(Semana 6) Enunciados - Ficha 4 - Actividad 1
(Semana 6) Enunciados - Ficha 4 - Actividad 1
(Semana 6) Enunciados - Ficha 4 - Actividad 1
A ÑO 2020
2.
FRAGMENTO 1
1
Dr. en Educación Física. Licenciado en Educación Física. Centro de Investigación del Deporte. Universidad
Miguel Hernández de Elche. [email protected]
2
DEA. Licenciada en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Personal Investigador en Formación.
Ayudas FPI Generalitat Valenciana. Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Universidad de Valencia.
España. [email protected]
3
DEA. Licenciado en Educación Física. Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Universidad
de Valencia. España. [email protected]
[ [1]
3. FRAGMENTO 2
Sentamás, T. & Martínez Fabre, M. P. (2016). Queer game scene: fracturas en el mainstream e
incursiones en la escena independiente. Arte y Políticas de Identidad, 15, 19-38.
Resumen
La visibilidad y el asentamiento de la comunidad LGTBQI en el espacio de la lúdica digital
dista todavía de alcanzar lo conseguido en otros ámbitos de la cultura como el cine, la música
o el arte. Sin embargo, desde hace poco más de una década, el mercado oficial del videojuego
ha comenzado a incluir en sus productos, personajes, referencias y narrativas queer con una
cierta profundidad. Mientras, movimientos surgidos dentro la escena indie como la queer
game scene o el movimiento gaymer, y desarrolladorxs independientes como Anna Antrhopy o
Mate Brice, han iniciado también un importante proceso de visibilización y vindicación. Para
entender mejor estos cambios, en el texto se revisan clichés, estéticas, narrativas, retóricas,
mecánicas, políticas, mercado, público y comunidades, en un recorrido intercalado -aunque
cronológico, que va desde la esfera mainstream a la independiente.
Palabras Clave: Cultura visual queer, videojuegos queer, indie, mainstream, escena
gaymer, interactividad, narrativas.
FRAGMENTO 3
Selva Ruiz, D. (2009). El videojuego como herramienta de comunicación publicitaria: una aproximación
al concepto de advergaming. Comunicación, 1(7), 141-166.
1. Introducción
El uso de los videojuegos como herramienta de comunicación publicitaria, en general,
y el advergaming, en particular, son fenómenos recientes que surgen en el marco de la
tendencia a la hibridación entre contenido de entretenimiento y contenido publicitario. A
través de ellos, la publicidad busca aprovechar el gran auge de los videojuegos en tanto que
actividad de ocio. En general, la relación entre publicidad y videojuegos parece ganar
importancia año tras año, hasta el punto de convertirse en una de las tendencias más
potentes en el ámbito de la comunicación y la publicidad. Sin embargo, esta relevancia no
parece traducirse en atención académica, hasta el punto de que, como apunta Marolf, “la
publicidad a través y dentro de videojuegos es uno de los medios con más prestigio pero
menos investigados” (2007: 5 / TP1). Y si, en general, la integración de videojuegos y
publicidad ha sido escasamente investigada, llama la atención aún más la baja proporción de
estudios sobre el advergaming desde el ámbito académico de la comunicación y la publicidad
—frente a áreas como la sociología o la informática—, tal y como apuntan Smith y Just (2009:
66).
[2]
Este trabajo se propone, por tanto, arrojar luz sobre la relación entre publicidad y
videojuegos y, en concreto, sobre el fenómeno más específico y original resultante de esta
relación: el advergaming.
4.
FRAGMENTO 4
1
Universidad Pedagógica Nacional, México.
[ [3]