Librillo Cursos Avance 07 1

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ÚLTIM

A
EDICIÓ
N
2021

CAPACITACIÓN EN

tecnologías y
metodologías
PARA
DOCENTES
Introducción
La siguiente guía tiene como objetivo presentar los cursos que ofrece Labo-
ratorios Digitales vinculados al uso de las tecnologías para la educación y a
las metodologías de trabajo asociadas.

La guía está dirigida a docentes de Primaria, docentes de Media y estudian-


tes de Formación Docente. Mediante los cursos propuestos es posible ad-
quirir habilidades específicas relacionadas con cada una de estas tecnologías
y profundizar en torno a ellas con materiales teóricos básicos, ejemplos prác-
ticos y actividades sencillas. Es fundamental destacar que el recorrido de es-
tos cursos está en línea con muchos aspectos de las competencias del siglo
XXI, como la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

La finalidad principal de esta guía es ordenar los cursos propuestos, defi-


niendo áreas de conocimiento marcadas por contenidos y tecnologías de
Laboratorios Digitales de Plan Ceibal. Las cinco áreas de conocimiento son:
área de aprender haciendo, área de programación, área de aprendizaje ba-
sado en videojuegos, área de placas programables y área de robótica. En
las páginas siguientes, se definen dichas áreas y se organizan los cursos
comprendidos dentro de cada una. A medida que se propongan nuevas
actividades, se realizarán actualizaciones del compendio de cursos. Estos
son cursos cortos bajo la modalidad virtual autoasistida, asincrónica, con
materiales y actividades que se resuelven de manera autónoma.

Se busca incentivar al colectivo docente a introducir la tecnología en su


aula a través de estas herramientas sencillas, accesibles, motivadoras y que
fomentan la creatividad.

2
Novedades de esta edición
Se presentan los nuevos cursos del área Aprender haciendo, que permitirán
acercarse a diversas metodologías y tecnologías útiles para el desarrollo de
proyectos en el aula. Estos nuevos cursos son:

• Aprendizaje por proyectos


• Haciendo maquetas: herramientas manuales y técnicas
• Soldadura con estaño en proyectos maker
• Electrónica básica para proyectos maker
• Primeras impresiones con Ultimaker 2
• Drones en el aula
• Calidad de agua: recurso de vida

Además, se presenta también el nuevo curso del área Programación:


• Fundamentos de programación

Próximamente, también se estarán lanzando cursos exclusivos para


estudiantes de todos los grados.

+
Información adicional
Todos los cursos posteriormente descritos estarán disponibles durante todo
el año y cada docente podrá realizarlos a su ritmo.
­
Para comenzar el curso, se debe ingresar en la plataforma CREA y selec-
cionar sucesivamente las opciones:
Cursos > Mis cursos > Unirse a un curso.
En esta última se debe ingresar el código de acceso correspondiente.

A su vez, está previsto que a lo largo del tiempo la propuesta de cursos au-
mente, con el fin de ampliar y profundizar los aprendizajes adquiridos.
GUÍA DE CURSOS
Área APRENDER HACIENDO 5
Aprendizaje por proyectos
Introducción al movimiento maker
Haciendo maquetas: herramientas manuales y técnicas
Soldadura con estaño en proyectos maker
Electrónica básica para proyectos maker
Aprender haciendo: micro:bit y ciencias
Introducción a los sensores fisicoquímicos
Sensores fisicoquímicos Globilab/Labdisc
Sensores fisicoquímicos Neulog
Calidad de agua, recurso de vida
Introducción al modelado 3D con Tinkercad
Primeras impresiones con Ultimaker 2
Placas Makey Makey en el aula
Drones en el aula

Área PROGRAMACIÓN 12
Scratch Jr.
Scratch 3.0 básico
Scratch 3.o intermedio
Scratch 3.0 avanzado
Fundamentos de programación
Programación de videojuegos con MakeCode Arcade
App Inventor
JavaScript en el aula

Área Aprendizaje
a través de VIDEOJUEGOS 16
Introducción a Minecraft Education

PLACAS PROGRAMABLES 18
Micro:bit: de la teoría a la práctica

ROBÓTICA 20
Robótica en el aula
Área
APRENDER
HACIENDO
Los cursos presentados en esta área se enmarcan en los
principios del pensamiento computacional, el pensamiento
de diseño y el movimiento maker. Se promueve el aprender
haciendo y la exploración como medio para el aprendizaje,
basado específicamente en el aprendizaje basado en pro-
yectos, partiendo de la problematización, indagando y brin-
dando herramientas para desarrollar pensamiento crítico, la
innovación y creación colaborativa.

Los cursos a continuación presentan tanto el marco con-


ceptual de esta forma de trabajo, cómo el uso de tecnolo-
gías específicas que pueden acompañar al desarrollo de
proyectos concretos.
Nuevo Aprendizaje por proyectos VER
CURSO
8h
| CÓDIGO: BTG6-VRS6-4WJ5M

¿Cómo es posible aplicar el aprendizaje basado en proyectos en el aula?


Este curso desarrolla la metodología de pensamiento de diseño y sus eta-
pas. Se introduce el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y su vincula-
ción con esta metodología. Además, se propone un ejercicio práctico breve,
recorriendo las etapas mediante la aplicación de actividades concretas.

Objetivo específico del curso: Introducir al colectivo docente en el aprendiza-


je basado en proyectos y desarrollar la metodología de pensamiento de diseño.

Cursos relacionados:
• Introducción al movimiento maker
• Robótica en el aula

Introducción al VER

movimiento maker
CURSO
6h

| CÓDIGO: VJCX-GX3J-JJVV3

Se propone un curso introductorio en el que los contenidos apuntan a la


familiarización con conceptos básicos del movimiento maker. Estos conte-
nidos son principalmente teóricos y buscan abrir la conversación al tema.
Cada módulo cuenta con una actividad breve y las actividades planteadas
apuntan a conocer la cercanía al tema, no a evaluar.

Objetivo específico del curso: Familiarizar al colectivo docente con las


prácticas maker y su proceso de trabajo vinculado a la educación.

Cursos relacionados:
• Aprender haciendo: micro:bit y ciencias
• Robótica en el aula

Nuevo Haciendo maquetas: 6h


VER
CURSO

herramientas manuales y técnicas


| CÓDIGO: Q7S2-J4WM-7C8DT

​ ste curso presenta información básica sobre la elaboración de maquetas


E
por medio del uso de herramientas manuales, técnicas básicas y una varie-
dad de materiales accesibles para construirlas. Se organiza en cuatro módu-
los. Los primeros tres ofrecen contenido teórico con imágenes o videos que
acompañan la comprensión de la información. En el primer y tercer módulo
se realizan evaluaciones de la información teórica brindada. El cuarto módulo
propone un ejercicio práctico de aplicación de los conocimientos impartidos.

6
Objetivo específico del curso: Comprender el uso de las herramientas ma-
nuales y su uso para el desarrollo de maquetas.

Cursos relacionados:
• Introducción al modelado 3D con Tinkercad
• Soldadura con estaño en proyectos maker

Nuevo Soldadura con estaño 6h


VER
CURSO

en proyectos maker
| CÓDIGO: HWM2-SRBF-DJ3RR

Este curso presenta la información básica sobre la técnica de soldadura con


estaño, enfocada principalmente en su uso en proyectos maker. Se presentan
las principales recomendaciones de seguridad y mantenimiento de las herra-
mientas y una serie de videos explicativos con ejemplos de uso de esta técnica.

Objetivo específico del curso: Aprender a soldar con estaño y aplicarlo en


proyectos maker.

Cursos relacionados:
• Haciendo maquetas: herramientas manuales y técnicas
• Robótica en el aula

Nuevo Electrónica básica VER

para proyectos maker


CURSO
6h

| CÓDIGO: 2V27-6VHV-VPBWD

Se propone un curso que introduce conceptos básicos de electrónica, en-


focado en los conocimientos básicos necesarios para la etapa de prototipa-
do de proyectos maker. Se presentan los principales conceptos teóricos de
análisis de circuitos y el funcionamiento de los componentes más utilizados
en proyectos maker.

Objetivo específico del curso: Comprender los conceptos básicos de la


electrónica vinculada al prototipado.

Cursos relacionados:
• Haciendo maquetas: herramientas manuales y técnicas
• Robótica en el aula

7
Aprender haciendo: VER
CURSO

micro:bit y ciencias
8h

| CÓDIGO: 32BQ-RMVF-JM6H6

Este curso acerca diferentes propuestas de actividades experimentales re-


lacionadas con las ciencias y programación con micro:bit. Permite utilizar
los recursos presentados en cada módulo en proyectos, en la currícula, o
ser disparador de ideas en la vinculación de la metodología del aprender
haciendo aplicando actividades de micro:bit y ciencias. También se acercan
diferentes recursos virtuales que posibilitan vincular asignaturas.

Objetivo específico del curso: Presentar actividades puntuales para desa-


rrollar dispositivos, herramientas y/o instrumentos vinculados a ciencias y a
su vez potenciar las ciencias con el uso de la placa micro:bit

Cursos relacionados:
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
• Introducción al movimiento maker

Introducción a los
sensores fisicoquímicos VER
CURSO
6h
| CÓDIGO: VVKP-8CVV-V3MMR

Se propone un curso que funcione como introducción al entorno de los sen-


sores. Se aprenderá qué es un sensor, para qué sirve sensar, qué son los sen-
sores fisicoquímicos, qué se puede medir y cómo trabajar con ellos en el aula.
Cada módulo cuenta con cuestionarios breves sobre el tema desarrollado.

Objetivo específico del curso: Adquirir conceptos clave, previo a la inmer-


sión en el uso de la tecnología de sensores.

Cursos relacionados:
• Aprender haciendo: micro:bit y ciencias
• Introducción a Minecraft Education

Sensores fisicoquímicos VER

Globilab/Labdisc
CURSO
6h

| CÓDIGO: 3V5C-KRST-RS3W6

En este curso introductorio se trabaja con el multisensor Globilab y se apren-


de lo necesario para comenzar a utilizarlo, las posibilidades de registro,
visualización y análisis de datos que brinda este dispositivo en particular.
Cada módulo cuenta con cuestionarios breves sobre el tema desarrollado y

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propuestas para ejercitar lo aprendido en formato de educación combinada.

Objetivo específico del curso: Permitir aproximarse al uso de alguno de los


sensores y al software asociado al dispositivo Labdisc.

Cursos relacionados:
• Introducción a los sensores fisicoquímicos
• Micro:bit: de la teoría a la práctica

Sensores fisicoquímicos Neulog VER


CURSO
| CÓDIGO: WK72-V922-DDQMK
6h

En este curso introductorio se trabaja con el sensor Neulog. Se aprende lo


necesario para utilizarlo, las posibilidades de registro que ofrece y el análisis
de datos que reporta. Cada módulo cuenta con cuestionarios breves sobre
el tema desarrollado.

Objetivo específico del curso: Permitir la aproximación al uso de alguno de


los sensores y al software asociado al dispositivo Neulog.

Cursos relacionados:
• Introducción a los sensores fisicoquímicos
• Micro:bit: de la teoría a la práctica

Nuevo Calidad de agua, VER

recurso de vida
CURSO
6h

| CÓDIGO: N2PR-D5V8-WW2W3

Este curso, realizado por docentes de la Facultad de Ciencias y CURE,


acerca diferentes propuestas, materiales didácticos audiovisuales y expe-
rimentales relacionados a la temática de “calidad de agua”. En esta primera
edición, se presentan los conceptos necesarios para obtener una mirada
íntegra y multidisciplinaria de los puntos fuertes vinculados a la temática.
Se desarrolla en tres módulos, que permiten conocer paso a paso grandes
conceptos centrales, ecosistemas acuáticos, eutrofización y floraciones de
cianobacterias.

Objetivo específico del curso: Introducir el concepto de “calidad de agua”


desde una mirada multidisciplinaria.

Cursos relacionados:
• Introducción a los sensores fisicoquímicos
• Micro:bit: de la teoría a la práctica

9
Introducción al modelado 3D VER
CURSO

con Tinkercad
6h

| CÓDIGO: CJZW-3KCG-FGPJJ

Este curso introductorio apunta a conocer y utilizar de forma básica el pro-


grama de modelado 3D Tinkercad. Está organizado en un primer módulo
con videos explicativos y cuestionarios breves. El segundo módulo cuenta
con propuestas sobre diseños sencillos para practicar y una propuesta de
diseño para entregar.

Objetivo específico del curso: Capacidad para utilizar todas las herramien-
tas básicas del programa. Autonomía para realizar modelos sencillos sin
demasiada complejidad.

Cursos relacionados:
• Robótica en el aula
• Introducción al movimiento maker

Nuevo Primeras impresiones con VER

Ultimaker 2
CURSO
6h

| CÓDIGO: 9NXP-N5TQ-VZTFM

Este curso busca trabajar con el modelo de impresora 3D Ultimaker 2. Se


organiza en dos módulos con videotutoriales: el primero se enfoca en el
hardware del equipo y las acciones básicas y el segundo módulo hace foco
en el software de corte del equipo y la configuración básica de un archivo de
impresión. Ambos módulos cuentan con cuestionarios breves de validación
de conceptos clave. El tercer módulo cuenta con material complementario
sobre el modelo de impresora y el webinar realizado en octubre de 2020.

Objetivo específico del curso: Comprender y permitir el uso seguro de la


impresora modelo Ultimaker 2. Imprimir un archivo básico.

Cursos relacionados:
• Introducción al modelado 3D con Tinkercad
• Robótica en el aula

10
Placas Makey Makey en el aula VER
CURSO
6h
| CÓDIGO: ZTHS-9NJH-R28G7

Este curso se organiza en tres módulos: el primero presenta el kit Makey


Makey con cada uno de sus componentes, el segundo apunta a compren-
der el funcionamiento de la placa y el tercero presenta ejemplos de aplica-
ción para utilizar en el aula. Cada módulo cuenta con cuestionarios breves
sobre el tema desarrollado.

Objetivos del curso: Conocer el kit Makey Makey. Comprender los funda-
mentos básicos de su funcionamiento. Descubrir el potencial de uso del kit
como herramienta pedagógica. Presentar ejemplos de uso.

Cursos relacionados:
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
• Robótica en el aula

Nuevo Drones en el aula VER


CURSO
| CÓDIGO: HKNT-BCXR-DJ4BJ 6h

Este curso de formación básica sobre drones tiene un enfoque en las partes
componentes y características del dron en conjunto con la interfaz de pro-
gramación, para realizar vuelos sencillos. El curso se estructura en cuatro
módulos: introducción, movimientos básicos, análisis y programación con
base en una pista y evaluación.

Objetivos del curso:Comprender el funcionamiento de los drones y su uso


en aula

Cursos relacionados:
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
• Scratch 3.0 (básico)

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Área
PROGRAMACIÓN
Los cursos presentados en esta área, permiten acercarse
a la programación en distintos niveles y en diversas pla-
taformas. Existen muchas investigaciones que enumeran
los efectos cognitivos positivos de utilizar la programa-
ción en el aula. La programación fomenta el desarrollo del
pensamiento computacional, el aprendizaje de estrategias
para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar
ideas, así como la capacidad de atención y autonomía. La
programación permite profundizar las habilidades vincu-
ladas al pensamiento crítico y sistémico, la capacidad de
resolución de problemas minimizando la brecha de alfabe-
tización digital en la sociedad.
Scratch Jr. VER
CURSO
12 h
| CÓDIGO: SNJ8-88FH-DMQ4N

Scratch Jr. acerca a estudiantes que aún no han desarrollado habilidades de


lectoescritura al mundo de la programación, por lo que este curso se encuentra
orientado especialmente para docentes de los primeros grados de Educación
Primaria. Muestra cómo trabajar con escenarios, personajes, sonidos, distintas
escenas y los diferentes bloques de programación. Se trabaja con ejemplos
concretos de aula basados en cuentos infantiles y diálogos conocidos.

Objetivo específico del curso: Realizar un recorrido por las funciones y po-
tencialidades de Scratch Jr. y familiarizarse con su manejo.

Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 básico
• Placas Makey Makey en el aula

Scratch 3.0 basico VER


CURSO
20 h
| CÓDIGO: 5WKK-Z4R6-GRFKB

Este curso introductorio presenta el entorno de trabajo de programación
por bloques, donde se cubren aspectos como la creación de animaciones y
juegos sencillos. Se trabaja, además, con personajes, fondos y sonidos.

Objetivo específico del curso: Adquirir los conocimientos básicos de la he-


rramienta e introducir el uso de un lenguaje de programación formal en
modalidad de bloques.

Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 intermedio
• Micro:bit: de la teoría a la práctica

Scratch 3.o intermedio VER


CURSO
| CÓDIGO: VSMS-QWT2-WPD4Q
20 h

Este curso profundiza los conceptos de programación con base en la elabora-


ción de cuatro juegos clásicos de la década del 80 (Arkanoid - Outlaw - Space
Invaders - Pacman). Se trabaja con estructuras de control, condicionales, varia-
bles y listas.

Objetivo específico del curso: Profundizar en conceptos de abstracción, divi-


sión de tareas y reconocimiento de patrones, mientras se continúa aprendiendo
acerca de la herramienta Scratch y sus bloques.

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Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 avanzado
• Micro:bit: de la teoría a la práctica

Scratch 3.0 avanzado VER


CURSO
20 h
| CÓDIGO: M8W7-FN4K-NWRXP

Este curso se desarrolla sobre la base de ejemplos de juegos más elaborados,


utilizando listas, botones, scroll lateral, manejo de cámara y clones.

Objetivo específico del curso: Mostrar conceptos avanzados de Scratch. Brin-


dar las herramientas necesarias para generar algoritmos con alto nivel de com-
plejidad aprovechando todos los recursos que se ofrecen.

Cursos relacionados:
• JavaScript en el aula
• Introducción al movimiento maker

Nuevo Fundamentos de VER

programación
CURSO
12 h

| CÓDIGO: 2ZTS-KKQ4-4QTCR

¿Qué es un programa? ¿Qué se necesita saber para programar? En este


curso se exponen los conocimientos básicos de programación que se ne-
cesitan ya sea para generar programas para usuarios o programar disposi-
tivos tales como robots o placas programables.

Objetivo específico del curso: Introducción de los conceptos básicos de la


programación a nivel general.

Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 básico
• Micro:bit: de la teoría a la práctica

Programación de videojuegos VER

con MakeCode Arcade


CURSO
20 h

| CÓDIGO: H6G5-6ZGN-H3X4R

En este curso se presenta la herramienta MakeCode Arcade y se muestra


cómo realizar videojuegos simples con este editor de bloques. Se introdu-
cen conceptos de personajes, movimiento, animaciones e interacciones.

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Objetivo específico del curso: Introducción de una herramienta específi-
ca para la creación de videojuegos, utilizando un entorno de programación
basado en bloques familiar para quienes han recorrido cursos de Scratch o
micro:bit.

Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 avanzado
• Micro:bit: de la teoría a la práctica

App Inventor 30 h
VER
CURSO

| CÓDIGO: KDGJ-D2N4-4KZ2T

Este curso presenta la herramienta App Inventor, en la que se realizan apli-


caciones móviles sencillas que incluyen botones, imágenes, lienzos y audio.

Objetivo específico del curso: Hacer un recorrido por las funciones y po-
tencialidades de la herramienta y familiarizarse con su potencial y manejo.

Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 avanzado
• Micro:bit: de la teoría a la práctica

JavaScript en el aula 30 h
VER
CURSO

| CÓDIGO: DZ57-3X34-7TPZP

Este curso está orientado a docentes de Educación Media e introduce el len-


guaje de programación JavaScript en seis unidades temáticas que cubren
desde sentencias básicas hasta estructuras de control y condicionales. Se
trabaja con ejemplos lúdicos que incluyen adivinanzas y juegos de pregun-
tas y respuestas. Busca que se desarrolle el pensamiento lógico secuencial
y la resolución de problemas complejos.

Objetivo específico del curso: Introducir los conceptos de programación


por líneas de código, utilizando JavaScript como lenguaje de programación.

Cursos relacionados:
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
• App Inventor

15
Área
Aprendizaje
a través de
VIDEOJUEGOS
El aprendizaje a través de videojuegos es motivante y rá-
pidamente despierta el interés tanto de docentes como de
estudiantes, ya que a medida que se aprende, se disfruta.
Los videojuegos, permiten potenciar multitud de habili-
dades, desde la creatividad, la imaginación, la resolución
de problemas o la competencia digital, hasta nociones de
ingeniería, matemáticas, historia o arte, según el enfoque
que se le de. Además, promueven el aprendizaje activo, el
esfuerzo, el pensamiento crítico y la colaboración.
Introducción a VER
CURSO

Minecraft Education
12 h

| CÓDIGO: GJ9S-JSPR-DT2ST

Minecraft Education es una herramienta de construcción en espacios vir-


tuales, cuya clave está en ser un videojuego que resulta divertido y motivan-
te, lo que impulsa el aprendizaje.
Este curso introductorio brinda la información de cómo instalar la herramien-
ta, crear las primeras construcciones y comprender qué tipo de actividades
se pueden realizar en el contexto de aula. Está recomendado especialmente
para docentes de Primaria con dispositivos con Windows, que participan en
el programa de Minecraft Education (por más información consultar mine-
crafteducation.ceibal.edu.uy).

Objetivo específico del curso: Dar a conocer la herramienta, mostrar a do-


centes su potencial y lograr que la relacionen con su uso en el aula.

Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 básico
• Placas Makey Makey en el aula

17
Área
PLACAS
PROGRAMABLES
Una placa programable es una placa electrónica capaz de
ejecutar un programa realizado por una persona. Estas placas
pueden recibir datos, que serán utilizados por el programa
que se esté ejecutando y generar determinadas acciones.

El área Placas programables presenta cursos centrados en el


uso de la placa micro:bit. La placa microbit es una placa en-
tregada por Plan Ceibal de forma masiva. La misma fue crea-
da con el objetivo de dar un acercamiento a la programación
de forma amigable y simple. Permite ejecutar un programa a
la vez y su programación es por medio de bloques. Su utili-
zación no requiere conocimientos previos en electrónica ni
en programación. De esta manera, aprender a programar se
vuelve fácil, divertido y de fácil acceso. Es una herramienta
que promueve el aprender haciendo y que permite desarrollar
juegos y animaciones, entre otras posibilidades.
Micro:bit: de la teoría VER
CURSO

a la práctica
30 h

| CÓDIGO: WNCX-PS8G-QDFKJ

Este curso introductorio desarrolla conceptos de programación en bloques,


que luego son realizados mediante ejemplos prácticos utilizando la placa
micro:bit.

Objetivo específico del curso: Introducción al trabajo con placas progra-


mables, circuitos y programación de dispositivos mediante el uso de la pla-
ca micro:bit.

Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 básico
• Aprender haciendo: micro:bit y ciencias

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Área
ROBÓTICA
La integración de la robótica en los procesos de aprendiza-
je permite desarrollar habilidades transversales a diferentes
asignaturas, pensamiento computacional aplicado a la re-
solución de problemas, creatividad e innovación, trabajo en
equipo, capacidades expresivas y comunicacionales, y uso
autónomo con sentido crítico de las tecnologías.

Las propuestas de cursos, busca dar respuestas a un con-


texto de cambio permanente, en el cual las habilidades re-
lacionadas con las tecnologías digitales se han convertido
en unas de las más valoradas para el desarrollo, la integra-
ción social y la construcción del conocimiento.
Robótica en el aula VER
CURSO
22 h
| CÓDIGO: Z3NM-X5DR-T76PK

El curso incluye diferentes módulos, donde se busca introducir al colectivo


docente a la robótica educativa y su aplicación en el aula mediante consejos
sobre modalidades de trabajo, proyectos e información sobre la robótica, su
utilidad y aplicación.
Cubre contenidos teóricos y prácticos y cada docente puede definir los módu-
los específicos orientados a la tecnología más adecuada para sus estudiantes.

Objetivo específico del curso: Formar a docentes en robótica de manera in-


tegral, para que puedan implementar la robótica en el aula como herramienta.

Cursos relacionados:
• Introducción al modelado 3D con Tinkercad
• Micro:bit: de la teoría a la práctica

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