(Semana 6) Enunciados - Ficha 4 - Actividad 1

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Taller de Lectura y Escritura Académica

A ÑO 2020

Enunciados para resolución de actividad 1 de la ficha de trabajo 4


1.

2.

FRAGMENTO 1

Beltrán-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J.P. (2011). Los videojuegos activos y la


salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias
de la Actividad Física y el Deporte, 10(41), 203-219.

LOS VIDEOJUEGOS ACTIVOS Y LA SALUD DE LOS JÓVENES:


REVISIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
 
Beltrán-Carrillo, V.J.1, Valencia-Peris, A.2 y Molina-Alventosa, J.P.3
 
 
Código UNESCO: 3212 Salud Pública
Clasificación del Consejo de Europa: 17. Otras: Actividad física y salud.
 
Recibido: 31 de julio de 2009
Aceptado: 11 de mayo de 2010
 
RESUMEN 
El presente trabajo consiste en una revisión de estudios relacionados con los videojuegos
activos y la salud de los jóvenes. Estos videojuegos representan una nueva alternativa para el
mantenimiento de un estilo de vida activo y pueden ser utilizados como nuevos métodos de
rehabilitación. No obstante, su uso también puede influir negativamente en la salud de los
jóvenes, pudiendo propiciar la aparición de diversos tipos de lesiones, especialmente en
sectores inactivos de población joven con escasa forma física. Tras la revisión, se observa la
necesidad de estudios sociológicos y epidemiológicos que ofrezcan información sobre el
impacto real que este nuevo fenómeno puede tener en los niveles de actividad física y la
prevalencia de lesiones de la población joven. Se requiere de una valoración y uso crítico de
los videojuegos activos para que su impacto en el ocio, el bienestar y la salud de la población
joven sea positivo.
 
PALABRAS CLAVE: Videojuegos, actividad física, salud, niños, adolescentes.

1
Dr. en Educación Física. Licenciado en Educación Física. Centro de Investigación del Deporte. Universidad
Miguel Hernández de Elche. [email protected]
2
DEA. Licenciada en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Personal Investigador en Formación.
Ayudas FPI Generalitat Valenciana. Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Universidad de Valencia.
España. [email protected]
3
DEA. Licenciado en Educación Física. Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Universidad
de Valencia. España. [email protected]

[ [1]
3. FRAGMENTO 2

Sentamás, T. & Martínez Fabre, M. P. (2016). Queer game scene: fracturas en el mainstream e
incursiones en la escena independiente. Arte y Políticas de Identidad, 15, 19-38.

QUEER GAME SCENE: FRACTURAS EN EL MAINSTREAM


E INCURSIONES EN LA ESCENA INDEPENDIENTE

Resumen
La visibilidad y el asentamiento de la comunidad LGTBQI en el espacio de la lúdica digital
dista todavía de alcanzar lo conseguido en otros ámbitos de la cultura como el cine, la música
o el arte. Sin embargo, desde hace poco más de una década, el mercado oficial del videojuego
ha comenzado a incluir en sus productos, personajes, referencias y narrativas queer con una
cierta profundidad. Mientras, movimientos surgidos dentro la escena indie como la queer
game scene o el movimiento gaymer, y desarrolladorxs independientes como Anna Antrhopy o
Mate Brice, han iniciado también un importante proceso de visibilización y vindicación. Para
entender mejor estos cambios, en el texto se revisan clichés, estéticas, narrativas, retóricas,
mecánicas, políticas, mercado, público y comunidades, en un recorrido intercalado -aunque
cronológico, que va desde la esfera mainstream a la independiente.

Palabras Clave: Cultura   visual queer, videojuegos queer, indie, mainstream, escena
gaymer, interactividad, narrativas.

FRAGMENTO 3

Selva Ruiz, D. (2009). El videojuego como herramienta de comunicación publicitaria: una aproximación
al concepto de advergaming. Comunicación, 1(7), 141-166.

1. Introducción
El uso de los videojuegos como herramienta de comunicación publicitaria, en general,
y el advergaming, en particular, son fenómenos recientes que surgen en el marco de la
tendencia a la hibridación entre contenido de entretenimiento y contenido publicitario. A
través de ellos, la publicidad busca aprovechar el gran auge de los videojuegos en tanto que
actividad de ocio. En general, la relación entre publicidad y videojuegos parece ganar
importancia año tras año, hasta el punto de convertirse en una de las tendencias más
potentes en el ámbito de la comunicación y la publicidad. Sin embargo, esta relevancia no
parece traducirse en atención académica, hasta el punto de que, como apunta Marolf, “la
publicidad a través y dentro de videojuegos es uno de los medios con más prestigio pero
menos investigados” (2007: 5 / TP1). Y si, en general, la integración de videojuegos y
publicidad ha sido escasamente investigada, llama la atención aún más la baja proporción de
estudios sobre el advergaming desde el ámbito académico de la comunicación y la publicidad
—frente a áreas como la sociología o la informática—, tal y como apuntan Smith y Just (2009:
66).

[2]
Este trabajo se propone, por tanto, arrojar luz sobre la relación entre publicidad y
videojuegos y, en concreto, sobre el fenómeno más específico y original resultante de esta
relación: el advergaming.

4.

FRAGMENTO 4

López Raventós, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas


acerca de los serious games. Apertura, Revista de Innovación Educativa, 8(1), 1-15.

El videojuego como herramienta educativa


Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games
Cristian López Raventós1
Resumen:
La introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de posibilidades,
pero también problemas y dudas acerca de las verdaderas potencialidades. Este proceso
integrado en la digitalización progresiva de las aulas ha puesto sobre la mesa una serie de
problematizaciones acerca de cómo y para qué se pueden utilizar videojuegos para enseñar.
El objetivo de este texto es hacer una pequeña cartografía sobre el tema, en la cual
abordaremos la noción de serious games y algunas de las experiencias educativas que han
empleado estas herramientas en contextos educativos. Situamos algunas nociones básicas
sobre las posibilidades de enseñar con videojuegos y formulamos críticas y reflexiones acerca
del camino a seguir en los próximos años.
Palabras clave: Videojuegos; educación; aprendizaje; TIC; herramientas

1
Universidad Pedagógica Nacional, México.

[ [3]

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