II - CDE - Descubrir - Primer Momento de La Inmersión
II - CDE - Descubrir - Primer Momento de La Inmersión
II - CDE - Descubrir - Primer Momento de La Inmersión
Descubrir: (Entender)
Primer momento de la Inmersión.
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Logro de la Unidad
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UNIDAD II: Descubrir: Primer momento de la Inmersión.
PUNTOS A TRATAR :
Problematización: Descubriendo el reto de diseño del
equipo.
Planificación del momento de Inmersión.
Técnicas y métodos de investigación a través de la
empatía.
Conversaciones con usuarios: tips y desarrollo.
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Problematización:
Descubriendo el reto
del diseño.
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ENCONTRAR DEFINIR
RETOS RETO
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Conviertan los problemas
en Retos de diseño.
>> Debe estar planteado en términos humanos, más que
en la funcionalidad de la tecnología, producto o
servicio.
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háganse la pregunta
¿cómo podríamos …?
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Pensamiento disruptivo
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10
Armando equipos…
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Pasos para
identificar el reto
del diseño.
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¡Dibújalo!
Paso 1:
Identifiquen los criterios principales de cada reto (De forma
individual).
Por ejemplo ¿tienen que concentrarse en algún tema o proceso
de su interés laboral?
¿tienen que encuadrar una iniciativa o proyecto en curso?
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Paso 2:
Muestren los diferentes retos a los que se enfrentan como
equipo.
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Paso 3:
Planteen los retos desde el punto de vista de cada uno.
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Paso 4: -
Valoricen los retos individuales de acuerdo a 3 criterios claves:
SIN SOLUCIÓN Aparente
MOTIVACIÓN Que sea un reto para el equipo
MANEJABLE Experiencia del usuario (Pensar en el problema)
● NO es un objetivo
● Debe permitir un resultado abierto
● Invitar a la acción
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Paso 5:
Escriban en una sola y concisa frase, el reto de diseño.
Este reto, centrado en problemas de las personas.
Ej. El usuario X necesita aliviar el tiempo de espera de la cola en
hora punta.
“Será el objeto de
diseño de una solución
bajo la metodología
Design Thinking”.
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el Reto
qué sabemos…?
¿Qué necesidad está atendiendo?
> anoten lo que saben (un dato, un post-it).
> agrupen por temas similares.
> debatan con el objeto de extraer conclusiones.
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el Reto
qué NO sabemos…?
> anoten lo que no saben (un dato, un post-it).
> debatan y compartan dudas.
> agrupen las notas con el fin de ayudar al desarrollo de
métodos de investigación, búsqueda de actores y guía para
entrevistas.
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PROBLEMATIZACIÓN: El reto de diseño del equipo.
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PROBLEMA
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24
Tarea:
Explorando el Reto (2 iniciativas
por persona).
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VAMOS A PRERARNOS PARA REALIZAR
NUESTRO RETO!!!
INMERSIÓN
INNOVADOR
EXPLORANDO EL ENTORNO DEL
CON
RETO
LA METODOLOGÍA
DESIGN THINKING
ENFRENTAMOS).
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EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
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Inmersión
> en el entorno del reto
> en la vida de los usuarios
> en el problema
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Exploración del espacio Exploración del espacio de la
del reto. solución
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EMPATIZAR
1ER MOMENTO DE LA INMERSIÓN
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“Para crear innovaciones significativas
necesitas conocer a tus usuarios y
preocuparte de sus vidas”
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CASO: INTERBANK EXPLORA
Interbank invierte US$ 60 millones en el rediseño innovador de sus agencias
Vídeo (5 min)
https://www.youtube.com/watch?v=OFKlxN8f-Vs
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CASO: INTERBANK EXPLORA
Interbank invierte US$ 60 millones en el rediseño innovador de sus agencias
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CASO: INTERBANK EXPLORA
Sección: Aprendiendo
“Juntos”
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¿Qué elementos ha tenido en cuenta Interbank para su
proceso de Innovación?
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Empatizar
Técnicas y métodos de
investigación a través de la
empatía.
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OBSERVAR
37
INVOLUCRARSE
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MIRAR Y ESCUCHAR
39
EXPLORAR….EMOCIONES
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DESCUBRIR… PATRONES (COMPORTAMIENTOS)
41
Planificación del
momento de
inmersión
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Planificar:
1. A quién? (mapa de actores y extremos).
objetivos).
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!Importante¡
Tip 1
Revisa las notas sobre lo que sabemos y lo que
no sabemos del reto.
Tip 2
Registro visual (fotos, video, audio, anotaciones,
entre otras).
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a quién[mapa de actores]
EMPRESAS
INSTITUCIONES
EVENTOS
DESIGN
USUARIOS THINKERS
PREOCUPACIÓN
CIUDADANA
EXPERTOS MEDIOS DE
COMUNICACIÓN
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observa los extremos
48
observa los extremos
47
observa los extremos
48
métodos[formato de empatía]
DESIGN
THINKERS
búsqueda de
entrevista
información
individual
entrevista inmersión
entrevista observación
a expertos en contexto
grupal no invasiva 49
Técnicas y métodos
de investigación a
través de la Empatía
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Técnica 1:
INVESTIGACIÓN DE ESCRITORIO
Búsqueda de fuentes confiables ya publicadas. Facilita la comprensión de los
límites y perspectivas del reto. (Se conoce como secundaria porque no hay
interacción directa con el problema).
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Técnica 2:
INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA
Orientada a indagar el problema yendo al campo, se
considera una investigación de campo preliminar cuyo
propósito es lograr un reconocimiento inicial del
contexto y las experiencias.
Técnicas:
• Observación a Distancia (no invasiva).
• Mapa de experiencia empático (análisis visual).
• “Qué, Cómo y Porqué” (análisis visual).
Una primera incursión en el entorno del problema puede mostrarnos quienes son los actores
principales y cuales son los espacios, contextos o momentos más clave en la investigación.
Empiecen a generar de forma visual un mapa de la experiencia del usuario (que hace, cómo
lo hace, cuando lo hace, etc…), que permita al equipo aterrizar los primeros datos y preparar
mejor las entrevistas posteriores con los usuarios.
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53
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CASO: SCOTIABANK
En Scotiabank queremos escuchar de verdad a la gente, por eso hicimos algo
diferente. Queremos escucharte para transformar tu experiencia con nosotros.
Vídeo (2 min)
https://www.youtube.com/watch?v=GXhZU4EEWlY
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Hagamos un ejercicio:
¿Qué está
ocurriendo? ¿Cómo lo hace? ¿Por qué lo hacen
de esa manera?
¿Qué hace el
usuario?
¿Por qué
¿Qué le gusta al sucede ésto?
usuario?
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Técnica 3:
INVESTIGACIÓN PRIMARIA
Centrada en establecer contacto directo con los
usuarios, personas a la que se dirige el proyecto
de innovación. La fuente directa que a través de
testimonios y experiencias nos permite
comprender los diferentes puntos de vista.
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ENTREVISTA INDIVIDUAL
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EL ARTE DE LA CONVERSACIÓN
PARA EMPATIZAR
MIRA
PREGUNTA
SIENTE
EL ARTE DE LA CONVERSACIÓN
PARA EMPATIZAR
EXPLORA
EMOCIONES
CUESTIONAMIENTOS
Y
CONTRAPREGUNTAS
CONSTRUYE
UNA AGRADECE
RELACIÓN EVOCA Y CIERRA
PRESÉNTATE
HISTORIAS
INTRODUCE
EL TEMA
TIEMPO
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EMPATIZA DEFINI IDEA PROTOTIPA EVALUA
R R R R R
preguntas preparadas
pero también espontaneidad
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EMPATIZA DEFINI IDEA PROTOTIPA EVALUA
R R R R R
desde el principio, la
confianza
64
EMPATIZA DEFINI IDEA PROTOTIPA EVALUA
R R R R R
66
EMPATIZA DEFINI IDEA PROTOTIPA EVALUA
R R R R R
indagar en las
historias
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EMPATIZA DEFINI IDEA PROTOTIPA EVALUA
R R R R R
atención al lenguaje
corporal
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EMPATIZA DEFINI IDEA PROTOTIPA EVALUA
R R R R R
no sugerir ni inducir
respuestas
69
EMPATIZA DEFINI IDEA PROTOTIPA EVALUA
R R R R R
preguntar de manera
neutral
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EMPATIZA DEFINI IDEA PROTOTIPA EVALUA
R R R R R
no hacer preguntas
que se respondan con monosílabos
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EMPATIZA DEFINI IDEA PROTOTIPA EVALUA
R R R R R
no interpretes, busca
sinceridad
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EMPATIZA DEFINI IDEA PROTOTIPA EVALUA
R R R R R
el registro es importante
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MUÉSTRAME ( EN EL CONTEXTO REAL)
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antes de la entrevista
Redactar las preguntas:
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GUÍA DE
PREGUNTAS
PERO TAMBIÉN ESPONTANEIDAD…
PREGUNTA #1: “Cuéntame la historia sobre cómo suele [suceder esta situación] ”.
PREGUNTA #2: “Cuéntame a qué problemas te sueles enfrentar en esa situación.
PREGUNTA #3: “¿Qué tan seguido te ocurre este problema?” (el que más le moleste).
PREGUNTA #5: “¿Qué solución te gustaría que hubiera para este problema?” (no se
trata de “aplicar” su solución, sino indagar en la forma en que desea que se solucione
el problema)
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Durante la entrevista...
>> empezar con lo específico
que cojan confianza con preguntas que los hagan sentir cómodos.
>> profundizar
ir a lo más hondo, motivándoles con escenarios alternativos (“y si …”,
“qué haría si …”).
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lo importante... las historias
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explorar... emociones
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observar
no
interpretar
82
hagamos
un
ejercicio
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Es fundamental tener una mente de principiante para presentarse en un
medio conocido sin hacer suposiciones basadas en nuestras propias
experiencias.
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Tareas:
A realizar con su equipo de trabajo:
Próxima clase:
Unidad 3:
Interpretar: Segundo momento de la Inmersión.
Lecturas:
3. Las Diez caras de la Innovación, Tom Kelley. El Antropólogo: Primera Vista
(pág. 51 – 53) y Observaciones prácticas (pág. 53 – 55).
4. Design Thinking. Tim Brown (El Caso Kaiser). Artículo de Harvard Business
Review, september 2008.
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Innovación y Design Thinking