
es
más
rápido
y
fiable,
la
indexación
y
búsqueda
de
archivos
y
carpetas
más
precisa
y
más
rápida,
los
programas
son
más
estables
y
consumen
24
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
menos
recursos,
y
no
hay
necesidad
(a
fecha
de
hoy)
de
ralentizar
el
sistema
con
el
uso
de
un
programa
antivirus,
ya
que
prácticamente
no
hay
virus
para
Mac.
En
cuanto
a
software,
ahora
ya
existen
más
que
suficientes
aplicaciones
compatibles
con
OSX.
El
software
de
producción
musical
de
Apple
por
excelencia,
LOGIC,
es
más
completo,
estable
y
eficiente
que
cualquier
opción
homóloga
para
PC.
Desde
que
Apple
monta
procesadores
Intel
en
sus
máquinas,
incluso
cabe
la
posibilidad
de
instalar
y
usar
Windows
como
si
de
una
aplicación
más
se
tratase
(a
través
de
software
de
virtualización
como
Parallels
o
Vmware).
La
pega
principal
de
un
Mac
es
su
precio
–
aunque
Apple
los
haya
bajado
considerablemente
en
los
últimos
años.
Un
PC
con
especificaciones
similares
cuesta
aproximadamente
la
mitad
que
un
Mac,
incluso
menos,
y
no
está
a
la
venta
el
sistema
operativo
OSX
para
PC.
El
buque
de
insignia
de
Apple,
el
MAC
PRO
(un
ordenador
de
sobremesa
de
altas
prestaciones)
permite
personalizar
los
componentes
de
hardware,
pero
sólo
a
partir
de
una
selección
muy
reducida
y
cara.
En
el
caso
de
tener
que
reparar
el
ordenador,
hay
que
acudir
a
Apple
y
eso
también
es
caro;
Apple
propone
“Apple
Care”
para
estos
casos
–
una
especie
de
“seguro
–
mantenimiento”
que,
obviamente,
encarece
la
compra
de
un
Mac.
Desde
el
punto
de
vista
eficacia,
interfaz
gráfico
y
fiabilidad,
nosotros
preferimos
la
plataforma
MAC.
Desde
el
punto
de
vista
software
de
producción
musical,
también.
Los
programas
más
utilizados
para
ello
son
LOGIC
(sólo
MAC)
y
CUBASE
(Windows
y
MAC,
funciona
mejor
con
Windows).
El
famoso
Pro
Tools
(sólo
MAC)
lo
consideramos
más
bien
un
software
profesional
de
grabación
de
audio,
de
ahí
que
muchos
estudios
profesionales
lo
usen.
LOGIC
es
un
programa
muy
completo,
estable
y
eficaz;
casi
no
necesita
de
configuración
inicial
para
funcionar
con
un
rendimiento
alto,
y
aún
así
permite
un
grado
elevado
de
personalización.
Los
plugins
que
vienen
de
fábrica
no
tienen
nada
que
envidiar
a
muchos
plugins
de
fabricantes
consolidados
y
especializados.
Por
otro
lado,
la
combinación
Windows
–
CUBASE
es
todavía
la
opción
más
frecuente.
Esto
se
convierte
en
una
ventaja
a
la
hora
de
compartir
proyectos
de
grabación
con
otras
personas
o
estudios.
Para
cada
situación
personal
existe
una
elección
óptima
que
depende
de
gustos,
objetivos
y
presupuesto.
El
caso
es
elegir
lo
que
más
te
convenga
y
quedar
satisfecho
con
tu
decisión.
9. Hardware
–
¿ordenador
de
sobremesa
o
portátil?
Los
portátiles,
como
su
nombre
ya
indica,
tienen
la
gran
ventaja
de
la
movilidad,
por
ejemplo
para
usarlos
en
directo
o
para
hacer
composiciones
fuera
del
Home
Studio,
o
incluso
para
grabar
ensayos,
etc.
Sin
embargo,
tiene
una
serie
de
inconvenientes
a
la
hora
de
disponer
de
ciertas
comodidades
en
el
mismo
estudio
o
referente
ala
actualización
de
componentes
de
hardware:
‐ Visibilidad:
si
se
quiere
disponer
de
dos
pantallas
de
22
pulgadas,
una
al
lado
de
otra,
para
visualizar
el
secuenciador
multipistas
en
una
y
el
mezclador
en
otra,
se
requiere
una
tarjeta
de
video
con
dos
salidas;
los
portátiles,
adicionalmente
a
la
pantalla
integrada
de
13
pulgadas
o
15,4
pulgadas,
no
suelen
tener
más
de
una
salida
de
video.
‐ Actualizaciones
de
componentes:
la
mayoría
de
portátiles
tiene
2
ranuras
para
RAM
(en
muchos
casos
ya
ocupadas)
y
un
espacio
para
el
disco
duro,
ambos
25
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
fácilmente
accesibles
por
la
parte
trasera
del
ordenador.
Pero
ahí
se
acaban
las
posibilidades
de
aumentar
las
prestaciones
de
un
portátil.
‐ Puertos
Firewire:
en
los
portátiles,
o
vienen
de
fábrica
o
no
hay
Firewire.
En
un
ordenador
de
sobremesa
se
pueden
integrar
a
posteriori
mediante
tarjetas
PCI
adicionales.
‐ Discos
duros:
los
portátiles
vienen
con
un
disco
interno
de
5.400
RPM.
Aparte
de
la
capacidad
de
almacenamiento,
no
se
puede
mejorar
el
rendimiento
del
disco
ni
disponer
de
dos
discos
duros
internos.
‐ Ventilación:
un
portátil
se
calienta
bastante,
y
su
sistema
de
ventilación
funciona
a
ráfagas
debido
a
la
gestión
y
optimización
de
energía
integrada
en
su
arquitectura.
Según
qué
portátil,
el
hecho
de
que
se
encienda
el
ventilador
mientras
se
esté
grabando
una
pista
con
un
micrófono
de
condensador,
puede
ser
molesto.
10. Periféricos
esenciales
–
la
tarjeta
de
sonido
La
tarjeta
de
sonido
se
encarga
de
gestionar
las
entradas
y
salidas
de
audio
del
ordenador.
Es
más
bien
un
interfaz
de
sonido
(de
hecho,
hoy
en
día,
esta
sería
la
denominación
correcta.
La
seguimos
llamando
“tarjeta”
por
su
arquitectura
habitual
hasta
hace
unos
años:
una
tarjeta
PCI
que
se
montaba
directamente
en
la
placa
base
del
ordenador.
Ahora
suele
ser
un
periférico
externo
que
se
conecta
a
través
de
Firewire
o
USB).
Las
dos
tareas
más
importantes
de
este
aparato
son:
1. Físicamente:
proveer
entradas
de
sonido
analógico
para
poder
enchufar
instrumentos
o
micrófonos,
así
como
salidas
de
sonido
analógico
y/o
digital
para
conectar
a
una
mesa
de
mezclas,
o
simplemente
para
enchufar
altavoces
y
auriculares.
Un
ordenador
sólo
entiende
el
lenguaje
digital,
por
eso
la
tarjeta
de
sonido
integra
un
convertidor
de
señales
de
audio,
el
cual
se
encarga
de
traducir
las
señales
analógicas
en
ondas
digitales
y
viceversa.
2. Virtualmente:
proporcionar
al
sistema
operativo
los
canales
de
audio
correspondientes
a
dichas
entradas
y
salidas,
para
que
cualquier
aplicación
multimedia
pueda
trabajar
con
ellas.
Para
eso,
como
para
cualquier
otro
tipo
de
hardware,
hace
falta
un
software
controlador
o
“driver”.
La
calidad
de
este
driver
es
muy
determinante
para
el
buen
funcionamiento
de
la
grabación
y
la
reproducción
de
audio,
especialmente
en
el
caso
de
las
tarjetas
de
sonido.
Hemos
mencionado
que
el
estándar
de
hoy
en
día
son
los
interfaces
de
audio
externos.
Esto
quiere
decir
que
la
tarjeta
de
sonido
se
conecta
al
ordenador
a
través
de
USB
o
Firewire.
Tal
como
hemos
visto
en
el
punto
7.,
la
conexión
Firewire
proporciona
un
flujo
de
datos
más
estable
y,
en
el
caso
de
Firewire
800,
más
rápido.
De
todos
modos,
existen
tarjetas
USB
con
características
bastante
profesionales.
Asimismo,
un
criterio
importante
a
la
hora
de
elegir
la
tarjeta
de
sonido
son
los
previos
de
sus
entradas.
Es
importante
que
la
tarjeta
disponga
de
ellos
(y
que
sean
buenos)
en
el
caso
de
querer
grabar
sin
necesidad
de
una
mesa
de
mezclas.
Este
requerimiento
se
da
en
la
mayoría
de
los
casos,
ya
que
en
un
Home
Studio
se
suele
trabajar
con
el
mezclador
del
software.
Otra
característica
es
la
cantidad
de
entradas
y
salidas.
Aquí
recomendamos
tener
una
visión
a
medio
o
incluso
largo
plazo:
si
usas
más
bien
sintetizadores
virtuales
y
pocas
fuentes
de
sonido
externas
(como
pueden
ser
una
voz
o
una
guitarra)
podrás
trabajar
26
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
cómodamente
con
pocas
entradas
(p.ej.
2
entradas).
Si
lo
que
pretendes
es
poder
grabar
una
batería
acústica,
ya
necesitarás
más
(p.ej.
8
entradas).
Muchas
tarjetas
también
incorporan
entrada(s)
y
salida(s)
MIDI*,
lo
cual
es
una
ventaja,
ya
que
te
evita
comprar
un
adaptador
MIDI
a
USB
por
separado
(este
adaptador
te
proporciona
puertos
de
comunicación
MIDI
con
el
ordenador).
Algunas
marcas
prestigiosas
por
sus
tarjetas
de
sonido
son
MOTU,
RME
o
M‐Audio.
11. Periféricos
esenciales
–
el
teclado
controlador
MIDI
Un
teclado
controlador
MIDI
es
imprescindible
para
las
labores
de
*
¿Qué
es
MIDI?
producción,
arreglos
e
incluso
composición.
Se
trata
de
un
teclado
que
MIDI
son
las
siglas
de
“Musical
se
conecta
al
ordenador
por
USB
y
que
Intrument
Digital
Interface”
–
interfaz
manda
mensajes
MIDI.
Es
decir:
por
sí
digital
de
instrumentos
musicales.
Se
solo
no
genera
sonido,
sólo
mensajes
trata
de
un
protocolo
de
comunicación
MIDI.
Los
puedes
encontrar
de
todos
los
digital
estándar
que
permite
el
inter‐
tamaños
y
tipos,
según
tus
necesidades
cambio
de
información
entre
y
el
uso
que
le
vayas
a
dar.
Por
ejemplo,
dispositivos
musicales
electrónicos,
para
programar
bajos
o
ritmos,
será
tales
como
ordenadores,
sintetiza‐
suficiente
un
teclado
de
25
o
37
teclas.
dores,
secuenciadores,
controladores,
etc.
Los
dispositivos
que
soportan
MIDI
Si,
además
de
eso,
quieres
desarrollar
desempeñan
roles
diferentes,
depen‐
acordes
sencillos,
aconsejamos
uno
de
diendo
estos
de
su
configuración
y
de
si
49
teclas.
En
el
caso
de
que
sepas
tocar
bien
el
teclado
o
quieras
estar
preparado
son
emisores
o
receptores
de
la
para
que
un
teclista
pueda
tocar
con
información.
El
dispositivo
maestro
(del
comodidad,
elige
los
teclados
de
61
o
76
inglés:
“master”)
manda
instrucciones
a
teclas
semi‐contrapesadas;
con
estos
ya
los
dispositivos
esclavo
(del
inglés:
tienes
una
gama
amplia
de
notas
ante
“slave”).
Un
dispositivo
MIDI
suele
tus
manos.
Para
un
uso
extendido
y
para
disponer
de
tres
conexiones:
los
teclistas
más
exigentes,
existen
los
• MIDI
OUT:
mensajes
salientes
del
controladores
de
88
teclas
contrapesa‐ dispositivo
designado
a
maestro.
das.
• MIDI
IN:
mensajes
entrantes
del
dispositivo
designado
a
esclavo.
Estos
teclados
pueden
estar
equipados
• MIDI
THRU:
mensajes
salientes
pero
con
botones
giratorios
y/o
controles
que
también
transportan
una
copia
deslizantes
(“faders”)
que
proporcionan
exacta
de
los
recibidos
por
MIDI
IN.
un
control
más
preciso
de
los
sonidos
y
Las
notas
generadas
por
MIDI
se
graban
efectos
vía
MIDI.
Si
queremos
desarrollar
en
secuenciadores
externos
o
en
el
un
entorno
ágil
de
grabación
y
ordenador
como
pista
MIDI
o
“MIDI
producción,
no
deberíamos
despreciar
file”
(fichero
MIDI).
este
hecho.
12. Software
–
DAW
El
criterio
quizás
más
determinante,
como
parte
de
la
elección
del
sistema
operativo
y
del
hardware,
es
el
programa
de
producción
musical
o
DAW
(del
inglés:
“Digital
Audio
Workstation”).
El
DAW
integra
todas
las
herramientas
básicas
para
la
producción:
editor
y
grabador
de
audio
digital,
secuenciador
multipistas,
mezclador,
así
como
grabador
y
editor
27
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
MIDI.
Los
DAW
más
conocidos
y
más
utilizados
en
Home
Studios
y
Home
Studios
Extendidos
son
LOGIC
y
CUBASE
–
por
lo
tanto,
nos
centraremos
en
estos
dos.
Los
DAW
recrean
tanto
el
entorno
como
el
flujo
de
trabajo
de
un
estudio
profesional
de
grabación,
edición
y
producción.
Todas
las
herramientas
se
visualizan
en
las
pantallas
del
ordenador,
y
por
eso
conviene
destinar
una
de
las
pantallas
a
la
consola
de
mezclas
(o
mezclador
o
mesa
de
mezclas
virtual,
que
es,
en
términos
físicos,
el
aparato
más
voluminoso
del
estudio
tradicional).
Esta
consola
permite
automatizar
las
pistas,
asignarles
una
cantidad
prácticamente
infinita
de
rutas
diferentes
(es
decir:
desde
“enrutar”
pistas
sueltas
hacia
una
pista
agrupada
hasta
definir
diferentes
canales
de
salida
para
cada
pista),
insertar
efectos
en
serie
(=todos
en
paralelo)
o
en
cadena
(=uno
detrás
de
otro),
o
incluso
aplicar
diferentes
acabados
de
finalización
o
masterización
a
toda
la
mezcla.
Todas
estas
funciones
se
pueden
realizar
tanto
con
LOGIC
como
con
CUBASE.
Veamos
un
breve
resumen
de
la
historia
evolutiva
de
ambos
programas:
CUBASE
es
fruto
de
la
empresa
alemana
Steinberg,
pioneros
en
el
desarrollo
de
software
para
la
secuenciación
de
audio
y
MIDI.
Los
inicios
de
CUBASE
se
remontan
al
1989,
y
desde
entonces,
Steinberg
ha
logrado
imponer
diferentes
estándares
a
escala
mundial,
como
los
instrumentos
VST.
Después
de
formar
parte
de
Pinnacle
Systems
durante
un
año,
Steinberg
ahora
pertenece
a
la
multinacional
Yamaha
desde
el
2003.
La
versión
actual,
CUBASE
5,
es
el
resultado
de
muchos
años
de
experiencia
y
de
desarrollo,
y
promete
un
flujo
de
trabajo
optimizado,
un
sinfín
de
herramientas
de
composición,
de
programación
de
ritmos
y
de
masterización
–
entre
muchas
otras
cosas.
CUBASE
ha
sido
desarrollado
de
manera
multiplataforma
desde
1999;
es
decir
que
funciona
tanto
con
Windows
como
con
MAC
OSX.
Hasta
el
2002,
el
principal
competidor
de
Steinberg
era
la
empresa
alemana
Emagic.
Esta
compañía
destacaba
por
sus
plugins
e
instrumentos
virtuales
profesionales,
y
por
su
excelente
software
de
secuenciación
de
audio
y
MIDI
“Logic
Audio”.
En
el
2002
fue
absorbida
por
Apple,
y
desde
entonces,
LOGIC
sólo
existe
para
la
plataforma
MAC.
Apple
ha
perfeccionado
el
software
en
estos
últimos
siete
años,
y
ahora
se
vende
con
un
paquete
que,
además
del
software,
viene
con
un
sinfín
de
plugins,
efectos,
instrumentos
virtuales
y
librerías
muy
extensas
de
sonidos
y
loops:
LOGIC
STUDIO
8.
Además,
hace
unos
años,
Apple
lanzó
al
mercado
el
paquete
LOGIC
STUDIO
“a
mitad
de
precio”,
forzando
así
la
bajada
de
precios
en
todo
el
mercado.
A
fecha
de
hoy,
ambos
programas
suponen
una
inversión
similar
y
son
muy
profesionales,
cumpliendo
sobradamente
con
sus
objetivos.
Aquí
los
enlaces
en
español:
CUBASE:
http://tinyurl.com/cubasestudio5
LOGIC:
http://www.apple.com/es/logicstudio/
La
elección
entre
ambas
soluciones
es
una
cuestión
bastante
subjetiva
que
se
parece
mucho
a
la
pregunta:
“¿Windows
o
MAC?”
Muchos
artistas‐productores
que
antes
utilizaban
Cubase
y
que
ahora
trabajan
con
Logic
están
encantados,
sobre
todo
por
su
eficacia
y
estabilidad,
pero
también
por
la
“filosofía
Apple”
en
el
interfaz
gráfico.
Nosotros,
de
acuerdo
con
nuestras
preferencias
referente
al
sistema
operativo,
recomendamos
Logic.
28
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
13. Software
–los
plugins
Realmente,
los
programas
presentados
en
el
punto
anterior
ya
permiten
trabajar
eficientemente,
ya
que
ambos
integran
más
que
suficientes
plugins
de
efectos
e
instrumentos
virtuales
(p.ej.
varios
tipos
de
reverbs,
delays,
compresores,
limitadores,
distorsiones,
overdrives,
emuladores
de
amplificadores
en
general,
chorus,
vibratos,
phasers,
sintetizadores,
samplers,
etc.)
–
sobre
todo
LOGIC.
Aún
así,
hay
empresas
especializadas
en
el
desarrollo
de
plugins
profesionales
que
valen
la
pena
mencionar.
Una
de
ellas
es
Native
Instruments,
que
destaca
con
productos
como
Guitar
Rig
(impresionante
plugin
de
modulación
de
amplis
y
efectos
para
guitarra)
o
Kontakt
(un
plugin
muy
versátil
que
emula
un
sampler
profesional).
Otra
es
la
empresa
Propellerheads,
cuyo
producto
REASON
recomendamos
como
buena
compra
complementaria.
REASON
integra
sintetizadores,
samplers,
cajas
de
ritmos
(por
patrones),
un
lector
y
editor
de
bucles
de
audio
(“loops”),
un
arpegiador,
efectos
varios
y
hasta
un
mezclador.
Su
filosofía
de
interfaz
de
usuario
es
bastante
singular:
todos
estos
elementos
se
apilan
y
se
conectan
entre
ellos
como
si
de
un
armario
de
racks
se
tratase.
Además,
el
producto
viene
con
una
librería
de
sonidos
y
efectos
preestablecidos
(“presets”)
muy
interesantes.
[Véase
el
vídeo
que
recomendamos
en
la
página
13]
14. Los
altavoces
o
monitores
de
escucha
Evidentemente,
habrá
que
escuchar
lo
que
estemos
grabando
o
produciendo
–
y
sobre
todo,
lo
que
ya
hayamos
producido.
La
diferencia
de
calidad
al
escuchar
el
resultado
de
una
grabación
en
diferentes
medios
de
reproducción
(p.ej.
auriculares,
equipo
HiFi,
coche,
estudio
y
“radiocasete
cutre
de
toda
la
vida”)
puede
ser
asombrosa.
¿Cómo
lo
hacen
los
profesionales
para
sonar
relativamente
bien
en
todos
esos
medios?
Podemos
resumir
la
respuesta
en
dos
tópicos:
MEZCLA
y
MASTERING
(o
masterización).
Luego
hablaremos
del
mastering;
las
herramientas
de
un
Home
Studio,
tal
como
las
hemos
explicado
y
recomendado,
proporcionan
suficientes
posibilidades
técnicas
para
masterizar
una
obra
musical.
No
obstante,
el
proceso
del
mastering
consiste
en
la
optimización
y
la
homogenización
del
sonido
de
la
mezcla
final.
Por
lo
tanto,
la
mezcla
es
el
paso
previo
a
la
masterización,
y
cuanto
mejor
esté,
mejor
sonará
la
producción
después
de
masterizar.
La
calidad
de
la
mezcla
depende
de
lo
bien
(o
mal)
que
escuchemos
la
grabación.
Por
eso,
los
altavoces
que
se
utilizan
en
cualquier
estudio
son
“monitores
de
campo
cercano”.
Su
respuesta
es
plana,
es
decir:
no
tienen
ecualización
propia,
ni
“colorean”
el
sonido.
Los
monitores
de
estudio
deben
reflejar
la
ecualización
original
de
las
pistas
fielmente.
Existen
dos
tipos
de
monitores
de
estudio:
activos
y
pasivos.
Los
activos
se
conectan
directamente
a
la
salida
pertinente
de
la
tarjeta
de
sonido
o
de
la
mesa
de
mezclas,
ya
que
integran
su
propio
amplificador
de
potencia.
Los
pasivos
necesitan
una
etapa
de
potencia
por
separado.
En
cuanto
a
marcas,
podemos
recomendar
altavoces
activos
de
ALESIS
o
KRK
para
disponer
de
“escuchas”
de
calidad.
Si
podemos
subir
el
listón,
ya
nos
decantamos
por
marcas
como
MACKIE
o
GENELEC.
29
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
15. Disposiciones
finales
Hemos
considerado
en
detalle
los
criterios
para
elegir
el
equipo
adecuado
para
un
Home
Studio.
Con
estas
directivas
y
consideraciones
lograrás
montarte
un
estudio
en
condiciones,
o,
si
ya
dispones
de
uno,
optimizarlo.
Una
última
recomendación:
para
grabar
voces
y
demás
fuentes
de
sonido
nos
hará
falta
un
micrófono
de
condensador
polivalente;
así
podrás
grabar
voces,
guitarras
acústicas
y
demás
instrumentos
acústicos
que
requieran
un
alto
grado
de
fidelidad.
Para
ello,
podemos
recomendar
los
micrófonos
de
la
marca
RODE,
así
como
los
de
la
gama
media
de
AKG.
La
inversión
media
es
de
200
a
300
Euros
para
conseguir
un
micro
polivalente
más
que
decente.
Otra
inversión
que
vale
la
pena
es
un
previo
o
preamplificador
(con
compresor,
si
puede
ser)
para
lo
que
ya
hemos
mencionado
en
la
página
15.
Una
buena
relación
calidad/precio
ofrecen
marcas
como
MINDPRINT
o
la
gama
media
de
FOCUSRITE.
También
queremos
indicarte
una
selección
de
diferentes
páginas
de
Internet
que
ofrecen
foros,
artículos,
reseñas
y
opiniones
en
cuanto
a
temas
relevantes
en
esta
primera
etapa,
como
la
compra
de
equipamiento
de
estudio,
software
DAW,
plugins,
etc.
En
español:
‐ www.hispasonic.com
‐ Future
Music
ES
(http://tinyurl.com/kjlkcy)
‐ www.macuarium.com
(sólo
Mac,
busca
los
apartados
sobre
música)
En
inglés
(parcialmente
español):
‐ www.soundonsound.com
(según
nosotros,
la
más
completa)
‐ www.remixmag.com
‐ www.sonikmatter.com
‐ www.futuremusic.com
‐ Harmony
Central
(http://tinyurl.com/2pw6q)
30
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
4.
El
uso
de
las
herramientas
Llegados
a
este
punto,
hemos
elegido
las
canciones,
nos
hemos
planteado
la
producción,
y
disponemos
de
un
estudio.
Ahora
veremos
cómo
se
suele
grabar
en
el
entorno
que
hemos
planteado
en
los
capítulos
anteriores.
Como
norma
general,
e
independientemente
del
estilo
de
música
(que
suele
surgir
a
posteriori,
como
ya
hemos
mencionado),
empezaremos
la
grabación
de
nuestra
canción
con
las
pistas
rítmicas.
Luego
añadiremos
las
pistas
más
melódicas
(p.ej.
bajo,
guitarras,
teclados
de
fondo),los
arreglos
y,
como
último,
las
voces.
De
momento,
centrémonos
en
las
pistas
rítmicas.
Aquí
hablamos
de
batería
y
percusión.
Una
vez
abierto
el
software
DAW
(ya
sea
CUBASE
o
LOGIC)
creamos
un
proyecto
nuevo
o
vacío.
Automáticamente,
el
software
nos
pedirá
crear
una
pista;
ahí
es
donde
tenemos
varias
opciones
para
crear
y
grabar
pistas
rítmicas:
A) Según
el
método
tradicional
Tal
como
hemos
descrito
este
método
anteriormente,
estamos
a
punto
de
grabar
una
batería
acústica;
tenemos
un
kit
de
micrófonos
y
una
tarjeta
de
sonido
de
8
entradas.
Colocamos
el
kit
de
micrófonos
y,
en
el
DAW,
creamos
una
pista
por
micrófono.
El
DAW
dispone
de
una
claqueta
integrada
para
guiar
al
batería;
adicionalmente,
se
le
puede
hacer
escuchar
algún
instrumento
de
guía
(p.ej.
el
bajo,
que
puede
ser
tocado
durante
la
grabación
o
grabado
previamente
de
forma
provisional).
B) Utilizando
bucles
de
sonido:
los
“loops”
Para
esto
sirven
las
librerías
de
sonido:
en
el
DAW,
creamos
una
o
varias
pistas
“audio”
para
poder
importar,
editar,
cortar
y
posicionar
los
loops
que
elijamos.
Luego
dedicamos
un
tiempo
a
explorar
los
ritmos
en
loop
que
nos
ofrece
el
software
–
suele
incluir
bucles
de
ritmos
estándar
de
todo
tipo
(tanto
de
baterías
acústicas
como
de
kits
electrónicos,
de
percusión,
etc.),
así
como
en
diferentes
tempos.
Las
mismas
librerías
suelen
indicar
los
BPM
(del
inglés
“beats
per
minute”)
–
es
decir:
golpes
por
minuto
–
de
cada
loop.
Esta
manera
de
obtener
las
pistas
rítmicas
nos
puede
proporcionar
tanto
ritmos
como
sonidos
de
batería
y
percusión
muy
profesionales.
Sin
embargo,
no
podemos
controlar
la
totalidad
de
parámetros
propios
de
una
batería
o
percusión
(p.ej.
patrones
rítmicos
adaptados
con
exactitud
a
la
composición,
rellenos
o
“breaks”
de
batería
según
nuestro
gusto
personal
o
el
control
del
sonido
de
los
diferentes
componentes
del
instrumento,
aunque
mucho
se
pueda
lograr
procesando
y
editando).
C) Los
ritmos
programados
Este
método
consiste
en
elegir
cada
componente
de
la
parte
rítmica
de
la
canción
y
programar
cada
detalle
de
los
patrones
rítmicos
deseados.
Esto
se
puede
hacer
mediante
un
controlador
MIDI
(p.ej.
el
teclado
MIDI
que
mencionamos
antes,
pero
también
existen
controladores
MIDI
especiales
para
instrumentos
rítmicos),
o
bien
colocando
con
el
ratón
cada
componente
en
la
ventana
de
programación
del
DAW.
Como
fuente
de
sonido
podemos
utilizar
sintetizadores
(físicos
o
virtuales;
aquí
también
los
DAW
suelen
ofrecer
bastantes
opciones
a
través
de
sus
librerías),
31
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
samplers
(otra
vez:
físicos
o
virtuales)
o
incluso
archivos
de
audio
colocados
pertinentemente
en
las
rejillas
de
secuenciación
del
DAW.
En
los
dos
primeros
casos,
la
tecnología
MIDI
no
solo
nos
permite
tener
el
control
*
¿Qué
es
CUANTIZAR?
absoluto
sobre
los
patrones
rítmicos,
sino
que
también
En
un
secuenciador
se
denomina
podemos
cuantizar*
las
pistas
cuantizar
la
acción
de
modificar
la
rítmicas
o
descuantizarlas
(en
el
posición
de
una
nota
grabada
(u
otro
caso
de
querer
dotar
a
los
patrones
valor
secuenciado),
desplazandola
hacia
de
un
toque
más
“humano”
y
una
posición
exacta
en
el
compás:
menos
“cuadrado”).
Asimismo,
puede
ser
“la
semicorchea
exacta
más
podemos
definir
la
intensidad
de
próxima”
o
“el
inicio
de
compás
exacto
cada
golpe
a
través
de
la
velocidad
más
próximo”,
etc.
Esto
depende
del
MIDI:
a
cada
nota
se
le
puede
valor
de
la
rejilla
de
cuantización
asignar
un
valor
entre
1
y
127,
escogido
(1/4,
1/8,
1/16,
1/32,
1/12,
1/24,
siendo
127
el
máximo
de
la
1/48,
1/64,
en
tresillos,
etc.).
intensidad.
No
se
trata
“simplemente”
de
volumen,
sino
del
grado
de
intensidad
comparable
con
un
instrumento
real
(los
samplers,
por
ejemplo,
tienen
en
cuenta
esto
y
utilizan
sonidos
diferentes
según
la
velocidad
asignada
a
la
nota
MIDI).
El
MIDI,
además,
nos
brinda
posibilidades
de
edición
prácticamente
infinitas,
y
con
los
DAW
tendremos
todas
estas
opciones
visualmente
plasmadas
en
la
pantalla.
D) Step
Sequencing
La
secuenciación
por
pasos
(en
ingles:
“step
sequencing”)
es
otra
manera
que
se
usa
para
programar
ritmos.
Aquí,
en
vez
de
grabar
las
notas
MIDI
en
la
rejilla
del
DAW,
iremos
componiendo
los
patrones
rítmicos
para
los
diferentes
compases
de
la
canción
usando
una
tabla
de
16
botones
por
cada
sonido
asignado.
Cada
botón
corresponderá
a
1/16
golpe
de
compás,
es
decir,
que
se
programa
1
compás
del
sonido
pertinente
en
16
pasos.
Cada
sonido
puede
ser
editado
de
manera
independiente
en
cuanto
a
volumen,
panoramización,
ecualización,
pitch
y
ataque*.
Cada
vez
que
suena
un
sonido,
su
botón
se
ilumina
en
el
paso
correspondiente
y
así
podemos
visualizar
cada
patrón
mientras
lo
escuchamos
o
editamos.
*
Algunas
nociones
de
base:
Ecualización
(EQ):
es
la
modificación
del
contenido
de
frecuencias
de
la
fuente
de
sonido,
y
se
traduce
en
diferentes
volúmenes
para
cada
rango
de
frecuencias.
Ecualizando
se
puede
variar
de
forma
independiente
la
intensidad
de
los
tonos
básicos.
Panoramización
(panning):
en
un
campo
estéreo
podemos
distribuir
los
elementos
sonoros
entre
el
canal
izquierdo
y
el
canal
derecho
(desde
100%
“Left”
hasta
100%
“Right”).
Se
suelen
dejar
en
el
medio,
es
decir
sin
panoramizar,
bombo,
caja,
bajo
y
voz
principal.
En
el
caso
de
las
demás
pistas,
se
pueden
colocar
sutilmente
a
la
derecha
o
a
la
izquierda
para
que
ganen
en
espesor.
A
pistas
de
guitarra,
coros,
hi
hat
o
percusiones
se
les
aplica,
a
veces,
un
“hard
panning”
–
es
decir
100%
izquierda
o
derecha
–
o
bien
un
“creative
panning”,
para
que
los
elementos
se
muevan
de
un
lado
a
otro
durante
cierto
tiempo.
32
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Ataque:
el
ataque
(en
ingles:
“attack”)
es
el
tiempo
o
la
rapidez
de
entrada
de
un
sonido.
Se
refiere
al
tiempo
que
tarda
en
sonar
un
instrumento
tras
haber
sido
tocado
o
ejecutado.
Normalmente
se
mide
en
ms
(milisegundos).
Hay
instrumentos
que
tienen
un
ataque
bastante
rápido,
como
p.ej.
la
batería.
Pitch:
el
pitch
es
la
altura
de
una
nota
en
cuanto
a
su
frecuencia
principal
o
afinación.
Se
clasifica
la
altura
de
una
nota
según
su
calidad
de
agudo
(alto)
o
grave
(bajo).
La
altura
de
un
sonido
es
proporcional
a
su
frecuencia.
Una
vez
grabadas
las
pistas
rítmicas,
procedemos
a
grabar
los
demás
instrumentos
según
los
métodos
A)
–
G)
expuestos
en
las
páginas
15‐18.
Iremos
distribuyendo
cada
instrumento
en
diferentes
pistas,
y
podremos
seleccionar
las
pistas
que
más
nos
gusten,
editarlas,
corregirlas,
re‐grabarlas,
moverlas,
cortarlas,
etc.
Después
de
grabar
todos
los
instrumentos,
haremos
lo
mismo
con
la
voz
principal
y
los
coros,
hasta
tener
todos
los
instrumentos
y
voces
de
la
canción
grabados,
la
estructura
y
los
arreglos
hechos
y
todas
las
pistas
definitivas
de
la
canción
cargadas
en
el
DAW.
5.
La
mezcla
y
el
mastering
Ante
todo,
para
todos
los
procesos
de
este
capítulo
recomendamos
utilizar
exclusivamente
los
monitores
de
escucha,
no
los
auriculares.
Aunque
se
trate
de
auriculares
de
“respuesta
plana”
y
por
lo
tanto
se
supone
que
no
“colorean”
el
sonido,
el
campo
de
percepción
del
sonido
es
demasiado
cercano
como
para
disponer
de
un
juicio
“fehaciente”
de
lo
bien
o
menos
bien
que
suenan
los
ajustes
que
aplicaremos
a
nuestra
canción.
Dicho
esto,
ahora
podemos
pasar
a
la
mezcla.
La
mezcla
es
el
proceso
de
juntar
todos
los
elementos
grabados
en
una
harmonía
sonora.
Esta
harmonía
depende
mucho
del
gusto
del
artista
o
productor,
así
como
de
la
capacidad
del
usuario
de
aprovechar
correctamente
las
herramientas
del
estudio
y/o
del
DAW.
El
objetivo
de
la
mezcla
es
que
los
diferentes
instrumentos
suenen
bien
en
su
conjunto,
que
cada
instrumento
se
aprecie
lo
suficiente
pero
no
demasiado
y
que
tenga
suficiente
“espacio”,
que
los
instrumentos
no
se
molesten
entre
ellos
y
que
la
voz
esté
bien
integrada.
Aquí
se
pueden
realizar
distintos
acercamientos,
desde
los
más
artístico‐creativos
hasta
los
más
técnico‐científicos.
Es
decir,
existen
muchas
posibilidades
de
alcanzar
el
objetivo
de
la
mezcla,
y
ambos
se
complementan
perfectamente.
Lo
que
haremos
es
darte
las
directivas
imprescindibles
para
que
tu
mezcla
suene
equilibrada
y,
por
lo
tanto,
profesional.
A
continuación
detallaremos
los
dos
efectos
más
básicos
que
se
utilizan
para
la
mezcla.
El
primer
paso
es
el
tratamiento
dinámico
de
las
diferentes
pistas,
cosa
que
implica
el
uso
de
compresores
y
limitadores
sobre
las
fuentes
de
sonido:
33
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
‐ En
el
caso
de
la
batería
podemos
crear
una
“pista
grupo”
o
“subgrupo”
(depende
de
la
terminología
del
DAW)
y
asignarle
todas
las
pistas
que
componen
la
batería.
A
esta
pista
grupo
le
aplicamos
un
compresor.
En
el
caso
de
disponer
de
pistas
de
audio
sueltas
(p.ej.
si
hemos
grabado
una
batería
real),
podemos
aplicar
un
compresor
o
limitador
a
cada
una
de
ellas.
Por
ejemplo:
un
compresor
al
bombo
para
reforzarlo,
un
limitador
a
los
platos
para
eliminar
los
picos,
un
compresor
al
hihat
para
igualarlo,
un
compresor
forzado
a
los
toms
para
obtener
sonoridades
diferentes.
‐ Para
el
bajo
podemos
aplicar
una
compresión
suave
para
una
interpretación
rica
en
amplitudes
dinámicas
(diferentes
intensidades),
o
una
compresión
fuerte
para
un
bajo
más
potente.
‐ Las
guitarras,
aunque
ya
puedan
estar
grabadas
con
su
propio
compresor,
también
necesitan
compresión
a
posteriori.
El
tipo
de
compresor
que
aplicamos
depende
del
ataque
y
del
“sustain”
(la
sustentación
del
sonido)
que
queramos
darle
a
una
determinada
pista
de
guitarra.
‐ En
el
caso
de
la
voz,
la
compresión
es
importante
para
igualar
sus
niveles
(reforzar
las
partes
suaves
y
limitar
las
partes
muy
fuertes)
y
hacerla
sonar
“por
encima”
de
los
demás
instrumentos
y
que
destaque
debidamente.
Para
todos
los
instrumentos
existen
varios
tipos
y
procedimientos
específicos
de
compresión.
Aunque
el
uso
del
compresor
en
este
sentido
suela
ser
de
índole
“reparadora”,
no
hay
que
descartar
la
experimentación
ni
la
creatividad
al
usarlo
como
“un
efecto
más”.
Otra
herramienta
básica
es
la
reverb.
La
reverberación
se
basa
en
el
siguiente
fenómeno
natural:
cuando
un
sonido
es
reflejado,
el
sonido
de
su
reflejo
lo
prolonga
ligeramente,
aún
tras
extinguirse
el
original.
Este
efecto
se
recrea
mediante
procesadores
digitales
o
analógicos
en
racks,
pedales
y
plugins.
Aparte
del
efecto
sonoro
en
sí,
la
reverb
sirve
para
colocar
el
elemento
procesado
en
más
cercanía
o
más
profundidad
relativamente
a
la
mezcla.
Una
reverb
muy
corta
(o
apenas
percibida)
acercará
el
instrumento
(sobre
todo
si
los
demás
instrumentos
tienen
reverbs
más
largas).
Esto
es
muy
efectivo
con
voces,
guitarras
rítmicas
o
cajas
de
batería.
Al
contrario,
una
reverb
más
larga
distanciará
el
instrumento
(por
ejemplo
si
queremos
que
no
“moleste”;
no
hay
que
abusar
de
esta
técnica
si
no
queremos
perder
toda
la
definición
del
instrumento
en
cuestión).
Esto
se
suele
aplicar
en
instrumentos
de
cuerda,
colchones
de
sintetizadores
y
teclados
o
ciertos
tipos
de
coros.
Las
reverbs
largas,
en
definitiva,
sirven
para
atenuar
e
integrar
elementos
“invadientes”
o
difíciles
de
colocar
en
la
mezcla.
Aparte
de
estos
dos
efectos
esenciales,
se
pueden
añadir
una
cantidad
inmensa
de
otros
efectos
y
filtros
integrados
en
el
DAW
o
adicionalmente
instalados,
cuya
experimentación
recomendamos.
Con
todas
estas
herramientas
podemos
disponer
de
un
conjunto
de
pistas
con
una
sonoridad
muy
profesional,
incluso
antes
de
pasar
al
mastering.
El
proceso
de
masterización
o
el
“mastering”
optimiza
el
resultado
de
la
mezcla
de
una
canción
y
homogeniza
el
sonido
de
varias
canciones
para
que
se
puedan
percibir
como
un
conjunto
(es
decir:
un
disco).
34
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
35
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
ECUALIZACION:
Aquí
aplicamos
una
ecualización
“quirúrgica”
a
la
mezcla,
es
decir:
ajustamos
el
volumen
de
diferentes
frecuencias
para
corregir
y/o
enfatizarlas.
Aumentamos
o
atenuamos
los
graves,
atenuamos
los
agudos
demasiado
“agresivos”
o
“metálicos”
producidos
por
los
platos
o
el
hi
hat,
aislamos
y
enfatizamos
la
voz
en
la
mezcla,
etc.
Todos
estos
arreglos,
en
principio,
requieren
experiencia
en
ingeniería
del
sonido;
sin
embargo,
los
citados
programas
o
plugins
ofrecen
preajustes
(en
inglés:
“presets”)
estándar
con
los
que
podemos
empezar
a
trabajar.
A
partir
de
estos
presets
podemos
afinar
las
configuraciones
adecuadas.
El
objetivo
aquí
no
es
que
la
mezcla
suene
“potente”
o
“muy
bien”
sino
que
suene
EQUILIBRADA.
COMPRESIÓN
MULTIBANDA:
La
compresión
multibanda
es
un
tipo
de
compresión
más
compleja
que
actúa,
de
forma
independiente,
sobre
diferentes
bandas
de
frecuencias.
Cada
banda
de
frecuencias
se
define
por
una
franja
configurable
de
frecuencias
bajas,
medias
o
altas.
Se
suele
trabajar
con
3
bandas,
máximo
5.
Por
ejemplo,
podemos
aplicar
una
compresión
“agresiva”
a
los
graves,
comprimir
suavemente
una
pequeña
franja
de
medios
y
aplicar
una
compresión
normal
a
la
restante
franja
de
agudos.
Esta
herramienta
la
usaremos
en
estrecha
relación
con
el
ecualizador,
ya
que
la
compresión
de
un
rango
de
frecuencias
puede
afectar
su
volumen
de
forma
similar
al
ecualizador.
LIMITACIÓN:
En
general,
el
pico
(en
inglés:
“peak”)
de
volumen
más
alto
de
un
fichero
de
audio
digital
determina
el
nivel
máximo
de
volumen
alcanzable
en
este
fichero.
Debido
a
que
la
mayoría
de
estos
peaks
son
de
muy
corta
duración,
su
nivel
puede
ser
reducido
en
varios
decibelios
con
un
efecto
secundario
audible
mínimo.
Limitando
estos
peaks,
el
volumen
de
todo
el
fichero
podrá
aumentarse
en
varios
decibelios.
De
este
modo
se
consigue
un
nivel
de
volumen
promedio
elevado
sin
experimentar
una
sobrecarga
digital
de
volumen.
Para
nuestra
canción,
esto
significa
que
podemos
subir
su
intensidad
general
sin
alterar
severamente
su
sonido.
Así
obtendremos
un
nivel
de
volumen
optimizado,
es
decir:
una
canción
en
formato
digital
con
una
ganancia
profesional.
Todos
los
procesos
del
mastering
deberán
ser
homogéneos
para
todas
las
canciones,
con
el
fin
de
conseguir
un
conjunto
de
temas
equilibrados
en
cuanto
a
volumen
e
incluso
ecualización.
Como
en
cualquier
CD
comercial.
De
hecho,
aquí
terminamos
con
la
autoproducción
de
nuestras
canciones
que,
con
toda
seguridad,
sonarán
muy
pro‐
fesionales,
y
pasamos
a
la
siguiente
etapa:
los
temas
editoriales.
36
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
37
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
1. Tu
canción
como
patrimonio
Cada
una
de
tus
canciones
es
una
creación
artística,
que
surge
de
algún
tipo
de
inspiración.
Esa
inspiración
te
ha
llevado
a
realizar
un
trabajo
de
composición,
cuyo
fruto
queda
plasmado
en
esa
canción
compuesta
que
llamamos
obra
musical.
La
creación
implica
dos
hechos
muy
importantes:
es
ORIGINAL
y
es
TUYA.
Es
original
por
el
simple
motivo
de
que
tú
eres
el
primero
en
componer
esa
canción.
Esa
canción
nace
a
partir
de
tu
creación,
y
nadie
ha
creado
esa
canción
anteriormente.
Es
decir:
eres
el
primero
en
crear
ese
particular
conjunto
de
armonía,
melodía
y
letra.
Por
esa
razón,
la
obra
te
pertenece,
es
tuya,
de
tu
propiedad.
Toda
propiedad
tiene
un
valor,
pero
sólo
si
ese
valor
se
puede
contrapesar
o
medir
en
términos
monetarios
se
considera
patrimonio.
Por
lo
tanto:
el
valor
que
convierte
la
obra
de
tu
propiedad
en
patrimonio
es
su
posibilidad
de
generar
dinero.
La
siguiente
consideración
es
bastante
lógica:
cualquier
creación
(de
índole
artística
o
no)
únicamente
puede
generar
dinero
en
un
mercado,
entendiendo
“mercado”
como
conjunto
de
lo
ofrecido
(oferta)
y
los
que
desean
comprarlo
(demanda).
Si
una
obra
forma
parte
de
la
oferta,
la
riqueza
que
esta
pueda
generar
en
el
mercado
pertenecerá
a
quien
tenga
derecho
a
percibirla:
su
propietario.
En
otras
palabras:
pertenecerá
a
quien
tenga
el
DERECHO
sobre
esa
PROPIEDAD.
Por
lo
tanto,
lo
que
genera
dinero
no
es
la
propiedad,
sino
el
derecho
sobre
ella.
Así
que
podemos
reformular
la
frase
anterior:
el
valor
que
convierte
la
obra
de
tu
propiedad
en
patrimonio
es
tu
derecho
sobre
ella.
Legalmente
hablando,
la
propiedad
sobre
una
composición,
canción
u
obra
se
denomina
PROPIEDAD
INTELECTUAL.
El
creador
de
una
composición,
canción
u
obra
se
denomina
AUTOR.
Por
consiguiente,
podemos
volver
a
reformular
las
dos
frases
anteriores:
38
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
2. Los
Copyrights
o
Derechos
de
Autor
Empecemos
definiendo
este
concepto
según
la
Real
Academia
Española:
Derecho
de
Autor
(en
concepto
anglosajón,
Copyright):
El
derecho
que
la
ley
reconoce
al
autor
de
una
obra
para
participar
en
los
beneficios
que
produzca
su
publicación,
ejecución
o
reproducción,
y
que
alcanza,
en
algunos
casos,
a
los
ejecutantes
e
intérpretes.
¿Dónde
ubicar
los
derechos
de
autor?
El
derecho
de
autor
está
regulado,
en
España,
por
la
LPI
(Ley
de
Propiedad
Intelectual)
–
un
conjunto
de
normas
que,
básicamente,
regula
los
derechos
de
todos
los
SUJETOS
(es
decir:
personas
o
empresas)
que
tengan
que
ver,
de
cualquier
manera
posible,
con
el
OBJETO
de
dicha
ley
(es
decir:
la
obra
como
propiedad
intelectual).
¿Qué
regula
la
LPI?
Dichos
SUJETOS
tienen
denominaciones
y
derechos
diferentes,
según
la
ACCIÓN
que
lleven
a
cabo
en
el
contexto
de
la
obra.
Aunque
en
este
caso
nos
interesen,
mayoritariamente,
los
derechos
de
autor,
es
inevitable
que
nos
topemos
con
otros
sujetos
que,
por
sus
acciones
pertinentes,
tengan
o
reclamen
algún
otro
derecho
sobre
tu
obra
(más
adelante
veremos
algunos
casos
concretos).
La
siguiente
tabla
resume
los
sujetos
y
las
acciones
más
importantes:
Sujeto
Acción
Definición
del
sujeto
Creador
de
una
obra,
tangible
o
intangible,
Autor
Crear
la
obra
expresada
por
cualquier
medio
o
soporte.
Persona
que
represente,
cante
o
interprete
la
obra
Intérprete
o
Ejecutante
Representar
la
obra
de
cualquier
forma.
Persona
o
empresa
bajo
cuya
iniciativa
y
Productor
de
fonogramas
Grabar
la
obra
responsabilidad
se
realiza,
por
primera
vez,
la
fijación
sonora
de
la
obra.
Empresa
bajo
cuya
responsabilidad
organizativa
y
Entidad
de
radiodifusión
Difundir
la
obra
económica
se
difunde,
emite
o
transmite
la
obra.
Cabe
destacar
la
tendencia
actual
creciente
de
que
todos
estos
sujetos
y
acciones
recaigan
en
el
propio
artista.
De
ahí
la
importancia
de
desmitificar
tanto
el
marco
legal
como
los
procesos
correspondientes:
hay
muchos
artistas
que
ya
asumen
estas
tareas
de
forma
natural,
pero
que
desconocen
su
grado
de
implicación
en
las
regulaciones
que
rigen
el
mercado.
Mediante
el
conocimiento
de
las
reglas
de
juego,
se
pueden
convertir
todas
esas
labores
y/o
los
derechos
implicados
en
patrimonio.
¿Qué
derechos
reconoce
la
LPI
al
autor?
Hay
que
diferenciar
entre
derechos
MORALES
o
personales
y
derechos
PATRIMONIALES.
Los
derechos
MORALES,
básicamente,
tienen
que
ver
con
el
reconocimiento
de
la
autoría
de
una
obra.
Son
irrenunciables
e
intransferibles,
y
no
caducan
nunca.
Por
ejemplo,
si
eres
autor
de
una
obra,
tienes
derecho
a
que
se
te
mencione
como
tal,
incluso
después
de
siglos.
Los
derechos
morales
tienen
su
utilidad
práctica:
son
la
base
y
la
garantía
legal
para
poder
controlar
la
obra
de
forma
exclusiva,
y
para
reivindicar
cualquier
otro
derecho
sobre
la
obra
–
en
breve
lo
veremos.
39
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Los
derechos
PATRIMONIALES
tienen
que
ver
con
la
explotación
comercial
de
la
obra.
Estos
son
transferibles
y
renunciables,
es
decir
que
se
pueden
vender,
regalar
o
licenciar
a
otras
personas
o
empresas.
Además,
tienen
fecha
de
caducidad:
70
años
a
contar
desde
el
fallecimiento
del
autor
(en
el
caso
de
varios
autores:
a
contar
desde
el
fallecimiento
del
último
de
ellos).
Después
de
ese
periodo,
la
obra
pasa
a
dominio
público,
o
sea
que
cualquiera
puede
utilizarla
y
explotarla
de
manera
gratuita;
eso
sí:
siguen
vigentes
los
derechos
morales.
Mientras
duren
los
derechos
patrimoniales,
el
autor
–
o
mejor
dicho:
el
titular
de
los
derechos
de
autor
patrimoniales
–
SIEMPRE
podrá
percibir
su
remuneración
en
concepto
de
derechos
de
autor.
¿Por
qué
el
titular
de
esos
derechos
y
no
el
autor?
Bueno,
pues
ya
que
puedes
transferir
tus
derechos
de
autor
patrimoniales
a
otras
personas
o
empresas
para
que
exploten
tu
obra,
ellas
te
exigirán
parte
de
tus
derechos,
a
cambio
de
desempeñar
su
labor
comercial
o
de
realizar
una
inversión
en
tu
obra.
Veremos
diferentes
casos
de
cesión
de
derechos
de
autor
patrimoniales
en
la
práctica
más
adelante.
Concretamente,
la
LPI
otorga
los
siguientes
derechos
a
los
autores:
1. Derechos
MORALES.
El
autor
tiene
derecho
exclusivo
a:
a. Exigir
el
reconocimiento
de
la
autoría
de
la
obra.
Siempre
tendrás
el
derecho
a
que
se
te
acredite
como
autor
de
tu
obra,
independientemente
del
“nombre
artístico”
que
se
utilice
para
publicar
o
comercializarla.
Este
derecho
te
permite
obligar
a
cualquiera
que
use
tu
obra,
aunque
sea
un
grupo
ajeno
para
el
que
la
hayas
compuesto,
a
incluir
tu
nombre
(real
o
artístico)
en
los
créditos.
Además,
podrás
optar
por
el
uso
de
uno
o
varios
pseudónimos
para
tus
diferentes
obras
–
una
facultad
muy
útil
en
el
caso
de
que
te
veas
obligado
(por
contrato
editorial
o
discográfico)
a
entregar
una
obra
(o
una
grabación
de
la
misma)
sin
desear
hacerlo,
por
el
motivo
que
sea
(un
caso
muy
famoso:
el
de
Prince,
entre
1993
y
2000:
http://es.wikipedia.org/wiki/Prince).
b. Autorizar
o
prohibir
la
explotación
de
la
obra.
Este
derecho
es
muy
poderoso
en
la
práctica,
ya
que
te
permite
impedir
que
cualquiera
de
tus
obras
se
comercialice.
Imagínate,
por
ejemplo,
que
no
te
gusta
el
resultado
de
una
grabación,
pero
que
la
discográfica
insiste
en
publicarla.
Pues
este
es
el
derecho
que
te
permite
impedírselo.
c. Exigir
que
se
mantenga
la
integridad
de
la
obra.
Este
derecho
se
refiere
a
la
integridad
de
la
obra
original,
y
no
a
la
transformación
de
la
obra
(que
es,
a
su
vez,
un
derecho
patrimonial
que
veremos
en
la
siguiente
página).
Respecto
a
tu
obra
original,
puedes
oponerte
a
cualquier
modificación
sonora,
de
formato
o
de
presentación
con
la
que
no
estés
conforme.
En
la
práctica,
esto
puede
referirse
al
diseño
de
la
carátula
o
el
orden
de
las
canciones
de
un
álbum,
o
bien
a
la
inclusión
de
una
canción
en
un
recopilatorio
que,
según
tu
criterio,
perjudique
tu
imagen
como
autor
o
artista.
d. Hacer
versiones
diferentes
que
incluyan
partes
originales
de
la
obra.
Esto
quiere
decir
que
puedes
regrabar
o
remezclar
una
canción
tuya,
sin
que
nadie
se
pueda
oponer,
y
aunque
esa
canción
esté
ligada
a
un
contrato
discográfico
vigente.
40
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
2. Derechos
PATRIMONIALES.
El
autor
tiene
derecho
a:
a. Grabar
la
obra
y
hacer
copias
de
ella.
Este
derecho
se
conoce
como
derecho
de
reproducción
mecánica.
En
el
contexto
musical,
la
reproducción
mecánica
consiste
en
la
fijación
sonora
de
una
canción
o
un
álbum
y
la
generación
de
copias
de
dicha
fijación.
b. Vender
y
distribuir
la
obra
en
soporte
físico.
Este
derecho
se
conoce
como
derecho
de
distribución.
c. Emitir
o
representar
la
obra
públicamente.
Este
derecho
se
conoce
como
derecho
de
comunicación
pública.
Este
caso
se
da
en
salas
de
conciertos,
discotecas,
emisoras
de
radio,
TV
o
Internet:
el
factor
clave
es
que
se
facilite
al
público
la
escucha
de
tu
obra,
sin
que
este
haya
adquirido
ninguna
copia
(en
formato
físico
o
digital).
d. Transformar
o
modificar
la
obra.
Este
derecho
se
conoce
como
derecho
de
transformación.
La
LPI
entiende
que
para
considerar
la
obra
“transformada”,
ha
de
derivarse
una
obra
muy
diferente
de
su
mera
adaptación
o
modificación.
En
otras
palabras:
se
debe
percibir
como
obra
diferente,
y
no
como
la
obra
original
“desfigurada”.
Si
ese
fuera
el
caso,
estaríamos
en
el
contexto
de
la
integridad
de
la
obra
original.
3. Derechos
compensatorios.
Este
concepto
legal
es
bastante
nuevo
y
se
refiere,
básicamente,
al
tan
famoso
como
criticado
“canon”
o
la
“copia
privada”.
Compensan
los
derechos
de
propiedad
intelectual
que
el
autor
deja
de
percibir
por
la
realización
de
copias
de
la
obra,
para
uso
exclusivamente
privado,
por
parte
del
usuario
final.
¿Qué
pasa
con
los
artistas
que
no
componen?
Son
los
llamados
intérpretes.
La
LPI
los
tiene
en
cuenta
como
personas
que
representan
una
obra
musical.
La
representación
de
una
obra
también
es
un
acto
individual
de
creación,
pero
en
base
a
una
obra
ya
compuesta.
Por
lo
tanto,
la
LPI
otorga
a
los
intérpretes
los
llamados
derechos
conexos
a
los
derechos
de
autor,
cuyo
contenido
es
muy
similar
al
de
los
derechos
de
autor
morales
y
patrimoniales
–
sólo
que
su
objeto
no
es
la
obra,
sino
el
acto
de
interpretación
o
representación.
De
ahí
que
el
intérprete,
al
igual
que
el
autor,
tiene
reconocidos
los
derechos
de
reproducción,
distribución,
etc.
sobre
cualquier
grabación
(fijación)
de
su
actuación.
Estas
grabaciones,
cuyas
autorizaciones
exclusivas
también
corresponden
al
intérprete,
pueden
ser
puramente
sonoras
o
audiovisuales.
¿Cuándo
y
cómo
se
otorgan
los
derechos
de
autor?
El
derecho
de
autor
sobre
una
obra
se
otorga
con
el
hecho
y
en
el
momento
de
la
creación
de
la
obra.
Por
lo
tanto,
se
pueden
reivindicar
a
partir
de
ese
momento,
ya
esté
la
obra
publicada
o
inédita.
En
la
práctica,
para
reivindicar
derechos
de
autor,
habrá
que
aportar
una
prueba
de
originalidad
(veremos
diferentes
opciones
más
adelante).
Como
hemos
visto
al
principio
de
esta
etapa,
una
obra
sólo
puede
ser
tuya
si
es
original.
Es
decir:
nunca
se
podrán
reivindicar
derechos
de
autor
para
un
plagio*.
Por
consiguiente,
nadie
puede
plagiar
tu
obra
(al
menos
no
legalmente).
41
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
*
¿Qué
es
un
plagio?
La
definición
del
término
“plagiar”,
según
la
Real
Academia
Española,
es:
“copiar
en
lo
sustancial
obras
ajenas,
dándolas
como
propias.”
Por
lo
tanto,
un
“plagio”
es
la
infracción
del
derecho
de
autor
sobre
una
obra
de
cualquier
índole
o
parte
de
ella,
cosa
que
se
traduce
en
copiar,
de
forma
no
legítima,
esa
obra
y
presentarla
como
propia.
La
esencia
de
una
obra
musical
radica
en
una
melodía
sobre
una
progresión
de
acordes.
Por
eso,
en
la
historia
de
la
música
popular,
se
han
producido
muchos
casos
dudosos
de
plagio,
al
utilizarse
progresiones
de
acordes
similares
o
idénticos
con
un
cambio
de
melodía.
En
el
próximo
capítulo
veremos
cómo
podemos
registrar
nuestras
obras
con
el
fin
de
tener
asegurada
la
prueba
de
nuestra
autoría.
¿Cuál
es
el
ámbito
geográfico
de
los
derechos
de
autor?
El
derecho
de
autor
tiene
alcance
internacional.
Eso
quiere
decir
que
una
obra
registrada
en
un
país
tiene
suficiente
fuerza
legal
para
demostrar
su
anterioridad
en
el
caso
de
producirse
un
plagio
en
otro
país
(hablando
en
plata:
ningún
“listillo”
puede
coger
una
canción
polaca
desconocida
y
hacerla
pasar
por
suya
sin
tener
que
enfrentarse,
antes
o
después,
a
un
pleito
legal).
¿Cómo
puedo
hacer
una
versión?
Dependiendo
del
uso
final
de
la
versión,
intervienen
diferentes
derechos
del
autor
de
la
obra
original:
‐ Para
tocar
una
obra
de
otro
autor
(versión
o
en
inglés:
“cover”)
en
directo:
interviene
su
derecho
de
comunicación
pública.
‐ Para
grabar
una
obra
de
otro
autor
en
directo
o
en
estudio:
o si
se
interpreta
la
obra
original:
su
derecho
de
reproducción
mecánica.
o si
se
crea
una
obra
nueva
a
partir
de
la
original:
su
derecho
de
transformación.
En
teoría,
todos
esos
derechos
han
de
respetarse
y,
por
lo
tanto,
hay
que
contar
con
la
licencia
pertinente
(a
entender
“licencia”
como
una
cesión
de
derechos
no
exclusiva,
temporal
y
remunerada
por
parte
del
autor)
para
cada
uno
de
estos
usos.
En
la
práctica,
nos
podemos
encontrar,
básicamente,
con
dos
casos
distintos:
1. El
autor
de
la
obra
no
está
representado
por
ninguna
sociedad
de
gestión
y
ha
optado
por
una
licencia
“Creative
Commons”
o
“Copyleft”.
Con
eso
ya
indica
los
usos
concretos
que
autoriza
o
prohíbe
en
relación
a
su
obra
2. El
caso
más
habitual:
la
obra
que
queremos
versionar
pertenece
al
repertorio
de
la
SGAE
u
otra
sociedad
de
gestión
colectiva
de
derechos
de
autor
y
derechos
conexos
42
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
(veremos
el
tema
SGAE
más
adelante
con
suficiente
detalle).
En
este
caso,
con
declarar
la
versión
debidamente
ante
la
SGAE
(y,
por
lo
tanto,
obtener
la
licencia
pertinente
a
cambio
de
las
tarifas
que
la
SGAE
recauda
en
nombre
del
autor
correspondiente)
ya
puedes
versionar
la
obra
bajo
las
modalidades
mencionadas.
Vamos
a
profundizar
en
este
caso
2.
–
incluso
a
nivel
internacional:
Ante
todo
hay
que
destacar
que
estamos
hablando
de
hacer
una
versión,
y
NO
de
utilizar
trozos
de
la
grabación
original
(en
inglés:
“samples”).
Después
de
las
versiones,
también
veremos
el
tema
de
los
samples.
En
el
caso
de
grabar
y
posteriormente
explotar
una
versión
de
una
obra
ajena,
hay
que
obtener
la
licencia
pertinente
en
la
SGAE:
‐ En
soporte
físico:
la
discográfica
deberá
indicar
el
autor
cuando
dé
de
alta
el
disco
pertinente
en
la
SGAE
(Sociedad
General
de
Autores
y
Editores).
‐ En
soporte
digital:
la
discográfica
notificará
la
autoría
del
tema
a
su
distribuidor
digital,
quien
a
su
vez
la
declarará
debidamente.
En
el
caso
de
actuaciones
en
directo,
existe
la
obligación
de
declarar
los
autores
de
todas
las
canciones
interpretadas.
Esto
es
válido
para
cada
concierto,
y
sean
cuales
sean
los
autores.
Es
decir:
si
tienes
un
grupo
y
tocas
una
canción
tuya
y
una
versión,
debes
declarar
dos
autores:
tú
y
el
autor
del
tema
que
has
versionado.
Para
ello
existen
unos
documentos
de
la
SGAE
(llamados
“hojas‐programa”)
que
cualquier
sala
o
local
de
conciertos
(o
cualquiera
que
organice
el
concierto)
tiene
la
obligación
de
hacerte
cumplimentar
y
de
declarar.
Es
de
notoriedad
común
que
en
muchos
conciertos
pequeños
no
se
rellena
ni
se
declara
tal
hoja,
cosa
que
significa,
básicamente,
que
ninguno
de
los
autores
cobrará
sus
derechos.
Lógicamente,
funciona
igual
viceversa:
si
eres
socio
de
la
SGAE,
cualquier
intérprete
puede
versionar
una
obra
tuya,
siempre
y
cuando
obtenga
la
licencia
pertinente
de
la
SGAE
(para
grabarla
o
interpretarla
en
un
concierto;
eso
significa
que
debes
cobrar
derechos
de
autor).
La
única
condición
es
que
no
se
altere,
ataque
o
perjudique
la
integridad
de
la
obra
(cosa
que
puede
pasar,
por
ejemplo,
mediante
la
alteración
obscena
de
la
letra
de
una
canción).
En
tal
caso,
cualquier
autor
podrá
anular
las
licencias
concedidas
mediante
la
SGAE.
En
el
caso
de
autores
estadounidenses
hay
una
pequeña
excepción:
si
quieres
grabar
y
publicar
o
comercializar
una
versión
de
un
autor
en
EEUU,
aparte
de
obtener
las
licencias
pertinentes
mediante
la
SGAE
(que
tiene
acuerdos
de
cooperación
internacionales),
hay
que
avisar
al
autor
y/o
su
editorial
mediante
una
carta
de
intención
(en
inglés:
“letter
of
intent”).
El
plazo
mínimo
es
de
30
días
antes
de
publicar
la
versión.
En
el
caso
de
haber
varias
editoriales,
enviar
la
carta
a
una
de
ellas
es
suficiente.
La
carta
se
ha
de
enviar
certificada
y
con
acuse
de
recibo,
ya
que
tal
acuse
de
recibo
es
la
prueba
de
que
has
notificado
correctamente
tu
intención
de
versionar
la
obra.
Por
lo
tanto,
si
quisieras
incluir
una
versión
de
un
autor
estadounidense
en
tu
próximo
disco,
el
proceso
sería
el
siguiente:
43
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
a) Averiguar
el
autor
y
la
editorial
de
la
canción.
Esta
información
se
puede
encontrar
en
las
siguientes
direcciones:
o BMI
(www.bmi.com)
o ASCAP
(www.ascap.com)
o SESAC
(www.sesac.com)
o Harry
Fox
(www.harryfox.com)
o U.S.
Copyright
Office
(www.copyright.gov)
b) Redactar
la
carta
en
cuestión.
Esta
carta
deberá
estar
escrita
en
inglés
y
contener
la
siguiente
información:
o Título:
“Notice
of
Intention
to
Obtain
a
Compulsory
License
for
Making
and
Distributing
Phonorecords”
o Tu
nombre
completo
o Tu
nombre
artístico
(o
varios)
con
el
que
publicarás
la
obra
o Fecha
(año
fiscal)
o Tu
dirección
completa
(no
apartado
de
correos)
o El
título
de
la
canción
o El
nombre
del
autor
(uno
o
varios)
o El
o
los
formatos
de
tu
publicación
(CD,
DVD,
Mp3,
…)
o La
fecha
prevista
para
el
lanzamiento
o Tu
firma
Cabe
destacar
el
hecho
de
que
muchas
discográficas
de
intérpretes
(sobre
todo
pequeñas)
publican
versiones
de
autores
americanos
sin
enviar
esa
carta
de
intención.
Sólo
haría
falta
que
alguna
de
esas
versiones
guste
en
EEUU:
adiós
dinero,
hola
problemas…
¡hagamos
las
cosas
bien!
¿Cómo
incluyo
un
sample
de
la
obra
de
otro
autor
en
la
mía?
Aquí
se
trata
de
integrar
una
muestra
o
fragmento
de
sonido
(en
inglés:
“sample”)
extraído
de
una
grabación
existente
para
encajarlo
y
utilizarlo
en
una
nueva
canción.
Antes
de
entrar
en
este
campo
que,
al
igual
que
las
versiones,
puede
ser
un
recurso
enriquecedor
para
el
artista,
tanto
a
nivel
creativo
como
a
nivel
de
marketing,
queremos
proponerte
un
enlace
interesante:
http://www.songfacts.com/category:songs_that_use_samples.php
En
este
enlace
encontrarás
una
pequeña
lista
de
artistas
que
han
utilizado
samples
de
otras
obras
en
sus
canciones.
Seguro
que
reconocerás
la
mayoría
de
esos
temas…
Para
adentrarnos
en
el
tema
de
la
utilización
de
samples,
ante
todo
debemos
saber
de
lo
que
estamos
hablando:
1. Por
un
lado,
aquí
se
trata
de
los
derechos
exclusivos
sobre
la
GRABACIÓN
de
la
obra.
En
la
mayoría
de
casos,
estos
derechos
los
obtiene
la
discográfica
mediante
un
contrato
discográfico
(cómo,
por
qué
y
de
quién
son
cosas
que
veremos
detalladamente
en
la
próxima
etapa).
Lo
importante
en
este
contexto
es
que
la
grabación
original
(en
ingles:
el
“master”)
suele
pertenecer
a
la
discográfica.
En
otras
palabras:
en
este
caso,
el
master
es
una
propiedad
intelectual
del
productor
de
fonogramas
(tal
como
mencionado
en
la
página
39).
2. Por
otro
lado,
sigue
estando
el
autor
de
la
obra
cuyo
fragmento
queremos
utilizar.
Aquí
hablamos
de
derechos
de
autor
puros
y
duros.
44
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
El
procedimiento
que
relataremos
a
continuación,
automáticamente
nos
adentrará
en
los
mecanismos
del
mundo
de
la
música.
Recomendamos
leer
esta
parte
con
atención,
aunque
tu
intención
no
sea
la
de
utilizar
samples
en
tus
obras,
ya
que
aquí
podrás
apreciar
la
lógica
y
los
razonamientos
que
se
utilizan
en
este
sector.
Muchos
de
ellos
te
quedarán
absolutamente
claros
tras
leer
la
tercera
etapa
de
Creación
y
Control.
En
todo
esto,
damos
por
hecho
que,
al
igual
que
en
el
procedimiento
de
las
versiones,
todo
uso
de
obras
ajenas
cuentan
con
las
licencias
adecuadas
mediante
la
SGAE.
Para
poder
utilizar
un
sample,
lo
primero
que
haremos
es
solicitar
un
“sample
clearance”.
Así
se
denomina,
en
inglés,
el
permiso
legal
para
usar
un
sample
fonográfico.
Si
tuviéramos
la
intención
de
utilizar
ese
sample
exclusivamente
en
concierto
(es
decir:
sin
grabar
ni
publicar
ese
directo),
no
hace
falta
solicitar
el
sample
clearance.
Por
lo
demás:
por
muy
alterado
que
esté
ese
sample
(troceado,
acelerado,
bajado
o
aumentado
de
pitch),
DEBEMOS
solicitar
un
sample
clearance.
Pongamos
que
vayas
a
utilizar
un
sample
en
tu
próximo
single
que
has
grabado
en
tu
Home
Studio
y
que
saldrá
a
la
venta
próximamente.
La
siguiente
consideración
es:
¿quién
hará
los
trámites
del
sample
clearance?
Normalmente
tú,
el
artista.
Aunque
hayas
firmado
un
contrato
con
una
editorial
y/o
una
discográfica,
una
de
sus
estipulaciones
suele
ser
que
tú
te
ocupes
de
obtener
todos
los
sample
clearance
necesarios
en
el
caso
de
utilizar
samples
en
tus
canciones.
Una
alternativa
sería
acudir
a
una
empresa
de
servicios
que
haga
los
trámites
por
ti,
a
cambio
de
unos
honorarios.
La
ventaja
de
esta
alternativa
es
que
dichas
empresas
están
acostumbradas
a
negociar,
en
caso
de
necesidad,
con
los
titulares
de
los
derechos
de
ese
sample.
Ten
en
cuenta
que:
cuanto
más
famoso
el
sample,
más
necesidad
de
negociación
habrá.
De
todos
modos,
partimos
de
la
base
que
no
samplearás
precisamente
a
Madonna,
por
lo
que
los
trámites
tampoco
serán
tan
complicados:
Primero
toca
investigar
quién
es
el
propietario
del
master,
así
como
quién
es
el
autor
y
su
editorial
(utilizando
los
enlaces
de
la
página
44).
Una
vez
conozcas
los
nombres
de
la
discográfica
y
de
la
editorial,
podrás
averiguar
(por
email
o
por
teléfono)
las
personas
de
contacto
responsables
de
los
asuntos
del
sample
clearance.
En
el
caso
de
que
se
trate
de
varios
autores
y
que
estos
tengan
diferentes
editoriales,
hay
que
contactarlas
a
todas.
La
estrategia
que
recomendamos,
independientemente
de
cuantos
contactos
haya
que
realizar,
es
la
de
facilitarles
las
cosas
al
máximo.
Para
ello,
les
enviaremos
lo
siguiente
(por
email,
y
si
no
lo
aceptan,
por
correo):
‐ el
tema
grabado
que
contiene
el
sample
(CD
o
Mp3)
‐ los
detalles
de
la
obra
original
(autor,
artista,
canción,
etc.)
‐ el
número
de
veces
que
aparece
el
sample
en
nuestro
tema
‐ los
tiempos
exactos
de
cuando
aparece
el
sample
en
nuestro
tema
‐ los
detalles
del
lanzamiento
de
nuestro
tema
(si
es
un
single,
un
álbum
o
un
maxi,
fecha
y
formato
del
lanzamiento)
‐ en
el
caso
de
un
álbum:
si
el
tema
será
el
single
del
álbum
‐ los
detalles
(nombre,
dirección,
etc.)
de
la
discográfica
que
publicará
nuestro
tema
‐ el
máximo
de
información
posible
acerca
de
la
utilización
del
sample,
para
que
consigamos
obtener
respuestas
definitivas
y
rápidas
y
no
surjan
preguntas.
Todas
las
partes
implicadas
podrán
aceptar
o
rechazar
nuestra
solicitud
sin
dar
ningún
tipo
de
explicaciones.
Lo
que
nos
hace
falta
es
el
permiso
de
ambas
partes,
es
decir:
la
parte
del
45
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
autor
(el
mismo
compositor
o
su
editorial
–
puede
ser
más
que
uno)
y
la
parte
propietaria
del
master.
Si
alguna
de
estas
partes
rechaza
el
uso
del
sample,
no
podremos
utilizarlo.
En
este
punto
hay
que
recordar
lo
que
decíamos
acerca
del
mercado
y
del
patrimonio:
es
legítimo,
pues,
que
las
partes
implicadas
en
el
sample
clearance
quieran
verse
retribuidas
a
cambio
de
otorgarte
el
permiso
de
utilizar
algo
que
sea
de
su
propiedad.
En
definitiva:
ambas
partes
te
pedirán
dinero
y/o
un
porcentaje
sobre
los
beneficios
de
tu
canción
a
cambio
de
obtener
un
sample
clearance
para
ella.
En
el
caso
de
que
una
de
las
partes
responda
con
una
negativa
(o
exija
condiciones
económicas
exageradas),
podrás
optar
por
otro
camino:
el
de
recrear
el
sample
en
cuestión
grabando
tú
mismo,
pista
por
pista,
los
instrumentos
y
arreglos,
para
que
sea
idéntico.
De
esta
forma
te
puedes
librar
de
una
de
las
partes:
el
propietario
del
master.
Pero
no
te
librarás
de
los
derechos
de
autor…
A
la
hora
de
negociar
ese
precio,
se
suele
tener
en
cuenta:
‐ si
el
artista
sampleado
es
famoso
‐ el
éxito
que
haya
tenido
la
canción
sampleada
‐ la
relación
que
tu
canción
tenga
con
el
sample:
si
constituye
la
base
de
tu
canción
o
sólo
un
pequeño
arreglo
‐ las
unidades
de
ventas
previstas
de
tu
canción
a
partir
de
su
lanzamiento
Una
pequeña
discográfica,
seguramente,
te
pedirá
un
precio
fijo
por
cada
utilización
del
sample
(es
decir,
por
cada
vez
que
saques
un
disco
al
mercado
con
ese
sample).
Al
tratarse
de
una
discográfica
más
grande
y/o
un
artista
más
conocido,
te
pueden
pedir
una
participación
en
las
ventas
de
tu
canción,
cuya
cuantía
será
mayor
o
menor
en
función
de
los
factores
que
acabamos
de
ver,
y
hasta
un
anticipo.
Lo
mismo
sucede
con
los
autores
o
sus
editoriales:
aunque
no
suelan
pedir
anticipos,
estos
exigirán
una
parte
de
los
derechos
de
autor
que
genere
la
explotación
de
tu
canción
basada
en
ese
sample.
Como
has
podido
ver,
el
proceso
de
conseguir
un
sample
clearance
puede
tardar
lo
suyo
–
entre
solicitarlo,
esperar
a
obtener
respuestas
y,
si
procede,
negociar
las
condiciones,
pueden
pasar
varios
meses.
Por
eso,
si
piensas
publicar
un
tema
que
utilice
un
sample,
recomendamos
iniciar
los
trámites
con
suficiente
antelación.
3. Registro
y
gestión
de
los
derechos
de
autor
Llegados
a
este
capítulo,
ya
tenemos
claro
un
concepto
importante
y
constructivo:
en
el
momento
que
hayamos
compuesto
una
canción,
se
nos
otorgan
unos
derechos
de
autor
que
podemos
convertir
en
patrimonio.
Podemos
venderlos
(total
o
parcialmente),
podemos
cobrarlos
cada
vez
que
alguien
utilice
nuestra
creación
(o
fragmentos
de
ella),
podemos
cobrarlos
tocando
la
obra
en
directo
(nosotros
mismos
u
otros
intérpretes),
y
podemos
cobrarlos
al
comercializar
la
obra
a
través
de
una
discográfica,
incluso
siendo
propia
(veremos
esta
opción
en
la
próxima
etapa).
Es
decir:
cuando
hablamos
de
cobrar,
en
primer
lugar,
hablamos
de
derechos
de
autor.
Luego
hablaremos
de
otra
forma
de
cobrar:
los
royalties
que
pagan
las
discográficas
sobre
las
ventas
de
la
obra
grabada.
¿Cómo
hago
constar
mi
derecho
de
autor?
Ante
todo,
para
que
se
te
reconozca
el
derecho
de
autor
legalmente,
deberás
disponer
de
una
prueba
fehaciente
de
tu
creación
(es
decir:
de
su
originalidad).
Ya
que
en
el
mundo
se
46
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
crean
muchas
obras
simultáneamente,
el
factor
determinante
es
el
momento
de
la
creación,
es
decir:
la
fecha
y
la
hora
concreta
de
la
prueba
fehaciente
correspondiente.
La
manera
más
fácil
e
inmediata
para
conseguir
tal
prueba
es
el
famoso
envío
de
la
obra
(partitura
con
letra
y/o
CD)
a
ti
mismo
por
correo.
No
abras
el
sobre,
ya
que
el
sello
de
correos
en
el
sobre
cerrado
probará
tu
posesión
de
la
obra
desde
una
fecha
y
hora
concreta.
Eso
no
demuestra
tu
autoría,
pero:
si
alguien
copiara
esa
obra,
podrías
demostrar
que
se
trata
de
un
plagio,
ya
que
tienes
constancia
del
original
con
fecha
anterior
al
plagio.
Una
manera
más
oficial
de
obtener
la
misma
prueba
o
constancia
es
depositar
la
partitura
y
letra
de
tu
canción
en
el
registro
de
la
propiedad
intelectual.
Este
registro
es
estatal
y
depende
del
ministerio
de
cultura.
A
diferencia
del
método
anterior,
este
sí
que
demuestra
tu
autoría.
Aquí,
en
vez
del
sello
de
correos,
pagas
una
pequeña
tasa
por
el
registro
de
cada
obra.
Estos
dos
métodos
sirven
para
PROBAR
un
plagio
o
la
autoría
de
obra,
respectivamente,
pero
no
para
COBRAR
los
derechos
de
autor.
Para
tener
una
prueba
fehaciente
e
indiscutible
de
tu
autoría,
y
para
gestionar
y
cobrar
tus
derechos
de
autor
de
forma
regular
y
controlada,
existen
las
sociedades
de
gestión
y
recaudación
de
derechos
de
autor.
En
España:
la
SGAE
–
Sociedad
General
de
Autores
y
Editores.
Entidades
como
la
SGAE
tienen
sus
equivalentes
en
otros
países,
como
SACEM
(Francia),
SIAE
(Italia),
SABAM
(Bélgica),
GEMA
(Alemania)
o
BMI
(Estados
Unidos).
Todas
estas
sociedades
tienen
acuerdos
entre
ellas
para
posibilitar
la
gestión
y
recaudación
de
los
derechos
de
autor
a
nivel
internacional.
¿Cómo
cobro
y
gestiono
mis
derechos
de
autor?
La
SGAE
es
una
entidad
española
reconocida
legalmente
como
sociedad
de
gestión
colectiva
de
derechos
de
autor.
Básicamente,
gestiona
los
derechos
de
autor
de
sus
socios,
entre
los
que
se
encuentran
todo
tipo
de
artistas
y
empresarios
del
negocio
de
la
cultura.
Aparte
de
gestionar
y
recaudar
los
derechos
de
autor
y
distribuir
esas
recaudaciones,
también
vela
por
los
intereses
de
los
editores
(ver
capitulo
4.
Las
Editoriales).
A
continuación
nos
centraremos,
de
forma
muy
práctica,
en
la
gestión
de
los
derechos
de
autor
utilizando
los
servicios
de
la
SGAE.
Asociarse
a
la
SGAE
El
primer
paso
es
ASOCIARSE
a
la
SGAE.
Cualquier
persona,
de
cualquier
nacionalidad,
puede
asociarse
a
la
SGAE.
Eso
sí:
sólo
se
puede
ser
socio
de
una
única
sociedad
de
gestión
de
derechos
de
autor.
Si,
por
ejemplo,
ya
eres
socio
o
socia
de
la
GEMA
en
Alemania,
y
aunque
realices
la
mayoría
de
tus
actividades
musicales
en
España,
no
podrás
asociarte
a
la
SGAE
y
deberás
declarar
y
gestionar
tus
obras
a
través
de
la
GEMA.
El
resultado,
a
grandes
rasgos,
es
el
mismo.
La
inscripción
como
socio
en
la
SGAE
es
bastante
sencilla.
No
hay
que
pagar
cuotas
mensuales
o
anuales,
ni
por
obra
registrada.
El
alta
en
sí
tiene
un
coste
bastante
asequible
(aprox.
15
€),
y
la
única
condición
es
la
de
declarar
al
menos
una
obra
ESTRENADA,
es
decir:
hay
que
certificar
que
la
obra
está
siendo
explotada
públicamente
–
o
sea
que
haya
sido
estrenada
en
directo,
en
la
radio,
etc.
–
mediante
cualquier
documento
que
lo
demuestre.
47
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Puede
ser,
por
ejemplo,
un
programa
de
una
sala
de
conciertos,
un
certificado
de
la
radio
o
incluso
una
grabación
del
directo.
Luego
tienes
que
adjuntar
una
foto
de
carné,
rellenar
tus
datos
personales,
describir
brevemente
tu
currículum
y
firmar
la
solicitud
de
adhesión.
Esa
solicitud
de
adhesión
tiene
3
partes:
a) Datos
personales,
descripción
de
tu
actividad
artística,
tu
currículum
y
algunas
opciones
en
cuanto
a
la
gestión
de
tus
obras,
así
como
tu
cuenta
bancaria.
b) Los
estatutos
de
la
SGAE
(debes
estar
de
acuerdo
con
ellos).
c) El
contrato
entre
la
SGAE
y
tu,
el
autor.
Aquí,
por
un
lado,
certificas
que
no
eres
socio
de
otra
entidad
de
gestión.
Por
otro
lado,
cederás
una
serie
de
derechos
concretos
a
la
SGAE.
Esta
necesita
esa
cesión
de
derechos
patrimoniales
para
poder
desempeñar
el
trabajo
de
gestión
y
recaudación
en
tu
representación
y
de
forma
legal.
Aún
así,
recomendamos
leer
todas
las
cláusulas
detenidamente.
Declaración
de
obras
El
método
clásico
para
declarar
una
obra
en
la
SGAE
consiste
en
aportar
la
partitura
con
los
acordes,
la
melodía
y
la
letra
de
la
canción,
rellenar
un
formulario
y
firmarlo
todo.
En
el
caso
de
varios
autores
para
una
misma
obra,
habrá
que
indicar
el
porcentaje
de
derechos
de
autor
que
corresponde
a
cada
uno
de
ellos.
La
SGAE
ha
implementado
un
método
nuevo
para
declarar
obras
musicales
a
través
de
Internet
y
en
formato
mp3.
Para
usar
este
método
más
moderno,
una
vez
que
seas
socio
de
la
SGAE,
deberás
crearte
un
usuario
en
su
Web
(www.sgae.es)
y
podrás
subir
tu
canción
en
mp3,
un
documento
Word
con
las
letras
y
listo.
Además,
podrás
consultar
tu
catálogo
de
obras
y
gestionarlo.
Este
método
facilita
mucho
las
cosas
para
los
artistas,
ya
que
evita
tener
que
crear
una
partitura
de
cada
obra.
Una
vez
que
tu
obra
haya
sido
aceptada
en
la
base
de
datos
de
la
SGAE,
recibirás
una
notificación
de
confirmación
con
los
códigos
de
identificación
para
cada
canción.
Esto
puede
tardar
varios
meses.
Protección
de
las
obras
y
cobro
de
derechos
de
autor
Una
vez
declarada
una
obra
en
la
SGAE,
estará
protegida.
Eso
quiere
decir
que
podrás
demostrar
y
reivindicar
tu
autoría
en
el
caso
de
cualquier
uso
indebido
de
tu
obra
o
plagio.
Sin
embargo,
eso
NO
quiere
decir
que
la
SGAE
investigue,
controle
o
averigüe
este
tipo
de
infracciones.
La
detección
de
cualquier
tipo
de
violación
de
tus
derechos
de
autor
es
cosa
tuya.
La
actividad
principal
de
la
SGAE
es
recaudar
tus
derechos
a
partir
del
uso
debidamente
declarado
de
tus
obras.
Para
poder
explotar
(es
decir:
publicar,
usar,
vender
o
interpretar)
una
obra
tuya
registrada
en
la
SGAE,
el
interesado
(es
decir:
la
discográfica,
el
promotor
de
eventos,
el
medio
de
comunicación,
etc.)
tiene
la
obligación
de
hacer
una
declaración
de
uso
de
tu
obra
ante
la
SGAE.
Esta,
dependiendo
del
tipo
de
uso
o
explotación,
le
cobrará
los
importes
correspondientes
a
tus
derechos
de
autor
y
te
los
abonará
según
su
calendario
de
liquidación
de
derechos
(que
la
SGAE
publica
en
su
página
Web)
y
por
transferencia
bancaria,
tras
quedarse
con
una
comisión
–
normalmente
del
15%
–
por
la
gestión.
48
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Ámbitos
de
recaudación
En
la
práctica
y
con
todo
lo
que
hemos
visto
hasta
ahora,
podemos
concluir
que
con
la
mera
composición
de
una
canción
ya
se
nos
abren
varias
posibilidades
de
ingresar
dinero
mediante
nuestros
derechos
de
autor:
1. Por
vía
de
las
ediciones
impresas
de
partitura
y
letra
(las
editoriales
medianas
y
grandes
suelen
sacar
ediciones
impresas
de
las
obras
que
hayan
generado
cierta
demanda).
2. Por
vía
de
las
ventas/fabricación
de
copias
de
la
versión
grabada
de
la
obra
a
través
de
la
discográfica
(aquí
nos
referimos
a
los
derechos
de
autor
que
percibirás
aunque
la
grabe
otro
grupo
o
artista).
3. Por
vía
de
la
interpretación
de
la
obra
en
público
(por
ti
mismo
u
otros
artistas,
en
concierto,
en
televisión,
etc.).
4. Por
vía
de
la
sincronización
de
la
obra
(es
decir:
el
uso
o
la
adaptación
de
la
obra
para
películas,
anuncios
televisivos,
etc.).
5. Por
vía
del
uso
corriente
de
la
versión
grabada
de
la
obra
en
público
(radio,
discotecas,
eventos,
etc.).
En
conclusión:
con
componer
canciones,
grabarlas
con
guitarra
(o
teclado)
y
voz
y
subirlas
en
mp3
a
la
SGAE
con
sus
letras
en
Word,
ya
puedes
ingresar
dinero
bajo
cualquiera
de
estos
5
conceptos.
Esta
posibilidad
es
tu
patrimonio
como
autor.
4. Las
editoriales
Ahora
es
lógico
plantearnos
la
pregunta:
¿Cómo
hacer
que
nuestras
composiciones
se
usen
en
el
ámbito
de
estos
5
conceptos?
Aquí
es
donde
entra
la
razón
de
ser
de
una
EDITORIAL.
De
antemano,
hay
que
tener
claro
la
diferencia
entre
una
editorial,
que
explota
obras
musicales
(es
decir:
composición
y
letra
de
una
canción)
y
una
discográfica
(denominada
también
“editor
fonográfico”),
que
explota
obras
musicales
grabadas
por
un
artista
o
grupo
(es
decir:
discos).
Una
editorial
(o
editor)
se
dedica,
principalmente,
a
promover
composiciones
mediante
su
catálogo
de
obras,
con
el
fin
de
que
sean
utilizadas
y
explotadas
–
desde
la
interpretación,
grabación
y
publicación
de
una
obra
en
un
álbum
de
un
grupo
conocido,
hasta
la
edición
impresa
de
la
obra
o
su
sincronización
para
un
anuncio
televisivo.
A
cambio,
el
autor
deberá
ceder
determinados
derechos
así
como
un
porcentaje
de
su
recaudación
por
derechos
de
autor
(que
suele
rondar
entre
un
40%
y
un
50%)
a
la
editorial.
Para
ello,
debe
formalizarse
un
CONTRATO
EDITORIAL
entre
el
autor
y
la
editorial
(en
inglés:
“Publishing
Contract”).
Es
decir:
la
editorial
ofrece
las
composiciones
en
el
mercado
para
que
generen
dinero
procedente
de
la
recaudación
de
derechos
de
autor.
Cuando
la
editorial
“coloca”
una
composición
–
por
ejemplo
en
un
álbum
de
un
grupo
conocido
que
necesita
canciones
–
también
se
ocupa
(como
cualquier
empresa
bien
gestionada)
de
“cobrar”
y
de
controlar,
en
la
medida
de
lo
posible
con
alcance
internacional,
las
posibles
infracciones
de
los
derechos
de
autor
pertinentes.
El
cobro
de
la
editorial
se
produce
mediante
la
sociedad
de
recaudación
(SGAE).
Esto
implica
que
la
editorial
vele
por
la
correcta
y
obligada
declaración
del
uso
de
sus
obras,
cosa
que
beneficia
al
autor.
En
el
ámbito
literario,
la
editorial
se
encarga
de
producir,
distribuir
y
promocionar
los
libros
de
su
catálogo.
En
el
ámbito
de
la
música,
quien
produce,
distribuye
y
promociona
un
disco
49
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
es
el
“editor
fonográfico”
y
no
la
editorial.
Lo
único
que
llegará
a
“producir
y
distribuir”
una
editorial
es
la
partitura
y
letra
de
una
obra
en
formato
impreso,
y
sólo
en
el
caso
de
autores
con
cierta
fama.
Este
modelo
implica
que
la
relación
de
colaboración
fijada
en
un
contrato
editorial
siempre
sea
con
el
autor
y
acerca
de
la
cesión
de
sus
derechos
de
autor
patrimoniales.
Siempre
y
cuando
tu
actividad
principal
y
exclusiva
sea
la
de
componer,
la
editorial
es
tu
mejor
aliado,
ya
que
el
“producto”
de
la
editorial
son
tus
composiciones.
Posibles
Controversias
El
problema
puede
surgir
cuando,
por
ejemplo,
eres
autor
pero
también
tienes
un
grupo
con
un
disco
grabado
y
promociones
ese
disco
mediante
conciertos
en
directo
y
en
la
radio:
la
fabricación
y/o
venta
de
discos
genera
derechos
de
autor,
la
comunicación
pública
en
directo
y
en
la
radio
también,
y
tu
editorial
se
quedaría
con
la
mitad
de
la
recaudación
pertinente.
En
el
peor
de
los
casos,
que
por
desgracia
ocurre
con
frecuencia,
tu
editorial
cobraría
por
todos
esos
derechos
de
autor
sin
hacer
nada.
Cuando
una
editorial
firma
un
contrato
con
un
autor,
también
informará
a
la
SGAE
sobre
este
contrato
y
sobre
las
obras
ligadas
al
mismo.
De
ese
modo,
la
SGAE
puede
repartir
sus
recaudaciones
directamente
entre
el
autor
y
su
editorial,
en
función
de
lo
pactado
en
ese
contrato.
Hasta
aquí
no
hay
problema,
pero
resulta
que
la
SGAE
recauda
grandes
cantidades
de
dinero
procedente
del
uso
GENÉRICO
de
todo
su
repertorio,
que
luego
debe
repartir
entre
todos
los
autores
y
todas
las
editoriales.
Cuanto
más
extenso
sea
el
catálogo
de
obras
de
una
editorial
en
concreto,
más
probabilidad
habrá
de
que
su
participación
en
la
recaudación
genérica
sea
mayor.
Eso
hace,
por
desgracia,
que
muchas
editoriales
“fichen”
a
muchos
autores
con
el
objetivo
de
ampliar
su
propio
catálogo,
y
no
necesariamente
para
colocar
sus
obras
en
el
mercado.
En
cuanto
a
la
cesión
de
derechos
de
autor
patrimoniales,
una
práctica
también
bastante
usual,
pero
que
puede
resultar
perjudicial
para
el
autor,
es
la
de
proponer
un
contrato
editorial
con
las
siguientes
características:
‐ cesión
de
todos
los
derechos
de
autor
patrimoniales
al
50%
‐ carácter
de
la
cesión:
exclusiva
‐ territorio
de
la
cesión:
todo
el
mundo
‐ duración
de
la
cesión
=
duración
de
los
derechos
de
autor
Hay
que
tener
en
cuenta:
‐ 50%
de
participación
del
editor
en
los
derechos
de
autor
es
el
máximo
permitido
por
ley;
además,
se
pueden
pactar
diferentes
porcentajes
para
cada
tipo
de
derecho.
De
hecho,
se
deberían
pactar
en
coherencia
con
los
objetivos
de
explotación
previstos
para
tu
obra
(aquí,
cuanto
más
“se
moje”
la
editorial,
mejor).
‐ la
cesión
exclusiva
(requisito
comprensible
por
parte
del
editor)
de
los
derechos
de
explotación
hace
que
nadie
más,
ni
siquiera
el
propio
autor,
pueda
explotar
la
obra
sin
el
permiso
del
editor.
‐ el
territorio
“mundo”
es
demasiado
grande
para
muchas
editoriales;
mejor
limitarlo
a
los
mercados
fuertes
del
editor
en
cuestión.
50
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
‐ los
derechos
de
autor
tienen
una
duración
muy
larga:
la
vida
del
autor
+
70
años.
Ceder
eso
supone
un
riesgo
totalmente
desmesurado;
mejor
pactar
p.ej.
5
años
renovables,
por
si
el
editor
no
lograse
colocar
la
obra
debidamente.
Diferentes
Estrategias
Lo
que
conviene
valorar
es
el
conjunto
de
las
mencionadas
características
principales
del
contrato
editorial
según
sus
posibles
consecuencias
en
cada
caso
concreto
–
tanto
para
bien
como
para
mal.
Dependiendo
de
tus
propios
objetivos
como
autor,
el
hecho
de
que
una
editorial
te
represente
en
exclusiva,
en
todo
el
mundo
y
a
largo
plazo
puede
ser
una
ventaja,
siempre
y
cuando
el
editor
esté
dispuesto
a
invertir
sus
recursos
en
tu
obra
–
y
para
eso
hay
que
tener
una
buena
base
de
confianza,
obras
con
buenas
posibilidades
comerciales
y
una
editorial
que
disponga
de
un
alcance
internacional
y
de
buenos
contactos.
Si,
por
el
contrario,
compones
para
ti
mismo
como
artista
o
para
tu
grupo,
la
cuestión
es
totalmente
distinta,
ya
que
seguramente
tus
objetivos
irán
más
encaminados
a
la
edición
fonográfica
y
a
los
conciertos
en
directo.
Entonces,
tu
máximo
objetivo
para
la
colaboración
con
una
editorial,
probablemente,
será
el
fichaje
discográfico
de
tu
grupo.
A
falta
de
este,
puede
que
te
topes
con
otro
grupo
que
esté
explotando
tu
obra
gracias
a
la
labor
de
tu
editorial,
cosa
que
posiblemente
os
disguste
a
ti
y,
sobre
todo,
a
tu
grupo
(tú
al
menos
cobrarías
derechos
de
autor).
Debido
a
que
la
inversión
en
el
lanzamiento
de
un
álbum
y/o
en
la
promoción
de
un
grupo
suele
recaer
sobre
la
discográfica,
un
contrato
editorial
se
puede
convertir
en
un
mero
factor
de
“menos
ingreso”
para
el
autor
que,
aparte
de
componer,
promocione
activamente
su
grupo
y
sus
discos
en
el
mercado
(en
colaboración
con
su
discográfica).
Por
esa
razón,
muchos
artistas
que
también
son
autores
de
sus
obras,
tras
alcanzar
un
cierto
grado
de
éxito,
acaban
creando
su
propia
editorial.
Cada
vez
más,
los
grandes
grupos
discográficos
(los
veremos
más
a
fondo
en
la
próxima
etapa)
incluyen
la
cesión
de
los
derechos
editoriales
(en
inglés:
“Publishing
Rights”)
–
es
decir:
los
derechos
de
autor
patrimoniales
–
en
sus
propuestas
de
contratos
discográficos.
Esto
quiere
decir,
simplemente,
que
la
discográfica
o
la
editorial
de
su
mismo
grupo
de
empresas
se
impone
como
“editor
de
la
obra
compuesta”.
Es
una
manera
de
rentabilizar
el
presupuesto
promocional
de
la
discográfica
mediante
la
participación
en
los
derechos
de
autor
del
compositor
del
grupo
fichado.
Si
dicho
presupuesto
es
bueno,
puede
ser
una
ventaja
para
el
grupo;
pero
lo
habitual
es
que
se
trate
de
una
forma
más
de
sacar
dinero
(a
favor
de
la
discográfica
y
a
costa
del
autor).
En
este
supuesto,
el
hecho
de
disponer
de
su
propia
editorial
puede
ser
una
ventaja
importante.
Otra
vertiente
–
a
falta
de
una
editorial
propia
–
es
la
de
prescindir
por
completo
de
la
colaboración
con
una
editorial
y
concentrarte
en
la
edición
fonográfica
y
la
promoción
de
tus
discos.
Esta
vertiente
forma
parte
de
la
posibilidad
“autoedición”
–
cuyas
opciones,
requisitos,
procedimientos
e
implicaciones
veremos
en
la
próxima
etapa.
De
todos
modos,
las
mejores
estrategias
surgen
del
conocimiento
del
entorno,
la
correcta
ubicación
de
tu
situación
actual
y
la
fijación
de
tus
objetivos
individuales.
Para
ello,
resumiremos
el
funcionamiento
de
la
industria
musical
gráficamente
en
las
siguientes
páginas.
51
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
5. Las
relaciones
y
flujos
dinerarios
en
la
industria
musical
Mediante
los
siguientes
esquemas
simplificados
queremos
visualizar
el
funcionamiento
del
mundo
de
la
música.
Conceptos
como
“discográfica”,
“royalties”,
“manager”
o
“mercado”
serán
explicados
más
adelante.
Aún
así,
con
la
base
de
lo
visto
hasta
ahora,
obtendrás
la
visión
global
que
queremos
transmitirte
antes
de
la
siguiente
etapa.
A. Esquema
1:
relaciones
en
la
industria
musical,
modelo
tradicional
(simplificado)
Aquí
podemos
apreciar
las
diferentes
relaciones
entre
los
sujetos
que
intervienen
para
que
una
obra
musical
llegue
a
los
diferentes
mercados.
Vemos
que
un
AUTOR
y
un
ARTISTA
o
GRUPO
se
dirigen
a
diferentes
mercados
mediante
diferentes
intermediarios.
Cuando,
por
ejemplo,
una
editorial
coloca
una
obra
en
el
mercado
II
para
su
representación
en
directo,
el
autor
no
interviene
necesariamente
en
ese
concierto.
Por
lo
contrario,
cuando
una
discográfica
organiza
una
representación
en
directo,
es
para
promocionar
el
disco
y
la
imagen
del
artista
o
grupo
en
cuestión.
Si
es
el
manager
quien
consigue
esa
representación
en
directo,
suele
ser
para
que
el
artista
o
grupo
gane
dinero.
De
ahí
que
la
estrategia
óptima
para
un
autor
depende
de
si
se
considera
más
“autor
–
compositor”
o
“autor
–
artista
o
grupo”.
El
caso
más
común
quizás
sea
el
segundo:
que
el
mismo
autor
forme
parte
de
su
propia
formación
musical,
o
que
incluso
todos
los
componentes
de
un
grupo
sean
los
autores
de
su
repertorio.
El
autor‐compositor
que
NO
interpreta
sus
propias
obras
es
el
que
deberá
trabajar
estrechamente
con
una
editorial
para
que
se
comercialicen
sus
composiciones.
52
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
B. Esquema
2:
flujos
de
dinero
en
la
industria
musical
(simplificado)
Este
esquema
muestra
los
flujos
de
dinero
más
habituales.
Hay
que
diferenciar
entre
los
flujos
positivos
o
de
explotación
(verde)
y
los
flujos
negativos
o
de
inversión/financiación
(rojo).
Los
adelantos
con
la
que
la
discográfica
financia
a
un
grupo
fichado
durante
el
proceso
de
grabación/producción
se
suelen
restar
de
los
royalties
sobre
ventas
a
posteriori.
Los
derechos
de
autor
o
derechos
conexos
generados
por
la
venta
de
discos
son
liquidados
por
la
discográfica
a
la
entidad
de
gestión
pertinente
(SGAE
o
AIE
en
el
caso
de
autores
o
intérpretes
respectivamente).
También
vemos
que
la
recuperación
de
todas
las
inversiones
de
la
discográfica
dependen
de
la
venta
de
discos
(Mercado
III).
Por
eso,
las
consecuencias
de
un
decrecimiento
importante
de
este
mercado
(cosa
que
lleva
pasando
desde
hace
unos
años)
puede
ser
catastrófico
para
ella.
De
ahí
su
estrategia
de
intentar
absorber
los
campos
de
editorial,
productor
y
manager.
Con
la
base
del
conocimiento
sobre
el
funcionamiento
de
los
derechos
de
autor,
a
continuación
pasaremos
a
explicar
la
industria
discográfica
y
todas
sus
implicaciones,
en
la
tercera
etapa
de
Creación
y
Control
–
la
distribución.
53
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
54
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
1. Las
discográficas
A. Introducción
Todos
sabemos
lo
que
es
una
discográfica.
Nos
suenan
las
siguientes
denominaciones:
“compañía
discográfica”,
“editor
fonográfico”,
“record
label”
o
“record
company”
en
inglés
y
“sello
discográfico”
–
a
todas
ellas
nos
referimos
con
el
término
“DISCOGRÁFICA”.
Es
como
decir
“constructora”:
nos
podemos
estar
refiriendo
tanto
a
una
compañía
grande
(o
grupo
de
empresas)
de
planificación
y
construcción
de
proyectos
urbanísticos
e
infraestructurales,
como
a
una
empresa
local
de
construcción
de
viviendas.
La
trayectoria
de
una
empresa
de
construcción
pequeña
que
tiene
éxito
y
se
hace
grande,
seguramente,
pasa
por
invertir
sus
beneficios
en
la
adquisición
de
empresas
más
pequeñas
que
hayan
demostrado
cierto
éxito
en
sectores
compatibles
(en
términos
económicos:
han
aplicado
una
estrategia
de
diversificación).
¿Para
qué
empezar
de
cero
si
se
puede
comprar
un
negocio
ya
introducido
en
el
mercado?
Finalmente,
un
grupo
grande
de
la
construcción
acaba
ofreciendo
todo
tipo
de
productos
y
servicios:
planificaciones
arquitectónicas,
urbanísticas
e
infraestructurales,
la
realización
de
las
obras
mismas
y
hasta
su
comercialización.
Algo
parecido
les
ha
ocurrido
a
las
empresas
de
edición
fonográfica
o
discográficas.
En
sus
respectivas
trayectorias
de
crecimiento
a
finales
del
último
siglo,
les
ha
pasado
una
de
dos
cosas:
o
se
dedicaban
a
absorber
empresas
más
pequeñas
del
sector,
o
ellas
mismas
fueron
absorbidas
por
un
grupo
de
empresas
más
grande
(incluso
proveniente
de
sectores
distintos
pero
afines,
como
la
industria
cinematográfica
o
el
sector
tecnológico).
De
esta
evolución
surgen
lo
que
hoy
en
día
llamamos
las
“MAJORS”:
4
compañías
discográficas
que
abarcan
más
de
un
80%
del
mercado
–
a
nivel
MUNDIAL.
El
restante
20%
lo
sostienen
las
así
llamadas
“INDIES”:
“sellos
independientes”
o
“discográficas
independientes”
o
“pequeñas
discográficas”.
Actualmente
se
están
sumando
cada
vez
más
“discográficas
digitales”
a
este
colectivo
–
y
ahí
es
donde
vemos
un
gran
potencial.
En
economía,
existe
una
importante
“regla
de
tres”:
la
relación
del
80%
‐
20%.
Es
decir:
en
un
sector,
el
20%
de
las
empresas
suelen
abarcar
un
80%
del
mercado.
Entonces
hay
equilibrio.
En
la
industria
discográfica,
ni
el
1%
de
empresas
abarca
el
80%
del
mercado:
la
cosa
está
desequilibrada.
Ese
número
reducido
de
empresas
–
las
MAJORS
–
entró
en
pánico
con
la
evolución
de
Internet
a
principios
de
siglo
e
intentó
compensar
el
decrecimiento
consiguiente
en
la
venta
de
discos
con
estrategias
más
bien
defensivas
e
invasoras.
A
pesar
de
ello,
el
resultado
es
un
crecimiento
continuo
en
el
consumo
de
música
digital.
Y
eso
es
coherente
con
la
evolución
tecnológica,
tanto
referente
a
comunicación
(el
medio
Internet:
lo
veremos
en
la
etapa
4)
como
a
nivel
de
producción
(lo
hemos
visto
en
la
etapa
1).
También
es
coherente
con
la
cantidad
de
músicos
y
grupos
existentes,
y
con
la
inquietud
general
de
ese
colectivo
que
ha
comprendido
que
“el
sueño
de
ser
descubierto”
se
ha
convertido
en
“la
oportunidad
REAL
para
tomar
las
riendas”.
Hoy
en
día,
el
mercado
de
la
música
digital
en
España
ya
representa
el
8%
del
mercado
total
de
la
música,
y
sigue
creciendo
a
un
ritmo
muy
sano.
55
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
B. El
objeto
de
una
discográfica
Cualquier
discográfica
se
dedica
a
EXPLOTAR
GRABACIONES
MUSICALES.
Operativamente,
esto
implica
la
PRODUCCIÓN,
FABRICACIÓN,
DISTRIBUCIÓN
Y
PROMOCIÓN
de
discos.
Por
lo
tanto,
todo
el
tema
que
hemos
visto
en
la
etapa
2
–
composiciones,
obras,
autores
y
sus
derechos
–
es
materia
prima
para
una
discográfica.
Dicha
explotación
de
grabaciones
musicales
es
un
NEGOCIO
puro
y
duro:
se
trata
de
VENDER
DISCOS.
Dada
la
inversión
de
dinero
necesaria
para
ello,
es
normal
y
comprensible
que
una
discográfica
no
tenga
más
opción
que
la
de
COMERCIALIZAR
PRODUCTOS
RENTABLES.
Veamos
un
ejemplo
“casero”
pero
eficaz:
Tienes
una
discográfica.
Tienes
1.000
Euros
anuales
para
sobrevivir,
y
tienes
1.000
Euros
anuales
para
invertir.
Fichas
a
2
grupos
y
destinas
500
Euros
a
cada
uno:
100
de
adelanto,
100
para
grabar,
100
para
fabricar
y
distribuir,
y
200
para
promoción.
Si
te
funciona
uno
de
los
dos,
ese
tendrá
que
rendirte
por
ambos.
Es
decir:
ese
grupo
te
tendrá
que
aportar
3.000
Euros
en
un
año
para
que
sobrevivas,
para
que
puedas
costearte
el
grupo
que
no
ha
funcionado
y
para
volver
a
fichar
2
grupos
nuevos
el
año
que
viene.
Eso
supone
un
retorno
de
la
inversión
(=ROI,
en
inglés:
“Return
On
Investment”)
necesario
del
600%
por
parte
del
grupo
que
funciona.
Es
un
porcentaje
alto
y
muy
típico
de
inversiones
de
alto
riesgo,
pero
si
incluimos
en
el
cálculo
los
costes
de
TODA
la
actividad
discográfica,
el
ROI
real
es
del
50%.
Todavía
es
un
buen
rendimiento.
Sin
embargo,
si
además
valorásemos
el
riesgo
de
que
ambos
grupos
no
funcionen,
no
habría
ROI:
sólo
estarías
arriesgando
tu
dinero.
Para
tratar
de
evitar
eso,
podrías
minimizar
el
riesgo
mediante
dos
estrategias:
1) Invertir
750
Euros
en
un
grupo
muy
comercial
y
250
en
uno
más
original/novedoso.
2) Invertir
500
euros
en
un
grupo
muy
comercial
y
5
veces
100
Euros
en
grupos
originales/novedosos.
Mediante
este
ejemplo
nos
topamos
con
los
dos
factores
clave
del
negocio
discográfico:
INVERSIÓN
y
RIESGO.
Es
lógico:
el
arte
no
se
puede
cuantificar,
por
lo
tanto
comporta
un
riesgo
empresarial
elevado,
ya
que
para
comercializarlo
hay
que
realizar
una
inversión
de
dinero.
No
en
vano
se
habla
de
“apostar
por
un
grupo”.
En
tiempos
de
“vacas
gordas”
para
la
industria
musical,
no
hacían
falta
muchas
estrategias
de
minimización
de
riesgos
porque
crecían
las
ventas
de
discos.
Pero
ahora
sí
que
se
aplican,
de
forma
sistemática,
tanto
la
opción
1)
como
la
opción
2)
del
ejemplo
anterior.
Siguiendo
con
este
ejemplo
y
hablando
en
términos
extremos,
vemos
la
opción
2)
en
la
práctica
mediante
las
repetidas
apuestas
de
gran
presencia
mediática
por
la
“canción
del
verano”
(los
500
Euros
invertidos)
versus
los
“grupos
auténticos”
(los
5
veces
100
Euros
invertidos).
Por
lo
tanto,
y
cada
vez
más,
los
“grupos
auténticos”
están
con
las
INDIES
y/o
se
autoeditan.
Volviendo
al
tema
legal/editorial:
una
discográfica
comercializa
la
GRABACIÓN
de
una
obra,
no
la
obra
en
sí.
Por
lo
tanto,
y
a
diferencia
del
contrato
editorial
(entre
autor
y
editor),
un
contrato
discográfico
trata
de
la
cesión
de
derechos
sobre
la
grabación,
al
margen
del
autor.
El
grupo/artista
–
ya
sea
también
el
autor
o
no
–
cobrará
un
porcentaje
sobre
las
ventas
de
dicha
grabación
–
los
ROYALTIES.
56
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
C. ¿Cómo
funciona
una
discográfica?
Fichaje
El
primer
paso
en
el
cometido
de
una
discográfica
es
el
FICHAJE
artístico.
La
persona
o
el
departamento
responsable
ya
lo
mencionamos
en
la
primera
etapa:
el
A&R.
El
departamento
A&R
de
una
discográfica
mediana
o
grande
se
puede
comparar
con
el
departamento
de
compras
de
cualquier
empresa
de
cierto
tamaño:
le
llegan
muchas
ofertas
que
debe
filtrar
rápidamente,
y
encima,
si
una
oferta
que
ha
aceptado
no
funciona,
parte
de
la
responsabilidad
recae
sobre
él.
Por
otro
lado,
si
su
olfato
ha
sido
bueno,
su
futuro
en
la
empresa
será
más
que
próspero.
Por
lo
tanto,
si
te
ofrecen
un
contrato
discográfico,
el
A&R
que
crea
en
ti
o
en
tu
grupo
será
tu
mejor
aliado
en
la
negociación
de
las
condiciones
promocionales
del
contrato,
ya
que
de
la
promoción
depende
una
gran
parte
del
éxito
del
fichaje.
Producción
Después
del
fichaje
toca
la
producción.
El
proceso
de
la
producción
de
un
disco
lo
hemos
visto
en
la
primera
etapa,
y
el
resultado
de
la
producción
es
el
MASTER
fonográfico.
Ese
MASTER,
para
la
discográfica,
es
EL
PRODUCTO
por
excelencia.
En
una
empresa,
hay
dos
motivaciones
fundamentales
para
invertir
en
un
producto:
1) Detección
de
una
demanda
existente
en
el
mercado.
Eso
significa
que,
en
el
mercado
actual,
una
tendencia
se
ha
puesto
de
moda
y
está
teniendo
éxito,
por
ejemplo:
a. una
tipología
concreta
de
grupo
o
artista.
b. un
estilo
de
vida
o
de
música
concreto,
propagado
por
uno
o
varios
artistas.
c. un
sonido
en
particular
que
se
haya
puesto
de
moda.
…
o
demás
tendencias
de
este
tipo.
Aquí,
la
empresa
–
en
este
caso
discográfica
–
invertirá
en
la
creación
de
un
producto
que
satisfaga
la
demanda
por
esa
moda
o
tendencia
en
auge.
Por
consiguiente,
la
inversión
necesaria
es
alta,
pero
su
riesgo
es
mínimo,
así
que
se
trata
de
una
“apuesta
segura”.
Luego,
una
vez
saturada
esa
demanda
específica,
se
suspenden
la
mayoría
de
los
productos
que
se
crearon
para
satisfacerla.
2) Creación
de
una
demanda
en
un
nicho
de
mercado
y
a
partir
de
un
buen
producto.
Eso
es
lo
que
una
discográfica
hace
cuando
apuesta
por
un
grupo
o
artista
original
y
novedoso,
o
cuando
hablamos
de
“nuevas
tendencias”.
Aquí
la
inversión
es
mucho
más
arriesgada,
ya
que
en
vez
de
crear
un
producto
para
una
demanda
existente
se
debe
crear
una
demanda
“desde
cero”
para
un
producto
específico.
En
conclusión
podemos
decir
que:
‐ la
motivación
1)
es
la
más
segura
y
la
más
deseada
por
las
grandes
discográficas.
‐ sin
las
“apuestas”
basadas
en
la
motivación
2),
no
surgirían
nuevas
tendencias
para
dar
lugar
a
la
motivación
1).
Si
fuéramos
un
gran
grupo
discográfico,
probablemente
pensaríamos:
”¿Por
qué
arriesgar
nuestros
recursos
con
apuestas
y
experimentos?
Eso
que
lo
hagan
las
pequeñas
57
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
discográficas.
En
cuanto
hayan
generado
una
demanda
relevante,
o
les
compramos
los
productos
que
funcionan,
o
lanzamos
un
producto
similar.”
Justamente
de
eso
se
trata.
En
términos
generales,
para
que
una
MAJOR
te
proponga
un
contrato
discográfico,
tu
obra
ha
de
encajar
en
la
motivación
1),
o
bien
debe
haber
generado
una
demanda
notable
mediante
esfuerzos
propios
y/o
en
colaboración
con
una
INDIE.
Dependiendo
del
tipo
de
discográfica
y
de
la
finalidad
del
producto,
la
producción
puede
ser
realizada
por
el
propio
artista,
por
uno
o
varios
productores
independientes
o
por
un
productor
perteneciente
al
grupo
discográfico
o
subcontratado
por
el
mismo.
En
todos
los
casos,
la
discográfica
siempre
reclamará
los
derechos
exclusivos
de
explotación
sobre
el
MASTER.
Más
adelante
veremos
todos
los
detalles
sobre
este
tema.
Fabricación
El
producto
acabado
sonoro,
como
ya
sabemos,
es
el
MASTER.
Ahora,
la
discográfica
se
ocupa
de
fabricar
el
producto
acabado
tal
como
se
entregará
al
usuario
final:
el
CD
físico
con
su
caja,
su
diseño
de
carátula
y
su
folleto
interior
(“booklet”,
en
inglés).
Esto
incluye
las
labores
de
diseño
gráfico
y
una
sesión
de
fotos.
La
fabricación
en
sí
–
impresión
de
booklets,
copias
del
MASTER
en
CD,
ensamblaje
y
embalaje
–
se
suele
subcontratar.
La
discográfica
decidirá
tanto
los
proveedores
de
fabricación
de
CDs
e
imprenta,
como
el
número
de
copias
a
fabricar
en
función
de
sus
estudios
de
viabilidad
y
su
previsión
de
ventas.
Los
gastos,
el
riesgo
económico
y
la
responsabilidad
sobre
la
fabricación
corresponde
a
la
discográfica.
Distribución
y
Ventas
La
distribución
de
los
CDs
físicos
significa
que
están
disponibles
y
a
la
venta
en
tiendas.
En
el
caso
de
distribución
digital,
son
los
mp3
que
están
disponibles
y
a
la
venta
en
tiendas
online.
En
ambos
casos,
el
tema
de
la
distribución
es
importante.
La
distribución
de
discos
físicos,
además,
es
un
proceso
logístico
y
comercial
que
conlleva
muchas
decisiones
en
los
diferentes
áreas
de
gestión
de
una
discográfica.
Por
eso,
hemos
previsto
un
capítulo
entero
(3.
La
Distribución)
para
explicar
esos
procesos
y
sus
implicaciones
más
importantes.
Marketing
y
Promoción
A
pesar
de
ser
el
último
punto
en
nuestra
descripción
del
funcionamiento
de
una
discográfica,
el
marketing
y
la
promoción
es
LA
CLAVE
DE
TODO.
Desde
el
punto
de
vista
de
la
discográfica,
su
departamento
o
responsable
de
marketing
se
tiene
que
plantear:
¿Cuántos
fichajes
vamos
a
realizar?
¿Cuántos
lanzamientos?
¿Con
qué
presupuesto,
expectativas
y
objetivos?
Sólo
estas
tres
preguntas
ya
dan
lugar
a
extensos
análisis
del
mercado,
estudios
de
viabilidad
y
valoraciones
de
lanzamientos
pasados.
Además,
sus
respuestas
influyen
determinantemente
en
todos
los
demás
procesos
de
la
discográfica:
los
fichajes
y
la
gestión
A&R,
las
producciones,
la
fabricación,
la
distribución,
las
ventas
y
las
acciones
promocionales.
Desde
el
punto
de
vista
del
artista
fichado,
la
inversión
en
la
promoción
de
sus
discos
por
parte
de
la
discográfica
es
directamente
proporcional
al
posible
éxito
de
los
mismos.
Podemos
decir
que
casi
todo
depende
de
la
promoción.
Así
que
el
nivel
del
presupuesto
58
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
promocional
en
un
fichaje
discográfico
es
un
indicador
claro
del
nivel
de
“apuesta”
por
un
grupo
o
artista
fichado.
Dicho
de
otra
manera,
aquí
es
donde
se
debería
“mojar”
la
discográfica;
decimos
“debería”,
ya
que
en
muchos
casos
el
compromiso
promocional
en
los
contratos
discográficos
se
reduce
a
“lo
que
el
editor
fonográfico
considere
necesario
para
vender
el
máximo
posible
de
discos”.
Eso,
evidentemente,
no
es
“mojarse”.
Con
un
acuerdo
de
este
tipo,
la
carrera
de
un
grupo
o
artista
en
sí
prometedor
se
puede
ver
truncada
por
un
mero
cambio
de
prioridades
en
el
departamento
de
marketing
de
la
discográfica.
Dada
la
importancia
de
este
tema,
veremos
muchos
más
detalles
a
lo
largo
de
esta
etapa
y
la
próxima.
D. Las
MAJORS
Una
MAJOR
es
una
discográfica
que
pertenece
a
una
multinacional
cuyas
actividades
están
diversificadas
dentro
de
los
sectores
mediáticos
y
de
entretenimiento.
Las
MAJORS
suelen
contar
con
un
gran
número
de
empresas
discográficas,
ya
sea
por
haberlas
adquirido
o
a
título
de
filiales,
así
como
empresas
editoriales,
estudios
y
productoras,
e
incluso
empresas
de
distribución.
Hoy
en
día,
hay
4
MAJORS:
‐ UNIVERSAL
MUSIC
GROUP
(UMG)
‐ SONY
MUSIC
ENTERTAINMENT
‐ WARNER
MUSIC
GROUP
‐ EMI
(ELECTRIC
&
MUSICAL
INDUSTRIES)
Para
hacernos
una
idea
del
impresionante
tamaño
de
una
MAJOR,
sólo
hay
que
echar
un
vistazo
en
Internet
y
contemplar
las
diferentes
compañías
discográficas
y
filiales
que
pertenecen
al
grupo
UMG,
por
ejemplo:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Universal_Music_Group_labels
Además,
tras
la
adquisición
del
grupo
editorial
BMG
en
el
2007,
ahora
“Universal
Music
Publishing
Group”
perteneciente
a
UMG,
constituye
el
mayor
grupo
editorial
a
nivel
mundial.
A
su
vez,
UMG
pertenece
(actualmente)
al
conglomerado
francés
de
empresas
Vivendi
SA,
quien
es
propietaria
de
“Canal
+”
y
parte
de
“NBC
Universal”
(el
brazo
cinematográfico
de
Universal),
entre
otras.
Las
raíces
de
UMG
se
remontan
a
la
famosa
Polygram,
la
cual
a
principios
de
los
’90,
todavía
en
manos
de
“Phillips”,
ya
podía
proclamarse
una
de
las
mayores
compañías
discográficas
del
mundo.
Nuestra
intención
no
es
la
de
relatar
los
historiales
de
las
MAJORS,
aunque
este
sea
un
tema
muy
interesante
y
recomendable
(en
Internet
encontrarás
abundante
información),
sino
la
de
ponernos
en
situación
de
comprender
la
complejidad
de
sus
tejidos
empresariales.
Es
normal,
pues,
que
conglomerados
de
grupos
empresariales
con
intereses
bursátiles,
grandes
inversiones
e
ingresos
multimillonarios
tengan
una
filosofía
puramente
financiera
y
mercantil.
Volviendo
al
ejemplo
de
UMG:
esta
MAJOR
tiene
lazos,
dentro
del
mismo
conglomerado,
con
los
sectores
de
cine,
televisión,
telecomunicaciones,
editoriales,
portales
de
Internet,
juegos
de
ordenador
y
juegos
online.
Además,
dispone
de
empresas
de
distribución
propias
y
acuerdos
bilaterales
con
prácticamente
todos
los
canales
posibles
de
distribución
y
reproducción
de
música
a
nivel
internacional.
A
todo
ello
debemos
sumar
su
gran
experiencia
en
todos
estos
sectores
(muchas
empresas
del
grupo
se
crearon
entre
1950
y
1990)
y
sus
“productos
vaca”
–
es
decir,
sus
artistas
“estrella”
que
siempre
59
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
funcionan.
Las
filiales
o
los
sellos
discográficos
pertenecientes
al
grupo,
además,
se
especializan
y
se
posicionan
en
los
diferentes
segmentos
del
mercado
(segmentados
geográficamente
y
por
nichos
de
mercado).
En
definitiva:
las
posibilidades
para
un
grupo
o
artista
fichado
por
una
MAJOR
(o
por
uno
de
los
sellos
de
su
grupo)
son
excelentes;
todo
depende
de
la
acogida
de
su
música
por
parte
del
mercado
(luego
veremos,
a
su
vez,
de
qué
depende
esa
acogida).
Pongamos
un
ejemplo
bastante
trivial:
si
justo
después
de
estudiar
una
carrera
echamos
un
currículum
en
el
buzón
de
una
multinacional,
no
podemos
pretender
ascender
a
dirigir
un
departamento
en
su
sede
principal
de
inmediato.
Si
nos
dan
un
puesto,
aparte
de
que
la
probabilidad
de
tener
que
firmar
un
“contrato
basura”
sea
alta,
tendremos
que
demostrar
lo
que
valemos
en
ese
puesto,
llamar
la
atención
y
hacer
“buenas
migas”
con
las
personas
clave
dentro
de
la
organización
y,
sobre
todo,
tener
resultados
económicos
impecables.
Entonces,
un
ascenso
rápido
y
agradable
es
factible.
La
carrera
discográfica
de
un
artista
o
grupo
en
una
MAJOR
es
comparable
a
eso:
hace
falta
una
prueba
de
éxito
de
antemano,
buenas
ventas
y
buenas
relaciones
humanas
en
el
trayecto
para
que
una
MAJOR
invierta
sumas
millonarias
en
el
lanzamiento
mundial
de
un
disco.
La
entrega
de
una
maqueta
a
una
MAJOR
es
comparable
con
el
ejemplo
del
currículum
(aparte
de
que
le
es
absolutamente
imposible
escuchar
todas
las
maquetas
que
recibe).
Evidentemente,
llegados
al
punto
de
negociar
un
contrato
discográfico
con
una
MAJOR,
el
hecho
de
tener
claro
la
propia
posición
y
saber
calibrar
los
diferentes
intereses,
tanto
los
propios
como
los
de
la
discográfica,
supone
una
gran
ventaja.
En
muchos
casos,
los
contratos
de
una
MAJOR
son
“de
adhesión”
–
es
decir:
“lo
tomas
o
lo
dejas”.
Ahí
es
donde
entra
el
criterio
y
la
actitud
de
cada
uno:
¿Estás
dispuesto
a
someter
tu
arte
y
tus
derechos
a
las
directrices
de
una
gran
empresa
hasta
disponer
de
esa
“prueba
de
éxito”
necesaria
para
que
puedas
apuntar
a
más?
¿o
prefieres
mantener
tu
autenticidad,
hacer
las
cosas
a
tu
manera,
con
menos
compromisos
y
menos
presupuesto,
prosperar
por
tus
propios
esfuerzos
y/o
colaboraciones,
y
luego
apuntar
a
más?
Curiosamente,
ambas
opciones
dependen
del
mismo
factor:
la
buena
acogida
de
tu
música
en
el
mercado.
Y
aquí
volvemos
a
las
raíces:
para
lograr
esa
buena
acogida,
lo
primero
que
hay
que
tener
es
“un
conjunto
de
buenas
canciones
bien
producidas”,
tal
como
hemos
visto
en
la
etapa
1.
Por
ejemplo:
si
te
autoproduces,
autoeditas
y
autopromocionas
bien,
y
si
por
lo
tanto
logras
esa
buena
acogida
y
generas
audiencia
(=demanda),
no
tardarás
en
colaborar
con
una
INDIE.
Si
negocias
bien
con
esa
INDIE
y
tu
audiencia
se
amplía
más
todavía,
no
tardarás
en
obtener
esa
“prueba
de
éxito”
que
te
permite
dar
un
paso
más.
Si
luego
te
ficha
una
MAJOR
y,
gracias
a
tus
precedentes
esfuerzos,
estás
en
posición
de
lograr/negociar
un
buen
presupuesto
promocional,
tu
éxito
a
mayor
escala
estará
prácticamente
asegurado
–
siempre
y
cuando
se
mantenga
la
buena
acogida
de
tu
música
en
el
mercado.
Los
casos
de
“vía
directa”
–
es
decir:
de
la
maqueta
al
lanzamiento
por
una
MAJOR
–
también
existen,
por
supuesto,
pero
son
muy
escasos.
E. Las
INDIES
Cualquier
discográfica
que
no
esté
controlada
por
las
MAJORS
o
los
conglomerados
empresariales
de
las
que
forman
parte
se
considera
una
discográfica
independiente
o
INDIE
(del
inglés:
“Independent
Record
Label”).
Puede
tratarse
perfectamente
de
empresas
medianas
e
incluso
grandes,
no
importa.
Lo
que
traza
la
diferencia
es
su
independencia
de
60
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
las
4
MAJORS.
A
diferencia
de
las
MAJORS,
las
INDIES
suelen
trabajar
con
menos
personal,
menos
artistas,
menos
presupuesto
y
de
forma
menos
globalizada.
Además,
suelen
ser
más
receptivas
a
propuestas
musicales
novedosas
o
alternativas,
y
también
suelen
ser
más
abiertas
a
la
negociación
de
las
condiciones
de
un
fichaje.
Hay
que
mencionar
que
muchas
discográficas
medianas,
aún
perteneciendo
a
grupos
más
grandes,
también
facilitan
–
siempre
y
cuando
su
autonomía
lo
permita
–
este
tipo
de
ventajas.
Dicho
de
otra
manera:
hay
discográficas
“dependientes”
que
funcionan
como
las
INDIES.
Incluso
existen
INDIES
cuyo
objetivo
es
“vender”
sus
fichajes
más
exitosos
a
las
MAJORS.
Es
una
ambición
lógica,
tanto
para
el
sello
como
para
el
grupo
o
artista.
De
todos
modos,
y
en
términos
generales,
la
motivación
principal
de
las
INDIES
suele
ser
la
“apuesta
por
el
producto”.
Es
decir:
por
lo
que
su
olfato
considere
“buena
música”
–
y
no
tanto
por
los
análisis
técnicos
del
mercado,
de
viabilidad
y
de
la
demanda.
Esta
actitud
desemboca,
por
norma
general,
en
una
mayor
libertad
para
el
grupo
o
artista
a
nivel
de
producción,
imagen
y
negociación
del
contrato
discográfico.
En
contrapartida,
los
recursos
de
las
INDIES
suelen
ser
más
limitados,
así
como
sus
inversiones
en
promoción.
Puede
que
exijan
la
entrega
del
MASTER
acabado
a
cambio
de
sus
esfuerzos
promocionales
(cosa
que
luego
se
traduce
en
porcentajes
más
altos
de
royalties
y
una
colaboración
más
“a
la
par”
con
el
artista).
Sus
capacidades
y
condiciones
de
distribución
física
también
son
menores,
así
como
su
presencia
en
los
medios
de
comunicación.
Digamos
que
una
INDIE
suele
orientarse
más
por
el
“producto”
que
por
el
“mercado”.
Recuerda
las
diferentes
motivaciones
para
invertir
en
un
producto
de
la
página
57.
Las
INDIES
nos
proporcionan
variedad
musical,
de
la
cual
una
parte
se
populariza,
a
posteriori,
mediante
las
MAJORS.
Actualmente,
las
MAJORS,
al
enfrentarse
a
una
crisis,
han
reducido
dicha
variedad,
siguiendo
una
política
de
minimización
de
riesgos.
En
este
panorama
musical,
la
oportunidad
de
las
INDIES
para
satisfacer
la
creciente
demanda
por
la
diversidad
musical
es
óptima.
Comentario:
probablemente,
la
crisis
y
la
misma
oportunidad
que
ha
surgido
de
ella,
potenciará
las
autoediciones
(sobre
todo
por
Internet),
las
apuestas
de
las
INDIES,
el
número
de
INDIES
y,
como
consecuencia,
la
variedad
musical
Esta
“evolución”
convencerá,
en
última
instancia,
a
las
MAJORS
(y/o
sus
subsidiarias)
para
que
vuelvan
a
adoptar
una
actitud
de
“apostar
por
los
grupos
y
artistas”
en
vez
de
repetir
patrones
“seguros
y
conocidos”
como
mera
respuesta
comercial
a
la
demanda
existente.
Por
cierto:
este
pensamiento
conlleva
una
posible
solución
para
el
desequilibrio
que
mencionábamos
antes
(que
ni
el
1%
de
las
empresas
abarque
el
80%
del
mercado).
Además,
la
tendencia
creciente
hacia
el
consumo
de
música
por
medios
digitales,
el
cambio
de
consciencia
de
los
autores,
artistas
y
grupos,
así
como
del
colectivo
de
profesionales
independientes
implicados
como
productores,
managers
o
editores,
e
incluso
la
evolución
del
colectivo
tecnológico
(empresas
de
hardware
y
software,
de
Internet,
de
telefonía
móvil
y
las
mayores
tiendas
online
de
venta
de
mp3)
apuntan
en
esa
dirección.
En
resumen,
las
INDIES
son
la
“clase
media”
de
la
industria
musical.
Suelen
tener
recursos
suficientes
para
lanzar
una
campaña
de
promoción
eficaz,
con
fotos
adecuadas
y
un
videoclip
más
“creativo”
que
“caro
y
refinado”.
Normalmente
otorgan
más
opciones
en
el
contrato
discográfico,
y
mantienen
una
relación
más
estrecha
con
el
grupo
o
artista.
Con
frecuencia,
optimizan
sus
recursos
por
el
bien
de
los
discos
que
se
han
comprometido
a
61
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
lanzar,
y
también
son
más
flexibles
en
cuanto
a
las
exigencias
del
autor/artista/grupo
referente
a
la
grabación
de
sus
obras.
A
propósito
de
autores:
las
MAJORS
suelen
pagar
los
derechos
de
autor
pertinentes
(véase
el
esquema
de
flujos
de
dinero
en
la
página
53)
en
función
de
sus
ventas.
En
España,
las
INDIES
suelen
pagar
esos
mismos
derechos
en
función
de
su
fabricación
(aunque
no
se
vendan
las
copias).
Debido
a
esto,
no
debe
sorprendernos
que
en
el
caso
de
las
INDIES,
la
planificación
de
“tiradas”
de
discos
físicos
tienda
a
la
baja
(ni
de
que
se
quejen
de
dicha
política
impartida
por
la
SGAE).
Hace
poco,
la
facultad
de
producir
un
disco,
promocionarlo
y
comercializarlo
estaba
en
manos
exclusivas
de
las
MAJORS
y
de
las
INDIES.
Hoy
en
día
–
gracias
a
la
evolución
tecnológica
–
con
un
ordenador,
Internet
y
una
guía
como
Creación
y
Control
puedes
formar
parte
de
la
industria
musical,
optando
por
la
autoedición.
Cualquier
estrategia
para
sacar
tu
música
adelante
es
viable
–
MAJORS,
INDIES
o
autoedición
–
pero
el
factor
determinante,
omnipresente
e
imprescindible
es:
TU
MÚSICA
HA
DE
GUSTAR.
Es
la
base
para
generar
DEMANDA
en
el
MERCADO
a
través
de
una
buena
PROMOCIÓN.
La
demanda
generada
es
tu
audiencia,
es
decir:
personas
interesadas
en
comprar
tu
disco.
Cuando
esas
personas
quieran
escuchar
ti
música
y
tomen
la
decisión
de
adquirirla,
tu
disco
ha
de
estar
disponible
a
la
venta
en
tiendas
físicas
y/o
digitales.
En
la
etapa
4
veremos
la
importancia
de
la
DISTRIBUCIÓN.
62
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
2. El
contrato
discográfico
A. Introducción
El
contrato
discográfico
es
el
acuerdo
legal
entre
un
artista
(o
grupo)
y
una
discográfica,
mediante
el
cual
el
artista
cede
los
derechos
de
explotación
sobre
una
fijación
sonora
de
una
obra
musical
(“EL
MASTER”)
a
la
discográfica,
para
que
esta
promueva
y
venda
el
disco
resultante
en
el
mercado,
a
cambio
de
una
participación
en
las
ventas
generadas
(“ROYALTIES”).
El
objetivo
de
este
capítulo
es
proporcionarte
un
entendimiento
global
de
las
partes
más
importantes
de
un
contrato
discográfico.
Queremos
que
esta
información
te
sirva
tanto
para
VALORAR
un
contrato
discográfico
cuando
te
lo
propongan,
como
para
PROPONER
un
contrato
discográfico
en
el
caso
de
crear
tu
propia
discográfica.
Incluso
escoges
el
camino
de
la
autoedición,
tendrás
que
tener
en
cuenta
muchos
de
los
posibles
acuerdos
que
veremos
a
continuación.
Hemos
optado
por
un
enfoque
muy
estratégico
y
a
la
vez
funcional,
debido
al
reto
que
supone
el
hecho
de
EMPRENDER
un
negocio,
una
carrera
o
un
proyecto
–
en
este
caso,
en
el
ámbito
de
la
industria
discgográfica
y
de
cara
al
mercado
de
la
música.
De
antemano,
una
recomendación
muy
clara
respecto
al
tema
puramente
jurídico
es
la
de
acudir
a
un
abogado
especializado
antes
de
firmar
cualquier
tipo
de
contrato.
Cuanto
más
“entendimiento
global”
poseas
de
la
materia
en
cuestión,
mejor
y
en
menos
tiempo
podrás
transmitirle
tus
intereses
a
un
abogado,
y
éste
te
podrá
ayudar
en
mayor
grado.
Cualquier
empresa,
da
igual
si
pequeña,
mediana
o
grande,
suele
acudir
a
los
servicios
de
un
abogado
antes
de
firmar
un
contrato
o
acuerdo
comercial
importante.
No
porque
no
haya
comprendido
la
esencia
o
contenido
de
ese
acuerdo,
sino
por
mayor
seguridad
a
la
hora
de
comprometerse
legalmente
y
económicamente.
El
proceso
habitual
en
los
acuerdos
comerciales
es:
las
partes
discuten
y
negocian
los
rasgos
principales
de
la
colaboración.
Para
ello
hay
que
tener
un
buen
conocimiento
de
esos
rasgos,
cosa
que
abarcaremos
en
este
capítulo.
Luego,
una
de
las
partes
(normalmente
la
que
contrata)
redacta
un
borrador
de
contrato
en
un
“lenguaje
comercial”
y
se
lo
pasa
a
su
abogado
para
que
lo
traduzca
a
un
“lenguaje
jurídico”,
y
para
que
le
advierta
de
los
posibles
riesgos
jurídicos
de
la
colaboración
intencionada.
La
parte
contratada
recibe
este
borrador
y
lo
analiza
con
su
abogado.
Luego
se
negocian
los
detalles
del
acuerdo
propuesto,
se
aplican
los
cambios
resultantes
y
ambas
partes
firman
el
contrato
definitivo.
Las
empresas
muy
habituadas
a
firmar
acuerdos
comerciales
ya
suelen
disponer
de
modelos
de
contratos,
cuyas
condiciones
sólo
se
tienen
que
adaptar
a
cada
caso,
sin
necesidad
de
un
abogado.
Luego
hay
empresas
en
posición
de
utilizar
contratos
de
adhesión
(un
ejemplo
muy
claro
son
los
bancos
y
los
seguros),
donde
se
rellenan
los
datos
específicos
del
acuerdo
y
los
datos
personales
de
la
parte
contratada,
sin
cambiar
ninguna
cláusula
del
contrato
en
si.
Este
tipo
de
contratación
lo
aplican
sobre
todo
las
MAJORS
(salvo
con
artistas
o
grupos
que
ya
hayan
demostrado
cierto
éxito
en
el
mercado).
Los
contratos
discográficos
pueden
ser
muy
diferentes
unos
de
otros,
y
hasta
pueden
incluir
cláusulas
de
cesión
de
derechos
de
autor,
cesión
de
derechos
de
imagen,
representación
artística
o
merchandising.
Todo
eso
depende
de
muchos
factores,
así
que
63
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
empezaremos
viendo
la
estructura
básica
de
un
contrato
discográfico
“puro”,
y
luego
veremos
las
diferentes
excepciones
en
el
punto
“C.
Contratos
anexos”.
B. Estructura
del
contrato
discográfico
1. Encabezado
y
SUJETOS
identificación
de
las
partes
o
SUJETOS
del
contrato.
a. Por
un
lado,
la
compañía
discográfica
con
su
nombre
o
razón
social,
dirección
y
NIF.
A
continuación:
“LA
COMPAÑÍA”
b. Por
otro
lado,
el
artista
con
su
nombre
real
y
sus
datos
personales,
o
el
grupo
con
los
nombres
reales
y
datos
personales
de
todos
sus
integrantes.
A
continuación:
“EL
ARTISTA”
2. El
OBJETO
del
contrato
qué
es
lo
que
regula
este
acuerdo
y
sus
cláusulas.
“EL
ARTISTA”
cede
los
derechos
exclusivos
(A)
de
las
grabaciones
(B)
durante
un
período
de
tiempo
(C),
en
el
ámbito
geográfico
(D)
y
según
las
condiciones
(E)
a
“LA
COMPAÑÍA”.
(A)
Aquí
se
define
la
naturaleza
básica
de
los
derechos
que
“EL
ARTISTA”
cede
a
“LA
COMPAÑÍA”.
Normalmente
se
trata
de
los
derechos
de
explotación,
con
el
fin
de
que
“LA
COMPAÑÍA”
pueda
producir,
fabricar,
vender
y
explotar,
de
cualquier
manera
posible,
las
grabaciones.
La
cesión
suele
ser
de
carácter
EXCLUSIVA,
ya
que
si
no
fuese
así,
“EL
ARTISTA”
podría
ceder
sus
derechos
a
cualquier
otra
discográfica
de
forma
paralela.
Por
consiguiente,
esos
derechos
carecerían
de
valor
para
“LA
COMPAÑÍA”
y
no
tendría
mucho
sentido
comprometerse
a
invertir
en
“EL
ARTISTA”.
Por
lo
tanto,
un
factor
muy
relevante
para
“LA
COMPAÑÍA”
es
la
EXCLUSIVIDAD.
Debido
a
que
esta
exclusividad
define
gran
parte
del
valor
del
contrato
para
la
discográfica,
es
un
punto
de
negociación
importante.
Hay
que
contemplar
varios
tipos
de
exclusividad
y
sus
delimitaciones.
Los
tipos
de
exclusividad
más
habituales
se
conceden
sobre:
i) una(s)
grabación(es)
concreta(s)
y
sus
remezclas,
realizadas
por
“EL
ARTISTA”.
ii) todas
las
grabaciones
realizadas
por
“EL
ARTISTA”
bajo
un
nombre
artístico
concreto.
iii) todas
las
grabaciones
realizadas
por
“EL
ARTISTA”.
Toda
exclusividad
se
delimita
mediante
el
período
de
tiempo
(C),
el
ámbito
geográfico
(D)
y
las
condiciones
(E).
Además,
implica
la
prohibición
total
para
todas
las
demás
personas,
incluso
para
el
propio
“ARTISTA”,
de
explotar
o
usar
las
grabaciones
sujetas
a
esa
exclusividad.
Si
el
contrato
discográfico
contempla
la
exclusividad
sobre
una
grabación
concreta,
significa
que
“EL
ARTISTA”
podrá
realizar
otras
grabaciones,
con
el
mismo
nombre
artístico
y
con
otras
discográficas
–
siempre
y
cuando
no
se
trate
de
una
remezcla
de
la
misma
obra.
Si
la
exclusividad
concedida
se
refiere
a
las
grabaciones
realizadas
bajo
un
nombre
artístico
concreto,
“EL
ARTISTA”
podrá
realizar
otras
grabaciones
con
otras
discográficas,
siempre
y
cuando
sea
bajo
otro
nombre
artístico.
Si
la
exclusividad
es
personal,
es
decir
que
se
concede
sobre
todas
las
grabaciones
del
“ARTISTA”,
éste
no
64
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
podrá
realizar
ninguna
grabación
para
otra
discográfica.
En
conclusión:
a
más
nivel
de
exclusividad
concedida,
más
contraprestación
puede
exigir
“EL
ARTISTA”
a
“LA
COMPAÑÍA”.
Hay
que
tratar
el
tema
de
la
exclusividad
con
bastante
precaución:
por
ejemplo,
si
cedes
la
exclusividad
de
la
grabación
de
una
canción
a
una
discográfica
para
un
recopilatorio,
ya
no
podrás
incluir
ese
tema
en
un
álbum
tuyo
con
otra
discográfica,
ni
aunque
te
autoedites
o
la
discográfica
sea
tuya.
(B)
Aquí
se
define
“el
producto”
para
el
cual
se
ceden
los
derechos
exclusivos
de
explotación.
Ese
“producto”
debe
ser
el
resultado
de
la
grabación
maestra
de
una
obra
existente:
“EL
MASTER”.
Ese
“MASTER”
se
especifica
mediante
el
nombre
del
álbum
y/o
de
la(s)
canción(es)
grabada(s)
por
“EL
ARTISTA”.
De
nuevo,
el
tipo
de
exclusividad
concedida,
tal
como
acabamos
de
ver
en
(A),
es
determinante:
no
se
pueden
ceder
los
derechos
sobre
una
grabación
de
una
obra
que
todavía
no
existe
(el
contrato
sería
nulo).
Pero
sí
que
se
puede
comprometer
“EL
ARTISTA”,
cuya
base
contractual
es
la
grabación
de
una
obra
existente,
a
ceder
los
derechos
sobre
todas
las
grabaciones
futuras
que
realice,
en
ese
mismo
contrato.
Es
muy
habitual,
por
ejemplo,
firmar
por
“3
álbumes
en
5
años”.
Esto
implica
un
encargo
de
grabaciones
futuras
y,
si
la
exclusividad
concedida
es
personal,
el
derecho
exclusivo
de
“LA
COMPAÑÍA”
sobre
TODAS
las
grabaciones
que
realice
“EL
ARTISTA”
en
este
periodo.
Cuando
se
define
“EL
MASTER”
–
es
decir,
las
grabaciones
sujetas
al
contrato
así
como
las
grabaciones
futuras
a
las
que
se
comprometa
“EL
ARTISTA”
–
se
suelen
incluir
todas
las
remezclas
actuales
y
futuras
que
realice
“EL
ARTISTA”.
Los
derechos
concretos
que
“EL
ARTISTA”
cede
a
“LA
COMPAÑÍA”
sobre
“EL
MASTER”
forman
parte
de
las
condiciones
del
contrato,
y
los
veremos
en
el
apartado
“3.
Cesión
de
derechos”.
(C)
Aquí
se
especifica
la
duración
del
contrato
discográfico.
Antes
de
ver
las
diferentes
implicaciones
de
la
duración
del
contrato
discográfico,
hemos
de
tener
claro
una
diferenciación
muy
importante:
La
duración
del
contrato
discográfico
SÓLO
SE
REFIERE
A
LA
COLABORACIÓN
ENTRE
“EL
ARTISTA”
Y
“LA
COMPAÑÍA”,
Y
NO
A
LA
DURACIÓN
DE
LOS
DERECHOS
DE
EXPLOTACIÓN
que
se
ceden
mediante
el
contrato
discográfico.
La
duración
del
contrato
define
el
periodo
de
tiempo
en
el
que
“EL
ARTISTA”
se
compromete
a
entregar
o
a
realizar
determinadas
grabaciones,
así
como
a
cumplir
todos
los
acuerdos
estipulados
en
el
contrato.
También
define
el
periodo
de
tiempo
en
el
que
“EL
ARTISTA”
tiene
el
derecho
a
cobrar
ROYALTIES
de
“LA
COMPAÑÍA”.
Sin
embargo,
lo
que
determina
la
duración
de
los
derechos
de
explotación
cedidos
es
el
PERIODO
DE
EXPLOTACIÓN.
La
legislación
vigente
otorga
una
duración
máxima
a
los
derechos
de
explotación
de
una
grabación
de
50
años.
“EL
ARTISTA”
que
ceda
esos
derechos
a
“LA
COMPAÑÍA”
sin
especificar
un
periodo
de
explotación
diferente,
los
estará
cediendo
por
50
años.
Recordaremos
esta
diferenciación
en
el
apartado
“3.
Cesión
de
derechos”
y
nos
adentraremos
en
su
significado
y
sus
consecuencias
en
el
apartado
“9.
Periodo
de
explotación”.
65
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Volviendo
a
la
duración
del
contrato
discográfico:
el
periodo
más
habitual
es
de
5
años,
aunque
se
puede
pactar
libremente.
Durante
esos
(p.ej.)
5
años,
ambas
partes
se
comprometen
a
la
colaboración
estipulada
en
el
contrato
discográfico.
Después
de
esos
5
años,
básicamente,
hay
3
opciones:
i) El
contrato
finaliza
sin
más.
Para
seguir
colaborando,
hay
que
formalizar
otro
contrato.
ii) El
contrato
se
renueva
automáticamente.
Para
rescindirlo
se
pacta
un
plazo.
iii) “LA
COMPAÑÍA”
se
reserva
el
derecho
de
opción
preferente
ante
contratos
futuros.
En
los
dos
primeros
casos,
no
se
puede
indicar
con
exactitud
cuál
es
la
mejor
opción.
Por
un
lado,
si
los
primeros
años
han
sido
muy
exitosos,
puede
se
ventajoso
que
el
contrato
finalice
sin
más,
ya
que
eso
posibilita
una
nueva
negociación
teniendo
en
cuenta
ese
éxito,
así
como
la
contemplación
de
ofertas
alternativas.
Por
otro
lado,
el
hecho
de
tener
pactada
una
renovación
automática,
tampoco
cambia
mucho
la
situación:
ambas
partes
pueden
rescindir
el
contrato
mediante
una
comunicación
fehaciente
dentro
del
plazo
acordado
en
el
contrato.
Ambos
casos
dependen
de
cómo
haya
ido
la
colaboración
en
los
primeros
5
años,
luego
siempre
se
podrá
acordar
una
continuidad
o
prescindir
de
ella.
La
tercera
opción
ya
puede
tener
más
consecuencias:
significa
que,
una
vez
vencido
el
contrato,
“LA
COMPAÑÍA”
tiene
derecho
a
optar
por
la
renovación
del
mismo,
siempre
y
cuando
iguale
o
mejore
las
ofertas
alternativas
de
las
que
disponga
“EL
ARTISTA”
en
ese
momento.
Para
la
discográfica,
esta
opción
preferente
supone
una
mayor
seguridad
para
sus
inversiones.
Para
“EL
ARTISTA”
puede
ser
un
buen
argumento
a
favor
de
una
mayor
inversión,
aunque
también
puede
verse
“atrapado”
en
“LA
COMPAÑÍA”
por
mucho
tiempo.
Esta
opción
conlleva
un
riesgo
elevado
para
“EL
ARTISTA”,
y
sólo
tiene
sentido
si
es
a
cambio
de
un
compromiso
de
promoción
sustancial
por
parte
de
“LA
COMPAÑÍA”.
Un
contrato
discográfico
cuya
duración
contemple
la
entrega
de
grabaciones
futuras
por
parte
de
“EL
ARTISTA”
puede
incluir
una
cláusula
que
deje
en
manos
de
“LA
COMPAÑÍA”
la
aceptación
unilateral
del
material
entregado.
Hablando
claro:
si,
por
ejemplo,
has
firmado
por
5
años
y
3
álbumes,
pero
de
los
3
álbumes
te
rechazan
uno
en
base
a
dicha
cláusula,
puede
que
te
encuentres
en
la
situación
de
tener
que
regrabar
ese
álbum
sin
que
la
discográfica
te
conceda
adelantos
para
vivir.
Recomendamos
tratar
de
evitar
esa
cláusula,
o
de
especificar
al
máximo
las
posibles
causas
de
rechazo
(p.ej.
que
sólo
te
puedan
rechazar
el
álbum
en
el
caso
de
una
ruptura
de
estilo
evidente,
o
de
un
descenso
de
calidad
muy
obvio,
etc.).
Otro
caso,
muy
similar
al
anterior,
es
que
te
contraten
por
“3
álbumes
en
5
años”,
pero
que
“LA
COMPAÑÍA”
ligue
el
lanzamiento
de
los
2
álbumes
posteriores
a
un
número
mínimo
de
ventas
del
primero.
Si,
además
de
esa
condición,
la
exclusividad
concedida
es
personal,
en
el
peor
de
los
casos
te
puedes
ver
“enjaulado”
en
ese
contrato
durante
5
años,
sin
que
grabes
ni
vendas
nada,
y
sin
poder
colaborar
con
otras
discográficas
ni
autoeditarte.
Por
lo
que
acabamos
de
ver,
hay
que
tener
mucha
precaución
con
los
contratos
discográficos
que
condicionen
la
entrega
de
grabaciones
futuras
a
criterios
subjetivos
de
la
discográfica
o
a
factores
incontrolables
como
“las
ventas”.
Asimismo,
es
importante
diferenciar
la
duración
del
contrato
de
la
duración
de
los
derechos
sobre
“EL
MASTER”.
También
hay
que
negociar
bien
el
hecho
de
conceder
un
derecho
de
opción
preferente
sobre
contratos
discográficos
futuros
a
“LA
COMPAÑÍA”.
66
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
(D)
Aquí
se
define
“EL
TERRITORIO”
para
el
que
se
conceden
los
derechos
exclusivos
de
explotación
de
las
grabaciones.
La
cláusula
habitual
consiste
en
definir
como
territorio
a
TODO
EL
UNIVERSO.
La
idea
se
basa
en
contemplar
la
posibilidad
de
explotar
las
grabaciones
mediante
satélites
(que
están
en
el
espacio),
así
como
la
posibilidad
de
que,
en
los
próximos
50
años
de
explotación,
existan
los
medios
técnicos
para
explotar
las
grabaciones
incluso
en
otros
planetas.
Nunca
se
sabe…
Esta
definición
estándar
tiene
mucho
sentido
en
el
caso
de
una
MAJOR,
ya
que
sabemos
con
certeza
que
tiene
la
capacidad
de
distribuir
y
vender
discos
a
nivel
mundial.
Muchas
INDIES
también
pueden
tener
esa
capacidad,
a
través
de
la
concesión
de
licencias
a
discográficas
en
otros
países
y,
por
supuesto,
mediante
Internet.
Aún
así,
hay
que
sopesar
bien
esa
capacidad
de
distribución
mundial
que,
a
su
vez,
puede
depender
de
las
inversiones
promocionales
de
la
discográfica.
Por
ejemplo,
para
un
disco
cantado
en
castellano,
la
capacidad
de
la
discográfica
para
licenciar
o
distribuir
ese
disco
en
los
países
latinoamericanos
es
una
cuestión
importante.
En
el
caso
de
que
esa
capacidad
fuera
limitada,
quizás
convendría
limitar
el
TERRITORIO
del
contrato
discográfico
en
este
sentido.
Todo
depende
de
los
objetivos
comunes
de
ambas
partes,
puesto
que
aquí
hay
muchas
opciones
y
posibilidades.
Lo
importante
es
tener
en
cuenta
este
factor
antes
de
comprometer
“EL
MASTER”
de
forma
exclusiva
para
“todo
el
universo”.
(E)
Este
punto
se
refiere
a
las
cláusulas
del
contrato.
Luego
veremos
las
más
importantes
(siguiendo
la
numeración
de
la
estructura
del
contrato
discográfico):
3.
Cesión
de
derechos
4.
Producto
y
promoción
5.
Royalties
y
adelantos
6.
Derechos
de
autor
7.
Remuneración
de
terceros
8.
Formas
y
plazos
de
pago
9.
Periodo
de
explotación
10.
Garantías
11.
Otras
disposiciones
/
rescisión
/
terminación
12.
Jurisdicción
y
firma
Sin
embargo,
antes
de
seguir,
veamos
un
ejemplo
de
cómo
puede
quedar
el
OBJETO
del
contrato
según
lo
que
hemos
visto
hasta
ahora:
EL
ARTISTA
cede
los
derechos
exclusivos
de
uso
y
explotación
de
las
grabaciones
maestras
originales
(a
continuación:
“EL
MASTER”)
que
se
especifican
a
continuación
por
un
periodo
de
5
años
a
LA
COMPAÑÍA:
[nombre
del
álbum
y
de
la(s)
canción(es)]
incluyendo
todas
las
remezclas
existentes
y
futuras
que
se
realicen,
por
el
grupo
y/o
artista(s)
[nombre
artístico
del
artista
o
del
grupo]
y
según
las
condiciones
estipuladas
en
este
acuerdo,
con
la
finalidad
de
fabricar
copias,
vender
y
explotar
de
cualquier
otra
manera
EL
MASTER
en
todos
los
territorios
del
universo
(a
continuación:
“EL
TERRITORIO”).
67
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
El
objeto
de
un
contrato
ya
conlleva
una
serie
de
derechos
y
obligaciones,
dejando
abierto
otros
aspectos
a
pactar
en
las
cláusulas.
Veámoslo
usando
el
ejemplo
anterior:
Depende
de
SI
NO
las
cláusulas
Exclusividad
X
…
sobre
una(s)
grabación(es)
concreta(s)
X
…
sobre
las
grabaciones
bajo
un
nombre
artístico
concreto
X
…
sobre
todas
las
grabaciones
futuras
de
“EL
ARTISTA”
X
El
artista
cede
los
derechos
de
explotación
sobre
“EL
MASTER”
X
El
artista‐autor
cede
los
derechos
de
explotación
sobre
su
obra
X
La
duración
de
esta
cesión
es
de
5
años
X
La
duración
del
contrato
es
de
5
años
X
El
artista
ha
de
entregar
las
grabaciones
a
la
discográfica
X
El
artista
cede
la
propiedad
del
master
a
la
discográfica
X
La
discográfica
financia
la
producción
X
El
contrato
se
renueva
automáticamente
X
El
artista
cede
la
opción
preferente
sobre
futuros
contratos
X
El
artista
puede
firmar
otros
contratos
discográficos
X
El
artista
puede
explotar
“EL
MASTER”
por
su
cuenta
X
La
discográfica
se
compromete
a
hacer
copias
y
venderlas
X
La
discográfica
se
compromete
a
promocionar
“EL
MASTER”
X
El
artista
debe
colaborar
en
la
promoción
X
La
discográfica
tiene
exclusividad
a
nivel
mundial
X
El
artista
puede
remezclar
el
“MASTER”
X
El
artista
puede
usar
o
explotar
esa
remezcla
por
su
cuenta
X
Otro
artista
diferente
puede
hacer
una
versión
del
“MASTER”
X
Para
samplear
“EL
MASTER”
se
necesita
permiso
X
…
ese
permiso
lo
da
“EL
ARTISTA”
X
…
ese
permiso
lo
da
“LA
COMPAÑÍA”
X
El
artista‐autor
puede
firmar
un
contrato
con
una
editorial
X
“EL
ARTISTA”
puede
firmar
un
contrato
de
management
X
“EL
ARTISTA”
cede
sus
derechos
de
imagen
a
la
discográfica
X
El
artista
puede
promocionar
“EL
MASTER”
por
Internet
X
Según
este
ejemplo,
“LA
COMPAÑÍA”
probablemente
es:
‐
una
MAJOR
X
‐
una
INDIE
X
‐
una
discográfica
digital
X
Todas
los
apartados
y/o
cláusulas
que
veremos
a
continuación
regulan
los
detalles
del
contrato
en
base
a
su
OBJETO.
68
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
3. Cesión
de
derechos
desglose
de
la
cesión
exclusiva
de
derechos
por
“EL
ARTISTA”.
Aquí
se
especifican
los
derechos
de
explotación
sobre
“EL
MASTER”
que
“EL
ARTISTA”
cede
exclusivamente
a
“LA
COMPAÑÍA”
en
“EL
TERRITORIO”
y
durante
el
periodo
de
explotación(1):
‐ El
derecho
a
fabricar
copias,
vender,
publicar,
promocionar
y
explotar
de
cualquier
manera
posible
“EL
MASTER”.
‐ El
derecho
a
sublicenciar
los
derechos
adquiridos
en
el
contrato
discográfico
a
otras
compañías
discográficas,
bajo
el
sello
y
las
condiciones
a
elección
de
“LA
COMPAÑÍA”.
Esto
es
esencial
para
la
exportación
a
otros
países.
‐ El
derecho
a
distribuir
copias
del
“MASTER”
en
cualquier
formato
(físico
o
digital)
existente
y
que
existirá
en
el
futuro,
y
mediante
cualquier
canal
de
distribución
(físico
o
digital).
‐ El
derecho
de
sincronización
del
“MASTER”
para
cualquier
finalidad
(p.ej.
producciones
cinematográficas
y
televisivas)
y
su
fijación
en
cualquier
soporte
de
vídeo
existente
y
que
existirá
en
el
futuro
(p.ej.
DVD,
Blue
Ray
Disc,
etc.),
así
como
su
reproducción
y
comunicación
pública
mediante
cualquier
medio
(TV,
satélite,
Internet,
etc.).
‐ El
derecho
de
reproducción,
retransmisión
y
comunicación
pública
del
“MASTER”
a
través
de
cualquier
medio,
analógico
o
digital
(p.ej.
Radio,
TV,
por
satélite
o
por
cable,
Internet,
etc.).
Estos
son
los
derechos
mínimos
que
se
suelen
ceder
en
un
contrato
discográfico.
Vemos
que
se
trata,
siempre
referente
al
“MASTER”,
de
los
derechos
de
reproducción
mecánica,
de
comunicación
pública
y
de
sincronización.
Además,
para
finalidades
prácticas
y
promocionales,
también
se
suele
incluir:
‐ El
derecho
a
modificar,
remezclar,
alterar
de
cualquier
manera
y
usar
parte
del
“MASTER”
(es
decir:
usar
samples
del
“MASTER”).
‐ El
derecho
a
usar
la
imagen
y
los
datos
biográficos
del
“ARTISTA”
en
el
contexto
de
la
publicación
y
la
promoción
del
“MASTER”.
Un
tema
muy
importante
es
la
propiedad
del
“MASTER”,
exigida
por
muchas
discográficas,
independientemente
de
quién
haya
costeado
su
grabación
y
producción.
También
es
una
cesión
de
derechos
por
parte
del
“ARTISTA”,
con
la
que
“LA
COMPAÑÍA”
se
otorga:
‐ El
derecho
a
controlar
la
propiedad
física
del
“MASTER”
[entregado
por
“EL
ARTISTA”]
así
como
cualquier
uso
que
se
haga
del
mismo
y
de
todas
sus
copias
o
derivados.
Entendemos
que
la
clave
de
este
tipo
de
cláusula
es
el
periodo
de
explotación(1):
(1)
La
definición
del
periodo
de
explotación
no
tiene
nada
que
ver
con
la
duración
del
contrato.
Se
refiere
a
la
duración
de
los
derechos
de
explotación
sobre
“EL
MASTER”,
y
habitualmente
iguala
la
duración
máxima
legal
de
los
derechos
–
es
decir:
50
años.
En
el
caso
de
esta
cláusula,
la
definición
anterior
significaría
que
“LA
COMPAÑÍA”
se
convierte,
técnicamente,
en
la
propietaria
del
“MASTER”
y
de
todos
los
derechos
cedidos
en
este
punto.
Retomaremos
este
tema
en
el
apartado
“9.
Periodo
de
explotación”.
69
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Hasta
ahora,
“EL
ARTISTA”
ha
cedido
todos
los
derechos
necesarios
para
abarcar
un
contrato
discográfico.
Sin
embargo,
puede
que
“LA
COMPAÑÍA”
–
sobre
todo
si
se
trata
de
una
MAJOR
o
una
INDIE
de
tamaño
grande
–
proponga
la
cesión
de
derechos
adicionales,
ya
sea
en
este
apartado
o
mediante
contratos
anexos.
Concretamente,
se
trata
de:
• La
cesión
de
determinados
derechos
de
autor
‐
propia
de
un
contrato
editorial
• La
cesión
de
los
derechos
de
representación
artística
‐
propia
de
un
contrato
de
management
• La
cesión
de
los
derechos
sobre
el
nombre
artístico
‐
propia
de
un
contrato
de
merchandising
• La
cesión
de
los
derechos
sobre
dominios
y
páginas
de
Internet.
Seguiremos
hablando
de
estas
posibles
cesiones
adicionales
en
el
próximo
punto
“C.
Contratos
anexos”.
4. Producto
y
Promoción
En
este
apartado
se
especifican
las
características
del
producto
–
“EL
MASTER”
–
y
de
su
promoción.
Podríamos
llamar
este
apartado
el
“plan
de
marketing”
del
contrato
discográfico
(en
la
próxima
etapa
veremos
ese
“plan
de
marketing”
desde
su
debida
óptica
de
mercado).
Su
base
es
una
secuencia
económica
lógica:
Materia
prima
(idea)
+
Componentes
+
Operaciones
+
Producción
=
Producto.
Prototipo
de
producto
+
Envase
y
presentación
+
Fabricación
en
serie
=
Producto
acabado.
Producto
acabado
+
Estrategia
de
marketing
=
Lanzamiento
del
producto.
Lanzamiento
+
Distribución
=
Producto
en
el
mercado.
Producto
en
el
mercado
+
Promoción
=
VENTAS.
Traduzcamos
esta
secuencia
económica
general
a
la
industria
musical:
Obra
(composición)
+
Artista/Grupo
+
Grabación
(fijación
sonora)
+
Producción
=
MASTER.
MASTER
+
Carátula
y
folleto
+
Tirada
de
copias
=
Disco.
Disco
+
Estrategia
de
marketing
=
Lanzamiento
del
disco.
Lanzamiento
+
Distribución
=
Disco
en
el
mercado.
Disco
en
el
mercado
+
Promoción
=
VENTAS.
Por
lo
tanto,
en
este
apartado,
el
contrato
discográfico
debe
recoger
TODAS
LAS
RESPONSABILIDADES
Y
TODAS
LAS
INVERSIONES
en
relación
a
esta
secuencia.
Queremos
dejar
claro
la
SUMA
IMPORTANCIA
de
no
romper
esta
secuencia
por
falta
de
acuerdos.
Insistimos:
esta
secuencia
es
como
una
cadena;
la
ruptura
o
falta
de
cualquier
eslabón
de
esta
cadena
afectaría
negativamente
a
las
VENTAS.
Y
no
por
“culpa”
del
mercado
o
de
la
acogida
del
disco
en
el
mismo,
sino
por
falta
de
acuerdos
precisos
entre
“EL
ARTISTA”
y
“LA
COMPAÑÍA”.
Esos
acuerdos
precisos
consisten
en
determinar,
básicamente:
‐ a
quién
corresponde
la
responsabilidad
de
cada
uno
de
los
eslabones
‐ a
quién
corresponde
la
financiación
de
cada
uno
de
los
eslabones
70
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Comentario:
Si
estudias
las
secuencias
en
el
prólogo
de
este
capítulo
(o
sea:
4.
Producto
y
Promoción)
con
suficiente
atención,
serás
capaz
de
valorar,
negociar
o
proponer
cualquier
contrato
discográfico.
Obviamente
entraremos
en
más
detalles,
pero
la
secuencia
que
te
acabamos
de
presentar
es
el
FUNDAMENTO
de
cualquier
negociación,
por
muy
simple
que
parezca.
Por
lo
tanto,
lo
que
se
pacta
en
concepto
de
“producto
y
promoción”
en
un
contrato
discográfico
es
ESENCIAL.
Si
los
intereses
de
ambas
partes
están
en
equilibrio,
todas
las
demás
cláusulas
en
el
contratos
y
la
cesiones
de
derechos,
e
incluso
los
posibles
contratos
anexos
cobran
sentido,
y
podemos
hablar
de
un
compromiso
sano
de
ambas
partes
para
enriquecerse
mutuamente
a
través
de
la
venta
de
discos.
Lo
que
aquí
llamamos
“equilibrio”
puede
darse
en
una
MAJOR,
en
una
INDIE
o
en
una
discográfica
digital.
Incluso
puede
darse
en
tu
propia
discográfica
que
edite
digitalmente
las
grabaciones
de
tu
propio
grupo.
Es
muy
simple:
si
percibes
un
“desequilibrio”
en
cualquiera
de
los
componentes
de
la
mencionada
secuencia,
“algo
va
mal”.
Normalmente,
para
convertir
ese
“mal”
en
“equilibrio”,
basta
con
comunicárselo
a
la
otra
parte
con
la
que
se
esté
negociando,
ya
que
también
depende
del
mismo
equilibrio.
Si
esa
parte
no
lo
ve
y,
por
lo
tanto,
no
cede,
es
que
no
hay
acuerdo
(que
conste
que
no
estamos
hablando
de
“cabezonería”:
cualquier
parte,
si
no
cede
a
esta
lógica,
debe
tener
una
razón
argumentable
y/o
ofrecer
algo
a
cambio).
Todos
los
eslabones
entre
MASTER
y
PROMOCIÓN
son
responsabilidad
única
y
exclusiva
de
“LA
COMPAÑÍA”.
El
elemento
central
es
la
ESTRATEGIA
DE
MARKETING.
Hablaremos
detalladamente
de
este
tema
en
la
próxima
etapa.
Lo
que
nos
interesa
ahora
son
los
dos
eslabones
restantes
que,
curiosamente,
definen
el
principio
y
el
final
de
la
cadena
(antes
de
llegar
al
objetivo
que
son
las
VENTAS):
el
MASTER
o
“producto”
y
la
PROMOCIÓN.
En
un
contrato
discográfico,
hay
dos
escenarios
posibles
para
la
definición
del
“producto”:
que
“LA
COMPAÑÍA”
financie
la
producción
del
“MASTER”
y
que
“LA
COMPAÑÍA”
exija
la
entrega
del
“MASTER”
producido
y/o
financiado
por
“EL
ARTISTA”.
I. “LA
COMPAÑÍA”
paga
la
producción
del
“MASTER”
Nos
referimos
al
caso
de
que
“LA
COMPAÑÍA”
invierta
su
propio
dinero,
y
no
el
futuro
dinero
del
“ARTISTA”,
en
la
grabación
y
la
producción
del
“MASTER”.
Por
eso
decimos
que
“paga”
la
producción,
no
que
la
“financia”.
Si
“LA
COMPAÑÍA”
se
limitara
a
financiar
la
producción,
sería
técnicamente
lo
mismo
que
conceder
un
adelanto
al
“ARTISTA”
y
pretender
que
gaste
parte
de
ese
adelanto
en
la
producción
(en
fin:
un
mero
préstamo…)
Por
lo
tanto,
siempre
y
cuando
“LA
COMPAÑÍA”
ponga
“su
pasta”,
es
de
esperar:
‐ que
quiera
trabajar
con
un
productor,
estudio
de
grabación
y
arreglista
de
su
elección.
‐ que
el
A&R
de
“LA
COMPAÑÍA”
tenga
voz
y
voto
en
la
elección
de
las
canciones,
el
orden
de
las
mismas,
la
producción
y
el
diseño
gráfico
del
disco
resultante.
‐ que
“LA
COMPAÑÍA”
sea
la
propietaria
indiscutible
del
“MASTER”.
Por
esta
razón
se
suele
decir,
sobre
todo
en
el
ámbito
de
las
MAJORS:
“hay
poca
libertad
artística
y
creativa”.
Eso
es
tan
cierto
como
el
hecho
de
que
dichas
limitaciones
suelen
partir
de
un
buen
conocimiento
del
mercado
y
de
los
objetivos
para
“convertir
el
producto
en
dinero”,
así
como
el
hecho
de
que
“LA
COMPAÑÍA”
invertirá
más
en
la
promoción
de
un
“producto”
en
cuya
creación
ha
participado
que
en
un
producto
“muy
creativo”
pero
difícil
de
vender.
Recordemos
las
motivaciones
principales
de
una
discográfica
para
invertir
en
un
producto
(página
57).
También
conviene
recordar
lo
que
dijimos
en
la
primera
etapa
71
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
referente
a
la
eficacia
y
la
pegada
de
las
canciones.
Un
buen
A&R
nunca
“matará”
el
espíritu
de
un
grupo,
por
mucho
que
se
intrometa
en
el
proceso
creativo
de
la
grabación
y
la
producción
‐
¡por
su
propio
bien!
También
se
puede
dar
el
caso
de
que
“LA
COMPAÑÍA”,
aunque
pague
la
producción,
conceda
plena
libertad
al
“ARTISTA”
en
todos
los
aspectos,
y
que
sólo
se
reserve
el
derecho
de
intervenir
en
la
aceptación
del
“MASTER”
entregado.
Ese
es
un
voto
de
confianza
que,
en
términos
generales
y
por
desgracia,
se
ha
perdido
junto
con
la
última
época
de
“vacas
gordas”
para
la
industria
musical.
A
pesar
de
ello,
todavía
hay
artistas
y
grupos,
más
o
menos
consagrados,
que
logran
ese
voto
de
confianza
(por
si
solos
o
a
través
de
un
buen
manager,
por
ejemplo).
También
hay
muchas
INDIES
que
funcionan
con
esta
filosofía.
Aquí
es
importante
plasmar
los
acuerdos
detallados
de
la
producción
en
el
contrato
discográfico,
para
evitar
malos
entendidos
y
para
asegurar
el
equilibrio
en
el
primer
eslabón
de
la
cadena:
‐ Presupuesto
y
plazo
de
entrega
del
“MASTER”;
esto
es
especialmente
importante
si
se
firma
por
grabaciones
futuras.
‐ A
quién
corresponde
la
elección
de
productor,
estudio
de
grabación
y
arreglista;
en
el
caso
de
artistas
“solistas”:
la
elección
de
los
músicos.
Si
todas
estas
elecciones
le
corresponden
a
“LA
COMPAÑÍA”,
no
hace
falta
indicar
el
presupuesto
detallado
en
el
punto
anterior.
‐ A
quién
corresponde
la
elección/decisión
del
trabajo
gráfico
y
las
sesiones
de
fotos
para
la
presentación
del
disco
(carátula
y
folleto)
y
su
promoción.
Esto
lo
debe
pagar
“LA
COMPAÑÍA”.
‐ En
el
caso
de
plena
libertad
para
“EL
ARTISTA”:
cuales
son
los
criterios
de
aceptación
o
rechazo
del
“MASTER”
a
entregar
según
“LA
COMPAÑÍA”.
II. “EL
ARTISTA”
entrega
el
“MASTER”
acabado
a
“LA
COMPAÑÍA”
Debido
a
las
posibilidades
tecnológicas
actuales,
este
caso
es
cada
vez
más
popular.
Muchos
artistas
o
grupos
ya
son
perfectamente
capaces
de
autoproducirse.
Prácticamente
todo
el
segmento
de
la
música
electrónica
ya
funciona
así.
Aquí,
lo
que
se
suele
pactar
en
el
contrato
discográfico
son
las
condiciones
de
entrega
del
“MASTER”:
básicamente,
que
se
trate
de
una
grabación
con
la
calidad
suficiente
para
comercializarla
y,
en
el
caso
de
grabaciones
futuras,
el
plazo
y
los
criterios
de
aceptación
o
rechazo
del
“MASTER”
a
entregar
según
“LA
COMPAÑÍA”.
A
nuestro
entender,
estas
también
deberían
ser
las
únicas
exigencias
en
el
caso
de
que
“LA
COMPAÑÍA”
financie
–
pero
no
pague
–
la
producción.
Aquí,
quien
soporta
los
gastos
de
grabación
y
producción
es
“EL
ARTISTA”:
¡ojo
con
la
definición
del
periodo
de
explotación
(apartado
9.)!
La
PROMOCIÓN
y
sus
implicaciones
para
LA
COMPAÑÍA
y
para
EL
ARTISTA
Volvamos
un
instante
al
esquema
de
la
página
53
y
contemplemos
los
flujos
de
dinero
entorno
a
la
discográfica.
Vemos
que
el
único
flujo
verde
(de
explotación)
hacia
la
discográfica
proviene
de
la
venta
de
discos.
También
vemos
que
el
único
flujo
verde
que
parte
de
la
discográfica
son
los
royalties
–
consecuencia
directa
de
la
venta
de
discos.
Luego
hay
3
flujos
rojos
(de
inversión/financiación)
hacia
producción/tirada,
adelantos
y
promoción.
Llamemos
los
flujos
verdes
“VENTAS”
y
los
rojos
“INVERSIÓN”.
Después
hay
72
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
que
considerar
los
recursos
internos
de
la
discográfica,
llamémoslo
simplemente
“GASTOS”.
El
punto
en
el
que
la
discográfica
haya
recuperado
sus
gastos
y
su
inversión,
pero
todavía
no
haya
generado
ningún
beneficio,
se
denomina
“punto
muerto”.
El
punto
muerto
se
basa
en
el
siguiente
equilibrio:
INVERSIÓN
+
GASTOS
=
VENTAS
mínimas
=
punto
muerto
La
definición
de
“VENTAS
mínimas”
en
unidades
de
discos
vendidos
es
la
cantidad
de
discos
que
“LA
COMPAÑÍA”
debe
vender
para
recuperar
su
inversión
y
para
empezar
a
ganar
dinero
–
es
decir:
para
alcanzar
el
punto
muerto.
Las
VENTAS
en
general
dependen
de
dos
factores:
‐ La
ACOGIDA
del
disco
por
parte
del
mercado
(incontrolable)
‐ La
PROMOCIÓN
(controlable)
El
RIESGO
de
la
PROMOCION,
por
lo
tanto,
es
la
ACOGIDA
del
disco
por
parte
del
mercado.
En
otras
palabras:
ACOGIDA
y
PROMOCIÓN
son
factores
que
dependen
el
uno
del
otro:
a. buena
ACOGIDA
‐‐
poco
RIESGO
‐‐
mucha
PROMOCIÓN
‐‐
INVERSIÓN
máxima
b. mala
ACOGIDA
‐‐
mucho
RIESGO
‐‐
poca
PROMOCIÓN
‐‐
INVERSIÓN
mínima
Entonces,
para
que
la
discográfica
realice
una
INVERSIÓN
máxima
en
la
PROMOCIÓN
de
un
disco,
primero
ha
de
tantear
el
nivel
de
ACOGIDA
para
minimizar
el
RIESGO,
y
ese
tanteo
lo
hará
con
una
INVERSIÓN
mínima.
Por
otro
lado,
si
leemos
las
secuencias
a.
y
b.
de
derecha
a
izquierda,
significa
que
la
discográfica
también
puede
optar
por
una
INVERSIÓN
máxima
en
la
PROMOCIÓN
de
un
disco
para
asegurarse
una
buena
ACOGIDA,
y
así
minimizar
el
RIESGO.
Esta
situación
ambigua
nos
obliga
a
tener
que
encajar
dos
típicos
puntos
de
vista,
tan
diferentes
como
subjetivos,
sobre
la
PROMOCIÓN:
‐ Punto
de
vista
de
“LA
COMPAÑÍA”:
Poco
RIESGO
INVERSIÓN
mínima
poca
PROMOCIÓN
tantear
la
ACOGIDA
VENTAS
mínimas
mucho
RIESGO
e
INVERSIÓN
máxima
en
el
caso
de
que
la
ACOGIDA
sea
buena
mucha
PROMOCIÓN
VENTAS
máximas.
Hemos
resaltado
en
rojo
los
factores
“molestos”
para
“EL
ARTISTA”,
ya
que
según
él,
su
música
es
buena,
el
mercado
es
amplio
y,
por
consiguiente,
ese
riesgo
no
es
relevante.
Pero
si
la
inversión
es
mínima
puede
que
la
promoción
sea
demasiado
poca
para
asegurar
una
buena
acogida
de
su
disco
en
el
mercado
–
ese
riesgo
sí
es
relevante.
Es
decir:
‐ Punto
de
vista
del
“ARTISTA”:
INVERSIÓN
máxima
mucha
PROMOCIÓN
asegurar
la
buena
ACOGIDA
poco
RIESGO
VENTAS
máximas.
La
diferencia
básica
entre
ambos
puntos
de
vista
es
su
PERCEPCIÓN
del
RIESGO
que
supone
la
inversión
de
dinero
en
la
PROMOCIÓN
de
un
disco
cuya
ACOGIDA
es
incierta.
73
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Evidentemente,
las
discográficas
son
conscientes
de
que
las
ventas
dependen,
en
gran
parte,
de
la
promoción.
Es
más,
tienen
el
mismo
objetivo
que
los
artistas
fichados:
la
venta
del
máximo
número
posible
de
discos.
¡Por
supuesto
que
a
“LA
COMPAÑÍA”
le
interesa
vender
el
máximo
posible
de
discos!
Por
esa
lógica,
la
cláusula
que
suelen
proponer
muchas
discográficas
referente
a
sus
compromisos
promocionales,
viene
a
decir:
‐ que
“LA
COMPAÑÍA”
emprenderá
todas
las
acciones
promocionales
necesarias
para
vender
el
número
máximo
de
discos.
El
problema
es
que
las
discográficas
tienen
numerosos
artistas
fichados,
y
el
riesgo
de
que
se
acaben
destinando
los
presupuestos
promocionales
a
otros
artistas
más
fáciles
de
comercializar
puede
tener
consecuencias
nefastas
para
“EL
ARTISTA”
en
cuestión
(véase
el
ejemplo
de
la
página
56).
Un
simple
cambio
en
las
prioridades
del
departamento
de
Marketing
de
“LA
COMPAÑÍA”
en
este
sentido
podría
“tumbar”
la
carrera
del
“ARTISTA”
por
falta
de
acuerdos
precisos
referente
a
su
PROMOCIÓN.
DE
AHÍ
LA
IMPORTANCIA
DE
PLASMAR
LOS
ACUERDOS
PROMOCIONALES
DE
FORMA
DETALLADA
Y
DESDE
UN
PRINCIPIO
EN
EL
CONTRATO
DISCOGRÁFICO.
Esa
forma
detallada
puede
ser
una
lista
concreta
de
acciones
promocionales
con
sus
respectivos
presupuestos.
Ciertas
acciones
pueden
depender
de
un
número
mínimo
de
ventas
de
discos,
y
para
otras
acciones
se
puede
pactar
un
presupuesto
concreto
y
precisar
las
acciones
a
posteriori.
Otra
manera
es
la
de
fijar
una
cuantía
y/o
las
acciones
para
el
lanzamiento
y
destinar
un
porcentaje
sobre
las
ventas
a
la
promoción
a
partir
de
un
cierto
número
de
discos
vendidos.
En
la
próxima
etapa
hablaremos
de
la
planificación
de
campañas
promocionales,
cosa
que
te
ayudará
a
confeccionar
y
a
valorar
una
lista
como
la
que
recomendamos
en
este
apartado.
Lo
importante
para
“EL
ARTISTA”
es
saber
desengranar
los
argumentos
para
su
caso
concreto,
con
el
fin
de
mejorar
la
percepción
del
riesgo
por
parte
de
la
discográfica
y
así
llegar
a
un
término
medio
sano
y
constructivo.
Si
eres
artista,
intérprete
o
productor,
lo
primero
que
se
valorará
es
que
conozcas
bien
los
intereses
de
la
discográfica,
y
que
tus
propuestas
y
argumentos
tengan
sentido
en
este
contexto.
Si
tienes
una
discográfica,
el
hecho
de
que
el
artista
o
grupo
que
estés
fichando
te
demuestre
unos
conocimientos
del
negocio
y
sepa
proponer
acuerdos
que
beneficien
a
ambas
partes
te
inspirará
mucha
confianza
para
invertir
en
él.
Si
eres
manager
y
estás
acostumbrado
a
mediar
entre
artistas
y
discográficas,
todo
esto
te
sonará
mucho,
y
el
término
medio
sano
entre
artistas
y
discográficas
será
tu
máximo
objetivo.
5. Royalties
y
adelantos
la
remuneración
del
contrato
discográfico
ROYALTIES
El
concepto
del
“ROYALTY”
parte
de
la
filosofía
de
hacer
participar
al
propietario
de
algo
en
la
explotación
de
ese
algo.
Funciona
como
una
comisión
sobre
ventas,
con
la
diferencia
de
que
quien
consigue
esas
ventas
coincide
con
la
parte
que
paga
los
royalties
(no
como
en
el
caso
de
un
agente
comercial
que
percibe
una
comisión
sobre
las
ventas
que
él
mismo
ha
74
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
conseguido).
La
característica
principal
de
los
royalties
es
que
DEBEN
ser
proporcionales
a
las
ventas.
La
base
para
calcular
los
royalties
son
las
VENTAS
NETAS
de
“LA
COMPAÑÍA”.
Es
decir:
el
precio,
impuestos
excluidos,
al
que
“LA
COMPAÑÍA”
vende
a
sus
distribuidores.
Ese
es
el
PRECIO
BASE
PARA
LOS
ROYALTIES.
Por
ejemplo:
si
un
CD
se
vende
por
15,‐
Euros
en
una
tienda
de
discos
(PVP),
quitamos
el
IVA
del
16%
(
12,93
Euros),
calculamos
que
la
tienda
se
queda
con
un
30%
y
lo
restamos
(
9,05
Euros),
la
empresa
distribuidora
con
otro
25%
y
lo
restamos
(
6,79
Euros),
el
precio
base
resultante
es
de
6,79
Euros.
Los
porcentajes
que
se
conceden
al
“ARTISTA”
suelen
estar
entre
el
8%
y
el
12%,
y
si
el
“ARTISTA”
entrega
el
“MASTER”
ya
producido,
entre
el
12%
y
el
20%.
El
concepto
de
“productor”
también
puede
ser
remunerado
a
través
de
un
importe
fijo.
Si
retomamos
el
ejemplo
anterior
y
calculamos
el
12%
sobre
el
precio
base
de
6,79
Euros,
“EL
ARTISTA”
se
llevaría
0,81
Euros
por
disco
vendido.
Sigamos
con
el
ejemplo,
por
qué
no:
si
“LA
COMPAÑÍA”
planifica
una
VENTA
mínima
de
10.000
discos
para
llegar
al
punto
muerto,
estaríamos
hablando
de
67.900,‐
Euros
de
VENTAS
netas
(para
“EL
ARTISTA”:
8.100,‐
Euros).
Ahora,
“EL
ARTISTA”
resulta
ser
una
formación
de
4
componentes….
Es
un
ejemplo
bastante
realista,
y
con
eso
sólo
queremos
decir
que,
para
ganar
dinero
con
los
ROYALTIES
sobre
ventas
de
discos
físicos,
hay
que
vender
MUCHOS
discos.
Y
sólo
se
pueden
vender
muchos
discos
con
una
buena
PROMOCIÓN.
Si
calculamos
el
ejemplo
anterior
con
200.000
discos
vendidos,
ya
hablaríamos
de
otras
cifras,
y
el
hecho
de
que
se
trate
de
un
12%
o
un
10%
de
royalties
cobraría
menos
relevancia.
Hay
que
mencionar
que,
en
este
ejemplo,
tanto
el
PVP
como
los
porcentajes
atribuidos
al
detallista
y
a
la
distribuidora
pueden
variar
considerablemente:
depende
de
la
cadena
de
distribución.
También
hay
que
considerar
que
las
MAJORS
suelen
disfrutar
de
mejores
condiciones
en
toda
la
cadena
de
distribución,
en
la
fabricación
y
en
los
costes
de
la
producción.
La
buena
noticia
es
que
en
el
caso
de
la
distribución
y
venta
digital
(por
Internet
u
otros
canales
de
distribución
de
contenidos
digitales),
los
ROYALTIES
para
“EL
ARTISTA”
pueden
ascender
hasta
un
50%.
Eso
se
debe
a
que
no
hay
gastos
de
fabricación,
ni
de
almacenamiento,
ni
riesgo
de
devoluciones,
ni
gastos
de
logística,
ni
espacios
ocupados
en
los
puntos
de
venta
que
se
han
de
rentabilizar,
ni
barreras
de
entrada
a
las
grandes
superficies.
Pongamos
otro
ejemplo:
PVP
9,90
Euros
en
una
tienda
online,
quitamos
el
IVA
(
8,53
Euros),
digamos
que
la
tienda
se
lleva
un
30%
(
5,97
Euros)
y
la
distribuidora
un
20%
(
4,78
Euros)
y
se
descargan
10.000
álbumes,
llevándose
“EL
ARTISTA”
un
50%
(
23.900,‐
Euros
para
“EL
ARTISTA”).
Otro
punto
positivo
es
que
la
PROMOCIÓN
para
los
discos
físicos
no
pierde
eficacia
a
nivel
digital,
y
que
la
PROMOCIÓN
en
Internet
es
mucho
más
rápida
y
asequible
que
en
otros
medios.
Podemos
concluir:
• La
PROMOCIÓN
(=
más
VENTAS)
es
más
importante
que
el
porcentaje
de
ROYALTIES.
• Los
ROYALTIES
sobre
las
ventas
digitales
DEBEN
ser
considerablemente
mayores
que
sobre
ventas
físicas.
• Los
ROYALTIES
DEBEN
fijarse
como
porcentaje
sobre
las
VENTAS
NETAS.
75
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
También
es
viable
pactar
un
escalado
de
porcentajes,
por
ejemplo:
[X]%
para
las
primeras
[Y]
unidades
vendidas,
[X+1]%
a
partir
de
la
unidad
[Y+1],
etc.
A
través
de
este
sistema,
“EL
ARTISTA”
dispone
de
otra
herramienta
de
negociación:
por
ejemplo,
el
hecho
de
aceptar
porcentajes
bajos
hasta
que
se
haya
tanteado
la
acogida
en
el
mercado
puede
ayudar
a
conseguir
una
mayor
promoción
para
ese
tanteo.
Se
suelen
excluir
de
la
obligación
del
pago
de
ROYALTIES:
todas
las
copias
promocionales
(p.ej.
para
la
prensa
o
cualquier
otra
finalidad
promocional)
así
como
las
copias
que
se
vendan
a
precio
de
coste
en
concepto
de
“rebajas”
justo
antes
de
excluir
al
“ARTISTA”
del
catálogo
de
“LA
COMPAÑÍA”.
Veamos
el
reparto
medio
del
“pastel”
en
España,
para
hacernos
una
idea
de
si
un
ROYALTY
es
alto
o
bajo,
y
qué
partes
de
las
VENTAS
NETAS
se
utilizan
para
qué
finalidades:
Según
estas
cifras,
vemos
que
el
reparto
medio,
si
comparamos
lo
que
se
lleva
“EL
ARTISTA”
(que
no
tiene
gastos
estructurales)
y
lo
que
le
queda
a
“LA
COMPAÑÍA”
(que
sí
tiene
gastos
estructurales),
suele
ser
correcto.
También
vemos
que
las
discográficas
suelen
invertir
bastantes
recursos
en
medios
de
comunicación
(es
decir:
promoción).
Si
los
pactos
referentes
a
producto,
promoción
y
royalties
del
contrato
discográfico
se
acercan
a
estos
datos,
podemos
hablar
de
un
acuerdo
habitual
y
generalmente
equilibrado.
Evidentemente,
se
trata
de
cifras
medias
que
pueden
variar
bastante
en
cada
caso.
Además,
se
refieren
a
la
totalidad
del
mercado
Español,
sin
diferenciar
entre
INDIES
y
MAJORS,
o
artistas
consagrados
y
artistas
noveles.
76
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
ADELANTOS
Los
adelantos
son
importes
fijos,
pactados
en
el
contrato
discográfico,
que
“LA
COMPAÑÍA”
paga
al
“ARTISTA”
en
concepto
de
ROYALTIES
adelantados.
La
razón
de
ser
de
los
adelantos
es
la
de
cubrir
las
necesidades
financieras
del
“ARTISTA”
durante
el
periodo
de
tiempo
necesario
para:
‐ la
grabación
del
primer
disco
y
su
lanzamiento
al
mercado
(en
el
que
“EL
ARTISTA”
estará
ocupado
en
asistir
a
las
acciones
promocionales
previstas,
incluidas
las
giras
de
presentación
del
disco)
‐ vender
la
cantidad
mínima
de
discos
previstos
en
el
“recoupment”,
o
sea
hasta
que
“EL
ARTISTA”
reciba
la
primera
liquidación
positiva
en
concepto
de
ROYALTIES.
Los
adelantos
NO
están
pensados
para
financiar
la
grabación
o
la
producción.
RECOUPMENT
“Recoupment”,
“recoup”,
“punto
muerto”,
“break
even”,
“umbral
de
rentabilidad”
–
todos
estos
términos
son
sinónimos
de
lo
mismo
en
un
contrato
discográfico:
se
refieren
a
la
recuperación
de
la
inversión
realizada
por
“LA
COMPAÑÍA”
o,
en
otras
palabras,
al
hecho
de
que
la
discográfica
llegue
a
su
punto
muerto
(véase
la
página
73).
Para
“EL
ARTISTA”
eso
significa
que
sobre
las
primeras
X
unidades
vendidas
no
percibirá
ningún
ROYALTY.
Esas
X
unidades
coinciden
con
las
VENTAS
mínimas.
“LA
COMPAÑÍA”
considera
que
“EL
ARTISTA”
ha
de
ganar
dinero
en
cuanto
ella
también
empiece
a
ganar
dinero.
Las
VENTAS
mínimas
sirven
exclusivamente
para
llegar
al
punto
muerto
y
así
recuperar
la
inversión.
Evidentemente,
cuanto
más
alta
sea
esa
inversión,
más
unidades
habrá
que
vender
para
llegar
al
punto
muerto.
En
el
caso
de
las
MAJORS,
el
punto
muerto
medio
se
establece
en
aprox.
25.000
discos
vendidos;
una
INDIE
puede
fijar
su
punto
muerto
en
a
partir
de
2.000
discos
vendidos.
A
falta
de
la
especificación
de
presupuestos
promocionales
en
una
propuesta
de
contrato
discográfico,
podemos
realizar
una
estimación
muy
aproximada
a
través
del
punto
muerto
indicado
(ese
seguro
que
no
faltará
en
la
propuesta)
y
los
datos
medios
del
sector.
En
el
caso
de
25.000
discos,
por
ejemplo,
sabiendo
que
la
media
del
sector
es
un
26,7%
destinado
a
medios
de
comunicación,
y
calculando
con
el
ejemplo
de
antes:
25.000
discos
por
6,79
Euros
por
26,7%
=
aprox.
45.000,‐
Euros
invertidos
en
medios
de
comunicación.
En
el
caso
del
punto
muerto
de
2.000
discos,
con
las
mismas
cifras,
serían
aprox.
3.600,‐
Euros.
Este
tipo
de
estimaciones
se
han
de
utilizar
con
precaución,
pero
pueden
ayudar
a
tener
una
idea
general
para
valorar
tu
posición
y
para
argumentar
en
una
negociación.
6. Derechos
de
autor
Aquí,
“LA
COMPAÑÍA”
se
tiene
que
comprometer
a
hacer
frente
a
todas
sus
obligaciones
referente
a
TODOS
LOS
DERECHOS
DE
AUTOR
Y
DERECHOS
CONEXOS
implicados
en
la
explotación
del
“MASTER”.
Estos
incluyen:
77
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
‐ Derechos
de
autor
por
explotación
de
las
obras
a
los
AUTORES
(representados
por
la
SGAE
que
los
reparte
entre
autores
y
editoriales)
‐ Derechos
conexos
de
intérpretes
y
ejecutantes
(representados
por
AIE
que
los
reparte
entre
los
intérpretes
y
ejecutantes)
‐ Derechos
conexos
de
productores
de
música
(representados
por
AGEDI
que
los
reparte
entre
los
productores
musicales)
“LA
COMPAÑÍA”
deberá
abonar
las
cantidades
estipuladas
por
las
diferentes
entidades
de
gestión,
según
los
usos
que
procedan,
para
que
éstas
repartan
la
recaudación
entre
los
propietarios
de
los
diferentes
derechos
de
propiedad
intelectual.
Como
podemos
ver
en
el
gráfico
de
la
página
anterior,
“LA
COMPAÑÍA”
suele
pagar
una
media
de
11,7%
de
sus
ventas
netas
en
este
concepto.
Es
decir:
el
autor
de
la
obra
cuya
grabación
es
explotada
por
la
discográfica
gana
casi
lo
mismo
que
“EL
ARTISTA”
por
cada
disco
vendido.
7. Remuneración
de
terceros
El
conjunto
de
cláusulas
de
este
apartado
se
refiere
a
cualquier
tipo
de
obligaciones
económicas
que
“EL
ARTISTA”
haya
acordado
con
otros
profesionales,
al
margen
del
contrato
discográfico.
Ya
hemos
visto
un
ejemplo
de
este
concepto
en
las
páginas
42
–
46,
cuando
hablábamos
de
la
utilización
de
obras
ajenas
y
de
los
samples.
En
el
caso
de
una
versión,
el
“ARTISTA”
deberá
comunicar
a
“LA
COMPAÑÍA”
los
autores
originales
de
la
obra
y/o
sus
editoriales,
ya
que
ésta
se
encarga
de
pagar
los
derechos
de
autor,
tal
como
hemos
visto
en
el
último
apartado.
En
el
caso
de
utilizar
samples,
aquí
“EL
ARTISTA”
exime
a
“LA
COMPAÑÍA”
de
todo
tipo
de
responsabilidades
y
consecuencias
legales
o
económicas
que
puedan
surgir
del
uso
indebido
de
estos
(p.ej.
la
falta
de
un
“sample
clearance”).
Otro
ejemplo
son
los
acuerdos
internos
de
una
formación
musical,
siempre
y
cuando
haya
personas
ajenas
a
la
definición
de
“EL
ARTISTA”.
Puede
tratarse
de
colaboraciones
con
otros
artistas,
intérpretes
o
grupos,
músicos
invitados
o
de
sesión,
etc.
En
todos
los
casos,
“EL
ARTISTA”
será
el
único
responsable
ante
las
posibles
controversias
que
puedan
surgir
de
tales
colaboraciones.
Aquí
partimos
de
la
base
de
que
“EL
ARTISTA”
tenga
todos
los
cabos
bien
atados
en
todas
sus
colaboraciones,
ya
sea
mediante
acuerdos
verbales
(cosa
que
no
recomendamos
en
absoluto,
ya
que
en
el
caso
de
problemas
no
habría
pruebas
fiables)
o
mediante
acuerdos
por
escrito
(una
simple
hoja
que
indique
las
partes,
la
fecha,
el
objetivo
del
acuerdo
y
los
pactos,
firmada
por
ambas
partes,
ya
formaliza
un
contrato
válido
y
es
más
que
suficiente).
Piensa
que
muchas
colaboraciones
“de
buen
rollo”
se
pueden
convertir
en
un
“calvario”
cuando
hay
dinero
por
medio.
Por
eso,
siempre
es
mejor
prevenir…
8. Formas
y
plazos
de
pago
Este
apartado
es
muy
simple,
pero
también
muy
importante.
Aquí
se
estipula
cómo
y
cuándo
“LA
COMPAÑÍA”
ha
de
pagar
al
“ARTISTA”.
Hay
3
aspectos
principales
que
no
deben
faltar:
78
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
I. La
divisa
acordada
para
el
pago.
Como
el
alcance
de
la
mayoría
de
ventas
de
discos
es
internacional,
esto
es
importante;
imagínate
la
sorpresa
del
“ARTISTA”
si
percibiese
sus
royalties
en
“Zlotys”
polacos,
que
en
su
fecha
tenían
un
valor
determinado
y
a
la
hora
de
percibirlos,
esa
divisa
se
hubiese
devaluado
un
50%.
Por
lo
tanto,
es
importante
que
“LA
COMPAÑÍA”
se
comprometa
a
convertir
los
pagos
en
divisa
a
Euros
en
el
momento
de
percibirlos,
así
como
a
pagar
al
“ARTISTA”
los
royalties
sobre
esa
misma
cantidad
en
Euros.
II. El
plazo
de
pago.
Normalmente,
“LA
COMPAÑÍA”
suele
liquidar
al
“ARTISTA”
dos
veces
al
año
y
en
un
plazo
de
90
días.
Eso
quiere
decir,
por
ejemplo,
que
los
royalties
del
15
de
enero
devengan
el
1
de
junio
y
se
pagan
el
1
de
septiembre.
(Sinceramente,
esas
condiciones
no
son
óptimas.
Recomendamos
que,
a
la
hora
de
negociar,
tu
objetivo
sea
4
veces
al
año
y
en
un
plazo
de
30
días.)
III. El
desglose
de
royalties.
Aquí,
“LA
COMPAÑÍA”
se
compromete
a
adjuntar
un
listado
de
todas
las
ventas
realizadas
(en
inglés:
“statement”)
sujetas
al
pago
de
royalties,
detallando
todas
las
ventas
físicas,
digitales
o
procedentes
de
discos
licenciados
a
otras
discográficas,
en
cada
liquidación.
9. Periodo
de
explotación
Ya
hemos
diferenciado
la
duración
del
contrato
discográfico
del
periodo
de
explotación
de
los
derechos
sobre
el
“MASTER”
que
“EL
ARTISTA”
cede
a
“LA
COMPAÑÍA”
mediante
dicho
contrato.
Lo
más
habitual
es
que
el
periodo
de
explotación
se
estipule
en
función
de
la
duración
máxima
de
los
derechos
de
explotación
de
una
grabación
otorgada
por
la
ley.
50
años,
para
ser
precisos.
En
el
caso
de
que
“LA
COMPAÑÍA”
haya
pagado
la
grabación
y
la
producción,
es
lógico
que
“EL
MASTER”
sea
de
su
propiedad
y,
por
lo
tanto,
también
los
derechos
de
explotación.
El
hecho
de
que
“EL
ARTISTA”
haya
costeado
la
grabación
y
la
producción
del
“MASTER”
debería
tratarse,
por
lo
tanto,
con
la
misma
lógica.
Sin
embargo,
no
suele
ser
el
caso.
Puede
que
“LA
COMPAÑÍA”
no
exija
la
propiedad
del
“MASTER”
de
forma
explícita,
pero
la
definición
del
periodo
de
explotación
en
función
de
la
duración
máxima
legal
significa
prácticamente
lo
mismo.
¿Qué
puede
pasar?
Pues
que
“EL
ARTISTA”
se
encuentre
con
una
de
sus
grabaciones
que
él
mismo
ha
costeado
en
los
“Top
40”,
años
después
de
haber
finalizado
su
contrato
discográfico,
y
sin
cobrar
“un
duro”
–
en
el
peor
de
los
casos.
Por
otro
lado,
es
normal
que
“LA
COMPAÑÍA”
exija
un
periodo
de
explotación
de
50
años.
Piensa
que,
en
el
mercado
español,
una
media
del
90%
de
los
lanzamientos
discográficos
no
llegan
al
punto
muerto
en
un
plazo
razonable.
El
10%
restante
es
el
que
financia
todos
los
lanzamientos
y
fichajes
nuevos,
y
el
hecho
de
que
los
“MASTERS”
al
respecto
tengan
una
caducidad
de
50
años
es
una
garantía
de
supervivencia
muy
importante
para
las
discográficas.
Por
lo
tanto,
es
lógico
que
“LA
COMPAÑÍA”
deba
ser
la
propietaria
del
“MASTER”
–
o
mejor
dicho,
de
sus
derechos
de
explotación
–
pero
no
sin
que
“EL
ARTISTA”,
en
el
caso
de
haber
invertido
su
propio
dinero
en
su
grabación
y
su
producción,
79
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
se
vea
retribuido
justamente,
de
una
forma
u
otra,
y
mediante
una
cláusula
correcta,
clara
y
transparente
en
el
contrato
discográfico.
Recomendamos
al
“ARTISTA”,
en
el
caso
de
haber
costeado
“EL
MASTER”:
puedes
acceder
a
un
periodo
de
explotación
de
50
años
–
pero
a
cambio
de
algo
(dinero,
promoción,
etc).
Alternativamente:
limitar
el
periodo
de
explotación
a
la
duración
del
contrato
discográfico,
por
ejemplo
acompañado
de
una
cláusula
de
opción
preferente
sobre
futuros
contratos
a
favor
de
“LA
COMPAÑÍA”.
O
cualquier
otro
acuerdo
que
tenga
sentido
y
que
atribuya
un
valor
al
hecho
de
costear
y
entregar
“EL
MASTER”
a
“LA
COMPAÑÍA”.
10. Garantías
Aquí
se
trata
de
otro
apartado
muy
simple
pero
extremadamente
importante:
“EL
ARTISTA”
GARANTIZA:
‐ que
no
haya
cedido
previamente,
ni
vaya
a
ceder
mientras
dure
el
presente
contrato,
cualquier
derecho
de
explotación
sobre
“EL
MASTER”
a
terceros.
‐ que
es
y
seguirá
siendo,
mientras
dure
el
presente
contrato,
el
único
propietario
de
todos
los
derechos
cedidos
en
el
apartado
3.
‐ que
tiene
la
capacidad
de
obrar(1)
suficiente,
así
como
los
derechos
y
poderes
necesarios
para
suscribir
el
presente
contrato.
‐ que
“EL
MASTER”
entregado
o
cualquier
“MASTER”
grabado
o
entregado
en
el
contexto
de
este
contrato
no
viola
los
derechos
de
ningún
tercero.
‐ que
“EL
MASTER”
entregado
o
cualquier
“MASTER”
grabado
o
entregado
en
el
contexto
de
este
contrato
sea
NUEVO
y
ORIGINAL.
(Esto
significa
que
no
se
haya
grabado
ni
estrenado
previamente;
hemos
visto
esta
terminología
en
la
segunda
etapa,
y
aquí
significa
lo
mismo,
pero
aplicado
a
una
GRABACIÓN
y
no
a
una
COMPOSICIÓN.)
Si
cualquiera
de
estas
afirmaciones
por
parte
del
“ARTISTA”
resultara
ser
incierta,
“LA
COMPAÑÍA”
podría
alegar
un
incumplimiento
del
contrato
contundente.
Eso
podría
tener
consecuencias
tales
como
la
rescisión
del
contrato
o,
mucho
peor,
económicas
y/o
legales.
(1)
Aptitud
legal
para
ser
sujeto
de
derechos
y
obligaciones.
Básicamente
significa
ser
mayor
de
edad.
11. Otras
disposiciones
Aquí
se
especifican
las
condiciones
de
renovación
del
contrato
discográfico
una
vez
transcurrida
su
duración
(hemos
visto
las
diferentes
opciones
en
el
objeto
del
contrato).
Si
el
contrato
finalizara
sin
más,
tras
su
periodo
de
duración
definida
en
el
objeto,
no
haría
falta
especificar
nada
más
aquí.
En
este
apartado
también
se
suelen
incluir
diferentes
definiciones
de
términos
específicos
utilizados
en
el
contrato,
tales
como
el
concepto
de
“disco”
y
sus
diferentes
formatos,
el
término
“piratería”
y
las
respectivas
posiciones
de
ambas
partes,
o
cualquier
término
que
no
se
haya
definido
con
anterioridad.
Asimismo,
incluye
las
condiciones
de
modificación
del
contrato
(normalmente
por
escrito
y
firmado
por
ambas
partes
mediante
anexos
al
presente
contrato)
y
la
cláusula
de
nulidad
o
ineficacia
(que
viene
a
decir:
en
el
caso
de
que
una
de
las
cláusulas
del
contrato
fuera
80
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
considerada
nula
o
ineficaz
por
la
legislación
vigente,
esa
se
debería
sustituir
por
una
válida
sin
que
las
demás
cláusulas
se
vieran
afectadas).
12. Jurisdicción
y
firma
Aquí
se
indica
el
país
de
la
jurisdicción
y
el
lugar
del
juzgado
competente
en
el
caso
de
un
litigio
legal
(normalmente
el
domicilio
social
de
“LA
COMPAÑÍA”,
por
ejemplo:
“El
presente
contrato
se
rige
por
la
legislación
Española
bajo
la
jurisdicción
exclusiva
de
los
juzgados
competentes
de
Barcelona”),
el
lugar,
la
fecha
y
la
firma
de
ambas
partes:
el
apoderado
de
“LA
COMPAÑÍA”
y
todas
las
personas
que
se
hayan
definido
como
“EL
ARTISTA”.
Una
vez
firmado,
el
CONTRATO
DISCOGRÁFICO
tendrá
validez
legal
a
todos
los
efectos.
C. Contratos
anexos
1. El
contrato
editorial
En
el
capítulo
“4.
Las
editoriales”
de
la
etapa
2
(página
49)
ya
hemos
visto
las
funciones
principales
de
una
editorial
en
el
ámbito
musical,
cuyo
objetivo
es
la
EXPLOTACIÓN
de
una
OBRA
–
es
decir:
composición
y
letra.
Los
SUJETOS
del
contrato
editorial
son:
a. Por
un
lado,
la
compañía
editorial
“LA
EDITORIAL”
b. Por
otro
lado,
el
autor
de
la
obra
“EL
AUTOR”
El
OBJETO
del
contrato
editorial
consiste
en:
“EL
AUTOR”
cede
los
derechos
de
autor
exclusivos
(A)
de
las
obras
(B)
durante
un
periodo
de
tiempo
(C),
en
el
ámbito
geográfico
(D)
y
según
las
condiciones
(E)
a
“LA
EDITORIAL”.
Vemos
que
el
objeto
del
contrato
editorial
es
muy
similar
al
del
contrato
discográfico.
También
su
estructura
y
sus
cláusulas
se
parecen
bastante.
Las
diferencias
más
importantes,
en
coherencia
con
los
SUJETOS
del
contrato,
es
que
en
(A)
se
ceden
derechos
de
autor
patrimoniales
(en
vez
de
derechos
de
explotación
sobre
una
grabación),
y
en
(B)
se
definen
composiciones
musicales
u
OBRAS
(en
vez
de
grabaciones
concretas).
Además,
en
el
contrato
editorial,
“EL
AUTOR”
es
quien
remunera
a
“LA
EDITORIAL”
(indirectamente,
a
través
de
la
SGAE).
La
duración
del
contrato
(C),
el
territorio
(D)
y
las
condiciones
(E)
son
muy
parecidas
al
contrato
discográfico,
teniendo
siempre
en
cuenta
las
diferencias
básicas
mencionadas.
Ya
que
en
la
mayoría
de
los
casos,
“EL
AUTOR”
coincide
con
–
o
forma
parte
de
–
la
definición
de
“EL
ARTISTA”
en
el
contrato
discográfico,
muchas
discográficas
(sobre
todo
grandes)
intentan
atribuirse
el
papel
de
“LA
EDITORIAL”
en
el
mismo
contrato
discográfico.
En
el
gráfico
de
la
página
76
vemos
que,
de
media,
una
discográfica
paga
un
11,7%
de
sus
ventas
netas
en
concepto
de
derechos
de
autor,
ocasionados
por
sus
propias
ventas
de
discos.
El
hecho
de
imponerse
como
“EDITORIAL”,
por
ejemplo
con
una
remuneración
del
50%,
significa
para
la
discográfica
recuperar
la
mitad
de
ese
11,7%.
Dicho
en
términos
claros:
es
una
forma
de
quitarle
al
“AUTOR”
la
mitad
de
sus
ingresos
como
tal,
a
favor
de
la
discográfica.
También
son
relevantes
los
temas
como
la
duración
de
los
derechos
de
autor
patrimoniales
que
se
ceden
(recordemos:
por
ley,
duran
toda
la
vida
del
autor
+
70
años)
81
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
versus
la
duración
del
contrato
editorial,
o
como
la
exclusividad,
el
territorio,
el
encargo
de
obras
futuras
y
los
compromisos
de
inversión.
Hay
que
sopesar
muy
bien
el
nivel
de
compromiso
de
una
discográfica
que
proponga
un
contrato
editorial
anexo,
o
que
incluya
la
cesión
de
derechos
de
autor
en
su
propuesta
de
contrato
discográfico
de
forma
directa.
Para
que
haya
un
equilibrio,
la
discográfica
se
debería
“mojar”
bastante
en
sus
contraprestaciones.
A
falta
de
éstas,
una
propuesta
de
este
tipo
sería
lo
más
parecido
a
un
“contrato
basura”,
teniendo
en
cuenta
los
periodos
de
explotación
máximos
para
los
derechos
de
autor
y/o
los
derechos
de
explotación
sobre
las
grabaciones.
2. El
contrato
de
Management
Normalmente,
cuando
hablamos
de
“Management”
(del
inglés:
administración,
gestión,
gerencia)
nos
referimos
a
la
dirección
de
un
proyecto
o
una
empresa,
con
el
fin
de
conducirla
hacia
el
éxito
y
hacia
el
beneficio
económico.
En
el
caso
de
muchas
empresas
pequeñas
o
familiares,
esta
tarea
es
llevada
a
cabo
por
los
socios
o
propietarios
de
la
empresa;
a
partir
de
un
cierto
crecimiento
también
existe
una
mayor
necesidad
de
dirigir
y
gestionar
muchos
aspectos
del
negocio
frente
a
muchas
terceras
personas
o
empresas,
y
los
propietarios
recurren
a
profesionales
especializados
en
la
gestión
y
dirección
de
empresas,
para
seguir
prosperando
en
un
entorno
más
complejo.
Los
profesionales
especializados
en
la
gestión
y
dirección
de
proyectos
artísticos
son
los
MANAGERS.
El
MANAGER
es
la
persona
encargada
de
guiar
y
cuidar
la
carrera
del
“ARTISTA”
a
través
de
la
industria
de
la
música.
Es
quien
se
ocupa
de
los
acuerdos
comerciales,
quien
busca
y
mantiene
los
contactos
comerciales
(proveedores
y
clientes:
medios
de
comunicación,
agencias
de
contratación
o
de
espectáculos,
discográficas,
etc.),
quien
organiza
los
procesos
logísticos
para
conciertos
o
giras,
quien
se
ocupa
de
los
cobros
y
de
las
obligaciones
de
pago
frente
a
terceros,
quien
se
ocupa
de
las
relaciones
públicas
del
“ARTISTA”
e
incluso
quien
asiste
al
“ARTISTA”
en
todo
tipo
de
negociaciones
importantes.
Todas
esas
funciones
las
hace
EN
NOMBRE
Y
REPRESENTACIÓN
del
“ARTISTA”.
Por
eso,
el
sinónimo
más
común
de
“Management”
en
el
ámbito
musical
es
“REPRESENTACIÓN
ARTÍSTICA”
–
y
ese
concepto
también
es
el
OBJETO
del
contrato
de
Management.
A
cambio
de
sus
servicios,
el
MANAGER
suele
cobrar
un
20%
de
todos
los
ingresos
brutos
del
“ARTISTA”,
como
un
miembro
más
del
grupo.
Muchos
grupos
consideran
ese
porcentaje
demasiado
elevado,
pero
no
lo
es
–
siempre
y
cuando
el
MANAGER
cumpla
correctamente
con
todas
las
funciones
que
hemos
mencionado.
Si
un
MANAGER
se
limitase
a
conseguir
X
actuaciones
al
año,
dejando
de
lado
las
labores
de
gestión
y
dirección,
no
sería
un
MANAGER
sino
un
AGENTE
de
contratación.
Cualquier
agente
comercial,
de
media,
no
debería
cobrar
más
del
10%,
si
es
muy
bueno
como
máximo
el
15%,
y
no
sobre
todos
los
ingresos
del
“ARTISTA”,
sino
únicamente
sobre
los
ingresos
provenientes
de
las
actuaciones
proporcionadas.
Para
cualquier
empresa
o
proyecto
es
muy
diferente
contratar
a
un
“gerente”
(con
poderes
de
representación)
que
contratar
a
un
“agente
comercial”
(sin
poderes
de
representación).
En
un
contrato
de
Management,
los
SUJETOS
son
“EL
ARTISTA”
y
“EL
MANAGER”.
“EL
ARTISTA”
cede
sus
derechos
de
representación
artística
y
“EL
MANAGER”
se
compromete
a
unos
resultados
concretos
(económicos
o
“de
hecho”
como
p.ej.
X
actuaciones
remuneradas
anuales,
X
actuaciones
en
medios
de
comunicación,
X
contactos
con
A&Rs
82
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
para
conseguir
un
posible
fichaje
discográfico,
etc.).
Debido
a
que
los
poderes
de
representación
implican
que
“EL
MANAGER”
pueda
firmar
acuerdos
comerciales
en
nombre
del
“ARTISTA”,
es
importante
que
se
especifiquen
los
casos
a
excluir,
por
ejemplo
los
compromisos
económicos
que
superen
un
cierto
importe
o
la
firma
de
un
contrato
discográfico.
En
resumen,
la
base
para
trabajar
con
un
MANAGER
es
un
alto
nivel
de
confianza
y
la
delegación
de
las
tareas
de
gestión
y
dirección
de
la
carrera
del
“ARTISTA”.
Eso
significa
que
es
ESENCIAL
que
el
MANAGER
trabaje
únicamente
para
el
“ARTISTA”.
Si
“EL
MANAGER”
coincide
con
otra
organización
dentro
del
mercado
de
la
música
‐
por
ejemplo,
la
discográfica
‐
NO
PUEDE
velar
por
los
intereses
del
“ARTISTA”
de
forma
óptima
y
objetiva.
Aunque
el
sentido
común
ya
nos
advierta
que
eso
no
es
viable,
existen
contratos
discográficos
que
pretenden
incluir
la
representación
artística
en
los
acuerdos
o
mediante
contrato
anexo,
o
que
hasta
pretenden
llevarse
una
parte
de
los
ingresos
del
“ARTISTA”
provenientes
de
sus
actuaciones
en
directo
sin
más.
Esta
práctica
pertenece
a
lo
que
llamábamos
“estrategias
más
bien
defensiva
e
invasoras”
ante
el
decrecimiento
de
la
venta
de
discos.
También
existen
las
agencias
de
Management.
Es
posible
que
un
MANAGER
pertenezca
a
una
agencia,
o
que
“EL
MANAGER”
sea
la
misma
agencia.
Esto
puede
ser
una
ventaja
para
el
“ARTISTA”,
ya
que
las
agencias
trabajan
con
una
cartera
bastante
amplia
de
grupos
y
artistas,
muchos
de
ellos
ya
consagrados,
y
suelen
estar
bien
introducidas
en
el
sector,
teniendo
buenas
posibilidades
para
conseguir
actuaciones
de
mayor
audiencia
como
festivales
o
eventos
en
medios
de
comunicación
masivos.
En
contrapartida,
hay
que
tener
en
cuenta
que
un
grupo
o
artista
no
gozará
de
la
misma
prioridad
y
atención
estando
con
una
agencia
que
con
un
MANAGER
independiente.
Además,
una
cosa
no
excluye
necesariamente
la
otra:
por
esa
razón
hay
que
definir
muy
bien
el
alcance
de
la
exclusividad
en
un
contrato
de
Management,
en
función
de
las
exigencias
de
“EL
MANAGER”
al
respecto
y
las
contraprestaciones
ofrecidas.
3. El
contrato
de
Merchandising
El
Merchandising
consiste
en
licenciar
el
uso
de
un
nombre
o
logotipo
para
utilizarlo
en
la
venta
de
todo
tipo
de
productos.
Un
ejemplo
claro
es,
por
ejemplo,
un
mechero
“del
Barça”
o
“del
Real
Madrid”.
Para
poder
licenciar
el
uso
de
un
nombre
o
logotipo,
ese
nombre
o
logotipo
debe
ser
tuyo.
Eso
significa
que
debes
tener
una
MARCA
REGISTRADA
a
tu
nombre.
De
por
sí
es
recomendable,
por
no
decir
imprescindible,
registrar
el
nombre
artístico
del
“ARTISTA”
como
marca,
antes
de
que
lo
haga
la
discográfica
o
incluso
una
persona
o
empresa
tercera.
Piensa
que
una
MARCA
es
una
PROPIEDAD
INDUSTRIAL
que
se
puede
explotar
económicamente.
Un
nombre
artístico
de
un
artista
o
grupo
NO
registrado
como
MARCA
es
un
nombre
artístico
desprotegido
y
no
explotable
mediante
un
contrato
de
Merchandising.
Cuando
una
discográfica
invierte
cantidades
considerables
de
dinero
en
la
promoción
de
un
artista
o
grupo,
lo
hace
utilizando
su
nombre
artístico.
A
partir
de
una
cierta
notoriedad,
ese
nombre
adquiere
un
cierto
valor,
pero
sólo
si
está
registrado
como
MARCA.
A
falta
de
ello,
hasta
podría
suceder
que
un
tercero
(que
no
tenga
nada
que
ver
ni
con
la
discográfica
ni
con
“EL
ARTISTA”)
registre
esa
marca
y
demande
al
“ARTISTA”
o
a
su
discográfica
por
uso
indebido
y
pida
dinero
a
cambio
de
poder
usarla.
Las
discográficas
suelen
ser
conscientes
de
ello
y
se
asegurarán,
a
falta
de
dicha
acción
por
parte
de
“EL
83
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
ARTISTA”,
de
que
el
nombre
artístico
de
un
fichaje
esté
protegido
mediante
su
registro
como
MARCA
antes
de
invertir
dinero
en
su
promoción.
Para
registrar
una
MARCA,
se
puede
acudir
a:
• la
OEPM
(Oficina
Española
de
Patentes
y
Marcas)
para
España
• la
OAMI
(Oficina
de
Armonización
del
Mercado
Interior)
para
los
países
de
la
UE
• la
OMPI
(Oficina
Mundial
de
la
Propiedad
Industrial)
a
nivel
internacional
Las
MARCAS
se
registran
por
clases
de
productos
o
servicios
que
definen
su
utilización.
Hay
45
clases
para
las
que
se
puede
registrar
una
marca.
Las
grandes
empresas,
que
invierten
sumas
millonarias
en
la
notoriedad
de
sus
marcas,
suelen
registrarlas
para
todas
las
clases.
Lo
hacen
para
evitar
el
caso
de
que
p.ej.
un
grupo
de
música
pueda
llamarse
“DANONE”
(si
la
marca
“DANONE”
constara
registrada
sólo
para
la
clase
de
productos
lácteos
(clase
29),
sí
que
un
grupo
podría
llamarse
así
y
registrar
esa
denominación
para
la
clase
“41:
educación;
formación;
servicios
de
entretenimiento;
actividades
deportivas
y
culturales”).
Si
intencionas
registrar
una
marca,
es
aconsejable
acudir
a
los
servicios
de
un
agente
de
la
propiedad
industrial
para
que
te
asesore,
realice
los
trámites
por
ti
y
te
notifique
de
las
posibles
incidencias
en
el
proceso
del
registro.
(Introduce
“registro
marca”
en
Google
y
encontrarás
abundantes
ofertas,
o
vía
el
Colegio
Oficial
de
Agentes
de
la
Propiedad
Industrial:
www.coapi.org.)
El
proceso
de
registro
de
una
marca
tarda
aproximadamente
un
año
desde
su
solicitud.
Antes
de
su
registro
definitivo,
en
España,
se
publica
la
intención
de
registro
en
el
BOE
(Boletín
Oficial
del
Estado)
para
que
otras
personas
o
empresas
se
puedan
oponer
a
ese
registro,
en
un
plazo
de
3
meses.
Sobre
todo
en
el
caso
de
oposición,
la
ayuda
de
un
agente
de
la
propiedad
intelectual
es
muy
gratificante.
Para
poder
formalizar
un
contrato
de
Merchandising,
“EL
ARTISTA”
ha
de
tener
su
nombre
artístico
registrado
como
MARCA
en
las
clases
de
los
productos
correspondientes
(p.ej.
en
el
caso
de
camisetas,
gorras,
etc.
la
clase
“25:
prendas
de
vestir”).
Por
lo
tanto,
en
el
acto
de
registrar
un
nombre
artístico
como
marca
(clase
41),
conviene
incluir
las
clases
necesarias
para
el
Merchandising
(por
ejemplo
la
clase
25).
En
el
contrato
de
merchandising,
de
nuevo
nos
topamos
con
la
cesión
de
derechos
de
explotación
sobre
una
propiedad
–
esta
vez
una
marca
–
por
parte
del
“ARTISTA”
a
favor
de
un
tercero.
Ese
tercero
puede
ser
perfectamente
la
discográfica.
Debido
a
que
el
Merchandising
funciona
muy
bien
en
el
contexto
de
actuaciones
en
directo,
conviene
que
“EL
ARTISTA”,
aún
en
el
caso
de
ceder
esos
derechos
de
manera
exclusiva,
se
reserve
el
derecho
de
poder
explotar
su
marca
él
mismo.
Asimismo,
se
sobreentiende
que
“EL
ARTISTA”
deba
percibir
una
participación
en
los
beneficios
del
merchandising
que
realice
“LA
COMPAÑÍA”.
84
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
4. Cesión
de
los
derechos
sobre
dominios
y
páginas
de
Internet
Hoy
en
día
es
normal
que
un
grupo
o
artista
tenga
como
mínimo
una
página
Web,
ya
sea
con
dominio
propio
(www.nombredelgrupo.com)
o
en
forma
de
páginas
de
perfiles
en
redes
sociales.
En
el
momento
de
formalizar
un
contrato
discográfico,
muchas
discográficas
quieren
controlar
esas
páginas
en
Internet,
ya
sea
para
explotarlas
(venta
de
discos
físicos
o
digitales
y
merchandising)
o
simplemente
para
controlar
su
uso.
Otra
vez
hablamos
del
mismo
funcionamiento:
“EL
ARTISTA”
cede
los
derechos
de
explotación
exclusivos
de
una
propiedad
suya
–
esta
vez
dominios
y
páginas
Web
–
a
“LA
COMPAÑÍA”.
Tal
como
en
el
caso
del
“MASTER”,
aquí
hay
que
prestarle
especial
atención
al
periodo
de
explotación:
¡que
coincida
expresamente
con
la
duración
del
contrato
y
no
con
el
periodo
de
explotación
del
“MASTER”!
Imagínate
que
has
publicado
2
álbumes
con
una
discográfica
cuyos
periodos
de
explotación
son
los
famosos
50
años;
después,
para
tus
próximos
discos,
manteniendo
tu
formación
musical
y
tu
nombre
artístico,
firmas
con
otra
discográfica
distinta.
Las
grabaciones
de
los
dos
primeros
discos
pertenecen
a
tu
ex‐
discográfica.
Pero
si
también
le
cediste
tu
dominio
y
tus
páginas
Web
por
el
mismo
periodo
de
explotación
que
las
grabaciones,
tendrías
un
problema
considerable:
el
de
no
poder
disponer
de
tu
propio
dominio
en
los
próximos
50
años.
Muchas
discográficas
exigen
el
control
de
las
páginas
Web
del
“ARTISTA”,
ya
que
el
contrato
discográfico
les
concede
los
derechos
EXCLUSIVOS
de
explotación
sobre
las
grabaciones.
Esto
implica
la
prohibición,
incluso
para
“EL
ARTISTA”,
de
cualquier
uso
de
esas
grabaciones
–
es
decir:
“EL
ARTISTA”
NO
PUEDE
publicarlas
en
Internet,
ni
en
su
propia
página
Web.
Además,
en
el
caso
de
las
redes
sociales,
estas
necesitan
una
licencia
limitada
de
uso
para
incluir
las
grabaciones
del
“ARTISTA”
en
sus
contenidos.
Legalmente,
el
“ARTISTA”
NO
PUEDE
conceder
esa
licencia
limitada
porque
ha
cedido
sus
derechos
de
forma
exclusiva
a
la
discográfica.
La
discográfica
SI
PUEDE
conceder
esa
licencia
y,
por
lo
tanto,
debe
ser
ella
quien
publique
las
grabaciones
en
Internet.
En
coherencia
con
la
recomendación
respecto
al
merchandising
–
que
“EL
ARTISTA”
se
reserve
el
derecho
de
explotar
su
marca
–
lo
que
sí
puede
hacer
“EL
ARTISTA”
es
vender
camisetas
con
su
nombre
a
través
de
su
Web.
También
puede
incluir
un
foro,
información
o
los
contenidos
que
le
plazcan,
SALVO
LAS
GRABACIONES.
Además,
se
puede
llegar
perfectamente
a
un
acuerdo
con
la
discográfica
respecto
a
este
tema,
ya
que
la
promoción
mediante
Internet
es
cada
vez
más
eficiente
–
y
es
muy
probable
que
“EL
ARTISTA”
cuide
sus
espacios
en
Internet
y
sus
redes
sociales
con
más
dedicación
que
la
discográfica.
85
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
3. La
distribución
A. Introducción
La
DISTRIBUCIÓN
es
el
proceso
mediante
el
cual
un
PRODUCTO
llega
al
PUNTO
DE
VENTA
para
que
un
CONSUMIDOR
lo
pueda
comprar.
Como
concepto,
al
igual
que
el
PRODUCTO,
forma
parte
del
eje
estratégico
de
cualquier
negocio:
el
MARKETING.
Ya
hemos
mencionado
el
MARKETING
como
factor
clave
de
una
discográfica
en
la
página
58,
y
también
nos
hemos
topado
con
el
MARKETING
en
la
página
70,
cuando
hablábamos
de
la
secuencia
básica
del
negocio
discográfico
con
respecto
a
PRODUCTO
y
PROMOCIÓN.
Concretamente,
nos
hemos
topado
con
la
ESTRATEGIA
de
MARKETING.
La
ESTRATEGIA
de
MARKETING
es
el
punto
central
de
cualquier
proyecto
empresarial;
lo
define
y
decide
todo
sobre
el
así
denominado
MARKETING
MIX:
‐ PRODUCTO
‐ PRECIO
‐ DISTRIBUCIÓN
‐ PROMOCIÓN
Del
PRODUCTO
ya
hemos
hablado
en
numerosas
ocasiones:
la
importancia
del
conjunto
de
buenas
canciones
bien
producidas
en
la
etapa
1,
así
como
las
motivaciones
empresariales
para
invertir
en
la
creación
de
un
producto
en
la
etapa
2
(C.
¿Cómo
funciona
una
discográfica?)
y
en
el
apartado
“4.
Producto
y
promoción”
del
capítulo
“2.
El
contrato
discográfico”.
Del
PRECIO
y
la
DISTRIBUCIÓN
hablaremos
en
este
capítulo,
ya
que
son
dos
factores
del
MARKETING
MIX
que
van
muy
ligados.
Lo
que
hemos
visto
es
el
PRECIO
BASE
DE
LOS
ROYALTIES
o,
lo
que
viene
a
decir
lo
mismo,
las
VENTAS
NETAS
de
una
discográfica.
Todo
ello
depende,
en
última
instancia,
de
lo
que
veremos
en
este
capítulo.
En
cuanto
a
la
PROMOCIÓN,
ya
hemos
mencionado
su
importancia
en
muchas
ocasiones;
no
en
vano,
la
próxima
etapa
se
llama
“PROMOCIÓN”.
Algo
que
ya
sabemos
acerca
de
la
PROMOCIÓN
es
que
las
VENTAS
dependen
en
gran
parte
de
ella.
El
otro
factor
del
que
dependen
las
VENTAS
es
lo
que
hemos
llamado
“ACOGIDA”
del
producto
en
el
mercado.
También
hemos
definido
la
PROMOCIÓN
como
herramienta
para
generar
DEMANDA
en
el
mercado.
Y
aquí
cerramos
el
círculo
del
MARKETING:
MARKETING
=
MERCADO
+
ESTRATEGIA
del
MARKTING
MIX
MARKETING
=
[DEMANDA/OFERTA]
+
[PRODUCTO,
PRECIO,
DISTRIBUCIÓN,
PROMOCIÓN]
Es
decir:
el
MARKETING
se
ocupa
de
estudiar
el
MERCADO
que,
a
su
vez,
se
compone
de
una
DEMANDA
–
los
CONSUMIDORES
potencialmente
interesados
en
comprar
un
PRODUCTO
–
y
la
OFERTA
–
los
diferentes
PRODUCTOS
que
están
disponibles
a
la
venta.
En
respuesta
e
este
estudio
del
MERCADO,
la
ESTRATEGIA
de
MARKETING
define
todas
las
acciones
que
se
llevarán
a
cabo
para
optimizar
el
resultado:
LAS
VENTAS.
Concretamente,
se
definen
y
se
deciden
todas
las
variables
del
MARKETING
MIX.
86
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
B. PRECIO
y
DISTRIBUCIÓN:
la
cadena
de
valor
en
la
industria
musical
Una
cadena
de
valor
es
la
secuencia
de
realización
de
un
proceso
creativo
–
productivo.
Si,
por
ejemplo,
quisiéramos
definir
una
posible
cadena
de
valor
de
una
canción
creada
por
un
grupo,
desde
su
concepción
hasta
que
esté
lista
para
ser
tocada
en
directo,
podríamos
decir:
IDEA
–
ACORDES
–
MELODÍA
–
LETRA
–
ARREGLOS
–
ENSAYOS
–
BOLO
Cada
eslabón
de
la
cadena
AÑADE
VALOR
al
eslabón
precedente,
de
ahí
su
denominación.
El
valor
conjunto
consiste
en
integrar
todos
los
puntos
fuertes
y
especialidades
de
cada
persona
que
colabora
en
esta
cadena:
el
autor
que
compone
la
obra
en
sí
y
su
letra,
el
o
la
cantante
que
mejora
la
letra
y
enriquece
la
melodía,
los
músicos
que
proporcionan
los
arreglos
y
enriquecen
la
canción
mediante
la
combinación
única
de
sus
estilos
personales,
y
hasta
los
ensayos
que
enriquecen
la
canción
en
el
sentido
de
hacerla
sonar
como
conjunto.
En
la
industria
musical
existe
una
cadena
de
valor
que
funciona
con
la
misma
filosofía:
cada
eslabón
AÑADE
VALOR
a
un
PRODUCTO,
y
cada
VALOR
AÑADIDO
se
traduce
en
un
aumento
del
VALOR
y,
por
consiguiente,
del
PRECIO
de
ese
PRODUCTO:
LA
CADENA
DE
VALOR
EN
LA
INDUSTRIA
MUSICAL
La
FABRICACIÓN
y
la
DISTRIBUCIÓN
FÍSICA
conllevan
procesos
logísticos.
Pertenecen
al
modelo
tradicional
de
la
venta
de
discos.
La
DISTRIBUCIÓN
DIGITAL
prescinde
de
procesos
logísticos
y
pertenece
al
nuevo
modelo
de
la
venta
de
contenidos
musicales
digitales.
Pongamos
un
ejemplo:
el
AUTOR
compone
una
obra,
cuyos
derechos
de
autor
generan
un
VALOR.
El
ARTISTA
añade
VALOR
mediante
su
interpretación
de
la
obra.
El
A&R
detecta
este
conjunto
de
VALOR
(esa
detección
se
puede
producir
mediante
el
ARTISTA,
su
manager
o
su
productor,
o
bien
por
la
vía
del
AUTOR
o
su
editorial,
o
bien
por
una
combinación
de
ambas
cosas,
siempre
y
cuando
AUTOR
y
ARTISTA
coincidan).
Se
produce
un
FICHAJE
DISCOGRÁFICO,
cuyos
compromisos
añaden
VALOR.
Se
inicia
la
grabación
y
la
producción,
o
bien
se
incorpora
la
grabación
existente
si
se
trata
de
una
autoproducción,
cosa
que
añade
mucho
VALOR,
ya
que
podemos
empezar
a
hablar
de
un
PRODUCTO
acabado.
Luego
se
produce
la
DISTRIBUCIÓN
(es
decir:
la
disponibilidad
del
PRODUCTO
acabado
en
PUNTOS
DE
VENTA,
ya
sean
físicos
o
digitales),
cosa
que
añade
el
VALOR
de
poder
convertir
el
producto
en
VENTAS
(el
objetivo
principal).
En
el
caso
de
la
distribución
física,
el
VALOR
añadido
es
mayor
que
en
el
caso
digital
(veremos
esto
a
fondo
en
el
87
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
próximo
punto,
cuando
hablemos
de
los
formatos
de
distribución).
Luego
llega
la
PROMOCIÓN:
más
que
un
VALOR
añadido,
es
un
multiplicador
de
las
posibilidades
de
VENTA.
El
penúltimo
VALOR
añadido
lo
proporcionan
los
canales
de
comunicación
pública
(que
forman
parte
de
la
PROMOCIÓN)
y
los
canales
de
DISTRIBUCIÓN
(cosa
que
veremos
a
continuación).
Al
final
está
el
último
VALOR
añadido
(aquí
se
trata
de
un
valor
añadido
“impuesto”
por
el
estado):
el
IVA
del
16%,
antes
de
que
el
PRODUCTO
llegue
a
manos
del
CONSUMIDOR,
quien
convierte
toda
la
cadena
de
valor
en
VALOR
ECONÓMICO
=
VENTAS
=
DINERO.
Debido
a
que
una
gran
parte
de
los
valores
de
esta
cadena
se
basa
en
DERECHOS,
la
conversión
de
esos
derechos
en
VALOR
ECONÓMICO
se
canaliza
a
través
de
las
entidades
de
gestión
de
derechos,
durante
todo
el
proceso.
A
la
hora
de
cuantificar
los
diferentes
valores,
con
el
fin
de
comprender
el
tema
del
PRECIO
en
el
MARKETING
MIX
aplicado
a
la
industria
musical,
podemos
utilizar
los
valores
medios
del
sector
que
hemos
especificado
en
el
gráfico
de
la
página
76.
Recordemos
sus
valores
porcentuales:
AUTOR
(11,7%)
+
ARTISTA
(12,1%)
+
PRODUCTOR/ESTUDIO
(11%)
+
FABRICACIÓN
(15,7%)
+
OPERADOR
LOGÍSTICO
(5,4%)
+
MEDIOS
COMUNICACIÓN
(26,7%)
+
DISCOGRÁFICA
(17,4%)
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
=
VENTAS
NETAS
(100%)
La
VENTAS
NETAS
se
refieren
al
PRECIO
sin
impuestos
al
que
la
discográfica
vende
el
PRODUCTO
a
los
diferentes
canales
de
DISTRIBUCIÓN.
En
el
contexto
del
contrato
discográfico
nos
referíamos
a
este
PRECIO
como
PRECIO
BASE
DE
LOS
ROYALTIES.
En
un
contexto
de
mercado,
este
PRECIO
se
denomina
PVD
(=PRECIO
de
VENTA
al
DISTRIBUIDOR).
El
PVD
incluye
todos
los
VALORES
de
la
cadena
de
valor
salvo
la
DISTRIBUCIÓN
y
el
IVA.
Es
decir:
PVD
+
DISTRIBUCIÓN
+
IVA
=
PVP
(=PRECIO
de
VENTA
al
PÚBLICO)
El
PVP,
como
todos
sabemos,
es
el
precio
final
que
el
CONSUMIDOR
paga
en
un
PUNTO
DE
VENTA
(una
tienda)
por
el
PRODUCTO
(el
disco).
También
sabemos
que
el
PVP
de
un
disco
puede
variar
considerablemente
según
dónde
lo
compremos.
Siendo
el
IVA
un
porcentaje
fijo
(del
16%
en
España),
es
lógico
concluir
que
el
PVP
depende
de
los
porcentajes
que
apliquen
las
empresas
de
DISTRIBUCIÓN.
En
otras
palabras:
el
PVD
de
un
disco
incluye
todas
las
remuneraciones,
incluidas
las
de
los
autores,
los
artistas,
los
productores,
los
estudios
de
grabación,
las
empresas
de
fabricación
(inclusive
todos
los
trabajos
de
diseño
gráfico
y
fotografía,
imprenta
y
copias
del
“MASTER”
en
CD),
las
empresas
de
transporte
desde
la
discográfica
hasta
los
distribuidores
o
puntos
de
venta,
la
promoción
y
los
gastos
estructurales
así
como
los
beneficios
de
la
propia
discográfica.
El
PVD
no
incluye
las
remuneraciones
de
la
DISTRIBUCIÓN
(=empresas
de
distribución
o
mayoristas
y
puntos
de
venta)
ni
la
remuneración
del
estado
(el
IVA).
Por
lo
tanto,
para
llegar
del
PVD
al
PVP,
hay
que
considerar
las
respectivas
remuneraciones
de
los
canales
de
DISTRIBUCIÓN
y
del
estado
(el
IVA).
88
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Canales
de
DISTRIBUCIÓN
En
cualquier
sector
económico,
a
las
diferentes
formas
que
tiene
un
producto
para
llegar
al
CONSUMIDOR
final
se
llaman
canales
de
distribución,
y
cuando
nos
referimos
a
los
diferentes
intermediarios
que
pueden
estar
involucrados
en
un
canal
de
distribución
hablamos
de
la
cadena
de
distribución:
Discográficas
Intermediarios
(distribuidores)
Puntos
de
venta
(tiendas)
En
la
industria
musical,
los
canales
de
distribución
se
pueden
clasificar
como
sigue:
I. Canales
de
distribución
de
CDs
físicos
a. Tiendas
de
discos
independientes
i. Generalistas
ii. Especializadas
iii. Tiendas
Online
b. Grandes
cadenas
especializadas
c. Grandes
superficies
e
hipermercados
Las
grandes
superficies
e
hipermercados
(como
por
ejemplo
Carrefour,
Eroski,
Alcampo
o
Media
Markt)
suelen
trabajar
sin
intermediarios
y
negocian
sus
condiciones
directamente
con
las
mayores
discográficas.
Debido
esta
práctica,
su
oferta
se
suele
centrar
en
los
grandes
éxitos
y
los
grandes
lanzamientos
discográficos.
Asimismo,
aunque
dispongan
de
tiendas
online
para
sus
productos
principales,
sólo
algunos
suelen
ofrecer
la
venta
de
CDs
por
Internet.
Las
grandes
cadenas
especializadas
(como
por
ejemplo
FNAC
o
la
sección
de
música
de
El
Corte
Inglés)
también
suelen
comprar
directamente
a
las
mayores
discográficas,
sin
intermediarios.
Sin
embargo,
su
oferta
suele
ser
más
amplia
y
no
se
limita
a
grandes
éxitos
o
lanzamientos.
Por
eso,
suelen
realizar
parte
de
sus
compras
a
los
distribuidores,
con
el
fin
de
incluir
los
catálogos
de
las
discográficas
más
pequeñas.
Asimismo,
las
grandes
cadenas
especializadas
sí
que
suelen
vender
CDs
por
Internet.
Las
tiendas
de
discos
independientes,
sobre
todo
por
sus
respectivos
volúmenes
de
compra
más
reducidos,
suelen
trabajar
con
distribuidores.
Esto,
por
otro
lado,
les
permite
el
acceso
a
catálogos
más
especializados,
incluso
de
discográficas
independientes
pequeñas.
Algunas
de
estas
tiendas
trabajan
exclusivamente
en
Internet,
otras
disponen
de
una
tienda
online
como
complemento.
La
necesidad
de
trabajar
con
un
intermediario
(llámese
“distribuidor”
o
“mayorista”)
se
basa
en
varios
aspectos
fundamentales
que,
al
mismo
tiempo,
definen
el
VALOR
que
aporta
un
distribuidor
a
la
DISTRIBUCIÓN:
‐ Para
las
tiendas
de
tamaño
reducido,
el
distribuidor
posibilita
el
acceso
a
un
amplio
catálogo
de
muchas
discográficas,
ya
sean
grandes
o
pequeñas.
‐ Para
las
discográficas
pequeñas,
el
distribuidor
posibilita
el
acceso
a
muchos
de
los
canales
de
distribución
(salvo
grandes
superficies
e
hipermercados).
‐ Para
las
discográficas
grandes,
el
distribuidor
posibilita
el
acceso
al
canal
de
tiendas
de
discos
independientes.
89
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
II. Canales
de
distribución
de
música
en
formato
digital
a. Tiendas
de
música
digital
(en
inglés:
“Digital
Stores”)
i. Generalistas
ii. Especializadas
b. Gestores
de
contenidos
digitales
Los
gestores
de
contenidos
digitales
distribuyen
la
música
digital
mayoritariamente
a
través
de
los
teléfonos
móviles.
Sus
funciones
son
un
híbrido
entre
punto
de
venta
y
distribuidor
digital,
ya
que
la
puesta
a
disposición
de
la
música
digital
al
consumidor
final
implica,
en
muchos
casos,
acuerdos
con
las
operadoras
de
telefonía
móvil.
Los
gestores
de
contenidos
también
se
encargan
de
la
gestión
de
derechos
digitales
(DRM,
del
inglés:
“Digital
Rights
Management”),
un
sistema
antipiratería
bastante
polémico,
ya
que
suele
ligar
la
reproducción
de
la
música
adquirida
a
un
reproductor
concreto.
En
el
caso
de
los
Digital
Stores
(por
ejemplo
Amazon
o
iTunes),
la
cadena
de
distribución
se
parece
mucho
a
la
de
los
discos
físicos:
una
parte
del
catálogo
se
gestiona
directamente
con
las
grandes
discográficas,
y
otra
parte
mediante
distribuidores
digitales.
Lo
que
sí
que
cambia
drásticamente
son
las
funciones
de
un
distribuidor
digital
respecto
al
distribuidor
de
CDs
físicos.
Veremos
los
procesos
de
distribución
principales
de
la
discográfica
digital
en
el
próximo
capítulo
“4.
Autoedición”.
La
remuneración
de
la
DISTRIBUCIÓN
y
el
IVA
Tanto
los
intermediarios
como
los
puntos
de
venta
trabajan
con
así
denominados
MARGENES
COMERCIALES.
Este
concepto
consiste
en
comprar
un
producto
a
un
precio
A
y
revenderlo
a
un
precio
B.
La
diferencia
entre
ambos
es
el
MARGEN
COMERCIAL
y
se
calcula
sobre
el
precio
B.
Un
ejemplo:
Precio
A
=
50,‐
Euros
Precio
B
=
62,50
Euros
=
100%
Diferencia
entre
precio
A
y
precio
B
=
12,50
Euros
(margen
comercial
de
12,50
Euros)
12,50
Euros
sobre
el
100%
‐
es
decir:
sobre
el
precio
B
de
62,50
Euros:
62,5/12,5
=
0,2
El
MARGEN
COMERCIAL
es
del
20%.
Una
manera
rápida
de
calcular
el
precio
B
(de
reventa)
en
base
al
precio
A
(de
compra)
y
el
MARGEN
COMERCIAL:
Precio
A
=
50,‐
Euros
Margen
Comercial
=
20%
Por
lo
tanto,
el
precio
A
es
un
80%
del
precio
B:
Precio
A:
50,‐
Euros
dividido
entre
0,8
=
62,50
Euros
=
Precio
B.
Las
empresas
de
distribución
digital
suelen
aplicar
un
MARGEN
COMERCIAL
del
20%.
Las
empresas
de
distribución
física
suelen
aplicar
un
MARGEN
COMERCIAL
entre
el
20%
y
el
30%.
Los
puntos
de
venta
(llámese
“tiendas”
o
“detallistas”
o
“minoristas”)
trabajan
con
MARGENES
COMERCIALES
de
entre
el
20%
y
el
50%,
dependiendo
del
tamaño
de
la
tienda
y
de
si
vende
CDs
físicos
o
música
en
formato
digital.
Cuanto
más
pequeña
y
más
“física”
la
tienda,
más
MARGEN
COMERCIAL
necesitará
aplicar
para
poder
subsistir
y
ser
rentable.
90
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
En
resumen,
el
precio
final
(PVP)
de
un
CD
depende
de
los
MARGENES
COMERCIALES
que
apliquen
los
DISTRIBUIDORES
y
los
PUNTOS
DE
VENTA.
Así
que
ya
sabemos
porqué
un
CD
recién
lanzado
en
una
pequeña
tienda
de
discos
cuesta
p.ej.
18,‐
Euros,
y
en
Media
Markt
el
mismo
disco
puede
estar
en
12,‐
Euros.
Veamos
el
ejemplo
con
un
PVD
de
partida
de
7,‐
Euros:
caso
Media
Markt:
compra
el
CD
a
7,‐
Euros,
transporte
incluido,
a
la
discográfica.
Aplica
un
margen
comercial
del
30%
(
10,‐
Euros),
añade
el
IVA
del
16%
y
lo
vende
por
11,60
Euros.
caso
tienda
de
discos
pequeña:
el
distribuidor
compra
el
CD
a
7,‐
Euros,
transporte
incluido,
a
la
discográfica.
Aplica
un
margen
comercial
del
25%
(
9,33
Euros)
y
se
lo
vende,
transporte
incluido,
a
la
tienda
por
ese
precio.
La
tienda
aplica
un
margen
comercial
del
40%
(
15,55
Euros),
añade
el
IVA
del
16%
y
lo
vende
por
18,04
Euros.
En
el
caso
de
la
distribución
digital,
un
álbum
suele
estar
en
un
PVP
de
máximo
10,‐
Euros.
De
antemano,
el
PVD
de
partida
ya
es
más
bajo
al
excluirse
de
la
cadena
de
valor
los
conceptos
“FABRICACIÓN”
y
“OPERADOR
LOGÍSTICO”:
justamente
los
dos
factores
que
hacen
que
un
producto
tenga
un
coste
unitario
mínimo.
Una
vez
producido
y
masterizado,
un
álbum
en
formato
digital
puede
pasar
a
su
distribución
sin
ningún
otro
coste
logístico.
Además,
la
gran
mayoría
del
coste
de
la
promoción
ya
se
absorbe
mediante
la
venta
de
CDs
físicos.
Eso
posibilita,
básicamente,
dos
cosas:
que
la
discográfica
pueda
bajar
el
PVD
digital
considerablemente,
y
que
pueda
pagar
al
“ARTISTA”
un
royalty
de
hasta
un
50%
de
sus
ventas
netas
de
música
en
formato
digital.
El
mayor
riesgo
de
la
discográfica,
como
ya
sabemos,
es
que
un
disco
no
se
venda.
A
nivel
de
distribución
física,
una
situación
de
este
tipo
provocaría
la
DEVOLUCIÓN
de
los
CDs
que
se
queden
sin
vender.
En
el
caso
de
tiendas
pequeñas,
un
CD
puede
estar
en
la
estantería
durante
un
tiempo
considerable,
antes
de
ser
devuelto.
Las
grandes
superficies,
sin
embargo,
exigen
altos
niveles
de
rotación
(=el
tiempo
que
tarda
un
CD
en
venderse;
naturalmente,
cuanto
menos
tiempo,
más
rotación).
Al
no
cumplirse
las
expectativas
de
rotación
de
un
determinado
CD,
este
será
devuelto
en
seguida
a
la
discográfica,
de
forma
bastante
radical.
En
la
distribución
digital,
la
devolución
es
inexistente.
Respecto
al
IVA
(Impuesto
sobre
el
Valor
Añadido)
seremos
muy
breves:
se
trata
de
un
incremento
del
precio
final
de
un
16%.
Ese
incremento
lo
paga
UNICA
Y
EXCLUSIVAMENTE
el
CONSUMIDOR.
NINGÚN
implicado
en
la
cadena
de
valor
PAGA
IVA.
Lo
único
que
hacen
las
empresas
o
profesionales
implicados
es
gestionar
el
IVA
y
fraccionar
su
pago
a
hacienda:
a. IVA
soportado:
IVA
que
pagan
a
sus
proveedores
cuando
compran
productos
o
servicios.
Este
importe
es
devuelto
por
hacienda,
es
decir:
“se
deduce”.
b. IVA
repercutido:
IVA
que
cobran
a
sus
clientes
cuando
venden
productos
o
servicios.
Este
importe
lo
pagan
a
hacienda
una
vez
deducido
el
IVA
soportado.
Todos
los
importes
parciales
de
este
impuesto
que
cambian
de
manos
en
toda
la
cadena
de
valor
y
en
la
cadena
de
distribución,
en
concepto
de
IVA
soportado
e
IVA
repercutido,
no
suponen
ningún
coste
real
para
ninguno
de
los
integrantes
de
la
cadena,
salvo
para
el
último
eslabón:
el
CONSUMIDOR.
91
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
C. FORMATOS
de
distribución:
CD
o
Mp3
Los
últimos
años
han
sido
muy
determinantes
para
la
relevancia
de
los
formatos
en
los
que
se
distribuye
un
disco.
Un
gran
sector,
que
desde
su
existencia
se
ha
basado
en
la
venta
de
música
mediante
un
SOPORTE
físico,
se
ha
tenido
que
adaptar
al
hecho
de
que
el
consumo
de
música
ya
no
depende
de
ningún
soporte
físico.
El
formato
Mp3,
hasta
hace
poco
un
mero
sinónimo
de
“piratería”
y
de
“download
ilegal”,
se
está
estableciendo
como
una
opción
viable,
fácil
y
barata
para
comercializar
música.
Veamos
a
continuación
las
diferencias
entre
ambos
formatos,
así
como
sus
ventajas
e
inconvenientes,
desde
diferentes
perspectivas.
El
formato
CD
El
CD
es
un
soporte
físico
que
contiene
datos
digitales.
Concretamente,
ficheros
de
audio
digital
sin
comprimir,
con
una
cuantificación
digital
de
16bit
y
una
frecuencia
de
muestreo
de
44.100
Hercios.
En
cuanto
a
calidad
de
sonido,
este
formato
es
óptimo
(no
máximo,
tal
como
hemos
visto
en
la
etapa
1).
Un
fichero
de
estas
características
de
3
minutos
de
duración
pesa
aproximadamente
30
Mb.
El
CD
es
el
formato
líder
del
mercado
de
la
música
(todavía
representa
aprox.
el
90%),
y
por
mucho
que
la
alternativa
Mp3
tenga
un
futuro
indudable
y
considerable
por
delante,
el
CD
siempre
tendrá
más
VALOR
añadido:
‐ por
su
característica
de
posesión
física
(te
has
comprado
un
CD
y
es
tuyo)
‐ por
su
portada
y
su
booklet
con
fotos
e
información
sobre
el
artista
(incluso
créditos
detallados,
información
de
la
grabación,
letras
de
las
canciones,
etc.)
‐ por
su
universalidad
(ahí
donde
se
lleve
un
CD,
podrá
ser
reproducido:
cadenas
HiFi,
mini‐cadenas,
coches,
ordenadores,
portátiles,
lectores
DVD,
etc.)
‐ por
su
valor
emocional
(CD
como
objeto
de
colección,
CD
como
regalo
de
cumpleaños,
CD
como
recuerdo
de
una
época
o
una
fiesta,
etc.)
‐ por
su
característica
de
producto
(un
objeto
tangible
que
está
a
la
venta
junto
con
otros
objetos
tangibles,
p.ej.
en
hipermercados
o
tiendas
de
electrónica,
cosa
que
facilita
la
compra
por
impulso)
‐ por
su
valor
original
y
su
calidad
(el
valor
percibido
de
una
copia
del
mismo
CD
nunca
es
lo
mismo,
aunque
su
contenido
de
audio
no
pierda
calidad
y
se
pueda
reproducir
igualmente)
Sin
embargo,
el
CD
también
tiene
una
serie
de
inconvenientes:
‐ por
su
aspecto
perecedero
(el
CD
se
puede
deteriorar
fácilmente
con
los
años
y
con
el
número
de
usos)
‐ por
su
tamaño
físico
(es
una
diferencia
llevar
a
una
fiesta
20
CDs
físicos
o
un
iPod…
lo
mismo
pasa
en
el
coche)
‐ por
sus
implicaciones
logísticas
(la
distribución
masiva
y
las
grandes
tiradas
sólo
están
al
alcance
de
las
grandes
discográficas;
las
pequeñas,
aparte
de
una
distribución
más
limitada,
pueden
tener
problemas
de
reposición
o
de
abastecimiento)
‐ por
su
riesgo
de
ser
devuelto
por
la
distribución
en
el
caso
de
ventas
escasas
92
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
El
formato
Mp3
El
Mp3
(“mpeg‐3
audio”)
es
un
método
de
compresión
de
audio
digital.
También
hay
otros
métodos
de
compresión
similares
(por
ejemplo,
en
iTunes
se
utiliza
mayoritariamente
el
formato
“mpeg‐4
audio”
que
tiene
la
extensión
“m4a”,
aunque
también
soporta
“mp3”).
El
proceso
de
compresión
de
audio
digital
se
puede
describir,
de
forma
muy
simplificada,
como
la
eliminación
de
datos
digitales
que
describen
frecuencias
casi
inaudibles
para
el
oído
humano.
La
calidad
del
sonido
de
un
fichero
de
audio
digital
comprimido
varía
en
función
del
ancho
de
banda
que
se
le
conceda
(a
más
ancho
de
banda,
menos
frecuencias
se
han
de
eliminar,
por
lo
tanto
más
calidad
tendrá
el
sonido).
Aunque
en
el
proceso
de
compresión
también
se
pueda
bajar
la
frecuencia
de
muestreo
y
la
cuantificación
digital,
se
suele
dejar
como
en
el
CD
(ya
que
la
pérdida
de
calidad
sería
demasiado
obvia).
Por
lo
tanto,
queda
el
ancho
de
banda
como
factor
relevante,
medido
en
kbps
(kilobit
por
segundo).
Los
valores
hoy
en
día
más
habituales
son
192
kbps,
256
kbps
y
320
kbps.
Con
una
compresión
a
256
kbps,
por
ejemplo,
el
fichero
de
audio
digital
de
3
minutos
de
duración
pasaría
a
pesar
5,5
Mb.
Hay
que
decir
que
a
partir
de
un
ancho
de
banda
de
256
kbps,
la
diferencia
del
sonido
respecto
al
CD
es
prácticamente
inaudible
(sólo
personas
con
un
oído
muy
desarrollado
y
mediante
un
equipo
de
reproducción
de
muy
alta
calidad
podrían
notar
la
diferencia).
Aparte
de
la
versatilidad
del
Mp3
para
su
reproducción
y
su
distribución
por
Internet
(gracias
a
las
altas
velocidades
de
conexión
mediante
ADSL
o
3G
en
el
caso
de
los
móviles),
este
formato
presenta
una
serie
de
ventajas
considerables
referente
a
otros
aspectos
prácticos:
‐ Cada
fichero
Mp3
puede
incluir
información
básica
sobre
el
artista,
el
álbum
al
que
pertenece
la
canción,
la
producción,
su
fecha
de
lanzamiento
y
hasta
la
foto
de
la
carátula
del
álbum.
‐ Los
puntos
de
venta
online
ofrecen
la
posibilidad
de
escuchar
un
fragmento
de
cada
canción,
así
como
la
posibilidad
de
adquirir
canciones
por
separado.
El
tema
de
las
canciones
por
separado
tiene
“dos
caras”
y
puede
ser
una
desventaja,
ya
que
muchas
obras
musicales
se
basan
en
un
conjunto
de
canciones
que
tiene
sentido.
Por
otro
lado,
de
cara
al
consumidor,
se
elimina
el
inconveniente
de
tener
que
comprar
un
CD
con
15
canciones
de
las
que
sólo
gustan
2
o
3.
Otra
ventaja
es
que,
si
al
oyente
le
gusta
una
canción
concreta
de
un
artista
y
la
compra,
es
probable
que
le
empiece
a
gustar
el
planteamiento
general
del
artista
y
se
acabe
comprando
el
álbum
o
–
porqué
no
–
el
CD.
‐ El
punto
más
fuerte
del
Mp3
de
cara
al
consumidor:
su
inmediatez.
‐ El
punto
más
fuerte
del
Mp3
de
cara
a
la
discográfica:
su
distribución
es
fácil,
barata,
inmediata
y
asequible;
se
eliminan
todos
los
riesgos
de
devolución
y
todos
los
procesos
logísticos.
Todo
eso,
como
hemos
visto
en
este
capítulo,
tiene
implicaciones
económicas
considerables.
‐ Además,
en
pocas
palabras:
todo
lo
demás
que
hemos
puesto
en
inconvenientes
respecto
al
CD.
Todo
lo
que
hemos
destacado
como
ventajas
del
CD
supone
un
inconveniente
para
el
Mp3,
y
hay
que
destacar
otra
desventaja
importante:
su
facilidad
para
ser
“pirateado”.
El
CD
físico
también
puede
ser
copiado
fácilmente
(no
en
vano
la
espectacular
polémica
del
“top
manta”
desde
hace
unos
años),
pero
el
VALOR
de
la
copia
no
es
el
mismo
que
el
VALOR
del
original.
En
el
caso
del
Mp3,
la
copia
es
IDÉNTICA
al
original.
93
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
4. AUTOEDICIÓN
Con
el
término
“AUTOEDICIÓN”
nos
referimos
a
que
COMERCIALICES
TU
PROPIA
MÚSICA.
La
forma
más
básica
de
autoeditarse
es
grabar
una
maqueta
y
venderla
en
un
directo.
Sí,
eso
ya
es
autoeditarse
–
aunque
de
una
forma
bastante
“casera”.
La
autoedición
es
sinónimo
de
independencia
artística
y,
si
se
opta
por
una
perspectiva
suficientemente
profesional,
económica.
Una
carrera
artística
es
como
una
rueda:
para
que
pueda
rodar,
debe
ser
completa,
y
no
pueden
faltarle
partes.
Da
igual
que
sea
grande
o
pequeña:
el
caso
es
que
empiece
a
rodar.
Cuanto
más
ruede,
más
grande
se
hace.
Y
para
crear
o
fabricar
una
rueda
específica,
hay
que
estar
dispuesto
a
diseñarla,
comprar
los
materiales,
trabajarla,
pulir
su
curvatura
y
empujarla
hasta
que
empiece
a
rodar.
Las
dos
partes
esenciales
de
esa
rueda
son
los
directos
y
el
disco.
En
este
orden.
Los
conciertos
promueven
el
disco,
y
el
disco
promueve
los
directos.
Si
falta
una
parte,
es
difícil
que
la
rueda
del
éxito
de
un
artista
o
grupo
adquiera
una
dinámica.
El
inconveniente
de
muchos
artistas
(cuando
decimos
“artistas”
nos
referimos
al
“ARTISTA”
tal
como
lo
definimos
en
el
segundo
capítulo
–
ya
implique
al
mismo
autor,
a
los
músicos
e
intérpretes
o
al
productor)
no
suele
ser
el
directo,
sino
el
disco
en
el
mercado.
La
autoedición
es
el
primer
paso
para
solventar
ese
inconveniente
y
para
completar
la
rueda,
sin
tener
que
esperar
a
que
se
produzca
un
fichaje
discográfico
“por
casualidad”
o
mediante
el
“envío
sistemático
de
maquetas”.
O,
mejor
dicho:
es
una
manera
de
aumentar
las
probabilidades
de
que
ese
fichaje
se
produzca,
avanzando
y
ganando
dinero
mientras
se
espera.
Estamos
(casi
demasiado)
acostumbrados
a
aceptar
unas
circunstancias
que
pueden
hacernos
pensar
que
la
música
es
un
“arte
gratuito”
hasta
que
se
produzca
un
fichaje
discográfico
relevante.
Lo
único
que
pasa
con
el
“fichaje
discográfico”
es
que
“alguien”
se
empieza
a
plantear
el
arte
como
modelo
de
negocio,
y
a
través
de
sus
conocimientos,
sus
gestiones
y
su
predisposición
a
invertir,
ese
“alguien”
empieza
a
ganar
dinero
con
el
mismo
arte
que
hasta
entonces
se
“tachaba”
de
“gratuito”.
Ese
“alguien”
suele
ser
una
empresa
discográfica,
cosa
que
se
basa
en
un
NEGOCIO,
como
ya
hemos
visto.
Ese
“alguien”
también
puedes
ser
TU,
el
“ARTISTA”.
Lo
único
que
tienes
que
hacer,
conceptualmente,
es
plantearte
tu
propio
arte
como
negocio.
Toda
la
información
que
hemos
visto
hasta
ahora
en
Creación
y
Control
es
una
excelente
base
para
este
tipo
de
planteamiento:
los
conocimientos
esenciales
de
la
producción
y
sus
herramientas
más
importantes,
un
concepto
claro
del
marco
legal
y
de
la
propiedad
intelectual
así
como
la
gestión
de
derechos
de
autor,
y,
sobre
todo,
los
conocimientos,
implicaciones
y
estrategias
del
mercado
discográfico
desde
un
punto
de
vista
empresarial.
En
estos
momentos
estamos
presenciando,
a
nivel
global
y
en
muchos
sectores,
una
época
de
cambios
importantes
y
oportunidades
basadas
en
la
iniciativa,
la
información
y
la
innovación.
Uno
de
los
sectores
más
afectados
y,
por
lo
tanto,
más
cambiantes
y
abiertos
a
nuevas
propuestas
y
modelos
es
el
sector
discográfico.
En
los
últimos
años
han
surgido
iniciativas
y
herramientas
significativas,
A
TODOS
LOS
NIVELES,
para
que
el
“ARTISTA”
pueda
formar
parte
de
la
industria
musical.
A
continuación
te
guiaremos
por
los
procesos
de
decisión,
los
posibles
planteamientos
y
los
procedimientos
concretos
para
que
puedas
GRABAR
TU
DISCO
Y
VENDERLO.
94
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
A. OPORTUNIDADES
Antes
de
entrar
en
materia,
vamos
a
enumerar
las
oportunidades
a
las
que
nos
referimos.
Todas
estas
oportunidades
provienen
de
diferentes
ámbitos
(del
mercado,
del
sector
de
la
música,
del
sector
tecnológico,
del
tejido
nacional
de
grupos
y
artistas
o
de
la
legislación
vigente)
‐ Mercado:
el
consumo
de
música
está
en
crecimiento,
sobre
todo
a
nivel
digital.
‐ Legal/Empresa:
el
modelo
“nueva
empresa”
que
permite,
desde
el
2003,
crear
una
Sociedad
Limitada
por
Internet
en
24
horas.
‐ Legal/Empresa:
la
reducción
de
la
cuota
de
autónomos
para
personas
menores
de
30
años.
‐ Legal/Empresa:
la
posibilidad,
desde
el
2009,
de
aplazar
los
pagos
del
IVA.
‐ Tecnología:
la
posibilidad
de
autoproducirse
con
calidad
profesional
ya
es
un
hecho.
‐ Internet:
existe
la
posibilidad
de
enviar
temas
a
empresas
de
masterización
profesional
por
Internet;
te
los
devuelven
con
calidad
CD,
por
un
precio
muy
asequible.
‐ Internet:
la
posibilidad
de
estar
en
los
mayores
Digital
Stores
mediante
un
sello
digital
y
las
empresas
de
distribución
digital.
‐ Mercado:
la
apuesta
por
la
música
digital
independiente
se
empieza
a
respaldar
por
parte
de
empresas
como
Apple
(vía
iTunes).
‐ Internet:
la
promoción
vía
Internet
es
más
asequible
que
nunca.
‐ Artistas/Iniciativas:
discográficas
españolas
que
comparten
su
sello
para
facilitar
la
autoedición
física.
‐ Internet:
las
redes
sociales
–
cada
vez
hay
más
y
cada
vez
más
de
ellas
permiten
incluir
música.
‐ Legal/SGAE:
también
proponen
herramientas
para
la
autoedición.
‐ Discográficas:
las
MAJORS
se
replantean
sus
modelos
de
negocio
y
observan,
muy
de
cerca,
la
evolución
de
artistas
y
grupos
en
Internet.
‐ Artistas:
están
“hartos”
y
desean
“cambiar
el
chip”.
El
acceso
a
la
información
necesaria
es
más
inmediato
y
asequible
que
nunca.
‐ Mercado/Economía:
muchos
modelos
de
negocio
“dados
por
sentado”
se
están
rompiendo,
cosa
que
facilita
todo
tipo
de
colaboraciones
e
innovaciones.
‐ Discográficas:
las
MAJORS
“se
han
metido
donde
no
deben”
–
intentando
suplir
a
managers
y
editoriales.
Los
profesionales
afectados
están
más
abiertos
que
nunca
a
nuevas
propuestas.
‐ Mercado/Internet:
el
nuevo
modelo
de
“discográfica
digital”
permite
un
alcance
global
con
poca
inversión.
‐ Mercado:
la
mentalización
a
favor
del
“Mp3
legal”
hace
crecer
el
mercado
de
la
música
digital.
‐ Legal/Empresa:
el
“copyleft”
permite
destinar
ciertas
obras
a
la
promoción
del
artista.
‐ Discográficas:
las
INDIES
se
benefician
de
la
autoproducción
y
de
la
distribución
digital.
Por
lo
tanto,
pueden
ampliar
su
catálogo.
‐ Tecnología:
los
“smartphones”
sustituyen
los
“politonos”
por
la
venta
de
Mp3
mediante
Internet
(3G
y
navegadores
móviles
con
capacidad
de
descarga).
‐ Mercado:
los
DRM
están
perdiendo
peso,
así
como
la
piratería
digital.
‐ Mercado:
la
compra
de
música
digital
es
más
asequible
que
nunca.
95
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
‐ Tecnología:
la
banda
ancha
de
Internet
permite
una
compresión
de
los
Mp3
que
prácticamente
iguala
la
calidad
de
un
CD.
‐ Mercado/Tecnología:
el
éxito
comercial
de
los
iPods
o
reproductores
similares,
incluso
los
teléfonos
móviles,
define
un
nuevo
mercado
creciente
de
música
en
formato
digital.
‐ Artistas:
grupos
y
artistas
consagrados
apuestan
por
la
autoedición
física
y,
sobre
todo,
digital.
‐ ¿Y
tu,
qué
opinas?
B. Posibles
planteamientos
Sinceramente,
es
imposible
enumerar
todos
los
planteamientos
posibles
que
puedan
surgir
de
todas
estas
oportunidades.
Lo
que
sí
podemos
hacer
es
definir
los
requisitos
ESENCIALES
para
plantearse
diferentes
grados
de
autoedición.
I. La
situación
de
partida
Tu
situación
de
partida
es
lo
más
esencial.
No
nos
referimos
tanto
al
hecho
de
poder
responder
a
la
pregunta:
¿dónde
estoy?
–
aunque
sea
importante
tener
claro
la
respuesta
y
saber
ubicar
tu
situación
actual
en
la
industria
musical.
La
pregunta
menos
relevante
es:
¿qué
me
hace
falta?
–
ya
que
eso
es
demasiado
fácil,
y
suele
desembocar
en
el
hábito
tan
“feo”
como
“humano”
de
justificar
los
problemas
o
causas
de
una
situación
determinada.
Esta
sería
la
base
para
NO
prosperar.
El
primer
paso
para
“solucionar
un
problema”
es
dejar
de
verlo
como
problema,
por
lo
tanto
no
hay
necesidad
de
justificar
nada,
y
sólo
entonces
se
pueden
RECONOCER
POTENCIALES
Y
OPORTUNIDADES.
Y
aquí
van
las
dos
preguntas
más
relevantes:
¿cuáles
son
mis
potenciales?
y
¿cuáles
son
mis
oportunidades?
Si
tienes
claro
las
respuestas
a
esas
dos
preguntas,
puedes
EMPRENDER
cualquier
cosa
a
partir
de
cualquier
situación
de
partida.
II. Las
tres
caras
del
concepto
“APOSTAR”
Básicamente,
hay
tres
formas
de
apostar
por
tus
POTENCIALES
y
tus
OPORTUNIDADES:
a) El
método
“LOTERÍA”.
Esta
práctica
consiste
tener
una
“fe
ciega”
en
la
casualidad.
En
que
algo
funcionará:
“No
se
por
qué
ni
cómo,
pero
seguro
que
algún
día
me
toca.”
El
optimismo
en
sí
es
sano
y
proactivo,
pero
por
falta
de
precisión
en
los
objetivos
concretos
y
las
estrategias
al
respecto,
este
método
tendría
la
misma
probabilidad
de
prosperar
como
la
que
te
toque
el
gordo
en
la
lotería:
una
entre
varios
millones.
Aún
así,
es
bastante
mejor
que
el
siguiente
método:
b) El
método
“PRECAUCIÓN”.
Esto
quiere
decir:
“No
me
fío
de
nadie.
Hago
las
cosas
como
las
he
hecho
siempre,
por
lo
menos
no
me
equivoco.
Me
temo
lo
peor,
por
si
acaso,
así
no
me
decepciono.”
Esto
es
contraproducente,
ya
que
con
esta
filosofía
tus
objetivos
siempre
estarían
por
debajo
de
tus
posibilidades,
y
las
respectivas
estrategias
serían
rígidas
y
defensivas.
Este
método
es
totalmente
incompatible
con
el
concepto
“emprender”.
96
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
c) El
método
“CONSTRUCCIÓN”.
Este
método
consiste
en
mezclar
los
dos
métodos
anteriores
y
dosificarlos.
Teniendo
claro
tu
situación
de
partida,
el
ingrediente
dosificado
proveniente
del
método
“LOTERÍA”
significa:
• Tengo
“fe
ciega”
en
mis
potenciales
y
oportunidades
concretas,
no
en
un
resultado
o
acontecimiento
deseable
pero
casual.
• Estoy
dispuesto
a
arriesgarme
–
dentro
de
mis
posibilidades.
El
objetivo
no
es
que
me
toque
el
gordo,
sino
el
crecimiento
de
mis
posibilidades.
• Si
“pierdo
una
apuesta”
utilizaré
esa
información
para
optimizar
la
siguiente
apuesta,
en
vez
de
volver
a
apostar
“ciegamente”.
El
ingrediente
dosificado
proveniente
del
método
“PRECAUCIÓN”
significa:
• De
antemano
opto
por
la
confianza,
hasta
que
mi
intuición
o
los
hechos
me
indiquen
lo
contrario.
• Hacer
las
cosas
como
siempre
es
estático.
Hacer
las
cosas
diferentes
y
equivocarme
es
dinámico,
y
sin
dinamismo
no
hay
éxito.
• Me
espero
lo
mejor,
y
no
me
decepciono
porque
tengo
un
“plan
B”.
Comentario:
la
evolución
de
la
industria
musical
de
los
últimos
años
es
un
ejemplo
muy
cercano
que
deja
entrever,
a
escala
global,
estos
tres
métodos:
cuando
surgió
la
“gran
crisis”
del
sector,
las
grandes
discográficas
adoptaron
el
método
“PRECAUCIÓN”
–
hacer
las
cosas
como
siempre,
justificarse
y
culpar
a
cualquiera
salvo
ellos
mismos,
con
el
miedo
de
que
todo
salga
mal.
De
hecho,
justo
por
eso,
muchas
cosas
fueron
mal.
Luego
empezaron
a
tantear
el
mercado
digital
–
uno
de
los
“causantes
de
todo
el
mal”
–
con
una
filosofía
de
“LOTERÍA”:
sin
prestar
demasiada
atención
a
las
consecuencias
de
lo
que
estaban
haciendo,
y
convencidos
de
que
hagan
lo
que
hagan
iban
a
salir
ganando
(por
ejemplo
“regalar”
la
música
con
el
ADSL
por
un
lado,
pero
por
otro
lado
“apretar”
al
artista
exigiendo
derechos
de
autor
y
participación
en
los
conciertos,
además
de
plantearle
al
consumidor:
“puedes
pagar
por
descargar
un
tema,
pero
nunca
será
tuyo
y
sólo
lo
podrás
escuchar
en
el
PC
con
el
que
lo
hayas
descargado”).
Tras
resultados
nefastos
y
mucha
crítica
por
parte
de
artistas,
prensa
y
opinión
pública,
algunas
empresas
del
sector
de
Internet,
con
el
apoyo
de
las
distribuidoras
digitales
emergentes,
empezaron
a
demostrarles
sus
propios
potenciales
y
oportunidades
(cosa
que
implicó
disputas
importantes
entre
muchos
“gigantes”).
Parece
que
ahora
hayan
aprendido
de
sus
errores
y
que,
poco
a
poco,
estén
aplicando
el
método
“CONSTRUCCIÓN”:
empiezan
a
aceptar
tanto
la
evolución
como
sus
propias
equivocaciones,
y
vuelven
a
apostar
de
una
forma
controlada
y
constructiva
por
sus
potenciales
y
sus
oportunidades
a
partir
de
su
nueva
situación
de
partida.
III. La
VIABILIDAD
de
la
AUTOEDICIÓN
Evidentemente,
el
objetivo
final
es
GRABAR
UN
DISCO
Y
VENDERLO.
La
base
para
ello,
resumiendo
lo
que
acabamos
de
ver,
es:
• Tener
claro
la
situación
de
partida:
POTENCIALES
y
OPORTUNIDADES
• Apostar
por
esos
potenciales
y
oportunidades
de
manera
REALISTA
y
CONSTRUCTIVA
Si
queremos
grabar
un
disco
y
venderlo,
hemos
de
plantearnos
la
AUTOEDICIÓN
como
un
NEGOCIO.
Un
NEGOCIO
siempre
implica
una
ACTIVIDAD
COMERCIAL
RENTABLE.
Sólo
entonces,
un
NEGOCIO
puede
ser
VIABLE.
Por
lo
tanto:
La
AUTOEDICIÓN
VIABLE
debe
ser
un
NEGOCIO
RENTABLE
DE
VENTA
DE
DISCOS.
97
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
98
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
La
tabla
de
la
página
anterior
te
proporciona
una
visión
general
de
las
opciones
más
comunes
de
la
autoedición,
así
como
sus
implicaciones
principales
y
una
valoración
aproximada
de
las
inversiones
necesarias,
el
nivel
de
gastos
operativos
(indirectos)
y
el
riesgo
económico.
Nuestra
recomendación
se
decanta
claramente
por
la
opción
B)
–
una
discográfica
propia
para
la
edición
exclusivamente
digital.
Somos
partidarios
de
que
la
edición
fonográfica
en
formato
físico
–
es
decir:
montar
una
INDIE,
básicamente
–
no
es
una
tarea
adecuada
para
un
ARTISTA
EMPRENDEDOR
sino
para
un
EMPRESARIO.
Las
oportunidades
reales
del
ARTISTA
EMPRENDEDOR
se
basan
el
la
evolución
de
las
nuevas
tecnologías.
Fundar,
administrar
y
mantener
una
compañía
discográfica
independiente
tradicional
de
forma
RENTABLE
es,
desde
siempre,
un
trabajo
para
profesionales
del
campo
de
la
gestión
y
administración
de
empresas,
más
que
para
profesionales
de
la
música.
Ya
sólo
las
inversiones
necesarias
y
el
riesgo
económico
son
propios
de
un
proyecto
puramente
empresarial.
Además,
ese
riesgo
es
especialmente
alto,
actualmente,
teniendo
en
cuenta
que
el
mercado
de
discos
en
soporte
físico
ha
decrecido
un
50%
desde
el
año
2000,
y
que
su
tendencia
sigue
a
la
baja.
Desde
Creación
y
Control
no
queremos
recomendar
una
solución
cuya
viabilidad
a
corto
y
medio
plazo
sea
cuestionable.
Quien
recomiende
a
un
ARTISTA
montar
una
discográfica
de
edición
física,
cuya
única
finalidad
sea
la
de
tener
sus
propios
CDs
en
las
tiendas,
le
está
recomendando
el
método
“LOTERÍA”.
Nosotros
recomendamos
más
bien
el
método
“CONSTRUCCIÓN”.
Para
minimizar
el
riesgo
empresarial
y
así
rentabilizar
la
iniciativa
A)
habría
que
disponer
de
un
catálogo
más
amplio
de
artistas,
así
como
del
capital
necesario
para
ficharlos
(sin
prometerles
algo
que
luego
no
se
pueda
cumplir)
y
para
poder
moverse
con
agilidad,
asegurando
una
promoción
mínima
que
desemboque
en
VENTAS.
Para
hacerte
una
idea
aproximada
de
lo
que
llamamos
“riesgo
económico”
en
este
sentido,
puedes
coger
las
cláusulas
del
“punto
muerto”
de
los
contratos
discográficos
y
realizar
un
cálculo
muy
simple:
el
punto
muerto
multiplicado
por
el
PVD
–
digamos,
como
antes,
7,‐
Euros
–
es
igual
a
las
ventas
netas
que
hacen
falta
para
recuperar
la
inversión.
Si
se
tratase
de
2.000
discos
físicos,
estaríamos
hablando
de
una
inversión
de
14.000,‐
Euros
PARA
UN
ÚNICO
LANZAMIENTO.
Ahora,
añádele
dos
factores:
por
un
lado,
una
INDIE
ya
introducida
no
pierde
tiempo
en
buscar
distribuidores
o
proveedores;
además,
gran
parte
de
sus
gastos
indirectos
están
excluidos
de
este
cálculo,
debido
a
que
la
empresa,
en
su
totalidad,
ya
suele
haber
superado
el
punto
muerto.
Por
otro
lado,
2.000
CDs
no
es
un
planteamiento
rentable;
típicamente
se
habla
de
un
objetivo
mínimo
de
10.000
CDs
para
atribuirle
cierto
éxito
a
un
disco
físico.
Para
alcanzar
ese
objetivo,
habría
que
doblar
la
inversión,
como
mínimo.
Teniendo
en
cuenta
esto
y
tratándose
de
un
único
lanzamiento,
el
riesgo
empresarial
sería
elevadísimo
(vamos,
que
ningún
empresario
haría
eso).
La
opción
de
montar
una
discográfica
de
edición
física
puede
ser
viable
para
ARTISTAS
más
o
menos
consagrados,
que
dispongan
del
capital,
los
contactos
y
la
demanda
suficiente
para
poder
rentabilizar
esta
“aventura”
y
para
delegar
las
gestiones
de
pura
índole
empresarial
a
profesionales
afines.
La
ambición
en
sí
es
muy
sana
y
deseable.
Sin
embargo,
y
aunque
a
continuación
incluyamos
un
resumen
de
los
pasos
a
seguir
para
esta
opción,
lo
que
profundizaremos
es
la
opción
B)
–
una
solución
real,
emergente
y
viable
para
la
mayoría
de
ARTISTAS
que
quieran
dar
un
paso
más:
el
de
EMPRENDER
su
propio
NEGOCIO
RENTABLE
DE
VENTA
DE
DISCOS
aprovechando
las
oportunidades
reales
del
mercado
(la
venta
de
música
digital
está
creciendo
a
un
ritmo
espectacular
de
hasta
el
30%
anual).
99
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
C. Procedimientos
A
continuación
expondremos
los
procedimientos
necesarios
para
cada
una
de
las
opciones
A)
–
E).
La
opción
F)
–
el
contrato
discográfico
–
ya
lo
hemos
visto
detalladamente,
y
sólo
lo
hemos
incluido
a
título
de
comparación.
Más
adelante
veremos
todo
lo
referente
a
constituir
una
empresa.
A) DISCOGRÁFICA
PROPIA
–
edición
física
y
digital
Aquí
enfocamos
sobre
todo
la
edición
física
de
CDs;
en
la
opción
B)
abarcaremos
los
procedimientos
específicos
de
la
discográfica
digital.
• Nombrar
la
discográfica.
Puede
tratarse
de
un
nombre
original
o
reflejar
el
nombre
artístico
del
ARTISTA
fundador.
En
todos
los
casos,
el
nombre
elegido
se
debería
comprobar
en
los
buscadores
de
Internet
–
una
forma
bastante
fiable
para
averiguar
si
ya
está
siendo
utilizado
por
otra
empresa
del
sector.
La
visión
del
sello
discográfico
se
debería
tener
en
cuenta
a
la
hora
de
elegir
un
nombre:
puede
ser
uno
que
refleje
la
especialidad
del
sello,
o
uno
abstracto
que
abarque
una
mayor
variedad
de
estilos.
• Registrar
el
nombre
del
sello
como
marca.
Aparte
de
que
recomendamos
esta
acción
en
cualquiera
de
los
casos
que
conlleven
la
creación
de
tu
propia
discográfica,
en
este
caso
es
un
requisito
imprescindible.
• Dar
de
alta
la
actividad
económica.
• Contratar
al
“ARTISTA”
mediante
un
contrato
discográfico
(incluso
si
se
trata
de
tu
propia
formación).
• Darse
de
alta
en
la
SGAE
como
editor
fonográfico.
Este
alta
ya
implica
el
hecho
de
que
se
trate
de
la
edición
de
discos
físicos.
Hay
dos
requisitos
básicos
que
exige
la
SGAE:
tener
una
empresa
constituida
y
tener
el
nombre
del
sello
registrado
como
marca.
Si
ya
dispones
de
una
marca
registrada
en
concepto
de
nombre
artístico,
puedes
utilizar
esta
perfectamente
(entonces,
la
discográfica
tendrá
el
mismo
nombre
que
tu
formación
musical.
De
cara
a
fuera,
le
puedes
añadir
el
prefijo
“Discos”
o
el
sufijo
“Records”).
La
discográfica
recibirá
una
licencia
SGAE
de
editor
fonográfico.
• Darse
de
alta
en
el
depósito
legal
como
editor
fonográfico.
Para
ello,
habrá
que
aportar
toda
la
documentación
relativa
a
la
empresa,
así
como
la
licencia
SGAE
obtenida
en
el
paso
anterior.
La
discográfica
recibirá
un
código
de
identificación
único
que
deberá
utilizar
para
todas
sus
publicaciones.
A
partir
de
este
punto,
la
discográfica
podrá
realizar
sus
lanzamientos
de
discos.
Antes
de
seguir
con
los
trámites,
veamos
los
requisitos
a
nivel
de
marketing
y
fabricación:
• Lo
más
importante
es
el
plan
de
marketing.
Hemos
visto
las
bases
del
mismo
en
el
capítulo
“3.
Distribución”.
Aquí
se
trata
de
definir
las
estrategias,
los
presupuestos
y
los
análisis
de
viabilidad
referente
al
mercado,
el
producto
y
su
precio,
su
distribución
y
su
promoción.
Para
más
detalles:
véase
la
etapa
4.
Una
discográfica
digital
puede
concentrarse
en
el
producto
y
la
promoción,
ya
que
el
riesgo
económico
es
mínimo
(una
gran
ventaja
a
la
hora
de
“apostar”
por
un
producto
original
o
muy
creativo).
En
el
caso
de
la
edición
física,
los
análisis
económicos
y
una
buena
planificación
financiera
son
ESENCIALES
(el
hacerlos
o
no
hacerlos
es
lo
que
distingue
una
INDIE
RENTABLE
y
profesional
de
una
discográfica
que
pierde
dinero
y
que,
si
sobrevive,
es
“por
suerte”
o
por
la
financiación
transversal
procedente
de
otras
actividades
económicas
o
laborales
de
los
fundadores
o
socios).
100
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
• Como
parte
de
dicho
plan
de
marketing
hay
que
prestarle
especial
atención
a
la
distribución:
hacen
falta
buenos
acuerdos
con
empresas
distribuidoras
para
asegurar
la
presencia
en
los
puntos
de
venta.
Este
hecho
encarece
el
producto,
como
ya
hemos
visto,
cosa
que
supone
un
riesgo
adicional
a
contemplar
en
las
acciones
pertinentes
de
promoción.
Sin
una
promoción
suficiente,
el
riesgo
de
que
se
produzcan
devoluciones
por
falta
de
demanda
es
alto
(esta
será
una
de
las
primeras
preguntas
de
un
potencial
distribuidor).
Dependiendo
del
territorio
abarcado
por
el
distribuidor
(la
mayoría
de
ellos
trabajan
localmente
en
un
país
específico)
harán
falta
acuerdos
de
distribución
internacionales.
Aquí,
de
nuevo,
la
dificultad
reside
en
garantizar
una
promoción
adecuada,
sobre
todo
en
mercados
extranjeros.
Para
evitar
eso,
la
vía
más
factible,
a
la
que
acuden
muchos
sellos
pequeños,
es
la
de
conceder
licencias
territoriales
de
explotación
a
discográficas
extranjeras
que
ya
mantengan
acuerdos
de
distribución
en
sus
respectivos
países.
Estas
también
se
ocupan
de
dicha
promoción
mínima,
y
el
sello
que
concede
las
licencias
percibirá
unos
royalties
sobre
las
ventas
netas
generadas
por
la
discográficas
extranjeras
(de
media
aprox.
un
25%).
• A
nivel
de
fabricación
–
llamémoslo
“proveedores”
–
hay
que
subcontratar
el
diseño
gráfico,
la
sesión
de
fotos,
la
impresión
del
booklet
y
la
fabricación
en
sí.
La
oferta
en
este
sentido
es
amplia,
y
existen
empresas
que
ofrecen
paquetes
bastante
asequibles.
Los
costes
variables
(coste
unitario
del
CD
fabricado)
bajan
en
función
de
la
tirada
planificada
en
el
plan
de
marketing.
Es
decir:
cuanto
mayor
sea
la
tirada,
menor
será
el
coste
unitario
de
fabricar
un
CD
(cosa
que
permite
venderlo
a
un
PVD
más
atractivo).
Cuanto
más
acertada
sea
la
planificación
del
número
de
discos
a
fabricar,
menor
será
el
riesgo
económico.
La
empresa
distribuidora
puede
ayudar
en
esto,
indicando
un
número
óptimo
de
copias
según
su
criterio
y
experiencia
a
la
hora
del
“SELL
IN”
que
pueda
realizar
(“SELL
IN”
=
el
número
total
de
copias
que
el
distribuidor
puede
colocar
en
tiendas
para
el
lanzamiento).
La
estimación
del
“SELL
OUT”
(=
el
número
de
copias
vendidas
realmente)
es
cosa
de
la
discográfica;
si
se
planifica
de
forma
escasa,
pueden
surgir
problemas
de
abastecimiento;
si
se
planifica
con
demasiada
abundancia,
la
rentabilidad
del
lanzamiento
puede
ser
muy
baja,
cosa
que
obliga
a
bajar
el
PVD
y/o
a
aumentar
la
inversión
en
promoción.
Ambos
casos,
sobre
todo
el
último,
pueden
convertirse
en
un
problema
si
la
empresa
no
dispone
de
suficiente
liquidez.
• El
código
ISRC
(International
Standard
Recording
Code)
–
código
que
identifica
una
grabación
a
nivel
internacional
–
debe
incluirse
en
el
CD
digitalmente
durante
el
proceso
de
masterización.
(Código
proporcionado
por
AGEDI)
• El
código
UPC
(código
de
barras,
del
inglés:
“Universal
Product
Code”)
debe
incluirse
en
el
diseño
gráfico
del
CD.
Debido
a
que
este
suele
ser
un
requisito
de
los
puntos
de
venta,
lo
suele
proporcionar
el
distribuidor.
Una
vez
planificado
el
lanzamiento
de
forma
adecuada,
sigamos
con
los
procedimientos:
• Solicitud
de
un
número
de
depósito
legal
que
se
ha
de
indicar
en
el
disco
a
lanzar.
Este
número
se
concede
de
inmediato;
en
un
plazo
de
dos
meses
habrá
que
entregar
todos
los
datos
del
lanzamiento
previsto
bajo
este
número
al
depósito
legal,
así
como
3
copias
del
producto
acabado
(el
CD
fabricado).
• Tramitación
y
liquidación
de
los
derechos
de
autor
en
la
SGAE.
Hay
diferentes
cánones
para
diferentes
formatos
(single,
maxi
o
álbum)
así
como
para
diferentes
tiradas.
Si
la
tirada
es
pequeña,
se
aplica
una
tarifa
fija
por
CD
(hasta
0,50
Euros
en
el
caso
de
un
álbum);
si
la
tirada
es
mayor,
se
aplica
un
porcentaje
sobre
las
ventas
netas
PREVISTAS
(de
media,
un
11,7%).
Las
MAJORS
suelen
gozar
de
condiciones
mejoradas:
el
porcentaje
suele
aplicarse
sobre
las
ventas
netas
REALES.
La
misma
SGAE
informará
de
todos
sus
cánones
detallados
sin
ningún
problema.
101
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
B) DISCOGRÁFICA
PROPIA
–
edición
digital
En
función
de
lo
expuesto
en
el
caso
de
la
edición
física
de
CDs,
la
discográfica
que
edita
exclusivamente
en
formato
digital
tiene
una
serie
de
ventajas
concretas:
‐ Sus
niveles
de
inversión,
gastos
y
riesgo
económico
son
bajos.
‐ Su
alcance
es
global,
sin
limitaciones
territoriales
y
sin
necesidad
de
licenciar
los
derechos
de
explotación
a
discográficas
extranjeras.
‐ Su
tramitación
es
notablemente
más
sencilla.
‐ Su
mercado
(demanda
y
consumo
de
música
en
formato
digital)
es
creciente.
‐ No
tiene
gastos
de
fabricación
ni
procesos
logísticos
físicos.
‐ No
tiene
la
obligación
de
darse
de
alta
en
el
depósito
legal.
‐ No
tiene
que
darse
de
alta
como
editor
fonográfico
en
la
SGAE.
‐ No
tiene
que
tramitar
ni
liquidar
derechos
de
autor
(de
eso
se
deben
ocupar
los
puntos
de
venta
digitales;
recuerda
esto
si
piensas
vender
los
discos
mediante
tu
propia
página
Web).
‐ No
tiene
riesgos
de
devolución
y,
por
lo
tanto,
las
exigencias
promocionales
de
un
distribuidor
potencial
son
menores.
Veamos
los
procedimientos:
• Nombrar
la
discográfica.
Esto
es
lo
mismo
que
en
A).
Como
ya
mencionamos,
es
recomendable
registrar
el
nombre
elegido
como
marca,
pero
no
es
obligatorio.
Es
importante
que
el
dominio
en
Internet
al
respecto
esté
libre
y
lo
puedas
registrar.
También
es
recomendable
utilizar
un
nombre
corto
y
fácil
de
teclear.
• Registrar
el
dominio
en
Internet.
Como
mínimo
.com,
aunque
no
está
demás
incluir
los
sufijos
de
dominio
más
comunes
como
.net
y/o
.es.
• Crear
un
logotipo
y
una
página
Web.
Es
esencial
que
la
discográfica
tenga
como
mínimo
una
“tarjeta
de
visita”
en
la
red:
nombre
y
logotipo,
presentación
y
datos
de
contacto,
así
como
la
cartera
de
artistas,
sus
lanzamientos
y
los
enlaces
a
las
tiendas
online
donde
se
pueda
adquirir
la
música.
• Dar
de
alta
la
actividad
económica.
• Contratar
al
“ARTISTA”
mediante
un
contrato
discográfico
(incluso
si
se
trata
de
tu
propia
formación).
• Establecer
acuerdos
de
distribución
digital
(ahora
veremos
los
detalles).
• Definir
los
discos
que
vayas
a
lanzar
y
crear
el
diseño
gráfico
de
las
carátulas
al
respecto
(en
inglés:
“art
work”).
• Enviar
todo
el
material
referente
al
lanzamiento
de
forma
telemática
a
la
empresa
de
distribución.
¡LISTO!
Evidentemente,
los
discos
que
publiques
en
tiendas
digitales
no
se
venderán
solos.
Aunque
no
exista
una
inversión
mínima
necesaria
en
promoción
para
asegurar
el
punto
muerto
y
para
evitar
devoluciones,
esto
no
quiere
decir
que
para
RENTABILIZAR
la
discográfica
digital
no
haya
que
aplicar
una
estrategia
de
marketing
y
promoción.
Veamos
a
continuación
el
tema
de
la
distribución
digital
con
más
detalle.
102
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Acuerdos
de
distribución
digital
Los
Digital
Stores
no
suelen
tratar
directamente
con
las
discográficas
independientes:
el
volumen
de
gestión
sería
demasiado
elevado.
Lo
que
hacen
es
incluir
los
catálogos
enteros
de
las
empresas
de
distribución
digital.
Estas
son
las
que
mantienen
el
contacto
comercial
con
las
discográficas
y
las
que
procesan,
adaptan
y
clasifican
los
contenidos
digitales
según
los
estándares
internacionales.
En
este
contexto,
proporcionan
los
códigos
ISRC
y
UPC,
realizan
las
conversiones
necesarias
de
formatos
digitales
e
indexan
los
archivos
en
su
base
de
datos
mediante
los
así
denominados
“metadata”.
Finalmente,
los
contenidos
digitales
con
sus
metadata
y
sus
códigos
pertinentes
son
enviados
electrónicamente
a
los
Digital
Stores.
Hay
que
destacar
que
muchos
distribuidores
digitales
ya
abarcan
diferentes
mercados
internacionales,
y
que
sus
capacidades
de
distribución
también
incluyen
la
gestión
de
contenidos
para
el
mercado
de
la
telefonía
móvil
y
radios
online.
Además,
suelen
proporcionar
cada
vez
más
valor
añadido
a
las
discográficas
mediante
servicios
adicionales
como
campañas
de
promoción
a
medida
y
la
atención
personalizada,
así
como
herramientas
de
seguimiento
de
las
ventas.
Para
evitar
que
el
mismo
material
sea
enviado
a
los
Digital
Stores
por
varias
distribuidoras,
estas
suelen
requerir
acuerdos
de
distribución
exclusivos.
El
número
de
acuerdos
necesarios
para
una
presencia
global
depende
de
la
exclusividad
concedida
y
del
territorio
que
abarcan
los
distribuidores
potenciales.
También
hay
distribuidores
especializados
en
mercados
concretos
(p.ej.
música
electrónica
–
tiendas
para
DJs)
que
también
abarcan
algunas
tiendas
generalistas,
pero
que,
mayoritariamente,
se
concentran
en
su
propia
especialidad.
Los
aspectos
que
cualquier
empresa
de
distribución
digital
valorará
antes
de
firmar
un
acuerdo
de
distribución
con
una
discográfica
digital
son:
• La
calidad
de
las
grabaciones.
Debe
ser
una
calidad
“comercializable”,
es
decir:
una
grabación
suficientemente
profesional,
bien
producida
y
masterizada.
• El
posible
rendimiento
del
sello.
Es
decir:
la
capacidad
que
tenga
la
discográfica
para
realizar
lanzamientos
y
con
qué
frecuencia
(en
otras
palabras:
si
dispone
de
suficiente
música
para
realizar
lanzamientos
cada
X
tiempo).
• La
capacidad
del
sello
para
generar
demanda.
Es
decir:
qué
recursos
tiene
la
discográfica
para
promocionar
sus
lanzamientos,
y
qué
acciones
promocionales
prevé
realizar.
Algunas
empresas
de
distribución
de
música
digital:
España:
• BOA
Digital
(www.boadigital.es)
• La
Central
Digital
(www.lacentraldigital.com)
• La
Cúpula
(www.lacupulamusic.com)
• K
Digital
(www.kdigital.org)
EEUU
(en
inglés):
• IODA
(www.iodalliance.com)
• The
Orchard
(www.theorchard.com)
103
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
C) DISCOGRÁFICA
PROPIA
–
edición
digital
+
edición
física
mediante
otra
discográfica
Esta
opción
es
igual
que
la
anterior
en
cuanto
a
procedimientos
y
ventajas.
En
este
caso
se
acompañarían
determinados
lanzamientos
digitales
con
la
edición
de
una
tirada
física
de
CDs.
Una
estrategia,
por
ejemplo,
podría
ser
la
de
crear
expectativas
y
demanda
a
nivel
digital
con
el
lanzamiento
de
uno
o
dos
maxis,
y
luego
sacar
el
álbum
no
sólo
digitalmente,
sino
también
en
formato
físico
y
con
el
apoyo
logístico
de
una
discográfica
independiente,
con
la
que
se
haya
establecido
un
acuerdo
de
coproducción.
En
este
caso,
la
inversión,
los
gastos
y
el
riesgo
económico
son
ligeramente
menores
que
con
la
opción
A),
aunque
estos
factores
también
dependen
mucho
del
acuerdo
concreto
de
coproducción.
En
este
acuerdo
se
tendrán
que
especificar
la
participación
y
las
responsabilidades
de
ambas
partes
referente
a
la
fabricación,
la
distribución
y
la
promoción.
También
habrá
que
valorar
lo
que
aporta
cada
parte
(el
master,
los
acuerdos
de
distribución,
etc.).
En
función
de
ello,
se
pacta
el
reparto
de
las
ventas.
Para
una
discográfica
digital
(y
también
para
la
independiente
colaboradora),
esta
opción
empieza
a
ser
interesante
cuando
un
lanzamiento
digital
determinado
haya
tenido
éxito
y,
por
consiguiente,
se
quiera
extender
la
distribución
a
ciertos
canales
físicos.
D) AUTOEDICIÓN
parcial
FÍSICA
Nos
referimos
a
esta
opción
como
“AUTOEDICIÓN
parcial”
por
el
hecho
de
que,
realmente,
se
basa
en
una
especie
de
contrato
discográfico
(de
muy
corta
duración,
no
exclusivo
y
en
el
que
el
ARTISTA
sólo
cede
los
derechos
de
reproducción
mecánica
para
la
fabricación)
y
no
implica
la
creación
de
un
sello
discográfico
propio.
La
idea
consiste
en
que
una
discográfica
concreta
ponga
su
licencia
como
editor
fonográfico,
su
experiencia,
su
estructura
y
sus
contactos
comerciales
a
disposición
del
ARTISTA
en
un
formato
de
prestación
de
servicios.
La
discográfica
no
suele
correr
ningún
riesgo
económico,
ya
que
la
inversión
proviene
únicamente
del
ARTISTA.
Muchas
iniciativas
de
este
tipo
son
bastante
asequibles,
las
hay
hasta
sin
ánimo
de
lucro.
Esta
opción
también
puede
ser
interesante
para
una
discográfica
digital
que
necesite
disponer
de
una
tirada
de
CDs
físicos
comercializables
(para
conciertos,
envíos
a
la
prensa
o
incluso
para
venderlos
en
su
propia
página
Web).
Algunas
iniciativas
que
facilitan
este
tipo
de
autoedición:
• Autoeditarte
(www.autoeditarte.com)
• Ediciones
PAE
(www.edicionespae.org)
• Editate
Ya
(www.editateya.com)
E) AUTOEDICIÓN
parcial
DIGITAL
Esta
opción
consiste
en
ponerse
en
contacto
con
un
sello
discográfico
digital
afín
y
llegar
a
un
acuerdo
(contrato
discográfico)
en
el
que
el
ARTISTA
corra
con
el
riesgo
económico
y
se
ocupe
de
la
promoción.
Es
una
opción
que
se
beneficia
de
todas
las
ventajas
que
hemos
visto
en
la
opción
B)
pero
que
prescinde
de
la
creación
de
una
discográfica
propia.
La
cuestión
aquí
es
valorar
qué
puede
salirle
más
a
cuenta
al
ARTISTA:
compartir
sus
ventas
con
un
sello
digital
y
ahorrarse
los
procedimientos
o
montar
su
propia
discográfica
digital.
Digamos
que
esta
opción,
como
método,
va
un
poco
en
la
dirección
“PRECAUCIÓN”.
Eso
sí:
es
una
opción
muy
viable,
basada
en
una
colaboración
sana
y
que
conlleva
un
riesgo
mínimo.
Mucho
mejor
que
un
posible
“contrato
basura”
de
una
MAJOR,
seguro.
104
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
D. Desarrollar
una
actividad
económica
Hay
bastantes
opciones
y
alternativas
para
desarrollar
una
actividad
económica
de
forma
legal,
que
pueden
ser
más
o
menos
convenientes
según
cada
caso
individual.
Por
esa
razón,
lo
primero
que
recomendamos
es
acudir
a
un
abogado
especializado
en
empresas
y
fiscalidad
para
que
te
asesore
de
forma
personalizada,
y
posteriormente
hacer
uso
de
los
servicios
de
una
gestoría
para
las
gestiones
de
constitución,
obligaciones
fiscales
y
obligaciones
contables.
Empresario
Individual
La
forma
más
sencilla
de
desarrollar
una
actividad
económica
es
“hacerse
autónomo”
o,
lo
que
es
lo
mismo,
darse
de
alta
como
EMPRESARIO
INDIVIDUAL.
Muchos
ARTISTAS
ya
deben
estar
familiarizados
con
este
tema:
según
la
legislación
vigente,
cualquier
persona
que
realice
una
actividad
artística
y
ceda
sus
derechos
de
explotación,
se
considera
que
está
desarrollando
una
actividad
económica.
Otro
caso
de
actividad
económica,
por
ejemplo,
es
el
hecho
de
emitir
facturas
para
cobrar
conciertos.
La
ventaja
de
“hacerse
autónomo”
es
que
su
tramitación
es
muy
fácil:
‐ Dar
de
alta
la
actividad
económica
en
el
censo
de
hacienda
(modelo
036).
‐ Indicar
el
epígrafe
IAE
(=Impuesto
sobre
Actividades
Económicas)
en
el
mismo
formulario
036.
El
impuesto
en
sí
ya
no
se
paga,
aún
así
hay
que
indicar
el
epígrafe
(para
discográfica:
355.2
edición
de
soportes
grabados
de
sonido,
de
vídeo
e
informática)
‐ Darse
de
alta
en
el
régimen
de
autónomos
de
la
seguridad
social.
‐ Cada
3
meses:
liquidar
IVA
e
IRPF
en
hacienda.
‐ Continuamente:
llevar
un
listado
de
ingresos,
gastos
e
inversiones.
‐ Anualmente:
hacer
la
declaración
de
renta
pertinente.
Una
de
las
peculiaridades
del
empresario
individual
es
su
responsabilidad
ilimitada
frente
a
cualquier
consecuencia
económica
de
sus
actos:
responde
con
todos
sus
bienes
actuales
y
futuros
ante
las
obligaciones
dinerarias
procedentes
de
su
actividad
económica.
El
empresario
individual
tributa
por
IRPF,
es
decir
mediante
su
declaración
de
renta.
Esto,
a
partir
de
un
cierto
nivel
de
ingresos,
puede
ser
un
inconveniente.
A
nivel
legal,
el
empresario
(persona
física)
es
la
única
persona
implicada
en
la
actividad
económica
de
su
empresa.
Sociedad
Limitada
La
sociedad
limitada
(S.L.)
es
una
forma
jurídica
pensada
para
que
dos
o
más
personas
se
asocien
con
el
fin
de
desarrollar
una
actividad
económica.
Esas
personas
–
los
socios
–
deben
aportar
un
capital
mínimo
de
3.006,‐
Euros
para
que
la
S.L.
pueda
empezar
a
operar.
Los
socios
aportan
ese
“capital
social”
y,
a
cambio,
obtienen
participaciones
de
la
sociedad.
Esas
participaciones
se
reparten
entre
los
socios
en
función
del
capital
aportado.
La
diferencia
más
importante
respecto
al
autónomo
es
que
la
S.L.
tiene
personalidad
jurídica
propia.
Es
decir:
legalmente,
la
S.L.
y
sus
socios
fundadores
son
“personas”
diferentes
y,
por
lo
tanto,
la
responsabilidad
de
la
S.L.
se
limita
a
su
propio
patrimonio:
su
capital
social.
Así
que
los
socios
responden
únicamente
con
la
cantidad
de
capital
que
hayan
aportado.
En
el
caso
de
operaciones
comerciales
de
riesgo
elevado
que
impliquen
105
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
financiaciones
importantes
(por
parte
de
bancos
y/o
proveedores),
la
responsabilidad
limitada
es
un
factor
muy
importante
para
los
socios.
Por
esa
razón,
al
empresario
individual
no
le
convienen
ese
tipo
de
operaciones
comerciales
de
alto
riesgo.
Los
pasos
para
constituir
una
S.L.
y
sus
obligaciones
ya
son
de
mayor
complejidad:
‐ Constituir
la
sociedad
ante
notario.
Este
exigirá:
o Certificado
de
aceptación
del
nombre
elegido
para
la
sociedad
por
parte
del
registro
mercantil.
o Certificado
bancario
de
la
existencia
de
una
cuenta
a
nombre
de
la
sociedad
a
constituir,
en
el
que
consten
las
aportaciones
dinerarias
de
los
socios
en
concepto
de
capital
social.
o Los
estatutos
de
la
sociedad
(documento
por
el
cual
se
rige
el
funcionamiento
de
la
sociedad,
sobre
todo
referente
a
su
administración
y
representación,
las
condiciones
para
la
transmisión
de
participaciones
y
los
derechos
y
obligaciones
de
los
socios).
Los
abogados
y/o
gestorías
suelen
disponer
de
modelos
“estándar”
de
estatutos
para
una
S.L.
‐ Dar
de
alta
la
actividad
económica
en
el
censo
de
hacienda
(modelo
036).
‐ Indicar
el
epígrafe
IAE
(=Impuesto
sobre
Actividades
Económicas)
en
el
mismo
formulario
036.
El
impuesto
en
sí
ya
no
se
paga,
aún
así
hay
que
indicar
el
epígrafe
(para
discográfica:
355.2
edición
de
soportes
grabados
de
sonido,
de
vídeo
e
informática)
‐ Inscribir
la
sociedad
en
el
registro
mercantil.
‐ Cada
3
meses:
liquidar
IVA
e
IRPF
en
hacienda.
‐ Continuamente:
llevar
una
contabilidad
y
un
libro
de
socios.
‐ Anualmente:
o Hacer
una
junta
general
de
socios
para
aprobar
los
resultados
(cuentas
anuales:
balance
de
situación
y
cuenta
de
pérdidas
y
ganancias).
o Redactar
una
memoria
y
presentarla,
junto
con
las
cuentas
anuales
aprobadas,
en
el
registro
mercantil.
o Presentar
y
pagar
a
hacienda
el
impuesto
sobre
sociedades
(25%
sobre
el
beneficio
anual
de
la
sociedad).
Nos
remitimos
a
la
recomendación
que
hemos
manifestado
en
el
primer
párrafo,
tanto
para
constituir
la
sociedad
como
para
cumplir
con
sus
obligaciones
contables
y
fiscales.
En
el
caso
de
no
tener
ningún
socio
“a
mano”
–
decimos
esto
porque
una
práctica
muy
usual
es
la
de
constituir
una
S.L.
con
un
socio
A
que,
por
ejemplo,
aporte
3.005,‐
Euros,
con
otro
socio
B
que
aporte
nada
más
que
1,‐
Euro;
de
esta
forma,
el
99,9%
de
la
sociedad
pertenecerá
al
socio
A
–
también
se
puede
constituir
una
S.L.U.
(Sociedad
Limitada
Unipersonal).
Los
trámites
para
ello
son
bastante
más
complicados,
y
los
gastos
de
constitución
más
elevados
–
de
ahí
la
práctica
que
acabamos
de
mencionar.
Otra
variante
de
la
S.L.
es
la
“Sociedad
Limitada
Nueva
Empresa”
que
se
puede
constituir
por
Internet
en
24
horas
(www.circe.es).
106
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Otras
opciones
y
recomendaciones
Aparte
del
empresario
individual
y
la
S.L.
–
los
formatos
más
viables
y
más
comunes
para
una
empresa
discográfica
–
existen
muchas
más
formas
jurídicas
a
las
que
se
pueden
optar,
en
cuyos
detalles
no
vamos
a
entrar.
La
sociedad
limitada
es
una
forma
jurídica
excelente
para
la
edición
fonográfica
en
formato
físico;
ya
sólo
la
inversión
inicial
para
un
lanzamiento
discográfico
supera
el
capital
social
mínimo
exigido
por
ley.
Para
el
tipo
de
riesgo
económico
que
conlleva
esta
actividad
hoy
en
día,
el
hecho
de
contar
con
una
empresa
de
responsabilidad
limitada
es
fundamental.
En
el
caso
de
discográficas
exclusivamente
digitales,
establecerse
como
empresario
individual
es
perfectamente
viable.
Aún
así,
a
partir
de
un
cierto
volumen
de
negocio,
la
S.L.
puede
ser
la
opción
más
rentable
en
cuanto
a
gestión,
gastos
e
impuestos.
En
el
caso
de
querer
emprender
la
propia
discográfica
digital
entre
dos
o
más
socios
SIN
crear
una
S.L.
se
puede
optar
por
la
S.C.P.
(Sociedad
Civil
Particular)
–
una
sociedad
sin
responsabilidad
limitada,
cuyos
socios
deben
ser
autónomos.
Aún
así,
a
largo
plazo
recomendamos
la
S.L.
de
todos
modos.
Sea
cual
sea
tu
decisión
final,
te
sugerimos
tener
en
cuenta
los
siguientes
aspectos
en
tu
proceso
decisivo:
‐ Si
ya
eres
autónomo,
trata
de
minimizar
tus
impuestos.
Esto
dependerá
de
tu
situación
laboral
actual;
comprueba
el
porcentaje
de
IRPF
que
estés
pagando
actualmente
y
compáralo
con
lo
que
pagarás
a
la
hora
de
declarar
tu
actividad
como
discográfica,
en
función
de
tus
posibles
ventas.
Puede
que
llegues
a
la
conclusión:
a
partir
de
X
ventas
conviene
constituir
una
S.L.
‐ Si
ya
trabajas
por
cuenta
ajena,
puede
que
la
S.L.
sea
tu
mejor
opción
desde
un
principio,
aunque
también
existe
un
régimen
especial
de
autónomos
para
este
caso.
‐ Ten
en
cuenta
que,
en
el
caso
de
la
S.L.,
para
“sacar”
dinero
de
la
sociedad
deberás
tener
una
relación
laboral
con
ella
–
ya
sea
siendo
autónomo
o
por
contrato
laboral.
Si,
además,
eres
administrador
de
dicha
sociedad,
deberás
estar
como
autónomo
y
tener
un
contrato
laboral.
También
puedes
administrarla
gratuitamente
y
cobrar
mediante
el
reparto
de
los
beneficios
a
final
de
año
(dividendos)
–
cosa
que
tributa
por
IRPF.
Por
lo
tanto:
vale
la
pena
invertir
en
un
buen
asesoramiento
personalizado
para
calibrar
todos
estos
aspectos
de
tu
caso
individual.
No
existe
una
fórmula
universal
recomendable.
‐ La
aparente
desventaja
de
la
S.L.
por
su
obligación
de
llevar
una
contabilidad
puede
convertirse
en
una
gran
ventaja
a
la
hora
de
contabilizar
bien
los
valores
en
los
que
la
sociedad
invierta.
Por
lo
tanto,
contar
con
una
persona
o
empresa
fiable
y
proactiva
para
los
temas
contables
y
fiscales
es
muy
importante.
A
veces,
las
gestorías
o
ciertos
gabinetes
de
abogados
tratan
este
tema
de
forma
muy
rutinaria,
cosa
que
hace
perder
dinero
a
la
sociedad.
Préstale
especial
atención
a
esta
sugerencia
a
la
hora
de
subcontratar
tales
tareas.
‐ Calcula
bien
los
gastos
indirectos
(fijos)
de
la
actividad.
Para
hacerte
una
idea
muy
aproximada:
el
primer
año,
el
mero
hecho
de
ser
autónomo,
incluidos
los
gastos
de
constitución
y
de
gestión,
sin
facturar
nada
ni
gastar
nada,
te
puede
costar
unos
350,‐
Euros
mensuales.
En
el
caso
de
una
S.L.
estaríamos
hablando,
como
mínimo,
del
doble.
‐ Ten
SIEMPRE
en
cuenta:
una
empresa
que
no
factura
es
una
empresa
muerta
que
sólo
cuesta
dinero.
Constituye
una
empresa
para
ganar
dinero
(=VENTAS),
y
nunca
por
el
“amor
al
arte”
o
para
“tener”
un
CD
autoeditado
en
el
mercado.
107
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
108
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
1.
El
poder
del
MARKETING
Creación
y
Control
‐
¡graba
tu
disco
y
véndelo!
‐
así
hemos
llamado
esta
obra.
Hasta
ahora
hemos
resumido,
en
más
de
100
páginas,
toda
la
información
necesaria
para
que
te
muevas
con
soltura
en
la
industria
musical
–
desde
la
elección
de
tus
canciones,
su
producción,
pasando
por
los
derechos
de
autor
y
su
concepto
patrimonial,
para
finalmente
profundizar
en
el
funcionamiento
del
negocio
discográfico,
los
contratos
que
implica,
la
importancia
de
la
distribución,
las
oportunidades
de
la
autoedición
digital,
así
como
los
procesos
y
las
opciones
principales
para
montar
tu
propio
negocio
discográfico.
En
todo
el
trayecto
hemos
destacado
la
importancia
de
la
promoción,
del
marketing
en
general
y
de
plantearse
una
carrera
artística
como
un
negocio
rentable.
También
hemos
manifestado,
en
varias
ocasiones,
el
valor
que
le
atribuimos
a
la
creación
artística,
así
como
su
característica
individual
e
incuantificable.
Básicamente,
con
las
primeras
3
etapas
de
Creación
y
Control,
ya
puedes
moverte
más
que
bien.
Sin
embargo,
ahí
está
esa
cuarta
etapa,
que
más
que
un
factor
importante,
o
un
procedimiento
concreto,
o
una
guía
específica,
la
vemos
como
un
mensaje
clave
para
poder
recoger
los
frutos
de
tu
trabajo.
Esos
frutos
no
dependen
tanto
de
lo
que
hagas,
sino
de
CÓMO
lo
hagas.
No
dependen
tanto
de
cuanto
dinero
inviertas,
sino
de
CÓMO
lo
inviertas.
Y
tampoco
dependen
tanto
del
producto
que
vendas,
sino
de
CÓMO
lo
vendas
(de
esto,
desgraciadamente,
se
abusa
con
frecuencia
en
la
industria
musical
actual).
El
MARKETING
en
sí,
académicamente
hablando,
no
es
más
que
un
conjunto
de
reglas
de
mercado,
unas
técnicas
de
análisis
concretas
y
unos
procedimientos
mercantiles
y
de
comunicación
generales,
cuyo
objetivo
se
basa
en
detectar
las
necesidades
en
un
mercado,
ofrecer
un
producto
que
cubra
esas
necesidades
y
comunicar
esa
“solución”
al
público
potencialmente
interesado.
Evidentemente,
no
entraremos
en
el
estudio
académico
de
todas
las
reglas
y
técnicas
del
Marketing
–
que
es
un
tema
tan
extenso
como
para
abarcar
una
carrera
universitaria.
Más
bien
nos
centraremos
en
la
utilidad
práctica
de
algunas
de
estas
técnicas,
así
como
en
la
utilidad
práctica
de
su
filosofía
subyacente.
Asimismo,
nuestra
finalidad
es
que
esa
filosofía
y
esas
técnicas
se
amolden
a
los
objetivos
concretos
del
ARTISTA
EMPRENDEDOR.
La
filosofía
del
MARKETING
consiste
en
priorizar
tres
conceptos
por
encima
de
todo:
PRODUCTO,
MERCADO
y
DEMANDA.
Los
objetivos
principales
que
surgen
de
estos
conceptos
son:
‐ PRODUCTO:
tener
un
producto
acabado
de
calidad;
conocer
los
puntos
fuertes
de
ese
producto;
saber
comunicar
los
puntos
fuertes
de
ese
producto.
‐ MERCADO:
conocer
el
funcionamiento
del
mercado
objetivo;
identificar
las
oportunidades
en
el
mercado
objetivo;
segmentar
el
mercado
objetivo.
‐ DEMANDA:
identificar
el
público
objetivo;
establecer
una
comunicación
con
el
público
objetivo;
facilitar
la
compra
del
producto
al
público
objetivo
en
base
a
los
puntos
fuertes
del
producto.
El
PRODUCTO
es
tu
disco,
el
MERCADO
es
el
discográfico,
y
la
DEMANDA
es
tu
audiencia.
109
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
La
profundización
en
esta
filosofía
y
el
hecho
de
trasladarla
a
los
procesos
estratégicos
y
decisivos
de
las
empresas
se
denomina
MARKETING
ESTRATÉGICO.
Las
consecuencias
prácticas
del
MARKETING
ESTRATÉGICO
desembocan,
directamente,
en
la
planificación
concreta
del
MARKETING
OPERATIVO
–
que
no
es
otra
cosa
que
la
definición
de
los
componentes
del
MARKETING
MIX.
Este
concepto
ya
lo
hemos
mencionado
brevemente,
cuando
hablábamos
de
la
distribución
en
la
tercera
etapa
(página
85).
Recordémoslo:
MARKETING
=
MERCADO
+
ESTRATEGIA
del
MARKTING
MIX
MARKETING
=
[DEMANDA/OFERTA]
+
[PRODUCTO,
PRECIO,
DISTRIBUCIÓN,
PROMOCIÓN]
Es
decir:
el
MARKETING
se
ocupa
de
estudiar
el
MERCADO
que,
a
su
vez,
se
compone
de
una
DEMANDA
–
los
CONSUMIDORES
potencialmente
interesados
en
comprar
un
PRODUCTO
–
y
la
OFERTA
–
los
diferentes
PRODUCTOS
que
están
disponibles
a
la
venta.
En
respuesta
e
este
estudio
del
MERCADO,
la
ESTRATEGIA
de
MARKETING
define
todas
las
acciones
que
se
llevarán
a
cabo
para
optimizar
el
resultado:
LAS
VENTAS.
Concretamente,
se
definen
y
se
deciden
todas
las
variables
del
MARKETING
MIX.
…
y
un
poco
más
arriba,
en
la
misma
página
85
…
La
ESTRATEGIA
de
MARKETING
es
el
punto
central
de
cualquier
proyecto
empresarial;
lo
define
y
decide
todo
sobre
el
así
denominado
MARKETING
MIX:
‐ PRODUCTO
‐ PRECIO
‐ DISTRIBUCIÓN
‐ PROMOCIÓN
A
continuación,
partiremos
de
esta
base
para
plantearnos
los
detalles
más
importantes
del
MERCADO
y
del
MARKETING
MIX.
2. EL
MERCADO
–
la
base
del
Marketing
Mix
La
totalidad
de
los
discos
que
se
están
vendiendo
en
el
mundo
(OFERTA),
más
la
totalidad
de
las
personas
que
compran
esos
discos
(DEMANDA),
constituyen
el
MERCADO
DISCOGRÁFICO.
Ese
mercado
solía
mover
aproximadamente
36.000
millones
de
Euros
al
año,
a
nivel
mundial,
en
el
año
2000.
Entonces,
el
mercado
discográfico
era
puramente
físico:
se
basaba
en
la
venta
de
CDs
(e
incluso
algunos
vinilos
y
casetes).
Hoy
en
día,
ese
mismo
mercado
mueve
aproximadamente
18.000
millones
de
Euros
al
año
–
la
mitad
–
de
los
cuales,
encima,
un
15%
(2.700
millones
de
Euros)
proceden
de
la
venta
de
discos
en
formato
DIGITAL.
Todas
estas
cifras
se
basan
en
las
ventas
netas
mundiales
de
todas
las
discográficas.
Mientras
las
ventas
de
discos
en
formato
físico
están
decreciendo
a
un
ritmo
del
20%
anual,
las
ventas
de
discos
en
formato
digital
están
creciendo
a
un
ritmo
del
30%
anual.
Por
lo
tanto,
a
nivel
global,
podemos
detectar
una
OPORTUNIDAD
en
el
mercado
discográfico
DIGITAL.
Resulta
que
el
mercado
Español
representa
un
1,8%
del
mercado
mundial,
estando
en
novena
posición
después
de
EEUU
(33%),
Japón
(20%),
Reino
Unido
(12%),
Alemania
(9%),
Francia
(6%),
Canadá
(3%),
Australia
(2,3%)
e
Italia
(2%).
Como
de
costumbre,
EEUU
marca
la
tendencia
y
presenta
unas
ventas
DIGITALES
del
25%
en
su
mercado
doméstico.
En
España,
el
8%
de
las
ventas
corresponden
al
formato
DIGITAL,
dato
con
el
que
España
se
posiciona
claramente
por
encima
de
la
media
europea.
110
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
(Fuente
de
datos:
IFPI;
datos
redondeados)
Lo
que
acabamos
de
hacer,
aparte
de
darte
una
idea
sobre
las
cifras
de
los
mercados
discográficos
en
el
mundo,
es
una
SEGMENTACIÓN
del
mercado
por
volumen
de
ventas,
geografía
y
formato
de
la
música.
Esto
nos
sirve,
sobre
todo,
para
detectar
las
tendencias
globales
del
mercado
y
así
poder
desengranar
las
oportunidades
REALES
en
el
mismo
(en
nuestro
caso:
la
venta
de
discos
en
formato
digital).
También
podemos
segmentar
el
mercado
por
variables
demográficas,
tales
como
edad,
sexo,
poder
adquisitivo
o
educación,
así
como
por
variables
referentes
a
los
estilos
de
vida
de
las
personas,
por
ejemplo:
hábitos
de
consumo,
preferencias
culturales,
ideales
sociopolíticos
o
nivel
tecnológico.
Otra
manera
de
segmentar
el
mercado
es
en
función
de
la
oferta
(por
ejemplo,
en
nuestro
caso,
estilos
de
música)
y
su
nivel
de
demanda
(por
ejemplo,
en
nuestro
caso,
la
popularidad
de
los
estilos
de
música).
Toda
SEGMENTACIÓN
de
MERCADO
sirve,
en
última
instancia,
para
responder
a
tres
preguntas
fundamentales:
I. ¿A
QUIÉN
NOS
DIRIGIMOS?
II. ¿QUÉ
LES
DECIMOS?
III. ¿DÓNDE
SE
LO
DECIMOS?
Por
ejemplo,
un
público
de
entre
15
y
25
años
de
edad
tiene
un
poder
adquisitivo
diferente
que
uno
mayor
de
35
años.
También
gasta
de
forma
diferente,
lee
revistas
distintas,
dispone
de
más
tiempo
libre
y
lo
emplea
de
otra
forma:
ve
más
televisión,
usa
más
Internet
y
las
redes
sociales,
sale
más
los
fines
de
semana
y
frecuenta
más
conciertos;
es
más
sensible
a
las
tendencias
y
a
las
modas,
y
tiene
un
alto
nivel
tecnológico.
Llamemos
estos
dos
segmentos
“público
muy
joven”
y
“público
maduro”,
así
como
“público
joven”
al
segmento
entremedio
(de
entre
25
y
35
años).
Nuestro
producto,
en
función
de
sus
características,
puede
ser
idóneo
para
el
público
joven,
por
ejemplo,
y
al
mismo
tiempo
puede
que
también
sea
interesante
para
el
público
maduro.
Según
a
cual
de
ellos
nos
dirijamos,
debemos
utilizar
mensajes
diferentes
y
medios
de
comunicación
diferentes.
Tendremos
que
elaborar
dos
mensajes
promocionales,
uno
para
cada
público,
y
en
cada
uno
de
los
mensajes
destacaremos
la
característica
de
nuestro
producto
que
más
pueda
interesarle
al
público
en
cuestión.
Además,
canalizaremos
cada
mensaje
a
través
del
medio
y
el
soporte
de
comunicación
más
apto
para
cada
segmento.
Por
lo
tanto,
la
SEGMENTACIÓN
del
mercado
nos
ayuda
a
tomar
las
decisiones
correctas
acerca
de
las
variables
del
MARKETING
MIX.
Por
esa
razón,
la
tomaremos
como
base
para
los
siguientes
capítulos,
donde
veremos
todos
los
demás
ingredientes
necesarios
para
responder
a
las
preguntas
I,
II
y
III.
Cuanto
más
precisas
sean
las
respuestas
a
esas
preguntas,
más
eficiencia
tendrá
nuestra
campaña
de
promoción.
3. EL
PRODUCTO
–
como
parte
del
Marketing
Mix
La
base
esencial
para
considerar
una
grabación
musical
un
producto
es
el
CONJUNTO
DE
BUENAS
CANCIONES
BIEN
PRODUCIDAS,
del
que
llevamos
hablando
desde
la
primera
etapa.
Un
planteamiento
de
producción
coherente
y
una
buena
calidad
de
sonido
y
mezcla
–
en
resumen:
un
disco
profesional
–
es
el
requisito
mínimo
para
estar
a
la
altura
de
las
expectativas
cualitativas
del
mercado.
Hay
una
diferencia
importante
entre
una
creación
artística
original
y
cualquier
otro
producto:
mientras
la
creación
artística
original
surge
del
proceso
creativo
del
artista,
cualquier
otro
producto
se
crea
con
el
fin
de
“satisfacer
las
necesidades
detectadas
en
un
111
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
mercado”.
También
es
posible
crear
un
disco
con
esa
finalidad,
cosa
que
se
hace
bastante
en
la
industria
discográfica
y
que
los
artistas
originales
critican
mucho
(con
razón).
Nosotros
seguiremos
enfocando
la
creación
artística
original,
y
cuando
hablamos
del
“producto”
nos
referimos
a
ella.
Es
más:
todos
los
procesos
expuestos
a
continuación
están
optimizados
para
este
caso.
Desde
el
punto
de
vista
del
MARKETING,
un
disco
profesional
se
convierte
en
un
producto
apto
para
su
comercialización
en
un
mercado
a
través
de
su
POSICIONAMIENTO.
Posicionar
un
producto
en
un
mercado
Un
producto
bien
posicionado
en
un
mercado
es
un
producto
que
DESTACA
por
una
serie
de
características
DE
INTERÉS
para
el
PÚBLICO
OBJETIVO
de
ese
mercado.
En
el
caso
de
un
disco,
la
segmentación
principal
del
mercado
lo
determina
el
ESTILO
DE
MÚSICA.
Por
lo
tanto,
y
aunque
a
muchos
artistas
no
les
guste
“encasillar”
su
música
en
un
estilo
determinado,
la
identificación
de
tu
música
con
uno
o
varios
estilos
generales
(máximo
3)
es
de
vital
importancia
para
un
posicionamiento
correcto
del
producto.
El
estilo
de
música
es
la
SEGMENTACIÓN
“maestra”
del
mercado.
Llamémosla
MERCADO
DE
REFERENCIA.
Cada
uno
de
los
posibles
posicionamientos
de
un
mismo
producto
en
diferentes
segmentos
del
MERCADO
DE
REFERENCIA
se
denomina
“PRODUCTO‐MERCADO”
(en
términos
más
académicos:
“unidad
estratégica
de
negocio”).
Pongamos
un
ejemplo:
tu
disco
profesional
se
puede
clasificar
dentro
del
estilo
de
música
general
“Rock
en
Español”,
y
sus
rasgos
principales
en
cuanto
a
melodías,
arreglos
y
planteamiento
de
producción
resultan
ser
de
índole
popular.
Por
lo
tanto,
tu
mercado
de
referencia
es
el
del
“Pop‐Rock
en
Español”.
Con
esta
base,
procedemos
a
segmentar
este
mercado
en
función
del
uso
final
o
la
utilidad
que
pueda
tener
tu
disco
para
un
comprador
potencial
(por
ejemplo:
escucharlo
en
un
reproductor
Mp3).
El
próximo
paso
es
valorar
este
uso
final
en
relación
al
público
potencial
del
mercado
de
referencia,
utilizando,
por
ejemplo,
la
segmentación
que
hemos
realizado
en
la
página
anterior:
“público
muy
joven”,
“público
joven”
y
“público
maduro”.
El
objetivo
de
este
análisis
es
la
determinación
de
los
posibles
PRODUCTOS‐MERCADOS
a
los
que
debemos
adaptar
nuestros
mensajes
promocionales.
Ejemplo
de
algunos
productos‐mercados
[A]‐[F]:
112
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Las
áreas
del
gráfico
[A]
–
[F]
son
ejemplos
de
algunos
productos‐mercados.
Si
comparamos
el
producto‐mercado
[C]
con
el
producto‐mercado
[E],
podemos
decir:
‐ Los
compradores
potenciales
para
la
utilidad
[C]
son
muy
jóvenes,
mientras
que
para
la
utilidad
[E]
son
maduros.
‐ En
[C]
hay
que
destacar
otras
características
del
producto
que
en
[E].
‐ [C]
requiere
una
distribución
digital
mediante
una
empresa
de
gestión
de
contenidos,
y
[E]
requiere
una
distribución
física
de
CDs
en
la
“sección
de
regalos
del
Corte
Inglés”.
‐ En
el
caso
[C]
puede
tener
sentido
una
campaña
de
publicidad
masiva
en
TV,
en
el
caso
[E]
habría
que
destacar
el
producto
más
bien
en
el
punto
de
venta.
‐ En
el
caso
[C]
hay
que
posicionar
una
única
canción
del
disco
(single),
en
el
caso
[E]
hay
que
posicionar
un
álbum
en
formato
CD.
‐ En
el
caso
[C]
hay
que
lanzar
un
mensaje
del
tipo
“la
última
canción
de
moda
que
está
arrasando”,
en
el
caso
[E]
hay
que
lanzar
un
mensaje
del
tipo
“regala
lo
más
nuevo
y
prometedor
de
la
escena
Rock
en
Español”.
Cuando
realices
este
análisis
para
tu
propio
disco,
deberás
personalizar
el
ejemplo
y
elegir
utilidades
que
sean
compatibles
con
tu
disco
(por
ejemplo,
si
descartas
la
distribución
física
desde
un
principio,
no
hace
falta
plantearse
su
utilidad
como
artículo
de
regalo).
Asimismo,
puedes
utilizar
todo
tipo
de
utilidades
que
se
te
ocurran,
por
ejemplo
“escuchar
durante
un
videojuego
de
coches”.
Esto
te
llevaría
a
un
producto‐mercado
muy
específico,
con
una
estrategia
de
distribución
y
de
promoción
totalmente
distinta
que
en
el
caso
de
los
demás
productos‐mercados.
Siguiendo
con
el
ejemplo,
digamos
que
decidimos
concentrarnos
en
los
productosmercados
[A]
y
[B]:
Producto‐mercado
[A]:
• Mercado
de
referencia:
Pop‐Rock
en
Español.
• Finalidad
principal:
descarga
y
uso
en
reproductores
Mp3.
• Público
objetivo:
muy
joven
(entre
15
y
25
años).
• Distribución:
Digital
Stores
y
Móviles.
• Medios
de
comunicación:
Internet.
• Formato
del
disco:
maxi
o
álbum.
• Objetivo
de
las
acciones
promocionales:
ventas
directas.
Producto‐mercado
[B]:
• Mercado
de
referencia:
Pop‐Rock
en
Español.
• Finalidad
principal:
escucha
en
radios
online.
• Público
objetivo:
joven
(entre
25
y
35
años).
• Distribución:
radios
online
y
Digital
Stores.
• Medios
de
comunicación:
Internet.
• Formato
del
disco:
single
o
maxi.
• Objetivo
de
las
acciones
promocionales:
notoriedad/audiencia.
Mediante
la
determinación
de
nuestros
productos‐mercados
objetivos
podemos
desengranar
las
diferentes
necesidades
de
posicionamiento
de
nuestro
producto,
así
como
los
diferentes
objetivos
para
la
campaña
de
promoción
y
las
diferentes
exigencias
en
113
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
cuanto
a
la
distribución.
En
nuestro
ejemplo,
podemos
apreciar
que
el
producto‐mercado
[B]
va
dirigido
a
un
público
potencial
que
nos
interesa,
pero
que
antes
de
convertirse
en
comprador
de
nuestro
producto
debe
reformular
su
utilidad
buscada
(escucha
en
radios
online)
para
que
ésta
implique
la
adquisición
de
nuestro
producto.
Eso
quiere
decir
que,
si
le
proporcionamos
a
nuestro
disco
la
posibilidad
de
satisfacer
la
utilidad
“escuchar
en
radios
online”,
conseguiremos
notoriedad
en
este
segmento
y,
por
consiguiente,
provocamos
un
crecimiento
de
otro
segmento
cuya
utilidad
sea
compatible
con
la
venta
directa
de
nuestro
producto
(por
ejemplo,
la
utilidad
del
producto‐mercado
[A]).
Por
lo
tanto,
el
producto‐mercado
[B]
nos
revela
una
acción
promocional
necesaria
y
concreta,
así
como
su
mensaje
y
su
objetivo:
maximizar
la
presencia
en
radios
online
para
captar
el
interés
del
público
objetivo
de
ese
segmento,
para
ampliar
nuestra
demanda.
En
otras
palabras:
conseguir
más
notoriedad
y
conseguir
más
audiencia.
Más
adelante
veremos
cómo
integrar
esto
en
la
planificación
de
nuestra
campaña.
Una
vez
que
hayamos
determinado
nuestros
productos‐mercados
objetivos,
ahora
debemos
definir
las
características
destacables
de
nuestro
producto:
el
“USP”
(del
inglés:
“Unique
Selling
Point”).
En
Español,
esto
quiere
decir
“argumento
diferenciador
para
la
venta”
o
diferencial
competitivo:
El
USP
es
la
característica
o
el
conjunto
de
características
de
un
producto
que
lo
diferencia
de
todos
los
demás
productos
en
un
producto‐mercado.
En
conclusión,
para
convertir
un
disco
profesional
en
un
producto
posicionado
en
un
mercado
utilizaremos
la
siguiente
REGLA
FUNDAMENTAL:
El
objetivo
de
una
campaña
de
promoción
es
posicionar
un
producto
en
un
producto‐mercado.
El
objetivo
de
la
comunicación
es
transmitir
el
USP
del
producto
al
público
objetivo
del
producto‐mercado.
Encontrar
y
definir
el
USP
El
objetivo
es
encontrar
el
USP
de
nuestro
producto.
En
éste
se
basará
la
totalidad
de
los
mensajes
que
usaremos,
posteriormente,
en
nuestras
campañas
de
comunicación.
Se
trata
de
un
proceso
bastante
creativo,
para
el
que
podemos
apoyarnos
en
las
ideas
de
nuestro
círculo
de
amigos
y
conocidos.
Puedes
determinar
los
tópicos
básicos
y
apuntar
todas
las
palabras
que
te
sugiere
tu
formación
musical,
tus
letras,
tus
inspiraciones,
la
grabación
en
sí,
el
sonido,
los
ritmos,
las
peculiaridades
personales
de
los
integrantes
de
tu
formación,
etc.
Por
ejemplo:
Tópico:
EL
GRUPO
Características:
rebelde,
vivo,
joven,
locos,
fiesta,
verano,
luna,
humor,
carpe
diem,
fuerza,
contundente,
crítico,
luchador,
inconformismo,
sociedad,
profesional,
serio,
poesía,
romanticismo,
melodía,
profundidad,
cielo,
etc.
…
Tópico:
EL
DISCO
Características:
suave,
composición,
amor,
arte,
sinceridad,
melodía,
guitarra,
bailar,
movimiento,
cubatas,
noche,
ligar,
moderno,
ritmo,
libertad,
potencia,
trance,
desahogo,
noche,
fábrica,
etc.
…
114
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
El
próximo
paso
es
elegir
las
palabras
más
coherentes
y
acertadas
respecto
al
producto.
Siguiendo
el
ejemplo
del
disco
“Pop‐Rock
en
Español”,
una
base
para
definir
el
USP
que
resulta
de
la
combinación
de
las
palabras
que
hemos
marcado
en
azul
podría
ser:
“Un
grupo
fresco
y
fiestero
que
nos
hace
recordar
la
locura
de
nuestros
tiempos.”
O
bien:
“Un
disco
anticonformista
que
destaca
por
sus
cuidadas
melodías
a
pesar
de
sus
ritmos
bailables
y
contundentes.”
A
partir
de
aquí,
definamos
las
características
de
mayor
interés
según
los
productos‐
mercados
objetivos.
Por
ejemplo:
A:
tratándose
de
un
público
joven,
conviene
destacar
más
el
grupo
que
el
disco,
más
la
fiesta
que
la
frescura,
y
más
la
locura
que
nuestros
tiempos.
Resultado:
GRUPO
–
FIESTA
–
LOCURA.
USP/Posicionamiento:
“un
grupo
que
está
loco
y
le
gusta
la
fiesta”.
B:
tratándose
de
un
público
más
maduro,
conviene
destacar
más
el
disco
que
el
grupo,
más
las
melodías
que
el
inconformismo,
y
más
la
contundencia
que
el
hecho
de
ser
bailable.
Resultado:
DISCO
–
MELODÍA
–
CONTUNDENCIA.
USP/Posicionamiento:
“un
disco
que
combina
melodía
y
contundencia”.
A
la
hora
de
comunicar
el
USP
a
cada
uno
de
los
productos‐mercados
objetivos,
utilizaremos
TODAS
las
herramientas
de
comunicación
que
estén
a
nuestro
alcance:
imagen,
sonido,
vídeo,
texto,
etc.
El
secreto
de
un
posicionamiento
exitoso
es
que
TODA
LA
COMUNICACIÓN
transmita,
de
forma
explícita
o
de
forma
indirecta,
el
USP
de
nuestro
producto.
El
tamaño
del
mercado
de
referencia
Antes
de
validar
los
diferentes
posicionamientos
para
los
productos‐mercados
elegidos,
debemos
tener
en
cuenta
el
TAMAÑO
del
mercado
de
referencia,
es
decir:
si
el
público
del
circuito
definido
por
el
estilo
de
música
es
más
bien
amplio
o
reducido.
Hay
estilos
de
música
muy
“marcados”
cuya
audiencia
es
más
reducida
pero
más
fácil
de
identificar.
Luego
existen
estilos
muy
amplios
que
se
caracterizan
por
su
cantidad
de
ramificaciones
y
subestilos.
En
este
sentido,
hemos
de
diferenciar
los
mercados
masivos
de
los
nichos
de
mercado.
Por
ejemplo,
el
estilo
“Reggae”
define
un
nicho
de
mercado,
y
su
público
objetivo
suele
ser
bastante
selectivo
y
accesible
mediante
comunidades
o
eventos
afines,
por
ejemplo
mediante
comunidades
“Reggae”
en
Internet
o
mediante
conciertos
enfocados
a
ese
estilo.
Por
lo
tanto,
aquí
una
inversión
en
publicidad
masiva
(por
ejemplo
en
TV
o
en
revistas
musicales
generales
para
público
muy
joven)
sería
un
desperdicio
total.
Cuanto
más
amplio
el
mercado
de
referencia,
mayor
es
la
importancia
de
identificar
bien
los
productos‐mercados
para
optimizar
el
presupuesto
de
promoción,
ya
que
la
comunicación
masiva
genérica
es
extremadamente
cara
(p.ej.
un
anuncio
en
TV).
Además,
una
comunicación
masiva
necesita
una
cobertura
plena
de
distribución,
tanto
física
como
digital
(si
se
anuncia
un
disco
en
TV
y
luego
no
se
puede
comprar
en
la
FNAC,
el
dinero
invertido
en
TV
es
“dinero
quemado”).
115
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Volvamos
a
las
3
preguntas
de
la
segmentación
de
mercados
y
veamos
en
qué
punto
estamos,
tras
haber
identificado
el
MERCADO
DE
REFERENCIA,
los
PRODUCTOS‐
MERCADOS
y
nuestro
USP
para
cada
producto‐mercado:
I. ¿A
QUIÉN
NOS
DIRIGIMOS?
100%
II. ¿QUÉ
LES
DECIMOS?
50%
III. ¿DÓNDE
SE
LO
DECIMOS?
25%
4. EL
PRECIO
y
LA
DISTRIBUCIÓN
como
parte
del
Marketing
Mix
Por
su
relevancia
contextual,
ya
hemos
explicado
el
PRECIO
y
la
DISTRIBUCIÓN
en
la
tercera
etapa
(páginas
86‐93).
Sin
embargo,
hay
dos
aspectos
fundamentales
a
tener
en
cuenta
a
la
hora
de
ligar
la
DISTRIBUCIÓN
a
nuestra
campaña
de
PROMOCIÓN:
La
cercanía
del
punto
de
venta
al
medio
de
comunicación
Si
promocionamos
un
disco
en
Internet,
se
debe
poder
comprar
ese
disco
en
Internet.
Si
promocionamos
un
disco
en
un
concierto,
se
debe
poder
comprar
ese
disco
en
ese
concierto.
Si
promocionamos
un
disco
en
una
revista,
debemos
indicar
en
esa
revista
dónde
se
puede
comprar
el
disco.
Si
distribuimos
sólo
por
Internet
y
promocionamos
un
disco
en
la
radio,
debemos
asegurarnos
de
que
los
oyentes
del
programa
de
radio
sean
propensos
al
medio
Internet
y
que
tomen
nota
de
la
página
Web
que
facilita
la
compra.
Si
hacemos
comunicación
masiva,
debemos
disponer
de
una
distribución
masiva.
Nunca
debemos
hacer
comunicación
sin
indicar
o
facilitar
el
punto
de
venta.
La
compatibilidad
del
punto
de
venta
con
el
producto‐mercado
Según
el
uso
final
o
la
utilidad
que
define
el
producto‐mercado
objetivo,
el
punto
de
venta
de
nuestro
disco
debe
facilitar
esa
utilidad.
Retomemos
el
ejemplo
del
producto‐mercado
[A]:
la
descarga
y
uso
en
reproductores
Mp3.
Si
queremos
abarcar
el
uso
de
los
reproductores
Mp3
genéricos,
debemos
asegurarnos
de
que
estar
presentes
en
un
Digital
Store
que
ofrezca
la
descarga
en
formato
Mp3,
y
que
el
fichero
descargado
no
esté
ligado
al
reproductor
del
ordenador
mediante
protección
DRM.
Si
queremos
abarcar
los
teléfonos
móviles,
debemos
establecer
un
acuerdo
con
un
distribuidor
digital
que
abarque
este
sector.
Dentro
del
mismo,
debemos
tener
en
cuenta
los
operadores
de
móviles
con
los
que
trabaja.
Si
queremos
abarcar
el
mercado
de
los
iPod
o
iPhones,
debemos
estar
presentes
en
iTunes.
Si
nuestro
producto‐mercado
es
el
[D]
(utilidad:
discotecas),
debemos
asegurar
nuestra
presencia
en
los
Digital
Stores
especializados
para
DJs,
además
de
elegir
un
formato
adecuado
para
el
disco
(por
ejemplo
un
maxi
con
varias
remezclas).
Nunca
debemos
hacer
comunicación
en
productos‐mercados
que
requieren
puntos
de
venta
que
no
podemos
abarcar.
116
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
5. LA
PROMOCIÓN
como
parte
del
Marketing
Mix
Empecemos
definiendo
el
concepto
“PROMOCIÓN”:
La
PROMOCIÓN
consiste
en
la
inversión
óptima
de
nuestros
recursos
existentes,
que
utilizaremos
para
comunicar
nuestro
USP
al
mayor
número
posible
de
compradores
potenciales,
facilitándoles
un
acceso
inmediato
a
la
compra
de
nuestro
producto,
y
adecuando
tanto
los
medios
como
los
soportes
de
comunicación
elegidos,
al
igual
que
nuestros
mensajes
y
acciones
promocionales,
a
los
productos‐mercados
objetivos,
con
el
fin
de
maximizar
la
notoriedad
de
nuestro
producto
y
conseguir
el
objetivo
final:
maximizar
las
VENTAS.
A
la
hora
de
planificar
una
campaña
de
promoción,
por
lo
tanto,
debemos
tener
en
cuenta:
Factores
estratégicos:
‐ Mercado
de
referencia
√
‐ Productos‐mercados
objetivos
√
‐ Posicionamiento
y
USP
√
‐ Capacidades
de
distribución
√
Planificación
de
la
campaña
(factores
operativos):
‐ Promoción
directa
o
indirecta:
recursos
e
inversión
‐ Acciones
y
mensajes
promocionales
‐ Selección
de
medios
de
comunicación
y
soportes
‐ Objetivos
y
seguimiento
de
las
acciones
promocionales
Antes
de
adentrarnos
en
la
planificación
de
una
campaña
de
promoción
para
nuestro
disco,
veamos
las
características
principales
de
los
medios
de
comunicación
involucrados:
A.
Los
medios
de
comunicación
Cuando
hablamos
de
medios
de
comunicación,
nos
referimos
a
su
tipología
genérica.
Actualmente
podemos
hablar
de
6
medios
de
comunicación
genéricos:
• Televisión
(afianzado/tradicional)
• Prensa
escrita
(afianzado/tradicional)
• Radio
(afianzado/tradicional)
• Internet
(afianzado/nuevo)
• Telefonía
móvil
(emergente/nuevo)
• Videojuegos
(emergente/nuevo)
Existen
los
medios
de
comunicación
“PUSH”
(del
inglés,
“empujar”
o
“apretar”)
y
los
medios
de
comunicación
“PULL”
(del
inglés,
“tirar”
o
“atraer”).
La
diferencia
es
que
los
medios
PUSH
emiten
información
a
su
criterio,
sin
que
el
consumidor
de
esa
información
tenga
influencia
sobre
el
contenido
preciso.
Por
lo
contrario,
los
medios
PULL
ponen
a
disposición
la
información
a
su
criterio,
pero
el
contenido
preciso
es
elegido
por
el
consumidor.
También
se
suelen
llamar
“medios
interactivos”,
ya
que
el
“consumidor”
del
medio
se
convierte
en
“usuario”
del
medio.
El
concepto
PULL
es
bastante
joven
y
nace,
básicamente,
con
la
aparición
de
Internet.
117
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Dentro
de
cada
medio
de
comunicación,
debemos
diferenciar
entre
SOPORTES
y
FORMATOS
de
comunicación.
Un
SOPORTE,
por
ejemplo,
es
un
canal
de
televisión
concreto,
o
una
revista
concreta,
o
una
página
de
Internet
concreta,
o
un
programa
de
radio
concreto.
Dentro
de
cada
SOPORTE,
existen
diferentes
FORMATOS
para
comunicar
los
mensajes
promocionales.
El
ejemplo
más
cercano
son
los
formatos
de
la
prensa
escrita:
contraportada,
página
entera,
media
página,
publirreportaje,
anuncios
clasificados,
etc.
En
televisión,
por
ejemplo,
el
formato
más
típico
es
el
spot
publicitario.
Sin
embargo,
también
existen
los
publirreportajes
o
los
patrocinios
de
diferentes
programas.
A
continuación
destacaremos
brevemente
las
características
principales
de
los
medios
de
comunicación
afianzados,
bajo
el
punto
de
vista
de
una
campaña
de
promoción
para
un
disco.
I.
TELEVISIÓN
Soportes:
canales
privados
libres,
canales
privados
de
pago,
canales
estatales,
canales
regionales,
canales
independientes
Fuente
de
ingresos:
mayoritariamente
publicidad;
algunos
soportes
subvencionados
Formatos
principales:
spots
publicitarios,
patrocinios,
publirreportajes,
programas
Coste
de
promoción:
muy
elevado;
depende
de
la
cobertura
y
la
audiencia
del
soporte
Promoción
gratuita:
aparición
en
programas
como
contenido
Medición
campaña:
es
difícil
trazar
la
conversión
en
ventas;
audiencia
muy
imprecisa
Mercado:
masivo
(salvo
determinados
soportes
temáticos
y/o
regionales)
Los
canales
de
TV
de
más
presencia,
ya
sean
privados
o
estatales,
emiten
cada
vez
menos
videoclips
de
música
o
conciertos.
Los
programas
dedicados
a
la
música
escasean.
La
aparición
de
un
grupo
o
artista
en
programas
de
entretenimiento
general,
aunque
sea
en
“playback”,
también
es
cada
vez
más
difícil
y
se
rige
por
intereses
económicos
(mediante
acuerdos
con
la
discográfica
del
artista,
o
mediante
el
hecho
de
que
la
productora
del
programa
esté
involucrada
en
la
producción
del
disco).
Oportunidades:
los
canales
temáticos,
privados
o
regionales
que
se
dedican
a
la
emisión
de
videoclips,
o
bien
independientes,
frecuentemente
necesitan
contenidos.
Existe
la
probabilidad
de
que
incluyan
la
emisión
de
un
videoclip,
una
actuación
o
una
entrevista
en
su
programación.
II.
PRENSA
ESCRITA
Soportes:
revistas,
periódicos
diarios,
suplementos
de
los
periódicos;
todos
ellos
pueden
ser
de
interés
general
o
especializados,
así
como
de
difusión
nacional
o
regional;
ediciones
culturales
independientes,
periódicos
locales
gratuitos
Fuente
de
ingresos:
mayoritariamente
publicidad;
hay
soportes
patrocinados;
anuncios
clasificados
Formatos
principales:
publicidad
(todo
tipo
de
tamaños
e
inserciones);
publirreportajes;
contenido/noticias
culturales
Coste
de
promoción:
entre
elevado
y
asequible,
depende
del
soporte
Promoción
gratuita:
contenidos
o
noticias
culturales
Medición
campaña:
es
difícil
trazar
la
conversión
en
ventas;
audiencia
bastante
precisa
Mercado:
en
parte
masivo,
sobre
todo
nichos
118
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
La
prensa
escrita
es
el
medio
de
comunicación
más
antiguo.
Algunas
revistas
especializadas
en
música,
con
los
años,
han
logrado
posicionarse
como
referencia
en
el
sector.
El
objetivo
de
la
prensa
escrita
es
la
información,
por
lo
que
suele
haber
un
interés
en
informar
sobre
un
artista
o
grupo
y
su
disco,
siempre
y
cuando
la
redacción
del
soporte
considere
la
comunicación
del
artista
(comunicados
de
prensa)
una
noticia
o
información
de
interés.
Las
secciones
culturales
de
los
periódicos,
o
bien
sus
suplementos
musicales
y/o
culturales,
funcionan
de
la
misma
manera.
Cuanto
más
regional
sea
la
revista
o
el
periódico,
más
probabilidad
hay
de
que
se
publique
un
artículo
sobre
el
trabajo
de
un
artista,
sobre
todo
si
proviene
de
la
misma
región.
La
prensa
escrita
en
general,
incluyendo
la
especializada
en
música,
tiene
cada
vez
mayores
problemas
de
subsistencia
debido
a
la
migración
de
la
información
a
Internet.
Muchos
soportes
de
difusión
nacional
ya
han
diversificado
su
actividad
y
han
logrado
una
fuerte
presencia
en
Internet.
Debido
a
esta
tendencia,
muchas
de
las
revistas
musicales
afianzadas
en
el
mercado
han
tenido
que
prestarle
más
atención
a
los
grupos
y
artistas
ya
consagrados,
con
el
fin
de
adaptar
sus
contenidos
a
los
intereses
de
una
audiencia
más
masiva.
Aún
así,
quedan
revistas
pequeñas
que
se
especializan
en
ciertos
nichos
de
mercado
y
que
siguen
informando
sobre
nuevas
propuestas
musicales
en
su
segmento.
Oportunidades:
en
cualquier
soporte
es
bastante
viable
aparecer
como
noticia
cultural,
como
mínimo
mediante
la
publicación
de
un
concierto
en
un
periódico
regional.
En
revistas
pequeñas
y/o
independientes
se
puede
lograr
una
buena
presencia
bastante
asequible,
por
ejemplo
adquiriendo
un
publirreportaje.
III.
RADIO
Soportes:
emisoras
privadas
grandes,
emisoras
privadas
pequeñas,
emisoras
estatales,
emisoras
independientes
y/o
regionales
Fuente
de
ingresos:
publicidad
y
discográficas;
algunos
soportes
subvencionados
Formatos
principales:
contenido
(programas),
cuñas
publicitarias
Coste
de
promoción:
entre
elevado
y
asequible,
depende
del
soporte
Promoción
gratuita:
contenidos
musicales,
programas
culturales
Medición
campaña:
es
difícil
trazar
la
conversión
en
ventas;
audiencia
muy
imprecisa
Mercado:
sobre
todo
masivo;
en
parte
nichos
Tradicionalmente,
la
radio
siempre
ha
sido
el
medio
de
comunicación
más
relevante
en
la
industria
discográfica
para
generar
demanda.
La
característica
PUSH
del
medio
y
su
capacidad
de
transmitir
directamente
el
producto
final
de
una
discográfica
repetidamente
a
una
audiencia
potencial
masiva
convierte
el
contenido
musical
de
los
soportes
radiofónicos
en
el
formato
publicitario
más
deseado
por
la
industria
discográfica.
Las
listas
“TOP
ventas”
de
las
radios
constituyen
ese
formato
tan
deseado.
¿Cómo
puede
ser
que
al
cabo
de
pocos
días
de
salir
a
la
venta
un
disco
esté
en
uno
de
los
primeros
puestos
de
las
listas
“TOP”?
¿Cómo
puede
un
artista
o
grupo
nuevo
estar,
de
la
noche
a
la
mañana,
encabezando
las
listas
“TOP”
y
sonar
en
la
radio
tantas
veces?
Porque
las
listas
“TOP”
son
un
formato
publicitario,
y
NO
una
información
sobre
los
gustos
musicales
de
los
oyentes,
ni
sobre
el
éxito
real
de
un
disco.
El
mito
de
que
las
emisoras
de
radio
buscan
nuevos
artistas
y
los
promocionan
ya
casi
no
existe.
En
vez
de
ese
mito,
lo
que
se
ha
instaurado
es
un
círculo
vicioso
de
demanda
y
oferta.
Hablando
claro:
la
emisora
capta
audiencia
mediante
la
emisión
de
canciones
que
la
gente
quiere
oír,
y
la
gente
quiere
oír
las
canciones
que
conoce
por
haberlas
escuchado
en
la
radio.
En
este
círculo,
lo
que
determina
la
oferta
es
EL
PRESUPUESTO
de
las
discográficas.
En
otras
palabras:
el
poder
adquisitivo
de
las
119
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
discográficas
es
el
que
decide
los
gustos
musicales
de
la
audiencia
masiva.
Los
puestos
concretos
en
las
listas
“TOP”
tienen
un
precio,
y
cuanto
mayor
sea
la
audiencia
de
un
soporte,
mayor
es
ese
precio
(en
muchos
casos
al
alcance
exclusivo
de
una
MAJOR
o
una
INDIE
muy
grande).
La
saturación
publicitaria
de
un
soporte
radiofónico
que
funciona
con
este
modelo
de
negocio
–
la
mayoría
de
emisoras
privadas
grandes
–
es
similar
a
la
de
los
spots
publicitarios
que
se
repiten
hasta
la
saciedad
y
más,
con
la
diferencia
de
que
en
vez
de
tratarse
de
un
spot
publicitario,
se
trata
de
una
serie
de
canciones
determinadas.
Esto
no
quiere
decir
que
la
música
de
las
listas
“TOP”
sea
“mala”
–
hay
muchas
propuestas
de
buena
calidad.
Quiere
decir,
simplemente,
que
la
diversidad
musical
se
ve
limitada
y
que
la
emisión
de
canciones
es
un
negocio
publicitario.
Las
radios
estatales
o
públicas
trabajan
de
forma
más
independiente,
ya
que
están
parcialmente
subvencionadas
y
sólo
una
parte
de
sus
ingresos
dependen
de
la
publicidad.
Su
parilla
de
programación
suele
ser
temática,
y
el
locutor
suele
tener
cierta
o
incluso
plena
libertad
para
elegir
la
música
más
adecuada
para
su
programa.
A
menudo
consideran
nuevos
discos
y/o
nuevos
grupos
y
artistas
una
información
de
interés
y,
aunque
no
repitan
esas
canciones
hasta
la
saciedad,
suelen
dar
oportunidades
al
artista
de
promocionar
su
nuevo
disco,
y
al
oyente
de
descubrir
nueva
música.
Oportunidades:
aquí
son
los
soportes
pequeños
e
independientes,
o
regionales
(subvencionados
por
los
ayuntamientos)
los
que
ofrecen
mayores
oportunidades
para
actuaciones
en
directo,
entrevistas
o
la
emisión
de
canciones
de
un
artista
o
una
discográfica
independiente.
Como
en
el
caso
de
la
prensa
escrita,
muchos
soportes
pequeños
agradecen
el
hecho
de
poder
disponer
de
contenidos
nuevos
de
interés
cultural.
IV.
INTERNET
Soportes:
buscadores,
redes
sociales,
blogs,
portales
temáticos,
foros,
páginas
Web
de
medios
de
comunicación
tradicionales,
tiendas
online,
Digital
Stores
y
todas
las
demás
páginas
Web
Fuente
de
ingresos:
financiación
privada,
publicidad
Coste
de
promoción:
entre
gratuita
y
asequible,
depende
del
soporte
Promoción
gratuita:
relevancia
en
buscadores,
redes
sociales,
foros,
blogs
Medición
campaña:
es
fácil
trazar
la
conversión
en
ventas;
audiencia
muy
precisa
Mercado:
únicamente
nichos
(característica
PULL
del
medio)
a
excepción
de
las
páginas
Web
de
los
medios
tradicionales
Internet
es
un
medio
de
comunicación
inmenso,
donde
se
puede
encontrar
todo
tipo
de
contenidos
escritos,
noticias
e
información,
pero
también
contenidos
audiovisuales,
productos,
comunidades,
herramientas
de
comunicación
individuales
y
sociales,
juegos,
software,
empresas,
y
prácticamente
todo
tipo
de
ideas
e
iniciativas
imaginables,
con
alcance
mundial
y
con
el
único
límite
del
idioma
de
la
comunicación
(en
el
caso
de
música,
ni
eso).
Los
medios
tradicionales
–
todos
–
ya
han
empezado
con
su
migración
hacia
“la
red”,
siendo
conscientes
de
sus
múltiples
posibilidades
presentes
y
futuras.
A
su
vez,
Internet
introduce
un
nuevo
concepto
de
medio
de
comunicación,
debido
a
su
característica
PULL
que
hemos
descrito
anteriormente:
el
medio
interactivo
cuyos
contenidos
no
sólo
los
elige
el
usuario,
sino
que
el
mismo
ayuda
a
crearlos.
El
sector
de
la
publicidad,
que
sostiene
gran
parte
de
los
medios
de
comunicación
tradicionales,
también
se
está
trasladando,
muy
poco
a
poco,
al
medio
Internet.
Al
igual
que
para
la
industria
musical,
Internet
supone
una
gran
120
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
oportunidad
para
el
sector
de
la
publicidad
y
los
medios
de
comunicación,
pero
también
una
gran
amenaza
para
todos
los
modelos
de
negocio
que
se
basan
en
el
concepto
PUSH.
Las
oportunidades
en
Internet
son
prácticamente
inagotables.
Además,
hay
bastantes
maneras
de
efectuar
una
campaña
de
comunicación
de
forma
asequible
y
eficaz.
Más
adelante
veremos
algunas
de
las
acciones
concretas
que
se
pueden
realizar
en
Internet
para
promocionar
un
artista
y
su
disco
(en
el
próximo
capítulo
“C.
INTERNET”).
B.
Planificación
de
la
campaña
de
promoción
Para
planificar
una
campaña
de
promoción
para
un
disco,
hemos
de
diferenciar
dos
tipos
de
promoción:
la
PROMOCIÓN
DIRECTA
y
la
PROMOCIÓN
INDIRECTA.
La
promoción
directa
se
refiere
a
todas
las
acciones
promocionales
en
las
que
se
invierten
recursos
para
una
finalidad
concreta,
por
ejemplo
el
lanzamiento
y
la
venta
de
un
disco.
Este
concepto
engloba
cualquier
tipo
de
publicidad
en
cualquier
medio
de
comunicación.
Dicho
de
otra
manera:
cada
vez
que
pagamos
por
un
formato
publicitario
para
aparecer
en
el
medio
de
comunicación
que
sea,
estamos
realizando
una
promoción
directa.
Esto
incluye
las
listas
“TOP”
de
las
radios
y
los
eventos
al
respecto.
La
promoción
indirecta
se
refiere
a
los
efectos
colaterales
de
las
actividades
del
artista
y
a
sus
esfuerzos
en
el
campo
de
las
relaciones
públicas,
o
una
promoción
genérica.
Por
ejemplo,
si
el
manager
del
grupo
consigue
una
actuación
en
un
evento
de
mayor
audiencia,
o
si
un
concierto
se
emite
en
un
medio
de
comunicación
masivo.
Otro
ejemplo:
si
el
artista
es
fichado
por
una
discográfica
y
ésta
le
hace
participar
en
programas
de
televisión
y
radio,
o
realizar
conciertos
promocionales.
Las
relaciones
públicas
se
refieren
al
envío
de
comunicados
de
prensa
al
mayor
número
de
soportes
de
prensa
escrita
posible,
así
como
la
de
utilizar
todas
las
páginas
Web
posibles
para
hablar
del
grupo
o
artista
y
de
su
disco.
Recursos
e
inversión
El
sentido
de
esta
distinción
entre
promoción
directa
e
indirecta
radica
en
la
planificación
del
PRESUPUESTO
DE
LA
PROMOCIÓN
y
la
medición
de
su
resultado:
• INVERSIÓN
A:
todo
el
material
promocional
para
la
promoción
directa
e
indirecta.
• INVERSIÓN
B:
el
pago
de
los
formatos
publicitarios
para
la
promoción
directa.
La
promoción
directa,
por
lo
tanto,
DEBE
ser
rentabilizada
mediante
objetivos
concretos
de
VENTAS.
La
promoción
indirecta
AUMENTA
la
probabilidad
de
éxito
de
la
promoción
directa.
Para
la
promoción
directa
se
ha
de
invertir
DINERO,
y
para
la
indirecta
más
bien
TIEMPO
(salvo
parte
de
la
INVERSIÓN
A).
La
promoción
directa,
al
ser
de
pago,
GARANTIZA
una
presencia
mediática
en
función
de
la
INVERSIÓN
B.
Sin
embargo,
la
promoción
indirecta
tiene
una
presencia
mediática
INCIERTA.
En
el
caso
de
la
distribución
exclusiva
por
Internet,
es
posible
realizar
únicamente
la
INVERSIÓN
A
y
concentrarse
en
la
promoción
indirecta,
ya
que
Internet
ofrece
muchas
herramientas
adecuadas
para
ello.
La
planificación
que
requiere
esta
opción
se
refiere
a
TIEMPO,
ACCIONES
y
MENSAJES
PROMOCIONALES.
El
inconveniente
es
que
no
se
puede
trabajar
con
objetivos
precisos,
ya
que
la
promoción
indirecta
es
incierta.
121
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Una
estrategia
recomendable
es:
Realizar
la
INVERSIÓN
A
invertir
el
máximo
tiempo
posible
en
PROMOCIÓN
INDIRECTA
recuperar
la
INVERSIÓN
A
mediante
VENTAS
reinvertir
el
beneficio
de
las
VENTAS
posteriores
en
PROMOCIÓN
DIRECTA
durante
un
tiempo
analizar
la
viabilidad
de
los
resultados
y
fijar
los
objetivos
cuantitativos
de
la
siguiente
campaña
realizar
la
INVERSIÓN
B.
La
primera
parte
de
esta
estrategia
se
puede
ligar
al
lanzamiento
de
un
maxi,
para
no
perder
el
efecto
“novedad”
del
álbum
cuando
éste
se
lance,
ya
contando
con
la
INVERSIÓN
B.
El
mejor
enfoque,
independientemente
de
la
estrategia
anterior,
es
hacer
un
esfuerzo
continuo
en
la
promoción
indirecta,
y
realizar
campañas
de
promoción
directa
cada
vez
que
se
produzca
un
lanzamiento
importante
(un
disco,
una
gira,
un
gran
evento,
etc.).
Inversión
A:
material
promocional
esencial
‐ Las
fotos
promocionales.
Estas
fotos
son
de
suma
importancia
para
la
campaña
de
promoción,
sobre
todo
en
los
medios
de
comunicación
donde
no
se
puede
apreciar
la
música
de
forma
directa.
Lo
primero
a
tener
en
cuenta
es
la
IMAGEN
del
artista
o
grupo.
Es
imprescindible
que
esa
IMAGEN
refleje
el
POSICIONAMIENTO
del
producto.
Es
decir:
la
imagen
del
artista
o
grupo
debe
transmitir
su
mercado
de
referencia
(estilo
de
música)
y
su
USP.
Después
está
la
realización
de
la
sesión
de
fotos
en
sí.
En
muchas
ocasiones
se
suele
contratar
a
un
fotógrafo
profesional
para
que
haga
las
fotos,
pero
lamentablemente
se
ven
muchas
fotos
“profesionales”
cuyo
gusto
es
escaso
y/o
cuyos
recursos
y
encuadres
están
“pasados
de
moda”
o,
lo
que
es
peor,
“ya
muy
vistos”
–
así
no
se
puede
transmitir
un
USP.
Por
otro
lado,
hay
muchas
fotos
“caseras”
con
intenciones
artísticas
muy
buenas
y
que
logran
transmitir
el
mensaje
debidamente,
pero
técnicamente
insuficientes
por
falta
de
conocimientos
fotográficos
(mala
iluminación,
enfoque
borroso,
etc.).
En
todo
caso,
hay
que
encontrar
encuadres
originales
y
unos
exteriores
y/o
interiores
con
estilo,
así
como
cuidar
la
vestimenta
y
la
expresión
de
las
personas,
siempre
en
función
del
estilo
musical
y
transmitiendo
el
USP.
También
hay
que
tratar
de
disponer
de
todas
las
fotos
en
alta
resolución,
sobre
todo
a
la
hora
de
aprovecharlas
para
la
impresión
de
carteles.
‐ El
dossier
de
prensa.
No
confundamos
éste
con
los
comunicados
de
prensa;
un
comunicado
destaca
una
noticia
o
información
de
interés,
un
dossier
es
más
bien
una
especie
de
biografía
del
grupo
o
artista.
Aquí
hay
que
cuidar
los
mismo
aspectos
básicos
que
en
el
caso
de
las
fotos:
POSICIONAMIENTO
y
USP.
Por
eso
decimos
“una
especie
de”
biografía:
la
historia
detallada
de
un
grupo
y
sus
componentes
suele
interesar
únicamente
a
sus
seguidores,
no
a
los
compradores
potenciales;
sin
embargo,
lo
que
sí
interesa
es
todo
lo
referente
al
USP.
Si
volvemos
al
ejemplo
de
antes:
“un
grupo
que
está
loco
y
le
gusta
la
fiesta”,
aquí
lo
que
interesa
es
el
porqué
de
esa
“locura”,
cómo
se
nota
eso
en
la
música,
el
espíritu
de
esa
“fiesta”
y
las
actitudes
al
respecto
de
la
formación
y
de
cada
uno
de
sus
componentes
–
con
una
breve
mención
a
su
bagaje
cultural
y
musical,
así
como
a
la
profesionalidad
del
producto.
El
hecho
de
que,
por
ejemplo,
el
teclista
del
grupo
haya
estudiado
música
durante
4
años
o
que
el
guitarrista
haya
tocado
en
5
formaciones
anteriores
a
la
actual
NO
DICE
NADA
sobre
el
USP.
Ese
tipo
de
información
hay
que
darla
a
la
audiencia
existente
(más
adelante
veremos
como
cuidarla),
no
a
la
audiencia
potencial.
Evidentemente,
una
parte
importante
del
dossier
de
prensa
son
las
fotos
promocionales,
las
reseñas
de
otros
medios
de
comunicación,
la
información
sobre
las
actuaciones
del
grupo,
etc.
122
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
• El
videoclip.
Creemos
que
la
inversión
en
un
videoclip
vale
la
pena.
Al
igual
que
las
fotos
promocionales,
un
videoclip
refleja
la
IMAGEN
del
grupo
o
artista.
Además
es
audiovisual:
no
existe
un
formato
mejor
para
transmitir
la
IMAGEN
del
grupo
en
su
totalidad.
Luego
se
puede
utilizar
para
la
promoción
indirecta
en
Internet
(redes
sociales,
YouTube
o
similares,
etc.),
aunque
no
se
llegue
a
emitirlo
por
televisión.
El
videoclip
añade
valor
a
toda
la
campaña
de
promoción
indirecta.
Actualmente
se
puede
lograr
un
buen
videoclip
con
una
inversión
bastante
modesta
(gracias
al
auge
de
las
cámaras
digitales)
y
con
los
mismos
criterios
y
el
mismo
sentido
común
que
en
el
caso
de
las
fotos:
gusto,
iluminación,
encuadres
y
expresión.
Lo
ideal
es
usar
una
cámara
digital
que
grabe
con
un
ratio
de
16:9
y
que
tenga
una
resolución
media‐alta.
Con
eso,
una
persona
que
sepa
de
maquillaje,
algunos
focos
(no
hace
falta
que
sean
profesionales),
una
fuente
de
sonido
para
que
luego
se
puedan
sincronizar
los
movimientos
de
las
personas
con
la
canción,
y
con
una
persona
que
edite
y
monte
el
vídeo
por
ordenador
a
posteriori,
se
pueden
lograr
resultados
asombrosos.
• Las
páginas
Web.
Aquí
hay
que
distinguir
las
páginas
Web
que
consisten
en
la
presencia
del
artista
o
grupo
en
portales
o
redes
sociales
(dirigidas
a
la
audiencia
potencial)
de
la
página
Web
oficial
(dirigida
a
la
audiencia
ya
conseguida:
los
seguidores
o
“fans”).
En
el
próximo
capítulo
“C.
INTERNET”
hablaremos
de
ello
con
más
detalle.
Inversión
B:
promoción
directa
Para
una
campaña
de
promoción
directa,
una
empresa
suele
destinar
un
porcentaje
de
su
planificación
de
ventas
a
publicidad
(entre
el
5%
y
el
15%).
Las
discográficas
destinan,
de
media,
el
26,7%
(según
el
gráfico
de
la
página
76)
de
sus
ventas
netas
a
la
presencia
mediática
de
sus
grupos
y
artistas
fichados.
Es
un
porcentaje
más
bien
alto
comparado
con
otros
sectores;
esto
se
debe
al
riesgo
elevado
que
conlleva
la
comercialización
de
una
creación
artística
(no
se
pueden
realizar
estudios
de
mercado
fiables,
y
tampoco
se
pueden
utilizar
los
datos
históricos
de
las
ventas
de
la
discográfica
y
extrapolarlas;
recordemos:
el
arte
es
incuantificable,
conlleva
un
riesgo
económico
elevado,
y
los
oyentes
pueden
reaccionar
de
forma
imprevisible,
para
mejor
o
para
peor).
En
el
caso
de
invertir
en
promoción
directa,
la
venta
de
discos
en
formato
digital
tiene
dos
grandes
ventajas:
o La
promoción
directa
en
el
medio
Internet
es
muy
asequible
y
muy
precisa.
Su
efectividad
se
puede
medir
con
total
exactitud,
y
eso
permite
rentabilizarla
cada
vez
más.
o Gran
parte
de
la
promoción
indirecta
que
se
realice
en
Internet
puede
tener
una
eficacia
similar
a
la
directa,
aunque
no
tan
medible.
Este
efecto
positivo
luego
se
percibe
mediante
un
aumento
del
rendimiento
de
la
promoción
directa.
Acciones
y
mensajes
promocionales
La
determinación
de
las
acciones
promocionales
a
realizar
consiste
en
definir
las
diferentes
vías
de
comunicación
del
mensaje
promocional
en
el
producto‐mercado
objetivo.
Una
acción
promocional
puede
ser,
por
ejemplo:
“colgar
el
videoclip
en
YouTube”.
Otra
acción
podría
consistir
en:
“mandar
un
boletín
de
noticias
por
email
anunciando
el
nuevo
videoclip
que
hemos
colgado
en
YouTube”.
Otra
acción,
de
índole
totalmente
distinta,
sería:
“hacer
100
carteles
para
anunciar
nuestro
nuevo
disco
y
el
concierto
de
inauguración
y
colgarlos
en
nuestra
localidad”.
O,
por
ejemplo:
“hacer
una
campaña
en
Google”.
Así
como:
“crear
una
página
del
grupo
en
todas
las
redes
sociales”.
O,
también:
“contratar
un
publirreportaje
en
123
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
una
revista
musical”
y
“enviar
comunicados
de
prensa”.
Cuanto
más
originales
sean
las
acciones
promocionales,
más
interés
despertarán
en
el
producto‐mercado,
y
más
eficaz
será
la
comunicación.
En
cuanto
a
los
mensajes
promocionales,
recordemos:
hay
que
transmitir
el
USP
del
producto,
y
la
comunicación
DEBE
ser
de
interés
para
el
público
objetivo
del
producto‐mercado
al
que
se
dirija
la
campaña.
Una
vez
determinadas
las
acciones,
se
han
de
clasificar
por
su
producto‐mercado
objetivo
y
por
su
tipología
(promoción
directa
o
indirecta),
así
como
determinar
su
coste
o
presupuesto.
Pongamos
un
ejemplo:
124
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Esta
clasificación
nos
conduce,
automáticamente,
a
las
cuestiones
adecuadas
para
definir
los
diferentes
mensajes
promocionales,
así
como
para
fijar
los
objetivos
de
la
campaña
y
determinar
su
seguimiento
(lo
veremos
en
el
próximo
apartado).
Todas
las
acciones
promocionales
dirigidas
al
producto‐mercado
[A],
siempre
y
cuando
el
mensaje
no
sea
implícito
en
el
formato
publicitario
(como
en
el
caso
del
videoclip
y
de
la
música
en
sí),
deberán
contar
con
un
mensaje
de
interés
para
el
público
que
antes
definimos
como
“muy
joven”.
Todas
los
mensajes
de
las
acciones
que
también
se
dirijan
al
producto‐mercado
[B]
deberán
incorporar
un
lenguaje
compatible
con
el
público
que
antes
definimos
como
“joven”.
Por
ejemplo:
a
la
hora
de
redactar
los
textos,
en
el
primer
caso
se
puede
recurrir
a
una
formulación
más
juvenil
(enfatizando
moda,
tecnología,
“buen
rollo”,
etc.),
en
el
segundo
caso
hay
que
formular
de
forma
más
neutra
(enfatizando
novedad,
calidad,
actitudes,
etc.).
Por
supuesto,
todo
ello
manteniendo
el
eje
central
de
la
comunicación:
USP
y
POSICIONAMIENTO
del
producto.
Selección
de
medios
de
comunicación
y
soportes
En
el
caso
de
algunas
acciones,
tanto
el
medio
de
comunicación
como
el
soporte
a
utilizar
se
sobreentienden.
Si
las
acciones
son
de
promoción
directa,
esa
selección
suele
depender
fuertemente
del
presupuesto.
Por
ejemplo,
en
el
caso
del
publirreportaje
en
una
revista,
el
coste
indicado
puede
referirse
a
una
revista
especializada
de
difusión
media‐baja.
Los
medios
de
comunicación
siempre
indican
su
alcance
y
su
público
objetivo.
En
base
a
nuestra
segmentación
del
mercado
podremos
valorar
la
compatibilidad
de
nuestro
público
con
el
del
soporte
de
comunicación:
es
muy
importante
que
coincidan.
Si
el
mercado
de
referencia
no
coincide,
estamos
malgastando
recursos.
Si
el
producto‐mercado
no
coincide,
puede
que
nuestro
mensaje
promocional
no
sea
eficaz.
También
se
puede
dar
el
caso
de
que
el
mercado
de
referencia
del
soporte
abarque
todos
los
estilos
de
música,
sin
poder
clasificarlos
(por
ejemplo
en
el
caso
de
suplementos
de
periódicos).
En
este
caso,
la
comunicación
debe
ser
muy
neutra
(por
ejemplo,
en
vez
de
decir
“un
grupo
que
está
loco
y
le
gusta
la
fiesta”
se
puede
expresar
“un
grupo
diferente
y
desenfadado”).
El
objetivo
de
nuestra
comunicación
es
posicionarnos
correctamente
en
un
producto‐mercado
concreto,
y
NO
prescindir
de
otros
productos‐mercados
potenciales,
aunque
se
encuentren
en
un
mercado
de
referencia
diferente.
Lo
que
no
recomendamos
es
invertir
dinero
en
promoción
directa
para
mercados
de
referencia
ajenos,
pero
eso
no
quita
que
la
promoción
indirecta
pueda
alcanzarlos
y
tener
un
efecto
de
notoriedad
general
positivo.
Objetivos
y
seguimiento
de
las
acciones
promocionales
Sigamos
con
el
ejemplo
de
la
página
anterior.
Con
las
acciones
que
hemos
planificado,
tenemos
las
siguientes
necesidades:
INVERSIÓN
A:
1.250,‐
€
y
36
horas
de
dedicación
INVERSIÓN
B:
1.620,‐
€
y
hemos
de
fijar
un
presupuesto
de
promoción
directa
Hay
diferentes
maneras
de
establecer
nuestros
objetivos
económicos.
De
ellos
depende
el
éxito
de
la
campaña.
Es
decir:
¿vender
1.000
discos
en
formato
digital
es
un
resultado
bueno
o
malo
para
nuestra
discográfica
digital?
Eso
depende
de
lo
que
hayamos
invertido
y
de
lo
que
queramos
conseguir
con
la
discográfica.
Evidentemente,
si
somos
un
grupo
de
4
personas
y
todas
pretenden
vivir
de
la
actividad
del
grupo,
debemos
enfocar
la
campaña
de
promoción
de
manera
muy
diferente
que
en
el
caso
de
que
pretendamos
ganar
un
dinero
extra.
Pongámonos,
a
título
de
ejemplo
muy
simplificado,
en
la
piel
del
grupo
de
4
personas
cuyo
objetivo
es
vivir
de
la
actividad.
125
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
La
discográfica
digital
paga
un
50%
de
royalties
al
grupo;
uno
de
los
integrantes
del
grupo
es
el
autor
de
todos
los
temas;
partimos
de
la
base
que
un
70%
de
los
ingresos
del
grupo
provienen
de
sus
actuaciones
en
directo
(este
dato
es
la
media
del
sector
en
España);
decimos
que
cada
integrante
debe
facturar
al
menos
25.000,‐
€
al
año,
y
dejamos
de
lado
(de
momento)
los
derechos
de
autor
o
conexos.
25.000
x
4
x
0,3
=
30.000,‐
€
que
el
grupo
tiene
que
facturar
en
concepto
de
royalties.
Eso
significa
que
las
ventas
netas
anuales
de
la
discográfica
digital
deben
ascender
a
60.000,‐
€.
Si
cada
disco
se
vende
por
10,‐
€
(entendiendo
“disco”
como
la
media
de
descargas
del
álbum
entero
y
de
las
canciones
sueltas),
quitamos
IVA
y
márgenes
comerciales
de
la
distribución
y
nos
quedan
aprox.
5,‐
€
por
disco
vendido.
Eso
quiere
decir
que
hay
que
vender
12.000
discos
en
formato
digital.
Si
quisiéramos
“asegurar”,
según
la
media
del
sector,
una
presencia
mediática
que
nos
permita
vender
esa
cantidad
de
discos,
deberíamos
invertir
un
25%
de
las
ventas
anuales
en
promoción
directa
(15.000,‐
€).
Aún
así,
este
planteamiento
sería
muy
arriesgado,
salvo
si
REINVERTIMOS
los
beneficios
de
la
discográfica
para
costear
la
promoción
directa
(estrategia
que
recomendamos
anteriormente).
El
planteamiento
se
invierte:
realizamos
la
INVERSIÓN
A
(1.250,‐
€)
y
la
promoción
indirecta
(que
sobre
todo
en
Internet
puede
ser
muy
eficaz).
La
discográfica
debe
vender
aprox.
300
discos
para
amortizar
esta
inversión
y
aprox.
700
discos
más
para
realizar
la
INVERSIÓN
B
(sin
pagar
royalties
pero
sí
derechos
de
autor).
Esta
inversión
es
promoción
directa,
y
si
su
resultado
es
aceptable
(seguimos
con
el
25%
sobre
las
ventas
netas)
debe
lograr
una
facturación
de
aprox.
6.500,‐
€
(=1.300
discos
más).
A
partir
de
aquí,
la
discográfica
pagaría
royalties,
fijando
por
lo
tanto
un
punto
muerto
de
1.000
discos.
3.250,‐
€
corresponderían
a
esos
royalties,
aprox.
750,‐
€
a
derechos
de
autor,
y
el
resto
podría
ser
el
presupuesto
para
la
campaña
en
Google
(aprox.
2.500,‐
€).
Y
así
sucesivamente.
Este
ejemplo
es
muy
aproximado
y
en
ningún
caso
se
trata
de
un
cálculo
profesional
que
puedas
hacer
servir
para
tu
empresa.
El
objetivo
es
mostrarte
cómo
plantear
los
objetivos
y
las
inversiones
promocionales,
no
que
te
bases
en
este
ejemplo
para
calcular.
El
ejemplo
no
contempla
los
gastos
estructurales,
gastos
financieros
o
riesgos
de
liquidez
de
la
actividad
empresarial,
y
las
cifras
utilizadas
pueden
variar
considerablemente
según
el
mercado
de
referencia,
la
calidad
de
la
segmentación,
la
calidad
del
posicionamiento,
la
selección
de
medios,
y,
sobre
todo,
del
producto
en
sí
(es
decir:
LA
MÚSICA
y
su
ACOGIDA).
Nuestro
objetivo
es
proporcionarte
el
criterio
necesario
para
poder
decidir
y
planificar
tu
campaña,
pero
no
podemos
calcular
en
base
a
tu
situación
individual,
ni
podemos
facilitar
“fórmulas
mágicas”
polivalentes
para
calcular
el
rendimiento
de
una
campaña
de
promoción.
Este
es
el
riesgo
empresarial
que
corren
TODAS
LAS
DISCOGRÁFICAS.
Recuerda:
hay
que
apostar
con
el
método
“construcción”
y
no
“lotería”.
Es
decir:
calcula
bien
antes
de
invertir
un
solo
Euro,
asegúrate
de
la
calidad
del
producto,
analiza
y
segmenta
bien
el
mercado,
comunica
tu
USP
de
forma
correcta
y
al
público
correcto,
crece
paso
a
paso
y
no
“gastes”
tus
beneficios,
inviértelos
con
criterio
y
fundamento,
no
prometas
cosas
que
no
puedas
cumplir
y
utiliza
todas
las
experiencias
que
hagas
en
el
camino
para
mejorar.
Dicho
esto,
veamos
como
nos
quedan
ahora
las
preguntas
de
la
segmentación
del
mercado:
I. ¿A
QUIÉN
NOS
DIRIGIMOS?
100%
II. ¿QUÉ
LES
DECIMOS?
100%
III. ¿DÓNDE
SE
LO
DECIMOS?
100%
126
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
C.
INTERNET
Para
finalizar
el
capítulo
de
la
promoción
y
esta
etapa,
veamos
el
medio
Internet
un
poco
más
de
cerca,
ya
que
hemos
basado
gran
parte
de
nuestras
recomendaciones
de
distribución
y
promoción
en
él.
Internet
es
un
medio
muy
especial,
que
nos
permite
tanto
distribuir
nuestro
producto
como
realizar
campañas
de
promoción
tanto
directas
como
indirectas
para
maximizar
nuestra
audiencia.
Además,
también
nos
permite
cuidar
la
audiencia
conseguida
(seguidores
o
“fans”)
una
vez
que
ésta
conozca
nuestra
música
y
haya
comprado
nuestro
disco.
Debido
a
que
los
seguidores
ya
conocen
la
música
del
artista
o
grupo,
saben
como
se
llama
y
se
interesan
por
los
detalles
como
discografía,
reseñas,
fotos,
videoclips,
motivaciones,
opiniones,
noticias,
fechas
de
eventos,
etc.
El
mejor
soporte
para
cuidar
esa
audiencia
es
la
propia
página
Web
del
artista.
Es
una
manera
de
conocer
tu
audiencia
en
número
y
establecer
una
relación
con
ella.
Tu
audiencia
es
lo
más
valioso
que
tienes,
y
cuanto
mejor
la
conozcas,
mejor
podrás
ampliarla.
Por
lo
contrario,
cuanto
más
te
conozca
tu
audiencia,
más
recomendará
tu
trabajo
a
sus
propios
entornos
sociales.
Por
lo
tanto,
asegúrate
de
que
tu
página
Web
contenga
la
información
necesaria,
esté
siempre
actualizada
y
ofrezca
posibilidades
de
comunicación
individual.
Otro
caso
es
la
página
Web
de
la
discográfica.
Esta
debe
ser
un
escaparate
de
los
artistas
que
edita,
cuya
información
debe
conllevar
un
mensaje
más
promocional.
Aquí,
lo
más
importante
es
el
posicionamiento
de
cada
uno
de
los
productos
que
tiene
en
cartera,
así
como
las
noticias
relevantes
(lanzamientos,
giras,
etc.)
y,
sobre
todo,
los
enlaces
a
los
puntos
de
venta
y
a
las
páginas
Web
de
los
artistas.
Aparte
de
las
páginas
Web
propias
del
artista
o
la
discográfica,
debemos
tener
en
cuenta
los
diferentes
tipo
de
soportes
publicitarios
que
podemos
hacer
servir
para
una
cantidad
considerable
de
acciones
de
promoción
directa
e
indirecta:
Prensa
Online
Aquí
se
trata
de
la
versión
online
de
la
prensa
escrita.
Hay
dos
formas
de
aparecer
en
ellas:
mediante
promoción
directa
–
es
decir,
pagando
por
un
publirreportaje
o
un
banner*
publicitario
–
o
mediante
un
comunicado
de
prensa,
cuya
publicación
depende
de
la
redacción
del
soporte.
Generalmente,
las
páginas
de
la
prensa
de
renombre
tienen
*
¿Qué
es
un
banner?
mucho
tráfico,
y
sus
espacios
publicitarios
son
los
más
caros
de
toda
la
red.
La
Un
banner
es
el
formato
más
usado
en
publicación
de
un
comunicado
de
prensa,
la
publicidad
online.
Los
hay
de
por
lo
tanto,
puede
ser
un
acontecimiento
diferentes
tamaños
y
posicionados
en
muy
beneficioso
para
nuestra
promoción.
diferentes
secciones
de
una
página
Web.
También
pueden
ser
animados
o
También
hay
prensa
100%
online.
La
estáticos.
Cuando
un
visitante
hace
clic
aparición
en
estos
soportes
funciona
de
la
en
un
banner,
suele
ser
redireccionado
misma
manera
que
antes.
Su
predisposición
a
la
página
Web
del
anunciante.
El
a
incluir
un
comunicado
es
mayor,
ya
que
la
coste
de
un
banner
puede
depender
filosofía
de
un
soporte
puramente
online
no
de
los
clics
que
recibe
o
de
las
veces
contempla
una
selección
de
contenidos
tan
que
es
visualizado,
así
como
del
tráfico
rigurosa
como
la
prensa
tradicional.
Su
general
del
soporte.
tráfico
suele
ser
menor
y,
por
consiguiente,
sus
formatos
publicitarios
más
asequibles.
127
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Portales
temáticos
Hay
portales
de
información
general
con
apartados
dedicados
a
música,
ocio
y
entretenimiento,
que
recopilan
información
y
noticias
del
sector,
publican
entrevistas
y
acontecimientos
de
artistas
y
grupos,
escriben
reseñas
sobre
discos
e
informan
sobre
eventos
y
lanzamientos.
Estos
portales
suelen
estar
enfocados
en
los
mercados
masivos
para
atraer
visitantes.
Para
aparecer
en
ellos,
la
contratación
de
un
banner
es
la
manera
más
fiable,
aunque
tampoco
hay
que
desistir
en
mandarles
un
comunicado
de
prensa.
Los
portales
de
este
tipo
son
un
híbrido
entre
prensa
online
y
directorios
de
Internet,
y
muchos
de
ellos
abarcan
temas
de
interés
general,
aparte
de
música
y
entretenimiento.
Redes
Sociales
Las
redes
sociales
son
páginas
Web
dinámicas
que
permiten
al
usuario
crear
una
página
personalizada
dentro
de
su
dominio,
llamada
perfil.
Estos
perfiles
permiten
agregar
otros
miembros
de
la
red
social
como
“amigos”
y
compartir
con
ellos
los
contenidos
del
perfil.
La
mayoría
de
redes
sociales
permiten
incluir
música,
vídeos
y
comentarios
en
estos
perfiles.
La
mayor
red
social
con
un
claro
enfoque
musical
es
Myspace..
Todas
las
discográficas
(majors,
indies
y
digitales)
están
presentes
en
Myspace.
Estar
en
esta
red
social
es
importante,
por
su
función
de
escaparate
y
por
su
posibilidad
de
agregar
amigos
y
así
conseguir
que
otros
miembros
de
la
red
social
visiten
tu
perfil.
De
todos
modos,
es
muy
probable
que
tu
público
objetivo
no
forme
parte
de
los
miembros
de
Myspace,
y
aunque
sí
navegue
por
los
perfiles
de
los
grupos
y
artistas,
es
muy
difícil
que
se
“tope”
con
tu
perfil
sin
seguir
un
enlace
de
un
boletín
de
noticias
o
una
recomendación
de
otro
soporte,
ya
que
existe
una
cantidad
inmensa
de
perfiles
de
grupos
y
artistas
(desde
los
más
famosos
hasta
los
más
“principiantes”).
Por
lo
tanto,
el
valor
de
tener
un
perfil
en
esta
red
se
centra
más
en
relacionarse
y
colaborar
con
otros
artistas,
obtener
un
cierto
grado
de
feedback
de
otros
miembros
y
poder
utilizar
el
perfil
como
tarjeta
de
visita
para
otras
acciones
promocionales.
Actualmente,
la
mayor
red
social
por
excelencia
es
Facebook.
Esta
red
social
no
se
centra
en
contenidos
musicales,
pero
es
posible
crear
un
perfil
de
grupo
o
artista.
La
ventaja
de
Facebook
es
el
flujo
de
información
entre
los
miembros
dentro
de
la
red
social,
como
la
publicación
de
un
evento
o
un
lanzamiento.
Por
lo
tanto,
Facebook
puede
ser
una
potente
herramienta
de
difusión
de
información,
aparte
de
su
característica
principal
de
“red
social”.
Una
presencia
en
Facebook
es
recomendable
desde
este
punto
de
vista.
De
todos
modos,
el
mero
hecho
de
estar
en
una
red
social
NO
es
una
base
para
llegar
al
público
objetivo.
Hay
que
utilizar
activamente
la
red
social
como
herramienta
de
promoción
indirecta
para
conseguir
un
efecto
positivo
en
notoriedad.
Hemos
dicho
que
Facebook
dispone
de
la
arquitectura
adecuada
para
utilizar
esta
red
social
como
herramienta
de
difusión
de
información.
Una
red
social
cuya
única
finalidad
es
la
difusión
de
información
es
Twitter.
Su
funcionamiento
es
como
el
de
cualquier
red
social
pero
mucho
más
minimalista,
y
consiste
en
compartir
mensajes
cortos
en
tiempo
real
con
los
“amigos”
o
“seguidores”
(así
se
llaman
en
Twitter)
de
un
usuario.
128
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Foros
La
gran
ventaja
de
publicar
cualquier
información,
evento,
noticia,
etc.
en
los
foros
de
Internet
que
ofrecen
subforos
de
discusión
dedicados
a
la
música,
es
que
los
buscadores
de
Internet
responden
muy
bien
a
los
contenidos
de
los
foros.
Sobre
todo
si
se
trata
de
un
subforo
sobre
tu
estilo
musical,
la
publicación
de
tus
mensajes
promocionales
en
ellos
puede
atraer
una
cantidad
de
público
objetivo
considerable
a
tu
Web,
tus
perfiles
en
las
redes
sociales
o
tus
puntos
de
venta
digitales.
Blogs
Un
blog
(también
llamado
“bitácora”
en
español)
es
una
página
Web
que
recopila
textos
y
artículos
de
uno
o
varios
autores
de
forma
cronológica,
y
que
los
usuarios
pueden
comentar.
Los
contenidos
en
los
blogs
también
suelen
estar
muy
bien
vistos
por
los
buscadores
de
Internet.
Hay
blogs
de
amantes
de
la
música
que,
sin
ningún
trasfondo
económico,
pueden
promocionarte
en
sus
blogs
por
el
mero
hecho
de
que
les
guste
tu
música.
A
los
autores
de
muchos
blogs
–
los
así
denominados
“bloggers”
–
se
les
puede
considerar
una
especie
de
“periodistas
independientes”,
por
lo
que
hacerles
llegar
un
comunicado
de
prensa
y
un
dossier
es
muy
recomendable.
Buscadores
En
España,
el
buscador
de
Internet
de
mayor
presencia
es
Google,
con
una
cuota
de
mercado
de
casi
un
90%.
Como
promoción
directa,
se
puede
realizar
una
campaña
mediante
los
así
denominados
“Google
Adwords”.
Esto
consiste
en
confeccionar
un
breve
anuncio
de
texto
que
aparecerá
como
enlace
patrocinado
en
los
resultados
de
búsqueda
de
un
usuario
del
buscador.
La
aparición
en
sí
del
anuncio
dependerá
de
las
palabras
clave
que
se
definan
para
ello
(por
ejemplo:
“música
nueva”,
“escuchar
grupos
nuevos”,
“grupos
rock
español”,
etc.).
Cada
vez
que
un
usuario
considere
el
anuncio
interesante
y
haga
clic
en
él,
será
redireccionado
a
la
página
de
destino
–
por
ejemplo
la
página
web
del
artista.
Ese
“clic”
le
costará
al
anunciante
como
mínimo
0,08
Euros.
El
precio
dependerá
de
las
palabras
clave:
cuanto
más
cotizadas
en
el
mercado,
más
costará
el
clic.
Lo
mismo
se
puede
hacer
con
banners
en
la
así
denominada
“red
de
contenidos”.
Esta
red
de
contenidos
se
refiere
a
páginas
Web
de
todo
tipo
que
visualizan
anuncios
de
Google.
Lo
más
importante
para
una
campaña
en
Google
es
la
segmentación
de
las
palabras
clave
y
de
la
red
de
contenidos:
hay
que
elegir
palabras
clave
compatibles
con
el
producto‐mercado
y
páginas
Web
en
la
red
de
contenidos
compatibles
con
el
público
objetivo.
Otra
manera
de
aparecer
en
Google
es
la
optimización
de
las
páginas
Web
del
artista
para
que
Google
las
indexe
correctamente
y
las
incluya
en
los
resultados
de
una
determinada
búsqueda,
sin
que
se
trate
de
enlaces
patrocinados.
La
presencia
en
redes
sociales
y
los
enlaces
entre
los
perfiles
y
la
página
Web
propia
del
artista
favorecen
una
buena
indexación
por
parte
de
Google.
129
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Recomendamos
que
utilices
todas
estas
herramientas
muy
activamente,
tanto
en
un
contexto
de
promoción
indirecta
como
de
determinadas
acciones
de
promoción
directa.
Podemos
concluir:
Una
buena
SEGMENTACIÓN
de
mercado
+
una
buena
definición
del
USP
+
un
buen
posicionamiento
del
PRODUCTO
+
un
buen
material
promocional
cuyo
contenido
refleje
el
USP
y
el
POSICIONAMIENTO
+
mensajes
promocionales
de
interés
según
los
PRODUCTOS‐
MERCADOS
objetivos
+
una
DISTRIBUCIÓN
compatible
con
los
PRODUCTOS‐MERCADOS
+
una
buena
planificación
de
las
ACCIONES
PROMOCIONALES
=
VENTAS.
Tanto
la
distribución
de
música
en
formato
digital
como
la
promoción
de
esa
música
en
Internet
constituyen
una
OPORTUNIDAD
actual,
relevante,
probada
y
con
visión
de
futuro
para
el
artista
emprendedor
que
quiera
tomar
las
riendas
de
su
propia
trayectoria
artística
y
ganar
dinero
con
su
música
a
través
de
su
propia
discográfica
digital.
130
Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!
Bibliografía
recomendada
En
ingles:
• Eric
Beall
:
Making
Music
Make
Money:
An
Insider's
Guide
to
Becoming
Your
Own
Music
Publisher
• Eric
Beall
:
The
Billboard
Guide
to
Writing
and
Producing
Songs
that
Sell:
How
to
Create
Hits
in
Today's
Music
Industry
• Bobby
Owsinski
:
The
Mixing
Engineer's
Handbook
• Bobby
Owsinski
:
The
Recording
Engineer's
Handbook
• Bob
Katz
:
Mastering
Audio,
The
art
and
the
science
• Mitch
Gallagher
:
Acoustic
Design
for
the
Home
Studio
•
Jeff
Cooper
:
Building
a
Recording
Studio
•
David
Kusek
:
The
Future
of
Music:
Manifesto
for
the
Digital
Music
Revolution
• William
Krasilovski
:
This
Business
of
Music
• Jr.
Xavier
M.
Frascogna
:
This
Business
of
Artist
Management
• Donald
S
Passman
:
All
You
Need
to
Know
About
the
Music
Business
• Bob
Baker
:
Guerrilla
Music
Marketing
Handbook:
201
Self‐Promotion
Ideas
for
Songwriters,
Musicians
and
Bands
on
a
Budget
• Randy
Chertkow,
Jason
Feehan
:
The
Indie
Band
Survival
Guide:
The
Complete
Manual
for
the
Do‐It‐Yourself
Musician
• Maureen
Droney
:
Mix
Masters:
Platinum
Engineers
Reveal
Their
Secrets
for
Success
• Thomas
Rudolph,
Vincent
Leonard
:
Recording
In
The
Digital
World
• George
Howard
:
Getting
Signed!
An
Insider's
Guide
to
the
Record
Industry
• Peter
Spellman
:
The
Musician's
Internet
• Peter
Spellman
:
The
Self‐Promoting
Musician
En
español:
• Josep
Coll
:
Manual
de
Supervivencia:
Negociación
de
contratos
discográficos,
editoriales,
management,
cesión
de
derechos
de
imagen
y
actuación
Nota
de
los
autores:
piratear
esta
obra
es
fácil.
Como
piratear
una
canción
en
mp3.
Confiamos
en
que
sepas
valorar
el
esfuerzo
que
supone
la
creación
de
una
obra,
y
te
rogamos
que
respetes
nuestros
derechos
de
autor.
Hemos
prescindido
de
proteger
este
pdf
mediante
DRM,
para
que
puedas
imprimirlo
o
utilizarlo
en
otros
dispositivos
electrónicos.
Estamos
seguros
que
este
voto
de
confianza
será
tratado
como
tal
por
tu
parte.
131