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PROYECTO DE LECTURA

1.0 a 6.0 grado

Ricardo Mariño

1
Introducción

Proyecto Integral de Escuela


¿Por qué elegimos a este autor? ¿En qué consiste la propuesta?

Ricardo Mariño ocupa un lugar muy destacado en la lite- Cada curso abordará un libro de Ricardo Mariño y a partir
ratura infantil y juvenil argentina. Sus obras para los más de su lectura y análisis realizará una reelaboración original
chicos mezclan la risa, los juegos de palabras y el absur- y creativa. Los cursos optarán por distintas maneras de
do en un resultado hilarante. El humor ridículo que pro- llevar a la práctica su proyecto, utilizando diversas for-
pone fascina a los niños, los obliga a pensar y repensar mas artísticas o periodísticas. La puesta en escena de una
el mundo. Para los más grandes, Mariño escribe libros de obra de títeres construidos por los niños, una exposición
ciencia ficción, de terror y también de amor. Sus novelas de inventos ridículos y un desfile de vestuarios futuristas
construyen mundos que desafían la imaginación a la vez son algunas de las actividades que se sugieren en las pro-
que incentivan a ver con otros ojos la realidad social que puestas que conforman este corpus.
rodea a los lectores. Recorrer la obra de uno de los refe- El día del evento la escuela abrirá sus puertas a la co-
rentes actuales en la Argentina de la literatura para niños munidad. Algunos cursos expondrán sus proyectos en
y jóvenes permitirá a los alumnos jugar con su fantasía, su propia aula, otros lo harán en el salón de actos, en el
construyendo mundos ridículos y estrafalarios, y compar- gimnasio, en el patio o en la biblioteca, eligiendo el lugar
tirlos con la comunidad educativa. que mejor se adapte a cada representación. Los invitados
recorrerán las instalaciones y luego se reunirán en el espa-
cio común, donde las presentaciones cerrarán la muestra.

Biografía
Ricardo Mariño nació en el año 1956 en Chivilcoy, pequeño pueblo del oeste de la provincia de Buenos Aires.
Es periodista y escritor. Se destaca por sus más de 70 libros orientados a un público infantil y juvenil. Ha pu-
blicado sus obras en revistas infantiles como Billiken, Humi y AZ Diez, así como también en los suplementos
para chicos de Clarín y Página/12. Fue director de la revista Mascaró entre 1985 y 1988. Además, escribió
guiones para programas infantiles de televisión, realizó talleres para docentes y bibliotecarios y fue jurado de
numerosos premios.
Como escritor ha recibido los siguientes premios y distinciones: Primer Premio Casa de las Américas por Cuen-
tos Ridículos, 1988; mención en el concurso literario Editorial Susaeta por el cuento “El árbol de las varitas
mágicas”, 1987; Recomendación de IBBY internacional para la publicación de Cuentos ridículos y El sapo más
lindo del mundo, 1990; Premio Konex 1994 en reconocimiento al trabajo en literatura infantil en la década 84-94;
finalista del Concurso Latinoamericano de Literatura Juvenil de Fundalectura y Editorial Norma de Colombia,
1996; y recomendación de Fundalectura (Colombia) por Cuentos espantosos, 1996. Su libro de cuentos para
adultos Silbidos en el cielo obtuvo el Segundo Premio Municipal.

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1.o grado | ¡Que llueva! ¡Que llueva!

Historia de Flechazo SERIE AMARILLA

y la nube
Ilustraciones: Marcelo Elizalde
Género: Cuento
ISBN: 978-950-46-3809-4
40 págs.
Esta es la historia de un indio llamado Flechazo, que vivió hace mucho, mucho tiem-
po. Era el más hábil de la tribu con el arco y la flecha, y podía hacer pruebas increí-
bles, como peinar con raya al medio a un amigo con un flechazo. Un día, aburrido y
sin retos que vencer, decidió usar sus artes para hacer llover, pero su orgullo enojó
a Pluviac, el dios de la lluvia. Como castigo, un chorro de agua comenzó a caer
continuamente sobre la cabeza de Flechazo. El joven indio debió terminar con la
catastrófica sequía que asolaba a la tribu y quitarse el chorrito de agua de la cabeza.
Para ello necesitó de todas las flechas que había en la tribu.

Objetivos Proyecto para el aula


• Conocer los elementos propios de una leyenda: perso- 1. Tras terminar de leer, mirar atentamente las ilus-
najes, acciones y marco. traciones. Reflexionar: ¿cómo era el lugar donde
• Valorar las posibilidades de la literatura como fuente de vivía Flechazo? ¿Qué pasó después? ¿Cómo se
placer estético. transformó? ¿Qué animales y plantas vivían allí an-
• Diferenciar los elementos humorísticos en una parodia. tes? ¿Qué animales y plantas la habitaron después?
• Realizar producciones propias a partir de la lectura de 2. Separar al curso en dos grupos: uno construirá una
una leyenda. maqueta de la tribu de Flechazo durante la sequía; el
otro, del lago que se formó después, con la tribu de
Actividades de lectura Flechazo en sus orillas. Reunir los materiales nece-
sarios para poder representar las maquetas: arena,
• Antes de leer, mirar atentamente todas las ilustraciones hojas, palitos y cortezas de árboles, cartulina azul u
y entre todos construir un relato anticipatorio a la lectura. otro material que simule agua, etc.
Luego, comparar el cuento con la versión previa. 3. Formar en pequeños grupos los objetos tridimensio-
• Después de la lectura, responder oralmente: ¿Cuándo nales pertenecientes a ambas maquetas: las cabañas
ocurrieron los hechos? ¿Qué parte de la vestimenta de de la tribu, algunos árboles, una montaña.
Flechazo se destaca? ¿Cuál es su mayor habilidad? ¿A 4. Construir ambas maquetas y disponerlas en dos
qué lo desafían? ¿Quién es Pluviac? ¿Cómo castiga a extremos del aula. Escribir en una cartulina el nom-
Flechazo? ¿Qué hace Flechazo con todas las flechas que bre del libro, el autor, el ilustrador y la editorial, jun-
consigue? ¿Cuál es el resultado final? to con consejos para no derrochar el agua. Durante
• Comparar con otras leyendas de los pueblos origina- la muestra pueden recibir al público disfrazados de
rios. Encontrar los elementos comunes y las diferencias. indios.
El dibujo del final también es una parodia: observar La
creación de Adán de Miguel Ángel, pintado en la Capilla
Sixtina, para poder comprenderla.

Ventana al humor
La parodia es un género humorístico que se basa en la recreación de una obra artística. No intenta burlarse de
la obra original, sino que toma los elementos destacados de esta para exagerarlos con efectos graciosos. Por
ejemplo, Historia de Flechazo y la nube está basada en las leyendas de los pueblos originarios. En este tipo de
relatos suelen aparecer héroes que desafían a los dioses, lo cual da como resultado la creación de animales,
plantas y accidentes geográficos. Sin embargo, en este libro aparecen dioses ridículos, como el dios de las co-
sas cuadradas, y castigos más graciosos que destructivos.

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2.o grado | Una animalada

Desplumado SERIE AMARILLA


y otros cuentos animales
Ilustraciones: Cucho Cuño
Género: Cuento
ISBN: 978-950-46-3765-3
40 págs.
En estos cuatro cuentos, se dan cita los animales más locos y ocurrentes. Un pajarito
caprichoso es adoptado por una gata y un perro que se desviven por hacer lo que él
quiere; un ciempiés se proclama Intendente de la Planta de Limón, con tanto éxito
que al día siguiente todos los insectos quieren ser parte de su plantel; el caracol Ines-
table comienza un viaje para llegar hasta el quiosco de revistas y llega mucho más
lejos de lo que pudo haber imaginado; y el dinosaurio Carmelito busca desesperado
una madre entre pollitos, gallinas y trenes. Cuatro cuentos con un final sorprendente
y divertido.

Objetivos • Debatir entre todos sobre las actitudes de los personajes


de los cuentos y las enseñanzas que les dejó la lectura.
• Identificar las conductas y los comportamientos huma-
nos en los cuentos de animales. Proyecto para el aula
• Reconocer descripciones en un cuento.
• Reconstruir la secuencia narrativa de un relato. 1. Organizarse en cuatro grupos, uno por cada cuento.
• Desarrollar la capacidad para el trabajo en equipo, en Leer el cuento elegido en voz alta y conversar sobre
un marco de fraternidad y respeto. las características de los personajes. Dibujarlos lo
más detalladamente posible.
Actividades de lectura 2. Con materiales de descarte como medias viejas, te-
las, cartones, botellas de plástico y bijouterie construir
• Antes de leer, cada alumno narrará un cuento que co- los títeres de los personajes. Cada alumno manejará
nozca que esté protagonizado por animales, describien- un títere, y en caso de no tener suficientes muñecos,
do sus características humanas y forma de comportarse. los demás narrarán el cuento, buscarán ruidos para
Leer la contratapa e identificar los personajes que apare- usar como acompañamiento sonoro y prepararán la
cerán en este volumen. escenografía.
• Después de leer los cuentos vincular a algunos de los 3. El día de la muestra, cada grupo representará la obra
personajes con las siguientes características: de títeres en el escenario principal. También pueden
- caprichoso; organizar funciones en el aula para público reducido.
- sobreprotector;
- charlatán;
- distraído;
- desorientado.

Ventana al humor
Desde tiempos remotos, los animales con características humanas han ocupado un lugar importante en las
historias que se contaban, al punto que hoy en día relacionamos directamente ciertas virtudes y defectos con
distintos animales. Las fábulas permiten al escritor denunciar problemas sociales sin que los poderosos puedan
sentirse ofendidos por el cuento. El tono de humor acentúa el efecto crítico del género.

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3.o grado | Un mundo ridículo

Cuentos ridículos SERIE MORADA

Ilustraciones: Pablo Zerda


Género: Cuento
ISBN: 978-950-46-3459-1
80 págs.

Los personajes más ridículos que se han imaginado colman las páginas de este libro. Con una
lógica que responde a una visión descabellada del mundo, un piojo que quiere viajar al espa-
cio, una chica llamada Cinthia Scoch a la que le salen ramas en la cabeza al comer una man-
darina, concursos de inventores y botellas con pedidos de rescate de tiempos inmemoriales,
entre otros, inundan este clásico de la literatura infantil argentina. El resultado es un concierto
cacofónico, disparatado y desopilante de ridiculeces.

Objetivos • Imaginar nuevos trabajos para El Rebelde: bombero,


maestro, jardinero, etc. ¿Cómo se llamarán sus nuevas
• Valorar las posibilidades lúdicas que ofrece la literatura. novias? ¿Qué características tendrán?
• Reconocer juegos de sentido, semánticos, sintácticos
y fónicos. Proyecto para el aula
• Identificar relaciones de causa y efecto en una narra-
ción absurda. 1. Leer muy atentamente el cuento “Los más famosos
• Experimentar la escritura en el género epistolar. inventores de inventos ridículos”. Explicar en cada
caso por qué son ridículos los inventos. Luego, es-
Actividades de lectura tudiar viejos inventos ya pasados de moda u obser-
var videos de dibujitos animados ridículos, como por
• Antes de leer, comentar entre todos el significado de la ejemplo El coyote y el Correcaminos (para el cual es
palabra ridículo y pensar en qué momentos o situacio- posible estudiar los inventos del coyote).
nes se escucha esa palabra. Elegir el título de uno de los 2. Imaginar nuevos inventos ridículos. Describirlos con
cuentos y hacer un dibujo ridículo. el mayor detalle. Con ayuda del docente de Tecno-
• Siguiendo las ridículas ideas de Archibaldo Postman, logía, dibujar los planos y construirlos con materiales
escribir una carta ridícula a un famoso. Redactar también de descarte.
una carta de amor para una de las solteronas del pueblo. 3. Durante la muestra, armar una gran “Exposición
• En el cuento “Cinthia Scoch y la mandarina ridícula”, ridícula de inventos ridículos”. Pueden disfrazarse
el autor utiliza sinónimos y frases hechas que significan de inventores con barbas, grandes marcos de ante-
estar loco: “rayado”, “te falta un tornillo”, “idea descabe- ojos y galeras. Obviamente, los disfraces deben ser
llada”, etc. Pensar otras frases que signifiquen lo mismo y ridículos.
continuar el cuento lo más ridículamente posible.

Ventana al humor
Los juegos de palabras pueden basarse en algunas operaciones básicas: por ejemplo, el uso de vocablos po-
lisémicos, palabras con varias acepciones; de homónimos, palabras que se escriben igual y significan cosas
diferentes; o de parónimos, que se escriben y pronuncian en forma similar pero tienen diferentes significados.
Los escritores utilizan estas similitudes para producir efectos humorísticos en la narración. En estos Cuentos
ridículos el autor hace uso de muchos juegos de palabras con resultados muy cómicos.

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4.o grado | Un viaje inolvidable

Recuerdos de Locosmos SERIE NARANJA

Ilustraciones: Chavetta Lepipe


Género: Novela
ISBN: 978-950-46-3821-6
64 págs.

Luego de una terrible explosión, el sereno de una planta de gas viaja por el espacio hasta
el extraño planeta Locosmos. Allí convive durante meses con sus singulares habitantes. Al
regresar, se dedica a escribir un manual donde da cuenta de los diferentes aspectos de ese
mundo desopilante, desde la fauna y la geografía hasta los programas de radio y televisión.
Ríos voladores, radios que transmiten olores, extraños deportes y todo sobre industria, forma
de gobierno y vida cotidiana en este planeta iluminado por cinco soles.

Objetivos Proyecto para el aula


• Valorar la palabra y la literatura como posibilidad de 1. Separarse en pequeños grupos de tres a cuatro estu-
construcción de mundos imaginarios. diantes. Cada grupo elegirá un aspecto de la sociedad
• Reconocer los recursos del absurdo en el género hu- locósmica y realizará un texto informativo, exponien-
morístico. do luego los resultados en una cartelera. Dibujar cada
• Experimentar la lectura y escritura de textos expositivo- uno de los objetos mencionados en detalle. A partir
explicativos. de materiales de descarte, construir maquetas que
recreen la sociedad y el planeta Locosmos.
Actividades de lectura 2. Transformar el aula en un “Recorrido por Locosmos”.
Durante la muestra los alumnos, disfrazados de cien-
• Antes de leer, observar la ilustración de la tapa e indicar los tíficos, invitarán al público a pasear por el aula, donde
aspectos irreales de la misma. ¿Qué lugar será Locosmos? cada grupo mostrará su maqueta y expondrá sobre el
¿Qué les sugiere el nombre? ¿Por qué el título del libro aspecto elegido.
será Recuerdos de Locosmos? 3. Los estudiantes podrán declamar los poemas locós-
• Después de leer, elegir un capítulo del libro y comparar micos en el escenario principal. Por supuesto, el es-
ese aspecto de Locosmos con el mundo real. ¿Qué cosas tilo y la voz de quien recite deberá ser debidamente
tienen en común? ¿Qué cosas son absurdas? ¿Hay una ridículo.
lógica en la forma en que funciona el mundo en Locos-
mos?
• Redactar un nuevo capítulo al libro, llamado “La edu-
cación en Locosmos”. Imaginar las posibilidades más
disparatadas que pueden ocurrir en una escuela absur-
da. ¿Cómo estudiarán los alumnos? ¿Qué aprenderán?
¿Cómo serán los profesores, las aulas y los recreos?

Ventana al humor
El absurdo como género humorístico parte de un planteo, que puede ser racional o irracional, y se desarrolla
siguiendo una lógica que no toma en cuenta la realidad, con resultados imposibles e hilarantes. Por ejemplo, a
partir del supuesto de un río que fluye sobre la superficie, el autor se plantea la existencia de puertos que son
como terrazas y toboganes que permiten a los pasajeros bajarse de los barcos.

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5.o grado | En el planeta de los sueños

En el último planeta SERIE NARANJA

Ilustraciones: Lancman Ink


Género: Novela
ISBN: 978-950-46-3698-4
160 págs.

Bruno Plop pensó que era muy afortunado cuando ganó en un sorteo un viaje al planeta que
eligiera. Pero a veces las cosas se complican de repente: en el viaje de regreso un accidente
intergaláctico los dejó a él y al resto de los pasajeros varados en un planeta desconocido. Bruno,
el señor Piero Mastrángelo, un hombrecito de Gamonius, un matrimonio plutoniano, un locósmi-
co, una ancianita mexicana y su nieta Marcia deberán sobrevivir sin comida ni agua, ni forma de
pedir ayuda. Para colmo, en el misterioso lugar parece no haber “nada”, hasta que comienzan
a aparecer monstruos que se multiplican, ríos sin agua, una mujer gigantesca y el rey Rasgos
Repelentes. Es que en el último planeta hay que tener mucho cuidado con lo que se sueña...

Objetivos • La novela está escrita con un narrador protagonista. ¿En


qué momentos de la narración difiere la forma en que Bruno
• Aprender a identificar el tipo de narrador protagonista. cuenta la historia de lo que en realidad está pasando?
• Reconocer los rasgos rasgos propios del género de la
ciencia ficción. Proyecto para el aula
• Participar en experiencias de creación colectiva.
• Desarrollar una actitud de respeto y comprensión hacia 1. Leer y observar los dibujos sobre Marcia. ¿Cómo está
el otro. vestida? ¿Cuál es su corte de pelo? ¿Qué adornos
usa? Hacer una descripción lo más completa posible.
Actividades de lectura Realizar el mismo proceso con Bruno Plop.
2. Mirar en el aula varias películas de ciencia ficción y
• Hacer una lista de libros y películas de ciencia ficción y prestar especial atención a la vestimenta que utilizan
agruparlos por temas: viajes espaciales, viajes en el tiem- los personajes.
po, robots, extraterrestres, computadoras, etc. Antes de 3. Diseñar un vestuario futurista con ropas viejas, man-
leer, observar la ilustración de la tapa del libro y reflexio- tas, electrodomésticos desarmados y cualquier cosa
nar: ¿por qué el libro se llamará En el último planeta?, que se les ocurra. Además, cambiar sus peinados y
¿qué tópicos de la ciencia ficción consideran que se ve- usar maquillaje. Se puede organizar un desfile en el
rán en el libro? escenario central durante la muestra, tras el cual el pú-
• Después de leer chequear la hipótesis de lectura. ¿Qué blico premiará el vestuario más original.
temas aparecen en el libro? ¿Cuál es el más importante?
• Investigar sobre el planeta Neptuno. ¿Son correctos los
datos que aparecen en el libro? Se mencionan personajes
reales. ¿Cuáles son? Redactar una pequeña biografía de
cada uno.

Ventana a la ciencia ficción


Son muchas las definiciones del género ciencia ficción. La mayoría coincide en destacar las hipótesis sobre
el futuro de la sociedad extrapolando los adelantos científicos y tecnológicos, y su impacto en la vida social y
personal. En la ciencia ficción, las narraciones, al contrario de lo que ocurre en el género absurdo y fantástico,
deben ser coherentes y racionales. Por ejemplo, si en En el último planeta los sueños se hacen realidad, se harán
realidad todos, y habrá reglas que regulen su comportamiento.

7
6.o grado | Todos tenemos derechos

Lo único del mundo SERIE AZUL

Ilustraciones: Mariano Epelbaum


Género: Novela
ISBN: 978-950-46-3442-3
168 págs.
En una Buenos Aires futurista, viven los personajes de la novela: Gunta, un joven atrapado en
un instituto de menores por un padre que ha decidido congelarse durante veinte años; Buck
Ferraguto, un taxista chapado a la antigua que odia a los robots; Psíquica, una joven “oscura”
de extraños poderes; y Nadine, una chica misteriosa cuyos mensajes logran que Gunta no
se sienta tan miserable. La llegada al poder del ambicioso Tina Belmont fomenta el ataque al
diferente: robots, oscuros (personas que no han sido mejoradas genéticamente) y pobres son
perseguidos, amenazando así la supervivencia de todos. Los caminos de los personajes se
cruzarán en formas aparentemente azarosas, pero de su unión dependerá el futuro de Buenos
Aires y la paz entre robots y humanos.

Objetivos • La madre de Psíquica decidió escribir un poema pi-


diendo su libertad. ¿Cómo creen que sería el poema?
• Reconocer los rasgos propios de la ciencia ficción, en Redactarlo.
especial la creación de utopías y distopías, y valorar su
función de crítica social como visión de un futuro a evitar. Proyecto para el aula
• Desplegar las propias posibilidades como intérpretes y
productores de texto. 1. Estudiar en un noticiero televisivo las diferentes sec-
• Explorar el género periodístico y producir un noticiero ciones, el estilo de vestimenta y la forma de hablar de
televisivo con sus diferentes secciones. los conductores, reporteros y especialistas.
• Valorar la libertad y la democracia como una forma de 2. Inventar un noticiero futurista que cubra los aconte-
vida social en la que prima el respeto por el otro. cimientos ocurridos en Lo único del mundo. Tener
en cuenta la posibilidad de grabar previamente los
segmentos que transcurran “en exteriores”. Dispo-
Actividades de lectura ner un televisor en el escenario para proyectar estas
secciones.
• Antes de comenzar la lectura del libro, observar la 3. Grabar también clips de propagandas para los cortes
tapa. ¿Qué clase de personajes serán cada uno de ellos? publicitarios. Pueden ser por ejemplo de venta de ro-
Leer la contratapa y proponer una hipótesis de argumen- bots, grupos pro igualdad de los oscuros y los robots,
to por la cual se conecten, se relacionen y se ayuden los propaganda política de Tina Belmont, etc.
cuatro personajes. 4. El día de la muestra representar el noticiero en el es-
• La contratapa menciona que el libro atraviesa temas cenario central. Puede haber una entrevista en vivo
como las relaciones familiares, la discriminación y la des- a los personajes del libro, actuados por los alumnos.
igualdad social. ¿Qué otros tópicos consideran que toca Tener en cuenta que la vestimenta debe ser futurista.
la novela? Escribir una reflexión personal acerca de la
igualdad entre las personas a partir de lo leído.

Redacción: Carola Martínez

Ventana a la ciencia ficción


Muchos relatos de ciencia ficción construyen un mundo futurista donde se hallan planteados aspectos de la
vida social actual sobre los cuales el autor quiere llamar la atención de sus lectores. Estos mundos futuros son
llamados utopías (cuando son sociedades perfectas) y distopías (cuando plantean sociedades totalitarias y re-
presivas, sin democracia). Algunas de las distopías más famosas de la ciencia ficción son Un mundo feliz de
Aldous Huxley y 1984 de George Orwell.

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