Texto IAC
Texto IAC
Texto IAC
Texto Gua
IAC-022
Docente: Ing. Salom
n Benito H.
INTRODUCCION
Estos apuntes servirn sin duda de apoyo no solo al docente de la materia sino que le ayudar
al estudiante a entender el propsito de la misma. En su labor cotidiana de enseanza facilitar
tambin al dicente a desarrollar su capacidad analtica y creadora, para de esta manera mejorar su
destreza en la elaboracin de algoritmos que servirn como base para la codificacin en cualquier
lenguaje de programacin. De manera particular en Quick Basic que tendr que desarrollar
programas de aplicacin matemtica, fsica, qumica, estadstica y otras aplicaciones ms especficas
como son los procesos qumicos y control automtico en pozos petroleros.
OBJETIVO EDUCACIONAL:
1.1 Introduccin
La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para darnos resultados,
sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con
la computadora adems de lo anterior tambin podemos disear soluciones a la medida de los
requerimientos, de problemas especficos que se nos presenten. Mas aun, si estos involucran
operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy
grande de datos.
El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una
metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son mas que una
serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos
especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un
problema especfico.
Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin debemos
de conocer, de manera especfica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en
que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.
Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (informacin) en
la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en
la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners (digitalizadores de rastreo), mouse (ratn),
trackball (bola de ratn estacionario), joystick (palancas de juego), lpiz ptico.
Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario.
Ejemplo: monitor, impresora.
Unidad Aritmtico - Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como suma, resta,
multiplicacin, divisin y comparaciones.
La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria esttica que no puede cambiar, la
computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden introducir
datos en ella, o cambiar los datos que ah se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de
solo lectura. Los datos de la memoria ROM estn grabados en forma permanente y son introducidos
por el fabricante de la computadora.
Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el usuario
desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias) ms
comnmente utilizados son: cintas magnticas y discos magnticos.
La comunicacin es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero
indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:
Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones de entrada/salida, clculo, manipulacin de textos, lgica/comparacin y
almacenamiento/recuperacin.
Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la
computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el
programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de la unidad de memoria
mas pequea el bit (dgito binario 0 o 1).
Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto nivel (BASIC, pascal, cobol,
fortran, Java, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son
escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la
escritura y comprensin del programa.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir,
para dar solucin a un problema especfico.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del
proceso.
No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo
(pseudocodigo).
Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definicin clara y precisa. Es
importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca
del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan presentar en la
definicin del problema.
1.10 Codificacin
La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo a la lgica
del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un cdigo
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como cdigo
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel.
La depuracin o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la
solucin, por ello se debe considerar con el mismo inters y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuracin, ya que de
este trabajo depende el xito de nuestra solucin.
1.12 Documentacin
Es la gua o comunicacin escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentacin
sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento).
Documentacin Interna
Documentacin Externa
Manual del Usuario
Documentacin Interna: Son los comentarios o mensaje que se aaden al cdigo fuente para hacer
mas claro el entendimiento de un proceso.
Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que
el usuario obtenga el resultado deseado.
1.13 Mantenimiento
Se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer
algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta.
Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.
OBJETIVO EDUCACIONAL:
Conocer las reglas para cambiar formulas matemticas a expresiones validas para la
computadora, adems de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples.
Numricos
Simples Lgicos
Alfanumricos (string)
Tipos de
datos Arreglos (Vectores, Matrices)
Estructurados Registros
(Def. por el Archivos
Usuario) Apuntadores
Datos Lgicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que
representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos).
Ejemplo:
Ingeniera de Petrolera y Gas Natural
2008
2.2 Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin,
parntesis y nombres de funciones especiales.
Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan,
se clasifican las expresiones en:
- Aritmticas
- Relacinales
- Lgicas
Aritmticos
Tipos de Operadores Relacinales
Lgicos
Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si
ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Valor
(constante o variable)
Operadores Aritmticos:
+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin
Mod Modulo (residuo de la divisin entera)
Ejemplos:
Expresin Resultado
7/2 3.5
12 mod 7 5
4 +2*5 14
1.- ^ Exponenciacin
2.- *, /, mod Multiplicacin, divisin, modulo.
3.- +, - Suma y resta.
Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de izquierda a
derecha.
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23
3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09
3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98
2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
Operadores Relacinales:
Compara estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado de certeza o falsedad
(verdadero o falso).
Los operadores relacinales comparan valores del mismo tipo (numricos o cadenas) y tienen el
mismo nivel de prioridad en su evaluacin. Los operadores relacinales tiene menor prioridad que
los aritmticos.
Operadores Relacinales:
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
<> Diferente
= Igual
Ejemplos:
Si a = 10 b = 20 c = 30
a+b>c Falso
a-b<c Verdadero
a-b=c Falso
a*b<>c Verdadero
Ejemplos no lgicos:
a<b<c
10 < 20 < 30
T < 30 (no es lgico porque tiene diferentes operandos)
Operadores Lgicos:
Operadores Lgicos
And Y
Or O
Not Negacin
Operador And
Operando1 Operador Operando2 Resultado
T AND T T
T F F
F T F
F F F
Operador Or
Operando1 Operador Operando2 Resultado
T OR T T
T F T
F T T
F F F
Operador Not
Operando Resultado
T F
F T
Ejemplos:
Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d = 10
2.4 Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de
datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la
memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.
Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2
Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos despus del primer carcter.
Ejemplo:
Pi = 3.1416
Despus de la primera letra en el nombre de la variable, podr ser letras, nmeros o subrayados(
_ ).
El carcter final puede ser %, &, !, #; $ o nada. Los usuarios de Vbasic deberan utilizar un
carcter propio como letra final y no dejarlo sin nada.
Recuerda que el nombre de la variable no puede ser una palabra reservada. Por ejemplo en
QBasic hay una sentencia llamada "PRINT", no debes usar esta ni cualquier otra sentencia como
nombre de variable.
Ejemplo:
rea = pi * radio ^ 2
Numricas
Por su Contenido Lgicas
Alfanumricas (String)
Variables
De Trabajo
Por su Uso Contadores
Acumuladores
Por su Contenido:
Variable Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos o
negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:
Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparacin entre otros datos.
Por su Uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin matemtica completa
y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
Suma = a+b/c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se realiza una
operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una
serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
2.5 Cadenas
Hablaremos de las cadenas en el QBasic mas despus, por ahora slo haremos una breve
descripcin.
Una cadena es una forma en basic de guardar informacin en la variable. Por ejemplo podras
guardar el nombre del usuario o la direccin en una cadena. Aqu tienes un pequeo cdigo como
ejemplo para mostrarte cmo funciona:
CLS
INPUT "Tu Nombre:"; nombre$
INPUT "Tu Edad:"; edad
PRINT "Hola";nombre$;"Tu edad es";edad
ste es un programa muy simple que guarda informacin en una variable de cadena
OBJETIVO EDUCACIONAL:
Conocer las caractersticas de las tcnicas de diseo mas empleadas, as como su aplicacin a
cada tipo de problemas
Este diseo consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que
recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del
programa.
3.2 Bottom Up
El diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos procesos que necesitan
computarizarse con forme vayan apareciendo, su anlisis como sistema y su codificacin, o bien, la
adquisicin de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.
Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema
como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente.
Uno de ellos es la duplicacin de esfuerzos para accesar el software y mas aun al introducir los
datos. Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el
mas serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organizacin no
fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.
OBJETIVO EDUCACIONAL:
Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en
la computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar
los procesos.
Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas
palabras.
Es un importante paso intermedio entre el planteamiento original del problema y las instrucciones
escritas en lenguaje de programacin.
Sirve de gua al codificar el programa, ofreciendo una idea clara de la secuencia correcta de
operaciones y de la lgica de la solucin.
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a
un problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin.
Inicio
Accion1
Accion2
...
Fin
Otro ejemplo:
Inicio
Leer
Nombre, Hrs, Precio
Calcular
Salario = Hrs * Precio
Calcular
Imp = Salario* 0.15
Calcular
Neto = Salario + Imp
Escribir Nombre, Imp, SNeto
Fin
V. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
OBJETIVO EDUCACIONAL:
Conocer las diferentes estructuras algortmicas como componentes bsicos de los programas
y aplicar la combinacin de ellas para el desarrollo de algoritmos ms complejos.
- Asignacin
Secuenciales - Entrada
- Salida
- Simples
Estructuras Condicionales
Algoritmicas - Mltiples
- Hacer para
Cclicas -Hacer mientras
- Repetir hasta
Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un
proceso (a = a+1)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre
muchas variables (a = c + b*2/4).
Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor.
Esta operacin se representa en un pseudocodigo como sigue:
Leer a, b
Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado
o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:
Donde El resultado es: un mensaje que se desea que aparezca y R es una variable que contiene un
valor.
Inicio
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan
Fin
2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisin de sus ventas, el vendedor
desea saber cuanto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el
mes y el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
Inicio
Leer sueldoBase, venta1, venta2, venta3
tot_venta = venta1 + venta2 + venta3
com = tot_venta * 0.10
totpago = sueldoBase + com
Imprimir totpago, com
Fin
3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber
cuanto deber pagar finalmente por su compra.
Inicio
Leer totcompra
desc = totcompra * 0.15
totpago = totcompra - desc
Imprimir totpago
Fin
4) Un alumno desea saber cual ser su calificacin final en la materia de IAC022. Dicha calificacin
se compone de los siguientes porcentajes:
Inicio
Leer calif1, calif2, calif3, exfin, trabfin
prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3
porcparc = prom * 0.55
porcexafin = exafin * 0.30
porctrabfin = trabfin * 0.15
calfinal = porcparc + porcexafin + ptf
Imprimir calfinal
Fin
5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo
de estudiantes.
Inicio
Leer nh, nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Imprimir ph, pm
Fin
Inicio
Leer fnac, fact
edad = fact - fnac
Imprimir edad
Fin.
1) Dada una cantidad en bolivianos, obtener la equivalencia en dlares, asumiendo que la unidad
cambiara es un dato desconocido.
4) Calcular el nmero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio,
si la formula es:
num. pulsaciones = (220 - edad)/10
5) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.
Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier monto presupuestal.
7) El dueo de una tienda compra un articulo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo
debe vender para obtener una ganancia del 30%.
8) Todos los lunes, mircoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos
obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una semana
cualquiera.
9) Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una
cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total
invertida.
10) Un alumno desea saber cual ser su promedio general en las tres materias mas difciles que cursa
y cual ser el promedio que obtendr en cada una de ellas. Estas materias se evalan como se
muestra a continuacin:
Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin.
Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
Fin-si
Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas
posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la
siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no
Accin(es)
Fin-si
Donde:
Mltiples: Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializada que
permiten comparar unos variables contras distintos posibles resultados, ejecutando para cada
caso una serie de instrucciones especficas. La forma comn es la siguiente:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no
Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no .
. Varias condiciones
Forma General
Casos Variable
Op1: Accin(es)
Op2: Accin(es)
.
OpN: accin
Fin-casos
1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que
tiene en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos
excedan a Bs 7 000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendr finalmente en su cuenta.
Inicio
Leer p_int, cap
int = cap * p_int
si int > 7000 entonces
capf = cap + int
fin-si
Imprimir capf
fin
Inicio
Leer calif1, calif2, calif3
prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3
Si prom >= 70 entonces
Imprimir alumno aprobado
si no
Imprimir alumno reprobado
Fin-si
Fin
2) En un almacn se lee se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los Bs 1
000 Cul ser la cantidad que pagar una persona por la compra?
Inicio
Leer compra
Si compra > 1000 entonces
desc = compra * 0.20
si no
desc = 0
fin-si
tot_pag = compra - desc
imprimir tot_pag
fin.
Inicio
Leer ht
Si ht > 40 entonces
he = ht - 40
ss = he * 20 + 40 * 16
si no
ss = ht * 16
Fin-si
Imprimir ss
Fin
5) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que
tiene en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a
$us 7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendr finalmente en su cuenta.
Inicio
Leer p_int, cap
int = cap * p_int
si int > 7000 entonces
capf = cap + int
fin-si
Imprimir capf
fin
Inicio
Leer num1, num2
Si num1 < num2 entonces
Imprimir num1, num2
si no
Imprimir num2, num1
fin-si
fin
7) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas caloras
consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que
tiene permitido realizar son nicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son
que estando dormido consume 1.08 caloras por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66
caloras por minuto.
Inicio
Leer act$, tiemp
Si act$ = dormido entonces
cg = 1.08 * tiemp
si no
cg = 1.66 * tiemp
fin-si
Imprimir cg
Fin
8) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su precio con
descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si
la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).
Inicio
Leer nomb, cve, prec_orig
Si cve = 01 entonces
prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.10
si no
prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.20
fin-si
Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc
fin
9) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres
camisas o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres
camisas un descuento del 10%
Inicio
Leer num_camisas, prec
tot_comp = num_camisas * prec
Si num_camisas > = 3 entonces
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20
si no
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10
fin-si
Imprimir tot_pag
fin
8) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de
refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidir que hacer para
pagar al fabricante.
Si el monto total de la compra excede de Bs 500 000 la empresa tendr la capacidad de invertir
de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo
pagara solicitando un crdito al fabricante.
Si el monto total de la compra no excede de Bs 500 000 la empresa tendr capacidad de invertir
de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crdito al fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crdito.
Inicio
Leer costopza, numpza
totcomp = costopza * numpza
Si totcomp > 500 000 entonces
cantinv = totcomp * 0.55
prstamo = totcomp * 0.30
crdito = totcomp * 0.15
si no
cantinv = totcomp * 0.70
crdito = totcomp * 0.30
prstamo = 0
fin-si
int = crdito * 0.20
Imprimir cantinv, prstamo, crdito, int
Fin
1) Calcular el total que una persona debe pagar en una llantera, si el precio de cada llanta es de Bs
800 si se compran menos de 5 llantas y de Bs 700 si se compran 5 o mas.
3) Calcular el nmero de pulsaciones que debe tener una persona por cada 10 segundos de ejercicio
aerobico; la formula que se aplica cuando el sexo es femenino es:
num. pulsaciones = (220 - edad)/10
y si el sexo es masculino:
num. pulsaciones = (210 - edad)/10
4) Una compaa de seguros esta abriendo un depto. de finanzas y estableci un programa para
captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se efecta la fianza es menor que
Bs 50 000 la cuota a pagar ser por el 3% del monto, y si el monto es mayor que Bs 50 000 la cuota
a pagar ser el 2% del monto. La afianzadora desea determinar cual ser la cuota que debe pagar un
cliente.
5) En una escuela la colegiatura de los alumnos se determina segn el numero de materias que
cursan. El costo de todas las materias es el mismo.
6) Una empresa de bienes races ofrece casas de inters social, bajo las siguientes condiciones: Si los
ingresos del comprador son menores de Bs 8 000 ms el enganche ser del 15% del costo de la casa
y el resto se distribuir en pagos mensuales, a pagar en diez aos. Si los ingresos del comprador son
mayores de Bs 8 000 o ms el enganche ser del 30% del costo de la casa y el resto se distribuir en
pagos mensuales a pagar en 7 aos.
La empresa quiere obtener cuanto debe pagar un comprador por concepto de enganche y
cuanto por cada pago parcial.
7) El gobierno ha establecido el programa SAR (Sistema de Ahorro para el Retiro) que consiste en
que los dueos de la empresa deben obligatoriamente depositar en una cuenta bancaria un
porcentaje del salario de los trabajadores; adicionalmente los trabajadores pueden solicitar a la
empresa que deposite directamente una cuota fija o un porcentaje de su salario en la cuenta del
SAR, la cual le ser descontada de su pago.
Un trabajador que ha decidido aportar a su cuenta del SAR desea saber la cantidad total de
dinero que estar depositado a esa cuenta cada mes, y el pago mensual que recibir.
8) Una persona desea iniciar un negocio, para lo cual piensa verificar cuanto dinero le prestara el
banco por hipotecar su casa. Tiene una cuenta bancaria, pero no quiere disponer de ella a menos que
el monto por hipotecar su casa sea muy pequeo. Si el monto de la hipoteca es menor que Bs 1 000
000 entonces invertir el 50% de la inversin total y un socio invertir el otro 50%. Si el monto de la
hipoteca es de Bs 1 000 000 o mas, entonces invertir el monto total de la hipoteca y el resto del
dinero que se necesite para cubrir la inversin total se repartir a partes iguales entre el socio y el.
8) El gobierno del estado boliviano desea reforestar un bosque que mide determinado numero de
hectreas. Si la superficie del terreno excede a 1 milln de metros cuadrados, entonces decidir
sembrar de la siguiente manera:
El gobierno desea saber el nmero de pinos, algarrobos y cedros que tendr que sembrar en
el bosque, si se sabe que en 10 metros cuadrados caben 8 pinos, en 25 metros cuadrados caben 5
algarrobos y en 18 metros cuadrados caben 10 cedros. Tambin se sabe que una hectrea equivale a
10 mil metros cuadrados.
10) Una fbrica ha sido sometida a un programa de control de contaminacin para lo cual se efecta
una revisin de los puntos IMECA generados por la fbrica. El programa de control de
contaminacin consiste en medir los puntos IMECA que emite la fabrica en cinco das de una
semana y si el promedio es superior a los 170 puntos entonces tendr la sancin de parar su
produccin por una semana y una multa del 50% de las ganancias diarias cuando no se detiene la
produccin. Si el promedio obtenido de puntos IMECA es de 170 o menor entonces no tendr ni
sancin ni multa. El dueo de la fbrica desea saber cuanto dinero perder despus de ser
sometido a la revisin.
11) Una persona se encuentra con un problema de comprar un automvil o un terreno, los cuales
cuestan exactamente lo mismo. Sabe que mientras el automvil se devala, con el terreno sucede
lo contrario. Esta persona comprara el automvil si al cabo de tres aos la devaluacin de este no
es mayor que la mitad del incremento del valor del terreno. Aydale a esta persona a determinar
si debe o no comprar el automvil.
1) Leer 2 nmeros; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo
que los reste y si no que los sume.
Inicio
Leer num1, num2
si num1 = num2 entonces
resul = num1 * num2
si no
si num1 > num2 entonces
resul = num1 - num2
si no
resul = num1 + num2
fin-si
fin-si
fin
Inicio
Leer num1, num2, num3
Si (num1 > num2) and (num1 > num3) entonces
mayor = num1
si no
3) Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las horas extras
trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se
consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de
8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas
normales y el resto al triple.
Inicio
Leer ht, pph
Si ht < = 40 entonces
tp = ht * pph
si no
he = ht - 40
Si he < = 8 entonces
pe = he * pph * 2
si no
pd = 8 * pph * 2
pt = (he - 8) * pph * 3
pe = pd + pt
fin-si
tp = 40 * pph + pe
fin-si
Imprimir tp
fin
4) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se le asigna
como un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigedad en la empresa de
acuerdo con la siguiente tabla:
Tiempo Utilidad
Menos de 1 ao 5 % del salario
1 ao o ms y menos de 2 aos 7% del salario
2 aos o ms y menos de 5 aos 10% del salario
5 aos o ms y menos de 10 aos 15% del salario
10 aos o ms 20% del salario
Inicio
Leer sm, antig
Si antig < 1 entonces
util = sm * 0.05
si no
Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces
util = sm * 0.07
si no
Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces
util = sm * 0.10
si no
Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces
util = sm * 0.15
si no
util = sm * 0.20
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
Imprimir util
fin.
5) En una tienda de descuento se efecta una promocin en la cual se hace un descuento sobre el
valor de la compra total segn el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si la
bolita es de color blanco no se le har descuento alguno, si es verde se le har un 10% de
descuento, si es amarilla un 25%, si es azul un 50% y si es roja un 100%. Determinar la cantidad
final que el cliente deber pagar por su compra. Se sabe que solo hay bolitas de los colores
mencionados.
Inicio
leer tc, b$
si b$ = blanca entonces
d=0
si no
si b$ = verde entonces
d=tc*0.10
si no
si b$ = amarilla entonces
d=tc*0.25
si no
si b$ = azul entonces
d=tc*0.50
si no
d=tc
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
fin
6) El AFB en Bolivia requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el ao de 2000. Existen
tres tipos de jubilaciones: por edad, por antigedad joven y por antigedad adulta. Las personas
adscritas a la jubilacin por edad deben tener 60 aos o mas y una antigedad en su empleo de
menos de 25 aos. Las personas adscritas a la jubilacin por antigedad joven deben tener menos
de 60 aos y una antigedad en su empleo de 25 aos o ms.
Las personas adscritas a la jubilacin por antigedad adulta deben tener 60 aos o mas y una
antigedad en su empleo de 25 aos o ms. Determinar en que tipo de jubilacin, quedara adscrita
una persona.
Inicio
leer edad,ant
si edad >= 60 and ant < 25 entonces
imprimir la jubilacin es por edad
si no
si edad >= 60 and ant > 25 entonces
imprimir la jubilacin es por edad adulta
si no
si edad < 60 and ant > 25 entonces
imprimir la jubilacin es por antigedad joven
si no
imprimir no tiene por que jubilarse
fin-si
fin-si
fin-si
fin
1) En una fbrica de computadoras se planea ofrecer a los clientes un descuento que depender del
nmero de computadoras que compre. Si las computadoras son menos de cinco se les dar un 10%
de descuento sobre el total de la compra; si el nmero de computadoras es mayor o igual a cinco
pero menos de diez se le otorga un 20% de descuento; y si son 10 o ms se les da un 40% de
descuento. El precio de cada computadora es de Bs 5 000.00
2) En una llantera se ha establecido una promocin de las llantas marca Ponchadas, dicha
promocin consiste en lo siguiente:
Si se compran menos de cinco llantas el precio es de $us 300 cada una, de $us 250 si se
compran de cinco a 10 y de $us 200 si se compran ms de 10.
Obtener la cantidad de dinero que una persona tiene que pagar por cada una de las llantas que
compra y la que tiene que pagar por el total de la compra.
4) Un proveedor de estreos ofrece un descuento del 10% sobre el precio sin IVA, de algn aparato
si este cuesta Bs 2000 o ms. Adems, independientemente de esto, ofrece un 5% de descuento si la
marca es NOSY. Determinar cuanto pagara, con IVA incluido, un cliente cualquiera por la
compra de su aparato.
6) Una frutera ofrece las manzanas con descuento segn la siguiente tabla:
Determinar cuanto pagara una persona que compre manzanas es esa frutera.
6) El dueo de una empresa desea planificar las decisiones financieras que tomara en el siguiente
ao. La manera de planificarlas depende de lo siguiente:
Si actualmente su capital se encuentra con saldo negativo, pedir un prstamo bancario para
que su nuevo saldo sea de Bs 10 000. Si su capital tiene actualmente un saldo positivo pedir un
prstamo bancario para tener un nuevo saldo de Bs 20 000, pero si su capital tiene actualmente un
saldo superior a los Bs 20 000 no pedir ningn prstamo.
Y el resto la mitad ser para la compra de insumos y la otra para otorgar incentivos al personal.
7) Tomando como base los resultados obtenidos en un laboratorio de anlisis clnicos, un medico
determina si una persona tiene anemia o no, lo cual depende de su nivel de hemoglobina en la
sangre, de su edad y de su sexo. Si el nivel de hemoglobina que tiene una persona es menor que el
rango que le corresponde, se determina su resultado como positivo y en caso contrario como
negativo. La tabla en la que el medico se basa para obtener el resultado es la siguiente:
8) Una institucin educativa estableci un programa para estimular a los alumnos con buen
rendimiento acadmico y que consiste en lo siguiente:
Si el promedio es mayor o igual a 9 pero menor que 9.5 y el alumno es de preparatoria, entonces
este podr cursar 50 unidades y se le har un 10% de descuento.
Si el promedio es mayor que 7 y menor que 9 y el alumno es de preparatoria, este podr cursar
50 unidades y no tendr ningn descuento.
9) Que lea tres nmeros diferentes y determine el numero medio del conjunto de los tres nmeros
(el numero medio es aquel numero que no es ni mayor, ni menor).
En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite hasta que la
variable de control llegue al limite superior.
Inicio
Sum=0
Leer Nom
Hacer para c = 1 a 7
Leer calif
Sum = sum + calif
Fin-para
prom = sum /7
Imprimir prom
Fin.
Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
cubo = num * num * num
cuarta = cubo * num
Imprimir cubo, cuarta
Fin-para
Fin.
Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
Si num > 0 entonces
Imprimir num
fin-si
Fin-para
Fin.
3) Leer 20 nmeros e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.
Inicio
cn = 0
cp = 0
cneg = 0
Hacer para x = 1 a 20
Leer num
Sin num = 0 entonces
cn = cn + 1
si no
Si num > 0 entonces
cp = cp + 1
si no
cneg = cneg + 1
Fin-si
Fin-si
Fin-para
Imprimir cn, cp, cneg
Fin.
Inicio
sum = 0
baja = 9999
Hacer para a = 1 a 40
Leer calif
sum = sum + calif
Si calif < baja entonces
baja = calif
fin-si
Fin-para
media = sum / 2
Imprimir media, baja
fin
Inicio
Leer num
Hacer para X = 1 a 10
resul = num * x
Imprimir num, * , X, = , resul
Fin-para
fin.
Inicio
Hacer para h = 1 a 23
Hacer para m = 1 a 59
Hacer para s = 1 a 59
Imprimir h, m, s
Fin-para
Fin-para
Fin-para
fin.
1) Una persona debe realizar un muestreo con 50 personas para determinar el promedio de peso de
los nios, jvenes, adultos y viejos que existen en su zona habitacional. Se determinan las
categoras con base en la sig, tabla:
CATEGORIA EDAD
Nios 0 - 12
Jvenes 13 - 29
Adultos 30 - 59
Viejos 60 en adelante
2) Al cerrar un expendio de naranjas, 15 clientes que aun no han pagado recibirn un 15% de
descuento si compran mas de 10 kilos. Determinar cuanto pagara cada cliente y cuanto percibir la
tienda por esas compras.
4) Un entrenador le ha propuesto a un atleta recorrer una ruta de cinco kilmetros durante 10 das,
para determinar si es apto para la prueba de 5 Kilmetros o debe buscar otra especialidad. Para
considerarlo apto debe cumplir por lo menos una de las siguientes condiciones:
5) Un Zologo pretende determinar el porcentaje de animales que hay en las siguientes tres
categoras de edades: de 0 a 1 ao, de ms de 1 ao y menos de 3 y de 3 o mas aos. El zoolgico
todava no esta seguro del animal que va a estudiar. Si se decide por elefantes solo tomara una
muestra de 20 de ellos; si se decide por las jirafas, tomara 15 muestras, y si son chimpancs tomara
40.
Son aquellos en que el nmero de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta dado
en funcin de un dato dentro del programa.
1) Una compaa de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la
semana. Su poltica de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por
comisiones de sus ventas. El gerente de su compaa desea saber cuanto dinero obtendr en la
semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto tomando
en cuenta su sueldo base y sus comisiones.
5) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que laboran
en ella. El salario se obtiene de la siguiente forma:
4) El Depto. de Seguridad Publica y Transito desea saber, de los n autos que entran a la ciudad de
Santa Cruz, cuantos entran con calcomana de cada color. Conociendo el ltimo dgito de la placa de
cada automvil se puede determinar el color de la calcomana utilizando la siguiente relacin:
DGITO COLOR
1o2 amarilla
3o4 rosa
5o6 roja
7o8 verde
9o0 azul
6) Una persona desea invertir su dinero en un banco, el cual le otorga un 2% de inters. Cual ser la
cantidad de dinero que esta persona tendr al cabo de un ao si la ganancia de cada mes es
reinvertida?.
10) En un supermercado un cajero captura los precios de los artculos que los clientes compran e
indica a cada cliente cual es el monto de lo que deben pagar. Al final del da le indica a su
supervisor cuanto fue lo que cobro en total a todos los clientes que pasaron por su caja.
11) Cinco miembros de un club contra la obesidad desean saber cuanto han bajado o subido de peso
desde la ultima vez que se reunieron. Para esto se debe realizar un ritual de pesaje en donde cada
uno se pesa en diez bsculas distintas para as tener el promedio ms exacto de su peso. Si existe
diferencia positiva entre este promedio de peso y el peso de la ltima vez que se reunieron, significa
que subieron de peso. Pero si la diferencia es negativa, significa que bajaron. Lo que el problema
requiere es que por cada persona se imprima un letrero que diga: SUBIO o BAJO y la cantidad
de kilos que subi o bajo de peso.
3) Se desea obtener el promedio de g grupos que estn en un mismo ao escolar; siendo que cada
grupo puede tener n alumnos que cada alumno puede llevar m materias y que en todas las materias
se promedian tres calificaciones para obtener el promedio de la materia. Lo que se desea desplegar
es el promedio de los grupos, el promedio de cada grupo y el promedio de cada alumno.
1) En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan a la caja
y sacan una bolita de color, que les dir que descuento tendrn sobre el total de su compra.
Determinar la cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre hasta que cierra. Se sabe
que si el color de la bolita es roja el cliente obtendr un 40% de descuento; si es amarilla un 25% y
si es blanca no obtendr descuento.
2) En un supermercado un ama de casa pone en su carrito los artculos que va tomando de los
estantes. La seora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha comprado, por lo
que cada vez que toma un articulo anota su precio junto con la cantidad de artculos iguales que ha
tomado y determina cuanto dinero gastara en ese articulo; a esto le suma lo que ira gastando en los
dems artculos, hasta que decide que ya tomo todo lo que necesitaba. Aydale a esta seora a
obtener el total de sus compras.
3) un teatro otorga descuentos segn la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que el
teatro deja de percibir por cada una de las categoras. Tomar en cuenta que los nios menores de 5
aos no pueden entrar al teatro y que existe un precio nico en los asientos. Los descuentos se hacen
tomando en cuenta el siguiente cuadro:
Edad Descuento
Categora 1 5 - 14 35 %
Categora 2 15 - 19 25 %
Categora 3 20 - 45 10 %
Categora 4 46 - 65 25 %
Categora 5 66 en adelante 35 %
2) Determinar la cantidad semanal de dinero que recibir cada uno de los n obreros de una empresa.
Se sabe que cuando las horas que trabajo un obrero exceden de 40, el resto se convierte en horas
extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden de 8; cuando las horas extras
exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al
triple.
3) En una granja se requiere saber alguna informacin para determinar el precio de venta por cada
kilo de huevo. Es importante determinar el promedio de calidad de la n gallinas que hay en la granja.
La calidad de cada gallina se obtiene segn la formula:
Finalmente para fijar el precio del kilo de huevo, se toma como base la siguiente tabla:
4) En la Cmara de Diputados se levanta una encuesta con todos los integrantes con el fin de
determinar que porcentaje de los n diputados esta a favor del Tratado de Libre Comercio, que
porcentaje esta en contra y que porcentaje se abstiene de opinar.
5) Una persona que va de compras a la tienda Enano, S.A., decide llevar un control sobre lo que
va comprando, para saber la cantidad de dinero que tendr que pagar al llegar a la caja. La tienda
tiene una promocin del 20% de descuento sobre aquellos artculos cuya etiqueta sea roja.
Determinar la cantidad de dinero que esta persona deber pagar.
6) Un censador recopila ciertos datos aplicando encuestas para el ltimo Censo Nacional de
Poblacin y Vivienda. Desea obtener de todas las personas que alcance a encuestar en un da, que
porcentaje tiene estudios de primaria, secundaria, carrera tcnica, estudios profesionales y estudios
de posgrado.
7) Un jefe de casilla desea determinar cuantas personas de cada una de las secciones que componen
su zona asisten el da de las votaciones. Las secciones son: norte, sur y centro. Tambin desea
determinar cual es la seccin con mayor nmero de votantes.
8) Un negocio de copias tiene un limite de produccin diaria de 10 000 copias si el tipo de impresin
es offset y de 50 000 si el tipo es estndar. Si hay una solicitud de un el empleado tiene que verificar
que las copias pendientes hasta el momento y las copias solicitadas no excedan del limite de
produccin. Si el lmite de produccin se excediera el trabajo solicitado no podra ser aceptado. El
empleado necesita llevar un buen control de las copias solicitadas hasta el momento para decidir en
forma rpida si los trabajos que se soliciten en el da se deben aceptar o no.
11) Leer por cada alumno de Diseo estructurado de algoritmos su nmero de control y su
calificacin en cada una de las 5 unidades de la materia. Al final que escriba el numero de control
del alumno que obtuvo mayor promedio. Suponga que los alumnos tienen diferentes promedios.
12) El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen derecho al
examen de nivelacin.
Disee un algoritmo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por cada uno de los 40
alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al examen de nivelacin.
13) Leer los 250,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador e imprimir el nmero del
candidato ganador y su cantidad de votos.
14) Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en su computadora. Disee un
algoritmo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del da que escriba la
cantidad total de ventas y el numero de clientes atendidos.
1.- El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen derecho al
examen de nivelacin.
Disee un pseudocdigo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por cada uno de
los 40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al examen de nivelacin.
2.- Disee un diagrama que lea los 2,500,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador e
imprima el nmero del candidato ganador y su cantidad de votos.
3.- Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en una computadora. Disee un
pseudocdigo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del da escriba la
cantidad total de las ventas y el nmero de clientes atendidos.
4.- Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora. Disee
un pseudocdigo que lea por cada cliente:
5.- Modificar el pseudocdigo anterior de tal forma que no permita que la cantidad con la que paga
el cliente sea menor a lo que debe pagar.
6.- Se tiene un conjunto de 1,000 tarjetas cada una contiene la informacin del censo para una
persona:
1.- Nmero de censo,
2.- Sexo
3.- Edad
4.- Estado civil (a.- soltero, b. Casado, c. Viudo, d. Divorciado )
Disee un pseudocdigo estructurado que lea todos estos datos, e imprima el nmero de censo de
todas las jvenes solteras que estn entre 16 y 21 aos.
7.- Disee un pseudocdigo que lea el valor de un ngulo expresado en radianes y calcule e imprima
el valor del seno de dicho ngulo. Se leer tambin el nmero de trminos de la serie.
8.-Un jeep puede viajar 500 km con un tanque lleno de gasolina. Desde una posicin inicial,
conteniendo n tanques de gasolina el mismo jeep puede viajar:
Estableciendo economa de combustible en una ruta. Disee un pseudocdigo que calcule el valor de
L dado n .
9.- Se ofrece un trabajo que pague un centavo en la primera semana, pero dobla su salario cada
semana, es decir, $.01 la primera semana; $.02 la segunda semana; $0.4 la tercera semana; ... etc.
Hasta $(2n-1)/100 la n- sima. Disear el pseudocdigo que determine ( y escriba ) el salario por
cada semana y el salario pagado hasta la fecha por espacio de 50 semanas.
10.-Disee un pseudocdigo que calcule e imprima el pago de 102 trabajadores que laboran en la
Ca. GACMAN. Los datos que se leern sern los siguientes:
-Al final se deber imprimir el total a pagar a los trabajadores y a los empleados.
12.- Un objeto es dejado caer a una altura de 100 mts. Disee un pseudocdigo que imprima cada
dcima de segundo la distancia entre el objeto y el suelo y al final imprima el tiempo necesario en
dcimas de segundo para que el objeto toque el suelo.
13.- La Ca. Automovilstica Mexicana, S.A. de C.V premia anualmente a sus mejores vendedores
de acuerdo a la siguiente tabla:
Disear un pseudo cdigo que lea las ventas de 100 vendedores y que escriba la comisin anual que
le corresponda a cada vendedor. Suponer que nadie vende ms de 10,000,000 al ao.
15.- Un grupo de 100 estudiantes presentan un examen de Fsica. Disee un diagrama que lea por
cada estudiante la calificacin obtenida y calcule e imprima:
B.- La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin de 50 o ms pero menor que 80.
C.- La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin de 70 o ms pero menor que 80.
16.- Un avin que viaja 800 Km/hr. Dispara un proyectil autoimpulsado, en el momento del disparo,
el avin hace un giro de 90 0 y acelera a 20 mtrs/seg2. El proyectil sigue su curso, acelerando a 10
mtrs./seg2.
Disee un pseudocdigo que escriba cada segundo, la distancia que separa al avin del proyectil,
hasta que estn a 10,000 mtrs. o ms.
17.- Disear un pseudocdigo que calcule el promedio ponderado para alumno. El clculo se hace
de la siguiente forma:
- El resultado anterior se suma con los resultados de todas las materias, por separado se suman los
crditos de cada materia y finalmente se divide la suma de todas las materias por sus respectivos
crditos, entre la suma de todos los crditos.
18.- Calcule la suma de los trminos de la serie FIBONACCI cuyos valores se encuentran entre 100
y 10,000.
19.- Calcule exactamente el nmero de das vividos por una persona hasta la fecha. Contemplar los
aos bisiestos.
VI. ARREGLOS
OBJETIVO EDUCACIONAL:
Utilizar los datos de tipo arreglo para plantear la solucin de problemas que requieran de esta
estructura.
Arreglo: Un Arreglo es una estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre (variable) a
una coleccin de datos del mismo tipo.
Tienen un mismo nombre de variable que representa a todos los elementos. Para hacer
referencia a esos elementos es necesario utilizar un ndice que especifica el lugar que ocupa
cada elemento dentro del archivo.
Unidimensionales (Vectores)
Tipo de
Arreglos
Bidimensionales (Matrices)
6.1. Vectores
Es un arreglo de N elementos organizados en una dimensin donde N recibe el nombre
de longitud o tamao del vector. Para hacer referencia a un elemento del vector se usa el nombre del
mismo, seguido del ndice (entre corchetes), el cual indica una posicin en particular del vector. Por
ejemplo:
Vec[x]
Donde:
Vec Nombre del arreglo
x Numero de datos que constituyen el arreglo
Vec[1] 7
Vec[2] 8
Vec[3] 9
Vec[4] 1
0
Llenado de un Vector
Hacer para I = 1 a 10
Leer vec[I]
Fin-para
2) Llenar dos vectores A y B de 45 elementos cada uno, sumar el elemento uno del vector A con el
elemento uno del vector B y as sucesivamente hasta 45, almacenar el resultado en un vector C, e
imprimir el vector resultante.
4) Almacenar 500 nmeros en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el vector,
almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante.
5) Almacenar 300 nmeros en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuantos son negativos,
cuantos positivos. Imprimir adems la suma de los negativos y la suma de los positivos.
6) Almacenar 150 nmeros en un vector, almacenarlos en otro vector en orden inverso al vector
original e imprimir el vector resultante.
7) Se tienen almacenados en la memoria dos vectores M y N de cien elementos cada uno. Hacer un
algoritmo que escriba la palabra Iguales si ambos vectores son iguales y Diferentes si no lo
son.
Sern iguales cuando en la misma posicin de ambos vectores se tenga el mismo valor para
todos los elementos.
8) Se tiene el vector A con 100 elementos almacenados. Disee un algoritmo que escriba SI si el
vector esta ordenado ascendentemente o NO si el vector no esta ordenado
9) Disee un algoritmo que lea un nmero cualquiera y lo busque en el vector X, el cual tiene
almacenados 80 elementos. Escribir la posicin donde se encuentra almacenado el nmero en el
vector o el mensaje NO si no lo encuentra. Bsqueda secuencial.
10) Disee un algoritmo que lea dos vectores A y B de 20 elementos cada uno y multiplique el
primer elemento de A con el ultimo elemento de B y luego el segundo elemento de A por el
diecinueveavo elemento de B y as sucesivamente hasta llegar al veinteavo elemento de A por el
primer elemento de B. El resultado de la multiplicacin almacenarlo en un vector C.
11) Disee un algoritmo que almacene en un vector llamado FIB[100] los 100 primeros nmeros de
la serie fibonacci.
6.2 Matriz
Es un arreglo de M * N elementos organizados en dos dimensiones donde M es el numero
de filas o reglones y N el numero de columnas.
Para representar una matriz se necesita un nombre de matriz se necesita un nombre de matriz
acompaado de dos ndices.
Mat [R,C]
Donde R indica el rengln y C indica la columna, donde se encuentra almacenado el dato.
Representacin grfica de una matriz
Mat [R,C] Fila o
Renglon 1,1 1,2 1,3 1,4
[R] 2,1 2,2 2,3 2.4
3,1 3,2 3,3 3,4
4,1 4,2 4,3 4,4
Por columnas
Hacer para C = 1 a 5
Hacer para R = 1 a 5
Leer Mat [R,C]
Fin-para
Fin-para
Nota: Para hacer el llenado de una matriz se deben de usar dos variables para los ndices y se
utilizan 2 ciclos uno para los renglones y otro para las columnas; a estos ciclos se les llama ciclos
anidados (un ciclo dentro de otro ciclo).
Problemas propuestos
1) Hacer un algoritmo que almacene nmeros en una matriz de 5 * 6. Imprimir la suma de los
nmeros almacenados en la matriz.
2) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y determine la posicin [renglon, columna]
del numero mayor almacenado en la matriz. Los nmeros son diferentes.
3) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la suma de cada rengln y
almacenarla en un vector, la suma de cada columna y almacenarla en otro vector.
4) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 20 * 20. Sumar las columnas e imprimir que
columna tuvo la mxima suma y la suma de esa columna.
5) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5 * 5 y que almacene la diagonal principal en un
vector. Imprimir el vector resultante.
6) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y que almacene en la diagonal principal
unos y en las dems posiciones ceros.
7) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 6 * 8 y que almacene toda la matriz en un vector.
Imprimir el vector resultante.
8) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 8 * 8, que almacene la suma de los renglones y la
suma de las columnas en un vector. Imprimir el vector resultante.
9) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5 * 6 y que imprima cuantos de los nmeros
almacenados son ceros, cuantos son positivos y cuantos son negativos.
10) Disee un pseudocdigo que escriba el nmero de la hilera cuya suma sea mayor que las dems
hileras. Suponga que todas las hileras suman diferente cantidad.
11) El dueo de una cadena de tiendas de artculos deportivos desea controlar sus ventas por medio
de una computadora. Los datos de entrada son:
12) Se tiene almacenada la matriz M (50,5) la cul contiene la informacin sobre las calificaciones
de la materia de IAC022. Disee un pseudocdigo que imprima:
C).- El (o los) numero (s) de control de lo(s) alumno(s) que haya (n) obtenido la mxima
calificacin final.
OBJETIVO EDUCACIONAL:
Identificar y aplicara los datos de tipo cadena de caracteres (string) para la solucin de
problemas de tipo administrativo.
Un subprograma realiza las mismas acciones que un programa, sin embargo, un subprograma
lo utiliza solamente un programa para un propsito especifico.
Funciones
Tipos de
Mdulos
Procedimientos
Funcin: Una funcin en matemticas, es una operacin que toma un o mas valores (argumentos) y
devuelve un resultado (valor de la funcin para los argumentos dados). Por ejemplo:
F(X) = X / (1+X2)
Donde:
F .. Nombre de la funcin
X . Es el argumento (tambin conocido como parmetro formal)
Donde:
Cuando definimos una funcin solo le indicamos al algoritmo que esta funcin existe, pero
una definicin de funcin no implica la realizacin de las instrucciones que la constituyen. Para
hacer uso de una funcin, el algoritmo principal la debe llamar. Por ejemplo:
Funcin F(X)
Inicio
F = X /(1 + X^2)
Fin
Inicio
Imprimir Este es el algoritmo principal
Leer N
R = F(N) llamado de la funcin
Imprimir El resultado de la funcin es:,R
Fin
2) Disee un algoritmo que lea un nmero y mediante una funcin regrese el valor de 1 si el
numero es positivo y -1 si es negativo).
Existen numerosas versiones del lenguaje BASIC, actuando slo como intrpretes o tambin como
compiladores. La versin 7.1 del sistema operativo MS-DOS (Microsoft) incluye el intrprete
QUICK BASIC (QBASIC), que suministra un entorno completo para programacin en este
lenguaje, incluyendo informacin de ayuda en pantalla muy extensa. Este programa se ejecuta
mediante la orden QBASIC.EXE.
En lo que sigue se har un estudio slo de los principales aspectos de este lenguaje, con objeto de
dar una visin general de los mtodos de programacin.
Qbasic es un lenguaje de alto nivel, el cual consiste en instrucciones que los humanos pueden
relacionar y entender. El compilador de Qbasic se encarga de traducir el mismo a lenguaje de
mquina.
Como cualquier lenguaje, BASIC tiene un vocabulario y una sintaxis que le son propios:
Sintaxis: reglas que han de seguirse para que el lenguaje sea inteligible. Cada una de las frases con
sentido propio escritas en una lnea de acuerdo con el vocabulario y las reglas sintcticas constituye
una sentencia, instruccin o lnea de programa, cuya estructura est formada por tres campos:
Primer campo (nmero de lnea): permite establecer el orden de la secuencia de instrucciones,
aunque en las modernas versiones de BASIC ya no es obligatorio.
Segundo campo (orden): instruccin que ha de ejecutar el ordenador segn una de las rdenes del
vocabulario.
En general, todo programa implica utilizar unos valores sobre los que se ejecutan ciertas
operaciones.
Los valores que no cambian a lo largo de todo el programa se denominan constantes. stas
pueden ser:
Reales: formadas por cualquier elemento del conjunto de los nmeros reales.
Los valores que cambian a lo largo del programa se denominan variables. stas pueden ser:
Numricas: tienen siempre valor numrico y se representan por cualquier conjunto de caracteres, el
primero de los cules siempre ha de ser alfabtico (VAR34).
Alfanumricas: equivalen a una cadena de caracteres y se representan por una sola letra, seguida
del smbolo $ (A$).
variable = expresin
Esta instruccin evala la expresin y coloca el valor obtenido en la posicin de memoria utilizada
por la variable, es decir, primero se calcula la expresin a la derecha del signo = (operador de
asignacin) y luego se realiza la asignacin.
Operadores aritmticos: se utilizan siempre sobre valores aritmticos y los smbolos que
representan las operaciones correspondientes, son, en orden de prioridad decreciente:
( ): Parntesis
^: Exponenciacin
*, /: Multiplicacin, divisin
+, -: suma, resta
Operadores relacionales: se utilizan en proposiciones entre dos operandos cuyo resultado slo
puede ser cierto o falso, siendo los smbolos correspondientes a estas operaciones:
AND: Y lgico
OR: O lgico
NOT: NO lgico
Operadores funcionales (funciones): son algoritmos del propio lenguaje que operan sobre los
datos para obtener como resultado un valor. Las funciones de este tipo pueden ser numricas o
alfanumricas, relacionndose a continuacin algunas de ellas a ttulo de Ejemplo:
Para introducir datos mediante el teclado se utiliza la instruccin INPUT, que asigna los valores
introducidos por el usuario a las variables especificadas:
Cuando se ejecuta esta instruccin, se visualizar el texto del Indicador y el programa quedar a la
espera de la entrada de datos del usuario. Los valores que ste introduzca se asignarn a las variables
especificadas por la instruccin.
Para obtener resultados a travs de la pantalla se utiliza la instruccin PRINT, que permite
visualizar cualquier expresin:
PRINT [expresin;]...
Si se utiliza esta instruccin sin parmetros, se obtendr una lnea en blanco; la expresin puede
contener texto (entrecomillado), que se visualizar literalmente, y variables, visualizndose el valor
que contienen estas.
En la ventana de edicin se ha escrito la instruccin PRINT Buenos dias entre comillas, luego
presionando la tecla F5 para ejecutar el cdigo fuente para mostrar lo que se ha escrito.
ABS devuelve el valor absoluto de un nmero. SGN devuelve un valor indicando el signo de
una expresin numrica (1 si es positivo, 0 si es cero o -1 si es negativo).
ABS(expresin-numrica)
SGN(expresin-numrica)
Ejemplo:
ATN(expresin-numrica)
COS(ngulo)
SIN(ngulo)
TAN(ngulo)
Ejemplo:
CONST PI=3.141592654
PRINT ATN(TAN(PI/4.0)),PI/4.0 'Resultado: .7853981635 .7853981635
PRINT (COS(180 * (PI / 180))) 'Resultado: -1
PRINT (SIN(90 * (PI / 180))) 'Resultado: 1
PRINT (TAN(45*(PI/180)))'Resultado: 1.000000000205103
CDBL convierte una expresin numrica en un valor de presicin doble. CSNG convierte
una expresin numrica en un valor de precisin sencilla.
CDBL(expresin-numrica)
CSNG(expresin-numrica)
Ejemplo:
CINT redondea una expresin numrica a entero. CLNG redondea una expresin numrica
a entero largo (de 4 bytes).
CINT(expresin-numrica)
CLNG(expresin-numrica)
Expresin-numrica: para CINT, cualquier expresin numrica entre -32.768 y 32.767. Para
CLNG, cualquier expresin numrica entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647.
Ejemplo:
EXP devuelve e elevado a una potencia especificada, donde e es la base del logaritmo
natural. LOG devuelve el logaritmo natural de una expresin numrica.
EXP(expresin-numrica)
LOG(expresin-numrica)
Expresin-numrica: para EXP, un nmero menor o igual que 88.02969. Para LOG,
cualquier expresin numrica positiva.
Ejemplo:
FIX trunca una expresin de punto flotante, dejando la porcin entera. INT devuelve el
entero ms grande que sea menor o igual que una expresin numrica especificada.
FIX(expresin-numrica)
INT(expresin-numrica)
Ejemplo:
RANDOMIZE [semilla%]
RND[(n#)]
n#: un valor que especifica la forma en que RND generar el siguiente nmero aleatorio:
n# RND devuelve
Ejemplo:
RANDOMIZE TIMER
x% = INT(RND * 6) + 1
y% = INT(RND * 6) + 1
PRINT "Tirar dos dados: dado 1 =";x%; "y dado 2 =";y%
SQR, funcin
SQR(expresin-numrica)
Ejemplo:
LET, instruccin
[LET] variable=expresin
Variable: cualquier variable. Los nombres de variables pueden tener hasta 40 caracteres y
deben comenzar con una letra. Los caracteres vlidos son A-Z, 0-9 y el punto (.). No se
pueden usar letras acentuadas ni la .
Expresin: cualquier expresin que produzca un valor que puede ser asignada.
Ejemplo:
LET x=10
PRINT x 'Resultado 10.
x=x+1
PRINT x 'Resultado 11.
expresin-numrica2: dem.
Ejemplo:
En un programa QBASIC no es necesario declarar el tipo de cada una de las variables que se van a
utilizar al comienzo del mismo. En el lenguaje QBASIC se asume, por defecto, que el tipo de todas
las variables es real con precisin simple, es decir, se utiliza por defecto una representacin real de 4
bytes para almacenar los valores de las variables. No obstante, es posible utilizar smbolos, que se
asocian a los nombres de las variables, para declarar explcitamente su tipo. En la tabla que sigue a
continuacin se especifican los tipos de datos, los smbolos que se deben agregar a los nombres de
las variables para especificarlos, el nmero de bytes asociados a cada representacin y el rango de
valores que pueden ser representados.
Los siguientes ejemplos muestran variables con smbolos asociados a sus nombres, los cuales
permiten explicitar el tipo de datos que pueden almacenar:
Cada variable llevara un nombre que nosotros decidamos para usarla en nuestro programa. Tenemos
que elegir nombres que no sean demasiado largos y que tengan algo que ver con lo que va a
contener la variable.
Hay que tener en cuenta que QBasic no distingue de maysculas y minsculas, por lo tanto una
variable que se llame nivel ser la misma que Nivel, NIVEL o niVEL.
Analizar el siguiente ejemplo en donde se utiliza el smbolo para identificar tipo de variables:
CLS
cartel$ = "Tipos de variables y conversiones de tipo"
PRINT cartel$
a = 3.5
PRINT "a = ", a
b% = a
PRINT "b% = ", b%
c% = 3.4
PRINT "c% = ", c%
d# = 3.1416
PRINT d#=,d#
END
Ejemplo: Desarrollar un cdigo QBASIC que pida el ingreso del nombre de una persona, su nmero
de documento y su direccin. Mostrar estos datos en pantalla
CLS
INPUT "Nombre: ", n$
INPUT "DNI: ", dni$
INPUT "Direccion: ", d$
PRINT n$, dni$, d$
END
Otro ejemplo:
CLS
LOCATE 2, 5
PRINT "cadena de texto inicia desde fila 2, columna 5"
LOCATE 10, 10
PRINT "fila 10 columna 10"
LOCATE 15, 20
PRINT "fila 15 y columna 20"
LOCATE 16, 30
PRINT "fila 16 y columna 30"
LOCATE 17, 40
PRINT " fila 17 y columna 40 "
LOCATE 19, 20
PRINT "La instruccion LOCATE ubica el"
LOCATE 20, 20
PRINT "comienzo de la salida del primer print"
LOCATE 21, 20
PRINT "desde la fila 2 y la columna 5."
Ejemplo: Desarrollar un programa en lenguaje QBASIC que permita el ingreso de un valor entero y
muestre su representacin en los sistemas numricos hexadecimal y octal.
CLS
INPUT "Valor: ", n
PRINT n, HEX$(n), OCT$(n)
END
Ejemplo: Implementar un programa en QBASIC que muestre el efecto de los operadores aritmticos
descriptos.
CLS
a=5
b=2
PRINT "Division: ", a / 2
PRINT "Division Entera: ", a \ 2
PRINT "Resto: ", a MOD b
END
CLS
'HOLA MUNDO DE LA COMPUTACION
PRINT "ES MI PRIMER PROGRAMA EN QBASIC"
CLS
INPUT "INGRESE LA PRIMERA FECHA SEPARADOS POR COMA"; DD1, MM1, AA1
INPUT "INGRESE LA SEGUNDA FECHA SEPARADOS POR COMA"; DD2, MM2, AA2
DIAS1 = AA1 * 365 + MM1 * 30 + DD1
DIAS2 = AA2 * 365 + MM2 * 30 + DD2
DIAST = DIAS2 - DIAS1
PRINT "DIAS TOTAL= "; DIAST
ASC(expresin-cadena$)
CHR$(cdigo-ascii%)
Ejemplo:
HEX$(expresin-numrica&)
OCT$(expresin-numrica&)
Ejemplo:
INPUT x
a$ = HEX$ (x)
b$ = OCT$ (x)
PRINT x; "decimal es "; a$; " hexadecimal y "; b$; " en octal."
INSTR, funcin
Ejemplo:
a$ = "Microsoft QBasic"
PRINT "Posicin de cadena ="; INSTR(1, a$, "Qbasic")
LCASE$(expresin-cadena$)
UCASE$(expresin-cadena$)
Ejemplo:
LEFT$(expresin-cadena$,n%)
RIGHT$(expresin-cadena$,n%)
Ejemplo:
a$ = "Microsoft QBasic"
PRINT LEFT$(a$, 5) 'Resultado: Micro
PRINT RIGHT$(a$, 5) 'Resultado: Basic
LEN, funcin
LEN(expresin-cadena$)
LEN(variable)
Ejemplo:
a$ = "Microsoft QBasic"
PRINT LEN(a$)
LSET y RSET mueven datos, colocndolos en un buffer de archivo de acceso aleatorio (en
preparacin para una instruccin PUT) y alinean a la izquierda o a la derecha el valor de una
variable de cadena. LSET tambin copia el contenido de una variable de registro en otra.
LSET variablecadena$=expresincadena$
RSET variablecadena$=expresincadena$
LSET variableregistro1=variableregistro2
Ejemplo:
LTRIM$(expresin-cadena$)
RTRIM$(expresin-cadena$)
Ejemplo:
La funcin MID$ devuelve una porcin de una cadena (una subcadena). La instruccin
MID$ reemplaza una porcin de una variable de cadena con otra cadena.
MID$(expresin-cadena$,inicio%[,longitud%])
MID$(variable-cadena$,inicio%[,longitud%])=expresin-cadena$
inicio%: la posicin del primer carcter de la subcadena que ser devuelta o reemplazada.
Ejemplo:
SPACE$, funcin
Ejemplo:
FOR i% = 1 TO 5
x$ = SPACE$ (i%)
PRINT x$; i%
NEXT i%
STR$ devuelve una representacin de un nmero como cadena. VAL convierte una
representacin de nmero como cadena en un nmero.
STR$(expresin-numrica)
VAL(expresin-cadena$)
Ejemplo:
STRING$, funcin
STRING$(longitud%,{cdigo-ascii% | expresin-cadena$})
Ejemplo:
MKI$, MKL$, MKS$ y MKD$ convierten nmeros en cadenas numricas que pueden ser
almacenadas en variables de cadena a travs de la instruccin FIELD. CVI, CVL, CVS y
CVD convierten esas cadenas nuevamente en nmeros.
MKI$(expresin-entero%)
MKL$(expresin-entero-largo&)
MKS$(expresin-precisin-sencilla!)
MKD$(expresin-precisin-doble#)
CVI(cadena-numrica-de-2-bytes)
CVL(cadena-numrica-de-4-bytes)
CVS(cadena-numrica-de-4-bytes)
CVD(cadena-numrica-de-8-bytes)
MKSMBF$(expresin-precisin-sencilla!)
MKDMBF$(expresin-precisin-doble#)
CVSMBF (cadena-numrica-de-4-bytes)
CVDMBF (cadena-numrica-de-8-bytes)
Funcin Devuelve
MKSMBF$ Una cadena de 4 bytes que contiene un nmero con el formato binario de
Microsoft.
MKDMBF$ Una cadena de 8 bytes que contiene un nmero con el formato binario de
Microsoft.
CVSMBF Un nmero de precisin sencilla con el formato IEEE.
CVDMBF Un nmero de precisin doble con el formato IEEE.
Estas funciones son tiles para mantener archivos de datos creados con versiones antiguas de
BASIC.
Ejemplo:
TYPE Buffer
SngNum AS STRING * 4
DblNum AS STRING * 8
END TYPE
DIM RecBuffer AS Buffer
OPEN "TESTDAT.DAT" FOR RANDOM AS #1 LEN = 12
SNum = 98.9
DNum = 645.3235622#
RecBuffer.SngNum = MKSMBF$(SNum) RecBuffer.DblNum =
MKDMBF$(DNum)
PUT #1, 1, RecBuffer
GET #1, 1, RecBuffer
CLOSE #1
PRINT CVSMBF(RecBuffer.SngNum), CVDMBF(RecBuffer.DblNum)
Normalmente sern de tipo numrico y no se tratan de ninguna forma en especial, solo que al
asignarles un valor se hace de forma que el anterior no se pierda, por ejemplo:
nivel = nivel + 1
total = total + subtotalLinea
vidas = vidas - 1
tamano = tamano * 2
Si vamos a sumar o restar la inicializaremos a cero al principio del programa para que no empiecen
con valores residuales.
Si vamos a multiplicar las inicializamos a 1, porque si valen cero todo lo que multipliquemos por
ella seguir valiendo cero.
Una condicin es una expresin que se evala como verdadero o falso; cuando la condicin es
verdadera, el programa bifurca hacia un bloque de instrucciones, cuando es falsa, se bifurca hacia
otro.
La instruccin condicional ms comn es la estructura IF - END IF, cuya sintaxis es:
IF expresin THEN
bloque de instrucciones
[ELSEIF expresin THEN]
bloque de instrucciones
[ELSE]
bloque de instrucciones
END IF
En este caso, expresin es una operacin relacional que puede estar en combinacin con una
operacin lgica.
Las instrucciones a continuacin de IF slo se ejecutan cuando la condicin es verdadera; si se
necesitan condiciones adicionales, pueden especificarse mediante la instruccin ELSEIF.
Las instrucciones a continuacin de ELSE slo se ejecutan cuando la condicin es falsa. Cabe
destacar que las estructuras IF - END IF son anidables, es decir, se pueden colocar estructuras IF
- END IF dentro de otras, pero es muy fcil cometer errores despus de dos o tres niveles.
OPERADOR SINTAXIS EN
SIGNIFICADO
RELACIONAL QBASIC
= Igual =
<> Distinto <>
> Mayor >
< Menor <
<= Menor o Igual <=
>= Mayor o Igual >=
Estos conectores resuelven las expresiones lgicas de acuerdo a las tablas de verdad ya dadas en la
unidad correspondiente a estructuras de decisin del lenguaje de programacin.
IF condicin THEN
Instrucciones1
ELSE
instrucciones2
END IF
Ejemplo: Desarrollar un programa QBASIC para decidir si un valor entero positivo que ingresa por
teclado es par o impar
CLS
INPUT INTRODUZCA UN NUMERO ENTERO , a
resto = a MOD 2
IF resto = 0 THEN
PRINT "a es par"
ELSE
PRINT "a es impar"
END IF
END
Una estructura de decisin ms general en lenguaje QBASIC se puede escribir de la siguiente forma:
IF condicin1 THEN
bloque de instrucciones1
ELSEIF
condicin2 THEN
bloque de instrucciones2
ELSE
bloque de instrucciones3
END IF
Ejemplo: Implementar un cdigo en lenguaje QBASIC que permita determinar si un valor que se
ingresa por teclado es negativo, nulo o positivo.
CLS
INPUT "Ingresar valor: ", a
IF a < 0 THEN
PRINT "El valor es negativo"
ELSEIF (a = 0) THEN
PRINT "El valor es nulo"
ELSE
PRINT "El valor es positivo"
END IF
END
DIM a, b AS SINGLE
DIM c, d AS SINGLE
CLS
PRINT "ESTE PROGRAMA SELECCIONARA EL MENOR DE 4 NUMEROS ENTEROS"
PRINT
INPUT "INTRODUZCA UN NUMERO ENTERO ", a
INPUT "INTRODUZCA UN NUMERO ENTERO ", b
INPUT "INTRODUZCA UN NUMERO ENTERO ", c
INPUT "INTRODUZCA UN NUMERO ENTERO ", d
PRINT
IF a < b THEN
aux1 = a
ELSE
aux1 = b
END IF
IF c < d THEN
aux2 = c
ELSE
aux2 = d
END IF
IF aux1 < aux2 THEN
CLS
PRINT "ESTE PROGRAMA CALCULA EL PROMEDIO DE TRES NOTAS PARCIALES"
PRINT
INPUT "Digite tu nombre: ", nombre
INPUT "Digite la nota del primer parcial: ", numero1
INPUT "Digite la nota del primer parcial: ", numero2
INPUT "Digite la nota del primer parcial: ", numero3
suma = numero1 + numero2 + numero3
prom = suma / 3
IF prom < 51 THEN
PRINT "Estas Reprobado tu promedio es "; prom
PRINT "TE ESPERAMOS EL PROXIMO ANO "
ELSE
PRINT "Has Aprobado tu promedio es "; prom
PRINT "LE FELICITAMOS TOME LA SIGUIENTE MATERIA"
END IF
END
CLS
INPUT "Escribe el numero del mes: ", mes
IF mes = 1 THEN
PRINT "El numero corresponde a Enero"
ELSEIF mes = 2 THEN
PRINT "El numero corresponde a Febrero"
ELSEIF mes = 3 THEN
PRINT "El numero corresponde a Marzo"
ELSEIF mes = 4 THEN
PRINT "El numero corresponde a Abril"
ELSEIF mes = 5 THEN
PRINT " El numero corresponde a Mayo"
ELSEIF mes = 6 THEN
Si no, se comprueba la condicin del primer ELSEIF y si es verdadera se ejecutan sus instrucciones
y ya est.
Puede haber tantos bloques ELSEIF con su condicin como sea necesario, pero solo un bloque
ELSE (o ninguno) al final se ejecuta. Si no hay bloque ELSE puede suceder que no se ejecute nada
porque no se cumple ninguna de las condiciones.
Las condiciones no tienen que estar relacionadas de ninguna forma, aqu siempre hemos preguntado
por el mes, pero podamos haber comprobado cualquier otra cosa, o poner los meses desordenados.
Esta estructura ELSEIF no se usa mucho y no existe en algunos otros lenguajes de programacin, en
su lugar se usan los IF anidados o la estructura SELECT que veremos ms adelante.
Una ltima cosa antes de acabar con los IF. Si escribimos ENDIF todo junto, QBasic y Visual Basic
nos lo corrigen automticamente. Esto es porque en alguna versin muy antigua del lenguaje BASIC
se escriba as.
DIM a AS SINGLE
DIM b AS SINGLE
DIM c AS SINGLE
DIM x AS SINGLE
' no hay empates registre cantidades sin empates separados por comas
CLS ' Limpiar la pantalla
INPUT "Ingrese Los goles del equipo A y equipo B "; g1, g2
IF g1 > g2 THEN
s1$ = "equipo A"
ELSE
s1$ = "equipo B"
END IF
INPUT "Ingrese Los goles del DEL PARTIDO FINAL "; P1, P2
IF P1 > P2 THEN
PRINT "CAMPEON EL EQUIPO", s1$
ELSE
PRINT "CAMPEON EL EQUIPO", s2$
END IF
Otro ejemplo:
CLS
PRINT "INGRESE NOTAS DEL PRIMER ALUMNO"
INPUT N1
INPUT N2
INPUT N3
CLS
INPUT "Escribe el numero del mes: ", mes
SELECT CASE mes
CASE 1
PRINT "El mes es Enero"
CASE 2
PRINT " El mes es Febrero"
CASE 3
PRINT "El mes es Marzo"
CASE 4
PRINT "El mes es Abril"
CASE 5
PRINT "El mes es Mayo"
CASE 6
PRINT "El mes es Junio"
CASE 7
PRINT "El mes es Julio"
CASE 8
PRINT "El mes es Agosto"
CASE 9
PRINT "El mes es Septiembre"
CASE 10
PRINT "El mes es Octubre"
CASE 11
PRINT "El mes es Noviembre"
CASE 12
PRINT "El mes es Diciembre"
CASE ELSE
PRINT "Mes no valido"
END SELECT
Lo primero es escribir las Palabras Clave SELECT CASE seguidas de una expresin. Esta expresin
es normalmente simplemente una variable que puede ser de cadena o numrica. En este caso no
tiene que devolver VERDADERO o FALSO como en los IF ya que no se usan operadores
relacionales ni lgicos, solo los aritmticos cuando hace falta.
A continuacin para cada resultado posible se pone la Palabra Clave CASE y la expresin a
comparar con la del principio. Si la comparacin es verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones
entre este CASE y el siguiente y se sale de la estructura. Si la condicin es falsa se ejecuta el bloque
del CASE ELSE si existe y si no nada.
Si los bloques de instrucciones van a llevar solo una instruccin sencilla podemos ponerla a
continuacin de la expresin del CASE separndola con dos puntos, por ejemplo nuestro ejemplo de
los meses quedara as:
Y por supuesto los bloques de instrucciones de los CASE pueden contener cualquier tipo de
instrucciones anidadas en su interior como bloques IF, otro SELECT, etc.
Si estos bloques se hacen muy largos no te asustes, solucionaremos el problema cuando lleguemos a
Programacin Modular donde el SELECT servir como men para dar entrada a distintos
procedimientos o subprogramas.
Casi todos los lenguajes tienen una estructura equivalente a SELECT, pero en el caso del lenguaje C
es bastante mala. Hay que tener en cuenta de que en los lenguajes de los sistemas de bases de datos
(SQL) existe una instruccin SELECT que no tiene nada que ver con esto, sirve para sacar
informacin de las bases de datos.
Cuando una instruccin obliga a la ejecucin de un bloque de instrucciones del programa un nmero
determinado de veces, se dice que dicha instruccin es iterativa y que el programa genera un
bucle. Dentro de este grupo de instrucciones se pueden considerar como principales, una que
permite realizar una iteracin dependiente de una variable contador (FOR - NEXT), y otra que
permite realizar una iteracin dependiente del resultado de una expresin lgica (DO - LOOP).
Ambas estructuras son anidables.
La instruccin FOR - NEXT es una estructura que repite la ejecucin de un bloque de instrucciones
un nmero especfico de veces:
La primera vez que el programa entra en el bucle, la variable toma el valor de expresin1, se ejecuta
el bucle y se incrementa el valor de la variable en expresin3 (si se omite, el valor ser 1); cuando la
variable haya alcanzado el valor de expresin2, finalizar la secuencia iterativa y el programa
seguir su curso.
Ahora s que tenemos cinco pares de instrucciones completamente idnticos. Vamos a hacer el
mismo programa con la nueva instruccin FOR ("Para" en castellano):
CLS
FOR n = 1 TO 5
PRINT n
NEXT
Esto lo que hace es que se ejecute lo que hay entre el FOR y el NEXT cinco veces siguiendo estos
pasos:
La primera vez n vale 1, como pone en la instruccin. Se ejecuta el bloque de instrucciones con n
valiendo 1, AUTOMATICAMENTE n se incrementa en 1, pasando a valer 2.
Todo esto puede parecer muy complicado, pero con la practica conseguiremos que esta sea una de
las instrucciones mas fciles de entender de la programacin, solo habr que detenerse a pensar en
estos pasos cuando algn programa no haga lo que queremos y no demos con el error.
Antes veamos que el FOR incrementa automticamente al contador en 1 en cada pasada. Usando la
palabra clave STEP seguida de una expresin numrica conseguimos modificar este incremento.
CLS
INPUT "Escribe un numero: ", s
PRINT "Estos son los numeros del 0 al 100 de "; s; " en "; s
FOR n = 0 TO 100 STEP s
PRINT n
NEXT
Todo esto funciona muy bien, espero que se entienda. Pero puede surgir una duda, supongamos que
escribimos el numero 7 y el programa escribe de siete en siete, dando este resultado:
Como se puede ver, no se ha alcanzado el 100 es porque el siguiente valor que sera el 105 ya supera
al 100 que es valor final del FOR y no se ejecuta.
Ejemplo: Implementar un programa en lenguaje QBASIC que muestre por pantalla los primeros 16
valores enteros positivos en representacin decimal, octal y hexadecimal.
CLS
PRINT "DECIMAL", "OCTAL", "HEXADECIMAL"
FOR I = 1 TO 16
PRINT I, OCT$(I), HEX$(I)
NEXT I
END
Como siempre, dentro del bloque FOR puede ir cualquier tipo de instrucciones, incluido otro FOR.
Veamos un ejemplo:
FOR i = 1 TO 8
FOR j = 1 TO 5
PRINT "Hola"
NEXT
NEXT
CLS
PRINT "suma de 10 primeros numeros pares"
INPUT N
sum = 0
FOR i = 0 TO N STEP 2
sum = sum + i
PRINT , i, "la suma es: ", sum
NEXT i
END
DIM n AS SINGLE
DIM fact AS DOUBLE
CLS
PRINT "el programa calcula el factorial de varios numeros"
PRINT
fact = 1
INPUT "introduzca un numero entero para el factorial:"; n
FOR i = 1 TO n STEP 1
fact = fact * i
PRINT , "el factorial de :"; i, "es: "; fact
NEXT i
PRINT
END
En este tema vamos a ver una estructura repetitiva ms primitiva que l PARA ya que no maneja
automticamente el contador y por lo tanto es mas difcil de utilizar, pero usada correctamente
puede ser bastante ms flexible.
FOR n = 1 TO 5
PRINT n
NEXT
Ahora veremos cmo se hace lo mismo en QBasic usando la instruccin WHILE (Mientras).
n=1
WHILE n <= 5
PRINT n
n=n+1
WEND
Esto lo que hace es ejecutar el bloque de instrucciones (Lo que hay entre el WHILE y el WEND)
una y otra vez mientras se cumpla la condicin del WHILE. Un poco ms difcil que con el FOR.
Vamos a verlo paso a paso:
Usaremos como contador la variable n y por tanto la tenemos que inicializar nosotros al valor que
queramos que tenga la primera vez, en este caso 1.
Se comprueba la condicin del WHILE: como n vale 1 que es menor o igual que 5, entramos.
Se ejecutan las instrucciones del bloque con n valiendo 1. La ultima instruccin incrementa n en 1,
con lo que pasa a valer 2.
Volvemos al WHILE y se comprueba su condicin: como n vale 2 que es menor o igual que 5,
entramos.
Se ejecutan las instrucciones del bloque con n valiendo 2. La ultima instruccin incrementa n en 1,
con lo que pasa a valer 3.
Volvemos al WHILE y se comprueba su condicin: como n vale 3 que es menor o igual que 5,
entramos.
Se ejecutan las instrucciones del bloque con n valiendo 3. La ultima instruccin incrementa n en 1,
con lo que pasa a valer 4.
Volvemos al WHILE y se comprueba su condicin: como n vale 4 que es menor o igual que 5,
entramos.
Se ejecutan las instrucciones del bloque con n valiendo 4. La ultima instruccin incrementa n en 1,
con lo que pasa a valer 5.
Volvemos al WHILE y se comprueba su condicin: como n vale 5 que es menor o igual que 5,
entramos.
Se ejecutan las instrucciones del bloque con n valiendo 5. La ultima instruccin incrementa n en 1,
con lo que pasa a valer 6.
Volvemos al WHILE y se comprueba su condicin: como n vale 6 que ya no es menor o igual que 5,
no entramos y pasamos a la siguiente instruccin que haya detrs del WEND.
Se puede ver que el funcionamiento es parecido al del FOR, solo que aqu lo tenemos que controlar
todo nosotros. Las dos reglas que dijimos sobre los contadores del FOR ya aqu no tienen sentido
porque de hecho nosotros vamos a tener que incrementar el contador haciendo una asignacin y una
vez terminado podemos estar seguro del valor que tiene la variable.
c=0
WHLE c <= 100
PRINT c
c=c+2
WEND
c = 50
WHILE c >= 1
PRINT c
c=c-1
WEND
Calcular la factorial de un numero que pedimos al usuario (Este ejemplo se mejorara en otro tema
ms adelante):
Un ejemplo combinado con estructuras de control FOR NEXT, WHILE WEND, IF ELSE
ENDIF. Adems vea la posibilidad de insertar colores en la impresin.
CLS
PRINT "Este programa selecciona los numeros primos"
PRINT "de un conjunto de numeros con cambio de colores"
PRINT
INPUT "ingrese un numero"; N
FOR j = 1 TO N STEP 1
contador = 0
ne = j
'PRINT "Los divisores de "; ne; " son:"
divisor = 1
La principal novedad de este bloque es que podemos repetir las instrucciones MIENTRAS se
cumpla la condicin o HASTA que se cumpla.
El siguiente ejemplo escribe los nmeros del 1 al 5 usando una instruccin DO...LOOP WHILE que
hace que el bucle se ejecute MIENTRAS nuestro contador sea menor que 5.
n=0
DO
n=n+1
PRINT n
LOOP WHILE n < 5
Observa que el contador se incrementa al principio del bucle, y por lo tanto la primera vez que
escribamos n, ya tendr el valor de 1. La ultima vez escribir 5 y al llegar a la condicin se
comprobara que NO es menor que 5 y ya salimos.
Ahora haremos lo mismo con la instruccin DO... LOOP UNTIL que ejecutara el bloque HASTA
QUE el contador llegue a valer 5.
n=0
DO
n=n+1
PRINT n
LOOP UNTIL n = 5
La instruccin DO - LOOP es una estructura que repite un bloque de instrucciones mientras una
condicin tenga el estado verdadero o hasta que una condicin adquiera el estado verdadero.
Segn la condicin se verifique al principio o al final del bucle, pueden considerarse dos sintaxis
alternativas:
Obsrvese que WHILE (mientras) tiene un efecto completamente opuesto a UNTIL (hasta). Por
otra parte, si la verificacin se produce al principio, es posible que nunca se ejecute el bucle,
mientras que si la verificacin se produce al final, se garantiza que el bloque de instrucciones del
bucle se ejecuta, al menos, una vez.
Ejemplo: Implementar un programa que determine si un nmero entero positivo que ingresa por
teclado es primo o no.
CLS
INPUT "Ingresar Valor: ", a
i=2
DO WHILE (i < a) AND (a MOD i <> 0)
i=i+1
LOOP
IF a = i THEN
PRINT "a es primo"
ELSE
PRINT "a no es primo"
END IF
END
Veamos el siguiente ejemplo con creacin de men para calcular el rea del cuadrado, del circulo y
para terminar:
CLS
ACUM = 0
X=1
DO WHILE X = 1
PRINT "1.- CALCULAR AREA CUADRADO"
PRINT "2.- CALCULAR AREA CIRCULO"
PRINT "3.- TERMINAR"
INPUT "SELECCIONE UN OPCION"; N
SELECT CASE N
CASE 1:
INPUT "LADO"; L
A=L*L
PRINT A
ACUM = ACUM + A
CASE 2:
INPUT "RADIO"; R
A = 3.1416 * R * R
PRINT A
ACUM = ACUM + A
CASE 3:
PRINT "TERMINO EL JUEGO"
X=0
END SELECT
LOOP
PRINT ACUM
END
CLS
DO
INPUT "Escribe un numero menor que 100: ",num
LOOP UNTIL num < 100
Aqu no seguimos hasta que el numero sea menor que 100.
En el siguiente ejemplo seguiremos repitiendo la pregunta mientras el numero sea mayor o igual que
100
CLS
DO
INPUT "Escribe un numero menor que 100: ",num
LOOP WHILE num >= 100
Puedes volver a comprobar aqu que para el mismo problema la condicin del LOOP WHILE es
justo la inversa a la del LOOP UNTIL.
CLS
DO
INPUT "Escribe un mes (0 a 12): ", mes
LOOP UNTIL (mes >= 1) AND (mes <= 12)
En este caso tenemos un intervalo y por lo tanto hay que controlar dos condiciones que uniremos
con el operador AND, con lo que no seguimos HASTA que la primera se cumpla Y la segunda
tambin.
CLS
DO
INPUT "Escribe un mes (0 a 12): ",mes
LOOP WHILE (mes < 1) OR (mes > 12)
Ahora no salimos MIENTRAS alguna de las dos condiciones se cumpla, son justo las contrarias a la
del ejemplo anterior, ya que usamos el operador OR que tambin se puede decir que es el contrario
al AND.
Por ltimo vamos a ver un problema muy tpico: Un programa que nos pide una clave de acceso
para poder seguir. Este es el caso ms sencillo en el que no pasamos hasta que no demos con la
clave, otros problemas ms complicados serian que el programa terminara tras varios intentos
fallidos o que admitiera varias claves llevndonos segn la que sea a una parte del programa.
CONST ClaveCorrecta$="Sesamo"
CLS
DO
INPUT "Escribe la clave: ",clavePrueba$
LOOP UNTIL clavePruebas = claveCorrecta$
PRINT "Ya has entrado"
8.8 SUBPROGRAMAS
Los subprogramas son fragmentos de programa independientes que se utilizan para centralizar en un
solo lugar un algoritmo especfico, invocndose desde un bloque principal de instrucciones las veces
que sea necesario. Auque las diferencias no estn claramente definidas, pueden considerarse dos
clases de subprogramas:
Subprogramas FUNCTION: son de utilizacin anloga a las funciones intrnsecas del lenguaje,
pero creadas por el usuario, y calculan un solo valor, que se asigna a su nombre.
Subprogramas SUB: tambin denominados subrutinas, se utilizan para calcular una serie de
valores o ejecutar una tarea especfica.
Los parmetros de FUNCTION slo son de entrada, ya que el valor de salida estar asignado a su
nombre; los de SUB pueden ser de entrada o salida.
Hasta ahora hemos usado variables para guardar la informacin que maneja el programa. Una
variable con su nombre y su tipo para cada dato (nombre, cantidad, nivel, precio, edad...) que nos
haca falta. Pero qu ocurre si nuestro programa tiene que manejar una coleccin de datos muy
grande como los nombres de una agenda o los precios de un catalogo? Se podra hacer usando 100
variables distintas pero el algoritmo llegara a ser terriblemente complicado y muy poco funcional.
En este apartado vamos a ver cmo podemos asignar un mismo nombre de variable para muchos
datos y referirnos a cada uno de ellos de forma individual usando un numero al que llamaremos
ndice.
Usaremos unas estructuras de datos llamadas arrays, de las que se dice que son "Estructuras estticas
de almacenamiento interno".
Son estticas porque su tamao se declara al principio del programa y ya no se puede modificar. Si
hacemos un programa que trabaje con 100 nombres siempre lo har con 100 aunque solo lleguemos
a usar 20, y nunca podr trabajar con ms de 100.
Son de almacenamiento interno porque estn en la memoria RAM del ordenador, como variables
que son, y su tiempo de vida solo dura mientras se ejecuta el programa. Al terminar se pierde su
contenido.
Como veremos en los apartados siguientes, los arrays de una dimensin se llaman vectores, los de 2
dimensiones se llaman matrices y los de 3 o ms se llaman poliedros o arrays multidimensionales.
En informtica muchas veces se llama vector a cualquier array. En la ayuda de QBasic (y de Visual
Basic) siempre llaman Matriz a cualquier array, por lo que hay que tener cuidado de no liarse.
8.9.1 VECTORES
CLS
INPUT "Nombre de quien vive en el 1.: ", nombre1$
INPUT "Nombre de quien vive en el 2.: ", nombre2$
INPUT "Nombre de quien vive en el 3.: ", nombre3$
INPUT "Nombre de quien vive en el 4.: ", nombre4$
DO
INPUT "Escribe un piso para ver quien vive en el: ",n
LOOP WHILE (n < 1) OR (n > 4)
SELECT CASE n
CASE 1: PRINT "En el 1. vive "; nombre1$
CASE 2: PRINT "En el 2. vive "; nombre2$
CASE 3: PRINT "En el 3. vive "; nombre3$
CASE 4: PRINT "En el 4. vive "; nombre4$
END SELECT
Un listado un poco largo para hacer algo tan sencillo. Si en vez de cuatro pisos fueran 40 tendramos
un programa casi diez veces ms largo con muchas partes casi iguales, pero que no podemos meter
en bucles repetitivos porque cada variable es distinta. Observa que comprobamos que el piso sea
entre 1 y 4, a partir de ahora va a ser muy importante depurar los datos de entrada, ya veremos
porque.
Ahora vamos a escribir un programa que haga lo mismo que el anterior, pero usando un VECTOR.
DIM nombre$ (1 TO 4)
FOR n = 1 TO 4
PRINT "Nombre de quien vive en el"; n; ".: ";
INPUT "", nombre$(n)
NEXT
DO
INPUT "Escribe un piso para ver quien vive: ",n
LOOP WHILE (n < 1) OR (n > 4)
PRINT "En el";n;". vive ";nombre$(n)
El resultado sera similar, pero el listado es mucho ms corto, especialmente todo el SELECT CASE
anterior que se ha transformado en una sola instruccin.
La primera instruccin es nueva. En ella lo que hacemos es DECLARAR una variable que se va a
llamar nombre$ (como lleva el $ va a ser de tipo texto) y va a poder guardar cuatro valores a los que
accederemos con subndices que van desde el 1 hasta el 4. Para determinar este intervalo de valores
hay que usar nmeros enteros constantes, no valen expresiones matemticas.
En el siguiente bloque FOR, que se ejecutara 4 veces lo que hacemos es ir pidiendo al usuario que
escriba los nombres. La primera vez guardamos lo que escriba en la posicin 1 del vector porque
hacemos referencia al ndice 1 entre parntesis a continuacin del nombre del vector. La siguiente
vez al ndice 2, la siguiente vez al 3 y la ltima vez que se ejecute el bucle hacemos referencia al
ndice 4. A esto es a lo que se llama "Recorrer el vector" ya que hemos hecho algo con cada uno de
sus elementos. Normalmente esto lo haremos siempre con un bucle FOR, que es lo mas cmodo. La
pregunta de "nombre de quien vive en..." no est en el INPUT porque esta instruccin no evala
expresiones, por eso esta antes en un PRINT normal con un punto y coma al final para que el cursor
no pase a la siguiente lnea.
Ahora ya tenemos dentro del vector los cuatro nombres para usarlos como queramos haciendo
referencia al nombre del vector y al subndice entre parntesis. Para hacer referencia a los subndices
de un array se puede usar cualquier expresin, no tiene porque ser un numero constante, pero hay
que tener cuidado de no hacer nunca referencia a ndices que no existan
Al final viene lo espectacular. Para acceder a cualquiera de los ndices del vector se puede hacer
directamente tomando el valor de la variable N como subndice sin necesidad de controlar cada
valor por separado como antes.
Vamos con otro ejemplo para que todo esto vaya quedando cada vez ms claro.
En temas anteriores tenamos un programa para escribir el nombre de un mes a partir de su nmero.
Lo hicimos con ELSEIF y por ultimo con SELECT CASE que ya quedaba mucho ms corto, pero
de ninguna forma nos libramos de escribir todo el SELECT CASE y todos los meses en cualquier
parte del programa donde queramos que se escriba el nombre de algn mes.
mese$(8)="Agosto"
mese$(9)="Septiembre"
mese$(10)="Octubre"
mese$(11)="Noviembre"
mese$(12)="Diciembre"
'(...)
PRINT mese$(2) 'Escribe Febrero
'(...)
n=6
PRINT mese$(n) 'Escribe Junio
Hemos declarado un vector de cadenas de 12 posiciones llamado mese$. Al principio del programa
llenamos el vector con los nombres de los meses, cada uno en su lugar correcto. Donde nos haga
falta el nombre de un mes solo tendremos que usar el vector y referirnos al mes que queramos. De
esta forma meses (3) nos devolver "Marzo" y si n vale 11 entonces meses(n) nos devolver
"Noviembre".
En los dos ejemplos que hemos puesto los ndices de los vectores han empezado en el 1, pero esto
no tiene que ser siempre as. En QBasic pueden empezar por cualquier numero incluso negativo,
aunque lo ms normal es que siempre empiecen por 1 o por 0. El valor ms bajo posible para los
ndices es -32768 y el ms alto es 32767. Por supuesto el final del intervalo no puede ser menor que
el principio. Veamos algunos ejemplos ms de declaracin de vectores.
Tambin podemos declarar vectores de un solo elemento, aunque esto puede que no tenga mucho
sentido.
DIM numero (1 TO 1)
As en el ejemplo de los meses resulta 12 - 1 + 1 = 12 elementos, muy sencillo .no? pero a veces
terminaremos contando con los dedos.
Para inicializar un vector (Borrarlo entero) no hace falta recorrerlo, podemos hacer:
ERASE (nombre_vector)
Ahora vamos a ver el problema ms tpico de los vectores (y en general de todos los arrays). No
podemos intentar acceder a subndices que no existen. En caso de que llegue a ocurrir en QBasic se
producir un error de tipo "Subndice fuera del intervalo" y el programa se detendr sin mayores
consecuencias.
8.9.2 MATRICES
En lenguaje de programacin se define como matriz [array] a un grupo de valores del mismo
tipo almacenados con un nombre de variable comn. Frecuentemente tambin se denominan
vectores, variables con ndices o tablas. Cuando se utiliza una matriz, se hace referencia
siempre a cada uno de sus elementos individuales, identificados por un ndice por cada una de las
dimensiones de la matriz:
Antes de utilizar este tipo de variables, es necesario declararlas, definiendo el tamao mximo de
sus dimensiones con la instruccin:
El nmero de elementos de una dimensin ser (superior - inferior + 1), pudindose establecer los
lmites mediante la asignacin de una variable.
El QBASIC permite definir arreglos. Para ello, se dispone de la directiva DIM. La instruccin DIM
permite declarar un arreglo de una cierta cantidad de elementos y de un dado tipo. Si no se indica el
tipo, se asume que es real simple precisin.
Ejemplo: Las siguientes sentencias son ejemplos del uso de la instruccin DIM para declarar
arreglos:
DIM A(1 TO 10) Arreglo con elementos desde 1 a 10 tipo, real simple precisin
DIM Z(9) Arreglo con elementos numerados de 0 a 9 tipo real simple precisin
Ejemplo: Dado un arreglo de 10 elementos, producir otro arreglo que contenga los valores del
primero pero en orden inverso
NEXT j
FOR k = 1 TO 10 b(k) = a(10 - k + 1)
NEXT k
PRINT
FOR j = 1 TO 10
PRINT b(j); " ";
NEXT j
END
Ahora escribamos un programa. Sera igual que un ejemplo anterior, habr que controlar las cuatro
plantas pero adems dentro de cada una habr que controlar las tres puertas que hay en cada rellano
(1., 2. y 3.).
DIM nombre$ (1 TO 4, 1 TO 3)
FOR piso = 1 TO 4
FOR puerta = 1 TO 3
PRINT "Nombre de quien vive en el"; piso; "."; puerta; ".: ";
INPUT "", nombre$(piso, puerta)
next
NEXT
PRINT "Para saber quien vive en un piso..."
DO
INPUT " Escribe el piso: ",piso
LOOP WHILE (piso < 1) OR (piso > 4)
DO
INPUT " Escribe la puerta: ",puerta
LOOP WHILE (puerta < 1) OR (puerta > 3)
PRINT "En el";piso;".";puerta;". vive ";nombre$(piso, puerta)
Se puede ver que es muy parecido, pero hemos utilizado una MATRIZ, que es un array de dos
dimensiones, mientras que un vector es un array de una sola dimensin. Por si hay alguna duda de lo
que hace este programa vamos a ver un posible resultado.
Lo ms novedoso es la forma de declarar la matriz, igual que el vector pero esta vez habr que usar
dos intervalos separados por una coma. Y por lo tanto siempre que nos refiramos a la matriz habr
que usar dos subndices.
Para recorrer la matriz hay que usar dos FOR anidados. Esta vez la hemos recorrido por filas (pisos
en nuestro ejemplo) ya que el "FOR piso" esta fuera y hasta que no se ejecute entero el "FOR
puerta" en cada piso no pasamos al siguiente. Para recorrerla por columnas (puertas) bastara con
intercambiar los FOR:
FOR puerta = 1 TO 3
FOR piso = 1 TO 4
'(...)
next
NEXT
CLS: borra la pantalla [CLear Screen] y suele ser utilizada al comienzo de la ejecucin de un
programa para mejorar su presentacin.
END: termina la ejecucin de un programa; debe introducirse al final de la secuencia principal del
programa.
GOTO etiqueta: instruccin para realizar bifurcaciones ("ir a"), "prohibida" para programadores
profesionales; etiqueta [label] es el nmero de la lnea de instruccin, que puede escribirse
explcitamente para poder utilizar esta instruccin, o una palabra seguida por dos puntos, :.
BIBLIOGRFIA
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algoritmico)" Mc Graw Hill
CORREA Uribe Guillermo; "Desarrollo de algoritmos y sus aplicaciones en Basic, Pascal y C (3.
Edicin)" Mc Graw Hill
JOYANES Aguilar Luis, Luis Rodrguez Baena y Matilde Fernndez Azuela; "Fundamentos de
programacin, libro de problemas" Mc graw Hill
Aguado-Muoz, R., Blanco, A., Zabala, J. y Zamarreo, R.; BASIC bsico. Curso de
programacin, 7 ed., Grupo Distribuidor Editorial, Madrid (1984).
Bellido, A. y Snchez, A.; BASIC para estudiantes, Editorial Paraninfo, Madrid (1991).
Ceballos, F.J.; Manual para QuickBASIC 4.0. Gua del programador, RA-MA Editorial, Madrid
(1988).
Jarabo, F. y Elortegui, N.; El ordenador, Centro de la Cultura Popular Canaria, Santa Cruz de
Tenerife (1992).