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UNIVERSIDAD AUTONOMA

JUAN MISAEL SARACHO

Texto Gua
IAC-022
Docente: Ing. Salom
n Benito H.

Villa Montes Tarija


2008
INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

INTRODUCCION

El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseo de programas. Por lo


mismo el alumno debe tener buenas bases que le sirvan para poder desarrollar de manera fcil y
rpida sus programas en el campo de la profesin ingenieril.

Estos apuntes servirn sin duda de apoyo no solo al docente de la materia sino que le ayudar
al estudiante a entender el propsito de la misma. En su labor cotidiana de enseanza facilitar
tambin al dicente a desarrollar su capacidad analtica y creadora, para de esta manera mejorar su
destreza en la elaboracin de algoritmos que servirn como base para la codificacin en cualquier
lenguaje de programacin. De manera particular en Quick Basic que tendr que desarrollar
programas de aplicacin matemtica, fsica, qumica, estadstica y otras aplicaciones ms especficas
como son los procesos qumicos y control automtico en pozos petroleros.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 1


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I. CONCEPTOS BSICOS Y METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS POR


MEDIO DE COMPUTADORAS.

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno ser capaz de:

Conocer la terminologa relacionada con los algoritmos; as como la importancia de aplicar


tcnicas adecuadas de programacin.

Conocer la metodologa en cada una de sus etapas.

1.1 Introduccin
La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para darnos resultados,
sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con
la computadora adems de lo anterior tambin podemos disear soluciones a la medida de los
requerimientos, de problemas especficos que se nos presenten. Mas aun, si estos involucran
operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy
grande de datos.

El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una
metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.

A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son mas que una
serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos
especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un
problema especfico.

Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin debemos
de conocer, de manera especfica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en
que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.

Computadora: Es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y obtener


resultados. Los datos y la informacin se pueden introducir en la computadora como entrada (input)
y a continuacin se procesan para producir una salida (output).

1.1.1 Proceso de informacin en la computadora

Datos de Proceso Datos de


Entrada salida

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Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algn lenguaje de programacin y que


ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico.

1.1.2 Organizacin fsica de una computadora


CPU
Unidad de Unidad
Dispositivos de Control Arit.-Log. Dispositivos
Entrada de Salida
Memoria

Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (informacin) en
la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en
la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners (digitalizadores de rastreo), mouse (ratn),
trackball (bola de ratn estacionario), joystick (palancas de juego), lpiz ptico.

Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario.
Ejemplo: monitor, impresora.

La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:


Unidad de control
Unidad Aritmtico - Lgica

Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones se


deben realizar y en que orden; as mismo controla todo el proceso de la computadora.

Unidad Aritmtico - Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como suma, resta,
multiplicacin, divisin y comparaciones.

La Memoria de la computadora se divide en dos:


Memoria Central o Interna
Memoria Auxiliar o Externa

Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar


informacin mientras trabaja con ella; mientras esta informacin permanezca en memoria, la
computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida internamente se
llama memoria de acceso aleatorio (RAM).

La memoria interna consta de dos reas de memoria:


La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o
memoria del usuario, en ella se almacena informacin solo mientras la computadora esta encendida.
Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la informacin se pierde, por lo que se dice
que la memoria RAM es una memoria voltil.

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La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria esttica que no puede cambiar, la
computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden introducir
datos en ella, o cambiar los datos que ah se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de
solo lectura. Los datos de la memoria ROM estn grabados en forma permanente y son introducidos
por el fabricante de la computadora.

Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el usuario
desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias) ms
comnmente utilizados son: cintas magnticas y discos magnticos.

1.2 Definicin de Lenguaje


Lenguaje: Es una serie de smbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos
entidades diferentes. A la transmisin de mensajes se le conoce comnmente como comunicacin.

La comunicacin es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero
indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:

Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.

Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicacin y Mensaje.

1.2.1 Lenguajes de Programacin


Es un conjunto de smbolos, caracteres y reglas (programas) que les permiten a las personas
comunicarse con la computadora.

Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones de entrada/salida, clculo, manipulacin de textos, lgica/comparacin y
almacenamiento/recuperacin.

Los lenguajes de programacin se clasifican en:

Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la
computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el
programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de la unidad de memoria
mas pequea el bit (dgito binario 0 o 1).

Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en


cdigos alfabticos conocidos como mnemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas.

Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto nivel (BASIC, pascal, cobol,
fortran, Java, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son
escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la
escritura y comprensin del programa.

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1.3 Definicin de Algoritmo


La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi,
nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de
nmeros y ecuaciones en el siglo IX.

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir,
para dar solucin a un problema especfico.

1.4 Tipos de Algoritmos


Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.

Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del
proceso.

1.5 Lenguajes Algortmicos


Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un
proceso.

1.5.1 Tipos de Lenguajes Algortmicos


Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de
flujo).

No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo
(pseudocodigo).

1.6 Metodologa para la solucin de problemas por medio de computadora

1.7 Definicin del Problema

Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definicin clara y precisa. Es
importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca
del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

1.8 Anlisis del Problema


Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:

Los datos de entrada.

Cul es la informacin que se desea producir (salida)

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Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.


Una recomendacin muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y
analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los
resultados esperados.

1.9 Diseo del Algoritmo


Las caractersticas de un buen algoritmo son:

Debe tener un punto particular de inicio.

Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.

Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan presentar en la
definicin del problema.

Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.

1.10 Codificacin
La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo a la lgica
del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un cdigo
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como cdigo
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel.

1.11 Prueba y Depuracin


Los errores humanos dentro de la programacin de computadoras son muchos y aumentan
considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores,
para dar paso a una solucin sin errores se le llama depuracin.

La depuracin o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la
solucin, por ello se debe considerar con el mismo inters y entusiasmo.

Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuracin, ya que de
este trabajo depende el xito de nuestra solucin.

1.12 Documentacin
Es la gua o comunicacin escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas.

A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentacin
sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento).

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La documentacin se divide en tres partes:

Documentacin Interna
Documentacin Externa
Manual del Usuario

Documentacin Interna: Son los comentarios o mensaje que se aaden al cdigo fuente para hacer
mas claro el entendimiento de un proceso.

Documentacin Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:

Descripcin del Problema


Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocodigo)
Diccionario de Datos
Cdigo Fuente (programa)

Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que
el usuario obtenga el resultado deseado.

1.13 Mantenimiento
Se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer
algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta.
Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

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II. ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno ser capaz de:

Conocer las reglas para cambiar formulas matemticas a expresiones validas para la
computadora, adems de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples.

2.1 Tipos De Datos


Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter, tal
como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de
valores que puede tomar una variable.

Numricos
Simples Lgicos
Alfanumricos (string)
Tipos de
datos Arreglos (Vectores, Matrices)
Estructurados Registros
(Def. por el Archivos
Usuario) Apuntadores

2.1.1 Tipos de Datos Simples


Datos Numricos: Permiten representar valores escalares de forma numrica, esto incluye a los
nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritmticas comunes.

Datos Lgicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que
representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos).

Datos Alfanumricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten


representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas,
direcciones, etc. Es posible representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su
propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se
representan encerrados entre comillas.

Ejemplo:
Ingeniera de Petrolera y Gas Natural
2008

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2.2 Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin,
parntesis y nombres de funciones especiales.

Por ejemplo: a +(b + 3)/c


Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y
constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.

Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan,
se clasifican las expresiones en:

- Aritmticas
- Relacinales
- Lgicas

2.3 Operadores y Operandos


Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas
variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

Aritmticos
Tipos de Operadores Relacinales
Lgicos

Operadores Aritmticos: Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones


matemticas con los valores (variables y constantes).

Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si
ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operando (Operador) Operando

Valor
(constante o variable)

Operadores Aritmticos:
+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin
Mod Modulo (residuo de la divisin entera)

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Ejemplos:
Expresin Resultado
7/2 3.5
12 mod 7 5
4 +2*5 14

2.3.1 Prioridad de los Operadores Aritmticos


Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero. Las expresiones con parntesis anidados
se evalan de dentro a fuera, el parntesis ms interno se evala primero.

Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente orden.

1.- ^ Exponenciacin
2.- *, /, mod Multiplicacin, divisin, modulo.
3.- +, - Suma y resta.

Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de izquierda a
derecha.

Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23
3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09
3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98
2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

Operadores Relacinales:

Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores.

Compara estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado de certeza o falsedad
(verdadero o falso).

Los operadores relacinales comparan valores del mismo tipo (numricos o cadenas) y tienen el
mismo nivel de prioridad en su evaluacin. Los operadores relacinales tiene menor prioridad que
los aritmticos.

Operadores Relacinales:
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que

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<> Diferente
= Igual

Ejemplos:

Si a = 10 b = 20 c = 30

a+b>c Falso
a-b<c Verdadero
a-b=c Falso
a*b<>c Verdadero

Ejemplos no lgicos:

a<b<c
10 < 20 < 30
T < 30 (no es lgico porque tiene diferentes operandos)

Operadores Lgicos:

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos.

Adems, estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional.

Operadores Lgicos
And Y
Or O
Not Negacin

Operador And
Operando1 Operador Operando2 Resultado
T AND T T
T F F
F T F
F F F

Operador Or
Operando1 Operador Operando2 Resultado
T OR T T
T F T
F T T
F F F

Operador Not
Operando Resultado
T F
F T

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Ejemplos:

(a < b) and (b < c)


(10<20) and (20<30)
T and T

Prioridad de los Operadores Lgicos


Not
And
Or

Prioridad de los Operadores en General


1.- ( )
2.- ^
3.- *, /, Mod, Not
4.- +, -, And
5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or

Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d = 10

1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))


F T F F
T F
F

2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))


F F T T
F T
F

3) not (a = c) and (c > b)


T T
T

2.4 Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de
datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la
memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.

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Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2

2.4.1 Reglas para formar un Identificador


Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben contener espacios en
blanco.

Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos despus del primer carcter.

La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.

2.4.2 Constantes y Variables


Constante: Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la
ejecucin del programa.

Ejemplo:
Pi = 3.1416

Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente


un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecucin del
programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario
darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Las variables aparecen en cualquier forma y tamao. sta es una lista comn de variables:

El primer carcter deber ser siempre una letra (i.e A,G,D,F,z,e,t, y)

Despus de la primera letra en el nombre de la variable, podr ser letras, nmeros o subrayados(
_ ).

El carcter final puede ser %, &, !, #; $ o nada. Los usuarios de Vbasic deberan utilizar un
carcter propio como letra final y no dejarlo sin nada.

Recuerda que el nombre de la variable no puede ser una palabra reservada. Por ejemplo en
QBasic hay una sentencia llamada "PRINT", no debes usar esta ni cualquier otra sentencia como
nombre de variable.

En QBasic no importa si los nombres de tus variables estn en maysculas o minsculas.

Ejemplo:

rea = pi * radio ^ 2

Las variables son : el radio, el rea y la constate es pi

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2.4.3 Clasificacin de las Variables

Numricas
Por su Contenido Lgicas
Alfanumricas (String)
Variables

De Trabajo
Por su Uso Contadores
Acumuladores

Por su Contenido:

Variable Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos o
negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:

Iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparacin entre otros datos.

Variables Alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y


caracteres especiales). Ejemplo:
Letra = a apellido = Lpez
direccin = Av. Libertad #190

Por su Uso

Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin matemtica completa
y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
Suma = a+b/c

Contadores: Se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se realiza una
operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno.

Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una
serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

2.5 Cadenas
Hablaremos de las cadenas en el QBasic mas despus, por ahora slo haremos una breve
descripcin.

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Una cadena es una forma en basic de guardar informacin en la variable. Por ejemplo podras
guardar el nombre del usuario o la direccin en una cadena. Aqu tienes un pequeo cdigo como
ejemplo para mostrarte cmo funciona:
CLS
INPUT "Tu Nombre:"; nombre$
INPUT "Tu Edad:"; edad
PRINT "Hola";nombre$;"Tu edad es";edad

ste es un programa muy simple que guarda informacin en una variable de cadena

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III. TCNICAS DE DISEO

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno ser capaz de:

Conocer las caractersticas de las tcnicas de diseo mas empleadas, as como su aplicacin a
cada tipo de problemas

3.1 Top Down


Tambin conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de
mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solucin al problema. Consiste en efectuar una
relacin entre las etapas de la estructuracin de forma que una etapa jerrquica y su inmediato
inferior se relacionen mediante entradas y salidas de informacin.

Este diseo consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que
recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del
programa.

La utilizacin de la tcnica de diseo Top-Down tiene los siguientes objetivos bsicos:

- Simplificacin del problema y de los subprogramas de cada descomposicin.


- Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e
incluso por diferentes personas.

- El programa final queda estructurado en forma de bloque o mdulos lo que hace ms


sencilla su lectura y mantenimiento.

3.2 Bottom Up
El diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos procesos que necesitan
computarizarse con forme vayan apareciendo, su anlisis como sistema y su codificacin, o bien, la
adquisicin de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.

Cuando la programacin se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difcil


llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeo global, sea fluido. Los problemas
de integracin entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan
hasta que la programacin alcanza la fecha limite para la integracin total del sistema. En esta fecha,
ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir
aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran.

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Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema
como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente.
Uno de ellos es la duplicacin de esfuerzos para accesar el software y mas aun al introducir los
datos. Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el
mas serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organizacin no
fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.

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IV. TCNICAS PARA LA FORMULACIN DE ALGORITMOS

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno ser capaz de:

Ser capaz de diferenciar los mtodos de representacin y formulacin de algoritmos, as como


de conocer las caractersticas ms importantes de cada tcnica.

Las dos herramientas utilizadas comnmente para disear algoritmos son:


Diagrama de Flujo
Pseuducodigo

4.1 Diagrama de Flujo


Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir
que es la representacin detallada en forma grfica de como deben realizarse los pasos en la
computadora para producir resultados.

Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en
la computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar
los procesos.

Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de


normalizacin (ANSI).
SMBOLO DESCRIPCIN

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.

Indica la entrada y salida de datos.

Smbolo de proceso y nos indica la asignacin de un valor en la memoria y/o


la ejecucin de una operacin aritmtica.

Smbolo de decisin indica la realizacin de una comparacin de valores.

Se utiliza para representar los subprogramas.

Conector dentro de pagina.


Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma pgina.

Conector fuera de pgina. Representa la continuidad del diagrama en otra


pgina.

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Indica la salida de informacin por impresora.

Indica la salida de informacin en la pantalla o monitor.

Lneas de flujo o direccin.

Indican la secuencia en que se realizan las operaciones.

4.1.1 Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo

Se deben de usar solamente lneas de flujo horizontal y/o vertical.

Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.

Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.

No deben quedar lneas de flujo son conectar.

Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.

Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas
palabras.

En el desarrollo de un programa siempre es aconsejable el trazado de un diagrama de flujo, entre


otras, por las siguientes razones:

Es un importante paso intermedio entre el planteamiento original del problema y las instrucciones
escritas en lenguaje de programacin.

Sirve de gua al codificar el programa, ofreciendo una idea clara de la secuencia correcta de
operaciones y de la lgica de la solucin.

Permite experimentar diferentes enfoques para resolver un problema sin codificarlos, y as


determinar el posible enfoque ptimo.

Facilita la modificacin de un programa, especialmente cuando ha transcurrido mucho tiempo desde


que se realiz la concepcin original.

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4.2 Pseudo cdigo


Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se
emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial,
el pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a
un problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo

Ocupa menos espacio en una hoja de papel

Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas

Es muy fcil pasar de pseudocodigo a un programa en algn lenguaje de programacin.

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin.

4.3 Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)


El diagrama estructurado N-S tambin conocido como diagrama de chapin es como un
diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas. Las acciones
sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir
diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:

Inicio
Accion1
Accion2

...
Fin

Otro ejemplo:
Inicio

Leer
Nombre, Hrs, Precio
Calcular
Salario = Hrs * Precio
Calcular
Imp = Salario* 0.15
Calcular
Neto = Salario + Imp
Escribir Nombre, Imp, SNeto

Fin

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V. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno ser capaz de:

Conocer las diferentes estructuras algortmicas como componentes bsicos de los programas
y aplicar la combinacin de ellas para el desarrollo de algoritmos ms complejos.

5.1 Estructuras Algortmicas


Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten,
mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que nos lleven a la
solucin de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

- Asignacin
Secuenciales - Entrada
- Salida

- Simples
Estructuras Condicionales
Algoritmicas - Mltiples
- Hacer para
Cclicas -Hacer mientras
- Repetir hasta

5.2 Estructuras Secuenciales


La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as
sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente
forma:
Inicio
Accion1
Accion2
.
AccionN
Fin

Veamos la siguiente representacin de las estructuras de control en las distintas notaciones


algortmicas.

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Asignacin: La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria.


Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede
clasificar de la siguiente forma:

Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a = 15)

Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un
proceso (a = a+1)

Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a = a+b)

De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre
muchas variables (a = c + b*2/4).

Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor.
Esta operacin se representa en un pseudocodigo como sigue:

Leer a, b

Donde a y b son las variables que recibirn los valores

Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado
o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:

Escribe El resultado es:, R

Donde El resultado es: un mensaje que se desea que aparezca y R es una variable que contiene un
valor.

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5.3 Practicando con Problemas Secuenciales


1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cunto dinero
ganar despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensual.

Inicio
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan
Fin

2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisin de sus ventas, el vendedor
desea saber cuanto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el
mes y el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

Inicio
Leer sueldoBase, venta1, venta2, venta3
tot_venta = venta1 + venta2 + venta3
com = tot_venta * 0.10
totpago = sueldoBase + com
Imprimir totpago, com
Fin

3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber
cuanto deber pagar finalmente por su compra.
Inicio
Leer totcompra
desc = totcompra * 0.15
totpago = totcompra - desc
Imprimir totpago
Fin

4) Un alumno desea saber cual ser su calificacin final en la materia de IAC022. Dicha calificacin
se compone de los siguientes porcentajes:

55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.


30% de la calificacin del examen final.
15% de la calificacin de un trabajo final.

Inicio
Leer calif1, calif2, calif3, exfin, trabfin
prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3
porcparc = prom * 0.55
porcexafin = exafin * 0.30
porctrabfin = trabfin * 0.15
calfinal = porcparc + porcexafin + ptf

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Imprimir calfinal
Fin

5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo
de estudiantes.

Inicio
Leer nh, nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Imprimir ph, pm
Fin

6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.

Inicio
Leer fnac, fact
edad = fact - fnac
Imprimir edad
Fin.

Ejercicio N 1. Desarrolle el algoritmo de solucin e implemente mediante el programa Qbasic


para resolver los siguientes ejercicios

1) Dada una cantidad en bolivianos, obtener la equivalencia en dlares, asumiendo que la unidad
cambiara es un dato desconocido.

2) Leer un nmero y escribir el valor absoluto del mismo.

3) La presin, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula:


masa = (presin * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460))

4) Calcular el nmero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio,
si la formula es:
num. pulsaciones = (220 - edad)/10

5) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.

6) En un hospital existen tres reas: Ginecologa, Pediatra, Traumatologia. El presupuesto anual


del hospital se reparte conforme a la sig. tabla:

rea Porcentaje del presupuesto


Ginecologa 40%
Traumatologia 30%
Pediatra 30%

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Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier monto presupuestal.

7) El dueo de una tienda compra un articulo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo
debe vender para obtener una ganancia del 30%.

8) Todos los lunes, mircoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos
obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una semana
cualquiera.

9) Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una
cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total
invertida.

10) Un alumno desea saber cual ser su promedio general en las tres materias mas difciles que cursa
y cual ser el promedio que obtendr en cada una de ellas. Estas materias se evalan como se
muestra a continuacin:

La calificacin de Matemticas se obtiene de la siguiente manera:


Examen 90%
Promedio de tareas 10%
En esta materia se pidi un total de tres tareas.

La calificacin de Fsica se obtiene de la siguiente manera:


Examen 80%
Promedio de tareas 20%
En esta materia se pidi un total de dos tareas.

La calificacin de Qumica se obtiene de la siguiente manera:


Examen 85%
Promedio de tareas 15%
En esta materia se pidi un promedio de tres tareas.

5.3 Estructuras de Condicionales


Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en
base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe
mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se
necesite. Existen dos tipos bsicos, las simples y las mltiples.

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Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin.
Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma:

Si <condicin> entonces
Accin(es)
Fin-si

Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas
posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la
siguiente forma:

Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no
Accin(es)
Fin-si

Donde:

Si Indica el comando de comparacin


Condicin Indica la condicin a evaluar

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entonces.. Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condicin


accin(es) Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condicin
si no Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condicin

Dependiendo de si la comparacin es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas acciones.

Mltiples: Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializada que
permiten comparar unos variables contras distintos posibles resultados, ejecutando para cada
caso una serie de instrucciones especficas. La forma comn es la siguiente:

Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no
Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no .
. Varias condiciones

Forma General
Casos Variable

Op1: Accin(es)
Op2: Accin(es)
.
OpN: accin
Fin-casos

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5.4 Practicando con Problemas Condicionales


A ) Problemas Selectivos Simples

1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que
tiene en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos
excedan a Bs 7 000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendr finalmente en su cuenta.

Inicio
Leer p_int, cap
int = cap * p_int
si int > 7000 entonces
capf = cap + int
fin-si
Imprimir capf
fin

2) Determinar si un alumno aprueba o reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de


tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.

Inicio
Leer calif1, calif2, calif3
prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3
Si prom >= 70 entonces
Imprimir alumno aprobado
si no
Imprimir alumno reprobado
Fin-si
Fin

2) En un almacn se lee se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los Bs 1
000 Cul ser la cantidad que pagar una persona por la compra?

Inicio
Leer compra
Si compra > 1000 entonces
desc = compra * 0.20
si no
desc = 0
fin-si
tot_pag = compra - desc
imprimir tot_pag
fin.

4) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:


Si trabaja 40 horas o menos se le paga Bs 16 por hora.

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Si trabaja ms de 40 horas se le paga Bs 16 por cada una de las primeras 40 horas y Bs 20


por cada hora extra.

Inicio
Leer ht
Si ht > 40 entonces
he = ht - 40
ss = he * 20 + 40 * 16
si no
ss = ht * 16
Fin-si
Imprimir ss
Fin

5) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que
tiene en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a
$us 7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendr finalmente en su cuenta.

Inicio
Leer p_int, cap
int = cap * p_int
si int > 7000 entonces
capf = cap + int
fin-si
Imprimir capf
fin

6) Que lea dos nmeros y los imprima en forma ascendente

Inicio
Leer num1, num2
Si num1 < num2 entonces
Imprimir num1, num2
si no
Imprimir num2, num1
fin-si
fin

7) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas caloras
consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que
tiene permitido realizar son nicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son
que estando dormido consume 1.08 caloras por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66
caloras por minuto.

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Inicio
Leer act$, tiemp
Si act$ = dormido entonces
cg = 1.08 * tiemp
si no
cg = 1.66 * tiemp
fin-si
Imprimir cg
Fin

8) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su precio con
descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si
la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).

Inicio
Leer nomb, cve, prec_orig
Si cve = 01 entonces
prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.10
si no
prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.20
fin-si
Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc
fin

9) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres
camisas o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres
camisas un descuento del 10%

Inicio
Leer num_camisas, prec
tot_comp = num_camisas * prec
Si num_camisas > = 3 entonces
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20
si no
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10
fin-si
Imprimir tot_pag
fin

8) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de
refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidir que hacer para
pagar al fabricante.

Si el monto total de la compra excede de Bs 500 000 la empresa tendr la capacidad de invertir
de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo
pagara solicitando un crdito al fabricante.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 30


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Si el monto total de la compra no excede de Bs 500 000 la empresa tendr capacidad de invertir
de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crdito al fabricante.

El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crdito.

Inicio
Leer costopza, numpza
totcomp = costopza * numpza
Si totcomp > 500 000 entonces
cantinv = totcomp * 0.55
prstamo = totcomp * 0.30
crdito = totcomp * 0.15
si no
cantinv = totcomp * 0.70
crdito = totcomp * 0.30
prstamo = 0
fin-si
int = crdito * 0.20
Imprimir cantinv, prstamo, crdito, int
Fin

Ejercicio N 2 Desarrollar el algoritmo de solucin y disee programas en Qbasic para resolver


los siguientes ejercicios

1) Calcular el total que una persona debe pagar en una llantera, si el precio de cada llanta es de Bs
800 si se compran menos de 5 llantas y de Bs 700 si se compran 5 o mas.

2) En un supermercado se hace una promocin, mediante la cual el cliente obtiene un descuento


dependiendo de un nmero que se escoge al azar. Si el numero escogido es menor que 74 el
descuento es del 15% sobre el total de la compra, si es mayor o igual a 74 el descuento es del 20%.
Obtener cuanto dinero se le descuenta.

3) Calcular el nmero de pulsaciones que debe tener una persona por cada 10 segundos de ejercicio
aerobico; la formula que se aplica cuando el sexo es femenino es:
num. pulsaciones = (220 - edad)/10
y si el sexo es masculino:
num. pulsaciones = (210 - edad)/10

4) Una compaa de seguros esta abriendo un depto. de finanzas y estableci un programa para
captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se efecta la fianza es menor que
Bs 50 000 la cuota a pagar ser por el 3% del monto, y si el monto es mayor que Bs 50 000 la cuota
a pagar ser el 2% del monto. La afianzadora desea determinar cual ser la cuota que debe pagar un
cliente.

5) En una escuela la colegiatura de los alumnos se determina segn el numero de materias que
cursan. El costo de todas las materias es el mismo.

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Se ha establecido un programa para estimular a los alumnos, el cual consiste en lo siguiente:


si el promedio obtenido por un alumno en el ultimo periodo es mayor o igual que 9, se le har un
descuento del 30% sobre la colegiatura y no se le cobrara IVA; si el promedio obtenido es menor
que 9 deber pagar la colegiatura completa, la cual incluye el 10% de IVA.
Obtener cuanto debe pagar un alumno.

6) Una empresa de bienes races ofrece casas de inters social, bajo las siguientes condiciones: Si los
ingresos del comprador son menores de Bs 8 000 ms el enganche ser del 15% del costo de la casa
y el resto se distribuir en pagos mensuales, a pagar en diez aos. Si los ingresos del comprador son
mayores de Bs 8 000 o ms el enganche ser del 30% del costo de la casa y el resto se distribuir en
pagos mensuales a pagar en 7 aos.

La empresa quiere obtener cuanto debe pagar un comprador por concepto de enganche y
cuanto por cada pago parcial.

7) El gobierno ha establecido el programa SAR (Sistema de Ahorro para el Retiro) que consiste en
que los dueos de la empresa deben obligatoriamente depositar en una cuenta bancaria un
porcentaje del salario de los trabajadores; adicionalmente los trabajadores pueden solicitar a la
empresa que deposite directamente una cuota fija o un porcentaje de su salario en la cuenta del
SAR, la cual le ser descontada de su pago.

Un trabajador que ha decidido aportar a su cuenta del SAR desea saber la cantidad total de
dinero que estar depositado a esa cuenta cada mes, y el pago mensual que recibir.

8) Una persona desea iniciar un negocio, para lo cual piensa verificar cuanto dinero le prestara el
banco por hipotecar su casa. Tiene una cuenta bancaria, pero no quiere disponer de ella a menos que
el monto por hipotecar su casa sea muy pequeo. Si el monto de la hipoteca es menor que Bs 1 000
000 entonces invertir el 50% de la inversin total y un socio invertir el otro 50%. Si el monto de la
hipoteca es de Bs 1 000 000 o mas, entonces invertir el monto total de la hipoteca y el resto del
dinero que se necesite para cubrir la inversin total se repartir a partes iguales entre el socio y el.

8) El gobierno del estado boliviano desea reforestar un bosque que mide determinado numero de
hectreas. Si la superficie del terreno excede a 1 milln de metros cuadrados, entonces decidir
sembrar de la siguiente manera:

Porcentaje de la superficie del bosque Tipo de rbol


70% pino
30% algarrobos
10% cedro

Si la superficie del terreno es menor o igual a un milln de metros cuadrados, entonces


decidir sembrar de la siguiente manera:

Porcentaje de la superficie del bosque Tipo de rbol


50% pino
30% algarrobos
20% cedro

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El gobierno desea saber el nmero de pinos, algarrobos y cedros que tendr que sembrar en
el bosque, si se sabe que en 10 metros cuadrados caben 8 pinos, en 25 metros cuadrados caben 5
algarrobos y en 18 metros cuadrados caben 10 cedros. Tambin se sabe que una hectrea equivale a
10 mil metros cuadrados.

10) Una fbrica ha sido sometida a un programa de control de contaminacin para lo cual se efecta
una revisin de los puntos IMECA generados por la fbrica. El programa de control de
contaminacin consiste en medir los puntos IMECA que emite la fabrica en cinco das de una
semana y si el promedio es superior a los 170 puntos entonces tendr la sancin de parar su
produccin por una semana y una multa del 50% de las ganancias diarias cuando no se detiene la
produccin. Si el promedio obtenido de puntos IMECA es de 170 o menor entonces no tendr ni
sancin ni multa. El dueo de la fbrica desea saber cuanto dinero perder despus de ser
sometido a la revisin.

11) Una persona se encuentra con un problema de comprar un automvil o un terreno, los cuales
cuestan exactamente lo mismo. Sabe que mientras el automvil se devala, con el terreno sucede
lo contrario. Esta persona comprara el automvil si al cabo de tres aos la devaluacin de este no
es mayor que la mitad del incremento del valor del terreno. Aydale a esta persona a determinar
si debe o no comprar el automvil.

B. Problemas Selectivos Compuestos

1) Leer 2 nmeros; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo
que los reste y si no que los sume.

Inicio
Leer num1, num2
si num1 = num2 entonces
resul = num1 * num2
si no
si num1 > num2 entonces
resul = num1 - num2
si no
resul = num1 + num2
fin-si
fin-si
fin

2. Leer tres nmeros diferentes e imprimir el nmero mayor de los tres.

Inicio
Leer num1, num2, num3
Si (num1 > num2) and (num1 > num3) entonces
mayor = num1
si no

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Si (num2 > num1) and (num2 > num3) entonces


mayor = num2
si no
mayor = num3
fin-si
fin-si
Imprimir mayor
fin

3) Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las horas extras
trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se
consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de
8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas
normales y el resto al triple.

Inicio
Leer ht, pph
Si ht < = 40 entonces
tp = ht * pph
si no
he = ht - 40
Si he < = 8 entonces
pe = he * pph * 2
si no
pd = 8 * pph * 2
pt = (he - 8) * pph * 3
pe = pd + pt
fin-si
tp = 40 * pph + pe
fin-si
Imprimir tp
fin

4) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se le asigna
como un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigedad en la empresa de
acuerdo con la siguiente tabla:

Tiempo Utilidad
Menos de 1 ao 5 % del salario
1 ao o ms y menos de 2 aos 7% del salario
2 aos o ms y menos de 5 aos 10% del salario
5 aos o ms y menos de 10 aos 15% del salario
10 aos o ms 20% del salario

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Inicio
Leer sm, antig
Si antig < 1 entonces
util = sm * 0.05
si no
Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces
util = sm * 0.07
si no
Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces
util = sm * 0.10
si no
Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces
util = sm * 0.15
si no
util = sm * 0.20
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
Imprimir util
fin.

5) En una tienda de descuento se efecta una promocin en la cual se hace un descuento sobre el
valor de la compra total segn el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si la
bolita es de color blanco no se le har descuento alguno, si es verde se le har un 10% de
descuento, si es amarilla un 25%, si es azul un 50% y si es roja un 100%. Determinar la cantidad
final que el cliente deber pagar por su compra. Se sabe que solo hay bolitas de los colores
mencionados.

Inicio
leer tc, b$
si b$ = blanca entonces
d=0
si no
si b$ = verde entonces
d=tc*0.10
si no
si b$ = amarilla entonces
d=tc*0.25
si no
si b$ = azul entonces
d=tc*0.50
si no
d=tc
fin-si
fin-si
fin-si

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 35


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fin-si
fin

6) El AFB en Bolivia requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el ao de 2000. Existen
tres tipos de jubilaciones: por edad, por antigedad joven y por antigedad adulta. Las personas
adscritas a la jubilacin por edad deben tener 60 aos o mas y una antigedad en su empleo de
menos de 25 aos. Las personas adscritas a la jubilacin por antigedad joven deben tener menos
de 60 aos y una antigedad en su empleo de 25 aos o ms.

Las personas adscritas a la jubilacin por antigedad adulta deben tener 60 aos o mas y una
antigedad en su empleo de 25 aos o ms. Determinar en que tipo de jubilacin, quedara adscrita
una persona.

Inicio
leer edad,ant
si edad >= 60 and ant < 25 entonces
imprimir la jubilacin es por edad
si no
si edad >= 60 and ant > 25 entonces
imprimir la jubilacin es por edad adulta
si no
si edad < 60 and ant > 25 entonces
imprimir la jubilacin es por antigedad joven
si no
imprimir no tiene por que jubilarse
fin-si
fin-si
fin-si
fin

Ejercicio N 3 Disear el algoritmo de solucin y desarrollar el programa en Qbasic para resolver


los siguientes ejercicios

1) En una fbrica de computadoras se planea ofrecer a los clientes un descuento que depender del
nmero de computadoras que compre. Si las computadoras son menos de cinco se les dar un 10%
de descuento sobre el total de la compra; si el nmero de computadoras es mayor o igual a cinco
pero menos de diez se le otorga un 20% de descuento; y si son 10 o ms se les da un 40% de
descuento. El precio de cada computadora es de Bs 5 000.00

2) En una llantera se ha establecido una promocin de las llantas marca Ponchadas, dicha
promocin consiste en lo siguiente:
Si se compran menos de cinco llantas el precio es de $us 300 cada una, de $us 250 si se
compran de cinco a 10 y de $us 200 si se compran ms de 10.
Obtener la cantidad de dinero que una persona tiene que pagar por cada una de las llantas que
compra y la que tiene que pagar por el total de la compra.

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3) En un juego de preguntas a las que se responde Si o No gana quien responda correctamente


las tres preguntas. Si se responde mal a cualquiera de ellas ya no se pregunta la siguiente y termina
el juego. Las preguntas son:

1. Colon descubri Amrica?


2. La independencia de Bolivia fue en el ao 1820?
3. The Doors fue un grupo de rock Americano?

4) Un proveedor de estreos ofrece un descuento del 10% sobre el precio sin IVA, de algn aparato
si este cuesta Bs 2000 o ms. Adems, independientemente de esto, ofrece un 5% de descuento si la
marca es NOSY. Determinar cuanto pagara, con IVA incluido, un cliente cualquiera por la
compra de su aparato.

6) Una frutera ofrece las manzanas con descuento segn la siguiente tabla:

NUM. DE KILOS COMPRADOS % DESCUENTO


0 - 2 0%
2.01 - 5 10%
5.01 - 10 15%
10.01 en adelante 20%

Determinar cuanto pagara una persona que compre manzanas es esa frutera.

6) El dueo de una empresa desea planificar las decisiones financieras que tomara en el siguiente
ao. La manera de planificarlas depende de lo siguiente:

Si actualmente su capital se encuentra con saldo negativo, pedir un prstamo bancario para
que su nuevo saldo sea de Bs 10 000. Si su capital tiene actualmente un saldo positivo pedir un
prstamo bancario para tener un nuevo saldo de Bs 20 000, pero si su capital tiene actualmente un
saldo superior a los Bs 20 000 no pedir ningn prstamo.

Posteriormente repartir su presupuesto de la siguiente manera:


Bs 5 000 para equipo de computo
Bs 2 000 para mobiliario

Y el resto la mitad ser para la compra de insumos y la otra para otorgar incentivos al personal.

Desplegar que cantidades se destinaran para la compra de insumos e incentivos al personal y,


en caso de que fuera necesario, a cuanto ascendera la cantidad que se pedira al banco.

7) Tomando como base los resultados obtenidos en un laboratorio de anlisis clnicos, un medico
determina si una persona tiene anemia o no, lo cual depende de su nivel de hemoglobina en la
sangre, de su edad y de su sexo. Si el nivel de hemoglobina que tiene una persona es menor que el
rango que le corresponde, se determina su resultado como positivo y en caso contrario como
negativo. La tabla en la que el medico se basa para obtener el resultado es la siguiente:

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EDAD NIVEL HEMOGLOBINA


0 - 1 mes 13 - 26 g%
> 1 y < = 6 meses 10 - 18 g%
> 6 y < = 12 meses 11 - 15 g%
> 1 y < = 5 aos 11.5 - 15 g%
> 5 y < = 10 aos 12.6 - 15.5 g%
> 10 y < = 15 aos 13 - 15.5 g%
mujeres > 15 aos 12 - 16 g%
hombres > 15 aos 14 - 18 g%

8) Una institucin educativa estableci un programa para estimular a los alumnos con buen
rendimiento acadmico y que consiste en lo siguiente:

Si el promedio es de 9.5 o ms y el alumno es de preparatoria, entonces este podr cursar 55


unidades y se le har un 25% de descuento.

Si el promedio es mayor o igual a 9 pero menor que 9.5 y el alumno es de preparatoria, entonces
este podr cursar 50 unidades y se le har un 10% de descuento.

Si el promedio es mayor que 7 y menor que 9 y el alumno es de preparatoria, este podr cursar
50 unidades y no tendr ningn descuento.

Si el promedio es de 7 o menor, el numero de materias reprobadas es de 0 a 3 y el alumno es de


preparatoria, entonces podr cursar 45 unidades y no tendr descuento.

Si el promedio es de 7 o menor, el numero de materias reprobadas es de 4 o mas y el alumno es


de preparatoria, entonces podr cursar 40 unidades y no tendr ningn descuento.

Si el promedio es mayor o igual a 9.5 y el alumno es de profesional, entonces podr cursar 55


unidades y se le har un 20% de descuento.

Si el promedio es menor de 9.5 y el alumno es de profesional, entonces podr cursar 55 unidades


y no tendr descuento.
Obtener el total que tendr que pagar un alumno si la colegiatura para alumnos de profesional es
de $us 300 por cada cinco unidades y para alumnos de preparatoria es de $us 180 por cada cinco
unidades.

9) Que lea tres nmeros diferentes y determine el numero medio del conjunto de los tres nmeros
(el numero medio es aquel numero que no es ni mayor, ni menor).

5.5 Estructuras Cclicas


Se llaman problemas repetitivos o cclicos a aquellos en cuya solucin es necesario utilizar
un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especifica de veces. Esta
cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en
funcin de algn dato dentro del programa).Los ciclos se clasifican en:

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Ciclos con un Nmero Determinado de Iteraciones (Hacer-Para)

Son aquellos en que el nmero de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo.

En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite hasta que la
variable de control llegue al limite superior.

Problemas ( Hacer para )

1) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseo


Estructurado de Algoritmos.

Inicio
Sum=0
Leer Nom
Hacer para c = 1 a 7
Leer calif
Sum = sum + calif
Fin-para
prom = sum /7
Imprimir prom
Fin.

2) Leer 10 nmeros y obtener su cubo y su cuarta.

Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
cubo = num * num * num
cuarta = cubo * num
Imprimir cubo, cuarta
Fin-para
Fin.

3) Leer 10 nmeros e imprimir solamente los nmeros positivos

Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
Si num > 0 entonces
Imprimir num
fin-si
Fin-para
Fin.

3) Leer 20 nmeros e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.

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Inicio
cn = 0
cp = 0
cneg = 0
Hacer para x = 1 a 20
Leer num
Sin num = 0 entonces
cn = cn + 1
si no
Si num > 0 entonces
cp = cp + 1
si no
cneg = cneg + 1
Fin-si
Fin-si
Fin-para
Imprimir cn, cp, cneg
Fin.

5) Leer 15 nmeros negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos nmeros.


Inicio
Hacer para x = 1 a 15
Leer num
pos = num * -1
Imprimir num, pos
Fin-para
Fin.

6) Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un


algoritmo para calcular la calificacin media y la calificacin mas baja de todo el grupo.

Inicio
sum = 0
baja = 9999
Hacer para a = 1 a 40
Leer calif
sum = sum + calif
Si calif < baja entonces
baja = calif
fin-si
Fin-para
media = sum / 2
Imprimir media, baja
fin

7) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un numero cualquiera. Imprimir el multiplicando, el


multiplicador y el producto.

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Inicio
Leer num
Hacer para X = 1 a 10
resul = num * x
Imprimir num, * , X, = , resul
Fin-para
fin.

8) Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de un


da desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas

Inicio
Hacer para h = 1 a 23
Hacer para m = 1 a 59
Hacer para s = 1 a 59
Imprimir h, m, s
Fin-para
Fin-para
Fin-para
fin.

Ejercicio N 4 Desarrollar el algoritmo de solucin e implemente la solucin mediante el


programa Qbasic para resolver los siguientes ejercicios.

1) Una persona debe realizar un muestreo con 50 personas para determinar el promedio de peso de
los nios, jvenes, adultos y viejos que existen en su zona habitacional. Se determinan las
categoras con base en la sig, tabla:

CATEGORIA EDAD
Nios 0 - 12
Jvenes 13 - 29
Adultos 30 - 59
Viejos 60 en adelante

2) Al cerrar un expendio de naranjas, 15 clientes que aun no han pagado recibirn un 15% de
descuento si compran mas de 10 kilos. Determinar cuanto pagara cada cliente y cuanto percibir la
tienda por esas compras.

3) En un centro de verificacin de automviles se desea saber el promedio de puntos contaminantes


de los primeros 25 automviles que lleguen. Asimismo se desea saber los puntos contaminantes del
carro que menos contamino y del que ms contamino.

4) Un entrenador le ha propuesto a un atleta recorrer una ruta de cinco kilmetros durante 10 das,
para determinar si es apto para la prueba de 5 Kilmetros o debe buscar otra especialidad. Para
considerarlo apto debe cumplir por lo menos una de las siguientes condiciones:

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- Que en ninguna de las pruebas haga un tiempo mayor a 16 minutos.


- Que al menos en una de las pruebas realice un tiempo mayor a 16 minutos.
- Que su promedio de tiempos sea menor o igual a 15 minutos.

5) Un Zologo pretende determinar el porcentaje de animales que hay en las siguientes tres
categoras de edades: de 0 a 1 ao, de ms de 1 ao y menos de 3 y de 3 o mas aos. El zoolgico
todava no esta seguro del animal que va a estudiar. Si se decide por elefantes solo tomara una
muestra de 20 de ellos; si se decide por las jirafas, tomara 15 muestras, y si son chimpancs tomara
40.

Ciclos con un Numero Indeterminado de Iteraciones ( Hacer-Mientras, Repetir-Hasta)

Son aquellos en que el nmero de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta dado
en funcin de un dato dentro del programa.

Hacer-Mientras: Esta es una estructura que repetira un proceso durante N veces,


donde N puede ser fijo o variable. Para esto, la instruccin se vale de una condicin
que es la que debe cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condicin ya no se
cumple, entonces ya no se ejecuta el proceso.

Ejercicio N 5 Desarrolle el algoritmo y plantee la solucin por Qbasic (Hacer Mientras)

1) Una compaa de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la
semana. Su poltica de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por
comisiones de sus ventas. El gerente de su compaa desea saber cuanto dinero obtendr en la
semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto tomando
en cuenta su sueldo base y sus comisiones.

5) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que laboran
en ella. El salario se obtiene de la siguiente forma:

Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga Bs 20 por hora

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Si trabaja ms de 40 horas se le paga Bs 20 por cada una de las primeras 40 horas y Bs 25


por cada hora extra.

3) Determinar cuantos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n personas,


suponiendo que los datos son extrados alumno por alumno.

4) El Depto. de Seguridad Publica y Transito desea saber, de los n autos que entran a la ciudad de
Santa Cruz, cuantos entran con calcomana de cada color. Conociendo el ltimo dgito de la placa de
cada automvil se puede determinar el color de la calcomana utilizando la siguiente relacin:

DGITO COLOR
1o2 amarilla
3o4 rosa
5o6 roja
7o8 verde
9o0 azul

5) Obtener el promedio de calificaciones de un grupo de n alumnos.

6) Una persona desea invertir su dinero en un banco, el cual le otorga un 2% de inters. Cual ser la
cantidad de dinero que esta persona tendr al cabo de un ao si la ganancia de cada mes es
reinvertida?.

7) Calcular el promedio de edades de hombres, mujeres y de todo un grupo de alumnos.

8) Encontrar el menor valor de un conjunto de n nmeros dados.

9) Encontrar el mayor valor de un conjunto de n nmeros dados.

10) En un supermercado un cajero captura los precios de los artculos que los clientes compran e
indica a cada cliente cual es el monto de lo que deben pagar. Al final del da le indica a su
supervisor cuanto fue lo que cobro en total a todos los clientes que pasaron por su caja.

11) Cinco miembros de un club contra la obesidad desean saber cuanto han bajado o subido de peso
desde la ultima vez que se reunieron. Para esto se debe realizar un ritual de pesaje en donde cada
uno se pesa en diez bsculas distintas para as tener el promedio ms exacto de su peso. Si existe
diferencia positiva entre este promedio de peso y el peso de la ltima vez que se reunieron, significa
que subieron de peso. Pero si la diferencia es negativa, significa que bajaron. Lo que el problema
requiere es que por cada persona se imprima un letrero que diga: SUBIO o BAJO y la cantidad
de kilos que subi o bajo de peso.

3) Se desea obtener el promedio de g grupos que estn en un mismo ao escolar; siendo que cada
grupo puede tener n alumnos que cada alumno puede llevar m materias y que en todas las materias
se promedian tres calificaciones para obtener el promedio de la materia. Lo que se desea desplegar
es el promedio de los grupos, el promedio de cada grupo y el promedio de cada alumno.

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Repetir-Hasta: Esta es una estructura similar en algunas caractersticas, a la anterior. Repite un


proceso una cantidad de veces, pero a diferencia del Hacer-Mientras, el Repetir-Hasta lo hace hasta
que la condicin se cumple y no mientras, como en el Hacer-Mientras. Por otra parte, esta estructura
permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya que la condicin se evala al final del proceso,
mientras que en el Hacer-Mientras puede ser que nunca llegue a entrar si la condicin no se cumple
desde un principio. La forma de esta estructura es la siguiente:

Ejercicio N 6 Implemente la solucin en Qbasic Repetir Hasta

1) En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan a la caja
y sacan una bolita de color, que les dir que descuento tendrn sobre el total de su compra.
Determinar la cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre hasta que cierra. Se sabe
que si el color de la bolita es roja el cliente obtendr un 40% de descuento; si es amarilla un 25% y
si es blanca no obtendr descuento.

2) En un supermercado un ama de casa pone en su carrito los artculos que va tomando de los
estantes. La seora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha comprado, por lo
que cada vez que toma un articulo anota su precio junto con la cantidad de artculos iguales que ha
tomado y determina cuanto dinero gastara en ese articulo; a esto le suma lo que ira gastando en los
dems artculos, hasta que decide que ya tomo todo lo que necesitaba. Aydale a esta seora a
obtener el total de sus compras.

3) un teatro otorga descuentos segn la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que el
teatro deja de percibir por cada una de las categoras. Tomar en cuenta que los nios menores de 5
aos no pueden entrar al teatro y que existe un precio nico en los asientos. Los descuentos se hacen
tomando en cuenta el siguiente cuadro:

Edad Descuento
Categora 1 5 - 14 35 %
Categora 2 15 - 19 25 %
Categora 3 20 - 45 10 %
Categora 4 46 - 65 25 %
Categora 5 66 en adelante 35 %

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Resolver los siguientes Problemas Propuestos

1) La presin, volumen y temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula:

Masa = presin * volumen .


0.37 * (temperatura + 460)

Calcular el promedio de masa de aire de los neumticos de n vehculos que estn en


compostura en un servicio de alineacin y balanceo. Los vehculos pueden ser motocicletas o
automviles.

2) Determinar la cantidad semanal de dinero que recibir cada uno de los n obreros de una empresa.
Se sabe que cuando las horas que trabajo un obrero exceden de 40, el resto se convierte en horas
extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden de 8; cuando las horas extras
exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al
triple.

3) En una granja se requiere saber alguna informacin para determinar el precio de venta por cada
kilo de huevo. Es importante determinar el promedio de calidad de la n gallinas que hay en la granja.
La calidad de cada gallina se obtiene segn la formula:

calidad = peso de la gallina * altura de la gallina


Numero de huevos que pone

Finalmente para fijar el precio del kilo de huevo, se toma como base la siguiente tabla:

PRECIO TOTAL DE CALIDAD PESO POR KILO DE HUEVO


mayor o igual que 15 1.2 * promedio de calidad
mayor que 8 y menor que 15 1.00 * promedio de calidad
menor o igual que 8 0.80 * promedio de calidad

4) En la Cmara de Diputados se levanta una encuesta con todos los integrantes con el fin de
determinar que porcentaje de los n diputados esta a favor del Tratado de Libre Comercio, que
porcentaje esta en contra y que porcentaje se abstiene de opinar.

5) Una persona que va de compras a la tienda Enano, S.A., decide llevar un control sobre lo que
va comprando, para saber la cantidad de dinero que tendr que pagar al llegar a la caja. La tienda
tiene una promocin del 20% de descuento sobre aquellos artculos cuya etiqueta sea roja.
Determinar la cantidad de dinero que esta persona deber pagar.

6) Un censador recopila ciertos datos aplicando encuestas para el ltimo Censo Nacional de
Poblacin y Vivienda. Desea obtener de todas las personas que alcance a encuestar en un da, que
porcentaje tiene estudios de primaria, secundaria, carrera tcnica, estudios profesionales y estudios
de posgrado.

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7) Un jefe de casilla desea determinar cuantas personas de cada una de las secciones que componen
su zona asisten el da de las votaciones. Las secciones son: norte, sur y centro. Tambin desea
determinar cual es la seccin con mayor nmero de votantes.

8) Un negocio de copias tiene un limite de produccin diaria de 10 000 copias si el tipo de impresin
es offset y de 50 000 si el tipo es estndar. Si hay una solicitud de un el empleado tiene que verificar
que las copias pendientes hasta el momento y las copias solicitadas no excedan del limite de
produccin. Si el lmite de produccin se excediera el trabajo solicitado no podra ser aceptado. El
empleado necesita llevar un buen control de las copias solicitadas hasta el momento para decidir en
forma rpida si los trabajos que se soliciten en el da se deben aceptar o no.

9) Calcular la suma siguiente:


100 + 98 + 96 + 94 + . . . + 0 en este orden

10) Leer 50 calificaciones de un grupo de alumnos. Calcule y escriba el porcentaje de reprobados.


Tomando en cuenta que la calificacin mnima aprobatoria es de 70.

11) Leer por cada alumno de Diseo estructurado de algoritmos su nmero de control y su
calificacin en cada una de las 5 unidades de la materia. Al final que escriba el numero de control
del alumno que obtuvo mayor promedio. Suponga que los alumnos tienen diferentes promedios.

12) El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen derecho al
examen de nivelacin.

Disee un algoritmo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por cada uno de los 40
alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al examen de nivelacin.

13) Leer los 250,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador e imprimir el nmero del
candidato ganador y su cantidad de votos.

14) Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en su computadora. Disee un
algoritmo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del da que escriba la
cantidad total de ventas y el numero de clientes atendidos.

Resolver los siguientes Problemas Repetitivos Compuestos en computadora

1.- El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen derecho al
examen de nivelacin.

Disee un pseudocdigo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por cada uno de
los 40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al examen de nivelacin.

2.- Disee un diagrama que lea los 2,500,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador e
imprima el nmero del candidato ganador y su cantidad de votos.

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3.- Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en una computadora. Disee un
pseudocdigo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del da escriba la
cantidad total de las ventas y el nmero de clientes atendidos.

4.- Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora. Disee
un pseudocdigo que lea por cada cliente:

a).- el monto de la venta,


b).- calcule e imprima el IVA ,
c).-calcule e imprima el total a pagar,
d).- lea la cantidad con que paga el cliente,
e).-calcule e imprime el cambio.
Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.

5.- Modificar el pseudocdigo anterior de tal forma que no permita que la cantidad con la que paga
el cliente sea menor a lo que debe pagar.

6.- Se tiene un conjunto de 1,000 tarjetas cada una contiene la informacin del censo para una
persona:
1.- Nmero de censo,
2.- Sexo
3.- Edad
4.- Estado civil (a.- soltero, b. Casado, c. Viudo, d. Divorciado )
Disee un pseudocdigo estructurado que lea todos estos datos, e imprima el nmero de censo de
todas las jvenes solteras que estn entre 16 y 21 aos.

7.- Disee un pseudocdigo que lea el valor de un ngulo expresado en radianes y calcule e imprima
el valor del seno de dicho ngulo. Se leer tambin el nmero de trminos de la serie.

SEN(X) = X - ( X 3 / 3 ! ) + ( X 5 / 5 ! ) - (X7/ 7!) + .....

8.-Un jeep puede viajar 500 km con un tanque lleno de gasolina. Desde una posicin inicial,
conteniendo n tanques de gasolina el mismo jeep puede viajar:

L = 500 ( 1 + 1/3 + 1/5 + ...+ 1 / (2n -1) ) km

Estableciendo economa de combustible en una ruta. Disee un pseudocdigo que calcule el valor de
L dado n .

9.- Se ofrece un trabajo que pague un centavo en la primera semana, pero dobla su salario cada
semana, es decir, $.01 la primera semana; $.02 la segunda semana; $0.4 la tercera semana; ... etc.
Hasta $(2n-1)/100 la n- sima. Disear el pseudocdigo que determine ( y escriba ) el salario por
cada semana y el salario pagado hasta la fecha por espacio de 50 semanas.

10.-Disee un pseudocdigo que calcule e imprima el pago de 102 trabajadores que laboran en la
Ca. GACMAN. Los datos que se leern sern los siguientes:

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a) Las horas trabajadas


b) El sueldo por hora
c) El tipo de trabajador (1.-obrero,2.-empleado)

Para calcular los pagos considerar lo siguiente:


- Los obreros pagan 10 % de impuesto
- Los empleados pagan 10 % de impuesto.
- Los trabajadores (obreros y empleados) que reciban un pago menor de Bs 100,000 no pagan
impuesto.

-Al final se deber imprimir el total a pagar a los trabajadores y a los empleados.

11.- Disear un pseudocdigo que convierta un nmero del sistema decimal a :


a) Sistema binario b) sistema octal c) sistema hexadecimal. Segn se elija.

12.- Un objeto es dejado caer a una altura de 100 mts. Disee un pseudocdigo que imprima cada
dcima de segundo la distancia entre el objeto y el suelo y al final imprima el tiempo necesario en
dcimas de segundo para que el objeto toque el suelo.

13.- La Ca. Automovilstica Mexicana, S.A. de C.V premia anualmente a sus mejores vendedores
de acuerdo a la siguiente tabla:

Si vendi Le corresponde de Comisin


sobre ventas totales
1,000,000 <= v < 3,000,000 3%
3,000,000 <= v < 5,000,000 4%
5,000,000 <= v < 7,000,000 5%
7,000,000 <= v 6%

Disear un pseudo cdigo que lea las ventas de 100 vendedores y que escriba la comisin anual que
le corresponda a cada vendedor. Suponer que nadie vende ms de 10,000,000 al ao.

14.- Disee un pseudocdigo que imprima la fecha en palabras a partir de la representacin


siguiente: S,DD,MM, AA.
En donde:
S = Da de la semana, 1 a 7 ( 1 = lunes; 2 = martes; etc..);
DD = Da del mes, 1 a 30 31, segn el mes. Fijar el mes de febrero con 28 das;
AA = Dos ltimas cifras del ao.

15.- Un grupo de 100 estudiantes presentan un examen de Fsica. Disee un diagrama que lea por
cada estudiante la calificacin obtenida y calcule e imprima:

A.- La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin menor a 50.

B.- La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin de 50 o ms pero menor que 80.

C.- La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin de 70 o ms pero menor que 80.

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D. La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificacin de 80 o ms.

16.- Un avin que viaja 800 Km/hr. Dispara un proyectil autoimpulsado, en el momento del disparo,
el avin hace un giro de 90 0 y acelera a 20 mtrs/seg2. El proyectil sigue su curso, acelerando a 10
mtrs./seg2.

Disee un pseudocdigo que escriba cada segundo, la distancia que separa al avin del proyectil,
hasta que estn a 10,000 mtrs. o ms.

17.- Disear un pseudocdigo que calcule el promedio ponderado para alumno. El clculo se hace
de la siguiente forma:

- Se multiplica cada calificacin por los crditos de cada materia

- El resultado anterior se suma con los resultados de todas las materias, por separado se suman los
crditos de cada materia y finalmente se divide la suma de todas las materias por sus respectivos
crditos, entre la suma de todos los crditos.

18.- Calcule la suma de los trminos de la serie FIBONACCI cuyos valores se encuentran entre 100
y 10,000.

19.- Calcule exactamente el nmero de das vividos por una persona hasta la fecha. Contemplar los
aos bisiestos.

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VI. ARREGLOS

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno ser capaz de:

Utilizar los datos de tipo arreglo para plantear la solucin de problemas que requieran de esta
estructura.

Arreglo: Un Arreglo es una estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre (variable) a
una coleccin de datos del mismo tipo.

Los arreglos se caracterizan por:


Almacenan los elementos en posiciones contiguas de memoria

Tienen un mismo nombre de variable que representa a todos los elementos. Para hacer
referencia a esos elementos es necesario utilizar un ndice que especifica el lugar que ocupa
cada elemento dentro del archivo.

Unidimensionales (Vectores)
Tipo de
Arreglos
Bidimensionales (Matrices)

6.1. Vectores
Es un arreglo de N elementos organizados en una dimensin donde N recibe el nombre
de longitud o tamao del vector. Para hacer referencia a un elemento del vector se usa el nombre del
mismo, seguido del ndice (entre corchetes), el cual indica una posicin en particular del vector. Por
ejemplo:

Vec[x]
Donde:
Vec Nombre del arreglo
x Numero de datos que constituyen el arreglo

Representacin grfica de un vector

Vec[1] 7
Vec[2] 8
Vec[3] 9
Vec[4] 1
0

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Llenado de un Vector

Hacer para I = 1 a 10
Leer vec[I]
Fin-para

Hacer mientras I <= 10


Leer vec[I]
Fin-mientras
I=1
Repetir
Leer vec[I]
I=I+1
Hasta-que I>10

Ejercicio N 6 Desarrolle el algoritmo de solucin e implemente los siguientes ejercicios en


Qbasic

1) Calcular el promedio de 50 valores almacenados en un vector. Determinar adems cuantos son


mayores que el promedio, imprimir el promedio, el nmero de datos mayores que el promedio y
una lista de valores mayores que el promedio.

2) Llenar dos vectores A y B de 45 elementos cada uno, sumar el elemento uno del vector A con el
elemento uno del vector B y as sucesivamente hasta 45, almacenar el resultado en un vector C, e
imprimir el vector resultante.

3) Llenar un vector de 20 elementos, imprimir la posicin y el valor del elemento mayor


almacenado en el vector. Suponga que todos los elementos del vector son diferentes.

4) Almacenar 500 nmeros en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el vector,
almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante.

5) Almacenar 300 nmeros en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuantos son negativos,
cuantos positivos. Imprimir adems la suma de los negativos y la suma de los positivos.

6) Almacenar 150 nmeros en un vector, almacenarlos en otro vector en orden inverso al vector
original e imprimir el vector resultante.

7) Se tienen almacenados en la memoria dos vectores M y N de cien elementos cada uno. Hacer un
algoritmo que escriba la palabra Iguales si ambos vectores son iguales y Diferentes si no lo
son.
Sern iguales cuando en la misma posicin de ambos vectores se tenga el mismo valor para
todos los elementos.

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8) Se tiene el vector A con 100 elementos almacenados. Disee un algoritmo que escriba SI si el
vector esta ordenado ascendentemente o NO si el vector no esta ordenado

9) Disee un algoritmo que lea un nmero cualquiera y lo busque en el vector X, el cual tiene
almacenados 80 elementos. Escribir la posicin donde se encuentra almacenado el nmero en el
vector o el mensaje NO si no lo encuentra. Bsqueda secuencial.

10) Disee un algoritmo que lea dos vectores A y B de 20 elementos cada uno y multiplique el
primer elemento de A con el ultimo elemento de B y luego el segundo elemento de A por el
diecinueveavo elemento de B y as sucesivamente hasta llegar al veinteavo elemento de A por el
primer elemento de B. El resultado de la multiplicacin almacenarlo en un vector C.

11) Disee un algoritmo que almacene en un vector llamado FIB[100] los 100 primeros nmeros de
la serie fibonacci.

6.2 Matriz
Es un arreglo de M * N elementos organizados en dos dimensiones donde M es el numero
de filas o reglones y N el numero de columnas.

Para representar una matriz se necesita un nombre de matriz se necesita un nombre de matriz
acompaado de dos ndices.
Mat [R,C]
Donde R indica el rengln y C indica la columna, donde se encuentra almacenado el dato.
Representacin grfica de una matriz
Mat [R,C] Fila o
Renglon 1,1 1,2 1,3 1,4
[R] 2,1 2,2 2,3 2.4
3,1 3,2 3,3 3,4
4,1 4,2 4,3 4,4

Llenado de una matriz Columna


[C]
Por renglones
Hacer para R = 1 a 5
Hacer para C = 1 a 5
Leer Mat [R,C]
Fin-para
Fin-para

Por columnas
Hacer para C = 1 a 5
Hacer para R = 1 a 5
Leer Mat [R,C]
Fin-para
Fin-para

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Nota: Para hacer el llenado de una matriz se deben de usar dos variables para los ndices y se
utilizan 2 ciclos uno para los renglones y otro para las columnas; a estos ciclos se les llama ciclos
anidados (un ciclo dentro de otro ciclo).

Problemas propuestos

1) Hacer un algoritmo que almacene nmeros en una matriz de 5 * 6. Imprimir la suma de los
nmeros almacenados en la matriz.

2) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y determine la posicin [renglon, columna]
del numero mayor almacenado en la matriz. Los nmeros son diferentes.

3) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la suma de cada rengln y
almacenarla en un vector, la suma de cada columna y almacenarla en otro vector.

4) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 20 * 20. Sumar las columnas e imprimir que
columna tuvo la mxima suma y la suma de esa columna.

5) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5 * 5 y que almacene la diagonal principal en un
vector. Imprimir el vector resultante.

6) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y que almacene en la diagonal principal
unos y en las dems posiciones ceros.

7) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 6 * 8 y que almacene toda la matriz en un vector.
Imprimir el vector resultante.

8) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 8 * 8, que almacene la suma de los renglones y la
suma de las columnas en un vector. Imprimir el vector resultante.

9) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5 * 6 y que imprima cuantos de los nmeros
almacenados son ceros, cuantos son positivos y cuantos son negativos.

10) Disee un pseudocdigo que escriba el nmero de la hilera cuya suma sea mayor que las dems
hileras. Suponga que todas las hileras suman diferente cantidad.

11) El dueo de una cadena de tiendas de artculos deportivos desea controlar sus ventas por medio
de una computadora. Los datos de entrada son:

a) El numero de la tienda (1 a 50)

b) Un numero que indica el deporte del articulo (1 a 20)

c) El costo del artculo.

Hacer un pseudocdigo que escriba al final del da lo siguiente:

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1. Las ventas totales en el da para cada tienda


2. Las ventas totales para cada uno de los deportes.
3. Las ventas totales de todas las tiendas.

12) Se tiene almacenada la matriz M (50,5) la cul contiene la informacin sobre las calificaciones
de la materia de IAC022. Disee un pseudocdigo que imprima:

a).- Cantidad de alumnos que aprobaron la materia.

B).- Cantidad de alumnos que tienen derecho a nivelacin.

C).- El (o los) numero (s) de control de lo(s) alumno(s) que haya (n) obtenido la mxima
calificacin final.

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VII. MANEJO DE MDULOS

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno ser capaz de:

Identificar y aplicara los datos de tipo cadena de caracteres (string) para la solucin de
problemas de tipo administrativo.

7.1 Definicin, Funcin y Manipulacin


Un problema complejo se puede dividir en pequeos subproblemas mas sencillos. Estos
subproblemas se conocen como Mdulos y su complementacion en un lenguaje se llama
subprograma (procedimientos y funciones).

Un subprograma realiza las mismas acciones que un programa, sin embargo, un subprograma
lo utiliza solamente un programa para un propsito especifico.

Un subprograma recibe datos de un programa y le devuelve resultados (el programa llama


o invoca al subprograma, este ejecuta una tarea especifica y devuelve el control al programa que
lo llamo).

Funciones
Tipos de
Mdulos
Procedimientos

Funcin: Una funcin en matemticas, es una operacin que toma un o mas valores (argumentos) y
devuelve un resultado (valor de la funcin para los argumentos dados). Por ejemplo:

F(X) = X / (1+X2)

Donde:
F .. Nombre de la funcin
X . Es el argumento (tambin conocido como parmetro formal)

Definicin de funciones: Una definicin de funcin se presenta de la siguiente manera:

Funcin nombre_funcion (p1, p2, , pn)


Inicio
Bloque de instrucciones
Fin

Donde:

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Funcin Es la palabra clave que nos indica una definicin de funcin.


Nombre_funcion .. Es el identificador con el cual se reconoce a la funcin en el cuerpo del
algoritmo principal.
P1,p2,,pn ... Es el grupo de parmetros que define a la funcin.

Llamado a una funcin

Cuando definimos una funcin solo le indicamos al algoritmo que esta funcin existe, pero
una definicin de funcin no implica la realizacin de las instrucciones que la constituyen. Para
hacer uso de una funcin, el algoritmo principal la debe llamar. Por ejemplo:

Funcin F(X)
Inicio
F = X /(1 + X^2)
Fin
Inicio
Imprimir Este es el algoritmo principal
Leer N
R = F(N) llamado de la funcin
Imprimir El resultado de la funcin es:,R
Fin

Problemas Propuestos para resolver en Qbasic

1) Disee un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y determine:


A) El numero mayor almacenado en la matriz
B) El numero mayor almacenado en cada rengln
C) La columna que tuvo la mxima suma
D) El rengln que tuvo la mxima suma
Disea una funcin para cada inciso.

2) Disee un algoritmo que lea un nmero y mediante una funcin regrese el valor de 1 si el
numero es positivo y -1 si es negativo).

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VIII. APRENDIENDO QBASIC COMO LENGUAJE DE PROGRAMACIN

Existen numerosas versiones del lenguaje BASIC, actuando slo como intrpretes o tambin como
compiladores. La versin 7.1 del sistema operativo MS-DOS (Microsoft) incluye el intrprete
QUICK BASIC (QBASIC), que suministra un entorno completo para programacin en este
lenguaje, incluyendo informacin de ayuda en pantalla muy extensa. Este programa se ejecuta
mediante la orden QBASIC.EXE.

En lo que sigue se har un estudio slo de los principales aspectos de este lenguaje, con objeto de
dar una visin general de los mtodos de programacin.

8.1 FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE

Qbasic es un lenguaje de alto nivel, el cual consiste en instrucciones que los humanos pueden
relacionar y entender. El compilador de Qbasic se encarga de traducir el mismo a lenguaje de
mquina.

Un programa es una secuencia de instrucciones. El proceso de ejecutar esas instrucciones se llama


correr el programa. Los programas contienen las funciones de entrada, procesamiento y salida.
La persona que resuelve problemas mediante escribir programas en la computadora se conoce
como programador. Despus de analizar el problema y desarrollar un plan para solucionarlo,
escribe y prueba el programa que instruye a la computadora como llevar a cabo el plan. El
procedimiento que realiza el programador se define como "problem solving". Pero es necesario
especificar que un programador y un usuario no son lo mismo. Un usuario es cualquier persona que
use el programa.

Como cualquier lenguaje, BASIC tiene un vocabulario y una sintaxis que le son propios:

Vocabulario: conjunto de palabras que representan las diferentes rdenes.

Sintaxis: reglas que han de seguirse para que el lenguaje sea inteligible. Cada una de las frases con
sentido propio escritas en una lnea de acuerdo con el vocabulario y las reglas sintcticas constituye
una sentencia, instruccin o lnea de programa, cuya estructura est formada por tres campos:
Primer campo (nmero de lnea): permite establecer el orden de la secuencia de instrucciones,
aunque en las modernas versiones de BASIC ya no es obligatorio.

Segundo campo (orden): instruccin que ha de ejecutar el ordenador segn una de las rdenes del
vocabulario.

Tercer campo (cualificadores): parmetros que completan el significado de la orden.

En general, todo programa implica utilizar unos valores sobre los que se ejecutan ciertas
operaciones.

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8.1.1 TIPOS DE VALORES

Los valores que no cambian a lo largo de todo el programa se denominan constantes. stas
pueden ser:

Numricas: nmeros que segn el tipo sern:


Enteras: formadas por cualquier elemento del conjunto de los nmeros enteros.

Reales: formadas por cualquier elemento del conjunto de los nmeros reales.

Alfanumricas: combinacin de caracteres, alfabticos o numricos, siempre escritos entre comillas


dobles (CONST12).

Los valores que cambian a lo largo del programa se denominan variables. stas pueden ser:

Numricas: tienen siempre valor numrico y se representan por cualquier conjunto de caracteres, el
primero de los cules siempre ha de ser alfabtico (VAR34).

Alfanumricas: equivalen a una cadena de caracteres y se representan por una sola letra, seguida
del smbolo $ (A$).

Se denomina asignacin al hecho de proporcionar un valor a una variable. La sintaxis de la


asignacin es:

variable = expresin

Esta instruccin evala la expresin y coloca el valor obtenido en la posicin de memoria utilizada
por la variable, es decir, primero se calcula la expresin a la derecha del signo = (operador de
asignacin) y luego se realiza la asignacin.

8.2 TIPOS DE OPERACIONES

Las operaciones dan lugar a expresiones, combinaciones vlidas de constantes y variables


conectadas por operadores. Se realizan sobre valores (operandos) numricos o alfanumricos y
pueden ser aritmticas o lgicas. Los smbolos que representan dichas operaciones se denominan
operadores, de los cules hay cuatro tipos:

Operadores aritmticos: se utilizan siempre sobre valores aritmticos y los smbolos que
representan las operaciones correspondientes, son, en orden de prioridad decreciente:

( ): Parntesis
^: Exponenciacin
*, /: Multiplicacin, divisin
+, -: suma, resta

Operadores relacionales: se utilizan en proposiciones entre dos operandos cuyo resultado slo
puede ser cierto o falso, siendo los smbolos correspondientes a estas operaciones:

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=, <>: igual, distinto


<, >: menor que, mayor que
<=, >=: menor o igual que, mayor o igual que

Operadores lgicos: se utilizan en operaciones booleanas, como son las comparaciones y


decisiones, actuando sobre operandos en los que, a su vez, intervienen operadores relacionales.
Como el resultado de una operacin relacional solo puede ser cierto o falso, la operacin lgica
slo puede ser cierta o falsa. Los ms usuales son, en orden de prioridad decreciente:

AND: Y lgico
OR: O lgico
NOT: NO lgico

Operadores funcionales (funciones): son algoritmos del propio lenguaje que operan sobre los
datos para obtener como resultado un valor. Las funciones de este tipo pueden ser numricas o
alfanumricas, relacionndose a continuacin algunas de ellas a ttulo de Ejemplo:

SQR: raz cuadrada


EXP, LOG: exponenciacin, logaritmo neperiano
SIN, COS, TAN: funciones trigonomtricas
ASN, ACS, ATN: funciones trigonomtricas inversas
ABS, INT: valor absoluto, valor entero
CHR$: carcter de una expresin numrica ASCII
ASC: valor numrico ASCII de un carcter
STR$: cadena de caracteres a partir de un valor numrico
VAL: valor numrico de una cadena de caracteres
LEN: longitud de una cadena de caracteres

8.3 INSTRUCCIONES DE ENTRADA Y SALIDA

Este grupo de instrucciones permite el intercambio de datos entre el programa y el exterior, en


principio, teclado, pantalla y ficheros.

Para introducir datos mediante el teclado se utiliza la instruccin INPUT, que asigna los valores
introducidos por el usuario a las variables especificadas:

INPUT [Indicador;] variable [,variable ...]

Cuando se ejecuta esta instruccin, se visualizar el texto del Indicador y el programa quedar a la
espera de la entrada de datos del usuario. Los valores que ste introduzca se asignarn a las variables
especificadas por la instruccin.

Para obtener resultados a travs de la pantalla se utiliza la instruccin PRINT, que permite
visualizar cualquier expresin:

PRINT [expresin;]...

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Si se utiliza esta instruccin sin parmetros, se obtendr una lnea en blanco; la expresin puede
contener texto (entrecomillado), que se visualizar literalmente, y variables, visualizndose el valor
que contienen estas.

En la ventana de edicin se ha escrito la instruccin PRINT Buenos dias entre comillas, luego
presionando la tecla F5 para ejecutar el cdigo fuente para mostrar lo que se ha escrito.

La pantalla normal de salida en Qbasic es de 80 columnas y 25 filas. Todo lo que se vea en la


pantalla debe estar en este rango para que se vea por el monitor.

8.4 Instrucciones para realizar clculos matemticos:


ABS y SGN, funciones

ABS devuelve el valor absoluto de un nmero. SGN devuelve un valor indicando el signo de
una expresin numrica (1 si es positivo, 0 si es cero o -1 si es negativo).

ABS(expresin-numrica)
SGN(expresin-numrica)

Expresin-numrica: cualquier expresin numrica.

Ejemplo:

PRINT ABS(45.5 - 100!) 'Resultado: 54.5


PRINT SGN(1), SGN(-1), SGN(0) 'Resultado: 1 -1 0

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ATN, COS, SIN y TAN, funciones

ATN devuelve la arcotangente de la expresin numrica especificada. COS, SIN y TAN


devuelven el coseno, el seno y la tangente del ngulo especificado.

ATN(expresin-numrica)
COS(ngulo)
SIN(ngulo)
TAN(ngulo)

Expresin-numrica: la razn entre los lados de un tringulo recto.


Angulo: un ngulo, expresado en radianes.

La funcin ATN devuelve un ngulo en radianes. Para convertir de grados a radianes,


multiplicaremos los grados por (pi) y diviremos entre 180 (rad=grados /180).

Ejemplo:

CONST PI=3.141592654
PRINT ATN(TAN(PI/4.0)),PI/4.0 'Resultado: .7853981635 .7853981635
PRINT (COS(180 * (PI / 180))) 'Resultado: -1
PRINT (SIN(90 * (PI / 180))) 'Resultado: 1
PRINT (TAN(45*(PI/180)))'Resultado: 1.000000000205103

CDBL y CSNG, funciones

CDBL convierte una expresin numrica en un valor de presicin doble. CSNG convierte
una expresin numrica en un valor de precisin sencilla.

CDBL(expresin-numrica)
CSNG(expresin-numrica)

Expresin-numrica: cualquier expresin numrica.

Ejemplo:

PRINT 1 / 3, CDBL(1 / 3) 'Resultado: .3333333 .3333333333333333


PRINT CSNG(975.3421515#) 'Resultado: 975.3422

CINT y CLNG, funciones

CINT redondea una expresin numrica a entero. CLNG redondea una expresin numrica
a entero largo (de 4 bytes).

CINT(expresin-numrica)
CLNG(expresin-numrica)

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Expresin-numrica: para CINT, cualquier expresin numrica entre -32.768 y 32.767. Para
CLNG, cualquier expresin numrica entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647.

Ejemplo:

PRINT CINT(12.49), CINT(12.51) 'Resultado: 12 13


PRINT CLNG(338457.8) 'Resultado: 338458

EXP y LOG, funciones

EXP devuelve e elevado a una potencia especificada, donde e es la base del logaritmo
natural. LOG devuelve el logaritmo natural de una expresin numrica.

EXP(expresin-numrica)
LOG(expresin-numrica)

Expresin-numrica: para EXP, un nmero menor o igual que 88.02969. Para LOG,
cualquier expresin numrica positiva.

Ejemplo:

PRINT EXP(0), EXP(1) 'Resultado: 1 2.718282


PRINT LOG(1), LOG(EXP(1)) 'Resultado: 0 1

INT y FIX, funciones

FIX trunca una expresin de punto flotante, dejando la porcin entera. INT devuelve el
entero ms grande que sea menor o igual que una expresin numrica especificada.

FIX(expresin-numrica)
INT(expresin-numrica)

Expresin-numrica: cualquier expresin numrica.

Ejemplo:

PRINT FIX(12.49), FIX(12.54) 'Resultado: 12 12


PRINT INT(12.54), INT(-99.4) 'Resultado: 12 -100

RANDOMIZE, instruccin y RND, funcin

RANDOMIZE inicializa el generador de nmeros aleatorios. RND devuelve un nmero


aleatorio de precisin sencilla entre 0 y 1.

RANDOMIZE [semilla%]
RND[(n#)]

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Semilla%: un nmero utilizado para inicializar el generador de nmeros aleatorios. Si se


omite, RANDOMIZE pedir dicho argumento.

n#: un valor que especifica la forma en que RND generar el siguiente nmero aleatorio:

n# RND devuelve

Menor que 0 El mismo nmero para cualquier n#


Mayor que 0 (u omitido) El siguiente nmero aleatorio
0 El ltimo nmero generado

Ejemplo:

RANDOMIZE TIMER
x% = INT(RND * 6) + 1
y% = INT(RND * 6) + 1
PRINT "Tirar dos dados: dado 1 =";x%; "y dado 2 =";y%

SQR, funcin

Devuelve la raz cuadrada de una expresin numrica.

SQR(expresin-numrica)

expresin-numrica: un valor mayor o igual que cero (0).

Ejemplo:

PRINT SQR(25), SQR(2) 'Resultado: 5 1.414214

LET, instruccin

Asigna el valor de una expresin a una variable.

[LET] variable=expresin

Variable: cualquier variable. Los nombres de variables pueden tener hasta 40 caracteres y
deben comenzar con una letra. Los caracteres vlidos son A-Z, 0-9 y el punto (.). No se
pueden usar letras acentuadas ni la .

Expresin: cualquier expresin que produzca un valor que puede ser asignada.

No es recomendable usar la palabra clave optativa LET. La instruccin de asignacin


variable=expresin realiza la misma accin con o sin LET.

Ejemplo:

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LET x=10
PRINT x 'Resultado 10.
x=x+1
PRINT x 'Resultado 11.

MOD, operador aritmtico

Divide un nmero por otro y devuelve el residuo.

expresin-numrica1 MOD expresin-numrica2

Expresin-numrica1: cualquier expresin numrica. Los nmeros reales sern redondeados


a enteros.

expresin-numrica2: dem.

Ejemplo:

PRINT 19 MOD 6.7 'QBasic redondea 6.7 a 7, luego 'hace la divisin.


'Resultado: 5.

8.5 VARIABLES Y DECLARACION DE TIPOS

En un programa QBASIC no es necesario declarar el tipo de cada una de las variables que se van a
utilizar al comienzo del mismo. En el lenguaje QBASIC se asume, por defecto, que el tipo de todas
las variables es real con precisin simple, es decir, se utiliza por defecto una representacin real de 4
bytes para almacenar los valores de las variables. No obstante, es posible utilizar smbolos, que se
asocian a los nombres de las variables, para declarar explcitamente su tipo. En la tabla que sigue a
continuacin se especifican los tipos de datos, los smbolos que se deben agregar a los nombres de
las variables para especificarlos, el nmero de bytes asociados a cada representacin y el rango de
valores que pueden ser representados.

Los siguientes ejemplos muestran variables con smbolos asociados a sus nombres, los cuales
permiten explicitar el tipo de datos que pueden almacenar:

num% integer (entero)


count& long integer (entero largo)
radio! single precision (simple precisin)
radio single precision (simple precisin)
epsilon# double precision (doble precisin)
cadena$ string (cadena de caracteres)

Cada variable llevara un nombre que nosotros decidamos para usarla en nuestro programa. Tenemos
que elegir nombres que no sean demasiado largos y que tengan algo que ver con lo que va a
contener la variable.

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Los nombres de variables deben cumplir estas condiciones:

Deben tener entre 1 y 40 caracteres.


Pueden incluir letras y nmeros.
No pueden llevar la ni letras acentuadas.
El primer caracter tiene que ser una letra.

Estos nombres de variable son validos.


Edad
fechaNacimiento
jugador1
iva16porCiento
vidasRestantes

Estos otros nombres no son validos

2jugadores (No empieza por una letra)


ao (Contiene la )
elPatioDeMiCasaEsParticularYCuandoLlueveSeMoja (Muy Largo)
puntuacin (Lleva acento)

Hay que tener en cuenta que QBasic no distingue de maysculas y minsculas, por lo tanto una
variable que se llame nivel ser la misma que Nivel, NIVEL o niVEL.

Analizar el siguiente ejemplo en donde se utiliza el smbolo para identificar tipo de variables:

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CLS
cartel$ = "Tipos de variables y conversiones de tipo"
PRINT cartel$
a = 3.5
PRINT "a = ", a
b% = a
PRINT "b% = ", b%
c% = 3.4
PRINT "c% = ", c%
d# = 3.1416
PRINT d#=,d#
END

Tambin, se puede declarar el tipo de las variables usando la sentencia DIM:

DIM numero AS DOUBLE (numero es una variable en doble precisin).


DIM direccion AS STRING (direccin es una cadena de caracteres de longitud variable)
DIM codigo AS STRING*10 (codigo es una cadena de caracteres de 10 caracteres)
DIM index AS INTEGER (index es una variable entera)

Ejemplo: Desarrollar un cdigo QBASIC que pida el ingreso del nombre de una persona, su nmero
de documento y su direccin. Mostrar estos datos en pantalla

CLS
INPUT "Nombre: ", n$
INPUT "DNI: ", dni$
INPUT "Direccion: ", d$
PRINT n$, dni$, d$
END

Otro ejemplo:

DIM nombre AS STRING


DIM numero AS INTEGER
CLS
PRINT "ESTE PROGRAMA SELECCIONA SI EL NUMERO DIGITADO ES PAR O IMPAR "
PRINT
INPUT "Digite tu nombre: ", nombre
INPUT "Digite un numero por teclado: ", numero
IF numero MOD 2 = 0 THEN
PRINT "el numero introducido es par "; numero
ELSE
PRINT "El numero introducido es impar "; numero
END IF
END
Ejemplo que ubica el cursor en la posicion indicada para escribir

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CLS
LOCATE 2, 5
PRINT "cadena de texto inicia desde fila 2, columna 5"
LOCATE 10, 10
PRINT "fila 10 columna 10"
LOCATE 15, 20
PRINT "fila 15 y columna 20"
LOCATE 16, 30
PRINT "fila 16 y columna 30"
LOCATE 17, 40
PRINT " fila 17 y columna 40 "
LOCATE 19, 20
PRINT "La instruccion LOCATE ubica el"
LOCATE 20, 20
PRINT "comienzo de la salida del primer print"
LOCATE 21, 20
PRINT "desde la fila 2 y la columna 5."

Ejemplo: Desarrollar un programa en lenguaje QBASIC que permita el ingreso de un valor entero y
muestre su representacin en los sistemas numricos hexadecimal y octal.

CLS
INPUT "Valor: ", n
PRINT n, HEX$(n), OCT$(n)
END

HEX$(expresin numrica) Produce una cadena de caracteres que da la representacin


hexadecimal correspondiente a la expresin numrica (argumento).

OCT$(expresin numrica) Produce una cadena de caracteres que da la representacin octal


correspondiente a la expresin numrica (argumento).

Ejemplo: Implementar un programa en QBASIC que muestre el efecto de los operadores aritmticos
descriptos.

CLS
a=5
b=2
PRINT "Division: ", a / 2
PRINT "Division Entera: ", a \ 2
PRINT "Resto: ", a MOD b
END

CLS
'HOLA MUNDO DE LA COMPUTACION
PRINT "ES MI PRIMER PROGRAMA EN QBASIC"

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INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

INPUT "Mi Nombre es:", n$


INPUT "DNI:", dni$
INPUT "Mi Direccion es: ", d$
PRINT
PRINT "Realizaremos las siguientes operaciones"
PRINT
INPUT "INTRODUZCA EL PRIMER NUMERO ENTERO:", a%
INPUT "INTRODUZCA EL SEGUNDO NUMERO ENTERO:", b%
c = a% + b%
d = a% - b%
e = a% * b%
f# = a% / b%
PRINT "LA SUMA DE DOS ENTEROS ES:", c
PRINT
PRINT "LA RESTA DE DOS ENTEROS ES:", d
PRINT
PRINT "LA MULTIP. DE DOS ENTEROS ES :", e
PRINT
PRINT "LA DIVISION DE DOS ENTEROS ES: ", f#
PRINT
PRINT "LA RAIZ CUADRADA DE SUMA ES: ", SQR(c)
PRINT
PRINT "LAS OPERACIONES HAN SIDO REALIZADOS EN FECHA: "; DATE$,
PRINT "A HORAS : "; TIME$
END

Ejemplo para calcular dias totales

CLS
INPUT "INGRESE LA PRIMERA FECHA SEPARADOS POR COMA"; DD1, MM1, AA1
INPUT "INGRESE LA SEGUNDA FECHA SEPARADOS POR COMA"; DD2, MM2, AA2
DIAS1 = AA1 * 365 + MM1 * 30 + DD1
DIAS2 = AA2 * 365 + MM2 * 30 + DD2
DIAST = DIAS2 - DIAS1
PRINT "DIAS TOTAL= "; DIAST

8.5.1 Instrucciones de manipulacin de cadenas


ASC y CHR$, funciones

ASC devuelve el cdigo ASCII correspondiente al primer carcter de una expresin de


cadena. CHR$ devuelve el carcter correspondiente al cdigo ASCII especificado.

ASC(expresin-cadena$)
CHR$(cdigo-ascii%)

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expresin-cadena$: cualquier expresin de cadena.


cdigo-ascii%: el cdigo ASCII del carcter deseado.

Ejemplo:

PRINT ASC("Q") 'Resultado: 81


PRINT CHR$(65) 'Resultado: A

HEX$ y OCT$, funciones

HEX$ devuelve una representacin hexadecimal de cadena de un nmero. OCT$ devuelve


una representacin octal de cadena de un nmero.

HEX$(expresin-numrica&)
OCT$(expresin-numrica&)

expresin-numrica&: cualquier expresin numrica. La expresin ser redondeada a un


entero o entero largo antes de ser evaluada.

Ejemplo:

INPUT x
a$ = HEX$ (x)
b$ = OCT$ (x)
PRINT x; "decimal es "; a$; " hexadecimal y "; b$; " en octal."

INSTR, funcin

Devuelve la posicin de la primera aparicin de una cadena dentro de otra.


INSTR([inicio%,]expresin-cadena1$,expresin-cadena2$)
inicio%: establece la posicin del carcter donde se iniciar la bsqueda. Si se omite inicio%,
INSTR se iniciar en la posicin 1.

expresin-cadena1$: la cadena en la que se realizar la bsqueda.


expresin-cadena2$: la cadena que ser buscada.

Ejemplo:

a$ = "Microsoft QBasic"
PRINT "Posicin de cadena ="; INSTR(1, a$, "Qbasic")

LCASE$ y UCASE$, funciones

Convierten cadenas en letras minsculas (LCASE$) o letras maysculas (UCASE$).

LCASE$(expresin-cadena$)
UCASE$(expresin-cadena$)

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 69


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

expresin-cadena$: cualquier expresin de cadena.

Ejemplo:

Test$ = "LA cadena"


PRINT Test$
PRINT LCASE$(Test$); " en minsculas"
PRINT UCASE$(Test$); " EN MAYUSCULAS"

LEFT$ y RIGHT$, funciones

Devuelven un nmero especfico de caracteres al extremo izquierdo o derecho en una


cadena.

LEFT$(expresin-cadena$,n%)
RIGHT$(expresin-cadena$,n%)

expresin-cadena$: cualquier expresin de cadena.


n%: el nmero de caracteres que devolver como resultado, comenzando con el ltimo
carcter de la izquierda o de la derecha de la cadena.

Ejemplo:

a$ = "Microsoft QBasic"
PRINT LEFT$(a$, 5) 'Resultado: Micro
PRINT RIGHT$(a$, 5) 'Resultado: Basic

LEN, funcin

Devuelve el nmero de caracteres en una cadena, o el nmero de bytes requeridos para


almacenar una variable.

LEN(expresin-cadena$)
LEN(variable)

expresin-cadena$: cualquier expresin de cadena.


variable: cualquier variable que no sea de cadena.

Ejemplo:

a$ = "Microsoft QBasic"
PRINT LEN(a$)

LSET y RSET, instrucciones

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INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

LSET y RSET mueven datos, colocndolos en un buffer de archivo de acceso aleatorio (en
preparacin para una instruccin PUT) y alinean a la izquierda o a la derecha el valor de una
variable de cadena. LSET tambin copia el contenido de una variable de registro en otra.

LSET variablecadena$=expresincadena$
RSET variablecadena$=expresincadena$
LSET variableregistro1=variableregistro2

variablecadena$: cualquier variable de cadena o un campo de un archivo de acceso aleatorio


definido en una instruccin FIELD.

expresincadena$: para LSET, la versin alineada a la izquierda de variablecadena$. Para


RSET, la versin alineada a la derecha de variablecadena$.

variableregistro1: variables de registro de cualquier tipo de datos definido por el usuario.


variableregistro2: usaremos LSET para asignar una variable de registro de un tipo de datos a
otro tipo de datos definido por el usuario.

Ejemplo:

OPEN "FILEDAT.DAT" FOR RANDOM AS #1 LEN = 10


FIELD #1, 5 AS Ls1$, 5 AS Rs1$
LSET Ls1$ = "LSET"
RSET Rs1$ = "RSET"
PUT #1, 1
CLOSE #1
OPEN "FILEDAT.DAT" FOR RANDOM AS #1 LEN = 10
FIELD #1, 5 AS Ls2$, 5 AS Rs2$
GET #1, 1
PRINT "*" + Ls2$ + "*", "*" + Rs2$ + "*"
CLOSE #1

LTRIM$ y RTRIM$, funciones

Eliminan los espacios delante o detrs de una cadena.

LTRIM$(expresin-cadena$)
RTRIM$(expresin-cadena$)

expresin-cadena$: cualquier expresin de cadena.

Ejemplo:

a$ = " Basic "


PRINT "*" + a$ + "*" 'Resultado: * Basic *
PRINT "*" + LTRIM$(a$) + "*" 'Resultado: *Basic *
PRINT "*" + RTRIM$(a$) + "*" 'Resultado: * Basic*

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MID$, funcin e instruccin

La funcin MID$ devuelve una porcin de una cadena (una subcadena). La instruccin
MID$ reemplaza una porcin de una variable de cadena con otra cadena.

MID$(expresin-cadena$,inicio%[,longitud%])
MID$(variable-cadena$,inicio%[,longitud%])=expresin-cadena$

expresin-cadena$: la cadena de la cual, MID$ toma una subcadena, o la cadena de


reemplazo utilizada por la instruccin MID$. Puede ser cualquier expresin de cadena.

inicio%: la posicin del primer carcter de la subcadena que ser devuelta o reemplazada.

longitud%: el nmero de caracteres en la subcadena. Si se omite, MID$ devolver o


reemplazar todos los caracteres situados a la derecha de la posicin de inicio.

variable-cadena$: la variable de cadena que ser modificada por la instruccin MID$.

Ejemplo:

a$ = "Dnde est Pars?"


PRINT MID$(a$, 10, 5) 'Resultado: Pars
Texto$ = "Pars, Francia"
PRINT Texto$ 'Resultado: Pars, Francia
MID$(Texto$, 8) = "Texas "
PRINT Texot$ 'Resultado: Pars, Texas

SPACE$, funcin

Devuelve una cadena de espacios.


SPACE$(n%)
n%: el nmero de espacios que tendr la cadena.

Ejemplo:

FOR i% = 1 TO 5
x$ = SPACE$ (i%)
PRINT x$; i%
NEXT i%

STR$ y VAL, funciones

STR$ devuelve una representacin de un nmero como cadena. VAL convierte una
representacin de nmero como cadena en un nmero.

STR$(expresin-numrica)
VAL(expresin-cadena$)

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expresin-numrica: cualquier expresin numrica.


expresin-cadena$: una representacin de nmero en forma de cadena.

Ejemplo:

PRINT "65 decimal se representa en hexadecimal como ";


PRINT "&H" + LTRIM$(STR$(41))
PRINT VAL(RIGHT$(" Microsoft 1997", 4))

STRING$, funcin

Devuelve una cadena de longitud especfica constituida por un carcter repetido.

STRING$(longitud%,{cdigo-ascii% | expresin-cadena$})

longtitud%: la longitud de la cadena.


ascii-code%: el cdigo ASCII del carcter repetido.
expresin-cadena$: cualquier expresin de cadena. STRING$ llena la cadena con el primer
carcter de expresin-cadena$.

Ejemplo:

PRINT STRING$(4, "-");


PRINT "Hola";
PRINT STRING$(4, "-")

MKn$ y CVn, funciones

MKI$, MKL$, MKS$ y MKD$ convierten nmeros en cadenas numricas que pueden ser
almacenadas en variables de cadena a travs de la instruccin FIELD. CVI, CVL, CVS y
CVD convierten esas cadenas nuevamente en nmeros.

MKI$(expresin-entero%)
MKL$(expresin-entero-largo&)
MKS$(expresin-precisin-sencilla!)
MKD$(expresin-precisin-doble#)
CVI(cadena-numrica-de-2-bytes)
CVL(cadena-numrica-de-4-bytes)
CVS(cadena-numrica-de-4-bytes)
CVD(cadena-numrica-de-8-bytes)

Funcin Devuelve Funcin Devuelve

MKI$ Cadena de 2 bytes CVI Entero


MKL$ Cadena de 4 bytes CVL Entero largo
MKS$ Cadena de 4 bytes CVS Nmero de precisin sencilla
MKD$ Cadena de 8 bytes CVD Nmero de precisin doble

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MKSMBF$, MKDMBF$, CVSMBF y CVDMBF, funciones

MKSMBF$ y MKDMBF$ convierten nmeros con el formato IEEE en cadenas numricas


con el formato binario de Microsoft, que pueden ser almacenadas en variables de cadena a
travs de la instruccin FIELD. CVSMBF y CVDMBF convierten esas cadenas
nuevamente a nmeros con el formato IEEE.

MKSMBF$(expresin-precisin-sencilla!)
MKDMBF$(expresin-precisin-doble#)
CVSMBF (cadena-numrica-de-4-bytes)
CVDMBF (cadena-numrica-de-8-bytes)

Funcin Devuelve

MKSMBF$ Una cadena de 4 bytes que contiene un nmero con el formato binario de
Microsoft.
MKDMBF$ Una cadena de 8 bytes que contiene un nmero con el formato binario de
Microsoft.
CVSMBF Un nmero de precisin sencilla con el formato IEEE.
CVDMBF Un nmero de precisin doble con el formato IEEE.

Estas funciones son tiles para mantener archivos de datos creados con versiones antiguas de
BASIC.

Ejemplo:

TYPE Buffer
SngNum AS STRING * 4
DblNum AS STRING * 8
END TYPE
DIM RecBuffer AS Buffer
OPEN "TESTDAT.DAT" FOR RANDOM AS #1 LEN = 12
SNum = 98.9
DNum = 645.3235622#
RecBuffer.SngNum = MKSMBF$(SNum) RecBuffer.DblNum =
MKDMBF$(DNum)
PUT #1, 1, RecBuffer
GET #1, 1, RecBuffer
CLOSE #1
PRINT CVSMBF(RecBuffer.SngNum), CVDMBF(RecBuffer.DblNum)

8.5.2 Contadores y acumuladores


Estas dos palabras se usan mucho en programacin para referirse a variables que van incrementando
su valor a lo largo de la ejecucin del programa.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 74


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Normalmente sern de tipo numrico y no se tratan de ninguna forma en especial, solo que al
asignarles un valor se hace de forma que el anterior no se pierda, por ejemplo:

nivel = nivel + 1
total = total + subtotalLinea
vidas = vidas - 1
tamano = tamano * 2

Es muy importante inicializarlas de forma correcta siguiendo estas normas:

Si vamos a sumar o restar la inicializaremos a cero al principio del programa para que no empiecen
con valores residuales.

Si vamos a multiplicar las inicializamos a 1, porque si valen cero todo lo que multipliquemos por
ella seguir valiendo cero.

La diferencia entre acumuladores y contadores es que los acumuladores se incrementan con


cualquier numero, como por ejemplo el total de una factura, mientras que los contadores se
incrementan siempre con el mismo nmero, normalmente 1.

8.6 INSTRUCCIONES CONDICIONALES (DECISIONES)

Las instrucciones de un programa normalmente siempre son ejecutadas secuencialmente, es decir,


una a continuacin de otra. Cuando una instruccin obliga a la ejecucin de un bloque de
instrucciones del programa segn una condicin, se dice que dicha instruccin es condicional.

Una condicin es una expresin que se evala como verdadero o falso; cuando la condicin es
verdadera, el programa bifurca hacia un bloque de instrucciones, cuando es falsa, se bifurca hacia
otro.
La instruccin condicional ms comn es la estructura IF - END IF, cuya sintaxis es:

IF expresin THEN
bloque de instrucciones
[ELSEIF expresin THEN]
bloque de instrucciones
[ELSE]
bloque de instrucciones
END IF

En este caso, expresin es una operacin relacional que puede estar en combinacin con una
operacin lgica.
Las instrucciones a continuacin de IF slo se ejecutan cuando la condicin es verdadera; si se
necesitan condiciones adicionales, pueden especificarse mediante la instruccin ELSEIF.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 75


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Las instrucciones a continuacin de ELSE slo se ejecutan cuando la condicin es falsa. Cabe
destacar que las estructuras IF - END IF son anidables, es decir, se pueden colocar estructuras IF
- END IF dentro de otras, pero es muy fcil cometer errores despus de dos o tres niveles.

El lenguaje de programacin QBASIC, como todo lenguaje, contiene un conjunto de operadores


destinados a escribir expresiones relacionales o predicados simples y expresiones lgicas o
predicados compuestos. Estos operadores permitirn expresar condiciones a travs de expresiones
cuyo resultado slo puede ser el valor lgico verdadero o el valor lgico falso. En la siguiente tabla
se muestran los operadores relacionales del lenguaje de programacin QBASIC mediante los cuales
es posible escribir predicados simples:

OPERADOR SINTAXIS EN
SIGNIFICADO
RELACIONAL QBASIC
= Igual =
<> Distinto <>
> Mayor >
< Menor <
<= Menor o Igual <=
>= Mayor o Igual >=

Los predicados simples o expresiones relacionales pueden combinarse mediante conectores,


denominados operadores lgicos, para formar predicados compuestos o expresiones lgicas.

OPERADOR SIGNIFICADO SINTAXIS


LOGICO
Conjuncin AND
Disyuncin OR
Negacin NOT

Estos conectores resuelven las expresiones lgicas de acuerdo a las tablas de verdad ya dadas en la
unidad correspondiente a estructuras de decisin del lenguaje de programacin.

La evaluacin de condiciones en el lenguaje de programacin QBASIC se realiza usando la


siguiente estructura de decisin simple:

IF condicin THEN
Instrucciones1
ELSE
instrucciones2
END IF

Ejemplo: Desarrollar un programa QBASIC para decidir si un valor entero positivo que ingresa por
teclado es par o impar

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 76


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

CLS
INPUT INTRODUZCA UN NUMERO ENTERO , a
resto = a MOD 2
IF resto = 0 THEN
PRINT "a es par"
ELSE
PRINT "a es impar"
END IF
END

Ejemplo con la sentencia DIM

DIM nombre AS STRING


DIM numero1 AS INTEGER
DIM numero2 AS INTEGER
DIM numero3 AS INTEGER
DIM prom AS DOUBLE
CLS
PRINT "ESTE PROGRAMA CALCULA EL PROMEDIO DE TRES NOTAS PARCIALES"
PRINT
INPUT "Digite tu nombre: ", nombre
INPUT "Digite la nota del primer parcial: ", numero1
INPUT "Digite la nota del primer parcial: ", numero2
INPUT "Digite la nota del primer parcial: ", numero3
suma = numero1 + numero2 + numero3
prom = suma / 3
IF prom < 51 THEN
PRINT "Estas Reprobado tu promedio es "; prom
PRINT "TE ESPERAMOS EL PROXIMO"
ELSE
PRINT "Has Aprobado tu promedio es "; prom
PRINT "LE FELICITAMOS TOME LA SIGUIENTE MATERIA"
END IF
END

Ejemplo: Desarrollar un algoritmo en lenguaje de programacin QBASIC que determine si un valor


que ingresa por teclado se encuentra en el intervalo [-3,5].
CLS
INPUT "Ingresar valor: ", a
IF (a <= 5) AND (a >= -3) THEN
PRINT "El valor esta en el intervalo [-3,5]"
ELSE PRINT "El valor no pertenece al intervalo [-3,5]"
END IF
END

Una estructura de decisin ms general en lenguaje QBASIC se puede escribir de la siguiente forma:

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INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

IF condicin1 THEN
bloque de instrucciones1
ELSEIF
condicin2 THEN
bloque de instrucciones2
ELSE
bloque de instrucciones3
END IF

Ejemplo: Implementar un cdigo en lenguaje QBASIC que permita determinar si un valor que se
ingresa por teclado es negativo, nulo o positivo.

CLS
INPUT "Ingresar valor: ", a
IF a < 0 THEN
PRINT "El valor es negativo"
ELSEIF (a = 0) THEN
PRINT "El valor es nulo"
ELSE
PRINT "El valor es positivo"
END IF
END

Ejemplo que permite seleccionar el menor de 4 numeros

DIM a, b AS SINGLE
DIM c, d AS SINGLE
CLS
PRINT "ESTE PROGRAMA SELECCIONARA EL MENOR DE 4 NUMEROS ENTEROS"
PRINT
INPUT "INTRODUZCA UN NUMERO ENTERO ", a
INPUT "INTRODUZCA UN NUMERO ENTERO ", b
INPUT "INTRODUZCA UN NUMERO ENTERO ", c
INPUT "INTRODUZCA UN NUMERO ENTERO ", d
PRINT
IF a < b THEN
aux1 = a
ELSE
aux1 = b
END IF
IF c < d THEN
aux2 = c
ELSE
aux2 = d
END IF
IF aux1 < aux2 THEN

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 78


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

PRINT "EL MENOR SELECCIONADO ES:"; aux1


ELSE
PRINT "EL MENOR SELECCIONADO ES: "; aux2
END IF
END

Ejemplo que calcula el promedio de notas

DIM nombre AS STRING


DIM numero1 AS INTEGER
DIM numero2 AS INTEGER
DIM numero3 AS INTEGER
DIM prom AS DOUBLE

CLS
PRINT "ESTE PROGRAMA CALCULA EL PROMEDIO DE TRES NOTAS PARCIALES"
PRINT
INPUT "Digite tu nombre: ", nombre
INPUT "Digite la nota del primer parcial: ", numero1
INPUT "Digite la nota del primer parcial: ", numero2
INPUT "Digite la nota del primer parcial: ", numero3
suma = numero1 + numero2 + numero3
prom = suma / 3
IF prom < 51 THEN
PRINT "Estas Reprobado tu promedio es "; prom
PRINT "TE ESPERAMOS EL PROXIMO ANO "
ELSE
PRINT "Has Aprobado tu promedio es "; prom
PRINT "LE FELICITAMOS TOME LA SIGUIENTE MATERIA"
END IF
END

Ejemplo: Utilizando instrucciones IF THEN ELSE

CLS
INPUT "Escribe el numero del mes: ", mes
IF mes = 1 THEN
PRINT "El numero corresponde a Enero"
ELSEIF mes = 2 THEN
PRINT "El numero corresponde a Febrero"
ELSEIF mes = 3 THEN
PRINT "El numero corresponde a Marzo"
ELSEIF mes = 4 THEN
PRINT "El numero corresponde a Abril"
ELSEIF mes = 5 THEN
PRINT " El numero corresponde a Mayo"
ELSEIF mes = 6 THEN

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 79


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

PRINT "El numero corresponde a Junio"


ELSEIF mes = 7 THEN
PRINT "El numero corresponde a Julio"
ELSEIF mes = 8 THEN
PRINT "El numero corresponde a Agosto"
ELSEIF mes = 9 THEN
PRINT "El numero corresponde a Septiembre"
ELSEIF mes = 10 THEN
PRINT "El numero corresponde a Octubre"
ELSEIF mes = 11 THEN
PRINT "El numero corresponde a Noviembre"
ELSEIF mes = 12 THEN
PRINT "El numero corresponde a Diciembre"
ELSE
PRINT " El numero no corresponde a Mes"
END IF
END

Explicacin: Si la condicin IF se cumple se ejecutan sus instrucciones y ya est.

Si no, se comprueba la condicin del primer ELSEIF y si es verdadera se ejecutan sus instrucciones
y ya est.

Si no, se comprueba la condicin del siguiente ELSEIF y si es verdadera se ejecutan sus


instrucciones y ya est.
Si la condicin del ltimo ELSEIF no se cumple se ejecuta el bloque ELSE si existe.

Puede haber tantos bloques ELSEIF con su condicin como sea necesario, pero solo un bloque
ELSE (o ninguno) al final se ejecuta. Si no hay bloque ELSE puede suceder que no se ejecute nada
porque no se cumple ninguna de las condiciones.

Las condiciones no tienen que estar relacionadas de ninguna forma, aqu siempre hemos preguntado
por el mes, pero podamos haber comprobado cualquier otra cosa, o poner los meses desordenados.

Esta estructura ELSEIF no se usa mucho y no existe en algunos otros lenguajes de programacin, en
su lugar se usan los IF anidados o la estructura SELECT que veremos ms adelante.

Una ltima cosa antes de acabar con los IF. Si escribimos ENDIF todo junto, QBasic y Visual Basic
nos lo corrigen automticamente. Esto es porque en alguna versin muy antigua del lenguaje BASIC
se escriba as.

Ejemplo que calcula la ecuacin de segundo grado

DIM a AS SINGLE
DIM b AS SINGLE
DIM c AS SINGLE
DIM x AS SINGLE

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 80


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

DIM x1, x2 AS SINGLE


DIM z AS SINGLE
CLS
INPUT a
INPUT b
INPUT c
PRINT "solucion de la ecuacion: "; a; "x^2 +"; b; "x +"; c; "= 0"
PRINT "-----------------------------------------------"
PRINT "Las raices son: "
PRINT
IF a = 0 THEN
PRINT "La ecuacion no es de 2 grado"
x = -c / b
PRINT "x= "; x: END
ELSEIF b = 0 THEN
z = -c / a
IF z > 0 THEN
x = SQR(z)
PRINT "x= "; x
ELSE
PRINT "solucion1 imaginaria"
END IF: END
ELSEIF c = 0 THEN
x1 = 0
x2 = -b / a
PRINT "X1= "; x1
PRINT "x2= "; x2: END
ELSEIF (b ^ 2 - 4 * a * c) > 0 THEN
dis = SQR(b ^ 2 - 4 * a * c)
x1 = (-b + dis) / (2 * a)
x2 = (-b - dis) / (2 * a)
PRINT "x1= "; x1
PRINT "x2= "; x2
ELSE
PRINT "solucion imaginaria"
END IF
END
Ejemplo para clasificar entre 4 equipos en un partido partido cuadrangular

' no hay empates registre cantidades sin empates separados por comas
CLS ' Limpiar la pantalla
INPUT "Ingrese Los goles del equipo A y equipo B "; g1, g2
IF g1 > g2 THEN
s1$ = "equipo A"
ELSE
s1$ = "equipo B"
END IF

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 81


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

PRINT "se clasifico el equipo "; s1$

INPUT "Ingrese Los goles del equipo C y equipo D "; g3, g4


IF g3 > g4 THEN
s2$ = "equipo C"
ELSE
s2$ = "equipo D"
END IF
PRINT "se clasifico el equipo "; s2$

INPUT "Ingrese Los goles del DEL PARTIDO FINAL "; P1, P2
IF P1 > P2 THEN
PRINT "CAMPEON EL EQUIPO", s1$
ELSE
PRINT "CAMPEON EL EQUIPO", s2$
END IF

Otro ejemplo:

CLS
PRINT "INGRESE NOTAS DEL PRIMER ALUMNO"
INPUT N1
INPUT N2
INPUT N3

PRINT "INGRESE LAS NOTAS DEL SEGUNDO ALUMNO"


INPUT N4
INPUT N5
INPUT N6
A = (N1 + N2 + N3) / 3
B = (N4 + N5 + N6) / 3
PRINT " EL PROMEDIO DE A ES "; A
PRINT " EL PROMEDIO DE B ES "; B
IF A < 51 OR B < 51 THEN
PRINT "SI HUBO DESAPROBADOS"
END IF
IF A > B THEN
PRINT "EL MEJOR ALUNMO ES A"
ELSE
IF B > A THEN
PRINT "EL MEJOR ALUMNO ES B"
ELSE
PRINT "SON IGUALES"
END IF
END IF
END

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 82


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

8.6.1 ESTRUCTURA DE SELECCION SELECT

En el ejemplo de instrucciones IF anidadas utilizamos las instrucciones ELSEIF. Ahora vamos a


hacerlo todava un poco mejor con instruccin SELECT.

CLS
INPUT "Escribe el numero del mes: ", mes
SELECT CASE mes
CASE 1
PRINT "El mes es Enero"
CASE 2
PRINT " El mes es Febrero"
CASE 3
PRINT "El mes es Marzo"
CASE 4
PRINT "El mes es Abril"
CASE 5
PRINT "El mes es Mayo"
CASE 6
PRINT "El mes es Junio"
CASE 7
PRINT "El mes es Julio"
CASE 8
PRINT "El mes es Agosto"
CASE 9
PRINT "El mes es Septiembre"
CASE 10
PRINT "El mes es Octubre"
CASE 11
PRINT "El mes es Noviembre"
CASE 12
PRINT "El mes es Diciembre"
CASE ELSE
PRINT "Mes no valido"
END SELECT

Esta estructura es equivalente a las anteriores de IF anidados, pero es ms fcil de manejar y el


programa queda ms estructurado.

Si has entendido la estructura IF no te ser muy difcil entender esta.

Lo primero es escribir las Palabras Clave SELECT CASE seguidas de una expresin. Esta expresin
es normalmente simplemente una variable que puede ser de cadena o numrica. En este caso no
tiene que devolver VERDADERO o FALSO como en los IF ya que no se usan operadores
relacionales ni lgicos, solo los aritmticos cuando hace falta.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 83


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

A continuacin para cada resultado posible se pone la Palabra Clave CASE y la expresin a
comparar con la del principio. Si la comparacin es verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones
entre este CASE y el siguiente y se sale de la estructura. Si la condicin es falsa se ejecuta el bloque
del CASE ELSE si existe y si no nada.

Si los bloques de instrucciones van a llevar solo una instruccin sencilla podemos ponerla a
continuacin de la expresin del CASE separndola con dos puntos, por ejemplo nuestro ejemplo de
los meses quedara as:

SELECT CASE mes


CASE 1: PRINT "Enero"
CASE 2: PRINT "Febrero"
CASE 3: PRINT "Marzo"
CASE 4: PRINT "Abril"
CASE 5: PRINT "Mayo"
CASE 6: PRINT "Junio"
CASE 7: PRINT "Julio"
CASE 8: PRINT "Agosto"
CASE 9: PRINT "Septiembre"
CASE 10: PRINT "Octubre"
CASE 11: PRINT "Noviembre"
CASE 12: PRINT "Diciembre"
CASE ELSE: PRINT "Mes no valido"
END SELECT

Con lo que conseguimos un listado casi la mitad ms corto.


Por supuesto las expresiones tambin pueden ser de cadenas:

INPUT "Escribe el nombre de un periferico : ", perif$


SELECT CASE perif$
CASE "Teclado", "Raton"
PRINT "Es un periferico de entrada"
CASE "Monitor", "Impresora"
PRINT "Es un periferico de salida"
CASE "Modem"
PRINT "Es un periferico de entrada/salida"
CASE ELSE
PRINT "Este periferico no lo conozco"
END SELECT

Y por supuesto los bloques de instrucciones de los CASE pueden contener cualquier tipo de
instrucciones anidadas en su interior como bloques IF, otro SELECT, etc.

Si estos bloques se hacen muy largos no te asustes, solucionaremos el problema cuando lleguemos a
Programacin Modular donde el SELECT servir como men para dar entrada a distintos
procedimientos o subprogramas.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 84


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

Casi todos los lenguajes tienen una estructura equivalente a SELECT, pero en el caso del lenguaje C
es bastante mala. Hay que tener en cuenta de que en los lenguajes de los sistemas de bases de datos
(SQL) existe una instruccin SELECT que no tiene nada que ver con esto, sirve para sacar
informacin de las bases de datos.

8.7 INSTRUCCIONES ITERATIVAS (BUCLES)

Cuando una instruccin obliga a la ejecucin de un bloque de instrucciones del programa un nmero
determinado de veces, se dice que dicha instruccin es iterativa y que el programa genera un
bucle. Dentro de este grupo de instrucciones se pueden considerar como principales, una que
permite realizar una iteracin dependiente de una variable contador (FOR - NEXT), y otra que
permite realizar una iteracin dependiente del resultado de una expresin lgica (DO - LOOP).
Ambas estructuras son anidables.

La instruccin FOR - NEXT es una estructura que repite la ejecucin de un bloque de instrucciones
un nmero especfico de veces:

FOR variable = expresin1 TO expresin2 [STEP expresin3]


bloque de instrucciones
NEXT [variable]

La primera vez que el programa entra en el bucle, la variable toma el valor de expresin1, se ejecuta
el bucle y se incrementa el valor de la variable en expresin3 (si se omite, el valor ser 1); cuando la
variable haya alcanzado el valor de expresin2, finalizar la secuencia iterativa y el programa
seguir su curso.

Veamos el siguiente ejemplo:


CLS
n=0
n=n+1
PRINT n
n=n+1
PRINT n
n=n+1
PRINT n
n=n+1
PRINT n
n=n+1
PRINT n

Ahora s que tenemos cinco pares de instrucciones completamente idnticos. Vamos a hacer el
mismo programa con la nueva instruccin FOR ("Para" en castellano):

CLS
FOR n = 1 TO 5
PRINT n
NEXT

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 85


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

Ya est. Mira que sencillo, pero ahora viene la explicacin.

Esto lo que hace es que se ejecute lo que hay entre el FOR y el NEXT cinco veces siguiendo estos
pasos:

La primera vez n vale 1, como pone en la instruccin. Se ejecuta el bloque de instrucciones con n
valiendo 1, AUTOMATICAMENTE n se incrementa en 1, pasando a valer 2.

Se comprueba que n es menor o igual que 5, y como lo es se sigue. Se ejecuta el bloque de


instrucciones con n valiendo 2, AUTOMATICAMENTE n se incrementa en 1, pasando a valer 3.

Se comprueba que n es menor o igual que 5, y como lo es se sigue. Se ejecuta el bloque de


instrucciones con n valiendo 3, AUTOMATICAMENTE n se incrementa en 1, pasando a valer 4.

Se comprueba que n es menor o igual que 5, y como lo es se sigue. Se ejecuta el bloque de


instrucciones con n valiendo 4, AUTOMATICAMENTE n se incrementa en 1, pasando a valer 5.

Se comprueba que n es menor o igual que 5, y como lo es se sigue. Se ejecuta el bloque de


instrucciones con n valiendo 5, AUTOMATICAMENTE n se incrementa en 1, pasando a valer 6. Se
comprueba que n es menor o igual que 5, y como ya no lo es se sale del bucle y se ejecuta la
siguiente instruccin que venga detrs del NEXT.

Todo esto puede parecer muy complicado, pero con la practica conseguiremos que esta sea una de
las instrucciones mas fciles de entender de la programacin, solo habr que detenerse a pensar en
estos pasos cuando algn programa no haga lo que queremos y no demos con el error.

Antes veamos que el FOR incrementa automticamente al contador en 1 en cada pasada. Usando la
palabra clave STEP seguida de una expresin numrica conseguimos modificar este incremento.

Otro ejemplo con STEP que se explica solo.

CLS
INPUT "Escribe un numero: ", s
PRINT "Estos son los numeros del 0 al 100 de "; s; " en "; s
FOR n = 0 TO 100 STEP s
PRINT n
NEXT

Todo esto funciona muy bien, espero que se entienda. Pero puede surgir una duda, supongamos que
escribimos el numero 7 y el programa escribe de siete en siete, dando este resultado:

Como se puede ver, no se ha alcanzado el 100 es porque el siguiente valor que sera el 105 ya supera
al 100 que es valor final del FOR y no se ejecuta.
Ejemplo: Implementar un programa en lenguaje QBASIC que muestre por pantalla los primeros 16
valores enteros positivos en representacin decimal, octal y hexadecimal.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 86


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CLS
PRINT "DECIMAL", "OCTAL", "HEXADECIMAL"
FOR I = 1 TO 16
PRINT I, OCT$(I), HEX$(I)
NEXT I
END

Como siempre, dentro del bloque FOR puede ir cualquier tipo de instrucciones, incluido otro FOR.
Veamos un ejemplo:

FOR i = 1 TO 8
FOR j = 1 TO 5
PRINT "Hola"
NEXT
NEXT

Ejemplo que suma los 10 primeros numeros pares

CLS
PRINT "suma de 10 primeros numeros pares"
INPUT N
sum = 0
FOR i = 0 TO N STEP 2
sum = sum + i
PRINT , i, "la suma es: ", sum
NEXT i
END

Ejemplo para calcular el factorial de un numero

DIM n AS SINGLE
DIM fact AS DOUBLE
CLS
PRINT "el programa calcula el factorial de varios numeros"
PRINT
fact = 1
INPUT "introduzca un numero entero para el factorial:"; n
FOR i = 1 TO n STEP 1
fact = fact * i
PRINT , "el factorial de :"; i, "es: "; fact
NEXT i
PRINT
END

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8.7.1 ESTRUCTURA DE REPETICION WHILE...WEND

En este tema vamos a ver una estructura repetitiva ms primitiva que l PARA ya que no maneja
automticamente el contador y por lo tanto es mas difcil de utilizar, pero usada correctamente
puede ser bastante ms flexible.

Recordemos el ejemplo de escribir los nmeros del 1 al 5 con la instruccin FOR.

FOR n = 1 TO 5
PRINT n
NEXT

Ahora veremos cmo se hace lo mismo en QBasic usando la instruccin WHILE (Mientras).

n=1
WHILE n <= 5
PRINT n
n=n+1
WEND

Esto lo que hace es ejecutar el bloque de instrucciones (Lo que hay entre el WHILE y el WEND)
una y otra vez mientras se cumpla la condicin del WHILE. Un poco ms difcil que con el FOR.
Vamos a verlo paso a paso:

Usaremos como contador la variable n y por tanto la tenemos que inicializar nosotros al valor que
queramos que tenga la primera vez, en este caso 1.

Se comprueba la condicin del WHILE: como n vale 1 que es menor o igual que 5, entramos.

Se ejecutan las instrucciones del bloque con n valiendo 1. La ultima instruccin incrementa n en 1,
con lo que pasa a valer 2.
Volvemos al WHILE y se comprueba su condicin: como n vale 2 que es menor o igual que 5,
entramos.

Se ejecutan las instrucciones del bloque con n valiendo 2. La ultima instruccin incrementa n en 1,
con lo que pasa a valer 3.
Volvemos al WHILE y se comprueba su condicin: como n vale 3 que es menor o igual que 5,
entramos.

Se ejecutan las instrucciones del bloque con n valiendo 3. La ultima instruccin incrementa n en 1,
con lo que pasa a valer 4.

Volvemos al WHILE y se comprueba su condicin: como n vale 4 que es menor o igual que 5,
entramos.

Se ejecutan las instrucciones del bloque con n valiendo 4. La ultima instruccin incrementa n en 1,
con lo que pasa a valer 5.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 88


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Volvemos al WHILE y se comprueba su condicin: como n vale 5 que es menor o igual que 5,
entramos.

Se ejecutan las instrucciones del bloque con n valiendo 5. La ultima instruccin incrementa n en 1,
con lo que pasa a valer 6.

Volvemos al WHILE y se comprueba su condicin: como n vale 6 que ya no es menor o igual que 5,
no entramos y pasamos a la siguiente instruccin que haya detrs del WEND.

Se puede ver que el funcionamiento es parecido al del FOR, solo que aqu lo tenemos que controlar
todo nosotros. Las dos reglas que dijimos sobre los contadores del FOR ya aqu no tienen sentido
porque de hecho nosotros vamos a tener que incrementar el contador haciendo una asignacin y una
vez terminado podemos estar seguro del valor que tiene la variable.

Veamos algunos ejemplos ms de MIENTRAS: Rutina que escribe del 0 al 100 de 2 en 2:

c=0
WHLE c <= 100
PRINT c
c=c+2
WEND

Escribir de 50 hasta 1 hacia atrs:

c = 50
WHILE c >= 1
PRINT c
c=c-1
WEND

Calcular la factorial de un numero que pedimos al usuario (Este ejemplo se mejorara en otro tema
ms adelante):

INPUT "Escribe un numero para calcular su factorial: ", num


c=1
factorial = 1
WHILE c <= num
factorial = factorial * c
c=c+1
WEND
PRINT "El factorial de; num; "es; factorial

Leer nmeros por teclado hasta que se escriba el 0:

INPUT "Escribe numeros (0 para salir):, num


WHILE num <> 0

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INPUT "Escribe numeros (0 para salir):, num


WEND

Otro ejemplo para calcular el promedio de N notas

DIM nota, prom, sum AS SINGLE


DIM N, i AS INTEGER
DIM nombre AS STRING
CLS
PRINT "Este programa calcula el promedio de N notas"
PRINT "Utliza la instruccion WHILE WEND"
PRINT
INPUT "Introduza el nombre"; nombre
INPUT "Cantidad de notas a cargar"; N
i=0
sum = 0
WHILE i < N
INPUT "Introduzca Nota: "; nota
sum = sum + nota
i=i+1
WEND
prom = sum / N
PRINT "El promedio de "; i; " notas es: "; prom
IF prom >= 51 THEN
PRINT "Felicidades "; nombre; ", has Aprobado la materia"
ELSE
PRINT "Sabes lo que significa "; nombre; "? debes repetir la materia"
PRINT "Esfuerzate y se valiente"
END IF
END

Un ejemplo combinado con estructuras de control FOR NEXT, WHILE WEND, IF ELSE
ENDIF. Adems vea la posibilidad de insertar colores en la impresin.

DIM ne, divisor, contador AS INTEGER


DIM j, N AS INTEGER

CLS
PRINT "Este programa selecciona los numeros primos"
PRINT "de un conjunto de numeros con cambio de colores"
PRINT
INPUT "ingrese un numero"; N
FOR j = 1 TO N STEP 1
contador = 0
ne = j
'PRINT "Los divisores de "; ne; " son:"
divisor = 1

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 90


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WHILE divisor <= ne


IF ne MOD divisor = 0 THEN
'PRINT divisor
contador = contador + 1
END IF
divisor = divisor + 1
WEND
IF contador = 2 THEN
COLOR 11
PRINT "El numero "; ne; " es primo"
ELSE
COLOR 14
PRINT "El numero "; ne; " no es primo"
END IF
NEXT j
END

8.7.2 ESTRUCTURA DE REPETICION DO...LOOP

La principal novedad de este bloque es que podemos repetir las instrucciones MIENTRAS se
cumpla la condicin o HASTA que se cumpla.

El siguiente ejemplo escribe los nmeros del 1 al 5 usando una instruccin DO...LOOP WHILE que
hace que el bucle se ejecute MIENTRAS nuestro contador sea menor que 5.

n=0
DO
n=n+1
PRINT n
LOOP WHILE n < 5

Observa que el contador se incrementa al principio del bucle, y por lo tanto la primera vez que
escribamos n, ya tendr el valor de 1. La ultima vez escribir 5 y al llegar a la condicin se
comprobara que NO es menor que 5 y ya salimos.

Ahora haremos lo mismo con la instruccin DO... LOOP UNTIL que ejecutara el bloque HASTA
QUE el contador llegue a valer 5.

n=0
DO
n=n+1
PRINT n
LOOP UNTIL n = 5

La instruccin DO - LOOP es una estructura que repite un bloque de instrucciones mientras una
condicin tenga el estado verdadero o hasta que una condicin adquiera el estado verdadero.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 91


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

Segn la condicin se verifique al principio o al final del bucle, pueden considerarse dos sintaxis
alternativas:

DO {WHILE | UNTIL} expresin


bloque de instrucciones
LOOP
o bien:
DO
bloque de instrucciones
LOOP {WHILE | UNTIL} expresin

Obsrvese que WHILE (mientras) tiene un efecto completamente opuesto a UNTIL (hasta). Por
otra parte, si la verificacin se produce al principio, es posible que nunca se ejecute el bucle,
mientras que si la verificacin se produce al final, se garantiza que el bloque de instrucciones del
bucle se ejecuta, al menos, una vez.

Ejemplo: Implementar un programa que determine si un nmero entero positivo que ingresa por
teclado es primo o no.

CLS
INPUT "Ingresar Valor: ", a
i=2
DO WHILE (i < a) AND (a MOD i <> 0)
i=i+1
LOOP
IF a = i THEN
PRINT "a es primo"
ELSE
PRINT "a no es primo"
END IF
END

Veamos el siguiente ejemplo con creacin de men para calcular el rea del cuadrado, del circulo y
para terminar:

CLS
ACUM = 0
X=1
DO WHILE X = 1
PRINT "1.- CALCULAR AREA CUADRADO"
PRINT "2.- CALCULAR AREA CIRCULO"
PRINT "3.- TERMINAR"
INPUT "SELECCIONE UN OPCION"; N
SELECT CASE N
CASE 1:
INPUT "LADO"; L
A=L*L

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 92


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PRINT A
ACUM = ACUM + A
CASE 2:
INPUT "RADIO"; R
A = 3.1416 * R * R
PRINT A
ACUM = ACUM + A
CASE 3:
PRINT "TERMINO EL JUEGO"
X=0
END SELECT
LOOP
PRINT ACUM
END

Leer un nmero menor que 100

CLS
DO
INPUT "Escribe un numero menor que 100: ",num
LOOP UNTIL num < 100
Aqu no seguimos hasta que el numero sea menor que 100.

En el siguiente ejemplo seguiremos repitiendo la pregunta mientras el numero sea mayor o igual que
100

CLS
DO
INPUT "Escribe un numero menor que 100: ",num
LOOP WHILE num >= 100

Puedes volver a comprobar aqu que para el mismo problema la condicin del LOOP WHILE es
justo la inversa a la del LOOP UNTIL.

Ahora pedimos un mes, que tiene que ser entre 1 y 12

CLS
DO
INPUT "Escribe un mes (0 a 12): ", mes
LOOP UNTIL (mes >= 1) AND (mes <= 12)

En este caso tenemos un intervalo y por lo tanto hay que controlar dos condiciones que uniremos
con el operador AND, con lo que no seguimos HASTA que la primera se cumpla Y la segunda
tambin.

Tambin lo podamos haber hecho con un bloque DO...LOOP WHILE

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 93


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

CLS
DO
INPUT "Escribe un mes (0 a 12): ",mes
LOOP WHILE (mes < 1) OR (mes > 12)

Ahora no salimos MIENTRAS alguna de las dos condiciones se cumpla, son justo las contrarias a la
del ejemplo anterior, ya que usamos el operador OR que tambin se puede decir que es el contrario
al AND.

Por ltimo vamos a ver un problema muy tpico: Un programa que nos pide una clave de acceso
para poder seguir. Este es el caso ms sencillo en el que no pasamos hasta que no demos con la
clave, otros problemas ms complicados serian que el programa terminara tras varios intentos
fallidos o que admitiera varias claves llevndonos segn la que sea a una parte del programa.

CONST ClaveCorrecta$="Sesamo"
CLS
DO
INPUT "Escribe la clave: ",clavePrueba$
LOOP UNTIL clavePruebas = claveCorrecta$
PRINT "Ya has entrado"

8.8 SUBPROGRAMAS

Los subprogramas son fragmentos de programa independientes que se utilizan para centralizar en un
solo lugar un algoritmo especfico, invocndose desde un bloque principal de instrucciones las veces
que sea necesario. Auque las diferencias no estn claramente definidas, pueden considerarse dos
clases de subprogramas:

Subprogramas FUNCTION: son de utilizacin anloga a las funciones intrnsecas del lenguaje,
pero creadas por el usuario, y calculan un solo valor, que se asigna a su nombre.

Subprogramas SUB: tambin denominados subrutinas, se utilizan para calcular una serie de
valores o ejecutar una tarea especfica.

Cuando un programa principal ha de contener un subprograma, es necesario seguir un proceso de


tres pasos: definirlos, declararlo y llamarlo.

La definicin de ambos tipos de subprogramas citados es similar:

FUNCTION nombre [(parmetros)]


bloque de instrucciones (debe contener necesariamente una instruccin que asigne el nombre de
FUNCTION)
END FUNCTION
o bien:
SUB nombre [(parmetros)]
bloque de instrucciones
END SUB

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 94


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

Los parmetros de FUNCTION slo son de entrada, ya que el valor de salida estar asignado a su
nombre; los de SUB pueden ser de entrada o salida.

La declaracin de ambos tipos de subprogramas es idntica:

DECLARE {FUNCTION | SUB} nombre [(parmetros)]

La llamada de ambos tipos de subprogramas es diferente:

" Para FUNCTION:


nombre [(parmetros)]

" Para SUB:


CALL nombre [(parmetros)]

8.9 INTRODUCCION A LOS ARRAYS

Hasta ahora hemos usado variables para guardar la informacin que maneja el programa. Una
variable con su nombre y su tipo para cada dato (nombre, cantidad, nivel, precio, edad...) que nos
haca falta. Pero qu ocurre si nuestro programa tiene que manejar una coleccin de datos muy
grande como los nombres de una agenda o los precios de un catalogo? Se podra hacer usando 100
variables distintas pero el algoritmo llegara a ser terriblemente complicado y muy poco funcional.
En este apartado vamos a ver cmo podemos asignar un mismo nombre de variable para muchos
datos y referirnos a cada uno de ellos de forma individual usando un numero al que llamaremos
ndice.
Usaremos unas estructuras de datos llamadas arrays, de las que se dice que son "Estructuras estticas
de almacenamiento interno".
Son estticas porque su tamao se declara al principio del programa y ya no se puede modificar. Si
hacemos un programa que trabaje con 100 nombres siempre lo har con 100 aunque solo lleguemos
a usar 20, y nunca podr trabajar con ms de 100.

Son de almacenamiento interno porque estn en la memoria RAM del ordenador, como variables
que son, y su tiempo de vida solo dura mientras se ejecuta el programa. Al terminar se pierde su
contenido.

Como veremos en los apartados siguientes, los arrays de una dimensin se llaman vectores, los de 2
dimensiones se llaman matrices y los de 3 o ms se llaman poliedros o arrays multidimensionales.

En informtica muchas veces se llama vector a cualquier array. En la ayuda de QBasic (y de Visual
Basic) siempre llaman Matriz a cualquier array, por lo que hay que tener cuidado de no liarse.

8.9.1 VECTORES

Imaginemos un bloque de pisos de cuatro plantas.


Vamos a escribir un programa de la forma que sabemos hasta ahora que nos pregunte el nombre de
la persona que vive en cada piso y una vez que ha recopilado toda esa informacin, nos deje
preguntarle quien vive en el piso que nosotros queramos.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 95


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

CLS
INPUT "Nombre de quien vive en el 1.: ", nombre1$
INPUT "Nombre de quien vive en el 2.: ", nombre2$
INPUT "Nombre de quien vive en el 3.: ", nombre3$
INPUT "Nombre de quien vive en el 4.: ", nombre4$
DO
INPUT "Escribe un piso para ver quien vive en el: ",n
LOOP WHILE (n < 1) OR (n > 4)
SELECT CASE n
CASE 1: PRINT "En el 1. vive "; nombre1$
CASE 2: PRINT "En el 2. vive "; nombre2$
CASE 3: PRINT "En el 3. vive "; nombre3$
CASE 4: PRINT "En el 4. vive "; nombre4$
END SELECT

El resultado podra ser este:

Nombre de quien vive en el 1.: Paco


Nombre de quien vive en el 2.: Manolo
Nombre de quien vive en el 3.: Lola
Nombre de quien vive en el 4.: Pepe

Escribe un piso para ver quien vive en el: 3


En el 3 vive Lola

Un listado un poco largo para hacer algo tan sencillo. Si en vez de cuatro pisos fueran 40 tendramos
un programa casi diez veces ms largo con muchas partes casi iguales, pero que no podemos meter
en bucles repetitivos porque cada variable es distinta. Observa que comprobamos que el piso sea
entre 1 y 4, a partir de ahora va a ser muy importante depurar los datos de entrada, ya veremos
porque.

Ahora vamos a escribir un programa que haga lo mismo que el anterior, pero usando un VECTOR.

DIM nombre$ (1 TO 4)
FOR n = 1 TO 4
PRINT "Nombre de quien vive en el"; n; ".: ";
INPUT "", nombre$(n)
NEXT
DO
INPUT "Escribe un piso para ver quien vive: ",n
LOOP WHILE (n < 1) OR (n > 4)
PRINT "En el";n;". vive ";nombre$(n)

El resultado sera similar, pero el listado es mucho ms corto, especialmente todo el SELECT CASE
anterior que se ha transformado en una sola instruccin.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 96


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

Vamos a ver este programa lnea a lnea.

La primera instruccin es nueva. En ella lo que hacemos es DECLARAR una variable que se va a
llamar nombre$ (como lleva el $ va a ser de tipo texto) y va a poder guardar cuatro valores a los que
accederemos con subndices que van desde el 1 hasta el 4. Para determinar este intervalo de valores
hay que usar nmeros enteros constantes, no valen expresiones matemticas.

En el siguiente bloque FOR, que se ejecutara 4 veces lo que hacemos es ir pidiendo al usuario que
escriba los nombres. La primera vez guardamos lo que escriba en la posicin 1 del vector porque
hacemos referencia al ndice 1 entre parntesis a continuacin del nombre del vector. La siguiente
vez al ndice 2, la siguiente vez al 3 y la ltima vez que se ejecute el bucle hacemos referencia al
ndice 4. A esto es a lo que se llama "Recorrer el vector" ya que hemos hecho algo con cada uno de
sus elementos. Normalmente esto lo haremos siempre con un bucle FOR, que es lo mas cmodo. La
pregunta de "nombre de quien vive en..." no est en el INPUT porque esta instruccin no evala
expresiones, por eso esta antes en un PRINT normal con un punto y coma al final para que el cursor
no pase a la siguiente lnea.

Ahora ya tenemos dentro del vector los cuatro nombres para usarlos como queramos haciendo
referencia al nombre del vector y al subndice entre parntesis. Para hacer referencia a los subndices
de un array se puede usar cualquier expresin, no tiene porque ser un numero constante, pero hay
que tener cuidado de no hacer nunca referencia a ndices que no existan

En el siguiente bloque pedimos al usuario que escriba el numero de un piso y lo guardamos en la


variable N. Obligamos a que sea un numero entre 1 y 4.

Al final viene lo espectacular. Para acceder a cualquiera de los ndices del vector se puede hacer
directamente tomando el valor de la variable N como subndice sin necesidad de controlar cada
valor por separado como antes.

Vamos con otro ejemplo para que todo esto vaya quedando cada vez ms claro.

En temas anteriores tenamos un programa para escribir el nombre de un mes a partir de su nmero.
Lo hicimos con ELSEIF y por ultimo con SELECT CASE que ya quedaba mucho ms corto, pero
de ninguna forma nos libramos de escribir todo el SELECT CASE y todos los meses en cualquier
parte del programa donde queramos que se escriba el nombre de algn mes.

Ahora vamos a plantear el problema de otra forma:

DIM mese$ (1 TO 12)


mese$(1)="Enero"
mese$(2)="Febrero"
mese$(3)="Marzo"
mese$(4)="Abril"
mese$(5)="Mayo"
mese$(6)="Junio"
mese$(7)="Julio"

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 97


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

mese$(8)="Agosto"
mese$(9)="Septiembre"
mese$(10)="Octubre"
mese$(11)="Noviembre"
mese$(12)="Diciembre"
'(...)
PRINT mese$(2) 'Escribe Febrero
'(...)
n=6
PRINT mese$(n) 'Escribe Junio

Hemos declarado un vector de cadenas de 12 posiciones llamado mese$. Al principio del programa
llenamos el vector con los nombres de los meses, cada uno en su lugar correcto. Donde nos haga
falta el nombre de un mes solo tendremos que usar el vector y referirnos al mes que queramos. De
esta forma meses (3) nos devolver "Marzo" y si n vale 11 entonces meses(n) nos devolver
"Noviembre".

En los dos ejemplos que hemos puesto los ndices de los vectores han empezado en el 1, pero esto
no tiene que ser siempre as. En QBasic pueden empezar por cualquier numero incluso negativo,
aunque lo ms normal es que siempre empiecen por 1 o por 0. El valor ms bajo posible para los
ndices es -32768 y el ms alto es 32767. Por supuesto el final del intervalo no puede ser menor que
el principio. Veamos algunos ejemplos ms de declaracin de vectores.

DIM alumno$(1 TO 30) '30 cadenas


DIM nota (1 TO 30) '30 numeros reales
DIM ventas_verano%(6 TO 9) '4 enteros

Tambin podemos declarar vectores de un solo elemento, aunque esto puede que no tenga mucho
sentido.

DIM numero (1 TO 1)

Para determinar el tamao de cualquier vector usamos la siguiente frmula:

ULTIMO INDICE - PRIMER INDICE + 1

As en el ejemplo de los meses resulta 12 - 1 + 1 = 12 elementos, muy sencillo .no? pero a veces
terminaremos contando con los dedos.

Para inicializar un vector (Borrarlo entero) no hace falta recorrerlo, podemos hacer:

ERASE (nombre_vector)

Y el vector se quedara lleno de ceros si es numrico o de cadenas vacas ("") si es de cadenas.


Recordemos que en QBasic todas las variables estn a cero al principio, pero en otros lenguajes no.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 98


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

Ahora vamos a ver el problema ms tpico de los vectores (y en general de todos los arrays). No
podemos intentar acceder a subndices que no existen. En caso de que llegue a ocurrir en QBasic se
producir un error de tipo "Subndice fuera del intervalo" y el programa se detendr sin mayores
consecuencias.

8.9.2 MATRICES

En lenguaje de programacin se define como matriz [array] a un grupo de valores del mismo
tipo almacenados con un nombre de variable comn. Frecuentemente tambin se denominan
vectores, variables con ndices o tablas. Cuando se utiliza una matriz, se hace referencia
siempre a cada uno de sus elementos individuales, identificados por un ndice por cada una de las
dimensiones de la matriz:

variable(i1, i2, i3,...)

Antes de utilizar este tipo de variables, es necesario declararlas, definiendo el tamao mximo de
sus dimensiones con la instruccin:

DIM nombre1(inferior1 TO superior1, inferior1 TO inferior2, ...), nombre2(...

El nmero de elementos de una dimensin ser (superior - inferior + 1), pudindose establecer los
lmites mediante la asignacin de una variable.

El QBASIC permite definir arreglos. Para ello, se dispone de la directiva DIM. La instruccin DIM
permite declarar un arreglo de una cierta cantidad de elementos y de un dado tipo. Si no se indica el
tipo, se asume que es real simple precisin.

Ejemplo: Las siguientes sentencias son ejemplos del uso de la instruccin DIM para declarar
arreglos:

DIM A(1 TO 10) Arreglo con elementos desde 1 a 10 tipo, real simple precisin

DIM Z(9) Arreglo con elementos numerados de 0 a 9 tipo real simple precisin

DIM C(5) AS STRING Arreglo de 5 elementos para almacenar cadenas de caracteres

Ejemplo: Dado un arreglo de 10 elementos, producir otro arreglo que contenga los valores del
primero pero en orden inverso

DIM a(1 TO 10), b(1 TO 10)


CLS
FOR i = 1 TO 10 a(i) = i
NEXT i
FOR j = 1 TO 10
PRINT a(j); " ";

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 99


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NEXT j
FOR k = 1 TO 10 b(k) = a(10 - k + 1)
NEXT k
PRINT
FOR j = 1 TO 10
PRINT b(j); " ";
NEXT j
END

El descriptor de campo ; se utiliza para que el cursor de impresin quede posicionado


inmediatamente despus del ltimo carcter que mostr por pantalla. Para producir un salto de lnea
luego de haber usado el descriptor ; se puede usar una sentencia PRINT sin argumento, como se
hizo en el ejemplo anterior.

Ahora escribamos un programa. Sera igual que un ejemplo anterior, habr que controlar las cuatro
plantas pero adems dentro de cada una habr que controlar las tres puertas que hay en cada rellano
(1., 2. y 3.).

DIM nombre$ (1 TO 4, 1 TO 3)
FOR piso = 1 TO 4
FOR puerta = 1 TO 3
PRINT "Nombre de quien vive en el"; piso; "."; puerta; ".: ";
INPUT "", nombre$(piso, puerta)
next
NEXT
PRINT "Para saber quien vive en un piso..."
DO
INPUT " Escribe el piso: ",piso
LOOP WHILE (piso < 1) OR (piso > 4)
DO
INPUT " Escribe la puerta: ",puerta
LOOP WHILE (puerta < 1) OR (puerta > 3)
PRINT "En el";piso;".";puerta;". vive ";nombre$(piso, puerta)

Se puede ver que es muy parecido, pero hemos utilizado una MATRIZ, que es un array de dos
dimensiones, mientras que un vector es un array de una sola dimensin. Por si hay alguna duda de lo
que hace este programa vamos a ver un posible resultado.

Nombre de quien vive en el 1. 1.: Paco


Nombre de quien vive en el 1. 2.: Gloria
Nombre de quien vive en el 1. 3.: Fernando
Nombre de quien vive en el 2. 1.: Mari
Nombre de quien vive en el 2. 2.: Juan
Nombre de quien vive en el 2. 3.: Manolo
Nombre de quien vive en el 3. 1.: Lola
Nombre de quien vive en el 3. 2.: Rosa
Nombre de quien vive en el 3. 3.: Mario

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Nombre de quien vive en el 4. 1.: Pepe


Nombre de quien vive en el 4. 2.: Nacho
Nombre de quien vive en el 4. 3.: Luisa
Para ver quien vive en un piso...
Escribe la planta: 3
Escribe la puerta: 2
En el 3. 2. vive Rosa

Lo ms novedoso es la forma de declarar la matriz, igual que el vector pero esta vez habr que usar
dos intervalos separados por una coma. Y por lo tanto siempre que nos refiramos a la matriz habr
que usar dos subndices.

Para recorrer la matriz hay que usar dos FOR anidados. Esta vez la hemos recorrido por filas (pisos
en nuestro ejemplo) ya que el "FOR piso" esta fuera y hasta que no se ejecute entero el "FOR
puerta" en cada piso no pasamos al siguiente. Para recorrerla por columnas (puertas) bastara con
intercambiar los FOR:

FOR puerta = 1 TO 3
FOR piso = 1 TO 4
'(...)
next
NEXT

Para el ordenador es completamente intrascendente que lo hagamos de una forma u otra, el no


entiende de filas horizontales ni columnas verticales, de hecho almacena todos los elementos
seguidos uno detrs de otro y hace operaciones matemticas con los dos subndices para determinar
la nica posicin del elemento.

8.10 OTRAS INSTRUCCIONES

Se relacionan a continuacin algunas otras instrucciones no citadas anteriormente debido a que no


pueden considerarse incluidas en las categoras definidas:

REM: instruccin no ejecutable que permite introducir un comentario [REMark] en un punto


concreto del programa con objeto de documentarlo; puede utilizarse para el mismo fin la comilla
simple o apstrofo ' .

CLS: borra la pantalla [CLear Screen] y suele ser utilizada al comienzo de la ejecucin de un
programa para mejorar su presentacin.

END: termina la ejecucin de un programa; debe introducirse al final de la secuencia principal del
programa.

GOTO etiqueta: instruccin para realizar bifurcaciones ("ir a"), "prohibida" para programadores
profesionales; etiqueta [label] es el nmero de la lnea de instruccin, que puede escribirse
explcitamente para poder utilizar esta instruccin, o una palabra seguida por dos puntos, :.

Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 101


INGENIERIA ASISTIDA POR COMPUTADORA 2008

BIBLIOGRFIA

JEAN Paul Tremblay, B. Bunt Richard; "Introduccin a la ciencias de las computadoras (enfoque
algoritmico)" Mc Graw Hill

JOYANES Aguilar Luis; "Metodologa de la programacin" Mc Graw Hill

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Ing. Salomn Benito H. U.A.J.M.S Villa Montes 102

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