Taz TFG 2016 3065
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Taz TFG 2016 3065
2015/16
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ÍNDICE
RESUMEN..............................................................................................................................................4
ABSTRACT ............................................................................................................................................5
1. INTRODUCCIÓN .........................................................................................................................6
2. 1. ¿Qué es el pensamiento?..............................................................................................................7
5. CONCLUSIONES. .......................................................................................................................43
6. ACTIVIDADES ...........................................................................................................................44
2
6. 6. ACTIVIDAD 6: "¿Realmente conocéis el tablero y las piezas?"...............................................56
9. ANEXOS ......................................................................................................................................71
3
RESUMEN
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ABSTRACT
Thinking is an act that we do in varying degrees during our lives. Everybody knows
that taking some time to think about the different options for a problem would improve
the acting process and the decision making, even the results would be better.
Nevertheless, why the time spent by schools to learn to think is so scarce?
The development of thinking is a practical question, as other aspects of our life, but
this is not possible without the necessary situations and resources. We don't have to
forget that the little people that we are trying to teach will be the doctors, researchers,
architects, teachers... of the future, so we have to develop the maximum of their
capacities in order to they will do their best.
In this work I review the different kind of thinking, considering that the researchers
discovered about them and their thinking skills. In addition I propose chess as an useful
tool to get the target mentioned before.
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1. INTRODUCCIÓN
Las siguientes páginas tratan sobre un trabajo en el que se habla de los diferentes
tipos y habilidades de pensamiento, y propongo un método que considero que puede ser
útil a la hora de desarrollarlos. En él, he perseguido los objetivos de aprender a pensar,
comprender los distintos tipos de pensamiento y las habilidades implícitas en ellos,
concienciar sobre el desarrollo de las habilidades de pensamiento para un desarrollo
integral del alumnado, y aplicar el ajedrez como un método eficaz para el desarrollo de
las habilidades del pensamiento; contando con una motivación tanto extrínseca como
intrínseca hacia los mismos.
Por una parte porque es un tema psicológico, una carrera que me planteé estudiar
cuando comencé la universidad. Como maestros debemos tener en cuenta el interés,
motivación, preocupaciones... del alumnado a la hora de plantear nuestras actividades,
además de saber cómo desarrollar sus habilidades de pensamiento para poder dar lo
mejor de ellos durante los siguientes años.
Este último punto, el desarrollo de las habilidades de pensamiento, es esencial para
que el alumnado se enfrente a las nuevas situaciones con las que se encuentran, puesto
que en ocasiones podrían haber resuelto un problema o transmitido un conocimiento si
supieran las técnicas necesarias para ello, o al menos si se hubieran desarrollado aún a
desconocimiento suyo.
Por otra parte, al haber jugado al ajedrez durante muchos años tanto como
pasatiempo como a nivel "competitivo", he contado con una motivación extra a la hora
de saber sus múltiples aportes en el campo de la educación. Incluso el hecho de haber
trabajado como monitor de ajedrez como asignatura extraescolar en algunos colegios
me ha ayudado a conocer algunas de las actividades planteadas en el quinto punto del
trabajo.
Con dicha propuesta pretendo introducir este juego como un método complementario
a las asignaturas a las que más puede aportar, no como una sustitución de las mismas.
Es cierto que mediante su práctica comprenderán mejor algunos conceptos que tienen
relación con las matemáticas o el lenguaje, entre otras materias, pero será imposible que
los conozcan únicamente jugando.
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2. PENSAMIENTO E INTELIGENCIA
2. 1. ¿Qué es el pensamiento?
El pensamiento ha estado presente durante toda nuestra historia, incluso los antiguos
filósofos griegos comenzaron a preguntarse acerca del mismo. Ya en el año 1643,
Descartes formuló su famosa frase "Pienso, luego existo" cuando buscaba una base para
la razón.
Este autor comenzó a dudar de todo lo que existe, hasta que llega al punto de pensar
que, como ese pensamiento sale de un ser (él mismo), es indudable que exista, por lo
tanto también puede existir la realidad, de la que es un subconjunto. En conclusión,
Descartes ya comenzó a utilizar el pensamiento como base de la existencia.
Luria (1984) definió el pensamiento como un acto dinámico integral, afirmando que
tanto creamos como transmitimos el pensamiento a través de la palabra. Describe la
estructura psicológica del pensamiento como un todo, además de ser un acto que se
produce constantemente en todo momento.
Por su parte, Sternberg (1999) en su teoría sobre el autogobierno mental habla sobre
la forma en la que las personas dirigen sus esfuerzos y tendencias individuales, y utiliza
la metáfora de los poderes del gobierno para decir que la inteligencia es para una
persona lo que el gobierno para la colectividad.
Así, en esta teoría destaca que el estilo de pensamiento dependerá de una serie de
factores:
Según la función:
Legislativo: propio de personas más creativas. Prefieren enfrentarse a problemas
sin reglas establecidas de antemano para resolverlos a su manera,
produciendo ideas nuevas y decidiendo por sí mismo qué y cómo lo
harán.
Ejecutivo: prefieren seguir reglas y normas establecidas de antemano y rellenar
las lagunas de estructuras ya prefijadas en lugar de crear las suyas
propias.
Judicial: son personas a las que les gusta evaluar estructuras y procedimientos ya
existentes.
Según la forma:
Monárquico: centrado en un único objetivo, eliminando distracciones.
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Jerárquico: admite distintos objetos, organizándolos por prioridades.
Oligárquico: presenta diversos objetivos sin organización alguna.
Anárquico: se pretende la solución de problemas múltiples, sin ningún tipo de
directrices.
Según los niveles:
Global: siente mayor predisposición por temas más amplios y abstractos.
Local: sería lo contrario al global, tiende a centrarse en trabajos más concretos y
detallados.
Según la tendencia:
Conservadora: prefieren las normas y procedimientos establecidos, sin gran
interés en los cambios.
Liberal: al contrario, se decantan por el cambio y la novedad a la hora de
enfrentarse a nuevas situaciones.
Según las orientaciones:
Interno: son personas más introvertidas y reservadas. Prefieren trabajos en
solitario.
Externo: son más extrovertidos. Se decantan por las relaciones interpersonales y
el trabajo con los demás.
Este autor también establece claramente la diferencia entre dos conceptos básicos
cuando hablamos de pensamiento cuando dice:
Un estilo es una manera de pensar. No es una aptitud, sino más bien una forma
preferida de emplear las aptitudes que uno posee. La distinción entre estilo y
aptitud es fundamental. Aptitud se refiere a lo bien que alguien puede hacer algo.
Estilo se refiere a cómo le gusta a alguien hacer algo. (Sternberg, 1999, p. 24)
Es decir, que dos personas pueden tener una aptitud similar para hacer algo, pueden
ser igual de "buenos" o "malos", pero realizarlo de forma diferente, pudiendo llegar a
los mismos resultados o no, debido a su estilo.
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Además, si continuamos con su aporte "...el pensamiento es vertical, analítico,
lógico... "convergente", es imaginativo, lateral, creativo, ... "divergente", es
conocimiento, reflexión, regulación, ... "metacognición". Pensar integra todo tipo de
pensamientos, aptitudes y habilidades desde un estilo de pensamiento personal" Allueva
(2007, p. 147), vemos como indica que hay distintos elementos del pensamiento que
podemos tener más o menos desarrollados, por lo que se multiplican nuestras
posibilidades de pensar de distinta forma.
Por otra parte, no debemos olvidar las habilidades del pensamiento, que son
"habilidades cognitivas del sujeto que le ayudan a utilizar sus recursos cognitivos de
forma adecuada, logrando un mayor rendimiento" (Allueva, 2007, p. 137). Es decir, le
ayudarán a seleccionar las mejores estrategias en cada ocasión, saber cuándo y en qué
pensar... por lo que, tal y como coindicen otros autores como Nickerson, Perkins y
Smith (1987), su desarrollo propiciará un pensamiento más eficaz y una mejor
resolución de tareas.
2. 2. ¿Qué es la inteligencia?
¿La inteligencia está asociada al pensamiento? ¿Una persona con mayor inteligencia
tendrá una mayor capacidad de pensamiento?
Si nos centramos en una definición tradicional de inteligencia, aquella en la que
predominaba el cociente intelectual para concretar la inteligencia de las personas, estos
conceptos no guardan gran relación puesto que en estos test únicamente se trabaja un
tipo específico de habilidades y capacidades que la componen, fundamentalmente
aquellas del pensamiento convergente.
En cambio, en definiciones más actuales de este concepto podríamos decir que tienen
una mayor relación, pero no podemos juzgar la inteligencia de una persona por su
pensamiento porque, como hemos visto, hay numerosos factores que lo modifican.
Además, utilizaremos uno u otro dependiendo de la situación a la que nos enfrentemos,
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por lo que la inteligencia podría asociarse a la capacidad de escoger una u otra habilidad
de pensamiento a la hora de enfrentarse a un problema.
Debido a ello, ¿podríamos considerar una persona más o menos inteligente cuanto
mejor o más rápido resuelva ciertas situaciones que se le plantean en su vida diaria? Si
ese fuera un factor determinante, un mayor desarrollo de las habilidades de pensamiento
significaría una mayor inteligencia por parte del sujeto, por lo que el "nivel" o
"cantidad" de inteligencia de una persona podría variar con cierto entrenamiento.
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Por lo tanto, una aptitud es una operación llevada a cabo sobre un contenido, que
dará como resultado un producto. De esta forma, encontró 150 aptitudes diferentes en
1977, que se ampliaron a 180 en 1988.
Además, fueron suyos los estudios en los que comenzó a diferenciar entre
pensamiento convergente y divergente, estableciendo una serie de diferencias entre sus
características, dirección o flexibilidad.
Por su parte, Gardner (1993, p. 27) define la inteligencia como "la capacidad de
resolver problemas o de crear productos que sean valiosos en una o más culturas". Este
autor cambió el concepto de la inteligencia, puesto que al definirse como "capacidad"
incita a su desarrollo. Gardner, en su teoría sobre la inteligencia humana, que recibió el
nombre de Inteligencias Múltiples, estableció que cada persona cuenta con varios tipos
de inteligencia en mayor o peor grado. Después de algunas revisiones sobre su
propuesta inicial, este autor (2010) afirmó la existencia de los siguientes tipos:
Lingüística: propia de las personas con mayor afán hacia la lengua oral o
escrita, ya para aprender idiomas o para utilizar el leguaje para determinados
objetivos.
Lógico-matemática: aquella mediante la cual tendrán mayor facilidad al
enfrentarse a problemas matemáticos o realizar investigaciones científicas.
Musical: relacionada con interpretar, componer y apreciar partituras
musicales.
Corporal-cinestésica: con la que se utilizará el cuerpo para la resolución de
problemas.
Espacial: sería la capacidad de operar tanto en espacios grandes como
reducidos.
Interpersonal: en cuanto a la capacidad para reconocer las intenciones,
motivaciones o deseos de los demás.
Intrapersonal: es el conocimiento de uno mismo y la utilización del mismo en
la vida cotidiana.
Naturista: es la capacidad de percibir las relaciones entre las especies, objetos
y personas, y sus posibles diferencias o semejanzas.
Espiritual: propia de aquellas personas con mayores inquietudes espirituales.
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Existencial: sería la inquietud por cuestiones esenciales, como el sentido de la
vida o la muerte o el fin del mundo, y por ciertas experiencias, como sentir un
profundo amor.
Según este autor, los resultados académicos ya no son una pieza clave a la hora de
evaluar la inteligencia de un estudiante, puesto que están centrados en la inteligencia
lingüística y lógico-matemática, y la realidad nos obliga a dar respuestas más complejas
que requieren el uso de más de una de ellas.
Por ello, un sistema educativo eficiente para Gardner sería aquel en el que el profesor
elabore un mapa de la inteligencia del estudiante, y prepare actividades acorde a su
estilo de aprendizaje, gustos, sus puntos fuertes...
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establece que una persona experta en una de ellas no tiene por qué
serlo en la otra.
La novedad: aquella que nunca se ha experimentado. Las personas más
aptas en esta inteligencia tomarán mejores soluciones ante nuevas
situaciones.
La automatización: aquello que se ha realizado en gran número de ocasiones
y puede repetirse con poco o nada de pensamiento adicional.
Contextual - práctica: es la que se ocupa de conseguir el ajuste al contexto, entre
el mismo individuo y el ambiente. Es decir, es la capacidad de
aplicar habilidades sintéticas y analíticas a situaciones diarias.
En esta ocasión propone tres procesos para que se produzca dicho
ajuste: la adaptación cuando se produce un cambio en el mundo
que rodea al individuo, la conformación para que dicho cambio se
ajuste a las necesidades individuo, y selección, cuando se
encuentra un ambiente nuevo para sustituir al anterior.
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3. ELEMENTOS DEL PENSAMIENTO
3. 1. Pensamiento convergente
Las habilidades del pensamiento convergente son aquellas que utilizamos cuando
ponemos en marcha este tipo de pensamiento. Marzano (1992 citado en Lara, 2012)
propone ocho destrezas que estimulan este tipo de pensamiento:
Comparación: identificación y articulación de semejanzas y diferencias entre
cosas.
Clasificación: agrupar objetos en categorías en base a sus atributos.
Inducción: inferir generalizaciones o principios a partir de la observación o del
análisis.
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Deducción: inferir consecuencias que se desprenden de determinados
principios o generalizaciones.
Análisis de errores: identificar y articular errores en el propio razonamiento o
en el de otros.
Elaborar fundamentos: construir un sistema de pruebas que permita sostener
afirmaciones.
Abstraer: identificar el patrón general o el tema que subyace a la información.
Analizar diferentes perspectivas: identificar y articular el propio punto de vista
con el de los demás.
Para De Sánchez (1991) las habilidades del pensamiento son la facultad de la persona
para aplicar los procesos o procedimientos, donde los procesos serían conceptos que
llevan implícitos una acción que lo caracteriza, y los procedimientos serían la ejecución
de esas acciones. Así, considera que los procesos pueden agruparse según sus niveles de
complejidad y abstracción:
Procesos básicos: en los que se apoya la construcción y organización del
pensamiento y razonamiento. Están constituidos por 6 operaciones
(observación, comparación, relación, clasificación simple,
ordenamiento y clasificación jerárquica) y tres procesos integradores
(análisis, síntesis y evaluación).
Procesos superiores: tienen un nivel de abstracción mayor. Estarían compuestos
por los procesos directivos (planificación, supervisión, evaluación y
retroalimentación), ejecutivos, de adquisición de conocimiento, y
discernimiento.
Metaprocesos: compuestos por estructuras complejas de nivel superior que
controlan el procesamiento de la información y regulan el uso
inteligente de los procesos.
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3. 3. 2. Desarrollo de habilidades del pensamiento convergente.
Según Marzano (1992) es necesario que se den una serie de condiciones para el
desarrollo de habilidades del pensamiento convergente:
Deben tratarse de tareas de ayuda (como la toma de decisiones, indagación
experimental, solución de problemas y la invención) para que utilicen su
conocimiento de forma significativa y consigan crear nuevos conocimientos.
Debe tenerse en cuenta el diseño de la evaluación, puesto que condicionará el
qué y cómo se aprende. Si, por ejemplo, se evalúa la reproducción de
contenidos, el alumnado actuará en consecuencia y adecuará sus recursos
cognitivos para responder adecuadamente.
La enseñanza debe ir acompañada de una estimulación constante de hábitos
mentales autorregulatorios, metacognitivos, críticos y creativos; tales como
ser consciente del propio razonamiento, planificar, determinar los recursos
que se necesitan, ser sensible a la retroalimentación y evaluar la eficacia de
las propias acciones.
Se deben fomentar hábitos mentales como el compromiso ante las tareas,
persistir en la búsqueda de soluciones, superar los límites de su conocimiento
y capacidades, mantener y confiar en sus estándares de evaluación y pensar
en nuevas formas de observar una situación que se alejen de las
convencionales.
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a contrarreloj o contra sus compañeros, contar los posibles movimientos
que puedo dar con una pieza determinada, etc.
Movimiento de piezas por el tablero: serían actividades en las que el alumnado
tendrá que calcular cuántos movimientos tendrá que hacer una pieza
determinada para llegar a una casilla, comerse otra pieza...
3. 2. Pensamiento divergente
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mayor medida el izquierdo. Esta es la respuesta a la pregunta de la mayoría de personas
no relacionadas con este juego-deporte de por qué una persona es capaz de visualizar
una variante de jugadas determinadas y para otras es imposible.
Además, en el hemisferio derecho también se encuentra el reconocimiento de
patrones y la visión espacial, lo que hace que los grandes jugadores no tengan la
sensación de enfrentarse a una partida nueva, sino que tienen más presentes las
estructuras, posibles debilidades y cómo aprovecharse de ellas... de otras partidas
pasadas.
3. 2. 1. Estudios de la Creatividad
Por su parte, Amabile (1983a) consideró que un producto será creativo si los
observadores familiarizados en el entorno en el que se ha realizado dicho producto lo
consideran como tal.
Con esta definición afirma la gran cantidad de campos en los que puede desarrollarse
la creatividad, por lo que no hay una serie de rasgos fijos para definirla, sino que
dependerán de la naturaleza del producto. Por lo tanto, cabría pensar que una persona
puede ser realmente creativa en un dominio determinado, pero dicha creatividad podría
disminuir cuando le sacan de él.
Por poner un ejemplo, un músico puede ser realmente bueno componiendo diferentes
canciones, un pintor realizar cuadros espectaculares, e incluso un chef construir platos
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exquisitos con mezclas extrañas, y, sin adentrarnos en la definición exacta de "arte",
podríamos considerarlos a todos ellos artistas.
De Bono (1970, 1976), en Tristán y Mendoza (2016), es otro de los autores con esta
concepción de la creatividad. Considera que existen tres tipos de problemas si tenemos
en cuenta la forma en que se relacionan con el proceso creativo:
Procesamiento de la información: cuando se utiliza la información disponible o se
consigue otra nueva para resolver el problema.
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Reconsideración de la información: si tenemos en cuenta que al aceptar un estado
de cosas evitamos la posibilidad de cambiarlas hacia una mejor
condición.
Reestructuración de la información: si se modifica o reestructura la información
para procesarla en un nuevo patrón que conduzca a la solución.
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3. 2. 2. La persona creativa
Las personas creativas son con frecuencia más inteligentes que las no creativos.
Tienen más motivación intrínseca que extrínseca para resolver los problemas.
Mayor seguridad y confianza en si mismos.
Poseen mayores cualidades para el éxito social.
No son conformistas, aunque tampoco llegan al extremo del inconformismo.
Prefieren los valores teóricos y estéticos como la verdad y la belleza.
Prefieren la percepción intuitiva.
Se inclinan más a lo complejo y asimétrico.
Aproximadamente 2/3 son introvertidos, aunque esto no pruebe que la
introversión sea un factor determinante.
Mejor salud mental (mejores resultados en depresión, histeria, paranoia,
esquizofrenia...)
Rodríguez (1990) divide los rasgos de una personalidad creativa en tres grandes grupos:
Área cognoscitiva:
La fineza de percepción: o la capacidad para captar lo significativo.
Imaginación. La capacidad de crear o generar imágenes a partir de datos.
Curiosidad intelectual. Es la apertura a la experiencia y flexibilidad y la
capacidad de riesgo mental.
Capacidad de discriminación. La capacidad para distinguir los datos relevantes
de los irrelevantes y no conformarse con lo ya establecido.
Área afectiva:
Autoestima. Es necesaria una sana autoestima para buscar nuevas respuestas,
con la confianza de que puede aportar algo nuevo.
Soltura, libertad. En cuanto a no ceñirse únicamente a reglas establecidas.
Pasión. En cuanto a ser entusiasta con la nueva búsqueda.
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Audacia. Para creer en su idea y explotarla, afrontando los riesgos y
consecuencias que ello conlleva.
Profundidad. En cuanto a no quedarse únicamente con lo superficial.
Área volitiva:
Tenacidad. Para no rendirse cuando, al comienzo, su idea sea criticada por ser
novedad.
Tolerancia a la frustración. Puesto que no todas sus ideas serán correctas y
debe tener esa capacidad de superar los fracasos para volver a crear.
Capacidad de decisión en el momento oportuno.
Las habilidades del pensamiento divergente son aquellas que utilizamos cuando
ponemos en marcha nuestra parte más creativa. Guilford (1971) propone que el
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pensamiento creativo se fundamenta en cuatro habilidades principales que, a su vez, son
variables que se tienen en cuenta a la hora de medir la creatividad:
Fluidez: en cuanto a la sugerencia de ideas.
Flexibilidad: para adaptar las distintas estrategias a las exigencias del problema.
Originalidad: para crear propuestas diferentes, pero igualmente eficaces.
Elaboración: para desarrollar, mejorar y ampliar las ideas.
Además, en 1983 realizó un estudio teniendo como referencia la creatividad como
producción divergente, y obtuvo 24 aptitudes de producción divergente constituidas por
seis productos que relacionaba con cuatro contenidos.
Otros autores, como Torrance (1979), consideran que las habilidades en las que hay
que centrarse para desarrollar este tipo de pensamiento son las siguientes:
Realizar observaciones precisas.
Analizar y comprender el entorno.
Modificar los puntos de vista
Plantear interrogantes estableciendo relaciones, asociaciones y empleando
analogías.
Organizar y reestructurar distintos modelos.
Sugerir ideas a través del uso de distintas técnicas.
Para fomentar la creatividad, habrá que plantearles situaciones en las que no se den
ninguno de los obstáculos que impiden el desarrollo, además de crear actividades,
problemas, situaciones... en las que se entrenen dichas habilidades del proceso creativo.
Por otra parte, sería ideal que fuera el alumnado el que busque la solución a los
diferentes problemas antes de que el profesor de la explicación correspondiente. De esta
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manera recogerán la nueva información relacionándola con lo que supusieron ellos
mismos y no como si fuera algo totalmente nuevo, dándose cuenta de los errores
cometidos.
Simberg (1989), hace una clasificación de los bloqueos del ser humano, y los divide
en tres categorías:
Bloqueo perceptual, en cuanto a aspectos de tipo cognitivo:
Dificultad para aislar el problema.
Dificultad causada por una limitación excesiva del problema.
Incapacidad de definir términos.
Incapacidad de utilizar todos los sentidos para la observación.
Dificultad de percibir relaciones remotas.
Dificultad en no investigar lo obvio.
Incapacidad de distinguir entre causa y efecto.
Bloqueo cultural, en cuanto a los valores aprendidos:
El deseo de adaptarse a una norma aceptada.
Debemos ser ante todo prácticos y económicos, por eso a menudo el
juicio se emite antes de tiempo.
No es buena educación ser muy curioso, no es inteligente dudar de todo.
Darle demasiada importancia a la competencia o a la cooperación.
Demasiada fe en las estadísticas.
Dificultades que surgen por las generalizaciones excesivas.
Demasiada fe en la razón y en la lógica.
Tendencia a adoptar una actitud de todo o nada.
Demasiados o muy pocos conocimientos sobre el tema de su trabajo.
Creer que no vale la pena permitirse fantasear.
Bloqueo emocional, en cuanto a las propias inseguridades del individuo:
Temor a equivocarse o hacer el ridículo.
Aferrarse a la primera idea que se nos ocurre.
Rigidez de pensamiento y dificultad en cambiar de sistema.
Sobremotivación para triunfar rápidamente.
Deseo patológico de seguridad.
Temor a los supervisores y desconfianza de los compañeros y
subordinados.
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Falta de impulso para llevar adelante un problema hasta complementarlo
y experimentarlo.
Falta de voluntad para poner en marcha una solución.
Santos (2015) establece que para desarrollar la creatividad hay que ejercitar una serie
de operaciones mentales que normalmente no se realizan con frecuencia a no ser que lo
exija una tarea específica. Estas son la sensibilidad a los problemas, la flexibilidad de
pensamiento, la originalidad y el pensamiento analógico.
Algunas de las técnicas para el desarrollo de estas operaciones, y de las habilidades
de pensamiento divergente son:
BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS: en la que el grupo trabaja para
formar nuevas ideas, en lugar de hacerlo individualmente.
Esta técnica consta de dos fases:
1) Búsqueda y proposición de ideas. Sin desechar ninguna, porque una idea
que puede resultar disparatada en un primer momento podría dar lugar a
otras.
2) Desarrollo de las ideas propuestas anteriormente, descubriendo cuáles
podrían llevarse a cabo de forma más coherente.
SINÉCTICA: se busca crear ideas en grupo mediante la resolución de
problemas. Para ello, el alumnado tendrá que reformular el problema de distintas
formas para comprobar que lo ha entendido correctamente, y proponer distintas
soluciones hasta llegar a la que les complazca.
MÉTODO DE LOS SEIS SOMBREROS: donde tendrán que pensar sobre un
problema dado de diferente manera dependiendo del sombrero que les toque.
Así, se darán cuenta de las deficiencias con las que nos encontramos a la hora de
afrontar un problema y tratarán de rectificarlos.
Los seis sombreros con los que cuenta este método son:
Blanco: se relatan los hechos de neutral y objetivamente, sin juicios de
valor ni proposición de soluciones.
Rojo: deben escoger rápidamente soluciones entre las propuestas por el
sombrero blanco.
Negro: deben identificar las barreras, problemas, peligros, riesgos... de
manera crítica y constructiva.
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Amarillo: es lo opuesto al anterior. Con él tendrán que pensar en
beneficios y razones a favor de las soluciones propuestas.
Verde: con el que tendrán que pensar alternativas ante las posibles
dificultades.
Azul: se utilizara al principio y final de cada sesión; cuando se
proponen los objetivos, el camino hasta llegar a ellos, que se tiene
y que se necesita...
SCAMPER: se trata de generar nuevas ideas realizando modificaciones sobre
una idea base. Se hacen preguntas relacionadas con las acciones de sustituir,
combinar, adaptar, modificar, eliminar o reformar; anotando las nuevas ideas
formuladas para una posterior valoración.
SOCIODRAMA: en el que el alumnado propondrá distintas soluciones ante un
problema social que ha sido previamente establecido como importante por ellos
mismos.
ANALOGÍAS: donde los estudiantes tendrán que escoger sinónimos de una
palabra que se les dice previamente, relacionando distintas realidades de diversas
formas.
En relación con el ajedrez, en todo momento hay diferentes opciones que tenemos
que elegir y optaremos por unas u otras dependiendo de nuestra forma de pensar. En una
partida el número de jugadas diferentes es prácticamente infinito (únicamente con la
primera jugada de cada bando, las partidas diferentes posibles ascienden a 400, mientras
que si el blanco hiciera una segunda jugada, ascenderían a 5.362 posiciones distintas, si
ahora moviera el negro ya tendríamos 72.084...), por ello el pensamiento divergente se
da en todo momento.
Como dijo García (2013):
El campeón del mundo y matemático Max Euwe calculó que si doce mil
ajedrecistas estuvieran ocupados constantemente en la búsqueda de las mejores
jugadas en todas las posiciones imaginables y en cada una de ellas invirtiera una
décima de segundo, necesitarían más de un trillón de siglos para analizarlas todas.
(p. 95)
Por ello, los juegos que deberíamos realizar en una clase de ajedrez para el desarrollo
de las habilidades de pensamiento convergente son los siguientes:
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Elegir la mejor jugada en una posición dada: podrá tener distintos objetivos; ganar
material, obtener ventaja decisiva o simplemente evitar el plan del
contrario.
Elegir la mejor defensa: se propondrán situaciones en las que un bando estará
atacando claramente, y tendrán que considerar cuál es la mejor defensa
en cada caso, pudiendo ser evitar el plan rival o contraatacando y
tratando de tomar la iniciativa.
3. 3. Metacognición
Para Flavell, el control que una persona puede hacer sobre su propio conocimiento
depende de la interacción de cuatro componentes:
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Conocimientos metacognitivos: tanto sobre sí mismo, como sobre la tarea o las
estrategias realizadas.
Experiencias metacognitivas: los sentimientos y sensaciones que se despiertan
cuando una actividad nos recuerda a otra realizada anteriormente.
Metas cognitivas: que nosotros mismos nos propongamos.
Estrategias metacognitivas: Donde Flavell hace otra clasificación dependiendo
de la finalidad y diferencia entre estrategias cognitivas, aquellas
que se utilizan para realizar una actividad, y las metacognitivas, las
que se utilizan para revisar el resultado.
Por su parte, Brown (1978) coincide con Flavell en incluir la actividad estratégica de
las personas, pero de diferente manera. Mientras que para el primero las estrategias son
una parte del componente cognitivo y metacognitivo, es decir, se centra en el cómo
pensamos, Brown afirma que el comportamiento estratégico ocupa un lugar central en la
actividad cognitiva, por lo que su investigación se centra más en el cuándo pensar.
Por ello, para esta autora la metacognición es el control voluntario y consciente de las
acciones cognitivas, que son los mecanismos que el sujeto utiliza durante la resolución
de un problema o al enfrentarse a una tarea. Esto implica que es necesario tener algún
tipo de conocimiento y consciencia del propio funcionamiento cognitivo, es decir, para
que una persona sea capaz de utilizar las estrategias que dispone ante una situación
determinada es necesario que tenga conocimiento de las mismas.
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3. 3. 1. Conocimiento metacognitivo.
Flavell (1984) señala este conocimiento como la información que poseemos acerca
de nuestra propia actividad cognitiva, y afirma que engloba tanto el procedimental como
el declarativo. Además, afirma que ha sido formado por las propias experiencias y su
almacenamiento en la memoria a largo plazo, y establece una clasificación dependiendo
del tipo de conocimientos:
Conocimiento de las tareas: tanto de la naturaleza misma de la tarea como de los
objetivos.
El resultado final que se busca en cada actividad tiene que quedar
perfectamente claro en la explicación de la misma, puesto que
influirá en las estrategias tomadas y la actuación frente a la situación
planteada.
Conocimiento de la persona: en cuanto a lo que conocemos sobre nosotros
mismos en relación con la tarea que van a realizar, es decir, lo bien o
lo mal que lo vayamos a hacer.
En este punto el autor realiza la distinción de tres tipos de
conocimiento dependiendo de a quién se refiere:
Conocimiento intraindividual: si nos referimos a lo que una persona sabe
sobre sus propias capacidades.
Conocimiento intersubjetivo: cuando una persona compara sus
habilidades con las de los demás y descubre las diferencias.
Conocimiento de las habilidades cognitivas comunes en todas las
personas.
Conocimiento de las estrategias: dependiendo de las características de la tarea y
de las suyas personales el sujeto decidirá cuál utilizar en una
situación determinada.
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Saber lo que uno sabe: en cuanto a la cantidad de conocimiento que poseemos
sobre el tema.
Saber lo que necesita saber: ser consciente de lo que se requiere para una
situación determinada.
Conocer la utilidad de las estrategias de intervención: implicaría saber qué
estrategia es la más adecuada para una ocasión determinada. Para
ello tendremos que conocer las diferentes estrategias y sus ventajas
en cada situación.
3. 3. 2. Habilidades metacognitivas.
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Predicción: donde tenemos en cuenta nuestras propias características además de
las de la tarea. Estaría relacionado con el conocimiento que tenemos
sobre la tarea y si creemos que podemos resolverla.
Regulación: de las estrategias a utilizar y nuestros recursos cognitivos.
Control: o autocontrol. Estaría relacionado con saber si hemos comprendido lo
necesario o donde hemos fallado para no hacerlo.
Verificación: en cuanto a la evaluación de lo adquirido al finalizar la tarea. Nos
llevará a decidir si la damos por finalizada o incluso si durante el
curso de la misma no tenemos cierto conocimiento que resulta
necesario para su ejecución.
Estrategias: en cuanto a elegir las más adecuadas para poner en práctica de
manera más eficaz las habilidades metacognitivas que intervienen.
3. 3. 3. Estrategias metacognitivas.
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Estrategias de evaluación de aprendizaje: se plantean durante y al final del
proceso para verificar si los conocimientos adquiridos se acercan a
los que se plantearon al comienzo.
3. 3. 4. Modalidades metacognitivas.
Debido al amplio concepto que abarca la metacognición se han realizado una serie de
clasificaciones sobre los tipos que engloba. De esta forma, Allueva (2002) establece
cuatro tipos como los más cercanos a este concepto, aunque afirma que la clasificación
podría ser mucho más extensa:
Metamemoría: haciendo referencia al conocimiento que tenemos sobre nuestros
propios recuerdos y sus limitaciones.
Metaatención: en cuanto al autocontrol para centrar la atención en un aspecto
determinado, lo que también incluye las técnicas para no distraerse.
Metacomprensión: haría referencia al conocimiento de nuestra propia
comprensión, es decir, si captamos las ideas de lo que estamos
leyendo, escuchando, observando...
Metapensamiento: "el pensamiento del pensamiento", la consciencia de que
pensamos e incluso lo hacemos sobre nuestros propios pensamientos.
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Metaescritura: el conocimiento de los factores que intervienen en la escritura y
la conciencia sobre cómo mejorarlos.
Metaignorancia: cuando no se sabe que no se sabe, es decir, no se conocen las
propias limitaciones.
Además, una de las modalidades que tenemos que tener en cuenta como maestros es
la metaemoción, puesto que tal y como la describe Gottman (1997, citado en Gutiérrez
Guerrero, 2015), es la comprensión que tienen las personas sobre sus propias emociones
y la relación entre las mismas ante una determinada situación. De esta forma, seríamos
capaces de valorar y controlar nuestros actos en cuanto a emociones se refiere, y
expresarlas adecuadamente en las interacciones sociales, logrando un desarrollo socio-
emocional saludable en cada contexto.
Para Allueva (2002) en primer lugar y de manera más general se tendrán que trabajar
las modalidades metacognitivas a partir de las situaciones que nos proporciona la clase,
puesto que es el medio más natural para el alumnado.
Además, afirma que la mejor forma de desarrollar las habilidades cognitivas es
mediante un programa de intervención, y propone como ejemplo el aportado por Noël
(1991, p. 18), que, de forma esquemática, estaría compuesto por los siguientes
apartados:
1. Presentación de la tarea.
2. El sujeto emite un juicio cuando su propia metacognición entra en
contacto con la tarea. Puede ser de dos tipos:
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Juicio metacognitivo abstracto (metacognición abstracta): entra en juego
el resultado final.
Juicio metacognitivo operatorio (metacognición operatoria): considera
los procesos que realiza para la resolución de la tarea.
3. Decisión del sujeto (metacognición reguladora): cuando debe decidir si
está conforme con el producto final o debe modificarlo.
Por su parte, Acuña (2013) afirma que en las escuelas se debe promover el desarrollo
de las habilidades cognitivas, aquellas que dotaran al alumnado de la capacidad de
llegar al tercer nivel de comprensión de Schank (1988, en Acuña 2013), cuando el
estudiante realiza un aprendizaje profundo y lo relaciona con su experiencia personal,
generando nueva información.
Los dos niveles anteriores serían encontrar sentido a la información, siendo capaces
de parafrasearla, y la comprensión cognitiva y la capacidad de extraer la estructura para
aplicarla a otros ejemplos.
De esta forma, los métodos que propone para el desarrollo de las habilidades
metacognitivas son los siguientes:
Modelamiento metacognitivo: en el que el alumnado aprende por observación e
imitación.
Análisis y discusión metacognitiva: donde se valoran los procesos cognitivos
llevados a cabo para resolver algo.
Autointerrogación metacognitiva: cuando el estudiante, una vez conoce los
procesos que lleva a cabo durante su pensamiento, busca su
autorregulación para una mayor optimización.
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El por qué de cada jugada: cuando el alumnado de una respuesta ante un problema
determinado que le hemos planteado, deberíamos preguntarle el por qué
de esa jugada, aún si la respuesta es correcta. Podremos realizarlas en
cualquier ejercicio, puesto que les incitaremos a indagar en su mente
para descubrir los impulsos que le han llevado a realizar esa jugada
determinada.
Preguntas sobre la mejor manera de ganar cierta posición: en estos casos no
estaremos buscando una jugada exacta, sino que nos digan las ideas o
los planes de manera más general, teniendo en cuenta los elementos de
cada posición.
Valoración de posiciones: es similar al ejercicio anterior, puesto que no buscamos
jugadas determinadas, sino que les pediremos que evalúen ambos
bandos. Posteriormente, teniendo en cuenta los pros y los contras de
cada uno decidirán qué jugador tiene una mejor posición y, por lo tanto,
cuál elegiría en el caso de que tuviera ocasión.
A pesar de que, como hemos visto, estos tipos de pensamiento tienen grandes
diferencias, guardan una gran relación a la hora de afrontar problemas cotidianos del día
a día. Cuando nos enfrentamos a una situación novedosa, la primera respuesta que nos
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surge suele ser aquella más lógica y concorde a lo comúnmente establecido y a nuestra
experiencia anterior.
Pero lo que diferencia a las personas más creativas es la variedad de respuestas que
pueden llegar a ofrecer, aunque todas ellas requerirán algún tipo de lógica para no ser
tan descabelladas y poder llevarse a cabo. Por otra parte, quiero resaltar que lo que
consideramos como lógico en nuestros días no tiene por qué haber sido siempre, por lo
que una vez fue una idea que pudo resultar descabellada.
En este punto me gusta poner el ejemplo de la conexión internet, de la que tenemos
unas primeras descripciones en el año 1962 y no fue creada hasta 1969. Es un elemento
totalmente necesario en nuestras vidas y que utilizamos continuamente, pero me habría
gustado conocer qué hubiéramos pensado si unos años antes nos hubieran dicho que
podríamos conocer qué pasa y comunicarnos con personas de cualquier lugar del mundo
en cualquier momento a través de un tipo de conexión que ni siquiera podemos ver, oír
o tocar.
En cuanto a la metacognición, cabe destacar que también ocupa un lugar importante
en la formación de nuestro pensamiento, puesto que la mayoría de respuestas tendrán
lugar después de realizar una revisión previa o teniendo en cuenta experiencias pasadas
que almacenamos en nuestra memoria.
A la hora de realizar una respuesta que se aparta de la más lógica se ha debido de
producir una reflexión previa que ha sido impulsada por una idea creativa y,
posteriormente, tendremos que valorar tanto las habilidades necesarias para su
realización como las nuestras propias para saber si podemos llevarla a cabo.
Allueva (2007) ejemplificó en un esquema (figura 1) el proceso seguido para la
resolución de problemas y la relación entre el pensamiento convergente, divergente y
metacognición durante el mismo. En primer lugar el sujeto deberá comprender qué se le
está planteando para poner en marcha sus habilidades metacognitivas y analizar los
datos del mismo, de forma que conozca qué es lo que sabemos y lo que necesitaríamos
saber para solucionarlo.
A continuación, mediante las habilidades del pensamiento convergente y divergente,
afrontaremos el problema y llegaremos a una o varias soluciones, y posteriormente a
través de la metacognición evaluaremos el producto final y determinaremos si soluciona
el problema planteado o, de lo contrario, tenemos que repetir este proceso.
36
Figura 1. Proceso de resolución de problemas.
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4. AJEDREZ Y PENSAMIENTO
Para el desarrollo del pensamiento se han propuesto una serie de métodos o ejercicios
que trabajan las habilidades del pensamiento convergente, divergente y metacognición.
En este trabajo propongo el ajedrez como un método eficaz para el desarrollo del
pensamiento en Educación Primaria, cuando la mente del alumnado está más abierta y
susceptible al aprendizaje, aunque tenemos experiencias que constatan que podría
comenzar a enseñarse en Educación Infantil con resultados positivos.
Desde la reflexión metacognitiva, el desarrollo del pensamiento divergente y los
aportes del pensamiento convergente, un jugador se enfrenta a los numerosos problemas
que se le presentan en una partida. No obstante, el ajedrez ofrece tal cantidad de
posibilidades que raramente se da una ocasión en la que se trabaje una única forma de
pensamiento.
Además, es un juego relacionado con la vida cotidiana, puesto que está compuesto de
problemas continuos que debemos resolver y atenernos a las consecuencias de las
decisiones que tomamos. De la misma forma, en una partida rara vez podremos
retractarnos y volver atrás después de una mala selección sin que se haya producido
ningún cambio en la posición.
Por otra parte, en el juego del ajedrez raramente influye la suerte, puesto que las
decisiones que se toman se basan, además de en los propios pensamientos, en las
decisiones del contrario. Es decir, entrarían en juego aspectos lógicos y matemáticos y
cierto grado de imaginación y creatividad.
Los únicos casos en los que podría darse sería cuando el rival comete un error que
nos lleva a ganar la partida o cuando podría realizar un buen plan pero no lo hace, bien
porque no lo ha visto o porque no lo ha considerado como ganador. En ambos casos las
decisiones tomadas han sido basadas en una serie de razones, por lo que el azar no ha
tenido que ver.
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de la realidad, el ajedrez es una actividad apasionante, donde, detrás de la
aparente quietud de las piezas sobre el tablero, se esconde todo un mundo de
planes, ideas, trampas y sorpresas en ebullición que fascina a todo aquel que
llega a descubrirlo. (p. 13)
Cabe destacar el auge que este juego/deporte está teniendo en los últimos años en
relación con sus aportes a la educación. En numerosos colegios de España se ha
implantado la asignatura de ajedrez como obligatoria en horario lectivo, e incluso el 13
de marzo de 2012 415 diputados del Parlamento Europeo apoyaron la recomendación de
introducir el ajedrez en los colegios de la Unión Europea.
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capacidad de cálculo. Todas estas cualidades reunidas nos proporcionan un
perfil ideal, tanto desde el punto de vista psicológico como intelectual. (p. 100)
Este autor, además, establece 24 cualidades que mejora la práctica del ajedrez:
concentración, memoria, razonamiento lógico, pensamiento científico, autocrítica,
responsabilidad personal, motivación, autoestima, planificación, previsión de
consecuencias, capacidad de cálculo, imaginación, creatividad, paciencia, disciplina,
tenacidad, atención a varias cosas a la vez, cálculo de riesgos, deportividad, sangre fría,
cumplimiento de las reglas, respeto al adversario, visión espacial y combatividad.
Además, propongo la atención como otra de las cualidades que se mejoran con la
práctica de este juego, puesto que sin ella no habría procesamiento consciente de
información. Por otra parte, para la resolución de ejercicios/problemas el alumnado
tendrá que permanecer centrado en los mismos, al menos por un tiempo proporcional a
la dificultar de la tarea.
Sallán y Fernández (2010) hacen una recopilación de estudios en los que se pretendió
comprobar cómo el ajedrez tiene cualidades que aportar a la educación, pero también a
la vida cotidiana. De estos estudios podemos destacar:
Albert Frank (1973/74). Demostró la correlación entre jugar bien y las habilidades
espaciales, numéricas, administrativas, direccionales y organizativas.
Johan Christaen (1974/76) y Edelmira García de la Rosa (1988/89). El primero
demostró como el ajedrez hace a los niños más inteligentes, y la
segunda que la práctica y el estudio del ajedrez aumenta el CI de los
niños.
Fauniel Adams y Bruce Pandolfini (1986). Llegaron a numerosas conclusiones: el
ajedrez inculca el sentido de autoconfianza y autoestima, mejora el
pensamiento racional, incrementa habilidades cognitivas, mejora las
notas especialmente en Matemáticas y en Lengua, mejora habilidades
de comunicación…
José Rodríguez (1996). Demostró que, además de mejorar en el área de
matemáticas, los jugadores de ajedrez tuvieron cambios positivos en su
conducta.
Una vez hemos visto las cualidades que puede mejorar el ajedrez, entre las citadas
anteriormente quiero destacar la influencia en el desarrollo de las matemáticas y la
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comprensión lectora en Educación Primaria, la etapa ideal para introducir este juego por
las características y desarrollo del alumnado.
Han sido numerosos los estudios que se han realizado para comprobar las facultades
del ajedrez para la mejora de las matemáticas, la mayoría de ellos sustituyendo horas de
esta asignatura por el aprendizaje del ajedrez.
Uno de los más conocidos es el estudio llevado a cabo por Krämer (2003) en la
escuela Olewig de Tréveris, Alemania. En él dividió el grupo en dos partes
aleatoriamente para evitar el "sesgo de autoselección" y a uno de ellos se le sustituyó
una hora semanal de matemáticas por una de ajedrez. El resultado fue que los
estudiantes que contaban con la hora de ajedrez obtuvieron resultados mucho mejores
tanto en esta asignatura como en comprensión lectora.
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por ajedrecistas como por pedagogos que simplemente querían comprobar la eficacia de
este método, no se dio tanta importancia.
Por su parte, García (2013) estableció una curiosa conexión entre el ajedrez y la
mejora de la comprensión lectora al afirmar que para leer y jugar al ajedrez se ponen en
marcha procesos similares, como reconocer signos, asociarlos y extraer conclusiones.
Es obvio que los signos no serán del mismo tipo en ambos casos, puesto que mientras
que en uno de ellos se trata de letras ordenadas de múltiples maneras, en el otro son
piezas de diferente tamaño, color y valor; pero un niño o niña que automatice ese
proceso jugando al ajedrez con frecuencia leerá más fácilmente y comprendiendo mejor
lo que lee.
En conclusión, no se pueden negar los beneficios del ajedrez, tanto fuera del ámbito
académico como más allá de la vida cotidiana. Hasta los grandes deportistas los han
utilizado en sus entrenamientos de cara a grandes eventos. Como ejemplo más claro, en
la preparación de la "pelea del siglo" de boxeo (2 de Mayo 2015 en Las Vegas, EEUU),
entre Manny Pacquiao y Floyd Mayweather, el filipino utilizó el ajedrez para mejorar su
estrategia de cara al encuentro.
Por ello, debido tanto a sus aportaciones en el campo educativo como a sus ventajas
en la vida cotidiana, considero que el ajedrez es una herramienta que no debe pasar
desapercibida en las escuelas. El hecho de ser un deporte/juego que no requiere una
gran inversión económica ni un espacio determinado favorece su inclusión, ya no solo
como actividad extraescolar sino como obligatoria. Porque si es cierto que tiene tantas
ventajas y aportes, ¿por qué privar a una parte de nuestro alumnado de ellas?
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5. CONCLUSIONES.
Una vez concluido el marco teórico, no cabe duda de la relación entre inteligencia y
pensamiento, ni de la existente entre los pensamientos convergente, divergente y
metacognición para la resolución de problemas, por lo que como maestros no debemos
centrarnos en las habilidades de una sola para un desarrollo integral del alumnado.
A pesar de las numerosas definiciones que se han dado sobre ambos, tanto la
inteligencia como el pensamiento son propios de cada persona, pueden no ser igual de
eficaces dependiendo de la situación, y pueden desarrollarse empleando los métodos
adecuados. Es decir, podría darse el caso de dos personas igualmente inteligentes que no
se desenvuelven de la misma manera en determinadas situaciones, siendo cada una más
eficaz en un campo concreto.
Por otra parte, en la resolución de problemas nos encontraremos con una respuesta
perfectamente adecuada, proporcionada por el pensamiento convergente, y una serie de
respuestas que se desviarán más o menos del razonamiento lógico que seguía la anterior,
proporcionadas por el pensamiento divergente o creativo, mientras que la
metacognición estará presente tanto al comienzo como al final del proceso. Por lo tanto,
si nos centráramos únicamente en uno de los tipos de pensamiento no estaríamos
trabajando el proceso de solución de problemas al completo.
Como maestros debemos buscar los métodos más adecuados para el desarrollo de
estos tipos de pensamiento en el aula, una tarea difícil si además tenemos que contar con
los gustos, intereses, experiencias... del alumnado. Tendríamos que conseguir un
método eficaz mediante el cual aprendan, se desarrollen, permanezcan atentos y
dinámicos... como podría ser el ajedrez.
Este método trabaja tantas cualidades relacionadas con la vida académica y la
cotidiana que no debe pasar desapercibido, más allá de los gustos y preferencias de cada
uno, por los maestros. Además, el hecho de que el juego del ajedrez esté compuesto por
una continua resolución de problemas lo hace ideal para aprender y desarrollar las
habilidades anteriormente mencionadas, y al tratarse de un juego el rechazo por parte
del alumnado es menor que otros en los que su actividad es más pasiva.
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6. ACTIVIDADES
Para la realización de las mismas es necesario que sepan mover las piezas y se hayan
familiarizado con el tablero y la notación de las jugadas, por lo que convendría
comenzar con una iniciación durante los dos primeros cursos de Educación Primaria,
donde se empezaría a inculcarles el movimiento de las piezas, familiarización con el
juego, cuento de historias sobre leyendas, reyes e incluso partidas y jugadores
importantes para crearles curiosidad.
Una vez terminado este curso cero, en tercero, sería cuando se comenzaría a
profundizar en las normas y conceptos relacionados con el propio juego, como los
movimientos especiales, conceptos y movimientos clave que deben conocer, etc.
Además, también podemos colocarlos por parejas y que sea en cada ocasión un
miembro el que realice el ejercicio, mientras que el compañero le servirá de ayuda si no
sabe cómo hacerlo o comete algún error. De esta forma fomentamos la interactuación
entre el alumnado, puesto que tendrán que llegar a una conclusión en el caso de que sus
resoluciones sean distintas.
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Por ello, las actividades realizadas en este trabajo están enfocadas a 3º de Primaria,
que sería el primer curso en el que trabajarían conceptos más relacionados con el propio
juego según mi propuesta anterior, por lo que ya conocen el movimiento de las piezas y
las normas del juego.
No obstante, estas actividades, con este nivel de dificultad, podrían ser planteadas a
modo de calentamiento para aquellos de mayor edad o mayor nivel, puesto que si
queremos que el alumnado de el máximo en una clase o en un ejercicio determinado que
hemos preparado para desarrollar un concepto clave, primero tenemos que plantear
ejercicios más sencillos para que comience a desarrollar sus procesos de pensamiento y
se ponga en situación.
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6. 1. ACTIVIDAD 1: "Al primer toque."
Objetivos de aprendizaje:
Encontrar, en cada posición, la jugada que de jaque mate al rey rival, ganando
la partida.
Memorizar el esquema y posición de las piezas que participan en la maniobra.
Analizar los distintos elementos de la posición.
Desarrollo de la actividad:
Esta es una actividad que podremos realizar con el grupo completo, y cuyo objetivo
es que el alumnado memorice la estructura básica del jaque mate en distintas posiciones
y con distintas piezas para que, cuando se de en una partida, no sea un conocimiento
nuevo y tengan una mayor facilidad para resolver este tipo de problemas.
Para ello comenzaremos con posiciones en las que estarán colocados el rey rival y
algunas de las piezas del jugador que tiene que dar jaque maque, pero no la que lo da.
En cada una les facilitaremos la pieza que tienen que colocar, y serán ellos los que
elegirán la casilla donde colocarla.
A continuación, las pautas serán las mismas, pero en esta ocasión no les diremos qué
pieza utilizar, sino que serán ellos mismos los que elijan tanto la pieza como la casilla
en la que dan jaque mate.
Es bueno que el alumnado conozca estos esquemas desde distintas perspectivas, es
decir, los ejercicios que les planteemos no tienen que ser únicamente "mirando hacia
delante". Por ejemplo, el jaque mate con rey y torre (diagramas 5 y 7 del primer bloque)
no tendrá que ser únicamente en la fila 8 cuando las blancas tengan que realizarlo, ni en
la 1 cuando sean las negras, sino que lo ideal sería en cualquiera de los lados del tablero.
En segundo lugar, les daremos un tablero vacío y una serie de piezas (por ejemplo, el
rey negro y una serie de piezas blancas) y serán ellos los que tendrán que colocar todas
para que se de el jaque mate. En esta ocasión habrá más de una respuesta correcta, por
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lo que lo ideal sería que se colocaran por parejas y ante un tablero y, una vez que el
primero en realizar el ejercicio coloque la posición, le preguntemos a su compañero si
cree que puede haber otras soluciones.
Por último, una vez que ya han afianzado las estructuras de jaque mate, les
pondremos posiciones con un mayor número de piezas en las que tendrán que realizar el
jaque mate. Para ello, tendrán que analizar la posición, teniendo en cuenta qué lugar
ocupan cada una de las piezas y buscando en su memoria las estructuras previamente
aprendidas. Además, al tratarse de una posición que podría darse en una partida, tendrán
que valorar un número mayor de movimientos puesto que ahora también juegan las
piezas del color contrario.
Evaluación:
La evaluación de esta actividad se llevará a cabo mediante la observación de lo
ocurrido en clase, anotando en una hoja de registro los ejercicios en los que fallan para
comprobar si han entendido y adquirido los esquemas. De esta forma, podremos
comprobar si un estudiante tiene especiales problemas en un determinado tipo de jaque
mate o si la mayoría cometen errores en una posición determinada, lo que nos indicará
que debemos trabajar más con ellos en ambos casos.
A continuación, comprobaremos si han interiorizado las estructuras de jaque mate
cuando se enfrenten a problemas con un número mayor de piezas, en los que tendrán
que abstraerse y centrar su atención en aquellas piezas que participan en la maniobra.
Así, una vez hayan analizado los elementos de la posición y hayan descubierto que las
piezas necesarias para dar un determinado tipo de jaque mate están ahí, únicamente
tendrán que analizar si hay piezas del bando contrario que lo impidan.
Además, tendremos que prestar atención para comprobar que el compañero también
está involucrado en el ejercicio, observando si las respuestas del estudiante que está
realizándolo son correctas, y pensando si puede haber otras distintas.
En el caso de que hayamos utilizado diagramas en lugar de tableros, como podría ser
tanto en la primera como en la última parte de esta actividad, la evaluación se realizará
mediante la recogida de estas fichas y observación de las respuestas del alumnado,
llamándoles para que razonen las respuestas en el caso de que no sea la correcta y sean
ellos mismos los que descubran el error.
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6. 2. ACTIVIDAD 2: "La mejor defensa es un buen ataque."
Objetivos de aprendizaje:
Valorar los distintos movimientos posibles para defenderse.
Saber elegir la mejor manera de defenderse en cada ataque en un nivel medio-
bajo de complejidad.
Desarrollo de la actividad:
Esta es una actividad que podremos trabajar con el grupo completo, y cuyo objetivo
principal es que el alumnado desarrolle los conceptos de defensa, de forma que puedan
llegar a quitarle la iniciativa al rival con un buen movimiento defensivo. Desde el
primer momento hablaremos en clase sobre la eficacia de defendernos atacando, es
decir, amenazando la pieza rival en los casos en los que sea posible.
Para ello lo ideal es que los coloquemos por parejas ante un tablero vacío y la caja
con piezas para colocar las posiciones que digamos. De la misma manera que el
ejercicio anterior, en primer lugar el alumnado se encontrará únicamente con posiciones
en las que participan pocas piezas, mientras que conforme vayan avanzando el número
de piezas que intervenga será mucho mayor.
A la hora de realizar el ejercicio, un compañero tomará las piezas blancas y otro las
negras, y será el profesor el que dicte, igual que un dictado que podamos encontrar en la
clase de lengua castellana, la posición. Para ello utilizaremos el sistema de notación
moderno, en el que se dice en primer lugar la pieza, después la columna, ordenada por
letras en orden de abecedario comenzando desde la izquierda de las piezas blancas, y
finalmente la columna, ordenada por números comenzando desde el lado de las blancas
Por ejemplo, cuando digamos "Rey blanco en e1" será el estudiante con las piezas
blancas el que lo coloque.
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Una vez que ya tengamos la posición, que constará únicamente de piezas de un color,
será un compañero el que coloque las piezas del color contrario que elija en las casillas
que vea oportuno para atacar el rey rival, por lo que el otro se verá obligado a encontrar
la mejor defensa en cada ocasión. Para un mayor orden en este ejercicio, podremos decir
nosotros la pieza a utilizar, con preguntas como: "los jugadores de piezas negras,
¿dónde colocaríais una dama que ataque al rey rival?"
Las piezas del color que se defienda estarán colocadas de manera que el estudiante
podrá realizar diferentes jugadas para evitar el jaque, siendo una de ellas la mejor y más
eficaz puesto que será la que ataque la pieza rival. De esta forma, se encontrarán con
diferentes soluciones al problema, que tendrá que valorar y elegir la más oportuna en
cada ocasión.
Evaluación:
La evaluación constará de la observación de las actuaciones del alumnado en el aula,
en este caso sin tomar nota de los errores puesto que es un ejercicio que debe realizarse
a mayor velocidad que el anterior. Para comprobar que todos interiorizan el concepto,
después de cada jugada de defensa el profesor preguntará qué movimiento hicieron,
dando a continuación la respuesta correcta y sus razones en las ocasiones en que el
alumnado no lo descubra por si mismo.
En la evaluación el profesor tendrá que tener en cuenta diferentes conceptos: el
movimiento de las piezas, si saben colocarlas en la casilla correspondiente o si han
adquirido el objetivo principal de la sesión: defenderse atacando. Además,
comprobaremos el tiempo que toman para defenderse de cada jugada y si para cada
ataque optan por un tipo distinto de defensa, puesto que la mejor defensa para cada
ocasión podría ser diferente.
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6. 3. ACTIVIDAD 3: "Comamos, pero comamos bien."
Objetivos de aprendizaje:
Repasar el movimiento de las piezas.
Mejorar en la toma de decisiones.
Tomar la costumbre de visualizar completamente el tablero.
Desarrollo de la actividad:
Esta es una actividad que llevaremos a cabo en el aula, cuyo objetivo principal será
mejorar la capacidad de toma de decisiones y la visión de la totalidad del tablero. Por
ello colocaremos al alumnado por parejas, sentados uno a cada lado del tablero y
enfrentados entre si, y cada uno será el encargado de colocar las piezas de un color.
En primer lugar, el profesor dictará una posición que podría darse en una partida en
la que rigen las normas de ajedrez, por muy extraña que pudiera resultar. Para el ello
nos regiremos por el sistema de notación moderno, igual que en la actividad anterior.
Una vez completo, nombraremos a uno de los compañeros para que cuente cuántos
movimientos que capturen una pieza rival puede hacer, incluso si la captura no les
beneficia, puesto que la siguiente pregunta será: "Y de todas esas capturas, cuál es la
mejor y por qué?" de forma que tendrán que elegir con cuál de ellas se quedarían si
jugaran esa posición en una partida.
Evaluación:
La evaluación se llevará a cabo con la observación de lo ocurrido en clase,
comparando las respuestas del alumnado con la correcta, puesto que en cada posición el
profesor tendrá apuntado el número de capturas que puede realizar el bando que lo
realiza. Además, como profesores también tendremos una jugada candidata a ser la
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mejor de cada posición, con una serie de razones que lo justifican, pero no por ello
tendremos que desestimar las jugadas del alumnado, puesto que dependiendo de su
razonamiento podrían ser perfectamente válidas.
En la realización de estos ejercicios el alumnado pondrá en práctica el movimiento
de las piezas, centrándose también en las del contrario cuando se les pregunte cuál es la
mejor puesto que en ciertas ocasiones la pieza contraria estará protegida. Además, les
obligará a centrarse en piezas de largo alcance, como la dama, torres y alfiles, tomando
visión de la totalidad del tablero.
Por otra parte, tendremos en cuenta la fluidez en cuanto al tiempo que toman para
responder, y mediante la cuestión sobre su jugada candidata tendremos conoceremos los
motivos que les han llevado a tomar esa decisión, realizando ciertas correcciones si ésta
no es la mejor.
En esta última parte se ponen de manifiesto los diferentes estilos de cada jugador,
puesto que dependiendo de si suele tomar más o menos riesgos su jugada candidata
podrá variar. Para ello ya tienen que conocer una serie de conceptos que van más allá de
simples jugadas, por lo que tendremos que conocer bien a nuestro alumnado para saber
si tener en cuenta o no esta parte.
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6. 4. ACTIVIDAD 4: "Pongámonos en la piel del maestro."
Objetivos de aprendizaje:
Mejorar en la toma de decisiones.
Visualizar conceptos que se han debido de trabajar previamente.
Crear planes partiendo de posiciones reales.
Desarrollo de la actividad:
En esta actividad presentaremos al alumnado una serie de posiciones para que
piensen, sin llegar a jugarse, cómo las ganarían o por qué ven imposible ganar. Es decir,
tendrán que visualizar planes que les lleven a derrotar a su enemigo sin llegar a llevarlos
a cabo, puesto lo que queremos es que trabajen su capacidad de tomar decisiones y
creación de planes.
Para su ejecución, el profesor facilitará al alumnado una serie de diagramas con
distintas posiciones, y tendrán que pensar como si de una partida se tratara el plan que
seguirían para ganar, describiendo dónde colocarían las piezas o qué evitarían que
hiciera el contrario para que no les pusiera en problemas. Cabe destacar que en algunas
de ellas habrá planes que no funcionen para obtener una ventaja decisiva y ganar en un
periodo corto de tiempo.
Las respuestas por parte del alumnado serán orales, una vez les hayamos dado
tiempo para pensar en cada una de las posiciones preguntaremos, uno por uno y
teniendo en cuenta su nivel, por su respuesta. Además, independientemente de si ésta es
correcta o no, convendría cuestionar el por qué de sus elecciones porque de esta forma
tendrán que comunicar sus ideas, pudiéndose dar cuenta en ese momento de si su
respuesta es errónea o afirmando sus ideas anteriores. El hecho de incidir sobre su
52
respuesta con cierta presión añadida incita a repensar sus planes, en ocasiones
descubriendo cosas que antes pasaron por desapercibidas.
Además, dependiendo de la posición no tendrán que pensar en movimientos exactos,
sino en ideas y conceptos más generales que puedan otorgarle ventaja en cada posición.
Por ejemplo, una respuesta válida podría ser: "trataría de llevar mi caballo a e5 para
controlar el centro, puesto que el negro no tiene alfil de casillas blancas y será muy
complicado que lo eche de allí".
Evaluación:
Llevaremos a cabo la evaluación de esta actividad mediante la escucha de las
respuestas del alumnado y posterior debate de las mismas. Para ello, tendremos
preparadas una serie de réplicas a las posibles respuestas en cada posición para
comprobar la seguridad de sus planteamientos y su capacidad de solventar problemas.
Además, el profesor no será el que diga la réplica en el momento en el que el
alumnado responda, sino que en primer lugar preguntará quiénes creen que podrían
ganar de esa misma forma, y será el alumnado que tenga otra respuesta distinta el que
diga por qué se han decantado por la suya. Realizará esa misma secuencia tantas veces
como respuestas distintas se den, completando las réplicas con sus propias aportaciones
si fuera necesario.
De esta forma, además de los planes que hayan podido visualizar, se podrá valorar
también su estilo de juego, que no tiene que ver con la capacidad de cálculo de jugadas
concretas, sino que está relacionado con conceptos y estrategias cuyos beneficios bien
podrían darse a largo plazo; y el nivel que ha alcanzado el alumnado, puesto que tomar
menos tiempo para describir sus planes y una mayor variedad de los mismos será un
indicador de lo que sabe.
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6. 5. ACTIVIDAD 5: "Para ganar al rival
primero hay que conocerse a uno mismo."
Objetivos de aprendizaje:
Estimar sus posibilidades y conocer sus límites en la resolución de problemas
de solución única.
Desarrollo de la actividad
Esta es una actividad que se llevará a cabo individualmente y con una serie de
diagramas, puesto que será mucho más rápido que ir cambiando la posición en un
tablero. Les proporcionaremos una serie de posiciones y en un corto periodo de tiempo
tendrán que tratar de adivinar en cuánto tiempo serán capaces de resolver todos los
problemas.
Al comienzo, será normal que los estudiantes más aventajados crean que lo van a
hacer en un periodo de tiempo menor que otros que conocen que su nivel no es tan alto
y tienen menos seguridad en si mismos. Por ello, tendremos que hacer hincapié en que
no es una competición para saber quién es el que resuelve más problemas en menos
tiempo, sino un ejercicio para que ellos mismos sepan evaluar sus conocimientos y
estimar sus resultados.
Una vez les hayamos dado la primera hoja de diagramas y hayamos dejado un
tiempo determinado para su resolución, unos cinco minutos, procederemos a la
corrección de los mismos. A pesar de que puede que algunos de ellos hayan estimado
un tiempo mayor para resolver los problemas, debemos ser conocedores de su nivel y
dar el que creamos necesario para que no se eternice la clase. En el caso de que algún
estudiante haya estimado un tiempo menor y efectivamente de por resueltos sus
problemas antes de que el tiempo se cumpla, le pediremos que espere al resto de sus
compañeros.
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Después de la corrección de los primeros diagramas, procederemos a entregarles otra
serie de diagramas de la misma dificultad, y les haremos la misma pregunta. En esta
ocasión, veremos como los estudiantes que acertaron su tiempo en la ocasión anterior
dirán una cantidad parecida o incluso menor si se ven con la confianza suficiente,
procediendo a comprender y regular su pensamiento.
Evaluación:
Para la evaluación de esta actividad tendremos en cuenta tanto la resolución correcta
de los problemas como la aproximación al tiempo que han estimado, dando una
importancia mayor a la segunda, puesto que el objetivo principal de esta actividad es
que conozcan sus probabilidades y estimen basándose en su metaconocimiento. En los
casos en los que el tiempo estimado coincida pero no haya un buen número de
problemas resueltos, la mitad al menos, una correcta estimación perdería validez al no
cumplir el segundo de los objetivos de la actividad.
La primera de ellas se llevará a cabo recogiendo los diagramas que hemos entregado
anteriormente, y observando los problemas que han realizado correctamente, mientras
que para la segunda simplemente tendremos que comprobar que el tiempo que han
estimado y el que han utilizado coincide. De esta forma, comprobaremos su capacidad
de abstracción con el número de problemas resueltos correctamente, y su predicción y
control con el tiempo que han estimado que tardarían.
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6. 6. ACTIVIDAD 6: "¿Realmente conocéis el tablero y las piezas?"
Objetivos de aprendizaje:
Conocer el tablero.
Repasar el movimiento de las piezas.
Mejorar la capacidad de visualización.
Desarrollo de la actividad:
Esta es una actividad que realizaremos en el aula con el grupo entero, y para la que
no necesitaremos ningún tipo de material ajedrecístico, puesto que les haremos
preguntas relacionadas con el tablero y el movimiento de las piezas sobre el mismo, y
ellos tendrán que apuntar su respuesta.
El desarrollo de esta actividad será más sencillo si han realizado otro tipo de
actividades anteriormente en la misma sesión, ya sea a modo de calentamiento o como
actividades con objetivos más profundos, puesto que habrán refrescado sus
conocimientos. De esta forma, comprobaremos qué saben sobre el tablero y el
movimiento de las piezas cuando no tienen la posibilidad de verlo, algo que les
beneficiará a la hora de jugar partidas a ritmo rápido.
En primer lugar, pediremos que recojan todo material que haya en la clase, hasta el
punto que ni siquiera puedan ver un tablero vacío. En el caso de que la clase cuente con
un tablero mural tendremos que pedirles que se sienten de espaldas al tablero para evitar
que les sirva de pista.
Éstas podrán ser de distinta naturaleza, bien relacionadas con el tablero o con el
movimiento de las piezas, para comprobar tanto si lo conocen realmente como si son
capaces de visualizar el movimiento de las piezas sin necesidad de un apoyo visual. Una
vez realicemos una pregunta, el alumnado apuntará en un papel su respuesta, y será al
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finalizar una serie de diez preguntas cuando corrijamos sus respuestas preguntándo
aleatoriamente sus respuestas y contrastándolas con las de sus compañeros.
Evaluación:
Para evaluar esta actividad tendremos que tener en cuenta las respuestas que han
dado a cada pregunta, comprobando si ha habido numerosos fallos en alguna de ellas o
si uno de ellos no ha acertado un número considerable. En estos casos tendremos que
pensar en juegos o situaciones que refuercen estos fallos repetitivos.
De esta forma conseguirán abstraerse en una partida de elementos que no influyen en
el plan que quieren realizar, o ganarán rapidez a la hora de calcular planes y variantes.
Por ejemplo, conociendo que la casilla a la que salta el caballo siempre es del color
distinto a la que se encuentra podrán idear sus defensas con mayor eficacia o rapidez; o
sabiendo el número de movimientos que puede realizar esta misma pieza en el centro o
un lateral del tablero podrán planificar dónde colocarla en función de sus posibilidades.
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6. 7. ACTIVIDAD 7: "¿Quién dijo que el ajedrez era cosa de dos?"
Objetivos de aprendizaje:
Perfeccionar el movimiento de las piezas.
Mejorar las visualizaciones.
Desarrollo de la actividad:
En esta actividad trabajaremos con el grupo completo y necesitaremos una serie de
tableros especiales. Éstos tendrán un número menor de casillas que un tablero normal, y
no necesariamente tendrán que estar colocadas regularmente, es decir, cuando sumando
todas ellas formamos un cuadrado o rectángulo.
Comenzaremos presentando la actividad y entregándoles una serie de tableros a cada
uno con diferentes niveles. En cada uno aparecerá un número de casillas distinto en una
posición determinada y una serie de piezas que tendrán que colocar. La dificultad de la
misma reside en que tendrá que colocar las piezas sin que se amenacen, sin importar el
color de las mismas. Así, conforme vayan consiguiendo resolver los problemas irán
avanzando hacia los siguientes niveles, cuyo incremento de dificultad podrá estar tanto
en las piezas a utilizar como en el número y disposición de las casillas del tablero.
Cabe destacar que lo ideal es que traten de resolver los problemas sin colocar las
piezas en el tablero, al menos al comienzo, y una vez crean haber descubierto la
solución colocar todas ellas. Si esto no fuera posible, les permitiríamos que las fueran
colocando una a una en la posición que creyeran conveniente.
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Evaluación:
Para la evaluación de esta actividad tendremos que avanzar entre las mesas para
comprobar si su trabajo es el adecuado, es decir, si colocan las piezas siguiendo las
reglas del juego, o tienen grandes dificultades en alguno de los niveles. Además, cuando
uno de ellos crea que tiene la solución a uno de los solitarios deberá levantar la mano y
esperar a que vayamos para comprobar si realmente lo ha conseguido y así poder pasar
al siguiente.
En esta actividad se valorará también la rapidez con la que el alumnado vaya
avanzando, puesto será indicador de una gran capacidad de visualización; además de si
planifican o no cómo va a ser la disposición de las piezas, en otras palabras, si se paran
a pensar dónde podrían colocar las piezas antes de lanzarse a ello y verificar si sus
planes eran correctos.
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6. 8. ACTIVIDAD 8: "¿Cómo movéis las piezas?"
Objetivos de aprendizaje:
Perfeccionar el movimiento de las piezas y la relación de cada una con el
tablero.
Mejorar en la toma de decisiones.
Desarrollo de la actividad:
En esta actividad necesariamente tendremos que utilizar tableros y piezas para su
realización. El alumnado tendrá que mover una pieza determinada desde una casilla
inicial a otra que les digamos, de forma que tendrá que encontrar el camino más corto
para ello.
Se posicionarán por parejas, con un tablero y una caja de piezas, y pediremos que
uno de ellos coja una pieza determinada, la coloque en una casilla y la mueva, siguiendo
las normas del ajedrez, a otra que les diremos. Una vez lo consiga, preguntaremos al
compañero que no ha realizado el ejercicio si cree que hay un camino más corto y le
pediremos que lo realice si así lo cree, contando el número de movimientos en ambas
ocasiones para su posterior comparación. Realizaremos este procedimiento con distintas
piezas y casillas, siendo el caballo el que más habrá que trabajar, puesto que debido a
sus características es una pieza diferente al resto.
Una vez hayamos realizado una serie de propuestas, será hora de una carrera de
movimientos, puesto que tendrán que colocar, en el lugar inicial de una partida de
ajedrez, una serie de piezas que ocupan las mismas casillas que al inicio, pero con
distinto orden. En esta ocasión, ambos jugadores tendrán que contar los movimientos
que realiza, puesto que posteriormente será su compañero el encargado de colocar las
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piezas, que deberán estar en la misma posición para que el juego sea justo, en su
posición inicial.
Evaluación:
En esta ocasión valoraremos tanto el recorrido realizado por el estudiante encargado
de mover como la actitud de su compañero, puesto que deberá prestar atención a la
respuesta del primero para mejorarla si fuera posible. Además, si el segundo que realiza
el recorrido opta por otro camino que el considera mejor o más corto será indicador de
una buena relación de las piezas y el tablero.
Con la segunda parte comprobaremos si el movimiento de las piezas ha quedado
correctamente asimilado cuando el alumnado consiga llegar a la posición inicial, puesto
que tendrán que partir desde distintas posiciones aleatorias, siendo la competición entre
los compañeros una mera motivación que cree un mayor interés ante este ejercicio. Con
ello valoraremos tanto la flexibilidad como la fluidez, puesto que el segundo de los
compañeros deberá valorar si el camino escogido por el primero es el más rápido o cree
que puede hacerlo mejor con otro orden de movimientos.
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6. 9. ACTIVIDAD 9: "Conozcamos la torre."
Objetivos de aprendizaje:
Perfeccionar el movimiento de la torre.
Mejorar su empatía para ponerse en lugar del rival.
Desarrollo de la actividad:
En esta ocasión tendremos que utilizar los tableros y un número reducido de piezas:
una torre y ocho peones del color contrario a la torre. Podremos realizarla en el aula y
tendremos que colocar al alumnado por parejas, sin dar una gran importancia a si su
nivel es similar.
Para comenzar el juego, uno de ellos colocará una torre sobre un tablero vacío, en la
casilla que quiera, y su compañero colocará los ocho peones del color contrario donde
considere para que al primero le cueste el mayor número de movimientos posible
comérselos todos.
En esta ocasión los peones no actuarán como peones propiamente dichos, sino que
les podemos decir que son caramelos, y la torre tiene que comérselos todos. Como no
son peones, no tienen por qué seguir sus reglas habituales, por lo que podrán, por
ejemplo, colocarlos en la primeria o última fila.
Una vez que finalicen la primera cacería de peones, se cambiarán los roles; el
compañero que puso los peones será el encargado de colocar la torre, y viceversa, y el
procedimiento será el mismo. En ambas ocasiones, el encargado de colocar los peones
será el que cuente los movimientos que le cuesta al rival comérselos, y utilizaremos ese
argumento para plantearlo como una carrera entre ellos.
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Una vez que los dos hayan participado en ambas situaciones les preguntaremos por
qué han decidido colocar los peones en esas posiciones determinadas, puesto que la
situación de la torre no variará de una casilla a otra, en todas puede realizar 14
movimientos.
Una vez escuchemos sus argumentos daremos pistas sobre la mejor posición para los
peones para que el rival tenga más dificultad para capturarlos todos, como no colocar
dos de ellos en la misma fila o columna para que la torre tenga que utilizar al menos dos
movimientos para capturarlos. En este momento comprobarán si la táctica que siguieron
en la primera ocasión es efectiva, y la modificarán siguiendo nuestro consejo si lo
consideran necesario.
Evaluación:
En esta actividad valoraremos la actuación de los jugadores en ambos roles y en las
dos situaciones, tanto antes como después de darles las pistas. Tendremos que tener en
cuenta la capacidad para percatarse por ellos mismos de las mejores casillas para que la
torre necesite más movimientos, así como del análisis previo por parte del estudiante
que lleve la torre antes de comenzar a capturar los peones, de forma que haya una
planificación sobre el camino más corto para ello.
Como el número mínimo de movimientos para comerse todos los peones son 15,
veremos si en la segunda ronda, aquella en la que ya conocen la pista decisiva para
colocar los peones, los jugadores encargados de capturar realizan ese número de
movimientos, valorando su capacidad de verificación de su anterior colocación.
En el caso de que uno de los estudiantes no capte correctamente el concepto, al
finalizar la clase u en otra ocasión podremos centrarnos con él y explicárselo más
detenidamente, incluso con simulaciones en lugar de con todo el tablero y con las
piezas. Por ejemplo, podremos dibujar una cuadrícula de 8x8 y tratar que ponga 8
cruces sin que se conecten lateral o verticalmente.
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6. 10. ACTIVIDAD 10: "Zorrocotroco."
Objetivos de aprendizaje:
Mejorar la empatía para ponerse en el lugar del rival.
Mejorar la creación de nuevas ideas y planes basándonos en una partida ya
realizada.
Desarrollar la capacidad de visualización de conceptos en posiciones con un
gran número de piezas.
Desarrollo de la actividad:
Esta es una actividad que podemos llevar a cabo con el grupo entero en el aula, sin
importar que no haya material para cada uno puesto que podemos formar pequeños
grupos en torno a un tablero. Por otra parte, será labor del profesor llevar el
zorrocotroco, que es una partida real que se ha jugado anteriormente pero en
determinados momentos se hacen pausas para que los participantes elijan sus opciones,
que tendrán una puntuación diferente dependiendo si son más o menos adecuadas para
la posición que se está jugando.
Comenzaremos poniéndoles en situación, especificándoles los jugadores, el año, si se
trataba de una partida que destaca por su belleza o era más trascendental y estaba en
juego algún título internacional... para después establecer las instrucciones y el
procedimiento.
En primer lugar, colocaremos al alumnado por grupos alrededor de los tableros. Lo
ideal sería 3 o 4 en cada uno, donde estarán colocadas las piezas en su posición inicial, y
será el profesor el que dirigirá el juego y establecerá las pausas cuando considere
necesario.
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Así, comenzaremos a dictar las jugadas de la partida que estamos utilizando para el
zorrocotroco. Al haber más de un estudiante por tablero, lo ideal sería que ellos mismos
se pusieran de acuerdo para efectuar las jugadas por turnos, evitando peleas y
discusiones por ese protagonismo.
En cuanto al sistema de puntuación, en ocasiones determinadas, que vienen marcadas
en la descripción del zorrocotroco, se detiene el juego y se pide a los participantes que
piensen cuál podría ser ahora la jugada del jugador al que le toque el turno, otorgando
cierta puntuación, que vendrá especificada en el zorrocotroco, a algunas de ellas.
Para este punto hay dos posibilidades, bien puede haber opciones ofertadas por el
mismo juego y es el alumnado el que debe elegir una de ellas, o bien se les da total
libertad para pensar su jugada. En la primera se otorga cierta puntuación a cada una de
ellas, mientras que en la segunda el zorrocotroco únicamente puntúa las mejores
jugadas, por lo que podrían darse respuestas que otorgaran 0 puntos por no estar en la
lista de las puntuadas.
Además, preguntaremos el por qué de sus decisiones cuando, por orden, digan su
respuesta, aunque el razonamiento no influirá en la puntuación. Únicamente lo
utilizaremos para comprobar su progreso.
Evaluación:
Para la evaluación de esta actividad tendremos en cuenta la puntuación obtenida por
cada uno de los participantes al final del juego, puesto que la apuntaremos en la pizarra
para que en todo momento sean conscientes de su posición. Cuantos más puntos hayan
conseguido mejor habrán captado las ideas de los jugadores que participaron realmente
en la partida y, por consiguiente, habrán visualizado una mayor cantidad de planes y
conceptos que se dieron.
Además, los razonamientos que les pedimos a la hora de elegir una jugada candidata
nos servirán para comprobar si realmente han captado la esencia de la partida y si son
capaces de tomar las decisiones adecuadas en ciertas posiciones, asimismo para que
comprueben ellos mismos por qué su jugada recibe o no cierta puntuación.
Cabe la posibilidad de que algunos de ellos se desmotiven por estar siempre en las
últimas posiciones de la clasificación, puesto que en toda clase habrá algún estudiante
que destaque y otros a los que les cueste más. Por ello tenemos que incidir en que
realmente a quien tienen que superarse es a ellos mismos, sin tener en cuenta las
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puntuaciones de sus compañeros, puesto que ellos mismos saben que no tienen las
mismas capacidades.
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7. REFLEXIÓN PERSONAL.
67
8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
68
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9. ANEXOS
ACTIVIDAD 1
Estas son las posiciones que utilizaremos para la actividad número uno. En cada
diagrama está marcado en la parte inferior izquierda qué bando es el encargado de dar
jaque mate en cada ocasión.
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En los diagramas siguientes, serán los participantes los que elijan la pieza que
deben colocar y dónde hacerlo. Por ello, en cada posición podrá haber más de una
solución válida.
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Ahora con muchas más piezas, de forma que tengan que abstraer el esquema
principal de las piezas que participan en la maniobra de jaque mate, teniendo en cuenta
también las piezas del rival.
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Esta es nuestra hoja de registro tanto del primer como del segundo bloque de ejercicios,
aquellos en los que únicamente aparecen las piezas que participan en el jaque mate. El tercer
bloque de ejercicios no necesitaría tanto seguimiento, puesto que ya tendremos la información
necesaria para saber si han interiorizado los conceptos que queríamos con las primeras dos.
En esta cuadrícula colocaremos cruces en los ejercicios que falla cada estudiante para,
posteriormente comprobar dónde debemos hacer más hincapié. Por ejemplo, si en la fila del
"estudiante 1" hay una gran cantidad de cruces, tendremos que proponerle ejercicios de
refuerzo, mientras que si en la columna "Ej. 4" hay una gran cantidad de cruces, será indicador
de que esa estructura de jaque mate no está interiorizada.
Ej. 1 Ej. 2 Ej. 3 Ej. 4 Ej. 5 Ej. 6 Ej. 7 Ej. 8 Ej. 9 Ej. 10
Estudiante 1
Estudiante 2
Estudiante 3
Estudiante 4
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ACTIVIDAD 2
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ACTIVIDAD 3
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ACTIVIDAD 4
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ACTIVIDAD 5
Esta sería la primera serie de diagramas que les mostraremos. Les dejaríamos que los
observaran durante un breve período de tiempo, aproximadamente 30 segundos, y les
preguntaremos en cuánto tiempo creen que los van a resolver.
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A continuación, una vez que ya hemos corregido la primera serie, les presentaremos esta
segunda serie de diagramas, y la pregunta será la misma.
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ACTIVIDAD 7
Junto a cada tablero aparecen las piezas que tendrá que colocar sin que se amenacen.
En este juego no importa el color de las mismas, por ello todas las que aparecen son de
color blanco.
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ACTIVIDAD 8
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ACTIVIDAD 9
Únicamente necesitaremos una torre de un color y los peones del color contrario. Éstos
podrían ser ejemplos de la colocación de los mismos:
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ACTIVIDAD 10
Esta partida se llevó a cabo entre los Grandes Maestros Gari Kasparov y Nigel Short
durante la olimpiada de Moscú de 1994. En esos momentos Kasparov era el campeón
del mundo. En negrita están resaltadas las jugadas que se llevaron a cabo en la partida
para una mayor clarificación.
1. e4, c5 2. Cf3, d6 3. d4, cxd4 4. Cxd4, Cf6 5. Cc3, a6 6. Ae2, e6 7. f4, Ae7 8. 0-0,
Dc7 9. De1, Cbd7 10...
Nos toca jugar, debemos elegir entre:
10. Af3
10. Ae3
10. Ae3, 3 puntos. Impidiendo el avance negro 10... b5.
Jugamos nosotros:
10... Tb8
10... 0-0
10... h6
10... 0-0, 2 puntos. Es una jugada que haremos "tarde o temprano". 10... h6 recibe 1
punto porque planean un extraño 11... g5 que resulta interesante.
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Las jugadas que recibirían puntuación son g4, 4 puntos, al tratarse de la más fuerte,
puesto que crea debilidades al negro, y b3, 1 punto, al ser un plan más tranquilo pero
sólido y efectivo.
13. g4 fue la que se jugó, 13... b6. Ahora tendremos que elegir entre las jugadas:
14. e5
14. g5
14. g5, 2 puntos, es más agresiva y crea problemas inmediatos al bando rival. 14...Ce8
Elegiremos entre:
15. Ag2
15. Ae3
15. Ag2, 2 puntos. A pesar de que 15. Ae3 desarrolla una pieza, esta jugada favorece
rupturas en el flanco de rey. 15... Ab7 16. b3, Dd8 17. h4, g6.
Ahora jugaremos para las blancas, pero esta vez sin dar ninguna opción.
18. Ab2, 2 puntos, es como continuó la partida. No obstante, 18. f5 también recibe 1
punto. 18... Cg7 19. Td1, Tc8
En este momento jugaremos para las blancas. Esta ocasión, igual que en la anterior,
tampoco daremos opciones.
20. f5, 3 puntos, es como continuó. Una vez que hemos colocado las piezas en las
mejores posiciones debemos realizar la ruptura. 20... e5 21. f6, exd4. Jugamos para las
blancas:
22. fxg7+
22. fxe7
22. fxe7, 2 puntos, eliminando el principal defensor de las casillas negras. 22... Dxe7 23.
Txd4, f6 24. Dd2, fxg5 25. Txf8+, Txf8 26. Txd6, Ce5 y jugamos para las blancas:
27. Txb6
27. hxg5
27. Txb6, 3 puntos, otorga más ventaja a las blancas. 27... gxh4 28. Cd5, Axd5 29.
Dxd5, Te8. Jugamos para las blancas:
92
30. Dxd5
30. Ah3
30. Ah3, 2 puntos. No hay que ser crítico con 30. Dxd5, puesto que nos lleva a un final
ganador, pero 30.Ah3 coloca otra pieza en juego ante la imposibilidad de movimientos
útiles de las negras. 30...Dc7 31. Te6, Txe6 32. Axe6, Cc6
A pesar de que no se jugó en la partida, ¿qué pasaría si las negras comieran 32... Cxe6?
(2 puntos)
33. Dg5, Dd6 34. Ad5, Cb4 35. Df6 A pesar de que Df6 fue la que se jugó, 2 puntos al
que me diga una jugada mejor.
35...Dxf6 36. Axf6, Cxc2 37. Ac3, h6 Jugamos para las blancas:
38. d5
38. b4
38. b4¸ 1 punto, es mejor porque el peón pasado que creamos está mucho más alejado
del rey rival. 38... Rh7 39. b5, axb5 40. axb5, Ch5 41. b6, Cg3+ 42. Rh2 1-0
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