Basque Bol
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El contacto con la pelota se realiza con las manos. Los jugadores, también llamados
baloncestistas, no pueden trasladarse sujetando la pelota, sino botándola contra el suelo. El
equipo en posesión del balón o atacante, intenta anotar puntos mediante tiros,
entradas o mates, mientras que el equipo defensor busca impedirlo rodando la pelota o
efectuando tapones. Cuando un tiro hacia la canasta fracasa, los jugadores de ambos equipos
intentan atrapar el rebote.
1. El Bote
¿Qué es el bote?
Control del balón que golpea contra el suelo y nos vuelve a la mano. Es muy importante golpear
el balón con la yema de los dedos y no con la palma de la mano.
Este fundamento nos servirá para desplazarnos de un lado a otro del terreno de juego dejando
atrás a los defensores.
El bote de control es el más común ya que es el que normalmente utilizamos para avanzar por el
terreno de juego. El balón no sobrepasa la cadera y se bota hacia delante y hacia un lado.
El bote de velocidad se emplea cuando queremos recorrer una distancia en el menor tiempo
posible (contraataques por ejemplo). El bote debe realizarse impulsando el balón hacia adelante y
por encima de la cadera. Esto nos ayudará a recorrer más distancia entre bote y bote.
¿Reglas básicas?
No podemos botar el balón con las dos manos ni tampoco repetir bote tras botar y coger. Ambas
acciones no están permitidas en el reglamento y se consideran violaciones.
2. El Pase
¿Qué es el pase?
El pase se utiliza para avanzar hacia la canasta con la ayuda de los demás compañeros. Es la forma
más rápida de avanzar con la pelota.
Existen siete tipos de pases: de pecho, picado, de béisbol, por la espalda, por encima de la cabeza,
alley-oop y mano a mano.
El de pecho es el más común. Se realiza sacando el balón desde la altura del pecho (con las dos
manos) hasta llegar al pecho de nuestro compañero.
Pase picado. Pase que incorpora un golpe previo en el suelo para imprimir más fuerza e impedir el
corte de balón a nuestro adversario.
Pase por la espalda. Se efectúa por detrás de la espalda con la mano contraria al lugar donde se
sitúa el receptor.
Pase por encima de la cabeza. Muy utilizado por los pivots, sobre todo tras el rebote. Se realiza
por encima de la cabeza, fuerte y a dos manos.
El alley-opp. Consiste en lanzar el balón a la altura de la canasta (cerca) para que un compañero la
coja en el aire y anote.
Pase mano a mano. Consiste en recibir la pelota de las manos de un compañero sin lanzarla. Es el
más seguro.
3. El Tiro
¿Qué es el tiro?
Como hemos dicho anteriormente en su definición, el tiro sirve para anotar canastas y conseguir
puntos que nos ayuden a ganar el partido.
Distinguimos cinco tipos de tiros: en suspensión, tiro libre, bandeja, mate y gancho.
1-Tiro en suspensión: es el lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire. El balón se sujeta con
una mano mientras la otra da el golpe de muñeca que lo impulsa hacia el aro.
2-Tiro libre: lanzamiento desde la línea de tiro libre después de una falta o técnica. No se suele
saltar.
3-Bandeja: lanzamiento a canasta en carrera después de haber dado como máximo dos pasos. Se
suele acomodar el balón suavemente contra el tablero o contra el aro.
4-Mate: igual que la bandeja pero en este caso el balón se introduce de arriba a abajo con fuerza.
5-Gancho: lanzamiento con una mano por encima de la cabeza dibujando con el brazo un arco.
Duración
Una canasta anotada desde cerca de la cesta (dentro del arco de tres puntos) vale
dospuntos.
Una canasta anotada desde larga distancia (más allá del arco de tres puntos) vale
trespuntos.
Mover el balón
La pelota puede ser pasada de un jugador a otro, o dribleada por un jugador de un punto
a otro (rebotada al caminar o correr).
Antes de pasar o lanzar el balón, un jugador puede dar dos pasos (sin driblear).
Una vez que un jugador ha dejado de driblear, no puede empezar a driblear de nuevo.
Una vez que el equipo en posesión del balón ha cruzado la línea de media cancha, no
puede cruzar de vuelta la línea con la pelota.
Reloj de 24
Faltas
Una falta personal se produce cuando hay un contacto ilegal entre dos
oponentes. Un jugador que hace más de cinco faltas personales se excluye
del juego.
Una falta realizada sobre un jugador que intenta un tiro da como resultado
laadjudicación del mismo número de tiros libres como los de la falta
tomada (dos desde el interior del arco, tres desde el exterior). Si un
jugador recibe una falta, pero hace el intento de tiro, se otorgarán los recuentos
de tiro y un tiro libre adicional.
REGLAS:
Objetivo: Tener una regla de avance ilegal común en todo el mundo que refleje mejor las acciones
en el
terreno de juego.
Nueva redacción:
• Mientras un jugador se desplaza y tiene un pie en el suelo cuando controla el balón o finaliza el
regate,
el siguiente pie o pies en tocar el suelo es el “Paso 1” y pasará a ser el pie de pivote.
• Por favor, comprueba el material adicional sobre la nueva regla de avance ilegal que se incluye
en una
presentación adjunta.
Objetivo: Obtener más claridad sobre cuándo sancionar una falta antideportiva y proteger la
dinámica del
partido en transición.
Nueva redacción:
Una falta antideportiva es una falta de jugador con contacto que, a juicio de un árbitro, es:
• Un contacto excesivo y/o duro causado por un jugador en un esfuerzo por jugar el balón o sobre
un
oponente.
• Un contacto del jugador defensor sin un intento legítimo de jugar directamente el balón dentro
del
espíritu y la intención de las reglas causando un contacto innecesario para detener el
contraataque o el
• Por favor, comprueba el material adicional sobre la nueva regla de falta antideportiva que se
incluye
Objetivo: Tener la misma penalización para las faltas descalificantes: 2 tiros libres + posesión.
Cambios:
Cuando una persona ha sido descalificada y, según las reglas, esta falta se anota al entrenador
como falta
de miembro de banco de equipo, la penalización será de 2 tiros libres como con cualquier otra
falta
Esto se aplica a todas las faltas descalificantes contra el personal del banco de equipo, esto es,
entrenadores
Nueva redacción:
La lista con los miembros del equipo y toda la información adicional del equipo se dará al anotador
al
menos 40 minutos antes de que el partido esté programado para comenzar. 5. Definición de
equipo (Art. 4.2.1 y Art. 2.4.5)
Cambios:
El número máximo de miembros de la delegación acompañante que pueden sentarse en el banco
de equipo
disponibles en el área del banco del equipo. El número máximo total de miembros del equipo es
de 21 (12
6. Acta (B)
Cambios:
• Sección de faltas en el acta después de la primera parte y después del final del partido.
Cambios:
• Si las camisas tienen mangas deben terminar por encima del codo. No se permiten camisas de
manga
larga.
• Las zapatillas pueden tener cualquier combinación de colores, pero las zapatillas izquierda y
derecha
deben coincidir. No se permiten luces intermitentes, material reflectante u otros adornos.
Cambios:
• Mangas de compresión de brazos de color negro, blanco o del color dominante del uniforme del
equipo,
• Medias de compresión de piernas de color negro, blanco o del color dominante del uniforme del
equipo,
• Cobertura para la cabeza, negra, blanca o del mismo color dominante del uniforme que las
camisetas
pero de un mismo color para todos los jugadores en el equipo. La cobertura para la cabeza no
puede
ocultar ninguna parte de la cara total o parcialmente (ojos, nariz, labios, etc.) y no puede ser
peligrosa
para el jugador que la use y/o para otros jugadores. La cobertura para la cabeza no puede tener
elementos de apertura/cierre alrededor de la cara y/o del cuello y no puede tener ninguna parte
que
sobresalga de su superficie. *
• Muñequeras, de material textil y como máximo de 10 cm de ancho de color blanco, negro o del
mismo
color dominante del uniforme que las camisetas pero de un mismo color para todos los jugadores
en el
equipo
Vendaje (taping) de brazos, hombros, piernas, etc. de color blanco, negro o del mismo color
dominante
del uniforme que las camisetas pero de un mismo color para todos los jugadores en el equipo.
• Tobilleras de color transparente, negro o blanco pero un mismo color para todos los jugadores
del
equipo.
• * Todos los accesorios deben ser del mismo color para todos los jugadores del equipo (negro,
blanco
Cambios:
El líder del equipo arbitral con tareas y responsabilidades especiales ahora se llama: Árbitro
principal (Crew
El equipo arbitral consiste en: Árbitro principal (Crew chief) y el Árbitro auxiliar 1 (Umpire 1) y el
Árbitro
Cambio:
Cuando un jugador está en acción de tiro y después de recibir una falta, pasa el balón, ya no se
considera
11. Descalificación del partido. Game disqualification, GD (Art. 36.3.3 y Art. 37.2.3)
Objetivo: La descalificación del partido (GD) ahora también es válida para 1 falta técnica y 1 falta
antideportiva.
Cambios:
Un jugador será también será descalificado por el resto del partido cuando es sancionado con 1
falta técnica
y 1 falta antideportiva.
Un entrenador-jugador también será descalificado para el resto del partido cuando es sancionado
con 2
faltas técnicas contra su persona en la que una de estas faltas también puede ser una falta
antideportiva
Cambio:
Simular (Fake) es cualquier acción de un jugador para fingir que ha recibido una falta o para hacer
movimientos teatrales exagerados para parecer que ha recibido una falta y por lo tanto obtener
una ventaja
injusta.
Cambios:
• Simular una falta (Fake): Levantar el antebrazo dos veces (comenzando desde arriba).
• Revisión del IRS: Girar la mano con el dedo índice horizontal extendido.
Cambios:
- un error en las operaciones de anotación, tiempo de juego o tiempo del reloj de lanzamiento
• Para que sea admisible, la protesta deberá cumplir con el siguiente procedimiento:
- El capitán deberá, como máximo 15 minutos después del final del partido, firmar el acta en
- Las razones de la protesta deberán ser presentadas por escrito como máximo una hora después
- El árbitro principal (crew chief) informará por escrito del incidente al representante de FIBA
• El organismo competente decidirá sobre la protesta lo antes posible, y como máximo 24 horas
después
• La decisión del organismo competente también se considera una decisión sobre la regla en el
terreno
Cambios:
• Si la puntuación está empatada al final del primer partido, no se jugará ningún período extra.
• Si la puntuación total de ambos partidos está empatada, el segundo partido continuará con
tantos
- ha anotado el mayor número de puntos en la puntuación total al final del 2º partido, si ambos
Cambios:
• Los tableros estarán equipados con iluminación a lo largo de su perímetro en la parte superior,
montada
dentro de los bordes de los tableros y que se ilumina en amarillo sólo cuando suene la señal de
reloj de
lanzamiento.
• La señal del reloj de lanzamiento deberá sonar al final del período del reloj de lanzamiento
cuando la
Cambios:
Se incluirá el uso de la “pitada de aviso” (por el árbitro activo) al comienzo del partido antes de
entrar en
el círculo central para administrar el salto entre dos y al principio de todos los demás períodos y
períodos
extra antes de poner el balón a disposición para el saque desde la línea central.