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Creación y Control

¡Graba tu disco y véndelo!



Índice


Introducción
......................................................................................................................

 3


Etapa
1:
Autoproducción
Musical
.....................................................................................
 5

1. Elegir

las
canciones
.......................................................................................

 6

2. El
planteamiento
de
la
producción

..............................................................

 7

A) La
producción
“más
tocada”
...........................................................
 8

B) La
producción
“más

programada”
.................................................
 8

1) El
estudio
de
grabación
tradicional
..................................................
 9

2) El
Home
Studio
..................................................................................
 11

3) El
Home
Studio
extendido
................................................................
 13

3. Elección
de
hardware
y
software
..................................................................
 15

Procedimiento
de
grabación
por
tipo
de
instrumento
................................
 15

A) VOCES
................................................................................................

 15



B) GUITARRAS
ELÉCTRICAS
..................................................................
 16

C) GUITARRAS

ACÚSTICAS
..................................................................

 17

D) BAJOS

ELÉCTRICOS
..........................................................................

17

E) CONTRABAJOS
..................................................................................

17

F) BATERÍAS
..........................................................................................
 18

G) TECLADOS,
SINTETIZADORES,
CAJAS
DE
RITMOS
.........................
 18

Hardware
y
Software
en
un
Home
Studio
.............................................
 18

1. Hardware

‐
la
CPU
............................................................................
 18

2. Hardware

‐
la
RAM
...........................................................................

 20

3. Hardware

‐
la
placa
base
..................................................................
 20

4. Hardware

‐
los
discos
duros
.............................................................
 21

5. Hardware

‐
la
tarjeta
gráfica
............................................................
 21

6. Hardware

‐
los
ventiladores
.............................................................
 22

7. Hardware

‐
las
conexiones
USB
y
Firewire
......................................
 22

8. Software
–
el
sistema
operativo
......................................................
 23

9. Hardware

‐
¿ordenador
de
sobremesa
o
portátil?
..........................
 25

10. Periféricos
esenciales
–
la
tarjeta
de
sonido
....................................
 26

11. Periféricos
esenciales
–
el
teclado
controlador
MIDI
......................
 27

12. Software
–
DAW
................................................................................
 27

13. Software
–
los
plugins
......................................................................
 29

14. Los

altavoces
o
monitores
de
escucha
...........................................
 29

15. Disposiciones
finales
.........................................................................
 30

4. El
uso
de
las
herramientas
.............................................................................
 31

A) Según
el
método
tradicional
............................................................
 31


B) Utilizando
bucles
de
sonido:
los
“loops”
.........................................
 31

C) Los
ritmos
programados
...................................................................
 31


D) Step
Sequencing

...............................................................................
 32

5. La
mezcla
y
el
mastering
................................................................................
 33


Etapa
2:
Temas
Editoriales
................................................................................................
 37

1. Tu
canción
como
patrimonio
........................................................................
 38

2. Los
Copyrights
o
Derechos
de
Autor
............................................................
 39

1. Derechos
morales
................................................................
 40

2. Derechos

patrimoniales
......................................................
 41

3. Derechos
compensatorios
...................................................
 41



 1

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

3. Registro
y
gestión
de
los
derechos
de
autor
................................................
 46

4. Las
editoriales
................................................................................................
 49

5. Las
relaciones
y
flujos
dinerarios
en
la
industria
musical
.............................
 52


Etapa
3:

Distribución
.........................................................................................................
 54

1. Las
discográficas
............................................................................................
 55

A. Introducción
......................................................................................
 55

B. El
objeto
de
una
discográfica
...........................................................
 56

C. ¿Cómo
funciona
una
discográfica?
...................................................
 57

D. Las
MAJORS
......................................................................................
 59

E. Las
INDIES
.........................................................................................
 60

2. El
contrato
discográfico
.................................................................................
 63

A. Introducción
......................................................................................
 63

B. Estructura
del
contrato
discográfico
...............................................
 64

C. Contratos
anexos
..............................................................................
 81

3. La
distribución
................................................................................................
 86

A. Introducción
......................................................................................
 86

B. PRECIO

y
DISTRIBUCIÓN:

la
cadena
de
valor
en
la
industria
musical
........................................
 87

C.



FORMATOS
de
distribución:
CD
o
MP3
............................................
 92

4. AUTOEDICIÓN
................................................................................................
 94

A. OPORTUNIDADES
.............................................................................
 95

B. Posibles
planteamientos
..................................................................
 96

C. Procedimientos
.................................................................................
 100

D. Desarrollar
una
actividad
económica
...............................................
 105


Etapa
4:
Promoción
...........................................................................................................
 108

1. El
poder
del
MARKETING
...............................................................................
 109

2. EL
MERCADO
–
la
base
de
Marketing
Mix
....................................................
 110

3. EL
PRODUCTO
como
parte
del
Marketing
Mix
............................................
 111

4. EL
PRECIO
y
LA
DISTRIBUCIÓN
como
parte
del
Marketing
Mix
.................
 116

5. LA
PROMOCIÓN
como
parte
del
Marketing
Mix
.........................................
 117

A. Los
medios
de
comunicación
...........................................................
 117

B. Planificación
de
la
campaña
de
promoción
.....................................
 121

C. INTERNET
..........................................................................................
 127

Bibliografía
recomendada
.................................................................................................
 131



 2

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Introducción


“El
 mundo
 de
 la
 música
 es
 como
 la
 jungla”.
 La
 jungla
 puede
 ser
 peligrosa,
 secreta,

misteriosa,
 desordenada,
 impenetrable
 e
 incluso
 inhóspita.
 Así
 se
 percibe,
 en
 numerosas

ocasiones,
el
mundo
de
la
música.


Sin
embargo,
también
es
cierto
que
la
jungla
es
un
territorio
amplio
y
fructífero,
en
el
que

existe
 mucha
 diversidad,
 en
 el
 que
 se
 encuentran
 riquezas
 abundantes,
 y
 en
 el
 que
 las

semillas
 de
 un
 sinfín
 de
 especies
 brotan
 de
 manera
 exuberante.
 Lo
 mismo
 vale
 para
 “la

jungla
de
la
música”,
ya
sólo
por
su
diversidad
de
estilos
musicales
y
la
multitud
de
oficios

que
 integra.
 Esa
 cantidad
 de
 estilos
 y
 oficios
 puede
 convertirse
 en
 dinero,
 ser
 rentable
 y,

porqué
no,
generar
riqueza.



Por
 eso
 debemos
 explorar
 “la
 jungla
 de
 la
 música”
 sin
 prejuicios,
 y
 sacarle
 el
 máximo

provecho
 a
 sus
 aspectos
 positivos.
 Descubriremos
 que
 la
 mayoría
 de
 los
 temas
 que
 nos

parecen
difíciles
de
enfrentar
no
son
más
que
el
fruto
de
un
secretismo
corporativo
en
la

industria
de
la
música,
que
ha
conseguido
sofocar
muchas
dudas
y
preguntas
que
podamos

tener.
Las
respuestas
que
requerimos
consisten,
en
realidad,
en
meros
trámites
o
en
pautas

determinadas
de
funcionamiento
en
el
mercado.
Pero
si
las
buscamos
por
nuestra
cuenta,

lo
único
que
solemos
encontrar
son
explicaciones
muy
breves,
o
bien
demasiado
complejas,

para
 lo
 que
 realmente
 queremos
 saber
 o
 hacer.
 Además,
 tenemos
 que
 realizar
 una

búsqueda
 extensa
 en
 diferentes
 sitios
 de
 Internet
 más
 o
 menos
 fiables,
 y
 leer
 bastantes

libros
 –
 muchos
 de
 ellos
 muy
 técnicos,
 demasiado
 académicos
 o
 poco
 actualizados.
 Este

procedimiento,
en
definitiva,
simplemente
no
se
adapta
a
nuestras
exigencias
prácticas.



En
esta
obra,
el
protagonista
es
el
artista.
Es
el
que
tiene
la
capacidad
y
el
don
de
expresión

artística,
 y
 su
 intereses
 principales
 suelen
 ser:
 poder
 crear
 en
 las
 mejores
 condiciones,
 y

poder
controlar
sus
obras
de
una
manera
directa
y
eficaz.
Hemos
escrito
esta
obra
con
el
fin

de
 poder
 ofrecerle
 al
 artista
 una
 guía
 práctica
 para
 llegar
 a
 ese
 estado
 de
 Creación
 y

Control.


Para
lograrlo,
hay
que
seguir
las
cuatro
etapas
que
iremos
viendo
en
las
próximas
páginas,

en
 las
 que
 toda
 la
 información
 necesaria
 está
 recopilada
 de
 manera
 clara,
 asequible
 y

practicable.
 Hemos
 creado
 “Creación
 y
 Control”
 para
 responder
 a
 las
 exigencias
 y

necesidades
 reales
 del
 artista,
 y
 para
 que
 se
 pueda
 mover
 con
 agilidad
 y
 prosperar
 en
 “la

jungla
de
la
música”.



AUTOPRODUCCION:
 La
 primera
 etapa
 trata
 de
 la
 producción
 musical,
 entendida
 como

resultado
 directo
 y
 audible
 del
 proceso
 creativo.
 Para
 muchos
 artistas,
 la
 autosuficiencia

musical
no
sólo
es
un
estilo
de
vida,
sino
una
necesidad
básica
para
hacerse
un
sitio
en
el

sector
independiente
de
la
industria
musical.
Estando
ese
mundo
“Indie”
en
antagonismo
a

las
 multinacionales,
 aquí
 el
 mismo
 artista
 tiene
 que
 supervisar
 y
 dirigir
 la
 gestación
 de
 la

grabación,
mezcla
y
producción
de
sus
canciones
–
cosa
que
conocemos
bajo
el
término
de

“autoproducción”.
 Las
 herramientas
 disponibles
 son
 numerosas,
 y
 en
 este
 capítulo
 nos

centraremos
 en
 el
 criterio,
 en
 la
 elección
 y
 el
 uso
 específico
 del
 “hardware”
 y
 del

“software”
 NECESARIO
 para
 esto.
 Enfatizamos
 la
 palabra
 “necesario”
 porque
 existen

tantas
 opciones
 como
 productos
 destinados
 a
 la
 producción
 musical.
 Aún
 así
 hemos

logrado
definir
con
exactitud
las
herramientas
idóneas
según
el
estilo
y
el
planteamiento
de

la
producción
elegida.



 3

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

TEMAS
EDITORIALES:
La
segunda
etapa
nos
lleva
a
un
campo
administrativo‐legal
que
los

artistas
y
músicos
suelen
temer:
los
temas
editoriales.
Aquí,
el
objetivo
es
demostrar
que
los

artistas
 pueden
 ganar
 dinero
 con
 las
 canciones
 que
 han
 compuesto.
 Para
 ello,
 primero

hemos
 de
 entender
 qué
 son
 los
 “copyrights”
 o
 derechos
 de
 autor
 y
 cómo
 funciona
 su

administración
 en
 la
 práctica.
 Explicamos,
 de
 manera
 sencilla,
 cada
 paso
 de
 los
 diferentes

procedimientos
y
trámites
inevitables
para
poder
publicar
o
licenciar
una
canción,
de
modo

que
 al
 final
 de
 este
 capítulo,
 los
 temas
 editoriales
 dejarán
 de
 ser
 un
 obstáculo
 para

convertirse
en
una
oportunidad.
Asimismo,
nos
centramos
en
el
funcionamiento
global
de

la
 industria
 musical
 y
 en
 los
 diferentes
 tipos
 de
 ingresos
 que
 un
 artista
 o
 grupo
 puede

conseguir
mediante
la
cesión
de
determinados
derechos
ligados
a
sus
canciones.


DISTRIBUCIÓN:
Luego
nos
sumergimos
en
la
tercera
etapa:
el
mundo
de
las
discográficas
y

todo
 lo
 que
 gira
 a
 su
 alrededor.
 Las
 discográficas
 se
 dedican
 a
 la
 comercialización
 y

distribución
 de
 grabaciones,
 y
 para
 comenzar
 diferenciamos
 las
 “independientes”
 de
 las

“majors”.
Con
esta
base
profundizamos
en
el
conocimiento
de
los
diferentes
contratos
por

los
 que
 se
 rigen
 las
 relaciones
 de
 cualquier
 discográfica.
 El
 contrato
 discográfico
 –
 el
 que

define
 las
 relaciones
 entre
 discográfica
 y
 músicos
 o
 artistas
 –
 casi
 siempre
 es
 sujeto
 de

miedo
o
confusión
para
muchos
de
ellos.
Aquí
desmitificamos
las
disposiciones
legales
de

dicho
 contrato
 para
 llegar
 a
 un
 entendimiento
 completo
 y
 asequible
 por
 parte
 del
 artista.

Esto
nos
permite
plantear
una
estructura
de
distribución
o
discográfica
propia,
incluyendo

los
 pasos
 a
 seguir
 para
 crearla
 y
 las
 pautas
 esenciales
 para
 gestionarla.
 Otro
 aspecto
 tan

actual
 como
 relevante
 para
 la
 distribución
 discográfica
 es
 la
 elección
 del
 formato
 para
 la

venta
de
las
grabaciones
musicales:
físico
o
digital.
El
formato
Mp3
está
tomando
cada
vez

más
protagonismo
desde
hace
unos
años,
y
ha
logrado
establecerse
como
una
importante

alternativa
 al
 CD
 tradicional.
 Aquí
 desglosamos
 detalladamente
 las
 ventajas
 y
 desventajas

de
ambos
formatos,
y
desengranamos
las
oportunidades
reales
y
actuales
de
un
mercado

discográfico
cambiante.


PROMOCIÓN:
 En
 la
 cuarta
 etapa
 nos
 centramos
 en
 cómo
 posicionar
 y
 potenciar
 nuestras

obras
 ya
 editadas
 y
 publicadas
 en
 un
 mercado
 determinado.
 Ese
 mercado
 será
 esencial
 y

decisivo
 para
 alcanzar
 un
 estado
 de
 “creación
 y
 control”.
 Explicamos
 porqué
 la
 obra

musical
 DEBE
 convertirse
 en
 un
 producto
 acabado
 para
 poder
 sobrevivir
 en
 un
 mercado,

aunque
a
muchos
artistas
y
músicos
les
cueste
mentalizarse
a
esta
idea.
Luego
vemos
cómo

la
audiencia
del
propio
artista
puede
convertirse
en
fuente
de
dinero,
de
manera
voluntaria

y
 natural.
 Para
 eso
 hay
 que
 potenciar,
 aumentar
 y
 ganarse
 dicha
 audiencia
 mediante
 la

comprensión
 del
 mercado
 potencial
 y
 el
 uso
 correcto
 de
 las
 herramientas
 que
 permiten

alcanzarlo.
 Con
 ese
 fin
 desglosamos
 las
 diferentes
 estrategias
 que
 influyen
 en
 el
 proceso

promocional
de
nuestra
obra,
así
como
los
medios
de
comunicación
y
las
herramientas
de

comunicación
emergentes
en
Internet.



Nuestra
 meta
 es
 que
 logres
 tu
 objetivo.
 Te
 animamos
 a
 que
 sigas
 las
 indicaciones
 de
 las

cuatro
 etapas
 aquí
 expuestas,
 sabiendo
 que
 algunos
 puntos
 te
 puedan
 resultar
 obvios
 o

familiares.
Lo
que
aquí
proponemos
es
una
guía
y
un
conocimiento
que
sin
duda
te
ayudará

a
 alcanzar
 el
 éxito
 que
 te
 mereces:
 reconocimiento,
 satisfacción,
 superación
 personal
 y,

especialmente,
dinero.



Te
deseamos
una
lectura
agradable…



Soulfeenix
 
 
 
 
 
 
 Daniel
Damm

Artista,
músico
y
productor
 
 
 
 
 
 Empresario
y
amante
de
la
música



 4

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!


















































 5

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

1. Elegir
las
canciones


¡Por
supuesto
que
todas
tus
canciones
son
buenas
y
dignas
de
ser
producidas!
Pero
antes

de
empezar
con
la
producción
tendrás
que
elegir
las
mejores
canciones
de
tu
repertorio.



¿Y
bajo
qué
criterio
defines
tus
mejores
canciones?

Sobre
todo,
trata
de
elegir
aquellas
que

más
 te
 representen,
 o
 más
 bien:
 las
 que
 mejor
 se
 presten
 a
 expresar
 tu
 estilo
 de
 música.


Aquí
 debes
 tener
 en
 cuenta
 que,
 aunque
 el
 eclecticismo
 musical
 suela
 ser
 una
 virtud

apreciada
por
el
público,
conviene
evitar
que
el
oyente
se
desubique
con
cada
canción.
En
la

música
no
hay
reglas
ni
recetas,
y
tampoco
se
puede
cuantificar
el
gusto,
pero:


una
buena
producción
empieza
por
un
conjunto
de
buenas
canciones

cuya
sonoridad
identifica
en
seguida
a
su
autor.


Los
 responsables
 de
 A&R*
 de
 las
 discográficas
 buscan
 canciones
 pegadizas,
 o
 bien

canciones
 dotadas
 de
 “ese
 algo”
 original.
 Por
 lo
 tanto,
 las
 opciones
 son:
 por
 un
 lado
 la

eficacia
de
una
canción
pegadiza,
y
por
el
otro
la
originalidad
de
tu
estilo
personal.
Lo
mejor

es
 un
 equilibrio
 sano,
 y
 el
 “no
 va
 más”
 ya
 significaría
 conseguir
 integrar
 ambos
 factores

plenamente.


Los
 A&R
 –
 por
 desgracia
 –
 no
 tienen
 *
¿Qué
es
A&R?

tiempo
 para
 escuchar
 la
 inmensa
 

cantidad
 de
 CDs
 y
 Mp3
 que
 reciben.
 Así
 El
 departamento
 A&R
 (Artistas
 y

que
se
limitan
a
escuchar
los
primeros
30
 Repertorio)
 
 de
 una
 discográfica
 es
 el

segundos
 de
 las
 relativamente
 pocas
 responsable
de
buscar
y
fichar
nuevos

canciones
 escogidas.
 Aquí
 es
 donde
 artistas
 y
 de
 supervisar
 su
 desarrollo

prevalece
 el
 factor
 EFICACIA
 –
 es
 decir:
 comercial
 en
 cuanto
 a
 la
 elección
 de

esa
canción
tiene
que
ser
pegadiza.
 estilos
 y
 canciones.
 En
 resumen,
 es
 el


 departamento
 que
 escucha
 las
 demos

¿Qué
 quiere
 decir
 que
 una
 canción
 sea
 que
 recibe
 el
 sello.
 Por
 lo
 tanto
 tiene

pegadiza?
 La
 “pegada”
 es
 relativa
 al
 un
papel
muy
importante
en
la
vida
de

estilo
 de
 música
pertinente.
 No
 se
 suele
 un
 artista,
 ya
 que
 son
 las
 personas
 en

componer
 pensando
 en
 un
 estilo
 de
 este
departamento
quienes
deciden
si

música
en
concreto,
el
estilo
surge
por
sí
 fichar
 o
 no
 al
 artista.
 En
 muchas

solo.
 Si
 la
 asimilación
 con
 el
 estilo
 es
 discográficas,
 la
 función
 de
 A&R
 la

positiva,
 la
 canción
 es
 pegadiza.
 Por
 ejerce
 una
 sola
 persona
 que
 está

ejemplo,
estaríamos
fuera
de
contexto
al
 perdida
 entre
 los
 miles
 de
 CDs
 que

enviar
 una
 “superbalada”
 con
 estribillo
 recibe,
 por
 lo
 que
 a
 menudo
 no
 tiene

“pegadizo”
 a
 un
 sello
 especializado
 en
 tiempo
de
escucharlos
todos.

“breakbeat”
 (la
 asimilación
 con
 el
 estilo

y
por
lo
tanto
el
entendimiento
de
“pegadizo”
sería
forzado
o
poco
eficaz).
Así
que:


la
“pegada”
o
eficacia
de
una
canción
depende
del
estilo
de
música.


Las
 canciones
 elegidas
 para
 la
 producción
 tienen
 que
 tener
 potencial
 –
 es
 decir,
 que

“funcionen”
 o
 que
 sean
 “redondas”.
 Deben
 ser
 capaces
 de
 transmitir
 sus
 intenciones
 al

oyente
 con
 claridad
 y
 facilidad.
 Por
 ejemplo,
 una
 canción
 NO
 tiene
 potencial
 cuando
 la

mayoría
de
sus
oyentes
pierden
la
atención,
o
cuando
se
sienten
incómodos
y
la
tachan
de

“rara”
 mientras
 la
 escuchan.
 Un
 recurso
 muy
 útil
 para
 descubrir
 el
 grado
 de
 potencial
 de

una
 canción
 es
 hacérsela
 escuchar
 a
 conocidos,
 amigos
 y
 otros
 músicos
 cuyos
 gustos



 6

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

musicales
 conozcas
 o
 incluso
 compartas,
 para
 pedirles
 sus
 impresiones
 y
 críticas.
 Por

mucho
 que
 éstas
 puedan
 ser
 subjetivas
 y
 a
 veces
 hasta
 “dolorosas”,
 es
 imprescindible

asegurar
el
potencial
más
alto
posible
antes
de
comenzar
“esta
aventura”.

Haciendo
una

síntesis
 de
 las
 opiniones
 recibidas
 y
 tu
 propio
 criterio,
 te
 puedes
 hacer
 una
 idea
 del

potencial
de
las
canciones
propuestas
para
la
producción.


En
resumen,
los
criterios
para
elegir
las
canciones
para
la
producción
son:


Identificación
–
Eficacia
–
Potencial



2. El
planteamiento
de
la
producción


Una
vez
definido
el
conjunto
de
buenas
canciones,
podemos
adentrarnos
en
el
mundo
de
la

producción.
A
partir
de
aquí
ya
hay
que
ejercer
la
función
de
productor*
‐
y
la
primera
tarea

de
esta
función
es
decidir
el
sonido
del
conjunto
de
canciones.


Según
 el
 tipo
 de
 formación
 tendrás
 que

elegir
 un
 sonido
 determinado
 y
 mantener
 *
¿Qué
hace
un
productor?

el
 enfoque
 en
 esta
 elección
 para
 que
 el
 

resultado
 de
 la
 producción
 sea
 coherente.
 El
 productor
 de
 música
 o
 productor

Empecemos
 por
 los
 tipos
 de
 formación
 artístico
 es
 la
 persona
 que
 decide
 y

más
comunes:
 controla
 el
 sonido
 de
 la
 grabación.


 Esto
 implica
 trabajar
 estrechamente

A. Sois
un
grupo.
Cada
miembro
del
 con
 el
 ingeniero
 de
 sonido,
 instruir
 a

grupo
toca
un
instrumento.
 los
músicos
y
cantante(s),
y
supervisar


B. Eres
un
artista
solista
y
tocas
o
 los
 procesos
 de
 grabación,
 mezcla
 y

programas
todos
los
instrumentos.
 masterización.
Si
se
trata
de
una
auto‐
C. Quieres
grabar
a
un(a)
cantante
y
tocas
 producción,
 el
 productor
 también

o
programas
todos
los
instrumentos.
 ejerce
 de
 ingeniero
 de
 sonido
 y/o

D. Quieres
grabar
a
un(a)
cantante,
tocas
 músico.

algunos
instrumentos
y
también

participan
otros
músicos.


Técnicamente,
 a
 cualquiera
 de
 estas
 formaciones
 se
 le
 puede
 aplicar
 cualquier

planteamiento
 de
 producción;
 de
 ahí
 la
 importancia
 del
 productor,
 quien
 tiene
 que
 tener

una
 idea
 clara
 al
 respecto
 para
 que
 el
 resultado
 no
 sea
 aleatorio
 sino
 coherente
 y
 bien

orquestado.
 Vamos
 a
 ver
 los
 dos
 grandes
 bloques
 de
 decisión
 de
 un
 productor,
 para
 que

puedas
definir
tu
propio
planteamiento
de
producción
más
adecuado.


El
 primer
 bloque
 consiste
 en
 la
 elección
 entre
 un
 sonido
 más
 “tocado”
 y
 un
 sonido
 más

“programado”.
Estos
términos
se
han
de
entender
como
proporción,
es
decir,
la
sensación

que
 prevalece
 a
 la
 hora
 de
 escuchar
 el
 resultado.
 Es
 como
 decidir
 las
 proporciones
 de
 un

“cubata”:
¿cuanto
ron
mezclamos
con
cuanta
cola
para
que
la
bebida
nos
guste
a
nosotros

y
a
nuestros
amigos?
En
este
ejemplo
tan
banal,
“nosotros”
somos
la
formación
y
“nuestros

amigos”
la
audiencia.



 7

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

A) La
producción
“más
tocada”


Aquí
 se
 graban
 los
 instrumentos
 de
 manera
 tradicional:
 bajo,
 guitarra,
 batería,

teclados,
 metales,
 voces,
 etc.
 Esta
 manera
 de
 grabar
 requiere
 un
 buen
 –
 y
 sobre

todo
preciso
–
manejo
de
los
instrumentos
por
parte
de
los
músicos.
Asimismo,
el

productor
 debe
 tener
 un
 buen
 conocimiento
 de
 los
 instrumentos
 que
 se
 vayan
 a

grabar,
 para
 que
 pueda
 guiar
 a
 los
 músicos
 a
 la
 hora
 de
 decidir
 las
 sonoridades,

maneras
de
expresión,
etc.
idóneas
para
la
obra.



Técnicamente,
es
posible
realizar
este
tipo
de
grabaciones
en
un
“Home
Studio”
(lo

veremos
más
adelante),
pero
se
debe
disponer
de
un
equipo
apropiado,
como
por

ejemplo:
 buenos
 micrófonos
 y/o
 previos
 para
 capturar
 los
 instrumentos
 con
 la

fidelidad
adecuada,
o
una
cabina/espacio
oportuno
para
grabar
la
batería.


En
los
últimos
años
ha
surgido
la
tendencia
de
reavivar
las
sonoridades
antiguas,
es

decir:
volver
a
un
sonido
“vintage”.
Entonces
se
grababa
directamente
en
cintas
de

una
 o
 dos
 pulgadas,
 y
 toda
 la
 tecnología
 era
 analógica.
 En
 muchas
 producciones

actuales
se
ha
logrado
recrear
la
“magia”
de
ese
sonido
analógico
a
través
del
uso

de
amplificadores
o
pedales
de
efectos
antiguos,
o
bien
utilizando
efectos
digitales

por
software
que
emulan
sus
homólogos
analógicos.


Este
 planteamiento
 de
 producción
 ofrece
 muchas
 posibilidades
 en
 cuanto
 a

autenticidad,
 calidez
 y
 creatividad
 –
 pero
 también
 existe
 el
 riesgo
 de
 caer
 en
 lo

tradicional,
 en
 el
 sentido
 “ya
 muy
 visto”.
 Por
 supuesto,
 es
 cuestión
 de
 gustos
 o

costumbre;
lo
importante
es
que
el
resultado
sea
“redondo”.
Los
estilos
de
música

en
 los
 que
 el
 productor
 suele
 elegir
 este
 tipo
 de
 planteamiento
 son:
 Rock,
 Pop,

Reggae,
Flamenco,
Música
Étnica,
Heavy
Metal,
Punk,
Jazz,
Soul,
Blues,
…


B) La
producción
“más
programada”


En
 este
 planteamiento
 se
 usan
 ritmos
 programados
 mediante
 secuenciadores,
 ya

sean
hardware
o
software.
También
se
suelen
programar
las
partes
instrumentales.

Por
 supuesto,
 podemos
 mezclar
 la
 programación
 con
 las
 pistas
 de
 instrumentos

tocados,
 así
 como
 utilizar
samples
 (=muestras
 sonoras
 de
 instrumentos
 tocados
 o

programados,
 o
 bien
 muestras
 de
 canciones
 grabadas)
 o
 loops
 (=trozos
 de

instrumentos
 tocados
 o
 programados
 en
 bucle,
 o
 bien
 trozos
 de
 canciones

grabadas
en
bucle).


Enlaces:

Secuenciador:
 http://es.wikipedia.org/wiki/Secuenciador

Loop:

 
 http://es.wikipedia.org/wiki/Loop_(música)


Desde
que
se
inventó
el
MIDI
(veremos
lo
que
es
MIDI
en
la
página
27)
en
los
años

80,
la
música
programada
ha
cobrado
mucho
protagonismo.
Hoy
en
día,
y
gracias
al

elevado
 nivel
 que
 ha
 alcanzado
 la
 informática,
 es
 una
 opción
 muy
 asequible

económicamente
hablando,
por
dos
razones
principales:


1) Toda
la
producción
se
puede
estructurar
y
controlar
con
un
solo
ordenador.

2) Muchos
 efectos
 emulados
 o
 “plugins”
 (veremos
 lo
 que
 es
 un
 plugin
 en
 la

página
20)
igualan
e
incluso
superan
la
calidad
de
los
efectos
originales.



 8

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Igual
 que
 en
 el
 caso
 de
 la
 producción
 “más
 tocada”,
 aquí
 también
 existe
 la

tendencia
 de
 volver
 al
 sonido
 “vintage”
 de
 los
 años
 70
 u
 80,
 cuando
 los

sintetizadores
 eran
 puramente
 analógicos.
 Los
 estilos
 de
 música
 en
 los
 que
 el

productor
suele
elegir
un
planteamiento
fuertemente
programado
son:
House,
Hip

Hop,
Electro,
Drum’n’Bass,
Trip
Hop,
Breakbeat,
Tecno,
Ambient,
…
Aún
así,
y
dada

la
 viabilidad
 económica
 y
 la
 inmensa
 variedad
 de
 software,
 muchos
 estilos
 más

populares
integran
cada
vez
más
partes
programadas
en
sus
producciones.


Enlaces:

Sintetizador:
 http://es.wikipedia.org/wiki/Sintetizador


El
 segundo
 bloque
 de
 decisión
 del
 artista‐productor
 es
 el
 tipo
 de
 estudio
 en
 el
 que
 se

realizará
 la
 grabación.
 Básicamente
 podemos
 diferenciar
 tres
 tipos
 de
 estudios
 de

grabación:


1) El
estudio
de
grabación
tradicional

2) El
“Home
Studio”

3) El
“Home
Studio”
extendido


Analizaremos
 las
 ventajas
 e
 inconvenientes
 principales
 de
 cada
 una
 de
 estas
 opciones
 de

forma
 objetiva,
 pero
 manteniendo
 el
 enfoque
 en
 la
 actualidad
 así
 como
 en
 el
 ARTISTA,

protagonista
de
Creación
y
Control.


Queremos
 resaltar
 el
 hecho
 de
 que
 los
 discos
 más
 grandes
 y
 exitosos
 de
 la
 historia
 de
 la

música
 se
 grabaron
 en
 estudios
 tradicionales,
 con
 productores
 experimentados
 y

excelentes
ingenieros
de
sonido.
Sin
embargo,
también
se
han
grabado
discos
de
gran
éxito

comercial
 y
 calidad
 de
 producción
 en
 Home
 Studios,
 cuyas
 críticas
 han
 sido
 globalmente

buenas.
 Dicho
 esto,
 el
 objetivo
 de
 las
 siguientes
 páginas
 es
 facilitarle
 al
 ARTISTA
 la

producción
 de
 su
 disco,
 es
 decir:
 proporcionar
 criterios
 y
 opciones
 que
 luego
 se
 pueden

adaptar
 a
 los
 recursos
 disponibles
 en
 cada
 caso.
 El
 punto
 clave
 es
 lograr
 un
 resultado

coherente
y
profesional.


1) El
estudio
de
grabación
tradicional



 9

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

DISPOSICIÓN:
 El
estudio
tradicional
dispone
de
una
sala
de
control
o
producción
y

de
una
cabina
de
grabación.
Ambas
salas
están
aisladas
en
cuanto
a

sonido,
 normalmente
 a
 través
 de
 un
 cristal
 que
 permite
 una

conexión
 visual.
 La
 sala
 de
 producción
 es
 el
 lugar
 de
 trabajo
 del

ingeniero
de
sonido,
con
la
mesa
de
mezclas,
los
previos,
los
efectos

en
rack
y
los
monitores
de
escucha.
En
la
cabina
se
graban
todos
los

instrumentos
que
necesiten
de
aislamiento
sonoro
(es
decir:
los
que

se
graban
mediante
micrófonos)
–
como
voces,
batería
y
percusión,

instrumentos
 acústicos
 o
 de
 viento,
 instrumentos
 eléctricos
 con

amplificador,
etc.


VENTAJAS:
 Las
condiciones
de
captura
del
sonido
son
óptimas:
la
cabina
aislada

minimiza
el
nivel
de
ruido
de
fondo
o
ruido
“parásito”
no
deseado.

En
 la
 cabina
 también
 pueden
 grabar
 varios
 músicos
 a
 la
 vez,

mientras
 p.ej.
 los
 demás
 integrantes
 de
 la
 banda
 puedan
 estar

escuchando
la
grabación
en
directo
en
la
sala
de
control.
Asimismo,

si
decides
grabar
en
un
estudio
tradicional,
te
ahorras
la
inversión
en

equipamiento
 musical
 de
 grabación
 o
 software:
 es
 suficiente
 traer

los
instrumentos
y
sus
respectivos
accesorios.
Otra
gran
ventaja:
si

el
 estudio
 trabaja
 con
 un
 ingeniero
 de
 sonido
 profesional,
 puedes

dirigir
 el
 proceso
 de
 grabación
 sin
 saber
 mucho
 de
 técnicas
 de

grabación
o
mezcla.
Eso
si:
deberás
establecer
una
relación
estrecha

con
el
ingeniero
y
hacerte
entender
(en
“su
idioma”).
En
cuanto
a
la

mezcla,
puedes
dejar
que
te
la
hagan
(y
participar
en
el
proceso)
o

bien
llevarte
las
pistas
sueltas
a
tu
Home
Studio
y
hacerla
tu
mismo.




INCONVENIENTES:
 La
 mayor
 desventaja
 de
 utilizar
 un
 estudio
 tradicional
 es
 el
 coste.

Aún
 si
 dispones
 de
 un
 presupuesto
 determinado,
 respirarás
 el

ambiente
“tiempo
es
dinero”
durante
todo
el
proceso.
El
tiempo
de

estudio
 se
 paga
 por
 horas,
 días,
 semanas
 o
 fines
 de
 semana
 –
 en

cualquier
 caso,
 es
 un
 “coste
 fijo
 directo”
 de
 producción
 para
 las

discográficas
 más
 solventes,
 y
 un
 “auténtico
 problema”
 en
 el
 caso

de
discográficas
independientes
más
pequeñas
–
las
hay
que
incluso



 10

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

sólo
 fichan
 formaciones
 que
 dispongan
 de
 un
 producto
 acabado



(como
 mucho
 financian
 la
 masterización).
 Dada
 esta
 situación,
 el

proceso
de
creación
–
al
cual
pertenece
la
grabación
de
la
obra
–
se

puede
ver
limitado
e
incluso
truncado.
La
optimización
de
tiempo
y

coste
 puede
 tener
 graves
 consecuencias
 en
 aspectos
 tan

importantes
en
música
como
la
inspiración
o
la
originalidad
(…
o
la

soltura
o
el
“feeling”
o
la
seguridad,
etc.).





 En
cuanto
al
resultado
final,
también
hay
un
riesgo
considerable
de

“decepción”.
Es
decir:
puede
que
la
comunicación
entre
el
ingeniero

de
 sonido
 y
 el
 artista
 no
 haya
 funcionado
 al
 100%.
 O
 que
 el
 estilo

intencionado
 no
 se
 haya
 logrado
 por
 desconocimiento,
 falta
 de

gusto
o
de
costumbre
por
parte
del
ingeniero.



Si
 combinamos
 los
 factores
 “tiempo
 y
 dinero”,
 “comunicación”
 y
 “gusto”,
 llegamos
 a
 la

conclusión
 de
 que
 el
 estudio
 tradicional
 supone
 un
 riesgo
 elevado
 si
 se
 utiliza
 de
 forma

esporádica
 y
 con
 un
 presupuesto
 moderado.
 Un
 alto
 presupuesto,
 obviamente,
 permite

más
tiempo,
más
continuidad,
un
personal
más
experto
y
una
comunicación
más
detallada.


2) El
Home
Studio




DISPOSICIÓN:
 El
 “Home
 Studio”
 o
 estudio
 de
 grabación
 casero
 se
 ubica
 en
 una

habitación
 dedicada
 en
 el
 hogar
 del
 productor
 o
 de
 uno
 de
 los

músicos.
 El
 centro
 de
 operaciones
 suelen
 ser
 dos
 pantallas
 LCD

conectadas
a
un
PC
o
MAC
de
prestaciones
elevadas.
De
hecho,
aquí

el
ordenador
es
el
corazón
de
la
producción
–
de
ahí
la
importancia

de
 la
 selección
 de
 hardware
 y
 software
 que
 trataremos
 más

adelante.
 Imprescindible
 también
 suele
 ser
 un
 teclado
 controlador

MIDI
 o
 USB
 y,
 tal
 como
 en
 el
 estudio
 tradicional,
 los
 monitores
 de

escucha
y
quizás
algún
previo
o
efecto
en
rack.


VENTAJAS:
 La
 gran
 ventaja
 de
 disponer
 de
 un
 estudio
 “en
 casa”
 es
 la

flexibilidad
 en
 tiempo
 y
 horarios.
 Teniendo
 el
 estudio
 a
 tu
 entera



 11

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

disposición,
 puedes
 empezar,
 desarrollar
 y
 terminar
 la
 producción



libremente
 según
 tu
 disponibilidad,
 inspiración
 o
 tus
 ganas:
 ya
 no

dependes
 de
 la
 forzada
 optimización
 “tiempo
 y
 dinero”
 o
 de
 las

reglas
 y
 costumbres
 de
 trabajo
 de
 los
 demás,
 como
 en
 el
 caso
 del

estudio
 tradicional.
 Sobre
 todo
 la
 inspiración
 es
 imprevisible
 e

imposible
de
forzar
o
amoldar
a
las
exigencias
de
un
calendario
o
un

presupuesto.
 Un
 Home
 Studio
 requiere
 una
 inversión
 inicial
 que

puede
 superar
 el
 presupuesto
 de
 grabar
 en
 un
 estudio
 tradicional,

pero
lo
bueno
es
que
se
trata
de
una
inversión
a
largo
plazo,
ya
que

te
 evitarás
 pagar
 por
 horas
 de
 grabación.
 Además,
 el
 Home
 Studio

te
 permite
 pulir
 tu
 producción
 tranquilamente
 y
 hacer
 todos
 los

cambios
 de
 sonido,
 estilo
 o
 estructura
 a
 posteriori,
 así
 como

“aparcar”
 y
 retomar
 un
 proyecto
 o
 una
 canción
 según
 tu

inspiración,
 y
 por
 lo
 tanto
 mejorarlo.
 En
 definitiva:
 esta
 opción
 te

permite
 tener
 todas
 las
 herramientas
 a
 mano,
 producir
 bajo
 tu

criterio,
probar
y
experimentar
efectos,
sonidos
y
formas
de
trabajar

con
 calma
 y
 creatividad.
 Eso
 no
 quita
 que,
 en
 un
 momento
 dado,

decidas
grabar
parte
de
tu
obra
en
un
estudio
más
profesional
para

obtener
mejores
resultados
en
determinados
instrumentos;
en
este

caso
 ya
 no
 tendrás
 problemas
 de
 “comunicación”
 con
 el
 ingeniero

de
 sonido,
 ya
 que
 las
 horas
 dedicadas
 al
 Home
 Studio
 te
 han

preparado
 para
 hablarle
 en
 “su
 idioma”
 perfectamente.

Actualmente,
muchos
álbumes
se
graban
de
esta
forma,
y
creemos

que
 es
 la
 receta
 más
 eficaz
 y
 recomendable
 en
 estos
 momentos

para
 lograr
 resultados
 tan
 profesionales
 y
 elaborados
 como

creativos
y
originales.




INCONVENIENTES:
 Para
 que
 nuestra
 recomendación
 sea
 justa
 y
 equilibrada,
 hay
 que

mencionar
 ciertas
 “pegas”
 que
 conlleva
 esta
 opción.
 Aquí
 también

hablamos
 de
 “presupuesto”
 –
 o
 más
 bien:
 inversión,
 pero
 no

monetaria,
 sino
 referente
 a
 tu
 propia
 paciencia
 (=tiempo),
 tu

predisposición
al
aprendizaje
empírico
y
a
diferentes
“situaciones
de

decepción”
 puramente
 técnicas.
 En
 muchos
 casos,
 los
 artistas
 se



 12

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

han
 quejado
 de
 pasar
 más
 tiempo
 peleándose
 con
 el
 ordenador
 y

sus
 configuraciones
 antes
 de
 hacer
 música
 (más
 adelante
 hay
 un

subcapítulo
 que
 te
 ayudará
 a
 minimizar
 este
 riesgo).
 En
 plena
 fase

de
 aprendizaje,
 muchos
 artistas
 suelen
 “cargar”
 su
 producción

debido
a
las
múltiples
opciones
y
recursos
que
acaban
de
descubrir.

Tareas
 que
 el
 ingeniero
 de
 sonido
 profesional
 resolvería
 en
 poco

tiempo
se
pueden
convertir
en
una
“reclusión
en
el
estudio
con
afán

de
 perfeccionismo
 desmesurado”
 para
 el
 artista‐productor.
 Para

evitar
esto,
es
importante
mantener
el
enfoque
en
la
música
y
en
la

producción,
y
saber
cuando
hay
que
parar.
En
otras
palabras:
ya
que

no
hay
disciplina
impuesta
por
la
optimización
“tiempo‐dinero”,
hay

que
 imponerse
 un
 cierto
 grado
 de
 autodisciplina
 para
 ser

productivo.
 A
 veces,
 una
 opinión
 externa
 e
 imparcial
 puede

ahorrarte
muchas
horas
de
“reclusión”.
La
mayor
desventaja
es
que

el
 Home
 Studio
 no
 suele
 disponer
 de
 una
 cabina
 de
 grabación

aislada.
 En
 consecuencia,
 pueden
 “colarse”
 ruidos
 parásitos
 no

deseados
a
la
hora
de
grabar
con
micrófonos.
Si
quieres
grabar
una

batería
 acústica,
 por
 ejemplo,
 esto
 se
 convierte
 realmente
 en
 un

problema.
Aún
así,
existen
suficientes
trucos
y
recursos
para
lograr

resultados
incluso
mejores
que
en
un
estudio
tradicional.


El
 siguiente
 enlace
 no
 conlleva
 ningún
 fin
 publicitario
 por
 nuestra

parte,
no
obstante
creemos
que
este
vídeo
del
fabricante
de
software

en
cuestión
ilustra
bastante
bien
este
punto
–
y
además,
es
divertido

(está
en
inglés):
http://www.youtube.com/watch?v=dIOK6XQJhDI


Para
 grabar
 las
 pistas
 instrumentales
 que
 requieran
 una
 calidad

superior
a
la
de
un
Home
Studio,
siempre
puedes
recurrir
a
la
cabina

del
estudio
de
pago,
grabarlas
y
llevarte
las
pistas
para
integrarlas
a

la
 mezcla
 en
 tu
 Home
 Studio.
 De
 hecho,
 es
 la
 combinación
 que
 te

recomendamos.


3) El
Home
Studio
Extendido



 13

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

DISPOSICIÓN:
 El
 Home
 Studio
 extendido
 es
 un
 híbrido
 entre
 los
 dos
 estudios

anteriores,
 en
 el
 que
 se
 combinan
 las
 ventajas
 de
 ambos.
 Sigue

siendo
 “casero”
 y
 por
 lo
 tanto
 personalizado,
 pero
 dispone
 del

recurso
más
básico
de
un
estudio
tradicional:
la
cabina
de
grabación

aislada.
 La
 mesa
 de
 mezclas
 es
 opcional
 –
 hay
 quien
 la
 incluye
 por

comodidad,
 y
 también
 hay
 quien
 la
 considera
 innecesaria
 o
 un

estorbo.



VENTAJAS:
 Con
esta
modalidad
nos
libramos
de
la
presión
“tiempo‐dinero”
a
la

vez
 que
 disponemos
 de
 la
 cabina
 aislada
 y
 muchas
 de
 las
 ventajas

del
 estudio
 tradicional.
 Esta
 es
 la
 situación
 idónea
 para
 grabar
 tu

obra:
puedes
grabar
instrumentos
acústicos
sin
ruido
ni
limitaciones,

hay
 sitio
 para
 todos
 los
 músicos,
 tienes
 el
 control
 de
 la
 grabación,

grabas
 cuando
 quieras
 y
 sin
 que
 tu
 bolsillo
 sufra
 en
 caso
 de
 una

toma
“mal
lograda”.
Es
más:
si
estás
dispuesto
a
invertir
parte
de
tu

dinero
en
tu
trayectoria
como
(auto)‐productor,
podrás
aprovechar


las
múltiples
ofertas
que
existen
para
adquirir
material
“vintage”
o

incluso
 equipamiento
 profesional
 de
 segunda
 mano,
 aparatos
 que

antaño
probablemente
habrían
estado

fuera
de
tu
alcance.




INCONVENIENTES:
 Más
 tiempo
 y
 más
 dinero
 que
 en
 el
 caso
 del
 Home
 Studio
 normal.

Piensa
que,
aparte
de
la
instalación,
el
mantenimiento
y
el
cuidado

de
los
aparatos
requiere
un
esfuerzo
similar
al
estudio
tradicional
–

sólo
que
en
este
caso,
te
tocará
hacerlo
personalmente,
mientras
en

los
estudios
tradicionales
suele
haber
personal
para
estas
tareas.



 14

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

3. Elección
de
hardware
y
software


Sea
 cual
 sea
 el
 planteamiento
 de
 producción,
 debemos
 disponer
 de
 un
 equipo
 adecuado

para
 poder
 trabajar
 en
 condiciones,
 salvo
 en
 el
 caso
 de
 haber
 elegido
 grabar
 la
 obra

completa
en
un
estudio
tradicional
externo.
En
este
campo
también
hay
mucha
variedad
de

aparatos
 y
 programas,
 así
 que
 antes
 de
 entrar
 en
 los
 diferentes
 criterios
 de
 elección
 del

material,
a
continuación
resumiremos
los
procedimientos
genéricos
de
grabación
por
tipo

de
instrumentos
y
definiremos
la
terminología
específica
utilizada
para
algunos
aparatos.


Procedimientos
de
grabación
por
tipo
de
instrumento


A) VOCES


El
 lugar
 perfecto
 para
 grabar
 voces
 es
 una
 cabina
 de
 grabación
 aislada
 de
 ruidos

parásitos.
 También
 es
 viable
 grabarlas
 en
 una
 habitación
 normal
 y
 corriente
 si
 se

cuidan
 los
 detalles
 acústicos
 (asegurando
 el
 máximo
 silencio
 posible:
 ¡ojo
 con
 los

ventiladores
 del
 ordenador!).
 Para
 un(a)
 cantante,
 la
 elección
 de
 su
 micrófono
 es

esencial,
aunque
para
la
grabación
en
estudio
de
cualquier
voz
se
recomienda
usar

un
micrófono
de
condensador.


¿Qué
es
un
micrófono
de
condensador?


Los
 micrófonos
 de
 condensador
 tienen
 más
 sensibilidad
 que
 los
 dinámicos
 (los

que
suelen
usar
los
cantantes
en
directo).
También
ofrecen
mayor
respuesta
en

cuanto
a
rango
de
frecuencias
(20
Hz
–
18kHz);
es
decir:
restituyen
muy
bien
los

graves
 (frecuencias
 bajas)
 y
 dan
 mucho
 aire
 a
 la
 fuente
 grabada
 (frecuencias

altas).
 Algunos
 de
 estos
 micros
 necesitan
 corriente
 eléctrica
 externa
 –
 la

denominada
“alimentación
phantom”
–
de
12V
o
48V
que
suele
ser
provista
por

un
previo,
la
mesa
de
mezclas
o
su
propia
caja
de
alimentación.



El
micrófono
podrá
conectarse
directamente
a
la
mesa
de
mezclas
o
a
la
tarjeta
de

sonido,
 pero
 se
 recomienda
 el
 uso
 de
 un
 preamplificador
 (incluso
 con
 compresor)

en
el
canal
de
grabación
de
la
voz.



¿Qué
es
un
preamplificador?


El
 preamplificador
 (también
 llamado
 “previo”)
 es
 un
 aparato
 que
 aumenta
 el

nivel
de
la
señal
del
sonido
entrante
y
que
permite
regular
la
tensión
de
salida.
La

calidad
del
preamplificador
influye
en
el
color
sónico
y
en
la
calidad
de
restitución

de
la
fuente
grabada.


¿Qué
es
un
compresor?


Un
 compresor
 es
 un
 procesador
 electrónico
 de
 sonido
 destinado
 a
 reducir
 el

margen
dinámico
de
la
señal.
Sirve
para
delimitar
los
niveles
acústicos
mínimos
y

máximos,
realzando
las
señales
débiles
y
atenuando
las
señales
fuertes.





 15

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

B) GUITARRAS
ELÉCTRICAS


Las
guitarras
eléctricas
se
pueden
grabar
de
varias
formas.
En
la
mayoría
de
casos,

los
guitarristas
usan
sus
amplificadores
favoritos
(físicos,
modelados
o
virtuales),
así

que
tenemos
que
considerar
4
modalidades
distintas
para
captar
su
esencia:


1. Grabación
por
micrófono(s)


Es
 la
 manera
 más
 tradicional:
 colocamos
 un
 micrófono
 delante
 o
 detrás
 del

altavoz
 del
 amplificador
 de
 guitarra.
 A
 través
 de
 la
 colocación
 del
 micrófono

podemos
influir
bastante
en
el
sonido
de
la
guitarra.
El
micrófono
más
famoso

para
 este
 uso
 es
 el
 Shure
 SM57,
 un
 micrófono
 dinámico
 versátil
 que
 se
 puede

usar
 tanto
 en
 directo
 como
 en
 estudio.
 También
 se
 suelen
 usar
 mucho
 los

micrófonos
 de
 condensador.
 En
 algunos
 casos
 se
 usan
 ambos
 tipos
 de

micrófono
para
mezclar
los
diferentes
sonidos
que
se
obtienen
o
para
elegir
el

más
adecuado
posteriormente.


2. Grabación
por
línea


Esta
manera
se
puede
utilizar
en
exclusiva
o
como
complemento
a
la
anterior:

consiste
en
sacar
la
señal
del
previo
del
amplificador
de
guitarra
por
línea.
Aquí

prescindimos
de
micrófonos
y,
por
lo
tanto,
de
las
cualidades
o
los
defectos
del

altavoz
del
amplificador.


3. Grabación
por
modelización


La
modelización
es
una
emulación
muy
fiel
de
toda
una
serie
de
amplificadores

clásicos,
 hecha
 por
 un
 aparato
 en
 rack
 o
 una
 pedalera.
 Además
 de
 una
 lista

extensa
 de
 modelos
 de
 amplificadores,
 estos
 aparatos
 suelen
 incluir
 una

generosa
cantidad
de
efectos
modelados.
La
gran
ventaja
consiste
en
disponer

de
 un
 arsenal
 impresionante
 de
 diferentes
 amplificadores
 –
 algunos
 de
 ellos

imposibles
 de
 adquirir
 por
 su
 rareza
 o
 su
 alto
 precio
 –
 más
 un
 procesador

multiefectos
en
un
solo
aparato
que,
además,
permite
asignar
diferentes
rutas
a

las
señales
del
sonido.

Aunque
 la
 empresa
 Sansamp
 fuera
 precursora
 de
 esta
 tecnología,
 ahora
 la

empresa
Line6
lidera
el
mercado
de
emulación
de
amplificadores
con
su
línea
de

productos
POD.


4. Grabación
por
plugin


Aquí
 también
 se
 trata
 de
 emular
 amplificadores
 y
 efectos,
 esta
 vez
 por

software.
 Con
 el
 continuo
 aumento
 de
 prestaciones
 de
 los
 ordenadores
 en

cuanto
a
procesador
y
memoria,
los
plugins
se
hacen
cada
vez
más
potentes
y,

en
 consecuencia,
 suenan
 mejor.
 Hoy
 en
 día,
 también
 disponen
 de
 listas

impresionantes
 de
 diferentes
 amplificadores
 y
 multiefectos.
 Lo
 bueno
 de

trabajar
con
plugins
es
que
permiten
cambiar
el
efecto
después
de
la
grabación,

ya
que
el
programa
graba
únicamente
la
señal
del
sonido
limpio
y
lo
procesa
a

posteriori.
Es
decir:
si
por
ejemplo
hemos
grabado
una
pista
de
guitarra
con
una

emulación
 de
 amplificador
 “Fender
 Twin
 Reverb”
 con
 un
 “chorus”,
 luego

podemos
cambiar
a
un
“Vox”
con
un
“delay
de
cinta”
y
así
obtener
un
sonido

completamente
diferente
a
partir
de
la
pista
ya
grabada.



 16

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

C) GUITARRAS
ACÚSTICAS


Las
 guitarras
 acústicas
 se
 graban
 con
 micrófono
 de
 condensador,
 ya
 que
 este

restituye
con
claridad
los
detalles
característicos
de
una
guitarra
acústica:
los
bajos

de
la
caja
de
resonancia,
el
aire
cristalino
de
las
cuerdas,
el
trasteo
producido
por
el

movimiento
de
los
dedos,
el
golpe
con
efecto
de
percusión
de
la
mano
derecha,
etc.

Se
 suele
 trabajar
 con
 un
 micro
 o
 dos,
 influyendo
 su
 colocación
 en
 el
 sonido

resultante:
se
pueden
colocar
en
estéreo,
o
uno
cerca
y
el
otro
de
ambiente,
o
con

uno
solo
colocado
de
forma
pertinaz.


D) BAJOS
ELÉCTRICOS


La
 metodología
 y
 las
 diferentes
 opciones
 para
 grabar
 un
 bajo
 eléctrico
 es
 casi

idéntica
a
la
de
las
guitarras
eléctricas:


1. Grabación
por
línea


Es
 una
 de
 las
 maneras
 más
 frecuentes:
 conectamos
 el
 bajo
 a
 una
 caja
 de

inyección
(llamada
“DI”
del
inglés
“Direct
Input”)
que
permite
conectar
el
bajo

directamente
 a
 la
 mesa
 de
 mezclas.
 Para
 ello
 es
 importante
 que
 la
 mesa
 en

cuestión
disponga
de
buenos
previos.
Alternativamente
podemos
sacar
la
señal

del
 previo
 del
 amplificador
 de
 bajo
 por
 línea,
 prescindiendo
 de
 micrófonos
 y,

por
consiguiente,
de
las
cualidades
o
defectos
del
altavoz
del
amplificador.


2. Grabación
por
micrófono(s)


Esta
 es
 la
 manera
 tradicional:
 colocamos
 un
 micrófono
 delante
 del
 altavoz
 del

amplificador
 de
 bajo.
 Según
 el
 tipo
 de
 micrófono
 utilizado
 y
 su
 colocación

(ángulo
 y
 distancia),
 podemos
 cambiar
 el
 sonido
 del
 bajo.
 Este
 método
 se

puede
combinar
con
la
grabación
por
línea
para
obtener
dos
sonidos
distintos
y

mezclarlos
entre
ellos
hasta
encontrar
el
sonido
que
buscamos.


3. Grabación
por
modelización
–
igual
que
B)
GUITARRAS
ELÉCTRICAS

4. Grabación
por
plugin
–
igual
que
B)
GUITARRAS
ELÉCTRICAS


E) CONTRABAJOS


Hay
 dos
 formas
 básicas
 para
 grabar
 un
 contrabajo;
 lo
 que
 se
 suele
 utilizar
 en

muchos
casos
es
una
combinación
de
ambas:


1. Grabación
por
micrófono


Aquí,
 el
 contrabajo
 se
 graba
 con
 un
 micrófono
 habitualmente
 utilizado
 para

bombos
de
batería.
El
gran
clásico
es
el
modelo
D112
de
la
marca
AKG
(versión

moderna:
AKG
D12).
Otro
micro
de
referencia
es
el
Shure
Beta52.


2. Grabación
por
micrófonos
Piezo


El
micrófono
Piezo
se
coloca
en
el
puente
del
contrabajo,
desde
donde
captura

el
 sonido.
 Algunos
 tienen
 sensores
 para
 cada
 cuerda.
 En
 el
 estudio
 se
 graba

directamente
la
señal
del
micrófono
Piezo.



 17

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

F) BATERÍAS


En
teoría,
una
batería
se
graba
de
una
sola
manera:
con
un
kit
de
micrófonos
para

batería
que
consiste
en:

‐ un
micro
para
la
caja
(el
más
conocido
es
el
Shure
SM57)

‐ un
micro
para
el
bombo
(los
grandes
clásicos
son
AKG
D112
y
Shure
Beta52)

‐ una
 pareja
 de
 “aéreos”
 –
 dos
 micrófonos
 de
 condensador
 para
 recoger
 el

sonido
de
los
toms
y
los
platos
(incluido
el
hi
hat).


En
la
práctica
podemos
añadir
unos
cuantos
micros,
por
ejemplo
debajo
de
la
caja,

otro
 encima
 del
 hi
 hat,
 un
 kit
 de
 micros
 para
 los
 toms,
 y
 –
 por
 qué
 no
 –
 algunos

repartidos
en
la
sala
de
grabación
para
captar
el
sonido
del
ambiente.


G) TECLADOS,
SINTETIZADORES,
CAJAS
DE
RITMOS


Estos
instrumentos
se
graban
simplemente
conectando
su
respectiva
salida
estéreo

directamente
a
la
mesa
de
mezclas
o
la
tarjeta
de
sonido.


Hardware
y
Software
en
un
Home
Studio


Tras
haber
visto
cómo
se
suelen
grabar
los
diferentes
instrumentos
–
sin
diferenciar
entre

los
tipos
de
estudio
de
grabación
explicados
anteriormente
–
ahora
nos
centraremos
en
el

equipamiento
 de
 un
 Home
 Studio,
 ya
 que
 queremos
 proporcionarte
 soluciones
 rápidas
 y

eficaces
para
que
puedas
producir
un
disco
tú
mismo,
y
eso
conlleva
disponer
de
un
Home

Studio.
 A
 continuación
 veremos
 los
 criterios
 de
 elección
 y
 compra
 referente
 a
 los

dispositivos
y
el
equipamiento
que
consideramos
esenciales
para
producir
música.



Para
 el
 Home
 Studio,
 el
 ordenador
 es
 el
 corazón
 del
 estudio:
 es
 la
 pieza
 esencial
 de
 la

habitación,
y
toda
la
producción
será
grabada,
editada,
mezclada
e
incluso
masterizada
con

él.
 A
 estas
 alturas
 del
 2009
 ya
 hemos
 alcanzado
 tal
 nivel
 tecnológico
 referente
 a
 los

ordenadores
personales
que
sus
capacidades
en
cuanto
a
grabación
y
mezcla
de
múltiples

pistas
de
audio
se
igualan
a
las
de
algunos
estudios
profesionales.



Dada
la
importancia
del
ordenador,
dedicaremos
unas
páginas
a
explicar
sus
componentes

básicos,
 tanto
 a
 nivel
 de
 hardware
 como
 de
 software,
 y
 sobre
 todo
 cómo
 influyen
 estos

componentes
en
la
grabación
y
producción
musical.


1. Hardware
–
la
CPU


Aunque
 en
 términos
 coloquiales
 solemos
 llamar
 “CPU”
 a
 la
 torre
 del
 ordenador
 en
 sí,
 lo

correcto
 es
 que
 CPU
 es
 sinónimo
 de
 procesador
 (del
 inglés:
 “Central
 Processing
 Unit”).

Básicamente,
 es
 el
 chip
 que
 interpreta
 y
 ejecuta
 todas
 las
 instrucciones
 y
 cálculos
 del

ordenador.
Su
rendimiento
se
mide,
por
lo
tanto,
según
la
velocidad
o
frecuencia
con
la
que

es
 capaz
 de
 realizar
 dichos
 cálculos
 (en
 GHz
 =
 gigahercios).
 Aquí,
 la
 estrategia
 básica
 es:

“cuanto
más
rápido,
mejor”.
La
cuestión
es
cómo
optimizar
esta
estrategia
para
no
gastar

demasiado
 en
 un
 “Mercedes”
 cuando
 con
 un
 “Golf”
 ya
 nos
 podemos
 mover

cómodamente,
 pero
 tampoco
 ahorrar
 demasiado
 y
 elegir
 un
 “Panda”
 que
 luego
 nos
 deja

tirado…(sin
ánimo
de
ofender…)


Hay
que
considerar
que
la
tecnología
de
los
procesadores
evoluciona
muy
rápidamente,
y

los
 precios
 cambian
 igual
 de
 rápido.
 Si
 elegimos
 el
 “no
 va
 más”
 de
 los
 procesadores
 hoy,

mañana
 habrá
 uno
 nuevo,
 y
 el
 nuestro
 costará
 un
 30%
 menos.
 Lo
 que
 por
 otro
 lado
 no



 18

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

recomendamos
es
ahorrar
demasiado
precisamente
en
esta
pieza;
seguidamente,
veremos

las
razones
para
ello
y
las
opciones
que
tenemos.


¿Cuál
es
la
importancia
de
la
potencia
de
la
CPU
en
nuestras
tareas
musicales?
Los
puntos

clave
 aquí
 son
 LATENCIA
 y
 EXPORT*.
 A
 cualquier
 software
 de
 grabación
 se
 le
 pide
 grabar

mínimo
una
pista
de
audio
al
disco
duro
mientras
reproduce
múltiples
pistas
de
audio
desde

el
 mismo
 disco
 duro.
 Es
 más:
 encima,
 quizás
 queramos
 grabar
 con
 plugins
 y/o
 la
 base
 ya

lleva
efectos
insertados.
Todo
esto
son
procesos
simultáneos
que
nuestro
procesador
debe

coordinar.
Para
que
podamos
tener
una
experiencia
de
“tiempo
real”
en
la
reproducción
de

varias
 pistas
 simultáneas
 (es
 decir:
 reproducir
 sin
 LATENCIA
 o
 retraso),
 la
 velocidad
 del

procesador
 es
 esencial.
 Lo
 es
 incluso
 más

todavía
 en
 el
 caso
 de
 grabar
 sin
 latencia
 *
¿Qué
es
un
EXPORT?

(aunque
 aquí
 también
 influye
 la
 tarjeta
 de
 

sonido
y
su
software
controlador
o
“driver”).
 Es
el
proceso
de
exportar
una
o
varias

Claro
 que
 otros
 componentes
 del
 ordenador
 pistas
 o
 incluso
 todo
 el
 proyecto
 de

(que
 veremos
 más
 adelante)
 también
 tienen
 una
 grabación
 a
 un
 fichero
 de
 audio

sus
 efectos
 positivos
 o
 no
 tan
 positivos
 en
 digital
 (por
 ejemplo:
 wav,
 aiff,
 mp3,

estos
 procesos,
 pero
 una
 CPU
 que
 pueda
 etc.).
 También
 se
 denomina
 “Bounce”

abarcarlos
es
imprescindible.
 o
 “Mixdown”
 o
 “Render”,
 según
 el


 software
 utilizado.
 Se
 hace
 cada
 vez

Donde
 más
 notamos
 el
 tiempo
 que
 tarda
 que
 necesitemos
 disponer
 del
 tema

nuestra
CPU
en
procesar
datos
es
al
exportar
 acabado
 en
 estéreo
 para
 reproducirlo

un
proyecto
de
grabación
a
un
fichero
audio
–
 sin
 necesidad
 del
 software
 de

el
 EXPORT*
 –
 ya
 que
 la
 rapidez
 de
 este
 grabación,
 o
 para
 grabarlo
 en
 CD
 u

proceso
 puede
 mejorar
 o
 condicionar
 la
 otros
 soportes.
 También
 es
 necesario

agilidad
 del
 flujo
 de
 trabajo.
 Siempre
 habrá
 para
 compartir
 una
 o
 varias
 pistas
 con

que
 hacer
 EXPORTS
 de
 pistas
 sueltas
 o
 otras
personas
en
otro
estudio,
o
para

proyectos
 enteros
 durante
 la
 producción.
 Si
 obtener
 una
 única
 pista
 a
 partir
 de

cada
 vez
 que
 realizamos
 un
 EXPORT
 múltiples
 grabaciones
 de
 un
 mismo

tuviéramos
que
mandar
a
los
músicos
a
tomar
 instrumento.


un
 café,
 no
 acabaríamos
 nunca:
 con
 los

procesadores
de
gama
media
de
hace
unos
años,
un
EXPORT
podía
tardar
hasta
15
minutos.


Aquí
es
donde
nos
ayuda
mucho
la
tecnología
de
los
núcleos
múltiples
en
un
procesador;

hoy
en
día,
un
procesador
de
doble
núcleo
(“Dual
Core”)
ya
pertenece
a
una
gama
media

bastante
asequible.
Los
“Mercedes”
los
constituyen
los
“Quad
Core”
de
cuatro
núcleos,
y

lo
“no
va
más”
es
tener
dos
CPUs
“Quad
Core”
en
una
misma
máquina.
Los
fabricantes
han

integrado
varios
procesadores
en
uno,
en
vez
de
aumentar
la
velocidad
del
procesador.
Por

eso,
si
comparamos
un
Intel
Pentium
IV
de
1
núcleo
a
3,2
GHz
con
un
Intel
Core
Duo
a
1,6

GHz
 (que
 en
 cuanto
 a
 GHz
 son
 iguales:
 1
 núcleo
 por
 3,2
 GHz
 o
 2
 núcleos
 por
 1,6GHz)

obtendremos
 mejor
 rendimiento
 con
 el
 Dual
 Core,
 ya
 que
 las
 peticiones
 de
 cálculo
 se

reparten
 entre
 dos
 núcleos
 y
 de
 este
 modo
 el
 procesador
 va
 más
 “relajado”.
 Es
 decir:

cuanto
más
núcleos,
más
potencia.


Por
último,
hay
que
mencionar
que
los
programas
de
grabación
y
los
plugins,
con
el
tiempo,

se
 vuelven
 cada
 vez
 más
 “golosos”
 en
 cuanto
 a
 recursos
 del
 procesador.
 Se
 recomienda

leer
las
indicaciones
de
recursos
mínimos
por
parte
del
fabricante
del
software
principal
de

grabación
y,
según
nuestra
experiencia,
multiplicarlas
por
dos.
De
todos
modos,
hoy
en
día

podemos
trabajar
cómodamente
con
una
CPU
de
doble
núcleo
de
aprox.
2
GHz,
sin
tener

que
cambiar
de
procesador
durante
unos
años.



 19

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

2. Hardware
–
la
RAM


La
 RAM
 es
 la
 memoria
 de
 un
 ordenador,
 concretamente
 la
 memoria
 de
 acceso
 aleatorio

(del
 inglés:
 Random
 Access
 Memory).
 La
 RAM
 hace
 de
 interlocutor
 entre
 sistema

operativo/software,
 el
 procesador
 y
 el
 disco
 duro.
 Digamos
 que
 la
 RAM
 le
 pasa
 las

instrucciones
 del
 software
 a
 la
 CPU,
 y
 esta

vuelve
 a
 guardar
 los
 resultados
 en
 la
 RAM
 *
¿Qué
es
un
plugin?

para
que
el
software
pueda
leerlos.
La
RAM
 

es,
 por
 lo
 tanto,
 determinante
 para
 el
 Generalmente
 en
 software,
 un
 plugin

rendimiento
 global
 del
 sistema:
 cuantos
 es
un
módulo
que
se
puede
insertar
en

más
 procesos
 estén
 almacenados
 en
 la
 un
 programa
 para
 extender
 la

RAM,
 más
 rápidamente
 serán
 ejecutados
 funcionalidad
 del
 mismo.
 En
 cuanto
 a

por
 la
 CPU.
 Eso
 quiere
 decir
 que
 el
 sistema
 software
 de
 grabación,
 son
 sub‐
operativo
y
nuestro
programa
de
grabación
 programas
que
dependen
del
software

serán
 más
 rápidos
 y
 podrán
 gestionar
 más
 de
 grabación
 “madre”
 y
 que

procesos
 a
 la
 vez
 (por
 ejemplo:
 más
 pistas
 proporcionan
 desde
 efectos
 sencillos

de
 audio,
 más
 plugins*,
 menos
 latencia,
 hasta
 aplicaciones
 complejas
 de

etc.).

 procesamiento
 y
 programación
 de


 sonidos.
 Pueden
 emular
 efectos
 (p.ej.

En
 el
 caso
 de
 la
 RAM,
 el
 rendimiento
 dalay,
 reverb,
 chorus,
 ecualizador,

depende
 su
 capacidad
 de
 almacenamiento
 compresor,
 etc.)
 o
 instrumentos

(en
 Gb=gigabytes)
 y
 de
 su
 velocidad
 o
 virtuales
 (p.ej.
 sintetizadores,

frecuencia
 (en
 MHz=megahercios).
 La
 samplers,
instrumentos
acústicos,
cajas

velocidad
 de
 la
 RAM
 también
 determina
 la
 de
ritmos,
etc.).

Debido
a
la
evolución

velocidad
interna
de
todo
el
sistema
y
debe
 exponencial
 de
 la
 tecnología,
 la

ser
 compatible
 con
 las
 respectivas
 mayoría
 de
 los
 instrumentos
 y
 efectos

velocidades
internas
de
CPU
y
placa
base.
 reales
 o
 físicos,
 tanto
 históricos
 como


 actuales,
 ya
 cuentan
 con
 su
 versión

Como
 en
 el
 caso
 de
 las
 CPUs,
 con
 el
 paso
 homóloga
 virtual
 en
 formato
 plugin.

del
 tiempo
 los
 programas
 y
 los
 plugins,
 así
 Hay
 que
 decir
 que,
 en
 muchos
 casos,

como
 los
 sistemas
 operativos,
 requieren
 estas
emulaciones
son
muy
parecidas
a

cada
 vez
 más
 RAM
 y
 de
 mayor
 velocidad.

 los
 originales:
 por
 ejemplo,
 es

En
 definitiva,
 hoy
 en
 día
 hacen
 falta
 como
 prácticamente
imposible
diferenciar
un

mínimo
 2
 Gb
 de
 RAM,
 preferiblemente
 a
 delay
 de
 cinta
 o
 un
 minimoog
 en

una
 velocidad
 no
 inferior
 a
 800
 MHz,
 para
 versión
 plugin
 de
 sus
 respectivos

hacer
 música.
 Recomendamos
 4
 Gb
 para
 homólogos
físicos.

trabajar
con
comodidad.


3. Hardware
–
la
placa
base


La
 placa
 base
 o
 placa
 madre
 (del
 inglés:
 “mainboard”
 o
 “motherboard”)
 es
 la
 placa
 de

circuito
 impreso
 en
 la
 que
 se
 montan
 o
 a
 la
 que
 se
 conectan
 las
 demás
 partes
 del

ordenador.
Las
placas
base
tienen
un
sinfín
de
especificaciones
técnicas,
ya
que
deben
ser

compatibles
con
las
piezas
de
muchos
otros
fabricantes.
Si
partimos
de
la
base
que
la
placa

base
ya
es
compatible
con
la
CPU
y
la
RAM
que
hayamos
elegido,
podemos
centrar
nuestra

atención
 en
 dos
 especificaciones
 básicas
 más:
 el
 chipset
 y
 la
 disponibilidad
 de
 puertos
 de

comunicación
con
dispositivos
periféricos
(USB
y
Firewire
–
los
veremos
más
adelante).
Sin

entrar
 en
 más
 detalles,
 el
 chipset
 se
 refiere
 al
 fabricante
 y
 modelo
 del
 conjunto
 de
 chips

utilizados
para
hacer
funcionar
la
placa
base.
Los
chipsets
de
la
marca
Intel
tienen
fama
de

buena
 fiabilidad
 y
 compatibilidad
 en
 el
 entorno
 musical;
 los
 fabricantes
 de
 placas
 base
 de

calidad
suelen
integrar
(aunque
no
exclusivamente)
chipsets
de
esta
marca.



 20

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

4. Hardware
–
los
discos
duros


Un
disco
duro
es
un
dispositivo
de
almacenamiento
de
datos
no
volátil,
es
decir:
almacena

datos
de
forma
permanente
(en
inglés:
HDD
=
Hard
Disk
Drive).
A
diferencia
de
la
RAM,
un

disco
duro
no
pierde
la
información
guardada
cuando
se
le
quita
la
alimentación
eléctrica,

ya
 que
 escribe
 los
 datos
 digitales
 de
 forma
 mecánica.
 Sus
 procesos
 de
 lectura
 y
 escritura

son
 electromagnéticos
 y,
 por
 lo
 tanto,
 bastante
 lentos
 comparado
 con
 la
 RAM
 (de
 ahí
 el

aumento
de
la
velocidad
del
sistema
cuanta
más
RAM
integremos:
evita
usar
el
disco
duro

para
cada
instrucción
que
le
demos
al
software).



El
disco
duro,
al
ser
la
única
pieza
mecánica,
es
el
“cuello
de
botella”
por
excelencia
de
todo

ordenador.
 A
 nivel
 de
 trabajo
 cotidiano,
 parte
 de
 esta
 falta
 de
 rendimiento
 se
 puede

compensar
con
CPU
y
RAM.
Aún
así,
recomendamos
fijarse
bien
en
las
especificaciones
de

los
discos
duros
a
integrar
y
elegir
los
más
rápidos
posibles.


Para
un
ordenador
destinado
a
Home
Studio
conviene
disponer
de
un
mínimo
de
dos
discos

duros
–
uno
para
el
sistema
operativo,
el
software
y
las
grabaciones,
y
otro
para
las
librerías

de
audio,
los
samples
y
los
proyectos
archivados.
Un
tercer
disco
(externo)
para
copias
de

seguridad
también
es
muy
recomendable.


En
 cuanto
 al
 rendimiento/especificaciones:
 aparte
 de
 la
 capacidad
 de
 almacenamiento

(medida
en
Gb=gigabytes
o
Tb=terrabytes),
el
rendimiento
de
un
disco
duro
depende
de
las

revoluciones
 por
 minuto
 (RPM)
 y
 el
 interfaz
 de
 conexión
 con
 el
 sistema
 (denominado

“bus”:
IDE,
SATA,
SATA2
en
el
caso
de
discos
internos
y
USB
2.0,
Firewire
400
u
800
en
el

caso
 de
 discos
 externos).
 Como
 norma
 general,
 los
 discos
 internos
 son
 más
 rápidos,
 y
 el

estándar
 de
 hoy
 en
 día
 es
 SATA2
 (hasta
 300
 Mb
 por
 segundo).
 Esta
 velocidad
 de

transferencia
 o
 ancho
 de
 banda
 de
 datos
 se
 refiere
 al
 interfaz
 de
 conexión
–
 la
 velocidad

media
 de
 transferencia
 real
 de
 un
 disco
 duro
 interno
 de
 dichas
 características
 es
 hasta
 10

veces
menor.
Un
disco
duro
pone
en
cola
sus
tareas,
cosa
que
al
resto
del
sistema
le
afecta

relativamente
poco
–
de
ahí
la
importancia
del
ancho
de
banda
del
interfaz
de
conexión.
La

capacidad
de
esta
cola
se
llama
“cache”,
 siendo
las
 más
 comunes
 de
 8
 hasta
 32
 Mb.
 Para

música,
 recomendamos
 una
 “cache”
 de
 32
 Mb.
 Otro
 punto
 a
 considerar
 son
 las

mencionadas
 revoluciones
 por
 minuto:
 el
 estándar
 en
 portátiles
 (discos
 pequeños
 de
 2,5

pulgadas)
es
de
5.400
RPM,
en
ordenadores
de
sobremesa
de
7.200
RPM.



Hay
que
considerar
que,
haciendo
música,
le
pedimos
al
disco
duro
que
lea
y
grabe
varias

pistas
de
audio
sin
comprimir
(es
decir:
muchos
Mb
de
datos)
al
mismo
tiempo.
Esto
supone

uno
de
los
mayores
retos
para
cualquier
disco
duro.
Por
lo
tanto,
insistimos
en
invertir
en

discos
duros
de
gama
media‐alta.
Con
un
disco
duro
SATA2
a
7.200
RPM
y
16
Mb
de
cache

ya
puedes
trabajar
muy
cómodamente.



5. Hardware
–la
tarjeta
gráfica


La
tarjeta
gráfica
se
encarga
de
visualizar
los
datos
provenientes
de
RAM,
CPU
y
disco
duro

en
la
pantalla
del
ordenador,
mediante
el
interfaz
gráfico
de
usuario
del
sistema
operativo
y

las
aplicaciones.
También
la
podemos
llamar
tarjeta
de
vídeo,
tarjeta
aceleradora
gráfica
o

adaptador
de
pantalla.
El
término
actual
en
inglés
es
GPU
–
“Graphics
Processing
Unit”
–
ya

que
 hoy
 en
 día
 suele
 integrar
 su
 propio
 procesador,
 RAM
 y
 chipset.
 Afortunadamente,

nuestro
 objetivo
 es
 montar
 un
 ordenador
 destinado
 al
 procesamiento
 y
 la
 grabación
 de

sonido,
 y
 no
 al
 procesamiento
 de
 vídeo
 o
 juegos
 3D.
 Una
 buena
 GPU
 para
 nuestros
 fines



 21

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

cuesta,
hoy
en
día,
como
máximo
100,‐
Euros.
En
los
otros
casos
hablaríamos
de
un
mínimo

de
250,‐
Euros.


Lo
 que
 sí
 que
 tenemos
 que
 considerar
 es
 que,
 para
 trabajar
 cómodamente,
 necesitamos

dos
 pantallas
 y
 resoluciones
 altas
 (ten
 en
 cuenta
 que
 para
 visualizar
 un
 proyecto
 de
 30

pistas,
 el
 mezclador
 del
 software
 y
 algún
 que
 otro
 plugin
 simultáneamente
 necesitamos

una
 buena
 visibilidad).
 En
 cuanto
 a
 especificaciones
 sólo
 destacaremos
 el
 interfaz
 de

conexión
 (el
 estándar
 de
 hoy
 en
 día
 es
 “PCI
 Express
 o
 PCIe”)
 y
 la
 RAM
 (256
 Mb
 es

suficiente,
con
512
Mb
trabajamos
cómodamente).
Eso
sí:
la
tarjeta
deberá
tener
dos
salidas

de
vídeo;
aunque
comencemos
trabajando
con
una
sola
pantalla,
conviene
tener
preparada

la
 GPU
 para
 una
 más,
 es
 más
 económico
 a
 medio
 plazo.
 Estas
 salidas
 pueden
 ser
 VGA

(analógicas)
o
DVI
(digitales)
o
una
de
cada;
simplemente
asegúrate
a
la
hora
de
comprar

las
pantallas
pertinentes.


6. Hardware
–
los
ventiladores


Si
 un
 ordenador
 hace
 ruido,
 es
 por
 los
 ventiladores:
 uno
 para
 la
 fuente
 de
 alimentación,

otro
para
la
CPU,
uno
para
la
GPU,
y
mínimo
uno
general
para
la
torre
en
sí.
La
solución
más

lujosa
para
un
Home
Studio
sería
contar
con
sistemas
de
refrigeración
líquida
que
no
usan

ventiladores,
pero
estos
son
caros
y
complicados
de
instalar.
También
es
suficiente
fijarse

en
 las
 especificaciones
 de
 ruido
 (en
 db=decibelios)
 de
 los
 fabricantes
 de
 los
 distintos

ventiladores
y
tratar
de
elegir
el
mínimo
valor
posible.
Recomendamos,
en
la
medida
de
lo

posible,
evitar
más
que
un
ventilador
para
la
torre
en
sí
(en
el
caso
de
que
la
localidad
de
tu

estudio
alcance
los
45º
en
verano,
ignora
esta
recomendación,
salvo
si
cuentas
con
un
aire

acondicionado
 silencioso).
 Como
 norma
 general:
 cuanto
 más
 grande
 (en
 diámetro)
 el

ventilador,
menos
revoluciones
por
minuto
necesita
y,
por
lo
tanto,
menos
ruido
genera.
Un

pequeño
 consejo
 de
 mantenimiento:
 aspirar
 el
 polvo
 de
 los
 ventiladores
 cada
 dos
 o
 tres

meses
optimiza
su
rendimiento
y,
sobre
todo,
minimiza
el
ruido.


7. Hardware
–
las
conexiones
USB
y
Firewire


Hemos
mencionado
la
disponibilidad
de
las
conexiones
USB*
y
Firewire**
como
criterio
de

elección
de
la
placa
base.
Para
placas
bases
que
no
dispongan
de
ellas,
es
posible
adquirir

tarjetas
PCI
adicionales
con
estas
conexiones.



Dicho
 esto,
 hay
 que
 destacar
 la
 importancia
 de
 disponer
 de
 suficientes
 conexiones
 de

ambos
 tipos
 para
 acoplar
 dispositivos
 externos
 como
 discos
 duros,
 controladores
 MIDI,

tarjeta
de
sonido,
teclado,
ratón,
etc.


*
¿Qué
es
USB?


USB:
 el
 “Universal
 Serial
 Bus”
 o
 conductor
 universal
 en
 serie
 es
 un
 puerto
 de

comunicación
 entre
 dispositivos
 externos
 y
 ordenador.
 El
 estándar
 actual
 es
 USB
 2.0

con
una
tasa
de
transferencia
de
datos
de
480
Mbps
(=megabits
por
segundo;
equivale

aprox.
a
57
Mb/s=megabytes
por
segundo:
8
bit
=
1
byte,
1024
byte
=
1
kilobyte
[kb],
1024

kb
=
1
megabyte
[Mb]).





 22

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

*
¿Qué
es
Firewire?


“Firewire”
 es
 el
 nombre
 de
 pila
 que
 le
 ha
 puesto
 la
 compañía
 Apple
 al
 estándar
 multi‐
plataforma
 de
 entrada/salida
 de
 datos
 en
 serie
 a
 gran
 velocidad,
 técnicamente:
 IEEE

1394.
 Este
 nombre
 se
 ha
 impuesto
 frente
 a
 la
 denominación
 “i.Link”
 proveniente
 de
 la

compañía
 Sony.
 Al
 igual
 que
 USB,
 se
 trata
 de
 un
 puerto
 de
 comunicación
 entre

ordenador
 y
 periféricos,
 pero
 más
 rápido
 y
 más
 estable.
 Suele
 utilizarse
 para
 conectar

dispositivos
que
requieren
altas
tasas
de
transferencia
de
datos,
como
cámaras
digitales,

discos
 duros
 o
 tarjetas
 de
 sonido.
 Hay
 dos
 estándares
 IEEE
 1394:
 “Firewire
 400”
 (400

Mbps)
 y
 “Firewire
 800”
 (786,5
 Mbps).
 A
 pesar
 de
 que
 USB
 2.0
 tenga
 una
 tasa
 de

transferencia
 de
 datos
 superior
 al
 Firewire
 400,
 es
 preferible
 el
 Firewire
 por
 su

estabilidad.


Con
tanto
tecnicismo,
lo
que
nos
interesa
a
nosotros
es
una
comunicación
estable
entre
la

tarjeta
de
sonido
(la
veremos
más
adelante)
y
el
ordenador.
USB
2.0
está
bien,
pero
a
largo

plazo
 nos
 veremos
 limitados.
 Esta
 limitación
 se
 puede
 manifestar
 a
 través
 de
 latencia

inesperada
 o
 interrupciones
 esporádicas
 en
 el
 proceso
 de
 grabación,
 cosa
 que
 puede
 ser

muy
 desagradable,
 sobre
 todo
 si
 nos
 pasa
 en
 “esa
 toma
 perfecta”.
 Por
 lo
 tanto,

recomendamos
 apostar
 directamente
 por
 el
 Firewire400
 u
 800
 –
 aunque
 sea
 una
 mayor

inversión,
sobre
todo
con
respecto
a
la
tarjeta
de
sonido.



8. Software
–
el
sistema
operativo


Aquí
 nos
 topamos
 con
 la
 famosa
 pregunta
 sobre
 el
 sistema
 operativo
 del
 ordenador:

¿Windows
o
MAC?


Hay
abundantes
historias
y
“leyendas
urbanas”
sobre
este
tema
–
algunas
son
ciertas,
otras

son
 meras
 aberraciones.
 Ante
 todo
 recomendamos
 olvidarse
 de
 todas
 ellas
 y
 elegir
 el

sistema
operativo
con
el
que
más
cómodo
te
sientas,
es
decir:
cuyo
interfaz
te
resulte
más

fácil
de
manejar.



Como
 base
 para
 la
 elección,
 ahora
 mismo
 contamos
 con
 Windows
 Vista
 –
 sucesor
 de

Windows
XP
–
en
el
lado
de
los
PCs,
y
Mac
OSX
10.5
(Leopard)
–
sucesor
de
Mac
OSX
10.4

(Tiger)
–en
el
lado
de
los
ordenadores
 de
 Apple.
En
las
siguientes
páginas
te
guiaremos
a

través
de
los
pros
y
los
contras
de
ambos
sistemas,
siempre
desde
la
perspectiva
del
Home

Studio
y
de
forma
objetiva.
En
conclusión
expondremos
nuestra
preferencia
y
las
razones

para
ella.


A) PC
–
Windows
Vista


Windows
 Vista
 es
 el
 sistema
 operativo
 más
 utilizado
 después
 de
 Windows
 XP.
 La

mayor
 ventaja
 de
 Windows
 en
 general
 es
 su
 estatus
 como
 sistema
 operativo

estándar:
 existe
 una
 gran
 variedad
 de
 programas,
 plugins
 y
 aparatos
 periféricos

destinados
a
funcionar
con
él.



Muchos
 hemos
 aprendido
 el
 uso
 del
 ordenador
 con
 Windows
 y
 por
 consiguiente

tenemos
bastante
facilidad
para
instalar,
mantener
y
actualizar
programas
en
este

entorno,
aunque
todavía
no
hayamos
hecho
música
con
el
ordenador.
Otra
ventaja

considerable
 es
 la
 gran
 cantidad
 de
 información
 y
 documentación
 accesible
 por



 23

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Internet
 o
 a
 través
 de
 revistas
 especializadas
 acerca
 de
 cómo
 configurar
 y
 usar

Windows.
 También
 es
 muy
 probable
 que
 la
 mayor
 parte
 de
 nuestro
 entorno,

incluidos
otros
músicos
y
artistas,
estén
familiarizados
con
Windows
y
lo
utilicen.


En
 cuanto
 a
 coste
 y
 compatibilidad
 del
 hardware,
 prácticamente
 todos
 los

fabricantes
 usan
 el
 estándar
 “Windows
 PC”
 y
 sus
 productos
 están
 diseñados
 y

optimizados
 para
 él.
 Esto
 nos
 proporciona
 un
 alto
 nivel
 de
 competencia
 en
 el

mercado
 y,
 por
 lo
 tanto,
 precios
 más
 asequibles,
 tanto
 referente
 a
 portátiles,

ordenadores
de
sobremesa
prefabricados
como
a
ordenadores
de
sobremesa
“a
la

carta”.
Además,
cualquier
PC
de
sobremesa
puede
integrar
los
componentes
que
el

usuario
elija,
y
gran
parte
de
ellos
se
pueden
actualizar
o
sustituir
por
otros
con
más

prestaciones
de
cara
a
un
futuro.
Estos
cambios
o
actualizaciones
de
componentes

de
 hardware,
 así
 como
 su
 instalación
 adecuada
 bajo
 Windows
 los
 puede
 realizar

cualquier
usuario
medianamente
avanzado.




Pero
el
uso
del
sistema
operativo
Windows
también
tiene
sus
pegas.
Los
programas

de
 música
 que
 funcionan
 sobre
 esta
 plataforma
 no
 pueden
 ser
 optimizados
 para

todas
 las
 configuraciones,
 debido
 a
 dicha
 variedad
 de
 posibles
 componentes
 de

hardware.
Así
que
puede
haber
incompatibilidades
de
configuración
que
requieran

hacer
 cambios
 en
 la
 BIOS
 del
 ordenador
 y
 en
 las
 preferencias
 avanzadas
 del

sistema,
 u
 optimizar
 el
 software
 controlador
 (“driver”)
 de
 la
 tarjeta
 de
 sonido
 así

como
las
opciones
del
mismo.
Muchas
de
esas
opciones
son
interdependientes,
es

decir:
al
actuar
sobre
el
rendimiento
de
un
parámetro
concreto
del
sistema,
puede

que
este
cambio
afecte
la
configuración
de
otro
parámetro.



Para
 una
 persona
 no
 experta
 en
 configuración
 de
 PCs,
 estos
 procesos
 de

optimización
 y
 solución
 de
 problemas
 resultan
 molestos
 y
 hacen
 perder
 mucho

tiempo.
 La
 mera
 instalación
 de
 un
 nuevo
 plugin
 o
 programa
 puede
 afectar
 al

rendimiento
 de
 todo
 el
 sistema,
 y
 Windows
 no
 suele
 ser
 demasiado
 intuitivo
 a
 la

hora
 de
 arreglar
 problemas
 de
 configuración
 avanzada.
 Aunque
 la
 mayoría
 de

hardware
 y
 software
 esté
 diseñado
 para
 funcionar
 con
 Windows,
 esta
 plataforma

puede
 resultar
 incómoda
 para
 quien
 se
 considere
 reacio
 a
 complicaciones

puramente
informáticas.


B) MAC
–
OSX
10.5
“Leopard”


El
 sistema
 operativo
 de
 Apple
 es
 muy
 intuitivo,
 con
 un
 interfaz
 de
 usuario

aparentemente
minimalista,
muy
estilizado
y
muy
lógico.
Estas
características
hacen

que
 cualquier
 tarea
 sea
 muy
 fácil
 de
 realizar.
 La
 filosofía
 de
 base
 es
 “enchufa
 y

funciona”,
 y
 se
 cumple
 en
 un
 porcentaje
 muy
 elevado.
 Es
 una
 plataforma
 sin

complicaciones
informáticas
ni
configuraciones
avanzadas
de
sistema.
La
razón
de

esto
es
bastante
lógica:
Mac
OSX
está
diseñado
para
funcionar
exclusivamente
con

máquinas
Apple,
y
los
componentes
utilizados
suelen
ser
de
gama
media‐alta
y
de

compatibilidad
 garantizada;
 por
 eso,
 en
 un
 Mac
 no
 se
 puede
 ni
 entrar
 en
 la
 BIOS.

Obviamente,
todo
esto
el
usuario
lo
nota
en
el
precio
del
hardware.


Además,
el
rendimiento
de
un
Mac
(exceptuando
la
aceleración
de
gráficos
3D,
que

en
este
contexto
no
nos
interesa)
es
mejor
que
el
de
un
PC
con
Windows:
el
sistema

operativo
 en
 sí
 es
 más
 rápido
 y
 fiable,
 la
 indexación
 y
 búsqueda
 de
 archivos
 y

carpetas
 más
 precisa
 y
 más
 rápida,
 los
 programas
 son
 más
 estables
 y
 consumen



 24

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

menos
recursos,
y
no
hay
necesidad
(a
fecha
de
hoy)
de
ralentizar
el
sistema
con
el

uso
de
un
programa
antivirus,
ya
que
prácticamente
no
hay
virus
para
Mac.


En
 cuanto
 a
 software,
 ahora
 ya
 existen
 más
 que
 suficientes
 aplicaciones

compatibles
con
OSX.
El
software
de
producción
musical
de
Apple
por
excelencia,

LOGIC,
 es
 más
 completo,
 estable
 y
 eficiente
 que
 cualquier
 opción
 homóloga
 para

PC.
 Desde
 que
 Apple
 monta
 procesadores
 Intel
 en
 sus
 máquinas,
 incluso
 cabe
 la

posibilidad
de
instalar
y
usar
Windows
como
si
de
una
aplicación
más
se
tratase
(a

través
de
software
de
virtualización
como
Parallels
o
Vmware).



La
 pega
 principal
 de
 un
 Mac
 es
 su
 precio
 –
 aunque
 Apple
 los
 haya
 bajado

considerablemente
en
los
últimos
años.
Un
PC
con
especificaciones
similares
cuesta

aproximadamente
 la
 mitad
 que
 un
 Mac,
 incluso
 menos,
 y
 no
 está
 a
 la
 venta
 el

sistema
 operativo
 OSX
 para
 PC.
 El
 buque
 de
 insignia
 de
 Apple,
 el
 MAC
 PRO
 (un

ordenador
 de
 sobremesa
 de
 altas
 prestaciones)
 permite
 personalizar
 los

componentes
de
hardware,
pero
sólo
a
partir
de
una
selección
muy
reducida
y
cara.

En
el
caso
de
tener
que
reparar
el
ordenador,
hay
que
acudir
a
Apple
y
eso
también

es
caro;
Apple
propone
“Apple
Care”
para
estos
casos
–
una
especie
de
“seguro
–

mantenimiento”
que,
obviamente,
encarece
la
compra
de
un
Mac.




Desde
el
punto
de
vista
eficacia,
interfaz
gráfico
y
fiabilidad,
nosotros
preferimos
la
plataforma

MAC.
 Desde
 el
 punto
 de
 vista
 software
 de
 producción
 musical,
 también.
 Los
 programas
 más

utilizados
 para
 ello
 son
 LOGIC
 (sólo
 MAC)
 y
 CUBASE
 (Windows
 y
 MAC,
 funciona
 mejor
 con

Windows).
El
famoso
Pro
Tools
(sólo
MAC)
lo
consideramos
más
bien
un
software
profesional

de
 grabación
 de
 audio,
 de
 ahí
 que
 muchos
 estudios
 profesionales
 lo
 usen.
 LOGIC
 es
 un

programa
 muy
 completo,
 estable
 y
 eficaz;
 casi
 no
 necesita
 de
 configuración
 inicial
 para

funcionar
con
un
rendimiento
alto,
y
aún
así
permite
un
grado
elevado
de
personalización.
Los

plugins
 que
 vienen
 de
 fábrica
 no
 tienen
 nada
 que
 envidiar
 a
 muchos
 plugins
 de
 fabricantes

consolidados
y
especializados.
Por
otro
lado,
la
combinación
Windows
–
CUBASE
es
todavía
la

opción
 más
 frecuente.
 Esto
 se
 convierte
 en
 una
 ventaja
 a
 la
 hora
 de
 compartir
 proyectos
 de

grabación
con
otras
personas
o
estudios.


Para
cada
situación
personal
existe
una
elección
óptima
que
depende
de
gustos,
objetivos
y

presupuesto.
El
caso
es
elegir
lo
que
más
te
convenga
y
quedar
satisfecho
con
tu
decisión.


9. Hardware
–
¿ordenador
de
sobremesa
o
portátil?


Los
 portátiles,
 como
 su
 nombre
 ya
 indica,
 tienen
 la
 gran
 ventaja
 de
 la
 movilidad,
 por

ejemplo
 para
 usarlos
 en
 directo
 o
 para
 hacer
 composiciones
 fuera
 del
 Home
 Studio,
 o

incluso
para
grabar
ensayos,
etc.
Sin
embargo,
tiene
una
serie
de
inconvenientes
a
la
hora

de
 disponer
 de
 ciertas
 comodidades
 en
 el
 mismo
 estudio
 o
 referente
 ala
 actualización
 de

componentes
de
hardware:


‐ Visibilidad:
si
se
quiere
disponer
de
dos
pantallas
de
22
pulgadas,
una
al
lado
de

otra,
para
visualizar
el
secuenciador
multipistas
en
una
y
el
mezclador
en
otra,

se
requiere
una
tarjeta
de
video
con
dos
salidas;
los
portátiles,
adicionalmente
a

la
pantalla
integrada
de
13
pulgadas
o
15,4
pulgadas,
no
suelen
tener
más
de
una

salida
de
video.

‐ Actualizaciones
de
componentes:
la
mayoría
de
portátiles
tiene
2
ranuras
para

RAM
 (en
 muchos
 casos
 ya
 ocupadas)
 y
 un
 espacio
 para
 el
 disco
 duro,
 ambos



 25

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

fácilmente
accesibles
por
la
parte
trasera
del
ordenador.
Pero
ahí
se
acaban
las

posibilidades
de
aumentar
las
prestaciones
de
un
portátil.

‐ Puertos
Firewire:
en
los
portátiles,
o
vienen
de
fábrica
o
no
hay
Firewire.
En
un

ordenador
de
sobremesa
se
pueden
integrar
a
posteriori
mediante
tarjetas

PCI

adicionales.

‐ Discos
 duros:
 los
 portátiles
 vienen
 con
 un
 disco
 interno
 de
 5.400
 RPM.
 Aparte

de
 la
 capacidad
 de
 almacenamiento,
 no
 se
 puede
 mejorar
 el
 rendimiento
 del

disco
ni
disponer
de
dos
discos
duros
internos.

‐ Ventilación:
un
portátil
se
calienta
bastante,
y
su
sistema
de
ventilación
funciona

a
 ráfagas
 debido
 a
 la
 gestión
 y
 optimización
 de
 energía
 integrada
 en
 su

arquitectura.
 Según
 qué
 portátil,
 el
 hecho
 de
 que
 se
 encienda
 el
 ventilador

mientras
se
esté
grabando
una
pista
con
un
micrófono
de
condensador,
puede

ser
molesto.


10. Periféricos
esenciales
–
la
tarjeta
de
sonido


La
tarjeta
de
sonido
se
encarga
de
gestionar
las
entradas
y
salidas
de
audio
del
ordenador.

Es
 más
 bien
 un
 interfaz
 de
 sonido
 (de
 hecho,
 hoy
 en
 día,
 esta
 sería
 la
 denominación

correcta.
 La
 seguimos
 llamando
 “tarjeta”
 por
 su
 arquitectura
 habitual
 hasta
 hace
 unos

años:
una
tarjeta
PCI
que
se
montaba
directamente
en
la
placa
base
del
ordenador.
Ahora

suele
ser
un
periférico
externo
que
se
conecta
a
través
de
Firewire
o
USB).


Las
dos
tareas
más
importantes
de
este
aparato
son:


1. Físicamente:
 proveer
 entradas
 de
 sonido
 analógico
 para
 poder
 enchufar

instrumentos
 o
 micrófonos,
 así
 como
 salidas
 de
 sonido
 analógico
 y/o
 digital

para
conectar
a
una
mesa
de
mezclas,
o
simplemente
para
enchufar
altavoces
y

auriculares.
Un
ordenador
sólo
entiende
el
lenguaje
digital,
por
eso
la
tarjeta
de

sonido
integra
un
convertidor
de
señales
de
audio,
el
cual
se
encarga
de
traducir

las
señales
analógicas
en
ondas
digitales
y
viceversa.

2. Virtualmente:
 proporcionar
 al
 sistema
 operativo
 los
 canales
 de
 audio

correspondientes
 a
 dichas
 entradas
 y
 salidas,
 para
 que
 cualquier
 aplicación

multimedia
pueda
trabajar
con
ellas.
Para
eso,
como
para
cualquier
otro
tipo
de

hardware,
 hace
 falta
 un
 software
 controlador
 o
 “driver”.
 La
 calidad
 de
 este

driver
 es
 muy
 determinante
 para
 el
 buen
 funcionamiento
 de
 la
 grabación
 y
 la

reproducción
de
audio,
especialmente
en
el
caso
de
las
tarjetas
de
sonido.


Hemos
 mencionado
 que
 el
 estándar
 de
 hoy
 en
 día
 son
 los
 interfaces
 de
 audio
 externos.

Esto
 quiere
 decir
 que
 la
 tarjeta
 de
 sonido
 se
 conecta
 al
 ordenador
 a
 través
 de
 USB
 o

Firewire.
Tal
como
hemos
visto
en
el
punto
7.,
la
conexión
Firewire
proporciona
un
flujo
de

datos
 más
 estable
 y,
 en
 el
 caso
 de
 Firewire
 800,
 más
 rápido.
 De
 todos
 modos,
 existen

tarjetas
USB
con
características
bastante
profesionales.
Asimismo,
un
criterio
importante
a

la
hora
de
elegir
la
tarjeta
de
sonido
son
los
previos
de
sus
entradas.
Es
importante
que
la

tarjeta
disponga
de
ellos
(y
que
sean
buenos)
en
el
caso
de
querer
grabar
sin
necesidad
de

una
 mesa
 de
 mezclas.
 Este
 requerimiento
 se
 da
 en
 la
 mayoría
 de
 los
 casos,
 ya
 que
 en
 un

Home
Studio
se
suele
trabajar
con
el
mezclador
del
software.



Otra
 característica
 es
 la
 cantidad
 de
 entradas
 y
 salidas.
 Aquí
 recomendamos
 tener
 una

visión
 a
 medio
 o
 incluso
 largo
 plazo:
 si
 usas
 más
 bien
 sintetizadores
 virtuales
 y
 pocas

fuentes
 de
 sonido
 externas
 (como
 pueden
 ser
 una
 voz
 o
 una
 guitarra)
 podrás
 trabajar



 26

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

cómodamente
 con
 pocas
 entradas
 (p.ej.
 2
 entradas).
 Si
 lo
 que
 pretendes
 es
 poder
 grabar

una
batería
acústica,
ya
necesitarás
más
(p.ej.
8
entradas).



Muchas
tarjetas
también
incorporan
entrada(s)
y
salida(s)
MIDI*,
lo
cual
es
una
ventaja,
ya

que
 te
 evita
 comprar
 un
 adaptador
 MIDI
 a
 USB
 por
 separado
 (este
 adaptador
 te

proporciona
puertos
de
comunicación
MIDI
con
el
ordenador).


Algunas
marcas
prestigiosas
por
sus
tarjetas
de
sonido
son
MOTU,
RME
o
M‐Audio.


11. Periféricos
esenciales
–
el
teclado
controlador
MIDI


Un
 teclado
 controlador
 MIDI
 es

imprescindible
 para
 las
 labores
 de
 *
¿Qué
es
MIDI?

producción,
 arreglos
 e
 incluso
 

composición.
Se
trata
de
un
teclado
que
 MIDI
 son
 las
 siglas
 de
 “Musical

se
 conecta
 al
 ordenador
 por
 USB
 y
 que
 Intrument
 Digital
 Interface”
 –
 interfaz

manda
 mensajes
 MIDI.
 Es
 decir:
 por
 sí
 digital
 de
 instrumentos
 musicales.
 Se

solo
 no
 genera
 sonido,
 sólo
 mensajes
 trata
 de
 un
 protocolo
 de
 comunicación

MIDI.
Los
puedes
encontrar
de
todos
los
 digital
 estándar
 que
 permite
 el
 inter‐
tamaños
 y
 tipos,
 según
 tus
 necesidades
 cambio
 de
 información
 entre

y
el
uso
que
le
vayas
a
dar.
Por
ejemplo,
 dispositivos
 musicales
 electrónicos,

para
 programar
 bajos
 o
 ritmos,
 será
 tales
 como
 ordenadores,
 sintetiza‐
suficiente
 un
 teclado
 de
 25
 o
 37
 teclas.
 dores,
 secuenciadores,
 controladores,

etc.
Los
dispositivos
que
soportan
MIDI

Si,
 además
 de
 eso,
 quieres
 desarrollar

desempeñan
 roles
 diferentes,
 depen‐
acordes
 sencillos,
 aconsejamos
 uno
 de

diendo
estos
de
su
configuración
y
de
si

49
teclas.
 En
 el
 caso
 de
 que
 sepas
 tocar

bien
el
teclado
o
quieras
estar
preparado
 son
 emisores
 o
 receptores
 de
 la

para
 que
 un
 teclista
 pueda
 tocar
 con
 información.
El
dispositivo
maestro
(del

comodidad,
elige
los
teclados
de
61
o
76
 inglés:
“master”)
manda
instrucciones
a

teclas
 semi‐contrapesadas;
 con
 estos
 ya
 los
 dispositivos
 esclavo
 (del
 inglés:

tienes
 una
 gama
 amplia
 de
 notas
 ante
 “slave”).
 
 Un
 dispositivo
 MIDI
 suele

tus
manos.
Para
un
uso
extendido
y
para
 disponer
de
tres
conexiones:

los
 teclistas
 más
 exigentes,
 existen
 los
 • MIDI
 OUT:
 mensajes
 salientes
 del

controladores
 de
 88
 teclas
 contrapesa‐ dispositivo
designado
a
maestro.

das.

 • MIDI
 IN:
 mensajes
 entrantes
 del


 dispositivo
designado
a
esclavo.

Estos
 teclados
 pueden
 estar
 equipados
 • MIDI
THRU:
mensajes
salientes
pero

con
 botones
 giratorios
 y/o
 controles
 que
 también
 transportan
 una
 copia

deslizantes
(“faders”)
que
proporcionan
 exacta
de
los
recibidos
por
MIDI
IN.

un
 control
 más
 preciso
 de
 los
 sonidos
 y
 Las
notas
generadas
por
MIDI
se
graban

efectos
vía
MIDI.
Si
queremos
desarrollar
 en
 secuenciadores
 externos
 o
 en
 el

un
 entorno
 ágil
 de
 grabación
 y
 ordenador
 como
 pista
 MIDI
 o
 “MIDI

producción,
 no
 deberíamos
 despreciar
 file”
(fichero
MIDI).

este
hecho.


12. Software
–
DAW


El
criterio
quizás
más
determinante,
como
parte
de
la
elección
del
sistema
operativo
y
del

hardware,
 es
 el
 programa
 de
 producción
 musical
 o
 DAW
 (del
 inglés:
 “Digital
 Audio

Workstation”).
El
DAW
integra
todas
las
herramientas
básicas
para
la
producción:
editor
y

grabador
de
audio
digital,
secuenciador
multipistas,
mezclador,
así
como
grabador
y
editor



 27

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

MIDI.
 Los
 DAW
 más
 conocidos
 y
 más
 utilizados
 en
 Home
 Studios
 y
 Home
 Studios

Extendidos
son
LOGIC
y
CUBASE
–
por
lo
tanto,
nos
centraremos
en
estos
dos.


Los
 DAW
 recrean
 tanto
 el
 entorno
 como
 el
 flujo
 de
 trabajo
 de
 un
 estudio
 profesional
 de

grabación,
 edición
 y
 producción.
 Todas
 las
 herramientas
 se
 visualizan
 en
 las
 pantallas
 del

ordenador,
 y
 
 por
 eso
 conviene
 destinar
 una
 de
 las
 pantallas
 a
 la
 consola
 de
 mezclas
 (o

mezclador
 o
 mesa
 de
 mezclas
 virtual,
 que
 es,
 en
 términos
 físicos,
 el
 aparato
 más

voluminoso
del
estudio
tradicional).
Esta
consola
permite
automatizar
las
pistas,
asignarles

una
 cantidad
 prácticamente
 infinita
 de
 rutas
 diferentes
 (es
 decir:
 desde
 “enrutar”
 pistas

sueltas
hacia
una
pista
agrupada
hasta
definir
diferentes
canales
de
salida
para
cada
pista),

insertar
efectos
en
serie
(=todos
en
paralelo)
o
en
cadena
(=uno
detrás
de
otro),
o
incluso

aplicar
diferentes
acabados
de
finalización
o
masterización
a
toda
la
mezcla.




Todas
estas
funciones
se
pueden
realizar
tanto
con
LOGIC
como
con
CUBASE.
Veamos
un

breve
resumen
de
la
historia
evolutiva
de
ambos
programas:


CUBASE
 es
 fruto
 de
 la
 empresa
 alemana
 Steinberg,
 pioneros
 en
 el
 desarrollo
 de
 software

para
la
secuenciación
de
audio
y
MIDI.
Los
inicios
de
CUBASE
se
remontan
al
1989,
y
desde

entonces,
Steinberg
ha
logrado
imponer
diferentes
estándares
a
escala
mundial,
como
los

instrumentos
VST.
Después
de
formar
parte
de
Pinnacle
Systems
durante
un
año,
Steinberg

ahora
pertenece
a
la
multinacional
Yamaha
desde
el
2003.
La
versión
actual,
CUBASE
5,
es
el

resultado
 de
 muchos
 años
 de
 experiencia
 y
 de
 desarrollo,
 y
 promete
 un
 flujo
 de
 trabajo

optimizado,
 un
 sinfín
 de
 herramientas
 de
 composición,
 de
 programación
 de
 ritmos
 y
 de

masterización
 –
 entre
 muchas
 otras
 cosas.
 CUBASE
 ha
 sido
 desarrollado
 de
 manera

multiplataforma
desde
1999;
es
decir
que
funciona
tanto
con
Windows
como
con
MAC
OSX.


Hasta
 el
 2002,
 el
 principal
 competidor
 de
 Steinberg
 era
 la
 empresa
 alemana
 Emagic.
 Esta

compañía
 destacaba
 por
 sus
 plugins
 e
 instrumentos
 virtuales
 profesionales,
 y
 por
 su

excelente
 software
 de
 secuenciación
 de
 audio
 y
 MIDI
 “Logic
 Audio”.
 En
 el
 2002
 fue

absorbida
por
Apple,
y
desde
entonces,
LOGIC
sólo
existe
para
la
plataforma
MAC.


Apple
 ha
 perfeccionado
 el
 software
 en
 estos
 últimos
siete
 años,
 y
 ahora
 se
 vende
 con
 un

paquete
 que,
 además
 del
 software,
 viene
 con
 un
 sinfín
 de
 plugins,
 efectos,
 instrumentos

virtuales
y
librerías
muy
extensas
de
sonidos
y
loops:
LOGIC
STUDIO
8.
Además,
hace
unos

años,
Apple
lanzó
al
mercado
el
paquete
LOGIC
STUDIO
“a
mitad
de
precio”,
forzando
así
la

bajada
 de
 precios
 en
 todo
 el
 mercado.
 A
 fecha
 de
 hoy,
 ambos
 programas
 suponen
 una

inversión
similar
y
son
muy
profesionales,
cumpliendo
sobradamente
con
sus
objetivos.



Aquí
los
enlaces
en
español:


CUBASE:

 http://tinyurl.com/cubasestudio5

LOGIC:
 
 http://www.apple.com/es/logicstudio/


La
elección
entre
ambas
soluciones
es
una
cuestión
bastante
subjetiva
que
se
parece
mucho
a

la
pregunta:
“¿Windows
o
MAC?”
Muchos
artistas‐productores
que
antes
utilizaban
Cubase
y

que
ahora
trabajan
con
Logic
están
encantados,
sobre
todo
por
su
eficacia
y
estabilidad,
pero

también
 por
 la
 “filosofía
 Apple”
 en
 el
 interfaz
 gráfico.
 Nosotros,
 de
 acuerdo
 con
 nuestras

preferencias
referente
al
sistema
operativo,
recomendamos
Logic.





 28

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

13. Software
–los
plugins


Realmente,
 los
 programas
 presentados
 en
 el
 punto
 anterior
 ya
 permiten
 trabajar

eficientemente,
 ya
 que
 ambos
 integran
 más
 que
 suficientes
 plugins
 de
 efectos
 e

instrumentos
 virtuales
 (p.ej.
 varios
 tipos
 de
 reverbs,
 delays,
 compresores,
 limitadores,

distorsiones,
 overdrives,
 emuladores
 de
 amplificadores
 en
 general,
 chorus,
 vibratos,

phasers,
sintetizadores,
samplers,
etc.)
–
sobre
todo
LOGIC.



Aún
así,
hay
empresas
especializadas
en
el
desarrollo
de
plugins
profesionales
que
valen
la

pena
 mencionar.
 Una
 de
 ellas
 es
 Native
 Instruments,
 que
 destaca
 con
 productos
 como

Guitar
 Rig
 (impresionante
 plugin
 de
 modulación
 de
 amplis
 y
 efectos
 para
 guitarra)
 o

Kontakt
 (un
 plugin
 muy
 versátil
 que
 emula
 un
 sampler
 profesional).
 Otra
 es
 la
 empresa

Propellerheads,
 cuyo
 producto
 REASON
 recomendamos
 como
 buena
 compra

complementaria.
REASON
integra
sintetizadores,
samplers,
cajas
de
ritmos
(por
patrones),

un
 lector
 y
 editor
 de
 bucles
 de
 audio
 (“loops”),
 un
 arpegiador,
 efectos
 varios
 y
 hasta
 un

mezclador.
Su
filosofía
de
interfaz
de
usuario
es
bastante
singular:
todos
estos
elementos

se
 apilan
 y
 se
 conectan
 entre
 ellos
 como
 si
 de
 un
 armario
 de
 racks
 se
 tratase.
 Además,
 el

producto
 viene
 con
 una
 librería
 de
 sonidos
 y
 efectos
 preestablecidos
 (“presets”)
 muy

interesantes.
[Véase
el
vídeo
que
recomendamos
en
la
página
13]


14. Los
altavoces
o
monitores
de
escucha


Evidentemente,
 habrá
 que
 escuchar
 lo
 que
 estemos
 grabando
 o
 produciendo
 –
 y
 sobre

todo,
lo
que
ya
hayamos
producido.
La
diferencia
de
calidad
al
escuchar
el
resultado
de
una

grabación
 en
 diferentes
 medios
 de
 reproducción
 (p.ej.
 auriculares,
 equipo
 HiFi,
 coche,

estudio
 y
 “radiocasete
 cutre
 de
 toda
 la
 vida”)
 puede
 ser
 asombrosa.
 ¿Cómo
 lo
 hacen
 los

profesionales
para
sonar
relativamente
bien
en
todos
esos
medios?



Podemos
resumir
la
respuesta
en
dos
tópicos:
MEZCLA
y
MASTERING
(o
masterización).



Luego
hablaremos
del
mastering;
las
herramientas
de
un
Home
Studio,
tal
como
las
hemos

explicado
y
recomendado,
proporcionan
suficientes
posibilidades
técnicas
para
masterizar

una
 obra
 musical.
 No
 obstante,
 el
 proceso
 del
 mastering
 consiste
 en
 la
 optimización
 y
 la

homogenización
del
sonido
de
la
mezcla
final.
Por
lo
tanto,
la
mezcla
es
el
paso
previo
a
la

masterización,
y
cuanto
mejor
esté,
mejor
sonará
la
producción
después
de
masterizar.


La
calidad
de
la
mezcla
depende
de
lo
bien
(o
mal)
que
escuchemos
la
grabación.
Por
eso,

los
 altavoces
 que
 se
 utilizan
 en
 cualquier
 estudio
 son
 “monitores
 de
 campo
 cercano”.
 Su

respuesta
 es
 plana,
 es
 decir:
 no
 tienen
 ecualización
 propia,
 ni
 “colorean”
 el
 sonido.
 Los

monitores
de
estudio
deben
reflejar
la
ecualización
original
de
las
pistas
fielmente.


Existen
 dos
 tipos
 de
 monitores
 de
 estudio:
 activos
 y
 pasivos.
 Los
 activos
 se
 conectan

directamente
a
la
salida
pertinente
de
la
tarjeta
de
sonido
o
de
la
mesa
de
mezclas,
ya
que

integran
su
propio
amplificador
de
potencia.
Los
pasivos
necesitan
una
etapa
de
potencia

por
 separado.
 En
 cuanto
 a
 marcas,
 podemos
 recomendar
 altavoces
 activos
 de
 ALESIS
 o

KRK
para
disponer
de
“escuchas”
de
calidad.
Si
podemos
subir
el
listón,
ya
nos
decantamos

por
marcas
como
MACKIE
o
GENELEC.





 29

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

15. Disposiciones
finales


Hemos
 considerado
 en
 detalle
 los
 criterios
 para
 elegir
 el
 equipo
 adecuado
 para
 un
 Home

Studio.
Con
estas
directivas
y
consideraciones
lograrás
montarte
un
estudio
en
condiciones,

o,
 si
 ya
 dispones
 de
 uno,
 optimizarlo.



Una
última
recomendación:
para
grabar
voces
y
demás
fuentes
de
sonido
nos
hará
falta
un

micrófono
 de
 condensador
 polivalente;
 así
 podrás
 grabar
 voces,
 guitarras
 acústicas
 y

demás
instrumentos
acústicos
que
requieran
un
alto
grado
de
fidelidad.
Para
ello,
podemos

recomendar
los
micrófonos
de
la
marca
RODE,
así
como
los
de
la
gama
media
de
AKG.
La

inversión
 media
 es
 de
 200
 a
 300
 Euros
 para
 conseguir
 un
 micro
 polivalente
 más
 que

decente.


Otra
 inversión
 que
 vale
 la
 pena
 es
 un
 previo
 o
 preamplificador
 (con
 compresor,
 si
 puede

ser)
para
lo
que
ya
hemos
mencionado
en
la
página
15.
Una
buena
relación
calidad/precio

ofrecen
marcas
como
MINDPRINT
o
la
gama
media
de
FOCUSRITE.


También
 queremos
 indicarte
 una
 selección
 de
 diferentes
 páginas
 de
 Internet
 que
 ofrecen

foros,
 artículos,
 reseñas
 y
 opiniones
 en
 cuanto
 a
 temas
 relevantes
 en
 esta
 primera
 etapa,

como
la
compra
de
equipamiento
de
estudio,
software
DAW,
plugins,
etc.


En
español:


‐ www.hispasonic.com

‐ Future
Music
ES
(http://tinyurl.com/kjlkcy)


‐ www.macuarium.com
(sólo
Mac,
busca
los
apartados
sobre
música)


En
inglés
(parcialmente
español):


‐ www.soundonsound.com
(según
nosotros,
la
más
completa)

‐ www.remixmag.com

‐ www.sonikmatter.com

‐ www.futuremusic.com

‐ Harmony
Central
(http://tinyurl.com/2pw6q)




 30

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

4.
El
uso
de
las
herramientas


Llegados
a
este
punto,
hemos
elegido
las
canciones,
nos
hemos
planteado
la
producción,
y

disponemos
de
un
estudio.
Ahora
veremos
cómo
se
suele
grabar
en
el
entorno
que
hemos

planteado
en
los
capítulos
anteriores.


Como
 norma
 general,
 e
 independientemente
 del
 estilo
 de
 música
 (que
 suele
 surgir
 a

posteriori,
 como
 ya
 hemos
 mencionado),
 empezaremos
 la
 grabación
 de
 nuestra
 canción

con
 las
 pistas
 rítmicas.
 Luego
 añadiremos
 las
 pistas
 más
 melódicas
 (p.ej.
 bajo,
 guitarras,

teclados
de
fondo),los
arreglos
y,
como
último,
las
voces.


De
 momento,
 centrémonos
 en
 las
 pistas
 rítmicas.
 Aquí
 hablamos
 de
 batería
 y
 percusión.

Una
vez
abierto
el
software
DAW
(ya
sea
CUBASE
o
LOGIC)
creamos
un
proyecto
nuevo
o

vacío.
 Automáticamente,
 el
 software
 nos
 pedirá
 crear
 una
 pista;
 ahí
 es
 donde
 tenemos

varias
opciones
para
crear
y
grabar
pistas
rítmicas:


A) Según
el
método
tradicional


Tal
 como
 hemos
 descrito
 este
 método
 anteriormente,
 estamos
 a
 punto
 de
 grabar

una
 batería
 acústica;
 tenemos
 un
 kit
 de
 micrófonos
 y
 una
 tarjeta
 de
 sonido
 de
 8

entradas.
 Colocamos
 el
 kit
 de
 micrófonos
 y,
 en
 el
 DAW,
 creamos
 una
 pista
 por


micrófono.
 El
 DAW
 dispone
 de
 una
 claqueta
 integrada
 para
 guiar
 al
 batería;

adicionalmente,
se
le
puede
hacer
escuchar
algún
instrumento
de
guía
(p.ej.
el
bajo,

que
 puede
 ser
 tocado
 durante
 la
 grabación
 o
 grabado
 previamente
 de
 forma

provisional).


B) Utilizando
bucles
de
sonido:
los
“loops”


Para
 esto
 sirven
 las
 librerías
 de
 sonido:
 en
 el
 DAW,
 creamos
 una
 o
 varias
 pistas

“audio”
 para
 poder
 importar,
 editar,
 cortar
 y
 posicionar
 los
 loops
 que
 elijamos.

Luego
 dedicamos
 un
 tiempo
 a
 explorar
 los
 ritmos
 en
 loop
 que
 nos
 ofrece
 el

software
 –
 suele
 incluir
 bucles
 de
 ritmos
 estándar
 de
 todo
 tipo
 (tanto
 de
 baterías

acústicas
 como
 de
 kits
 electrónicos,
 de
 percusión,
 etc.),
 así
 como
 en
 diferentes

tempos.
Las
mismas
librerías
suelen
indicar
los
BPM
(del
inglés
“beats
per
minute”)

–
 es
 decir:
 golpes
 por
 minuto
 –
 de
 cada
 loop.
 Esta
 manera
 de
 obtener
 las
 pistas

rítmicas
nos
puede
proporcionar
tanto
ritmos
como
sonidos
de
batería
y
percusión

muy
profesionales.
Sin
embargo,
no
podemos
controlar
la
totalidad
de
parámetros

propios
de
una
batería
o
percusión
(p.ej.
patrones
rítmicos
adaptados
con
exactitud

a
la
composición,
rellenos
o
“breaks”
de
batería
según
nuestro
gusto
personal
o
el

control
del
sonido
de
los
diferentes
componentes
del
instrumento,
aunque
mucho

se
pueda
lograr
procesando
y
editando).


C) Los
ritmos
programados


Este
método
consiste
en
elegir
cada
componente
de
la
parte
rítmica
de
la
canción
y

programar
 cada
 detalle
 de
 los
 patrones
 rítmicos
 deseados.
 Esto
 se
 puede
 hacer

mediante
un
controlador
MIDI
(p.ej.
el
teclado
MIDI
que
mencionamos
antes,
pero

también
existen
controladores
MIDI
especiales
para
instrumentos
rítmicos),
o
bien

colocando
con
el
ratón
cada
componente
en
la
ventana
de
programación
del
DAW.

Como
 fuente
 de
 sonido
 podemos
 utilizar
 sintetizadores
 (físicos
 o
 virtuales;
 aquí

también
 los
 DAW
 suelen
 ofrecer
 bastantes
 opciones
 a
 través
 de
 sus
 librerías),



 31

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

samplers
 (otra
 vez:
 físicos
 o
 virtuales)
 o
 incluso
 archivos
 de
 audio
 colocados

pertinentemente
 en
 las
 rejillas
 de
 secuenciación
 del
 DAW.
 En
 los
 dos
 primeros

casos,
 la
 tecnología
 MIDI
 no
 solo

nos
 permite
 tener
 el
 control

*
¿Qué
es
CUANTIZAR?

absoluto
 sobre
 los
 patrones


rítmicos,
 sino
 que
 también

En
 un
 secuenciador
 se
 denomina

podemos
 cuantizar*
 las
 pistas

cuantizar
 la
 acción
 de
 modificar
 la

rítmicas
 o
 descuantizarlas
 (en
 el

posición
 de
 una
 nota
 grabada
 (u
 otro

caso
de
querer
dotar
a
los
patrones

valor
secuenciado),
desplazandola
hacia

de
 un
 toque
 más
 “humano”
 y

una
 posición
 exacta
 en
 el
 compás:

menos
 “cuadrado”).
 Asimismo,

puede
 ser
 “la
 semicorchea
 exacta
 más

podemos
 definir
 la
 intensidad
 de

próxima”
o
“el
inicio
de
compás
exacto

cada
golpe
a
través
de
la
velocidad

más
 próximo”,
 etc.
 Esto
 depende
 del

MIDI:
 a
 cada
 nota
 se
 le
 puede

valor
 de
 la
 rejilla
 de
 cuantización

asignar
 un
 valor
 entre
 1
 y
 127,

escogido
 (1/4,
 1/8,
 1/16,
 1/32,
 1/12,
 1/24,

siendo
 127
 el
 máximo
 de
 la

1/48,
1/64,
en
tresillos,
etc.).


intensidad.
 No
 se
 trata

“simplemente”
 de
 volumen,
 sino

del
 grado
 de
 intensidad
 comparable
 con
 un
 instrumento
 real
 (los
 samplers,
 por

ejemplo,
 tienen
 en
 cuenta
 esto
 y
 utilizan
 sonidos
 diferentes
 según
 la
 velocidad

asignada
 a
 la
 nota
 MIDI).
 El
 MIDI,
 además,
 nos
 brinda
 posibilidades
 de
 edición

prácticamente
 infinitas,
 y
 con
 los
 DAW
 tendremos
 todas
 estas
 opciones

visualmente
plasmadas
en
la
pantalla.


D) Step
Sequencing


La
 secuenciación
 por
 pasos
 (en
 ingles:
 “step
 sequencing”)
 es
 otra
 manera
 que
 se

usa
 para
 programar
 ritmos.
 Aquí,
 en
 vez
 de
 grabar
 las
 notas
 MIDI
 en
 la
 rejilla
 del

DAW,
iremos
componiendo
los
patrones
rítmicos
para
los
diferentes
compases
de
la

canción
 usando
 una
 tabla
 de
 16
 botones
 por
 cada
 sonido
 asignado.
 Cada
 botón

corresponderá
 a
 1/16
 golpe
 de
 compás,
 es
 decir,
 que
 se
 programa
 1
 compás
 del

sonido
 pertinente
 en
 16
 pasos.
 Cada
 sonido
 puede
 ser
 editado
 de
 manera

independiente
en
cuanto
a
volumen,
panoramización,
ecualización,
pitch
y
ataque*.

Cada
vez
que
suena
un
sonido,
su
botón
se
ilumina
en
el
paso
correspondiente
y
así

podemos
visualizar
cada
patrón
mientras
lo
escuchamos
o
editamos.



 *
Algunas
nociones
de
base:


 


 Ecualización
 (EQ):
 es
 la
 modificación
 del
 contenido
 de
 frecuencias
 de
 la
 fuente


 de
sonido,
y
se
traduce
en
diferentes
volúmenes
para
cada
rango
de
frecuencias.


 Ecualizando
 se
 puede
 variar
 de
 forma
independiente
 la
 intensidad
 de
 los
 tonos


 básicos.


 


 Panoramización
 (panning):
 en
 un
 campo
 estéreo
 podemos
 distribuir
 los


 elementos
 sonoros
 entre
 el
 canal
 izquierdo
 y
 el
 canal
 derecho
 (desde
 100%


 “Left”
hasta
100%
“Right”).
Se
suelen
dejar
en
el
medio,
es
decir
sin
panoramizar,


 bombo,
 caja,
 bajo
 y
 voz
 principal.
 En
 el
 caso
 de
 las
 demás
 pistas,
 se
 pueden


 colocar
 sutilmente
 a
 la
 derecha
 o
 a
 la
 izquierda
 para
 que
 ganen
 en
 espesor.
 A


 pistas
 de
 guitarra,
 coros,
 hi
 hat
 o
 percusiones
 se
 les
 aplica,
 a
 veces,
 un
 “hard


 panning”
 –
 es
 decir
 100%
 izquierda
 o
 derecha
 –
 o
 bien
 un
 “creative
 panning”,


 para
que
los
elementos
se
muevan
de
un
lado
a
otro
durante
cierto
tiempo.



 32

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!



 Ataque:
el
ataque
(en
ingles:
“attack”)
es
el
tiempo
o
la
rapidez
de
entrada
de


 un
 sonido.
 Se
 refiere
 al
 tiempo
 que
 tarda
 en
 sonar
 un
 instrumento
 tras
 haber


 sido
 tocado
 o
 ejecutado.
 Normalmente
 se
 mide
 en
 ms
 (milisegundos).
 Hay


 instrumentos
que
tienen
un
ataque
bastante
rápido,
como
p.ej.
la
batería.


 


 Pitch:
 el
 pitch
 es
 la
 altura
 de
 una
 nota
 en
 cuanto
 a
 su
 frecuencia
 principal
 o


 afinación.
 Se
 clasifica
 la
 altura
 de
 una
 nota
 según
 su
 calidad
 de
 agudo
 (alto)
 o


 grave
(bajo).
La
altura
de
un
sonido
es
proporcional
a
su
frecuencia.




Una
vez
grabadas
las
pistas
rítmicas,
procedemos
a
grabar
los
demás
instrumentos
según

los
métodos
A)
–
G)
expuestos
en
las
páginas
15‐18.
Iremos
distribuyendo
cada
instrumento

en
 diferentes
 pistas,
 y
 podremos
 seleccionar
 las
 pistas
 que
 más
 nos
 gusten,
 editarlas,

corregirlas,
 re‐grabarlas,
 moverlas,
 cortarlas,
 etc.
 Después
 de
 grabar
 todos
 los

instrumentos,
 haremos
 lo
 mismo
 con
 la
 voz
 principal
 y
 los
 coros,
 hasta
 tener
 todos
 los

instrumentos
y
voces
de
la
canción
grabados,
la
estructura
y
los
arreglos
hechos
y
todas
las

pistas
definitivas
de
la
canción
cargadas
en
el
DAW.


5.
La
mezcla
y
el
mastering


Ante
todo,
para
todos
los
procesos
de
este
capítulo
recomendamos
utilizar
exclusivamente

los
monitores
de
escucha,
no
los
auriculares.
Aunque
se
trate
de
auriculares
de
“respuesta

plana”
y
por
lo
tanto
se
supone
que
no
“colorean”
el
sonido,
el
campo
de
percepción
del

sonido
 es
 demasiado
 cercano
 como
 para
 disponer
 de
 un
 juicio
 “fehaciente”
 de
 lo
 bien
 o

menos
bien
que
suenan
los
ajustes
que
aplicaremos
a
nuestra
canción.


Dicho
esto,
ahora
podemos
pasar
a
la
mezcla.
La
mezcla
es
el
proceso
de
juntar
todos
los

elementos
grabados
en
una
harmonía
sonora.
Esta
harmonía
depende
mucho
del
gusto
del

artista
o
productor,
así
como
de
la
capacidad
del
usuario
de
aprovechar
correctamente
las

herramientas
del
estudio
y/o
del
DAW.



El
objetivo
de
la
mezcla
es
que
los
diferentes
instrumentos
suenen
bien

en
 su
 conjunto,
 que
 cada
 instrumento
 se
 aprecie
 lo
 suficiente
 pero
 no

demasiado
y
que
tenga
suficiente
“espacio”,
que
los
instrumentos
no
se

molesten
entre
ellos
y
que
la
voz
esté
bien
integrada.



Aquí
se
pueden
realizar
distintos
acercamientos,
desde
los
más
artístico‐creativos
hasta
los

más
técnico‐científicos.
Es
decir,
existen
muchas
posibilidades
de
alcanzar
el
objetivo
de
la

mezcla,
y
ambos
se
complementan
perfectamente.
Lo
que
haremos
es
darte
las
directivas

imprescindibles
para
que
tu
mezcla
suene
equilibrada
y,
por
lo
tanto,
profesional.


A
continuación
detallaremos
los
dos
efectos
más
básicos
que
se
utilizan
para
la
mezcla.
El

primer
paso
es
el
tratamiento
dinámico
de
las
diferentes
pistas,
cosa
que
implica
el
uso
de

compresores
y
limitadores
sobre
las
fuentes
de
sonido:




 33

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

‐ En
 el
 caso
 de
 la
 batería
 podemos
 crear
 una
 “pista
 grupo”
 o
 “subgrupo”

(depende
 de
 la
 terminología
 del
 DAW)
 y
 asignarle
 todas
 las
 pistas
 que

componen
la
batería.
A
esta
pista
grupo
le
aplicamos
un
compresor.
En
el
caso

de
disponer
de
pistas
de
audio
sueltas
(p.ej.
si
hemos
grabado
una
batería
real),

podemos
aplicar
un
compresor
o
limitador
a
cada
una
de
ellas.
Por
ejemplo:
un

compresor
al
bombo
para
reforzarlo,
un
limitador
a
los
platos
para
eliminar
los

picos,
 un
 compresor
 al
 hihat
 para
 igualarlo,
 un
 compresor
 forzado
 a
 los
 toms

para
obtener
sonoridades
diferentes.


‐ Para
el
bajo
podemos
aplicar
una
compresión
suave
para
una
interpretación
rica

en
 amplitudes
 dinámicas
 (diferentes
 intensidades),
 o
 una
 compresión
 fuerte

para
un
bajo
más
potente.


‐ Las
 guitarras,
 aunque
 ya
 puedan
 estar
 grabadas
 con
 su
 propio
 compresor,

también
necesitan
compresión
a
posteriori.
El
tipo
de
compresor
que
aplicamos

depende
del
ataque
y
del
“sustain”
(la
sustentación
del
sonido)
que
queramos

darle
a
una
determinada
pista
de
guitarra.


‐ En
 el
 caso
 de
 la
 voz,
 la
 compresión
 es
 importante
 para
 igualar
 sus
 niveles

(reforzar
las
partes
suaves
y
limitar
las
partes
muy
fuertes)
y
hacerla
sonar
“por

encima”
de
los
demás
instrumentos
y
que
destaque
debidamente.


Para
 todos
 los
 instrumentos
 existen
 varios
 tipos
 y
 procedimientos
 específicos
 de

compresión.
 Aunque
 el
 uso
 del
 compresor
 en
 este
 sentido
 suela
 ser
 de
 índole

“reparadora”,
no
hay
que
descartar
la
experimentación
ni
la
creatividad
al
usarlo
como
“un

efecto
más”.


Otra
 herramienta
 básica
 es
 la
 reverb.
 La
 reverberación
 se
 basa
 en
 el
 siguiente
 fenómeno

natural:
cuando
un
sonido
es
reflejado,
el
sonido
de
su
reflejo
lo
prolonga
ligeramente,
aún

tras
 extinguirse
 el
 original.
 Este
 efecto
 se
 recrea
 mediante
 procesadores
 digitales
 o

analógicos
en
racks,
pedales
y
plugins.


Aparte
del
efecto
sonoro
en
sí,
la
reverb
sirve
para
colocar
el
elemento
procesado
en
más

cercanía
 o
 más
 profundidad
 relativamente
 a
 la
 mezcla.
 Una
 reverb
 muy
 corta
 (o
 apenas

percibida)
 acercará
 el
 instrumento
 (sobre
 todo
 si
 los
 demás
 instrumentos
 tienen
 reverbs

más
 largas).
 Esto
 es
 muy
 efectivo
 con
 voces,
 guitarras
 rítmicas
 o
 cajas
 de
 batería.
 Al

contrario,
una
reverb
más
larga
distanciará
el
instrumento
(por
ejemplo
si
queremos
que
no

“moleste”;
no
hay
que
abusar
de
esta
técnica
si
no
queremos
perder
toda
la
definición
del

instrumento
 en
 cuestión).
 Esto
 se
 suele
 aplicar
 en
 instrumentos
 de
 cuerda,
 colchones
 de

sintetizadores
 y
 teclados
 o
 ciertos
 tipos
 de
 coros.
 Las
 reverbs
 largas,
 en
 definitiva,
 sirven

para
atenuar
e
integrar
elementos
“invadientes”
o
difíciles
de
colocar
en
la
mezcla.


Aparte
 de
 estos
 dos
 efectos
 esenciales,
 se
 pueden
 añadir
 una
 cantidad
 inmensa
 de
 otros

efectos
y
filtros
integrados
en
el
DAW
o
adicionalmente
instalados,
cuya
experimentación

recomendamos.
Con
todas
estas
herramientas
podemos
disponer
de
un
conjunto
de
pistas

con
una
sonoridad
muy
profesional,
incluso
antes
de
pasar
al
mastering.


El
 proceso
 de
 masterización
 o
 el
 “mastering”
 optimiza
 el
 resultado
 de
 la
 mezcla
 de
 una

canción
y
homogeniza
el
sonido
de
varias
canciones
para
que
se
puedan
percibir
como
un

conjunto
(es
decir:
un
disco).



 34

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

El
 objetivo
 del
 mastering
 es
 compactar
 los
 distintos
 instrumentos
 o



componentes
de
una
obra
y
someterlos
a
un
procesamiento
conjunto,

homogenizar
un
trabajo
de
muchas
pistas
para
que
sea
percibido
como

conjunto,
 y
 destacar
 los
 aspectos
 más
 atractivos
 del
 sonido
 mediante

diferentes
procesamientos
acústicos.


Para
empezar
a
masterizar
un
tema,
primero
debemos
hacer
un
EXPORT
desde
el
DAW.
El

formato
resultante
es
un
fichero
de
audio
digital
sin
comprimir
(los
más
comunes
son:
wav

o
aiff).
El
audio
digital
se
caracteriza
por
dos
variables,
ambas
provenientes
de
la
conversión

de
sonido
analógico
a
digital:


1. La
frecuencia
de
muestreo


La
tasa
o
frecuencia
de
muestreo
(medida
en
Hz
=
ciclos
por
segundo)
indica
el

número
 de
 muestras
 por
 segundo
 que
 se
 toman
 de
 una
 señal
 de
 sonido

analógico.
 Como
 norma
 general,
 para
 cubrir
 el
 rango
 de
 frecuencias
 audibles

por
el
oído
humano
(20Hz
–
20kHz)
hace
falta
una
tasa
de
muestreo
de
aprox.
el

doble
 que
 la
 frecuencia
 más
 alta
 a
 cubrir.
 Por
 eso,
 el
 formato
 estándar
 del
 CD

audio
emplea
una
tasa
de
muestreo
de
44.100
Hz.
El
DVD
audio
incluso
soporta

48
kHz.
Frecuencias
de
muestreo
más
altas,
aunque
apenas
audibles,
facilitan
el

trabajo
en
estudio
p.ej.
de
cara
a
la
precisión
de
ciertos
efectos,
la
optimización

del
 ruido
 o
 la
 posibilidad
 de
 ralentizar
 una
 toma
 grabada.
 Según
 la
 tarjeta
 de

sonido
 que
 hayas
 elegido,
 es
 probable
 que
 estés
 realizando
 todas
 las

grabaciones
a
48
kHz
o
incluso
96
kHz.


2. La
cuantificación
digital


En
 el
 proceso
 de
 digitalizar
 una
 señal
 de
 sonido
 analógico,
 se
 deben
 convertir

las
 muestras
 obtenidas
 en
 el
 proceso
 anterior
 a
 un
 lenguaje
 binario,
 es
 decir:

obtener
una
sucesión
de
valores
binarios
predeterminados
según
la
codificación

utilizada.
 Por
 ejemplo,
 el
 CD
 audio
 emplea
 una
 cuantificación
 lineal
 con

codificación
PCM
(del
inglés:
“Pulse
Code
Modulation”)
de
16
bit.
En
PCM,
esos

16
 bit
 determinan
 el
 rango
 dinámico
 de
 las
 muestras
 obtenidas
 (es
 decir:
 la

diferencia
 entre
 el
 volumen
 de
 señal
 más
 alto
 posible
 y
 el
 nivel
 de
 ruido
 más

bajo
 posible).
 Para
 visualizar
 mejor
 este
 concepto,
 podríamos
 describirlo

también
 como
 “la
 profundidad”
 o
 “la
 resolución”
 del
 audio
 digital.
 Aquí,
 la

diferencia
entre
16
bit
y
24
bit
sí
que
puede
ser
audible.
Por
eso,
las
tarjetas
de

sonido
comunes
ya
cuentan
con
un
estándar
de
cuantificación
digital
de
24
bit.


Volviendo
al
EXPORT:
exportaremos,
pues,
la
canción
a
un
fichero
de
audio
digital
PCM
con

la
frecuencia
de
muestreo
y
la
cuantificación
con
la
que
hemos
realizado
la
grabación
(p.ej.

un
fichero
wav
de
48
kHz
y
24
bit).
Este
es
el
fichero
que
debemos
masterizar.
Después
del

mastering
 obtendremos
 un
 fichero
 de
 audio
 digital
 con
 el
 formato
 estándar
 de
 CD
 audio

(44,1
kHz
–
16
bit).



Los
 procesos
 principales
 del
 mastering
 son
 la
 ecualización,
 la
 compresión
 multibanda
 y
 la

limitación,
que
veremos
a
continuación.
Para
ello,
se
puede
utilizar
el
mismo
DAW
con
sus

respectivos
plugins,
aunque
recomendamos
plantearse
el
uso
de
software
especializado
–

como
 p.ej.
 “T‐Racks”
 o
 “Peak
 Pro”
 para
 Mac
 OSX
 y
 “Wavelab”
 o
 “Soundforge”
 para

Windows.




 35

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

ECUALIZACION:


Aquí
aplicamos
una
ecualización
“quirúrgica”
a
la
mezcla,
es
decir:
ajustamos
el
volumen
de

diferentes
frecuencias
para
corregir
y/o
enfatizarlas.
Aumentamos
o
atenuamos
los
graves,

atenuamos
los
agudos
demasiado
“agresivos”
o
“metálicos”
producidos
por
los
platos
o
el

hi
hat,
aislamos
y
enfatizamos
la
voz
en
la
mezcla,
etc.
Todos
estos
arreglos,
en
principio,

requieren
 experiencia
 en
 ingeniería
 del
 sonido;
 sin
 embargo,
 los
 citados
 programas
 o

plugins
ofrecen
preajustes
(en
inglés:
“presets”)
estándar
con
los
que
podemos
empezar
a

trabajar.
 A
 partir
 de
 estos
 presets
 podemos
 afinar
 las
 configuraciones
 adecuadas.
 El

objetivo
 aquí
 no
 es
 que
 la
 mezcla
 suene
 “potente”
 o
 “muy
 bien”
 sino
 que
 suene

EQUILIBRADA.


COMPRESIÓN
MULTIBANDA:


La
 compresión
 multibanda
 es
 un
 tipo
 de
 compresión
 más
 compleja
 que
 actúa,
 de
 forma

independiente,
 sobre
 diferentes
 bandas
 de
 frecuencias.
 Cada
 banda
 de
 frecuencias
 se

define
 por
 una
 franja
 configurable
 de
 frecuencias
 bajas,
 medias
 o
 altas.
 Se
 suele
 trabajar

con
 3
 bandas,
 máximo
 5.
 Por
 ejemplo,
 podemos
 aplicar
 una
 compresión
 “agresiva”
 a
 los

graves,
 comprimir
 suavemente
 una
 pequeña
 franja
 de
 medios
 y
 aplicar
 una
 compresión

normal
 a
 la
 restante
 franja
 de
 agudos.
 Esta
 herramienta
 la
 usaremos
 en
 estrecha
 relación

con
 el
 ecualizador,
 ya
 que
 la
 compresión
 de
 un
 rango
 de
 frecuencias
 puede
 afectar
 su

volumen
de
forma
similar
al
ecualizador.


LIMITACIÓN:


En
general,
el
pico
(en
inglés:
“peak”)
de
volumen
más
alto
de
un
fichero
de
audio
digital

determina
el
nivel
máximo
de
volumen
alcanzable
en
este
fichero.
Debido
a
que
la
mayoría

de
estos
peaks
son
de
muy
corta
duración,
su
nivel
puede
ser
reducido
en
varios
decibelios

con
 un
 efecto
 secundario
 audible
 mínimo.
 Limitando
 estos
 peaks,
 el
 volumen
 de
 todo
 el

fichero
 podrá
 aumentarse
 en
 varios
 decibelios.
 De
 este
 modo
 se
 consigue
 un
 nivel
 de

volumen
 promedio
 elevado
 sin
 experimentar
 una
 sobrecarga
 digital
 de
 volumen.
 Para

nuestra
 canción,
 esto
 significa
 que
 podemos
 subir
 su
 intensidad
 general
 sin
 alterar

severamente
 su
 sonido.
 Así
 obtendremos
 un
 nivel
 de
 volumen
 optimizado,
 es
 decir:
 una

canción
en
formato
digital
con
una
ganancia
profesional.



Todos
los
procesos
del
mastering
deberán
ser
homogéneos
para
todas
las
canciones,
con

el
 fin
 de
 conseguir
 un
 conjunto
 de
 temas
 equilibrados
 en
 cuanto
 a
 volumen
 e
 incluso

ecualización.
 Como
 en
 cualquier
 CD
 comercial.
 De
 hecho,
 aquí
 terminamos
 con
 la

autoproducción
 de
 nuestras
 canciones
 que,
 con
 toda
 seguridad,
 sonarán
 muy
 pro‐
fesionales,
y
pasamos
a
la
siguiente
etapa:
los
temas
editoriales.



 36

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!









































 37

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

1. Tu
canción
como
patrimonio


Cada
una
de
tus
canciones
es
una
creación
artística,
que
surge
de
algún
tipo
de
inspiración.

Esa
 inspiración
 te
 ha
 llevado
 a
 realizar
 un
 trabajo
 de
 composición,
 cuyo
 fruto
 queda

plasmado
 en
 esa
 canción
 compuesta
 que
 llamamos
 obra
 musical.
 La
 creación
 implica
 dos

hechos
muy
importantes:
es
ORIGINAL
y
es
TUYA.



Es
 original
 por
 el
 simple
 motivo
 de
 que
 tú
 eres
 el
 primero
 en
 componer
 esa
 canción.
 Esa

canción
nace
a
partir
de
tu
creación,
y
nadie
ha
creado
esa
canción
anteriormente.
Es
decir:

eres
el
primero
en
crear
ese
particular
conjunto
de
armonía,
melodía
y
letra.
Por
esa
razón,

la
obra
te
pertenece,
es
tuya,
de
tu
propiedad.



Toda
 propiedad
 tiene
 un
 valor,
 pero
 sólo
 si
 ese
 valor
 se
 puede
 contrapesar
 o
 medir
 en

términos
monetarios
se
considera
patrimonio.
Por
lo
tanto:


el
 valor
 que
 convierte
 la
 obra
 de
 tu
 propiedad
 en
 patrimonio
 es
 su

posibilidad
de
generar
dinero.



La
siguiente
consideración
es
bastante
lógica:
cualquier
creación
(de
índole
artística
o
no)

únicamente
puede
generar
dinero
en
un
mercado,
entendiendo
“mercado”
como
conjunto

de
lo
ofrecido
(oferta)
y
los
que
desean
comprarlo
(demanda).
Si
una
obra
forma
parte
de

la
 oferta,
 la
 riqueza
 que
 esta
 pueda
 generar
 en
 el
 mercado
 pertenecerá
 a
 quien
 tenga

derecho
 a
 percibirla:
 su
 propietario.
 En
 otras
 palabras:
 pertenecerá
 a
 quien
 tenga
 el

DERECHO
sobre
esa
PROPIEDAD.


Por
 lo
 tanto,
 lo
 que
 genera
 dinero
 no
 es
 la
 propiedad,
 sino
 el
 derecho
 sobre
 ella.
 Así
 que

podemos
reformular
la
frase
anterior:


el
 valor
 que
 convierte
 la
 obra
 de
 tu
 propiedad
 en
 patrimonio
 es
 tu

derecho
sobre
ella.


Legalmente
 hablando,
 la
 propiedad
 sobre
 una
 composición,
 canción
 u
 obra
 se
 denomina

PROPIEDAD
 INTELECTUAL.
 El
 creador
 de
 una
 composición,
 canción
 u
 obra
 se
 denomina

AUTOR.
Por
consiguiente,
podemos
volver
a
reformular
las
dos
frases
anteriores:


EL
 VALOR
 QUE
 CONVIERTE
 TU
 PROPIEDAD
 INTELECTUAL
 EN



PATRIMONIO
ES
TU
DERECHO
DE
AUTOR.


Los
 derechos
 de
 autor
 pueden
 generar
 dinero
 a
 corto,
 medio,
 e
 incluso
 largo
 plazo.
 Los

derechos
 sobre
 una
 canción
 que
 haya
 causado
 mucha
 demanda
 pueden
 enriquecer
 a
 su

autor
durante
muchos
años,
incluso
a
sus
herederos.


El
proceso
de
generar
dinero
a
partir
de
algo
tan
conceptual
como
la
creación
de
una
obra

musical
puede
parecer
muy
complejo
–
pero
no
lo
es.
Lo
que
es
complejo
es
la
legislación
al

respecto,
 o
 mejor
 dicho:
 los
 textos
 legales
 que
 regulan
 este
 proceso
y
 que
 determinan
 el

funcionamiento
del
mercado.
De
hecho,
para
el
día
a
día
del
artista
esto
supone
una
ventaja

considerable:
sólo
tiene
que
ocuparse
de
crear,
registrar
y
gestionar
sus
obras,
ya
que
todo

lo
demás
está
regulado
por
ley.
En
los
próximos
capítulos
vamos
a
explorar
y
desmitificar

ese
mundo
de
los
derechos
de
autor
y
de
los
temas
editoriales.



 38

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

2. Los
Copyrights
o
Derechos
de
Autor


Empecemos
definiendo
este
concepto
según
la
Real
Academia
Española:


Derecho
 de
 Autor
 (en
 concepto
 anglosajón,
 Copyright):
 El
 derecho
 que
 la
 ley
 reconoce
 al

autor
 de
 una
 obra
 para
 participar
 en
 los
 beneficios
 que
 produzca
 su
 publicación,
 ejecución
 o

reproducción,
y
que
alcanza,
en
algunos
casos,
a
los
ejecutantes
e
intérpretes.


¿Dónde
ubicar
los
derechos
de
autor?


El
derecho
de
autor
está
regulado,
en
España,
por
la
LPI
(Ley
de
Propiedad
Intelectual)
–
un

conjunto
de
normas
que,
básicamente,
regula
los
derechos
de
todos
los
SUJETOS
(es
decir:

personas
o
empresas)
que
tengan
que
ver,
de
cualquier
manera
posible,
con
el
OBJETO
de

dicha
ley
(es
decir:
la
obra
como
propiedad
intelectual).



¿Qué
regula
la
LPI?


Dichos
SUJETOS
tienen
denominaciones
y
derechos
diferentes,
según
la
ACCIÓN
que
lleven

a
cabo
en
el
contexto
de
la
obra.
Aunque
en
este
caso
nos
interesen,
mayoritariamente,
los

derechos
de
autor,
es
inevitable
que
nos
topemos
con
otros
sujetos
que,
por
sus
acciones

pertinentes,
tengan
o
reclamen
algún
otro
derecho
sobre
tu
obra
(más
adelante
veremos

algunos
 casos
 concretos).
 La
 siguiente
 tabla
 resume
 los
 sujetos
 y
 las
 acciones
 más

importantes:


Sujeto
 Acción
 Definición
del
sujeto

Creador
 de
 una
 obra,
 tangible
 o
 intangible,

Autor
 Crear
la
obra
 expresada
por
cualquier
medio
o
soporte.


Persona
 que
 represente,
 cante
 o
 interprete
 la
 obra

Intérprete
o
Ejecutante
 Representar
la
obra
 de
cualquier
forma.

Persona
 o
 empresa
 bajo
 cuya
 iniciativa
 y

Productor
de
fonogramas
 Grabar
la
obra
 responsabilidad
 se
 realiza,
 por
 primera
 vez,
 la

fijación
sonora
de
la
obra.

Empresa
 bajo
 cuya
 responsabilidad
 organizativa
 y

Entidad
de
radiodifusión
 Difundir
la
obra
 económica
se
difunde,
emite
o
transmite
la
obra.


Cabe
destacar
la
tendencia
actual
creciente
de
que
todos
estos
sujetos
y
acciones
recaigan

en
 el
 propio
 artista.
 De
 ahí
 la
 importancia
 de
 desmitificar
 tanto
 el
 marco
 legal
 como
 los

procesos
 correspondientes:
 hay
 muchos
 artistas
 que
 ya
 asumen
 estas
 tareas
 de
 forma

natural,
 pero
 que
 desconocen
 su
 grado
 de
 implicación
 en
 las
 regulaciones
 que
 rigen
 el

mercado.
Mediante
el
conocimiento
de
las
reglas
de
juego,
se
pueden
convertir
todas
esas

labores
y/o
los
derechos
implicados
en
patrimonio.



¿Qué
derechos
reconoce
la
LPI
al
autor?


Hay
que
diferenciar
entre
derechos
MORALES
o
personales
y
derechos
PATRIMONIALES.



Los
derechos
MORALES,
básicamente,
tienen
que
ver
con
el
reconocimiento
de
la
autoría

de
una
obra.
Son
irrenunciables
e
intransferibles,
y
no
caducan
nunca.
Por
ejemplo,
si
eres

autor
de
una
obra,
tienes
derecho
a
que
se
te
mencione
como
tal,
incluso
después
de
siglos.

Los
derechos
morales
tienen
su
utilidad
práctica:
son
la
base
y
la
garantía
legal
para
poder

controlar
la
obra
de
forma
exclusiva,
y
para
reivindicar
cualquier
otro
derecho
sobre
la
obra

–
en
breve
lo
veremos.



 39

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Los
 derechos
 PATRIMONIALES
 tienen
 que
 ver
 con
 la
 explotación
 comercial
 de
 la
 obra.

Estos
son
transferibles
y
renunciables,
es
decir
que
se
pueden
vender,
regalar
o
licenciar
a

otras
personas
o
empresas.
Además,
tienen
fecha
de
caducidad:
70
años
a
contar
desde
el

fallecimiento
 del
 autor
 (en
 el
 caso
 de
 varios
 autores:
 a
 contar
 desde
 el
 fallecimiento
 del

último
 de
 ellos).
 Después
 de
 ese
 periodo,
 la
 obra
 pasa
 a
 dominio
 público,
 o
 sea
 que

cualquiera
 puede
 utilizarla
 y
 explotarla
 de
 manera
 gratuita;
 eso
 sí:
 siguen
 vigentes
 los

derechos
morales.



Mientras
 duren
 los
 derechos
 patrimoniales,
 el
 autor
 –
 o
 mejor
 dicho:
 el
 titular
 de
 los

derechos
 de
 autor
 patrimoniales
 –
 SIEMPRE
 podrá
 percibir
 su
 remuneración
 en
 concepto

de
derechos
de
autor.
¿Por
qué
el
titular
de
esos
derechos
y
no
el
autor?
Bueno,
pues
ya
que

puedes
 transferir
 tus
 derechos
 de
 autor
 patrimoniales
 a
 otras
 personas
 o
 empresas
 para

que
exploten
tu
obra,
ellas
te
exigirán
parte
de
tus
derechos,
a
cambio
de
desempeñar
su

labor
comercial
o
de
realizar
una
inversión
en
tu
obra.
Veremos
diferentes
casos
de
cesión

de
derechos
de
autor
patrimoniales
en
la
práctica
más
adelante.


Concretamente,
la
LPI
otorga
los
siguientes
derechos
a
los
autores:


1. Derechos
MORALES.
El
autor
tiene
derecho
exclusivo
a:


a. Exigir
el
reconocimiento
de
la
autoría
de
la
obra.


Siempre
 tendrás
 el
 derecho
 a
 que
 se
 te
 acredite
 como
 autor
 de
 tu
 obra,

independientemente
 del
 “nombre
 artístico”
 que
 se
 utilice
 para
 publicar
 o

comercializarla.
 Este
 derecho
 te
 permite
 obligar
 a
 cualquiera
 que
 use
 tu
 obra,

aunque
sea
un
grupo
ajeno
para
el
que
la
hayas
compuesto,
a
incluir
tu
nombre

(real
 o
 artístico)
 en
 los
 créditos.
 Además,
 podrás
 optar
 por
 el
 uso
 de
 uno
 o

varios
pseudónimos
para
tus
diferentes
obras
–
una
facultad
muy
útil
en
el
caso

de
 que
 te
 veas
 obligado
 (por
 contrato
 editorial
 o
 discográfico)
 a
 entregar
 una

obra
 (o
 una
 grabación
 de
 la
 misma)
 sin
 desear
 hacerlo,
 por
 el
 motivo
 que
 sea

(un
caso
muy
famoso:
el
de
Prince,
entre
1993
y
2000:


http://es.wikipedia.org/wiki/Prince).


b. Autorizar
o
prohibir
la
explotación
de
la
obra.

Este
 derecho
 es
 muy
 poderoso
 en
 la
 práctica,
 ya
 que
 te
 permite
 impedir
 que

cualquiera
 de
 tus
 obras
 se
 comercialice.
 Imagínate,
 por
 ejemplo,
 que
 no
 te

gusta
 el
 resultado
 de
 una
 grabación,
 pero
 que
 la
 discográfica
 insiste
 en

publicarla.
Pues
este
es
el
derecho
que
te
permite
impedírselo.


c. Exigir
que
se
mantenga
la
integridad
de
la
obra.

Este
 derecho
 se
 refiere
 a
 la
 integridad
 de
 la
 obra
 original,
 y
 no
 a
 la

transformación
 de
 la
 obra
 (que
 es,
 a
 su
 vez,
 un
 derecho
 patrimonial
 que

veremos
en
la
siguiente
página).
Respecto
a
tu
obra
original,
puedes
oponerte
a

cualquier
 modificación
 sonora,
 de
 formato
 o
 de
 presentación
 con
 la
 que
 no

estés
conforme.
En
la
práctica,
esto
puede
referirse
al
diseño
de
la
carátula
o
el

orden
de
las
canciones
de
un
álbum,
o
bien
a
la
inclusión
de
una
canción
en
un

recopilatorio
que,
según
tu
criterio,
perjudique
tu
imagen
como
autor
o
artista.



d. Hacer
versiones
diferentes
que
incluyan
partes
originales
de
la
obra.

Esto
 quiere
 decir
 que
 puedes
 regrabar
 o
 remezclar
 una
 canción
 tuya,
 sin
 que

nadie
 se
 pueda
 oponer,
 y
 aunque
 esa
 canción
 esté
 ligada
 a
 un
 contrato

discográfico
vigente.



 40

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

2. Derechos
PATRIMONIALES.
El
autor
tiene
derecho
a:


a. Grabar
la
obra
y
hacer
copias
de
ella.

Este
 derecho
 se
 conoce
 como
 derecho
 de
 reproducción
 mecánica.
 En
 el

contexto
 musical,
 la
 reproducción
 mecánica
 consiste
 en
 la
 fijación
 sonora
 de

una
canción
o
un
álbum
y
la
generación
de
copias
de
dicha
fijación.



b. Vender
y
distribuir
la
obra
en
soporte
físico.

Este
derecho
se
conoce
como
derecho
de
distribución.


c. Emitir
o
representar
la
obra
públicamente.

Este
 derecho
 se
 conoce
 como
 derecho
 de
 comunicación
 pública.
 Este
 caso
 se

da
en
salas
de
conciertos,
discotecas,
emisoras
de
radio,
TV
o
Internet:
el
factor

clave
 es
 que
 se
 facilite
 al
 público
 la
 escucha
 de
 tu
 obra,
 sin
 que
 este
 haya

adquirido
ninguna
copia
(en
formato
físico
o
digital).



d. Transformar
o
modificar
la
obra.

Este
derecho
se
conoce
como
derecho
de
transformación.
La
LPI
entiende
que

para
considerar
la
obra
“transformada”,
ha
de
derivarse
una
obra
muy
diferente

de
su
mera
adaptación
o
modificación.
En
otras
palabras:
se
debe
percibir
como

obra
 diferente,
 y
 no
 como
 la
 obra
 original
 “desfigurada”.
 Si
 ese
 fuera
 el
 caso,

estaríamos
en
el
contexto
de
la
integridad
de
la
obra
original.


3. Derechos
compensatorios.


Este
 concepto
 legal
 es
 bastante
 nuevo
 y
 se
 refiere,
 básicamente,
 al
 tan
 famoso
 como

criticado
 “canon”
 o
 la
 “copia
 privada”.
 Compensan
 los
 derechos
 de
 propiedad

intelectual
que
el
autor
deja
de
percibir
por
la
realización
de
copias
de
la
obra,
para
uso

exclusivamente
privado,
por
parte
del
usuario
final.



¿Qué
pasa
con
los
artistas
que
no
componen?


Son
 los
 llamados
 intérpretes.
 La
 LPI
 los
 tiene
 en
 cuenta
 como
 personas
 que
 representan

una
obra
musical.
La
representación
de
una
obra
también
es
un
acto
individual
de
creación,

pero
 en
 base
 a
 una
 obra
 ya
 compuesta.
 Por
 lo
 tanto,
 la
 LPI
 otorga
 a
 los
 intérpretes
 los

llamados
derechos
conexos
a
los
derechos
de
autor,
cuyo
contenido
es
muy
similar
al
de
los

derechos
de
autor
morales
y
patrimoniales
–
sólo
que
su
objeto
no
es
la
obra,
sino
el
acto

de
 interpretación
 o
 representación.
 De
 ahí
 que
 el
 intérprete,
 al
 igual
 que
 el
 autor,
 tiene

reconocidos
 los
 derechos
 de
 reproducción,
 distribución,
 etc.
 sobre
 cualquier
 grabación

(fijación)
 de
 su
 actuación.
 Estas
 grabaciones,
 cuyas
 autorizaciones
 exclusivas
 también

corresponden
al
intérprete,
pueden
ser
puramente
sonoras
o
audiovisuales.



¿Cuándo
y
cómo
se
otorgan
los
derechos
de
autor?


El
derecho
de
autor
sobre
una
obra
se
otorga
con
el
hecho
y
en
el
momento
de
la
creación

de
 la
 obra.
 Por
 lo
 tanto,
 se
 pueden
 reivindicar
 a
 partir
 de
 ese
 momento,
 ya
 esté
 la
 obra

publicada
 o
 inédita.
 En
 la
 práctica,
 para
 reivindicar
 derechos
 de
 autor,
 habrá
 que
 aportar

una
prueba
de
originalidad
(veremos
diferentes
opciones
más
adelante).


Como
hemos
visto
al
principio
de
esta
etapa,
una
obra
sólo
puede
ser
tuya
si
es
original.
Es

decir:
 nunca
 se
 podrán
 reivindicar
 derechos
 de
 autor
 para
 un
 plagio*.
 Por
 consiguiente,

nadie
puede
plagiar
tu
obra
(al
menos
no
legalmente).



 41

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!


*
¿Qué
es
un
plagio?


La
definición
del
término
“plagiar”,
según
la
Real
Academia
Española,
es:
“copiar
en
lo

sustancial
obras
ajenas,
dándolas
como
propias.”

Por
 lo
 tanto,
 un
 “plagio”
 es
 la
 infracción
 del
 derecho
 de
 autor
 sobre
 una
 obra
 de

cualquier
índole
o
parte
de
ella,
cosa
que
se
traduce
en
copiar,
de
forma
no
legítima,
esa

obra
y
presentarla
como
propia.



La
esencia
de
una
obra
musical
radica
en
una
melodía
sobre
una
progresión
de
acordes.
Por

eso,
en
la
historia
de
la
música
popular,
se
han
producido
muchos
casos
dudosos
de
plagio,

al
utilizarse
progresiones
de
acordes
similares
o
idénticos
con
un
cambio
de
melodía.


En
el
próximo
capítulo
veremos
cómo
podemos
registrar
nuestras
obras
con
el
fin
de
tener

asegurada
la
prueba
de
nuestra
autoría.


¿Cuál
es
el
ámbito
geográfico
de
los
derechos
de
autor?


El
derecho
de
autor
tiene
alcance
internacional.
Eso
quiere
decir
que
una
obra
registrada
en

un
país
tiene
suficiente
fuerza
legal
para
demostrar
su
anterioridad
en
el
caso
de
producirse

un
plagio
en
otro
país
(hablando
en
plata:
ningún
“listillo”
puede
coger
una
canción
polaca

desconocida
 y
 hacerla
 pasar
 por
 suya
 sin
 tener
 que
 enfrentarse,
 antes
 o
 después,
 a
 un

pleito
legal).


¿Cómo
puedo
hacer
una
versión?


Dependiendo
 del
 uso
 final
 de
 la
 versión,
 intervienen
 diferentes
 derechos
 del
 autor
 de
 la

obra
original:


‐ Para
 tocar
 una
 obra
 de
 otro
 autor
 (versión
 o
 en
 inglés:
 “cover”)
 en
 directo:

interviene
su
derecho
de
comunicación
pública.


‐ Para
grabar
una
obra
de
otro
autor
en
directo
o
en
estudio:


o si
se
interpreta
la
obra
original:
su
derecho
de
reproducción
mecánica.

o si
 se
 crea
 una
 obra
 nueva
 a
 partir
 de
 la
 original:
 su
 derecho
 de

transformación.


En
 teoría,
 todos
 esos
 derechos
 han
 de
 respetarse
 y,
 por
 lo
 tanto,
 hay
 que
 contar
 con
 la

licencia
 pertinente
 (a
 entender
 “licencia”
 como
 una
 cesión
 de
 derechos
 no
 exclusiva,


temporal
y
remunerada
por
parte
del
autor)
para
cada
uno
de
estos
usos.
En
la
práctica,
nos

podemos
encontrar,
básicamente,
con
dos
casos
distintos:



1. El
 autor
 de
 la
 obra
 no
 está
 representado
 por
 ninguna
 sociedad
 de
 gestión
 y
 ha

optado
 por
 una
 licencia
 “Creative
 Commons”
 o
 “Copyleft”.
 Con
 eso
 ya
 indica
 los

usos
 concretos
 que
 autoriza
 o
 prohíbe
 en
 relación
 a
 su
 obra



2. El
caso
más
habitual:
la
obra
que
queremos
versionar
pertenece
al
repertorio
de
la

SGAE
u
otra
sociedad
de
gestión
colectiva
de
derechos
de
autor
y
derechos
conexos



 42

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

(veremos
 el
 tema
 SGAE
 más
 adelante
 con
 suficiente
 detalle).
 En
 este
 caso,
 con

declarar
 la
 versión
 debidamente
 ante
 la
 SGAE
 (y,
 por
 lo
 tanto,
 obtener
 la
 licencia

pertinente
 a
 cambio
 de
 las
 tarifas
 que
 la
 SGAE
 recauda
 en
 nombre
 del
 autor

correspondiente)
ya
puedes
versionar
la
obra
bajo
las
modalidades
mencionadas.



Vamos
a
profundizar
en
este
caso
2.
–
incluso
a
nivel
internacional:


Ante
todo
hay
que
destacar
que
estamos
hablando
de
hacer
una
versión,
y
NO
de
utilizar

trozos
 de
 la
 grabación
 original
 (en
 inglés:
 “samples”).
 Después
 de
 las
 versiones,
 también

veremos
el
tema
de
los
samples.


En
 el
 caso
 de
 grabar
 y
 posteriormente
 explotar
 una
 versión
 de
 una
 obra
 ajena,
 hay
 que

obtener
la
licencia
pertinente
en
la
SGAE:


‐ En
 soporte
 físico:
 la
 discográfica
 deberá
 indicar
 el
 autor
 cuando
 dé
 de
 alta
 el

disco
pertinente
en
la
SGAE
(Sociedad
General
de
Autores
y
Editores).

‐ En
soporte
digital:
la
discográfica
notificará
la
autoría
del
tema
a
su
distribuidor

digital,
quien
a
su
vez
la
declarará
debidamente.


En
el
caso
de
actuaciones
en
directo,
existe
la
obligación
de
declarar
los
autores
de
todas

las
 canciones
 interpretadas.
 Esto
 es
 válido
 para
 cada
 concierto,
 y
 sean
 cuales
 sean
 los

autores.
Es
decir:
si
tienes
un
grupo
y
tocas
una
canción
tuya
y
una
versión,
debes
declarar

dos
autores:
tú
y
el
autor
del
tema
que
has
versionado.
Para
ello
existen
unos
documentos

de
 la
 SGAE
 (llamados
 “hojas‐programa”)
 que
 cualquier
 sala
 o
 local
 de
 conciertos
 (o

cualquiera
 que
 organice
 el
 concierto)
 tiene
 la
 obligación
 de
 hacerte
 cumplimentar
 y
 de

declarar.
Es
de
notoriedad
común
que
en
muchos
conciertos
pequeños
no
se
rellena
ni
se

declara
 tal
 hoja,
 cosa
 que
 significa,
 básicamente,
 que
 ninguno
 de
 los
 autores
 cobrará
 sus

derechos.


Lógicamente,
funciona
igual
viceversa:
si
eres
socio
de
la
SGAE,
cualquier
intérprete
puede

versionar
una
obra
tuya,
siempre
y
cuando
obtenga
la
licencia
pertinente
de
la
SGAE
(para

grabarla
o
interpretarla
en
un
concierto;
eso
significa
que
debes
cobrar
derechos
de
autor).



La
única
condición
es
que
no
se
altere,
ataque
o
perjudique
la
integridad
de
la
obra
(cosa

que
puede
pasar,
por
ejemplo,
mediante
la
alteración
obscena
de
la
letra
de
una
canción).

En
tal
caso,
cualquier
autor
podrá
anular
las
licencias
concedidas
mediante
la
SGAE.


En
 el
 caso
 de
 autores
 estadounidenses
 hay
 una
 pequeña
 excepción:
 si
 quieres
 grabar
 y

publicar
 o
 comercializar
 una
 versión
 de
 un
 autor
en
 EEUU,
 aparte
 de
 obtener
 las
 licencias

pertinentes
 mediante
 la
 SGAE
 (que
 tiene
 acuerdos
 de
 cooperación
 internacionales),
 hay

que
 avisar
 al
 autor
 y/o
 su
 editorial
 mediante
 una
 carta
 de
 intención
 (en
 inglés:
 “letter
 of

intent”).
 El
 plazo
 mínimo
 es
 de
 30
 días
 antes
 de
 publicar
 la
 versión.
 En
 el
 caso
 de
 haber

varias
 editoriales,
 enviar
 la
 carta
 a
 una
 de
 ellas
 es
 suficiente.
 La
 carta
 se
 ha
 de
 enviar

certificada
 y
 con
 acuse
 de
 recibo,
 ya
 que
 tal
 acuse
 de
 recibo
 es
 la
 prueba
 de
 que
 has

notificado
correctamente
tu
intención
de
versionar
la
obra.



Por
 lo
 tanto,
 si
 quisieras
 incluir
 una
 versión
 de
 un
 autor
 estadounidense
 en
 tu
 próximo

disco,
el
proceso
sería
el
siguiente:




 43

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

a) Averiguar
el
autor
y
la
editorial
de
la
canción.

Esta
información
se
puede
encontrar
en
las
siguientes
direcciones:


o BMI
(www.bmi.com)

o ASCAP
(www.ascap.com)

o SESAC
(www.sesac.com)

o Harry
Fox
(www.harryfox.com)

o U.S.
Copyright
Office
(www.copyright.gov)


b) Redactar
 la
 carta
 en
 cuestión.
 Esta
 carta
 deberá
 estar
 escrita
 en
 inglés
 y

contener
la
siguiente
información:

o Título:
“Notice
of
Intention
to
Obtain
a
Compulsory
License
for
Making

and
Distributing
Phonorecords”

o Tu
nombre
completo

o Tu
nombre
artístico
(o
varios)
con
el
que
publicarás
la
obra

o Fecha
(año
fiscal)

o Tu
dirección
completa
(no
apartado
de
correos)

o El
título
de
la
canción

o El
nombre
del
autor
(uno
o
varios)

o El
o
los
formatos
de
tu
publicación
(CD,
DVD,
Mp3,
…)

o La
fecha
prevista
para
el
lanzamiento

o Tu
firma


Cabe
destacar
el
hecho
de
que
muchas
discográficas
de
intérpretes
(sobre
todo
pequeñas)

publican
versiones
de
autores
americanos
sin
enviar
esa
carta
de
intención.
Sólo
haría
falta

que
alguna
de
esas
versiones
guste
en
EEUU:
adiós
dinero,
hola
problemas…
¡hagamos
las

cosas
bien!


¿Cómo
incluyo
un
sample
de
la
obra
de
otro
autor
en
la
mía?


Aquí
se
trata
de
integrar
una
muestra
o
fragmento
de
sonido
(en
inglés:
“sample”)
extraído

de
una
grabación
existente
para
encajarlo
y
utilizarlo
en
una
nueva
canción.



Antes
 de
 entrar
 en
 este
 campo
 que,
 al
 igual
 que
 las
 versiones,
 puede
 ser
 un
 recurso

enriquecedor
 para
 el
 artista,
 tanto
 a
 nivel
 creativo
 como
 a
 nivel
 de
 marketing,
 queremos

proponerte
un
enlace
interesante:

http://www.songfacts.com/category:songs_that_use_samples.php

En
este
enlace
encontrarás
una
pequeña
lista
de
artistas
que
han
utilizado
samples
de
otras

obras
en
sus
canciones.
Seguro
que
reconocerás
la
mayoría
de
esos
temas…


Para
 adentrarnos
 en
 el
 tema
 de
 la
 utilización
 de
 samples,
 ante
 todo
 debemos
 saber
 de
 lo

que
estamos
hablando:



1. Por
un
lado,
aquí
se
trata
de
los
derechos
exclusivos
sobre
la
GRABACIÓN
de
la
obra.

En
la
mayoría
de
casos,
estos
derechos
los
obtiene
la
discográfica
mediante
un
contrato

discográfico
 (cómo,
 por
 qué
 y
 de
 quién
 son
 cosas
 que
 veremos
 detalladamente
 en
 la

próxima
etapa).
Lo
importante
en
este
contexto
es
que
la
grabación
original
(en
ingles:

el
 “master”)
 suele
 pertenecer
 a
 la
 discográfica.
 En
 otras
 palabras:
 en
 este
 caso,
 el

master
 es
 una
 propiedad
 intelectual
 del
 productor
 de
 fonogramas
 (tal
 como

mencionado
en
la
página
39).

2. Por
otro
lado,
sigue
estando
el
autor
de
la
obra
cuyo
fragmento
queremos
utilizar.
Aquí

hablamos
de
derechos
de
autor
puros
y
duros.



 44

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

El
 procedimiento
 que
 relataremos
 a
 continuación,
 automáticamente
 nos
 adentrará
 en
 los

mecanismos
del
mundo
de
la
música.
Recomendamos
leer
esta
parte
con
atención,
aunque

tu
intención
no
sea
la
de
utilizar
samples
en
tus
obras,
ya
que
aquí
podrás
apreciar
la
lógica

y
 los
 razonamientos
 que
 se
 utilizan
 en
 este
 sector.
 Muchos
 de
 ellos
 te
 quedarán

absolutamente
claros
tras
leer
la
tercera
etapa
de
Creación
y
Control.


En
todo
esto,
damos
por
hecho
que,
al
igual
que
en
el
procedimiento
de
las
versiones,
todo

uso
de
obras
ajenas
cuentan
con
las
licencias
adecuadas
mediante
la
SGAE.


Para
poder
utilizar
un
sample,
lo
primero
que
haremos
es
solicitar
un
“sample
clearance”.

Así
se
denomina,
en
inglés,
el
permiso
legal
para
usar
un
sample
fonográfico.
Si
tuviéramos

la
 intención
 de
 utilizar
 ese
 sample
 exclusivamente
 en
 concierto
 (es
 decir:
 sin
 grabar
 ni

publicar
 ese
 directo),
 no
 hace
 falta
 solicitar
 el
 sample
 clearance.
 Por
 lo
 demás:
 por
 muy

alterado
 que
 esté
 ese
 sample
 (troceado,
 acelerado,
 bajado
 o
 aumentado
 de
 pitch),

DEBEMOS
solicitar
un
sample
clearance.



Pongamos
que
vayas
a
utilizar
un
sample
en
tu
próximo
single
que
has
grabado
en
tu
Home

Studio
y
que
saldrá
a
la
venta
próximamente.
La
siguiente
consideración
es:
¿quién
hará
los

trámites
 del
 sample
 clearance?
 Normalmente
 tú,
 el
 artista.
 Aunque
 hayas
 firmado
 un

contrato
con
una
editorial
y/o
una
discográfica,
una
de
sus
estipulaciones
suele
ser
que
tú
te

ocupes
de
obtener
todos
los
sample
clearance
necesarios
en
el
caso
de
utilizar
samples
en

tus
canciones.
Una
alternativa
sería
acudir
a
una
empresa
de
servicios
que
haga
los
trámites

por
ti,
a
cambio
de
unos
honorarios.
La
ventaja
de
esta
alternativa
es
que
dichas
empresas

están
acostumbradas
a
negociar,
en
caso
de
necesidad,
con
los
titulares
de
los
derechos
de

ese
 sample.
 Ten
 en
 cuenta
 que:
 cuanto
 más
 famoso
 el
 sample,
 más
 necesidad
 de

negociación
habrá.
De
todos
modos,
partimos
de
la
base
que
no
samplearás
precisamente
a

Madonna,
por
lo
que
los
trámites
tampoco
serán
tan
complicados:


Primero
toca
investigar
quién
es
el
propietario
del
master,
así
como
quién
es
el
autor
y
su

editorial
 (utilizando
 los
 enlaces
 de
 la
 página
 44).
 Una
 vez
 conozcas
 los
 nombres
 de
 la

discográfica
 y
 de
 la
 editorial,
 podrás
 averiguar
 (por
 email
 o
 por
 teléfono)
 las
 personas
 de

contacto
responsables
de
los
asuntos
del
sample
clearance.
En
el
caso
de
que
se
trate
de

varios
 autores
 y
 que
 estos
 tengan
 diferentes
 editoriales,
 hay
 que
 contactarlas
 a
 todas.
 La

estrategia
 que
 recomendamos,
 independientemente
 de
 cuantos
 contactos
 haya
 que

realizar,
es
la
de
facilitarles
las
cosas
al
máximo.
Para
ello,
les
enviaremos
lo
siguiente
(por

email,
y
si
no
lo
aceptan,
por
correo):



‐ el
tema
grabado
que
contiene
el
sample
(CD
o
Mp3)

‐ los
detalles
de
la
obra
original
(autor,
artista,
canción,
etc.)

‐ el
número
de
veces
que
aparece
el
sample
en
nuestro
tema

‐ los
tiempos
exactos
de
cuando
aparece
el
sample
en
nuestro
tema

‐ los
 detalles
 del
 lanzamiento
 de
 nuestro
 tema
 (si
 es
 un
 single,
 un
 álbum
 o
 un

maxi,
fecha
y
formato
del
lanzamiento)

‐ en
el
caso
de
un
álbum:
si
el
tema
será
el
single
del
álbum

‐ los
 detalles
 (nombre,
 dirección,
 etc.)
 de
 la
 discográfica
 que
 publicará
 nuestro

tema

‐ el
máximo
de
información
posible
acerca
de
la
utilización
del
sample,
para
que

consigamos
obtener
respuestas
definitivas
y
rápidas
y
no
surjan
preguntas.


Todas
las
partes
implicadas
podrán
aceptar
o
rechazar
nuestra
solicitud
sin
dar
ningún
tipo

de
explicaciones.
Lo
que
nos
hace
falta
es
el
permiso
de
ambas
partes,
es
decir:
la
parte
del



 45

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

autor
(el
mismo
compositor
o
su
editorial
–
puede
ser
más
que
uno)
y
la
parte
propietaria

del
master.
Si
alguna
de
estas
partes
rechaza
el
uso
del
sample,
no
podremos
utilizarlo.


En
este
punto
hay
que
recordar
lo
que
 decíamos
 acerca
 del
 mercado
 y
 del
 patrimonio:
 es

legítimo,
pues,
que
las
partes
implicadas
en
el
sample
clearance
quieran
verse
retribuidas
a

cambio
de
otorgarte
el
permiso
de
utilizar
algo
que
sea
de
su
propiedad.


En
definitiva:
ambas
partes
te
pedirán
dinero
y/o
un
porcentaje
sobre
los
beneficios
de
tu

canción
 a
 cambio
 de
 obtener
 un
 sample
 clearance
 para
 ella.
 En
 el
 caso
 de
 que
 una
 de
 las

partes
 responda
 con
 una
 negativa
 (o
 exija
 condiciones
 económicas
 exageradas),
 podrás

optar
 por
 otro
 camino:
 el
 de
 recrear
 el
 sample
 en
 cuestión
 grabando
 tú
 mismo,
 pista
 por

pista,
los
instrumentos
y
arreglos,
para
que
sea
idéntico.
De
esta
forma
te
puedes
librar
de

una
de
las
partes:
el
propietario
del
master.
Pero
no
te
librarás
de
los
derechos
de
autor…


A
la
hora
de
negociar
ese
precio,
se
suele
tener
en
cuenta:


‐ si
el
artista
sampleado
es
famoso

‐ el
éxito
que
haya
tenido
la
canción
sampleada

‐ la
 relación
 que
 tu
 canción
 tenga
 con
 el
 sample:
 si
 constituye
 la
 base
 de
 tu

canción
o
sólo
un
pequeño
arreglo

‐ las
unidades
de
ventas
previstas
de
tu
canción
a
partir
de
su
lanzamiento


Una
 pequeña
 discográfica,
 seguramente,
 te
 pedirá
 un
 precio
 fijo
 por
 cada
 utilización
 del

sample
(es
decir,
por
cada
vez
que
saques
un
disco
al
mercado
con
ese
sample).
Al
tratarse

de
 una
 discográfica
 más
 grande
 y/o
 un
 artista
 más
 conocido,
 te
 pueden
 pedir
 una

participación
en
las
ventas
de
tu
canción,
cuya
cuantía
será
mayor
o
menor
en
función
de

los
factores
que
acabamos
de
ver,
y
hasta
un
anticipo.
Lo
mismo
sucede
con
los
autores
o

sus
editoriales:
aunque
no
suelan
pedir
anticipos,
estos
exigirán
una
parte
de
los
derechos

de
autor
que
genere
la
explotación
de
tu
canción
basada
en
ese
sample.


Como
has
podido
ver,
el
proceso
de
conseguir
un
sample
clearance
puede
tardar
lo
suyo
–

entre
 solicitarlo,
 esperar
 a
 obtener
 respuestas
 y,
 si
 procede,
 negociar
 las
 condiciones,

pueden
 pasar
 varios
 meses.
 Por
 eso,
 si
 piensas
 publicar
 un
 tema
 que
 utilice
 un
 sample,

recomendamos
iniciar
los
trámites
con
suficiente
antelación.


3. Registro
y
gestión
de
los
derechos
de
autor


Llegados
 a
 este
 capítulo,
 ya
 tenemos
 claro
 un
 concepto
 importante
 y
 constructivo:
 en
 el

momento
 que
 hayamos
 compuesto
 una
 canción,
 se
 nos
 otorgan
 unos
 derechos
 de
 autor

que
 podemos
 convertir
 en
 patrimonio.
 Podemos
 venderlos
 (total
 o
 parcialmente),

podemos
 cobrarlos
 cada
 vez
 que
 alguien
 utilice
 nuestra
 creación
 (o
 fragmentos
 de
 ella),

podemos
 cobrarlos
 tocando
 la
 obra
 en
 directo
 (nosotros
 mismos
 u
 otros
 intérpretes),
 y

podemos
 cobrarlos
 al
 comercializar
 la
 obra
 a
 través
 de
 una
 discográfica,
 incluso
 siendo

propia
(veremos
esta
opción
en
la
próxima
etapa).
Es
decir:
cuando
hablamos
de
cobrar,

en
 primer
 lugar,
 hablamos
 de
 derechos
 de
 autor.
 Luego
 hablaremos
 de
 otra
 forma
 de

cobrar:
los
royalties
que
pagan
las
discográficas
sobre
las
ventas
de
la
obra
grabada.



¿Cómo
hago
constar
mi
derecho
de
autor?


Ante
todo,
para
que
se
te
reconozca
el
derecho
de
autor
legalmente,
deberás
disponer
de

una
prueba
fehaciente
de
tu
creación
(es
decir:
de
su
originalidad).
Ya
que
en
el
mundo
se



 46

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

crean
 muchas
 obras
 simultáneamente,
 el
 factor
 determinante
 es
 el
 momento
 de
 la

creación,
es
decir:
la
fecha
y
la
hora
concreta
de
la
prueba
fehaciente
correspondiente.



La
 manera
 más
 fácil
 e
 inmediata
 para
 conseguir
 tal
 prueba
 es
 el
 famoso
 envío
 de
 la
 obra

(partitura
 con
 letra
 y/o
 CD)
 a
 ti
 mismo
 por
 correo.
 No
 abras
 el
 sobre,
 ya
 que
 el
 sello
 de

correos
 en
 el
 sobre
 cerrado
 probará
 tu
 posesión
 de
 la
 obra
 desde
 una
 fecha
 y
 hora

concreta.
Eso
no
demuestra
tu
autoría,
pero:
si
alguien
copiara
esa
obra,
podrías
demostrar

que
se
trata
de
un
plagio,
ya
que
tienes
constancia
del
original
con
fecha
anterior
al
plagio.



Una
manera
más
oficial
de
obtener
la
misma
prueba
o
constancia
es
depositar
la
partitura
y

letra
 de
 tu
 canción
 en
 el
 registro
 de
 la
 propiedad
 intelectual.
 Este
 registro
 es
 estatal
 y

depende
del
ministerio
de
cultura.
A
diferencia
del
método
anterior,
este
sí
que
demuestra

tu
autoría.
Aquí,
en
vez
del
sello
de
correos,
pagas
una
pequeña
tasa
por
el
registro
de
cada

obra.


Estos
 dos
 métodos
 sirven
 para
 PROBAR
 un
 plagio
 o
 la
 autoría
 de
 obra,
 respectivamente,

pero
no
para
COBRAR
los
derechos
de
autor.


Para
tener
una
prueba
fehaciente
e
indiscutible
de
tu
autoría,
y
para
gestionar
y
cobrar
tus

derechos
 de
 autor
 de
 forma
 regular
 y
 controlada,
 existen
 las
 sociedades
 de
 gestión
 y

recaudación
 de
 derechos
 de
 autor.
 En
 España:
 la
 SGAE
 –
 Sociedad
 General
 de
 Autores
 y

Editores.
 Entidades
 como
 la
 SGAE
 tienen
 sus
 equivalentes
 en
 otros
 países,
 como
 SACEM

(Francia),
SIAE
(Italia),
SABAM
(Bélgica),
GEMA
(Alemania)
o
BMI
(Estados
Unidos).
Todas

estas
sociedades
tienen
acuerdos
entre
ellas
para
posibilitar
la
gestión
y
recaudación
de
los

derechos
de
autor
a
nivel
internacional.


¿Cómo
cobro
y
gestiono
mis
derechos
de
autor?


La
 SGAE
 es
 una
 entidad
 española
 reconocida
 legalmente
 como
 sociedad
 de
 gestión

colectiva
de
derechos
de
autor.
Básicamente,
gestiona
los
derechos
de
autor
de
sus
socios,

entre
los
que
se
encuentran
todo
tipo
de
artistas
y
empresarios
del
negocio
de
la
cultura.

Aparte
 de
 gestionar
 y
 recaudar
 los
 derechos
 de
 autor
 y
 distribuir
 esas
 recaudaciones,

también
vela
por
los
intereses
de
los
editores
(ver
capitulo
4.
Las
Editoriales).


A
continuación
nos
centraremos,
de
forma
muy
práctica,
en
la
gestión
de
los
derechos
de

autor
utilizando
los
servicios
de
la
SGAE.


Asociarse
a
la
SGAE


El
 primer
 paso
 es
 ASOCIARSE
 a
 la
 SGAE.
 Cualquier
 persona,
 de
 cualquier
 nacionalidad,

puede
asociarse
a
la
SGAE.
Eso
sí:
sólo
se
puede
ser
socio
de
una
única
sociedad
de
gestión

de
 derechos
 de
 autor.
 Si,
 por
 ejemplo,
 ya
 eres
 socio
 o
 socia
 de
 la
 GEMA
 en
 Alemania,
 y

aunque
realices
la
mayoría
de
tus
actividades
musicales
en
España,
no
podrás
asociarte
a
la

SGAE
y
deberás
declarar
y
gestionar
tus
obras
a
través
de
la
GEMA.
El
resultado,
a
grandes

rasgos,
es
el
mismo.


La
 inscripción
 como
 socio
 en
 la
 SGAE
 es
 bastante
 sencilla.
 No
 hay
 que
 pagar
 cuotas

mensuales
o
anuales,
ni
por
obra
registrada.
El
alta
en
sí
tiene
un
coste
bastante
asequible

(aprox.
15
€),
y
la
única
condición
es
la
de
declarar
al
menos
una
obra
ESTRENADA,
es
decir:

hay
 que
 certificar
 que
 la
 obra
 está
 siendo
 explotada
 públicamente
 –
 o
 sea
 que
 haya
 sido

estrenada
en
directo,
en
la
radio,
etc.
–
mediante
cualquier
documento
que
lo
demuestre.



 47

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Puede
ser,
por
ejemplo,
un
programa
de
una
sala
de
conciertos,
un
certificado
de
la
radio
o

incluso
una
grabación
del
directo.
Luego
tienes
que
adjuntar
una
foto
de
carné,
rellenar
tus

datos
personales,
describir
brevemente
tu
currículum
y
firmar
la
solicitud
de
adhesión.
Esa

solicitud
de
adhesión
tiene
3
partes:


a) Datos
personales,
descripción
de
tu
actividad
artística,
tu
currículum

y
algunas

opciones
en
cuanto
a
la
gestión
de
tus
obras,
así
como
tu
cuenta
bancaria.

b) Los
estatutos
de
la
SGAE
(debes
estar
de
acuerdo
con
ellos).

c) El
contrato
entre
la
SGAE
y
tu,
el
autor.
Aquí,
por
un
lado,
certificas
que
no
eres

socio
de
otra
entidad
de
gestión.
Por
otro
lado,
cederás
una
serie
de
derechos

concretos
 a
 la
 SGAE.
 Esta
 necesita
 esa
 cesión
 de
 derechos
 patrimoniales
 para

poder
 desempeñar
 el
 trabajo
 de
 gestión
 y
 recaudación
 en
tu
 representación
 y

de
forma
legal.
Aún
así,
recomendamos
leer
todas
las
cláusulas
detenidamente.


Declaración
de
obras


El
método
clásico
para
declarar
una
obra
en
la
SGAE
consiste
en
aportar
la
partitura
con
los

acordes,
la
melodía
y
la
letra
de
la
canción,
rellenar
un
formulario
y
firmarlo
todo.
En
el
caso

de
 varios
 autores
 para
 una
 misma
 obra,
 habrá
 que
 indicar
 el
 porcentaje
 de
 derechos
 de

autor
que
corresponde
a
cada
uno
de
ellos.



La
 SGAE
 ha
 implementado
 un
 método
 nuevo
 para
 declarar
 obras
 musicales
 a
 través
 de

Internet
y
en
formato
mp3.
Para
usar
este
método
más
moderno,
una
vez
que
seas
socio
de

la
SGAE,
deberás
crearte
un
usuario
en
su
Web
(www.sgae.es)
y
podrás
subir
tu
canción
en

mp3,
 un
 documento
 Word
 con
 las
 letras
 y
 listo.
 Además,
 podrás
 consultar
 tu
 catálogo
 de

obras
 y
 gestionarlo.
 Este
 método
 facilita
 mucho
 las
 cosas
 para
 los
 artistas,
 ya
 que
 evita

tener
que
crear
una
partitura
de
cada
obra.


Una
 vez
 que
 tu
 obra
 haya
 sido
 aceptada
 en
 la
 base
 de
 datos
 de
 la
 SGAE,
 recibirás
 una

notificación
 de
 confirmación
 con
 los
 códigos
 de
 identificación
 para
 cada
 canción.
 Esto

puede
tardar
varios
meses.


Protección
de
las
obras
y
cobro
de
derechos
de
autor


Una
 vez
 declarada
 una
 obra
 en
 la
 SGAE,
 estará
 protegida.
 Eso
 quiere
 decir
 que
 podrás

demostrar
y
reivindicar
tu
autoría
en
el
caso
de
cualquier
uso
indebido
de
tu
obra
o
plagio.

Sin
embargo,
eso
NO
quiere
decir
que
la
SGAE
investigue,
controle
o
averigüe
este
tipo
de

infracciones.

La
detección
de
cualquier
tipo
de
violación
de
tus
derechos
de
autor
es
cosa

tuya.
 La
 actividad
 principal
 de
 la
 SGAE
 es
 recaudar
 tus
 derechos
 a
 partir
 del
 uso

debidamente
declarado
de
tus
obras.


Para
poder
explotar
(es
decir:
publicar,
usar,
vender
o
interpretar)
una
obra
tuya
registrada

en
 la
 SGAE,
 el
 interesado
 (es
 decir:
 la
 discográfica,
 el
 promotor
 de
 eventos,
 el
 medio
 de

comunicación,
etc.)
tiene
la
obligación
de
hacer
una
declaración
de
uso
de
tu
obra
ante
la

SGAE.
 Esta,
 dependiendo
 del
 tipo
 de
 uso
 o
 explotación,
 le
 cobrará
 los
 importes

correspondientes
 a
 tus
 derechos
 de
 autor
 y
 te
 los
 abonará
 según
 su
 calendario
 de

liquidación
 de
 derechos
 (que
 la
 SGAE
 publica
 en
 su
 página
 Web)
 y
 por
 transferencia

bancaria,
tras
quedarse
con
una
comisión
–
normalmente
del
15%
–
por
la
gestión.





 48

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Ámbitos
de
recaudación


En
la
práctica
y
con
todo
lo
que
hemos
visto
hasta
ahora,
podemos
concluir
que
con
la
mera

composición
 de
 una
 canción
 ya
 se
 nos
 abren
 varias
 posibilidades
 de
 ingresar
 dinero

mediante
nuestros
derechos
de
autor:


1. Por
vía
de
las
ediciones
impresas
de
partitura
y
letra
(las
editoriales
medianas
y

grandes
suelen
sacar
ediciones
impresas
de
las
obras
que
hayan
generado
cierta

demanda).

2. Por
 vía
 de
 las
 ventas/fabricación
 de
 copias
 de
 la
 versión
 grabada
 de
 la
 obra
 a

través
 de
 la
 discográfica
 (aquí
 nos
 referimos
 a
 los
 derechos
 de
 autor
 que

percibirás
aunque
la
grabe
otro
grupo
o
artista).

3. Por
vía
de
la
interpretación
de
la
obra
en
público
(por
ti
mismo
u
otros
artistas,

en
concierto,
en
televisión,
etc.).

4. Por
vía
de
la
sincronización
de
la
obra
(es
decir:
el
uso
o
la
adaptación
de
la
obra

para
películas,
anuncios
televisivos,
etc.).

5. Por
 vía
 del
 uso
 corriente
 de
 la
 versión
 grabada
 de
 la
 obra
 en
 público
 (radio,

discotecas,
eventos,
etc.).


En
conclusión:
con
componer
canciones,
grabarlas
con
guitarra
(o
teclado)
y
voz
y
subirlas

en
 mp3
 a
 la
 SGAE
 con
 sus
 letras
 en
 Word,
 ya
 puedes
 ingresar
 dinero
 bajo
 cualquiera
 de

estos
5
conceptos.
Esta
posibilidad
es
tu
patrimonio
como
autor.


4. Las
editoriales


Ahora
es
lógico
plantearnos
la
pregunta:
¿Cómo
hacer
que
nuestras
composiciones
se
usen

en
el
ámbito
de
estos
5
conceptos?

Aquí
es
donde
entra
la
razón
de
ser
de
una
EDITORIAL.

De
 antemano,
 hay
 que
 tener
 claro
 la
 diferencia
 entre
 una
 editorial,
 que
 explota
 obras

musicales
 (es
 decir:
 composición
 y
 letra
 de
 una
 canción)
 y
 una
 discográfica
 (denominada

también
 “editor
 fonográfico”),
 que
 explota
 obras
 musicales
 grabadas
 por
 un
 artista
 o

grupo
(es
decir:
discos).



Una
editorial
(o
editor)
se
dedica,
principalmente,
a
promover
composiciones
mediante
su

catálogo
de
obras,
con
el
fin
de
que
sean
utilizadas
y
explotadas
–
desde
la
interpretación,

grabación
 y
 publicación
 de
 una
 obra
 en
 un
 álbum
 de
 un
 grupo
 conocido,
 hasta
 la
 edición

impresa
de
la
obra
o
su
sincronización
para
un
anuncio
televisivo.
A
cambio,
el
autor
deberá

ceder
determinados
derechos
así
como
un
porcentaje
de
su
recaudación
por
derechos
de

autor
(que
suele
rondar
entre
un
40%
y
un
50%)
a
la
editorial.
Para
ello,
debe
formalizarse
un

CONTRATO
EDITORIAL
entre
el
autor
y
la
editorial
(en
inglés:
“Publishing
Contract”).



Es
 decir:
 la
 editorial
 ofrece
 las
 composiciones
 en
 el
 mercado
 para
 que
 generen
 dinero

procedente
 de
 la
 recaudación
 de
 derechos
 de
 autor.
 Cuando
 la
 editorial
 “coloca”
 una

composición
 –
 por
 ejemplo
 en
 un
 álbum
 de
 un
 grupo
 conocido
 que
 necesita
 canciones
 –

también
se
ocupa
(como
cualquier
empresa
bien
gestionada)
de
“cobrar”
y
de
controlar,
en

la
medida
de
lo
posible
con
alcance
internacional,
las
posibles
infracciones
de
los
derechos

de
 autor
 pertinentes.
 El
 cobro
 de
 la
 editorial
 se
 produce
 mediante
 la
 sociedad
 de

recaudación
(SGAE).
Esto
implica
que
la
editorial
vele
por
la
correcta
y
obligada
declaración

del
uso
de
sus
obras,
cosa
que
beneficia
al
autor.



En
el
ámbito
literario,
la
editorial
se
encarga
de
producir,
distribuir
y
promocionar
los
libros

de
su
catálogo.
En
el
ámbito
de
la
música,
quien
produce,
distribuye
y
promociona
un
disco



 49

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

es
el
“editor
fonográfico”
y
no
la
editorial.
Lo
único
que
llegará
a
“producir
y
distribuir”
una

editorial
es
la
partitura
y
letra
de
una
obra
en
formato
impreso,
y
sólo
en
el
caso
de
autores

con
cierta
fama.



Este
modelo
implica
que
la
relación
de
colaboración
fijada
en
un
contrato
editorial
siempre

sea
 con
 el
 autor
 y
 acerca
 de
 la
 cesión
 de
 sus
 derechos
 de
 autor
 patrimoniales.
 Siempre
 y

cuando
tu
actividad
principal
y
exclusiva
sea
la
de
componer,
la
editorial
es
tu
mejor
aliado,

ya
que
el
“producto”
de
la
editorial
son
tus
composiciones.



Posibles
Controversias


El
 problema
 puede
 surgir
 cuando,
 por
 ejemplo,
 eres
 autor
 pero
 también
 tienes
 un
 grupo

con
un
disco
grabado
y
promociones
ese
disco
mediante
conciertos
en
directo
y
en
la
radio:

la
 fabricación
 y/o
 venta
 de
 discos
 genera
 derechos
 de
 autor,
 la
 comunicación
 pública
 en

directo
 y
 en
 la
 radio
 también,
 y
 tu
 editorial
 se
 quedaría
 con
 la
 mitad
 de
 la
 recaudación

pertinente.
 En
 el
 peor
 de
 los
 casos,
 que
 por
 desgracia
 ocurre
 con
 frecuencia,
 tu
 editorial

cobraría
por
todos
esos
derechos
de
autor
sin
hacer
nada.


Cuando
 una
 editorial
 firma
 un
 contrato
 con
 un
 autor,
 también
 informará
 a
 la
 SGAE
 sobre

este
contrato
y
sobre
las
obras
ligadas
al
mismo.
De
ese
modo,
la
SGAE
puede
repartir
sus

recaudaciones
directamente
entre
el
autor
y
su
editorial,
en
función
de
lo
pactado
en
ese

contrato.
 Hasta
 aquí
 no
 hay
 problema,
 pero
 resulta
 que
 la
 SGAE
 recauda
 grandes

cantidades
de
dinero
procedente
del
uso
GENÉRICO
de
todo
su
repertorio,
que
luego
debe

repartir
entre
todos
los
autores
y
todas
las
editoriales.
Cuanto
más
extenso
sea
el
catálogo

de
obras
de
una
editorial
en
concreto,
más
probabilidad
habrá
de
que
su
participación
en
la

recaudación
genérica
sea
mayor.
Eso
hace,
por
desgracia,
que
muchas
editoriales
“fichen”
a

muchos
 autores
 con
 el
 objetivo
 de
 ampliar
 su
 propio
 catálogo,
 y
 no
 necesariamente
 para

colocar
sus
obras
en
el
mercado.


En
 cuanto
 a
 la
 cesión
 de
 derechos
 de
 autor
 patrimoniales,
 una
 práctica
 también
 bastante

usual,
 pero
 que
 puede
 resultar
 perjudicial
 para
 el
 autor,
 es
 la
 de
 proponer
 un
 contrato

editorial
con
las
siguientes
características:


‐ cesión
de
todos
los
derechos
de
autor
patrimoniales
al
50%

‐ carácter
de
la
cesión:
exclusiva

‐ territorio
de
la
cesión:
todo
el
mundo

‐ duración
de
la
cesión
=
duración
de
los
derechos
de
autor


Hay
que
tener
en
cuenta:


‐ 50%
de
participación
del
editor
en
los
derechos
de
autor
es
el
máximo
permitido
por

ley;
además,
se
pueden
pactar
diferentes
porcentajes
para
cada
tipo
de
derecho.
De

hecho,
 se
 deberían
 pactar
 en
 coherencia
 con
 los
 objetivos
 de
 explotación
 previstos

para
tu
obra
(aquí,
cuanto
más
“se
moje”
la
editorial,
mejor).

‐ la
 cesión
 exclusiva
 (requisito
 comprensible
 por
 parte
 del
 editor)
 de
 los
 derechos
 de

explotación
 hace
 que
 nadie
 más,
 ni
 siquiera
 el
 propio
 autor,
 pueda
 explotar
 la
 obra

sin
el
permiso
del
editor.

‐ el
territorio
“mundo”
es
demasiado
grande
para
muchas
editoriales;
mejor
limitarlo
a

los
mercados
fuertes
del
editor
en
cuestión.



 50

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

‐ los
 derechos
 de
 autor
 tienen
 una
 duración
 muy
 larga:
 la
 vida
 del
 autor
 +
 70
 años.

Ceder
 eso
 supone
 un
 riesgo
 totalmente
 desmesurado;
 mejor
 pactar
 p.ej.
 5
 años

renovables,
por
si
el
editor
no
lograse
colocar
la
obra
debidamente.


Diferentes
Estrategias


Lo
 que
 conviene
 valorar
 es
 el
 conjunto
 de
 las
 mencionadas
 características
 principales
 del

contrato
 editorial
 según
 sus
 posibles
 consecuencias
 en
 cada
 caso
 concreto
 –
 tanto
 para

bien
 como
 para
 mal.
 Dependiendo
 de
 tus
 propios
 objetivos
 como
 autor,
 el
 hecho
 de
 que

una
 editorial
 te
 represente
 en
 exclusiva,
 en
 todo
 el
 mundo
 y
 a
 largo
 plazo
 puede
 ser
 una

ventaja,
siempre
y
cuando
el
editor
esté
dispuesto
a
invertir
sus
recursos
en
tu
obra
–
y
para

eso
 hay
 que
 tener
 una
 buena
 base
 de
 confianza,
 obras
 con
 buenas
 posibilidades

comerciales
 y
 una
 editorial
 que
 disponga
 de
 un
 alcance
 internacional
 y
 de
 buenos

contactos.



Si,
 por
 el
 contrario,
 compones
 para
 ti
 mismo
 como
 artista
 o
 para
 tu
 grupo,
 la
 cuestión
 es

totalmente
 distinta,
 ya
 que
 seguramente
 tus
 objetivos
 irán
 más
 encaminados
 a
 la
 edición

fonográfica
y
a
los
conciertos
en
directo.
Entonces,
tu
máximo
objetivo
para
la
colaboración

con
una
editorial,
probablemente,
será
el
fichaje
discográfico
de
tu
grupo.
A
falta
de
este,

puede
 que
 te
 topes
 con
 otro
 grupo
 que
 esté
 explotando
 tu
 obra
 gracias
 a
 la
 labor
 de
 tu

editorial,
 cosa
 que
 posiblemente
 os
 disguste
 a
 ti
 y,
 sobre
 todo,
 a
 tu
 grupo
 (tú
 al
 menos

cobrarías
derechos
de
autor).



Debido
a
que
la
inversión
en
el
lanzamiento
de
un
álbum
y/o
en
la
promoción
de
un
grupo

suele
 recaer
 sobre
 la
 discográfica,
 un
 contrato
 editorial
 se
 puede
 convertir
 en
 un
 mero

factor
 de
 “menos
 ingreso”
 para
 el
 autor
 que,
 aparte
 de
 componer,
 promocione

activamente
su
grupo
y
sus
discos
en
el
mercado
(en
colaboración
con
su
discográfica).
Por

esa
 razón,
 muchos
 artistas
 que
 también
 son
 autores
 de
 sus
 obras,
 tras
 alcanzar
 un
 cierto

grado
de
éxito,
acaban
creando
su
propia
editorial.



Cada
 vez
 más,
 los
 grandes
 grupos
 discográficos
 (los
 veremos
 más
 a
 fondo
 en
 la
 próxima

etapa)
 incluyen
 la
 cesión
 de
 los
 derechos
 editoriales
 (en
 inglés:
 “Publishing
 Rights”)
 –
 es

decir:
los
derechos
de
autor
patrimoniales
–
en
sus
propuestas
de
contratos
discográficos.

Esto
 quiere
 decir,
 simplemente,
 que
 la
 discográfica
 o
 la
 editorial
 de
 su
 mismo
 grupo
 de

empresas
se
impone
como
“editor
de
la
obra
compuesta”.
Es
una
manera
de
rentabilizar
el

presupuesto
 promocional
 de
 la
 discográfica
 mediante
 la
 participación
 en
 los
 derechos
 de

autor
 del
 compositor
 del
 grupo
 fichado.
 Si
 dicho
 presupuesto
 es
 bueno,
 puede
 ser
 una

ventaja
para
el
grupo;
pero
lo
habitual
es
que
se
trate
de
una
forma
más
de
sacar
dinero
(a

favor
de
la
discográfica
y
a
costa
del
autor).
En
este
supuesto,
el
hecho
de
disponer
de
su

propia
editorial
puede
ser
una
ventaja
importante.


Otra
 vertiente
 –
 a
 falta
 de
 una
 editorial
 propia
 –
 es
 la
 de
 prescindir
 por
 completo
 de
 la

colaboración
con
una
editorial
y
concentrarte
en
la
edición
fonográfica
y
la
promoción
de

tus
 discos.
 Esta
 vertiente
 forma
 parte
 de
 la
 posibilidad
 “autoedición”
 –
 cuyas
 opciones,

requisitos,
procedimientos
e
implicaciones
veremos
en
la
próxima
etapa.


De
todos
modos,
las
mejores
estrategias
surgen
del
conocimiento
del
entorno,
la
correcta

ubicación
 de
 tu
 situación
 actual
 y
 la
 fijación
 de
 tus
 objetivos
 individuales.
 Para
 ello,

resumiremos
 el
 funcionamiento
 de
 la
 industria
 musical
 gráficamente
 en
 las
 siguientes

páginas.



 51

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

5. Las
relaciones
y
flujos
dinerarios
en
la
industria
musical


Mediante
 los
 siguientes
 esquemas
 simplificados
 queremos
 visualizar
 el
 funcionamiento
 del

mundo
 de
 la
 música.
 Conceptos
 como
 “discográfica”,
 “royalties”,
 “manager”
 o
 “mercado”

serán
explicados
más
adelante.
Aún
así,
con
la
base
de
lo
visto
hasta
ahora,
obtendrás
la
visión

global
que
queremos
transmitirte
antes
de
la
siguiente
etapa.



A. Esquema
1:
relaciones
en
la
industria
musical,
modelo
tradicional
(simplificado)





Aquí
podemos
apreciar
las
diferentes
relaciones
entre
los
sujetos
que
intervienen
para
que

una
obra
musical
llegue
a
los
diferentes
mercados.
Vemos
que
un
AUTOR
y
un
ARTISTA
o

GRUPO
se
dirigen
a
diferentes
mercados
mediante
diferentes
intermediarios.
Cuando,
por

ejemplo,
una
editorial
coloca
una
obra
en
el
mercado
II
para
su
representación
en
directo,
el

autor
 no
 interviene
 necesariamente
 en
 ese
 concierto.
 Por
 lo
 contrario,
 cuando
 una

discográfica
 organiza
 una
 representación
 en
 directo,
 es
 para
 promocionar
 el
 disco
 y
 la

imagen
del
artista
o
grupo
en
cuestión.
Si
es
el
manager
quien
consigue
esa
representación

en
 directo,
 suele
 ser
 para
 que
 el
 artista
 o
 grupo
 gane
 dinero.
 De
 ahí
 que
 la
 estrategia

óptima
 para
 un
 autor
 depende
 de
 si
 se
 considera
 más
 “autor
 –
 compositor”
 o
 “autor
 –

artista
o
grupo”.
El
caso
más
común
quizás
sea
el
segundo:
que
el
mismo
autor
forme
parte

de
su
propia
formación
musical,
o
que
incluso
todos
los
componentes
de
un
grupo
sean
los

autores
de
su
repertorio.
El
autor‐compositor
que
NO
interpreta
sus
propias
obras
es
el
que

deberá
 trabajar
 estrechamente
 con
 una
 editorial
 para
 que
 se
 comercialicen
 sus

composiciones.




 52

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

B. Esquema
2:
flujos
de
dinero
en
la
industria
musical
(simplificado)





Este
 esquema
 muestra
 los
 flujos
 de
 dinero
 más
 habituales.
 Hay
 que
 diferenciar
 entre
 los

flujos
 positivos
 o
 de
 explotación
 (verde)
 y
 los
 flujos
 negativos
 o
 de
 inversión/financiación

(rojo).
 Los
 adelantos
 con
 la
 que
 la
 discográfica
 financia
 a
 un
 grupo
 fichado
 durante
 el

proceso
de
grabación/producción
se
suelen
restar
de
los
royalties
sobre
ventas
a
posteriori.



Los
derechos
de
autor
o
derechos
conexos
generados
por
la
venta
de
discos
son
liquidados

por
la
discográfica
a
la
entidad
de
gestión
pertinente
(SGAE
o
AIE
en
el
caso
de
autores
o

intérpretes
respectivamente).



También
 vemos
 que
 la
 recuperación
 de
 todas
 las
 inversiones
 de
 la
 discográfica
 dependen

de
 la
 venta
 de
 discos
 (Mercado
 III).
 Por
 eso,
 las
 consecuencias
 de
 un
 decrecimiento

importante
 de
 este
 mercado
 (cosa
 que
 lleva
 pasando
 desde
 hace
 unos
 años)
 puede
 ser

catastrófico
 para
 ella.
 De
 ahí
 su
 estrategia
 de
 intentar
 absorber
 los
 campos
 de
 editorial,

productor
y
manager.


Con
 la
 base
 del
 conocimiento
 sobre
 el
 funcionamiento
 de
 los
 derechos
 de
 autor,
 a

continuación
pasaremos
a
explicar
la
industria
discográfica
y
todas
sus
implicaciones,
en
la

tercera
etapa
de
Creación
y
Control
–
la
distribución.



 53

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!




















































 54

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

1. Las
discográficas


A. Introducción


Todos
 sabemos
 lo
 que
 es
 una
 discográfica.
 Nos
 suenan
 las
 siguientes
 denominaciones:

“compañía
 discográfica”,
 “editor
 fonográfico”,
 “record
 label”
 o
 “record
 company”
 en

inglés
y
“sello
discográfico”
–
a
todas
ellas
nos
referimos
con
el
término
“DISCOGRÁFICA”.


Es
como
decir
“constructora”:
nos
podemos
estar
refiriendo
tanto
a
una
compañía
grande

(o
 grupo
 de
 empresas)
 de
 planificación
 y
 construcción
 de
 proyectos
 urbanísticos
 e

infraestructurales,
 como
 a
 una
 empresa
 local
 de
 construcción
 de
 viviendas.
 La
 trayectoria

de
una
empresa
de
construcción
pequeña
que
tiene
éxito
y
se
hace
grande,
seguramente,

pasa
 por
 invertir
 sus
 beneficios
 en
 la
 adquisición
 de
 empresas
 más
 pequeñas
 que
 hayan

demostrado
 cierto
 éxito
 en
 sectores
 compatibles
 (en
 términos
 económicos:
 han
 aplicado

una
 estrategia
 de
 diversificación).
 ¿Para
 qué
 empezar
 de
 cero
 si
 se
 puede
 comprar
 un

negocio
 ya
 introducido
 en
 el
 mercado?
 Finalmente,
 un
 grupo
 grande
 de
 la
 construcción

acaba
 ofreciendo
 todo
 tipo
 de
 productos
 y
 servicios:
 planificaciones
 arquitectónicas,

urbanísticas
 e
 infraestructurales,
 la
 realización
 de
 las
 obras
 mismas
 y
 hasta
 su

comercialización.



Algo
parecido
les
ha
ocurrido
a
las
empresas
de
edición
fonográfica
o
discográficas.
En
sus

respectivas
trayectorias
de
crecimiento
a
finales
del
último
siglo,
les
ha
pasado
una
de
dos

cosas:
o
se
dedicaban
a
absorber
empresas
más
pequeñas
del
sector,
o
ellas
mismas
fueron

absorbidas
 por
 un
 grupo
 de
 empresas
 más
 grande
 (incluso
 proveniente
 de
 sectores

distintos
 pero
 afines,
 como
 la
 industria
 cinematográfica
 o
 el
 sector
 tecnológico).
 De
 esta

evolución
surgen
lo
que
hoy
en
día
llamamos
las
“MAJORS”:
4
compañías
discográficas
que

abarcan
más
de
un
80%
del
mercado
–
a
nivel
MUNDIAL.


El
 restante
 20%
 lo
 sostienen
 las
 así
 llamadas
 “INDIES”:
 “sellos
 independientes”
 o

“discográficas
 independientes”
 o
 “pequeñas
 discográficas”.
 Actualmente
 se
 están

sumando
cada
vez
más
“discográficas
digitales”
a
este
colectivo
–
y
ahí
es
donde
vemos
un

gran
potencial.



En
economía,
existe
una
importante
“regla
de
tres”:
la
relación
del
80%
‐
20%.
Es
decir:
en
un

sector,
el
20%
de
las
empresas
suelen
abarcar
un
80%
del
mercado.
Entonces
hay
equilibrio.

En
 la
 industria
 discográfica,
 ni
 el
 1%
 de
 empresas
 abarca
 el
 80%
 del
 mercado:
 la
 cosa
 está

desequilibrada.
Ese
número
reducido
de
empresas
–
las
MAJORS
–
entró
en
pánico
con
la

evolución
 de
 Internet
 a
 principios
 de
 siglo
 e
 intentó
 compensar
 el
 decrecimiento

consiguiente
en
la
venta
de
discos
con
estrategias
más
bien
defensivas
e
invasoras.
A
pesar

de
ello,
el
resultado
es
un
crecimiento
continuo
en
el
consumo
de
música
digital.
Y
eso
es

coherente
con
la
evolución
tecnológica,
tanto
referente
a
comunicación
(el
medio
Internet:

lo
 veremos
 en
 la
 etapa
 4)
 como
 a
 nivel
 de
 producción
 (lo
 hemos
 visto
 en
 la
 etapa
 1).

También
 es
 coherente
 con
 la
 cantidad
 de
 músicos
 y
 grupos
 existentes,
 y
 con
 la
 inquietud

general
 de
 ese
 colectivo
 que
 ha
 comprendido
 que
 “el
 sueño
 de
 ser
 descubierto”
 se
 ha

convertido
en
“la
oportunidad
REAL
para
tomar
las
riendas”.
Hoy
en
día,
el
mercado
de
la

música
 digital
 en
 España
 ya
 representa
 el
 8%
 del
 mercado
 total
 de
 la
 música,
 y
 sigue

creciendo
a
un
ritmo
muy
sano.




 55

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

B. El
objeto
de
una
discográfica


Cualquier
discográfica
se
dedica
a
EXPLOTAR
GRABACIONES
MUSICALES.
Operativamente,

esto
implica
la
PRODUCCIÓN,
FABRICACIÓN,
DISTRIBUCIÓN
Y
PROMOCIÓN
de
discos.
Por

lo
tanto,
todo
el
tema
que
hemos
visto
en
la
etapa
2
–
composiciones,
obras,
autores
y
sus

derechos
 –
 es
 materia
 prima
 para
 una
 discográfica.
 Dicha
 explotación
 de
 grabaciones

musicales
 es
 un
 NEGOCIO
 puro
 y
 duro:
 se
 trata
 de
 VENDER
 DISCOS.
 Dada
 la
 inversión
 de

dinero
 necesaria
 para
 ello,
 es
 normal
 y
 comprensible
 que
 una
 discográfica
 no
 tenga
 más

opción
que
la
de
COMERCIALIZAR
PRODUCTOS
RENTABLES.


Veamos
un
ejemplo
“casero”
pero
eficaz:


Tienes
 una
 discográfica.
 Tienes
 1.000
 Euros
 anuales
 para
 sobrevivir,
 y
 tienes
 1.000
 Euros

anuales
para
invertir.
Fichas
a
2
grupos
y
destinas
500
Euros
a
cada
uno:
100
de
adelanto,

100
para
grabar,
100
para
fabricar
y
distribuir,
y
200
para
promoción.
Si
te
funciona
uno
de

los
dos,
ese
tendrá
que
rendirte
por
ambos.
Es
decir:
ese
grupo
te
tendrá
que
aportar
3.000

Euros
 en
 un
 año
 para
 que
 sobrevivas,
 para
 que
 puedas
 costearte
 el
 grupo
 que
 no
 ha

funcionado
y
para
volver
a
fichar
2
grupos
nuevos
el
año
que
viene.
Eso
supone
un
retorno

de
la
inversión
(=ROI,
en
inglés:
“Return
On
Investment”)
necesario
del
600%
por
parte
del

grupo
que
funciona.
Es
un
porcentaje
alto
y
muy
típico
de
inversiones
de
alto
riesgo,
pero
si

incluimos
en
el
cálculo
los
costes
de
TODA
la
actividad
discográfica,
el
ROI
real
es
del
50%.

Todavía
 es
 un
 buen
 rendimiento.
 Sin
 embargo,
 si
 además
 valorásemos
 el
 riesgo
 de
 que

ambos
grupos
no
funcionen,
no
habría
ROI:
sólo
estarías
arriesgando
tu
dinero.


Para
tratar
de
evitar
eso,
podrías
minimizar
el
riesgo
mediante
dos
estrategias:



1) Invertir
750
Euros
en
un
grupo
muy
comercial
y
250
en
uno
más
original/novedoso.

2) Invertir
 500
 euros
 en
 un
 grupo
 muy
 comercial
 y
 5
 veces
 100
 Euros
 en
 grupos

originales/novedosos.


Mediante
 este
 ejemplo
 nos
 topamos
 con
 los
 dos
 factores
 clave
 del
 negocio
 discográfico:

INVERSIÓN
y
RIESGO.


Es
 lógico:
 el
 arte
 no
 se
 puede
 cuantificar,
 por
 lo
 tanto
 comporta
 un
 riesgo
 empresarial

elevado,
ya
que
para
comercializarlo
hay
que
realizar
una
inversión
de
dinero.
No
en
vano

se
 habla
 de
 “apostar
 por
 un
 grupo”.
 En
 tiempos
 de
 “vacas
 gordas”
 para
 la
 industria

musical,
no
hacían
falta
muchas
estrategias
de
minimización
de
riesgos
porque
crecían
las

ventas
 de
 discos.
 Pero
 ahora
 sí
 que
 se
 aplican,
 de
 forma
 sistemática,
 tanto
 la
 opción
 1)

como
la
opción
2)
del
ejemplo
anterior.
Siguiendo
con
este
ejemplo
y
hablando
en
términos

extremos,
 vemos
 la
 opción
 2)
 en
 la
 práctica
 mediante
 las
 repetidas
 apuestas
 de
 gran

presencia
 mediática
 por
 la
 “canción
 del
 verano”
 (los
 500
 Euros
 invertidos)
 versus
 los

“grupos
 auténticos”
 (los
 5
 veces
 100
 Euros
 invertidos).
 Por
 lo
 tanto,
 y
 cada
 vez
 más,
 los

“grupos
auténticos”
están
con
las
INDIES
y/o
se
autoeditan.


Volviendo
al
tema
legal/editorial:
una
discográfica
comercializa
la
GRABACIÓN
de
una
obra,

no
la
obra
en
sí.
Por
lo
tanto,
y
a
diferencia
del
contrato
editorial
(entre
autor
y
editor),
un

contrato
 discográfico
 trata
 de
 la
 cesión
 de
 derechos
 sobre
 la
 grabación,
 al
 margen
 del

autor.
 El
 grupo/artista
 –
 ya
 sea
 también
 el
 autor
 o
 no
 –
 cobrará
 un
 porcentaje
 sobre
 las

ventas
de
dicha
grabación
–
los
ROYALTIES.




 56

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

C. ¿Cómo
funciona
una
discográfica?


Fichaje


El
primer
paso
en
el
cometido
de
una
discográfica
es
el
FICHAJE
artístico.
La
persona
o
el

departamento
 responsable
 ya
 lo
 mencionamos
 en
 la
 primera
 etapa:
 el
 A&R.
 El

departamento
 A&R
 de
 una
 discográfica
 mediana
 o
 grande
 se
 puede
 comparar
 con
 el

departamento
 de
 compras
 de
 cualquier
 empresa
 de
 cierto
 tamaño:
 le
 llegan
 muchas

ofertas
que
debe
filtrar
rápidamente,
y
encima,
si
una
oferta
que
ha
aceptado
no
funciona,

parte
 de
 la
 responsabilidad
 recae
 sobre
 él.
 Por
 otro
 lado,
 si
 su
 olfato
 ha
 sido
 bueno,
 su

futuro
 en
 la
 empresa
 será
 más
 que
 próspero.
 Por
 lo
 tanto,
 si
 te
 ofrecen
 un
 contrato

discográfico,
el
A&R
que
crea
en
ti
o
en
tu
grupo
será
tu
mejor
aliado
en
la
negociación
de

las
 condiciones
 promocionales
 del
 contrato,
 ya
 que
 de
 la
 promoción
 depende
 una
 gran

parte
del
éxito
del
fichaje.


Producción


Después
 del
fichaje
toca
la
producción.
El
 proceso
 de
 la
 producción
 de
 un
 disco
 lo
 hemos

visto
 en
 la
 primera
 etapa,
 y
 el
 resultado
 de
 la
 producción
 es
 el
 MASTER
 fonográfico.
 Ese

MASTER,
 para
 la
 discográfica,
 es
 EL
 PRODUCTO
 por
 excelencia.
 En
 una
 empresa,
 hay
 dos

motivaciones
fundamentales
para
invertir
en
un
producto:


1) Detección
 de
 una
 demanda
 existente
 en
 el
 mercado.
 Eso
 significa
 que,
 en
 el

mercado
 actual,
 una
 tendencia
 se
 ha
 puesto
 de
 moda
 y
 está
 teniendo
 éxito,
 por

ejemplo:


a. una
tipología
concreta
de
grupo
o
artista.

b. un
estilo
de
vida
o
de
música
concreto,
propagado
por
uno
o
varios
artistas.

c. un
sonido
en
particular
que
se
haya
puesto
de
moda.

…
o
demás
tendencias
de
este
tipo.


Aquí,
 la
 empresa
 –
 en
 este
 caso
 discográfica
 –
 invertirá
 en
 la
 creación
 de
 un

producto
 que
 satisfaga
 la
 demanda
 por
 esa
 moda
 o
 tendencia
 en
 auge.
 Por

consiguiente,
 la
 inversión
 necesaria
 es
 alta,
 pero
 su
 riesgo
 es
 mínimo,
 así
 que
 se

trata
de
una
“apuesta
segura”.
Luego,
una
vez
saturada
esa
demanda
específica,
se

suspenden
la
mayoría
de
los
productos

que
se
crearon
para
satisfacerla.



2) Creación
de
una
demanda
en
un
nicho
de
mercado
y
a
partir
de
un
buen
producto.

Eso
es
lo
que
una
discográfica
hace
cuando
apuesta
por
un
grupo
o
artista
original
y

novedoso,
o
cuando
hablamos
de
“nuevas
tendencias”.
Aquí
la
inversión
es
mucho

más
arriesgada,
ya
que
en
vez
de
crear
un
producto
para
una
demanda
existente
se

debe
crear
una
demanda
“desde
cero”
para
un
producto
específico.



En
conclusión
podemos
decir
que:


‐ la
motivación
1)
es
la
más
segura
y
la
más
deseada
por
las
grandes
discográficas.

‐ sin
las
“apuestas”
basadas
en
la
motivación
2),
no
surgirían
nuevas
tendencias
para
dar

lugar
a
la
motivación
1).


Si
fuéramos
un
gran
grupo
discográfico,
probablemente
pensaríamos:
”¿Por
qué
arriesgar

nuestros
 recursos
 con
 apuestas
 y
 experimentos?
 Eso
 que
 lo
 hagan
 las
 pequeñas



 57

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

discográficas.
 En
 cuanto
 hayan
 generado
 una
 demanda
 relevante,
 o
 les
 compramos
 los

productos
que
funcionan,
o
lanzamos
un
producto
similar.”



Justamente
de
eso
se
trata.
En
términos
generales,
para
que
una
MAJOR
te
proponga
un

contrato
 discográfico,
 tu
 obra
 ha
 de
 encajar
 en
 la
 motivación
 1),
 o
 bien
 debe
 haber

generado
 una
 demanda
 notable
 mediante
 esfuerzos
 propios
 y/o
 en
 colaboración
 con
 una

INDIE.


Dependiendo
 del
 tipo
 de
 discográfica
 y
 de
 la
 finalidad
 del
 producto,
 la
 producción
 puede

ser
 realizada
 por
 el
 propio
 artista,
 por
 uno
 o
 varios
 productores
 independientes
 o
 por
 un

productor
perteneciente
al
grupo
discográfico
o
subcontratado
por
el
mismo.
En
todos
los

casos,
 la
 discográfica
 siempre
 reclamará
 los
 derechos
 exclusivos
 de
 explotación
 sobre
 el

MASTER.
Más
adelante
veremos
todos
los
detalles
sobre
este
tema.


Fabricación


El
 producto
 acabado
 sonoro,
 como
 ya
 sabemos,
 es
 el
 MASTER.
 Ahora,
 la
 discográfica
 se

ocupa
 de
 fabricar
 el
 producto
 acabado
 tal
 como
 se
 entregará
 al
 usuario
 final:
 el
 CD
 físico

con
su
caja,
su
diseño
de
carátula
y
su
folleto
interior
(“booklet”,
en
inglés).
Esto
incluye
las

labores
 de
 diseño
 gráfico
 y
 una
 sesión
 de
 fotos.
 La
 fabricación
 en
 sí
 –
 impresión
 de

booklets,
 copias
 del
 MASTER
 en
 CD,
 ensamblaje
 y
 embalaje
 –
 se
 suele
 subcontratar.
 La

discográfica
 decidirá
 tanto
 los
 proveedores
 de
 fabricación
 de
 CDs
 e
 imprenta,
 como
 el

número
 de
 copias
 a
 fabricar
 en
 función
 de
 sus
 estudios
 de
 viabilidad
 y
 su
 previsión
 de

ventas.
 Los
 gastos,
 el
 riesgo
 económico
 y
 la
 responsabilidad
 sobre
 la
 fabricación

corresponde
a
la
discográfica.


Distribución
y
Ventas


La
distribución
de
los
CDs
físicos
significa
que
están
disponibles
y
a
la
venta
en
tiendas.
En
el

caso
 de
 distribución
 digital,
 son
 los
 mp3
 que
 están
 disponibles
 y
 a
 la
 venta
 en
 tiendas

online.
En
ambos
casos,
el
tema
de
la
distribución
es
importante.
La
distribución
de
discos

físicos,
además,
es
un
proceso
logístico
y
comercial
que
conlleva
muchas
decisiones
en
los

diferentes
áreas
de
gestión
de
una
discográfica.
Por
eso,
hemos
previsto
un
capítulo
entero

(3.
La
Distribución)
para
explicar
esos
procesos
y
sus
implicaciones
más
importantes.


Marketing
y
Promoción


A
 pesar
 de
 ser
 el
 último
 punto
 en
 nuestra
 descripción
 del
 funcionamiento
 de
 una

discográfica,
el
marketing
y
la
promoción
es
LA
CLAVE
DE
TODO.


Desde
el
punto
de
vista
de
la
discográfica,
su
departamento
o
responsable
de
marketing
se

tiene
 que
 plantear:
 ¿Cuántos
 fichajes
 vamos
 a
 realizar?
 ¿Cuántos
 lanzamientos?
 ¿Con
 qué

presupuesto,
 expectativas
 y
 objetivos?
 Sólo
 estas
 tres
 preguntas
 ya
 dan
 lugar
 a
 extensos

análisis
 del
 mercado,
 estudios
 de
 viabilidad
 y
 valoraciones
 de
 lanzamientos
 pasados.

Además,
 sus
 respuestas
 influyen
 determinantemente
 en
 todos
 los
 demás
 procesos
 de
 la

discográfica:
los
fichajes
y
la
gestión
A&R,
las
producciones,
la
fabricación,
la
distribución,

las
ventas
y
las
acciones
promocionales.



Desde
el
punto
de
vista
del
artista
fichado,
la
inversión
en
la
promoción
de
sus
discos
por

parte
 de
 la
 discográfica
 es
 directamente
 proporcional
 al
 posible
 éxito
 de
 los
 mismos.

Podemos
 decir
 que
 casi
 todo
 depende
 de
 la
 promoción.
 Así
 que
 el
 nivel
 del
 presupuesto



 58

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

promocional
en
un
fichaje
discográfico
es
un
indicador
claro
del
nivel
de
“apuesta”
por
un

grupo
 o
 artista
 fichado.
 Dicho
 de
 otra
 manera,
 aquí
 es
 donde
 se
 debería
 “mojar”
 la

discográfica;
 decimos
 “debería”,
 ya
 que
 en
 muchos
 casos
 el
 compromiso
 promocional
 en

los
 contratos
 discográficos
 se
 reduce
 a
 “lo
 que
 el
 editor
 fonográfico
 considere
 necesario

para
 vender
 el
 máximo
 posible
 de
 discos”.
 Eso,
 evidentemente,
 no
 es
 “mojarse”.
 Con
 un

acuerdo
 de
 este
 tipo,
 la
 carrera
 de
 un
 grupo
 o
 artista
 en
 sí
 prometedor
 se
 puede
 ver

truncada
 por
 un
 mero
 cambio
 de
 prioridades
 en
 el
 departamento
 de
 marketing
 de
 la

discográfica.
Dada
la
importancia
de
este
tema,
veremos
muchos
más
detalles
a
lo
largo
de

esta
etapa
y
la
próxima.


D. Las
MAJORS


Una
MAJOR
es
una
discográfica
que
pertenece
a
una
multinacional
cuyas
actividades
están

diversificadas
dentro
de
los
sectores
mediáticos
y
de
entretenimiento.
Las
MAJORS
suelen

contar
 con
 un
 gran
 número
 de
 empresas
 discográficas,
 ya
 sea
 por
 haberlas
 adquirido
 o
 a

título
de
filiales,
así
como
empresas
editoriales,
estudios
y
productoras,
e
incluso
empresas

de
distribución.



Hoy
en
día,
hay
4
MAJORS:


‐ UNIVERSAL
MUSIC
GROUP
(UMG)

‐ SONY
MUSIC
ENTERTAINMENT

‐ WARNER
MUSIC
GROUP

‐ EMI
(ELECTRIC
&
MUSICAL
INDUSTRIES)


Para
 hacernos
 una
 idea
 del
 impresionante
 tamaño
 de
 una
 MAJOR,
 sólo
 hay
 que
 echar
 un

vistazo
 en
 Internet
 y
 contemplar
 las
 diferentes
 compañías
 discográficas
 y
 filiales
 que

pertenecen
al
grupo
UMG,
por
ejemplo:



http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Universal_Music_Group_labels


Además,
 tras
 la
 adquisición
 del
 grupo
 editorial
 BMG
 en
 el
 2007,
 ahora
 “Universal
 Music

Publishing
 Group”
 perteneciente
 a
 UMG,
 constituye
 el
 mayor
 grupo
 editorial
 a
 nivel

mundial.
 A
 su
 vez,
 UMG
 pertenece
 (actualmente)
 al
 conglomerado
 francés
 de
 empresas

Vivendi
 SA,
 quien
 es
 propietaria
 de
 “Canal
 +”
 y
 parte
 de
 “NBC
 Universal”
 (el
 brazo

cinematográfico
 de
 Universal),
 entre
 otras.
 Las
 raíces
 de
 UMG
 se
 remontan
 a
 la
 famosa

Polygram,
 la
 cual
 a
 principios
 de
 los
 ’90,
 todavía
 en
 manos
 de
 “Phillips”,
 ya
 podía

proclamarse
una
de
las
mayores
compañías
discográficas
del
mundo.



Nuestra
 intención
 no
 es
 la
 de
 relatar
 los
 historiales
 de
 las
 MAJORS,
 aunque
 este
 sea
 un

tema
 muy
 interesante
 y
 recomendable
 (en
 Internet
 encontrarás
 abundante
 información),

sino
 la
 de
 ponernos
 en
 situación
 de
 comprender
 la
 complejidad
 de
 sus
 tejidos

empresariales.
Es
normal,
pues,
que
conglomerados
de
grupos
empresariales
con
intereses

bursátiles,
grandes
inversiones
e
ingresos
multimillonarios
tengan
una
filosofía
puramente

financiera
 y
 mercantil.
 Volviendo
 al
 ejemplo
 de
 UMG:
 esta
 MAJOR
 tiene
 lazos,
 dentro
 del

mismo
conglomerado,
con
los
sectores
de
cine,
televisión,
telecomunicaciones,
editoriales,

portales
 de
 Internet,
 juegos
 de
 ordenador
 y
 juegos
 online.
 Además,
 dispone
 de
 empresas

de
distribución
propias
y
acuerdos
bilaterales
con
prácticamente
todos
los
canales
posibles

de
distribución
y
reproducción
de
música
a
nivel
internacional.
A
todo
ello
debemos
sumar

su
gran
experiencia
en
todos
estos
sectores
(muchas
empresas
del
grupo
se
crearon
entre

1950
 y
 1990)
 y
 sus
 “productos
 vaca”
 –
 es
 decir,
 sus
 artistas
 “estrella”
 que
 siempre



 59

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

funcionan.
 Las
 filiales
 o
 los
 sellos
 discográficos
 pertenecientes
 al
 grupo,
 además,
 se

especializan
 y
 se
 posicionan
 en
 los
 diferentes
 segmentos
 del
 mercado
 (segmentados

geográficamente
y
por
nichos
de
mercado).
En
definitiva:
las
posibilidades
para
un
grupo
o

artista
fichado
por
una
MAJOR
(o
por
uno
de
los
sellos
de
su
grupo)
son
excelentes;
todo

depende
 de
 la
 acogida
 de
 su
 música
 por
 parte
 del
 mercado
 (luego
 veremos,
 a
 su
 vez,
 de

qué
depende
esa
acogida).


Pongamos
un
ejemplo
bastante
trivial:
si
justo
después
de
estudiar
una
carrera
echamos
un

currículum
en
el
buzón
de
una
multinacional,
no
podemos
pretender
ascender
a
dirigir
un

departamento
 en
 su
 sede
 principal
 de
 inmediato.
 Si
 nos
 dan
 un
 puesto,
 aparte
 de
 que
 la

probabilidad
de
tener
que
firmar
un
“contrato
basura”
sea
alta,
tendremos
que
demostrar

lo
que
valemos
en
ese
puesto,
llamar
la
atención
y
hacer
“buenas
migas”
con
las
personas

clave
 dentro
 de
 la
 organización
 y,
 sobre
 todo,
 tener
 resultados
 económicos
 impecables.

Entonces,
un
ascenso
rápido
y
agradable
es
factible.



La
carrera
discográfica
de
un
artista
o
grupo
en
una
MAJOR
es
comparable
a
eso:
hace
falta

una
 prueba
 de
 éxito
 de
 antemano,
 buenas
 ventas
 y
 buenas
 relaciones
 humanas
 en
 el

trayecto
para
que
una
MAJOR
invierta
sumas
millonarias
en
el
lanzamiento
mundial
de
un

disco.
 La
 entrega
 de
 una
 maqueta
 a
 una
 MAJOR
 es
 comparable
 con
 el
 ejemplo
 del

currículum
(aparte
de
que
le
es
absolutamente
imposible
escuchar
todas
las
maquetas
que

recibe).


Evidentemente,
llegados
al
punto
de
negociar
un
contrato
discográfico
con
una
MAJOR,
el

hecho
 de
 tener
 claro
 la
 propia
 posición
 y
 saber
 calibrar
 los
 diferentes
 intereses,
 tanto
 los

propios
 como
 los
 de
 la
 discográfica,
 supone
 una
 gran
 ventaja.
 En
 muchos
 casos,
 los

contratos
de
una
MAJOR
son
“de
adhesión”
–
es
decir:
“lo
tomas
o
lo
dejas”.
Ahí
es
donde

entra
el
criterio
y
la
actitud
de
cada
uno:
¿Estás
dispuesto
a
someter
tu
arte
y
tus
derechos
a

las
directrices
de
una
gran
empresa
hasta
disponer
de
esa
“prueba
de
éxito”
necesaria
para

que
 puedas
 apuntar
 a
 más?
 ¿o
 prefieres
 mantener
 tu
 autenticidad,
 hacer
 las
 cosas
 a
 tu

manera,
 con
 menos
 compromisos
 y
 menos
 presupuesto,
 prosperar
 por
 tus
 propios

esfuerzos
 y/o
 colaboraciones,
 y
 luego
 apuntar
 a
 más?
 Curiosamente,
 ambas
 opciones

dependen
del
mismo
factor:
la
buena
acogida
de
tu
música
en
el
mercado.


Y
aquí
volvemos
a
las
raíces:
para
lograr
esa
buena
acogida,
lo
primero
que
hay
que
tener
es

“un
 conjunto
 de
 buenas
 canciones
 bien
 producidas”,
 tal
 como
 hemos
 visto
 en
 la
 etapa
 1.

Por
ejemplo:
si
te
autoproduces,
autoeditas
y
autopromocionas
bien,
y
si
por
lo
tanto
logras

esa
 buena
 acogida
 y
 generas
 audiencia
 (=demanda),
 no
 tardarás
 en
 colaborar
 con
 una

INDIE.
Si
negocias
bien
con
esa
INDIE
y
tu
audiencia
se
amplía
más
todavía,
no
tardarás
en

obtener
 esa
 “prueba
 de
 éxito”
 que
 te
 permite
 dar
 un
 paso
 más.
 Si
 luego
 te
 ficha
 una

MAJOR
 y,
 gracias
 a
 tus
 precedentes
 esfuerzos,
 estás
 en
 posición
 de
 lograr/negociar
 un

buen
presupuesto
promocional,
tu
éxito
a
mayor
escala
estará
prácticamente
asegurado
–

siempre
y
cuando
se
mantenga
la
buena
acogida
de
tu
música
en
el
mercado.
Los
casos
de

“vía
 directa”
 –
 es
 decir:
 de
 la
 maqueta
 al
 lanzamiento
 por
 una
 MAJOR
–
 también
 existen,

por
supuesto,
pero
son
muy
escasos.


E. Las
INDIES


Cualquier
 discográfica
 que
 no
 esté
 controlada
 por
 las
 MAJORS
 o
 los
 conglomerados

empresariales
de
las
que
forman
parte
se
considera
una
discográfica
independiente
o
INDIE

(del
 inglés:
 “Independent
 Record
 Label”).
 Puede
 tratarse
 perfectamente
 de
 empresas

medianas
e
incluso
grandes,
no
importa.
Lo
que
traza
la
diferencia
es
su
independencia
de



 60

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

las
4
MAJORS.
A
diferencia
de
las
MAJORS,
las
INDIES
suelen
trabajar
con
menos
personal,

menos
artistas,
menos
presupuesto
y
de
forma
menos
globalizada.
Además,
suelen
ser
más

receptivas
 a
 propuestas
 musicales
 novedosas
 o
 alternativas,
 y
 también
 suelen
 ser
 más

abiertas
a
la
negociación
de
las
condiciones
de
un
fichaje.



Hay
que
mencionar
que
muchas
discográficas
medianas,
aún
perteneciendo
a
grupos
más

grandes,
 también
 facilitan
 –
 siempre
 y
 cuando
 su
 autonomía
 lo
 permita
 –
 este
 tipo
 de

ventajas.
Dicho
de
otra
manera:
hay
discográficas
“dependientes”
que
funcionan
como
las

INDIES.
 Incluso
 existen
 INDIES
 cuyo
 objetivo
 es
 “vender”
 sus
 fichajes
 más
 exitosos
 a
 las

MAJORS.
Es
una
ambición
lógica,
tanto
para
el
sello
como
para
el
grupo
o
artista.



De
todos
modos,
y
en
términos
generales,
la
motivación
principal
de
las
INDIES
suele
ser
la

“apuesta
por
el
producto”.
Es
decir:
por
lo
que
su
olfato
considere
“buena
música”
–
y
no

tanto
 por
 los
 análisis
 técnicos
 del
 mercado,
 de
 viabilidad
 y
 de
 la
 demanda.
 Esta
 actitud

desemboca,
 por
 norma
 general,
 en
 una
 mayor
 libertad
 para
 el
 grupo
 o
 artista
 a
 nivel
 de

producción,
imagen
y
negociación
del
contrato
discográfico.
En
contrapartida,
los
recursos

de
las
INDIES
suelen
ser
más
limitados,
así
como
sus
inversiones
en
promoción.
Puede
que

exijan
la
entrega
del
MASTER
acabado
a
cambio
de
sus
esfuerzos
promocionales
(cosa
que

luego
 se
 traduce
 en
 porcentajes
 más
 altos
 de
 royalties
 y
 una
 colaboración
 más
 “a
 la
 par”

con
 el
 artista).
Sus
 capacidades
y
condiciones
 de
distribución
física
también
son
menores,

así
como
su
presencia
en
los
medios
de
comunicación.



Digamos
 que
 una
 INDIE
 suele
 orientarse
 más
 por
 el
 “producto”
 que
 por
 el
 “mercado”.

Recuerda
 las
 diferentes
 motivaciones
 para
 invertir
 en
 un
 producto
 de
 la
 página
 57.
 Las

INDIES
nos
proporcionan
variedad
musical,
de
la
cual
una
parte
se
populariza,
a
posteriori,

mediante
las
MAJORS.
Actualmente,
las
MAJORS,
al
enfrentarse
a
una
crisis,
han
reducido

dicha
 variedad,
 siguiendo
 una
 política
 de
 minimización
 de
 riesgos.
 En
 este
 panorama

musical,
la
oportunidad
de
las
INDIES
para
satisfacer
la
creciente
demanda
por
la
diversidad

musical
es
óptima.


Comentario:
 probablemente,
 la
 crisis
 y
 la
 misma
 oportunidad
 que
 ha
 surgido
 de
 ella,

potenciará
las
autoediciones
(sobre
todo
por
Internet),
las
apuestas
de
las
INDIES,
el
número

de
 INDIES
 y,
 como
 consecuencia,
 la
 variedad
 musical
 Esta
 “evolución”
 convencerá,
 en
 última

instancia,
 a
 las
 MAJORS
 
 (y/o
 sus
 subsidiarias)
 para
 que
 vuelvan
 a
 adoptar
 una
 actitud
 de

“apostar
 por
 los
 grupos
 y
 artistas”
 en
 vez
 de
 repetir
 patrones
 “seguros
 y
 conocidos”
 como

mera
respuesta
comercial
a
la
demanda
existente.



Por
 cierto:
 este
 pensamiento
 conlleva
 una
 posible
 solución
 para
 el
 desequilibrio
 que

mencionábamos
antes
(que
ni
el
1%
de
las
empresas
abarque
el
80%
del
mercado).
Además,

la
 tendencia
 creciente
 hacia
 el
 consumo
 de
 música
 por
 medios
 digitales,
 el
 cambio
 de

consciencia
 de
 los
 autores,
 artistas
 y
 grupos,
 así
 como
 del
 colectivo
 de
 profesionales

independientes
implicados
como
productores,
managers
o
editores,
e
incluso
la
evolución

del
 colectivo
 tecnológico
 (empresas
 de
 hardware
 y
 software,
 de
 Internet,
 de
 telefonía

móvil
y
las
mayores
tiendas
online
de
venta
de
mp3)
apuntan
en
esa
dirección.


En
resumen,
las
INDIES
son
la
“clase
media”
de
la
industria
musical.
Suelen
tener
recursos

suficientes
 para
 lanzar
 una
 campaña
 de
 promoción
 eficaz,
 con
 fotos
 adecuadas
 y
 un

videoclip
más
“creativo”
que
“caro
y
refinado”.
Normalmente
otorgan
más
opciones
en
el

contrato
 discográfico,
 y
 mantienen
 una
 relación
 más
 estrecha
 con
 el
 grupo
 o
 artista.
 Con

frecuencia,
 optimizan
 sus
 recursos
 por
 el
 bien
 de
 los
 discos
 que
 se
 han
 comprometido
 a



 61

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

lanzar,
 y
 también
 son
 más
 flexibles
 en
 cuanto
 a
 las
 exigencias
 del
 autor/artista/grupo

referente
a
la
grabación
de
sus
obras.



A
propósito
de
autores:
las
MAJORS
suelen
pagar
los
derechos
de
autor
pertinentes
(véase

el
 esquema
 de
 flujos
 de
 dinero
 en
 la
 página
 53)
 en
 función
 de
 sus
 ventas.
 En
 España,
 las

INDIES
 suelen
 pagar
 esos
 mismos
 derechos
 en
 función
 de
 su
 fabricación
 (aunque
 no
 se

vendan
las
copias).
Debido
a
esto,
no
debe
sorprendernos
que
en
el
caso
de
las
INDIES,
la

planificación
 de
 “tiradas”
 de
 discos
 físicos
 tienda
 a
 la
 baja
 (ni
 de
 que
 se
 quejen
 de
 dicha

política
impartida
por
la
SGAE).



Hace
 poco,
 la
 facultad
 de
 producir
 un
 disco,
 promocionarlo
 y
 comercializarlo
 estaba
 en

manos
 exclusivas
 de
 las
 MAJORS
 y
 de
 las
 INDIES.
 Hoy
 en
 día
 –
 gracias
 a
 la
 evolución

tecnológica
 –
 con
 un
 ordenador,
 Internet
 y
 una
 guía
 como
 Creación
 y
 Control
 puedes

formar
parte
de
la
industria
musical,
optando
por
la
autoedición.


Cualquier
 estrategia
 para
 sacar
 tu
 música
 adelante
 es
 viable
 –
 MAJORS,
 INDIES
 o

autoedición
–
pero
el
factor
determinante,
omnipresente
e
imprescindible
es:
TU
MÚSICA

HA
DE
GUSTAR.
Es
la
base
para
generar
DEMANDA
en
el
MERCADO
a
través
de
una
buena

PROMOCIÓN.
 La
 demanda
 generada
 es
 tu
 audiencia,
 es
 decir:
 personas
 interesadas
 en

comprar
tu
disco.
Cuando
esas
personas
quieran
escuchar
ti
música
y
tomen
la
decisión
de

adquirirla,
 tu
 disco
 ha
 de
 estar
 disponible
 a
 la
 venta
 en
 tiendas
 físicas
 y/o
 digitales.
 En
 la

etapa
4
veremos
la
importancia
de
la
DISTRIBUCIÓN.




 62

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

2. El
contrato
discográfico


A. Introducción


El
 contrato
 discográfico
 es
 el
 acuerdo
 legal
 entre
 un
 artista
 (o
 grupo)
 y
 una
 discográfica,

mediante
 el
 cual
 el
 artista
 cede
 los
 derechos
 de
 explotación
 sobre
 una
 fijación
 sonora
 de

una
obra
musical
(“EL
MASTER”)
a
la
discográfica,
para
que
esta
promueva
y
venda
el
disco

resultante
 en
 el
 mercado,
 a
 cambio
 de
 una
 participación
 en
 las
 ventas
 generadas

(“ROYALTIES”).


El
 objetivo
 de
 este
 capítulo
 es
 proporcionarte
 un
 entendimiento
 global
 de
 las
 partes
 más

importantes
 de
 un
 contrato
 discográfico.
 Queremos
 que
 esta
 información
 te
 sirva
 tanto

para
VALORAR
un
contrato
discográfico
cuando
te
lo
propongan,
como
para
PROPONER
un

contrato
discográfico
en
el
caso
de
crear
tu
propia
discográfica.
Incluso
escoges
el
camino

de
 la
 autoedición,
 tendrás
 que
 tener
 en
 cuenta
 muchos
 de
 los
 posibles
 acuerdos
 que

veremos
 a
 continuación.
 Hemos
 optado
 por
 un
 enfoque
 muy
 estratégico
 y
 a
 la
 vez

funcional,
debido
al
reto
que
supone
el
hecho
de
EMPRENDER
un
negocio,
una
carrera
o
un

proyecto
–
en
este
caso,
en
el
ámbito
de
la
industria
discgográfica
y
de
cara
al
mercado
de

la
música.


De
antemano,
una
recomendación
muy
clara
respecto
al
tema
puramente
jurídico
es
la
de

acudir
a
un
abogado
especializado
antes
de
firmar
cualquier
tipo
de
contrato.
Cuanto
más

“entendimiento
global”
poseas
de
la
materia
en
cuestión,
mejor
y
en
menos
tiempo
podrás

transmitirle
tus
intereses
a
un
abogado,
y
éste
te
podrá
ayudar
en
mayor
grado.
Cualquier

empresa,
da
igual
si
pequeña,
mediana
o
grande,
suele
acudir
a
los
servicios
de
un
abogado

antes
 de
 firmar
 un
 contrato
 o
 acuerdo
 comercial
 importante.
 No
 porque
 no
 haya

comprendido
la
esencia
o
contenido
de
ese
acuerdo,
sino
por
mayor
seguridad
a
la
hora
de

comprometerse
legalmente
y
económicamente.



El
 proceso
 habitual
 en
 los
 acuerdos
 comerciales
 es:
 las
 partes
 discuten
 y
 negocian
 los

rasgos
 principales
 de
 la
 colaboración.
 Para
 ello
 hay
 que
 tener
 un
 buen
 conocimiento
 de

esos
 rasgos,
 cosa
 que
 abarcaremos
 en
 este
 capítulo.
 Luego,
 una
 de
 las
 partes

(normalmente
la
que
contrata)
redacta
un
borrador
de
contrato
en
un
“lenguaje
comercial”

y
 se
 lo
 pasa
 a
 su
 abogado
 para
 que
 lo
 traduzca
 a
 un
 “lenguaje
 jurídico”,
 y
 para
 que
 le

advierta
 de
 los
 posibles
 riesgos
 jurídicos
 de
 la
 colaboración
 intencionada.
 La
 parte

contratada
recibe
este
borrador
y
lo
analiza
con
su
abogado.
Luego
se
negocian
los
detalles

del
 acuerdo
 propuesto,
 se
 aplican
 los
 cambios
 resultantes
 y
 ambas
 partes
 firman
 el

contrato
definitivo.


Las
 empresas
 muy
 habituadas
 a
 firmar
 acuerdos
 comerciales
 ya
 suelen
 disponer
 de

modelos
 de
 contratos,
 cuyas
 condiciones
 sólo
 se
 tienen
 que
 adaptar
 a
 cada
 caso,
 sin

necesidad
 de
 un
 abogado.
 Luego
 hay
 empresas
 en
 posición
 de
 utilizar
 contratos
 de

adhesión
(un
ejemplo
muy
claro
son
los
bancos
y
los
seguros),
donde
se
rellenan
los
datos

específicos
del
acuerdo
y
los
datos
personales
de
la
parte
contratada,
sin
cambiar
ninguna

cláusula
 del
 contrato
 en
 si.
 Este
 tipo
 de
 contratación
 lo
 aplican
 sobre
 todo
 las
 MAJORS

(salvo
con
artistas
o
grupos
que
ya
hayan
demostrado
cierto
éxito
en
el
mercado).



Los
 contratos
 discográficos
 pueden
 ser
 muy
 diferentes
 unos
 de
 otros,
 y
 hasta
 pueden

incluir
 cláusulas
 de
 cesión
 de
 derechos
 de
 autor,
 cesión
 de
 derechos
 de
 imagen,

representación
 artística
 o
 merchandising.
 Todo
 eso
 depende
 de
 muchos
 factores,
 así
 que



 63

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

empezaremos
 viendo
 la
 estructura
 básica
 de
 un
 contrato
 discográfico
 “puro”,
 y
 luego

veremos
las
diferentes
excepciones
en
el
punto
“C.
Contratos
anexos”.



B. Estructura
del
contrato
discográfico


1. Encabezado
y
SUJETOS
 
identificación
de
las
partes
o
SUJETOS
del
contrato.


a. Por
un
lado,
la
compañía
discográfica
con
su
nombre
o
razón
social,
dirección
y

NIF.


A
continuación:

“LA
COMPAÑÍA”


b. Por
otro
lado,
el
artista
con
su
nombre
real
y
sus
datos
personales,
o
el
grupo

con
los
nombres
reales
y
datos
personales
de
todos
sus
integrantes.

A
continuación:
“EL
ARTISTA”


2. El
OBJETO
del
contrato
 
qué
es
lo
que
regula
este
acuerdo
y
sus
cláusulas.


“EL
ARTISTA”
cede
los
derechos
exclusivos
(A)
de
las
grabaciones
(B)
durante
un

período
de
 tiempo
 (C),
 en
 el
 ámbito
 geográfico
 (D)
y
 según
 las
 condiciones
 (E)
 a

“LA
COMPAÑÍA”.


(A)




Aquí
 se
 define
 la
 naturaleza
 básica
 de
 los
 derechos
 que
 “EL
 ARTISTA”
 cede
 a
 “LA

COMPAÑÍA”.
Normalmente
se
trata
de
los
derechos
de
explotación,
con
el
fin
de
que
“LA

COMPAÑÍA”
 pueda
 producir,
 fabricar,
 vender
 y
 explotar,
 de
 cualquier
 manera
 posible,
 las

grabaciones.
 La
 cesión
 suele
 ser
 de
 carácter
 EXCLUSIVA,
 ya
 que
 si
 no
 fuese
 así,
 “EL

ARTISTA”
 podría
 ceder
 sus
 derechos
 a
 cualquier
 otra
 discográfica
 de
 forma
 paralela.
 Por

consiguiente,
esos
derechos
carecerían
de
valor
para
“LA
COMPAÑÍA”
y
no
tendría
mucho

sentido
comprometerse
a
invertir
en
“EL
ARTISTA”.
Por
lo
tanto,
un
factor
muy
relevante

para
 “LA
 COMPAÑÍA”
 es
 la
 EXCLUSIVIDAD.
 Debido
 a
 que
 esta
 exclusividad
 define
 gran

parte
del
valor
del
contrato
para
la
discográfica,
es
un
punto
de
negociación
importante.


Hay
 que
 contemplar
 varios
 tipos
 de
 exclusividad
 y
 sus
 delimitaciones.
 Los
 tipos
 de

exclusividad
más
habituales
se
conceden
sobre:


i) una(s)
grabación(es)
concreta(s)
y
sus
remezclas,
realizadas
por
“EL
ARTISTA”.

ii) todas
las
grabaciones
realizadas
por
“EL
ARTISTA”
bajo
un
nombre
artístico
concreto.


iii) todas
las
grabaciones
realizadas
por
“EL
ARTISTA”.


Toda
exclusividad
se
delimita
mediante
el
período
de
tiempo
(C),
el
ámbito
geográfico
(D)
y

las
 condiciones
 (E).
 Además,
 implica
 la
 prohibición
 total
 para
 todas
 las
 demás
 personas,

incluso
 para
 el
 propio
 “ARTISTA”,
 de
 explotar
 o
 usar
 las
 grabaciones
 sujetas
 a
 esa

exclusividad.
 Si
 el
 contrato
 discográfico
 contempla
 la
 exclusividad
 sobre
 una
 grabación

concreta,
 significa
 que
 “EL
 ARTISTA”
 podrá
 realizar
 otras
 grabaciones,
 con
 el
 mismo

nombre
artístico
y
con
otras
discográficas
–
siempre
y
cuando
no
se
trate
de
una
remezcla

de
la
misma
obra.
Si
la
exclusividad
concedida
se
refiere
a
las
grabaciones
realizadas
bajo
un

nombre
 artístico
 concreto,
 “EL
 ARTISTA”
 podrá
 realizar
 otras
 grabaciones
 con
 otras

discográficas,
 siempre
 y
 cuando
 sea
 bajo
 otro
 nombre
 artístico.
 Si
 la
 exclusividad
 es

personal,
 es
 decir
 que
 se
 concede
 sobre
 todas
 las
 grabaciones
 del
 “ARTISTA”,
 éste
 no



 64

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

podrá
 realizar
 ninguna
 grabación
 para
 otra
 discográfica.
 En
 conclusión:
 a
 más
 nivel
 de

exclusividad
 concedida,
 más
 contraprestación
 puede
 exigir
 “EL
 ARTISTA”
 a
 “LA

COMPAÑÍA”.
 Hay
 que
 tratar
 el
 tema
 de
 la
 exclusividad
 con
 bastante
 precaución:
 por

ejemplo,
si
cedes
la
exclusividad
de
la
grabación
de
una
canción
a
una
discográfica
para
un

recopilatorio,
 ya
 no
 podrás
 incluir
 ese
 tema
 en
 un
 álbum
 tuyo
 con
 otra
 discográfica,
 ni

aunque
te
autoedites
o
la
discográfica
sea
tuya.



(B)


Aquí
se
define
“el
producto”
para
el
cual
se
ceden
los
derechos
exclusivos
de
explotación.

Ese
“producto”
debe
ser
el
resultado
de
la
grabación
maestra
de
una
obra
existente:
“EL

MASTER”.
 Ese
 “MASTER”
 se
 especifica
 mediante
 el
 nombre
 del
 álbum
 y/o
 de
 la(s)

canción(es)
grabada(s)
por
“EL
ARTISTA”.
De
nuevo,
el
tipo
de
exclusividad
concedida,
tal

como
acabamos
de
ver
en
(A),
es
determinante:
no
se
pueden
ceder
los
derechos
sobre
una

grabación
de
una
obra
que
todavía
no
existe
(el
contrato
sería
nulo).
Pero
sí
que
se
puede

comprometer
“EL
ARTISTA”,
cuya
base
contractual
es
la
grabación
de
una
obra
existente,
a

ceder
los
derechos
sobre
todas
las
grabaciones
futuras
que
realice,
en
ese
mismo
contrato.

Es
muy
habitual,
por
ejemplo,
firmar
por
“3
álbumes
en
5
años”.
Esto
implica
un
encargo
de

grabaciones
futuras
y,
si
la
exclusividad
concedida
es
personal,
el
derecho
exclusivo
de
“LA

COMPAÑÍA”
sobre
TODAS
las
grabaciones
que
realice
“EL
ARTISTA”
en
este
periodo.


Cuando
se
define
“EL
MASTER”
–
es
decir,
las
grabaciones
sujetas
al
contrato
así
como
las

grabaciones
 futuras
 a
 las
 que
 se
 comprometa
 “EL
 ARTISTA”
 –
 se
 suelen
 incluir
 todas
 las

remezclas
 actuales
 y
 futuras
 que
 realice
 “EL
 ARTISTA”.
 Los
 derechos
 concretos
 que
 “EL

ARTISTA”
cede
a
“LA
COMPAÑÍA”
sobre
“EL
MASTER”
forman
parte
de
las
condiciones
del

contrato,
y
los
veremos
en
el
apartado
“3.
Cesión
de
derechos”.


(C)


Aquí
 se
 especifica
 la
 duración
 del
 contrato
 discográfico.
 Antes
 de
 ver
 las
 diferentes

implicaciones
 de
 la
 duración
 del
 contrato
 discográfico,
 hemos
 de
 tener
 claro
 una

diferenciación
muy
importante:


La
duración
del
contrato
discográfico
SÓLO
SE
REFIERE
A
LA
COLABORACIÓN
ENTRE
“EL

ARTISTA”
Y
“LA
COMPAÑÍA”,
Y
NO
A
LA
DURACIÓN
DE
LOS
DERECHOS
DE
EXPLOTACIÓN

que
se
ceden
mediante
el
contrato
discográfico.



La
 duración
 del
 contrato
 define
 el
 periodo
 de
 tiempo
 en
 el
 que
 “EL
 ARTISTA”
 se

compromete
 a
 entregar
 o
 a
 realizar
 determinadas
 grabaciones,
 así
 como
 a
 cumplir
 todos

los
acuerdos
estipulados
en
el
contrato.
También
define
el
periodo
de
tiempo
en
el
que
“EL

ARTISTA”
 tiene
 el
 derecho
 a
 cobrar
 ROYALTIES
 de
 “LA
 COMPAÑÍA”.
 Sin
 embargo,
 lo
 que

determina
 la
 duración
 de
 los
 derechos
 de
 explotación
 cedidos
 es
 el
 PERIODO
 DE

EXPLOTACIÓN.
 La
 legislación
 vigente
 otorga
 una
 duración
 máxima
 a
 los
 derechos
 de

explotación
 de
 una
 grabación
 de
 50
 años.
 “EL
 ARTISTA”
 que
 ceda
 esos
 derechos
 a
 “LA

COMPAÑÍA”
sin
especificar
un
periodo
de
explotación
diferente,
los
estará
cediendo
por
50

años.
 Recordaremos
 esta
 diferenciación
 en
 el
 apartado
 “3.
 Cesión
 de
 derechos”
 y
 nos

adentraremos
 en
 su
 significado
 y
 sus
 consecuencias
 en
 el
 apartado
 “9.
 Periodo
 de

explotación”.




 65

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Volviendo
 a
 la
 duración
 del
 contrato
 discográfico:
 el
 periodo
 más
 habitual
 es
 de
 5
 años,

aunque
 se
 puede
 pactar
 libremente.
 Durante
 esos
 (p.ej.)
 5
 años,
 ambas
 partes
 se

comprometen
a
la
colaboración
estipulada
en
el
contrato
discográfico.
Después
de
esos
5

años,
básicamente,
hay
3
opciones:


i) El
contrato
finaliza
sin
más.
Para
seguir
colaborando,
hay
que
formalizar
otro
contrato.

ii) El
contrato
se
renueva
automáticamente.
Para
rescindirlo
se
pacta
un
plazo.

iii) “LA
COMPAÑÍA”
se
reserva
el
derecho
de
opción
preferente
ante
contratos
futuros.


En
los
dos
primeros
casos,
no
se
puede
indicar
con
exactitud
cuál
es
la
mejor
opción.
Por
un

lado,
 si
 los
 primeros
 años
 han
 sido
 muy
 exitosos,
 puede
 se
 ventajoso
 que
 el
 contrato

finalice
sin
más,
ya
que
eso
posibilita
una
nueva
negociación
teniendo
en
cuenta
ese
éxito,

así
como
la
contemplación
de
ofertas
alternativas.
Por
otro
lado,
el
hecho
de
tener
pactada

una
 renovación
 automática,
 tampoco
 cambia
 mucho
 la
 situación:
 ambas
 partes
 pueden

rescindir
el
contrato
mediante
una
comunicación
fehaciente
dentro
del
plazo
acordado
en

el
 contrato.
 Ambos
 casos
 dependen
 de
 cómo
 haya
 ido
 la
 colaboración
 en
 los
 primeros
 5

años,
luego
siempre
se
podrá
acordar
una
continuidad
o
prescindir
de
ella.




La
 tercera
 opción
 ya
 puede
 tener
 más
 consecuencias:
 significa
 que,
 una
 vez
 vencido
 el

contrato,
 “LA
 COMPAÑÍA”
 tiene
 derecho
 a
 optar
 por
 la
 renovación
 del
 mismo,
 siempre
 y

cuando
 iguale
 o
 mejore
 las
 ofertas
 alternativas
 de
 las
 que
 disponga
 “EL
 ARTISTA”
 en
 ese

momento.
 Para
 la
 discográfica,
 esta
 opción
 preferente
 supone
 una
 mayor
 seguridad
 para

sus
 inversiones.
 Para
 “EL
 ARTISTA”
 puede
 ser
 un
 buen
 argumento
 a
 favor
 de
 una
 mayor

inversión,
aunque
también
puede
verse
“atrapado”
en
“LA
COMPAÑÍA”
por
mucho
tiempo.

Esta
 opción
 conlleva
 un
 riesgo
 elevado
 para
 “EL
 ARTISTA”,
 y
 sólo
 tiene
 sentido
 si
 es
 a

cambio
de
un
compromiso
de
promoción
sustancial
por
parte
de
“LA
COMPAÑÍA”.


Un
 contrato
 discográfico
 cuya
 duración
 contemple
 la
 entrega
 de
 grabaciones
 futuras
 por

parte
de
“EL
ARTISTA”
puede
incluir
una
cláusula
que
deje
en
manos
de
“LA
COMPAÑÍA”
la

aceptación
unilateral
del
material
entregado.
Hablando
claro:
si,
por
ejemplo,
has
firmado

por
 5
 años
 y
 3
 álbumes,
 pero
 de
 los
 3
 álbumes
 te
 rechazan
 uno
 en
 base
 a
 dicha
 cláusula,

puede
 que
 te
 encuentres
 en
 la
 situación
 de
 tener
 que
 regrabar
 ese
 álbum
 sin
 que
 la

discográfica
te
conceda
adelantos
para
vivir.
Recomendamos
tratar
de
evitar
esa
cláusula,
o

de
especificar
al
máximo
las
posibles
causas
de
rechazo
(p.ej.
que
sólo
te
puedan
rechazar

el
 álbum
 en
 el
 caso
 de
 una
 ruptura
 de
 estilo
 evidente,
 o
 de
 un
 descenso
 de
 calidad
 muy

obvio,
etc.).




Otro
caso,
muy
similar
al
anterior,
es
que
te
contraten
por
“3
álbumes
en
5
años”,
pero
que

“LA
COMPAÑÍA”
ligue
el
lanzamiento
de
los
2
álbumes
posteriores
a
un
número
mínimo
de

ventas
del
primero.
Si,
además
de
esa
condición,
la
exclusividad
concedida
es
personal,
en

el
 peor
 de
 los
 casos
 te
 puedes
 ver
 “enjaulado”
 en
 ese
 contrato
 durante
 5
 años,
 sin
 que

grabes
ni
vendas
nada,
y
sin
poder
colaborar
con
otras
discográficas
ni
autoeditarte.



Por
 lo
 que
 acabamos
 de
 ver,
 hay
 que
 tener
 mucha
 precaución
 con
 los
 contratos

discográficos
que
condicionen
la
entrega
de
grabaciones
futuras
a
criterios
subjetivos
de
la

discográfica
 o
 a
 factores
 incontrolables
 como
 “las
 ventas”.
 Asimismo,
 es
 importante

diferenciar
 la
 duración
 del
 contrato
 de
 la
 duración
 de
 los
 derechos
 sobre
 “EL
 MASTER”.

También
 hay
 que
 negociar
 bien
 el
 hecho
 de
 conceder
 un
 derecho
 de
 opción
 preferente

sobre
contratos
discográficos
futuros
a
“LA
COMPAÑÍA”.




 66

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

(D)


Aquí
 se
 define
 “EL
 TERRITORIO”
 para
 el
 que
 se
 conceden
 los
 derechos
 exclusivos
 de

explotación
 de
 las
 grabaciones.
 La
 cláusula
 habitual
 consiste
 en
 definir
 como
 territorio
 a

TODO
 EL
 UNIVERSO.
 La
 idea
 se
 basa
 en
 contemplar
 la
 posibilidad
 de
 explotar
 las

grabaciones
mediante
satélites
(que
están
en
el
espacio),
así
como
la
posibilidad
de
que,
en

los
 próximos
 50
 años
 de
 explotación,
 existan
 los
 medios
 técnicos
 para
 explotar
 las

grabaciones
incluso
en
otros
planetas.
Nunca
se
sabe…




Esta
 definición
 estándar
 tiene
 mucho
 sentido
 en
 el
 caso
 de
 una
 MAJOR,
 ya
 que
 sabemos

con
 certeza
 que
 tiene
 la
 capacidad
 de
 distribuir
 y
 vender
 discos
 a
 nivel
 mundial.
 Muchas

INDIES
 también
 pueden
 tener
 esa
 capacidad,
 a
 través
 de
 la
 concesión
 de
 licencias
 a

discográficas
en
otros
países
y,
por
supuesto,
mediante
Internet.
Aún
así,
hay
que
sopesar

bien
 esa
 capacidad
 de
 distribución
 mundial
 que,
 a
 su
 vez,
 puede
 depender
 de
 las

inversiones
 promocionales
 de
 la
 discográfica.
 Por
 ejemplo,
 para
 un
 disco
 cantado
 en

castellano,
la
capacidad
de
la
discográfica
para
licenciar
o
distribuir
ese
disco
en
los
países

latinoamericanos
 es
 una
 cuestión
 importante.
 En
 el
 caso
 de
 que
 esa
 capacidad
 fuera

limitada,
quizás
convendría
limitar
el
TERRITORIO
del
contrato
discográfico
en
este
sentido.

Todo
 depende
 de
 los
 objetivos
 comunes
 de
 ambas
 partes,
 puesto
 que
 aquí
 hay
 muchas

opciones
 y
 posibilidades.
 Lo
 importante
 es
 tener
 en
 cuenta
 este
 factor
 antes
 de

comprometer
“EL
MASTER”
de
forma
exclusiva
para
“todo
el
universo”.


(E)


Este
 punto
 se
 refiere
 a
 las
 cláusulas
 del
 contrato.
 Luego
 veremos
 las
 más
 importantes

(siguiendo
la
numeración
de
la
estructura
del
contrato
discográfico):



 

3.
Cesión
de
derechos


 

4.
Producto
y
promoción


 

5.
Royalties
y
adelantos


 

6.
Derechos
de
autor


 

7.
Remuneración
de
terceros


 

8.
Formas
y
plazos
de
pago


 

9.
Periodo
de
explotación


 
10.
Garantías


 
11.
Otras
disposiciones
/
rescisión
/
terminación


 
12.
Jurisdicción
y
firma



Sin
 embargo,
 antes
 de
 seguir,
 veamos
 un
 ejemplo
 de
 cómo
 puede
 quedar
 el
 OBJETO
 del

contrato
según
lo
que
hemos
visto
hasta
ahora:


EL
 ARTISTA
 cede
 los
 derechos
 exclusivos
 de
 uso
 y
 explotación
 de
 las
 grabaciones

maestras
originales
(a
continuación:
“EL
MASTER”)
que
se
especifican
a
continuación

por
un
periodo
de
5
años
a
LA
COMPAÑÍA:
[nombre
del
álbum
y
de
la(s)
canción(es)]

incluyendo
 todas
 las
 remezclas
 existentes
 y
 futuras
 que
 se
 realicen,
 por
 el
 grupo
 y/o

artista(s)
[nombre
artístico
del
artista
o
del
grupo]
y
según
las
condiciones
estipuladas

en
este
acuerdo,
con
la
finalidad
de
fabricar
copias,
vender
y
explotar
de
cualquier
otra

manera
 EL
 MASTER
 en
 todos
 los
 territorios
 del
 universo
 (a
 continuación:
 “EL

TERRITORIO”).



 67

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

El
objeto
de
un
contrato
ya
conlleva
una
serie
de
derechos
y
obligaciones,
dejando
abierto

otros
aspectos
a
pactar
en
las
cláusulas.
Veámoslo
usando
el
ejemplo
anterior:



Depende
de


 SI
 NO

las
cláusulas

Exclusividad
 X
 
 

…
sobre
una(s)
grabación(es)
concreta(s)
 X
 
 

…
sobre
las
grabaciones
bajo
un
nombre
artístico
concreto
 
 X
 

…
sobre
todas
las
grabaciones
futuras
de
“EL
ARTISTA”
 
 X
 

El
artista
cede
los
derechos
de
explotación
sobre
“EL
MASTER”
 X
 
 

El
artista‐autor
cede
los
derechos
de
explotación
sobre
su
obra
 
 X
 

La
duración
de
esta
cesión
es
de
5
años
 
 
 X

La
duración
del
contrato
es
de
5
años
 X
 
 

El
artista
ha
de
entregar
las
grabaciones
a
la
discográfica
 X
 
 

El
artista
cede
la
propiedad
del
master
a
la
discográfica
 
 
 X

La
discográfica
financia
la
producción
 
 X
 

El
contrato
se
renueva
automáticamente
 
 
 X

El
artista
cede
la
opción
preferente
sobre
futuros
contratos
 
 X
 

El
artista
puede
firmar
otros
contratos
discográficos

 X
 
 

El
artista
puede
explotar
“EL
MASTER”
por
su
cuenta
 
 X
 

La
discográfica
se
compromete
a
hacer
copias
y
venderlas
 X
 
 

La
discográfica
se
compromete
a
promocionar
“EL
MASTER”
 
 
 X

El
artista
debe
colaborar
en
la
promoción
 
 
 X

La
discográfica
tiene
exclusividad
a
nivel
mundial
 X
 
 

El
artista
puede
remezclar
el
“MASTER”
 X
 
 

El
artista
puede
usar
o
explotar
esa
remezcla
por
su
cuenta
 
 X
 

Otro
artista
diferente
puede
hacer
una
versión
del
“MASTER”
 X
 
 

Para
samplear
“EL
MASTER”
se
necesita
permiso
 X
 
 

…
ese
permiso
lo
da
“EL
ARTISTA”
 
 X
 

…
ese
permiso
lo
da
“LA
COMPAÑÍA”
 X
 
 

El
artista‐autor
puede
firmar
un
contrato
con
una
editorial
 X
 
 

“EL
ARTISTA”
puede
firmar
un
contrato
de
management
 X
 
 

“EL
ARTISTA”
cede
sus
derechos
de
imagen
a
la
discográfica
 
 
 X

El
artista
puede
promocionar
“EL
MASTER”
por
Internet
 
 
 X


 
 
 

Según
este
ejemplo,
“LA
COMPAÑÍA”
probablemente
es:
 
 
 

‐
una
MAJOR
 
 X
 

‐
una
INDIE
 X
 
 

‐
una
discográfica
digital
 
 X
 


Todas
 los
 apartados
 y/o
 cláusulas
 que
 veremos
 a
 continuación
 regulan
 los
 detalles
 del

contrato
en
base
a
su
OBJETO.









 68

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

3. Cesión
de
derechos
 
desglose
de
la
cesión
exclusiva
de
derechos
por
“EL
ARTISTA”.


Aquí
 se
 especifican
 los
 derechos
 de
 explotación
 sobre
 “EL
 MASTER”
 que
 “EL
 ARTISTA”

cede
 exclusivamente
 a
 “LA
 COMPAÑÍA”
 en
 “EL
 TERRITORIO”
 y
 durante
 el
 periodo
 de

explotación(1):


‐ El
 derecho
 a
 fabricar
 copias,
 vender,
 publicar,
 promocionar
 y
 explotar
 de

cualquier
manera
posible
“EL
MASTER”.

‐ El
derecho
a
sublicenciar
los
derechos
adquiridos
en
el
contrato
discográfico
a

otras
compañías
discográficas,
bajo
el
sello
y
las
condiciones
a
elección
de
“LA

COMPAÑÍA”.
Esto
es
esencial
para
la
exportación
a
otros
países.

‐ El
 derecho
 a
 distribuir
 copias
 del
 “MASTER”
 en
 cualquier
 formato
 (físico
 o

digital)
 existente
 y
 que
 existirá
 en
 el
 futuro,
 y
 mediante
 cualquier
 canal
 de

distribución
(físico
o
digital).


‐ El
 derecho
 de
 sincronización
 del
 “MASTER”
 para
 cualquier
 finalidad
 (p.ej.

producciones
 cinematográficas
 y
 televisivas)
 y
 su
 fijación
 en
 cualquier
 soporte

de
vídeo
existente
y
que
existirá
en
el
futuro
(p.ej.
DVD,
Blue
Ray
Disc,
etc.),
así

como
 su
 reproducción
 y
 comunicación
 pública
 mediante
 cualquier
 medio
 (TV,

satélite,
Internet,
etc.).

‐ El
 derecho
 de
 reproducción,
 retransmisión
 y
 comunicación
 pública
 del

“MASTER”
a
través
de
cualquier
medio,
analógico
o
digital
(p.ej.
Radio,
TV,
por

satélite
o
por
cable,
Internet,
etc.).


Estos
 son
 los
 derechos
 mínimos
 que
 se
 suelen
 ceder
 en
 un
 contrato
 discográfico.
 Vemos

que
se
trata,
siempre
referente
al
“MASTER”,
de
los
derechos
de
reproducción
mecánica,

de
 comunicación
 pública
 y
 de
 sincronización.
 Además,
 para
 finalidades
 prácticas
 y

promocionales,
también
se
suele
incluir:


‐ El
derecho
a
modificar,
remezclar,
alterar
de
cualquier
manera
y
usar
parte
del

“MASTER”
(es
decir:
usar
samples
del
“MASTER”).

‐ El
 derecho
 a
 usar
 la
 imagen
 y
 los
 datos
 biográficos
 del
 “ARTISTA”
 en
 el

contexto
de
la
publicación
y
la
promoción
del
“MASTER”.


Un
tema
muy
importante
es
la
propiedad
del
“MASTER”,
exigida
por
muchas
discográficas,

independientemente
 de
 quién
 haya
 costeado
 su
 grabación
 y
 producción.
 También
 es
 una

cesión
de
derechos
por
parte
del
“ARTISTA”,
con
la
que
“LA
COMPAÑÍA”
se
otorga:


‐ El
 derecho
 a
 controlar
 la
 propiedad
 física
 del
 “MASTER”
 [entregado
 por
 “EL

ARTISTA”]
así
como
cualquier
uso
que
se
haga
del
mismo
y
de
todas
sus
copias

o
derivados.


Entendemos
que
la
clave
de
este
tipo
de
cláusula
es
el
periodo
de
explotación(1):


(1)

 La
 definición
 del
 periodo
 de
 explotación
 no
 tiene
 nada
 que
 ver
 con
 la
 duración
 del
 contrato.
 Se

refiere
a
la
duración
de
los
derechos
de
explotación
sobre
“EL
MASTER”,
y
habitualmente
iguala
la

duración
máxima
legal
de
los
derechos
–
es
decir:
50
años.
En
el
caso
de
esta
cláusula,
la
definición

anterior
 significaría
 que
 “LA
 COMPAÑÍA”
 se
 convierte,
 técnicamente,
 en
 la
 propietaria
 del

“MASTER”
y
de
todos
los
derechos
cedidos
en
este
punto.
Retomaremos
este
tema
en
el
apartado

“9.
Periodo
de
explotación”.



 69

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Hasta
 ahora,
 “EL
 ARTISTA”
 ha
 cedido
 todos
 los
 derechos
 necesarios
 para
 abarcar
 un

contrato
discográfico.
Sin
embargo,
puede
que
“LA
COMPAÑÍA”
–
sobre
todo
si
se
trata
de

una
MAJOR
o
una
INDIE
de
tamaño
grande
–
proponga
la
cesión
de
derechos
adicionales,

ya
sea
en
este
apartado
o
mediante
contratos
anexos.
Concretamente,
se
trata
de:


• La
cesión
de
determinados
derechos
de
autor
‐
propia
de
un
contrato
editorial

• La
 cesión
 de
 los
 derechos
 de
 representación
 artística
 ‐
 propia
 de
 un
 contrato
 de

management

• La
cesión
de
los
derechos
sobre
el
nombre
artístico
‐
propia
de
un
contrato
de

merchandising

• La
cesión
de
los
derechos
sobre
dominios
y
páginas
de
Internet.


Seguiremos
 hablando
 de
 estas
 posibles
 cesiones
 adicionales
 en
 el
 próximo
 punto
 “C.

Contratos
anexos”.


4. Producto
y
Promoción


En
 este
 apartado
 se
 especifican
 las
 características
 del
 producto
–
 “EL
 MASTER”
 –
 y
 de
 su

promoción.
 Podríamos
 llamar
 este
 apartado
 el
 “plan
 de
 marketing”
 del
 contrato

discográfico
(en
la
próxima
etapa
veremos
ese
“plan
de
marketing”
desde
su
debida
óptica

de
mercado).
Su
base
es
una
secuencia
económica
lógica:


Materia
prima
(idea)
+
Componentes
+
Operaciones
+
Producción
=
Producto.

Prototipo
de
producto
+
Envase
y
presentación
+
Fabricación
en
serie
=
Producto
acabado.

Producto
acabado
+
Estrategia
de
marketing
=
Lanzamiento
del
producto.

Lanzamiento
+
Distribución
=
Producto
en
el
mercado.

Producto
en
el
mercado
+
Promoción
=
VENTAS.


Traduzcamos
esta
secuencia
económica
general
a
la
industria
musical:


Obra
(composición)
+
Artista/Grupo
+
Grabación
(fijación
sonora)
+
Producción
=
MASTER.

MASTER
+
Carátula
y
folleto
+
Tirada
de
copias
=
Disco.

Disco
+
Estrategia
de
marketing
=
Lanzamiento
del
disco.

Lanzamiento
+
Distribución
=
Disco
en
el
mercado.

Disco
en
el
mercado
+
Promoción
=
VENTAS.


Por
 lo
 tanto,
 en
 este
 apartado,
 el
 contrato
 discográfico
 debe
 recoger
 TODAS
 LAS

RESPONSABILIDADES
Y
TODAS
LAS
INVERSIONES
en
relación
a
esta
secuencia.
Queremos

dejar
 claro
 la
 SUMA
 IMPORTANCIA
 de
 no
 romper
 esta
 secuencia
 por
 falta
 de
 acuerdos.

Insistimos:
esta
secuencia
es
como
una
cadena;
la
ruptura
o
falta
de
cualquier
eslabón
de

esta
 cadena
 afectaría
 negativamente
 a
 las
 VENTAS.
 Y
 no
 por
 “culpa”
 del
 mercado
 o
 de
 la

acogida
 del
 disco
 en
 el
 mismo,
 sino
 por
 falta
 de
 acuerdos
 precisos
 entre
 “EL
 ARTISTA”
 y

“LA
COMPAÑÍA”.


Esos
acuerdos
precisos
consisten
en
determinar,
básicamente:


‐ a
quién
corresponde
la
responsabilidad
de
cada
uno
de
los
eslabones

‐ a
quién
corresponde
la
financiación
de
cada
uno
de
los
eslabones



 70

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Comentario:
 Si
 estudias
 las
 secuencias
 en
 el
 prólogo
 de
 este
 capítulo
 (o
 sea:
 4.
 Producto
 y

Promoción)
 con
 suficiente
 atención,
 serás
 capaz
 de
 valorar,
 negociar
 o
 proponer
 cualquier

contrato
 discográfico.
 Obviamente
 entraremos
 en
 más
 detalles,
 pero
 la
 secuencia
 que
 te

acabamos
 de
 presentar
 es
 el
 FUNDAMENTO
 de
 cualquier
 negociación,
 por
 muy
 simple
 que

parezca.
Por
lo
tanto,
lo
que
se
pacta
en
concepto
de
“producto
y
promoción”
en
un
contrato

discográfico
es
ESENCIAL.
Si
los
intereses
de
ambas
partes
están
en
equilibrio,
todas
las
demás

cláusulas
 en
 el
 contratos
 y
 la
 cesiones
 de
 derechos,
 e
 incluso
 los
 posibles
 contratos
 anexos

cobran
sentido,
y
podemos
hablar
de
un
compromiso
sano
de
ambas
partes
para
enriquecerse

mutuamente
a
través
de
la
venta
de
discos.


Lo
 que
 aquí
 llamamos
 “equilibrio”
 puede
 darse
 en
 una
 MAJOR,
 en
 una
 INDIE
 o
 en
 una

discográfica
 digital.
 Incluso
 puede
 darse
 en
 tu
 propia
 discográfica
 que
 edite
 digitalmente
 las

grabaciones
de
tu
propio
grupo.
Es
muy
simple:
si
percibes
un
“desequilibrio”
en
cualquiera
de

los
componentes
de
la
mencionada
secuencia,
“algo
va
mal”.
Normalmente,
para
convertir
ese

“mal”
en
“equilibrio”,
basta
con
comunicárselo
a
la
otra
parte
con
la
que
se
esté
negociando,

ya
que
también
depende
del
mismo
equilibrio.
Si
esa
parte
no
lo
ve
y,
por
lo
tanto,
no
cede,
es

que
no
hay
acuerdo
(que
conste
que
no
estamos
hablando
de
“cabezonería”:
cualquier
parte,

si
no
cede
a
esta
lógica,
debe
tener
una
razón
argumentable
y/o
ofrecer
algo
a
cambio).


Todos
los
eslabones
entre
MASTER
y
PROMOCIÓN
son
responsabilidad
única
y
exclusiva
de

“LA
 COMPAÑÍA”.
 El
 elemento
 central
 es
 la
 ESTRATEGIA
 DE
 MARKETING.
 Hablaremos

detalladamente
 de
 este
 tema
 en
 la
 próxima
 etapa.
 Lo
 que
 nos
 interesa
 ahora
 son
 los
 dos

eslabones
restantes
que,
curiosamente,
definen
el
principio
y
el
final
de
la
cadena
(antes
de

llegar
al
objetivo
que
son
las
VENTAS):
el
MASTER
o
“producto”
y
la
PROMOCIÓN.


En
un
contrato
discográfico,
hay
dos
escenarios
posibles
para
la
definición
del
“producto”:

que
“LA
COMPAÑÍA”
financie
la
producción
del
“MASTER”
y
que
“LA
COMPAÑÍA”
exija
la

entrega
del
“MASTER”
producido
y/o
financiado
por
“EL
ARTISTA”.


I. “LA
COMPAÑÍA”
paga
la
producción
del
“MASTER”


Nos
 referimos
 al
 caso
 de
 que
 “LA
 COMPAÑÍA”
 invierta
 su
 propio
 dinero,
 y
 no
 el
 futuro

dinero
del
“ARTISTA”,
en
la
grabación
y
la
producción
del
“MASTER”.
Por
eso
decimos
que

“paga”
 la
 producción,
 no
 que
 la
 “financia”.
 Si
 “LA
 COMPAÑÍA”
 se
 limitara
 a
 financiar
 la

producción,
 sería
 técnicamente
 lo
 mismo
 que
 conceder
 un
 adelanto
 al
 “ARTISTA”
 y

pretender
que
gaste
parte
de
ese
adelanto
en
la
producción
(en
fin:
un
mero
préstamo…)


Por
lo
tanto,
siempre
y
cuando
“LA
COMPAÑÍA”
ponga
“su
pasta”,
es
de
esperar:


‐ que
quiera
trabajar
con
un
productor,
estudio
de
grabación
y
arreglista
de
su
elección.


‐ que
 el
 A&R
 de
 “LA
 COMPAÑÍA”
 tenga
 voz
 y
 voto
 en
 la
 elección
 de
 las
 canciones,
 el

orden
de
las
mismas,
la
producción
y
el
diseño
gráfico
del
disco
resultante.

‐ que
“LA
COMPAÑÍA”
sea
la
propietaria
indiscutible
del
“MASTER”.


Por
esta
razón
se
suele
decir,
sobre
todo
en
el
ámbito
de
las
MAJORS:
“hay
poca
libertad

artística
 y
 creativa”.
 Eso
 es
 tan
 cierto
 como
 el
 hecho
 de
 que
 dichas
 limitaciones
 suelen

partir
de
un
buen
conocimiento
del
mercado
y
de
los
objetivos
para
“convertir
el
producto

en
dinero”,
así
como
el
hecho
de
que
“LA
COMPAÑÍA”
invertirá
más
en
la
promoción
de
un

“producto”
en
cuya
creación
ha
participado
que
en
un
producto
“muy
creativo”
pero
difícil

de
vender.
Recordemos
las
motivaciones
principales
de
una
discográfica
para
invertir
en
un

producto
 (página
 57).
 También
 conviene
 recordar
 lo
 que
 dijimos
 en
 la
 primera
 etapa



 71

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

referente
a
la
eficacia
y
la
pegada
de
las
canciones.
Un
buen
A&R
nunca
“matará”
el
espíritu

de
 un
 grupo,
 por
 mucho
 que
 se
 intrometa
 en
 el
 proceso
 creativo
 de
 la
 grabación
 y
 la

producción
‐
¡por
su
propio
bien!


También
 se
 puede
 dar
 el
 caso
 de
 que
 “LA
 COMPAÑÍA”,
 aunque
 pague
 la
 producción,

conceda
 plena
 libertad
 al
 “ARTISTA”
 en
 todos
 los
 aspectos,
 y
 que
 sólo
 se
 reserve
 el

derecho
 de
 intervenir
 en
 la
 aceptación
 del
 “MASTER”
 entregado.
 Ese
 es
 un
 voto
 de

confianza
 que,
 en
 términos
 generales
 y
 por
 desgracia,
 se
 ha
 perdido
 junto
 con
 la
 última

época
 de
 “vacas
 gordas”
 para
 la
 industria
 musical.
 A
 pesar
 de
 ello,
 todavía
 hay
 artistas
 y

grupos,
 más
 o
 menos
 consagrados,
 que
 logran
 ese
 voto
 de
 confianza
 (por
 si
 solos
 o
 a

través
de
un
buen
manager,
por
ejemplo).
También
hay
muchas
INDIES
que
funcionan
con

esta
filosofía.


Aquí
 es
 importante
 plasmar
 los
 acuerdos
 detallados
 de
 la
 producción
 en
 el
 contrato

discográfico,
para
evitar
malos
entendidos
y
para
asegurar
el
equilibrio
en
el
primer
eslabón

de
la
cadena:


‐ Presupuesto
 y
 plazo
 de
 entrega
 del
 “MASTER”;
 esto
 es
 especialmente

importante
si
se
firma
por
grabaciones
futuras.


‐ A
quién
corresponde
la
elección
de
productor,
estudio
de
grabación
y
arreglista;

en
 el
 caso
 de
 artistas
 “solistas”:
 la
 elección
 de
 los
 músicos.
 Si
 todas
 estas

elecciones
 le
 corresponden
 a
 “LA
 COMPAÑÍA”,
 no
 hace
 falta
 indicar
 el

presupuesto
detallado
en
el
punto
anterior.

‐ A
 quién
 corresponde
 la
 elección/decisión
 del
 trabajo
 gráfico
 y
 las
 sesiones
 de

fotos
para
la
presentación
del
disco
(carátula
y
folleto)
y
su
promoción.
Esto
lo

debe
pagar
“LA
COMPAÑÍA”.

‐ En
 el
 caso
 de
 plena
 libertad
 para
 “EL
 ARTISTA”:
 cuales
 son
 los
 criterios
 de

aceptación
o
rechazo
del
“MASTER”
a
entregar
según
“LA
COMPAÑÍA”.


II. “EL
ARTISTA”
entrega
el
“MASTER”
acabado
a
“LA
COMPAÑÍA”


Debido
 a
 las
 posibilidades
 tecnológicas
 actuales,
 este
 caso
 es
 cada
 vez
 más
 popular.

Muchos
artistas
o
grupos
ya
son
perfectamente
capaces
de
autoproducirse.
Prácticamente

todo
el
segmento
de
la
música
electrónica
ya
funciona
así.
Aquí,
lo
que
se
suele
pactar
en
el

contrato
 discográfico
son
las
condiciones
 de
 entrega
 del
 “MASTER”:
 básicamente,
 que
 se

trate
 de
 una
 grabación
 con
 la
 calidad
 suficiente
 para
 comercializarla
 y,
 en
 el
 caso
 de

grabaciones
 futuras,
 el
 plazo
 y
 los
 criterios
 de
 aceptación
 o
 rechazo
 del
 “MASTER”
 a

entregar
según
“LA
COMPAÑÍA”.
A
nuestro
entender,
estas
también
deberían
ser
las
únicas

exigencias
en
el
caso
de
que
“LA
COMPAÑÍA”
financie
–
pero
no
pague
–
la
producción.



Aquí,
 quien
 soporta
 los
 gastos
 de
 grabación
 y
 producción
 es
 “EL
 ARTISTA”:
 ¡ojo
 con
 la

definición
del
periodo
de
explotación
(apartado
9.)!


La
PROMOCIÓN
y
sus
implicaciones
para
LA
COMPAÑÍA
y
para
EL
ARTISTA


Volvamos
 un
 instante
 al
 esquema
 de
 la
 página
 53
 y
 contemplemos
 los
 flujos
 de
 dinero

entorno
 a
 la
 discográfica.
 Vemos
 que
 el
 único
 flujo
 verde
 (de
 explotación)
 hacia
 la

discográfica
 proviene
 de
 la
 venta
 de
 discos.
 También
 vemos
 que
 el
 único
 flujo
 verde
 que

parte
de
la
discográfica
son
los
royalties
–
consecuencia
directa
de
la
venta
de
discos.
Luego

hay
 3
 flujos
 rojos
 (de
 inversión/financiación)
 hacia
 producción/tirada,
 adelantos
 y

promoción.
 Llamemos
 los
 flujos
 verdes
 “VENTAS”
 y
 los
 rojos
 “INVERSIÓN”.
 Después
 hay



 72

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

que
 considerar
 los
 recursos
 internos
 de
 la
 discográfica,
 llamémoslo
 simplemente

“GASTOS”.
 El
 punto
 en
 el
 que
 la
 discográfica
 haya
 recuperado
 sus
 gastos
 y
 su
 inversión,

pero
 todavía
 no
 haya
 generado
 ningún
 beneficio,
 se
 denomina
 “punto
 muerto”.
 El
 punto

muerto
se
basa
en
el
siguiente
equilibrio:


INVERSIÓN
+
GASTOS
=
VENTAS
mínimas
=
punto
muerto


La
 definición
 de
 “VENTAS
 mínimas”
 en
 unidades
 de
 discos
 vendidos
 es
 la
 cantidad
 de

discos
 que
 “LA
 COMPAÑÍA”
 debe
 vender
 para
 recuperar
 su
 inversión
 y
 para
 empezar
 a

ganar
dinero
–
es
decir:
para
alcanzar
el
punto
muerto.


Las
VENTAS
en
general
dependen
de
dos
factores:


‐ La
ACOGIDA
del
disco
por
parte
del
mercado
(incontrolable)

‐ La
PROMOCIÓN
(controlable)


El
RIESGO
de
la
PROMOCION,
por
lo
tanto,
es
la
ACOGIDA
del
disco
por
parte
del
mercado.

En
otras
palabras:
ACOGIDA
y
PROMOCIÓN
son
factores
que
dependen
el
uno
del
otro:


a. buena
ACOGIDA
‐‐
poco
RIESGO
‐‐
mucha
PROMOCIÓN
‐‐
INVERSIÓN
máxima

b. mala
ACOGIDA
‐‐
mucho
RIESGO
‐‐
poca
PROMOCIÓN
‐‐
INVERSIÓN
mínima


Entonces,
para
que
la
discográfica
realice
una
INVERSIÓN
máxima
en
la
PROMOCIÓN
de
un

disco,
primero
ha
de
tantear
el
nivel
de
ACOGIDA
para
minimizar
el
RIESGO,
y
ese
tanteo
lo

hará
con
una
INVERSIÓN
mínima.
Por
otro
lado,
si
leemos
las
secuencias
a.
y
b.
de
derecha
a

izquierda,
significa
que
la
discográfica
también
puede
optar
por
una
INVERSIÓN
máxima
en

la
PROMOCIÓN
de
un
disco
para
asegurarse
una
buena
ACOGIDA,
y
así
minimizar
el
RIESGO.


Esta
 situación
 ambigua
 nos
 obliga
 a
 tener
 que
 encajar
 dos
 típicos
 puntos
 de
 vista,
 tan

diferentes
como
subjetivos,
sobre
la
PROMOCIÓN:


‐ Punto
de
vista
de
“LA
COMPAÑÍA”:


Poco
 RIESGO
 
 INVERSIÓN
 mínima
 
 poca
 PROMOCIÓN
 
 tantear
 la

ACOGIDA
 
 VENTAS
 mínimas
 
 mucho
 RIESGO
 e
 INVERSIÓN
 máxima
 en
 el

caso
 de
 que
 la
 ACOGIDA
 sea
 buena
 
 mucha
 PROMOCIÓN
 
 VENTAS

máximas.


Hemos
 resaltado
 en
 rojo
 los
 factores
 “molestos”
 para
 “EL
 ARTISTA”,
 ya
 que
 según
él,
 su

música
es
buena,
el
mercado
es
amplio
y,
por
consiguiente,
ese
riesgo
no
es
relevante.
Pero

si
 la
 inversión
 es
 mínima
 puede
 que
 la
 promoción
 sea
 demasiado
 poca
 para
 asegurar
 una

buena
acogida
de
su
disco
en
el
mercado
–
ese
riesgo
sí
es
relevante.
Es
decir:


‐ Punto
de
vista
del
“ARTISTA”:



INVERSIÓN
máxima
 
mucha
PROMOCIÓN
 
asegurar
la
buena
ACOGIDA
 

poco
RIESGO

VENTAS
máximas.


La
 diferencia
 básica
 entre
 ambos
 puntos
 de
 vista
 es
 su
 PERCEPCIÓN
 del
 RIESGO
 que

supone
la
inversión
de
dinero
en
la
PROMOCIÓN
de
un
disco
cuya
ACOGIDA
es
incierta.



 73

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Evidentemente,
 las
 discográficas
 son
 conscientes
 de
 que
 las
 ventas
 dependen,
 en
 gran

parte,
de
la
promoción.
Es
más,
tienen
el
mismo
objetivo
que
los
artistas
fichados:
la
venta

del
máximo
número
posible
de
discos.



¡Por
supuesto
que
a
“LA
COMPAÑÍA”
le
interesa
vender
el
máximo
posible
de
discos!
Por

esa
 lógica,
 la
 cláusula
 que
 suelen
 proponer
 muchas
 discográficas
 referente
 a
 sus

compromisos
promocionales,
viene
a
decir:


‐ que
“LA
COMPAÑÍA”
emprenderá
todas
las
acciones
promocionales
necesarias

para
vender
el
número
máximo
de
discos.


El
problema
es
que
las
discográficas
tienen
numerosos
artistas
fichados,
y
el
riesgo
de
que

se
 acaben
 destinando
 los
 presupuestos
 promocionales
 a
 otros
 artistas
 más
 fáciles
 de

comercializar
puede
tener
consecuencias
nefastas
para
“EL
ARTISTA”
en
cuestión
(véase
el

ejemplo
 de
 la
 página
 56).
 Un
 simple
 cambio
 en
 las
 prioridades
 del
 departamento
 de

Marketing
de
“LA
COMPAÑÍA”
en
este
sentido
podría
“tumbar”
la
carrera
del
“ARTISTA”

por
falta
de
acuerdos
precisos
referente
a
su
PROMOCIÓN.


DE
 AHÍ
 LA
 IMPORTANCIA
 DE
 PLASMAR
 LOS
 ACUERDOS
 PROMOCIONALES
 DE
 FORMA

DETALLADA
Y
DESDE
UN
PRINCIPIO
EN
EL
CONTRATO
DISCOGRÁFICO.


Esa
 forma
 detallada
 puede
 ser
 una
 lista
 concreta
 de
 acciones
 promocionales
 con
 sus

respectivos
 presupuestos.
 Ciertas
 acciones
 pueden
 depender
 de
 un
 número
 mínimo
 de

ventas
de
discos,
y
para
otras
acciones
se
puede
pactar
un
presupuesto
concreto
y
precisar

las
 acciones
 a
 posteriori.
 Otra
 manera
 es
 la
 de
 fijar
 una
 cuantía
 y/o
 las
 acciones
 para
 el

lanzamiento
y
destinar
un
porcentaje
sobre
las
ventas
a
la
promoción
a
partir
de
un
cierto

número
 de
 discos
 vendidos.
 En
 la
 próxima
 etapa
 hablaremos
 de
 la
 planificación
 de

campañas
promocionales,
cosa
que
te
ayudará
a
confeccionar
y
a
valorar
una
lista
como
la

que
recomendamos
en
este
apartado.


Lo
 importante
 para
 “EL
 ARTISTA”
 es
 saber
 desengranar
 los
 argumentos
 para
 su
 caso

concreto,
 con
 el
 fin
 de
 mejorar
 la
 percepción
 del
 riesgo
 por
 parte
 de
 la
 discográfica
 y
 así

llegar
a
un
término
medio
sano
y
constructivo.


Si
eres
artista,
intérprete
o
productor,
lo
primero
que
se
valorará
es
que
conozcas
bien
los

intereses
 de
 la
 discográfica,
 y
 que
 tus
 propuestas
 y
 argumentos
 tengan
 sentido
 en
 este

contexto.
Si
tienes
una
discográfica,
el
hecho
de
que
el
artista
o
grupo
que
estés
fichando

te
demuestre
unos
conocimientos
del
negocio
y
sepa
proponer
acuerdos
que
beneficien
a

ambas
 partes
 te
 inspirará
 mucha
 confianza
 para
 invertir
 en
 él.
 Si
 eres
 manager
 y
 estás

acostumbrado
 a
 mediar
 entre
 artistas
 y
 discográficas,
 todo
 esto
 te
 sonará
 mucho,
 y
 el

término
medio
sano
entre
artistas
y
discográficas
será
tu
máximo
objetivo.


5. Royalties
y
adelantos
 
la
remuneración
del
contrato
discográfico


ROYALTIES


El
concepto
del
“ROYALTY”
parte
de
la
filosofía
de
hacer
participar
al
propietario
de
algo
en

la
explotación
de
ese
algo.
Funciona
como
una
comisión
sobre
ventas,
con
la
diferencia
de

que
quien
consigue
esas
ventas
coincide
con
la
parte
que
paga
los
royalties
(no
como
en
el

caso
 de
 un
 agente
 comercial
 que
 percibe
 una
 comisión
 sobre
 las
 ventas
 que
 él
 mismo
 ha



 74

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

conseguido).
La
característica
principal
de
los
royalties
es
que
DEBEN
ser
proporcionales
a

las
ventas.



La
base
para
calcular
los
royalties
son
las
VENTAS
NETAS
de
“LA
COMPAÑÍA”.
Es
decir:
el

precio,
 impuestos
 excluidos,
 al
 que
 “LA
 COMPAÑÍA”
 vende
 a
 sus
 distribuidores.
 Ese
 es
 el

PRECIO
BASE
PARA
LOS
ROYALTIES.
Por
ejemplo:
si
un
CD
se
vende
por
15,‐
Euros
en
una

tienda
de
discos
(PVP),
quitamos
el
IVA
del
16%
(
12,93
Euros),
calculamos
que
la
tienda
se

queda
con
un
30%
y
lo
restamos
(
9,05
Euros),
la
empresa
distribuidora
con
otro
25%
y
lo

restamos
(
6,79
Euros),
el
precio
base
resultante
es
de
6,79
Euros.



Los
 porcentajes
 que
 se
 conceden
 al
 “ARTISTA”
 suelen
 estar
 entre
 el
 8%
 y
 el
 12%,
 y
 si
 el

“ARTISTA”
 entrega
 el
 “MASTER”
 ya
 producido,
 entre
 el
 12%
 y
 el
 20%.
 El
 concepto
 de

“productor”
 también
 puede
 ser
 remunerado
 a
 través
 de
 un
 importe
 fijo.
Si
 retomamos
 el

ejemplo
 anterior
 y
 calculamos
 el
 12%
 sobre
 el
 precio
 base
 de
 6,79
 Euros,
 “EL
 ARTISTA”
 se

llevaría
0,81
Euros
por
disco
vendido.


Sigamos
 con
 el
 ejemplo,
 por
 qué
 no:
 si
 “LA
 COMPAÑÍA”
 planifica
 una
 VENTA
 mínima
 de

10.000
 discos
 para
 llegar
 al
 punto
 muerto,
 estaríamos
 hablando
 de
 67.900,‐
 Euros
 de

VENTAS
 netas
 (para
 “EL
 ARTISTA”:
 8.100,‐
 Euros).
 Ahora,
 “EL
 ARTISTA”
 resulta
 ser
 una

formación
de
4
componentes….


Es
un
ejemplo
bastante
realista,
y
con
eso
sólo
queremos
decir
que,
para
ganar
dinero
con

los
 ROYALTIES
 sobre
 ventas
 de
 discos
 físicos,
 hay
 que
 vender
 MUCHOS
 discos.
 Y
 sólo
 se

pueden
 vender
 muchos
 discos
 con
 una
 buena
 PROMOCIÓN.
 Si
 calculamos
 el
 ejemplo

anterior
con
200.000
discos
vendidos,
ya
hablaríamos
de
otras
cifras,
y
el
hecho
de
que
se

trate
de
un
12%
o
un
10%
de
royalties
cobraría
menos
relevancia.
Hay
que
mencionar
que,
en

este
ejemplo,
tanto
el
PVP
como
los
porcentajes
atribuidos
al
detallista
y
a
la
distribuidora

pueden
variar
considerablemente:
depende
de
la
cadena
de
distribución.
También
hay
que

considerar
que
las
MAJORS
suelen
disfrutar
 de
mejores
 condiciones
 en
 toda
 la
 cadena
 de

distribución,
en
la
fabricación
y
en
los
costes
de
la
producción.


La
 buena
 noticia
 es
 que
 en
 el
 caso
 de
 la
 distribución
 y
 venta
 digital
 (por
 Internet
 u
 otros

canales
de
distribución
de
contenidos
digitales),
los
ROYALTIES
para
“EL
ARTISTA”
pueden

ascender
 hasta
 un
 50%.
 Eso
 se
 debe
 a
 que
 no
 hay
 gastos
 de
 fabricación,
 ni
 de

almacenamiento,
ni
riesgo
de
devoluciones,
ni
gastos
de
logística,
ni
espacios
ocupados
en

los
 puntos
 de
 venta
 que
 se
 han
 de
 rentabilizar,
 ni
 barreras
 de
 entrada
 a
 las
 grandes

superficies.
Pongamos
otro
ejemplo:
PVP
9,90
Euros
en
una
tienda
online,
quitamos
el
IVA

(
8,53
Euros),
digamos
que
la
tienda
se
lleva
un
30%
(
5,97
Euros)
y
la
distribuidora
un

20%
 (
 4,78
 Euros)
 y
 se
 descargan
 10.000
 álbumes,
 llevándose
 “EL
 ARTISTA”
 un
 50%
 (

23.900,‐
Euros
para
“EL
ARTISTA”).



Otro
punto
positivo
es
que
la
PROMOCIÓN
para
los
discos
físicos
no
pierde
eficacia
a
nivel

digital,
 y
 que
 la
 PROMOCIÓN
 en
 Internet
 es
 mucho
 más
 rápida
 y
 asequible
 que
 en
 otros

medios.
Podemos
concluir:


• La
PROMOCIÓN
(=
más
VENTAS)
es
más
importante
que
el
porcentaje
de
ROYALTIES.

• Los
 ROYALTIES
 sobre
 las
 ventas
 digitales
 DEBEN
 ser
 considerablemente
 mayores
 que

sobre
ventas
físicas.

• Los
ROYALTIES
DEBEN
fijarse
como
porcentaje
sobre
las
VENTAS
NETAS.




 75

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

También
 es
 viable
 pactar
 un
 escalado
 de
 porcentajes,
 por
 ejemplo:
 [X]%
 para
 las
 primeras

[Y]
unidades
vendidas,
[X+1]%
a
partir
de
la
unidad
[Y+1],
etc.
A
través
de
este
sistema,
“EL

ARTISTA”
 dispone
 de
 otra
 herramienta
 de
 negociación:
 por
 ejemplo,
 el
 hecho
 de
 aceptar

porcentajes
 bajos
 hasta
 que
 se
 haya
 tanteado
 la
 acogida
 en
 el
 mercado
 puede
 ayudar
 a

conseguir
una
mayor
promoción
para
ese
tanteo.


Se
suelen
excluir
de
la
obligación
del
pago
de
ROYALTIES:
todas
las
copias
promocionales

(p.ej.
 para
 la
 prensa
 o
 cualquier
 otra
 finalidad
 promocional)
 así
 como
 las
 copias
 que
 se

vendan
a
precio
de
coste
en
concepto
de
“rebajas”
justo
antes
de
excluir
al
“ARTISTA”
del

catálogo
de
“LA
COMPAÑÍA”.


Veamos
el
reparto
medio
del
“pastel”
en
España,
para
hacernos
una
idea
de
si
un
ROYALTY

es
alto
o
bajo,
y
qué
partes
de
las
VENTAS
NETAS
se
utilizan
para
qué
finalidades:



Según
 estas
 cifras,
 vemos
 que
 el
 reparto
 medio,
 si
 comparamos
 lo
 que
 se
 lleva
 “EL

ARTISTA”
(que
no
tiene
gastos
estructurales)
y
lo
que
le
queda
a
“LA
COMPAÑÍA”
(que
sí

tiene
gastos
estructurales),
suele
ser
correcto.
También
vemos
que
las
discográficas
suelen

invertir
bastantes
recursos
en
medios
de
comunicación
(es
decir:
promoción).
Si
los
pactos

referentes
 a
 producto,
 promoción
 y
 royalties
 del
 contrato
 discográfico
 se
 acercan
 a
 estos

datos,
podemos
hablar
de
un
acuerdo
habitual
y
generalmente
equilibrado.
Evidentemente,

se
trata
de
cifras
medias
que
pueden
variar
bastante
en
cada
caso.
Además,
se
refieren
a
la

totalidad
 del
 mercado
 Español,
 sin
 diferenciar
 entre
 INDIES
 y
 MAJORS,
 o
 artistas

consagrados
y
artistas
noveles.





 76

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

ADELANTOS


Los
 adelantos
 son
 importes
 fijos,
 pactados
 en
 el
 contrato
 discográfico,
 que
 “LA

COMPAÑÍA”
 paga
 al
 “ARTISTA”
 en
 concepto
 de
 ROYALTIES
 adelantados.
La
 razón
 de
 ser

de
 los
 adelantos
 es
 la
 de
 cubrir
 las
 necesidades
 financieras
 del
 “ARTISTA”
 durante
 el

periodo
de
tiempo
necesario
para:


‐ la
 grabación
 del
 primer
 disco
 y
 su
 lanzamiento
 al
 mercado
 (en
 el
 que
 “EL

ARTISTA”
 estará
 ocupado
 en
 asistir
 a
 las
 acciones
 promocionales
 previstas,

incluidas
las
giras
de
presentación
del
disco)

‐ vender
la
cantidad
mínima
de
discos
previstos
en
el
“recoupment”,
o
sea
hasta

que
 “EL
 ARTISTA”
 reciba
 la
 primera
 liquidación
 positiva
 en
 concepto
 de

ROYALTIES.



Los
adelantos
NO
están
pensados
para
financiar
la
grabación
o
la
producción.



RECOUPMENT


“Recoupment”,
 “recoup”,
 “punto
 muerto”,
 “break
 even”,
 “umbral
 de
 rentabilidad”
 –

todos
estos
términos
son
sinónimos
de
lo
mismo
en
un
contrato
discográfico:
se
refieren
a

la
recuperación
de
la
inversión
realizada
por
“LA
COMPAÑÍA”
o,
en
otras
palabras,
al
hecho

de
que
la
discográfica
llegue
a
su
punto
muerto
(véase
la
página
73).


Para
 “EL
 ARTISTA”
 eso
 significa
 que
 sobre
 las
 primeras
 X
 unidades
 vendidas
 no
 percibirá

ningún
ROYALTY.
Esas
X
unidades
coinciden
con
las
VENTAS
mínimas.


“LA
 COMPAÑÍA”
 considera
 que
 “EL
 ARTISTA”
 ha
 de
 ganar
 dinero
 en
 cuanto
 ella
 también

empiece
 a
 ganar
 dinero.
 Las
 VENTAS
 mínimas
 sirven
 exclusivamente
 para
 llegar
 al
 punto

muerto
y
así
recuperar
la
inversión.
Evidentemente,
cuanto
más
alta
sea
esa
inversión,
más

unidades
habrá
que
vender
para
llegar
al
punto
muerto.
En
el
caso
de
las
MAJORS,
el
punto

muerto
 medio
 se
 establece
 en
 aprox.
 25.000
 discos
 vendidos;
 una
 INDIE
 puede
 fijar
 su

punto
muerto
en
a
partir
de
2.000
discos
vendidos.



A
falta
de
la
especificación
de
presupuestos
promocionales
en
una
propuesta
de
contrato

discográfico,
podemos
realizar
una
estimación
muy
aproximada
a
través
del
punto
muerto

indicado
 (ese
 seguro
 que
 no
 faltará
 en
 la
 propuesta)
 y
 los
 datos
 medios
 del
 sector.
 En
 el

caso
de
25.000
discos,
por
ejemplo,
sabiendo
que
la
media
del
sector
es
un
26,7%
destinado

a
 medios
 de
 comunicación,
 y
 calculando
 con
 el
 ejemplo
 de
 antes:
 25.000
 discos
 por
 6,79

Euros
por
26,7%
=
aprox.
45.000,‐
Euros
invertidos
en
medios
de
comunicación.
En
el
caso

del
punto
 muerto
 de
 2.000
 discos,
 con
las
mismas
cifras,
serían
aprox.
3.600,‐
 Euros.
Este

tipo
de
estimaciones
se
han
de
utilizar
con
precaución,
pero
pueden
ayudar
a
tener
una
idea

general
para
valorar
tu
posición
y
para
argumentar
en
una
negociación.


6. Derechos
de
autor


Aquí,
“LA
COMPAÑÍA”
se
tiene
que
comprometer
a
hacer
frente
a
todas
sus
obligaciones

referente
 a
 TODOS
 LOS
 DERECHOS
 DE
 AUTOR
 Y
 DERECHOS
 CONEXOS
 implicados
 en
 la

explotación
del
“MASTER”.
Estos
incluyen:




 77

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

‐ Derechos
de
autor
por
explotación
de
las
obras
a
los
AUTORES
(representados

por
la
SGAE
que
los
reparte
entre
autores
y
editoriales)

‐ Derechos
conexos
de
intérpretes
y
ejecutantes
(representados
por
AIE
que
los

reparte
entre
los
intérpretes
y
ejecutantes)

‐ Derechos
conexos
de
productores
de
música
(representados
por
AGEDI
que
los

reparte
entre
los
productores
musicales)


“LA
COMPAÑÍA”
deberá
abonar
las
cantidades
estipuladas
por
las
diferentes
entidades
de

gestión,
 según
 los
 usos
 que
 procedan,
 para
 que
 éstas
 repartan
 la
 recaudación
 entre
 los

propietarios
de
los
diferentes
derechos
de
propiedad
intelectual.


Como
 podemos
 ver
 en
 el
 gráfico
 de
 la
 página
 anterior,
 “LA
 COMPAÑÍA”
 suele
 pagar
 una

media
 de
 11,7%
 de
 sus
 ventas
 netas
 en
 este
 concepto.
 Es
 decir:
 el
 autor
 de
 la
 obra
 cuya

grabación
es
explotada
por
la
discográfica
gana
casi
lo
mismo
que
“EL
ARTISTA”
por
cada

disco
vendido.


7. Remuneración
de
terceros


El
 conjunto
 de
 cláusulas
 de
 este
 apartado
 se
 refiere
 a
 cualquier
 tipo
 de
 obligaciones

económicas
 que
 “EL
 ARTISTA”
 haya
 acordado
 con
 otros
 profesionales,
 al
 margen
 del

contrato
discográfico.
Ya
hemos
visto
un
ejemplo
de
este
concepto
en
las
páginas
42
–
46,

cuando
 hablábamos
 de
 la
 utilización
 de
 obras
 ajenas
 y
 de
 los
 samples.
 En
 el
 caso
 de
 una

versión,
 el
 “ARTISTA”
 deberá
 comunicar
 a
 “LA
 COMPAÑÍA”
 los
 autores
 originales
 de
 la

obra
 y/o
 sus
 editoriales,
 ya
 que
 ésta
 se
 encarga
 de
 pagar
 los
 derechos
 de
 autor,
 tal
 como

hemos
visto
en
el
último
apartado.
En
el
caso
de
utilizar
samples,
aquí
“EL
ARTISTA”
exime

a
“LA
COMPAÑÍA”
de
todo
tipo
de
responsabilidades
y
consecuencias
legales
o
económicas

que
puedan
surgir
del
uso
indebido
de
estos
(p.ej.
la
falta
de
un
“sample
clearance”).


Otro
ejemplo
son
los
acuerdos
internos
de
una
formación
musical,
siempre
y
cuando
haya

personas
 ajenas
 a
 la
 definición
 de
 “EL
 ARTISTA”.
 Puede
 tratarse
 de
 colaboraciones
 con

otros
artistas,
intérpretes
o
grupos,
músicos
invitados
o
de
sesión,
etc.
En
todos
los
casos,

“EL
ARTISTA”
será
el
único
responsable
ante
las
posibles
controversias
que
puedan
surgir

de
tales
colaboraciones.



Aquí
partimos
de
la
base
de
que
“EL
ARTISTA”
tenga
todos
los
cabos
bien
atados
en
todas

sus
 colaboraciones,
 ya
 sea
 mediante
 acuerdos
 verbales
 (cosa
 que
 no
 recomendamos
 en

absoluto,
ya
que
en
el
caso
de
problemas
no
habría
pruebas
fiables)
o
mediante
acuerdos

por
 escrito
 (una
 simple
 hoja
 que
 indique
 las
 partes,
 la
 fecha,
 el
 objetivo
 del
 acuerdo
 y
 los

pactos,
firmada
por
ambas
partes,
ya
formaliza
un
contrato
válido
y
es
más
que
suficiente).

Piensa
 que
 muchas
 colaboraciones
 “de
 buen
 rollo”
 se
 pueden
 convertir
 en
 un
 “calvario”

cuando
hay
dinero
por
medio.
Por
eso,
siempre
es
mejor
prevenir…


8. Formas
y
plazos
de
pago


Este
 apartado
 es
 muy
 simple,
 pero
 también
 muy
 importante.
 Aquí
 se
 estipula
 cómo
 y

cuándo
“LA
COMPAÑÍA”
ha
de
pagar
al
“ARTISTA”.


Hay
3
aspectos
principales
que
no
deben
faltar:




 78

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

I. La
 divisa
 acordada
 para
 el
 pago.
 Como
 el
 alcance
 de
 la
 mayoría
 de
 ventas
 de

discos
 es
 internacional,
 esto
 es
 importante;
 imagínate
 la
 sorpresa
 del

“ARTISTA”
 si
 percibiese
 sus
 royalties
 en
 “Zlotys”
 polacos,
 que
 en
 su
 fecha

tenían
 un
 valor
 determinado
 y
 a
 la
 hora
 de
 percibirlos,
 esa
 divisa
 se
 hubiese

devaluado
 un
 50%.
 Por
 lo
 tanto,
 es
 importante
 que
 “LA
 COMPAÑÍA”
 se

comprometa
 a
 convertir
 los
 pagos
 en
 divisa
 a
 Euros
 en
 el
 momento
 de

percibirlos,
 así
 como
 a
 pagar
 al
 “ARTISTA”
 los
 royalties
 sobre
 esa
 misma

cantidad
en
Euros.


II. El
 plazo
 de
 pago.
 Normalmente,
 “LA
 COMPAÑÍA”
 suele
 liquidar
 al
 “ARTISTA”

dos
veces
al
año
y
en
un
plazo
de
90
días.
Eso
quiere
decir,
por
ejemplo,
que
los

royalties
del
15
de
enero
devengan
el
1
de
junio
y
se
pagan
el
1
de
septiembre.

(Sinceramente,
esas
condiciones
no
son
óptimas.
Recomendamos
que,
a
la
hora

de
negociar,
tu
objetivo
sea
4
veces
al
año
y
en
un
plazo
de
30
días.)


III. El
 desglose
 de
 royalties.
 Aquí,
 “LA
 COMPAÑÍA”
 se
 compromete
 a
 adjuntar
 un

listado
 de
 todas
 las
 ventas
 realizadas
 (en
 inglés:
 “statement”)
 sujetas
 al
 pago

de
 royalties,
 detallando
 todas
 las
 ventas
 físicas,
 digitales
 o
 procedentes
 de

discos
licenciados
a
otras
discográficas,
en
cada
liquidación.


9. Periodo
de
explotación


Ya
hemos
diferenciado
la
duración
del
contrato
discográfico
del
periodo
de
explotación
de

los
 derechos
 sobre
 el
 “MASTER”
 que
 “EL
 ARTISTA”
 cede
 a
 “LA
 COMPAÑÍA”
 mediante

dicho
contrato.



Lo
 más
 habitual
 es
 que
 el
 periodo
 de
 explotación
 se
 estipule
 en
 función
 de
 la
 duración

máxima
de
los
derechos
de
explotación
de
una
grabación
otorgada
por
la
ley.
50
años,
para

ser
precisos.
En
el
caso
de
que
“LA
COMPAÑÍA”
haya
pagado
la
grabación
y
la
producción,

es
lógico
que
“EL
MASTER”
sea
de
su
propiedad
y,
por
lo
tanto,
también
los
derechos
de

explotación.



El
hecho
de
que
“EL
ARTISTA”
haya
costeado
la
grabación
y
la
producción
del
“MASTER”

debería
tratarse,
por
lo
tanto,
con
la
misma
lógica.
Sin
embargo,
no
suele
ser
el
caso.
Puede

que
 “LA
 COMPAÑÍA”
 no
 exija
 la
 propiedad
 del
 “MASTER”
 de
 forma
 explícita,
 pero
 la

definición
 del
 periodo
 de
 explotación
 en
 función
 de
 la
 duración
 máxima
 legal
 significa

prácticamente
lo
mismo.



¿Qué
puede
pasar?
Pues
que
“EL
ARTISTA”
se
encuentre
con
una
de
sus
grabaciones
que
él

mismo
 ha
 costeado
 en
 los
 “Top
 40”,
 años
 después
 de
 haber
 finalizado
 su
 contrato

discográfico,
y
sin
cobrar
“un
duro”
–
en
el
peor
de
los
casos.



Por
otro
lado,
es
normal
que
“LA
COMPAÑÍA”
exija
un
periodo
de
explotación
de
50
años.

Piensa
que,
en
el
mercado
español,
una
media
del
90%
de
los
lanzamientos
discográficos
no

llegan
al
punto
muerto
en
un
plazo
razonable.
El
10%
restante
es
el
que
financia
todos
los

lanzamientos
y
fichajes
nuevos,
y
el
hecho
de
que
los
“MASTERS”
al
respecto
tengan
una

caducidad
 de
 50
 años
 es
 una
 garantía
 de
 supervivencia
 muy
 importante
 para
 las

discográficas.
 Por
 lo
 tanto,
 es
 lógico
 que
 “LA
 COMPAÑÍA”
 deba
 ser
 la
 propietaria
 del

“MASTER”
 –
 o
 mejor
 dicho,
 de
 sus
 derechos
 de
 explotación
 –
 pero
 no
 sin
 que
 “EL

ARTISTA”,
en
el
caso
de
haber
invertido
su
propio
dinero
en
su
grabación
y
su
producción,



 79

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

se
vea
retribuido
justamente,
de
una
forma
u
otra,
y
mediante
una
cláusula
correcta,
clara
y

transparente
en
el
contrato
discográfico.


Recomendamos
al
“ARTISTA”,
en
el
caso
de
haber
costeado
“EL
MASTER”:
puedes
acceder

a
un
periodo
de
explotación
de
50
años
–
pero
a
cambio
de
algo
(dinero,
promoción,
etc).

Alternativamente:
limitar
el
periodo
de
explotación
a
la
duración
del
contrato
discográfico,

por
ejemplo
acompañado
de
una
cláusula
de
opción
preferente
sobre
futuros
contratos
a

favor
 de
 “LA
 COMPAÑÍA”.
 O
 cualquier
 otro
 acuerdo
 que
 tenga
 sentido
 y
 que
 atribuya
 un

valor
al
hecho
de
costear
y
entregar
“EL
MASTER”
a
“LA
COMPAÑÍA”.


10. Garantías



Aquí
 se
 trata
 de
 otro
 apartado
 muy
 simple
 pero
 extremadamente
 importante:
 “EL

ARTISTA”
GARANTIZA:


‐ que
 no
 haya
 cedido
 previamente,
 ni
 vaya
 a
 ceder
 mientras
 dure
 el
 presente

contrato,
cualquier
derecho
de
explotación
sobre
“EL
MASTER”
a
terceros.

‐ que
es
y
seguirá
siendo,
mientras
dure
el
presente
contrato,
el
único
propietario

de
todos
los
derechos
cedidos
en
el
apartado
3.

‐ que
 tiene
 la
 capacidad
 de
 obrar(1)
 suficiente,
 así
 como
 los
 derechos
 y
 poderes

necesarios
para
suscribir
el
presente
contrato.

‐ que
“EL
MASTER”
entregado
o
cualquier
“MASTER”
grabado
o
entregado
en
el

contexto
de
este
contrato
no
viola
los
derechos
de
ningún
tercero.

‐ que
“EL
MASTER”
entregado
o
cualquier
“MASTER”
grabado
o
entregado
en
el

contexto
 de
 este
 contrato
 sea
 NUEVO
 y
 ORIGINAL.
 (Esto
 significa
 que
 no
 se

haya
 grabado
 ni
 estrenado
 previamente;
 hemos
 visto
 esta
 terminología
 en
 la

segunda
etapa,
y
aquí
significa
lo
mismo,
pero
aplicado
a
una
GRABACIÓN
y
no

a
una
COMPOSICIÓN.)


Si
 cualquiera
 de
 estas
 afirmaciones
 por
 parte
 del
 “ARTISTA”
 resultara
 ser
 incierta,
 “LA

COMPAÑÍA”
podría
alegar
un
incumplimiento
del
contrato
contundente.
Eso
podría
tener

consecuencias
tales
como
la
rescisión
del
contrato
o,
mucho
peor,
económicas
y/o
legales.



(1)

Aptitud
legal
para
ser
sujeto
de
derechos
y
obligaciones.
Básicamente
significa
ser
mayor
de
edad.


11. Otras
disposiciones


Aquí
 se
 especifican
 las
 condiciones
 de
 renovación
 del
 contrato
 discográfico
 una
 vez

transcurrida
su
duración
(hemos
visto
las
diferentes
opciones
en
el
objeto
del
contrato).
Si

el
 contrato
 finalizara
 sin
 más,
 tras
 su
 periodo
 de
 duración
 definida
 en
 el
 objeto,
 no
 haría

falta
especificar
nada
más
aquí.



En
este
apartado
también
se
suelen
incluir
diferentes
definiciones
de
términos
específicos

utilizados
 en
 el
 contrato,
 tales
 como
 el
 concepto
 de
 “disco”
 y
 sus
 diferentes
 formatos,
 el

término
“piratería”
y
las
respectivas
posiciones
de
ambas
partes,
o
cualquier
término
que

no
se
haya
definido
con
anterioridad.


Asimismo,
incluye
las
condiciones
de
modificación
del
contrato
(normalmente
por
escrito
y

firmado
por
ambas
partes
mediante
anexos
al
presente
contrato)
y
la
cláusula
de
nulidad
o

ineficacia
 (que
 viene
 a
 decir:
 en
 el
 caso
 de
 que
 una
 de
 las
 cláusulas
 del
 contrato
 fuera



 80

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

considerada
nula
o
ineficaz
por
la
legislación
vigente,
esa
se
debería
sustituir
por
una
válida

sin
que
las
demás
cláusulas
se
vieran
afectadas).



12. Jurisdicción
y
firma


Aquí
se
indica
el
país
de
la
jurisdicción
y
el
lugar
del
juzgado
competente
en
el
caso
de
un

litigio
legal
(normalmente
el
domicilio
social
de
“LA
COMPAÑÍA”,
por
ejemplo:
“El
presente

contrato
 se
 rige
 por
 la
 legislación
 Española
 bajo
 la
 jurisdicción
 exclusiva
 de
 los
 juzgados

competentes
de
Barcelona”),
el
lugar,
la
fecha
y
la
firma
de
ambas
partes:
el
apoderado
de

“LA
COMPAÑÍA”
y
todas
las
personas
que
se
hayan
definido
como
“EL
ARTISTA”.
Una
vez

firmado,
el
CONTRATO
DISCOGRÁFICO
tendrá
validez
legal
a
todos
los
efectos.


C. Contratos
anexos


1. El
contrato
editorial


En
 el
 capítulo
 “4.
 Las
 editoriales”
 de
 la
 etapa
 2
 (página
 49)
 ya
 hemos
 visto
 las
 funciones

principales
de
una
editorial
en
el
ámbito
musical,
cuyo
objetivo
es
la
EXPLOTACIÓN
de
una

OBRA
–
es
decir:
composición
y
letra.



Los
SUJETOS
del
contrato
editorial
son:


a. Por
un
lado,
la
compañía
editorial

“LA
EDITORIAL”

b. Por
otro
lado,
el
autor
de
la
obra

“EL
AUTOR”


El
OBJETO
del
contrato
editorial
consiste
en:


“EL
AUTOR”
cede
los
derechos
de
autor
exclusivos
(A)
de
las
obras
(B)
durante
un
periodo

de
tiempo
(C),
en
el
ámbito
geográfico
(D)
y
según
las
condiciones
(E)
a
“LA
EDITORIAL”.


Vemos
 que
 el
 objeto
 del
 contrato
 editorial
 es
 muy
 similar
 al
 del
 contrato
 discográfico.

También
 su
 estructura
 y
 sus
 cláusulas
 se
 parecen
 bastante.
 Las
 diferencias
 más

importantes,
en
coherencia
con
los
SUJETOS
del
contrato,
es
que
en
(A)
se
ceden
derechos

de
autor
patrimoniales
(en
vez
de
derechos
de
explotación
sobre
una
grabación),
y
en
(B)

se
definen
composiciones
musicales
u
OBRAS
(en
vez
de
grabaciones
concretas).
Además,

en
 el
 contrato
 editorial,
 “EL
 AUTOR”
 es
 quien
 remunera
 a
 “LA
 EDITORIAL”

(indirectamente,
 a
 través
 de
 la
 SGAE).
 La
 duración
 del
 contrato
 (C),
 el
 territorio
 (D)
 y
 las

condiciones
(E)
son
muy
parecidas
al
contrato
discográfico,
teniendo
siempre
en
cuenta
las

diferencias
básicas
mencionadas.



Ya
 que
 en
 la
 mayoría
 de
 los
 casos,
 “EL
 AUTOR”
 coincide
 con
 –
 o
 forma
 parte
 de
 –
 la

definición
de
“EL
ARTISTA”
en
el
contrato
discográfico,
muchas
discográficas
(sobre
todo

grandes)
intentan
atribuirse
el
papel
de
“LA
EDITORIAL”
en
el
mismo
contrato
discográfico.

En
 el
 gráfico
 de
 la
 página
 76
 vemos
 que,
 de
 media,
 una
 discográfica
 paga
 un
 11,7%
 de
 sus

ventas
 netas
 en
 concepto
 de
 derechos
 de
 autor,
 ocasionados
 por
 sus
 propias
 ventas
 de

discos.
El
hecho
de
imponerse
como
“EDITORIAL”,
por
ejemplo
con
una
remuneración
del

50%,
significa
para
la
discográfica
recuperar
la
mitad
de
ese
11,7%.
Dicho
en
términos
claros:

es
 una
 forma
 de
 quitarle
 al
 “AUTOR”
 la
 mitad
 de
 sus
 ingresos
 como
 tal,
 a
 favor
 de
 la

discográfica.
También
son
relevantes
los
temas
como
la
duración
de
los
derechos
de
autor

patrimoniales
 que
 se
 ceden
 (recordemos:
 por
 ley,
 duran
 toda
 la
 vida
 del
 autor
 +
 70
 años)



 81

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

versus
la
duración
del
contrato
editorial,
o
como
la
exclusividad,
el
territorio,
el
encargo
de

obras
futuras
y
los
compromisos
de
inversión.



Hay
 que
 sopesar
 muy
 bien
 el
 nivel
 de
 compromiso
 de
 una
 discográfica
 que
 proponga
 un

contrato
editorial
anexo,
o
que
incluya
la
cesión
de
derechos
de
autor
en
su
propuesta
de

contrato
 discográfico
 de
 forma
 directa.
 Para
 que
 haya
 un
 equilibrio,
 la
 discográfica
 se

debería
 “mojar”
 bastante
 en
 sus
 contraprestaciones.
 A
 falta
 de
 éstas,
 una
 propuesta
 de

este
tipo
sería
lo
más
parecido
a
un
“contrato
basura”,
teniendo
en
cuenta
los
periodos
de

explotación
máximos
para
los
derechos
de
autor
y/o
los
derechos
de
explotación
sobre
las

grabaciones.


2. El
contrato
de
Management


Normalmente,
 cuando
 hablamos
 de
 “Management”
 (del
 inglés:
 administración,
 gestión,

gerencia)
 nos
 referimos
 a
 la
 dirección
 de
 un
 proyecto
 o
 una
 empresa,
 con
 el
 fin
 de

conducirla
 hacia
 el
 éxito
 y
 hacia
 el
 beneficio
 económico.
 En
 el
 caso
 de
 muchas
 empresas

pequeñas
 o
 familiares,
 esta
 tarea
 es
 llevada
 a
 cabo
 por
 los
 socios
 o
 propietarios
 de
 la

empresa;
a
partir
de
un
cierto
crecimiento
también
existe
una
mayor
necesidad
de
dirigir
y

gestionar
 muchos
 aspectos
 del
 negocio
 frente
 a
 muchas
 terceras
 personas
 o
 empresas,
 y

los
 propietarios
 recurren
 a
 profesionales
 especializados
 en
 la
 gestión
 y
 dirección
 de

empresas,
para
seguir
prosperando
en
un
entorno
más
complejo.


Los
 profesionales
 especializados
 en
 la
 gestión
 y
 dirección
 de
 proyectos
 artísticos
 son
 los

MANAGERS.
 El
 MANAGER
 es
 la
 persona
 encargada
 de
 guiar
 y
 cuidar
 la
 carrera
 del

“ARTISTA”
 a
 través
 de
 la
 industria
 de
 la
 música.
 Es
 quien
 se
 ocupa
 de
 los
 acuerdos

comerciales,
 quien
 busca
 y
 mantiene
 los
 contactos
 comerciales
 (proveedores
 y
 clientes:


medios
de
comunicación,
agencias
de
contratación
o
de
espectáculos,
discográficas,
etc.),

quien
organiza
los
procesos
logísticos
para
conciertos
o
giras,
quien
se
ocupa
de
los
cobros

y
 de
 las
 obligaciones
 de
 pago
 frente
 a
 terceros,
 quien
 se
 ocupa
 de
 las
 relaciones
 públicas

del
 “ARTISTA”
 e
 incluso
 quien
 asiste
 al
 “ARTISTA”
 en
 todo
 tipo
 de
 negociaciones

importantes.
 Todas
 esas
 funciones
 las
 hace
 EN
 NOMBRE
 Y
 REPRESENTACIÓN
 del

“ARTISTA”.
 Por
 eso,
 el
 sinónimo
 más
 común
 de
 “Management”
 en
 el
 ámbito
 musical
 es

“REPRESENTACIÓN
 ARTÍSTICA”
 –
 y
 ese
 concepto
 también
 es
 el
 OBJETO
 del
 contrato
 de

Management.



A
 cambio
 de
 sus
 servicios,
 el
 MANAGER
 suele
 cobrar
 un
 20%
 de
 todos
 los
 ingresos
 brutos

del
 “ARTISTA”,
 como
 un
 miembro
 más
 del
 grupo.
 Muchos
 grupos
 consideran
 ese

porcentaje
 demasiado
 elevado,
 pero
 no
 lo
 es
 –
 siempre
 y
 cuando
 el
 MANAGER
 cumpla

correctamente
con
todas
las
funciones
que
hemos
mencionado.
Si
un
MANAGER
se
limitase

a
 conseguir
 X
 actuaciones
 al
 año,
 dejando
 de
 lado
 las
 labores
 de
 gestión
 y
 dirección,
 no

sería
un
MANAGER
sino
un
AGENTE
de
contratación.
Cualquier
agente
comercial,
de
media,

no
debería
cobrar
más
del
10%,
si
es
muy
bueno
como
máximo
el
15%,
y
no
sobre
todos
los

ingresos
 del
 “ARTISTA”,
 sino
 únicamente
 sobre
 los
 ingresos
 provenientes
 de
 las

actuaciones
proporcionadas.
Para
cualquier
empresa
o
proyecto
es
muy
diferente
contratar

a
un
“gerente”
(con
poderes
de
representación)
que
contratar
a
un
“agente
comercial”
(sin

poderes
de
representación).


En
 un
 contrato
 de
 Management,
 los
 SUJETOS
 son
 “EL
 ARTISTA”
 y
 “EL
 MANAGER”.
 “EL

ARTISTA”
cede
sus
derechos
de
representación
artística
y
“EL
MANAGER”
se
compromete

a
 unos
 resultados
 concretos
 (económicos
 o
 “de
 hecho”
 como
 p.ej.
 X
 actuaciones

remuneradas
 anuales,
 X
 actuaciones
 en
 medios
 de
 comunicación,
 X
 contactos
 con
 A&Rs



 82

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

para
 conseguir
 un
 posible
 fichaje
 discográfico,
 etc.).
 Debido
 a
 que
 los
 poderes
 de

representación
 implican
 que
 “EL
 MANAGER”
 pueda
 firmar
 acuerdos
 comerciales
 en

nombre
del
“ARTISTA”,
es
importante
que
se
especifiquen
los
casos
a
excluir,
por
ejemplo

los
 compromisos
 económicos
 que
 superen
 un
 cierto
 importe
 o
 la
 firma
 de
 un
 contrato

discográfico.


En
 resumen,
 la
 base
 para
 trabajar
 con
 un
 MANAGER
 es
 un
 alto
 nivel
 de
 confianza
 y
 la

delegación
 de
 las
 tareas
 de
 gestión
 y
 dirección
 de
 la
 carrera
 del
 “ARTISTA”.
 Eso
 significa

que
 es
 ESENCIAL
 que
 el
 MANAGER
 trabaje
 únicamente
 para
 el
 “ARTISTA”.
 Si
 “EL

MANAGER”
coincide
con
otra
organización
dentro
del
mercado
de
la
música
‐
por
ejemplo,

la
 discográfica
 ‐
 NO
 PUEDE
 velar
 por
 los
 intereses
 del
 “ARTISTA”
 de
 forma
 óptima
 y

objetiva.
Aunque
el
sentido
común
ya
nos
advierta
que
eso
no
es
viable,
existen
contratos

discográficos
que
pretenden
incluir
la
representación
artística
en
los
acuerdos
o
mediante

contrato
 anexo,
 o
 que
 hasta
 pretenden
 llevarse
 una
 parte
 de
 los
 ingresos
 del
 “ARTISTA”

provenientes
 de
 sus
 actuaciones
 en
 directo
 sin
 más.
 Esta
 práctica
 pertenece
 a
 lo
 que

llamábamos
“estrategias
más
bien
defensiva
e
invasoras”
ante
el
decrecimiento
de
la
venta

de
discos.



También
existen
las
agencias
de
Management.
Es
posible
que
un
MANAGER
pertenezca
a

una
agencia,
o
que
“EL
MANAGER”
sea
la
misma
agencia.
Esto
puede
ser
una
ventaja
para

el
 “ARTISTA”,
 ya
 que
 las
 agencias
 trabajan
 con
 una
 cartera
 bastante
 amplia
 de
 grupos
 y

artistas,
 muchos
 de
 ellos
 ya
 consagrados,
 y
 suelen
 estar
 bien
 introducidas
 en
 el
 sector,

teniendo
 buenas
 posibilidades
 para
 conseguir
 actuaciones
 de
 mayor
 audiencia
 como

festivales
o
eventos
en
medios
de
comunicación
masivos.
En
contrapartida,
hay
que
tener

en
cuenta
que
un
grupo
o
artista
no
gozará
de
la
misma
prioridad
y
atención
estando
con

una
 agencia
 que
 con
 un
 MANAGER
 independiente.
 Además,
 una
 cosa
 no
 excluye

necesariamente
la
otra:
por
esa
razón
hay
que
definir
muy
bien
el
alcance
de
la
exclusividad

en
 un
 contrato
 de
 Management,
 en
 función
 de
 las
 exigencias
 de
 “EL
 MANAGER”
 al

respecto
y
las
contraprestaciones
ofrecidas.


3. El
contrato
de
Merchandising


El
Merchandising
consiste
en
licenciar
el
uso
de
un
nombre
o
logotipo
para
utilizarlo
en
la

venta
de
todo
tipo
de
productos.
Un
ejemplo
claro
es,
por
ejemplo,
un
mechero
“del
Barça”

o
 “del
 Real
 Madrid”.
 Para
 poder
 licenciar
 el
 uso
 de
 un
 nombre
 o
 logotipo,
 ese
 nombre
 o

logotipo
 debe
 ser
 tuyo.
 Eso
 significa
 que
 debes
 tener
 una
 MARCA
 REGISTRADA
 a
 tu

nombre.



De
 por
 sí
 es
 recomendable,
 por
 no
 decir
 imprescindible,
 registrar
 el
 nombre
 artístico
 del

“ARTISTA”
 como
 marca,
 antes
 de
 que
 lo
 haga
 la
 discográfica
 o
 incluso
 una
 persona
 o

empresa
 tercera.
 Piensa
 que
 una
 MARCA
 es
 una
 PROPIEDAD
 INDUSTRIAL
 que
 se
 puede

explotar
económicamente.
Un
nombre
artístico
de
un
artista
o
grupo
NO
registrado
como

MARCA
 es
 un
 nombre
 artístico
 desprotegido
 y
 no
 explotable
 mediante
 un
 contrato
 de

Merchandising.
Cuando
una
discográfica
invierte
cantidades
considerables
de
dinero
en
la

promoción
 de
 un
 artista
 o
 grupo,
 lo
 hace
 utilizando
 su
 nombre
 artístico.
 A
 partir
 de
 una

cierta
notoriedad,
ese
nombre
adquiere
un
cierto
valor,
pero
sólo
si
está
registrado
como

MARCA.
A
falta
de
ello,
hasta
podría
suceder
que
un
tercero
(que
no
tenga
nada
que
ver
ni

con
la
discográfica
ni
con
“EL
ARTISTA”)
registre
esa
marca
y
demande
al
“ARTISTA”
o
a
su

discográfica
 por
 uso
 indebido
 y
 pida
 dinero
 a
 cambio
 de
 poder
 usarla.
 Las
 discográficas

suelen
 ser
 conscientes
 de
 ello
 y
 se
 asegurarán,
 a
 falta
 de
 dicha
 acción
 por
 parte
 de
 “EL



 83

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

ARTISTA”,
 de
 que
 el
 nombre
 artístico
 de
 un
 fichaje
 esté
 protegido
 mediante
 su
 registro

como
MARCA
antes
de
invertir
dinero
en
su
promoción.


Para
registrar
una
MARCA,
se
puede
acudir
a:


• la
OEPM
(Oficina
Española
de
Patentes
y
Marcas)
para
España

• la
OAMI
(Oficina
de
Armonización
del
Mercado
Interior)
para
los
países
de
la
UE

• la
OMPI
(Oficina
Mundial
de
la
Propiedad
Industrial)
a
nivel
internacional


Las
MARCAS
se
registran
por
clases
de
productos
o
servicios
que
definen
su
utilización.
Hay

45
clases
para
las
que
se
puede
registrar
una
marca.
Las
grandes
empresas,
que
invierten

sumas
millonarias
en
la
notoriedad
de
sus
marcas,
suelen
registrarlas
para
todas
las
clases.

Lo
hacen
para
evitar
el
caso
de
que
p.ej.
un
grupo
de
música
pueda
llamarse
“DANONE”
(si

la
marca
“DANONE”
constara
registrada
sólo
para
la
clase
de
productos
lácteos
(clase
29),

sí
 que
 un
 grupo
 podría
 llamarse
 así
 y
 registrar
 esa
 denominación
 para
 la
 clase
 “41:

educación;
formación;
servicios
de
entretenimiento;
actividades
deportivas
y
culturales”).


Si
intencionas
registrar
una
marca,
es
aconsejable
acudir
a
los
servicios
de
un
agente
de
la

propiedad
 industrial
 para
 que
 te
 asesore,
 realice
 los
 trámites
 por
 ti
 y
 te
 notifique
 de
 las

posibles
 incidencias
 en
 el
 proceso
 del
 registro.
 (Introduce
 “registro
 marca”
 en
 Google
 y

encontrarás
 abundantes
 ofertas,
 o
 vía
 el
 Colegio
 Oficial
 de
 Agentes
 de
 la
 Propiedad

Industrial:
www.coapi.org.)


El
 proceso
 de
 registro
 de
 una
 marca
 tarda
 aproximadamente
 un
 año
 desde
 su
 solicitud.

Antes
 de
 su
 registro
 definitivo,
 en
 España,
 se
 publica
 la
 intención
 de
 registro
 en
 el
 BOE

(Boletín
 Oficial
 del
 Estado)
 para
 que
 otras
 personas
 o
 empresas
 se
 puedan
 oponer
 a
 ese

registro,
en
un
plazo
de
3
meses.
Sobre
todo
en
el
caso
de
oposición,
la
ayuda
de
un
agente

de
la
propiedad
intelectual
es
muy
gratificante.


Para
poder
formalizar
un
contrato
de
Merchandising,
“EL
ARTISTA”
ha
de
tener
su
nombre

artístico
registrado
como
MARCA
en
las
clases
de
los
productos
correspondientes
(p.ej.
en

el
caso
de
camisetas,
gorras,
etc.
la
clase
“25:
prendas
de
vestir”).



Por
lo
tanto,
en
el
acto
de
registrar
un
nombre
artístico
como
marca
(clase
41),
conviene

incluir
las
clases
necesarias
para
el
Merchandising
(por
ejemplo
la
clase
25).


En
 el
 contrato
 de
 merchandising,
 de
 nuevo
 nos
 topamos
 con
 la
 cesión
 de
 derechos
 de

explotación
sobre
una
propiedad
–
esta
vez
una
marca
–
por
parte
del
“ARTISTA”
a
favor

de
 un
 tercero.
 Ese
 tercero
 puede
 ser
 perfectamente
 la
 discográfica.
 Debido
 a
 que
 el

Merchandising
funciona
muy
bien
en
el
contexto
de
actuaciones
en
directo,
conviene
que

“EL
 ARTISTA”,
 aún
 en
 el
 caso
 de
 ceder
 esos
 derechos
 de
 manera
 exclusiva,
 se
 reserve
 el

derecho
 de
 poder
 explotar
 su
 marca
 él
 mismo.
 Asimismo,
 se
 sobreentiende
 que
 “EL

ARTISTA”
 deba
 percibir
 una
 participación
 en
 los
 beneficios
 del
 merchandising
 que
 realice

“LA
COMPAÑÍA”.








 84

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

4. Cesión
de
los
derechos
sobre
dominios
y
páginas
de
Internet


Hoy
en
día
es
normal
que
un
grupo
o
artista
tenga
como
mínimo
una
página
Web,
ya
sea

con
 dominio
 propio
 (www.nombredelgrupo.com)
 o
 en
 forma
 de
 páginas
 de
 perfiles
 en

redes
sociales.
En
el
momento
de
formalizar
un
contrato
discográfico,
muchas
discográficas

quieren
controlar
esas
páginas
en
Internet,
ya
sea
para
explotarlas
(venta
de
discos
físicos
o

digitales
y
merchandising)
o
simplemente
para
controlar
su
uso.



Otra
 vez
 hablamos
 del
 mismo
 funcionamiento:
 “EL
 ARTISTA”
 cede
 los
 derechos
 de

explotación
exclusivos
de
una
propiedad
suya
–
esta
vez
dominios
y
páginas
Web
–
a
“LA

COMPAÑÍA”.



Tal
como
en
el
caso
del
“MASTER”,
aquí
hay
que
prestarle
especial
atención
al
periodo
de

explotación:
¡que
coincida
expresamente
con
la
duración
del
contrato
y
no
con
el
periodo

de
 explotación
 del
 “MASTER”!
 Imagínate
 que
 has
 publicado
 2
 álbumes
 con
 una

discográfica
 cuyos
 periodos
 de
 explotación
 son
 los
 famosos
 50
 años;
 después,
 para
 tus

próximos
discos,
manteniendo
tu
formación
musical
y
tu
nombre
artístico,
firmas
con
otra

discográfica
 distinta.
 Las
 grabaciones
 de
 los
 dos
 primeros
 discos
 pertenecen
 a
 tu
 ex‐
discográfica.
Pero
si
también
le
cediste
tu
dominio
y
tus
páginas
Web
por
el
mismo
periodo

de
 explotación
 que
 las
 grabaciones,
 tendrías
 un
 problema
 considerable:
 el
 de
 no
 poder

disponer
de
tu
propio
dominio
en
los
próximos
50
años.


Muchas
 discográficas
 exigen
 el
 control
 de
 las
 páginas
 Web
 del
 “ARTISTA”,
 ya
 que
 el

contrato
 discográfico
 les
 concede
 los
 derechos
 EXCLUSIVOS
 de
 explotación
 sobre
 las

grabaciones.
 Esto
 implica
 la
 prohibición,
 incluso
 para
 “EL
 ARTISTA”,
 de
 cualquier
 uso
 de

esas
 grabaciones
 –
 es
 decir:
 “EL
 ARTISTA”
 NO
 PUEDE
 publicarlas
 en
 Internet,
 ni
 en
 su

propia
 página
 Web.
 Además,
 en
 el
 caso
 de
 las
 redes
 sociales,
 estas
 necesitan
 una
 licencia

limitada
de
uso
para
incluir
las
grabaciones
del
“ARTISTA”
en
sus
contenidos.
Legalmente,

el
“ARTISTA”
NO
PUEDE
conceder
esa
licencia
limitada
porque
ha
cedido
sus
derechos
de

forma
 exclusiva
 a
 la
 discográfica.
 La
 discográfica
 SI
 PUEDE
 conceder
 esa
 licencia
 y,
 por
 lo

tanto,
debe
ser
ella
quien
publique
las
grabaciones
en
Internet.



En
 coherencia
 con
 la
 recomendación
 respecto
 al
 merchandising
 –
 que
 “EL
 ARTISTA”
 se

reserve
el
derecho
de
explotar
su
marca
–
lo
que
sí
puede
hacer
“EL
ARTISTA”
es
vender

camisetas
con
su
nombre
a
través
de
su
Web.
También
puede
incluir
un
foro,
información
o

los
 contenidos
 que
 le
 plazcan,
 SALVO
 LAS
 GRABACIONES.
 Además,
 se
 puede
 llegar

perfectamente
a
un
acuerdo
con
la
discográfica
respecto
a
este
tema,
ya
que
la
promoción

mediante
Internet
es
cada
vez
más
eficiente
–
y
es
muy
probable
que
“EL
ARTISTA”
cuide

sus
espacios
en
Internet
y
sus
redes
sociales
con
más
dedicación
que
la
discográfica.



 85

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

3. La
distribución


A. Introducción


La
DISTRIBUCIÓN
es
el
proceso
mediante
el
cual
un
PRODUCTO
llega
al
PUNTO
DE
VENTA

para
que
un
CONSUMIDOR
lo
pueda
comprar.
Como
concepto,
al
igual
que
el
PRODUCTO,

forma
parte
del
eje
estratégico
de
cualquier
negocio:
el
MARKETING.


Ya
 hemos
 mencionado
 el
 MARKETING
 como
 factor
 clave
 de
una
 discográfica
 en
 la
 página

58,
y
también
nos
hemos
topado
con
el
MARKETING
en
la
página
70,
cuando
hablábamos

de
la
secuencia
básica
del
negocio
discográfico
con
respecto
a
PRODUCTO
y
PROMOCIÓN.

Concretamente,
nos
hemos
topado
con
la
ESTRATEGIA
de
MARKETING.
La
ESTRATEGIA
de

MARKETING
es
el
punto
central
de
cualquier
proyecto
empresarial;
lo
define
y
decide
todo

sobre
el
así
denominado
MARKETING
MIX:


‐ PRODUCTO

‐ PRECIO

‐ DISTRIBUCIÓN

‐ PROMOCIÓN


Del
PRODUCTO
ya
hemos
hablado
en
numerosas
ocasiones:
la
importancia
del
conjunto
de

buenas
 canciones
 bien
 producidas
 en
 la
 etapa
 1,
 así
 como
 las
 motivaciones
 empresariales

para
 invertir
 en
 la
 creación
 de
 un
 producto
 en
 la
 etapa
 2
 (C.
 ¿Cómo
 funciona
 una

discográfica?)
 y
 en
 el
 apartado
 “4.
 Producto
 y
 promoción”
 del
 capítulo
 “2.
 El
 contrato

discográfico”.


Del
 PRECIO
 y
 la
 DISTRIBUCIÓN
 hablaremos
 en
 este
 capítulo,
 ya
 que
 son
 dos
 factores
 del

MARKETING
 MIX
 que
 van
 muy
 ligados.
 Lo
 que
 hemos
 visto
 es
 el
 PRECIO
 BASE
 DE
 LOS

ROYALTIES
o,
lo
que
viene
a
decir
lo
mismo,
las
VENTAS
NETAS
de
una
discográfica.
Todo

ello
depende,
en
última
instancia,
de
lo
que
veremos
en
este
capítulo.


En
 cuanto
 a
 la
 PROMOCIÓN,
 ya
 hemos
 mencionado
 su
 importancia
 en
 muchas
 ocasiones;

no
en
vano,
 la
 próxima
 etapa
 se
 llama
“PROMOCIÓN”.
Algo
 que
 ya
 sabemos
 acerca
 de
 la

PROMOCIÓN
 es
 que
 las
 VENTAS
 dependen
 en
 gran
 parte
 de
 ella.
 El
 otro
 factor
 del
 que

dependen
 las
 VENTAS
 es
 lo
 que
 hemos
 llamado
 “ACOGIDA”
 del
 producto
 en
 el
 mercado.

También
hemos
definido
la
PROMOCIÓN
como
herramienta
para
generar
DEMANDA
en
el

mercado.


Y
aquí
cerramos
el
círculo
del
MARKETING:


MARKETING
=
MERCADO
+
ESTRATEGIA
del
MARKTING
MIX

MARKETING
=
[DEMANDA/OFERTA]
+
[PRODUCTO,
PRECIO,
DISTRIBUCIÓN,
PROMOCIÓN]


Es
 decir:
 el
 MARKETING
 se
 ocupa
 de
 estudiar
 el
 MERCADO
 que,
 a
 su
 vez,
 se
 compone
 de

una
 DEMANDA
 –
 los
 CONSUMIDORES
 potencialmente
 interesados
 en
 comprar
 un

PRODUCTO
–
y
la
OFERTA
–
los
diferentes
PRODUCTOS
que
están
disponibles
a
la
venta.
En

respuesta
 e
 este
 estudio
 del
 MERCADO,
 la
 ESTRATEGIA
 de
 MARKETING
 define
 todas
 las

acciones
que
se
llevarán
a
cabo
para
optimizar
el
resultado:
LAS
VENTAS.
Concretamente,

se
definen
y
se
deciden
todas
las
variables
del
MARKETING
MIX.



 86

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

B. PRECIO
y
DISTRIBUCIÓN:
la
cadena
de
valor
en
la
industria
musical


Una
cadena
de
valor
es
la
secuencia
de
realización
de
un
proceso
creativo
–
productivo.
Si,

por
ejemplo,
quisiéramos
definir
una
posible
cadena
de
valor
de
una
canción
creada
por
un

grupo,
 desde
 su
 concepción
 hasta
 que
 esté
 lista
 para
 ser
 tocada
 en
 directo,
 podríamos

decir:


IDEA
–
ACORDES
–
MELODÍA
–
LETRA
–
ARREGLOS
–
ENSAYOS
–
BOLO


Cada
eslabón
de
la
cadena
AÑADE
VALOR
al
eslabón
precedente,
de
ahí
su
denominación.

El
 valor
 conjunto
 consiste
 en
 integrar
 todos
 los
 puntos
 fuertes
 y
 especialidades
 de
 cada

persona
que
colabora
en
esta
cadena:
el
autor
que
compone
la
obra
en
sí
y
su
letra,
el
o
la

cantante
 que
 mejora
 la
 letra
 y
 enriquece
 la
 melodía,
 los
 músicos
 que
 proporcionan
 los

arreglos
y
enriquecen
la
canción
mediante
la
combinación
única
de
sus
estilos
personales,
y

hasta
los
ensayos
que
enriquecen
la
canción
en
el
sentido
de
hacerla
sonar
como
conjunto.


En
la
industria
musical
existe
una
cadena
de
valor
que
funciona
con
la
misma
filosofía:
cada

eslabón
 AÑADE
 VALOR
 a
 un
 PRODUCTO,
 y
 cada
 VALOR
 AÑADIDO
 se
 traduce
 en
 un

aumento
del
VALOR
y,
por
consiguiente,
del
PRECIO
de
ese
PRODUCTO:


LA
CADENA
DE
VALOR
EN
LA
INDUSTRIA
MUSICAL



La
 FABRICACIÓN
 y
 la
 DISTRIBUCIÓN
 FÍSICA
 conllevan
 procesos
 logísticos.
 Pertenecen
 al

modelo
tradicional
de
la
venta
de
discos.
La
DISTRIBUCIÓN
DIGITAL
prescinde
de
procesos

logísticos
y
pertenece
al
nuevo
modelo
de
la
venta
de
contenidos
musicales
digitales.


Pongamos
un
ejemplo:
el
AUTOR
compone
una
obra,
cuyos
derechos
de
autor
generan
un

VALOR.
 El
 ARTISTA
 añade
 VALOR
 mediante
 su
 interpretación
 de
 la
 obra.
 El
 A&R
 detecta

este
 conjunto
 de
 VALOR
 (esa
 detección
 se
 puede
 producir
 mediante
 el
 ARTISTA,
 su

manager
 o
 su
 productor,
 o
 bien
 por
 la
 vía
 del
 AUTOR
 o
 su
 editorial,
 o
 bien
 por
 una

combinación
de
ambas
cosas,
siempre
y
cuando
AUTOR
y
ARTISTA
coincidan).
Se
produce

un
FICHAJE
DISCOGRÁFICO,
cuyos
compromisos
añaden
VALOR.
Se
inicia
la
grabación
y
la

producción,
 o
 bien
 se
 incorpora
 la
 grabación
 existente
si
 se
 trata
 de
 una
 autoproducción,

cosa
 que
 añade
 mucho
 VALOR,
 ya
 que
 podemos
 empezar
 a
 hablar
 de
 un
 PRODUCTO

acabado.
 Luego
 se
 produce
 la
 DISTRIBUCIÓN
 (es
 decir:
 la
 disponibilidad
 del
 PRODUCTO

acabado
 en
 PUNTOS
 DE
 VENTA,
 ya
 sean
 físicos
 o
 digitales),
 cosa
 que
 añade
 el
 VALOR
 de

poder
convertir
el
producto
en
VENTAS
(el
objetivo
principal).
En
el
caso
de
la
distribución

física,
 el
 VALOR
 añadido
 es
 mayor
 que
 en
 el
 caso
 digital
 (veremos
 esto
 a
 fondo
 en
 el



 87

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

próximo
 punto,
 cuando
 hablemos
 de
 los
 formatos
 de
 distribución).
 Luego
 llega
 la

PROMOCIÓN:
 más
 que
 un
 VALOR
 añadido,
 es
 un
 multiplicador
 de
 las
 posibilidades
 de

VENTA.
El
penúltimo
VALOR
añadido
lo
proporcionan
los
canales
de
comunicación
pública

(que
forman
parte
de
la
PROMOCIÓN)
y
los
canales
de
DISTRIBUCIÓN
(cosa
que
veremos
a

continuación).
 Al
 final
 está
 el
 último
 VALOR
 añadido
 (aquí
 se
 trata
 de
 un
 valor
 añadido

“impuesto”
por
el
estado):
el
IVA
del
16%,
antes
de
que
el
PRODUCTO
llegue
a
manos
del

CONSUMIDOR,
quien
convierte
toda
la
cadena
de
valor
en
VALOR
ECONÓMICO
=
VENTAS
=

DINERO.
Debido
a
que
una
gran
parte
de
los
valores
de
esta
cadena
se
basa
en
DERECHOS,

la
conversión
de
esos
derechos
en
VALOR
ECONÓMICO
se
canaliza
a
través
de
las
entidades

de
gestión
de
derechos,
durante
todo
el
proceso.


A
la
hora
de
cuantificar
los
diferentes
valores,
con
el
fin
de
comprender
el
tema
del
PRECIO

en
el
MARKETING
MIX
aplicado
a
la
industria
musical,
podemos
utilizar
los
valores
medios

del
 sector
 que
 hemos
 especificado
 en
 el
 gráfico
 de
 la
 página
 76.
 Recordemos
 sus
 valores

porcentuales:



 AUTOR
(11,7%)

+
 ARTISTA
(12,1%)

+

 PRODUCTOR/ESTUDIO
(11%)

+

 FABRICACIÓN
(15,7%)

+

 OPERADOR
LOGÍSTICO
(5,4%)

+

 MEDIOS
COMUNICACIÓN
(26,7%)

+

 DISCOGRÁFICA
(17,4%)

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐

=
 VENTAS
NETAS
(100%)


La
 VENTAS
 NETAS
 se
 refieren
 al
 PRECIO
 sin
 impuestos
 al
 que
 la
 discográfica
 vende
 el

PRODUCTO
 a
 los
 diferentes
 canales
 de
 DISTRIBUCIÓN.
 En
 el
 contexto
 del
 contrato

discográfico
 nos
 referíamos
 a
 este
 PRECIO
como
PRECIO
BASE
DE
LOS
ROYALTIES.
En
un

contexto
 de
 mercado,
 este
 PRECIO
 se
 denomina
 PVD
 (=PRECIO
 de
 VENTA
 al

DISTRIBUIDOR).
 El
 PVD
 incluye
 todos
 los
 VALORES
 de
 la
 cadena
 de
 valor
 salvo
 la

DISTRIBUCIÓN
y
el
IVA.
Es
decir:


PVD
+
DISTRIBUCIÓN
+
IVA
=
PVP
(=PRECIO
de
VENTA
al
PÚBLICO)


El
PVP,
como
todos
sabemos,
es
el
precio
final
que
el
CONSUMIDOR
paga
en
un
PUNTO
DE

VENTA
(una
tienda)
por
el
PRODUCTO
(el
disco).
También
sabemos
que
el
PVP
de
un
disco

puede
variar
considerablemente
según
dónde
lo
compremos.
Siendo
el
IVA
un
porcentaje

fijo
 (del
 16%
 en
 España),
 es
 lógico
 concluir
 que
 el
 PVP
 depende
 de
 los
 porcentajes
 que

apliquen
las
empresas
de
DISTRIBUCIÓN.


En
otras
palabras:
el
PVD
de
un
disco
incluye
todas
las
remuneraciones,
incluidas
las
de
los

autores,
los
artistas,
los
productores,
los
estudios
de
grabación,
las
empresas
de
fabricación

(inclusive
todos
los
trabajos
de
diseño
gráfico
y
fotografía,
imprenta
y
copias
del
“MASTER”

en
CD),
las
empresas
de
transporte
desde
la
discográfica
hasta
los
distribuidores
o
puntos

de
 venta,
 la
 promoción
 y
 los
 gastos
 estructurales
 así
 como
 los
 beneficios
 de
 la
 propia

discográfica.
 El
 PVD
 no
 incluye
 las
 remuneraciones
 de
 la
 DISTRIBUCIÓN
 (=empresas
 de

distribución
o
mayoristas
y
puntos
de
venta)
ni
la
remuneración
del
estado
(el
IVA).


Por
lo
tanto,
para
llegar
del
PVD
al
PVP,
hay
que
considerar
las
respectivas
remuneraciones

de
los
canales
de
DISTRIBUCIÓN
y
del
estado
(el
IVA).



 88

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Canales
de
DISTRIBUCIÓN


En
cualquier
sector
económico,
a
las
diferentes
formas
que
tiene
un
producto
para
llegar
al

CONSUMIDOR
 final
 se
 llaman
 canales
 de
 distribución,
 y
 cuando
 nos
 referimos
 a
 los

diferentes
 intermediarios
 que
 pueden
 estar
 involucrados
 en
 un
 canal
 de
 distribución

hablamos
de
la
cadena
de
distribución:


Discográficas

Intermediarios
(distribuidores)

Puntos
de
venta
(tiendas)


En
la
industria
musical,
los
canales
de
distribución
se
pueden
clasificar
como
sigue:


I. Canales
de
distribución
de
CDs
físicos


a. Tiendas
de
discos
independientes

i. Generalistas

ii. Especializadas

iii. Tiendas
Online

b. Grandes
cadenas
especializadas

c. Grandes
superficies
e
hipermercados


Las
grandes
superficies
e
hipermercados
 (como
 por
 ejemplo
 Carrefour,
 Eroski,
 Alcampo
 o

Media
 Markt)
 suelen
 trabajar
 sin
 intermediarios
 y
 negocian
 sus
 condiciones
 directamente

con
 las
 mayores
 discográficas.
 Debido
 esta
 práctica,
 su
 oferta
 se
 suele
 centrar
 en
 los

grandes
 éxitos
 y
 los
 grandes
 lanzamientos
 discográficos.
 Asimismo,
 aunque
 dispongan
 de

tiendas
online
para
sus
productos
principales,
sólo
algunos
suelen
ofrecer
la
venta
de
CDs

por
Internet.


Las
grandes
cadenas
especializadas
(como
por
ejemplo
FNAC
o
la
sección
de
música
de
El

Corte
 Inglés)
 también
 suelen
 comprar
 directamente
 a
 las
 mayores
 discográficas,
 sin

intermediarios.
Sin
embargo,
su
oferta
suele
ser
más
amplia
y
no
se
limita
a
grandes
éxitos

o
lanzamientos.
Por
eso,
suelen
realizar
parte
de
sus
compras
a
los
distribuidores,
con
el
fin

de
incluir
los
catálogos
de
las
discográficas
más
pequeñas.
Asimismo,
las
grandes
cadenas

especializadas
sí
que
suelen
vender
CDs
por
Internet.


Las
tiendas
de
discos
independientes,
sobre
todo
por
sus
respectivos
volúmenes
de
compra

más
reducidos,
suelen
trabajar
con
distribuidores.
Esto,
por
otro
lado,
les
permite
el
acceso

a
catálogos
más
especializados,
incluso
de
discográficas
independientes
pequeñas.
Algunas

de
estas
tiendas
trabajan
exclusivamente
en
Internet,
otras
disponen
de
una
tienda
online

como
complemento.


La
 necesidad
 de
 trabajar
 con
 un
 intermediario
 (llámese
 “distribuidor”
 o
 “mayorista”)
 se

basa
en
varios
aspectos
fundamentales
que,
al
mismo
tiempo,
definen
el
VALOR
que
aporta

un
distribuidor
a
la
DISTRIBUCIÓN:


‐ Para
 las
 tiendas
 de
 tamaño
 reducido,
 el
 distribuidor
 posibilita
 el
 acceso
 a
 un

amplio
catálogo
de
muchas
discográficas,
ya
sean
grandes
o
pequeñas.

‐ Para
las
discográficas
pequeñas,
el
distribuidor
posibilita
el
acceso
a
muchos
de

los
canales
de
distribución
(salvo
grandes
superficies
e
hipermercados).

‐ Para
 las
 discográficas
 grandes,
 el
 distribuidor
 posibilita
 el
 acceso
 al
 canal
 de

tiendas
de
discos
independientes.



 89

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

II. Canales
de
distribución
de
música
en
formato
digital


a. Tiendas
de
música
digital
(en
inglés:
“Digital
Stores”)

i. Generalistas

ii. Especializadas

b. Gestores
de
contenidos
digitales


Los
gestores
de
contenidos
digitales
distribuyen
la
música
digital
mayoritariamente
a
través

de
los
teléfonos
móviles.
Sus
funciones
son
un
híbrido
entre
punto
de
venta
y
distribuidor

digital,
 ya
 que
 la
 puesta
 a
 disposición
 de
 la
 música
 digital
 al
 consumidor
 final
 implica,
 en

muchos
casos,
acuerdos
con
las
operadoras
de
telefonía
móvil.
Los
gestores
de
contenidos

también
 se
 encargan
 de
 la
 gestión
 de
 derechos
 digitales
 (DRM,
 del
 inglés:
 “Digital
 Rights

Management”),
 un
 sistema
 antipiratería
 bastante
 polémico,
 ya
 que
 suele
 ligar
 la

reproducción
de
la
música
adquirida
a
un
reproductor
concreto.


En
el
caso
de
los
Digital
Stores
(por
ejemplo
Amazon
o
iTunes),
la
cadena
de
distribución
se

parece
mucho
a
la
de
los
discos
físicos:
una
parte
del
catálogo
se
gestiona
directamente
con

las
 grandes
 discográficas,
 y
 otra
 parte
 mediante
 distribuidores
 digitales.
 Lo
 que
 sí
 que

cambia
drásticamente
son
las
funciones
de
un
distribuidor
digital
respecto
al
distribuidor
de

CDs
físicos.
Veremos
los
procesos
de
distribución
principales
de
la
discográfica
digital
en
el

próximo
capítulo
“4.
Autoedición”.


La
remuneración
de
la
DISTRIBUCIÓN
y
el
IVA


Tanto
 los
 intermediarios
 como
 los
 puntos
 de
 venta
 trabajan
 con
 así
 denominados

MARGENES
COMERCIALES.
Este
concepto
consiste
en
comprar
un
producto
a
un
precio
A
y

revenderlo
a
un
precio
B.
La
diferencia
entre
ambos
es
el
MARGEN
COMERCIAL
y
se
calcula

sobre
el
precio
B.
Un
ejemplo:


Precio
A
=
50,‐
Euros

Precio
B
=
62,50
Euros
=
100%

Diferencia
entre
precio
A
y
precio
B
=
12,50
Euros
(margen
comercial
de
12,50
Euros)

12,50
Euros
sobre
el
100%
‐
es
decir:
sobre
el
precio
B
de
62,50
Euros:
62,5/12,5
=
0,2


El
MARGEN
COMERCIAL
es
del
20%.


Una
manera
rápida
de
calcular
el
precio
B
(de
reventa)
en
base
al
precio
A
(de
compra)
y
el

MARGEN
COMERCIAL:


Precio
A
=
50,‐
Euros

Margen
Comercial
=
20%

Por
lo
tanto,
el
precio
A
es
un
80%
del
precio
B:

Precio
A:
50,‐
Euros
dividido
entre
0,8
=
62,50
Euros
=
Precio
B.


Las
 empresas
 de
 distribución
 digital
 suelen
 aplicar
 un
 MARGEN
 COMERCIAL
 del
 20%.
 Las

empresas
de
distribución
física
suelen
aplicar
un
MARGEN
COMERCIAL
entre
el
20%
y
el
30%.


Los
 puntos
 de
 venta
 (llámese
 “tiendas”
 o
 “detallistas”
 o
 “minoristas”)
 trabajan
 con

MARGENES
COMERCIALES
de
entre
el
20%
y
el
50%,
dependiendo
del
tamaño
de
la
tienda
y

de
si
vende
CDs
físicos
o
música
en
formato
digital.
Cuanto
más
pequeña
y
más
“física”
la

tienda,
más
MARGEN
COMERCIAL
necesitará
aplicar
para
poder
subsistir
y
ser
rentable.




 90

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

En
resumen,
el
precio
final
(PVP)
de
un
CD
depende
de
los
MARGENES
COMERCIALES
que

apliquen
los
DISTRIBUIDORES
y
los
PUNTOS
DE
VENTA.



Así
que
ya
sabemos
porqué
un
CD
recién
lanzado
en
una
pequeña
tienda
de
discos
cuesta

p.ej.
 18,‐
 Euros,
 y
 en
 Media
 Markt
 el
 mismo
 disco
 puede
 estar
 en
 12,‐
 Euros.
 Veamos
 el

ejemplo
con
un
PVD
de
partida
de
7,‐
Euros:



caso
Media
Markt:
compra
el
CD
a
7,‐
Euros,
transporte
incluido,
a
la
discográfica.
Aplica

un
margen
comercial
del
30%
(
10,‐
Euros),
añade
el
IVA
del
16%
y
lo
vende
por
11,60
Euros.



 caso
 tienda
 de
 discos
 pequeña:
 el
 distribuidor
 compra
 el
 CD
 a
 7,‐
 Euros,
 transporte

incluido,
a
la
discográfica.
Aplica
un
margen
comercial
del
25%
(
9,33
Euros)
y
se
lo
vende,

transporte
incluido,
a
la
tienda
por
ese
precio.
La
tienda
aplica
un
margen
comercial
del
40%

(
15,55
Euros),
añade
el
IVA
del
16%
y
lo
vende
por
18,04
Euros.


En
el
caso
de
la
distribución
digital,
un
álbum
suele
estar
en
un
PVP
de
máximo
10,‐
Euros.

De
 antemano,
 el
 PVD
 de
 partida
 ya
 es
 más
 bajo
 al
 excluirse
 de
 la
 cadena
 de
 valor
 los

conceptos
 “FABRICACIÓN”
 y
 “OPERADOR
 LOGÍSTICO”:
 justamente
 los
 dos
 factores
 que

hacen
que
un
producto
tenga
un
coste
unitario
mínimo.
Una
vez
producido
y
masterizado,

un
álbum
en
formato
digital
puede
pasar
a
su
distribución
sin
ningún
otro
coste
logístico.

Además,
la
gran
mayoría
del
coste
de
la
promoción
ya
se
absorbe
mediante
la
venta
de
CDs

físicos.
Eso
posibilita,
básicamente,
dos
cosas:
que
la
discográfica
pueda
bajar
el
PVD
digital

considerablemente,
 y
 que
 pueda
 pagar
 al
 “ARTISTA”
 un
 royalty
 de
 hasta
 un
 50%
 de
 sus

ventas
netas
de
música
en
formato
digital.



El
mayor
riesgo
de
la
discográfica,
como
ya
sabemos,
es
que
un
disco
no
se
venda.
A
nivel

de
distribución
física,
una
situación
de
este
tipo
provocaría
la
DEVOLUCIÓN
de
los
CDs
que

se
queden
sin
vender.
En
el
caso
de
tiendas
pequeñas,
un
CD
puede
estar
en
la
estantería

durante
 un
 tiempo
 considerable,
 antes
 de
 ser
 devuelto.
 Las
 grandes
 superficies,
 sin

embargo,
 exigen
 altos
 niveles
 de
 rotación
 (=el
 tiempo
 que
 tarda
 un
 CD
 en
 venderse;

naturalmente,
 cuanto
 menos
 tiempo,
 más
 rotación).
 Al
 no
 cumplirse
 las
 expectativas
 de

rotación
de
un
determinado
CD,
este
será
devuelto
en
seguida
a
la
discográfica,
de
forma

bastante
radical.
En
la
distribución
digital,
la
devolución
es
inexistente.


Respecto
 al
 IVA
 (Impuesto
 sobre
 el
 Valor
 Añadido)
 seremos
 muy
 breves:
 se
 trata
 de
 un

incremento
del
precio
final
de
un
16%.
Ese
incremento
lo
paga
UNICA
Y
EXCLUSIVAMENTE
el

CONSUMIDOR.
NINGÚN
implicado
en
la
cadena
de
valor
PAGA
IVA.
Lo
único
que
hacen
las

empresas
o
profesionales
implicados
es
gestionar
el
IVA
y
fraccionar
su
pago
a
hacienda:


a. IVA
 soportado:
 IVA
 que
 pagan
 a
 sus
 proveedores
 cuando
 compran

productos
o
servicios.
Este
importe
es
devuelto
por
hacienda,
es
decir:
“se

deduce”.

b. IVA
repercutido:
IVA
que
cobran
a
sus
clientes
cuando
venden
productos
o

servicios.
 Este
 importe
 lo
 pagan
 a
 hacienda
 una
 vez
 deducido
 el
 IVA

soportado.



Todos
los
importes
parciales
de
este
impuesto
que
cambian
de
manos
en
toda
la
cadena
de

valor
 y
 en
 la
 cadena
 de
 distribución,
 en
 concepto
 de
 IVA
 soportado
 e
 IVA
 repercutido,
 no

suponen
 ningún
 coste
 real
 para
 ninguno
 de
 los
 integrantes
 de
 la
 cadena,
 salvo
 para
 el

último
eslabón:
el
CONSUMIDOR.



 91

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

C. FORMATOS
de
distribución:
CD
o
Mp3


Los
últimos
años
han
sido
muy
determinantes
para
la
relevancia
de
los
formatos
en
los
que

se
distribuye
un
disco.
Un
gran
sector,
que
desde
su
existencia
se
ha
basado
en
la
venta
de

música
mediante
un
SOPORTE
físico,
se
ha
tenido
que
adaptar
al
hecho
de
que
el
consumo

de
 música
 ya
 no
 depende
 de
 ningún
 soporte
 físico.
 El
 formato
 Mp3,
 hasta
 hace
 poco
 un

mero
 sinónimo
 de
 “piratería”
 y
 de
 “download
 ilegal”,
 se
 está
 estableciendo
 como
 una

opción
 viable,
 fácil
 y
 barata
 para
 comercializar
 música.
 Veamos
 a
 continuación
 las

diferencias
 entre
 ambos
 formatos,
 así
 como
 sus
 ventajas
 e
 inconvenientes,
 desde

diferentes
perspectivas.


El
formato
CD


El
 CD
 es
 un
 soporte
 físico
 que
 contiene
 datos
 digitales.
 Concretamente,
 ficheros
 de
 audio

digital
sin
comprimir,
con
una
cuantificación
digital
de
16bit
y
una
frecuencia
de
muestreo

de
44.100
Hercios.
En
cuanto
a
calidad
de
sonido,
este
formato
es
óptimo
(no
máximo,
tal

como
 hemos
 visto
 en
 la
 etapa
 1).
 Un
 fichero
 de
 estas
 características
 de
 3
 minutos
 de

duración
pesa
aproximadamente
30
Mb.



El
CD
es
el
formato
líder
del
mercado
de
la
música
(todavía
representa
aprox.
el
90%),
y
por

mucho
que
la
alternativa
Mp3
tenga
un
futuro
indudable
y
considerable
por
delante,
el
CD

siempre
tendrá
más
VALOR
añadido:


‐ por
su
característica
de
posesión
física
(te
has
comprado
un
CD
y
es
tuyo)

‐ por
 su
 portada
 y
 su
 booklet
 con
 fotos
 e
 información
 sobre
 el
 artista
 (incluso

créditos
detallados,
información
de
la
grabación,
letras
de
las
canciones,
etc.)

‐ por
su
universalidad
(ahí
donde
se
lleve
un
CD,
podrá
ser
reproducido:
cadenas

HiFi,
mini‐cadenas,
coches,
ordenadores,
portátiles,
lectores
DVD,
etc.)

‐ por
 su
 valor
 emocional
 (CD
 como
 objeto
 de
 colección,
 CD
 como
 regalo
 de

cumpleaños,
CD
como
recuerdo
de
una
época
o
una
fiesta,
etc.)

‐ por
su
característica
de
producto
(un
objeto
tangible
que
está
a
la
venta
junto

con
 otros
 objetos
 tangibles,
 p.ej.
 en
 hipermercados
 o
 tiendas
 de
 electrónica,

cosa
que
facilita
la
compra
por
impulso)


‐ por
su
valor
original
y
su
calidad
(el
valor
percibido
de
una
copia
del
mismo
CD

nunca
es
lo
mismo,
aunque
su
contenido
de
audio
no
pierda
calidad
y
se
pueda

reproducir
igualmente)


Sin
embargo,
el
CD
también
tiene
una
serie
de
inconvenientes:


‐ por
su
aspecto
perecedero
(el
CD
se
puede
deteriorar
fácilmente
con
los
años
y

con
el
número
de
usos)

‐ por
 su
 tamaño
 físico
 (es
 una
 diferencia
 llevar
 a
 una
 fiesta
 20
 CDs
 físicos
 o
 un

iPod…
lo
mismo
pasa
en
el
coche)

‐ por
sus
implicaciones
logísticas
(la
distribución
masiva
y
las
grandes
tiradas
sólo

están
 al
 alcance
 de
 las
 grandes
 discográficas;
 las
 pequeñas,
 aparte
 de
 una

distribución
 más
 limitada,
 pueden
 tener
 problemas
 de
 reposición
 o
 de

abastecimiento)

‐ por
su
riesgo
de
ser
devuelto
por
la
distribución
en
el
caso
de
ventas
escasas




 92

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

El
formato
Mp3


El
Mp3
(“mpeg‐3
audio”)
es
un
método
de
compresión
de
audio
digital.
También
hay
otros

métodos
 de
 compresión
 similares
 (por
 ejemplo,
 en
 iTunes
 se
 utiliza
 mayoritariamente
 el

formato
“mpeg‐4
audio”
que
tiene
la
extensión
“m4a”,
aunque
también
soporta
“mp3”).
El

proceso
 de
 compresión
 de
 audio
 digital
 se
 puede
 describir,
 de
 forma
 muy
 simplificada,

como
la
eliminación
de
datos
digitales
que
describen
frecuencias
casi
inaudibles
para
el
oído

humano.
La
calidad
del
sonido
de
un
fichero
de
audio
digital
comprimido
varía
en
función

del
ancho
de
banda
que
se
le
conceda
(a
más
ancho
de
banda,
menos
frecuencias
se
han
de

eliminar,
por
lo
tanto
más
calidad
tendrá
el
sonido).
Aunque
en
el
proceso
de
compresión

también
se
pueda
bajar
la
frecuencia
de
muestreo
y
la
cuantificación
digital,
se
suele
dejar

como
en
el
CD
(ya
que
la
pérdida
de
calidad
sería
demasiado
obvia).
Por
lo
tanto,
queda
el

ancho
de
banda
como
factor
relevante,
medido
en
kbps
(kilobit
por
segundo).
Los
valores

hoy
 en
 día
 más
 habituales
 son
 192
 kbps,
 256
 kbps
 y
 320
 kbps.
 Con
 una
 compresión
 a
 256

kbps,
por
ejemplo,
el
fichero
de
audio
digital
de
3
minutos
de
duración
pasaría
a
pesar
5,5

Mb.
Hay
que
decir
que
a
partir
de
un
ancho
de
banda
de
256
kbps,
la
diferencia
del
sonido

respecto
al
CD
es
prácticamente
inaudible
(sólo
personas
con
un
oído
muy
desarrollado
y

mediante
un
equipo
de
reproducción
de
muy
alta
calidad
podrían
notar
la
diferencia).


Aparte
 de
 la
 versatilidad
 del
 Mp3
 para
 su
 reproducción
 y
 su
 distribución
 por
 Internet

(gracias
a
las
altas
velocidades
de
conexión
mediante
ADSL
o
3G
en
el
caso
de
los
móviles),

este
 formato
 presenta
 una
 serie
 de
 ventajas
 considerables
 referente
 a
 otros
 aspectos

prácticos:


‐ Cada
fichero
Mp3
puede
incluir
información
básica
sobre
el
artista,
el
álbum
al

que
pertenece
la
canción,
la
producción,
su
fecha
de
lanzamiento
y
hasta
la
foto

de
la
carátula
del
álbum.

‐ Los
puntos
de
venta
online
ofrecen
la
posibilidad
de
escuchar
un
fragmento
de

cada
 canción,
 así
 como
 la
 posibilidad
 de
 adquirir
 canciones
 por
 separado.
 El

tema
 de
 las
 canciones
 por
 separado
 tiene
 “dos
 caras”
 y
 puede
 ser
 una

desventaja,
 ya
 que
 muchas
 obras
 musicales
 se
 basan
 en
 un
 conjunto
 de

canciones
que
tiene
sentido.
Por
otro
lado,
de
cara
al
consumidor,
se
elimina
el

inconveniente
 de
 tener
 que
 comprar
 un
 CD
 con
 15
 canciones
 de
 las
 que
 sólo

gustan
2
o
3.
Otra
ventaja
es
que,
si
al
oyente
le
gusta
una
canción
concreta
de

un
 artista
 y
 la
 compra,
 es
 probable
 que
 le
 empiece
 a
 gustar
 el
 planteamiento

general
del
artista
y
se
acabe
comprando
el
álbum
o
–
porqué
no
–
el
CD.

‐ El
punto
más
fuerte
del
Mp3
de
cara
al
consumidor:
su
inmediatez.


‐ El
 punto
 más
 fuerte
 del
 Mp3
 de
 cara
 a
 la
 discográfica:
 su
 distribución
 es
 fácil,

barata,
 inmediata
 y
 asequible;
 se
 eliminan
 todos
 los
 riesgos
 de
 devolución
 y

todos
 los
 procesos
 logísticos.
 Todo
 eso,
 como
 hemos
 visto
 en
 este
 capítulo,

tiene
implicaciones
económicas
considerables.

‐ Además,
 en
 pocas
 palabras:
 todo
 lo
 demás
 que
 hemos
 puesto
 en

inconvenientes
respecto
al
CD.


Todo
lo
que
hemos
destacado
como
ventajas
del
CD
supone
un
inconveniente
para
el
Mp3,

y
 hay
 que
 destacar
 otra
 desventaja
 importante:
 su
 facilidad
 para
 ser
 “pirateado”.
 El
 CD

físico
también
puede
ser
copiado
fácilmente
(no
en
vano
la
espectacular
polémica
del
“top

manta”
desde
hace
unos
años),
pero
el
VALOR
de
la
copia
no
es
el
mismo
que
el
VALOR
del

original.
En
el
caso
del
Mp3,
la
copia
es
IDÉNTICA
al
original.




 93

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

4. AUTOEDICIÓN


Con
el
término
“AUTOEDICIÓN”
nos
referimos
a
que
COMERCIALICES
TU
PROPIA
MÚSICA.

La
 forma
 más
 básica
 de
 autoeditarse
 es
 grabar
 una
 maqueta
 y
 venderla
 en
 un
 directo.
 Sí,

eso
 ya
 es
 autoeditarse
 –
 aunque
 de
 una
 forma
 bastante
 “casera”.
 La
 autoedición
 es

sinónimo
 de
 independencia
 artística
 y,
 si
 se
 opta
 por
 una
 perspectiva
 suficientemente

profesional,
económica.



Una
 carrera
 artística
 es
 como
 una
 rueda:
 para
 que
 pueda
 rodar,
 debe
 ser
 completa,
 y
 no

pueden
faltarle
partes.
Da
igual
que
sea
grande
o
pequeña:
el
caso
es
que
empiece
a
rodar.

Cuanto
 más
 ruede,
 más
 grande
 se
 hace.
 Y
 para
 crear
 o
 fabricar
 una
 rueda
 específica,
 hay

que
 estar
 dispuesto
 a
 diseñarla,
 comprar
 los
 materiales,
 trabajarla,
 pulir
 su
 curvatura
 y

empujarla
hasta
que
empiece
a
rodar.


Las
 dos
 partes
 esenciales
 de
 esa
 rueda
 son
 los
 directos
 y
 el
 disco.
 En
 este
 orden.
 Los

conciertos
promueven
el
disco,
y
el
disco
promueve
los
directos.
Si
falta
una
parte,
es
difícil

que
 la
 rueda
 del
 éxito
 de
 un
 artista
 o
 grupo
 adquiera
 una
 dinámica.
 El
 inconveniente
 de

muchos
 artistas
 (cuando
 decimos
 “artistas”
 nos
 referimos
 al
 “ARTISTA”
 tal
 como
 lo

definimos
en
el
segundo
capítulo
–
ya
implique
al
mismo
autor,
a
los
músicos
e
intérpretes
o

al
productor)
no
suele
ser
el
directo,
sino
el
disco
en
el
mercado.
La
autoedición
es
el
primer

paso
 para
 solventar
 ese
 inconveniente
 y
 para
 completar
 la
 rueda,
 sin
 tener
 que
 esperar
 a

que
se
produzca
un
fichaje
discográfico
“por
casualidad”
o
mediante
el
“envío
sistemático

de
maquetas”.
O,
mejor
dicho:
es
una
manera
de
aumentar
las
probabilidades
de
que
ese

fichaje
se
produzca,
avanzando
y
ganando
dinero
mientras
se
espera.


Estamos
 (casi
 demasiado)
 acostumbrados
 a
 aceptar
 unas
 circunstancias
 que
 pueden

hacernos
 pensar
 que
 la
 música
 es
 un
 “arte
 gratuito”
 hasta
 que
 se
 produzca
 un
 fichaje

discográfico
relevante.
Lo
único
que
pasa
con
el
“fichaje
discográfico”
es
que
“alguien”
se

empieza
a
plantear
el
arte
como
modelo
de
negocio,
y
a
través
de
sus
conocimientos,
sus

gestiones
y
su
predisposición
a
invertir,
ese
“alguien”
empieza
a
ganar
dinero
con
el
mismo

arte
que
hasta
entonces
se
“tachaba”
de
“gratuito”.



Ese
“alguien”
suele
ser
una
empresa
discográfica,
cosa
que
se
basa
en
un
NEGOCIO,
como

ya
 hemos
 visto.
 Ese
 “alguien”
 también
 puedes
 ser
 TU,
 el
 “ARTISTA”.
 Lo
 único
 que
 tienes

que
 hacer,
 conceptualmente,
 es
 plantearte
 tu
 propio
 arte
 como
 negocio.
 Toda
 la

información
que
hemos
visto
hasta
ahora
en
Creación
y
Control
es
una
excelente
base
para

este
 tipo
 de
 planteamiento:
 los
 conocimientos
 esenciales
 de
 la
 producción
 y
 sus

herramientas
 más
 importantes,
 un
 concepto
 claro
 del
 marco
 legal
 y
 de
 la
 propiedad

intelectual
 así
 como
 la
 gestión
 de
 derechos
 de
 autor,
 y,
 sobre
 todo,
 los
 conocimientos,

implicaciones
y
estrategias
del
mercado
discográfico
desde
un
punto
de
vista
empresarial.


En
estos
momentos
estamos
presenciando,
a
nivel
global
y
en
muchos
sectores,
una
época

de
 cambios
 importantes
 y
 oportunidades
 basadas
 en
 la
 iniciativa,
 la
 información
 y
 la

innovación.
Uno
de
los
sectores
más
afectados
y,
por
lo
tanto,
más
cambiantes
y
abiertos
a

nuevas
 propuestas
 y
 modelos
 es
 el
 sector
 discográfico.
 En
 los
 últimos
 años
 han
 surgido

iniciativas
 y
 herramientas
 significativas,
 A
 TODOS
 LOS
 NIVELES,
 para
 que
 el
 “ARTISTA”

pueda
formar
parte
de
la
industria
musical.
A
continuación
te
guiaremos
por
los
procesos

de
 decisión,
 los
 posibles
 planteamientos
 y
 los
 procedimientos
 concretos
 para
 que
 puedas

GRABAR
TU
DISCO
Y
VENDERLO.



 94

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

A. OPORTUNIDADES


Antes
de
entrar
en
materia,
vamos
a
enumerar
las
oportunidades
a
las
que
nos
referimos.

Todas
estas
oportunidades
provienen
de
diferentes
ámbitos
(del
mercado,
del
sector
de
la

música,
 del
 sector
 tecnológico,
 del
 tejido
 nacional
 de
 grupos
 y
 artistas
 o
 de
 la
 legislación

vigente) 



‐ Mercado:
el
consumo
de
música
está
en
crecimiento,
sobre
todo
a
nivel
digital.

‐ Legal/Empresa:
 el
 modelo
 “nueva
 empresa”
que
 permite,
 desde
 el
 2003,
 crear

una
Sociedad
Limitada
por
Internet
en
24
horas.

‐ Legal/Empresa:
la
reducción
de
la
cuota
de
autónomos
para
personas
menores

de
30
años.

‐ Legal/Empresa:
la
posibilidad,
desde
el
2009,
de
aplazar
los
pagos
del
IVA.

‐ Tecnología:
 la
 posibilidad
 de
 autoproducirse
 con
 calidad
 profesional
 ya
 es
 un

hecho.

‐ Internet:
 existe
 la
 posibilidad
 de
 enviar
 temas
 a
 empresas
 de
 masterización

profesional
 por
 Internet;
 te
 los
 devuelven
 con
 calidad
 CD,
 por
 un
 precio
 muy

asequible.

‐ Internet:
la
posibilidad
de
estar
en
los
mayores
Digital
Stores
mediante
un
sello

digital
y
las
empresas
de
distribución
digital.

‐ Mercado:
la
apuesta
por
la
música
digital
independiente
se
empieza
a
respaldar

por
parte
de
empresas
como
Apple
(vía
iTunes).

‐ Internet:
la
promoción
vía
Internet
es
más
asequible
que
nunca.

‐ Artistas/Iniciativas:
discográficas
españolas
que
comparten
su
sello
para
facilitar

la
autoedición
física.

‐ Internet:
las
redes
sociales
–
cada
vez
hay
más
y
cada
vez
más
de
ellas
permiten

incluir
música.

‐ Legal/SGAE:
también
proponen
herramientas
para
la
autoedición.

‐ Discográficas:
 las
 MAJORS
 se
 replantean
 sus
 modelos
 de
 negocio
 y
 observan,

muy
de
cerca,
la
evolución
de
artistas
y
grupos
en
Internet.

‐ Artistas:
están
“hartos”
y
desean
“cambiar
el
chip”.
El
acceso
a
la
información

necesaria
es
más
inmediato
y
asequible
que
nunca.

‐ Mercado/Economía:
muchos
modelos
de
negocio
“dados
por
sentado”
se
están

rompiendo,
cosa
que
facilita
todo
tipo
de
colaboraciones
e
innovaciones.

‐ Discográficas:
las
MAJORS
“se
han
metido
donde
no
deben”
–
intentando
suplir

a
 managers
 y
 editoriales.
 Los
 profesionales
 afectados
 están
 más
 abiertos
 que

nunca
a
nuevas
propuestas.

‐ Mercado/Internet:
el
nuevo
modelo
de
“discográfica
digital”
permite
un
alcance

global
con
poca
inversión.

‐ Mercado:
la
mentalización
a
favor
del
“Mp3
legal”
hace
crecer
el
mercado
de
la

música
digital.

‐ Legal/Empresa:
el
“copyleft”
permite
destinar
ciertas
obras
a
la
promoción
del

artista.

‐ Discográficas:
las
INDIES
se
benefician
de
la
autoproducción
y
de
la
distribución

digital.
Por
lo
tanto,
pueden
ampliar
su
catálogo.

‐ Tecnología:
los
“smartphones”
sustituyen
los
“politonos”
por
la
venta
de
Mp3

mediante
Internet
(3G
y
navegadores
móviles
con
capacidad
de
descarga).

‐ Mercado:
los
DRM
están
perdiendo
peso,
así
como
la
piratería
digital.

‐ Mercado:
la
compra
de
música
digital
es
más
asequible
que
nunca.



 95

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

‐ Tecnología:
la
banda
ancha
de
Internet
permite
una
compresión
de
los
Mp3
que

prácticamente
iguala
la
calidad
de
un
CD.

‐ Mercado/Tecnología:
el
éxito
comercial
de
los
iPods
o
reproductores
similares,

incluso
los
teléfonos
móviles,
define
un
nuevo
mercado
creciente
de
música
en

formato
digital.

‐ Artistas:
 grupos
 y
 artistas
 consagrados
 apuestan
 por
 la
 autoedición
 física
 y,

sobre
todo,
digital.

‐ ¿Y
tu,
qué
opinas?


B. Posibles
planteamientos


Sinceramente,
es
imposible
enumerar
todos
los
planteamientos
posibles
que
puedan
surgir

de
 todas
 estas
 oportunidades.
 Lo
 que
 sí
 podemos
 hacer
 es
 definir
 los
 requisitos

ESENCIALES
para
plantearse
diferentes
grados
de
autoedición.


I. La
situación
de
partida


Tu
 situación
 de
 partida
 es
 lo
 más
 esencial.
 No
 nos
 referimos
 tanto
 al
 hecho
 de
 poder

responder
a
la
pregunta:
¿dónde
estoy?
–
aunque
sea
importante
tener
claro
la
respuesta
y

saber
 ubicar
 tu
 situación
 actual
 en
 la
 industria
 musical.
 La
 pregunta
 menos
 relevante
 es:

¿qué
me
hace
falta?
–
ya
que
eso
es
demasiado
fácil,
y
suele
desembocar
en
el
hábito
tan

“feo”
como
“humano”
de
justificar
los
problemas
o
causas
de
una
situación
determinada.

Esta
sería
la
base
para
NO
prosperar.
El
primer
paso
para
“solucionar
un
problema”
es
dejar

de
verlo
como
problema,
por
lo
tanto
no
hay
necesidad
de
justificar
nada,
y
sólo
entonces

se
 pueden
 RECONOCER
 POTENCIALES
 Y
 OPORTUNIDADES.
 Y
 aquí
 van
 las
 dos
 preguntas

más
relevantes:
¿cuáles
son
mis
potenciales?
y
¿cuáles
son
mis
oportunidades?



Si
tienes
claro
las
respuestas
a
esas
dos
preguntas,
puedes
EMPRENDER
cualquier
cosa

a

partir
de
cualquier
situación
de
partida.


II. Las
tres
caras
del
concepto
“APOSTAR”


Básicamente,
hay
tres
formas
de
apostar
por
tus
POTENCIALES
y
tus
OPORTUNIDADES:



a) El
 método
 “LOTERÍA”.
 Esta
 práctica
 consiste
 tener
 una
 “fe
 ciega”
 en
 la

casualidad.
 En
 que
 algo
 funcionará:
 “No
 se
 por
 qué
 ni
 cómo,
 pero
 seguro
 que

algún
 día
 me
 toca.”
 El
 optimismo
 en
 sí
 es
 sano
 y
 proactivo,
 pero
 por
 falta
 de

precisión
en
los
objetivos
concretos
y
las
estrategias
al
respecto,
este
método

tendría
la
misma
probabilidad
de
prosperar
como
la
que
te
toque
el
gordo
en
la

lotería:
 una
 entre
 varios
 millones.
 Aún
 así,
 es
 bastante
 mejor
 que
 el
 siguiente

método:


b) El
 método
 “PRECAUCIÓN”.
 
 Esto
 quiere
 decir:
 “No
 me
 fío
 de
 nadie.
 Hago
 las

cosas
 como
 las
 he
 hecho
 siempre,
 por
 lo
 menos
 no
 me
 equivoco.
 Me
 temo
 lo

peor,
 por
 si
 acaso,
 así
 no
 me
 decepciono.”
 Esto
 es
 contraproducente,
 ya
 que

con
esta
filosofía
tus
objetivos
siempre
estarían
por
debajo
de
tus
posibilidades,

y
 las
 respectivas
 estrategias
 serían
 rígidas
 y
 defensivas.
 Este
 método
 es

totalmente
incompatible
con
el
concepto
“emprender”.



 96

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

c) El
 método
 “CONSTRUCCIÓN”.
 Este
 método
 consiste
 en
 mezclar
 los
 dos

métodos
 anteriores
 y
 dosificarlos.
 Teniendo
 claro
 tu
 situación
 de
 partida,
 el

ingrediente
dosificado
proveniente
del
método
“LOTERÍA”
significa:


• Tengo
 “fe
 ciega”
 en
 mis
 potenciales
 y
 oportunidades
 concretas,
 no
 en
 un

resultado
o
acontecimiento
deseable
pero
casual.

• Estoy
dispuesto
a
arriesgarme
–
dentro
de
mis
posibilidades.
El
objetivo
no

es
que
me
toque
el
gordo,
sino
el
crecimiento
de
mis
posibilidades.


• Si
“pierdo
una
apuesta”
utilizaré
esa
información
para
optimizar
la
siguiente

apuesta,
en
vez
de
volver
a
apostar
“ciegamente”.


El
ingrediente
dosificado
proveniente
del
método
“PRECAUCIÓN”
significa:


• De
antemano
opto
por
la
confianza,
hasta
que
mi
intuición
o
los
hechos
me

indiquen
lo
contrario.


• Hacer
 las
 cosas
 como
 siempre
 es
 estático.
 Hacer
 las
 cosas
 diferentes
 y

equivocarme
es
dinámico,
y
sin
dinamismo
no
hay
éxito.

• Me
espero
lo
mejor,
y
no
me
decepciono
porque
tengo
un
“plan
B”.


Comentario:
la
evolución
de
la
industria
musical
de
los
últimos
años
es
un
ejemplo
muy
cercano

que
 deja
 entrever,
 a
 escala
 global,
 estos
 tres
 métodos:
 cuando
 surgió
 la
 “gran
 crisis”
 del

sector,
las
grandes
discográficas
adoptaron
el
método
“PRECAUCIÓN”
–
hacer
las
cosas
como

siempre,
justificarse
y
culpar
a
cualquiera
salvo
ellos
mismos,
con
el
miedo
de
que
todo
salga

mal.
De
hecho,
justo
por
eso,
muchas
cosas
fueron
mal.
Luego
empezaron
a
tantear
el
mercado

digital
–
uno
de
los
“causantes
de
todo
el
mal”
–
con
una
filosofía
de
“LOTERÍA”:
sin
prestar

demasiada
 atención
 a
 las
 consecuencias
 de
 lo
 que
 estaban
 haciendo,
 y
 convencidos
 de
 que

hagan
lo
que
hagan
iban
a
salir
ganando
(por
ejemplo
“regalar”
la
música
con
el
ADSL
por
un

lado,
pero
por
otro
lado
“apretar”
al
artista
exigiendo
derechos
de
autor
y
participación
en
los

conciertos,
además
de
plantearle
al
consumidor:
“puedes
pagar
por
descargar
un
tema,
pero

nunca
 será
 tuyo
 y
 sólo
 lo
 podrás
 escuchar
 en
 el
 PC
 con
 el
 que
 lo
 hayas
 descargado”).
 Tras

resultados
 nefastos
 y
 mucha
 crítica
 por
 parte
 de
 artistas,
 prensa
 y
 opinión
 pública,
 algunas

empresas
 del
 sector
 de
 Internet,
 con
 el
 apoyo
 de
 las
 distribuidoras
 digitales
 emergentes,

empezaron
a
demostrarles
sus
propios
potenciales
y
oportunidades
(cosa
que
implicó
disputas

importantes
 entre
 muchos
 “gigantes”).
 Parece
 que
 ahora
 hayan
 aprendido
 de
 sus
 errores
 y

que,
poco
a
poco,
estén
aplicando
el
método
“CONSTRUCCIÓN”:
empiezan
a
aceptar
tanto
la

evolución
 como
 sus
 propias
 equivocaciones,
 y
 vuelven
 a
 apostar
 de
 una
 forma
 controlada
 y

constructiva
por
sus
potenciales
y
sus
oportunidades
a
partir
de
su
nueva
situación
de
partida.



III. La
VIABILIDAD
de
la
AUTOEDICIÓN


Evidentemente,
 el
 objetivo
 final
 es
 GRABAR
 UN
 DISCO
 Y
 VENDERLO.
 La
 base
 para
 ello,

resumiendo
lo
que
acabamos
de
ver,
es:


• Tener
claro
la
situación
de
partida:
POTENCIALES
y
OPORTUNIDADES

• Apostar
por
esos
potenciales
y
oportunidades
de
manera
REALISTA
y
CONSTRUCTIVA


Si
queremos
grabar
un
disco
y
venderlo,
hemos
de
plantearnos
la
AUTOEDICIÓN
como
un

NEGOCIO.
 Un
 NEGOCIO
 siempre
 implica
 una
 ACTIVIDAD
 COMERCIAL
 RENTABLE.
 Sólo

entonces,
un
NEGOCIO
puede
ser
VIABLE.
Por
lo
tanto:



La
AUTOEDICIÓN
VIABLE
debe
ser
un
NEGOCIO
RENTABLE
DE
VENTA
DE
DISCOS.




 97

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!



 98

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

La
 tabla
 de
 la
 página
 anterior
 te
 proporciona
 una
 visión
 general
 de
 las
 opciones
 más

comunes
 de
 la
 autoedición,
 así
 como
 sus
 implicaciones
 principales
 y
 una
 valoración

aproximada
 de
 las
 inversiones
 necesarias,
 el
 nivel
 de
 gastos
 operativos
 (indirectos)
 y
 el

riesgo
económico.



Nuestra
 recomendación
se
decanta
claramente
 por
 la
 opción
 B)
–
 una
discográfica
propia

para
la
edición
exclusivamente
digital.
Somos
partidarios
de
que
la
edición
fonográfica
en

formato
físico
–
es
decir:
montar
una
INDIE,
básicamente
–
no
es
una
tarea
adecuada
para

un
 ARTISTA
 EMPRENDEDOR
 sino
 para
 un
 EMPRESARIO.
 Las
 oportunidades
 reales
 del

ARTISTA
 EMPRENDEDOR
 se
 basan
 el
 la
 evolución
 de
 las
 nuevas
 tecnologías.
 Fundar,

administrar
 y
 mantener
 una
 compañía
 discográfica
 independiente
 tradicional
 de
 forma

RENTABLE
 es,
 desde
 siempre,
 un
 trabajo
 para
 profesionales
 del
 campo
 de
 la
 gestión
 y

administración
 de
 empresas,
 más
 que
 para
 profesionales
 de
 la
 música.
 Ya
 sólo
 las

inversiones
 necesarias
 y
 el
 riesgo
 económico
 son
 propios
 de
 un
 proyecto
 puramente

empresarial.
 Además,
 ese
 riesgo
 es
 especialmente
 alto,
 actualmente,
 teniendo
 en
 cuenta

que
el
mercado
de
discos
en
soporte
físico
ha
decrecido
un
50%
desde
el
año
2000,
y
que
su

tendencia
sigue
a
la
baja.
Desde
Creación
y
Control
no
queremos
recomendar
una
solución

cuya
 viabilidad
 a
 corto
 y
 medio
 plazo
 sea
 cuestionable.
 Quien
 recomiende
 a
 un
 ARTISTA

montar
 una
 discográfica
 de
 edición
 física,
 cuya
 única
 finalidad
 sea
 la
 de
 tener
 sus
 propios

CDs
en
las
tiendas,
le
está
recomendando
el
método
“LOTERÍA”.
Nosotros
recomendamos

más
bien
el
método
“CONSTRUCCIÓN”.


Para
minimizar
el
riesgo
empresarial
y
así
rentabilizar
la
iniciativa
A)
habría
que
disponer
de

un
 catálogo
 más
 amplio
 de
 artistas,
 así
 como
 del
 capital
 necesario
 para
 ficharlos
 (sin

prometerles
 algo
 que
 luego
 no
 se
 pueda
 cumplir)
 y
 para
 poder
 moverse
 con
 agilidad,

asegurando
 una
 promoción
 mínima
 que
 desemboque
 en
 VENTAS.
 Para
 hacerte
 una
 idea

aproximada
 de
 lo
 que
 llamamos
 “riesgo
 económico”
 en
 este
 sentido,
 puedes
 coger
 las

cláusulas
 del
 “punto
 muerto”
 de
 los
 contratos
 discográficos
 y
 realizar
 un
 cálculo
 muy

simple:
el
punto
muerto
multiplicado
por
el
PVD
–
digamos,
como
antes,
7,‐
Euros
–
es
igual

a
las
ventas
netas
que
hacen
falta
para
recuperar
la
inversión.
Si
se
tratase
de
2.000
discos

físicos,
 estaríamos
 hablando
 de
 una
 inversión
 de
 14.000,‐
 Euros
 PARA
 UN
 ÚNICO

LANZAMIENTO.
 Ahora,
 añádele
 dos
 factores:
 por
 un
 lado,
 una
 INDIE
 ya
 introducida
 no

pierde
 tiempo
 en
 buscar
 distribuidores
 o
 proveedores;
 además,
 gran
 parte
 de
 sus
 gastos

indirectos
 están
 excluidos
 de
 este
 cálculo,
 debido
 a
 que
 la
 empresa,
 en
 su
 totalidad,
 ya

suele
 haber
 superado
 el
 punto
 muerto.
 Por
 otro
 lado,
 2.000
 CDs
 no
 es
 un
 planteamiento

rentable;
 típicamente
 se
 habla
 de
 un
 objetivo
 mínimo
de
 10.000
 CDs
 para
 atribuirle
 cierto

éxito
 a
 un
 disco
 físico.
 Para
 alcanzar
 ese
 objetivo,
 habría
 que
 doblar
 la
 inversión,
 como

mínimo.
 Teniendo
 en
 cuenta
 esto
 y
 tratándose
 de
 un
 único
 lanzamiento,
 el
 riesgo

empresarial
sería
elevadísimo
(vamos,
que
ningún
empresario
haría
eso).


La
opción
de
montar
una
discográfica
de
edición
física
puede
ser
viable
para
ARTISTAS
más

o
 menos
 consagrados,
 que
 dispongan
 del
 capital,
 los
 contactos
 y
 la
 demanda
 suficiente

para
 poder
 rentabilizar
 esta
 “aventura”
 y
 para
 delegar
 las
 gestiones
 de
 pura
 índole

empresarial
a
profesionales
afines.
La
ambición
en
sí
es
muy
sana
y
deseable.
Sin
embargo,

y
aunque
a
continuación
incluyamos
un
resumen
de
los
pasos
a
seguir
para
esta
opción,
lo

que
 profundizaremos
 es
 la
 opción
 B)
 –
 una
 solución
 real,
 emergente
 y
 viable
 para
 la

mayoría
de
ARTISTAS
que
quieran
dar
un
paso
más:
el
de
EMPRENDER
su
propio
NEGOCIO

RENTABLE
 DE
 VENTA
 DE
 DISCOS
 aprovechando
 las
 oportunidades
 reales
 del
 mercado
 (la

venta
de
música
digital
está
creciendo
a
un
ritmo
espectacular
de
hasta
el
30%
anual).



 99

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

C. Procedimientos


A
continuación
expondremos
los
procedimientos
necesarios
para
cada
una
de
las
opciones

A)
–
E).
La
opción
F)
–
el
contrato
discográfico
–
ya
lo
hemos
visto
detalladamente,
y
sólo
lo

hemos
 incluido
 a
 título
 de
 comparación.
 Más
 adelante
 veremos
 todo
 lo
 referente
 a

constituir
una
empresa.


A) DISCOGRÁFICA
PROPIA
–
edición
física
y
digital



Aquí
 enfocamos
 sobre
 todo
 la
 edición
 física
 de
 CDs;
 en
 la
 opción
 B)
 abarcaremos
 los

procedimientos
específicos
de
la
discográfica
digital.


• Nombrar
 la
 discográfica.
 Puede
 tratarse
 de
 un
 nombre
 original
 o
 reflejar
 el
 nombre

artístico
 del
 ARTISTA
 fundador.
 En
 todos
 los
 casos,
 el
 nombre
 elegido
 se
 debería

comprobar
en
los
buscadores
de
Internet
–
una
forma
bastante
fiable
para
averiguar
si

ya
está
siendo
utilizado
por
otra
empresa
del
sector.
La
visión
del
sello
discográfico
se

debería
 tener
 en
 cuenta
 a
 la
 hora
 de
 elegir
 un
 nombre:
 puede
 ser
 uno
 que
 refleje
 la

especialidad
del
sello,
o
uno
abstracto
que
abarque
una
mayor
variedad
de
estilos.

• Registrar
el
nombre
del
sello
como
marca.
Aparte
de
que
recomendamos
esta
acción
en

cualquiera
de
los
casos
que
conlleven
la
creación
de
tu
propia
discográfica,
en
este
caso

es
un
requisito
imprescindible.

• Dar
de
alta
la
actividad
económica.

• Contratar
 al
 “ARTISTA”
 mediante
 un
 contrato
 discográfico
 (incluso
 si
 se
 trata
 de
 tu

propia
formación).

• Darse
de
alta
en
la
SGAE
como
editor
fonográfico.
Este
alta
ya
implica
el
hecho
de
que

se
 trate
 de
 la
 edición
 de
 discos
 físicos.
 Hay
 dos
 requisitos
 básicos
 que
 exige
 la
 SGAE:

tener
una
empresa
constituida
y
tener
el
nombre
del
sello
registrado
como
marca.
Si
ya

dispones
de
una
marca
registrada
en
concepto
de
nombre
artístico,
puedes
utilizar
esta

perfectamente
 (entonces,
 la
 discográfica
 tendrá
 el
 mismo
 nombre
 que
 tu
 formación

musical.
De
cara
a
fuera,
le
puedes
añadir
el
prefijo
“Discos”
o
el
sufijo
“Records”).
La

discográfica
recibirá
una
licencia
SGAE
de
editor
fonográfico.

• Darse
de
alta
en
el
depósito
legal
como
editor
fonográfico.
Para
ello,
habrá
que
aportar

toda
la
documentación
relativa
a
la
empresa,
así
como
la
licencia
SGAE
obtenida
en
el

paso
 anterior.
 La
 discográfica
 recibirá
 un
 código
 de
 identificación
 único
 que
 deberá

utilizar
para
todas
sus
publicaciones.


A
partir
de
este
punto,
la
discográfica
podrá
realizar
sus
lanzamientos
de
discos.
Antes
de

seguir
con
los
trámites,
veamos
los
requisitos
a
nivel
de
marketing
y
fabricación:


• Lo
 más
 importante
 es
 el
 plan
 de
 marketing.
 Hemos
 visto
 las
 bases
 del
 mismo
 en
 el

capítulo
“3.
Distribución”.
Aquí
se
trata
de
definir
las
estrategias,
los
presupuestos
y
los

análisis
de
viabilidad
referente
al
mercado,
el
producto
y
su
precio,
su
distribución
y
su

promoción.
 Para
 más
 detalles:
 véase
 la
 etapa
 4.
 Una
 discográfica
 digital
 puede

concentrarse
en
el
producto
y
la
promoción,
ya
que
el
riesgo
económico
es
mínimo
(una

gran
ventaja
a
la
hora
de
“apostar”
por
un
producto
original
o
muy
creativo).
En
el
caso

de
 la
 edición
 física,
 los
 análisis
 económicos
 y
 una
 buena
 planificación
 financiera
 son

ESENCIALES
 (el
 hacerlos
 o
 no
 hacerlos
 es
 lo
 que
 distingue
 una
 INDIE
 RENTABLE
 y

profesional
de
una
discográfica
que
pierde
dinero
y
que,
si
sobrevive,
es
“por
suerte”
o

por
la
financiación
transversal
procedente
de
otras
actividades
económicas
o
laborales

de
los
fundadores
o
socios).




 100

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

• Como
 parte
 de
 dicho
 plan
 de
 marketing
 hay
 que
 prestarle
 especial
 atención
 a
 la

distribución:
hacen
falta
buenos
acuerdos
con
empresas
distribuidoras
para
asegurar
la

presencia
 en
 los
 puntos
 de
 venta.
 Este
 hecho
 encarece
 el
 producto,
 como
 ya
 hemos

visto,
cosa
que
supone
un
riesgo
adicional
a
contemplar
en
las
acciones
pertinentes
de

promoción.
Sin
una
promoción
suficiente,
el
riesgo
de
que
se
produzcan
devoluciones

por
falta
de
demanda
es
alto
(esta
será
una
de
las
primeras
preguntas
de
un
potencial

distribuidor).
 Dependiendo
 del
 territorio
 abarcado
 por
 el
 distribuidor
 (la
 mayoría
 de

ellos
 trabajan
 localmente
 en
 un
 país
 específico)
 harán
 falta
 acuerdos
 de
 distribución

internacionales.
 Aquí,
 de
 nuevo,
 la
 dificultad
 reside
 en
 garantizar
 una
 promoción

adecuada,
sobre
todo
en
mercados
extranjeros.
Para
evitar
eso,
la
vía
más
factible,
a
la

que
 acuden
 muchos
 sellos
 pequeños,
 es
 la
 de
 conceder
 licencias
 territoriales
 de

explotación
a
discográficas
extranjeras
que
ya
mantengan
acuerdos
de
distribución
en

sus
respectivos
países.
Estas
también
se
ocupan
de
dicha
promoción
mínima,
y
el
sello

que
concede
las
licencias
percibirá
unos
royalties
sobre
las
ventas
netas
generadas
por

la
discográficas
extranjeras
(de
media
aprox.
un
25%).


• A
 nivel
 de
 fabricación
 –
 llamémoslo
 “proveedores”
 –
 hay
 que
 subcontratar
 el
 diseño

gráfico,
la
sesión
de
fotos,
la
impresión
del
booklet
y
la
fabricación
en
sí.
La
oferta
en

este
sentido
es
amplia,
y
existen
empresas
que
ofrecen
paquetes
bastante
asequibles.

Los
 costes
 variables
 (coste
 unitario
 del
 CD
 fabricado)
 bajan
 en
 función
 de
 la
 tirada

planificada
en
el
plan
de
marketing.
Es
decir:
cuanto
mayor
sea
la
tirada,
menor
será
el

coste
 unitario
 de
 fabricar
 un
 CD
 (cosa
 que
 permite
 venderlo
 a
 un
 PVD
 más
 atractivo).

Cuanto
más
acertada
sea
la
planificación
del
número
de
discos
a
fabricar,
menor
será
el

riesgo
 económico.
 La
 empresa
 distribuidora
 puede
 ayudar
 en
 esto,
 indicando
 un

número
 óptimo
 de
 copias
 según
 su
 criterio
 y
 experiencia
 a
 la
 hora
 del
 “SELL
 IN”
 que

pueda
realizar
(“SELL
IN”
=
el
número
total
de
copias
que
el
distribuidor
puede
colocar

en
tiendas
para
el
lanzamiento).
La
estimación
del
“SELL
OUT”
(=
el
número
de
copias

vendidas
realmente)
es
cosa
de
la
discográfica;
si
se
planifica
de
forma
escasa,
pueden

surgir
 problemas
 de
 abastecimiento;
 si
 se
 planifica
 con
 demasiada
 abundancia,
 la

rentabilidad
del
lanzamiento
puede
ser
muy
baja,
cosa
que
obliga
a
bajar
el
PVD
y/o
a

aumentar
 la
 inversión
 en
 promoción.
 Ambos
 casos,
 sobre
 todo
 el
 último,
 pueden

convertirse
en
un
problema
si
la
empresa
no
dispone
de
suficiente
liquidez.

• El
 código
 ISRC
 (International
 Standard
 Recording
 Code)
 –
 código
 que
 identifica
 una

grabación
a
nivel
internacional
–
debe
incluirse
en
el
CD
digitalmente
durante
el
proceso

de
masterización.
(Código
proporcionado
por
AGEDI)

• El
código
UPC
(código
de
barras,
del
inglés:
“Universal
Product
Code”)
debe
incluirse
en

el
 diseño
 gráfico
 del
 CD.
 Debido
 a
 que
 este
 suele
 ser
 un
 requisito
 de
 los
 puntos
 de

venta,
lo
suele
proporcionar
el
distribuidor.


Una
vez
planificado
el
lanzamiento
de
forma
adecuada,
sigamos
con
los
procedimientos:


• Solicitud
de
un
número
de
depósito
legal
que
se
ha
de
indicar
en
el
disco
a
lanzar.
Este

número
se
concede
de
inmediato;
en
un
plazo
de
dos
meses
habrá
que
entregar
todos

los
datos
del
lanzamiento
previsto
bajo
este
número
al
depósito
legal,
así
como
3
copias

del
producto
acabado
(el
CD
fabricado).

• Tramitación
y
liquidación
de
los
derechos
de
autor
en
la
SGAE.
Hay
diferentes
cánones

para
diferentes
formatos
(single,
maxi
o
álbum)
así
como
para
diferentes
tiradas.
Si
la

tirada
 es
 pequeña,
 se
 aplica
 una
 tarifa
 fija
 por
 CD
 (hasta
 0,50
 Euros
 en
 el
 caso
 de
 un

álbum);
si
la
tirada
es
mayor,
se
aplica
un
porcentaje
sobre
las
ventas
netas
PREVISTAS

(de
media,
un
11,7%).
Las
MAJORS
suelen
gozar
de
condiciones
mejoradas:
el
porcentaje

suele
aplicarse
sobre
las
ventas
netas
REALES.
La
misma
SGAE
informará
de
todos
sus

cánones
detallados
sin
ningún
problema.



 101

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

B) DISCOGRÁFICA
PROPIA
–
edición
digital


En
 función
 de
 lo
 expuesto
 en
 el
 caso
 de
 la
 edición
 física
 de
 CDs,
 la
 discográfica
 que
 edita

exclusivamente
en
formato
digital
tiene
una
serie
de
ventajas
concretas:


‐ Sus
niveles
de
inversión,
gastos
y
riesgo
económico
son
bajos.

‐ Su
alcance
es
global,
sin
limitaciones
territoriales
y
sin
necesidad
de
licenciar
los

derechos
de
explotación
a
discográficas
extranjeras.

‐ Su
tramitación
es
notablemente
más
sencilla.

‐ Su
mercado
(demanda
y
consumo
de
música
en
formato
digital)
es
creciente.

‐ No
tiene
gastos
de
fabricación
ni
procesos
logísticos
físicos.

‐ No
tiene
la
obligación
de
darse
de
alta
en
el
depósito
legal.

‐ No
tiene
que
darse
de
alta
como
editor
fonográfico
en
la
SGAE.

‐ No
tiene
que
tramitar
ni
liquidar
derechos
de
autor
(de
eso
se
deben
ocupar
los

puntos
de
venta
digitales;
recuerda
esto
si
piensas
vender
los
discos
mediante

tu
propia
página
Web).

‐ No
tiene
riesgos
de
devolución
y,
por
lo
tanto,
las
exigencias
promocionales
de

un
distribuidor
potencial
son
menores.


Veamos
los
procedimientos:


• Nombrar
 la
 discográfica.
 Esto
 es
 lo
 mismo
 que
 en
 A).
 Como
 ya
 mencionamos,
 es

recomendable
 registrar
 el
 nombre
 elegido
 como
 marca,
 pero
 no
 es
 obligatorio.
 Es

importante
 que
 el
 dominio
 en
 Internet
 al
 respecto
 esté
 libre
 y
 lo
 puedas
 registrar.

También
es
recomendable
utilizar
un
nombre
corto
y
fácil
de
teclear.

• Registrar
el
dominio
en
Internet.
Como
mínimo
.com,
aunque
no
está
demás
incluir
los

sufijos
de
dominio
más
comunes
como
.net
y/o
.es.

• Crear
un
logotipo
y
una
página
Web.
Es
esencial
que
la
discográfica
tenga
como
mínimo

una
“tarjeta
de
visita”
en
la
red:
nombre
y
logotipo,
presentación
y
datos
de
contacto,

así
como
la
cartera
de
artistas,
sus
lanzamientos
y
los
enlaces
a
las
tiendas
online
donde

se
pueda
adquirir
la
música.


• Dar
de
alta
la
actividad
económica.

• Contratar
 al
 “ARTISTA”
 mediante
 un
 contrato
 discográfico
 (incluso
 si
 se
 trata
 de
 tu

propia
formación).


• Establecer
acuerdos
de
distribución
digital
(ahora
veremos
los
detalles).

• Definir
los
discos
que
vayas
a
lanzar
y
crear
el
diseño
gráfico
de
las
carátulas
al
respecto

(en
inglés:
“art
work”).

• Enviar
 todo
 el
 material
 referente
 al
 lanzamiento
 de
 forma
 telemática
 a
 la
 empresa
 de

distribución.


¡LISTO!


Evidentemente,
los
discos
que
publiques
en
tiendas
digitales
no
se
venderán
solos.
Aunque

no
 exista
 una
 inversión
 mínima
 necesaria
 en
 promoción
 para
 asegurar
 el
 punto
 muerto
 y

para
 evitar
 devoluciones,
 esto
 no
 quiere
 decir
 que
 para
 RENTABILIZAR
 la
 discográfica

digital
no
haya
que
aplicar
una
estrategia
de
marketing
y
promoción.



Veamos
a
continuación
el
tema
de
la
distribución
digital
con
más
detalle.




 102

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Acuerdos
de
distribución
digital


Los
 Digital
 Stores
 no
 suelen
 tratar
 directamente
 con
 las
 discográficas
 independientes:
 el

volumen
de
gestión
sería
demasiado
elevado.
Lo
que
hacen
es
incluir
los
catálogos
enteros

de
las
empresas
de
distribución
digital.
Estas
son
las
que
mantienen
el
contacto
comercial

con
las
discográficas
y
las
que
procesan,
adaptan
y
clasifican
los
contenidos
digitales
según

los
 estándares
 internacionales.
 En
 este
 contexto,
 proporcionan
 los
 códigos
 ISRC
 y
 UPC,

realizan
las
conversiones
necesarias
de
formatos
digitales
e
indexan
los
archivos
en
su
base

de
 datos
 mediante
 los
 así
 denominados
 “metadata”.
 Finalmente,
 los
 contenidos
 digitales

con
 sus
 metadata
 y
 sus
 códigos
 pertinentes
 son
 enviados
 electrónicamente
 a
 los
 Digital

Stores.


Hay
 que
 destacar
 que
 muchos
 distribuidores
 digitales
 ya
 abarcan
 diferentes
 mercados

internacionales,
 y
 que
 sus
 capacidades
 de
 distribución
 también
 incluyen
 la
 gestión
 de

contenidos
 para
 el
 mercado
 de
 la
 telefonía
 móvil
 y
 radios
 online.
 Además,
 suelen

proporcionar
cada
vez
más
valor
añadido
a
las
discográficas
mediante
servicios
adicionales

como
 campañas
 de
 promoción
 a
 medida
 y
 la
 atención
 personalizada,
 así
 como

herramientas
de
seguimiento
de
las
ventas.


Para
evitar
que
el
mismo
material
sea
enviado
a
los
Digital
Stores
por
varias
distribuidoras,

estas
 suelen
 requerir
 acuerdos
 de
 distribución
 exclusivos.
 El
 número
 de
 acuerdos

necesarios
para
una
presencia
global
depende
de
la
exclusividad
concedida
y
del
territorio

que
 abarcan
 los
 distribuidores
 potenciales.
 También
 hay
 distribuidores
 especializados
 en

mercados
 concretos
 (p.ej.
 música
 electrónica
 –
 tiendas
 para
 DJs)
 que
 también
 abarcan

algunas
 tiendas
 generalistas,
 pero
 que,
 mayoritariamente,
 se
 concentran
 en
 su
 propia

especialidad.


Los
 aspectos
 que
 cualquier
 empresa
 de
 distribución
 digital
 valorará
 antes
 de
 firmar
 un

acuerdo
de
distribución
con
una
discográfica
digital
son:




• La
 calidad
 de
 las
 grabaciones.
 Debe
 ser
 una
 calidad
 “comercializable”,
 es
 decir:
 una

grabación
suficientemente
profesional,
bien
producida
y
masterizada.

• El
 posible
 rendimiento
 del
 sello.
 Es
 decir:
 la
 capacidad
 que
 tenga
 la
 discográfica
 para

realizar
lanzamientos
y
con
qué
frecuencia
(en
otras
palabras:
si
dispone
de
suficiente

música
para
realizar
lanzamientos
cada
X
tiempo).

• La
 capacidad
 del
 sello
 para
 generar
 demanda.
 Es
 decir:
 qué
 recursos
 tiene
 la

discográfica
 para
 promocionar
 sus
 lanzamientos,
 y
 qué
 acciones
 promocionales
 prevé

realizar.


Algunas
empresas
de
distribución
de
música
digital:


España:


• BOA
Digital
(www.boadigital.es)

• La
Central
Digital
(www.lacentraldigital.com)

• La
Cúpula
(www.lacupulamusic.com)


• K
Digital
(www.kdigital.org)


EEUU
(en
inglés):


• IODA
(www.iodalliance.com)

• The
Orchard
(www.theorchard.com)



 103

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

C) DISCOGRÁFICA
PROPIA
–
edición
digital
+
edición
física
mediante
otra
discográfica


Esta
opción
es
igual
que
la
anterior
en
cuanto
a
procedimientos
y
ventajas.
En
este
caso
se

acompañarían
 determinados
 lanzamientos
 digitales
 con
 la
 edición
 de
 una
 tirada
 física
 de

CDs.
 Una
 estrategia,
 por
 ejemplo,
 podría
 ser
 la
 de
 crear
 expectativas
 y
 demanda
 a
 nivel

digital
con
el
lanzamiento
de
uno
o
dos
maxis,
y
luego
sacar
el
álbum
no
sólo
digitalmente,

sino
también
en
formato
físico
y
con
el
apoyo
logístico
de
una
discográfica
independiente,

con
la
que
se
haya
establecido
un
acuerdo
de
coproducción.
En
este
caso,
la
inversión,
los

gastos
y
el
riesgo
económico
son
ligeramente
menores
que
con
la
opción
A),
aunque
estos

factores
también
dependen
mucho
del
acuerdo
concreto
de
coproducción.
En
este
acuerdo

se
 tendrán
 que
 especificar
 la
 participación
 y
 las
 responsabilidades
 de
 ambas
 partes

referente
a
la
fabricación,
la
distribución
y
la
promoción.
También
habrá
que
valorar
lo
que

aporta
cada
parte
(el
master,
los
acuerdos
de
distribución,
etc.).
En
función
de
ello,
se
pacta

el
 reparto
 de
 las
 ventas.
 Para
 una
 discográfica
 digital
 (y
 también
 para
 la
 independiente

colaboradora),
 esta
 opción
 empieza
 a
 ser
 interesante
 cuando
 un
 lanzamiento
 digital

determinado
 haya
 tenido
 éxito
 y,
 por
 consiguiente,
 se
 quiera
 extender
 la
 distribución
 a

ciertos
canales
físicos.



D) AUTOEDICIÓN
parcial
FÍSICA


Nos
referimos
a
esta
opción
como
“AUTOEDICIÓN
parcial”
por
el
hecho
de
que,
realmente,

se
basa
en
una
especie
de
contrato
discográfico
(de
muy
corta
duración,
no
exclusivo
y
en

el
que
el
ARTISTA
sólo
cede
los
derechos
de
reproducción
mecánica
para
la
fabricación)
y

no
 implica
 la
 creación
 de
 un
 sello
 discográfico
 propio.
 La
 idea
 consiste
 en
 que
 una

discográfica
 concreta
 ponga
 su
 licencia
 como
 editor
 fonográfico,
 su
 experiencia,
 su

estructura
 y
 sus
 contactos
 comerciales
 a
 disposición
 del
 ARTISTA
 en
 un
 formato
 de

prestación
de
servicios.
La
discográfica
no
suele
correr
ningún
riesgo
económico,
ya
que
la

inversión
 proviene
 únicamente
 del
 ARTISTA.
 Muchas
 iniciativas
 de
 este
 tipo
 son
 bastante

asequibles,
 las
 hay
 hasta
 sin
 ánimo
 de
 lucro.
 Esta
 opción
 también
 puede
 ser
 interesante

para
 una
 discográfica
 digital
 que
 necesite
 disponer
 de
 una
 tirada
 de
 CDs
 físicos

comercializables
(para
conciertos,
envíos
a
la
prensa
o
incluso
para
venderlos
en
su
propia

página
Web).


Algunas
iniciativas
que
facilitan
este
tipo
de
autoedición:


• Autoeditarte
(www.autoeditarte.com)

• Ediciones
PAE
(www.edicionespae.org)

• Editate
Ya
(www.editateya.com)


E) AUTOEDICIÓN
parcial
DIGITAL


Esta
opción
consiste
en
ponerse
en
contacto
con
un
sello
discográfico
digital
afín
y
llegar
a

un
acuerdo
(contrato
discográfico)
en
el
que
el
ARTISTA
corra
con
el
riesgo
económico
y
se

ocupe
 de
 la
 promoción.
 Es
 una
 opción
 que
 se
 beneficia
 de
 todas
 las
 ventajas
 que
 hemos

visto
 en
 la
 opción
 B)
 pero
 que
 prescinde
 de
 la
 creación
 de
 una
 discográfica
 propia.
 La

cuestión
 aquí
 es
 valorar
 qué
 puede
 salirle
 más
 a
 cuenta
 al
 ARTISTA:
 compartir
 sus
 ventas

con
un
sello
digital
y
ahorrarse
los
procedimientos
o
montar
su
propia
discográfica
digital.

Digamos
que
esta
opción,
como
método,
va
un
poco
en
la
dirección
“PRECAUCIÓN”.
Eso
sí:

es
 una
 opción
 muy
 viable,
 basada
 en
 una
 colaboración
 sana
 y
 que
 conlleva
 un
 riesgo

mínimo.
Mucho
mejor
que
un
posible
“contrato
basura”
de
una
MAJOR,
seguro.



 104

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

D. Desarrollar
una
actividad
económica


Hay
 bastantes
 opciones
 y
 alternativas
 para
 desarrollar
 una
 actividad
 económica
 de
 forma

legal,
que
pueden
ser
más
o
menos
convenientes
según
cada
caso
individual.
Por
esa
razón,

lo
 primero
 que
 recomendamos
 es
 acudir
 a
 un
 abogado
 especializado
 en
 empresas
 y

fiscalidad
 para
 que
 te
 asesore
 de
 forma
 personalizada,
 y
 posteriormente
 hacer
 uso
 de
 los

servicios
 de
 una
 gestoría
 para
 las
 gestiones
 de
 constitución,
 obligaciones
 fiscales
 y

obligaciones
contables.


Empresario
Individual


La
forma
más
sencilla
de
desarrollar
una
actividad
económica
es
“hacerse
autónomo”
o,
lo

que
 es
 lo
 mismo,
 darse
 de
 alta
 como
 EMPRESARIO
 INDIVIDUAL.
 Muchos
 ARTISTAS
 ya

deben
 estar
 familiarizados
 con
 este
 tema:
 según
 la
 legislación
 vigente,
 cualquier
 persona

que
 realice
 una
 actividad
 artística
 y
 ceda
 sus
 derechos
 de
 explotación,
 se
 considera
 que

está
 desarrollando
 una
 actividad
 económica.
 Otro
 caso
 de
 actividad
 económica,
 por

ejemplo,
es
el
hecho
de
emitir
facturas
para
cobrar
conciertos.


La
ventaja
de
“hacerse
autónomo”
es
que
su
tramitación
es
muy
fácil:


‐ Dar
de
alta
la
actividad
económica
en
el
censo
de
hacienda
(modelo
036).

‐ Indicar
el
epígrafe
IAE
(=Impuesto
sobre
Actividades
Económicas)
en
el
mismo

formulario
 036.
 El
 impuesto
 en
 sí
 ya
 no
 se
 paga,
 aún
 así
 hay
 que
 indicar
 el

epígrafe
 (para
 discográfica:
 355.2
 edición
 de
 soportes
 grabados
 de
 sonido,
 de

vídeo
e
informática)

‐ Darse
de
alta
en
el
régimen
de
autónomos
de
la
seguridad
social.

‐ Cada
3
meses:
liquidar
IVA
e
IRPF
en
hacienda.

‐ Continuamente:
llevar
un
listado
de
ingresos,
gastos
e
inversiones.

‐ Anualmente:
hacer
la
declaración
de
renta
pertinente.


Una
de
las
peculiaridades
del
empresario
individual
es
su
responsabilidad
ilimitada
frente
a

cualquier
consecuencia
económica
de
sus
actos:
responde
con
todos
sus
bienes
actuales
y

futuros
 ante
 las
 obligaciones
 dinerarias
 procedentes
 de
 su
 actividad
 económica.
 El

empresario
 individual
 tributa
 por
 IRPF,
 es
 decir
 mediante
 su
 declaración
 de
 renta.
 Esto,
 a

partir
 de
 un
 cierto
 nivel
 de
 ingresos,
 puede
 ser
 un
 inconveniente.
 A
 nivel
 legal,
 el

empresario
(persona
física)
es
la
única
persona
implicada
en
la
actividad
económica
de
su

empresa.


Sociedad
Limitada


La
sociedad
limitada
(S.L.)
es
una
forma
jurídica
pensada
para
que
dos
o
más
personas
se

asocien
 con
 el
 fin
 de
 desarrollar
 una
 actividad
 económica.
 Esas
 personas
 –
 los
 socios
 –

deben
aportar
un
capital
mínimo
de
3.006,‐
Euros
para
que
la
S.L.
pueda
empezar
a
operar.

Los
socios
aportan
ese
“capital
social”
y,
a
cambio,
obtienen
participaciones
de
la
sociedad.

Esas
participaciones
se
reparten
entre
los
socios
en
función
del
capital
aportado.



La
 diferencia
 más
 importante
 respecto
 al
 autónomo
 es
 que
 la
 S.L.
 tiene
 personalidad

jurídica
 propia.
 Es
 decir:
 legalmente,
 la
 S.L.
 y
 sus
 socios
 fundadores
 son
 “personas”

diferentes
y,
por
lo
tanto,
la
responsabilidad
de
la
S.L.
se
limita
a
su
propio
patrimonio:
su

capital
social.
Así
que
los
socios
responden
únicamente
con
la
cantidad
de
capital
que
hayan

aportado.
 En
 el
 caso
 de
 operaciones
 comerciales
 de
 riesgo
 elevado
 que
 impliquen



 105

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

financiaciones
 importantes
 (por
 parte
 de
 bancos
 y/o
 proveedores),
 la
 responsabilidad

limitada
es
un
factor
muy
importante
para
los
socios.
Por
esa
razón,
al
empresario
individual

no
le
convienen
ese
tipo
de
operaciones
comerciales
de
alto
riesgo.


Los
pasos
para
constituir
una
S.L.
y
sus
obligaciones
ya
son
de
mayor
complejidad:


‐ Constituir
la
sociedad
ante
notario.
Este
exigirá:


o Certificado
 de
 aceptación
 del
 nombre
 elegido
 para
 la
 sociedad
 por

parte
del
registro
mercantil.

o Certificado
bancario
de
la
existencia
de
una
cuenta
a
nombre
de
la

sociedad
a
constituir,
en
el
que
consten
las
aportaciones
dinerarias

de
los
socios
en
concepto
de
capital
social.

o Los
 estatutos
 de
 la
 sociedad
 (documento
 por
 el
 cual
 se
 rige
 el

funcionamiento
 de
 la
 sociedad,
 sobre
 todo
 referente
 a
 su

administración
y
representación,
las
condiciones
para
la
transmisión

de
participaciones
y
los
derechos
y
obligaciones
de
los
socios).
Los

abogados
 y/o
 gestorías
 suelen
 disponer
 de
 modelos
 “estándar”
 de

estatutos
para
una
S.L.


‐ Dar
de
alta
la
actividad
económica
en
el
censo
de
hacienda
(modelo
036).

‐ Indicar
el
epígrafe
IAE
(=Impuesto
sobre
Actividades
Económicas)
en
el
mismo

formulario
 036.
 El
 impuesto
 en
 sí
 ya
 no
 se
 paga,
 aún
 así
 hay
 que
 indicar
 el

epígrafe
 (para
 discográfica:
 355.2
 edición
 de
 soportes
 grabados
 de
 sonido,
 de

vídeo
e
informática)

‐ Inscribir
la
sociedad
en
el
registro
mercantil.

‐ Cada
3
meses:
liquidar
IVA
e
IRPF
en
hacienda.

‐ Continuamente:
llevar
una
contabilidad
y
un
libro
de
socios.

‐ Anualmente:



o Hacer
 una
 junta
 general
 de
 socios
 para
 aprobar
 los
 resultados

(cuentas
 anuales:
 balance
 de
 situación
 y
 cuenta
 de
 pérdidas
 y

ganancias).

o Redactar
una
memoria
y
presentarla,
junto
con
las
cuentas
anuales

aprobadas,
en
el
registro
mercantil.

o Presentar
 y
 pagar
 a
 hacienda
 el
 impuesto
 sobre
 sociedades
 (25%

sobre
el
beneficio
anual
de
la
sociedad).


Nos
remitimos
a
la
recomendación
que
hemos
manifestado
en
el
primer
párrafo,
tanto
para

constituir
la
sociedad
como
para
cumplir
con
sus
obligaciones
contables
y
fiscales.


En
 el
 caso
 de
 no
 tener
 ningún
 socio
 “a
 mano”
 –
 decimos
 esto
 porque
 una
 práctica
 muy

usual
es
la
de
constituir
una
S.L.
con
un
socio
A
que,
por
ejemplo,
aporte
3.005,‐
Euros,
con

otro
 socio
 B
 que
 aporte
 nada
 más
 que
 1,‐
 Euro;
 de
 esta
 forma,
 el
 99,9%
 de
 la
 sociedad

pertenecerá
 al
 socio
 A
 –
 también
 se
 puede
 constituir
 una
 S.L.U.
 (Sociedad
 Limitada

Unipersonal).
 Los
 trámites
 para
 ello
 son
 bastante
 más
 complicados,
 y
 los
 gastos
 de

constitución
más
elevados
–
de
ahí
la
práctica
que
acabamos
de
mencionar.


Otra
variante
de
la
S.L.
es
la
“Sociedad
Limitada
Nueva
Empresa”
que
se
puede
constituir

por
Internet
en
24
horas
(www.circe.es).




 106

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Otras
opciones
y
recomendaciones


Aparte
 del
 empresario
 individual
 y
 la
 S.L.
 –
 los
 formatos
 más
 viables
 y
 más
 comunes
 para

una
empresa
discográfica
–
existen
muchas
más
formas
jurídicas
a
las
que
se
pueden
optar,

en
cuyos
detalles
no
vamos
a
entrar.


La
sociedad
limitada
es
una
forma
jurídica
excelente
para
la
edición
fonográfica
en
formato

físico;
 ya
 sólo
 la
 inversión
 inicial
 para
 un
 lanzamiento
 discográfico
 supera
 el
 capital
 social

mínimo
exigido
por
ley.
Para
el
tipo
de
riesgo
económico
que
conlleva
esta
actividad
hoy
en

día,
el
hecho
de
contar
con
una
empresa
de
responsabilidad
limitada
es
fundamental.



En
 el
 caso
 de
 discográficas
 exclusivamente
 digitales,
 establecerse
 como
 empresario

individual
es
perfectamente
viable.
Aún
así,
a
partir
de
un
cierto
volumen
de
negocio,
la
S.L.

puede
 ser
 la
 opción
 más
 rentable
 en
 cuanto
 a
 gestión,
 gastos
 e
 impuestos.
 En
 el
 caso
 de

querer
emprender
la
propia
discográfica
digital
entre
dos
o
más
socios
SIN
crear
una
S.L.
se

puede
 optar
 por
 la
 S.C.P.
 (Sociedad
 Civil
 Particular)
 –
 una
 sociedad
 sin
 responsabilidad

limitada,
cuyos
 socios
 deben
 ser
 autónomos.
 Aún
 así,
 a
 largo
 plazo
 recomendamos
 la
 S.L.

de
todos
modos.
Sea
cual
sea
tu
decisión
final,
te
sugerimos
tener
en
cuenta
los
siguientes

aspectos
en
tu
proceso
decisivo:


‐ Si
 ya
 eres
 autónomo,
 trata
 de
 minimizar
 tus
 impuestos.
 Esto
 dependerá
 de
 tu

situación
 laboral
 actual;
 comprueba
 el
 porcentaje
 de
 IRPF
 que
 estés
 pagando

actualmente
y
compáralo
con
lo
que
pagarás
a
la
hora
de
declarar
tu
actividad

como
 discográfica,
 en
 función
 de
 tus
 posibles
 ventas.
 Puede
 que
 llegues
 a
 la

conclusión:
a
partir
de
X
ventas
conviene
constituir
una
S.L.

‐ Si
ya
trabajas
por
cuenta
ajena,
puede
que
la
S.L.
sea
tu
mejor
opción
desde
un

principio,
aunque
también
existe
un
régimen
especial
de
autónomos
para
este

caso.

‐ Ten
 en
 cuenta
 que,
 en
 el
 caso
 de
 la
 S.L.,
 para
 “sacar”
 dinero
 de
 la
 sociedad

deberás
 tener
 una
 relación
 laboral
 con
 ella
 –
 ya
 sea
 siendo
 autónomo
 o
 por

contrato
 laboral.
 Si,
 además,
 eres
 administrador
 de
 dicha
 sociedad,
 deberás

estar
 como
 autónomo
 y
 tener
 un
 contrato
 laboral.
 También
 puedes

administrarla
 gratuitamente
 y
 cobrar
 mediante
 el
 reparto
 de
 los
 beneficios
 a

final
de
año
(dividendos)
–
cosa
que
tributa
por
IRPF.
Por
lo
tanto:
vale
la
pena

invertir
 en
 un
 buen
 asesoramiento
 personalizado
 para
 calibrar
 todos
 estos

aspectos
de
tu
caso
individual.
No
existe
una
fórmula
universal
recomendable.

‐ La
 aparente
 desventaja
 de
 la
 S.L.
 por
 su
 obligación
 de
 llevar
 una
 contabilidad

puede
convertirse
en
una
gran
ventaja
a
la
hora
de
contabilizar
bien
los
valores

en
los
que
la
sociedad
invierta.
Por
lo
tanto,
contar
con
una
persona
o
empresa

fiable
 y
 proactiva
 para
 los
 temas
 contables
 y
 fiscales
 es
 muy
 importante.
 A

veces,
las
gestorías
o
ciertos
gabinetes
de
abogados
tratan
este
tema
de
forma

muy
 rutinaria,
 cosa
 que
 hace
 perder
 dinero
 a
 la
 sociedad.
 Préstale
 especial

atención
a
esta
sugerencia
a
la
hora
de
subcontratar
tales
tareas.


‐ Calcula
 bien
 los
 gastos
 indirectos
 (fijos)
 de
 la
 actividad.
 Para
 hacerte
 una
 idea

muy
aproximada:
el
primer
año,
el
mero
hecho
de
ser
autónomo,
incluidos
los

gastos
de
constitución
y
de
gestión,
sin
facturar
nada
ni
gastar
nada,
te
puede

costar
unos
350,‐
Euros
mensuales.
En
el
caso
de
una
S.L.
estaríamos
hablando,

como
mínimo,
del
doble.

‐ Ten
SIEMPRE
en
cuenta:
una
empresa
que
no
factura
es
una
empresa
muerta

que
sólo
cuesta
dinero.
Constituye
una
empresa
para
ganar
dinero
(=VENTAS),

y
nunca
por
el
“amor
al
arte”
o
para
“tener”
un
CD
autoeditado
en
el
mercado.




 107

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!












































 108

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

1. 
El
poder
del
MARKETING



Creación
y
Control
‐
¡graba
tu
disco
y
véndelo!
‐
así
hemos
llamado
esta
obra.
Hasta
ahora

hemos
resumido,
en
más
de
100
páginas,
toda
la
información
necesaria
para
que
te
muevas

con
 soltura
 en
 la
 industria
 musical
 –
 desde
 la
 elección
 de
 tus
 canciones,
 su
 producción,

pasando
por
los
derechos
de
autor
y
su
concepto
patrimonial,
para
finalmente
profundizar

en
el
funcionamiento
del
negocio
discográfico,
los
contratos
que
implica,
la
importancia
de

la
 distribución,
 las
 oportunidades
 de
 la
 autoedición
 digital,
 así
 como
 los
 procesos
 y
 las

opciones
 principales
 para
 montar
 tu
 propio
 negocio
 discográfico.
 En
 todo
 el
 trayecto

hemos
destacado
la
importancia
de
la
promoción,
del
marketing
en
general
y

de
plantearse

una
 carrera
 artística
 como
 un
 negocio
 rentable.
 También
 hemos
 manifestado,
 en
 varias

ocasiones,
 el
 valor
 que
 le
 atribuimos
 a
 la
 creación
 artística,
 así
 como
 su
 característica

individual
e
incuantificable.



Básicamente,
con
las
primeras
3
etapas
de
Creación
y
Control,
ya
puedes
moverte
más
que

bien.
 Sin
 embargo,
 ahí
 está
 esa
 cuarta
 etapa,
 que
 más
 que
 un
 factor
 importante,
 o
 un

procedimiento
concreto,
o
una
guía
específica,
la
vemos
como
un
mensaje
clave
para
poder

recoger
los
frutos
de
tu
trabajo.



Esos
 frutos
 no
 dependen
 tanto
 de
 lo
 que
 hagas,
 sino
 de
 CÓMO
 lo
 hagas.
 No
 dependen

tanto
de
cuanto
dinero
inviertas,
sino
de
CÓMO
lo
inviertas.
Y
tampoco
dependen
tanto
del

producto
que
vendas,
sino
de
CÓMO
lo
vendas
(de
esto,
desgraciadamente,
se
abusa
con

frecuencia
en
la
industria
musical
actual).


El
MARKETING
en
sí,
académicamente
 hablando,
 no
 es
 más
 que
 un
 conjunto
 de
 reglas
 de

mercado,
 unas
 técnicas
 de
 análisis
 concretas
 y
 unos
 procedimientos
 mercantiles
 y
 de

comunicación
generales,
cuyo
objetivo
se
basa
en
detectar
las
necesidades
en
un
mercado,

ofrecer
 un
 producto
 que
 cubra
 esas
 necesidades
 y
 comunicar
 esa
 “solución”
 al
 público

potencialmente
interesado.



Evidentemente,
 no
 entraremos
 en
 el
 estudio
 académico
 de
 todas
 las
 reglas
 y
 técnicas
 del

Marketing
–
que
es
un
tema
tan
extenso
como
para
abarcar
una
carrera
universitaria.
Más

bien
 nos
 centraremos
 en
 la
 utilidad
 práctica
 de
 algunas
 de
 estas
 técnicas,
 así
 como
 en
 la

utilidad
práctica
de
su
filosofía
subyacente.
Asimismo,
nuestra
finalidad
es
que
esa
filosofía

y
esas
técnicas
se
amolden
a
los
objetivos
concretos
del
ARTISTA
EMPRENDEDOR.



La
filosofía
del
MARKETING
consiste
en
priorizar
tres
conceptos
por

encima
de
todo:
PRODUCTO,
MERCADO
y
DEMANDA.


Los
objetivos
principales
que
surgen
de
estos
conceptos
son:


‐ PRODUCTO:
tener
un
producto
acabado
de
calidad;
conocer
los
puntos
fuertes

de
ese
producto;
saber
comunicar
los
puntos
fuertes
de
ese
producto.

‐ MERCADO:
 conocer
 el
 funcionamiento
 del
 mercado
 objetivo;
 identificar
 las

oportunidades
en
el
mercado
objetivo;
segmentar
el
mercado
objetivo.

‐ DEMANDA:
 identificar
 el
 público
 objetivo;
 establecer
 una
 comunicación
 con
 el

público
 objetivo;
 facilitar
 la
 compra
 del
 producto
 al
 público
 objetivo
 en
 base
 a

los
puntos
fuertes
del
producto.


El
PRODUCTO
es
tu
disco,
el
MERCADO
es
el
discográfico,
y
la
DEMANDA
es
tu
audiencia.



 109

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

La
 profundización
 en
 esta
 filosofía
 y
 el
 hecho
 de
 trasladarla
 a
 los
 procesos
 estratégicos
 y

decisivos
 de
 las
 empresas
 se
 denomina
 MARKETING
 ESTRATÉGICO.
 Las
 consecuencias

prácticas
 del
 MARKETING
 ESTRATÉGICO
 desembocan,
 directamente,
 en
 la
 planificación

concreta
 del
 MARKETING
 OPERATIVO
 –
 que
 no
 es
 otra
 cosa
 que
 la
 definición
 de
 los

componentes
 del
 MARKETING
 MIX.
 Este
 concepto
 ya
 lo
 hemos
 mencionado
 brevemente,

cuando
hablábamos
de
la
distribución
en
la
tercera
etapa
(página
85).
Recordémoslo:


MARKETING
=
MERCADO
+
ESTRATEGIA
del
MARKTING
MIX

MARKETING
=
[DEMANDA/OFERTA]
+
[PRODUCTO,
PRECIO,
DISTRIBUCIÓN,
PROMOCIÓN]


Es
 decir:
 el
 MARKETING
 se
 ocupa
 de
 estudiar
 el
 MERCADO
 que,
 a
 su
 vez,
 se
 compone
 de

una
 DEMANDA
 –
 los
 CONSUMIDORES
 potencialmente
 interesados
 en
 comprar
 un

PRODUCTO
–
y
la
OFERTA
–
los
diferentes
PRODUCTOS
que
están
disponibles
a
la
venta.
En

respuesta
 e
 este
 estudio
 del
 MERCADO,
 la
 ESTRATEGIA
 de
 MARKETING
 define
 todas
 las

acciones
que
se
llevarán
a
cabo
para
optimizar
el
resultado:
LAS
VENTAS.
Concretamente,

se
definen
y
se
deciden
todas
las
variables
del
MARKETING
MIX.


…
y
un
poco
más
arriba,
en
la
misma
página
85
…


La
 ESTRATEGIA
 de
 MARKETING
 es
 el
 punto
 central
 de
 cualquier
 proyecto
 empresarial;
 lo

define
y
decide
todo
sobre
el
así
denominado
MARKETING
MIX:


‐ PRODUCTO

‐ PRECIO

‐ DISTRIBUCIÓN

‐ PROMOCIÓN


A
continuación,
partiremos
de
esta
base
para
plantearnos
los
detalles
más
importantes
del

MERCADO
y
del
MARKETING
MIX.


2. EL
MERCADO
–
la
base
del
Marketing
Mix


La
totalidad
de
los
discos
que
se
están
vendiendo
en
el
mundo
(OFERTA),
más
la
totalidad

de
 las
 personas
 que
 compran
 esos
 discos
 (DEMANDA),
 constituyen
 el
 MERCADO

DISCOGRÁFICO.
 Ese
 mercado
 solía
 mover
 aproximadamente
 36.000
 millones
 de
 Euros
 al

año,
 a
 nivel
 mundial,
 en
 el
 año
 2000.
 Entonces,
 el
 mercado
 discográfico
 era
 puramente


físico:
 se
 basaba
 en
 la
 venta
 de
 CDs
 (e
 incluso
 algunos
 vinilos
 y
 casetes).
 Hoy
 en
 día,
 ese

mismo
mercado
mueve
aproximadamente
18.000
millones
de
Euros
al
año
–
la
mitad
–
de

los
 cuales,
 encima,
 un
 15%
 (2.700
 millones
 de
 Euros)
 proceden
 de
 la
 venta
 de
 discos
 en

formato
 DIGITAL.
 Todas
 estas
 cifras
 se
 basan
 en
 las
 ventas
 netas
 mundiales
 de
 todas
 las

discográficas.
Mientras
las
ventas
de
discos
en
formato
físico
están
decreciendo
a
un
ritmo

del
 20%
 anual,
 las
 ventas
 de
 discos
 en
 formato
 digital
 están
 creciendo
 a
 un
 ritmo
 del
 30%

anual.



Por
 lo
 tanto,
 a
 nivel
 global,
 podemos
 detectar
 una
 OPORTUNIDAD
 en
 el
 mercado

discográfico
 DIGITAL.
 Resulta
 que
 el
 mercado
 Español
 representa
 un
 1,8%
 del
 mercado

mundial,
 estando
 en
 novena
 posición
 después
 de
 EEUU
 (33%),
 Japón
 (20%),
 Reino
 Unido

(12%),
 Alemania
 (9%),
 Francia
 (6%),
 Canadá
 (3%),
 Australia
 (2,3%)
 e
 Italia
 (2%).
 Como
 de

costumbre,
 EEUU
 marca
 la
 tendencia
 y
 presenta
 unas
 ventas
 DIGITALES
 del
 25%
 en
 su

mercado
doméstico.
En
España,
el
8%
de
las
ventas
corresponden
al
formato
DIGITAL,
dato

con
el
que
España
se
posiciona
claramente
por
encima
de
la
media
europea.



 110

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

(Fuente
de
datos:
IFPI;
datos
redondeados)
Lo
que
acabamos
de
hacer,
aparte
de
darte
una

idea
sobre
las
cifras
de
los
mercados
discográficos
en
el
mundo,
es
una
SEGMENTACIÓN
del

mercado
 por
 volumen
 de
 ventas,
 geografía
 y
 formato
 de
 la
 música.
 Esto
 nos
 sirve,
 sobre

todo,
 para
 detectar
 las
 tendencias
 globales
 del
 mercado
 y
 así
 poder
 desengranar
 las

oportunidades
REALES
en
el
mismo
(en
nuestro
caso:
la
venta
de
discos
en
formato
digital).


También
 podemos
 segmentar
 el
 mercado
 por
 variables
 demográficas,
 tales
 como
 edad,

sexo,
poder
adquisitivo
o
educación,
así
como
por
variables
referentes
a
los
estilos
de
vida

de
 las
 personas,
 por
 ejemplo:
 hábitos
 de
 consumo,
 preferencias
 culturales,
 ideales

sociopolíticos
o
nivel
tecnológico.
Otra
manera
de
segmentar
el
mercado
es
en
función
de

la
 oferta
 (por
 ejemplo,
 en
 nuestro
 caso,
 estilos
 de
 música)
 y
 su
 nivel
 de
 demanda
 (por

ejemplo,
en
nuestro
caso,
la
popularidad
de
los
estilos
de
música).
Toda
SEGMENTACIÓN
de

MERCADO
sirve,
en
última
instancia,
para
responder
a
tres
preguntas
fundamentales:


I. ¿A
QUIÉN
NOS
DIRIGIMOS?

II. ¿QUÉ
LES
DECIMOS?

III. ¿DÓNDE
SE
LO
DECIMOS?


Por
ejemplo,
un
público
de
entre
15
y
25
años
de
edad
tiene
un
poder
adquisitivo
diferente

que
 uno
 mayor
 de
 35
 años.
 También
 gasta
 de
 forma
 diferente,
 lee
 revistas
 distintas,

dispone
de
más
tiempo
libre
y
lo
emplea
de
otra
forma:
ve
más
televisión,
usa
más
Internet

y
 las
 redes
 sociales,
 sale
 más
 los
 fines
 de
 semana
 y
 frecuenta
 más
 conciertos;
 es
 más

sensible
 a
las
tendencias
y
a
las
modas,
 y
 tiene
 un
 alto
 nivel
 tecnológico.
 Llamemos
 estos

dos
 segmentos
 “público
 muy
 joven”
 y
 “público
 maduro”,
 así
 como
 “público
 joven”
 al

segmento
entremedio
(de
entre
25
y
35
años).



Nuestro
producto,
en
función
de
sus
características,
puede
ser
idóneo
para
el
público
joven,

por
ejemplo,
y
al
mismo
tiempo
puede
que
también
sea
interesante
para
el
público
maduro.

Según
 a
 cual
 de
 ellos
 nos
 dirijamos,
 debemos
 utilizar
 mensajes
 diferentes
 y
 medios
 de

comunicación
diferentes.
Tendremos
que
elaborar
dos
mensajes
promocionales,
uno
para

cada
 público,
 y
 en
 cada
 uno
 de
 los
 mensajes
 destacaremos
 la
 característica
 de
 nuestro

producto
 que
 más
 pueda
 interesarle
 al
 público
 en
 cuestión.
 Además,
 canalizaremos
 cada

mensaje
a
través
del
medio
y
el
soporte
de
comunicación
más
apto
para
cada
segmento.



Por
 lo
 tanto,
 la
 SEGMENTACIÓN
 del
 mercado
 nos
 ayuda
 a
 tomar
 las
 decisiones
 correctas

acerca
de
las
variables
del
MARKETING
MIX.
Por
esa
razón,
la
tomaremos
como
base
para

los
 siguientes
 capítulos,
 donde
 veremos
 todos
 los
 demás
 ingredientes
 necesarios
 para

responder
 a
 las
 preguntas
 I,
 II
 y
 III.
 Cuanto
 más
 precisas
 sean
 las
 respuestas
 a
 esas

preguntas,
más
eficiencia
tendrá
nuestra
campaña
de
promoción.



3. EL
PRODUCTO
–
como
parte
del
Marketing
Mix


La
 base
 esencial
 para
 considerar
 una
 grabación
 musical
 un
 producto
 es
 el
 CONJUNTO
 DE

BUENAS
 CANCIONES
 BIEN
 PRODUCIDAS,
 del
 que
 llevamos
 hablando
 desde
 la
 primera

etapa.
Un
planteamiento
de
producción
coherente
y
una
buena
calidad
de
sonido
y
mezcla

–
 en
 resumen:
 un
 disco
 profesional
 –
 es
 el
 requisito
 mínimo
 para
 estar
 a
 la
 altura
 de
 las

expectativas
cualitativas
del
mercado.



Hay
 una
 diferencia
 importante
 entre
 una
 creación
 artística
 original
 y
 cualquier
 otro

producto:
 mientras
 la
 creación
 artística
 original
 surge
 del
 proceso
 creativo
 del
 artista,

cualquier
otro
producto
se
crea
con
el
fin
de
“satisfacer
las
necesidades
detectadas
en
un



 111

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

mercado”.
También
es
posible
crear
un
disco
con
esa
finalidad,
cosa
que
se
hace
bastante

en
 la
 industria
 discográfica
 y
 que
 los
 artistas
 originales
 critican
 mucho
 (con
 razón).

Nosotros
 seguiremos
 enfocando
 la
 creación
 artística
 original,
 y
 cuando
 hablamos
 del

“producto”
nos
referimos
a
ella.
Es
más:
todos
los
procesos
expuestos
a
continuación
están

optimizados
para
este
caso.



Desde
el
punto
de
vista
del
MARKETING,
un
disco
profesional
se
convierte
en
un
producto

apto
para
su
comercialización
en
un
mercado
a
través
de
su
POSICIONAMIENTO.



Posicionar
un
producto
en
un
mercado


Un
producto
bien
posicionado
en
un
mercado
es
un
producto
que
DESTACA
por
una
serie

de
características
DE
INTERÉS
para
el
PÚBLICO
OBJETIVO
de
ese
mercado.
En
el
caso
de
un

disco,
 la
 segmentación
 principal
 del
 mercado
 lo
 determina
 el
 ESTILO
 DE
 MÚSICA.
 Por
 lo

tanto,
 y
 aunque
 a
 muchos
 artistas
 no
 les
 guste
 “encasillar”
 su
 música
 en
 un
 estilo

determinado,
la
identificación
de
tu
música
con
uno
o
varios
estilos
generales
(máximo
3)

es
de
vital
importancia
para
un
posicionamiento
correcto
del
producto.
El
estilo
de
música

es
 la
 SEGMENTACIÓN
 “maestra”
 del
 mercado.
 Llamémosla
 MERCADO
 DE
 REFERENCIA.

Cada
uno
de
los
posibles
posicionamientos
de
un
mismo
producto
en
diferentes
segmentos

del
 MERCADO
 DE
 REFERENCIA
 se
 denomina
 “PRODUCTO‐MERCADO”
 (en
 términos
 más

académicos:
“unidad
estratégica
de
negocio”).



Pongamos
un
ejemplo:
tu
disco
profesional
se
puede
clasificar
dentro
del
estilo
de
música

general
 “Rock
 en
 Español”,
 y
 sus
 rasgos
 principales
 en
 cuanto
 a
 melodías,
 arreglos
 y

planteamiento
 de
 producción
 resultan
 ser
 de
 índole
 popular.
 Por
 lo
 tanto,
 tu
 mercado
 de

referencia
es
el
del
“Pop‐Rock
en
Español”.
Con
esta
base,
procedemos
a
segmentar
este

mercado
en
función
del
uso
final
o
la
utilidad
que
pueda
tener
tu
disco
para
un
comprador

potencial
(por
ejemplo:
escucharlo
en
un
reproductor
Mp3).
El
próximo
paso
es
valorar
este

uso
final
en
relación
al
público
potencial
del
mercado
de
referencia,
utilizando,
por
ejemplo,

la
segmentación
que
hemos
realizado
en
la
página
anterior:
“público
muy
joven”,
“público

joven”
y
“público
maduro”.
El
objetivo
de
este
análisis
es
la
determinación
de
los
posibles

PRODUCTOS‐MERCADOS
a
los
que
debemos
adaptar
nuestros
mensajes
promocionales.


Ejemplo
de
algunos
productos‐mercados
[A]‐[F]:



 112

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Las
 áreas
 del
 gráfico
 [A]
 –
 [F]
 son
 ejemplos
 de
 algunos
 productos‐mercados.
 Si

comparamos
el
producto‐mercado
[C]
con
el
producto‐mercado
[E],
podemos
decir:


‐ Los
compradores
potenciales
para
la
utilidad
[C]
son
muy
jóvenes,
mientras
que

para
la
utilidad
[E]
son
maduros.

‐ En
[C]
hay
que
destacar
otras
características
del
producto
que
en
[E].

‐ [C]
 requiere
 una
 distribución
 digital
 mediante
 una
 empresa
 de
 gestión
 de

contenidos,
 y
 [E]
 requiere
 una
 distribución
 física
 de
 CDs
 en
 la
 “sección
 de

regalos
del
Corte
Inglés”.

‐ En
el
caso
[C]
puede
tener
sentido
una
campaña
de
publicidad
masiva
en
TV,
en

el
caso
[E]
habría
que
destacar
el
producto
más
bien
en
el
punto
de
venta.

‐ En
el
caso
[C]
hay
que
posicionar
una
única
canción
del
disco
(single),
en
el
caso

[E]
hay
que
posicionar
un
álbum
en
formato
CD.


‐ En
 el
 caso
 [C]
 hay
 que
 lanzar
 un
 mensaje
 del
 tipo
 “la
 última
 canción
 de
 moda

que
está
arrasando”,
en
el
caso
[E]
hay
que
lanzar
un
mensaje
del
tipo
“regala

lo
más
nuevo
y
prometedor
de
la
escena
Rock
en
Español”.


Cuando
realices
este
análisis
para
tu
propio
disco,
deberás
personalizar
el
ejemplo
y
elegir

utilidades
que
sean
compatibles
con
tu
disco
(por
ejemplo,
si
descartas
la
distribución
física

desde
un
principio,
no
hace
falta
plantearse
su
utilidad
como
artículo
de
regalo).
Asimismo,

puedes
utilizar
todo
tipo
de
utilidades
que
se
te
ocurran,
por
ejemplo
“escuchar
durante
un

videojuego
 de
 coches”.
 Esto
 te
 llevaría
 a
 un
 producto‐mercado
 muy
 específico,
 con
 una

estrategia
de
distribución
y
de
promoción
totalmente
distinta
que
en
el
caso
de
los
demás

productos‐mercados.


Siguiendo
 con
 el
 ejemplo,
 digamos
 que
 decidimos
 concentrarnos
 en
 los

productosmercados
[A]
y
[B]:


Producto‐mercado
[A]:


• Mercado
de
referencia:
Pop‐Rock
en
Español.

• Finalidad
principal:
descarga
y
uso
en
reproductores
Mp3.

• Público
objetivo:
muy
joven
(entre
15
y
25
años).

• Distribución:
Digital
Stores
y
Móviles.

• Medios
de
comunicación:
Internet.

• Formato
del
disco:
maxi
o
álbum.

• Objetivo
de
las
acciones
promocionales:
ventas
directas.


Producto‐mercado
[B]:


• Mercado
de
referencia:
Pop‐Rock
en
Español.

• Finalidad
principal:
escucha
en
radios
online.

• Público
objetivo:
joven
(entre
25
y
35
años).

• Distribución:
radios
online
y
Digital
Stores.

• Medios
de
comunicación:
Internet.

• Formato
del
disco:
single
o
maxi.

• Objetivo
de
las
acciones
promocionales:
notoriedad/audiencia.


Mediante
 la
 determinación
 de
 nuestros
 productos‐mercados
 objetivos
 podemos

desengranar
las
diferentes
necesidades
de
posicionamiento
de
nuestro
producto,
así
como

los
 diferentes
 objetivos
 para
 la
 campaña
 de
 promoción
 y
 las
 diferentes
 exigencias
 en



 113

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

cuanto
 a
 la
 distribución.
 En
 nuestro
 ejemplo,
 podemos
 apreciar
 que
 el
 producto‐mercado

[B]
 va
 dirigido
 a
 un
 público
 potencial
 que
 nos
 interesa,
 pero
 que
 antes
 de
 convertirse
 en

comprador
 de
 nuestro
 producto
 debe
 reformular
 su
 utilidad
 buscada
 (escucha
 en
 radios

online)
para
que
ésta
implique
la
adquisición
de
nuestro
producto.
Eso
quiere
decir
que,
si

le
 proporcionamos
 a
 nuestro
 disco
 la
 posibilidad
 de
 satisfacer
 la
 utilidad
 “escuchar
 en

radios
 online”,
 conseguiremos
 notoriedad
 en
 este
 segmento
 y,
 por
 consiguiente,

provocamos
 un
 crecimiento
 de
 otro
 segmento
 cuya
 utilidad
 sea
 compatible
 con
 la
 venta

directa
de
nuestro
producto
(por
ejemplo,
la
utilidad
del
producto‐mercado
[A]).


Por
 lo
 tanto,
 el
 producto‐mercado
 [B]
 nos
 revela
 una
 acción
 promocional
 necesaria
 y

concreta,
así
como
su
mensaje
y
su
objetivo:
maximizar
la
presencia
en
radios
online
para

captar
el
interés
del
público
objetivo
de
ese
segmento,
para
ampliar
nuestra
demanda.
En

otras
 palabras:
 conseguir
 más
 notoriedad
 y
 conseguir
 más
 audiencia.
 Más
 adelante

veremos
cómo
integrar
esto
en
la
planificación
de
nuestra
campaña.


Una
 vez
 que
 hayamos
 determinado
 nuestros
 productos‐mercados
 objetivos,
 ahora

debemos
 definir
 las
características
destacables
 de
 nuestro
 producto:
 el
 “USP”
 (del
 inglés:

“Unique
 Selling
 Point”).
 En
 Español,
 esto
 quiere
 decir
 “argumento
 diferenciador
 para
 la

venta”
o
diferencial
competitivo:


El
USP
es
la
característica
o
el
conjunto
de
características
de
un
producto
que
lo
diferencia

de
todos
los
demás
productos
en
un
producto‐mercado.


En
 conclusión,
 para
 convertir
 un
 disco
 profesional
 en
 un
 producto
 posicionado
 en
 un

mercado
utilizaremos
la
siguiente
REGLA
FUNDAMENTAL:


El
 objetivo
 de
 una
 campaña
 de
 promoción
 es
 posicionar
 un
 producto

en
un
producto‐mercado.
El
objetivo
de
la
comunicación
es
transmitir

el
USP
del
producto
al
público
objetivo
del
producto‐mercado.


Encontrar
y
definir
el
USP


El
objetivo
es
encontrar
el
USP
de
nuestro
producto.
En
éste
se
basará
la
totalidad
de
los

mensajes
que
usaremos,
posteriormente,
en
nuestras
campañas
de
comunicación.
Se
trata

de
un
proceso
bastante
creativo,
para
el
que
podemos
apoyarnos
en
las
ideas
de
nuestro

círculo
 de
 amigos
 y
 conocidos.
 Puedes
 determinar
 los
 tópicos
 básicos
 y
 apuntar
 todas
 las

palabras
que
te
sugiere
tu
formación
musical,
tus
letras,
tus
inspiraciones,
la
grabación
en

sí,
 el
 sonido,
 los
 ritmos,
 las
 peculiaridades
 personales
 de
 los
 integrantes
 de
 tu
 formación,

etc.
Por
ejemplo:


Tópico:

 
 EL
GRUPO

Características:

 rebelde,
vivo,
joven,
locos,
fiesta,
verano,
luna,
humor,
carpe
diem,

fuerza,
 contundente,
 crítico,
 luchador,
 inconformismo,
 sociedad,

profesional,
 serio,
 poesía,
 romanticismo,
 melodía,
 profundidad,

cielo,
etc.
…


Tópico:

 
 EL
DISCO

Características:

 suave,
composición,
amor,
arte,
sinceridad,
melodía,
guitarra,
bailar,

movimiento,
 cubatas,
 noche,
 ligar,
 moderno,
 ritmo,
 libertad,

potencia,
trance,
desahogo,
noche,
fábrica,
etc.
…



 114

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

El
 próximo
 paso
 es
 elegir
 las
 palabras
 más
 coherentes
 y
 acertadas
 respecto
 al
 producto.

Siguiendo
 el
 ejemplo
 del
 disco
 “Pop‐Rock
 en
 Español”,
 una
 base
 para
 definir
 el
 USP
 que

resulta
de
la
combinación
de
las
palabras
que
hemos
marcado
en
azul
podría
ser:


“Un
grupo
fresco
y
fiestero
que
nos
hace
recordar
la
locura
de
nuestros
tiempos.”
O
bien:
“Un

disco
anticonformista
que
destaca
por
sus
cuidadas
melodías
a
pesar
de
sus
ritmos
bailables
y

contundentes.”


A
 partir
 de
 aquí,
 definamos
 las
 características
 de
 mayor
 interés
 según
 los
 
 productos‐
mercados
objetivos.
Por
ejemplo:


A:
 tratándose
 de
 un
 público
 joven,
 conviene
 destacar
 más
 el
 grupo
 que
 el
 disco,
 más
 la

fiesta
que
la
frescura,
y
más
la
locura
que
nuestros
tiempos.

Resultado:
GRUPO
–
FIESTA
–
LOCURA.

USP/Posicionamiento:
“un
grupo
que
está
loco
y
le
gusta
la
fiesta”.


B:
tratándose
de
un
público
más
maduro,
conviene
destacar
más
el
disco
que
el
grupo,
más

las
melodías
que
el
inconformismo,
y
más
la
contundencia
que
el
hecho
de
ser
bailable.

Resultado:
DISCO
–
MELODÍA
–
CONTUNDENCIA.

USP/Posicionamiento:
“un
disco
que
combina
melodía
y
contundencia”.


A
 la
 hora
 de
 comunicar
 el
 USP
 a
 cada
 uno
 de
 los
 productos‐mercados
 objetivos,

utilizaremos
 TODAS
 las
 herramientas
 de
 comunicación
 que
 estén
 a
 nuestro
 alcance:

imagen,
sonido,
vídeo,
texto,
etc.
El
secreto
de
un
posicionamiento
exitoso
es
que
TODA
LA

COMUNICACIÓN
 transmita,
 de
 forma
 explícita
 o
 de
 forma
 indirecta,
 el
 USP
 de
 nuestro

producto.



El
tamaño
del
mercado
de
referencia


Antes
 de
 validar
 los
 diferentes
 posicionamientos
 para
 los
 productos‐mercados
 elegidos,

debemos
tener
en
cuenta
el
TAMAÑO
del
mercado
de
referencia,
es
decir:
si
el
público
del

circuito
 definido
 por
 el
 estilo
 de
 música
 es
 más
 bien
 amplio
 o
 reducido.
 Hay
 estilos
 de

música
 muy
 “marcados”
 cuya
 audiencia
 es
 más
 reducida
 pero
 más
 fácil
 de
 identificar.

Luego
existen
estilos
muy
amplios
que
se
caracterizan
por
su
cantidad
de
ramificaciones
y

subestilos.
 En
 este
 sentido,
 hemos
 de
 diferenciar
 los
 mercados
 masivos
 de
 los
 nichos
 de

mercado.
Por
ejemplo,
el
estilo
“Reggae”
define
un
nicho
de
mercado,
y
su
público
objetivo

suele
 ser
 bastante
 selectivo
 y
 accesible
 mediante
 comunidades
 o
 eventos
 afines,
 por

ejemplo
mediante
comunidades
“Reggae”
en
Internet
o
mediante
conciertos
enfocados
a

ese
 estilo.
 Por
 lo
 tanto,
 aquí
 una
 inversión
 en
 publicidad
 masiva
 (por
 ejemplo
 en
 TV
 o
 en

revistas
musicales
generales
para
público
muy
joven)
sería
un
desperdicio
total.



Cuanto
más
amplio
el
mercado
de
referencia,
mayor
es
la
importancia
de
identificar
bien
los

productos‐mercados
para
optimizar
el
presupuesto
de
promoción,
ya
que
la
comunicación

masiva
 genérica
 es
 extremadamente
 cara
 (p.ej.
 un
 anuncio
 en
 TV).
 Además,
 una

comunicación
masiva
necesita
una
cobertura
plena
de
distribución,
tanto
física
como
digital

(si
se
anuncia
un
disco
en
TV
y
luego
no
se
puede
comprar
en
la
FNAC,
el
dinero
invertido
en

TV
es
“dinero
quemado”).



 115

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Volvamos
 a
 las
 3
 preguntas
 de
 la
 segmentación
 de
 mercados
 y
 veamos
 en
 qué
 punto

estamos,
 tras
 haber
 identificado
 el
 MERCADO
 DE
 REFERENCIA,
 los
 PRODUCTOS‐
MERCADOS
y
nuestro
USP
para
cada
producto‐mercado:


I. ¿A
QUIÉN
NOS
DIRIGIMOS?
 
100%

II. ¿QUÉ
LES
DECIMOS?
 
50%

III. ¿DÓNDE
SE
LO
DECIMOS?
 
25%


4. EL
PRECIO
y
LA
DISTRIBUCIÓN
como
parte
del
Marketing
Mix


Por
 su
 relevancia
 contextual,
 ya
 hemos
 explicado
 el
 PRECIO
 y
 la
 DISTRIBUCIÓN
 en
 la

tercera
 etapa
 (páginas
 86‐93).
 Sin
 embargo,
 hay
 dos
 aspectos
 fundamentales
 a
 tener
 en

cuenta
a
la
hora
de
ligar
la
DISTRIBUCIÓN
a
nuestra
campaña
de
PROMOCIÓN:


La
cercanía
del
punto
de
venta
al
medio
de
comunicación


Si
 promocionamos
 un
 disco
 en
 Internet,
 se
 debe
 poder
 comprar
 ese
 disco
 en
 Internet.
 Si

promocionamos
 un
 disco
 en
 un
 concierto,
 se
 debe
 poder
 comprar
 ese
 disco
 en
 ese

concierto.
Si
promocionamos
un
disco
en
una
revista,
debemos
indicar
en
esa
revista
dónde

se
puede
comprar
el
disco.
Si
distribuimos
sólo
por
Internet
y
promocionamos
un
disco
en

la
radio,
debemos
asegurarnos
de
que
los
oyentes
del
programa
de
radio
sean
propensos
al

medio
 Internet
 y
 que
 tomen
 nota
 de
 la
 página
 Web
 que
 facilita
 la
 compra.
 Si
 hacemos

comunicación
masiva,
debemos
disponer
de
una
distribución
masiva.



Nunca
debemos
hacer
comunicación
sin
indicar
o
facilitar
el
punto
de
venta.


La
compatibilidad
del
punto
de
venta
con
el
producto‐mercado


Según
el
uso
final
o
la
utilidad
que
define
el
producto‐mercado
objetivo,
el
punto
de
venta

de
 nuestro
 disco
 debe
 facilitar
 esa
 utilidad.
 Retomemos
 el
 ejemplo
 del
 producto‐mercado

[A]:
 la
 descarga
 y
 uso
 en
 reproductores
 Mp3.
 Si
 queremos
 abarcar
 el
 uso
 de
 los

reproductores
Mp3
genéricos,
debemos
asegurarnos
de
que
estar
presentes
en
un
Digital

Store
que
ofrezca
la
descarga
en
formato
Mp3,
y
que
el
fichero
descargado
no
esté
ligado

al
reproductor
del
ordenador
mediante
protección
DRM.
Si
queremos
abarcar
los
teléfonos

móviles,
 debemos
 establecer
 un
 acuerdo
 con
 un
 distribuidor
 digital
 que
 abarque
 este

sector.
Dentro
del
mismo,
debemos
tener
en
cuenta
los
operadores
de
móviles
con
los
que

trabaja.
Si
queremos
abarcar
el
mercado
de
los
iPod
o
iPhones,
debemos
estar
presentes
en

iTunes.
 Si
 nuestro
 producto‐mercado
 es
 el
 [D]
 (utilidad:
 discotecas),
 debemos
 asegurar

nuestra
 presencia
 en
 los
 Digital
 Stores
 especializados
 para
 DJs,
 además
 de
 elegir
 un

formato
adecuado
para
el
disco
(por
ejemplo
un
maxi
con
varias
remezclas).




 Nunca
 debemos
 hacer
 comunicación
 en
 productos‐mercados
 que
 requieren

puntos
de
venta
que
no
podemos
abarcar.








 116

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

5. LA
PROMOCIÓN
como
parte
del
Marketing
Mix


Empecemos
definiendo
el
concepto
“PROMOCIÓN”:


La
 PROMOCIÓN
 consiste
 en
 la
 inversión
 óptima
 de
 nuestros
 recursos
 existentes,

que
 utilizaremos
 para
 comunicar
 nuestro
 USP
 al
 mayor
 número
 posible
 de

compradores
 potenciales,
 facilitándoles
 un
 acceso
 inmediato
 a
 la
 compra
 de

nuestro
 producto,
 y
 adecuando
 tanto
 los
 medios
 como
 los
 soportes
 de


comunicación
elegidos,
al
igual
que
nuestros
mensajes
y
acciones
promocionales,
a

los
 productos‐mercados
 objetivos,
 con
 el
 fin
 de
 maximizar
 la
 notoriedad
 de

nuestro
producto
y
conseguir
el
objetivo
final:
maximizar
las
VENTAS.


A
la
hora
de
planificar
una
campaña
de
promoción,
por
lo
tanto,
debemos
tener
en
cuenta:

Factores
estratégicos:


‐ Mercado
de
referencia

 
 
 √

‐ Productos‐mercados
objetivos
 
 √

‐ Posicionamiento
y
USP

 
 
 √

‐ Capacidades
de
distribución

 
 √


Planificación
de
la
campaña
(factores
operativos):


‐ Promoción
directa
o
indirecta:
recursos
e
inversión

‐ Acciones
y
mensajes
promocionales

‐ Selección
de
medios
de
comunicación
y
soportes

‐ Objetivos
y
seguimiento
de
las
acciones
promocionales


Antes
de
adentrarnos
en
la
planificación
de
una
campaña
de
promoción
para
nuestro
disco,

veamos
las
características
principales
de
los
medios
de
comunicación
involucrados:


A.
Los
medios
de
comunicación


Cuando
 hablamos
 de
 medios
 de
 comunicación,
 nos
 referimos
 a
 su
 tipología
 genérica.

Actualmente
podemos
hablar
de
6
medios
de
comunicación
genéricos:


• Televisión
(afianzado/tradicional)


• Prensa
escrita
(afianzado/tradicional)

• Radio
(afianzado/tradicional)

• Internet
(afianzado/nuevo)

• Telefonía
móvil
(emergente/nuevo)

• Videojuegos
(emergente/nuevo)



Existen
 los
 medios
 de
 comunicación
 “PUSH”
 (del
 inglés,
 “empujar”
 o
 “apretar”)
 y
 los

medios
 de
 comunicación
 “PULL”
 (del
 inglés,
 “tirar”
 o
 “atraer”).
 La
 diferencia
 es
 que
 los

medios
 PUSH
 emiten
 información
 a
 su
 criterio,
 sin
 que
 el
 consumidor
 de
 esa
 información

tenga
 influencia
 sobre
 el
 contenido
 preciso.
 Por
 lo
 contrario,
 los
 medios
 PULL
 ponen
 a

disposición
 la
 información
 a
 su
 criterio,
 pero
 el
 contenido
 preciso
 es
 elegido
 por
 el

consumidor.
 También
 se
 suelen
 llamar
 “medios
 interactivos”,
 ya
 que
 el
 “consumidor”
 del

medio
 se
 convierte
 en
 “usuario”
 del
 medio.
 El
 concepto
 PULL
 es
 bastante
 joven
 y
 nace,

básicamente,
con
la
aparición
de
Internet.



 117

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Dentro
 de
 cada
 medio
 de
 comunicación,
 debemos
 diferenciar
 entre
 SOPORTES
 y

FORMATOS
 de
 comunicación.
 Un
 SOPORTE,
 por
 ejemplo,
 es
 un
 canal
 de
 televisión

concreto,
 o
 una
 revista
 concreta,
 o
 una
 página
 de
 Internet
 concreta,
 o
 un
 programa
 de

radio
 concreto.
 Dentro
 de
 cada
 SOPORTE,
 existen
 diferentes
 FORMATOS
 para
 comunicar

los
mensajes
promocionales.
El
ejemplo
más
cercano
son
los
formatos
de
la
prensa
escrita:

contraportada,
página
entera,
media
página,
publirreportaje,
anuncios
clasificados,
etc.
En

televisión,
por
ejemplo,
el
formato
más
típico
es
el
spot
publicitario.
Sin
embargo,
también

existen
 los
 publirreportajes
 o
 los
 patrocinios
 de
 diferentes
 programas.
 A
 continuación

destacaremos
 brevemente
 las
 características
 principales
 de
 los
 medios
 de
 comunicación

afianzados,
bajo
el
punto
de
vista
de
una
campaña
de
promoción
para
un
disco.


I.

 TELEVISIÓN


Soportes:

 canales
privados
libres,
canales
privados
de
pago,
canales
estatales,

canales
regionales,
canales
independientes

Fuente
de
ingresos:

 mayoritariamente
publicidad;
algunos
soportes
subvencionados

Formatos
principales:

 spots
publicitarios,
patrocinios,
publirreportajes,
programas

Coste
de
promoción:

 muy
elevado;
depende
de
la
cobertura
y
la
audiencia
del
soporte

Promoción
gratuita:

 aparición
en
programas
como
contenido

Medición
campaña:
 es
difícil
trazar
la
conversión
en
ventas;
audiencia
muy
imprecisa

Mercado:

 
 masivo
(salvo
determinados
soportes
temáticos
y/o
regionales)


Los
canales
de
TV
de
más
presencia,
ya
sean
privados
o
estatales,
emiten
cada
vez
menos

videoclips
 de
 música
 o
 conciertos.
 Los
 programas
 dedicados
 a
 la
 música
 escasean.
 La

aparición
 de
 un
 grupo
 o
 artista
 en
 programas
 de
 entretenimiento
 general,
 aunque
 sea
 en

“playback”,
también
es
cada
vez
más
difícil
y
se
rige
por
intereses
económicos
(mediante

acuerdos
 con
 la
 discográfica
 del
 artista,
 o
 mediante
 el
 hecho
 de
 que
 la
 productora
 del

programa
esté
involucrada
en
la
producción
del
disco).



Oportunidades:

 los
 canales
 temáticos,
 privados
 o
 regionales
 que
 se
 dedican
 a
 la

emisión
 de
 videoclips,
 o
 bien
 independientes,
 frecuentemente

necesitan
 contenidos.
 Existe
 la
 probabilidad
 de
 que
 incluyan
 la

emisión
 de
 un
 videoclip,
 una
 actuación
 o
 una
 entrevista
 en
 su

programación.


II.

 PRENSA
ESCRITA


Soportes:

 revistas,
 periódicos
 diarios,
 suplementos
 de
 los
 periódicos;
 todos

ellos
 pueden
 ser
 de
 interés
 general
 o
 especializados,
 así
 como
 de

difusión
 nacional
 o
 regional;
 ediciones
 culturales
 independientes,

periódicos
locales
gratuitos


Fuente
de
ingresos:

 mayoritariamente
 publicidad;
 hay
 soportes
 patrocinados;
 anuncios

clasificados


Formatos
principales:

 publicidad
 (todo
 tipo
 de
 tamaños
 e
 inserciones);
 publirreportajes;

contenido/noticias
culturales

Coste
de
promoción:

 entre
elevado
y
asequible,
depende
del
soporte

Promoción
gratuita:

 contenidos
o
noticias
culturales

Medición
campaña:

 es
difícil
trazar
la
conversión
en
ventas;
audiencia
bastante
precisa

Mercado:

 
 en
parte
masivo,
sobre
todo
nichos



 118

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

La
prensa
escrita
es
el
medio
de
comunicación
más
antiguo.
Algunas
revistas
especializadas

en
música,
con
los
años,
han
logrado
posicionarse
como
referencia
en
el
sector.
El
objetivo

de
la
prensa
escrita
es
la
información,
por
lo
que
suele
haber
un
interés
en
informar
sobre

un
 artista
 o
 grupo
 y
 su
 disco,
 siempre
 y
 cuando
 la
 redacción
 del
 soporte
 considere
 la

comunicación
del
artista
(comunicados
de
prensa)
una
noticia
o
información
de
interés.
Las

secciones
 culturales
 de
 los
 periódicos,
 o
 bien
 sus
 suplementos
 musicales
 y/o
 culturales,

funcionan
 de
 la
 misma
 manera.
 Cuanto
 más
 regional
 sea
 la
 revista
 o
 el
 periódico,
 más

probabilidad
hay
de
que
se
publique
un
artículo
sobre
el
trabajo
de
un
artista,
sobre
todo
si

proviene
 de
 la
 misma
 región.
 La
 prensa
 escrita
 en
 general,
 incluyendo
 la
 especializada
 en

música,
 tiene
 cada
 vez
 mayores
 problemas
 de
 subsistencia
 debido
 a
 la
 migración
 de
 la

información
 a
 Internet.
 Muchos
 soportes
 de
 difusión
 nacional
 ya
 han
 diversificado
 su

actividad
y
han
logrado
una
fuerte
presencia
en
Internet.
Debido
a
esta
tendencia,
muchas

de
las
revistas
musicales
afianzadas
en
el
mercado
han
tenido
que
prestarle
más
atención
a

los
grupos
y
artistas
ya
consagrados,
con
el
fin
de
adaptar
sus
contenidos
a
los
intereses
de

una
audiencia
más
masiva.
Aún
así,
quedan
revistas
pequeñas
que
se
especializan
en
ciertos

nichos
 de
 mercado
 y
 que
 siguen
 informando
 sobre
 nuevas
 propuestas
 musicales
 en
 su

segmento.


Oportunidades:

 en
 cualquier
 soporte
 es
 bastante
 viable
 aparecer
 como
 noticia

cultural,
 como
 mínimo
 mediante
 la
 publicación
 de
 un
 concierto
 en

un
 periódico
 regional.
 En
 revistas
 pequeñas
 y/o
 independientes
 se

puede
lograr
una
buena
presencia
bastante
asequible,
por
ejemplo

adquiriendo
un
publirreportaje.


III.

 RADIO


Soportes:

 emisoras
 privadas
 grandes,
 emisoras
 privadas
 pequeñas,
 emisoras

estatales,
emisoras
independientes
y/o
regionales

Fuente
de
ingresos:

 publicidad
y
discográficas;
algunos
soportes
subvencionados

Formatos
principales:

 contenido
(programas),
cuñas
publicitarias

Coste
de
promoción:

 entre
elevado
y
asequible,
depende
del
soporte

Promoción
gratuita:

 contenidos
musicales,
programas
culturales

Medición
campaña:

 es
difícil
trazar
la
conversión
en
ventas;
audiencia
muy
imprecisa

Mercado:

 
 sobre
todo
masivo;
en
parte
nichos


Tradicionalmente,
 la
 radio
 siempre
 ha
 sido
 el
 medio
 de
 comunicación
 más
 relevante
 en
 la

industria
 discográfica
 para
 generar
 demanda.
 La
 característica
 PUSH
 del
 medio
 y
 su

capacidad
de
transmitir
directamente
el
producto
final
de
una
discográfica
repetidamente
a

una
audiencia
potencial
masiva
convierte
el
contenido
musical
de
los
soportes
radiofónicos

en
el
formato
publicitario
más
deseado
por
la
industria
discográfica.
Las
listas
“TOP
ventas”

de
las
radios
constituyen
ese
formato
tan
deseado.
¿Cómo
puede
ser
que
al
cabo
de
pocos

días
 de
 salir
 a
 la
 venta
 un
 disco
 esté
 en
 uno
 de
 los
 primeros
 puestos
 de
 las
 listas
 “TOP”?

¿Cómo
 puede
 un
 artista
 o
 grupo
 nuevo
 estar,
 de
 la
 noche
 a
 la
 mañana,
 encabezando
 las

listas
 “TOP”
 y
 sonar
 en
 la
 radio
 tantas
 veces?
 Porque
 las
 listas
 “TOP”
 son
 un
 formato

publicitario,
 y
 NO
 una
 información
 sobre
 los
 gustos
 musicales
 de
 los
 oyentes,
 ni
 sobre
 el

éxito
 real
 de
 un
 disco.
 El
 mito
 de
 que
 las
 emisoras
 de
 radio
 buscan
 nuevos
 artistas
 y
 los

promocionan
 ya
 casi
 no
 existe.
 En
 vez
 de
 ese
 mito,
 lo
 que
 se
 ha
 instaurado
 es
 un
 círculo

vicioso
 de
 demanda
 y
 oferta.
 Hablando
 claro:
 la
 emisora
 capta
 audiencia
 mediante
 la

emisión
de
canciones
que
la
gente
quiere
oír,
y
la
gente
quiere
oír
las
canciones
que
conoce

por
 haberlas
 escuchado
 en
 la
 radio.
 En
 este
 círculo,
 lo
 que
 determina
 la
 oferta
 es
 EL

PRESUPUESTO
 de
 las
 discográficas.
 En
 otras
 palabras:
 el
 poder
 adquisitivo
 de
 las



 119

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

discográficas
 es
 el
 que
 decide
 los
 gustos
 musicales
 de
 la
 audiencia
 masiva.
 Los
 puestos

concretos
 en
 las
 listas
 “TOP”
 tienen
 un
 precio,
 y
 cuanto
 mayor
 sea
 la
 audiencia
 de
 un

soporte,
mayor
es
ese
precio
(en
muchos
casos
al
alcance
exclusivo
de
una
MAJOR
o
una

INDIE
muy
grande).
La
saturación
publicitaria
de
un
soporte
radiofónico
que
funciona
con

este
modelo
de
negocio
–
la
mayoría
de
emisoras
privadas
grandes
–
es
similar
a
la
de
los

spots
publicitarios
que
se
repiten
hasta
la
saciedad
y
más,
con
la
diferencia
de
que
en
vez
de

tratarse
de
un
spot
publicitario,
se
trata
de
una
serie
de
canciones
determinadas.
Esto
no

quiere
 decir
 que
 la
 música
 de
 las
 listas
 “TOP”
 sea
 “mala”
 –
 hay
 muchas
 propuestas
 de

buena
calidad.
Quiere
decir,
simplemente,
que
la
diversidad
musical
se
ve
limitada
y
que
la

emisión
de
canciones
es
un
negocio
publicitario.


Las
 radios
 estatales
 o
 públicas
 trabajan
 de
 forma
 más
 independiente,
 ya
 que
 están

parcialmente
subvencionadas
y
sólo
una
parte
de
sus
ingresos
dependen
de
la
publicidad.

Su
parilla
de
programación
suele
ser
temática,
y
el
locutor
suele
tener
cierta
o
incluso
plena

libertad
 para
 elegir
 la
 música
 más
 adecuada
 para
 su
 programa.
 A
 menudo
 consideran

nuevos
discos
y/o
nuevos
grupos
y
artistas
una
información
de
interés
y,
aunque
no
repitan

esas
 canciones
 hasta
 la
 saciedad,
 suelen
 dar
 oportunidades
 al
 artista
 de
 promocionar
 su

nuevo
disco,
y
al
oyente
de
descubrir
nueva
música.



Oportunidades:

 aquí
 son
 los
 soportes
 pequeños
 e
 independientes,
 o
 regionales

(subvencionados
 por
 los
 ayuntamientos)
 los
 que
 ofrecen
 mayores

oportunidades
para
actuaciones
en
directo,
entrevistas
o
la
emisión

de
canciones
de
un
artista
o
una
discográfica
independiente.
Como

en
 el
 caso
 de
 la
 prensa
 escrita,
 muchos
 soportes
 pequeños

agradecen
 el
 hecho
 de
 poder
 disponer
 de
 contenidos
 nuevos
 de

interés
cultural.


IV.

 INTERNET


Soportes:

 buscadores,
redes
sociales,
blogs,
portales
temáticos,
foros,
páginas

Web
 de
 medios
 de
 comunicación
 tradicionales,
 tiendas
 online,

Digital
Stores
y
todas
las
demás
páginas
Web

Fuente
de
ingresos:

 financiación
privada,
publicidad

Coste
de
promoción:

 entre
gratuita
y
asequible,
depende
del
soporte

Promoción
gratuita:

 relevancia
en
buscadores,
redes
sociales,
foros,
blogs

Medición
campaña:

 es
fácil
trazar
la
conversión
en
ventas;
audiencia
muy
precisa

Mercado:

 únicamente
 nichos
 (característica
 PULL
 del
 medio)
 a
 excepción
 de

las
páginas
Web
de
los
medios
tradicionales


Internet
 es
 un
 medio
 de
 comunicación
 inmenso,
 donde
 se
 puede
 encontrar
 todo
 tipo
 de

contenidos
 escritos,
 noticias
 e
 información,
 pero
 también
 contenidos
 audiovisuales,

productos,
 comunidades,
 herramientas
 de
 comunicación
 individuales
 y
 sociales,
 juegos,

software,
 empresas,
 y
 prácticamente
 todo
 tipo
 de
 ideas
 e
 iniciativas
 imaginables,
 con

alcance
mundial
y
con
el
único
límite
del
idioma
de
la
comunicación
(en
el
caso
de
música,
ni

eso).
Los
medios
tradicionales
–
todos
–
ya
han
empezado
con
su
migración
hacia
“la
red”,

siendo
 conscientes
 de
 sus
 múltiples
 posibilidades
 presentes
 y
 futuras.
 A
 su
 vez,
 Internet

introduce
 un
 nuevo
 concepto
 de
 medio
 de
 comunicación,
 debido
 a
 su
 característica
 PULL

que
hemos
descrito
anteriormente:
el
medio
interactivo
cuyos
contenidos
no
sólo
los
elige

el
usuario,
sino
que
el
mismo
ayuda
a
crearlos.
El
sector
de
la
publicidad,
que
sostiene
gran

parte
de
los
medios
de
comunicación
tradicionales,
también
se
está
trasladando,
muy
poco

a
poco,
al
medio
Internet.
Al
igual
que
para
la
industria
musical,
Internet
supone
una
gran



 120

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

oportunidad
 para
 el
 sector
 de
 la
 publicidad
 y
 los
 medios
 de
 comunicación,
 pero
 también

una
gran
amenaza
para
todos
los
modelos
de
negocio
que
se
basan
en
el
concepto
PUSH.


Las
 oportunidades
 en
 Internet
 son
 prácticamente
 inagotables.
 Además,
 hay
 bastantes

maneras
 de
 efectuar
 una
 campaña
 de
 comunicación
 de
 forma
 asequible
 y
 eficaz.
 Más

adelante
 veremos
 algunas
 de
 las
 acciones
 concretas
 que
 se
 pueden
 realizar
 en
 Internet

para
promocionar
un
artista
y
su
disco
(en
el
próximo
capítulo
“C.
INTERNET”).


B.



Planificación
de
la
campaña
de
promoción


Para
planificar
una
campaña
de
promoción
para
un
disco,
hemos
de
diferenciar
dos
tipos
de

promoción:
la
PROMOCIÓN
DIRECTA
y
la
PROMOCIÓN
INDIRECTA.


La
promoción
directa
se
refiere
a
todas
las
acciones
promocionales
en
las
que
se
invierten

recursos
 para
 una
 finalidad
 concreta,
 por
 ejemplo
 el
 lanzamiento
 y
 la
 venta
 de
 un
 disco.

Este
 concepto
 engloba
 cualquier
 tipo
 de
 publicidad
 en
 cualquier
 medio
 de
 comunicación.

Dicho
de
otra
manera:
cada
vez
que
pagamos
por
un
formato
publicitario
para
aparecer
en

el
medio
de
comunicación
que
sea,
estamos
realizando
una
promoción
directa.
Esto
incluye

las
listas
“TOP”
de
las
radios
y
los
eventos
al
respecto.



La
promoción
indirecta
se
refiere
a
los
efectos
colaterales
de
las
actividades
del
artista
y
a

sus
 esfuerzos
 en
 el
 campo
 de
 las
 relaciones
 públicas,
 o
 una
 promoción
 genérica.
 Por

ejemplo,
si
el
manager
del
grupo
consigue
una
actuación
en
un
evento
de
mayor
audiencia,

o
si
un
concierto
se
emite
en
un
medio
de
comunicación
masivo.
Otro
ejemplo:
si
el
artista

es
fichado
por
una
discográfica
y
ésta
le
hace
participar
en
programas
de
televisión
y
radio,

o
 realizar
 conciertos
 promocionales.
 Las
 relaciones
 públicas
 se
 refieren
 al
 envío
 de

comunicados
de
prensa
al
mayor
número
de
soportes
de
prensa
escrita
posible,
así
como
la

de
utilizar
todas
las
páginas
Web
posibles
para
hablar
del
grupo
o
artista
y
de
su
disco.


Recursos
e
inversión


El
 sentido
 de
 esta
 distinción
 entre
 promoción
 directa
 e
 indirecta
 radica
 en
 la
 planificación

del
PRESUPUESTO
DE
LA
PROMOCIÓN
y
la
medición
de
su
resultado:


• INVERSIÓN
A:
todo
el
material
promocional
para
la
promoción
directa
e
indirecta.

• INVERSIÓN
B:
el
pago
de
los
formatos
publicitarios
para
la
promoción
directa.


La
promoción
directa,
por
lo
tanto,
DEBE
ser
rentabilizada
mediante
objetivos
concretos
de

VENTAS.
 La
 promoción
 indirecta
 AUMENTA
 la
 probabilidad
 de
 éxito
 de
 la
 promoción

directa.
 Para
 la
 promoción
 directa
 se
 ha
 de
 invertir
 DINERO,
 y
 para
 la
 indirecta
 más
 bien

TIEMPO
(salvo
parte
de
la
INVERSIÓN
A).
La
promoción
directa,
al
ser
de
pago,
GARANTIZA

una
presencia
mediática
en
función
de
la
INVERSIÓN
B.
Sin
embargo,
la
promoción
indirecta

tiene
una
presencia
mediática
INCIERTA.


En
 el
 caso
 de
 la
 distribución
 exclusiva
 por
 Internet,
 es
 posible
 realizar
 únicamente
 la

INVERSIÓN
 A
 y
 concentrarse
 en
 la
 promoción
 indirecta,
 ya
 que
 Internet
 ofrece
 muchas

herramientas
 adecuadas
 para
 ello.
 La
 planificación
 que
 requiere
 esta
 opción
 se
 refiere
 a

TIEMPO,
 ACCIONES
 y
 MENSAJES
 PROMOCIONALES.
 El
 inconveniente
 es
 que
 no
 se
 puede

trabajar
con
objetivos
precisos,
ya
que
la
promoción
indirecta
es
incierta.



 121

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Una
 estrategia
 recomendable
 es:
 Realizar
 la
 INVERSIÓN
 A
 
 invertir
 el
 máximo
 tiempo

posible
 en
 PROMOCIÓN
 INDIRECTA
 
 recuperar
 la
 INVERSIÓN
 A
 mediante
 VENTAS
 

reinvertir
 el
 beneficio
 de
 las
 VENTAS
 posteriores
 en
 PROMOCIÓN
 DIRECTA
 durante
 un

tiempo
 
 analizar
 la
 viabilidad
 de
 los
 resultados
 y
 fijar
 los
 objetivos
 cuantitativos
 de
 la

siguiente
campaña

realizar
la
INVERSIÓN
B.
La
primera
parte
de
esta
estrategia
se
puede

ligar
al
lanzamiento
de
un
maxi,
para
no
perder
el
efecto
“novedad”
del
álbum
cuando
éste

se
lance,
ya
contando
con
la
INVERSIÓN
B.


El
 mejor
 enfoque,
 independientemente
 de
 la
 estrategia
 anterior,
 es
 hacer
 un
 esfuerzo

continuo
en
la
promoción
indirecta,
y
realizar
campañas
de
promoción
directa
cada
vez
que

se
produzca
un
lanzamiento
importante
(un
disco,
una
gira,
un
gran
evento,
etc.).


Inversión
A:
material
promocional
esencial


‐ Las
 fotos
 promocionales.
 Estas
 fotos
 son
 de
 suma
 importancia
 para
 la
 campaña
 de

promoción,
sobre
todo
en
los
medios
de
comunicación
donde
no
se
puede
apreciar
la

música
de
forma
directa.
Lo
primero
a
tener
en
cuenta
es
la
IMAGEN
del
artista
o
grupo.

Es
imprescindible
que
esa
IMAGEN
refleje
el
POSICIONAMIENTO
del
producto.
Es
decir:

la
 imagen
 del
 artista
 o
 grupo
 debe
 transmitir
 su
 mercado
 de
 referencia
 (estilo
 de

música)
 y
 su
 USP.
 Después
 está
 la
 realización
 de
 la
 sesión
 de
 fotos
 en
 sí.
 En
 muchas

ocasiones
 se
 suele
 contratar
 a
 un
 fotógrafo
 profesional
 para
 que
 haga
 las
 fotos,
 pero

lamentablemente
se
ven
muchas
fotos
“profesionales”
cuyo
gusto
es
escaso
y/o
cuyos

recursos
y
encuadres
están
“pasados
de
moda”
o,
lo
que
es
peor,
“ya
muy
vistos”
–
así

no
 se
 puede
 transmitir
 un
 USP.
 Por
 otro
 lado,
 hay
 muchas
 fotos
 “caseras”
 con

intenciones
artísticas
muy
buenas
y
que
logran
transmitir
el
mensaje
debidamente,
pero

técnicamente
 insuficientes
 por
 falta
 de
 conocimientos
 fotográficos
 (mala
 iluminación,

enfoque
 borroso,
 etc.).
 En
 todo
 caso,
 hay
 que
 encontrar
 encuadres
 originales
 y
 unos

exteriores
y/o
interiores
con
estilo,
así
como
cuidar
la
vestimenta
y
la
expresión
de
las

personas,
 siempre
 en
 función
 del
 estilo
 musical
 y
 transmitiendo
 el
 USP.
 También
 hay

que
 tratar
 de
 disponer
 de
 todas
 las
 fotos
 en
 alta
 resolución,
 sobre
 todo
 a
 la
 hora
 de

aprovecharlas
para
la
impresión
de
carteles.


‐ El
 dossier
 de
 prensa.
 No
 confundamos
 éste
 con
 los
 comunicados
 de
 prensa;
 un

comunicado
 destaca
 una
 noticia
 o
 información
 de
 interés,
 un
 dossier
 es
 más
 bien
 una

especie
de
biografía
del
grupo
o
artista.
Aquí
hay
que
cuidar
los
mismo
aspectos
básicos

que
 en
 el
 caso
 de
 las
 fotos:
 POSICIONAMIENTO
 y
 USP.
 Por
 eso
 decimos
 “una
 especie

de”
 biografía:
 la
 historia
 detallada
 de
 un
 grupo
 y
 sus
 componentes
 suele
 interesar

únicamente
a
sus
seguidores,
no
a
los
compradores
potenciales;
sin
embargo,
lo
que
sí

interesa
 es
 todo
 lo
 referente
 al
 USP.
 Si
 volvemos
 al
 ejemplo
 de
 antes:
 “un
 grupo
 que

está
loco
y
le
gusta
la
fiesta”,
aquí
lo
que
interesa
es
el
porqué
de
esa
“locura”,
cómo
se

nota
 eso
 en
 la
 música,
 el
 espíritu
 de
 esa
 “fiesta”
 y
 las
 actitudes
 al
 respecto
 de
 la

formación
 y
 de
 cada
 uno
 de
 sus
 componentes
 –
 con
 una
 breve
 mención
 a
 su
 bagaje

cultural
 y
 musical,
 así
 como
 a
 la
 profesionalidad
 del
 producto.
 El
 hecho
 de
 que,
 por

ejemplo,
el
teclista
del
grupo
haya
estudiado
música
durante
4
años
o
que
el
guitarrista

haya
tocado
en
5
formaciones
anteriores
a
la
actual
NO
DICE
NADA
sobre
el
USP.
Ese

tipo
de
información
hay
que
darla
a
la
audiencia
existente
(más
adelante
veremos
como

cuidarla),
no
a
la
audiencia
potencial.
Evidentemente,
una
parte
importante
del
dossier

de
prensa
son
las
fotos
promocionales,
las
reseñas
de
otros
medios
de
comunicación,
la

información
sobre
las
actuaciones
del
grupo,
etc.



 122

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

• El
videoclip.
Creemos
que
la
inversión
en
un
videoclip
vale
la
pena.
Al
igual
que
las
fotos

promocionales,
 un
 videoclip
 refleja
 la
 IMAGEN
 del
 grupo
 o
 artista.
 Además
 es

audiovisual:
 no
 existe
 un
 formato
 mejor
 para
 transmitir
 la
 IMAGEN
 del
 grupo
 en
 su

totalidad.
 Luego
 se
 puede
 utilizar
 para
 la
 promoción
 indirecta
 en
 Internet
 (redes

sociales,
 YouTube
 o
 similares,
 etc.),
 aunque
 no
 se
 llegue
 a
 emitirlo
 por
 televisión.
 El

videoclip
añade
valor
a
toda
la
campaña
de
promoción
indirecta.
Actualmente
se
puede

lograr
 un
 buen
 videoclip
 con
 una
 inversión
 bastante
 modesta
 (gracias
 al
 auge
 de
 las

cámaras
digitales)
y
con
los
mismos
criterios
y
el
mismo
sentido
común
que
en
el
caso

de
 las
 fotos:
 gusto,
 iluminación,
 encuadres
 y
 expresión.
 Lo
 ideal
 es
 usar
 una
 cámara

digital
que
grabe
con
un
ratio
de
16:9
y
que
tenga
una
resolución
media‐alta.
Con
eso,

una
 persona
 que
 sepa
 de
 maquillaje,
 algunos
 focos
 (no
 hace
 falta
 que
 sean

profesionales),
 una
 fuente
 de
 sonido
 para
 que
 luego
 se
 puedan
 sincronizar
 los

movimientos
 de
 las
 personas
 con
 la
 canción,
 y
 con
 una
 persona
 que
 edite
 y
 monte
 el

vídeo
por
ordenador
a
posteriori,
se
pueden
lograr
resultados
asombrosos.


• Las
páginas
Web.
Aquí
hay
que
distinguir
las
páginas
Web
que
consisten
en
la
presencia

del
artista
o
grupo
en
portales
o
redes
sociales
(dirigidas
a
la
audiencia
potencial)
de
la

página
Web
oficial
(dirigida
a
la
audiencia
ya
conseguida:
los
seguidores
o
“fans”).
En
el

próximo
capítulo
“C.
INTERNET”
hablaremos
de
ello
con
más
detalle.


Inversión
B:
promoción
directa


Para
una
campaña
de
promoción
directa,
una
empresa
suele
destinar
un
porcentaje
de
su

planificación
 de
 ventas
 a
 publicidad
 (entre
 el
 5%
 y
 el
 15%).
 Las
 discográficas
 destinan,
 de

media,
 el
 26,7%
 (según
 el
 gráfico
 de
 la
 página
 76)
 de
 sus
 ventas
 netas
 a
 la
 presencia

mediática
de
sus
grupos
y
artistas
fichados.
Es
un
porcentaje
más
bien
alto
comparado
con

otros
 sectores;
 esto
 se
 debe
 al
 riesgo
 elevado
 que
 conlleva
 la
 comercialización
 de
 una

creación
artística
(no
se
pueden
realizar
estudios
de
mercado
fiables,
y
tampoco
se
pueden

utilizar
los
datos
históricos
de
las
ventas
de
la
discográfica
y
extrapolarlas;
recordemos:
el

arte
 es
 incuantificable,
 conlleva
 un
 riesgo
 económico
 elevado,
 y
 los
 oyentes
 pueden

reaccionar
de
forma
imprevisible,
para
mejor
o
para
peor).

En
el
caso
de
invertir
en
promoción
directa,
la
venta
de
discos
en
formato
digital
tiene
dos

grandes
ventajas:


o La
 promoción
 directa
 en
 el
 medio
 Internet
 es
 muy
 asequible
 y
 muy
 precisa.
 Su

efectividad
se
puede
medir
con
total
exactitud,
y
eso
permite
rentabilizarla
cada
vez

más.

o Gran
 parte
 de
 la
 promoción
 indirecta
 que
 se
 realice
 en
 Internet
 puede
 tener
 una

eficacia
 similar
 a
 la
 directa,
 aunque
 no
 tan
 medible.
 Este
 efecto
 positivo
 luego
 se

percibe
mediante
un
aumento
del
rendimiento
de
la
promoción
directa.


Acciones
y
mensajes
promocionales


La
determinación
de
las
acciones
promocionales
a
realizar
consiste
en
definir
las
diferentes

vías
 de
 comunicación
 del
 mensaje
 promocional
 en
 el
 producto‐mercado
 objetivo.
 Una

acción
promocional
puede
ser,
por
ejemplo:
“colgar
el
videoclip
en
YouTube”.
Otra
acción

podría
consistir
en:
“mandar
un
boletín
de
noticias
por
email
anunciando
el
nuevo
videoclip

que
hemos
colgado
en
YouTube”.
Otra
acción,
de
índole
totalmente
distinta,
sería:
“hacer

100
carteles
para
anunciar
nuestro
nuevo
disco
y
el
concierto
de
inauguración
y
colgarlos
en

nuestra
localidad”.
O,
por
ejemplo:
“hacer
una
campaña
en
Google”.
Así
como:
“crear
una

página
del
grupo
en
todas
las
redes
sociales”.
O,
también:
“contratar
un
publirreportaje
en



 123

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

una
 revista
 musical”
 y
 “enviar
 comunicados
 de
 prensa”.
 Cuanto
 más
 originales
 sean
 las

acciones
 promocionales,
 más
 interés
 despertarán
 en
 el
 producto‐mercado,
 y
 más
 eficaz

será
 la
 comunicación.
 En
 cuanto
 a
 los
 mensajes
 promocionales,
 recordemos:
 hay
 que

transmitir
 el
 USP
 del
 producto,
 y
 la
 comunicación
 DEBE
 ser
 de
 interés
 para
 el
 público

objetivo
del
producto‐mercado
al
que
se
dirija
la
campaña.


Una
vez
determinadas
las
acciones,
se
han
de
clasificar
por
su
producto‐mercado
objetivo
y

por
 su
 tipología
 (promoción
 directa
 o
 indirecta),
 así
 como
 determinar
 su
 coste
 o

presupuesto.
Pongamos
un
ejemplo:











































 124

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Esta
 clasificación
 nos
 conduce,
 automáticamente,
 a
 las
 cuestiones
 adecuadas
 para
 definir

los
 diferentes
 mensajes
 promocionales,
 así
 como
 para
 fijar
 los
 objetivos
 de
 la
 campaña
 y

determinar
 su
 seguimiento
 (lo
 veremos
 en
 el
 próximo
 apartado).
 Todas
 las
 acciones

promocionales
 dirigidas
 al
 producto‐mercado
 [A],
 siempre
 y
 cuando
 el
 mensaje
 no
 sea

implícito
 en
 el
 formato
 publicitario
 (como
 en
 el
 caso
 del
 videoclip
 y
 de
 la
 música
 en
 sí),

deberán
contar
con
un
mensaje
de
interés
para
el
público
que
antes
definimos
como
“muy

joven”.
Todas
los
mensajes
de
las
acciones
que
también
se
dirijan
al
producto‐mercado
[B]

deberán
 incorporar
 un
 lenguaje
 compatible
 con
 el
 público
 que
 antes
 definimos
 como

“joven”.
Por
ejemplo:
a
la
hora
de
redactar
los
textos,
en
el
primer
caso
se
puede
recurrir
a

una
 formulación
 más
 juvenil
 (enfatizando
 moda,
 tecnología,
 “buen
 rollo”,
 etc.),
 en
 el

segundo
 caso
 hay
 que
 formular
 de
 forma
 más
 neutra
 (enfatizando
 novedad,
 calidad,

actitudes,
etc.).
Por
supuesto,
todo
ello
manteniendo
el
eje
central
de
la
comunicación:
USP

y
POSICIONAMIENTO
del
producto.


Selección
de
medios
de
comunicación
y
soportes


En
el
caso
de
algunas
acciones,
tanto
el
medio
de
comunicación
como
el
soporte
a
utilizar

se
sobreentienden.
Si
las
acciones
son
de
promoción
directa,
esa
selección
suele
depender

fuertemente
del
presupuesto.
Por
ejemplo,
en
el
caso
del
publirreportaje
en
una
revista,
el

coste
 indicado
 puede
 referirse
 a
 una
 revista
 especializada
 de
 difusión
 media‐baja.
 Los

medios
de
comunicación
siempre
indican
su
alcance
y
su
público
objetivo.
En
base
a
nuestra

segmentación
 del
 mercado
 podremos
 valorar
 la
 compatibilidad
 de
 nuestro
 público
 con
 el

del
soporte
de
comunicación:
es
muy
importante
que
coincidan.
Si
el
mercado
de
referencia

no
 coincide,
 estamos
 malgastando
 recursos.
 Si
 el
 producto‐mercado
 no
 coincide,
 puede

que
 nuestro
 mensaje
 promocional
 no
 sea
 eficaz.
 También
 se
 puede
 dar
 el
 caso
 de
 que
 el

mercado
 de
 referencia
 del
 soporte
 abarque
 todos
 los
 estilos
 de
 música,
 sin
 poder

clasificarlos
 (por
 ejemplo
 en
 el
 caso
 de
 suplementos
 de
 periódicos).
 En
 este
 caso,
 la

comunicación
debe
ser
muy
neutra
(por
ejemplo,
en
vez
de
decir
“un
grupo
que
está
loco
y

le
gusta
la
fiesta”
se
puede
expresar
“un
grupo
diferente
y
desenfadado”).
El
objetivo
de

nuestra
comunicación
es
posicionarnos
correctamente
en
un
producto‐mercado
concreto,

y
 NO
 prescindir
 de
 otros
 productos‐mercados
 potenciales,
 aunque
 se
 encuentren
 en
 un

mercado
de
referencia
diferente.
Lo
que
no
recomendamos
es
invertir
dinero
en
promoción

directa
para
mercados
de
referencia
ajenos,
pero
eso
no
quita
que
la
promoción
indirecta

pueda
alcanzarlos
y
tener
un
efecto
de
notoriedad
general
positivo.



Objetivos
y
seguimiento
de
las
acciones
promocionales


Sigamos
 con
 el
 ejemplo
 de
 la
 página
 anterior.
 Con
 las
 acciones
 que
 hemos
 planificado,

tenemos
las
siguientes
necesidades:


INVERSIÓN
A:
1.250,‐
€
y
36
horas
de
dedicación

INVERSIÓN
B:
1.620,‐
€
y
hemos
de
fijar
un
presupuesto
de
promoción
directa


Hay
diferentes
maneras
de
establecer
nuestros
objetivos
económicos.
De
ellos
depende
el

éxito
de
la
campaña.
Es
decir:
¿vender
1.000
discos
en
formato
digital
es
un
resultado
bueno

o
malo
para
nuestra
discográfica
digital?
Eso
depende
de
lo
que
hayamos
invertido
y
de
lo

que
 queramos
 conseguir
 con
 la
 discográfica.
 Evidentemente,
 si
 somos
 un
 grupo
 de
 4

personas
y
todas
pretenden
vivir
de
la
actividad
del
grupo,
debemos
enfocar
la
campaña
de

promoción
de
manera
muy
diferente
que
en
el
caso
de
que
pretendamos
ganar
un
dinero

extra.
Pongámonos,
a
título
de
ejemplo
muy
simplificado,
en
la
piel
del
grupo
de
4
personas

cuyo
objetivo
es
vivir
de
la
actividad.



 125

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

La
discográfica
digital
paga
un
50%
de
royalties
al
grupo;
uno
de
los
integrantes
del
grupo
es

el
 autor
 de
 todos
 los
 temas;
 partimos
 de
 la
 base
 que
 un
 70%
 de
 los
 ingresos
 del
 grupo

provienen
 de
 sus
 actuaciones
 en
 directo
 (este
 dato
 es
 la
 media
 del
 sector
 en
 España);

decimos
 que
 cada
 integrante
 debe
 facturar
 al
 menos
 25.000,‐
 €
 al
 año,
 y
 dejamos
 de
 lado

(de
momento)
los
derechos
de
autor
o
conexos.
25.000
x
4
x
0,3
=
30.000,‐
€
que
el
grupo

tiene
que
facturar
en
concepto
de
royalties.
Eso
significa
que
las
ventas
netas
anuales
de
la

discográfica
 digital
 deben
 ascender
 a
 60.000,‐
 €.
 Si
 cada
 disco
 se
 vende
 por
 10,‐
 €

(entendiendo
 “disco”
 como
 la
 media
 de
 descargas
 del
 álbum
 entero
 y
 de
 las
 canciones

sueltas),
quitamos
IVA
y
márgenes
comerciales
de
la
distribución
y
nos
quedan
aprox.
5,‐
€

por
disco
vendido.
Eso
quiere
decir
que
hay
que
vender
12.000
discos
en
formato
digital.
Si

quisiéramos
 “asegurar”,
 según
 la
 media
 del
 sector,
 una
 presencia
 mediática
 que
 nos

permita
vender
esa
cantidad
de
discos,
deberíamos
invertir
un
25%
de
las
ventas
anuales
en

promoción
 directa
 (15.000,‐
 €).
 Aún
 así,
 este
 planteamiento
 sería
 muy
 arriesgado,
 salvo
 si

REINVERTIMOS
 los
 beneficios
 de
 la
 discográfica
 para
 costear
 la
 promoción
 directa

(estrategia
que
recomendamos
anteriormente).
El
planteamiento
se
invierte:
realizamos
la

INVERSIÓN
A
(1.250,‐
€)
y
la
promoción
indirecta
(que
sobre
todo
en
Internet
puede
ser
muy

eficaz).
 La
 discográfica
 debe
 vender
 aprox.
 300
 discos
 para
 amortizar
 esta
 inversión
 y

aprox.
700
discos
más
para
realizar
la
INVERSIÓN
B
(sin
pagar
royalties
pero
sí
derechos
de

autor).
Esta
inversión
es
promoción
directa,
y
si
su
resultado
es
aceptable
(seguimos
con
el

25%
 sobre
las
ventas
netas)
debe
lograr
 una
 facturación
 de
 aprox.
 6.500,‐
 €
 (=1.300
 discos

más).
 A
 partir
 de
 aquí,
 la
 discográfica
 pagaría
 royalties,
 fijando
 por
 lo
 tanto
 un
 punto

muerto
de
1.000
discos.
3.250,‐
€
corresponderían
a
esos
royalties,
aprox.
750,‐
€
a
derechos

de
autor,
y
el
resto
podría
ser
el
presupuesto
para
la
campaña
en
Google
(aprox.
2.500,‐
€).

Y
así
sucesivamente.


Este
 ejemplo
 es
 muy
 aproximado
 y
 en
 ningún
 caso
 se
 trata
 de
 un
 cálculo
 profesional
 que

puedas
hacer
servir
para
tu
empresa.
El
objetivo
es
mostrarte
cómo
plantear
los
objetivos
y
las

inversiones
 promocionales,
 no
 que
 te
 bases
 en
 este
 ejemplo
 para
 calcular.
 El
 ejemplo
 no

contempla
 los
 gastos
 estructurales,
 gastos
 financieros
 o
 riesgos
 de
 liquidez
 de
 la
 actividad

empresarial,
 y
 las
 cifras
 utilizadas
 pueden
 variar
 considerablemente
 según
 el
 mercado
 de

referencia,
 la
 calidad
 de
 la
 segmentación,
 la
 calidad
 del
 posicionamiento,
 la
 selección
 de

medios,
y,
sobre
todo,
del
producto
en
sí
(es
decir:
LA
MÚSICA
y
su
ACOGIDA).
Nuestro
objetivo

es
 proporcionarte
 el
 criterio
 necesario
 para
 poder
 decidir
 y
 planificar
 tu
 campaña,
 pero
 no

podemos
 calcular
 en
 base
 a
 tu
 situación
 individual,
 ni
 podemos
 facilitar
 “fórmulas
 mágicas”

polivalentes
 para
 calcular
 el
 rendimiento
 de
 una
 campaña
 de
 promoción.
 Este
 es
 el
 riesgo

empresarial
que
corren
TODAS
LAS
DISCOGRÁFICAS.
Recuerda:
hay
que
apostar
con
el
método

“construcción”
y
no
“lotería”.
Es
decir:
calcula
bien
antes
de
invertir
un
solo
Euro,
asegúrate

de
 la
 calidad
 del
 producto,
 analiza
 y
 segmenta
 bien
 el
 mercado,
 comunica
 tu
 USP
 de
 forma

correcta
y
al
público
correcto,
crece
paso
a
paso
y
no
“gastes”
tus
beneficios,
inviértelos
con

criterio
 y
 fundamento,
 no
 prometas
 cosas
 que
 no
 puedas
 cumplir
 y
 utiliza
 todas
 las

experiencias
que
hagas
en
el
camino
para
mejorar.


Dicho
esto,
veamos
como
nos
quedan
ahora
las
preguntas
de
la
segmentación
del
mercado:



I. ¿A
QUIÉN
NOS
DIRIGIMOS?
 
100%

II. ¿QUÉ
LES
DECIMOS?
 
100%

III. ¿DÓNDE
SE
LO
DECIMOS?
 
100%





 126

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

C.



INTERNET


Para
finalizar
el
capítulo
de
la
promoción
y
esta
etapa,
veamos
el
medio
Internet
un
poco

más
 de
 cerca,
 ya
 que
 hemos
 basado
 gran
 parte
 de
 nuestras
 recomendaciones
 de

distribución
y
promoción
en
él.
Internet
es
un
medio
muy
especial,
que
nos
permite
tanto

distribuir
 nuestro
 producto
 como
 realizar
 campañas
 de
 promoción
 tanto
 directas
 como

indirectas
 para
 maximizar
 nuestra
 audiencia.
 Además,
 también
 nos
 permite
 cuidar
 la

audiencia
 conseguida
 (seguidores
 o
 “fans”)
 una
 vez
 que
 ésta
 conozca
 nuestra
 música
 y

haya
comprado
nuestro
disco.
Debido
a
que
los
seguidores
ya
conocen
la
música
del
artista

o
 grupo,
 saben
 como
 se
 llama
 y
 se
 interesan
 por
 los
 detalles
 como
 discografía,
 reseñas,

fotos,
 videoclips,
 motivaciones,
 opiniones,
 noticias,
 fechas
 de
 eventos,
 etc.
 El
 mejor

soporte
 para
 cuidar
 esa
 audiencia
 es
 la
 propia
 página
 Web
 del
 artista.
 Es
 una
 manera
 de

conocer
tu
audiencia
en
número
y
establecer
una
relación
con
ella.
Tu
audiencia
es
lo
más

valioso
 que
 tienes,
 y
 cuanto
 mejor
 la
 conozcas,
 mejor
 podrás
 ampliarla.
 Por
 lo
 contrario,

cuanto
 más
 te
 conozca
 tu
 audiencia,
 más
 recomendará
 tu
 trabajo
 a
 sus
 propios
 entornos

sociales.
Por
lo
tanto,
asegúrate
de
que
tu
página
Web
contenga
la
información
necesaria,

esté
siempre
actualizada
y
ofrezca
posibilidades
de
comunicación
individual.


Otro
caso
es
la
página
Web
de
la
discográfica.
Esta
debe
ser
un
escaparate
de
los
artistas

que
 edita,
 cuya
 información
 debe
 conllevar
 un
 mensaje
 más
 promocional.
 Aquí,
 lo
 más

importante
 es
 el
 posicionamiento
 de
 cada
 uno
 de
 los
 productos
 que
 tiene
 en
 cartera,
 así

como
 las
 noticias
 relevantes
 (lanzamientos,
 giras,
 etc.)
 y,
 sobre
 todo,
 los
 enlaces
 a
 los

puntos
de
venta
y
a
las
páginas
Web
de
los
artistas.


Aparte
 de
 las
 páginas
 Web
 propias
 del
 artista
 o
 la
 discográfica,
 debemos
 tener
 en
 cuenta

los
 diferentes
 tipo
 de
 soportes
 publicitarios
 que
 podemos
 hacer
 servir
 para
 una
 cantidad

considerable
de
acciones
de
promoción
directa
e
indirecta:


Prensa
Online


Aquí
se
trata
de
la
versión
online
de
la
prensa
escrita.
Hay
dos
formas
de
aparecer
en
ellas:

mediante
 promoción
 directa
 –
 es
 decir,
 pagando
 por
 un
 publirreportaje
 o
 un
 banner*

publicitario
 –
 o
 mediante
 un
 comunicado
 de
 prensa,
 cuya
 publicación
 depende
 de
 la

redacción
 del
 soporte.
 Generalmente,
 las

páginas
 de
 la
 prensa
 de
 renombre
 tienen
 *
¿Qué
es
un
banner?

mucho
 tráfico,
 y
 sus
 espacios
 publicitarios
 

son
 los
 más
 caros
 de
 toda
 la
 red.
 La
 Un
banner
es
el
formato
más
usado
en

publicación
 de
 un
 comunicado
 de
 prensa,

 la
 publicidad
 online.
 Los
 hay
 de

por
 lo
 tanto,
 puede
 ser
 un
 acontecimiento
 diferentes
 tamaños
 y
 posicionados
 en

muy
beneficioso
para
nuestra
promoción.

 diferentes
 secciones
 de
 una
 página


 Web.
También
pueden
ser
animados
o

También
 hay
 prensa
 100%
 online.
 La

 estáticos.
Cuando
un
visitante
hace
clic

aparición
 en
 estos
 soportes
 funciona
 de
 la
 en
un
banner,
suele
ser
redireccionado

misma
 manera
 que
 antes.
 Su
 predisposición

 a
 la
 página
 Web
 del
 anunciante.
 El

a
incluir
un
comunicado
es
mayor,
ya
que
la
 coste
 de
 un
 banner
 puede
 depender

filosofía
de
un
soporte
puramente
online
no
 de
 los
 clics
 que
 recibe
 o
 de
 las
 veces

contempla
 una
 selección
 de
 contenidos
 tan
 que
es
visualizado,
así
como
del
tráfico

rigurosa
 como
 la
 prensa
 tradicional.
 Su
 general
del
soporte.

tráfico
 suele
 ser
 menor
 y,
 por
 consiguiente,
 

sus
formatos
publicitarios
más
asequibles.



 127

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Portales
temáticos


Hay
 portales
 de
 información
 general
 con
 apartados
 dedicados
 a
 música,
 ocio
 y

entretenimiento,
 que
 recopilan
 información
 y
 noticias
 del
 sector,
 publican
 entrevistas
 y

acontecimientos
 de
 artistas
 y
 grupos,
 escriben
 reseñas
 sobre
 discos
 e
 informan
 sobre

eventos
 y
 lanzamientos.
 Estos
 portales
 suelen
 estar
 enfocados
 en
 los
 mercados
 masivos

para
 atraer
 visitantes.
 Para
 aparecer
 en
 ellos,
 la
 contratación
 de
 un
 banner
 es
 la
 manera

más
fiable,
aunque
tampoco
hay
que
desistir
en
mandarles
un
comunicado
de
prensa.
Los

portales
de
este
tipo
son
un
híbrido
entre
prensa
online
y
directorios
de
Internet,
y
muchos

de
ellos
abarcan
temas
de
interés
general,
aparte
de
música
y
entretenimiento.



Redes
Sociales


Las
 redes
 sociales
 son
 páginas
 Web
 dinámicas
 que
 permiten
 al
 usuario
 crear
 una
 página

personalizada
 dentro
 de
 su
 dominio,
 llamada
 perfil.
 Estos
 perfiles
 permiten
 agregar
 otros

miembros
de
la
red
social
como
“amigos”
y
compartir
con
ellos
los
contenidos
del
perfil.
La

mayoría
de
redes
sociales
permiten
incluir
música,
vídeos
y
comentarios
en
estos
perfiles.



La
 mayor
 red
 social
 con
 un
 claro
 enfoque
 musical
 es
 Myspace..
 Todas
 las
 discográficas

(majors,
 indies
 y
 digitales)
 están
 presentes
 en
 Myspace.
 Estar
 en
 esta
 red
 social
 es


importante,
 por
 su
 función
 de
 escaparate
 y
 por
 su
 posibilidad
 de
 agregar
 amigos
 y
 así

conseguir
 que
 otros
 miembros
 de
 la
 red
 social
 visiten
 tu
 perfil.
 De
 todos
 modos,
 es
 muy

probable
que
tu
público
objetivo
no
forme
parte
de
los
miembros
de
Myspace,
y
aunque
sí

navegue
por
los
perfiles
de
los
grupos
y
artistas,
es
muy
difícil
que
se
“tope”
con
tu
perfil

sin
seguir
un
enlace
de
un
boletín
de
noticias
o
una
recomendación
de
otro
soporte,
ya
que

existe
una
cantidad
inmensa
de
perfiles
de
grupos
y
artistas
(desde
los
más
famosos
hasta

los
más
“principiantes”).
Por
lo
tanto,
el
valor
de
tener
un
perfil
en
esta
red
se
centra
más

en
relacionarse
y
colaborar
con
otros
artistas,
obtener
un
cierto
grado
de
feedback
de
otros

miembros
y
poder
utilizar
el
perfil
como
tarjeta
de
visita
para
otras
acciones
promocionales.


Actualmente,
la
mayor
red
social
por
excelencia
es
Facebook.
Esta
red
social
no
se
centra

en
 contenidos
 musicales,
 pero
 es
 posible
 crear
 un
 perfil
 de
 grupo
 o
 artista.
 La
 ventaja
 de

Facebook
 es
 el
 flujo
 de
 información
 entre
 los
 miembros
 dentro
 de
 la
 red
 social,
 como
 la

publicación
de
un
evento
o
un
lanzamiento.
Por
lo
tanto,
Facebook
puede
ser
una
potente

herramienta
 de
 difusión
 de
 información,
 aparte
 de
 su
 característica
 principal
 de
 “red

social”.
Una
presencia
en
Facebook
es
recomendable
desde
este
punto
de
vista.


De
 todos
 modos,
 el
 mero
 hecho
 de
 estar
 en
 una
 red
 social
 NO
 es
 una
 base
 para
 llegar
 al

público
objetivo.
Hay
que
utilizar
activamente
la
red
social
como
herramienta
de
promoción

indirecta
para
conseguir
un
efecto
positivo
en
notoriedad.


Hemos
dicho
que
Facebook
dispone
de
la
arquitectura
adecuada
para
utilizar
esta
red
social

como
 herramienta
 de
 difusión
 de
 información.
 Una
 red
 social
 cuya
 única
 finalidad
 es
 la

difusión
 de
 información
 es
 Twitter.
 Su
 funcionamiento
 es
 como
 el
 de
 cualquier
 red
 social

pero
mucho
más
minimalista,
y
consiste
en
compartir
mensajes
cortos
en
tiempo
real
con

los
“amigos”
o
“seguidores”
(así
se
llaman
en
Twitter)
de
un
usuario.






 128

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Foros


La
 gran
 ventaja
 de
 publicar
 cualquier
 información,
 evento,
 noticia,
 etc.
 en
 los
 foros
 de

Internet
que
ofrecen
subforos
de
discusión
dedicados
a
la
música,
es
que
los
buscadores
de

Internet
 responden
 muy
 bien
 a
 los
 contenidos
 de
 los
 foros.
 Sobre
 todo
 si
 se
 trata
 de
 un

subforo
 sobre
 tu
 estilo
 musical,
 la
 publicación
 de
 tus
 mensajes
 promocionales
 en
 ellos

puede
 atraer
 una
 cantidad
 de
 público
 objetivo
 considerable
 a
 tu
 Web,
 tus
 perfiles
 en
 las

redes
sociales
o
tus
puntos
de
venta
digitales.


Blogs


Un
blog
(también
llamado
“bitácora”
en
español)
es
una
página
Web
que
recopila
textos
y

artículos
 de
 uno
 o
 varios
 autores
 de
 forma
 cronológica,
 y
 que
 los
 usuarios
 pueden

comentar.
 Los
 contenidos
 en
 los
 blogs
 también
 suelen
 estar
 muy
 bien
 vistos
 por
 los

buscadores
 de
 Internet.
 Hay
 blogs
 de
 amantes
 de
 la
 música
 que,
 sin
 ningún
 trasfondo

económico,
 pueden
 promocionarte
 en
 sus
 blogs
 por
 el
 mero
 hecho
 de
 que
 les
 guste
 tu

música.
 A
 los
 autores
 de
 muchos
 blogs
 –
 los
 así
 denominados
 “bloggers”
 –
 se
 les
 puede

considerar
 una
 especie
 de
 “periodistas
 independientes”,
 por
 lo
 que
 hacerles
 llegar
 un

comunicado
de
prensa
y
un
dossier
es
muy
recomendable.


Buscadores


En
 España,
 el
 buscador
 de
 Internet
 de
 mayor
 presencia
 es
 Google,
 con
 una
 cuota
 de

mercado
de
casi
un
90%.
Como
promoción
directa,
se
puede
realizar
una
campaña
mediante

los
así
denominados
“Google
Adwords”.
Esto
consiste
en
confeccionar
un
breve
anuncio
de

texto
que
aparecerá
como
enlace
patrocinado
en
los
resultados
de
búsqueda
de
un
usuario

del
buscador.
La
aparición
en
sí
del
anuncio
dependerá
de
las
palabras
clave
que
se
definan

para
ello
(por
ejemplo:
“música
nueva”,
“escuchar
grupos
nuevos”,
“grupos
rock
español”,

etc.).
 Cada
 vez
 que
 un
 usuario
 considere
 el
 anuncio
 interesante
 y
 haga
 clic
 en
 él,
 será

redireccionado
a
la
página
de
destino
–
por
ejemplo
la
página
web
del
artista.
Ese
“clic”
le

costará
al
anunciante
como
mínimo
0,08
Euros.
El
precio
dependerá
de
las
palabras
clave:

cuanto
 más
 cotizadas
 en
 el
 mercado,
 más
 costará
 el
 clic.
 Lo
 mismo
 se
 puede
 hacer
 con

banners
 en
 la
 así
 denominada
 “red
 de
 contenidos”.
 Esta
 red
 de
 contenidos
 se
 refiere
 a

páginas
Web
de
todo
tipo
que
visualizan
anuncios
de
Google.
Lo
más
importante
para
una

campaña
en
Google
es
la
segmentación
de
las
palabras
clave
y
de
la
red
de
contenidos:
hay

que
elegir
palabras
clave
compatibles
con
el
producto‐mercado
y
páginas
Web
en
la
red
de

contenidos
compatibles
con
el
público
objetivo.



Otra
manera
de
aparecer
en
Google
es
la
optimización
de
las
páginas
Web
del
artista
para

que
 Google
 las
 indexe
 correctamente
 y
 las
 incluya
 en
 los
 resultados
 de
 una
 determinada

búsqueda,
 sin
 que
 se
 trate
 de
 enlaces
 patrocinados.
 La
 presencia
 en
 redes
 sociales
 y
 los

enlaces
entre
los
perfiles
y
la
página
Web
propia
del
artista
favorecen
una
buena
indexación

por
parte
de
Google.









 129

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Recomendamos
 que
 utilices
 todas
 estas
 herramientas
 muy
 activamente,
 tanto
 en
 un

contexto
 de
 promoción
 indirecta
 como
 de
 determinadas
 acciones
 de
 promoción
 directa.

Podemos
concluir:


Una
 buena
 SEGMENTACIÓN
 de
 mercado
 +
 una
 buena
 definición
 del
 USP
 +
 un
 buen

posicionamiento
del
PRODUCTO
+
un
buen
material
promocional
cuyo
contenido
refleje
el

USP
y
el
POSICIONAMIENTO
+
mensajes
promocionales
de
interés
según
los
PRODUCTOS‐
MERCADOS
objetivos
+
una
DISTRIBUCIÓN
compatible
con
los
PRODUCTOS‐MERCADOS

+

una
buena
planificación
de
las
ACCIONES
PROMOCIONALES

=

VENTAS.



Tanto
 la
 distribución
 de
 música
 en
 formato
 digital
 como
 la
 promoción
 de
 esa
 música
 en

Internet
constituyen
una
OPORTUNIDAD
actual,
relevante,
probada
y
con
visión
de
futuro

para
el
artista
emprendedor
que
quiera
tomar
las
riendas
de
su
propia
trayectoria
artística

y
ganar
dinero
con
su
música
a
través
de
su
propia
discográfica
digital.






































 130

Creación y Control
¡Graba tu disco y véndelo!

Bibliografía
recomendada



En
ingles:


• Eric
Beall
:
Making
Music
Make
Money:
An
Insider's
Guide
to
Becoming
Your
Own

Music
Publisher


• Eric
Beall
:
The
Billboard
Guide
to
Writing
and
Producing
Songs
that
Sell:
How
to

Create
Hits
in
Today's
Music
Industry

• Bobby
Owsinski
:
The
Mixing
Engineer's
Handbook

• Bobby
Owsinski
:
The
Recording
Engineer's
Handbook

• Bob
Katz
:
Mastering
Audio,
The
art
and
the
science

• Mitch
Gallagher
:
Acoustic
Design
for
the
Home
Studio

• 
Jeff
Cooper
:
Building
a
Recording
Studio

• 
David
Kusek
:
The
Future
of
Music:
Manifesto
for
the
Digital
Music
Revolution

• William
Krasilovski
:
This
Business
of
Music

• Jr.
Xavier
M.
Frascogna
:
This
Business
of
Artist
Management

• Donald
S
Passman
:
All
You
Need
to
Know
About
the
Music
Business

• Bob
Baker
:
Guerrilla
Music
Marketing
Handbook:
201
Self‐Promotion
Ideas
for

Songwriters,
Musicians
and
Bands
on
a
Budget


• Randy
Chertkow,
Jason
Feehan
:
The
Indie
Band
Survival
Guide:
The
Complete

Manual
for
the
Do‐It‐Yourself
Musician

• Maureen
Droney
:
Mix
Masters:
Platinum
Engineers
Reveal
Their
Secrets
for
Success

• Thomas
Rudolph,
Vincent
Leonard
:
Recording
In
The
Digital
World

• George
Howard
:
Getting
Signed!
An
Insider's
Guide
to
the
Record
Industry

• Peter
Spellman
:
The
Musician's
Internet

• Peter
Spellman
:
The
Self‐Promoting
Musician


En
español:


• Josep
Coll
:
Manual
de
Supervivencia:
Negociación
de
contratos
discográficos,

editoriales,
management,
cesión
de
derechos
de
imagen
y
actuación







Nota
 de
 los
 autores:
 piratear
 esta
 obra
 es
 fácil.
 Como
 piratear
 una
 canción
 en
 mp3.

Confiamos
 en
 que
 sepas
 valorar
 el
 esfuerzo
 que
 supone
 la
 creación
 de
 una
 obra,
 y
 te

rogamos
 que
 respetes
 nuestros
 derechos
 de
 autor.
 Hemos
 prescindido
 de
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 Estamos
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 tal
 por
 tu

parte.





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