Librillo Cursos Avance 07 1
Librillo Cursos Avance 07 1
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A
EDICIÓ
N
2021
CAPACITACIÓN EN
tecnologías y
metodologías
PARA
DOCENTES
Introducción
La siguiente guía tiene como objetivo presentar los cursos que ofrece Labo-
ratorios Digitales vinculados al uso de las tecnologías para la educación y a
las metodologías de trabajo asociadas.
2
Novedades de esta edición
Se presentan los nuevos cursos del área Aprender haciendo, que permitirán
acercarse a diversas metodologías y tecnologías útiles para el desarrollo de
proyectos en el aula. Estos nuevos cursos son:
+
Información adicional
Todos los cursos posteriormente descritos estarán disponibles durante todo
el año y cada docente podrá realizarlos a su ritmo.
Para comenzar el curso, se debe ingresar en la plataforma CREA y selec-
cionar sucesivamente las opciones:
Cursos > Mis cursos > Unirse a un curso.
En esta última se debe ingresar el código de acceso correspondiente.
A su vez, está previsto que a lo largo del tiempo la propuesta de cursos au-
mente, con el fin de ampliar y profundizar los aprendizajes adquiridos.
GUÍA DE CURSOS
Área APRENDER HACIENDO 5
Aprendizaje por proyectos
Introducción al movimiento maker
Haciendo maquetas: herramientas manuales y técnicas
Soldadura con estaño en proyectos maker
Electrónica básica para proyectos maker
Aprender haciendo: micro:bit y ciencias
Introducción a los sensores fisicoquímicos
Sensores fisicoquímicos Globilab/Labdisc
Sensores fisicoquímicos Neulog
Calidad de agua, recurso de vida
Introducción al modelado 3D con Tinkercad
Primeras impresiones con Ultimaker 2
Placas Makey Makey en el aula
Drones en el aula
Área PROGRAMACIÓN 12
Scratch Jr.
Scratch 3.0 básico
Scratch 3.o intermedio
Scratch 3.0 avanzado
Fundamentos de programación
Programación de videojuegos con MakeCode Arcade
App Inventor
JavaScript en el aula
Área Aprendizaje
a través de VIDEOJUEGOS 16
Introducción a Minecraft Education
PLACAS PROGRAMABLES 18
Micro:bit: de la teoría a la práctica
ROBÓTICA 20
Robótica en el aula
Área
APRENDER
HACIENDO
Los cursos presentados en esta área se enmarcan en los
principios del pensamiento computacional, el pensamiento
de diseño y el movimiento maker. Se promueve el aprender
haciendo y la exploración como medio para el aprendizaje,
basado específicamente en el aprendizaje basado en pro-
yectos, partiendo de la problematización, indagando y brin-
dando herramientas para desarrollar pensamiento crítico, la
innovación y creación colaborativa.
Cursos relacionados:
• Introducción al movimiento maker
• Robótica en el aula
Introducción al VER
movimiento maker
CURSO
6h
| CÓDIGO: VJCX-GX3J-JJVV3
Cursos relacionados:
• Aprender haciendo: micro:bit y ciencias
• Robótica en el aula
6
Objetivo específico del curso: Comprender el uso de las herramientas ma-
nuales y su uso para el desarrollo de maquetas.
Cursos relacionados:
• Introducción al modelado 3D con Tinkercad
• Soldadura con estaño en proyectos maker
en proyectos maker
| CÓDIGO: HWM2-SRBF-DJ3RR
Cursos relacionados:
• Haciendo maquetas: herramientas manuales y técnicas
• Robótica en el aula
| CÓDIGO: 2V27-6VHV-VPBWD
Cursos relacionados:
• Haciendo maquetas: herramientas manuales y técnicas
• Robótica en el aula
7
Aprender haciendo: VER
CURSO
micro:bit y ciencias
8h
| CÓDIGO: 32BQ-RMVF-JM6H6
Cursos relacionados:
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
• Introducción al movimiento maker
Introducción a los
sensores fisicoquímicos VER
CURSO
6h
| CÓDIGO: VVKP-8CVV-V3MMR
Cursos relacionados:
• Aprender haciendo: micro:bit y ciencias
• Introducción a Minecraft Education
Globilab/Labdisc
CURSO
6h
| CÓDIGO: 3V5C-KRST-RS3W6
8
propuestas para ejercitar lo aprendido en formato de educación combinada.
Cursos relacionados:
• Introducción a los sensores fisicoquímicos
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
Cursos relacionados:
• Introducción a los sensores fisicoquímicos
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
recurso de vida
CURSO
6h
| CÓDIGO: N2PR-D5V8-WW2W3
Cursos relacionados:
• Introducción a los sensores fisicoquímicos
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
9
Introducción al modelado 3D VER
CURSO
con Tinkercad
6h
| CÓDIGO: CJZW-3KCG-FGPJJ
Objetivo específico del curso: Capacidad para utilizar todas las herramien-
tas básicas del programa. Autonomía para realizar modelos sencillos sin
demasiada complejidad.
Cursos relacionados:
• Robótica en el aula
• Introducción al movimiento maker
Ultimaker 2
CURSO
6h
| CÓDIGO: 9NXP-N5TQ-VZTFM
Cursos relacionados:
• Introducción al modelado 3D con Tinkercad
• Robótica en el aula
10
Placas Makey Makey en el aula VER
CURSO
6h
| CÓDIGO: ZTHS-9NJH-R28G7
Objetivos del curso: Conocer el kit Makey Makey. Comprender los funda-
mentos básicos de su funcionamiento. Descubrir el potencial de uso del kit
como herramienta pedagógica. Presentar ejemplos de uso.
Cursos relacionados:
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
• Robótica en el aula
Este curso de formación básica sobre drones tiene un enfoque en las partes
componentes y características del dron en conjunto con la interfaz de pro-
gramación, para realizar vuelos sencillos. El curso se estructura en cuatro
módulos: introducción, movimientos básicos, análisis y programación con
base en una pista y evaluación.
Cursos relacionados:
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
• Scratch 3.0 (básico)
11
Área
PROGRAMACIÓN
Los cursos presentados en esta área, permiten acercarse
a la programación en distintos niveles y en diversas pla-
taformas. Existen muchas investigaciones que enumeran
los efectos cognitivos positivos de utilizar la programa-
ción en el aula. La programación fomenta el desarrollo del
pensamiento computacional, el aprendizaje de estrategias
para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar
ideas, así como la capacidad de atención y autonomía. La
programación permite profundizar las habilidades vincu-
ladas al pensamiento crítico y sistémico, la capacidad de
resolución de problemas minimizando la brecha de alfabe-
tización digital en la sociedad.
Scratch Jr. VER
CURSO
12 h
| CÓDIGO: SNJ8-88FH-DMQ4N
Objetivo específico del curso: Realizar un recorrido por las funciones y po-
tencialidades de Scratch Jr. y familiarizarse con su manejo.
Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 básico
• Placas Makey Makey en el aula
Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 intermedio
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
13
Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 avanzado
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
Cursos relacionados:
• JavaScript en el aula
• Introducción al movimiento maker
programación
CURSO
12 h
| CÓDIGO: 2ZTS-KKQ4-4QTCR
Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 básico
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
| CÓDIGO: H6G5-6ZGN-H3X4R
14
Objetivo específico del curso: Introducción de una herramienta específi-
ca para la creación de videojuegos, utilizando un entorno de programación
basado en bloques familiar para quienes han recorrido cursos de Scratch o
micro:bit.
Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 avanzado
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
App Inventor 30 h
VER
CURSO
| CÓDIGO: KDGJ-D2N4-4KZ2T
Objetivo específico del curso: Hacer un recorrido por las funciones y po-
tencialidades de la herramienta y familiarizarse con su potencial y manejo.
Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 avanzado
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
JavaScript en el aula 30 h
VER
CURSO
| CÓDIGO: DZ57-3X34-7TPZP
Cursos relacionados:
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
• App Inventor
15
Área
Aprendizaje
a través de
VIDEOJUEGOS
El aprendizaje a través de videojuegos es motivante y rá-
pidamente despierta el interés tanto de docentes como de
estudiantes, ya que a medida que se aprende, se disfruta.
Los videojuegos, permiten potenciar multitud de habili-
dades, desde la creatividad, la imaginación, la resolución
de problemas o la competencia digital, hasta nociones de
ingeniería, matemáticas, historia o arte, según el enfoque
que se le de. Además, promueven el aprendizaje activo, el
esfuerzo, el pensamiento crítico y la colaboración.
Introducción a VER
CURSO
Minecraft Education
12 h
| CÓDIGO: GJ9S-JSPR-DT2ST
Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 básico
• Placas Makey Makey en el aula
17
Área
PLACAS
PROGRAMABLES
Una placa programable es una placa electrónica capaz de
ejecutar un programa realizado por una persona. Estas placas
pueden recibir datos, que serán utilizados por el programa
que se esté ejecutando y generar determinadas acciones.
a la práctica
30 h
| CÓDIGO: WNCX-PS8G-QDFKJ
Cursos relacionados:
• Scratch 3.0 básico
• Aprender haciendo: micro:bit y ciencias
19
Área
ROBÓTICA
La integración de la robótica en los procesos de aprendiza-
je permite desarrollar habilidades transversales a diferentes
asignaturas, pensamiento computacional aplicado a la re-
solución de problemas, creatividad e innovación, trabajo en
equipo, capacidades expresivas y comunicacionales, y uso
autónomo con sentido crítico de las tecnologías.
Cursos relacionados:
• Introducción al modelado 3D con Tinkercad
• Micro:bit: de la teoría a la práctica
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